JP7613938B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable information and can be controlled to provide an advantageous state for the player.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するスーパーリーチ演出(特定演出)と、大当りが報知された後に行われる図柄の再抽選演出(事後演出)と、を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there are some that are capable of executing a super reach effect (specific effect) that uses a character to notify whether or not the machine is in a jackpot gaming state, and an effect (post-event effect) in which a pattern is re-drawn after a jackpot has been notified (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。
There was room for improving the marketability of gaming machines with the functions and configurations described in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.
(A)請求項1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
発光体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
音出力手段と、
前記有利状態に制御されることを報知可能な特定演出と、前記特定演出において前記操作手段に対する操作を促す操作演出と、前記有利状態に制御されることが報知される場合に前記可動体を動作させる可動体演出と、該可動体演出後に実行される結果報知演出と事後演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、前記可動体演出よりも前に特定キャラクタを表示する第1特定演出と、前記可動体演出よりも前に特殊キャラクタを表示する第2特定演出と、前記可動体演出よりも前に前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3特定演出と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記結果報知演出を実行した後に前記特定キャラクタを表示する第1事後演出を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記結果報知演出を実行した後に前記特殊キャラクタを表示する第2事後演出を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記結果報知演出を実行した後に該第3特定演出に関連した演出態様であって前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3事後演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、前記第1特定演出において前記可動体演出を実行する第1可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、前記第2特定演出において前記可動体演出を実行する第2可動体演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第1特定演出において前記結果報知演出を実行する第1結果報知演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第2特定演出において前記結果報知演出を実行する第2結果報知演出を実行可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記発光体を発光させることが可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
前記事後演出を、第1条件が成立した場合と、該第1条件よりも遊技者にとって有利である第2条件が成立した場合と、で実行可能であり、
前記第1事後演出を前記第2条件が成立した場合に実行するときにおいて、前記第2事後演出を前記第2条件が成立した場合に実行するときと共通の特定発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第3事後演出を前記第2条件が成立した場合に実行するときにおいて、前記特定発光パターンとは異なる発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第1可動体演出において、前記第2可動体演出と共通の音出力パターンにより前記音出力手段から前記第1可動体演出に対応した前記演出音を出力させることが可能であり、
前記第1結果報知演出において、前記第2結果報知演出と共通の音出力パターンにより前記音出力手段から前記第1結果報知演出に対応した前記演出音を出力させることが可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる、
ことを特徴とする。
さらに、他の遊技機は、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、前記更新手段が更新した数値情報が所定回数に対応する所定値となることにより制御される第2特別状態と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができるとともに、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができるので、商品性を高めることができる。
(A) The gaming machine according to
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A light emitter;
An operation means operable by a player;
A sound output means;
a performance execution means capable of executing a specific performance capable of informing the user that the game is being controlled to the advantageous state, an operation performance that prompts the user to operate the operation means in the specific performance, a movable body performance that operates the movable body when the game is being controlled to the advantageous state, and a result notification performance and a post-event performance that are executed after the movable body performance;
Equipped with
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance in which a specific character is displayed before the movable body performance , a second specific performance in which a special character is displayed before the movable body performance , and a third specific performance in which neither the specific character nor the special character is displayed before the movable body performance can be executed;
As the post-event performance, a first post-event performance can be executed in which the specific character is displayed after the result notification performance is executed in the first specific performance,
As the post-effect performance, a second post-effect performance can be executed in which the special character is displayed after the result notification performance is executed in the second specific performance,
As the post-event performance, after executing the result notification performance in the third specific performance, a third post-event performance can be executed, which is a performance mode related to the third specific performance and does not display either the specific character or the special character;
As the movable body performance, a first movable body performance that executes the movable body performance in the first specific performance can be executed,
As the movable body performance, a second movable body performance that executes the movable body performance in the second specific performance can be executed,
As the result notification performance, a first result notification performance that executes the result notification performance in the first specific performance can be executed,
As the result notification performance, a second result notification performance that executes the result notification performance in the second specific performance can be executed,
It is possible to make the light-emitting body emit light in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
The sound output means can output a performance sound in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
The post-event performance can be executed when a first condition is satisfied and when a second condition that is more advantageous to the player than the first condition is satisfied.
When the first post-performance is executed when the second condition is satisfied , the light emitter can be caused to emit light in a specific light emission pattern common to when the second post-performance is executed when the second condition is satisfied ;
When the third post-effect performance is executed when the second condition is satisfied , it is possible to cause the light-emitting body to emit light in a light-emitting pattern different from the specific light-emitting pattern ,
In the first movable body performance, it is possible to output the performance sound corresponding to the first movable body performance from the sound output means by a sound output pattern common to the second movable body performance,
In the first result notification performance, it is possible to output the performance sound corresponding to the first result notification performance from the sound output means by a sound output pattern common to the second result notification performance,
The proportion of the second advantageous state is different depending on which of the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance is executed.
It is characterized by:
In addition, other gaming machines,
A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable advantageous state based on a specific display result that is derived and displayed by executing a variable display of a first symbol and a variable display of a second symbol,
a state control means capable of controlling the engine to a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state;
a variable display pattern determining means for determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on a result of the determination by the determining means;
updating means for updating the numerical information based on execution of the variable display;
Equipped with
the update means updates numerical information when the variably displayed first identification information is displayed and when the variably displayed second identification information is displayed,
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled when the numerical information updated by the update means becomes a predetermined value corresponding to a predetermined number of times;
when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state,
In the case of a variable display in which the control to the advantageous state is not determined by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in consideration of the long period during which it was not controlled to an advantageous state, it is decided to control the variable display to an advantageous state, and since there are a small number of types of variable display patterns, development costs can be reduced, and since the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided, and since the numerical information continues to be updated even when the game state changes and a variable display of any identification information is executed, the player can be easily rescued and motivation to play can be increased, thereby improving marketability.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific features described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific features described in the claims of the present invention as well as features other than the invention-specific features.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings.
(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Feature 069SG form)
(SG2020-069) The gaming machine of type 1-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
In the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "miss", the number of miss variable patterns (e.g., 2) that the
In the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is "miss", the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the variable display is not controlled to an advantageous state, the variable display for which it is not determined to be controlled to an advantageous state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby making it possible to provide a preferable second special state, since the variable display is consumed at a faster rate than in other states.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-2 is the gaming machine according to aspect 1-1,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decoration identification information (for example, decoration patterns displayed in the decoration
The start order of the variable display of the decoration identification information of each column is the same for a case in which, in the first special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed, and a case in which, in the second special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed,
The time until the variable display speed of the decorative identification information of each column that has started the variable display reaches the maximum speed is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which the determination means does not decide to control the advantageous state in the first special state and a non-specific display result is displayed, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which the determination means does not decide to control the advantageous state in the second special state and a non-specific display result is displayed (for example, the start order of the variable display of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C is common between the case where the variable display is a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and the time-saving state A, and the case where the variable display is a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, but the time until the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C reach the maximum speed is shorter in the time-saving state B than in the probability variable state and the time-saving state A (tb1 to tb2 < ta1 to ta3). See FIG. 11-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the order in which the decorative identification information of each column starts to be variable is the same in the first special state and the second special state, the time taken to reach maximum speed is different, which gives a different impression for each state and enhances interest.
形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-3 is the gaming machine according to aspect 1-1 or 1-2,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
The stop order of the variable display of the decorative identification information of each column is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state and a non-specific display result is displayed, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state and a non-specific display result is displayed (for example, the stop order of the variable display of the decorative pattern in the decorative
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display stopping order of the decoration identification information in each column differs between the first special state and the second special state, so that different impressions are given for each state, thereby enhancing interest.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-4 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-3,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
The order in which the variable display of the decorative identification information of each column is stopped is the same for a case in which, in the first special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed, and a case in which, in the second special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed,
The time from when one of the decoration identification information in the multiple columns is statically displayed to when the next decoration identification information is statically displayed differs between a case where the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the decoration identification information to the advantageous state in the first special state, and a case where the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the decoration identification information to the advantageous state in the second special state (for example, a decorative pattern display The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the areas 5L, 5R, and 5C is common to the case of a non-reach miss variable pattern in the high probability state and time-saving state A, and the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, but the time from when a decorative symbol is stopped and displayed in one of the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C until the next decorative symbol is stopped and displayed may be different between the case of a non-reach miss variable pattern in the high probability state and time-saving state A, and the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B.
It is characterized by the following.
According to this feature, the time from when one decorative identification information is statically displayed to when the next decorative identification information is statically displayed differs between the first special state and the second special state, so that different impressions can be given for each state, enhancing interest.
形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-4,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
an output means for outputting a stop sound when the decoration identification information of each row is stopped and displayed;
The number of times the stop sound is output in the variable display of 1 is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state and a non-specific display result is displayed, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state and a non-specific display result is displayed (for example, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 is three times in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and time-saving state A because the left, middle, and right are stopped and displayed at different timings, and in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so that it is one time. See FIG. 11-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by outputting the stop sound differently between the first special state and the second special state, different impressions can be given for each state, thereby enhancing interest.
形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-6 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-5,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
an output means for outputting a stop sound when the decoration identification information of each row is stopped and displayed;
The number of times the stop sound is output in one variable display is common between a case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state and a non-specific display result is displayed, and a case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state and a non-specific display result is displayed (for example, the number of times the pattern stop sound is output in one variable display may be common between a case where a non-reach miss variable pattern is displayed in a probability variable state and a time-saving state A, and a case where a non-reach miss variable pattern is displayed in a time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by making the number of times the stop sound is output common between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of aspect 1-7 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-6,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when the decoration identification information is statically displayed in a state in which the state of the variable display of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result rather than a specific state when the determination means does not determine that the decoration identification information is to be controlled to the advantageous state;
When the decorative identification information is stopped and displayed in the first special state, the specific operation display is executed, and when the decorative identification information is stopped and displayed in the second special state, the specific operation display is not executed (for example, when the pattern is a non-reach miss variation pattern in the probability change state and the time-saving state A, a specific operation display (a pattern stop action) is executed, whereas when the pattern is a non-reach miss variation pattern in the time-saving state B, a specific operation display (a pattern stop action) is not executed. See Figures 11-51 to 11-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the special action display is used to enhance the presentation effect in the first special state, a smooth variable display can be achieved by not executing the special action display in the second special state.
形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-8 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-7,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when the decoration identification information is statically displayed in a state in which the state of the variable display of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result rather than a specific state when the determination means does not determine that the decoration identification information is to be controlled to the advantageous state;
The display mode of the specific operation display is common between the case where the decorative identification information is stopped and the case where the decorative identification information is stopped and displayed in the first special state and the case where the decorative identification information is stopped and displayed in the second special state (for example, the specific operation display (pattern stop action) is common between the case where the non-reach miss fluctuation pattern is in the probability change state and the time-saving state A and the case where the non-reach miss fluctuation pattern is in the time-saving state B, thereby enhancing the performance effect with the specific operation display, while commonizing the mode of the specific operation display in the case of the probability change state, the time-saving state A and the time-saving state B. See Figures 11-51 to 11-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the presentation effect is enhanced by the specific action display, development costs can be reduced by standardizing the manner in which the specific action display is displayed between the first special state and the second special state.
形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of aspect 1-9 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-8,
It is possible to perform variable display by synchronizing decoration identification information (e.g., a decorative pattern) with predetermined identification information (e.g., a small pattern) different from the decoration identification information,
The period from when the identification information is stopped and displayed to when the predetermined identification information is stopped and displayed is shorter in the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed when it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state, than in the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed when it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the period from when the decorative pattern is stopped and displayed to when the small pattern is stopped and displayed is shorter in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B than in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and the time-saving state A {t1 (ta6 to ta7)>t2 (tb3 to tb4)} portion. See FIG. 11-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, a smooth variable display can be realized in the second special state.
形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-10 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-9,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
The minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed in the variable display of 1 in the first special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display, and the minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed in the variable display of 1 in the second special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display are common (for example, the pattern determination period (ta7 to ta8), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display of 1 in the probability change state and the time-saving state A until the variable display of the decorative pattern is started in the next variable display, and the pattern determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display of 1 in the time-saving state B until the variable display of the decorative pattern is started in the next variable display, are common parts. See FIG. 11-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing control that takes into account the rendering process until the decoration identification information is completely frozen and displayed.
形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-11 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-10,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, when the variable display result is a "miss", a miss variable pattern (e.g., "non-reach A") that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, in the case where the variable display result is a "miss", the number of miss variable patterns (e.g., 2) that the
In the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is "miss", the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the variable display is not controlled to an advantageous state, the variable display for which it is not determined to be controlled to an advantageous state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby making it possible to provide a preferable second special state, since the variable display is consumed at a faster rate than in other states.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-2 is the gaming machine according to aspect 2-1,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a losing variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-3 is the gaming machine according to aspect 2-1 or 2-2,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a losing variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-4 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-3,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, it is preferable that the average duration of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variable state, and the average duration of the control period controlled to the probability variable state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the average control period is shorter than in the third special state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, thereby providing a preferable second special state, while in the first special state, the average control period is longer, thereby increasing the interest in the game.
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-5 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
In the case of a variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of deviation fluctuation patterns (e.g., 2) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased to increase the interest of the game.
(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) A gaming machine of form 1-12 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-11,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
When the variable display determined by the determination means to control to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, it is decided to control the variable display to an advantageous state, and since there are fewer types of variable display patterns, development costs can be reduced, and since the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, an ideal second special state can be provided.
形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-13 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-12,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for performing a variable display of identification information, and a post-performance part for notifying game value information capable of identifying the amount of game value to be awarded in the advantageous state after the end of the variable display part,
An execution period of the variable display part in the first special state is different from an execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the post-event performance part in the first special state and the execution period of the post-event performance part in the second special state are common (for example, the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part in the time-saving state A and the probability change state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part in the time-saving state B, while the pattern determination time (15 seconds) of the post-event performance part in the time-saving state A and the probability change state is common to the pattern determination time (15 seconds) of the post-event performance part in the time-saving state B. See FIG. 11-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by sharing the execution period of the post-effect in the variable display in which it has been decided to control to an advantageous state between the first special state and the second special state.
形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-14 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-13,
It is possible to perform variable display of identification information,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for performing a variable display of identification information, and a post-performance part for notifying game value information capable of identifying the amount of game value to be awarded in the advantageous state after the end of the variable display part,
a display means for executing a specific action display for causing the indicator to perform a specific action when the indicator is displayed in a stopped state during an execution period of the variable display part in the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state;
An execution period of the variable display part in the first special state is different from an execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the specific operation display in the first special state and the execution period of the specific operation display in the second special state are common (for example, the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part of the time-saving state A and the probability change state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time-saving state B, while the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display of the time-saving state A and the probability change state is common to the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display of the time-saving state B. See FIG. 11-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the execution period of the specific action display in the variable display that has been determined to be controlled to an advantageous state between the first special state and the second special state.
形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-15 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-14,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, when the variable display result is a "jackpot", a miss variable pattern (e.g., "SP reach D") that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of form 2-6 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variable patterns that the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, it is decided to control the variable display to an advantageous state, and since there are fewer types of variable display patterns, development costs can be reduced, and since the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, an ideal second special state can be provided.
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-7 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-6,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a jackpot variable pattern (e.g., SP reach D) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-8 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-7,
At least a part of the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a jackpot variable display pattern (e.g., not via SP) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-9 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-8,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, the average duration of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variable state, and the average duration of the control period controlled to the probability variable state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the average control period is shorter than in the third special state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, thereby providing a preferable second special state, while in the first special state, the average control period is longer, thereby increasing the interest in the game.
形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-10 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-9,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of jackpot fluctuation patterns that the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased to increase the interest of the game.
(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of form 1-16 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-15,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to E Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information (e.g., a miss display result) is displayed after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state (e.g., a reach state), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information is displayed without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case where the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case where the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state (for example, the rate at which the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state is not controlled to an advantageous state, in the variable display for which it is not decided to control the state to an advantageous state, by making the manner of the variable display a specific manner, it is possible to provide a suitable second special state, since the state is less likely to be unnecessarily provoked.
形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-17 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-16,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
The period from when the variable display of the decorative identification information starts to when it is stopped in the second non-specific variable display pattern is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information starts to when the variable display mode becomes the specific mode in the first non-specific variable display pattern (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach miss variable pattern is shorter than the period (tb0 to tb3) from when the variable display of the decorative pattern starts to when the variable display mode becomes the reach mode in the super reach miss variable pattern. See FIG. 11-62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display ends in a period shorter than the period until the variable display mode becomes the specific mode, so that a preferable second special state can be provided.
形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-18 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-17,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
In the second non-specific variable display pattern, the period from when the variable display of the decorative identification information of a specific column among the multiple columns is started to when it is stopped is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information of the specific column is started to when it is stopped in the first non-specific variable display pattern (for example, in a non-reach miss variable pattern, the period (tb0 to tb1) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display of the decoration identification information of the predetermined row ends in a short period of time, so that a preferable second special state can be provided.
形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-19 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-18,
The second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of form 2-11 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 1-10,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to E Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information (e.g., a miss display result) is displayed after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state (e.g., a reach state), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information is displayed without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state, and is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state (for example, the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "time-shortening state B" (for example, 97%) is higher than the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "time-shortening state A" (for example, 95%), and is higher than the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "probable change state" (for example, 95%). See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state is not controlled to an advantageous state, in the variable display for which it is not decided to control the state to an advantageous state, by making the manner of the variable display a specific manner, it is possible to provide a suitable second special state, since the state is less likely to be unnecessarily provoked.
形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-12 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-11,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-13 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-12,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state is common to the second non-specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of form 1-20 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-19,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (e.g., "SP reach A to C, E jackpot") which displays the display result of the variable display of the special identification information after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state, and a second specific variable display pattern (e.g., "SP reach D (instant hit or full spins)", "not via SP", etc.) which displays the display result of the variable display of the special identification information without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the second special state when the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the first special state when the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display (for example, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode in the time-saving state B is determined (for example, 90%) is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the time-saving state A (for example, 5%), and is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the probability variable state (for example, 5%). See FIG. 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period has continued during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, in the variable display for which it has been decided to control the variable display to an advantageous state, the variable display mode is set to a specific mode, so that the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, thereby providing an advantageous second special state.
形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図11-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-21 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-20,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a first specific action display for causing the decoration identification information to perform a specific action when the variable display mode becomes a specific mode, and a second specific action display (e.g., a pattern stop action display) for causing the decoration identification information to perform a specific action when the decoration identification information is stopped and displayed;
In the first specific variable display pattern, the first specific action display and the second specific action display are executed by the display means, whereas in the second specific variable display pattern, the first specific action display is not executed by the display means but the second specific action display is executed (for example, in the variation pattern of SP reach E which goes through a reach, a reach specific action display and a jackpot specific action display are executed, whereas in the variation pattern of SP reach D which does not go through a reach, a reach specific action display is not executed but a jackpot specific action display is executed. See FIG. 11-55).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the first specific action display is performed in the second special state, the player is less likely to be unnecessarily provoked, and therefore a preferable second special state can be provided.
形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-22 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-21,
The second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of form 2-14 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-13,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (e.g., "SP reach A-C, E jackpot") which displays the display result of the variable display of the special identification information after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state, and a second specific variable display pattern (e.g., "SP reach D (instant hit or full spins)", "SP non-via A", etc.) which displays the display result of the variable display of the special identification information without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the first special state, and is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the case of a variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the third special state (for example, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode in the time-saving state B is determined (for example, 90%) is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the time-saving state A (for example, 5%), and is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the probability variable state (for example, 5%). See FIG. 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that a long period has continued during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, in the variable display for which it has been decided to control the variable display to an advantageous state, the variable display mode is set to a specific mode, so that the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, thereby providing an advantageous second special state.
形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-15 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-14,
The second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state (for example, a non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-16 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-15,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state is common to the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state (for example, a non-reach big win variable pattern (e.g., not via SP) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of form 1-23 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-22,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A first reserved storage means (for example, a part where the
A second reserved storage means capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestion performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved memory means when a reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the first special state and the second special state and when a variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and does not execute the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state A", and when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "probable change state", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is executed in the variable display, while when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state B", a part that does not execute a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" in the variable display. See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state is not controlled to be advantageous, the variable display of the predetermined variable display pattern does not unnecessarily induce excitement through suggestive effects, and therefore a favorable second special state can be provided.
形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-24 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-23,
In the second special state, if the variable display is one that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive performance is not executed by the performance execution means, and if the variable display is one that is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive performance is executed by the performance execution means (for example, in the time-saving state B, if the pattern is a miss fluctuation pattern, the "movable object forecast" or "character forecast" is not executed, and if the pattern is a jackpot fluctuation pattern, the "movable object forecast" or "character forecast" may be executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.
形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-25 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-24,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
the variable display pattern determination means includes a variable display pattern that displays a display result of the variable display after the state of the variable display of the decoration identification information becomes a specific state,
The suggestive performance includes a provocative performance inviting a player to know whether the state of the variable display will be a specific state (for example, a suggestive performance inviting a player to be controlled to a jackpot game state may include a "reach notice" or a "button notice" as a provocative performance inviting a player to know whether the state of the variable display will be a reach state (whether a reach will be established)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.
形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-26 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-25,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect and a second suggestive effect which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means (for example, a portion capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (for example, a line A or a vibration (small)) and a second suggestive effect (for example, a line B or a vibration (large)) which has a higher probability of being controlled to a jackpot game state than when the first suggestive effect is executed, based on the variable display result);
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.
(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of form 2-17 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-16,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A first reserved storage means (for example, a part where the
A second reserved storage means (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved memory means when a reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the first special state, the second special state, and the third special state, and when a variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the third special state, and does not execute the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state A", and when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "probable change state", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is executed in the variable display, while when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state B", a part that does not execute a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" in the variable display. See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state is not controlled to be advantageous, the variable display of the predetermined variable display pattern does not unnecessarily induce excitement through suggestive effects, and therefore a favorable second special state can be provided.
(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of form 1-27 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-26,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying identification information (e.g., a decorative pattern) based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A reserved memory means capable of storing information related to the variable display of the identification information as reserved memory (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
An information transmitting means (e.g., a CPU 103) capable of transmitting information related to a game (e.g., a performance control command);
A performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The performance execution means is capable of determining one pre-reading notice performance pattern from among a plurality of types of pre-reading notice performance patterns (for example, "countdown notice", "hold change notice", "symbol chance notice", "effect display notice");
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the control to the advantageous state is to be performed, the number of pre-reading notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is smaller than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the first special state (for example, the number of types of pre-reading notices that the
The rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" (for example, 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-saving state A" (for example, 30%), and is also lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 40%). See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, the number of pre-reading preview performance patterns is small, thereby reducing development costs, and the player is less likely to be unnecessarily swayed by the pre-reading preview performance, thereby providing an advantageous second special state.
形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-28 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-27,
As a look-ahead notice performance pattern which can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there are a first look-ahead notice performance pattern and a second look-ahead notice performance pattern which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first look-ahead notice performance pattern is executed,
The rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the first special state (for example, as a pre-reading notice performance pattern that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, there is a first pre-reading notice performance pattern (for example, a "blue" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice"), and a second pre-reading notice performance pattern (for example, a "red" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed, and the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state B (for example, 0%, see FIG. 11-43(D)) is lower than the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state A and the probability variable state (for example, 10%, see FIG. 11-43(C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the player is less likely to be unnecessarily swayed by the first pre-reading preview performance in the second special state, a preferable second special state can be provided.
形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-29 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-28,
As a look-ahead notice performance pattern which can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there are a first look-ahead notice performance pattern and a second look-ahead notice performance pattern which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first look-ahead notice performance pattern is executed,
The rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the first special state (for example, as a pre-reading notice performance pattern that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, there is a first pre-reading notice performance pattern (for example, a "blue" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice"), and a second pre-reading notice performance pattern (for example, a "red" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed, and the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state B (for example, 90%, see FIG. 11-43 (D)) is higher than the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state A and the probability variable state (for example, 50 to 70%, see FIG. 11-43 (C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the second pre-reading preview performance is likely to be executed in the second special state, a favorable second special state can be provided.
形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-30 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-29,
The pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance execution means in the first special state and the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance execution means in the second special state are common (for example, the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a pre-reading preview performance pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of form 2-18 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 1-17,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying identification information (e.g., a decorative pattern) based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A reserved memory means capable of storing information related to the variable display of the identification information as reserved memory (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
An information transmitting means (e.g., a CPU 103) capable of transmitting information related to a game (e.g., a performance control command);
A performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution means is capable of determining one pre-reading notice performance pattern from among a plurality of types of pre-reading notice performance patterns (for example, "countdown notice", "hold change notice", "pattern chance notice", "effect display notice");
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the control to the advantageous state is performed, the number of pre-reading notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is less than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of types of pre-reading notices that the
The rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which the determination means does not determine to control to the advantageous state in the second special state is lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which the determination means does not determine to control to the advantageous state in the first special state, and is also lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which the determination means does not determine to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state B" (for example, 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state A" (for example, 30%), and is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 40%). See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, the number of pre-reading preview performance patterns is small, thereby reducing development costs, and the player is less likely to be unnecessarily swayed by the pre-reading preview performance, thereby providing an advantageous second special state.
形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-19 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-18,
The look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in the second special state and the look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, the look-ahead notice performance pattern that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a pre-reading preview performance pattern that can be determined only in the second special state, development costs can be reduced and program capacity can be reduced.
形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-20 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-19,
The look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in the second special state is common to the look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in both the first special state and the third special state (for example, the look-ahead notice performance pattern that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-21 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-20,
The number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is smaller than the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state, and the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state is smaller than the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the third special state (for example, the number of types of look-ahead notices that the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable pre-reading preview performance patterns is reduced to prioritize consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable pre-reading preview performance patterns is increased to increase the interest of the game.
(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of form 1-31 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-30,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The execution rate of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a jackpot and 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a jackpot and 20% for a miss), and is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "probability change state" (for example, 80% for a jackpot and 30% for a miss). See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the number of times that the player is prompted to take an action in one variable display is reduced, thereby providing an optimal second special state.
形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-32 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-31,
In the second special state, the percentage of the action promotion effect being executed by the effect execution means when the variable display is one that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the percentage of the action promotion effect being executed by the effect execution means when the variable display is one that has not been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, in the time-saving state B, the percentage of the
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by drawing attention to the fact that the action promotion effect is executed in the second special state.
形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-33 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-32,
The action promotion performance pattern executable by the performance execution means includes a first action promotion performance pattern and a second action promotion performance pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the first action promotion performance pattern is executed,
The rate at which the second action-promoting presentation pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second action-promoting presentation pattern is executed in the first special state (for example, as presentation patterns for the "button notice", there are a "hit" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern which has a higher rate of being controlled to a jackpot game state than when the "hit" pattern is executed, and the rate at which the "hit" pattern is executed in the time-saving state B (for example, 10%) is lower than the rate at which the "hit" or "long press" pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state (for example, 40%), but the rate at which the "hit" pattern is executed in the time-saving state B may be higher than the rate at which the "hit" or "long press" pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the action-promoting performance is executed in the second special state, the second action-promoting performance pattern is often obtained, thereby increasing interest.
形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of aspect 1-34 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-33,
The period during which the action promotion effect is executed in the first special state and the period during which the action promotion effect is executed in the second special state are common (for example, the period during which the “button notice” is executed in the time-saving state A or the probability change state and the period during which the “button notice” is executed in the time-saving state B are common (for example, the period during which the “reach notice” is executed)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the execution period of the action prompting effect can be made common between the first special state and the second special state, thereby reducing development costs.
形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of aspect 1-35 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-34,
The performance execution means is capable of executing a motion promotion preparation performance before executing the motion promotion performance,
The period during which the action promotion preparation effect is executed in the first special state and the period during which the action promotion preparation effect is executed in the second special state are common (for example, when the
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the execution period of the action promotion preparation performance common between the first special state and the second special state, development costs can be reduced and an appropriate notification can be provided that the action promotion performance will be executed.
(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of form 2-22 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-21,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The execution rate of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a jackpot, 20% for a miss) and is also lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "probability change state" (for example, 80% for a jackpot, 30% for a miss). See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the number of times that the player is prompted to take an action in one variable display is reduced, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of form 1-36 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-35,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including a performance for encouraging a player to perform a motion and a specific performance for informing the player that the player is being controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
As the performance execution patterns of the action prompting performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., “patterns A-2 and A-3”) in which the specific performance is executed after the action prompting performance is executed, and a second performance execution pattern (e.g., “pattern A-1”) in which the specific performance is executed without executing the action prompting performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the rate at which the "immediate hit performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit/miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B (for example, 90%) is higher than the rate at which the "immediate hit performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit/miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A (for example, 0%), and is higher than the rate at which the "immediate hit performance" or "full rotation performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit/miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state (for example, 0%). See FIG. 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which control to the advantageous state has not been made, the player is less urged to take action when notified that a decision has been made to control to the advantageous state, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of form 2-23 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-22,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including a performance for encouraging a player to perform a motion and a specific performance for informing the player that the player will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
As the performance execution patterns of the action prompting performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., “patterns A-2 and A-3”) in which the specific performance is executed after the action prompting performance is executed, and a second performance execution pattern (e.g., “pattern A-1”) in which the specific performance is executed without executing the action prompting performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of the "immediate hit performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit/miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B is higher than the rate (e.g., 0%) of the "movable body performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A, and is higher than the rate (e.g., 0%) of the "movable body performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state without executing the "hit/miss button performance". See FIG. 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which control to the advantageous state has not been made, the player is less urged to take action when notified that a decision has been made to control to the advantageous state, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of form 1-37 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The types of the action prompting effects that can be executed by the effect execution means include a first action prompting effect that prompts the player to perform a single action (e.g., an action prompting display for a “one-hit” action), and a second action prompting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period (e.g., an action prompting display for a “continuous hit” or “long press” action),
The effect execution means is capable of executing both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state, and is capable of executing the first action promotion effect in the second special state, but does not execute the second action promotion effect (for example, the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into account the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the player is less prompted to perform troublesome actions such as operating over a predetermined operating period, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of form 2-24 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The types of the action prompting effects that can be executed by the effect execution means include a first action prompting effect that prompts the player to perform a single action (e.g., an action prompting display for a “one-hit” action), and a second action prompting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period (e.g., an action prompting display for a “continuous hit” or “long press” action),
The effect execution means is capable of executing both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state and the third special state, and is capable of executing the first action promotion effect in the second special state, but does not execute the second action promotion effect (for example, the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into account the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the player is less prompted to perform troublesome actions such as operating over a predetermined operating period, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of form 1-38 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-37,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (e.g., "small vibration") and a second suggestive effect (e.g., "large vibration") that is more likely to be controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means;
The execution rate of the suggestive performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 90% jackpot, 30% miss), and is lower than the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "probable change state" (for example, 90% jackpot, 40% miss). See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times that control to the advantageous state is suggested is reduced, taking into account the long period during which control to the advantageous state has not continued, thereby providing an optimal second special state.
形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-39 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-38,
The rate at which the suggestive performance is executed in the second special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the suggestive performance is executed in the first special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 90%), but the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by differentiating the degree of attention to the suggestive performance between the first special state and the second special state.
形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-40 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-39,
The rate at which the first suggestive performance is executed in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is higher than the rate at which the first suggestive performance is executed in the first special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means (for example, the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%), but the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by differentiating the degree of attention to the suggestive performance between the first special state and the second special state.
(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of form 2-25 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (e.g., "small vibration") and a second suggestive effect (e.g., "large vibration") that is more likely to be controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means;
The execution rate of the suggestive performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "time-saving state B" (e.g., 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "time-saving state A" (e.g., 90% jackpot, 30% miss) and is also lower than the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "probable change state" (e.g., 90% jackpot, 40% miss). See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times that control to the advantageous state is suggested is reduced, taking into account the long period during which control to the advantageous state has not continued, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of form 1-41 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-40,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
A performance execution means capable of executing a performance including a provocative performance for provoking whether or not the variable display mode of the decorative identification information is to be a specific mode (for example, a portion in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The execution rate of the teasing performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the teasing performance per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “time-saving state B” (for example, 10% for a big hit, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “time-saving state A” (for example, 80% for a big hit, 20% for a miss), and is lower than the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “probability change state” (for example, 80% for a big hit, 30% for a miss). Also, the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “time-saving state B” (for example, 20%) is lower than the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “time-saving state A” (for example, 40%), and is lower than the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “probability change state” (for example, 50%). See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into account the long period during which the state was not controlled to be advantageous, the number of times that the question of whether or not to display a specific display is prompted is reduced, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of form 2-26 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-25,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
A performance execution means capable of executing a performance including a provocative performance for provoking whether or not the variable display mode of the decorative identification information is to be a specific mode (for example, a portion in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The execution rate of the teasing effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the teasing effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the teasing effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a big hit, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a big hit, 20% for a miss). ), and is also lower than the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "probable change state" (e.g., 80% for big wins, 30% for misses). Also, the execution rate of the "reach announcement" per one variable display in the "time-saving state B" (e.g., 20%) is lower than the execution rate of the "reach announcement" per one variable display in the "time-saving state A" (e.g., 40%), and is also lower than the execution rate of the "reach announcement" per one variable display in the "probable change state" (e.g., 50%). See FIG. 11-50.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into account the long period during which the state was not controlled to be advantageous, the number of times that the question of whether or not to display a specific display is prompted is reduced, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of form 1-42 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-41,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
An operable movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a moving body performance that operates the moving body and a specific performance that notifies the user that the moving body is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
As the performance execution patterns of the movable body performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., "patterns A-2, A-3") in which the movable body performance is executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is also executed during the execution period of the specific performance, and a second performance execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the movable body performance is not executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is executed during the execution period of the specific performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-saving state B” is higher than the execution rate (e.g., 10%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-saving state A”, and is higher than the execution rate (e.g., 20%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Probable variable state”. See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to an advantageous state taking into consideration the fact that a long period has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, it is possible to provide a suitable second special state, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated even before a specific performance.
形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-43 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-42,
The control data used to control the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the movable body to the advantageous state in the first special state and the control data used to control the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the movable body to the advantageous state in the second special state are common (for example, the control data used to control the operation of the
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the control data used to control the movable body in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-44 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-43,
A light emitting means capable of emitting light is provided,
The control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state, and the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state are common (for example, the control data (for example, control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state.
形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-45 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-44,
a display means capable of displaying an effect image for emphasizing the movable body,
The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the effect image displayed in conjunction with the movement of the
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the effect images displayed in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-46 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-45,
A vibration means capable of vibrating a predetermined portion is provided,
The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the vibration mode executed by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-47 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-46,
The rate at which the first performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state is higher than the rate at which the first performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state (for example, the rate at which “patterns A-2, A-3 (first performance execution pattern)” are executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability variable state (for example, 80 to 90%) is higher than the rate at which “patterns A-2, A-3 (first performance execution pattern)” are executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B (for example, 10%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the first special state, interest can be enhanced by drawing attention to whether or not the movable body moves.
形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-48 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-47,
The execution frequency of the movable body performance in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body performance in the first special state (for example, the execution frequency of the "movable body performance" in the time-saving state B (for example, about 10%) is lower than the execution frequency of the "movable body performance" in the time-saving state A or the probability change state (for example, 80 to 90%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated in the second special state, a preferable second special state can be provided.
(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of form 2-27 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
An operable movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a moving body performance that operates the moving body and a specific performance that notifies the user that the moving body is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
As the performance execution patterns of the movable body performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., "patterns A-2, A-3") in which the movable body performance is executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is also executed during the execution period of the specific performance, and a second performance execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the movable body performance is not executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is executed during the execution period of the specific performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-saving state B” is higher than the execution rate (e.g., 10%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-saving state A”, and is higher than the execution rate (e.g., 20%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Probable state”. See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to an advantageous state taking into consideration the fact that a long period has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, it is possible to provide a suitable second special state, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated even before a specific performance.
(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of form 1-49 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-48,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
a presentation execution means (for example, a portion where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
When the variable display determined by the determination means to control to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a “jackpot”, the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the
The presentation mode of the post-event performance is common between the case where the post-event performance is executed in the first special state and the case where the post-event performance is executed in the second special state (for example, the presentation mode of the “post-event performance” which notifies the player of the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state in which the SP reach performance notifies the player of the control to the jackpot game state is the part which is common to the “time-saving state B”, the “probability change state”, and the “time-saving state A” as shown in FIG. 11-60. See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the variable display was not controlled to an advantageous state, the variable display that has been decided upon to be controlled to an advantageous state has a smaller number of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the variable display will be controlled to an advantageous state, it is possible to provide an advantageous second special state by using a presentation that is common to the first special state.
形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図11-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-50 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-49,
The specific performance executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state and the specific performance executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the "movable body performance" executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability change state, and the "movable body performance" executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B are common parts. See FIG. 11-59 (D1)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by sharing specific effects between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-51 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-50,
A light emitting means capable of emitting light is provided,
The control data used to control the light-emitting means to emit light in conjunction with the post-event performance in the first special state and the control data used to control the light-emitting means to emit light in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the control data used to control the movable body LED 208 to emit light in conjunction with the “post-event performance” in the time-saving state A or the probability change state and the control data used to control the movable body LED 208 to emit light in conjunction with the “post-event performance” in the time-saving state B are common (for example, the light-emitting control data executed based on the extension command D300).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the post-performance in the first special state and the second special state.
形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-52 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-51,
A vibration means capable of vibrating a predetermined portion is provided,
The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the first special state and the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the vibration mode executed by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the post-event performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of form 2-28 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-27,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
a presentation execution means (for example, a portion where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the
The presentation mode of the post-event performance is common to the case where the post-event performance is executed in the first special state, the case where the post-event performance is executed in the second special state, and the case where the post-event performance is executed in the third special state (for example, the presentation mode of the “post-event performance” which notifies the player of the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state in which the SP reach performance notifies the player of the control to the jackpot game state is the part which is common to the “time-saving state B”, “probability change state”, and “time-saving state A” as shown in FIG. 11-60. See FIG. 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the variable display was not controlled to an advantageous state, the variable display that has been decided to be controlled to an advantageous state has a smaller number of variable display patterns and a shorter average period of the variable display period, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the variable display will be controlled to an advantageous state, a common presentation can be used to liven things up in the first special state and the third special state, thereby providing an advantageous second special state.
(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of form 1-53 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-52,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A first reserved storage means (for example, a part where the
A second reserved storage means capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The variable display pattern determination means
When the second reserved memory means has no reserved memory stored in the first special state and the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period that can store the reserved memory in the second reserved memory means can be determined;
In the case where the reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the second special state and the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed, the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to be advantageous, even if the reserved memory is not stored, a predetermined variable display pattern having a long variable display period is determined, so that the consumption speed of the variable display is not reduced, and a suitable second special state can be provided.
(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of form 2-29 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-28,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A first reserved storage means (for example, a part where the
A second reserved storage means capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means
When the second reserved memory means has no reserved memory stored in the first special state or the third special state and the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period during which the second reserved memory means can store the reserved memory is determined;
In the case where the reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the second special state and the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed, the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to be advantageous, even if the reserved memory is not stored, a predetermined variable display pattern having a long variable display period is determined, so that the consumption speed of the variable display is not reduced, and a suitable second special state can be provided.
(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of form 1-54 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-53,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The performance execution means includes:
When the control of the first special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance, and a special display that is not displayed when the control of the first special state is started is displayed (for example, when the control of the time-saving state A is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when the control of the probability variable state is started, the entry image 069SG472 consisting of the entry image 069SG470 and the probability variable image 069SG471 is displayed in the probability variable entry performance, while when the control of the time-saving state B is started, the entry image 069SG470 common to the entry image 069SG470 displayed when entering the time-saving state A and the probability variable state is displayed in the time-saving entry performance B, and the part that displays the play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the probability variable state or the time-saving state A is started. See FIG. 11-50, FIG. 11-63, FIG. 11-64).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which it was not controlled to an advantageous state, the special state start presentation not only displays the special state start display that is common to when control of the first special state begins, but also displays a special display that is not displayed when control of the first special state begins, thereby creating excitement for the start of the second special state.
形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of aspect 1-55 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-54,
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The variable display pattern determination means is capable of determining a special variable display pattern of a variable display period in which the special state start performance can be executed in the variable display in which the control of the second special state has been started (for example, the
It is characterized by the following.
According to this feature, the special state start presentation can be executed in an optimal manner.
(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of form 2-30 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-29,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution means includes:
When the control of the third special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance, and a special display that is not displayed when the control of the third special state is started is displayed (for example, when the control of the time-saving state A is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when the control of the probability variable state is started, the entry image 069SG472 consisting of the entry image 069SG470 and the probability variable image 069SG471 is displayed in the probability variable entry performance, while when the control of the time-saving state B is started, the entry image 069SG470 common to the entry image 069SG470 displayed when entering the time-saving state A and the probability variable state is displayed in the time-saving entry performance B, and the part that displays the play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the probability variable state or the time-saving state A is started. See FIG. 11-50, FIG. 11-63, FIG. 11-64).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which it was not controlled to an advantageous state, in the special state start presentation, not only is a special state start display that is common to when control of the third special state begins, but also a special display that is not displayed when control of the third special state begins, thereby creating excitement for the start of the second special state.
(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) A gaming machine of form 1-56 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-55,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed,
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (e.g., jackpot C (10R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When the determination means determines that control should be made to the advantageous state, the decoration variable display means is capable of executing a special decoration variable display (e.g., SP reach D (full rotation)) which displays a specific display result, which is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays the special decoration variable display;
The rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the first special state (for example, the rate at which the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to a more advantageous second advantageous state, taking into consideration the long period during which the second special state has not been controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby making it possible to provide a suitable second special state.
(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of form 2-31 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-30,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (e.g., jackpot C (10R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When the determination means determines that control should be made to the advantageous state, the decoration variable display means is capable of executing a special decoration variable display (e.g., SP reach D (full rotation)) which displays a specific display result, which is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays the special decoration variable display,
The rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the third special state (for example, when "jackpot C (10R)" is selected as the jackpot type in the time-saving state B, The percentage (e.g., 100%) at which the CPU 120 for controlling the presentation executes the "full spin presentation" when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-saving state A is higher than the percentage (e.g., 0% (not executed)) at which the CPU 120 for controlling the presentation executes the "SP reach D (full spin)" when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the probability variable state, and is higher than the percentage (e.g., 0% (not executed)) at which the CPU 120 for controlling the presentation executes the "SP reach D (full spin)" when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the probability variable state. See FIG. 11-69.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to a more advantageous second advantageous state, taking into consideration the long period during which the second special state has not been controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby making it possible to provide a suitable second special state.
(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Feature 099SG form)
(SG2020-099) The gaming machine of the
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the first number of times and is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the third special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, by 110, and the period value ψ is smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the second number of times and is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the third special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, by 1100, and the period value ψ' is smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-21, the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of a variable display whose variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of a variable display whose variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 12-21, the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value ξ is a part smaller than the period value π obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the third special state, by the second number of times. (For example, as shown in FIG. 12-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value ξ' is a portion smaller than the period value π' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-19, the period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 1 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 1 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 12-19, the period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value λ is a portion smaller than the period value μ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special pattern is 1 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special pattern is 1 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the third special state, by the second number of times. (For example, as shown in FIG. 12-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value λ is a portion smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is two in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is two in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the first number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 12-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value θ is a part smaller than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is 2 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is 2 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the third special state, by the second number of times. (For example, as shown in FIG. 12-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value θ' is a portion smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 12-15, the period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the second special state, by the first number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the first special state, by the first number of times, and is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 12-15, the period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value ε is a portion smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 12-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the third special state, by the second number of times. (For example, as shown in FIG. 12-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value ε' is a portion smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to a twenty-first aspect is a gaming machine according to any one of the first to twenty aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that launches gaming media into a gaming area (e.g., a right gaming area and a left gaming area) into which the gaming media can flow,
As the variable display, it is possible to execute variable display of special identification information and variable display of normal identification information (for example, a portion capable of executing variable display of special patterns and variable display of normal patterns),
a variable means (e.g., a variable winning
A reserved memory means (e.g., a first special chart reserved memory unit 099SG151A and a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display of the special identification information as reserved memory;
Equipped with
The game area has a special path (e.g., a left game area) in which the variable means is provided, and a non-special path (e.g., a right game area) different from the special path,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is 4 regardless of the game state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as a variable display result of the variable display of the normal identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 12-2(B), the part where the normal winning probability is the same even if the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the probability-changing state),
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 12-2(D), the opening time of the second start winning port is 3 seconds even when the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the probability variable state).
In both the first special state and the second special state, the game medium is launched toward the special path (for example, the time-saving state A and the time-saving state B are both game states in which the game ball is launched toward the right game area),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the commonality of gameplay between the first special state and the second special state, and it is possible to prevent the player from becoming confused due to a large difference in gameplay between the first special state and the second special state, which are both special states.
形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
A gaming machine of aspect 22 is the gaming machine according to
In the case where the period value is obtained by measuring the period required for the first or second number of variable displays not controlled to the advantageous state to be executed in each special state, the start point of the measurement includes the time when the launch of the game medium is started (for example, the part for calculating the average variable display period in which the variable display result is a miss, as the period from the time when the game ball is shot out or the time when the shot game ball enters a start winning hole to the time when the variable display based on the start winning is ended),
It is characterized by the following.
According to this feature, the period value can be appropriately obtained by measurement.
形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
A gaming machine of
A reserve memory means is provided for storing a plurality of pieces of information regarding the variable display as reserve memory,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in any of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to four regardless of the game state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled to the advantageous state differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figs. 12-6, 12-8, and 12-10, the selection ratio of the change pattern of the variable display that results in a miss differs depending on the number of reserved memories, so that the average variable display period of the variable display that results in a miss differs depending on the number of reserved memories stored).
The period value is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in the first number of times by the average variable display period of the reserved memory number (for example, as shown in Figures 12-13, the period value in each game state is a part that is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in 110 variable displays by the average variable display period of each reserved memory number),
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period A, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion a (for example, A is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss, and a is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period B, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion b (for example, B is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss, and b is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period C, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion c (for example, C is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A, and c is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period D, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion d (for example, D is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A, and d is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The period value of the first special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio c, and the average variable display period C, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio d, and the average variable display period D (for example, the period value α is a part calculated by the value of A×a+B×b+C×c+D×d).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the first special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion e (for example, E is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss, and e is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period F, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion f (for example, F is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss, and f is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period G, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion g (for example, G is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B is a miss, and g is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period H, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion h (for example, H is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss, and h is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The period value of the second special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio g, and the average variable display period G, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio h, and the average variable display period H (for example, the period value β is a part calculated by the value of E×e+F×f+G×g+H×h).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the second special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 26 is the gaming machine according to any one of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period I, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion i (for example, I is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss, and i is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period J, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion j (for example, J is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state is a miss, and j is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period K, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion k (for example, K is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state is a miss, and k is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period L, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion 1 (for example, L is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss, and 1 is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The period value of the third special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio k, and the average variable display period K, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio l, and the average variable display period L (for example, the period value γ is a part calculated by the value of I×i+J×j+K×k+L×l).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the third special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
A gaming machine of
A reserved memory means (e.g., a first special chart reserved memory unit 099SG151A and a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing a plurality of pieces of information related to variable display as reserved memory,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in any of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to four regardless of the game state),
The average variable display period of the variable display varies depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figs. 12-6, 12-8, and 12-10, the selection ratio of the variable display variation pattern in which the variable display result is a miss varies depending on the number of reserved memories, so that the average variable display period in which the variable display result is a miss varies depending on the number of reserved memories stored).
The period value is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in the second number of times by the average variable display period of the reserved memory number (for example, as shown in FIG. 12-14, the period value in each game state is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in 1100 variable displays by the average variable display period of each reserved memory number),
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 28 is the gaming machine according to
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period A, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion a' (for example, A is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss, and a' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period B, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion b' (for example, B is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss, and b' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period C, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion c' (for example, C is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A, and c' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period D, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion d' (for example, D is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A, and d' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The period value of the first special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio b', and the average variable display period B, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio c', and the average variable display period C, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio d', and the average variable display period D (for example, the period value α' is a part calculated by the value of A×a'+B×b'+C×c'+D×d').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the first special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion e' (for example, E is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss, and e' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period F, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion f' (for example, F is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss, and f' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period G, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion g' (for example, G is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B, and g' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period H, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion h' (for example, H is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B, and h' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The period value of the second special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio f', and the average variable display period F, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio g', and the average variable display period G, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio h', and the average variable display period H (for example, the period value β' is a part calculated by the value of E×e'+F×f'+G×g'+H×h').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the second special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine according to a 30th aspect is a gaming machine according to any one of the 27th to 29th aspects,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period I, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion i' (for example, I is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss, and i' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period J, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion j' (for example, J is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state is a miss, and j' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period K, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion k' (for example, K is the average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state, and k' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state to the 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period L, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion l' (for example, L is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state, and l' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The period value of the third special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio i', and the average variable display period I, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio j', and the average variable display period J, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio k', and the average variable display period K, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio l', and the average variable display period L (for example, the period value γ' is a part calculated by the value of I×i'+J×j'+K×k'+L×l').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the third special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図13-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図13-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Feature part 018SG form)
(SG2020-018) The gaming machine of the feature part 018SG form 3-1 is,
A gaming machine (e.g., a
A light emitter (for example, the
A movable body (e.g., movable body 32),
A performance execution means capable of executing a specific performance that notifies the player whether or not the game is controlled to the advantageous state, and a special performance that moves the movable body and causes the light-emitting body to emit light (for example, a portion in which the
Equipped with
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance (e.g., SP reach performance B) that displays a specific character (e.g., enemy character X-1) and notifies whether or not the specific character will be controlled to the advantageous state, and a second specific performance (e.g., SP reach performance A) that notifies whether or not the specific character will be controlled to the advantageous state without displaying the specific character can be executed.
When it is notified that the specific performance is controlled to the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, a part where a movable body performance can be executed during the execution period (ta3 to ta4 of ta2 to ta5) of the SP reach performance),
During the execution period of the special performance in the first specific performance, the specific character (e.g., character image 018SGX1) is displayed together with an effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body (see FIG. 13-14 (D2) (D4)),
During the execution period of the special effect in the second specific effect, an effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body in a manner common to the first specific effect is displayed, while the specific character is not displayed (see FIG. 13-14 (D1)),
The light emission mode of the light emitter in the special performance (for example, the light emission pattern LP3-2) is common between the case where the special performance is executed in the first specific performance and the case where the special performance is executed in the second specific performance (see FIG. 13-6 (B)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body in the first special effect, in which a specific character is displayed, are common to a second special effect, in which a specific character is not displayed, thereby reducing manufacturing costs, while the presence or absence of a specific character during the execution period of the special effect increases the correlation between the special effects and the special effects, thereby improving the presentation effect.
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The rate at which the advantageous state is controlled is higher when the first specific performance is executed than when the second specific performance is executed (for example, since the fluctuation pattern of Super Reach β has a higher jackpot expectation rate than the fluctuation pattern of Super Reach α, the SP reach performance B and SP reach performance C have a higher jackpot expectation rate than the SP reach performance A (jackpot expectation rate: SP reach performance A < SP reach performance B < SP reach performance C) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to whether or not the second special effect is executed as the special effect, thereby increasing interest in the game.
形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-3 is the gaming machine according to aspect 3-1 or 3-2,
The execution period of the special effect is common to the first specific effect and the second specific effect (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the “decisive effect” in the SP reach effects A to E is common to the SP reach effects A to E (ta3 to ta4; SP reach effect A = SP reach effect B = SP reach effect C = SP reach effect D = SP reach effect E) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the execution period of the special effects common, the control data for the movable bodies and light-emitting bodies in the special effects can be common, thereby enabling further reduction in manufacturing costs.
形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-4 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-3,
The execution period of the special effect includes a first period and a second period subsequent to the first period,
The presentation mode in the first period is common to the first specific presentation and the second specific presentation, while the presentation mode in the second period is different between the first specific presentation and the second specific presentation (for example, the execution period of the movable body presentation includes the first period and the second period after the first period, and the presentation mode in the first period is common to the SP reach presentations B to E and the SP reach presentation A (the attack image 018SG250 in FIG. 13-14(C) is common), while the presentation mode in the second period is different between the SP reach presentations B to E and the SP reach presentation A. The parts different from the image shown in FIG. 13-14(D1) and the images shown in FIG. 13-14(D2 to D5)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by keeping the presentation format common until the first period, it is possible to further reduce manufacturing costs, while at the same time increasing interest in the presentation of the specific presentation, since it is unclear until the first period whether it is the first or second specific presentation.
形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-5 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
The effect execution means is capable of executing a third specific effect (e.g., SP reach effect E) that displays a special character (e.g., enemy character X-2) different from the specific character as the specific effect,
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the first specific performance is executed and when the third specific performance is executed (for example, when the variable display result is a jackpot in a low base state, the determination ratio of the SP reach β fluctuation pattern corresponding to the SP reach performance B is 300/997, and when the variable display result is a jackpot in a high base state, the determination ratio of the SP reach γ fluctuation pattern corresponding to the SP reach performance E is 800/997).
In the third specific performance, during the execution period of the special performance executed when it is notified that the advantageous state will be controlled, an effect image (e.g., effect image 018SG250B) common to the first specific performance corresponding to the movement of the movable body is displayed, and the special character (e.g., character image 018SGX2) is displayed;
The light emission mode of the light-emitting body in the special performance executed in the third specific performance (for example, light emission pattern LP3-2) is common to the light emission mode of the light-emitting body in the special performance executed in the first specific performance (see FIG. 13-6 (B)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body in each special effect can be standardized to reduce manufacturing costs, while the number of specific effects with different rates of being controlled to an advantageous state can be increased, allowing players to focus on which specific effect will be executed, thereby increasing interest in the game.
形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-6 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-5,
The device is provided with a motion detection means (e.g., a
The light emission end state of the light-emitting body in the special effect is common regardless of the detection timing at which the player's action is detected by the action detection means during the effective operation period before the fact that the specific effect has been controlled to the advantageous state is notified (for example, even if the "movable body effect" is executed at any timing at which the operation of the
It is characterized by the following.
According to this feature, the manner in which the light emission of the light-emitting body ends can be changed by changing the timing of the player's action, thereby increasing the player's interest in the game.
形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-7 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-6,
The performance execution means is capable of executing a post-period performance (a big win notification) in a post-period after the special performance during the specific performance,
The light emission pattern is common regardless of the type of the specific performance in which the later period performance is executed (for example, in the later period after the movable body performance during the execution of the SP reach performances A to E, a jackpot confirmation notification can be executed as a later period performance, and in the jackpot confirmation notification, the light emission pattern of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the
It is characterized by the following.
According to this feature, the post-period performance is executed using a common light emission pattern regardless of the type of specific performance, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.
形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図13-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-8 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-7,
Sound output means (e.g.,
The effect execution means is capable of outputting a special effect sound from the sound output means during the special effect,
The output pattern of the special performance sound is common to any type of the specific performance (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body performance is common to any type of SP reach performance A to E (sound patterns BP0-1 to BP3). See FIG. 13-6 (C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the output pattern of the special effect sound common, it is possible to further reduce manufacturing costs.
形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-9 is the gaming machine according to aspect 3-8,
The device is provided with a motion detection means (e.g., a
The output end state of the special effect sound in the special effect is common regardless of the detection timing at which the player's action is detected by the action detection means during the effective operation period before the fact that the specific effect has been controlled to the advantageous state is notified (for example, even if the "movable body effect" is executed at any timing at which the operation of the
It is characterized by the following.
According to this feature, the mode in which the output of the special effect sound ends can be changed by changing the timing of the player's action, thereby increasing the player's interest in the game.
形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-10 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special performance executed in the first specific performance is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIG. 13-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to enhance the relationship between the specific character and the effect image, thereby improving the presentation effect of the special presentation.
(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) A gaming machine of form 3-11 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-10,
A gaming machine (e.g., a
A movable body (e.g., movable body 32),
A performance execution means capable of executing a specific performance that notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state, a special performance that operates the movable body, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a part in which the
Equipped with
The performance execution means includes:
As the specific performance, a performance in which a specific character (e.g., an enemy character) is displayed and whether or not the specific character is controlled to the advantageous state is notified using the specific character can be executed in a first mode (e.g., SP reach performance B) and a second mode (e.g., SP reach performance D),
When it is notified that the specific performance is controlled to the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, a part where a movable body performance can be executed during the execution period (ta3 to ta4 of ta2 to ta5) of the SP reach performance),
During the execution period of the special performance, in both the first and second modes, a common effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body is displayed together with the specific character (e.g., character image 018SGX1),
When the specific performance is executed in the first mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific performance of the first mode is not executed, and when the specific performance is executed in the second mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific performance of the second mode is executed (for example, in the case of SP reach performance B, instead of the post-performance B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach performance, the post-performance A in which no enemy character is displayed is executed (see FIG. 13-17), while in the case of SP reach performance D, the post-performance B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach performance (see FIG. 13-18 and FIG. 13-19) is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second modes share the same operating patterns of the movable bodies in the specific characters and special effects, thereby reducing manufacturing costs, while displaying the common specific characters in different effects, thereby increasing the correlation between the specific effects and the special effects, and between the specific effects and the post-effects, thereby improving the effect of the effects.
形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 3-12 is the gaming machine according to aspect 3-11,
The effect execution means is capable of executing a special effect in which the specific character is changed into a special form after the special effect executed in the specific effect,
The special effect when the specific effect is executed in the second mode is executed after the post-effect effect (for example, in the SP reach effect B, in the big win notification before the post-effect effect A, a character image 018SGX1Z of the defeated enemy character X-1 that is not displayed due to a fade-out display is displayed (see FIG. 13-15 (E2)), and in the SP reach effect D, in the post-effect effect B, a special image 018SGXZ of the attacked enemy character X-2 that disappears and becomes a star after being blown away is displayed (see FIG. 13-19 (G1-5)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the timing at which the special effect is executed changes depending on the type of specific effect, thereby improving the presentation effect.
形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-13 is the gaming machine according to aspect 3-11 or 3-12,
A gaming machine capable of performing variable display,
The performance execution means is capable of executing the post-event performance during a variable display period in which one variable display is being executed,
In the post-event performance, game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be awarded in the advantageous state that has been notified of being controlled by the specific performance related to the post-event performance is notified (for example, the execution period of "post-event performance A, B" in SP reaches α, β, and γ is the portion from timing ta5 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination in the jackpot confirmation notification of SP reach performances A to E is temporarily displayed to timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped (the variable display ends) (ta5 to ta7) during the variable display period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern).
It is characterized by the following.
According to this feature, attention can be increased to the post-event performance in which the gaming value information is announced, and interest in the game can be improved.
形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-14 is the gaming machine according to aspect 3-11 or 3-12,
A gaming machine in which a specific display result is derived and displayed as a result of a variable display, thereby informing the player that the game will be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the post-performance when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-performance A, B" in SP reaches α, β, and γ is the portion from timing ta5 when the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the jackpot determination notification of SP reach performances A to E to timing ta7 when the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed (variable display ends) during the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern),
It is characterized by the following.
According to this feature, it becomes easier to recognize the timing when the post-performance will be executed, thereby increasing attention to the post-performance.
形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-15 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-14,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which a game value to be awarded is greater than that of the first advantageous state,
The proportion of the control to the second advantageous state is higher when the specific presentation of the second mode is executed than when the specific presentation of the first mode is executed (for example, when the SP reach presentation B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the proportion of the control to “jackpot B (6R)” (second advantageous state) which is more advantageous to the player than “jackpot A (6R)” (first advantageous state) is 30%, and when the SP reach presentation D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the proportion of the control to “jackpot C (10R)” (second advantageous state) which is more advantageous to the player than “jackpot B (6R)” (first advantageous state) is 40%).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the specific presentation is executed in the first mode or the second mode, thereby increasing the player's interest in the game.
形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-16 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-15,
When the performance execution means executes the specific performance in the first mode, it is capable of executing the post-performance in a mode in which the specific character is not displayed (for example, in post-performance A of SP reach performance A, since no character appears in SP reach performance A, no character appears in post-performance A either. Also, in post-performance A of SP reach performances B and C, characters appear in SP reach performances B and C but no character appears in post-performance A).
It is characterized by the following.
According to this feature, a post-performance is also executed when the specific performance of the first mode is executed, thereby enhancing the performance effect.
形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-17 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of performing variable display,
The performance execution means is capable of executing the specific performance during one variable display,
A variable display period of the variable display in which the specific performance is executed in the second mode is shorter than a variable display period of the variable display in which the specific performance is executed in the first mode,
In the specific performance of the second mode, the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result is longer than the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result in the specific performance of the first mode (for example, the variable display period of the SP reach γ for a high base is shorter than the variable display period of the SP reach β for a low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), and the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed is longer than the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP reach β to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed in the SP reach β (ta4 to ta7; SP reach γ > SP reach β)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second type of specific presentation executed in a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced by lengthening the period after the end of the special presentation, even if the variable display period is short.
(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図13-18、図13-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of form 3-18 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-17,
A gaming machine (e.g., a
A performance execution means is provided that can execute a specific performance that notifies the player whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the game is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the specific performance, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a
The performance execution means includes:
As the specific effects, a first specific effect (e.g., SP reach effect D) is displayed to indicate whether or not the specific character and the special character are used to control the advantageous state, and a second specific effect (e.g., SP reach effect E) is displayed to indicate whether or not the special character and the special character are used to control the advantageous state, the second specific effect (e.g., SP reach effect E) is displayed to indicate whether or not the special character and the special character are used to control the advantageous state,
As the post-event performance, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character displayed in the first specific effect and the special character are displayed and operated, thereby executing a first post-event performance (e.g., post-event performance B) that notifies game value information (e.g., the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state,
As the post-event performance, when the special performance is executed in the second specific performance, a second post-event performance (e.g., post-event performance B) can be executed in which the special character displayed in the second specific performance and the special character are displayed and operated to notify game value information (e.g., the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state;
At least the behavior of the special character is common to the first post-event performance and the second post-event performance (see FIG. 13-18 and FIG. 13-19).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using a common character for both the special performance and the post-performance, manufacturing costs can be reduced while the relationship between the special performance and the post-performance can be easily understood, thereby enhancing the effectiveness of the performance.
形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-19 is the gaming machine according to aspect 3-18,
The execution period of the second post-effect is common to the execution period of the first post-effect (for example, the execution periods (ta5 to ta7) of “post-effect B” corresponding to each of the SP reach effects D and E are all common),
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the execution period, it becomes easier to reuse the control data for the post-event performance, in particular the action control data for special characters, thereby enabling further reduction in manufacturing costs.
形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-20 is the gaming machine according to aspect 3-18 or 3-19,
The performance execution means is capable of causing a light-emitting body to emit light in the post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting body is common to the first post-event performance and the second post-event performance (for example, the light emission pattern of the
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emission pattern can also be standardized, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.
形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-21 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-20,
The performance execution means is capable of displaying a background image in the post-performance,
The background image is common to the first and second post-event performances (for example, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-event performance B of the SP reach performance D and the post-event performance B of the SP reach performance E (see Figures 13-18 to 13-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the background image can also be made common, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.
形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-22 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-21,
The special character is common to the first and second post-event performances (for example, the ally character A-1 is common to the post-event performance B of the SP reach performance D and the post-event performance B of the SP reach performance E (see Figures 13-18 to 13-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special characters can also be made common, which further reduces manufacturing costs.
形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-23 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-22,
The performance execution means includes:
In the first post-event performance, the specific character and the special character can be displayed at the same time,
In the second post-event performance, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in the post-event performance B corresponding to the SP reach performance D, an image of an enemy character X-1 and an ally character A-1 fighting is displayed at the same time, and in the post-event performance B corresponding to the SP reach performance E, an image of an enemy character X-2 and an ally character A-1 fighting is displayed at the same time (see Figures 13-18 to 13-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, each character is displayed simultaneously, which enhances the impression of the post-show performance and improves the presentation effect.
形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-24 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-23,
The performance period of the post-performance includes a first performance period and a second performance period subsequent to the first performance period,
The performance execution means includes:
During the first performance period, a suggestion display regarding the magnitude of the game value to be awarded in the advantageous state that notifies that the specific performance related to the post-performance is controlled and an addition display indicating the magnitude of the game value to be added to the suggestion display are displayed (for example, a planned ball output addition part in which the number of planned balls to be output is added and displayed in response to an ally character appearing in SP reach performances D and E attacking an enemy character);
In the second performance period, the amount of the game value shown in the addition display is added to the game value shown in the suggestion display to produce an awarded game value, which is reported as the amount of game value to be awarded in the advantageous state (for example, in a planned ball output reporting part, after a friendly character delivers a final blow to an enemy character, the planned number of balls is displayed as a stopped number and the planned number of balls is reported, and then a fixed decorative pattern that is a jackpot combination is displayed as a stopped number and the variable display ends).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the post-performance, the amount of game value to be awarded in an advantageous state is announced after the suggestion display and the addition display are displayed, thereby enhancing the presentation effect of the post-performance.
(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of form 3-25 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-24,
A gaming machine (e.g., a
A performance execution means is provided that can execute a specific performance that notifies the player whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the game is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the specific performance, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., "jackpot A (6R)" in a low base state and "jackpot B (6R)" in a high base state) and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (e.g., "jackpot B (6R)" in a low base state and "jackpot C (10R)" in a high base state),
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance (e.g., SP reach performance D), a second specific performance (e.g., SP reach performance E) different in performance mode from the first specific performance, and a third specific performance (e.g., SP reach performance A) different in performance mode from the first specific performance and the second specific performance can be executed.
As the post-event performance, when the special performance is executed in the first specific performance, a first post-event performance (for example, a post-event performance B in which an ally A-1 and an enemy X-1 appear) of a performance aspect related to the first specific performance can be executed;
As the post-event performance, when the special performance is executed in the second specific performance, a second post-event performance (for example, a post-event performance B in which an ally A-1 and an enemy X-2 appear) of a performance aspect related to the second specific performance can be executed,
As the post-performance, when the special performance is executed in the third specific performance, a third post-performance (e.g., post-performance A) of a performance mode related to the third specific performance can be executed;
The proportion of the second advantageous state varies depending on whether the first specific performance, the second specific performance, or the third specific performance is executed (for example, when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the proportion of the second advantageous state, which is more advantageous to the player than the “jackpot B (6R)” (first advantageous state), is 40% when the SP reach performance D is executed, and 60% when the SP reach performance E is executed; when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the proportion of the second advantageous state, which is more advantageous to the player than the “jackpot A (6R)” (first advantageous state), is 100% when the SP reach performance A is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, not only is it notified that a special effect will control the player to an advantageous state, but the proportion of the player being controlled to the second advantageous state differs depending on which special effect is executed, so that the player's attention to the special effect can be appropriately increased, thereby increasing the player's interest in the game.
形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-26 is the gaming machine according to aspect 3-25,
The performance period of the first post-performance and the performance period of the second post-performance are the same,
The performance period of the third post-performance is different from the performance periods of the first post-performance and the second post-performance (for example, the execution periods (ta5 to ta7) of "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C are all common, and the execution periods (ta5 to ta7) of "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E are all common, while the execution period (ta5 to ta7) of "post-performance A" (10 seconds) is different from the execution period (15 seconds) of "post-performance B").
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the performance period of the first post-performance and the second post-performance common, it is easier to standardize the performance content and control between the first and second post-performances, which reduces manufacturing costs. Furthermore, by executing a third post-performance which has a different performance period, it is possible to prevent the post-performance from becoming monotonous, thereby enhancing the performance effect of the post-performance.
形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図13-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-27 is the gaming machine according to aspect 3-25 or 3-26,
The performance execution means is capable of causing the light-emitting body to emit light in the post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting body in the first post-event performance is common to the light emission pattern of the light-emitting body in the second post-event performance,
The light emission pattern of the light-emitting body in the third post-performance is different from the light emission pattern of the light-emitting body in the first post-performance and the second post-performance (for example, the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the lighting pattern for the first post-performance and the second post-performance common, manufacturing costs can be further reduced, and by executing a third post-performance with a different lighting pattern, the effect of the post-performance can be enhanced.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
1 is a front view of a
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
A
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A regular
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position on the game board 2 (above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。
Figure 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
When the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (if a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
In addition, the control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority to the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 7(A).
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 7(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 8, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
In other words, in this
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a probability bonus state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in this
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In addition, in this
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
Figure 10 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 10, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly turning on and off the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol showing "- " may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, they also include one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".
(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-64に基づいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation regarding feature 069SG)
Next, the
[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[First embodiment]
The following describes the first embodiment of the feature part 069SG. As described in FIG. 7, the
また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 In addition, after the gaming machine is powered on (when the RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a certain number of times (900 times in this example) in succession in a low probability state but the next jackpot does not occur, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not yet won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in playing), and in this example, it is a gaming state called "Yu-time".
本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the multiple types of jackpots are controlled to jackpot A, 110 variable displays are performed in time-saving state A (low probability/high base state) out of the multiple types of time-saving states, so the number of variable displays remaining from the end of time-saving state A to the arrival of the rescue time-saving state is 790, while if the multiple types of jackpots are controlled to either jackpot B or jackpot C, 110 variable displays are performed in the probability variable state (high probability/high base state), so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the rescue time-saving state is 900. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter becoming "0" is 1100.
本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図11-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(図11-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図11-23(D)参照)を表示させる。
In this embodiment, in the variable display when the rescue time reduction is reached, a shutter image (see Figs. 11-23 (B) and (C)) is displayed on the entire screen of the
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。
In this embodiment, the left side of the
本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図11-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。
In this embodiment, the special variable winning
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting a game ball is provided in the first large prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting a game ball is provided in the second large prize opening.
つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
In other words, game balls flowing down the left game area (first path) can win in the general winning
尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。
In addition, in this embodiment, the
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
There are multiple obstacle nails between the winning
図11-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special pattern display device 069SG004A capable of variable display of the first special pattern, a second special pattern display device 069SG004B capable of variable display of the second special pattern, a first reserved indicator 069SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserved indicator 069SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal pattern display device 069SG020 capable of variable display of normal patterns, a normal reserved indicator 069SG025C capable of displaying the normal reserved memory number, A game information display unit is provided in which a round indicator 069SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of a jackpot game during the jackpot game, a right hit lamp 069SG132 that lights up in a game state in which a game ball is shot toward the right game area, such as a jackpot game state, a high probability/high base state (high probability state), or a low probability/high base state (time-saving state), a high probability/high base state (high probability state) lamp 069SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (high probability state), and a time-saving lamp 069SG134 that lights up in a high probability/high base state (high probability state) and a low probability/high base state (time-saving state) are all arranged together. Note that, when the game state is normal, the right hit lamp 069SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops if the variable display result is a jackpot.
図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。
As shown in FIG. 11-2, the
本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening has a V prize opening and an outlet downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, and cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the outlet when the variable V prize opening device is in the closed state.
図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。
As shown in FIG. 11-2, the
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。
The
図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
Figure 11-3 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 11-3(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。
The
図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Figure 11-3 (B) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table stored in
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special
本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table in this feature section 069SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table in this feature part 069SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The judgment tables stored in
尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。
The
(大当り種別判定テーブル)
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type determination table)
11-3(C1) and 11-3(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpots A to C, based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 11-3 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game state. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game by the game ball entering the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.
本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the case of jackpot A, the variable V winning ball device is in a short open state in the first round of the jackpot game state, and in the cases of jackpot B and jackpot C, the variable V winning ball device is in a long open state in the first round of the jackpot game state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.
また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.
つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.
本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if a jackpot A occurs, it is possible for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, but this is extremely rare, so in the case of a jackpot A, it will be explained as not having a V entry and the special rate control not being executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, but this is extremely rare, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be explained as having a V entry and the special rate control being executed.
尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.
また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which 110 times of probability variable control and time-saving control can be executed after the end of the jackpot game state has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, a jackpot D in which time-saving control is executed 1009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the end of the jackpot game state may be provided. By doing so, it is almost certain that the next jackpot will be won, which increases interest, and even if a jackpot does not occur in the 110 times probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after 899 variable displays are executed without a jackpot occurring in time-saving state A (low probability/high base state), simply executing one variable display in the normal state will further control to time-saving state B (rescue time-saving state) described later, which increases interest.
(時短回数)
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time reduction)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time-saving times for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this example, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this example, the game enters the time-saving state A (in this example, the time-saving state B is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with 110 times of time-saving). Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times (in this example, the time-saving state C is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with 110 times of time-saving). In addition, when 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times, and the game is controlled to a time-saving state B (in this example, a time-saving state B of 1100 times (Yu-1100 Battle Rush (Yu-1100 Battle Rush))). However, even if 900 fluctuations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of the time-saving state B, the game is not controlled to the time-saving state B again based on this.
尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in the normal state, (1) the time reduction control is performed 1100 times, and (2) the low probability control is performed 1100 times, so that the time reduction state B (in this example, the play state with 1100 time reductions and 1100 battle rushes) may be controlled. In this case, even if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in the high base state (probability change state, time reduction state), the transition control of the game state is not performed (it is not controlled to the time reduction state with 1100 time reductions). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed when the game is controlled in the probability change state where a jackpot is likely to occur, the game state is re-controlled to the time reduction state with 1100 time reductions, which is not preferable because it would be controlled from an advantageous state to an unfavorable state for the player. Therefore, the game can be configured to be controlled to a time-saving state of 1,100 times only if the game state controlled when the time-saving losing symbol is stopped and displayed is a normal state.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time-saving achievement rate is the percentage of control to the time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows the setting value to be set, if the rescue time reduction achievement rate is set to be higher as the jackpot probability is set to a lower value, the player can be rescued even if the jackpot probability is set to a low value.
(変動パターン)
図11-5~図11-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Fluctuation pattern)
11-5 to 11-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.
図11-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 11-5 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the normal state is 0 to 2, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図11-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図11-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-5 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0 to 2, 97 judgment values are assigned to non-reach B, 2 judgment values are assigned to SP reach A, and 1 judgment value is assigned to SP reach B. Also, as shown in Figure 11-5 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 3, 97 judgment values are assigned to shortened non-reach B, 2 judgment values are assigned to SP reach A, and 1 judgment value is assigned to SP reach B.
一方、図11-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-5 (C), in the fluctuation pattern judgment table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 10 judgment values are assigned to SP non-via B, 40 judgment values are assigned to SP reach A, and 50 judgment values are assigned to SP reach B.
また、図11-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 11-6 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the special bonus state is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-6 (A), in the fluctuation pattern judgment table for misses when the number of reserved memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, 2 judgment values are assigned to SP reach C, and 3 judgment values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 11-6 (B), in the fluctuation pattern judgment table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 85 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 10 judgment values are assigned to non-reach A, 2 judgment values are assigned to SP reach C, and 3 judgment values are assigned to SP reach D.
一方、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-6 (C), in the fluctuation pattern judgment table for a jackpot when the number of reserved memories is 0, 5 judgment values are assigned to SP non-via A, 80 judgment values are assigned to SP reach C, and 15 judgment values are assigned to SP reach D.
また、図11-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 11-7 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in time-saving state A is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図11-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-7 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E. Also, as shown in Figure 11-7 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 90 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 5 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E.
一方、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-7 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 5 determination values are assigned to SP non-via A, and 95 determination values are assigned to SP reach E.
また、図11-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, Figure 11-8 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図11-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-8 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 determination values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 11-8 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to super-shortened non-reach, and 3 determination values are assigned to SP reach D.
一方、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-8 (C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP Reach D.
図11-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 11-6 (A) and (B), in the high probability state, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 8.2 seconds {((7 s x 95) + (40 s x 2) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 4.8 seconds {((3 s x 85) + (7 s x 10) + (40 s x 2) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 4.8}.
ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Assuming that the first variable display when the probability of a special state begins has a reserved memory number of 0, and that the 2nd to 110th variable display has a reserved memory number of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in the probability of a special state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 110 = 4.83}.
また、図11-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 In addition, as shown in FIG. 11-6(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 80) + (40 s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.
図11-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 11-7 (A) and (B), in time-saving state A, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7 s x 95) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3 s x 90) + (7 s x 5) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 5.55}.
ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Assuming that when time-saving state A starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 110th variable displays have a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 110 = 5.58}.
また、図11-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Also, as shown in Figure 11-7 (C), the average variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving state A is approximately 62.8 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 95)) ÷ 100 = 62.85}.
図11-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 11-8 (A) and (B), in time-saving state B, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 7.54 seconds {((7 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 2.205 seconds {((1.5 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 2.205}.
ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Assuming that when time-saving state B starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 1100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 x 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.
また、図11-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 In addition, as shown in FIG. 11-8 (C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B is approximately 40 seconds.
このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of reserved memories is 0, the number of possible variation patterns for a miss is three for the special state, two for the time-saving state A, and two for the time-saving state B. When the number of reserved memories is 1 to 3, the number of possible variation patterns for a miss is four for the special state, three for the time-saving state A, and two for the time-saving state B.
また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 The average variable display time of the determinable losing variation pattern is 4.83 seconds in the guaranteed bonus state, 5.58 seconds in time-saving state A, and 2.2 seconds in time-saving state B.
また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 In addition, when the number of reserved memories is between 0 and 3, the number of jackpot variation patterns that can be determined is three for the special state, two for the time-saving state A, and one for the time-saving state B.
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 The average variable display time of the determinable jackpot fluctuation pattern is 51.1 seconds in the guaranteed bonus state, 62.8 seconds in time-saving state A, and 40 seconds in time-saving state B.
すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B).
また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of variable patterns for big wins that can be determined decrease in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for big wins that can be determined decreases in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B). In this way, the time-saving state B has fewer types of variable patterns and a shorter variable display period than the special probability state and time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.
尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of fluctuation patterns for misses and types of fluctuation patterns for big wins that can be determined is greater in the special state than in the time-saving state A, but the number of types of fluctuation patterns for big wins may be greater in the time-saving state A than in the special state, or may be the same in the special state and the time-saving state A.
また、図11-5~図11-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図11-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 The various fluctuation pattern determination tables shown in Figures 11-5 to 11-8 are used in common for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in Figure 11-8 is used in common for the first special symbol and the second special symbol, so that even if the first start winning occurs in time-saving state B, the number of possible fluctuation pattern types is smaller than in the probability bonus state or time-saving state A, and the average variable display time is shorter, resulting in a monotonous and efficient variable display.
尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図11-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図11-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 When a V-winning occurs during a jackpot game state due to a "jackpot A", the game is controlled to a probability variable state in which probability variable control and time-saving control are executed after the end of the jackpot game state, as in the case of "jackpot B" and "jackpot C", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-6. When a V-winning does not occur during a jackpot game state due to a "jackpot B" or "jackpot C", the game is controlled to a time-saving state A in which only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state, as in the case of "jackpot A", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-7. In other words, the fluctuation pattern determination table does not use a fluctuation pattern determination table according to the type of jackpot, but rather uses a fluctuation pattern determination table linked to the state after the end of the jackpot game state, since irregular states may occur during the jackpot game state.
つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a high probability state after the end of a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) based on the passage of a gaming ball through a specific area (e.g., a V winning hole, etc.) in the jackpot gaming state, if a V winning occurs in the jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a high probability state after the end of the jackpot gaming state, while if a V winning does not occur in the jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a first time-saving state after the end of the jackpot gaming state, and if a V winning does not occur in the jackpot gaming state where a V winning is difficult, the machine is controlled to a second time-saving state after the end of the jackpot gaming state, in which the first time-saving state and the second time-saving state are a common time-saving state, and it is preferable that the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is shorter than the variable display period of 1 in the time-saving state B of this embodiment.
(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuation pattern without reach)
In this embodiment, the variation pattern without a reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "non-SP A, non-SP B") is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that the reach is not established after the variable display is started and the variable display result is a "miss" or "jackpot" is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", and "non-SP A, non-SP B" are collectively referred to simply as "non-reach" or "non-reach variation pattern". Incidentally, "non-SP A, non-SP B" is a non-reach variation pattern for a jackpot that is a jackpot without the establishment of a reach or SP reach.
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the fluctuation patterns not involving a reach, when it is determined to be a "non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 ms, when it is determined to be a "non-SP via A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 + 15000 ms, when it is determined to be a "non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 ms, when it is determined to be a "non-SP via B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 + 15000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 3000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 5000 ms, and when it is determined to be an "ultra-shortened non-reach" fluctuation pattern, the variable display period is 1500 ms. Of these, the "super-shortened non-reach" variation pattern is a variation pattern that can only be determined in time-shortened state B, and has a shorter variable display period than any of the variation patterns determined when the game is controlled in other game states in which time-shortened control is executed (time-shortened state A, special probability state).
(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Fluctuating pattern with super reach)
In this embodiment, in the variation pattern with the super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"), after the reach state is established, as the SP reach performance, a bowling performance (SP reach A) in which the ally character and the enemy character bowl and notify whether or not the jackpot is won, and a battle performance (SP reach B to E) in which the ally character and the enemy character battle and notify whether or not the jackpot is won, are executed, and the final display result is fixed and stopped after the bowling performance or the battle performance ends. Here, if the final display result is a "miss", a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (victory performance) in which the ally character wins against the enemy character is executed, or a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, and then a performance (revival performance) in which the ally character revives and wins against the enemy character is executed.
尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 A "variation pattern without a reach" is a variation pattern in which the state of the variable display of the decorative pattern does not become a specified reach state and a variable display result is displayed. This includes a variation pattern in which even if there is a reach tease such as a "reach notice" described below, the variable display result is displayed without ultimately becoming a reach state. Also, a "variation pattern with a super reach" is a variation pattern in which, after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a specified reach state, the reach performance develops and an SP reach performance is executed, and then the display result is displayed.
また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 The Super Reach jackpot variation pattern (SP Reach A to E) also includes a variable display part in which a variable display of decorative symbols is executed, and a post-show performance part in which the number of balls expected to be awarded in the jackpot game state is notified in a specific manner after the victory and revival performances of the variable display part have ended.
可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is different for each type of SP reach A to E: 45,000 ms for SP reach A, 80,000 ms for SP reach B, 40,000 ms for SP reach C, 25,000 ms for SP reach D, and 50,000 ms for SP reach E. On the other hand, the execution period of the post-performance part is the same for SP reaches A to E: 15,000 ms. In this embodiment, the post-performance part is assigned a predetermined period of time (for example, 15,000 ms) in the variable display period, but the predetermined period may be different depending on the type of SP reach. In addition, a fanfare period during a jackpot game state may be assigned to the post-performance part.
尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In this embodiment, all fluctuation patterns involving a reach are super reach fluctuation patterns, and an example is given of a form in which a normal reach fluctuation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and a normal reach fluctuation pattern may also be set.
(演出制御コマンド)
図11-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Performance control command)
FIG. 11-9(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (classification of command) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 11-9(A) is only an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図11-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 11-9(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-9 (B), different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot" ("miss with time reduction"), and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type should be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-9(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C".
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
Command 8FXXH is a pattern confirmation command that stops (confirms) the variable display of decorative patterns in each of the "left", "middle" and "right" decorative
図柄確定指定コマンドでは、例えば、図11-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-9 (C), command 8F00H is a pattern determination command A that ends the variation of the special pattern and sets the pattern determination period to 0.5 seconds. Command 8F01H is a pattern determination command B that ends the variation of the special pattern and sets the pattern determination period to 20 seconds.
本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a pattern determination command with different EXT data set is transmitted in the rescue time reduction reaching variation. Specifically, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, a pattern determination A command is transmitted in which the pattern determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation. Also, (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a pattern determination B command is transmitted in which the pattern determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control times in the time-saving state excluding rescue time-saving (time-saving state A). Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control times in the chance-change state.
コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of times rescue time-saving is performed upon recovery, and is a performance control command that converts the value of the rescue time-saving counter to a hexadecimal number and specifies it when the power is restored. With the command to specify the number of times rescue time-saving is performed upon recovery, different EXT data is set according to each digit (first, second, third, fourth digit) of the value (four-digit value) of the rescue time-saving counter when the power is restored, as shown in FIG. 11-9 (D), for example.
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
For example, as shown in FIG. 11-9 (D), commands 9100H to 910FH are recovery time
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a rescue time reduction count designation command, which is a presentation control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (E), different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction occurs.
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-9 (E), command 9400H is a rescue time reduction count A designation command, which specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B designation command, which specifies that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C designation command, which specifies that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D designation command, which specifies that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。
Command 96XXH is a rescue
(遊技制御メイン処理)
図11-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
11-10 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this example, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。
In this example, when a performance control command instructing recovery from a power outage is sent in step S7, the
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。
Next, the
尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In this example, when power is restored after a power outage, a command to specify the number of times to shorten the time for recovery and a command to specify the number of times to shorten the time for recovery are sent separately from the command at the time of recovery, but this is not limited to the above. For example, the EXT data of the command at the time of recovery (e.g., a command to specify power on) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time for recovery is shortened, and then sent.
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, when a RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, or when an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, a clear process is performed on the area including the area of the rescue time reduction counter in the initialization process in step S8.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。
Also, when the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。
Next, the
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be reliably managed.
尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only option, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the configuration can be made so as not to be disadvantageous to the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.
(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(Time-saving flag, special flag)
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, the time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be described as resetting the flag.
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the game is controlled to the time-saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of the jackpot A ends, and is cleared when the time-saving state A ends (when a jackpot occurs during the time-saving state A, or when the 110 times of time-saving control end and the game is controlled to the normal state).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time-saving flag B is set when the game is in the time-saving state B controlled via the rescue time-saving function. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern have been executed since the RAM was cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern have been executed in a low probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when the time-saving state B ends (when a jackpot occurs during the time-saving state B, when the time-saving control ends after 1100 times and the game is controlled to the normal state, etc.).
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The high probability flag is set when the game is controlled to the high probability state. In this embodiment, if a V is won in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the high probability state when the jackpot game ends, and the high probability flag is set accordingly. This high probability flag is erased when the high probability state ends (when a jackpot occurs during the high probability state, when the 110th high probability control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, the high probability flag is erased when YES is determined in step 069SGS69A in FIG. 11-12 described later, based on the fact that it is the 110th time since the variable display has been controlled to the high probability state.
(特別図柄通常処理)
図11-11および図11-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
11-11 and 11-12 are flow charts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the
本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning hole and the second start winning hole, for example.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
If it is determined that a jackpot has been reached (step 069SGS63; Yes), the
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing normal special pattern processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss). In this example, the time-saving state A is entered based on a jackpot A being reached, and the time-saving state B is entered based on the fact that no next jackpot has occurred even after a predetermined number of variable displays (900 in this example) have ended, but it is assumed that the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, the system is configured to control to time-saving state A based on a jackpot being reached.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed to perform the subtraction process of the time-saving counter before the count process of the variable display number until the time-saving relief from step 069SGS71 onwards, but the processing is not limited to this. For example, the subtraction process of the time-saving counter may be executed after the count process of the variable display number until the time-saving relief from step 069SGS71 onwards. In this case, for example, in the case of a variable display that is a time-saving relief, if the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to "110" (see step 069SGS172), the value of the time-saving counter will be subtracted by 1 extra, so in the case of a variable display that is a time-saving relief, the value of the time-saving counter may be added by 1 again after the subtraction process. Also, the time-saving counter may be set to "111", which is 1 more than the previous value, in advance.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。
Then, the
尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
In this embodiment, when the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70 and subsequent steps without being executed, and the process proceeds to step 069SGSS84. However, this is not limited to the above. When the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter is not updated, but a rescue time reduction number designation command or rescue
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。
Next, the
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and transmits a rescue time reduction number designation command or a rescue
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
In addition, for example, if the rescue time reduction counter is set (set to "900") at the time of the rescue time reduction so that rescue time reductions can occur continuously, the rescue time reduction number designation command or rescue
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。
Then, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。
Then, the
(特別図柄停止処理)
図11-13および図11-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
11-13 and 11-14 are flow charts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop process ends. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has ended), the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069SGS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of the jackpot to initialize it, but this is not the only possible embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or may be configured to be initially set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play.
次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。
Next, the
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。
If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the
また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。
The
尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In this example, when the rescue time reduction occurs, the game is simply controlled to the time reduction state B, and the rescue time reduction counter is not set, but this is not the only possible embodiment. For example, the game may be configured to control to the time reduction state B when the rescue time reduction occurs, and also to set the rescue time reduction counter (set to "900"). With this configuration, it becomes possible to continuously generate rescue time reductions, and once a rescue time reduction occurs, the game can be configured to continue the time reduction state until a jackpot occurs.
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900", and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by one each time a variable display is executed, and a rescue time reduction occurs when the value of the rescue time reduction counter becomes "0", but this is not limited to the above. For example, the rescue time reduction counter may be set to "0", and the value of the rescue time reduction counter may be added by one each time a variable display is executed, and a rescue time reduction occurs when the value of the rescue time reduction counter becomes "900".
また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the processing of step 069SGS172 is executed to set the number of time-saving times to 1100, which is greater than the number of variable display times (900) until a rescue time-saving time is generated, but this is not limited to the above. For example, the time-saving time counter may be set to a value equal to or less than "900" in step 069SGS172.
また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 069SGS172, the time-saving counter may be configured to be able to set values corresponding to multiple types of time-saving times. For example, the time-saving counter may be configured to be set to "110" if a rescue time-saving is performed the first time, and to be set to "1100" if a rescue time-saving is performed the second time.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the time-saving times counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 110 times with a 10% probability, and 1100 times with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving time type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.
また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。
If the rescue time-saving determination flag is not set in step 069SGS170, the
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 069SGS141 to S152 is executed to transition to the normal state at the end of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation and to end the right-hit notification, but this is not limited to the above. For example, the system may be configured to transition to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation.
また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Also, if the time-saving end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process proceeds to step 069SGS175.
ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。
In step 069SGS175, the
(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図11-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state transition)
Next, state transitions in this embodiment will be described below. Figures 11-15 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.
図11-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-15, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the high probability region, the game is controlled to the high probability state, and if a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs but the game ball does not pass through the high probability region, the game is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, even if it is a miss, if the rescue time-saving state is activated ((P) (P-1) after the RAM clear process or (P-2) after the end of the high probability state, when the variable display count reaches 900 without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) after the end of 110 variable displays in time-saving state A, when the variable display count reaches 790 without the next jackpot occurring), it will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving state (low probability/high base state)).
また、図11-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-15, in the probability variable state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the game is controlled to the probability variable state again. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot).
また、図11-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in FIG. 11-15, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays end without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state.
また、図11-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-15, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1,100 variable displays end without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is a miss, if the rescue time-saving state is activated ((P) (P-1) after the RAM clear process or (P-2) after the end of the special probability state, when the variable display count reaches 900 without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) after the end of 110 variable displays in time-saving state A, when the variable display count reaches 790 without the next jackpot occurring), the game will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving state).
尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In this example, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the special probability area, the game will always transition to time-saving state A, but this control mode is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times may be compared with the number of time-saving times that would occur if the game ball did not enter the special probability area (110 times in this example), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game may be configured to continue in the current time-saving state B.
尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability of a special bonus state, this would be disadvantageous to the player, so the state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability of a special bonus state.
(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図11-16~図11-18に基づいて説明する。図11-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図11-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図11-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図11-16~図11-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of Yu-Time)
Next, the characteristics of "Yu-Time", which is the time-saving state B (relief time-saving state) in this embodiment, will be explained based on Fig. 11-16 to Fig. 11-18. Fig. 11-16 shows an example of the case where "Yu-Time" is not installed, with (A1) and (A2), and shows an example of the case where "Yu-Time" is installed, with (B1) and (B2). Fig. 11-17 shows an example of deviation fluctuation in the normal state, with (A) to (D). Fig. 11-18 shows an explanatory diagram of Yu-Time in which the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, with (E1) and (E2), and (F1) to (F4) showing the Yu-Time of this case in which the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. Note that, for the convenience of explaining the characteristics of "Yu-Time", explanations will be given using explanatory images different from the performance images explained below in Fig. 11-16 to Fig. 11-18.
まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図11-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko game machine not equipped with the "Yu-Time" of this embodiment, for example, as shown in Fig. 11-16 (A1) (A2), even if the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 900 times when the jackpot probability is about 1/300, which is about three times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in the low probability state (for example, normal state (low probability/low base state)) after the jackpot ends, it will not be controlled to "Yu-Time", that is, the time-saving state. Since the player is already stuck at about three times the jackpot probability denominator at this point, the player continues playing without a jackpot for a long time and is making a lot of investment. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, and further investment is required, which may significantly reduce the player's motivation to play.
一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図11-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "Yu-Time" of this embodiment, as shown in Fig. 11-16 (B1) (B2), after the end of a jackpot, if the variable display is performed a predetermined number of times (e.g., about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (e.g., normal state (low probability/low base state)), the machine will enter "Yu-Time" and be controlled to time-saving state B for a specific number of variable displays (e.g., 1100 times, or up to about 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the player is already stuck at about three times the jackpot probability, so he or she has been playing for a long time without a jackpot, and has invested a lot. However, by being controlled to "Yu-Time", that is, time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot occurring increases, so a decrease in motivation to play can be suppressed.
また、図11-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図11-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図11-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図11-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図11-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 Also, as shown in Figures 11-17 (A) to (D), the player continues playing (is "addicted") without winning a jackpot during the period from the end of the jackpot until control enters "Yu-Time", and during that period various preview effects are executed, hyping the player up. In addition, when the variable display reaches 900 times, for example, when the variable display is executed the first number of times (e.g., 105 times) after the end of the jackpot (see FIG. 11-17(A)), when the variable display is executed the second number of times (e.g., 213 times) (see FIG. 11-17(B)), when the variable display is executed the third number of times (e.g., 506 times) (see FIG. 11-17(C)), when the variable display is executed the fourth number of times (e.g., 882 times) (see FIG. 11-17(D)), at least an SP reach or other effect with a high probability of a jackpot (e.g., the "super hot" SP reach effect) will be executed a certain number of times, and since these SP reach effects continue to fail, it is highly likely that the player will feel quite depressed.
よって、図11-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 As shown in Figure 11-18 (E1) (E2), even if the "Yu-Time" (time-saving state B) is finally controlled after 900 variable displays, if this time-saving state B is in a state with low variable efficiency such as the normal state (low probability/low base state), the number of wasted shots will increase, leading to further additional investment and prolonged play. Also, since the SP reach effects are all missed during the 900 variable displays, which is quite depressing, the desire to play will decrease if provocative effects occur frequently in "Yu-Time".
そこで、図11-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 As shown in Fig. 11-18 (F1) to (F4), the "Yu-Time" (time-saving state B) of this embodiment is a time-saving state in which the variable efficiency is higher than the normal state (low probability/low base state), so that the player can continue playing while suppressing additional investment. In addition, the time-saving control executes the variable display a specific number of times (for example, 1100 times, which is a maximum of about 3.8 times the probability of a jackpot), so that the probability of being controlled to a jackpot during the period controlled in the time-saving state B is high (for example, about 97%), so that the player can play with peace of mind. For example, if the jackpot probability is 1/319.9, the probability of not winning a jackpot with one variable display is about 99% {(319.9-1)÷319.9=0.996874}, and the probability of not winning a jackpot within 1100 spins is about 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1,100 spins is approximately 97% (1-0.031937=0.968063).
さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 In addition, in "Yu-Time", the variable display period of the selected variable pattern is short, so the variable efficiency is higher than in other time-saving states, and therefore there is a high possibility that the miss variable display will be efficiently consumed and a jackpot will be won in a short period of time, and a right-hit play will result in a jackpot in the second special game, so it is an advantageous state in which there is a high possibility that a jackpot advantageous to the player (for example, jackpot B or jackpot C) will be awarded. In addition, since it is difficult to execute the preview performance and SP reach performance described below, and there are few opportunities to be aroused by miss performance, it is possible to suitably suppress a decrease in motivation to play. In other words, unlike the game state for waiting for the next jackpot while enjoying the performance, such as the probability change state and time-saving state A, the "Yu-Time" of this embodiment is a game state in which efficiently consuming the miss variation and winning the next jackpot is prioritized over enjoying the performance. Details of the "Yu-Time" (time-saving state B) of this embodiment will be explained below.
(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図11-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In this embodiment, when the time-saving state A is controlled via the big win A, the presentation mode is controlled to "Battle Rush". FIG. 11-19(A) is a diagram showing a presentation example in the
図11-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。
As shown in FIG. 11-19 (A1), when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state A) and the value of the time-saving count counter is 0 to 110, the second background image 069SG320 showing an evening cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern, corresponding to the presentation mode being "Battle Rush", and a presentation mode display 069SG221 consisting of the characters "BATTLE RUSH" is displayed at the top of the screen of the
このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
At this time, active display 069SG003 is displayed in active display area 069SG013 in response to the execution of the variable display of the second special pattern, and four second reserved displays 069SG002 are displayed in second reserved display area 069SG012 in response to the value of the second reserved memory count being 4. In addition, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the screen of
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
The above-mentioned first reserved memory number, second reserved memory number, reserved display, small symbol, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図11-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
The small symbol is also called the fourth symbol. The fourth symbol is displayed variably by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the
また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。
The pattern displayed on the fourth pattern display device provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable winning
次いで、図11-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Next, as shown in FIG. 11-19 (A2), when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state) after the 110th variable display is completed while the game state is controlled to the time-saving state A, the first background image 069SG310 showing a daytime cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern, and the variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "0 games") corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to the low probability/low base state is displayed in the lower right corner of the screen of the
尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。
When the game is controlled to a low probability/low base state (normal state), if the value of the rescue time reduction counter is 300 or less, a countdown effect will be executed, as described below, and a special number of times display 069SG203 (in this example, the text "Until Play/1100 BATTLE RUSH", the text "XXX times left", and a triangular object, XXX = 1 to 300) will be displayed in the lower right corner of the screen of the
(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図11-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Yu-1100 Battle Rush [Yu-Time])
In this embodiment, when the time-saving state B via the rescue time-saving is controlled, the presentation mode is controlled to "Yu-1100 Battle Rush" (also called "Yu-Time"). Figure 11-19 (B) is a diagram showing an example of presentation in the
図11-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
As shown in FIG. 11-19 (B1), when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state B) and the value of the time-saving count counter is 0 to 1100, the third background image 069SG330 showing a nighttime cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern in accordance with the presentation mode being "Yu-1100 Battle Rush," and a presentation mode display 069SG222 consisting of the characters "Yu-1100 Battle Rush" is displayed at the top of the screen of the
尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 In addition, the display format (e.g., design, font, color, etc.) of the time-saving remaining display 069SG201 is the same for the special bonus state, time-saving state A, and time-saving state B, which allows costs to be reduced.
次いで、図11-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Next, as shown in FIG. 11-19 (B2), after the 1100th variable display when the game state is controlled to time-saving state B ends, if the game state is controlled to a low probability/low base state, the first background image 069SG310 is displayed as a background image for the decorative pattern. At this time, the characters "PLAY/1100 BATTLE RUSH" at the top of the screen of the
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。
In this embodiment, even if 900 variable displays are executed without a jackpot occurring in the low probability state after 1100 variable displays are completed without a jackpot occurring in the time-saving state B, the time-saving state B will not be controlled. Therefore, after 110 variable displays are completed without a jackpot occurring in the time-saving state A or the probability state described below, the variable display count display 069SG202 is displayed in the lower right corner of the screen of the
また、本実施の形態では、図11-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 11-19 (B1), during the period controlled in time-saving state B, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, and the second hold display 069SG002 is displayed in the second hold display area 069SG012. However, the present invention is not limited to this, and during the period controlled in time-saving state B, the active display 069SG003 and the second hold display 069SG002 may not be displayed. Note that during time-saving state A or the probability bonus state, the active display 069SG003 and the second hold display 069SG002 may or may not be displayed.
また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state A and then the 110th variable display is completed, if the game state is controlled to a low probability/low base state, it is possible to display text such as "BATL RUSH END" before controlling the game state to a low probability/low base state. On the other hand, when the game state is controlled to time-saving state B and then the 1100th variable display is completed, it is preferable not to display text such as "BATL RUSH END" as described above.
また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図11-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state B, after the 1100th variable display is completed, if the game state is controlled to a low probability/low base state, the shutter effect (see FIG. 11-23 (B)) that is performed when transitioning to time-saving state B may be performed before controlling the game state to the low probability/low base state.
また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state A, a countdown notification may be issued to indicate that there are 10 time-saving turns remaining when the 101st variable display begins, but when the game state is controlled to time-saving state B, no countdown notification may be issued even when the 1091st variable display begins. This prevents the player from being hyped up when time-saving state B (Yu-time) is about to end.
(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図11-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Extreme Battle Rush)
In this embodiment, when the probability of a special state is reached via the jackpot B or the jackpot C, the presentation mode is controlled to "Extreme Battle Rush". FIG. 11-20 is a diagram showing a presentation example in the
図11-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
As shown in FIG. 11-20(A), when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) and the value of the time-saving count counter is 11 to 110, the fourth background image 069SG340 showing a daytime wilderness landscape is displayed as a background image for the decorative pattern in accordance with the presentation mode being "Extreme Battle Rush", and a presentation mode display 069SG223 consisting of the characters "Extreme Battle Rush" is displayed at the top of the screen of the
次いで、図11-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。
Next, as shown in FIG. 11-20(B), when the game state is controlled to a high probability/high base state and the value of the time-saving count counter is 0 to 10, an emphasized time-saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 10) is displayed in an enlarged form compared to the time-saving remaining display 069SG201 when the value of the time-saving count counter is 11 to 110, at the bottom left of the screen of the
また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 In addition, in time-saving state A and time-saving state B, the remaining time-saving display may be displayed in a manner similar to that of the special probability state. In addition, in time-saving state B, the highlighted time-saving remaining display may not be displayed to avoid causing stress to the player.
次いで、図11-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。
Next, as shown in FIG. 11-20(C), when the game state is controlled to a high probability/high base state, when the 110th variable display in which the display result is "miss" is being executed, a result image 069SG500 is displayed on the entire screen of the
尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 The number of jackpots included in this result image 069SG500 is the number of consecutive jackpots based on the variable display in a high probability state (the so-called consecutive jackpot count), and the total number of game balls awarded includes the number of prize balls awarded in the consecutive jackpots.
次いで、図11-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Next, as shown in FIG. 11-20(D), when the game state is controlled to a low probability/low base state after 110 variable displays have been completed, the first background image 069SG310 is displayed as the background image for the decorative pattern, and the variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "0 games") corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to a low probability/low base state is displayed in the lower right corner of the screen of the
尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことに基づいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。
When the game state is controlled to the normal state from the special state, time-saving state A, or time-saving state B, a left-hit notification effect may be executed to instruct the player to hit to the left based on the end of the time-saving control. The left-hit notification effect displays a left-hit notification image and the words "Hit to the left" or an arrow image in the center of the screen of the
また、図11-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図11-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図11-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 In addition, after the 110th variable display has ended when controlled to time-saving state A as shown in FIG. 11-19 (A2), after the 1100th variable display has ended when controlled to time-saving state B as shown in FIG. 11-19 (B2), or after the 110th variable display has ended when controlled to the high probability state as shown in FIG. 11-20 (D), when control of the low probability/low base state (normal state) begins, the variable display count of the variable display count display 069SG202 is displayed as a common "0 times", making it difficult to grasp the state of the pachinko game machine 1 (such as the type of previous jackpot, and whether it was controlled to time-saving state A, time-saving state B, or high probability state), and increasing the expectation of being controlled to time-saving state B.
尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 When control of the low probability/low base state (normal state) begins, the variable display count displayed by the variable display count display 069SG202 may be set to display the variable display count executed in each state, such as "110 times" when control of time-saving state A ends, "1100 times" when control of time-saving state B ends, and "110 times" when control of the high probability state ends. By doing this, it is possible to roughly check the state of the pachinko game machine 1 (the type of jackpot last time, and whether it was controlled to time-saving state A, time-saving state B, or high probability state), which makes it easier to predict the variable display count until it is controlled to time-saving state B, which can lead to increased motivation to play.
また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 In addition, in time-saving state A and time-saving state B, a common song (e.g., song A) may be played as a fixed background music, and in the probability bonus state, one of a number of songs including song A (e.g., songs A to X) may be selectable, and the selected song may be played.
また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
In addition, when music A is played during the time-saving state A and the probability bonus state, the
また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
In addition, when song A is played in the time-saving state B, the
In addition, the light emission patterns of the
また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 In addition, for example, a common background image may be displayed in time-saving state A and time-saving state B, but the perspective (visibility) of the background image in time-saving state B may be made different from that in time-saving state A, so that even though the same background image is used, it is clear that the state is completely different (a different impression is given).
また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 The size of the decorative pattern may also be different between time-saving state A and time-saving state B (for example, time-saving state A: normal, time-saving state B: large) so that it is clear (give the impression) that the states are completely different even though the background image is reused.
また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 In addition, after the special chance entry effect/time-saving entry effect A is executed, a display to remind the player not to forget to take the prepaid card and a display of the gaming machine manufacturer may be displayed. In this case, it is preferable not to display the display to remind the player not to forget to take the prepaid card and the gaming machine manufacturer after the time-saving entry effect B is executed. In this way, it is possible to prevent the player from being stressed by the above-mentioned displays when entering the time-saving state B without going through a jackpot.
(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(Variable display count display, special display count display)
In this embodiment, when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), a variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "Game XXX times" or the like) corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to the low probability/low base state, and a special count display 069SG203 (in this example, the characters "Until Play/1100 BATTLE RUSH", the characters "XXX times left", and a triangular object or the like) corresponding to the remaining number of variable displays until the rescue time reduction is reached can be displayed at the bottom right of the screen of the
本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図11-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
In this embodiment, whether the variable display count display or the special count display is displayed is determined according to the value of the rescue time reduction count counter. In addition, the display mode of the special count display can be changed according to the value of the rescue time reduction count counter. Figure 11-21 is a diagram showing an example of the presentation on the
図11-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。
As shown in FIG. 11-21(A), when the value of the rescue time reduction counter is between 301 and 900, a variable display count display 069SG202 (in this example, the words "Game XXX times", where XXX = 0 to 699, etc.) is displayed in the lower right corner of the screen of the
図11-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。
As shown in FIG. 11-21(B), when the value of the rescue time reduction counter is between 31 and 300, a countdown effect is executed, and a white special number display 069SG203 (in this example, the text "Until PLAY-1100 BATTLE RUSH", the white text "XXX times remaining", and a white triangular object, XXX = 31 to 300) is displayed in the lower right corner of the screen of the
図11-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図11-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。
As shown in FIG. 11-21(C), when the value of the rescue time reduction counter is 30, a countdown effect is executed, and a red special number display 069SG203 (in this example, the text "Until Play-1100 BATTLE RUSH", the red text "XXX times remaining", and a red triangular object, XXX = 30) is displayed in an enlarged manner in the center of the screen of the
尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In this embodiment, the special number of times display is not displayed in the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0, but the present invention is not limited to this form, and the special number of times display may be displayed in the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0. For example, in the variable display where the rescue time reduction counter value becomes 1, after the special number of times display in red is displayed, when the variable display where the rescue time reduction counter value becomes 0 is executed, the special number of times display 069SG203 in gold (in this example, the characters "Until Play-1100 BATTLE RUSH" and the gold characters "0 times remaining", and a gold triangular object, etc.) may be displayed.
また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 In addition, in this embodiment, the variable display count display 069SG202 is hidden during the period when the special count display 069SG203 is displayed, but the present invention is not limited to this. The special count display 069SG203 may be displayed while the variable display count display 069SG202 is displayed, and the variable display count display 069SG202 may be added and the special count display 069SG203 may be subtracted in accordance with the variable display. In this case, it is preferable to display the variable display count display 069SG202 in a manner that is less visible than the display manner of the special count display 069SG203 (for example, display the variable display count display 069SG202 in a less noticeable manner, such as by displaying it in a smaller size than the special count display 069SG203).
また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 The trigger for starting the display of the special number of times display 069SG203 may be a fixed timing, such as when the variable display starts when the remaining number of variable display times before being controlled to the time-saving state B becomes a predetermined number (for example, 50 times remaining), or may be an irregular timing, such as when a lottery for starting the display of the special number of times display 069SG203 is executed and won, when the fluctuation pattern of the SP reach miss ends, or when the remaining number of variable display times before being controlled to the time-saving state B becomes a predetermined number (for example, 50 times remaining) is suggested by the execution of a remaining number suggestion effect. In addition, when the display of the special number of times display 069SG203 is started, the special number of times display 069SG203 may be highlighted by being displayed on a full screen, etc. In addition, instead of displaying the special number of times display 069SG203, a dedicated background effect that switches to a dedicated effect mode (for example, "Super hot when you reach it") may be executed.
また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 In addition, when the value of the rescue time reduction counter reaches 301 to 900, the table may be switched to a variation pattern table in which the SP reach variation pattern is more difficult to determine than before the value of the rescue time reduction counter reached 301 to 900. By doing this, it is possible to allow the player to play with a variable display that reflects their intention to enter the rescue time reduction mode quickly.
また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 In addition, during the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the execution of various preview effects described below may be restricted (for example, not executed or displayed in an inconspicuous manner). In addition, if the execution time of the preview effect overlaps with the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the special number of times display 069SG203 may be displayed in a manner that does not highlight, or if the execution time of the pre-reading preview effect described below overlaps with the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the special number of times display 069SG203 may be displayed when the variable display after the pre-reading preview effect ends is started, or if a predetermined variable display during the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period) is a jackpot, the display of the special number of times display 069SG203 may be restricted (for example, not displayed or displayed in an inconspicuous manner).
(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of the presentation when the rescue time reduction is reached)
As described above, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed (when the rescue time reduction is reached without a single jackpot after the RAM is cleared), a pattern determination A designation command is sent in which the pattern determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot (when a jackpot is hit once and the rescue time reduction is reached without a single jackpot thereafter), a pattern determination B designation command is sent in which the pattern determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation. In this embodiment, since the pattern determination period is different between the case (i) and the case (ii), the presentation mode is different for the period from when the rescue time reduction reaching variation in the low probability/low base state ends until the game is controlled to the low probability/high base state (time reduction state B) and rescue time reduction play begins (i.e., the pattern determination period).
次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-22~図11-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, an example of the performance when (i) the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed will be explained using Fig. 11-22 to Fig. 11-25. In this example, a case where (i) the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed and the fluctuation pattern is "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss" will be explained.
((i)の場合の演出例)
図11-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the performance in case (i))
Figure 11-22 is a time chart showing the execution timing of each effect when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed and the fluctuation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss," and Figure 11-23 is an explanatory diagram showing an example of a performance image related to each of these effects.
先ず、図11-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図11-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。
First, as shown in FIG. 11-23(A), when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることに基づいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。
At this time, the
また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
The
次いで、図11-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。
Next, as shown in FIG. 11-23(B), at the timing when the
次いで、図11-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。
Next, as shown in FIG. 11-23 (C), at the timing when
次いで、図11-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。
Next, as shown in Figure 11-23 (D), when the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state) at the timing when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in Figure 11-22), the
次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-24(A)及び図11-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, an example of the presentation when (ii) the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot is reached will be described using Figures 11-24(A) and 11-25. In this example, a case where (ii) the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot is described, in which the fluctuation pattern is "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss."
((ii)の場合の演出例)
図11-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図11-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the performance in case (ii))
Fig. 11-24 shows (A) a time chart showing the execution timing of each effect when the variable pattern is determined to be "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss" when the rescue time-saving is reached after 900 variable displays after a big win, and (B) a time chart showing a modified example of the time-saving entry effect B. Fig. 11-25 is an explanatory diagram showing an example of the effect image related to each of these effects.
先ず、図11-25(A)及び(B)における演出構成は、図11-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Figures 11-25 (A) and (B) is the same as the presentation configuration in the "non-reach (shortened non-reach or non-reach) miss" variation pattern when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process, as shown in Figures 11-23 (A) and (B), so a description will be omitted.
次いで、図11-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。
Next, as shown in FIG. 11-25(C), at the timing when
次いで、図11-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。
Next, as shown in FIG. 11-25 (D), when 0.5 seconds have elapsed of the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command (at the timing of T4 shown in FIG. 11-24 (A)), the
また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 The entry image 069SG473 is also composed of an entry image 069SG470 that is displayed when the time-saving state A and the probability bonus state are started, a Yu-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed in the smallest size with 0% transparency in the bottom left of the display screen, and a Yu-time image 069SG473B consisting of the character "Yu".
次いで、図11-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。
Next, as shown in Figure 11-25 (E), when the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed (at the timing of T5 shown in Figure 11-24 (A)), the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state), and the
尚、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図11-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。 11-24(A) and 11-25 show an example in which the presentation mode becomes "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed at the timing when the game state is controlled to the time-saving state B after the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed, but the present invention is not limited to this form. The presentation mode may become "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at a timing different from the timing when the game state is controlled to the time-saving state B after the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed. For example, the presentation mode may become "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at the timing when (A) a customer waiting demo display designation command is received after the game state is controlled to the time-saving state B, or at the timing when the first variable display is started after (B) the game state is controlled to the time-saving state B. Also, when 0.5 seconds have elapsed (in this example, the pattern determination period specified by the pattern determination A command) during the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B command (time T4 in this example), the time-saving entry effect B (Figure 11-25 (D)) is not executed, the effect mode becomes "Yu-1100 Battle Rush," and the third background image 069SG330 is displayed.
また、図11-23(B)や図11-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 In addition, when the shutter image 069SG250 is displayed in FIG. 11-23(B) or FIG. 11-25(B), an image suggesting that control will be made to time-saving state B (for example, the character "Play") may be displayed. By doing so, it becomes easier to distinguish between the timing when control is made to time-saving state B and the timing other than the timing when control is made to time-saving state B (for example, the timing when the presentation mode is switched) when the shutter image 069SG250 is commonly displayed.
また、本実施の形態では、図11-22~図11-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described in Figures 11-22 to 11-25, a different presentation mode is exemplified when (i) the rescue time-saving mode is reached after the RAM is cleared and (ii) the rescue time-saving mode is reached after 900 variable displays after a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and a common presentation mode may be executed in the cases of (i) and (ii). In other words, the time-saving mode entry presentation B may be executed in the cases of (i) and (ii), or the time-saving mode entry presentation B may not be executed in the cases of (i) and (ii). Also, a time-saving mode entry presentation B with a different mode may be executed in the cases of (i) and (ii).
また、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図11-24(B)及び図11-26、図11-27に基づいて説明する。 In the examples of Fig. 11-24(A) and Fig. 11-25, a form in which the time-saving entry effect B is executed during the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, the time-saving entry effect B may be started after control is entered into the time-saving state B. Below, modified examples of the execution timing of each effect when the rescue time-saving state is reached are explained based on Fig. 11-24(B), Fig. 11-26, and Fig. 11-27.
図11-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図11-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 Figure 11-24(B) is a modified time chart showing the execution timing of each effect when the rescue time reduction is reached. Figure 11-26 is an explanatory diagram showing an example of the performance operation when the number of reserved memories is 0 when the rescue time reduction is reached.
先ず、図11-26(A)における演出構成は、図11-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図11-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。
First, the presentation configuration in FIG. 11-26(A) is the same as that shown in FIG. 11-25(A), so a description is omitted. Next, as shown in FIG. 11-26(B), at the timing when the
次いで、図11-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。
Next, as shown in Figure 11-26 (C), at the timing when the
次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図11-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Next, when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in Figure 11-24 (B)), control of the time-saving state B begins and variable display can begin, but if the number of reserved memories is 0, the display of the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 shown in Figure 11-26 (D) is maintained.
その後、図11-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。
After that, as shown in FIG. 11-26(E), when right-hit play is started in time-saving state B and the second start winning (or the first start winning) occurs, the first variable display is started (at the timing of T5 shown in FIG. 11-24(B)), and the
次いで、図11-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。
Next, as shown in FIG. 11-26 (F), the
尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 The time-saving entry performance B may be started at a timing other than the start timing of the second variable display in the time-saving state B (for example, in the middle of the first variable display or at the start of the second or subsequent variable display). In addition, if the variable display period is short (for example, 1500 ms) such that an ultra-short variable pattern is determined as the variable display variable pattern, it may be executed continuously over multiple variable displays. In this case, it is preferable that the image of the time-saving entry performance B is displayed continuously regardless of the variable display of the decorative pattern. In addition, if the variable display of a jackpot starts during the execution period of the time-saving entry performance B, the currently executed time-saving entry performance B may be interrupted or ended, and a performance corresponding to the variable pattern (for example, an SP reach performance) may be started, or a jackpot notification performance may be executed without going through a performance corresponding to the variable pattern.
次に、図11-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, Figure 11-27 is an explanatory diagram showing an example of the presentation operation when the number of reserved memories is 1 or more when the rescue time reduction is reached.
先ず、図11-27(A)~(C)における演出構成は、図11-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Figures 11-27(A) to (C) is the same as the presentation configuration shown in Figures 11-26(A) to (C), so we will omit the explanation.
次いで、図11-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。
Next, as shown in Figure 11-27 (C), at the timing when the
ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図11-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。
Here, if the number of reserved memories is 1 or more, control of the time-saving state B begins when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIG. 11-24(B)), and the first variable display begins, so that, as shown in FIG. 11-27(D), the
その後、図11-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。
After that, as shown in FIG. 11-27(E), the
このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, when the variable display of the rescue time-saving reaching fluctuation ends, the
また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In the above embodiment, the pattern determination period is set to 0.5 seconds when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared, and 20 seconds when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and as described above, a common pattern determination period (e.g., 0.5 seconds) may be set when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared and when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot. Even in this case, the right-hit notification and time-saving entry performance B are executed after the variable display starts after the control of time-saving state B has started, thereby preventing the player from starting the disadvantageous left-hit play without knowing that the time-saving state B has been controlled.
上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared, the shutter effect is terminated at the timing when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed, and the shutter image 069SG250 is terminated and the background image of the play-by-
また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。
In addition, in the above embodiment, when the rescue time-saving period is reached after 900 variable displays following a jackpot, an example is shown in which the shutter effect ends when 0.5 seconds have elapsed of the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command, the display of the shutter image 069SG250 ends, and the time-saving entry effect is executed. Here, if the
また、図11-22~図11-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 In addition, in Fig. 11-22 to Fig. 11-25, when the rescue time-saving mode is reached after the RAM is cleared and when the rescue time-saving mode is reached after 900 variable displays after a jackpot, each of the effects that are executed when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss" is explained. Although not specifically illustrated, when the fluctuation pattern is determined to be "SP reach A miss or SP reach B miss", an SP reach effect that corresponds to the SP reach type (for example, a bowling effect for SP reach A, and a battle effect for SP reach B) is executed, and after an image of an ally character being defeated by an enemy character in a bowling effect or battle effect is displayed to notify that the variable display result is a miss, a shutter effect is started, and a time-saving entry effect B may be started during the pattern determination period after the shutter effect ends.
また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 In addition, if the variable display (rescue time reduction reaching fluctuation) where the value of the rescue time reduction counter becomes 0 is a jackpot, the following (1) to (3) may be performed.
(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図11-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図13-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) When the variable display where the rescue time reduction counter value becomes 0 has determined the jackpot variable pattern "SP Reach B (Battle SP)," a shutter effect is performed when the variable display starts (for example, the same as in FIG. 11-23 (B)), and the shutter effect ends at the timing when it develops into the SP Reach effect B (see the timing in FIG. 13-11 (A2)), after which the SP Reach effect B is executed and a jackpot is announced.
(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the variable display where the rescue time reduction counter value is 0 has determined the jackpot variable pattern "SP Reach B (Battle SP)," a winning effect may be executed in which the special count display remains at "1" and no shutter effect is executed, resulting in the execution of the SP Reach effect B.
(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) A special variation pattern for a jackpot when the value of the rescue time reduction counter is 0 (for example, shutter closes → shutter opens with decorative patterns aligned → jackpot) may be provided.
また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定回数となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 It is also preferable to restrict the execution of the look-ahead effect described below when the value of the rescue time reduction counter reaches 0 and a specific number of times remains, and to restrict the execution of the look-ahead effect in a variable display where the value of the rescue time reduction counter reaches 0.
(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図11-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of customer waiting screen)
In this embodiment, when the
図11-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in FIG. 11-28(A), this demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A showing an ally character, the words "Demo Video", and a notification image 069SG700a (in this example, an image in which the words "Yu-Time Equipped" are displayed on a triangular object). Also, when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, the demo image 069SG700 further includes a special number of times display 069SG203 (in this example, a special number of times display in white) in addition to the various images mentioned above (ally characters, the words "Demo Video", etc.).
このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 This configuration makes it possible to notify players while they are waiting for customers that there are only a few variable display times remaining until the rescue time reduction is reached (in this example, the value of the rescue time reduction counter is 300 or less), thereby promoting operation.
(客待ち画面の変形例)
図11-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(Variations of the waiting screen)
In the example of Figure 11-28 (A), a special number of times display 069SG203 is included in demo image 069SG700 when the value of the rescue time reduction counter is 1 to 300, but this is not limited to the above embodiment. Regardless of the value of the rescue time reduction counter, the special number of times display 069SG203 may not be included in demo image 069SG700 in either case where the value of the rescue time reduction counter is 301 or more or 300 or less.
例えば、図11-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。
For example, as shown in FIG. 11-28(B), when a customer waiting demo performance is executed, a demo image 069SG700 is displayed on the
次いで、図11-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。
Next, as shown in Figure 11-28 (C), when a new start winning occurs and the variable display of the first special symbol starts, the customer waiting demo performance ends and the special number of times display 069SG203 is displayed in the lower right corner of the screen of the
このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 With this configuration, by not informing the player of the number of variable display times remaining until the rescue time reduction is reached while in the waiting state, it is possible to prevent only gaming machines with a small number of variable display times remaining until the rescue time reduction is reached from being selected, and to suppress excessive bias in the operation of gaming machines.
尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に所定回数(例えば50回)の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 In addition, regardless of whether the RAM clear process is performed when the power is turned on, the variable display count display and special count display may be hidden until the variable display is performed a predetermined number of times (e.g., 50 times) after the power is turned on.
例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, if the RAM clear process is not executed when the power is turned on, whether the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is 301 or more or 300 or less, the variable display count display and special count display are hidden until the variable display is executed a predetermined number of times, thereby preventing players from playing solely for the purpose of rescue time reduction. Also, if the RAM clear process is executed when the power is turned on, whether the value of the rescue time reduction counter at the time of power outage is 301 or more or 300 or less, the variable display count display and special count display are hidden until the variable display is executed a predetermined number of times, thereby preventing players from avoiding playing.
このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 With this configuration, if the RAM clear process is not executed when the power is turned on at the opening of the store, it is possible to prevent players who aim to shorten the rescue time from selecting and playing on a gaming machine with a small number of variable display counts remaining until the rescue time is reached by referring to the final number of variable display counts at the time of the power outage on the previous day. Also, if the RAM clear process is executed when the power is turned on at the opening of the store, it is possible to prevent players who aim to shorten the rescue time from avoiding playing on a gaming machine with a large number of variable display counts remaining until the rescue time is reached by referring to the final number of variable display counts at the time of the power outage on the previous day.
尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から所定回数の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 In addition, without being limited to the above form, when the value of the rescue time reduction counter reaches a specific value, the variable display count display or special count display may be displayed even if the variable display has not been executed a predetermined number of times since the power was turned on.
例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, if the RAM clear process is not performed when the power is turned on and the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is a specific value (e.g., 20 or less) that is less than a value corresponding to a predetermined number of times (e.g., 50), the special number display may be displayed during the customer waiting state after the power is turned on or when the variable display of the special pattern is being executed. Also, if the RAM clear process is not performed when the power is turned on and the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is not a specific value, but the value of the rescue time reduction counter becomes a specific value (e.g., 20 or less) due to the variable display executed after the power is turned on, the special number display may be displayed even when the value of the rescue time reduction counter is not a value corresponding to the predetermined number of times.
(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図11-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図11-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Feature 069SG Modification 1)
Next, a description will be given of a modified example 1 of the feature portion 069SG. Fig. 11-29 is a diagram showing an example of a performance operation related to a transition to a customer waiting screen as modified example 1 of the feature portion 069SG. Fig. 11-30 is a diagram showing a modified example of the performance operation related to a transition to a customer waiting screen as modified example 1 of the feature portion 069SG.
まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図11-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図11-29(A3)参照)。
First, an example of the performance operation regarding the transition to the customer waiting screen in this embodiment will be described. As shown in FIG. 11-29 (A1), for example, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed since the variable display of the symbols stopped in the normal state (low probability/low base state) without a new variable display being started, the
次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-29(B2)参照)。
Next, an example of the performance operation regarding the transition to the customer waiting screen after the rescue time reduction is reached will be explained. As shown in FIG. 11-29 (B1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of reserved memories is 0, the
そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図11-29(B3)参照)。
Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed since the variable display of the symbols in the rescue time reduction reaching variation stopped without a new variable display being started, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(B4)参照)。
After that, when a start winning occurs, the
そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(B5)参照)。
Then, the
次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C2)参照)。
Next, an example of the presentation operation regarding the transition to the customer waiting screen after the start of the right-hit notification will be explained. As shown in Figure 11-29 (C1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of pending memories is 1 or more (for example, 1), the
その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C3)参照)。 After that, when the first variable display ends and the first reserved memory becomes 0, the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 will remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see Figure 11-29 (C3)).
そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C4)参照)。
Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed since the variable display of the pattern stopped during the first variable display after the control of the time-saving state B was started, without a new variable display being started, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(C5)参照)。
After that, when a start winning occurs, the
このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図11-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, in feature
また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。
In addition, in this modified example, an embodiment is shown in which the execution of the customer waiting demo effect is restricted and the right hit notification is given priority during the period from the end of the variable display of the rescue time-saving reaching fluctuation to the end of the time-saving entry effect B, but the present invention is not limited to this, and the
次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, we will explain another variation of the example of the presentation operation regarding the transition to the customer waiting screen when the rescue time reduction is reached.
図11-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-30(D2)参照)。
As shown in FIG. 11-30 (D1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of reserved memories is 0, the
そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図11-30(D3)参照)。
Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed without a new variable display being started after the variable display of the symbols in the rescue time-saving reaching variation has stopped and been controlled to time-saving state B, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-30(D4)参照)。
After that, when a start winning occurs, the
尚、図11-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図11-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。
As shown in FIG. 11-30 (D3), when the demo image 069SG700 is displayed on the
そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-30(D5)参照)。
Then, the
このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, during the period from when the variable display of the rescue time-saving achievement fluctuation ends until the time-saving entry performance B ends, the demo image 069SG700 may be displayed to enable the customer-waiting demo performance to be executed, but the right-hit notification image 069SG400 and the characters "right hit" may be displayed together with the demo image 069SG700 to execute the right-hit notification. In this way, the control for displaying the demo image 069SG700 on the
また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 In addition, for example, the right hit notification image 069SG400 may be displayed in a state where it is more visible than the demo image 069SG700, for example by overlapping a right hit notification image 069SG401 that is larger than the right hit notification image 069SG400 in front of the demo image 069SG700.
(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図11-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図11-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Feature 069SG Modification 2)
Next, the feature portion 069SG modified example 2 will be described. Fig. 11-31 is a flowchart showing a game control timer interrupt process as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 11-32 is a flowchart showing a special symbol stop process as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 11-33 is a flowchart showing a special symbol stop process as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 11-34 is a flowchart showing a display process as the feature portion 069SG modified example 2.
上記実施の形態では、図11-13及び図11-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in Figures 11-13 and 11-14, an example is given of a form in which the right hit lamp 069SG132 is turned on and off and a right hit LED on notification command and a right hit LED off notification command are sent to the
例えば、特徴部069SG変形例2としての図11-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。
For example, as shown in FIG. 11-31 as feature
特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理を実行する。
In
図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図11-13及び図11-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop processing shown in FIG. 11-32 and FIG. 11-33, the
一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。
On the other hand, if the jackpot flag is not set, the
救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the rescue time reduction counter is already 0, that is, if the time reduction state is already B (step 069SGS162; Yes), proceed to step 069SGS174E. If the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS162; No), decrement the value of the rescue time reduction counter by 1 (step 069SGS163), and determine whether the value of the rescue time reduction counter after decrementing the value by 1 has become 0 (step 069SGS164).
救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。
If the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS164; No), the
また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が1100回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。
In addition, if the value of the rescue time reduction counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the
尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。
In addition, in the information output process at the time of the next interrupt (step S23), the
そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。
Then, in step 069SGS174E, the
また、図11-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。
As shown in FIG. 11-34, in the display process, the
時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。
If the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the on state, that is, if the time-saving state A or the time-saving state B has been newly controlled (step 069SGS184; Yes), the right-hit lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are set to light, and a right-hit LED lighting notification command is sent to the
また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。
If the time-saving flag A or the time-saving flag B has not changed to the on state (step 069SGS184; No), it is further determined whether the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the off state (cleared state) (step 069SGS187). If the time-saving flag A or the time-saving flag B has not changed to the off state (step 069SGS187; N), the display process is terminated, and if the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the off state, that is, if the time-saving state A or the time-saving state B has been newly controlled to the normal state (step 069SGS187; Yes), the right-hit lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are set to be turned off, and a right-hit LED off notification command is sent to the
尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。
In addition, in the display control process (step 069SGS16A), the
更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。
Furthermore, the
(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Feature 069SG Modification 3)
In the above embodiment, when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, a special number display is displayed in the lower right corner of the screen of the
先ず、図11-35(A)及び(B)における演出構成は、図11-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図11-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図11-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Figures 11-35 (A) and (B) is the same as the presentation configuration for the variable display count display and special count display (white mode) shown in Figures 11-21 (A) and (B), so a description will be omitted. Also, the presentation configuration other than the rescue time reduction suggestion presentation in Figures 11-35 (C) and (D) is the same as the presentation configuration for the special count display (red mode) shown in Figure 11-21 (C), so a description will be omitted.
図11-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in FIG. 11-35(C), when the value of the rescue time reduction counter is between 11 and 30 and the first stage of the rescue time reduction suggestion performance is executed, the first suggestion image (in this example, the first suggestion image 069SG800A related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching the rescue time reduction, which covers the upper 1/4 area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The first suggestion image is an image with a higher display priority than the background image (it has a higher display layer and appears to be displayed in front). Therefore, the player sees a decrease in visibility of the background image in the portion where the first suggestion image is superimposed. In other words, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the first suggestion image 069SG800A.
次いで、図11-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Next, as shown in FIG. 11-35(D), when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 10 and the second stage of the rescue time reduction suggestion performance is executed, a second suggestion image (in this example, a second suggestion image 069SG800B related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching the rescue time reduction, which covers the upper 1/2 area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The second suggestion image has a higher display priority than the background image (it has a higher display layer and appears to be displayed in front). Therefore, the player sees a decrease in visibility of the background image in the portion where the second suggestion image is superimposed. In other words, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the second suggestion image 069SG800B.
本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。
In this embodiment, the background image including the suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) from the rescue time reduction suggestion performance is displayed as a background image on the
尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。 In this example, a suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) related to the shutter image when the rescue time reduction is reached is superimposed on the background image as an image that changes the interface image, but the present invention is not limited to this form, and an image that is not related to the shutter image when the rescue time reduction is reached may be superimposed on the background image. For example, an effect image whose display area and display color differ according to the value of the rescue time reduction counter may be superimposed, and when the value of the rescue time reduction counter is 21 or more, the display area of the effect image may be a first area (e.g., 25% of the screen) and the display color may be blue, but when the value of the rescue time reduction counter is 20 or less, the display area of the effect image may be a second area (e.g., 50% of the screen) that is larger than the first area and the display color may be red.
(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図11-36~図11-50に基づいて説明する。図11-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図11-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図11-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図11-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図11-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図11-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図11-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various performances)
Next, various effects that can be executed by the
図11-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。
As shown in FIG. 11-36, the
また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。
The
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。
In addition, after the variable display part ends, in which the variable display of the decorative symbols in the variable display based on the Super Reach jackpot variable pattern (SP Reach A to E) is executed, the
また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。
In addition, when control of one of the special states, the guaranteed bonus state, time-saving state A, or time-saving state B, begins, the
(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図6におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Preview preview performance)
Next, the foreseeing notice performance will be explained. In this embodiment, in the start winning judgment process of step S101 in FIG. 6, the
演出制御用CPU120は、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。
In the look-ahead notice setting process of step S161 in the look-ahead process of FIG. 10, the
尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 In this embodiment, the execution of the look-ahead preview performance is determined on the condition that the number of reserved memories is "4", but it may also be determined when the number of reserved memories is other than "4". Also, although the type of look-ahead preview performance to be executed is determined to be one of countdown preview, reserved change preview, symbol chance preview, and effect display preview, the present invention is not limited to this, and multiple previews may be executed simultaneously.
「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 The "countdown preview" is a performance that executes a countdown such as "3" → "2" → "1" → "0" each time the variable display of a reserved memory that was not the subject of the look-ahead preview performance begins, until the variable display of the reserved memory that was the subject of the look-ahead preview performance (hereinafter also referred to as the target reserved memory) begins.
本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In this embodiment, the presentation pattern of the countdown announcement is determined from among the following patterns: ending the countdown at "3", ending at "2", ending at "1", and ending at "0". The expectation level increases in the order of ending at "3", ending at "2", ending at "1", and ending at "0" (expectation level: ending at "3" < ending at "2" < ending at "1" < ending at "0").
例えば、図11-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図11-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図11-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図11-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(F)参照)。 For example, as shown in FIG. 11-37(A), when a start winning occurs, a countdown notice is executed and a pattern that ends at "0" is determined. After the variable display ends (see FIG. 11-37(B)), when the next variable display starts, a character image 069SG100D and a countdown display 069SG411 showing "3" are displayed (see FIG. 11-37(C)), and the variable display ends (see FIG. 11-37(D)). Next, when the next variable display starts, a character image 069SG100C different from the character image 069SG100D and a countdown display 069SG412 showing "2" are displayed (see FIG. 11-37(E)), and the variable display ends (see FIG. 11-37(F)).
次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図11-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図11-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図11-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Then, when the next variable display starts, a character image 069SG100A different from the character images 069SG100D and 069SG100C and a countdown display 069SG413 showing "1" are displayed (see FIG. 11-38(G)), and the variable display ends (see FIG. 11-38(H)). Then, when the next variable display starts, that is, a variable display of a pending target (for example, a super reach fluctuation pattern), a character image 069SG100B different from the character images 069SG100D to 069SG100A and a countdown display 069SG414 showing "0" are displayed (see FIG. 11-38(I)), and the countdown notice ends.
尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図11-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図11-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図11-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not specifically shown, if the "3" pattern is determined, the countdown preview ends when the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 showing "3" are displayed in FIG. 11-37 (C), if the "2" pattern is determined, the countdown preview ends when the character image 069SG100C and the countdown display 069SG412 showing "2" are displayed in FIG. 11-37 (E), and if the "1" pattern is determined, the countdown preview ends when the character image 069SG100A and the countdown display 069SG413 showing "1" are displayed in FIG. 11-38 (G).
また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 The countdown presentation pattern is arbitrary, and five or more presentation patterns may be set. The countdown may also be allowed to start from a number other than "3." The countup may also go up from "0" → "1" → "2" → "3."
「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 The "Hold Change Notice" is a display that changes the display color of the hold display of the target hold that is the subject of the pre-reading notice display until it is announced whether or not the target hold will be a jackpot in the variable display of the hold memory (target hold).
本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the presentation patterns of the hold change notice include a pattern in which the display color of the hold display finally becomes "blue", a pattern in which it becomes "green", a pattern in which it becomes "red", and a pattern in which it becomes "gold", and one of these patterns is determined. Although detailed explanations are omitted in this embodiment, the change mode of the display color of the hold display (for example, at which timing the change occurs, such as at the time of the start winning, when the hold memory is consumed, or during the variable display period of the target hold, and if "red" is determined, whether to change to "red" from the beginning or to change gradually, such as "blue" → "green" → "red") can be determined arbitrarily. The expectation level increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図11-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図11-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図11-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in FIG. 11-39(A), when a hold change notice is executed and a "red" pattern is determined following the occurrence of a start winning, the hold display of the target hold that was the subject of the hold change notice is displayed in white, and then the variable display ends. Then, when the next variable display starts, the display color of the target hold changes to "blue" (see FIG. 11-39(B)), and the variable display ends. Then, when the next variable display starts, the display color of the target hold changes from "blue" to "red" (see FIG. 11-39(C)), and the variable display ends. Then, the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, a super reach fluctuation pattern), starts.
尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 The number of presentation patterns for the pending change notice is arbitrary, and there may be five or more patterns. In addition, pending changes may not only involve a color change as described above, but may also involve changes to characters, items, etc.
「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 "Pattern Chance Notice" is a display in which losing symbols are displayed as "even number symbol combinations" or "odd number symbol combinations" in the variable display of reserved memories that were not the subject of the pre-reading notice performance until the variable display of the reserved memories (target reserved) that became the subject of the pre-reading notice performance begins.
本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果に基づいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the performance patterns of the symbol chance eye notice include a pattern in which the losing symbol is displayed as an "even symbol combination" (for example, "264") and a pattern in which the losing symbol is displayed as an "odd symbol combination" (for example, "135"), and based on the variable display result, it is decided whether the losing symbol is an "even symbol combination" or an "odd symbol combination". In addition, the symbol combination of the "even symbol combination" or the "odd symbol combination" may be decided from among a plurality of types. In addition, the display color of the pedestal display unit 069SG052 described later that constitutes the decorative symbol may be a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, or a "gold" pattern, and one of these patterns is decided. The expectation level is higher when the losing symbol is an "odd symbol combination" than when it is an "even symbol combination". Additionally, the colors of the pedestal display increase in order from "blue" to "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図11-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in FIG. 11-40(A), when a start winning occurs and the execution of the symbol chance eye prediction and the presentation pattern are determined, the variable display ends and the symbol chance eye prediction starts from the next variable display.
はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図11-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図11-40(C1)(C2)参照)。 If the losing symbol is determined to be an "even number symbol combination" and the base display unit 069SG052 is determined to be a "blue" pattern, the losing symbol will be displayed as an even number symbol combination of "246" and the base display unit 069SG052 will be displayed in "blue" (see Figures 11-40 (B1) (B2)). On the other hand, if the losing symbol is determined to be an "odd number symbol combination" and the base display unit 069SG052 is determined to be a "red" pattern, the losing symbol will be displayed as an odd number symbol combination of "375" and the base display unit 069SG052 will be displayed in "red" (see Figures 11-40 (C1) (C2)).
尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In this embodiment, the decorative design is composed of a number display section 069SG051 consisting of the numbers "1" to "9", and a base display section 069SG052 that is displayed on a lower display layer (back side) than the number display section 069SG051. The base display section 069SG052 is formed in a roughly rectangular shape so as to surround the numbers "1" to "9" displayed on the number display section 069SG051, and is displayed in a specified display color (such as white), which is a display mode common to all numbers ("1" to "9").
尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 The number of patterns for the symbol chance prediction is arbitrary, and the number of symbol combinations and the display colors of the base display unit 069SG052 may have five or more patterns. Character images and decorative images may be displayed on the base display unit 069SG052. For example, individual character images corresponding to each number ("1" to "9") may be displayed.
「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。
The "effect display preview" is a performance in which an effect image is displayed in the area below the
本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the presentation patterns of the effect display preview include a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "gold" pattern for the effect image, and one of these patterns is determined. Although detailed explanation is omitted in this embodiment, the manner in which the display color of the effect image changes (for example, if "red" is determined, the color may be changed to "red" from the beginning, or may be changed in stages such as "blue" → "green" → "red") can be determined arbitrarily. The expectation level increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図11-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図11-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図11-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図11-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図11-41(G)参照)。
For example, as shown in FIG. 11-41(A), when an effect display preview is executed and a "red" pattern is determined in response to the occurrence of a start winning, the variable display ends (see FIG. 11-41(B)), the next variable display starts (see FIG. 11-41(C)), and when the decorative pattern is displayed in a static state, a "blue" effect image 069SG420 is displayed in the area below the
尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 The number of presentation patterns for the effect display preview is arbitrary, and there may be five or more presentation patterns. The size of the effect image 069SG420 may be varied depending on the degree of expectation. The effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display, but also at the start of the variable display or at other times.
次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図11-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。
Next, the pre-reading notice performance type determination tables A to D used by the
図11-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42(A), in the notice performance type determination table A used when the game state is the normal state, when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 20 judgment values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 50 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "countdown notice", 10 judgment values are assigned to "hold change notice", 15 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 15 judgment values are assigned to "effect display notice".
図11-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42(B), in the notice performance type determination table B used when the game state is in the probability variable state, when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 20 judgment values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "countdown notice", 5 judgment values are assigned to "hold change notice", 15 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 15 judgment values are assigned to "effect display notice".
図11-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42(C), in the pre-notification performance type determination table C used when the game state is the time-saving state A, when the variable display result is a "jackpot", 40 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "reserved change pre-notification", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye pre-notification", and 20 judgment values are assigned to "effect display pre-notification". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "reserved change pre-notification", 10 judgment values are assigned to "symbol chance eye pre-notification", and 10 judgment values are assigned to "effect display pre-notification".
図11-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42 (D), in the advance notice performance type determination table D used when the game state is time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", 70 judgment values are assigned to "non-execution", and 30 judgment values are assigned to "symbol chance eye advancement". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 100 judgment values are assigned to "non-execution".
このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 In this way, when the variable display result is a "miss," the rate of "not executing" the pre-reading preview performance increases in the following order: normal state, special chance state, time-saving state A, and time-saving state B. In other words, it is most likely to be executed in the special chance state, and not executed (least likely to be executed) in time-saving state B. In addition, the "countdown preview" is a preview that is not executed in time-saving state A and time-saving state B, and the "hold change preview" and "effect display preview" are previews that are not executed in time-saving state B.
ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the type of pre-reading preview performance is determined by comparing the three game states in which time-saving control is executed (high probability state, time-saving state A, time-saving state B).
まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "jackpot" is 80% in the special state, 60% in time-saving state A, and 30% in time-saving state B. The number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" is 40% in the special state, 30% in time-saving state A, and 0% (not executed) in time-saving state B.
また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of types of pre-reading preview performances that can be determined when the variable display result is a "jackpot" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "two types" in time-saving state B. The number of types of pre-reading preview performances that can be determined when the variable display result is a "miss" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "zero types (not executed)" in time-saving state B.
このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 In this way, in time-saving state B, only if the variable display result is a "jackpot," the "symbol chance eye forecast" can be executed, and no other look-ahead forecast effects are executed, and if the variable display result is a "miss," no look-ahead forecast effects are executed. In other words, in time-saving state B, the execution rate of look-ahead forecast effects is lower than in the probability bonus state or time-saving state A, and the number of possible types of effects that can be determined is smaller.
また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 In addition, in time-saving state B, a "Pattern Chance Eye Notice" can be executed as a look-ahead notice performance. This is because in time-saving state B, a change pattern with a short variable display time (such as an ultra-shortened non-reach) is likely to be determined, and when a look-ahead performance is executed in one variable display, the time is short, so it is easy to miss color changes in small reserved display areas such as "reserved change notices." In addition, while a "countdown notice" is executed in multiple variable displays, it is difficult to notice the change in count because the period for displaying the count in one variable display is short. In contrast, a "Pattern Chance Eye Notice" is executed in multiple variable displays, and the change in display color of the decorative pattern and the base can be suitably shown when the decorative pattern is stopped, so it can be said to be a look-ahead notice performance suitable for execution in time-saving state B.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In the present embodiment, the example shows a form in which the pre-reading preview performance is not executed when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B, but the present invention is not limited to this. If the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B is lower than the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "miss" in the special probability state or the time-saving state A, the pre-reading preview performance may be executed when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B. Also, if the number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" is less than the number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" in the special probability state or the time-saving state A, two or more types of pre-reading preview performance may be executed in the time-saving state B.
次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図11-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。
Next, we will explain the effect pattern determination tables A to F that the
図11-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(A), in the presentation pattern determination table A, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is normal, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 50 judgment values are assigned to "red", and 20 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 10 judgment values are assigned to "red", and 5 judgment values are assigned to "gold".
図11-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(B), in the presentation pattern determination table B, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is in the probability change state, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 50 judgment values are assigned to "red", and 20 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 10 judgment values are assigned to "red", and 5 judgment values are assigned to "gold".
図11-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(C), in the presentation pattern determination table C, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is the time-saving state A, when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "blue," 20 judgment values are assigned to "green," and 70 judgment values are assigned to "red." On the other hand, when the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "blue," 20 judgment values are assigned to "green," and 10 judgment values are assigned to "red."
図11-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in FIG. 11-43 (D), in the presentation pattern determination table D used to determine the presentation pattern of the symbol chance eye notice when the game state is time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot," 90 judgment values are assigned to "red," and 10 judgment values are assigned to "gold." On the other hand, when the variable display result is a "miss," the "symbol chance eye notice" is not executed, and therefore no judgment values are assigned to any presentation patterns.
また、図11-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-43(E), in the presentation pattern determination table E used to determine the presentation pattern of the countdown notice when the game state is in the normal state, when the variable display result is a "jackpot", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 70 judgment values are assigned to the pattern ending in "0". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 10 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "0".
図11-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(F), in the presentation pattern determination table F used to determine the presentation pattern of the countdown notice when the game state is in the probability state, when the variable display result is a "jackpot", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 70 judgment values are assigned to the pattern ending in "0". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 50 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 10 judgment values are assigned to the pattern ending in "0".
このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 In this way, the presentation patterns for the pending change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice are set so that the expectation level increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold"). Also, the presentation patterns for the countdown notice are set so that the expectation level increases in the order of "end at 3," "end at 2," "end at 1," and "end at 0" (expectation level: "end at 3" < "end at 2" < "end at 1" < "0").
ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the presentation patterns of various announcements are determined by comparing the three game states in which time-saving control is executed (high probability state, time-saving state A, time-saving state B).
また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of presentation patterns for various notices that can be determined when the variable display result is a "jackpot" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "two types" in time-saving state B. The number of presentation patterns for various notices that can be determined when the variable display result is a "miss" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "zero types (not executed)" in time-saving state B.
このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 In this way, in time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot," one of two types, "red" or "gold," can be determined as the presentation pattern for the "Pattern Chance Eye Notice." Also, when the variable display result is a "miss," no presentation pattern for the "Pattern Chance Eye Notice" is determined (not executed). In other words, in time-saving state B, there are fewer presentation patterns that can be determined than in the special state or time-saving state A.
(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図11-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図11-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Preview performance)
Next, the preview performance will be described. As shown in Fig. 11-36, the preview performances "movable object preview", "character preview", "reach preview" and "button preview" can be executed at a predetermined time in the non-reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and the
「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図11-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
The "movable object preview" is a presentation that suggests that a jackpot will be controlled by vibrating the
尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。
The
「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。
In the "character preview," a specific character appears during the period from when the variable display begins until the variable display state of the decorative pattern becomes a reach state, and the character's lines are displayed while the audio of the displayed lines is output from
尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 The character's dialogue patterns are not limited to the above, and three or more types may be set. Also, the type of character does not change, but it may be possible to select one of multiple types of characters depending on the variable display result.
「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。
The "reach preview" is a presentation that indicates whether or not a decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in the left decorative
具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図11-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。
Specifically, after the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative
尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 The reach mode is a mode (also called a reach performance) in which, from the start of the variable display of the decorative symbols (identification information) until the display result is derived and displayed, all decorative symbols (e.g., the left and right symbols) excluding one decorative symbol (e.g., the middle symbol) from the combination of multiple decorative symbols (e.g., "333") that make up the jackpot display result are displayed stationary, and then the one decorative symbol (e.g., the middle symbol) is displayed variably.
演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。
When the fluctuation pattern is non-reach or SP reach, the
「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図11-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。
The "button notice" is an effect that is executed when the reach notice is executed, from the start of the deceleration display of the decorative pattern in the right decorative
ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。
The presentation patterns (operation promotion modes) of the button preview include a "long press pattern" that encourages the user to press and hold the
操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The operation prompt will say "Long press!" for the "long press pattern," "Continuous tap!" for the "rapid tap pattern," and "One hit!" for the "single hit pattern."
(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図11-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図11-58(C4~C8)、図11-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decisive performance)
Next, the deciding performance will be explained. As shown in Fig. 11-36, the deciding performance is a performance that is executed before informing whether or not the jackpot is controlled at the end of the SP reach performance in the variable display of the super reach variation pattern (see Fig. 11-58 (C4 to C8), Fig. 11-59 (A10 to D3), (B7 to D3)), and there are a "win/lose button performance" that is executed during a predetermined operation effective period, and a "movable body performance" that is executed after the "win/lose button performance".
「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図11-58(C4)、図11-59(A8~A10)、(B7)参照)。
The "win/lose button effect" is an operation promotion effect that encourages the operation of the
尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。
The presentation patterns include a "white pattern" in which the
「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図11-58(C6)、図11-59(D1)参照)。
The "movable body effect" is an effect that notifies whether or not the game will be controlled to a jackpot game state depending on whether or not the
尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。
When the
このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decisive effect," if the variable display result is a jackpot, the hit/lose button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the jackpot, and if the variable display result is a miss, the hit/lose button effect is performed, and then the miss effect is not executed, but instead the movable body effect is executed.
(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図11-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図11-60(D4~D10)参照)である。
(Post-show performance)
Next, the post-effect performance will be described. As shown in Fig. 11-36, the post-effect performance is a performance in which the expected number of balls to be awarded in the jackpot game state is specified in the post-effect performance part after the variable display part in which the variable display of the decorative pattern in the variable display of the super reach jackpot variable pattern is executed is notified that the jackpot game state will be controlled (see Fig. 11-60 (D4 to D10)).
可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display in the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern to the announcement of the variable display result, and the post-performance part is the period from the end of the variable display part in the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern to the end of the variable display. In other words, the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern includes the variable display part period and the post-performance part period. The post-performance may be executed during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the pattern determination period after the decorative pattern is displayed stationary in the variable display of the Super Reach jackpot variable pattern.
事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。
In the post-show performance, the ally character and enemy character that appeared in the SP reach performance are displayed, along with a planned ball number counter display showing the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state, and the planned ball number counter display increases each time the ally character attacks the enemy character. Next, during a specified operation valid period, an operation prompt display consisting of the characters "Push!" and a button image imitating the
(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図11-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図11-23(B)(C)、図11-25(B)(C)参照)が実行される。
(Rush-in performance)
Next, the entry performance will be described. As shown in FIG. 11-36, the entry performance includes a "entry introduction performance" executed before the start of the "probability variable entry performance" and the "time-saving entry performance A", a "probability variable entry performance" executed when the control of the probability variable state starts after the end of the big win game state, a "time-saving entry performance A" executed when the control of the time-saving state A starts after the end of the big win game state, and a "time-saving entry performance B" executed when the control of the time-saving state B starts because 900 variable displays have been executed without being controlled to the big win game state in the low probability state. In addition, the timing at which the rescue time-saving reaching variation (the variable display when the value of the rescue time-saving counter becomes 0) at which the "time-saving entry performance B" is executed is started, that is, a "shutter performance" (see FIG. 11-23 (B) (C), FIG. 11-25 (B) (C)) is executed before the execution of the "time-saving entry performance B".
具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the "high probability of winning" and "time-saving entry effect A" are executed during the ending period of the jackpot game state, and the "time-saving entry effect B" is executed during the pattern determination period (e.g., 20 seconds) after the 900th variable display (rescue time-saving arrival fluctuation) at which the start condition for control of time-saving state B is met has ended.
「時短突入演出A」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)参照)。 The "Time-saving entry effect A" is an effect that notifies the player that control of the time-saving state A will begin by displaying the words "Entering BATTLE RUSH!!" after the entry introduction effect (see Fig. 11-63 (A) to (C)) is executed (see Fig. 11-63 (D)).
「確変突入演出」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(A1~A4)参照)。 The "high probability entry effect" is an effect that notifies players that control of the high probability state will begin by displaying the characters "Extreme" in addition to the characters "BATTLE RUSH ENTERED!!" after the entry introductory effect (see Fig. 11-63 (A) to (C)) (see Fig. 11-63 (D) and Fig. 11-64 (A1 to A4)).
「時短突入演出B」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(B1~B4)参照)。 The "Time-saving entry effect B" is an effect that indicates that the control of time-saving state B will begin by displaying the words "Entering BATTLE RUSH!!" plus "Play 1100" without displaying the entry introduction effect (see Fig. 11-63 (A) to (C)) (see Fig. 11-63 (D) and Fig. 11-64 (B1 to B4)).
また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 In addition, for the special bonus entry effect/time-saving entry effect B, the words "Enter BATTLE RUSH!!" may be displayed after the words "Extreme" or "Play/1100" are displayed.
(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11-44は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-3".
また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first variable start command reception flag is not on (off) in step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether the second variable start command reception flag is on (step 069SGS273). If the second variable start command reception flag is not on (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable start command reception flag is on (step 069SGS273; Yes), the various command data stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer is shifted up by one buffer number (step 069SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-3".
ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
After execution of step 069SGS272 or step 069SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
Then, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 069SGS276). In this case, the
尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。
In this feature section 069SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the
また、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。
In addition, in the pre-reading prediction setting process of step S161 in the performance control process processing of FIG. 10, if the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
When determining these stopping symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。
Then, the
リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the reach notice execution decision process, for example, a random number (0 to 99) for deciding whether to execute the reach notice is extracted, and a reach notice execution decision table shown in Figure 11-46 (A) is used to decide whether or not to execute the reach notice.
リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図11-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the reach notice execution decision table, as shown in FIG. 11-46(A), different judgment values are assigned to "non-execution" and "execution" for the game state when it is "normal state", "high probability state", "time-saving state A", and "time-saving state B", respectively, so that the judgment value numbers are as shown in FIG. 11-46(A).
具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the gaming state is in the "normal state", 50 judgment values are assigned to "non-execution" and 50 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "high probability state", 50 judgment values are assigned to "non-execution" and 50 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "time-saving state A", 60 judgment values are assigned to "non-execution" and 40 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "time-saving state B", 80 judgment values are assigned to "non-execution" and 20 judgment values are assigned to "execution".
このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the reach notice is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which a reach notice can be executed with a probability of 20% in time-saving state B, but the present invention is not limited to this, and the reach notice may not be executed in time-saving state B.
図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to FIG. 11-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not a reach notice has been decided to be executed in step 069SGS278 (step 069SGS279A). If it is determined that a reach notice has not been decided to be executed (step 069SGS279A; No), the process proceeds to step 069SGS280. If it is determined that a reach notice has been decided to be executed (step 069SGS279A; Yes), a presentation control pattern (process table) corresponding to the reach notice is selected (step 069SGS279B), and then a button notice pattern decision process is executed (step 069SGS279C).
ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button preview pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the button preview pattern is extracted, and the button preview pattern is determined using button preview pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 11-46 (B) to (E).
ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the button preview pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-46 (B) to (E), for each pattern of "non-execution", "one hit", "repeated hit", and "long press", different judgment values are assigned for the variable display results of "jackpot", "missed reach", and "not missed reach", so that the judgment value numbers are as shown in Figures 11-46 (B) to (E).
具体的には、図11-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-46(B), in the button preview pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "one hit", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is a "missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 5 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is a "non-missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 15 judgment values are assigned to "long press".
また、図11-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-46(C), in the button preview pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 20 judgment values are assigned to "non-execution," 40 judgment values are assigned to "one hit," 20 judgment values are assigned to "continuous hits," and 20 judgment values are assigned to "long press." Also, when the variable display result is a "missed reach," 70 judgment values are assigned to "non-execution," 15 judgment values are assigned to "one hit," 10 judgment values are assigned to "continuous hits," and 5 judgment values are assigned to "long press." Also, when the variable display result is a "non-missed reach," 70 judgment values are assigned to "non-execution," 5 judgment values are assigned to "one hit," 10 judgment values are assigned to "continuous hits," and 15 judgment values are assigned to "long press."
また、図11-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-46(D), in the button preview pattern determination table C used when the game state is "time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "one hit", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "missed reach", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "one hit", 5 judgment values are assigned to "continuous hits", and 5 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "not missed reach", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "one hit", 5 judgment values are assigned to "continuous hits", and 10 judgment values are assigned to "long press".
また、図11-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-46 (E), in the button preview pattern determination table D used when the game state is "time-saving state B," when the variable display result is "jackpot," 90 judgment values are assigned to "no execution," and 10 judgment values are assigned to "one hit." When the variable display result is "missed reach," 95 judgment values are assigned to "no execution," and 5 judgment values are assigned to "one hit." When the number of reserved memories is "0," and the variable display result is "miss," 100 judgment values are assigned to "no execution."
このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the button preview is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).
特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if the variable display result is "miss" when the number of reserved memories is "0", a non-reach or SP reach variation pattern is determined, but the execution rate of the reach prediction is low, and even if the reach prediction is executed, the button prediction is not executed.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which, when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B, a reach notice is executed but a button notice is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the button notice may be executed at a rate lower than the execution rate of the button notice when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the example shown, when the number of reserved memories is other than "0" in the time-saving state B and the variable display result is "miss," the button prediction is executed at a rate of 5% in the reach prediction, but the present invention is not limited to this, and the button prediction may not be executed if the variable display result is "miss," regardless of the number of reserved memories.
また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 In addition, in the case of a jackpot or a missed reach, a "one-hit" pattern that prompts the player to perform a single operation may be executed, but the execution rate is extremely low, and "repeated taps" or "long press" operations that prompt the player to perform an operation for a specified effective operation period, that is, "repeated taps" or "long press" operations that are more cumbersome to operate than "one-hit" operations that prompt the player to perform a single operation, are not promoted.
図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。
Returning to FIG. 11-44, if it is determined in step 069SGS279A that the execution of a reach prediction has not been decided (step 069SGS279A; No), or after executing the button prediction pattern determination process in step 069SGS279C, the
キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character preview pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-47(A) to (D), for each pattern of "No execution", "Line A (Reach?)", and "Line B (Maybe it's a reach!!)", different judgment values are assigned when the variable display result is "jackpot" and when it is "miss", so that the judgment value numbers are as shown in Figures 11-47(A) to (D).
具体的には、図11-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-47(A), in the character preview pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "line A", and 50 judgment values are assigned to "line B". Also, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "line A", and 10 judgment values are assigned to "line B".
また、図11-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-47(B), in the character preview pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 20 judgment values are assigned to "non-execution," 30 judgment values are assigned to "line A," and 50 judgment values are assigned to "line B." Also, when the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "non-execution," 20 judgment values are assigned to "line A," and 10 judgment values are assigned to "line B."
また、図11-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-47(C), in the character preview pattern determination table C used when the game state is "Time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "line A", and 50 judgment values are assigned to "line B".Also, when the variable display result is "miss", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "line A", and 10 judgment values are assigned to "line B".
また、図11-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-47 (D), in the character preview pattern determination table D used when the game state is "Time-saving state B", when the variable display result is "Big hit", 90 judgment values are assigned to "No execution", and 10 judgment values are assigned to "Line B". When the variable display result is "Miss", 95 judgment values are assigned to "No execution", and 5 judgment values are assigned to "Line A". When the reserved memory count is "0", and the variable display result is "Miss", 100 judgment values are assigned to "No execution".
このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the character preview is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).
特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss," a non-reach or SP reach variable pattern is determined, but the character preview is not executed in the variable display of either variable pattern.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which a character preview is not executed when the variable display result is a "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute a character preview at a rate lower than the execution rate of the character preview when the variable display result is a "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the example shown, when the number of reserved memories is other than "0" in the time-saving state B and the variable display result is "miss," the character announcement is executed at a rate of 5%, but the present invention is not limited to this, and the character announcement may not be executed if the variable display result is "miss," regardless of the number of reserved memories.
図11-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。
Returning to FIG. 11-44, after executing the character preview pattern determination process in step 069SGS280, the
可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body motion pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the movable body motion pattern is extracted, and the movable body motion pattern is determined using movable body motion pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 11-48 (A) to (D).
可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
In the movable body operation pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-48 (A) to (D), there is a "Pattern A-1" for a jackpot where the movable body announcement is not executed and the
具体的には、図11-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-48(A), in the movable body operation pattern determination table A used when the game state is the "normal state," when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "pattern A-1," 20 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 70 judgment values are assigned to "pattern A-3." Also, when the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "pattern B-1," 20 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."
また、図11-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-48(B), in the movable body operation pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 20 judgment values are assigned to "pattern A-1," 10 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 70 judgment values are assigned to "pattern A-3." When the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "pattern B-1," 20 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."
また、図11-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-48(C), in the movable body operation pattern determination table C used when the game state is "time-saving state A," when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "pattern A-1," 10 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 80 judgment values are assigned to "pattern A-3." When the variable display result is a "miss," 80 judgment values are assigned to "pattern B-1," 10 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."
また、図11-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-48(D), in the movable body operation pattern determination table D used when the game state is "time-saving state B," when the variable display result is a "jackpot," 90 judgment values are assigned to "pattern A-1," 5 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 5 judgment values are assigned to "pattern A-3." When the variable display result is a "miss," 100 judgment values are assigned to "pattern B-1."
このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 As such, when comparing the movable body operation patterns when the variable display result is a jackpot in the three game states excluding the normal state, the execution rate of "Pattern A-2" and "Pattern A-3," in which both the movable body announcement and the movable body performance are executed, is higher in the special probability state and time-saving state A than in time-saving state B. On the other hand, the execution rate of "Pattern A-1," in which the movable body announcement is not executed and only the movable body performance is executed, is higher in time-saving state B than in the special probability state and time-saving state A.
また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 In addition, when comparing the movable body operation patterns when the variable display result is a miss in three game states excluding the normal state, the execution rate of "Pattern B-2" and "Pattern B-3," in which only the movable body prediction is executed, is higher in the special probability state and time-saving state A than in time-saving state B (not executed).
つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, in the case of time-saving state B, the execution rate of the moving object announcement is lower than in the special chance state and time-saving state A (execution rate of the moving object announcement: special chance state > time-saving state A > time-saving state B).
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In this embodiment, when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time-saving state B, the execution rate of "Pattern A-1" in which the movable object preview is not executed and only the movable object performance is executed is 90%, but the present invention is not limited to this, and it may be 90% or less as long as it is higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the probability change state or the time-saving state A. Also, the execution rate when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time-saving state B may be 100%.
図11-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。
Returning to FIG. 11-44, if it is determined in step 069SGS281A that the fluctuation pattern is not a super reach fluctuation pattern, that is, a non-reach fluctuation pattern (step 069SGS281A; No), the
可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable object prediction pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-49 (A) to (D), for each pattern of "non-execution", "small vibration", and "large vibration", different judgment values are assigned when the variable display result is "jackpot" and when it is "miss", so that the number of judgment values shown in Figures 11-49 (A) to (D) is reached.
具体的には、図11-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-49(A), in the movable object prediction pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 60 judgment values are assigned to "large vibration". Also, when the variable display result is "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 10 judgment values are assigned to "large vibration".
また、図11-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-49(B), in the movable object prediction pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "non-execution," 30 judgment values are assigned to "small vibration," and 60 judgment values are assigned to "large vibration."Also, when the variable display result is a "miss," 60 judgment values are assigned to "non-execution," 30 judgment values are assigned to "small vibration," and 10 judgment values are assigned to "large vibration."
また、図11-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-49(C), in the movable body prediction pattern determination table C used when the game state is "Time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 60 judgment values are assigned to "large vibration". Also, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "small vibration", and 10 judgment values are assigned to "large vibration".
また、図11-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-49 (D), in the movable body prediction pattern determination table D used when the game state is "time-saving state B", when the variable display result is "jackpot", only the super reach fluctuation pattern is determined, so no judgment value is assigned to "non-execution", "small vibration", or "large vibration". Also, when the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss", if a non-reach fluctuation pattern is determined, a judgment value of 100 is assigned to "non-execution".
このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the moving object prediction is set so that the execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).
特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if a non-reach fluctuation pattern is determined, the moving object announcement will not be executed, even when the number of reserved memories is "0".
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, a form in which a movable object prediction is not executed when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B is exemplified, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute a movable object prediction at a rate lower than the execution rate of the movable object prediction when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the time-saving state B, when the reserved memory number is other than "0" and the variable display result is "miss", the movable object prediction is not executed as an example, but the present invention is not limited to this, and when the reserved memory number is other than "0" and the variable display result is "miss", the movable object prediction may be executed.
尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 When the execution of any of the performance patterns is determined in the above-mentioned button preview pattern determination process, character preview pattern determination process, or movable object preview pattern determination process, a period until the preview start is set in the various preview start waiting timers, and the corresponding preview starts when the various preview start waiting timers time out.
図11-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。
Returning to FIG. 11-44, if the fluctuation pattern is a shortened non-reach fluctuation pattern or an ultra-shortened non-reach in step 069SGS277, if the movable body operation pattern determination process is executed in step 069SGS281B, or if the movable body preview pattern determination process is executed in step 069SGS282, then in step 069SGS283 the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。
Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 069SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 069SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
(可変表示中演出処理)
次に、図11-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Variable display performance processing)
Next, FIG. 11-45 is a flow chart showing the variable display performance processing (step S172) in the performance control process processing. In the variable display performance processing, the
ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。
In step 069SGS306, the
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。
Next, it is confirmed whether the variable display control timer has timed out (step 069SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 069SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。
If the variable display control timer has not timed out (step 069SGS310; N), after executing step 069SGS312, the
ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the variable display time timer has timed out in step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or if the confirmation command reception flag is on in step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), it is determined whether the right hit LED lighting start command reception flag is on (step 069SGS315). If the right hit LED lighting start command reception flag is on (step 069SGS315; Yes), the right hit LED 069SG031 starts to light up, and right hit notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start a right hit notification (step 069SGS316), and the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends.
また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 Also, if the right-hit LED lighting start command reception flag is not on (step 069SGS315; No), it is determined whether the right-hit LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317). If the right-hit LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317; Yes), the right-hit LED 069SG031 is turned off, and the right-hit notification image 069SG400 and the like are not displayed to end the right-hit notification (step 069SGS318), and the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated. Also, if the right-hit LED lighting end command reception flag is not on (step 069 SGS317; No), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069 SGS319), and the process ends.
尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 Although not shown in detail, after the processing from step 069SGS315 to step 069SGS318 is executed, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) after the pattern determination period specified by the pattern determination command based on the determination command reception flag has elapsed.
また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern determination command is received, the control will switch to one that stops the variation. Therefore, even if, for example, a variable pattern specification command indicating a long variation time is received due to noise between boards, the variable display of the decorative pattern can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special pattern has ended).
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
The process table used for variable display control of the decorative pattern contains the process data during the variable display of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer settings of
(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-50に基づいて説明する。図11-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Examples of various actions depending on game state)
Next, various operation examples for the three game states of time-saving state B, probability-changing state, and time-saving state A will be described based on Fig. 11-50. Fig. 11-50 shows (A) an example of a variable operation for each game state, (B) an example of a presentation operation for each game state, and (C) a diagram for explaining the characteristics of time-saving state B.
まず、図11-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in Figure 11-50 (A), we compare the contents of each item "A1" to "A5" in the three game states of "Time-saving state B", "Probable bonus state", and "Time-saving state A".
<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of miss variation patterns that the
つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。
In other words, when the variable display result is a "miss," the number of miss variation patterns that the
尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
The number of miss variation patterns that the
<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time of the miss fluctuation pattern determined by the
「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 As shown in Figure 11-6 (A) and (B), in the "probable bonus state", when the reserved memory number is 0, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is about 8.2 seconds {((7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and when the reserved memory number is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is about 4.8 seconds {((3s x 85) + (7s x 10) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 4.8}. Here, assuming that the reserved memory number is 0 for the first variable display when the probable bonus state starts and the reserved memory number is 1 to 3 for the 2nd to 110th variable displays, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined in the probable bonus state is about 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 110 = 4.83}.
「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In the "time-saving state A", as shown in Fig. 11-7 (A) and (B), when the number of reserved memories is 0, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is about 9.15 seconds {((7s x 95) + (50s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is about 5.55 seconds {((3s x 90) + (7s x 5) + (50s x 5)) ÷ 100 = 5.55}. Here, assuming that the number of reserved memories is 0 for the first variable display when the time-saving state A starts and the number of reserved memories is 1 to 3 for the 2nd to 110th variable displays, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined in the time-saving state A is about 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 110 = 5.58}.
つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。
In other words, when the variable display result is a "miss," the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss fluctuation pattern determined by the
また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 In addition, the average time (e.g., about 7.54 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state B" is shorter than the average time (e.g., about 9.15 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state A," and is also shorter than the average time (e.g., about 8.2 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0 in the "probable change state."
また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 In addition, the average time (e.g., about 2.205 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern that can be determined in the "time-saving state B" when the number of reserved memories is 1 to 3 is shorter than the average time (e.g., about 5.55 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern determined in the "time-saving state A" and is also shorter than the average time (e.g., about 4.8 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern determined in the "probable bonus state."
項目(A1)(A2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A1) and (A2), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which it was not controlled to the jackpot game state, the variable display that is not determined to be controlled to the jackpot game state has fewer types of fluctuation patterns and a shorter average time for the variable display, and therefore the consumption speed of the variable display is faster than in the probability variable state or the time-saving state A, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.
尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 The average time of the variable display time of the miss fluctuation pattern is longer in the order of time-saving state B, high probability state, and time-saving state A, or the above time can be changed in various ways as long as time-saving state B is shorter than at least one of time-saving state A and high probability state.
<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot fluctuation patterns that the
つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。
In other words, when the variable display result is a "jackpot," the number of jackpot fluctuation patterns that the
尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
The number of jackpot fluctuation patterns that the
<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the
「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 As shown in Figure 11-6 (C), in the "high probability state," the average time for the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 80) + (40 s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time for the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.
「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In "time-saving state A," as shown in FIG. 11-7 (C), the average variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 62.8 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 95)) ÷ 100 = 62.85}.
つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。
In other words, when the variable display result is a "jackpot," the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the
項目(A3)(A4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A3) and (A4), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which the state was not controlled to a jackpot game state, the variable display that has been decided to be controlled to a jackpot game state has fewer types of fluctuation patterns and a shorter average time for the variable display, and therefore the consumption speed of the variable display is faster than in the probability variable state or the time-saving state A, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.
尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 The average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern is longer in the order of time-saving state B, high probability state, and time-saving state A, or the above time can be changed in various ways as long as time-saving state B is shorter than at least one of time-saving state A and high probability state.
<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination ratio of non-reach miss fluctuation patterns determined by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。
In other words, the percentage (e.g., 97%) of times that the
項目(A5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (A5), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the state is not controlled to a jackpot game state, in the variable display in which it is not decided to control the state to a jackpot game state, the state of the variable display is set to a reach state, which makes it less likely that the player will be unnecessarily provoked, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。
In this embodiment, the percentage at which the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。
In this embodiment, an example is given of a form in which the rate at which the
また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the miss variation pattern (e.g., "non-reach A") that the
また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, when the variable display result is a "jackpot", the miss variation pattern (e.g., "SP Reach D") that the
次に、図11-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in Figure 11-50 (B), the contents of each item "B1" to "B10" in the three game states of "Time-saving state B", "Probable bonus state", and "Time-saving state A" are compared.
<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図11-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図11-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図11-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution rate of "moving object prediction" and "character prediction" as jackpot suggestive effects in the variable display of the miss fluctuation pattern determined when the number of reserved memories is 0, in "time-saving state B", as shown in Figure 11-49 (D), the execution rate of "moving object prediction" is 0% (not executed), and as shown in Figure 11-47 (D), the execution rate of "character prediction" is 0% (not executed); in "probable change state", as shown in Figure 11-49 (B), the execution rate of "moving object prediction" is 40%, and as shown in Figure 11-47 (B), the execution rate of "character prediction" is 30%; and in "time-saving state A", as shown in Figure 11-49 (C), the execution rate of "moving object prediction" is 30%, and as shown in Figure 11-47 (C), the execution rate of "character prediction" is 20%.
つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 In other words, when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state A," and when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "probable bonus state," suggestive effects such as "moving object preview" and "character preview" are executed in the variable display, whereas when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state B," suggestive effects such as "moving object preview" and "character preview" are not executed in the variable display.
項目(B1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B1), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the state is not controlled to a jackpot game state, in the variable display of a variable pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 (for example, "non-reach" or "SP reach" other than the shortened non-reach), there is no unnecessary excitement due to the movable object preview or character preview, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.
詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。 To explain in detail, when the control of the probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B starts, it is possible that the first reserved memory may have reserved memory stored therein, since the left-handed play was performed in the normal state up until that point, but there is no reserved memory stored in the second reserved memory. In other words, when the probability variable state or time-saving state A starts with the first hit, or when the control of time-saving state B starts with the execution of 900 variable displays, in order to buy time to store reserved memory in the second reserved memory, the probability of deciding a miss variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 is high, which is a miss variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach (for example, a non-reach with a variable time of 7 seconds, or an SP reach with a variable time of 25 seconds or 40 seconds). And when a miss variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach is decided, a suggestive performance such as a "moving object announcement" or a "character announcement" can be executed in the variable display.
しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when the control of time-saving state B begins, it is highly likely that various miss predictions have been executed over the long period of play up to now, and therefore if a "moving object prediction" or "character prediction" is also executed in time-saving state B, the player will feel annoyed. Therefore, when a variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B, "moving object prediction" and "character prediction" are not executed.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 In this embodiment, when the variable display is executed in a miss variation pattern determined when the reserved memory number is 0 in "time-saving state B", a form has been exemplified in which suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" are not executed in the variable display. However, for example, when the variable display is executed in a miss variation pattern determined when the reserved memory number is 0 in "time-saving state B", it is preferable that the execution rate of suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" in the variable display is lower than the execution rate of suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" in the "probable change state" and "time-saving state A".
また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, when a variable display is executed in a miss variation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0, the rate at which suggestive effects such as "moving object prediction" and "character prediction" are executed can be changed in various ways, so long as the execution rate of "moving object prediction" and "character prediction" in time-saving state B is lower than the execution rate of "moving object prediction" and "character prediction" in at least one of time-saving state A and the special state.
また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, in the time-saving state B, if the fluctuation pattern is a miss, the "moving object announcement" or "character announcement" may not be executed, and if the fluctuation pattern is a jackpot, the "moving object announcement" or "character announcement" may be executed. By doing this, interest can be heightened by drawing attention to whether or not suggestive effects such as the "moving object announcement" or "character announcement" are executed in the time-saving state B.
また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, the suggestive effects that suggest that the game will be controlled to a jackpot game state may include a "reach notice" or a "button notice" as a teasing effect that teases whether or not the variable display state will be a reach state (whether or not a reach will be achieved). By doing this, interest can be heightened by drawing attention to whether or not the "reach notice" or "button notice" will be executed in the time-saving state B.
また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, based on the variable display results, it is possible to execute multiple types of suggestive effects, including a first suggestive effect (e.g., line A or small vibration) and a second suggestive effect (e.g., line B or large vibration) that has a higher probability of being controlled into a jackpot game state than when the first suggestive effect is executed, thereby drawing attention to whether or not a suggestive effect will be executed in time-saving state B, thereby increasing interest.
<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
Regarding the number of types of pre-reading notices that the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。
In other words, the number of types of pre-reading forecasts that the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。
In this embodiment, the number of types of pre-reading predictions that the
また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
In addition, the number of types of pre-reading predictions that the
<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution rate of the "pre-reading notice" when the variable display result is a miss, in the "time-saving state B", as shown in Figure 11-42 (D), none of them are executed, so it is "0%". In the "high probability state", as shown in Figure 11-42 (B), the total execution rate of the "countdown notice", "hold change notice", "chance pattern notice", and "effect display notice" is "40%". In the "time-saving state A", as shown in Figure 11-42 (C), the total execution rate of the "hold change notice", "chance pattern notice", and "effect display notice" is "30%".
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" (e.g., 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "time-saving state A" (e.g., 30%), and is also lower than the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "probable win state" (e.g., 40%).
項目(B2)(B3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (B2) and (B3), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the state was not controlled to a jackpot game state, in the variable display in which it is not decided to control the state to a jackpot game state, the number of types of pre-reading preview performances that can be determined is small, which can reduce development costs, and there is little risk of being unnecessarily swayed by the pre-reading preview performances, making it possible to provide a suitable time-saving state B.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is 0%, in other words, a form in which the pre-reading prediction is not executed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, if the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is lower than the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in at least one of "time-saving state A" and the "high probability state", the pre-reading prediction may be executed.
また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, if the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is lower than the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in at least one of "time-saving state A" and the "high probability state," the above rate can be changed in various ways.
また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。
Furthermore, as the pre-reading notice performance patterns that can be commonly executed by the
また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。
Furthermore, as the pre-reading notice performance patterns that can be commonly executed by the
また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the look-ahead preview performance patterns that can be executed by the
また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the
また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the
<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
Regarding the execution rate of the "button notice" as an action-promoting effect to encourage the player to take action, in the "time-saving state B", as shown in Fig. 11-46(E), it is "10%" in the case of a jackpot and "5%" in the case of a miss, while in the "probable chance state", as shown in Fig. 11-46(C), it is "80%" in the case of a jackpot and "30%" in the case of a miss, while in the "time-saving state A", as shown in Fig. 11-46(D), it is "80%" in the case of a jackpot and "20%" in the case of a miss. Note that these execution rates are the rates when the "reach notice" is executed.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the button notice per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 80% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the button notice per variable display in the "probable bonus state" (e.g., 80% for a jackpot, 30% for a miss).
項目(B4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to item (B4), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game is not controlled to a jackpot game state, the number of times that the button preview, which is an operation promotion effect that encourages the player to operate the
また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。
In addition, in this embodiment, the execution rate of the button preview per variable display in "time-saving state B" is exemplified as being lower than the execution rate of the button preview per variable display in "time-saving state A" or "high probability state", but the present invention is not limited to this, and for example, it may be possible to not execute the button preview in "time-saving state B" (
また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution rate of the button announcement per variable display in "Time-saving state B" can be changed in various ways, so long as it is lower than the execution rate of the button announcement per variable display in "Time-saving state A" or "Probable bonus state."
<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button preview, with regard to the execution rate of the "single hit pattern" as the first action promotion effect that encourages the player to perform a single action, and the "repeated hit pattern, long press pattern" as the second action promotion effect that encourages the player to perform an action over a specified period of time, in the "time-saving state B", as shown in Figure 11-46 (E), the execution rate of the "single hit pattern" is "10%" in the case of a jackpot and "5%" in the case of a miss, and for the "repeated hit pattern, long press pattern", it is "0% (not executed)" in the case of a jackpot or a miss.
「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "high probability state," as shown in FIG. 11-46 (C), the execution rate of the "one-hit pattern" is "40%" in the case of a jackpot and "10%" on average in the case of a miss, while in the case of the "continuous hit pattern, long press pattern," it is "40%" in the case of a jackpot and "20%" on average in the case of a miss.
「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In "time-saving state A," as shown in FIG. 11-46 (D), the execution rate of the "one-hit pattern" is "40%" in the case of a jackpot and "7.5%" on average in the case of a miss, while in the case of the "continuous hit pattern, long press pattern," it is "40%" in the case of a jackpot and "17.5%" on average in the case of a miss.
つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。
In other words, the
また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 In addition, the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in "time-saving state B" (e.g., 0% for a jackpot or miss) is lower than the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in the "high probability state" (e.g., 40% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in "time-saving state A" (e.g., 40% for a jackpot, 17.5% for a miss).
項目(B5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to item (B5), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period has continued in which the game is not controlled to a jackpot game state, the player is less prompted to perform cumbersome operations such as "continuous tapping patterns, long press patterns" that require the player to continue operating the
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。
In this embodiment, the
また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
In addition, in time-saving state B, the percentage (e.g., 10%) at which the
また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 In addition, the "button preview" presentation patterns include a "hit" pattern and a "repeated tap" or "long press" pattern that has a higher probability of being controlled to a jackpot game state than when the "hit" pattern is executed. The probability that the "hit" pattern is executed in time-saving state B (e.g., 10%) is lower than the probability that the "repeated tap" or "long press" pattern is executed in time-saving state A or in a highly variable state (e.g., 40%), but the probability that the "hit" pattern is executed in time-saving state B may be higher than the probability that the "repeated tap" or "long press" pattern is executed in time-saving state A or in a highly variable state. By doing this, when an action promotion presentation is executed in time-saving state B, the "hit" pattern is often executed, which can increase interest.
また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 In addition, the period during which the "button notice" is executed in time-saving state A and the special chance state is the same as the period during which the "button notice" is executed in time-saving state B (for example, the period during which the "reach notice" is executed), and by making the execution period of the "button notice" common between time-saving state A, the special chance state, and time-saving state B, development costs can be reduced.
また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。
In addition, when the
<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution rate per variable display of the "moving object preview," which is a suggestive effect suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state, in the "time-saving state B," as shown in Figure 11-49 (D), it is 0% (not executed) in the case of a jackpot or a miss, while in the "high probability state," as shown in Figure 11-49 (B), it is 90% in the case of a jackpot and 40% in the case of a miss, while in the "time-saving state A," as shown in Figure 11-49 (C), it is 90% in the case of a jackpot and 30% in the case of a miss.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 90% jackpot, 30% miss), and is also lower than the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "probable change state" (e.g., 90% jackpot, 40% miss).
項目(B6)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B6), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times the movable object preview, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, is executed is reduced, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game has not been controlled to a jackpot game state, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.
また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given of a form in which the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in the "time-saving state B" is 0%, but the present invention is not limited to this.) If the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in at least one of the "time-saving state A" and the "probable bonus state", the "movable object prediction" may be made executable in the "time-saving state B".
また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the percentage (e.g., 0%) at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot is lower than the percentage (e.g., 90%) at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state A or in the special probability state when the variable display result is a jackpot, but the percentage at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the percentage at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state A or in the special probability state when the variable display result is a jackpot. In this way, interest can be increased by differentiating the degree of attention paid to the "movable object announcement" between time-saving state A, the special probability state, and time-saving state B.
また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the percentage (e.g., 0%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot is lower than the percentage (e.g., 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state A or in the high probability state when the variable display result is a jackpot, but the percentage at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the percentage (e.g., 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state A or in the high probability state when the variable display result is a jackpot. In this way, interest can be increased by differentiating the degree of attention paid to the "moving object announcement" between time-saving state A, the high probability state, and time-saving state B.
<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図11-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図11-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
Regarding the execution rate per variable display of the "character announcement" as a teasing effect to incite as to whether or not the variable display mode is to be a reach mode, in the "time-saving state B", as shown in Figure 11-47 (D), it is 10% in the case of a jackpot and 5% in the case of a miss, while in the "probable change state", as shown in Figure 11-47 (B), it is 80% in the case of a jackpot and 30% in the case of a miss, and in the "time-saving state A", as shown in Figure 11-47 (C), it is 80% in the case of a jackpot and 20% in the case of a miss.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 80% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "probable change state" (e.g., 80% for a jackpot, 30% for a miss).
また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図11-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 In addition, as shown in Figure 11-46 (A), the execution rate per variable display of the "reach notice," which is a teasing effect to inspire whether the variable display mode will be a reach mode, is 20% in "time-saving state B," 50% in "probable win state," and 40% in "time-saving state A."
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Time-saving State B" (e.g., 20%) is lower than the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Time-saving State A" (e.g., 40%), and is also lower than the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Probable Change State" (e.g., 50%).
項目(B7)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B7), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, the number of reach predictions and button predictions that indicate whether or not a reach will be achieved is reduced in consideration of the long period during which the state is not controlled to a jackpot game, and therefore an optimal time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In this embodiment, the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "time-saving state A" and the "movable object preview", but the present invention is not limited to this, and the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" may be 0%, that is, not executed. Also, as long as the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "time-saving state A" and the "movable object preview", the above rate can be changed in various ways.
<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図11-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図11-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
The movable body operation patterns of "movable body announcement" and "movable body presentation" that can be executed by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 In other words, the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" (e.g., 90%) is higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state A" (e.g., 10%), and is also higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Probable hit state" (e.g., 20%).
項目(B8)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to item (B8), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, when it is decided to control to the jackpot game state in consideration of the fact that a long period has continued during which the state is not controlled to the jackpot game state, it is possible to provide a suitable time-saving state B, since the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" is lower than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state A" or "Probable bonus state", but the present invention is not limited to this, and the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" may be set to 0%, in other words, not to be executed.
また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
In addition, the percentage (e.g., 80 to 90%) of patterns A-2, A-3, B-2, and B-3 (first performance execution pattern) being executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state A or in the high probability state is higher than the percentage (e.g., 10%) of patterns A-2, A-3, B-2, and B-3 (first performance execution pattern) being executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state B. This allows players to focus on whether or not the
また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, the frequency of execution of the "movable body effect" in time-saving state B (e.g., about 10%) is lower than the frequency of execution of the "movable body effect" in time-saving state A or in the special probability state (e.g., 80-90%), and therefore the
<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
The presentation mode of the "post-performance" in which the
項目(B9)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B9), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the state was not controlled to a jackpot game state, the variable display that has been decided to be controlled to a jackpot game state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average variable display time, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the state will be controlled to a jackpot game state, it is possible to provide a suitable time-saving state B, since a common presentation can be used to liven things up in both the time-saving state A and the special probability state.
また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図11-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the "movable body effect" that is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability bonus state is the same as the "movable body effect" that is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B (see Figure 11-59 (D1)), which allows development costs to be reduced.
また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the control data used to control the
また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the vibration modes executed by the
<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図11-63(D)、図11-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
Regarding the "entry effect" as a special state start effect in which the
項目(B10)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to item (B10), in the time-saving state B, which is controlled after a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has passed since the control was not controlled to the jackpot game state, the entry performance not only displays the entry image 069SG470, which is the same as when the control of the high probability state begins, but also displays the Yu-time images 069SG473A and 069SG473B, which are special displays that are not displayed when the control of the high probability state begins, thereby making it possible to liven up the start of the time-saving state B.
また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。
The
次に、図11-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in Figure 11-50 (C), we will explain the differences between "Time-saving state B" and the "High probability state" and "Time-saving state A".
<項目C1>
図11-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As explained in each item A1 to A5 shown in FIG. 11-50(A), the number of miss fluctuation patterns and big win fluctuation patterns that the
このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく所定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 In this way, of the time-saving state B, the probability variable state, and the time-saving state A, which have higher variable efficiency than the normal state due to the time-saving control, the probability variable state and the time-saving state A are controlled via a jackpot game state that is advantageous to the player, while the time-saving state B is controlled via the execution of the variable display a predetermined number of times (for example, 900 times) in a low probability state without the occurrence of a jackpot.
また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 In addition, in the special bonus state and time-saving state A, the variable display number of times at which time-saving control is executed is a first number (e.g., 110 times), whereas in the time-saving state B, the variable display number of times at which time-saving control is executed is a second number (e.g., 1,100 times) that is greater than the first number.
つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 In other words, in the case of time-saving states such as the probability variable state and time-saving state A, the player can enjoy the reach and various effects while waiting for the next big hit with less investment than in the normal state, whereas in the case of time-saving state B, the player is controlled after a long period of play in a state unfavorable to the player without a big hit, and the number of variable displays of the time-saving control is greater than in the probability variable state and time-saving state A. By taking into consideration this, the number of wasted shots is reduced by increasing the variable efficiency as described above, and investment is reduced, while the priority is given to efficiently consuming the losing variable displays and hitting a big hit in a short period of time rather than enjoying the effects, and a decrease in the player's motivation to play can be suppressed.
<項目C2>
また、図11-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
In addition, as explained in each item B1 to B10 shown in Figure 11-50 (B), the execution rate of the various preview effects described above is lowest in the time-saving state B, highest in the special state, and medium in the time-saving state A.
つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, during the long period of play before being controlled to time-saving state B, various preview effects are executed and then repeatedly fail, which is likely to make the player feel quite depressed. Therefore, by making the execution rate of preview effects in time-saving state B lower than in other play states, it is possible to ideally prevent the player's motivation to play from decreasing due to failure effects.
<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
In this way, the time-saving state B is a game state characterized by having a higher variable efficiency and by having fewer opportunities to be enticed by advance notice performances, compared to other sure-variable states and the time-saving state A in which the time-saving control is similarly performed, thereby suppressing additional investment and a decrease in desire to play, while suitably consuming the variable display and waiting for a jackpot.
より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 In more detail, while time-saving state B shares with other probability variable states and time-saving state A the average normal pattern change time (the period during which the normal pattern changes), the probability of hitting a "normal pattern" in a normal pattern game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole (high opening control, high base control), it is a time-saving state that prioritizes change efficiency over presentation by shortening the average special pattern change time (the period during which the special pattern changes) more than other probability variable states and time-saving state A, thereby increasing the change efficiency while reducing the frequency of various presentations.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, by making the miss variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, by making the miss variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the
また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 It is also preferable that the average time of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the high probability state, and the average time of the control period controlled to the high probability state is shorter than the average time of the control period controlled to the time-saving state A. In this way, the average time of the control period in the time-saving state B is shorter than that in the high probability state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and a suitable time-saving state B can be provided, while the average time of the control period in the time-saving state A is longer, thereby increasing the interest in the game.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the number of miss variation patterns that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, by making the jackpot fluctuation pattern (e.g., SP Reach D) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, by making the jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the
また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 It is also preferable that the average time of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the high probability state, and the average time of the control period controlled to the high probability state is shorter than the average time of the control period controlled to the time-saving state A. In this way, the average time of the control period in the time-saving state B is shorter than that in the high probability state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and a suitable time-saving state B can be provided, while the average time of the control period in the time-saving state A is longer, thereby increasing the interest in the game.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the number of jackpot fluctuation patterns that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., non-reach) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., non-reach) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the
また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。
In addition, in this embodiment, the execution rate of various effects that the
また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 In addition, when the number of remaining variable display times until control is made to time-saving state B (rescue time-saving reaching variation) in the normal state (low probability/low base state) becomes a predetermined number (for example, 100 times or 50 times remaining) or less, the contents of the above items A1 to A5 and B1 to B10 may be changed to the contents corresponding to time-saving state B. By doing so, it is possible to reduce the inconvenience of being controlled to time-saving state B.
また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定回数(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in the normal state (low probability/low base state), if the remaining number of variable display times until the time-saving state B is controlled (rescue time-saving reaching change) is less than a specific number (e.g., 50 times or 10 times remaining) and the variable display result is a jackpot, the rate at which a low expectation effect (e.g., SP reach effect A or a weak pattern preview effect) is executed may be increased.
(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図11-51~図11-55に基づいて説明する。図11-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図11-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of the design)
Next, the variable display mode of the decorative pattern and the small pattern will be explained based on Fig. 11-51 to Fig. 11-55. Fig. 11-51 is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in (A) the probability variable state and the time-saving state A miss shortening non-reach fluctuation pattern, and (B) the time-saving state B miss shortening non-reach fluctuation pattern. Fig. 11-52 is an example of the performance operation of the probability variable state and the time-saving state A shortening non-reach miss fluctuation pattern. Fig. 11-53 is an example of the performance operation of the probability variable state and the time-saving state A shortening non-reach miss fluctuation pattern. Fig. 11-54 is an example of the performance operation of the time-saving state B shortening non-reach miss fluctuation pattern. Fig. 11-55 is an example of the performance operation of the SP reach E and the SP reach D.
本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。
In this embodiment, each decorative pattern variably displayed in the decorative
飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図11-51(A)のタイミングチャートに基づいて、図11-52及び図11-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。
The variable display mode of the decorative pattern in the decorative
図11-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。
As shown in FIG. 11-51(A), at the start timing ta1 of the variable display of the shortened non-reach miss in the probability change state and time-saving state A, the variable display of the decorative patterns and small patterns in each decorative
次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図11-52(D)参照)。
Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns changes from "medium speed" to "slow speed" in the order of the left decorative
次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図11-52(G)参照)。
Next, at time ta5 when a predetermined decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the right decorative
次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図11-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信に基づいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。
Next, at timing ta6 when a predetermined decorative pattern is temporarily displayed in the center decorative
そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。
Then, at time ta7 (the time when the pattern confirmation command is received) when a predetermined time has elapsed from time ta6 when the decorative pattern is temporarily stopped in the center decorative
そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing ta8, when the pattern determination period (e.g., 0.5 ms) has elapsed since timing ta7 when the small pattern is displayed in a stopped state, the next variable display can begin.
次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図11-51(B)のタイミングチャートに基づいて、図11-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, the variable display mode of the decorative symbols of non-reach-type losing symbols in the time-saving state B will be explained based on the timing chart of FIG. 11-51(B) and with reference to FIG. 11-54. Note that the variable display mode of the decorative symbols of non-reach-type losing symbols in the time-saving state B is common, so in FIG. 11-54, the variable display mode of the losing symbol of the shortened non-reach in the time-saving state B will be explained as an example.
図11-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。
As shown in FIG. 11-51(B), at the start timing tb1 of the variable display of the super-reduced non-reach miss in the time-saving state B, the variable display of the decorative patterns and small patterns in each decorative
次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。
Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns in each of the decorative
そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing tb5, which is the time when the pattern determination period (e.g., 0.5 ms) has elapsed since timing tb4 when the small pattern is displayed in a stopped state, the next variable display can begin.
また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 In addition, in this embodiment, the period during which the variable display speed of the decorative symbols in the variable display is "medium speed" during acceleration or deceleration is common to the time-saving state B, the high probability state, and the time-saving state A, but it may be shorter in the time-saving state B than in the high probability state and the time-saving state A. Also, the period during which the variable display speed of the decorative symbols in the variable display is "high speed" is shorter in the time-saving state B than in the high probability state and the time-saving state A, but it may be common to the time-saving state B, the high probability state, and the time-saving state A.
また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the stopped display mode of the decorative patterns variably displayed in the decorative
また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the variable display mode of the decorative patterns variably displayed in the decorative
このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
In this way, the start order of the variable display of the decorative symbols in the decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the decorative
尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the decorative
また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
In addition, the number of times the pattern stop sound is output in
また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 may be the same for the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and time-saving state A, and for the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B. This makes it possible to give a different impression for each state and increase interest.
また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and time-saving state A, a specific action display (pattern stopping action) is performed, whereas in the case of a non-reach miss variable pattern in time-saving state B, a specific action display (pattern stopping action) is not performed. Therefore, while the special action display enhances the presentation effect in the probability variable state and time-saving state A, a smooth variable display can be achieved by not executing the special action display in time-saving state B.
また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the specific action display (pattern stopping action) is common to both the non-reach miss fluctuation pattern in the high probability state and time-saving state A and the non-reach miss fluctuation pattern in time-saving state B, thereby enhancing the presentation effect with the specific action display, while commonizing the form of the specific action display between the high probability state and time-saving state A and time-saving state B can reduce development costs.
また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, the period from when the decorative pattern is stopped to when the small pattern is stopped is shorter in the non-reach miss variable pattern in time-saving state B than in the non-reach miss variable pattern in the sure-win state and time-saving state A {t1 (ta6-ta7) > t2 (tb3-tb4)}. Therefore, a smooth variable display can be achieved in time-saving state B.
また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the pattern determination period (ta7 to ta8), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed at a variable display of 1 in the probability variable state and time-saving state A until the variable display of the decorative pattern begins in the next variable display, and the pattern determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed at a variable display of 1 in time-saving state B until the variable display of the decorative pattern begins in the next variable display, are the same. Therefore, by standardizing the control that takes into account the drawing process until the decorative pattern is completely stopped and displayed, it is possible to reduce development costs.
尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 In addition, the specific action display of each decorative pattern is exemplified as an action display in which the display is enlarged to a specified size and then returns to the original size, but the present invention is not limited to this, and the action mode is not limited to the above and can be changed in various ways. In addition, in the specific action display, only the pedestal display unit 069SG052 displays the specific action, and the number display unit 069SG051 does not display the specific action, so that the special effect can be enhanced by the specific action display while ensuring the visibility of the identification information, but the number display unit 069SG051 may also display the specific action as well as the pedestal display unit 069SG052. In addition, the specific action mode may be different for each decorative pattern with a different number.
また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 In addition, in the above, an example was given in which the variable display mode is common between the abbreviated non-reach miss fluctuation pattern and the non-abbreviated non-reach miss fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this, and the variable display mode may be different between the abbreviated non-reach miss fluctuation pattern and the non-abbreviated non-reach miss fluctuation pattern.
また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 In addition, the display position of the decorative pattern in time-saving state B may be made different when the variable display starts and when the variable display stops, allowing the variable display to be displayed optimally even during the short variable display period.
また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 In addition, instead of accelerating the speed at which the decorative pattern's variable display reaches its maximum speed as in this embodiment, the decorative pattern may be changed to a form that is difficult to see (e.g., a dark form) during the variable display, and then changed from the difficult to see form to a normal form when the decorative pattern stops, thereby realizing a variable display that gives a sense of speed.
次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図11-55に基づいて説明する。 Next, the reach specific action display and the jackpot specific action display will be explained based on Figure 11-55.
まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図11-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図11-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-55(E)参照)。
First, in the variable display of the jackpot fluctuation pattern of SP Reach E, the variable display starts (see Figure 11-55 (A)), and after the decorative pattern is displayed stationary in the left decorative
次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。
Next, although not shown, when a jackpot announcement is made after the SP reach performance, the determined decorative patterns that will be a predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative
一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。
On the other hand, in the variable display of the jackpot fluctuation pattern of SP Reach D, the variable display starts (see FIG. 11-55 (I)), and without displaying the reach mode, the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the decorative
このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In this way, in the case of the SP reach E fluctuation pattern, it is possible to execute a reach specific action display that causes the decorative symbols to perform a specific action when the variable display mode becomes a reach mode, and a second specific action display that causes the decorative symbols to perform a specific action when the decorative symbols are stopped and displayed as a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination. In the SP reach E fluctuation pattern that goes through a reach, the reach specific action display and the jackpot specific action display are executed, but in the SP reach D fluctuation pattern that does not go through a reach, the reach specific action display is not executed and the jackpot specific action display is executed. Therefore, in the SP reach D that can be executed in the time-saving state B, it is possible to provide a suitable time-saving state B because it is less likely to be unnecessarily stirred up.
尚、本実施の形態では、図11-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図11-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 11-55(I), after the variable display starts, no reach state is displayed, and as shown in FIG. 11-55(F), the fixed decorative patterns that are the predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative
(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図11-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display mode of non-reach out fluctuation pattern)
Next, compare non-reach failure variation patterns. Figure 11-56 is a diagram comparing the performance operation example of non-reach failure variation patterns. Figure 11-57 is a diagram comparing the performance operation example of non-reach failure variation patterns. Note that, in the following, the detailed operation example of the specific operation display that is executed when the decorative pattern is stopped and displayed is omitted.
図11-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図11-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図11-56(B4)参照)。
As shown in Figure 11-56, comparing the non-reach missed fluctuation patterns of the shortened type, first, in the "ultra shortened non-reach" that can be determined in the time-saving state B, the variable display of the decorative patterns in each of the decorative
このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 As for the shortened non-reach variable pattern, in the sure-win state and time-saving state A, the variable display time is "3 seconds" in shortened non-reach A, and the decorative symbols are displayed in the order of left, right, and center, whereas in time-saving state B, the variable display time is "1.5 seconds" in super shortened non-reach, and the decorative symbols are displayed in the order of left, right, and center at the same time.
次に、図11-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図11-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-57(A2)参照)。
Next, as shown in Figure 11-57, comparing the non-reach missed fluctuation patterns, first, in "non-reach A" that can be determined in the high probability state, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図11-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(A6)参照)。
Next, after a decorative pattern is displayed statically in the left decorative
また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図11-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図11-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 In addition, the "non-reach A" (see Figure 11-57 (B1) to (B6)) that can be determined in the time-saving state A has a similar flow to the non-reach missed fluctuation pattern that can be determined in the high probability state (see Figure 11-57 (A1) to (A6)), so a description will be omitted.
一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(C2)参照)。
On the other hand, in "non-reach A" which can be determined in time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 As described above, for the non-reach fluctuation pattern, the variable display time is the same at "7 seconds" for the special probability state, time-saving state A, and time-saving state B, but in the special probability state and time-saving state A, the execution rate of various effects such as "moving object notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" is high, whereas in time-saving state B, the execution rate of various effects such as "moving object notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" is lower (or not executed) than in the special probability state or time-saving state A.
(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図11-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display mode of SP reach fluctuation pattern)
Next, the super reach fluctuation pattern is compared. Figure 11-58 is a diagram comparing the performance operation example of the super reach fluctuation pattern. Figure 11-59 is a diagram comparing the performance operation example of the super reach fluctuation pattern. Figure 11-60 is a diagram comparing the performance operation example of the post-event performance in the super reach fluctuation pattern.
以下、図11-58及び図11-59に基づいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-58(A2)参照)。
Comparing the Super Reach fluctuation patterns based on Figures 11-58 and 11-59 below, first, in the fluctuation pattern of "SP Reach E" that can be determined in time-saving state A, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 11-58 (A3)). Although not specifically shown, when the reach mode is reached, a "reach notice" or "button notice" may be executed.
次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図11-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図11-58(A5)参照)。
Next, a reach title image 069SG440 consisting of a character image and text such as "SP reach performance E" is displayed (see FIG. 11-58 (A4)). At this time, the decorative symbols that were variably displayed in the decorative
次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図11-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図11-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図11-59(A9)参照)。
Next, a predetermined time has passed since the start of the battle presentation, and the final showdown begins (see FIG. 11-59 (A6) (A7)). Here, a button image 069SG451 that resembles the
また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。
In addition, before displaying the button image 069SG451 that resembles the
次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図11-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図11-59(A11)参照)。
Next, when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the start of the operation prompting display 069SG452, the display of the operation prompting display 069SG452 changes to "RELEASE!!" to prompt the release of the
次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図11-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図11-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図11-59(D3)参照)。
Next, if the variable display result is a jackpot, a movable body presentation is executed, the
大当りが報知された場合、図11-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図11-60(D4)参照)。 When a jackpot is announced, as shown in FIG. 11-60, the background image is switched to the fifth background image 069SG350, and a character image 069SG100C and a planned ball number counter display 069SG460 showing the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state are displayed, and the post-event performance begins (see FIG. 11-60 (D4)).
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図11-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図11-60(D6)参照)。
Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional ball number display 069SG461 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 069SG460 (see FIG. 11-60 (D5)). Then, when the counter value displayed on the planned number of balls counter display 069SG460 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button image 069SG451 imitating the
次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図11-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図11-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図11-60(D9)参照)。
Next, when the pressing of the
大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図11-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of jackpot A or jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball count counter display 069SG460 is not updated and the game is controlled to the jackpot game state, and in the case of jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the planned ball count counter display 069SG460 is updated to a specified counter value (e.g., "1500") (see Figure 11-60 (D10)) and then the game is controlled to the jackpot game state.
また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-59(D4)参照)。
In addition, if the variable display result is a miss, although this is not shown in detail, the attack of the ally character does not hit the enemy character, the
図11-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図11-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図11-58、50(B3~B6)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(B7~B8)参照)。そして、図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。
Returning to FIG. 11-58, in the "SP Reach C" jackpot variation pattern that can be determined in the probability change state, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
図11-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図11-58(A4)演出が行われることなく、図11-58(A5)と同様の演出が行われた後(図11-58(C3)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。
Returning to FIG. 11-58, in the "SP Reach D" jackpot variation pattern that can be determined in the time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図11-61に基づいて比較する。図11-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation of Super Reach jackpot fluctuation pattern)
Next, examples of control operations for the jackpot fluctuation patterns of SP Reach E, C, and D will be compared based on FIG. 11-61. FIG. 11-61 is a timing chart showing examples of control operations in SP Reach E, C, and D.
図11-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図11-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in Figures 11-61 (A) to (C), SP Reach E, C, and D are composed of a variable display part that executes a variable display of decorative symbols, and a post-performance part that notifies the player of the expected number of balls that can be won in a jackpot game state after the variable display part ends. In the variable display part, when the variable display begins, the aforementioned "movable object preview," "character preview," "reach preview," "button preview," etc. are executed, and after the reach state is reached, a "battle performance" or "short battle performance" is executed as an SP reach performance. Then, after the "win/lose button performance" is started as an operation promotion performance in the "decisive performance" at timing ta1, the "movable object performance" is started at timing ta2. Then, after the results of the "battle performance" or "short battle performance" are announced, at timing ta3, the determined decorative symbols that will be the predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed, and a specific jackpot action display (jackpot symbol stopping action; see FIG. 11-55 (G)) is performed, and then at timing ta4, the combination of symbols that will determine the jackpot is temporarily stopped and a jackpot is announced. After that, during the period from timing ta5 to ta6, a post-performance is executed.
可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) of the variable display part is 50 seconds for SP Reach E, which can be determined in time-saving state A, 40 seconds for SP Reach C, which can be determined in the special state, and 25 seconds for SP Reach D, which can be determined in time-saving state B. On the other hand, the time of the post-performance part (ta5 to ta6) is the same for SP Reach E, C, and D, at 15 seconds.
つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 In other words, while the variable display times of the variable display parts in time-saving state A and the special probability state are different from the variable display time of the variable display part in time-saving state B (25 seconds) (50 seconds, 40 seconds), the variable display times of the post-performance parts in time-saving state A and the special probability state are the same as the variable display time of the post-performance parts in time-saving state B (15 seconds). This allows for differences in the various performances in the variable display parts between time-saving state A and the special probability state and time-saving state B, and enhances the performance effect, while reducing development costs by standardizing the post-performance parts.
また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 In addition, while the variable display times of the variable display parts in the time-saving state A and the probability bonus state (50 seconds, 40 seconds) are different from the variable display time of the variable display part in the time-saving state B (25 seconds), the display times of the jackpot specific action displays in the time-saving state A and the probability bonus state (ta3 to ta4) are the same as the display times of the jackpot specific action displays in the time-saving state B (ta3 to ta4). This allows for differences in the various effects in the variable display parts to be made, enhancing the effect of the effects, while reducing development costs by standardizing the display times of the jackpot specific action displays.
尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 The execution period of the "win/lose button effect" (ta1 to ta2) is the same for SP Reach C and D, and is different only for SP Reach E.
また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。
In addition, when the
演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。
Based on receiving the above-mentioned extended commands DXXX and SXXX, the
また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図13-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。
In addition, based on receiving the above-mentioned extended command BXXX, etc., the
また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。
In addition, control data for operating the
ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
Here, the control data used to control the operation of the
尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, an example has been given in which extended commands (e.g., extended commands DXXX, SXXX, etc. (where "X" is any number)) as control information for movable bodies for operating the
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the vibration mode executed by the
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the control data (e.g., control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the
また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extension command B000 a common extension command for movable body operation control and LED lighting control, it is not necessary to separate the extension commands for movable body operation control and the extension commands for LED lighting control, which reduces the program capacity for performance control. If the extension commands used for movable body performance were separated into extension commands for movable body operation control and extension commands for LED lighting control, there is a risk that one of the extension commands will be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to perform movable body performances optimally.
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the effect image displayed in conjunction with the movement of the
(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図11-62に基づいて説明する。図11-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison between super reach fluctuation pattern and non-reach out fluctuation pattern)
Next, a comparison between the super reach fluctuation pattern and the non-reach miss fluctuation pattern will be described with reference to Fig. 11-62. Fig. 11-62 is a diagram comparing the super reach fluctuation pattern and the non-reach miss fluctuation pattern.
図11-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in FIG. 11-62, the variable display period (tb0 to ta4) from when the variable display of the decorative pattern starts to when it stops in the super reach miss variable pattern is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from when the variable display of the decorative pattern starts to when it stops in the non-reach miss variable pattern.
また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach miss variable pattern is shorter than the period (tb0 to tb3) from when the variable display of the decorative pattern starts in the super reach miss variable pattern until the variable display state becomes a reach state, so the variable display ends in a period shorter than the period until the reach state is reached, and a suitable time-saving state B can be provided.
また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, in the non-reach miss fluctuation pattern, the period (tb0 to tb1) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative
(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図11-63及び図11-64に基づいて説明する。図11-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図11-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Rush-in performance)
Next, an example of the performance of the entry performance will be described based on Fig. 11-63 and Fig. 11-64. Fig. 11-63 shows an example of the performance of the entry introduction performance (A) to (C), and a time-saving entry performance (D) of the time-saving entry performance A. Fig. 11-64 shows an example of the performance of the probability variable entry performance (A1) to (A4), and a time-saving entry performance (B1) to (B4) of the time-saving entry performance B.
図11-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE
RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。
As shown in FIG. 11-63(A) to (C), in the "introduction performance", the effect image 069SG470A is gradually enlarged and displayed in the center of the display screen, and the message "BATTLE
A predetermined number (for example, one character) of character images 069SG470B making up "RUSH rush in!!" are framed in from the right side of the display screen of
そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, a "time-saving entry effect A" is performed in which an entry image 069SG470 consisting of an effect image 069SG470A that is displayed at its maximum and has a changed display color, and a text image 069SG470B consisting of the text "BATTLE RUSH ENTER!!" gathered in the center of the display screen, is displayed, thereby announcing that control of time-saving state A has begun.
また、「確変突入演出」の場合は、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(A2~A3)参照)。 In the case of a "probability bonus entry performance," after the entry image 069SG470 in FIG. 11-63 (D) is displayed, as shown in FIG. 11-64 (A1), a probability bonus image 069SG471 with a predetermined transparency consisting of the character "極" and an effect image is displayed on a display layer higher than the entry image 069SG470, and then is moved and displayed while gradually shrinking toward the bottom left of the display screen and with a decreasing transparency (see FIG. 11-64 (A2-A3)).
そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図11-64(A4)参照)。 Then, a "probability bonus entry effect" is performed in which a probability bonus entry image 069SG472 consisting of an entry image 069SG470 and a probability bonus image 069SG471 displayed in the smallest size with 0% transparency in the bottom left of the display screen is displayed, thereby announcing that control of the probability bonus state has begun (see FIG. 11-64 (A4)).
また、「時短突入演出B」の場合は、図11-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(B2~B3)参照)。 In the case of "Time-saving entry effect B", the "entry introduction effect" described in Fig. 11-63 (A) to (C) is not executed, and when the pattern determination period (e.g., 20 seconds) begins after the 900th variable display, when the start condition for the control of time-saving state B is met, the entry image 069SG470 in Fig. 11-63 (D) is displayed, and then, as shown in Fig. 11-64 (B1), a play-time image 069SG473A having a predetermined transparency and consisting of the characters "1100" and an effect image is displayed on a display layer higher than the entry image 069SG470, and then is moved and displayed while gradually shrinking and decreasing in transparency toward the bottom left of the display screen (see Fig. 11-64 (B2 to B3)).
そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図11-64(B4)参照)。 Then, a "time-saving entry effect B" is performed, which displays an entry image 069SG473 consisting of an entry image 069SG470, a Yu-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed at the smallest size with 0% transparency in the bottom left of the display screen, and a Yu-time image 069SG473B consisting of the character "Yu", thereby announcing that control of time-saving state B has begun (see FIG. 11-64 (B4)).
このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 In this way, when control of time-saving state A is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when control of the special probability state is started, the entry image 069SG472 consisting of the entry image 069SG470 and the special probability state image 069SG471 is displayed in the special probability state entry performance, while when control of time-saving state B is started, the entry image 069SG470 common to the entry image 069SG470 displayed when entering time-saving state A and the special probability state is displayed in time-saving entry performance B, and the play time images 069SG473A and 069SG473B are displayed as special displays that are not displayed when control of the special probability state or time-saving state A is started.
よって、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in the time-saving state B, which is controlled after a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has passed during which the game is not controlled to a jackpot game state, the time-saving entry performance B not only displays the entry image 069SG470, which is the same as when the control of the special probability state or the time-saving state A starts, but also displays the play-time image 069SG473B, which is not displayed when the control of the special probability state or the time-saving state A starts, thereby livening up the start of the time-saving state B.
[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図11-65~図11-69に基づいて説明する。図11-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図11-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図11-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-68は、SPリーチDの演出動作例である。図11-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, the second embodiment in the feature section 069SG will be described based on FIG. 11-65 to FIG. 11-69. FIG. 11-65 is an explanatory diagram showing a specific example of a variable pattern determination table as the second embodiment in the feature section 069SG. FIG. 11-66 is a diagram showing a part of a variable display start setting process as the second embodiment in the feature section 069SG. FIG. 11-67 is a diagram showing a variable display performance pattern determination table. FIG. 11-68 is an example of the performance operation of SP Reach D. FIG. 11-69 is a diagram for explaining the features according to the game state. In the second embodiment, illustrations and detailed explanations of the same configuration as the
図11-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 11-65 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0, and (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 1 to 3.
図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図11-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-65 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 100 judgment values are assigned to ultra-shortened non-reach. Also, as shown in Figure 11-65 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 100 judgment values are assigned to ultra-shortened non-reach.
一方、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-65 (C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP Reach E, and 90 determination values are assigned to SP Reach D.
本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。
In this embodiment, when the variable display of the SP Reach D fluctuation pattern is determined in the special probability state and the time-saving state A, the
また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 The SP Reach D fluctuation pattern that can be determined in the special probability state and the time-saving state A is a reach fluctuation pattern in which a "short battle effect" is executed after the variable display starts and the variable display mode becomes a reach mode, whereas the SP Reach D fluctuation pattern that can be determined in the time-saving state B is a non-reach fluctuation pattern in which an "instant win effect" or "full spin effect" is executed without the variable display mode becoming a reach mode after the variable display starts.
次に、図11-66は、図11-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。
Next, FIG. 11-66 is a part of a flowchart showing the variable display start setting process shown in FIG. 11-44. In this embodiment, after executing the processes of steps S069SGS271 to S069SGS276 in the variable display start setting process, if the
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。
Specifically, the
可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display performance pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the variable display performance pattern is extracted, and the variable display performance pattern is determined using the variable display performance pattern determination table shown in Figure 11-67.
可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図11-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display effect pattern determination table, as shown in FIG. 11-67, for each of the "instant hit effect" and "full spin effect", different judgment values are assigned for the jackpot type of "jackpot C (10R)" and "jackpot A, B (6R)" so that the judgment value numbers are as shown in FIG. 11-67.
具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", 10 judgment values are assigned to the "instant hit effect", and 60 judgment values are assigned to the "full spin effect". Also, when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)", 70 judgment values are assigned to the "instant hit effect", and 30 judgment values are assigned to the "full spin effect".
このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 In this way, when comparing the "instant win effect" and "full spin effect" in the three game states other than the normal state, they are not executed in the special probability state or time-saving state A, but are variable display effects that can only be executed in time-saving state B, and are executed by using the SP reach D variation pattern that can be determined in the special probability state and time-saving state A.
また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 In addition, the execution rate of the "instant hit effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" is higher than the execution rate of the "instant hit effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)", while the execution rate of the "full spin effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)" is higher than the execution rate of the "full spin effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)". In other words, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", which has a higher expected number of balls that can be obtained in the jackpot game state than "jackpot A, B (6R)" and is more advantageous for the player, the "full spin effect" is executed at a higher rate than the "instant hit effect".
次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図11-58~図11-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, examples of the "instant win effect" and "full spin effect" will be described. When the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the probability variable state and time-saving state A, the variable display starts, the variable display mode becomes a reach mode, and then a "short battle effect" is executed in which the friendly character wins against the enemy character in the battle effect, thereby announcing that the variable display result is a jackpot (see Figures 11-58 to 11-59). However, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined in time-saving state B, the variable display starts, and then an "instant win effect" or "full spin effect" is executed in which the variable display mode does not become a reach mode, and the variable display result is announced to be a jackpot.
「即当り演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図11-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図11-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図11-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 11-65, in the "instant hit effect", in the SP Reach D big win variation pattern, after the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
「全回転演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図11-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図11-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 11-65, in the SP Reach D jackpot variation pattern, after a blackout effect in which the display screen is blacked out with the start of the variable display is executed for a predetermined period of time (see FIG. 11-68 (B1)), the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 In this way, in time-saving state B, when the SP Reach D jackpot variation pattern is determined, an "instant hit effect" or "full spin effect" is executed as a variable display effect that notifies the player that the variable display result is a jackpot after the variable display starts, without going through the reach mode, so the player can enjoy the SP reach effect with peace of mind without worrying about being provoked by the reach effect.
また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。
In addition, in the "instant win effect" or "full rotation effect", unlike the "button preview" and "win/lose button effect" described in the first embodiment, no operation promotion effect is executed that encourages the operation of the
(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-69に基づいて説明する。図11-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図11-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Examples of various actions depending on game state)
Next, various operation examples for the three game states of the time-saving state B, the probability variable state, and the time-saving state A in this embodiment will be described based on FIG. 11-69. FIG. 11-69 is a diagram for explaining various operation examples for each game state. Below, as shown in FIG. 11-69, the contents of each item "D1" to "D4" in the three game states of "time-saving state B", "probability variable state", and "time-saving state A" will be compared.
<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, with regard to the rate at which the
尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 In addition, in the special probability state and time-saving state A, "SP Reach D" is a reach fluctuation pattern in which a "short battle performance" is executed via the reach mode, and is not a non-reach fluctuation pattern that does not go through the reach mode.
つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 In other words, the percentage (e.g., 90%) of times that an "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through a reach mode is determined in time-saving state B is higher than the percentage (e.g., 5%) of times that an "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through a reach mode is determined in time-saving state A, and is also higher than the percentage (e.g., 5%) of times that an "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through a reach mode is determined in the probability variable state.
項目(D1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D1), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game has not been controlled to a jackpot game state, in the variable display for which it is not decided to control the game to a jackpot game state, the state of the variable display is set to a reach state, so that the game is controlled to a jackpot game state without being unnecessarily provoked, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through the reach mode in time-saving state B is determined is higher than the rate at which the "SP non-through A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in time-saving state A or in the probability variable state. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result in time-saving state B is a jackpot, the "SP reach D fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through the reach mode may be determined 100% of the time.
<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The
そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。
Then, in the probability variable state or time-saving state A, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the
よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the execution rate of the "instant hit effect" in which the "moving body effect" is executed without executing the "hit/miss button effect" is "90%" in the "time-saving state B" when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in Figure 11-65 (C); in the "probable bonus state", when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in Figure 11-6 (C); and in the "time-saving state A", when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in Figure 11-7 (C).
つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 In other words, the execution rate (e.g., 90%) of an "instant hit effect" in which a "moving body effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B is higher than the rate (e.g., 0%) of a "moving body effect" in which a "win/lose button effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A, and is also higher than the rate (e.g., 0%) of a "moving body effect" in which a "win/lose button effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state.
項目(D2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to item (D2), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, when it is notified that it has been decided to control to the jackpot game state, taking into consideration the fact that a long period has continued during which the game has not been controlled to the jackpot game state, the player is less likely to be prompted to operate the
尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In this embodiment, the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state B is higher than the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state A or the probability variable state. However, the present invention is not limited to this, and the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state B may be 100%.
<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
The percentage at which the
一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。
On the other hand, when the number of reserved memories is 0, the percentage at which the
つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。
In other words, when the number of reserved memories is 0 in the sure-change state or the time-saving state A, the
項目(D3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D3), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the state is not controlled to a jackpot game state, even if the number of reserved memories is 0, a miss fluctuation pattern with a longer variable display period than the shortened fluctuation pattern (for example, a non-reach with a fluctuation time of 7 seconds or an SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds) is determined, and the consumption speed of the variable display does not decrease, so a suitable time-saving state B can be provided.
<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図11-3(D)参照)。
<Item D4>
In this embodiment, the type of jackpot can be determined to be either "Jackpot A" or "Jackpot B", which involves a 6R round of play, or "Jackpot C", which is more advantageous to the player than "Jackpot A" and "Jackpot B" (e.g., has a greater number of rounds, i.e., a greater number of planned balls that can be won) (see Figure 11-3 (D)).
また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。
In addition, when the SP Reach D jackpot variable pattern is determined in the time-saving state B, the
また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図11-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。
In addition, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the SP Reach D jackpot fluctuation pattern, the percentage at which the
つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。
In other words, the percentage (e.g., 100%) at which the
項目(D4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D4), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to jackpot C, which has more rounds and is more advantageous to the player than jackpot A or jackpot B, taking into consideration the long period during which the state is not controlled to a jackpot game state, it becomes easier to execute the "full spin effect," a special variable display that is not executed (or has a low execution rate) in the normal state, the special variable state, or the time-saving state A, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。
In the present embodiment, the proportion of the
(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Explanation of Variations and Applications of Feature 069SG)
In the feature section 069SG, a form in which a big win game state is applied is exemplified as an example of an "advantageous state advantageous to the player", but the present invention is not limited to this, and may include a sure-win state, a small win game state, a reach state, a pseudo consecutive performance state, a reserved consecutive state, a chance-up performance, a foresight notice performance, a miss with time reduction, a ceiling time reduction control, etc.
また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。
In addition, in the characteristic section 069SG, a form is exemplified in which a so-called
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, the time-saving state A, the probability bonus state, and the time-saving state B are exemplified as special states in which the variable display is executed more frequently than in a non-special state (for example, the normal state), but the present invention is not limited to this, and four or more types of game states other than the above may be applied.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 In addition, in the feature part 069SG, a form is exemplified in which a low-probability, high-based time-saving state A (first special state) and a time-saving state B (rescue time-saving (second special state)) are applied as a first special state that is controlled when a favorable state controlled from a non-special state (e.g., a normal state, a low-probability/low-base state) ends, and a second special state that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays have been executed in a non-special state without being controlled to an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a high-probability, high-based probability change state (first special state) and a low-probability, high-based time-saving state B (rescue time-saving (second special state)) may also be applied.
また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。
In addition, in the characteristic part 069SG, a form in which a probability variable state is applied as a third special state that is controlled when an advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, in the case of a
また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 In addition, in the feature 069SG, at least one of the first special state, the second special state, and the third special state may have multiple types of special states that differ, for example, in the number of times the time-saving control is executed, the frequency with which the variable display is executed, etc.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 In addition, in the feature part 069SG, an example is given of a form in which a normal state (low probability/low base state) is applied as a non-special state, but the present invention is not limited to this, and as long as the game state has a lower frequency of execution of the variable display than the special state, it is not limited to the low probability/low base state, and may be a high probability base state, a low probability/high base state, etc.
また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, the time-saving state B (rescue time-saving state) as the second special state is exemplified as being controlled on the condition that the variable display has been executed a predetermined number of times (for example, 900 times) without being controlled to an advantageous state in a non-special state, but the present invention is not limited to this, and the predetermined number of times can be changed in various ways. Also, it may be controlled when another condition is met in addition to the above-mentioned conditions.
また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, in the time-saving state B, the time-saving state A, and the probability of winning, the average normal pattern change time (period for changing the normal pattern), the probability of winning the normal pattern in the normal pattern game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole (high opening control, high base control) are not changed, and the average special pattern change time (period for changing the special pattern) in the time-saving state B is shortened compared to the probability of winning and the time-saving state A, without changing the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole (high opening control, high base control). However, the present invention is not limited to this, and in the time-saving state B, at least one of the average normal pattern change time (period for changing the normal pattern), the probability of winning the normal pattern in the normal pattern game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole (high opening control, high base control) may be made different from the probability of winning and the time-saving state A to further improve the change efficiency of the special pattern (particularly the second special pattern).
また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the feature part 069SG, an example has been given of a form in which the
また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 In addition, the "specific mode" is not limited to the "reach mode", but may include various modes such as a "chance mode (e.g., 133)", a "pseudo consecutive mode (e.g., 122)", a "normal reach mode", and a "super reach mode".
また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the feature section 069SG, examples have been given of the application of "moving object prediction" and "character prediction" as indication effects that suggest that control will be made to a jackpot gaming state, but the present invention is not limited to this, and as long as the indication is an indication that control will be made to a jackpot gaming state, it may include various indications such as, for example, a stop pattern prediction, a pseudo consecutive prediction, a dialogue prediction, an operation prediction, a reach prediction, and a look-ahead prediction effect.
また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 In addition, in the feature section 069SG, examples have been given of forms in which a "countdown notice", "hold change notice", "pattern chance notice", and "effect display notice" are applied as pre-reading notice effects that suggest that the reserved memory stored in the reserved memory will be controlled to an advantageous state, but the present invention is not limited to these, and may include various other pre-reading notices, such as "continuous effects" and "omen effects".
また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。
In addition, in the characteristic section 069SG, a form in which a "button preview" or a "win/lose button effect" is applied as an example of an action promotion effect to encourage the player to take action has been exemplified, but the present invention is not limited to this and may include various effects other than those described above. Furthermore, "player action" is not limited to the operation of the
また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, "Patterns A-2 and A-3" are applied as an example of a first effect execution pattern in which a "movable object effect" is executed as a specific effect after the "win/lose button" is executed as a movement promotion effect, and "Pattern A-1" is applied as an example of a second effect execution pattern in which a specific effect is executed without executing a movement promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and other operation promotion effects such as a "button preview" may be applied as a movement promotion effect, or an effect other than a "movable object effect" (for example, a battle result in a SP reach effect) may be applied as a specific effect.
また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which an operation promotion display for a "one-hit" operation is applied as the first action promotion effect that encourages the player to perform one action, but the present invention is not limited to this, and it may be something that encourages the player to perform not only one push operation but also one pull operation, rotation operation, back and forth operation, etc.
また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which an operation promotion display for "repeated taps" or "long press" operations was applied as a second action promotion effect that encourages the player to perform an action over a predetermined action period, but the present invention is not limited to this, and may also promote pull operations, rotation operations, back and forth operations, etc. over a predetermined action period. Furthermore, actions over a predetermined action period are not necessarily limited to actions detected continuously, and may include intermittent operations or operations according to a predetermined pattern, etc.
また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the feature portion 069SG, a form in which a "character announcement" or a "reach announcement" is applied is exemplified as an effect including a teasing effect that teases whether or not the variable display state will be a specific state, but the present invention is not limited to this, and may include various effects such as an effect that teases that it will be a "chance eye state (e.g., "133")," a "pseudo consecutive state (e.g., 122)," a "normal reach state," or a "super reach state."
また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 In addition, in the feature section 069SG, in the post-performance, the expected number of balls to be dispensed is reported as the game value information that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state that is notified of being controlled in the specific performance, but the present invention is not limited to this, and for example, the number of rounds in the jackpot game state (e.g., 6R or 10R) may be reported. In addition, in a state where jackpots are consecutive, such as when a jackpot occurs in a probability variable state, the expected total number of balls to be dispensed, which is the sum of the expected number of balls to be dispensed in the current jackpot and the total number of balls to be dispensed during a specified consecutive jackpot period, may be displayed.
また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic part 069SG, when the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state, and examples of the application of the entry introduction effect, the probability of entering a special state effect, the time-saving entry effect A, the time-saving entry effect B, and the shutter effect are given as examples of special state start effects, but the present invention is not limited to these, and various entry effects other than those described above may be executed. Also, the presentation form of each entry effect is not limited to the above, and can be changed in various ways.
また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which the special bonus entry effect and the time-saving entry effect A are separate effects, but the present invention is not limited to this, and the special bonus entry effect and the time-saving entry effect A may be a single common entry effect.
また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which the entry introduction effect is not executed when the time-saving entry effect B is executed, but the present invention is not limited to this, and the entry introduction effect may be executed instead of the shutter effect. Also, the entry introduction effect may be executed when the time-saving entry effect B is executed. In this case, in order to eliminate the hassle of the effects, it is preferable to have an entry introduction effect with a shorter effect period than when the special rate entry effect or the time-saving entry effect A is executed.
また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 In addition, in the feature section 069SG, as an example of the first advantageous state and the second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, a form in which jackpots A and B (first advantageous state) and jackpot C (second advantageous state) with different numbers of play rounds in the jackpot game state are applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state may be not only a jackpot that is more advantageous to the player in the jackpot game state in terms of the number of play rounds or the number of expected balls that can be obtained, but also a jackpot in which the game state after the jackpot game state ends is advantageous to the player (for example, a jackpot with a long time-saving control after the jackpot game state, or a jackpot controlled in a "small jackpot rush" in which the frequency of execution of the small jackpot game state increases after the jackpot ends, etc.).
(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図12-1~図12-22に基づいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding feature 099SG)
Next, the
本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図11-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。
In the
図12-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
Figure 12-1 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or other such in a special symbol game to a "jackpot" and to a jackpot game state, and takes a value in the range of "0" to "65535", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be either "jackpot A", "jackpot B", or "jackpot C" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "299", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and takes a value in the range of "0" to "99", for example.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal
MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR4, and takes a value in the range of "3" to "23".
図12-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Figure 12-1 (B) shows an example of the configuration of a special chart display result judgment table stored in
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special
本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table in this feature part 099SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table in this feature part 099SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the
図12-1(C1)及び図12-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図12-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図12-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 12-1 (C1) and FIG. 12-1 (C2) show examples of the configuration of the jackpot type determination table stored in
ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図12-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this feature section 099SG will be explained with reference to FIG. 12-1 (D). In this feature section 099SG, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game state. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game by the game ball entering the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.
本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this feature part 099SG, the open state of the variable V winning ball device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the first round of the jackpot game state, jackpot A causes the variable V winning ball device to be in a short open state, and in the first round of the jackpot game state, jackpot B and jackpot C cause the variable V winning ball device to be in a long open state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.
また、図12-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図12-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 As shown in FIG. 12-3 (B1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 12-3 (B2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.
つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this feature part 099SG, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.
本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this feature 099SG, even if a jackpot A occurs, it is possible but extremely rare for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of a jackpot A, it will be described as not having a V entry and not having the variable probability control executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible but extremely rare for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be described as having a V entry and having the variable probability control executed.
尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this feature section 099SG, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.
図12-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図12-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 Figure 12-2 (A) is a normal pattern hit determination table that is referenced when the game state is normal and the variable display of a normal pattern is executed to determine whether or not the variable display result of the normal pattern is a hit (normal hit), and Figure 12-2 (B) is a normal pattern hit determination table that is referenced when the game state is either time-saving state A, special state, or time-saving state B and the variable display of a normal pattern is executed to determine whether or not the variable display result of the normal pattern is a hit (normal hit).
尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 The time-saving state B in this feature part 099SG is the game state that is controlled when 900 variable displays are executed without being controlled to a jackpot game state in the normal game state (low probability/low base state where neither special probability control nor time-saving control is executed), and is time-saving state A (low probability/high base state) where time-saving control is executed for a maximum of 1100 variable displays.
図12-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図12-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 12-2(A), of the range of 3 to 13 for the random number value MR4 for determining whether a normal symbol is a hit, 3 is assigned to a hit, and 4 to 13 are assigned to a miss. On the other hand, in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 12-2(B), of the range of 3 to 13 for the random number value MR4 for determining whether a normal symbol is a hit, 3 to 12 are assigned to a hit, and 13 is assigned to a miss. In other words, in this feature part 099SG, the rate of normal hits when the game state is either the time-saving state A, the probability change state, or the time-saving state B is set higher than the rate of normal hits when the game state is the normal state.
また、図12-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図12-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 Also, as shown in FIG. 12-2(C), the normal symbol fluctuation time is set to 60 seconds when the game state is normal, whereas the normal symbol fluctuation time is set to 0.1 seconds when the game state is either time-saving state A, special probability state, or time-saving state B. Furthermore, as shown in FIG. 12-2(D), the opening time of the second start winning hole when a normal symbol hit occurs when the game state is normal is set to 0.1 seconds, whereas the opening time of the second start winning hole when a normal symbol hit occurs when the game state is either time-saving state A, special probability state, or time-saving state B is set to 3 seconds.
つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 In other words, in the time-saving state A, the probability of winning, and the time-saving state B in this feature part 099SG, compared to the normal state, the game ball is more likely to enter the second start winning hole because "the probability of winning with a normal pattern is high," "the variable display time of the normal pattern is short," and "the opening time of the second start winning hole when a winning with a normal pattern occurs is long," so that the frequency of variable display of the second special pattern is set high, but the present invention is not limited to this, and the time-saving state A, the probability of winning, and the time-saving state B may be set to have a high frequency of variable display of the second special pattern by satisfying at least one of the conditions "the probability of winning with a normal pattern is high," "the variable display time of the normal pattern is short," and "the opening time of the second start winning hole when a winning with a normal pattern occurs is long," compared to the normal state.
本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図11-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。
In the
尚、図12-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。
As shown in FIG. 12-12(A), when the game state is normal, the game ball shot toward the
また、図12-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。
As shown in FIG. 12-12(B), when the game state is either Time-saving State A, Chance Bonus State, or Time-saving State B, the game ball shot toward the
図12-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図12-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。 Figure 12-3 shows the variable pattern used in the variable display of the special pattern of this feature part 099SG. In this feature part 099SG, as shown in FIG. 12-3, as the variation patterns when the variable display result is a miss, there are provided the following variation patterns: super shortened non-reach miss with a special chart variation time of 1500 ms, shortened non-reach A miss with a special chart variation time of 3000 ms, shortened non-reach B miss with a special chart variation time of 5000 ms, non-reach A miss with a special chart variation time of 7000 ms, non-reach B miss with a special chart variation time of 12000 ms, super reach A miss with a special chart variation time of 45000 ms, super reach B miss with a special chart variation time of 80000 ms, super reach C miss with a special chart variation time of 4000 ms, super reach D miss with a special chart variation time of 25000 ms, and super reach E miss with a special chart variation time of 50000 ms. Furthermore, the variation pattern from Super Reach A Miss to Super Reach E Miss is also the variation pattern that executes the reach performance of the Super Reach during variable display.
また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 In addition, the variation patterns when the variable display result is a jackpot are as follows: a Super Reach non-via A jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 7,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is not executed (the special chart variation time is 7,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach non-via B jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 12,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is not executed (the special chart variation time is 12,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach A jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 45,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is executed (the special chart variation time is 45,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach B jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 80,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is executed (the special chart variation time is 15,000 ms + 15,000 ms); The following variation patterns are provided: a Super Reach B jackpot having a jackpot notification period of 0 ms (special chart fluctuation time is 80,000 ms+15,000 ms), a Super Reach C jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms (special chart fluctuation time is 40,000 ms+15,000 ms) after a variable display of 40,000 ms when the Super Reach reach performance is executed, a Super Reach D jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 25,000 ms when the Super Reach reach performance is executed (special chart fluctuation time is 25,000 ms+15,000 ms), and a Super Reach E jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 50,000 ms when the Super Reach reach performance is executed (special chart fluctuation time is 50,000 ms+15,000 ms). The Super Reach A variation pattern is a variation pattern that executes a bowling effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character bowl together to notify whether or not a jackpot has been won; the Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E variation patterns are a variation pattern that executes a battle effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character battle together to notify whether or not a jackpot has been won; and the Super Reach D variation pattern is a variation pattern that executes a short battle effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character battle together to notify whether or not a jackpot has been won by a battle that is shorter than the battle effect in the Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E variation patterns.
本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図12-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。
The
第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special symbol reservation memory unit 099SG151A stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special
第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special symbol reservation memory unit 099SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special
つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, this feature unit 099SG can store up to four reserved memories as first special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A), and can store up to four reserved memories as second special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B).
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.
尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。
When variable display is executed, the
また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。
In addition, if no reserved memory is stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B, the
そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。
Then, the
つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。
In other words, in this feature part 099SG, the
普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal symbol reserve memory unit 099SG151C stores reserve information for normal symbol games that have not yet been started by the normal
遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 099SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the
遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 099SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 099SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 099SG154, random numbers not generated by the
遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 099SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the
次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図12-5~図12-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, we will explain the variation pattern determination table used when executing the variable display of the special symbol. As shown in Figures 12-5 to 12-11, this feature part 099SG can determine the variation pattern using different variation pattern determination tables depending on the game state when the variable display of the special symbol is executed and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display of the special symbol.
具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図12-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。
Specifically, when the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B miss, Super reach A miss, and Super reach B miss using the miss variation pattern determination table A shown in Figure 12-5 (A). Note that in the miss variation pattern determination table A, of the values that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take, 97 values are assigned to the non-reach B miss variation pattern, 2 values are assigned to the Super reach A miss variation pattern, and 1 value is assigned to the Super reach B miss variation pattern. In other words, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach B
また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach B miss, super reach A miss, and super reach B miss using the miss variation pattern determination table B shown in Figure 12-5 (B). Note that in the miss variation pattern determination table B, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the shortened non-reach B miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach A miss variation pattern, and 1 value is assigned to the super reach B miss variation pattern. In other words, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach B
また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories of the special symbols that execute the variable display (this also applies when the number of reserved memories is 0 to 3), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the Super Reach Non-B Jackpot, the Super Reach A Jackpot, and the Super Reach B Jackpot using the jackpot fluctuation pattern determination table A. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, of the possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 10 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach Non-B Jackpot, 40 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach A Jackpot, and 50 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach B Jackpot. In other words, when the game state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach non-through B
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A miss, Super reach C miss, and Super reach D miss using the miss variation pattern determination table C shown in Figure 12-6 (A). Note that in the miss variation pattern determination table C, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the Super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the Super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory count for the special symbol that executes the variable display is 0, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach A
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, as shown in FIG. 12-6 (B), the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, super reach C miss, and super reach D miss using the miss variation pattern determination table D. Note that in the miss variation pattern determination table D, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 80 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 15 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is one, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, as shown in Figure 12-6 (C), the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, super reach C miss, and super reach D miss using the miss variation pattern determination table E. Note that in the miss variation pattern determination table E, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 90 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 5 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, as shown in Figure 12-6 (D), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach A, Super reach C miss, and Super reach D miss using the miss fluctuation pattern determination table F. Note that in the miss fluctuation pattern determination table F, of the possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 95 values are assigned to the shortened non-reach A miss fluctuation pattern, 2 values are assigned to the Super reach C miss fluctuation pattern, and 3 values are assigned to the Super reach D miss fluctuation pattern. In other words, if the game state is a probability change state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A
以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in the probability variable state, the determination ratio of each variable pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in the probability variable state in this feature unit 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (in the case of a variable display of the first special symbol, the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A, and in the case of a variable display of the second special symbol, the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory unit 099SG151B).
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 Furthermore, when the game state is a probability variable state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of a Super Reach Non-A jackpot, a Super Reach C jackpot, and a Super Reach D jackpot using jackpot fluctuation pattern determination table B, as shown in Figure 12-7. In addition, in jackpot fluctuation pattern determination table B, of the possible values of random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 5 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach Non-A jackpot, 80 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach C jackpot, and 15 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach D jackpot. In other words, when the game state is in a probability variable state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, there is a 5% chance that the variation pattern will be a Super Reach non-via A jackpot, an 80% chance that the variation pattern will be a Super Reach C jackpot, and a 15% chance that the variation pattern will be a Super Reach D jackpot.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined from the non-reach A miss and super reach E miss variation patterns using the miss variation pattern determination table G as shown in FIG. 12-8 (A). In addition, in the miss variation pattern determination table G, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be the non-reach A
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in Figure 12-8 (B), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, and super reach E miss using the miss fluctuation pattern determination table H. Note that in the miss fluctuation pattern determination table H, of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 85 values are assigned to the shortened non-reach A miss fluctuation pattern, 10 values are assigned to the non-reach A miss fluctuation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss fluctuation pattern. In other words, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 1, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach A
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, as shown in Figure 12-8 (C), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, and super reach E miss using the miss fluctuation pattern determination table I. Note that in the miss fluctuation pattern determination table I, of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 90 values are assigned to the shortened non-reach A miss fluctuation pattern, 5 values are assigned to the non-reach A miss fluctuation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss fluctuation pattern. In other words, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach A
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, as shown in FIG. 12-8 (D), the variation pattern is determined from the variation patterns of the shortened non-reach A miss and the super reach D miss using the miss variation pattern determination table J. Note that, in the miss variation pattern determination table J, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, and 5 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined to be the shortened non-reach A
以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in time-saving state A, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in time-saving state A in this feature part 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (in the case of a variable display of the first special symbol, the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory part 099SG151A, and in the case of a variable display of the second special symbol, the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory part 099SG151B).
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is time-saving state A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the Super Reach Non-A jackpot and the Super Reach E jackpot using the jackpot fluctuation pattern determination table C as shown in FIG. 12-9. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table C, of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 5 values are assigned to the Super Reach Non-A jackpot fluctuation pattern, and 95 values are assigned to the Super Reach E jackpot fluctuation pattern. In other words, when the game state is time-saving state A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach Non-A
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is 0, as shown in FIG. 12-10 (A), the variation pattern is determined from the variation patterns of the non-reach B miss and the super reach D miss using the variation pattern determination table K for misses. Note that, in the variation pattern determination table I for misses, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the variation pattern of the non-reach B miss, and 3 values are assigned to the variation pattern of the super reach D miss. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern is determined to be the non-reach B
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, the variation pattern is determined from the variation patterns of the super-shortened non-reach miss and the Super Reach D miss using the miss variation pattern determination table L, as shown in FIG. 12-10 (B). In addition, in the miss variation pattern determination table L, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the variation pattern of the super-shortened non-reach miss, and 3 values are assigned to the variation pattern of the Super Reach D miss. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, the variation pattern is determined to be the super-shortened non-reach
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, as shown in FIG. 12-10 (C), the variation pattern is determined from the variation patterns of super-shortened non-reach miss and super-reach D miss using the variation pattern determination table M for miss. In addition, in the variation pattern determination table M for miss, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 99 values are assigned to the variation pattern of super-shortened non-reach miss, and one value is assigned to the variation pattern of super-reach D miss. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, the variation pattern is determined to be the variation pattern of super-shortened non-reach miss 99% of the time, and the variation pattern is determined to be the variation pattern of super-reach D miss 1% of the time.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, as shown in FIG. 12-10 (D), the variation pattern is determined only from the super-shortened non-reach miss variation pattern using the miss variation pattern determination table N. In addition, in the miss variation pattern determination table N, 100 values out of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the super-shortened non-reach miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined to be the super-shortened non-reach
以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in time-saving state B, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in time-saving state B in this feature part 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory part 099SG151A for the variable display of the first special symbol, and the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory part 099SG151B for the variable display of the second special symbol).
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is time-saving state B and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be only the Super Reach D jackpot fluctuation pattern using the jackpot fluctuation pattern determination table D as shown in FIG. 12-11, regardless of the number of reserved memories. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table D, 100 values out of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are assigned to the Super Reach D jackpot fluctuation pattern. In other words, when the game state is time-saving state B and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach D
ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図12-13~図12-23に基づいて説明する。
Here, the period values in time-saving state A, time-saving state B, and special state in the
先ず、図12-13(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in Figures 12-13 (A) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is time-saving state A is taken as period value α, said period value α is calculated by the value of A x a + B x b + C x c + D x d. Here, A is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 0 in time-saving state A, a is the proportion of the fluctuation display when the number of second special chart reserved memories is 0 in time-saving state A to the 110 fluctuation displays in said time-saving state A, B is the average fluctuation time when the number of second special chart reserved memories is 1 in time-saving state A to the 110 fluctuation displays in said time-saving state A, and b is the proportion of the fluctuation display when the number of second special chart reserved memories is 1 in time-saving state A to the 110 fluctuation displays in said time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A, c is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, d is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A. Note that the change display period when the change display result in this feature part 099SG becomes a miss refers to the period from the start timing of the special pattern change display to the end timing of the change display.
また、図12-13(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in Figures 12-13(B) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is time-saving state B is taken as period value β, said period value β is calculated by the value of E x e + F x f + G x g + H x h. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 0 in time-saving state B, e is the proportion of the fluctuation display when the number of second special chart reserved memories is 0 in time-saving state B to the 110 fluctuation displays in said time-saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 1 in time-saving state B, f is the proportion of the fluctuation display when the number of second special chart reserved memories is 1 in time-saving state B to the 110 fluctuation displays in said time-saving state B, G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B, g is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B, and h is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B.
また、図12-13(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 12-13(C) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the high probability state is taken as the period value γ, the period value γ is calculated by the value I x i + J x j + K x k + L x l. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state, i is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state to the 110 fluctuation displays in the high probability state, J is the average fluctuation time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to the miss, j is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to the 110 fluctuation displays in the high probability state, K is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is two in the special chance state, k is the proportion of the change display when the number of second special reserved memories is two in the special chance state out of 110 change displays in the special chance state, H is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is three in the special chance state, and l is the proportion of the change display when the number of second special reserved memories is three in the special chance state out of 110 change displays in the special chance state.
以上、図12-13(A)~図12-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 As described above, from Fig. 12-13(A) to Fig. 12-13(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A to L and a to l to calculate the period value α in the time-saving state A, the period value β in the time-saving state B, and the period value γ in the special state, the period value α will be greater than the period value β, and the period value γ will be greater than the period value β (α>β, γ>β).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図12-14(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 In addition, attention is focused on the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state each reach 1,100 times by controlling the game to be in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state multiple times. As shown in Figures 12-14(A) and 12-23, if the average fluctuation time of 1,100 fluctuations when the game state is in time-saving state A is taken as period value α', the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d'. Here, A is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 0 in the time-saving state A, a' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, B is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 1 in the time-saving state A, b' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state A, c' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state A, and d' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A.
また、図12-14(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 12-14(B) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is time-saving state B is taken as period value β', said period value β' is calculated by the value of E x e' + F x f' + G x g' + H x h'. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in time-saving state B, e' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in time-saving state B to the 1100 fluctuation displays in said time-saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in time-saving state B, f' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in time-saving state B to the 1100 fluctuation displays in said time-saving state B, G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B, g' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B, and h' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B.
また、図12-14(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 12-14(C) and 12-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the high probability state is taken as the period value γ', the period value γ' is calculated by the value I x i' + J x j' + K x k' + L x l'. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state, i' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state to the 1100 fluctuation displays in the high probability state, J is the average fluctuation time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to the miss, j' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to the 1100 fluctuation displays in the high probability state, K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is two in the variable state, k' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is two in the variable state out of 1100 variable displays in the variable state, H is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is three in the variable state, and l' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is three in the variable state out of 1100 variable displays in the variable state.
以上、図12-14(A)~図12-14(C)及び図12-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 As described above, from Fig. 12-14(A) to Fig. 12-14(C) and Fig. 12-23, when the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A to L and a' to l' to calculate the period value α' in the time-saving state A, the period value β' in the time-saving state B, and the period value γ' in the special state, the period value α' is greater than the period value β', and the period value γ' is greater than the period value β (α'>β', γ'>β').
次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図12-15(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
Next, let us look at the case where 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state. First, as shown in Figures 12-15(A) and 12-23, if the player constantly shoots the game ball toward the
また、図12-15(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
As shown in Figures 12-15(B) and 12-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in time-saving state A with three second special reserved memories by the player continually shooting the game ball toward the
また、図12-15(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
As shown in Figures 12-15(C) and 12-23, if the player continually shoots the game ball towards the
以上、図12-15(A)~図12-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 As described above, from Figures 12-15(A) to 12-15(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra D, H, and L to calculate the period value δ in time-saving state A, the period value ε in time-saving state B, and the period value ζ in the special state, the period value δ is greater than the period value ε, and the period value ζ is greater than the period value ε (δ>ε, ζ>ε).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-16(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
Also, we will focus on the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state reaches 1100 times by controlling the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state multiple times. First, as shown in Figures 12-16 (A) and 12-23, if the player constantly shoots the game ball toward the
また、図12-16(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
As shown in Figures 12-16(B) and 12-23, if the player constantly shoots the game ball toward the
また、図12-16(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
As shown in Figures 12-16(C) and 12-23, if the player continually shoots the game ball towards the
以上、図12-16(A)~図12-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 As described above, from Figures 12-16(A) to 12-16(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra D, H, and L to calculate the period value δ' in time-saving state A, the period value ε' in time-saving state B, and the period value ζ' in the special state, the period value δ' will be greater than the period value ε, and the period value ζ' will be greater than the period value ε' (δ'>ε', ζ'>ε').
また、図12-17(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-17(A) and 12-23, if the player continually shoots the game ball toward the
また、図12-17(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-17(B) and 12-23, when the player continuously shoots the game ball toward the
また、図12-17(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-17(C) and 12-23, if the player continually shoots the game ball toward the
以上、図12-17(A)~図12-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 As described above, from Figures 12-17(A) to 12-17(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra C, G, and K to calculate the period value η in time-saving state A, the period value θ in time-saving state B, and the period value ι in the special state, the period value η is greater than the period value θ, and the period value ι is greater than the period value θ (η>θ, ι>θ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-18(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。
Furthermore, we will focus on the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special
また、図12-18(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。
As shown in Figures 12-18(B) and 12-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図12-18(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。
As shown in Figures 12-18(C) and 12-23, if the player continually shoots the game ball toward the
以上、図12-18(A)~図12-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 As described above, from Figures 12-18(A) to 12-18(C), when the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra C, G, and K to calculate the period value η' in the time-saving state A, the period value θ' in the time-saving state B, and the period value ι' in the special state, the period value η' is greater than the period value θ, and the period value ι' is greater than the period value θ' (η'>θ', ι'>θ').
また、図12-19(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-19(A) and 12-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図12-19(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-19(B) and 12-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図12-19(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-19(C) and 12-23, if the player continually shoots the game ball toward the
以上、図12-19(A)~図12-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 As described above, from Figures 12-19 (A) to 12-19 (C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra B, F, and J to calculate the period value κ in time-saving state A, the period value λ in time-saving state B, and the period value μ in the special state, the period value κ will be greater than the period value λ, and the period value μ will be greater than the period value λ (κ>λ, μ>λ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-20(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。
Furthermore, we will focus on the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special
また、図12-20(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。
As shown in Figures 12-20(B) and 12-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図12-20(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。
As shown in Figures 12-20(C) and 12-23, if the player continually shoots the game ball towards the
以上、図12-20(A)~図12-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 As described above, from Fig. 12-20(A) to Fig. 12-20(C), when the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra B, F, and J to calculate the period value κ' in the time-saving state A, the period value λ' in the time-saving state B, and the period value μ' in the special state, the period value κ' is greater than the period value λ, and the period value μ' is greater than the period value λ' (κ'>λ', μ'>λ').
また、図12-21(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-21(A) and 12-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図12-21(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-21(B) and 12-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図12-21(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。
As shown in Figures 12-21(C) and 12-23, if the player continually shoots the game ball toward the
以上、図12-21(A)~図12-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 As described above, from Figures 12-21(A) to 12-21(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A, E, and I to calculate the period value ν in the time-saving state A, the period value ξ in the time-saving state B, and the period value π in the special state, the period value ν is greater than the period value ξ, and the period value π is greater than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-22(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。
Furthermore, we will focus on the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in the time-saving state A, time-saving state B, and special
また、図12-22(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。
As shown in Figures 12-22(B) and 12-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図12-22(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。
As shown in Figures 12-22(C) and 12-23, if the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the high probability state by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the
以上、図12-22(A)~図12-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 As described above, from Fig. 12-22(A) to Fig. 12-22(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A, E, and I to calculate the period value v' in the time-saving state A, the period value ξ' in the time-saving state B, and the period value π' in the special state, the period value v' will be greater than the period value ξ, and the period value π' will be greater than the period value ξ' (v'>ξ', π'>ξ').
次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図12-24(A)及び図12-24(B)に示す。尚、図12-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。
Next, Figures 12-24(A) and 12-24(B) show the actual shooting values (number of game balls fired, number of times that the
図12-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。
As shown in Figure 12-24 (A), in the normal state, the test firing time is 346.08 minutes, the number of balls fired is 34,580, the number of times that the
以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図12-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。
From the above actual shooting values, the design values for the
尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。
When comparing the winning rates of
ここで、図12-24に示す設計値から得られた数値に基づいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, the average fluctuation time in the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and special state is actually calculated based on the numerical values obtained from the design values shown in Figure 12-24.
先ず、図12-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in Figure 12-25 (A), in the normal state, the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 0, the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 1, and the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 2 are calculated as 12,000 (ms) x 97/100 + 45,000 (ms) x 2/100 + 80,000 (ms) x 1/100 = 13,340 (ms) from the change patterns that can be selected when the first special chart reserved memory number is 0 to 2 and the determination ratios of these change patterns (see Figure 12-5 (A)). In addition, the average change time at which the change display result is a miss when the number of first special chart reserved memories is 3 is calculated as 5000 (ms) x 97/100 + 45000 (ms) x 2/100 + 80000 (ms) x 1/100 = 6550 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of first special chart reserved memories is 3 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 12-5 (B)).
尚、図12-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 In addition, based on the normal state shown in Figure 12-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 0 to 3, as shown in Figure 12-25 (B), the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 0 is 10%, the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 1 is 40%, the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 2 is 40%, and the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 3 is 10%.
このため、図12-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 As a result, as shown in Figure 12-25 (C), the average fluctuation time in the normal state is calculated as 13,340 (ms) x 10/100 + 13,340 (ms) x 40/100 + 13,340 (ms) x 40/100 + 6,550 (ms) x 10/100 = 12,661 (ms).
また、図12-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 As shown in FIG. 12-26(A), in the time-saving state A, the average fluctuation time A at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 0 is calculated as 7000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 9150 (ms) from the fluctuation patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 0 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 12-8(A)), and the average fluctuation time B at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 1 is calculated as 3000 (ms) x 85/100 + 7000 (ms) x 10/100 + 50000 (ms) x 5/100 = The average change time C at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 2 is calculated as 3000 (ms) x 90/100 + 7000 (ms) x 5/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5550 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 2 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 12-8 (C)). The average change time D at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 3 is calculated as 3000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5350 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 3 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 12-6 (D)).
尚、図12-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the time-saving state A shown in Figure 12-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special chart reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the time-saving state A, as shown in Figure 12-26 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 0 (a and a') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 1 (b and b') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 2 (c and c') is 2.7272727%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 3 (d and d') is 95.4545455%.
このため、図12-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 As a result, as shown in Figure 12-26 (C), the average fluctuation time (α and α') for one fluctuation in time-saving state A is calculated as 9150 (ms) x 0.9090909 + 5750 (ms) x 0.9090909/100 + 5550 (ms) x 2.7272727/100 + 5350 (ms) x 95.4545455/100 = 5393.636 (ms).
また、図12-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 As shown in FIG. 12-27(A), in the time-saving state B, the average change time E at which the change display result becomes a miss when the number of reserved second special charts is 0 is calculated as 5000 (ms) x 97/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 5600 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of reserved second special charts is 0 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 12-10(A)), and the average change time F at which the change display result becomes a miss when the number of reserved second special charts is 1 is calculated as 1500 (ms) x 97/100 + 25000 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of reserved second special charts is 1 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 12-10(B)). x 3/100 = 2205 (ms), and the average change time G at which the change display result becomes a miss when the second special chart reserved memory number is 2 is calculated from the change patterns that can be selected when the second special chart reserved memory number is 2 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 12-10 (C)) as 1500 (ms) x 99/100 + 25000 (ms) x 1/100 = 1735 (ms), and the average change time H at which the change display result becomes a miss when the second special chart reserved memory number is 3 is calculated from the change patterns that can be selected when the second special chart reserved memory number is 3 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 12-10 (D)) as 1500 (ms) x 100/100 = 1500 (ms).
尚、図12-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 In addition, based on the time-saving state B shown in Figure 12-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special chart reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the time-saving state B, as shown in Figure 12-27 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 0 (e and e') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 1 (f and f') is 1.8181818%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 2 (g and g') is 24.5454545%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 3 (h and h') is 72.7272727%.
このため、図12-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 As a result, as shown in Figure 12-27 (C), the average fluctuation time (β and β') of one fluctuation in time-saving state B is calculated as 5600 (ms) x 0.9090909 + 2205 (ms) x 1.8181818/100 + 1735 (ms) x 24.5454545/100 + 1500 (ms) x 72.7272727/100 = 1607.773 (ms).
また、図12-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 As shown in Fig. 12-28(A), in the probability variable state, the average variable time I at which the variable display result becomes a miss when the number of reserved second special patterns is 0 is calculated from the variable patterns that can be selected when the number of reserved second special patterns is 0 and the determination ratio of these variable patterns (see Fig. 12-6(A)). The average change time J at which the change display result is a miss when the second special reserved memory number is 1 is calculated as 3000 (ms) x 80/100 + 7000 (ms) x 15/100 + 40000 x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 50 from the change patterns that can be selected when the second special reserved memory number is 1 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 12-6 (B)). The average change time K at which the change display result is a miss when the number of reserved second special charts is 2 is calculated as 3000 (ms) x 90/100 + 7000 (ms) x 5/100 + 40000 (ms) x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 from the change patterns that can be selected when the number of reserved second special charts is 2 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 12-6 (C)). = 4600 (ms), and the average fluctuation time L at which the fluctuation display result is a miss when the number of second special chart reserved memories is 3 is calculated as 3000 (ms) x 95/100 + 40000 x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 4400 (ms) from the fluctuation patterns that can be selected when the number of second special chart reserved memories is 3 and the determination ratios of these fluctuation patterns (see Figure 12-6 (D)).
尚、図12-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the probability of a special chance state shown in FIG. 12-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the probability of a special chance state, as shown in FIG. 12-28 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 0 (i and i') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 1 (j and j') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 2 (k and k') is 2.7272727%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 3 (l and l') is 95.4545455%.
このため、図12-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 As a result, as shown in Figure 12-28 (C), the average fluctuation time (γ and γ') of one fluctuation in the high probability state is calculated as 8200 (ms) x 0.9090909 + 5000 (ms) x 0.9090909/100 + 4600 (ms) x 2.7272727/100 + 4400 (ms) x 95.4545455/100 = 4445.455 (ms).
以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図12-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。
In view of the above, when comparing the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state in the
続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。 Next, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state B, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the high probability state, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the time-saving state B, and the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the high probability state are calculated.
図12-30(A)及び図12-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。 12-30(A) and 12-35, if the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in time-saving state A is taken as period value χ, then the period value χ is calculated as α (or α') x 110 = 5393.633 (ms) x 110 = 593299.63 (ms). If the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in time-saving state B is taken as period value ψ, then the period value ψ is calculated as β (or β') x 110 = 1607.773 (ms) x 110 = 176855.03 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the high probability state is taken as the period value ω, the period value ω is calculated as γ (or γ') x 110 = 4445.455 (ms) x 110 = 489000.05 (ms).
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 In other words, in this feature part 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state B by 110 is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state A by 110, and the period value ψ is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the high probability state by 110 (χ>ψ and ω>ψ).
更に、図12-31(A)及び図12-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-31(A) and 12-36, if the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in time-saving state A is taken as period value χ', then the period value χ' is calculated as α (or α') x 1100 = 5393.633 (ms) x 1100 = 5932996.3 (ms). Also, if the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in time-saving state B is taken as period value ψ', then the period value ψ' is calculated as β (or β') x 1100 = 1607.773 (ms) x 1100 = 1768550.3 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the high probability state is taken as the period value ω', the period value ω' is calculated as γ (or γ') x 1100 = 4445.455 (ms) x 1100 = 4890000.5 (ms).
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 In other words, in this feature part 099SG, the period value ψ' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state B by 1100 is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state A by 110, and the period value ψ' is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the high probability state by 110 (χ'>ψ' and ω'>ψ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 3 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 12-31 (A), the period value δ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 3 second special reserved memories, is calculated as D×110=5350 (ms)×110=588500 (ms). In addition, the period value ε, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 3 second special reserved memories, is calculated as H×110=1500 (ms)×110=165000 (ms). Then, the period value ζ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 3, is calculated as L x 110 = 4400 (ms) x 110 = 484000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in Figure 12-15, the period value δ is greater than the period value ε, and the period value ζ is greater than the period value ε (δ > ε, ζ > ε).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a special change state with 3 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 12-31 (B), the period value δ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 3 second special reserved memories, is calculated as D x 1100 = 5350 (ms) x 1100 = 5885000 (ms). In addition, the period value ε', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 3 second special reserved memories, is calculated as H x 1100 = 1500 (ms) x 1100 = 1650000 (ms). Then, the period value ζ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 3, is calculated as L x 1100 = 4400 (ms) x 1100 = 4,840,000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in Figure 12-16, the period value δ' is a value larger than the period value ε', and the period value ζ' is a value larger than the period value ε' (δ' > ε', ζ' > ε').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 2 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 12-32 (A), the period value η, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 2 second special reserved memories, is calculated as C×110=5550 (ms)×110=610500 (ms). In addition, the period value θ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 2 second special reserved memories, is calculated as G×110=1735 (ms)×110=190850 (ms). Then, the period value ι, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 2, is calculated as K x 110 = 4600 (ms) x 110 = 506000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 12-17, the period value η is a value greater than the period value θ, and the period value ι is a value greater than the period value θ (η>θ, ι>θ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 2 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 12-32 (B), the period value η', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 2 second special reserved memories, is calculated as C x 1100 = 5550 (ms) x 1100 = 6105000 (ms). In addition, the period value θ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 2 second special reserved memories, is calculated as G x 1100 = 1735 (ms) x 1100 = 1908500 (ms). Then, the period value ι', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 2, is calculated as K x 1100 = 4600 (ms) x 1100 = 5,060,000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in Figure 12-18, the period value η' is a value greater than the period value θ', and the period value ι' is a value greater than the period value θ' (η' > θ', ι' > θ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with one second special reserved memory is compared. First, as shown in FIG. 12-33 (A), the period value κ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as B x 110 = 5750 (ms) x 110 = 632500 (ms). In addition, the period value λ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as F x 110 = 2205 (ms) x 110 = 242550 (ms). Then, the period value μ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 1, is calculated as J x 110 = 5000 (ms) x 110 = 550,000 (ms). In other words, in this feature part 099SF, as shown in FIG. 12-19, the period value κ is greater than the period value λ, and the period value μ is greater than the period value λ (κ>λ, μ>λ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with one second special reserved memory is compared. First, as shown in FIG. 12-33 (B), the period value κ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as B x 1100 = 5750 (ms) x 1100 = 6325000 (ms). In addition, the period value λ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as F x 1100 = 2205 (ms) x 1100 = 2425500 (ms). Then, the period value μ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 1, is calculated as J x 1100 = 5000 (ms) x 1100 = 5500000 (ms). In other words, in this feature part 099SF, as shown in FIG. 12-20, the period value κ' is a value larger than the period value λ', and the period value μ' is a value larger than the period value λ' (κ' > λ', μ' > λ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 0 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 12-34 (A), the period value ν, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 0 second special reserved memories, is calculated as B×110=9150 (ms)×110=1006500 (ms). In addition, the period value ξ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 0 second special reserved memories, is calculated as E×110=5600 (ms)×110=616000 (ms). Then, the period value π, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 0, is calculated as I x 110 = 8200 (ms) x 110 = 902000 (ms). In other words, in this feature part 099SE, as shown in FIG. 12-21, the period value ν is greater than the period value ξ, and the period value π is greater than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a special bonus state with 0 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 12-34 (B), the period value ν', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 0 second special reserved memories, is calculated as B x 1100 = 9150 (ms) x 1100 = 10,065,000 (ms). In addition, the period value ξ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 0 second special reserved memories, is calculated as E x 1100 = 5,600 (ms) x 1100 = 6,160,000 (ms). Then, the period value π', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 0, is calculated as I x 1100 = 8200 (ms) x 1100 = 9020000 (ms). In other words, in this feature part 099SE, as shown in FIG. 12-22, the period value v' is a value greater than the period value ξ', and the period value π' is a value greater than the period value ξ' (v' > ξ', π' > ξ').
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 In other words, in this feature part 099SG, when comparing the time required for 110 fluctuations to be displayed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and the special probability state, as shown in FIG. 12-30(A), the time required for the 110 fluctuations to be displayed is set to be the shortest in time-saving state B (χ>ψ, ω>ψ). Also, when comparing the time required for 1100 fluctuations to be displayed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and the special probability state, as shown in FIG. 12-30(B), the time required for the 1100 fluctuations to be displayed is also set to be the shortest in time-saving state B (χ'>ψ', ω'>ψ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability change state, and the number of second special reserved memories is 0, as shown in Figure 12-34 (A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (ν>ξ, π>ξ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability change state, and the number of second special reserved memories is 0, as shown in Figure 12-34 (B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (ν'>ξ', π'>ξ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, and the number of second special reserved memories is one, as shown in Figure 12-33 (A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (κ>λ, μ>λ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, and the number of second special reserved memories is one, as shown in Figure 12-33 (B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (κ'>λ', μ'>λ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability of a special bonus state, and the number of second special reserved memories is two, as shown in Figure 12-32 (A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (η>θ, ι>θ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability of a special bonus state, and the number of second special reserved memories is two, as shown in Figure 12-32 (B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (η'>θ', ι'>θ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is three, as shown in Figure 12-31 (A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (δ>ε, ζ>ε). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is three, as shown in Figure 12-31 (B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (δ'>ε', ζ'>ε').
つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 In other words, in the time-saving state A, time-saving state B and special probability state in this feature part 099SG, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 0, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 1, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 2, and when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 3, time-saving state B is set to have the highest special pattern fluctuation efficiency (the average fluctuation display time required per fluctuation is shortest). In addition, even when the player plays in the time-saving state A, time-saving state B, or the special chance state without worrying about the number of reserved memories of the second special symbol (when the display changes 110 or 1100 times at each reserved memory number at the ratios shown in Figure 12-26 (B), Figure 12-27 (B), and Figure 12-28 (B)), the time-saving state B is set to have the highest special symbol change efficiency (the average display time required for one change is the shortest).
以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。
As described above, in the
例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。
For example, in a conventional pachinko game machine, even if the variable display is performed a predetermined number of times (e.g., 900 times when the jackpot probability is about 1/300, which is about three times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (e.g., normal state (low probability/low base state)) after the jackpot is reached, the machine is not controlled to time-saving state B like the
一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
On the other hand, in the case of a
特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 In particular, in feature 099SG, the player has already invested a great deal of time and money by the time the game state is controlled to time-saving state B, so time-saving state B functions as a game state that rescues the player, so to speak, by executing the variable display of a miss in as short a time as possible to shorten the period until the game state is controlled to a jackpot game state.
また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図11-36(及び該図11-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図11-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, in feature part 099SG, regardless of whether the number of reserved memories is fixed and consumed in any state between 0 and 3, in the case of time-saving state B, the fluctuation efficiency is the highest compared to time-saving state A or the special probability state, and in addition, the execution rate of the various effects (for example, pre-reading preview effects such as countdown preview, reserve change preview, pattern chance preview, effect display preview, and preview effects such as moving object preview, character preview, reach preview, button preview, etc.) described in Figure 11-36 of feature part 069SG (and the drawing showing the feature points related to said Figure 11-36) is lower than the execution rate of the various effects in time-saving state A or the special probability state (the execution rate of the various effects in feature part 099SG is the same as the execution rate of the various effects described in Figure 11-36 of feature part 069SG). Therefore, even if a player continues playing for a long time without hitting a jackpot and is feeling depressed due to increased investment, when controlled to time-saving state B, even if the number of reserved memories is fixed at any state between 0 and 3, or the fluctuation is absorbed at any state between 0 and 3, the fluctuation can be efficiently absorbed with little unnecessary excitement, so that an optimal time-saving state B can be provided.
また、本特徴部099SGでは、図12-15、図12-17、図12-19、図12-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。
In addition, in this feature part 099SG, as shown in Fig. 12-15, Fig. 12-17, Fig. 12-19, Fig. 12-21, the average fluctuation time in the time-saving state A, the time-saving state B, and the high probability state is multiplied by 110 to calculate and compare the values. This indicates that the consumption time of 110 fluctuation displays (total time of 110 fluctuation displays) out of the 1100 fluctuation displays in the time-saving state B is shorter than the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state A and the high probability state. If the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state B is the same (or approximately the same) period as the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state A and the high probability state, the consumption time of 1100 fluctuation displays in the time-saving state B will take several times the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state B, and it is considered that when the game state is controlled to the time-saving state B, the consumption time will be prolonged, causing discomfort and dissatisfaction to the player. Therefore, the present invention aims to prevent players from feeling dissatisfied when controlled to time-saving state B by increasing the fluctuation efficiency in time-saving state B more than time-saving state A or the high probability state, and as a result, to provide a
更に、本特徴部099SGでは、図12-16、図12-18、図12-20、図12-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Furthermore, in this feature part 099SG, as shown in Fig. 12-16, Fig. 12-18, Fig. 12-20, Fig. 12-22, the average fluctuation time in the time-saving state A, the time-saving state B, and the high probability state are multiplied by 1100 to calculate and compare the values. This is because, by controlling the time-saving state A or the high probability state multiple times, the fluctuation display in the time-saving state A or the high probability state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of fluctuation display times in the time-saving state B, and by comparing the fluctuation time of 1100 times in the time-saving state A, the fluctuation time of 1100 times in the time-saving state B, and the fluctuation time of 1100 times in the high probability state, it is shown that the time-saving state B has the highest fluctuation efficiency, and it is shown that the fluctuation display can be suitably controlled to the time-saving state B so as not to cause dissatisfaction to the player.
これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This shows that by controlling the time-saving state A or the high probability state multiple times, when the fluctuation display in the time-saving state A or the high probability state is executed 1,100 times, which is the same number as the maximum number of fluctuation displays in the time-saving state B, the time-saving state B is designed to have the highest fluctuation efficiency, and therefore the time-saving state B has the highest fluctuation efficiency even when compared to the time-saving state A or the high probability state. Therefore, it is possible to avoid dissatisfaction with the fluctuation in the time-saving state B, and as a result, it is preferably controlled to the time-saving state B.
また、図12-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 12-30 (A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state A, by 110, and the period value ψ is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the special probability state, by 110. Therefore, since the fluctuation efficiency of the time-shortened state B is higher than the fluctuation efficiency of the time-shortened state A and the special probability state, the period until control is exerted into the jackpot game state can be shortened, thereby reducing the player's dissatisfaction in the time-shortened state B, and as a result, a preferable time-shortened state B can be provided. In particular, in this feature part 099SG, as described above, in the time-saving state B, by increasing the fluctuation efficiency more than in the time-saving state A or the high probability state, the period until the game is controlled to the jackpot game state can be shortened, reducing the player's dissatisfaction, and in the time-saving state A or the high probability state controlled via the jackpot game (the time-saving state A or the high probability state in which a fluctuation display with a longer special chart fluctuation time is more likely to be executed than in the time-saving state B), a predetermined presentation that suggests that the game will be controlled to the jackpot game state during the fluctuation display can be executed for an appropriate period of time.
また、図12-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 12-30 (B), the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state A, by 1100, and the period value ψ' is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the special probability state, by 1100. Therefore, since the fluctuation efficiency of the time-shortened state B is higher than the fluctuation efficiency of the time-shortened state A and the special probability state, the period until control is exerted into the jackpot game state can be shortened, thereby reducing the player's dissatisfaction in the time-shortened state B, and as a result, a preferable time-shortened state B can be provided. In particular, in this feature part 099SG, as described above, in the time-saving state B, by increasing the fluctuation efficiency more than in the time-saving state A or the high probability state, the period until the game is controlled to the jackpot game state can be shortened, reducing the player's dissatisfaction, and in the time-saving state A or the high probability state controlled via the jackpot game (the time-saving state A or the high probability state in which a fluctuation display with a longer special chart fluctuation time is more likely to be executed than in the time-saving state B), a predetermined presentation that suggests that the game will be controlled to the jackpot game state during the fluctuation display can be executed for an appropriate period of time.
また、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-21, the period value ξ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value ν obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value ξ is set to be smaller than the period value π obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value ξ' is set to be smaller than the period value π' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-19, the period value λ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value κ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value λ is set to be smaller than the period value μ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 12-20, the period value λ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value λ' is set smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-17, the period value θ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value η obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value θ is set to be smaller than the period value ι obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-18, the period value θ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set smaller than the period value η' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value θ' is set smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 12-15, the period value ε obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set smaller than the period value δ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value ε is set smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 12-16, the period value ε' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value ε' is set smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。
The
更に、図12-2(B)、図12-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。
Furthermore, as shown in Fig. 12-2 (B) and Fig. 12-2 (D), the probability of a normal winning pattern occurring in the variable display of the normal pattern is the same whether the game state is time-saving state A or time-saving state B, and the opening time of the second start winning hole when a normal winning pattern occurs is set to 3 seconds, which is the same whether the game state is time-saving state A or time-saving state B, and when the game state is time-saving state A or time-saving state B, the game ball shot out by the launching device toward the second path in the right game area can win (enter) the
また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 In addition, in this feature section 099SG, when the game state is either the time-saving state A, the time-saving state B, or the special probability state, the average fluctuation time is calculated as the period from the start timing of the special pattern fluctuation display to the end timing of the fluctuation display when the fluctuation display result is a miss, and each period value is calculated by multiplying the calculated average fluctuation time by "110" or "1100", which is the number of fluctuation displays when the game state is either the special probability state, the time-saving state B, or the special probability state. However, the present invention is not limited to this, and the average fluctuation time may be calculated as the period from the time when the game ball is shot out or the time when the shot game ball enters the start winning slot to the end timing of the fluctuation display based on the start winning, and each period value may be calculated by multiplying the calculated average fluctuation time by "110" or "1100", which is the number of fluctuation displays when the game state is either the special probability state, the time-saving state B, or the special probability state. By doing this, it is possible to obtain the period value for each game state more appropriately through measurement.
また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of reserved data (reserved memories) that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is four regardless of the game state, and as shown in Figure 12-13, each period value in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state is calculated by the total value obtained by multiplying the proportion of the variable display executed by each reserved memory number out of 110 variable displays by the average variable time of each reserved memory number, so that an accurate period value can be obtained corresponding to the reserved memory number.
特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, if the game state is time-saving state A and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state A is α, the period value α is calculated by the value of A×a+B×b+C×c+D×d. Here, A is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A, a is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A, and b is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state A, c is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, and d is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A. By calculating the period value α in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value α of the time-saving state A corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 In addition, if the game state is time-saving state B and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state B is β, the period value β is calculated by the value of E x e + F x f + G x g + H x h. Here, E is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B, e is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B, and f is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B. , G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state B, g is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, and h is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B. By calculating the period value β in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value β of the time-saving state B corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 In addition, if the game state is a probability variable state and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the probability variable state is γ, the period value γ is calculated by the value of I×i+J×j+K×k+L×l. Here, I is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state, i is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 100, and j is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state. , K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state, k is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state of the 110 variable displays of the variable state, L is the average time when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 110 variable displays of the variable state of the variable state of the 110 variable displays of the variable state of the variable state of the 110. By calculating the period value γ in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value γ of the variable state corresponding to the number of reserved memories.
また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of reserved data (reserved memories) that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is four regardless of the game state, and as shown in Figure 12-14, each period value in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state is calculated by the total value obtained by multiplying the proportion of the variable display executed by each reserved memory number out of 1,100 variable displays by the average variable time of each reserved memory number, so that an accurate period value can be obtained corresponding to the reserved memory number.
特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, if the game state is time-saving state A and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state A is α', the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d'. Here, A is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A, a' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A, and b' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A, c' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, and d' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A. By calculating the period value α' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value α' of the time-saving state A corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 In addition, if the game state is time-saving state B and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state B is β', the period value β' is calculated by the value of E x e' + F x f' + G x g' + H x h'. Here, E is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B, e' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B, and f' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B. , G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state B, g' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, and h' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B. By calculating the period value β' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value β' of the time-saving state B corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 In addition, if the game state is a probability variable state and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the probability variable state is γ', the period value γ' is calculated by the value of I x i' + J x j' + K x k' + L x l'. Here, I is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state, i' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to become a miss, and j' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state. , K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state, k' is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state, L is the average time when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state, and l' is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state. By calculating the period value γ' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value γ' of the variable state corresponding to the number of reserved memories.
以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As described above, in the time-saving state A, time-saving state B and special probability state in this feature part 099SG, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 0, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 1, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 2, and when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 3, time-saving state B is set to have the highest special pattern fluctuation efficiency (the average fluctuation display time required per fluctuation is shortest). In addition, even when the player plays in the time-saving state A, time-saving state B, or the special chance state without worrying about the number of reserved memories of the second special symbol (when the display changes 110 or 1100 times at each reserved memory number at the ratios shown in Figure 12-26 (B), Figure 12-27 (B), and Figure 12-28 (B)), the time-saving state B is set to have the highest special symbol change efficiency (the average display time required for one change is the shortest).
また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 In addition, in this feature part 099SG, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state are multiplied by 110 or 1100 to compare the values obtained, but the present invention is not limited to this, and the values multiplied by the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state may be values other than 110 or 1099, such as 109 or 1099. The reason for multiplying the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state by 109 or 1099 is that the first fluctuation in the time-saving state A, the time-saving state B, and the high probability state almost always starts with the number of reserved memories at 0. In addition, if the final 5 fluctuations of the 3 states of time-saving state A, time-saving state B, and high probability state, or the 2 states of time-saving state A and high probability state are to be fluctuations with a higher percentage of longer special chart fluctuation times than other fluctuations, the value may be multiplied by 104 or 1094, etc., excluding the total of 6 fluctuations, the first fluctuation and the final 5 fluctuations of each state.
(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図13-1~図13-23に基づいて説明する。図13-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図13-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding characteristic part 018SG)
Next, an embodiment of the characteristic part 018SG will be described based on Fig. 13-1 to Fig. 13-23. Fig. 13-1 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern in the characteristic part 018SG. Fig. 13-2 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a low base state (A), and a specific example of a fluctuation pattern determination table in a high base state (B). Note that in this characteristic part 018SG, illustrations and detailed explanations of the same configuration as the
図13-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 13-1 shows the variation patterns in this feature part 018SG. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... may be provided, just like the super reach fluctuation pattern, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern such as normal reach α, normal reach β, ... may be different. In addition, although super reach α and super reach β are provided as super reach fluctuation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach fluctuation pattern may be only one type, just like the normal reach fluctuation pattern.
図13-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in FIG. 13-1, the special chart variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach performance of the normal reach in this embodiment is executed is set to be shorter than that of the super reach variation pattern. Also, among the super reach variation patterns, the variable display period of the super reach β variation pattern is set to be longer (80 seconds) than that of the super reach α miss variation pattern (45 seconds). On the other hand, the super reach γ miss variation pattern is a miss variation pattern for a high base as described below, so the variable display period is set to be shorter (40 seconds) than that of the super reach α miss variation pattern (45 seconds).
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.
図13-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 Figure 13-2 (A) is an explanatory diagram showing a method of determining a fluctuation pattern when the game state is normal (low base state). When the variable display result is "jackpot" in the normal state (low base state), the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (fluctuation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of Super Reach α jackpot), and PB1-3 (fluctuation pattern of Super Reach β jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. In the jackpot fluctuation pattern determination table A, 97 judgment values are assigned to PB1-1, 600 judgment values are assigned to PB1-2, and 300 judgment values are assigned to PB1-3. In other words, when the game state is low base state and the variable display result is "jackpot", the determination rate increases in the order of normal reach, Super Reach α, and Super Reach β.
一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern). Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table A, 600 judgment values are assigned to PA1-1, 300 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.
また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Also, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss) using the miss fluctuation pattern determination table B. Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table B, 700 judgment values are assigned to PA1-2, 200 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.
図13-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 Figure 13-2 (B) is an explanatory diagram showing a method of determining a fluctuation pattern when the game state is in a time-saving state (high base state). When the variable display result is a "jackpot" in the time-saving state (high base state), the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (the fluctuation pattern of a normal reach jackpot) and PB1-4 (the fluctuation pattern of a super reach gamma jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table B. In the jackpot fluctuation pattern determination table B, 197 determination values are assigned to PB1-1, and 800 determination values are assigned to PB1-4. In other words, when the game state is in a high base state and the variable display result is a "jackpot," the determination rate increases in the order of normal reach, followed by super reach gamma.
一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss", then miss fluctuation pattern determination table D is selected, and using that miss fluctuation pattern determination table D, the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach γ miss fluctuation pattern). Specifically, in miss fluctuation pattern determination table D, 800 judgment values are assigned to PA1-4, 100 judgment values are assigned to PA2-1, and 97 judgment values are assigned to PA2-4.
(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図13-3~図13-5に基づいて説明する。図13-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(About the various performances)
Next, various effects executed in the super reach effect will be explained based on Fig. 13-3 to Fig. 13-5. Fig. 13-3 is a diagram showing the execution period of various effects in the jackpot fluctuation patterns of the super reach α, β, and γ. Fig. 13-4 is a diagram showing the execution period of various effects in the miss fluctuation patterns of the super reach α, β, and γ. Fig. 13-5 (A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining the character types.
演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。
Although not specifically shown, in the variable display of decorative symbols based on the normal reach variation pattern, after starting the variable display, the
一方、図13-3及び図13-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図13-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。
On the other hand, as shown in Figures 13-3 and 13-4, in the variable display of decorative symbols based on the Super Reach variable pattern, the decorative symbols are variably displayed in the decorative
可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At timing ta1, a predetermined period of time has elapsed since timing ta0 when the variable display started, the variable display mode is changed to the normal reach display mode, and an "N reach effect" is executed as a variable display effect for the predetermined period (ta1 to ta2). After that, at timing ta2, the variable display mode is changed to the super reach display mode, and an "SP reach effect" is executed as a variable display effect for the predetermined period (ta2 to ta5).
このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 In this way, the "N reach performance" is a common performance that is executed in both the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and in the case of the normal reach fluctuation pattern, it ends without progressing to the "SP reach performance", while in the case of the super reach fluctuation pattern, it progresses to the "SP reach performance". Therefore, even in the case of the normal reach fluctuation pattern, the player can expect the "N reach performance" to progress to the "SP reach performances A to E" described below by executing the "N reach performance".
図13-3及び図13-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図13-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in Figures 13-3 and 13-4, "SP Reach Effects A to E" are effects that notify whether the variable display result is a "jackpot" or not, that is, whether it is a "jackpot" or a "miss", and during the SP Reach effect period, a "decisive effect" described later is executed for a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in Figure 13-3, if the variable display result is a jackpot, after the end of "SP Reach Effects A to E", a "post-effect" described later is executed for a predetermined period (ta5 to ta7), and then the variable display ends. In this way, the variable display based on the super reach variation pattern of SP Reach α, β, and γ is composed of a variable display part (ta0 to ta5) that executes the variable display of the decorative pattern, and a post-effect part (ta5 to ta7) that notifies the expected number of balls that can be won in the jackpot game state after the variable display part ends.
また、図13-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 As shown in FIG. 13-4, if the variable display result is a miss, the variable display ends with the end of "SP Reach Effects A to E". After the miss notification ends (ta5 to ta5A), the screen returns to the normal background screen with the fixed decorative pattern of the specified reach combination that is not a jackpot combination temporarily stopped (shaking) and temporarily stopped until the pattern confirmation period begins.
次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図13-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, we will explain the various effects executed in the super reach fluctuation pattern. As shown in Figure 13-5 (A), when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach effect A" is executed as the SP reach effect, when the fluctuation pattern is the super reach β fluctuation pattern, "SP reach effect B" or "SP reach effect C" is executed as the SP reach effect, and when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach effect D" or "SP reach effect E" is executed as the SP reach effect.
また、図13-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 13-5 (B), in "SP reach performances B to E" other than "SP reach performance A", ally character A-1, ally character A-2 different from ally character A-1, enemy character X-1, and enemy character X-2 different from enemy character X-1 can appear. Note that the number of types of ally characters and enemy characters is not limited to the above, and ally characters and enemy characters other than those described above may also be allowed to appear. Also, even for the same character, the expectation level may differ depending on the display mode.
「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP Reach Presentation A" is executed when the SP Reach α fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a video image of a bowling challenge is displayed. When all the pins fall, a "jackpot" is announced, and when all the pins do not fall, a "miss" is announced. Note that friendly characters A-1, A-2 and enemy characters X-1, X-2 are not displayed in the bowling challenge video.
「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation B" is executable when the SP Reach β fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle A" in which ally character A-1 and enemy character X-1 face off in the city is displayed. When ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-1 and is defeated, a "miss" is announced.
「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation C" is executable when the SP Reach β fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle A" in which ally character A-2 and enemy character X-2 face off in the city is displayed. When ally character A-2 defeats enemy character X-2 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-2 fails to defeat enemy character X-2 and is defeated, a "miss" is announced.
「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation D" is executable when the SP Reach γ fluctuation pattern is determined while the game state is either Time-saving State A, High-chance State, or Time-saving State B (high base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle B" in which ally character A-1 and enemy character X-1 face off in the wilderness is displayed. When ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-1 and is defeated, a "miss" is announced.
「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach E" is executable when the SP Reach γ fluctuation pattern is determined while the game state is either Time-saving state A, High probability state, or Time-saving state B (high base state), and is an effect that displays a moving image of "Battle B" in which ally character A-1 and enemy character X-2 face off in the wilderness. When ally character A-1 defeats enemy character X-2 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-2 and is defeated, a "miss" is announced.
尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 In addition, since the Super Reach β fluctuation pattern has a higher chance of a jackpot than the Super Reach α fluctuation pattern, the SP Reach performance B and SP Reach performance C have a higher chance of a jackpot than SP Reach performance A (jackpot chance: SP Reach performance A < SP Reach performance B < SP Reach performance C).
「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。
The "decisive effect" is an effect that is executed for a predetermined period of time (e.g., ta3 to ta5) from the timing when a predetermined period of time has elapsed since the start of the SP reach effects A to E (e.g., timing ta3 when the final bowling or battle showdown begins just before the end of the SP reach effect). Specifically, it includes a "win/lose button effect" that encourages the player to operate the
「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。
The "movable body effect" is executed only when the variable display result is a jackpot, and is an effect in which the
また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。
In addition, in response to the execution of the movable body effect (the fall of the movable body 32), an effect image related to the movement of the
また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 In addition, in SP Reach performance A, friendly characters and enemy characters are not displayed in the bowling showdown, so no characters are displayed in the moving body performance, whereas in SP Reach performances B to E, friendly characters and enemy characters are displayed in the battle showdown, so the enemy characters displayed in the battle showdown are displayed in the moving body performance.
このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decisive effect," if the variable display result is a jackpot, the hit/lose button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the jackpot, and if the variable display result is a miss, the hit/lose button effect is performed, and then the miss effect is not executed, but instead the movable body effect is executed.
「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。
"Post-performance A" is executed after the SP reach performances A to C notify that the game state will be controlled to the jackpot game state when the variable display result is a jackpot in the normal game state (low base state). Specifically, in the SP reach performances A to C, the determined decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in each decorative
尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In this embodiment, in the SP reach performances A to C, a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers (such as 666) is temporarily displayed, and after the re-variable display begins in the re-draw variable part, a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers or a fixed decorative pattern consisting of a combination of odd numbers is displayed in the re-draw result part. If a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers is displayed in the re-draw result part, it is announced that there is a "jackpot A" that will be controlled to the time-saving state A after the jackpot game state ends, and if a fixed decorative pattern consisting of a combination of odd numbers is displayed (pattern promotion), it is announced that there is a "jackpot B" that will be controlled to the probability variable state after the jackpot game state ends.
また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 In addition, in the post-performance A of the SP reach performance A, since no characters appear in the SP reach performance A, no characters appear in the post-performance A either. In addition, in the post-performance A of the SP reach performances B and C, characters appear in the SP reach performances B and C, but no characters appear in the post-performance A. By doing this, even when the SP reach performance A in which no characters appear is executed, the post-performance A is executed in a manner in which no characters appear, thereby enhancing the effect of the performance.
「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。
"Post-performance B" is executed after it is notified that the game state will be controlled to the jackpot game state in the SP reach performances D and E when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A, the probability change state, or the time-saving state B (high base state). Specifically, in the SP reach performances D and E, the fixed decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily displayed in each decorative
また、図13-3及び図13-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Also, as shown in Figures 13-3 and 13-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach α is 45 seconds, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach β is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach γ is 40 seconds. In other words, the variable display part periods are shorter in the order of SP reach β, SP reach α, and SP reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A); SP reach β > SP reach α > SP reach γ).
また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs is different for SP Reach α, β, and γ, and the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs for SP Reach γ is shorter than the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs for SP Reach α and β (ta0 to ta1; SP Reach γ < SP Reach α, β).
また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach α, β, and γ is different, and the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach γ is shorter than the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach α and β (ta1 to ta2; SP Reach γ < SP Reach α, β).
また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 In addition, the execution periods (ta2 to ta5) of SP reach effects A to E in SP Reach α, β, and γ are different, with the execution periods being longer in the order of SP reach γ (SP reach effects D, E), SP reach α (SP reach effect A), and SP reach β (SP reach effects B, C) {ta2 to ta5; SP reach γ (SP reach effect D, E) < SP reach α (SP reach effect A) < SP reach β (SP reach effect B, C)}.
また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。
In addition, the variable display part period of SP Reach γ (40 seconds) is shorter than the variable display part period of SP Reach α (45 seconds) and the variable display part period of SP Reach β (80 seconds) (variable display period; SP Reach β > SP Reach α > SP Reach γ), while in SP Reach γ (SP Reach performances D and E), after the final performance ends, the fixed decoration patterns that are the predetermined jackpot combinations are displayed in each decoration
また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。
In addition, the execution period (ta3 to ta5) of the "decisive performance" in SP reach performances A to E is common to SP reach performances A to E (ta3 to ta5; SP reach performance A = SP reach performance B = SP reach performance C = SP reach performance D = SP reach performance E). Therefore, the control data of the
また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 The execution period of "Post-performance A, B" in SP Reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, from timing ta5 when the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the jackpot confirmation notification of SP Reach performances A to E, to timing ta7 when the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are stopped (the variable display ends) (ta5 to ta7). This makes it easier to recognize the timing when the post-performance is executed, and an example of a form that can increase attention to post-performance A and B is shown, but the present invention is not limited to this, and "Post-performance A, B" may be executed during the pattern determination period that begins after the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are stopped and displayed, or during the jackpot fanfare period.
また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 The variable display period of the SP Reach γ for a high base is shorter than that of the SP Reach β for a low base (ta0 to ta7: SP Reach γ < SP Reach β), and the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP Reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed is longer than the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP Reach β to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed (ta4 to ta7; SP Reach γ > SP Reach β). In this way, in the SP Reach γ that is executed in a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced by lengthening the period after the end of the "movable body performance".
また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the execution periods (ta5-ta7) of the "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C are all the same, and the execution periods (ta5-ta7) of the "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E are all the same. By doing this, it is easier to reuse the control data for post-performances A and B, and especially the character movement control data for post-performance B, which helps reduce manufacturing costs.
また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C is all the same, and the execution period (ta5 to ta7) of the "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E is all the same, but the execution period of "post-performance A" (10 seconds) is different from the execution period of "post-performance B" (15 seconds). By making the execution period of post-performance A corresponding to each of the SP reach performances A to C common, it is easier to standardize the performance content and control, which reduces manufacturing costs, and by executing post-performance B, which has a different execution period, it is possible to prevent post-performances A and B from becoming monotonous, thereby enhancing the performance effect of the post-performances.
(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図13-6に基づいて説明する。図13-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(SP Reach Effects A to E and Post Effects A and B Operation Modes)
Next, the operation of the SP reach performances A to E and the post-performances A and B when the variable display result is a jackpot will be explained with reference to Fig. 13-6. Fig. 13-6 shows (A) the display mode of the characters in the SP reach performances A to E, (B) the lighting patterns of the LEDs in the SP reach performances A to E, and (C) the output patterns of the background music and sound effects in the SP reach performances A to E.
図13-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in FIG. 13-6 (A), the display mode of characters in SP reach performances A to E will be explained. During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling competition or battle competition in the SP reach performance, no characters are displayed in SP reach performance A, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance B, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance E. In this way, SP reach performance A is a performance in which no characters are displayed, whereas SP reach performances B to E are performances in which characters are displayed.
また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 In addition, during the execution period of the "win/lose button effect" of the deciding effect in the SP reach effect, no characters are displayed in any of the SP reach effects A to E, while during the execution period of the "moving body effect", no characters are displayed in SP reach effect A, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect B, the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect C, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect D, and the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect E.
また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, during the execution period (ta4 to ta5) of the jackpot confirmation notification in the SP reach performance, no characters are displayed in SP reach performance A, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance B, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance E.
また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 In addition, in the re-drawing variable part (ta5-ta6) and the re-drawing result part (ta6-ta7) in the post-performance A corresponding to the SP reach performances A-C, in the SP reach performance A, no characters are displayed, in the SP reach performance B, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are not displayed, and in the SP reach performance C, the ally character A-2 and the enemy character X-2 are not displayed.
また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, in the planned ball output addition part (ta5-ta6) and the planned ball output notification part (ta6-ta7) in the post-performance B corresponding to the SP reach performances D and E, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are displayed in the SP reach performance D, and the ally character A-1 and the enemy character X-2 are displayed in the SP reach performance E.
このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 In this way, in SP Reach Performance A, no characters are displayed in the bowling showdown, so no characters are displayed in the moving body performance or post-performance A, whereas in SP Reach Performances B to E, enemy characters who face off against friendly characters in the battle showdown are displayed in the moving body performance and post-performances A and B.
つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 In other words, in SP reach performance A, an image related to the bowling competition (an image in which no character is displayed) is displayed in the moving body performance before the jackpot confirmation notification is made, and in SP reach performances B to E, an image related to the battle competition (an image of the enemy character being faced off against) is displayed in the moving body performance before the jackpot confirmation notification is made, thereby enhancing the correlation between SP reach performances A to E and the moving body performances executed during the performance period of the SP reach performances A to E.
また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 In addition, in SP reach performance A, an image of a mode related to SP reach performance A (an image in which characters are not displayed) is displayed in post-performance A, and in SP reach performances D and E, an image of a mode related to SP reach performances D and E (images of the friendly character and enemy character that were facing off) is displayed in post-performance B, thereby enhancing the correlation between SP reach performances A, D, and E and post-performances A and B which are executed after the end of SP reach performances A, D, and E.
次に、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。
Next, as shown in Figure 13-6 (B), the light emission patterns of the
SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown or battle showdown in the SP reach performance, in SP reach performance A, lighting is performed in lighting pattern LP1-1 based on extension command B100, in SP reach performance B and C, lighting is performed in lighting pattern LP1-2 based on extension command B101, and in SP reach performance D and E, lighting is performed in lighting pattern LP1-3 based on extension command B102.
また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "win/lose button effect" in the SP reach effect, one of the light emission patterns LP2-1 to LP2-4 common to the SP reach effects A to E is lit based on the extended commands B200 to B203. Note that one of the light emission patterns LP2-2 to LP2-4 is selected based on the variable display result, with the expected results increasing in the order of light emission patterns LP2-2, LP2-3, and LP2-4.
また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable body performance" and "jackpot notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are lit up with the common lighting pattern LP3-1 based on the extension command B000.In addition, during the execution period of the "miss notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are lit up with the common lighting pattern LP3-1 based on the extension command B300.
また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 In addition, in the re-drawing variation part in post-performance A and the planned ball addition part in post-performance B (ta5 to ta6), in SP reach performances A to C, the lights are lit with the common lighting pattern LP4-1 based on the extension command BA00, and in SP reach performances D and E, the lights are lit with the common lighting pattern LP4-4 based on the extension command BB00.
また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 In addition, in the re-draw result part in post-performance A and the planned ball release notification part in post-performance B (ta6 to ta7), in SP reach performances A to C, the lights are lit in the common lighting pattern LP4-2 based on the extension command BA01, or the common lighting pattern LP4-3 based on the extension command BA02, and in SP reach performances D and E, the lights are lit in the common lighting pattern LP4-5 based on the extension command BB01, or the common lighting pattern LP4-6 based on the extension command BB02.
尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 The above-mentioned light emission patterns LP1-1 to 3, LP2-1 to 4, LP3-1 to 2, and LP4-1 to 6 are patterns that emit light in different light emission modes based on the light emission control data described below, and an overview of each light emission pattern is given below. Note that the parentheses corresponding to each light emission pattern indicate the extended commands.
図13-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図13-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図13-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in FIG. 13-7(A), in the "Bowling/Battle" game, the illumination pattern LP1-1 (B100) is a pattern in which the frame LEDs (frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12) and the LEDs on the game board (movable body LED 208) illuminate in accordance with the introduction of the reach title and the moving image of the bowling battle (see FIG. 13-10). The illumination pattern LP1-2 (B101) is a pattern in which the frame LEDs and the LEDs on the game board illuminate in colors based on the colors of the town background when the reach title is introduced, and further in accordance with the colors of the allies A-1/A-2 , the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions (attack moves, etc.) of enemies X-1/X-2 (see Figs. 13-11 (A2) and (A3)), and lighting pattern LP1-3 (B102) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in colors based on the title introduction and the colors of the wilderness background, and further the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions (attack moves, etc.) of ally A-1 and enemies X-1/X-2 (see Figs. 13-12 (A4) and (A5)).
「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図13-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the "Win/lose button presentation," lighting pattern LP2-1 (B200) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the message "Keep pressing the button to build up power!", and then the frame LED and the LEDs on the game board light up in the default white color (see Figure 13-13), lighting pattern LP2-2 (B201) is for powering up when the button is pressed (first stage), and the frame LED and the LEDs on the game board light up in "blue" (see Figure 13-13), lighting pattern LP2-3 (B202) is for powering up when the button is pressed (second stage), and the frame LED and the LEDs on the game board light up in "green" (see Figure 13-13), and lighting pattern LP2-4 (B203) is for powering up when the button is pressed (third stage), and the frame LED and the LEDs on the game board light up in "red" (see Figure 13-13). The light emission patterns LP2-2 to LP2-4 change in stages from blue to green to red (MAX) depending on the player's long press operation (the amount of fill in the gauge display).
「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図13-16参照)。 In the "Miss Notification" mode, the light-emitting pattern LP3-1 (B300) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board emit a low-luminance white light when a "Miss" is notified in the result notification, and continues until the next variation starts even after the display screen returns to the normal background (see Figure 13-16).
「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-14、図13-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。
In the "movable body presentation & jackpot notification", the light-emitting pattern LP3-2 (B000) is a pattern in which, when a "jackpot" is notified in the result notification, in the movable body presentation (first period), the frame LED and the LED on the game board light up in a color that matches the background during the movable body presentation, and in the movable body presentation (second period), the frame LED and the LED on the game board light up in a rainbow color during the jackpot notification (see Figures 13-14 and 13-15). Note that the extended command (B000), unlike other extended commands, has both operation control data (setting the number of steps, speed, and time related to motor drive) for operating the
また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extension command B000 a common extension command for movable body operation control and LED lighting control, it is not necessary to separate the extension commands for movable body operation control and the extension commands for LED lighting control, which reduces the program capacity for performance control. If the extension commands used for movable body performance were separated into extension commands for movable body operation control and extension commands for LED lighting control, there is a risk that one of the extension commands will be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to perform movable body performances optimally.
また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 In addition, by controlling the movement of the moving body and the lighting of the LEDs with a single extended command rather than separating the extended commands for "moving body performance" and "jackpot notification", it is no longer necessary to separate the extended commands according to the performance, and the program capacity for performance control can be reduced. If the extended commands for "moving body performance" and "jackpot notification" were separate, there would be a risk that one of the extended commands would be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to optimally perform "moving body performance" and "jackpot notification".
「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-18参照)。 In "redraw variation/planned ball addition," lighting pattern LP4-1 (BA00) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the moving image in the background (round and round) (see Figure 13-17 (F1)), and lighting pattern LP4-4 (BB00) is a pattern in which the frame LED and the KED on the game board light up in a color based on the color of the space background, and the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions of ally A-1 (such as an attacking move) (see Figure 13-18).
「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "Redraw Result/Scheduled Ball Release Notification", the light-emitting pattern LP4-2 (BA01) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up when an even number symbol combination (e.g., 666, etc.) is displayed (see FIG. 13-17 (F2)), the light-emitting pattern LP4-3 (BA02) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up with a higher brightness and a faster gradation cycle than the light-emitting pattern LP4-2 when an odd number symbol combination (e.g., 333, etc.) is displayed (see FIG. 13-17 (F3)), and the light-emitting pattern LP4-5 (BB01) is for the scheduled ball release notification "750", The frame LED and LEDs on the game board light up in accordance with the display of "750", and until "750" is displayed, this is a pattern in which the same gradation control data as "1500" is used (see Figure 13-19 (G1-3) to (G3)). The light-emitting pattern LP4-6 (BB02) is for the expected ball release notification "1500", and the frame LED and LEDs on the game board light up in accordance with the display of "1500" with a higher brightness and a faster gradation cycle than when "750" is displayed, and until "1500" is displayed, this is a pattern in which the same gradation control data as "750" is used (see Figure 13-19 (G1-4) to (G4)).
また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
In addition, during the execution of SP reach performances A to E, in the later period after the movable body performance, it is possible to execute a jackpot confirmation notification as a later period performance, and in the jackpot confirmation notification, the light emission pattern of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the
尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 The light emission pattern may be different depending on the type of SP reach performance A to E. For example, the light emission pattern LP3-1 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance A may be the rainbow lighting pattern (smooth rainbow lighting) shown in FIG. 13-21, the light emission pattern LP3-2 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance B and C may be the rainbow blinking pattern (flash rainbow lighting) shown in FIG. 13-22, and the light emission pattern LP3-3 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance D and E may change from the rainbow blinking pattern (flash rainbow lighting) shown in FIG. 13-22 to the rainbow lighting pattern (smooth rainbow lighting) shown in FIG. 13-21.
また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
In addition, the lighting patterns of the
また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
In addition, the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the
尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
In this embodiment, the illumination pattern during the execution period of the movable body effect is the same illumination pattern LP3-2 even when the "movable body effect" is executed at any timing when the operation of the
また、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 As shown in FIG. 13-6 (B), the LED lighting pattern in the SP reach performance is shared between SP reach performances B and C, with lighting pattern LP1-2 being used in common. For example, SP reach performance B uses lighting pattern LP1-2-1 (B200: city background color + image color of enemy character X-1, lights up in accordance with the action) and SP reach C uses lighting pattern LP1-2-2 (B200: city background color + image color of enemy character X-2, lights up in accordance with the action). By using the same brightness data for part of the LED lighting pattern (city background color part) for SP reach performances B and C to reduce development costs, while using dedicated brightness data for the parts relating to enemy characters X-1 and X-2, it is possible to create a difference in appearance at a minimum cost.
SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 SP Reach performances D and E share the same lighting pattern LP1-3, but for example, SP Reach performance D uses lighting pattern LP1-3-1 (B300: wilderness background color + enemy character X-1's image color, lights up in accordance with the action) and SP Reach E uses lighting pattern LP1-3-2 (B300: wilderness background color + enemy character X-2's image color, lights up in accordance with the action). By using the same brightness data for part of the LED lighting patterns for SP Reach performances D and E (town background color part) to keep development costs down, while using dedicated brightness data for the parts related to enemy characters X-1 and X-2, it is possible to create a difference in appearance at the lowest possible cost.
また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 In addition, one of the SP reach performances B and C in the low base state and the SP reach performances D and E in the high base state (for example, SP reach performances D and E) may be a common lighting pattern, and the other (for example, SP reach performances B and C) may be a different lighting pattern. By doing this, it is possible to reduce the manufacturing costs of one while favorably showing the difference in the performances in the other.
(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図13-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図13-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(Gradation control data)
Here, we will briefly explain the control data for realizing the light emission performance. Figure 13-21 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a lighting pattern of smooth rainbow light emission. Figure 13-22 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a lighting pattern of flash rainbow light emission.
図13-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
As shown in FIG. 13-21, the "RGB" data output to each LED in the frame LED is sparsely specified with various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) at 40 msec intervals. The
また、図13-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。
As shown in FIG. 13-22, the "RGB" data output to each LED included in the frame LED is specified as brightness data corresponding to a 20 msec off period between various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) at 30 msec intervals. The
演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。
The
例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。
For example, the driver ID associated with the light emission pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitter driver, the output terminal number stores the number of the light emitter driver output terminal, the electrical component stores the light emitter driver and the electrical component corresponding to the output terminal number (e.g., frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12,
各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。
Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission period, a unit light emission time, a light emission control period, and format data. For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table, the format type stores identification information ("basic" or "extended") indicating which format is to be applied between the basic format (EX = 0) and the extended format (EX = 1), the address stores an address to be set in the serial-parallel conversion circuit to be applied to the light emitter driver, the data transmission period stores the period for transmitting light emission control data from the
発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 The light emission control period stores the time that is the control unit for one period of light emission (hereinafter, this period will be referred to as the "light emission control period"). This light emission control period differs depending on the light emission type. Specifically, if the light emission type is "continuous" or "blinking", a time such as "100 ms" can be set, and if the light emission type is "switching" (such as light emission of a special light color (rainbow color) with multiple color changes), a time such as "1800 ms" can be set.
フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The format data stores time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type. Specifically, the format data defines a correspondence between the light emission sequence and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the light emission sequence.
本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, the light emission of the frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 is controlled by Q data (color hexadecimal, RGB color value) expressed in hexadecimal. In color hexadecimal, RGB is expressed as two digits each for a total of six hexadecimal digits (0-F) to represent "16 x 16 = 256 gradations." However, in this specification, the two digits for each of RGB are the same value, and the notation is abbreviated to one digit each for a total of three digits, and is illustrated and explained. For simplicity, the notation "0x" that represents hexadecimal is omitted in the illustrations and explanations.
また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。
The Q data includes Q data for
具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。
A more specific explanation will be given. For example, if the data transmission cycle is "10 ms", it is stipulated that data is transmitted from the
また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 For example, in the format data, the light emission sequence is set to "1" through "N," and if the Q data (RGB values) for each group is set to "0, 0, F" for each of the light emission sequences "1" through "N," then the R and G values of the Q data are set to "0," and the B value is set to "F" for all light emission sequences, achieving continuous blue light emission.
次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, we will explain the control data for controlling the gradation of the LED to achieve light emission by mixing colors. The Q data (RGB values) in the gradation control data explained here can be directly applied to the Q data of the format data included in the light emission control generation data described above.
図13-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 Figure 13-22 shows an example of gradation control data, which is control data for performing gradation control to achieve rainbow blinking in the frame LEDs 9L1 to 9L12 (corresponding to flash rainbow emission, emission pattern LP3-2, etc.). Note that the gradation control data for the frame LEDs 9R1 to 9R12 is not shown because it is the same as the frame LEDs 9L1 to 9L12. In this gradation control data, the left column shows the switching unit emission time Δtn, and the right column shows the Q data (RGB values) corresponding to each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 (9L4), ...) expressed in hexadecimal.
また、図13-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。
In addition, in the
また、図13-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。 In addition, in the light emission sequence 1 of the gradation control data shown in FIG. 13-22, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, and the Q data (RGB values) of groups 1 and 2 are "0, 4, F", the Q data (RGB values) of group 3 is "0, 8, F", the Q data (RGB values) of group 4 is "0, C, F", the Q data (RGB values) of group 5 is "0, F, D", the Q data (RGB values) of group 6 is "0, F, 9", and the Q data (RGB values) of group 7 is "0 , F, 5", the Q data (RGB values) of group 8 is "0, F, 1", the Q data (RGB values) of group 9 is "2, F, 0", the Q data (RGB values) of group 10 is "6, F, 0", the Q data (RGB values) of group 11 is "A, F, 0", and the Q data (RGB values) of group 12 is "F, F, 0", thereby achieving emission of different emission colors (different from the emission color of emission order 3) from frame LEDs 9L1 to 9L12.
このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, by controlling the frame LEDs 9L1 to 9L12 to switch between multiple colors in sequence over a short switching unit light emission time Δts, and by interposing control to turn off the frame LEDs 9L1 to 9L12, the colors can be visually perceived as flashing in rainbow colors by humans. Note that the interposing mode is not limited to turning off the lights, and can be, for example, white, which does not constitute a rainbow color. When emitting white light, low luminance RGB values such as "1, 1, 1" can be set so as not to impede the recognition of the colors that constitute the rainbow.
図13-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 Figure 13-21 illustrates an example of gradation control data, which is control data for performing gradation control to achieve rainbow lighting of frame LEDs 9L1 to 9L12 (corresponding to smooth rainbow emission, emission pattern LP3-1, etc.).
図13-21に示す階調制御データでは、図13-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。
The gradation control data shown in FIG. 13-21 differs from the gradation control data shown in FIG. 13-21 in that the control for turning off the frame LEDs 9L1 to 9L12 is not inserted in between. This allows the human eye to visually perceive the lights as if they were lit in rainbow colors. In the
次に、図13-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in Figure 13-6 (C), the output patterns of background music and sound effects in SP reach performances A to E will be explained. Furthermore, the various sound patterns explained below differ from other sound patterns in at least one of multiple elements such as volume, sound quality, rhythm, tempo, and music, and each sound pattern can be modified in various ways.
SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown or battle showdown in the SP reach performance, in SP reach performance A, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-1, in SP reach performance B, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-2, in SP reach performance C, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-3, in SP reach performance D, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-4, and in SP reach performance E, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-5.
また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "Win/Loss Button Presentation" in the SP Reach Presentation, common sound patterns BP2-1 to BP2-4 are output for SP Reach Presentations A to E. Note that one of sound patterns BP2-2 to BP2-4 is selected based on the variable display result, with the expected results increasing in the order of sound patterns BP2-2, BP2-3, and BP2-4.
また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "moving body effect" and "jackpot notification" in the SP reach performance, background music and sound effects are output in sound patterns BP0-1 to BP3-3 in the SP reach performances A to E. In addition, during the execution period of the "miss notification" in the SP reach performance, the common sound patterns BP3-1 to BP3-3 are lit up in the SP reach performances A to E.
また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-drawing variation part in post-performance A and the planned ball addition part in post-performance B (ta5 to ta6), sound pattern BP4-1 is output in SP reach performances A to C, and background music and sound effects are output in sound pattern BP4-4 in SP reach performances D and E.
また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-draw result part in post-performance A and the planned ball release notification part in post-performance B (ta6 to ta7), background music and sound effects are output using sound pattern BP4-2 or sound pattern BP4-3 in SP reach performances A to C, and background music and sound effects are output using sound pattern BP4-5 or sound pattern BP4-6 in SP reach performances D and E.
尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 The above sound patterns BP1-1 to 4, BP2-1 to 4, BP0-1 to 3, BP3-1 to 3, and BP4-1 to 4 are patterns that output sounds in different ways based on the sound control data, and an overview of each sound pattern is provided below.
図13-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図13-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図13-12(A5)参照)。 As shown in Figure 13-7 (B), in "Bowling/Battle", sound pattern BP1-1 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach performance A is introduced, the voice "Knock down the pins!", and the background music for SP reach performance A are output (see Figure 13-10), sound pattern BP1-2 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach performance B is introduced, the voice "Fight!", the voice of ally A-1 saying "It'll be decided next time!", the background music for SP reach performance B, and battle sound effects are output (see Figure 13-11 (A2)), and sound pattern BP1-3 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach performance C is introduced, the voice "Fight!", and the voice of ally A-1 saying "It'll be decided next time!" sound pattern BP1-4 is a pattern in which the voice of ally A-2 at the introduction of the reach title for SP reach performance D, the voice of ally A-1 saying "Fight!", the BGM for SP reach performance D, and battle sound effects are output (see FIG. 13-12 (A4)), and sound pattern BP1-5 is a pattern in which the voice of ally A-2 at the introduction of the reach title for SP reach performance E, the voice of ally A-1 saying "Fight!", the BGM for SP reach performance E, and battle sound effects are output (see FIG. 13-12 (A5)).
「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図13-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。
In the "win/lose button effect," sound pattern BP2-1 is a pattern in which the voice "keep pressing the button to build up power" and a sound effect of
「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図13-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図13-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図13-16(H3)参照)。 In the "miss notification," sound pattern BP3-1 is a pattern in which a sound effect of failure is output (see FIG. 13-16 (H1)), sound pattern BP3-2 is a pattern in which a defeat (unfortunate) voice of ally A-1 and background music for a battle defeat are output (see FIG. 13-16 (H2) (H4) (H5)), and sound pattern BP3-3 is a pattern in which a defeat (unfortunate) voice of ally A-2 and background music for a battle defeat are output (see FIG. 13-16 (H3)).
「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図13-15(E3)参照)。 In the "moving object effect & jackpot notification", sound pattern BP0-1 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the sound effects of success, and the background music of success are output (see Fig. 13-15 (E1)), sound pattern BP0-2 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the victory voice of ally A-1, and the background music of battle victory are output (see Fig. 13-15 (E2) (E4) (E5)), and sound pattern BP0-3 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the victory voice of ally A-2, and the background music of battle victory are output (see Fig. 13-15 (E3)).
「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図13-18参照)。 In "redraw variation/planned ball output addition," sound pattern BP4-1 is a pattern in which the background music for the redraw variation is output (see Figure 13-17 (F1)), and sound pattern BP4-4 is a pattern in which the background music for the planned ball output addition, the sound effect (attack) for the planned ball output addition, teammate A-1's voice for the planned ball output addition, and the voice "Push!" are output (see Figure 13-18).
「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "redraw result/planned ball release notification", sound pattern BP4-2 is a pattern in which the sound effect for even-numbered symbols and background music for the redraw result are output (see FIG. 13-17 (F2)), sound pattern BP4-3 is a pattern in which the sound effect for odd-numbered symbols and background music for the redraw result are output (see FIG. 13-17 (F3)), sound pattern BP4-5 is a pattern in which background music for the planned ball release notification and the sound effect of 750 are output (see FIG. 13-19 (G1-3) to (G3)), and sound pattern BP4-6 is a pattern in which background music for the planned ball release notification, the sound effect of 1500, and the voice of MAX are output (see FIG. 13-19 (G1-4) to (G4)).
また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the sound patterns during the execution period of the movable body performance are the same for all types of SP reach performances A to E (sound patterns BP0-1 to BP3), which further reduces manufacturing costs.
尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
In this embodiment, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is the same sound pattern BP2-1 to BP2-4 even when the "movable body effect" is executed at any timing when operation of the
(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図13-8に基づいて説明する。図13-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(SP Reach Production A to E Flow)
Next, the flow of the SP reach effects A to E will be described with reference to Fig. 13-8. Fig. 13-8 is a tree diagram showing the flow of the SP reach effects A to E.
図13-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in FIG. 13-8, in the SP Reach α, β, and γ, when the SP Reach performance develops from the N Reach performance, in the case of SP Reach performance A, the start image of bowling is displayed as shown in (A1), in the case of SP Reach performance B, the start image of battle A between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed as shown in (A2), in the case of SP Reach performance C, the start image of battle A between ally character A-2 and enemy character X-2 is displayed as shown in (A3), in the case of SP Reach performance D, the start image of battle B between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed as shown in (A4), and in the case of SP Reach performance E, the start image of battle B between ally character A-1 and enemy character X-2 is displayed as shown in (A5). In this way, the performance style of the first half in each of the SP Reach performances A to E is different for each of the SP Reach performances A to E.
次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。
Then, at a predetermined timing towards the end of the SP reach performance, the win/lose button performance begins. Specifically, as shown in (B1), a first operation prompting performance is started to prompt the player to press and hold the
次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。
Next, if the variable display result is a jackpot, an image showing the final throw in bowling or the final blow in battle is displayed as shown in (C) when the release operation of the long press of
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。
Next, in the case of SP reach performance A, as shown in (D1), the
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of SP reach performance A, as shown in (E1), a result image indicating that the pins have fallen is displayed, in the case of SP reach performance B, as shown in (E2), a result image indicating that battle A has been won is displayed, in the case of SP reach performance C, as shown in (E3), a result image indicating that battle A has been won is displayed, in the case of SP reach performance D, as shown in (E4), and in the case of SP reach performance E, as shown in (E5), a result image indicating that battle A has been won is displayed. Note that the presentation mode of the result announcement differs for each of the SP reach performances A to E.
次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP reach effects A to C, post-effect A begins, and in the re-draw variable part shown in (F1), an image is displayed in which the decorative symbols that were temporarily stopped in (E1 to E3) are re-variably displayed, and then in the re-draw result part shown in (F2) and (F3), the fixed decorative symbols that will be the predetermined jackpot combination are displayed in a stopped state.
また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 In addition, in the case of SP Reach performance D, post-performance B is started, and in the planned ball output addition part shown in (G1), an image is displayed of ally character A-1 displayed in (A4) attacking enemy character X-1 and adding up the planned balls, and in the case of SP Reach performance E, post-performance B is started, and in the planned ball output addition part shown in (G2), an image is displayed of ally character A-1 displayed in (A5) attacking enemy character X-2 and adding up the planned balls. Next, in the case of SP Reach performance D and E, the planned number of balls is displayed in the planned ball output notification part shown in (G3) and (G4).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。
On the other hand, if the variable display result is a miss, then at the timing when the release operation of the long press of
次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP reach effects A to E, as shown in (I1), the fixed decorative pattern of a specified reach combination that is not a jackpot combination (also called a "missed reach") is displayed stopped.
(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図13-9~図13-20に基づいて説明する。図13-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図13-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図13-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図13-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図13-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図13-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図13-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図13-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図13-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図13-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図13-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Examples of SP reach effects A to E)
Next, an example of the performance operation of the SP reach performances A to E executed by the
尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図13-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 In the following explanation, the commonly executed SP reach effects A to E will be explained together, and the different effects will be explained separately. Also, some of the numbers (e.g. A to I) given to each frame will correspond to the numbers given to the frames shown in Figure 13-8.
図13-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことに基づいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。
As shown in FIG. 13-9 (N1), when a starting winning occurs, the variable display of the decorative symbols begins in each of the decorative
尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 In the following, active display area 018SG013 corresponding to active display area 069SG013 of feature part 069SG displays active display 018SG003 corresponding to active display 069SG003, first hold display area 018SG011 corresponding to first hold display area 069SG011 displays hold display 018SG001 corresponding to hold display 069SG001, and second hold display area 018SG012 corresponding to second hold display area 069SG012 displays hold display 018SG002 corresponding to hold display 069SG002.
可変表示が開始された後、図13-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図13-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図13-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。
After the variable display has started, as shown in FIG. 13-9 (N2), if the variable display mode becomes a reach mode, a normal reach performance is started as a variable display performance of the decorative symbols. As shown in FIG. 13-9 (N3), when a predetermined time has elapsed since the reach mode was entered, a decorative symbol with a number different from the decorative symbols displayed in the decorative
図13-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in FIG. 13-10 (A1), when the SP reach performance A is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01A is displayed indicating that the SP reach performance A has started. The reach title image 018SG01A has a title display 018SG100 (for example, SP reach performance A) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars) indicating the expectation of a jackpot, and a content display 018SG102 representing bowling.
次いで、図13-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図13-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図13-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 13-10 (A1-1), an image 018SG103 is displayed, indicating that pins are lined up on the bowling lane and the challenge is about to begin, and as shown in FIG. 13-10 (A1-2), an image 018SG104 is displayed of the ball hitting a pin and knocking it down, and then, as shown in FIG. 13-10 (A1-3), an image 018SG105 is displayed, indicating that the next throw will be the last one, with an image of one pin remaining on the bowling lane and the words "One left!". In addition, as a light-emitting effect, the
図13-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 13-11 (A2), when the SP reach performance B is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01B is displayed indicating that the SP reach performance B is about to start. The reach title image 018SG01B has a title display 018SG100 (for example, SP reach performance B) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the
次いで、図13-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図13-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図13-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-11 (A2-1), an image 018SG202 is displayed, which has a background image 018SG201 showing a town, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 13-11 (A2-2), an image 018SG203 showing friendly character A-1 and enemy character X-1 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 13-11 (A2-3), an image 018SG204 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX1, indicating that the next blow will be the final blow.
図13-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 13-11 (A3), when the SP reach performance C is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01C is displayed to indicate that the SP reach performance C is about to begin. The reach title image 018SG01C has a title display 018SG100 (e.g., SP reach performance C) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (e.g., the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-2. In addition, as a light-emitting performance, the
次いで、図13-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図13-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図13-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-11 (A3-1), an image 018SG212 is displayed, which has a background image 018SG201 showing a town, a character image 018SGA2 showing friendly character A-2, and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 13-11 (A3-2), an image 018SG213 showing friendly character A-2 and enemy character X-2 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 13-11 (A3-3), an image 018SG214 is displayed, which has character image 018SGA2 and character image 018SGX2, indicating that the next blow will be the final blow.
図13-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 13-12 (A4), when the SP reach performance D is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01D is displayed indicating that the SP reach performance D is starting. The reach title image 018SG01D has a title display 018SG100 (for example, SP reach performance D) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the
次いで、図13-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図13-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図13-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-12 (A4-1), an image 018SG222 is displayed, which has a background image 018SG221 showing a wilderness, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 13-12 (A4-2), an image 018SG223 showing friendly character A-1 and enemy character X-1 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 13-12 (A4-3), an image 018SG224 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX1, indicating that the next blow will be the final blow.
図13-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 13-12 (A5), when the SP reach performance E is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01E is displayed to indicate that the SP reach performance E is about to begin. The reach title image 018SG01E has a title display 018SG100 (e.g., SP reach performance E) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (e.g., the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big win, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the
次いで、図13-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図13-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図13-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-12 (A5-1), an image 018SG232 is displayed, which has a background image 018SG221 showing a wilderness, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 13-12 (A5-2), an image 018SG233 showing friendly character A-1 and enemy character X-2 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 13-12 (A5-3), an image 018SG234 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX2, indicating that the next blow will be the final blow.
次に、図13-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 13-13 (B1), when the win/lose button presentation starts, a button image 018SG241 that resembles the
次いで、図13-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 13-13 (B1-1), the operation prompt display 018SG242 switches to "Start charging!", the gauge display 018SG243 indicating the power level and the effect image 018SG244 are displayed, and when a long press operation is detected, the display state of the gauge display 018SG243 and the effect image 018SG244 changes. In addition, as a light effect, the
図13-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 13-13 (B1-2), when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 becomes MAX, and the operation prompting display 018SG242 switches to "Power MAX!" and is displayed. Even when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 may not become MAX depending on the variable display result. Also, the manner in which the power level changes may differ depending on the variable display result.
そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図13-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。
Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the hit/lose button presentation, as shown in FIG. 13-13 (B1-3), the operation prompting display 018SG242 switches to "Let go!", prompting the player to release the long press of the
尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図13-13(B1)~図13-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 In this embodiment, as shown in Fig. 13-13 (B1) to Fig. 13-13 (B1-2), an example is given of a form in which a prompt to operate to accumulate power is displayed during the win/lose button presentation, but the present invention is not limited to this, and the prompt to operate does not have to be displayed.
そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図13-14に示す可動体演出が開始される。
Then, when the release of the long press of the
可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図13-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。
During the first period from when the movable body performance begins until a predetermined time (e.g., 1 to 3 seconds) has elapsed, the
上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As described above, during the first period of the movable body performance, a common performance is executed for SP reach performances A to E, but during the second period after the first period ends, different performances are executed for SP reach performances A to E, as follows:
図13-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。
As shown in FIG. 13-14 (D1), in the case of SP reach performance A, in the second period, the
尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 In the present embodiment, the impact image 018SG251 does not display the object (e.g., pins) that the object (ball) hits, but the present invention is not limited to this, and an image showing bowling pins may be displayed in the impact image 018SG251.
また、図13-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。
Also, as shown in Figures 13-14 (D2) and (D4), in the case of SP reach performance B and SP reach performance D, in the second period, the
また、図13-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。
Also, as shown in Figures 13-14 (D3) and (D5), in the case of SP reach performance C and SP reach performance E, in the second period, the
また、図13-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図13-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。
In addition, during the second period of the movable body performance shown in Figures 13-14 (D1) to (D5), common display performance, light emission performance, sound performance, and vibration performance are performed. In detail, the effect image 018SG250B is alternately displayed and hidden in response to the vibration of the movable body 32 (hide when the
尚、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。
In addition, in FIG. 13-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the
そして、可動体演出が終了した後は、図13-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図13-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
After the movable body performance ends, as shown in FIG. 13-15, a jackpot is announced. Specifically, in the case of SP Reach performance A, as shown in FIG. 13-15 (E1), a result image 018SG260A is displayed, which includes an image 018SG261 showing a fallen bowling pin, a text display 018SG262 showing "Success!", and an effect image 018SG263, and indicates that the bowling challenge has been successful, and the
また、SPリーチ演出Bの場合は、図13-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。
In the case of SP Reach performance B, as shown in FIG. 13-15 (E2), a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX1Z showing enemy character X-1, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260B showing that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-1 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。
In the case of SP reach performance C, as shown in FIG. 13-15 (E3), a character image 018SGA2 showing ally character A-2, a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260C showing that ally character A-2 has won the battle against enemy character X-2 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Dの場合は、図13-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP reach performance D, as shown in FIG. 13-15 (E4), a result image 018SG260D is displayed, which includes a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263, and indicates that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-1, and the
また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP Reach E, as shown in FIG. 13-15 (E5), a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260E showing that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-2 is displayed, and the
そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図13-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。
Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the result images 018SG260A-018SG260E, the result images 018SG260A-018SG260E are hidden, and as shown in FIG. 13-15 (E6), a fixed decorative pattern (such as 666) that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the decorative
一方、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図13-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。
On the other hand, when the release of the long press of the
具体的には、図13-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
Specifically, as shown in FIG. 13-16 (H1), in the case of SP reach performance A, the
また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図13-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP Reach performance B and SP Reach performance D, as shown in FIG. 13-16 (H2) (H4), the
また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP reach performance C, as shown in FIG. 13-16 (H3), the
また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP reach effect E, as shown in FIG. 13-16 (H5), the
そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図13-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。
Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the result images 018SG270A-018SG270E, the result images 018SG270A-018SG270E are no longer displayed, and as shown in FIG. 13-16 (H6), a confirmed decorative pattern (such as 676) of a predetermined reach combination (also called a "missed reach") that is not a jackpot combination is statically displayed in the decorative
次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, if a jackpot confirmation notification is executed in SP reach effects A to C, the post-event effect A shown in Figure 13-17 will be executed.
具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Specifically, after the determined decorative symbols (such as 666) that are a predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative
そして、図13-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
In the re-draw result part shown in FIG. 13-17 (F2), if the jackpot type is jackpot A (non-probable jackpot), when a predetermined time has elapsed since the start of the re-variable display, a combination of even numbers (such as 666) is displayed as a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light-emitting effect, the
また、図13-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
In addition, in the re-draw result part shown in FIG. 13-17 (F3), if the jackpot type is jackpot B (probable win), when a predetermined time has elapsed since the start of the re-variable display, a combination of odd numbers (such as 333) is displayed as a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light-emitting effect, the
次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, if a jackpot confirmation notification is executed in SP reach performances D and E, the post-event performance B shown in Figure 13-18 is executed.
具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Specifically, in the big win confirmation notification, after the fixed decorative pattern (for example, 666, etc.) that is a predetermined big win combination is temporarily displayed in the decorative
次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of SP reach performance D, as shown in FIG. 13-18 (G1), a character image 018SGA1 showing ally character A-1 and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1 are displayed, an image of ally character A-1 attacking enemy character X-1 is displayed, and an additional ball count display 018SG282 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 018SG281.
また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 In the case of SP reach performance E, as shown in FIG. 13-18 (G2), a character image 018SGA1 showing ally character A-1 and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2 are displayed, an image of ally character A-1 attacking enemy character X-2 is displayed, and an additional ball count display 018SG282 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 018SG281.
そして、図13-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。
Then, as shown in FIG. 13-18 (G1-2), when the counter value displayed on the planned ball count counter display 018SG281 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button image 018SG283 that resembles the
次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。
Next, in the case of SP Reach performance D, as shown in FIG. 13-19 (G1-3), when the pressing operation of the
一方、SPリーチ演出Eの場合は、図13-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。
On the other hand, in the case of SP Reach performance E, as shown in FIG. 13-19 (G1-4), when the pressing operation of the
そして、図13-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 13-19 (G1-5), a character image 018SGA1 and a special image 018SGXZ of the attacked enemy character X-2 disappearing and becoming a star after being blown away are displayed, and a planned ball number counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the planned number of balls that can be obtained in the case of a "6R jackpot") is displayed frozen.
図13-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in Figure 13-19 (G3), in the case of a jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball count counter display 018SG281 is not updated and the game is controlled to the jackpot game state.
また、図13-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 Also, as shown in FIG. 13-19 (G4), in the case of a jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the expected ball count counter display 018SG281 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500"), and then the game is controlled to the jackpot game state.
(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図13-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(SP reach performance type determination table)
Next, the SP reach performance type determination table used in determining the SP reach performance type in the SP reach performance type determination process executed by the
SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図13-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP reach performance type determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the SP reach performance type is extracted, and the SP reach performance type is determined using one of the SP reach performance type determination tables A to C shown in Figure 13-20.
SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図13-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図13-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP reach performance type determination table, as shown in Figures 13-20 (A) to (C), different judgment values are assigned to each of the SP reach performance types for "jackpot C (10R)", "jackpot B (6R)", "jackpot A (6R)", and "miss", so that the number of judgment values shown in Figures 13-20 (A) to (C) is the number.
変動パターンがSPリーチαである場合は、図13-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 When the fluctuation pattern is SP Reach α, the SP Reach performance type determination table A shown in Figure 13-20 (A) is used. Specifically, in the case of "jackpot B (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". In the case of "jackpot A (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". In the case of "miss", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-2".
変動パターンがSPリーチβである場合は、図13-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 When the fluctuation pattern is SP Reach β, the SP Reach performance type determination table B shown in FIG. 13-20 (B) is used. Specifically, in the case of "Big Hit B (6R)", 30 judgment values are assigned to "Pattern PB-1", and 70 judgment values are assigned to "Pattern PC-1". In the case of "Big Hit A (6R)", 70 judgment values are assigned to "Pattern PB-1", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PC-1". In the case of "Miss", 70 judgment values are assigned to "Pattern PB-2", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PC-2".
つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP Reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, if the jackpot type is "Jackpot B (6R)," which is more advantageous to the player than "Jackpot A (6R)," SP Reach presentation C is determined at a higher rate than SP Reach presentation B.
また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図13-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 In addition, when the fluctuation pattern is SP Reach γ, the SP Reach performance type determination table C shown in FIG. 13-20 (C) is used. Specifically, in the case of "jackpot C (10R)", 40 judgment values are assigned to "pattern PD-1", and 60 judgment values are assigned to "pattern PE-1". In the case of "jackpot B (6R)", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-1", and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-1". In the case of "miss", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-2", and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-2".
つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP Reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, if the jackpot type is "jackpot C (10R)," which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)," SP Reach performance E is determined at a higher rate than SP Reach performance D.
(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(Action and Effects)
As described above, the
このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
By doing this, the operation mode of the
より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。
More specifically, in the SP reach performance B and SP reach performance A, which have different performance modes, the execution timing and the operation mode of the
尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In this embodiment, an example is given in which SP reach performance B is applied as the first specific performance, but the present invention is not limited to this, and can also be applied to any of SP reach performances C to E.
また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 The period during which the movable body performance is performed includes a first period and a second period that follows the first period, and while the performance mode in the first period is common to SP reach performances B to E and SP reach performance A (the attack image 018SG250 in FIG. 13-14(C) is common), the performance mode in the second period is different between SP reach performances B to E and SP reach performance A (the image shown in FIG. 13-14(D1) is different from the image shown in FIG. 13-14(D2 to D5)). By doing this, the performance mode is common up until the first period, which further reduces manufacturing costs, while it is unclear until the first period whether it is SP reach performance B to E or SP reach performance A, which increases the performance interest of the SP reach performance.
また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。
In addition, as an SP reach performance, it is possible to execute an SP reach performance E in which an enemy X-2 different from enemy character X-1 is displayed, and the rate at which it is controlled to the jackpot state differs when SP reach performance B is executed and when SP reach performance E is executed. In other words, when the variable display result is a jackpot in a low base state, the determination rate of the SP reach β fluctuation pattern that can execute the SP reach performance B is 300/997, and when the variable display result is a jackpot in a high base state, the determination rate of the SP reach γ fluctuation pattern that can execute the SP reach performance E is 800/997. In the SP reach performance C, during the execution period of the movable body performance executed when a jackpot is announced, an effect image 018SG250B common to the SP reach performance B according to the movement of the
このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
By doing this, the operating mode of the
また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the enemy character X1 displayed in the movable body performance executed in the SP reach performance B is displayed in a manner similar to the effect image, thereby enhancing the relationship between the enemy character and the effect image, thereby enhancing the performance effect of the movable body performance.
また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される。
In addition, the
このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
By doing this, the enemy characters and the
より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 More specifically, even in the post-performance after the SP reach performance notifies the player of a confirmed jackpot, the character displayed in the SP reach performance is used to notify the player of the results of the re-change of the decorative pattern and the planned number of balls to be dispensed. Therefore, regardless of the type of SP reach performance, notifications such as the re-change result notification and the planned number of balls to be dispensed are made in common, while the display content corresponds to the type of SP reach performance, making it possible to show the SP reach performance to the post-performance as a continuous performance.
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The
尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In this embodiment, the special effects are exemplified as those in which the defeated enemy character X-1 fades out and becomes invisible, and those in which the attacked enemy character X-2 disappears and becomes a star after being thrown away, but the present invention is not limited to this, and may be those in which the enemy character is hidden by framing out, or those in which an image indicating that the character has been hidden (for example, a star or effect image) is displayed. Also, various modifications are possible as long as the effect does not make the character invisible, but rather increases transparency, decreases brightness, or changes the image, or otherwise changes the appearance.
また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, if SP reach performance B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the probability that it will be controlled to "jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 30%, and if SP reach performance D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the probability that it will be controlled to "jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40%. By doing this, it is possible to draw attention to whether SP reach performance B or D will be executed, thereby increasing interest in the game.
また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)。
In addition, the
このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing this, the same ally character is used in the SP reach performance and the post-performance, which reduces manufacturing costs while making it easier to understand the relationship between the SP reach performance and the post-performance, thereby enhancing the performance effect.
また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the background image 018SG280 representing space is common to the post-performance B of SP reach performance D and the post-performance B of SP reach performance E (see Figures 13-18 to 13-19), so the background image can also be made common, further reducing manufacturing costs.
また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Also, ally character A-1 is common to both post-show B of SP reach show D and post-show B of SP reach show E (see Figures 13-18 to 13-19), which allows the special characters to be common as well, further reducing manufacturing costs.
また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 In addition, in post-performance B corresponding to SP reach performance D, images of enemy character X-1 and ally character A-1 fighting are displayed simultaneously, and in post-performance B corresponding to SP reach performance E, images of enemy character X-2 and ally character A-1 fighting are displayed simultaneously (see Figures 13-18 to 13-19). As each character is displayed simultaneously, the impression of post-performance B is enhanced and the performance effect is improved.
また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。
The
つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 In other words, when the SP Reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the percentage of the player being controlled to "jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40% when SP Reach performance D is executed, and 60% when SP Reach performance E is executed, and when the SP Reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the percentage of the player being controlled to "jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 100% when SP Reach performance A is executed.
このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing this, not only is a jackpot notified by the SP reach performance, but the proportion of the player being controlled to the second advantageous state differs depending on which SP reach performance is executed, so that the player's attention to the SP reach performance can be appropriately increased, increasing the player's interest in the game.
尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In the above embodiment, the ally character and enemy character displayed in the SP reach performance D are displayed as the first post-performance of the performance aspect related to the first specific performance, so that the first post-performance is related to the first specific performance, the ally character and enemy character displayed in the SP reach performance E are displayed as the second post-performance of the performance aspect related to the second specific performance, so that the second post-performance is related to the second specific performance, and the ally character and enemy character are not displayed in the SP reach performance A and the third post-performance is related to the third specific performance, so that the third post-performance is related to the third specific performance. However, the present invention is not limited to this. For example, the third post-performance may be related to the third specific performance by displaying the characters displayed in the SP reach performance as the third post-performance of the performance aspect related to the third specific performance.
つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 In other words, a post-performance related to a specific performance is a performance that has at least some of the display aspects in common with the specific performance, and the common performance aspects are that a character is displayed or not displayed, and the type of character displayed in the specific performance and the post-performance may be different. Also, there may be four or more types of specific performance and post-performance.
また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the first and second specific effects are executable in a low base state, and the third specific effect is executable in a high base state, but the present invention is not limited to this, and the first, second, and third specific effects may all be effects that can be executed in a low base state, or may all be effects that can be executed in a high base state. In other words, the first, second, and third specific effects may be effects that can be determined regardless of the game state.
また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 In addition, as the third specific effect, it may be possible to execute an SP reach effect F (for example, a battle effect with an enemy character X-3 different from enemy characters X-1 and X-2) performed in a high base state, in which case the proportion controlled to a jackpot C (10R) may be SP reach effect F (50%) > SP reach effect E (35%) > SP reach effect D (15%). Furthermore, the post-effect C (third post-effect) performed when a jackpot is announced in the SP reach effect F may have a longer effect period than the post-effects A and B.
また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図13-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図13-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 Furthermore, in the above-mentioned SP reach performance F, for example, it is preferable that the light emission pattern of the movable body performance shown in FIG. 13-6 (B) is the light emission pattern LP3-2 common to the SP reach performances A to E, and the sound pattern of the movable body performance shown in FIG. 13-6 (C) is the sound pattern BP0-1 to BP3 common to the SP reach performances A to E.
また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 In the above embodiment, as a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, for example, an advantageous state in which the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a 10R jackpot C with a larger number of balls expected to be dispensed) or an advantageous state in which the control state after the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a jackpot B or jackpot C that is controlled to a high probability state after the jackpot ends) is applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the second advantageous state may include a state in which the number of balls dispensed, the number of game rounds, the control period of the high probability state, the time-saving state, or the small jackpot state, the fall rate of the probability fluctuation, etc. are more advantageous than the first advantageous state. It may also be an advantageous state in which the presentation mode of the jackpot game state or the end of the jackpot game state is advantageous to the player.
また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。
In addition, when applying a
(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Explanation of Variations and Applications of Feature 018SG)
In the above-mentioned characteristic section 018SG, an example is given of a form in which a big win game state is applied as an advantageous state for the player, but the present invention is not limited to this, and a small win game state, a time-saving state (high base state), a special state, etc. may also be applied.
また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, a form in which the
また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, as a specific effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, the SP reach effects A to E that notify whether or not the game is controlled to a jackpot game state are applied as an example, but the present invention is not limited to this, and normal reach effects, post-event effects, etc. may also be applied.
また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example was given of a form in which enemy characters X-1 and X-2, who confront friendly characters A-1 and A-2, are used as specific characters or special characters, but the present invention is not limited to this, and enemy characters other than those mentioned above, or other characters that do not confront friendly characters, etc. may also be applicable. Also, characters made up of images of real people may be used.
また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given in which ally characters A-1 and A-2 who face off against enemy characters X-1 and X-2 are used as special characters, but the present invention is not limited to this, and ally characters other than those mentioned above, other characters that do not face off against enemy characters, etc. may also be applicable. Also, characters made up of live-action images of people may also be used.
また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, as a specific effect in which a character is displayed, an example is given of a form in which SP reach effects A to E are applied in which a special character (ally character) faces off against a specific character or special character (enemy character), but the present invention is not limited to this, and the special character, specific character, or special character may be multiple ally characters or enemy characters that cooperate with each other without facing each other, or multiple characters that do not face off against each other.
また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。
In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given of a form in which a movable body effect is applied as a special effect in which a movable body is moved and an illuminating body is illuminated, but the present invention is not limited to this, and an effect in which a movable body other than the
また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, the timing of the movable body performance was set to be before the big win confirmation notification in the latter stages of the SP reach performances A to E, but this can be changed in various ways, such as to the middle stages of the SP reach performances A to E. Also, the movable body performance could be started in response to the player's operation of the
また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。
In addition, in the characteristic part 018SG, in the movable body performance, the
また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given in which the effect image 018SG250B representing "impact" is applied as an effect image related to the movement of the
また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, as a post-effect executed after the movable body effect as a special effect, a post-effect A that executes a re-variable display of the confirmed decorative pattern that is temporarily stopped and displayed in the decorative
具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the above embodiment, before the variable display ends, a post-event effect B is executed to announce the number of balls scheduled to be awarded in the notified jackpot game state, but it may be possible to execute a post-event effect to announce the number of balls scheduled to be awarded in the notified jackpot game state during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the round interval between game rounds.
また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, in the post-performance B, the expected number of balls to be awarded in a jackpot is reported in an identifiable manner as the game value information that can identify the amount of game value to be awarded in the jackpot game state that is notified to be controlled by the SP reach performances D and E, but the present invention is not limited to this, and the number of game rounds, etc. may also be reported.
また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが所定回数(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 In addition, in the feature section 018SG, a form was exemplified in which the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state that was notified to be controlled by the SP reach effects D and E in the post-performance B was notified, but the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot is consecutively won a predetermined number of times (e.g., 2 times) or more, the total number of balls won from the first jackpot game state to the current time may be notified instead of or in addition to the planned number of balls. Furthermore, when the total number of balls is added in the planned ball addition part in the post-performance B or when the planned number of balls is notified in the planned ball notification part, it may be possible to notify that the total number of balls has exceeded a predetermined number (e.g., 2500 balls, 5000 balls, 7500 balls, 10000 balls, etc.).
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。
In addition, in the characteristic section 018SG, an example was given of a form in which the types of friendly and enemy characters faced in the SP reach performances A to E are different, but the movement mode of the
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example was given in which the execution period of the planned ball output addition part and the planned ball output notification part in the post-event performance B is common to the SP reach performances D and E, but the present invention is not limited to this, and the execution period of the planned ball output addition part and the planned ball output notification part may be made different depending on the type of jackpot, that is, the size of the planned number of balls to be output.
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, the SP reach effects A to C are executable in a low base state, and the SP reach effects D and E are executable in a high base state, but the present invention is not limited to this, and the various specific effects (SP reach effects) described above may all be effects that can be executed in a low base state, or may all be effects that can be executed in a high base state. In other words, they may be executable in any type of game state.
以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic parts 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiment of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention also includes changes and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
In addition, in the above embodiment, a
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general game machine.
以下に説明する他の形態例においても、上記した形態例の図1、図3~図5、図9と同様の構成を有し、同様の制御が行われる。 The other embodiments described below have the same configuration as those shown in Figures 1, 3 to 5, and 9 of the above-mentioned embodiments, and are controlled in the same manner.
図14は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
Figure 14 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the
図15は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
Figure 15 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 15, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS90174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small win presentation process of step S90174 is a process executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the
ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small win end presentation process of step S90175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
(特徴部120IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部120IWについて説明する。本特徴部120IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic portion 120IW)
Next, the characteristic part 120IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 120IW, the game state is controlled to either the normal state (non-time-saving state) or the time-saving state. In this example, in the time-saving state, the average special chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of "normal chart winning" in the normal chart game is higher compared to the normal state. For example, while the normal chart winning probability is 10% in the normal state, the normal chart winning probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning
また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the game is controlled to the time-saving state after the jackpot game ends, there are also cases where the variable display result is a miss and the game is controlled to the time-saving state based on the derived display of a time-saving miss pattern.
さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、900回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。 In addition, in this example, even if the next jackpot or time-saving error does not occur even after the variable display has finished a predetermined number of times (900 times in this example) after the power is turned on to the gaming machine, after a jackpot occurs, or after the time-saving error occurs, the machine may be controlled to the time-saving state (rescue time-saving).
なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。
In the time-saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the time that the normal symbol changes, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning
なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=作動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。
In addition, it is preferable to define the number of fluctuations n until control is applied to the rescue time reduction and the number of time reductions N in the rescue time reduction as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of operations, N = number of time-saving operations)
Specifically, for example, when the probability of a jackpot is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving periods N is 120 to 1140.
なお、本例では、時短状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなるように構成されているので、時短状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In this example, the second special symbol is more likely to change display during the time-saving state, but as described below, the probability of a small win is higher when the second special symbol is changed display, so the time-saving state is more likely to be controlled to a small win game state.
(盤面構成)
図16-1は、特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board configuration)
16-1 is a front view of a pachinko game machine in the characteristic part 120IW. In the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting a game ball into the left area (left game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared. The left and right play areas may be separated, for example, by the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置120IW17、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。
The structures through which game balls that are hit into the right game area can enter include a passing
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置120IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置120IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the left play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the winning
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It is also possible for a game ball hit into the right game area to have the potential to enter the winning
特殊可変入賞球装置120IW17は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The special variable winning ball device 120IW17 is a device for determining whether a game ball has entered the V-shaped area, which is a condition for generating a big win, when a small win occurs.
また、特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機1では、図1に示したパチンコ遊技機1の盤面構成に加えて、図16-1に示すように、普図保留表示器25Cの下方に右打ちLED120IW10が設けられている。また、図16-1に示すように、画像表示装置5の右方に右打ち報知LED120IW20が設けられている。
In addition, in the
(特殊可変入賞球装置)
図16-2は、本特徴部120IWにおける特殊可変入賞球装置120IW17の構成例を示す説明図である。図16-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材120IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材120IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材120IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ120IW24によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 16-2 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 120IW17 in the present characteristic part 120IW. As shown in FIG. 16-2, the special variable winning ball device 120IW17 is provided with a plate-shaped bottom member 120IW17a formed as the bottom of the flow path through which the game ball flows down, and in a small win game state, the bottom member 120IW17a is moved forward from a closed state in which it is moved forward to the rear, and the special winning port, which is the winning area, is opened. The game ball that has entered the special winning port is detected by the special winning port switch 120IW24.
なお、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞してカウントスイッチ23で検出された場合には15個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ120IW24で検出された場合には3個の賞球が得られるものとする。
In this example, when a game ball enters the special variable winning ball device 7 (large winning hole) and is detected by the
また、底面部材120IW17aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド120IW83が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The bottom member 120IW17a is also controlled to change from a closed state to an open state by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) driving the solenoid 120IW83.
本特徴部120IWでは、図16-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置120IW17の右方に設けられた誘導経路120IW01に導かれる。誘導経路120IW01は、さらに2つの経路120IW02,03に分岐しており、誘導経路120IW01に導かれた遊技球は、左側経路120IW02または右側経路120IW03に導かれる。左側経路120IW02はV入賞口となっており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ120IW20aによって検出される。 As shown in FIG. 16-2, in this characteristic part 120IW, a game ball that enters the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) is further guided to the guide path 120IW01 provided to the right of the special variable winning ball device 120IW17. The guide path 120IW01 further branches into two paths 120IW02, 03, and a game ball guided to the guide path 120IW01 is guided to the left path 120IW02 or the right path 120IW03. The left path 120IW02 is a V winning port, and a game ball that enters the V winning port is detected by the V winning port switch 120IW20a.
図16-2に示すように、左側経路120IW02(V入賞口)の入口付近には、V入賞口開閉板120IW20が設けられており、V入賞口開閉板120IW20が開状態であるときに、誘導経路120IW01に導かれた遊技球が左側経路120IW02(V入賞口)に進入し、V入賞口可能である。また、V入賞口開閉板120IW20が閉状態であるときには、誘導経路120IW01に導かれた遊技球が右側経路120IW03に進入し、遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 16-2, a V prize opening opening plate 120IW20 is provided near the entrance of the left side path 120IW02 (V prize opening), and when the V prize opening opening plate 120IW20 is open, the game ball guided to the guide path 120IW01 enters the left side path 120IW02 (V prize opening) and becomes the V prize opening. Also, when the V prize opening opening plate 120IW20 is closed, the game ball guided to the guide path 120IW01 enters the right side path 120IW03 and is discharged to the back side of the game area.
なお、V入賞口開閉板120IW20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド120IW84が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V winning opening opening plate 120IW20 is controlled from a closed state to an open state by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) driving the solenoid 120IW84.
また、本特徴部120IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がV入賞口120IW02に進入し、V入賞口スイッチ120IW20Aによって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In addition, when this feature unit 120IW is controlled to a small win game state, it is controlled to a big win game state after the small win game ends, provided that a game ball enters the V winning hole 120IW02 during the small win game state and is detected by the V winning hole switch 120IW20A.
また、本例では、特殊可変入賞球装置120IW17には、底面部材120IW17a上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置120IW17において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 120IW17 is formed with a number of regulating pieces that slow down the speed at which the game ball flows down the bottom member 120IW17a. In this example, the provision of the regulating pieces in the special variable winning ball device 120IW17 changes the flow direction of the game ball as it flows down from the upper right to the lower left, causing it to snake with a forward-backward component of motion, and the time it takes for the game ball to flow down is delayed compared to when there are no regulating pieces.
なお、本例では、図16-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内において、上流側に特殊入賞口スイッチ120IW24が設けられ、下流側でV入賞口と排出口とに分岐してV入賞口側にV入賞口スイッチ120IW20Aが設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内の上流側でV入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、V入賞口側にV入賞口スイッチ120IW20Aが設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ120IW24が設けられているように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 16-2, the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) has a special winning port switch 120IW24 provided on the upstream side, and the device branches into a V winning port and a discharge port on the downstream side, with a V winning port switch 120IW20A provided on the V winning port side, but this is not limited to the above. For example, the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) may be configured so that the device branches into a V winning port side and a general winning port side on the upstream side, with a V winning port switch 120IW20A provided on the V winning port side, and a special winning port switch 120IW24 provided on the general winning port side.
(基板構成)
図16-3は、特徴部120IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図16-3に示すように、本特徴部120IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、特殊入賞口スイッチ120IW24、およびV入賞口スイッチ120IW20aからの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
(Board configuration)
Fig. 16-3 is a configuration diagram showing various control boards in the characteristic part 120IW. As shown in Fig. 16-3, in this characteristic part 120IW, the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81や、ソレノイド82、ソレノイド120IW83、ソレノイド120IW84をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置7)用のソレノイド82、特殊可変入賞球装置120IW17用のソレノイド120IW83、V入賞口開閉板120IW20用のソレノイド120IW84に伝送する。
The
(大当り確率、小当り確率、はずれ確率)
図16-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図16-4(A)は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図16-4(B)は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。
(Probability of winning big, probability of winning small, probability of losing)
FIG. 16-4 is an explanatory diagram for explaining the probability of a big win and a small win for each setting value. Among these, FIG. 16-4(A) shows the probability of a big win and a small win when the variable display of the first special symbol is executed. Also, FIG. 16-4(B) shows the probability of a big win and a small win when the variable display of the second special symbol is executed.
本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図16-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
In this example, the setting can be set to one of a number of different setting values with different degrees of advantage for the player (in this example, different jackpot probabilities), and when the power is turned on to the
図16-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「328/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in FIG. 16-4 (A), when executing the variable display of the first special symbol, the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536", which is the most unfavorable setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the setting value "6" has the highest jackpot probability of "328/65536", which is the most favorable setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図16-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「164/65536」(約1/400)と一定である。 On the other hand, as shown in Figure 16-4 (A), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of a small win is constant at "164/65536" (approximately 1/400), regardless of the setting value of "1" to "6."
また、時短付きのはずれに関しては、図16-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「328/65536」(約1/200)と一定である。 In addition, as shown in Figure 16-4 (A), when the first special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is constant at "328/65536" (approximately 1/200) regardless of the setting value "1" to "6."
一方で、時短無しのはずれに関しては、図16-4(A)に示すように、時短付きの場合は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「64839/65536」と最も高く、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順にはずれ確率が低くなり、設定値「6」の場合がはずれ確率「64716/65536」と最も低くなっている。 On the other hand, in terms of misses without time-saving, as shown in Figure 16-4 (A), when time-saving is included and the first special symbol variable display is executed, the setting value "1" has the highest probability of a jackpot at "64,839/65,536", while the miss probability decreases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the miss probability is the lowest at "6", at "6".
また、図16-4(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「328/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in FIG. 16-4 (B), when executing the variable display of the second special symbol, the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536", which is the most unfavorable setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the setting value "6" has the highest jackpot probability of "328/65536", which is the most favorable setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図16-4(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「9362/65536」(約1/7)と一定である。 On the other hand, as shown in Figure 16-4 (B), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of a small win is constant at "9362/65536" (approximately 1/7) regardless of the setting value "1" to "6."
また、時短付きのはずれに関しては、図16-4(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「164/65536」(約1/400)と一定である。 In addition, for a miss with time reduction, as shown in Figure 16-4 (B), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of a small win is constant at "164/65536" (approximately 1/400) regardless of the setting value "1" to "6."
一方で、時短無しのはずれに関しては、図16-4(B)に示すように、時短付きの場合は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「55805/65536」と最も高く、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順にはずれ確率が低くなり、設定値「6」の場合がはずれ確率「55682/65536」と最も低くなっている。 On the other hand, in terms of misses without time-saving, as shown in Figure 16-4 (B), when time-saving is included and the first special symbol variable display is executed, the setting value "1" has the highest probability of a jackpot at "55,805/65,536", while the miss probability decreases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the miss probability is the lowest at "55,682/65,536" for setting value "6".
図16-4に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が約1/400であるのに対して、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が約1/7と高くなっている。 As shown in FIG. 16-4, in this example, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is approximately 1/400, whereas when the second special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is approximately 1/7, which is higher.
(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図16-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図16-5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図16-5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type determination table, small hit type determination table)
16-5(A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図16-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R時短大当りA」または「6R時短大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 16-5(A), the jackpot type determination table for the first special symbol is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot symbol, to determine the type of jackpot as either "6R time-saving jackpot A" or "6R time-saving jackpot B" based on a random number for type determination.
図16-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 16-5(B), the jackpot type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-limited jackpot" based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is to be a jackpot symbol.
「6R時短大当りA」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。「6R時短大当りB」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。なお、「6R時短大当りA」と「6R時短大当りB」とは、導出表示される第1特別図柄の大当り図柄の停止図柄が異なる。「10R時短大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。 A "6R time-saving jackpot A" is a jackpot that controls the game to a 6-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. A "6R time-saving jackpot B" is a jackpot that controls the game to a 6-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. Note that "6R time-saving jackpot A" and "6R time-saving jackpot B" have different stopping patterns for the jackpot pattern of the first special pattern that is derived and displayed. A "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game to a 10-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends.
図16-5(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、70%の確率で「6R時短大当りA」と決定され、30%の確率で「6R時短大当りB」と決定される。また、図16-5(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で「10R時短大当り」と決定される。 As shown in FIG. 16-5(A), in this example, when the first special symbol is displayed and a jackpot is reached, there is a 70% probability that it will be a "6R time-saving jackpot A," and a 30% probability that it will be a "6R time-saving jackpot B." Also, as shown in FIG. 16-5(B), in this example, when the second special symbol is displayed and a jackpot is reached, there is a 100% probability that it will be a "10R time-saving jackpot."
図16-5(C),(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図16-5(C)は、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図16-5(D)は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。
Figures 16-5(C) and (D) are explanatory diagrams showing the small win type determination table stored in
図16-5(C)に示すように、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 16-5 (C), the small win type determination table for the first special symbol is a table that is referenced to determine the type of small win as "small win A" based on the random number for type determination when a determination is made to make the variable display result a small win symbol.
図16-5(D)に示すように、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 16-5 (D), the small win type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of small win as "small win A" or "small win B" based on the random number for type determination when a determination is made to make the variable display result a small win symbol.
「小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。「小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。 A "small hit A" is a small hit that, on the condition that a V is won during a small hit game (first round), controls the game to a big hit game state from the second round to the sixth round, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends. A "small hit B" is a small hit that, on the condition that a V is won during a small hit game (first round), controls the game to a big hit game state from the second round to the tenth round, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends.
図16-5(C)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図16-5(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、30%の確率で「小当りA」と決定され、70%の確率で「小当りB」と決定される。 As shown in FIG. 16-5(C), in this example, when the first special symbol is displayed and a small win occurs, it is determined to be a "small win A" with a 100% probability. Also, as shown in FIG. 16-5(D), in this example, when the second special symbol is displayed and a small win occurs, it is determined to be a "small win A" with a 30% probability, and a "small win B" with a 70% probability.
(時短種別判定テーブル)
図16-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている時短種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図16-6(A)は、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。また、図16-6(B)は、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。
(Time-saving type determination table)
16-6(A) and (B) are explanatory diagrams showing time-saving type determination tables stored in the
図16-5(A)に示すように、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短はずれの種別を「時短はずれA」または「時短はずれB」または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 16-5(A), the time-saving type determination table for the first special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result is a time-saving miss symbol to determine the type of time-saving miss as either "Time-saving miss A," "Time-saving miss B," or "Time-saving miss C" based on a random number for type determination.
図16-5(B)に示すように、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短はずれの種別を「時短はずれA」または「時短はずれB」または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 16-5(B), the time-saving type determination table for the second special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result is a time-saving miss symbol to determine the type of time-saving miss as either "Time-saving miss A," "Time-saving miss B," or "Time-saving miss C" based on a random number for type determination.
図16-6(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合には、約33%の確率で「時短はずれA」と決定され、約33%の確率で「時短はずれB」と決定され、約33%の確率で「時短はずれC」と決定される。また、図16-6(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合には、約33%の確率で「時短はずれA」と決定され、約33%の確率で「時短はずれB」と決定され、約33%の確率で「時短はずれC」と決定される。 As shown in FIG. 16-6(A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and the time-saving miss occurs, there is an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss A," an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss B," and an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss C." Also, as shown in FIG. 16-6(B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and the time-saving miss occurs, there is an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss A," an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss B," and an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss C."
(図柄判定テーブル)
図16-7および図16-8は、ROM101に記憶されている図柄判定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図16-7(A)は、6R時短大当りA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図16-7(B)は、6R時短大当りB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図16-7(C)は、10R時短大当り用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図16-7(D)は、小当りA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図16-7(E)は、小当りB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図16-8(F)は、時短はずれA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図16-8(G)は、時短はずれB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図16-8(H)は、時短はずれC用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図16-8(I)は、はずれ(時短なし)用の図柄判定テーブルの具体例を示している。
(Pattern Determination Table)
FIG. 16-7 and FIG. 16-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the symbol determination table stored in the
図16-8に示すように、図柄判定テーブルは、大当り種別や小当り種別時短種別などに応じて、図柄判定用の乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 16-8, the pattern determination table is a table that is referenced to determine the special pattern to be stopped based on the random numbers used for pattern determination, depending on the type of big win, small win, time-saving type, etc.
図16-7(A)に示すように、「6R時短大当りA」となった場合は、100%の確率で図柄「3」に決定される。図16-7(B)に示すように、「6R時短大当りB」となった場合は、100%の確率で図柄「5」に決定される。図16-7(C)に示すように、「10R時短大当り」となった場合は、100%の確率で図柄「7」に決定される。図16-7(D)に示すように、「小当りA」となった場合は、100%の確率で図柄「1」に決定される。図16-7(E)に示すように、「小当りB」となった場合は、100%の確率で図柄「9」に決定される。 As shown in Figure 16-7(A), if a "6R time-saving big win A" occurs, the pattern "3" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 16-7(B), if a "6R time-saving big win B" occurs, the pattern "5" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 16-7(C), if a "10R time-saving big win" occurs, the pattern "7" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 16-7(D), if a "small win A" occurs, the pattern "1" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 16-7(E), if a "small win B" occurs, the pattern "9" is determined with a 100% probability.
図16-8(F)に示すように、「時短はずれA」となった場合は、50%の確率で図柄「6」に決定され、50%の確率で図柄「8」に決定される。図16-8(G)に示すように、「時短はずれB」となった場合は、100%の確率で図柄「4」に決定される。図16-8(H)に示すように、「時短はずれC」となった場合は、100%の確率で図柄「9」に決定される。図16-8(I)に示すように、はずれ(時短なし)となった場合は、100%の確率で図柄「-」に決定される。 As shown in Figure 16-8 (F), if "Time-saving Miss A" occurs, there is a 50% chance that the pattern will be determined to be "6," and a 50% chance that the pattern will be determined to be "8." As shown in Figure 16-8 (G), if "Time-saving Miss B" occurs, there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "4." As shown in Figure 16-8 (H), if "Time-saving Miss C" occurs, there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "9." As shown in Figure 16-8 (I), if it is a miss (no time-saving), there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "-."
なお、特別図柄の停止図柄の具体例は、本例で示したものにかぎられない。例えば、本例では第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bがそれぞれ7セグメントのLED1個で構成され、特別図柄の停止図柄が1桁の数字で表される場合を示しているが、7セグメントのLED2個で構成し、特別図柄の停止図柄が2桁の数字で表されるように構成してもよい。この場合、例えば、「6R時短大当りA」や「6R時短大当りB」、「10R時短大当り」、「小当りA」、「小当りB」、「時短はずれB」、「時短はずれC」、「はずれ(時短なし)」となった場合でも、複数種類の特別図柄の停止図柄を決定可能に構成してもよい。
Specific examples of the special symbol stopping patterns are not limited to those shown in this example. For example, in this example, the first special
また、本例では、図16-7および図16-8に示すように、図柄判定用乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、種別判定用乱数を兼用で用いて特別図柄の停止図柄を決定するように構成してもよい。種別判定用乱数を兼用で用いる場合、例えば、大当り種別として「6R時短大当りA」に決定された場合には、種別判定用乱数の値が0~125であった場合であるから(図16-5(A)参照)、図16-7(A)において図柄判定値として0~125を割り振って6R時短大当りA用の図柄判定テーブルを構成すればよい。また、例えば、時短種別として「時短はずれA」に決定された場合には、種別判定用乱数の値が0~59であった場合であるから(図16-6参照)、図16-8(F)において図柄判定値として図柄「6」に対して0~29を割り振り図柄「8」に対して30~59を割り振って時短はずれA用の図柄判定テーブルを構成すればよい。 In addition, in this example, as shown in Figures 16-7 and 16-8, the case where the stopping symbols of the special symbols are determined using the symbol determination random number is shown, but this is not limited to the above, and for example, the stopping symbols of the special symbols may be determined by using the type determination random number in combination. When the type determination random number is used in combination, for example, when the jackpot type is determined to be "6R time-saving jackpot A", the value of the type determination random number is 0 to 125 (see Figure 16-5 (A)), so the symbol determination value in Figure 16-7 (A) is assigned 0 to 125 to configure a symbol determination table for 6R time-saving jackpot A. Also, for example, if the time-saving type is determined to be "Time-saving Miss A," the value of the type determination random number is between 0 and 59 (see FIG. 16-6), so in FIG. 16-8 (F), the pattern determination value is assigned from 0 to 29 to the pattern "6" and from 30 to 59 to the pattern "8," thereby constructing a pattern determination table for time-saving Miss A.
(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図16-9は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図16-9に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板120IW20の開状態が継続される(図16-9(C)参照)。
(Small win game opening pattern)
Next, the opening pattern of the small win game will be explained. Figure 16-9 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small win game. As shown in Figure 16-9, after the small win game is started at timing S1, when 8 seconds have passed (timing S2), the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to be in an open state, and the open state of the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is continued until 8 seconds have passed (see Figure 16-9 (C)).
小当り(小当りA、小当りB)となる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置120IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として8秒間が設定され、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)が開状態に制御される。また、図16-9(A)に示すように、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御されている期間に、0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われる。従って、小当り(小当りA、小当りB)では、V入賞可能な期間に0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われることになる。 When a small win (small win A, small win B) occurs, 8 seconds is set as the time before the special winning hole is opened (fanfare time) from the start of the small win game until the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the open state, and the special variable winning ball device 120IW17 (special winning hole) is controlled to the open state at the same time that the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to the open state. Also, as shown in FIG. 16-9 (A), during the period when the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to the open state, the special winning hole is opened four times for 0.016 seconds. Therefore, in the case of a small win (small win A, small win B), the special winning hole is opened four times for 0.016 seconds during the period when a V win is possible.
なお、本例では、小当り(小当りA、小当りB)における特殊入賞口の各開放時間が0.016秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置120IW17には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置120IW17の底面部材120IW17a上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材120IW17aが開状態に制御されれば、底面部材120IW17a上の遊技球が特殊可変入賞球装置120IW17内に落下して入賞可能である。 In this example, the opening time of each special winning port in the case of a small win (small win A, small win B) is extremely short at 0.016 seconds, but as already explained, multiple regulating pieces are formed in the special variable winning ball device 120IW17, and about 2 to 3 game balls flow down in a serpentine manner on the bottom member 120IW17a of the special variable winning ball device 120IW17. Therefore, even if the opening time is short, if the bottom member 120IW17a is controlled to the open state, the game balls on the bottom member 120IW17a can fall into the special variable winning ball device 120IW17 and win a prize.
特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図16-9(B)に示すように、第2ラウンドから第6ラウンドまたは第10ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。
If a game ball enters the special winning hole and a V win occurs, after the final opening of the special winning hole, a predetermined period of closing time (interval time) and the end time of the small win (ending time) have elapsed, and then the game moves to a big win game state, and the special variable winning
なお、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との2箇所に設け、最後の閉鎖時間(インターバル時間)を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する(特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される)まで待ってから小当り終了時間(エンディング時間)に移行し、小当り終了時間(エンディング時間)を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。 In this example, when the final opening of the special winning port in a small winning game is completed, the small winning game ends based on the lapse of the closing time (interval time) and the small winning end time (ending time), but this is not limited to the above. For example, detection switches capable of detecting game balls are provided in two locations, upstream and downstream, in the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port), and after the final closing time (interval time) has elapsed, the device waits until the detection numbers of the upstream detection switch and the downstream detection switch match (all game balls that have entered the special winning port are discharged), and then transitions to the small winning end time (ending time), and ends the small winning game when the small winning end time (ending time) has elapsed.
また、本例では、小当りAおよび小当りBのいずれの場合も小当り遊技中にV入賞可能に構成する場合を示しているが、小当り遊技中にV入賞が困難または不可能な小当り種別も設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, a configuration is shown in which a V win is possible during small win play in both small win A and small win B, but it may also be configured to provide a type of small win in which a V win is difficult or impossible during small win play.
(変動パターンテーブル)
図16-10は、特徴部120IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図16-10(A),(B)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図16-10(C),(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図16-10(E),(F)は、時短はずれ用の変動パターンテーブル(非時短状態用)の具体例を示している。また、図16-10(G)は、救済時短用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 16-10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature part 120IW. Among these, FIG. 16-10(A) and (B) show a specific example of a variation pattern table for the first special symbol. Also, FIG. 16-10(C) and (D) show a specific example of a variation pattern table for the second special symbol. Also, FIG. 16-10(E) and (F) show a specific example of a variation pattern table for time-saving failure (for non-time-saving state). Also, FIG. 16-10(G) shows a specific example of a variation pattern table for rescue time-saving.
まず、図16-10(A),(B)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図16-10(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-1(通常変動)、変動パターンPT1-2(短縮変動)、変動パターンPT1-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using Fig. 16-10 (A) and (B). As shown in Fig. 16-10 (A), in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-1 (normal variation), PT1-2 (shortened variation), PT1-3 (normal reach), and PT1-4 (super reach). Also, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a big win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-5 (normal reach) and PT1-6 (super reach). Also, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a small win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-7 (normal reach) and PT1-8 (super reach).
図16-10(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-1(高速はずれ変動)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-2(高速大当り変動)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-3(高速小当り変動)に決定される。 As shown in FIG. 16-10 (B), in this example, when the first special symbol is displayed, if there is a miss during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-1 (high-speed miss fluctuation). Also, when the first special symbol is displayed, if there is a jackpot during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-2 (high-speed jackpot fluctuation). Also, when the first special symbol is displayed, if there is a small jackpot during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-3 (high-speed small jackpot fluctuation).
次に、図16-10(C),(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図16-10(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-1(通常変動)、変動パターンPT4-2(短縮変動)、変動パターンPT4-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using Fig. 16-10 (C) and (D). As shown in Fig. 16-10 (C), in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-1 (normal variation), PT4-2 (shortened variation), PT4-3 (normal reach), and PT4-4 (super reach). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a big win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-5 (normal reach) and PT4-6 (super reach). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a small win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-7 (normal reach) and PT4-8 (super reach).
図16-10(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-1(短縮変動)、変動パターンPT5-2(超短縮変動)、変動パターンPT5-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 16-10 (D), in this example, when the second special symbol variable display is executed, if a miss occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PT5-1 (shortened variable), variable pattern PT5-2 (ultra-shortened variable), variable pattern PT5-3 (normal reach), or variable pattern PT5-4 (super reach). Also, when the second special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PT5-5 (normal reach) or variable pattern PT5-6 (super reach). In addition, when the second special symbol variation display is executed, if a small win occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variation pattern is determined to be either variation pattern PT5-7 (normal reach) or variation pattern PT5-8 (super reach).
次に、図16-10(E),(F)を用いて、時短はずれの変動パターン(非時短状態用)について説明する。図16-10(E)に示すように、本例では、非時短状態において時短はずれA~C(図柄「2」、「4」、「6」)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT6-1(通常変動)、変動パターンPT6-2(時短煽り演出)のいずれかに決定される。 Next, the fluctuation pattern of the time-saving failure (for non-time-saving state) will be explained using Fig. 16-10 (E) and (F). As shown in Fig. 16-10 (E), in this example, when the time-saving failure occurs in the non-time-saving state as A to C (patterns "2", "4", "6"), the fluctuation pattern is determined to be either fluctuation pattern PT6-1 (normal fluctuation) or fluctuation pattern PT6-2 (time-saving teaser effect).
図16-10(F)に示すように、本例では、非時短状態において時短はずれA(図柄「8」)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT7-1(通常変動)、変動パターンPT7-2(時短煽り演出)、変動パターンPT7-3(時短復活演出)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 16-10 (F), in this example, when the time-saving feature is not activated and time-saving feature A (symbol "8") occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PT7-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PT7-2 (time-saving teaser effect), or fluctuation pattern PT7-3 (time-saving feature revival effect).
なお、本例では、時短状態において時短はずれA~Cとなる場合には、はずれ(時短なし)と同様の変動パターンに決定される。 In this example, if the time-saving state is in a state where the time-saving effect is lost (A to C), the fluctuation pattern is determined to be the same as when the time-saving effect is lost (no time-saving effect).
次に、図16-10(G)を用いて、救済時短の変動パターンについて説明する。図16-10(G)に示すように、本例では、救済時短となる場合に、小当り、はずれとなる場合は、変動パターンとして、変動パターンPT8-1(救済時短突入演出)に決定される。 Next, the fluctuation pattern of the rescue time reduction will be explained using FIG. 16-10 (G). As shown in FIG. 16-10 (G), in this example, when the rescue time reduction occurs, if there is a small win or a miss, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT8-1 (rescue time reduction entry effect).
また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。
In this example, in the normal symbol process processing (step S26), the
(演出制御コマンド)
図16-11および図16-12は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16-11および図16-12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Performance control command)
16-11 and 16-12 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the performance control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を非時短はずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれA(図柄「8」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれA(図柄「6」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれB(図柄「4」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれC(図柄「2」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。
Command 9001 (H) is a performance control command (
コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(6R時短大当りA指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(6R時短大当りB指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R時短大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(10R時短大当り指定コマンド))である。
Command 9006 (H) is a presentation control command (
コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド900A(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。
Command 9009 (H) is a presentation control command (
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定C指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a presentation control command (first pattern determination A designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 20 seconds. Command A001 (H) is a presentation control command (first pattern determination B designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 10 seconds. Command A002 (H) is a presentation control command (first pattern determination C designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 0.5 seconds.
コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA101(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA102(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定C指定コマンド)である。 Command A100 (H) is a presentation control command (second pattern determination A designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 20 seconds. Command A101 (H) is a presentation control command (second pattern determination B designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 10 seconds. Command A102 (H) is a presentation control command (second pattern determination C designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 0.5 seconds.
コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is a presentation control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) that specifies the start of a jackpot game. Command B001 (H) is a presentation control command (jackpot end designation command: ending designation command) that specifies the end of a jackpot game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a presentation control command (command for displaying while the large prize opening is open) that specifies the display during a round during a jackpot game. The number of rounds to be displayed is set in "XX." Command B2XX (H) is a presentation control command (command for displaying after the large prize opening is open) that specifies the display after a round during a jackpot game (displaying the interval between rounds).
コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a presentation control command (small win start designation command) that specifies the start of small win play. Command B301 (H) is a presentation control command (small win end designation command) that specifies the end of small win play.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a presentation control command (large prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the large prize opening. Command B401 (H) is a presentation control command (special prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the special prize opening. Command B402 (H) is a presentation control command (V prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the V prize opening inside the special prize opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is a presentation control command (first pending memory number addition command) that specifies that the first pending memory number has increased by 1. Command C001 (H) is a presentation control command (second pending memory number addition command) that specifies that the second pending memory number has increased by 1. Command C100 (H) is a presentation control command (first pending memory number subtraction command) that specifies that the first pending memory number has decreased by 1. Command C101 (H) is a presentation control command (second pending memory number subtraction command) that specifies that the second pending memory number has decreased by 1.
コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、大当り遊技終了時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態A指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、時短はずれ時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態B指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、救済時短時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態C指定コマンド)である。 Command E000 (H) is a presentation control command (normal state designation command) that specifies that the game state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is a presentation control command (time-saving state A designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state when a jackpot game ends. Command E002 (H) is a presentation control command (time-saving state B designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state when the time-saving state is lost. Command E003 (H) is a presentation control command (time-saving state C designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state during a rescue time-saving state.
コマンドE100(H)は、右打ち報知を開始することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知開始指定コマンド)である。コマンドE101(H)は、右打ち報知を終了することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知終了指定コマンド)である。 Command E100 (H) is a presentation control command (right hit notification start command) that specifies the start of a right hit notification. Command E101 (H) is a presentation control command (right hit notification end command) that specifies the end of a right hit notification.
コマンドE2XX(H)は、設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定されている設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合にはコマンドE201(H)が送信され、設定値「6」に設定されている場合にはコマンドE206(H)が送信される。 Command E2XX(H) is a performance control command (setting value command) that specifies the currently set setting value. The setting value set to "XX" is set. For example, if the setting value is set to "1", command E201(H) is sent, and if the setting value is set to "6", command E206(H) is sent.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図16-11および図16-12に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図16-11および図16-12に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the presentation control CPU 120 (specifically, the presentation control CPU 120) mounted on the
(遊技制御メイン処理)
図16-13は、特徴部120IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S2の処理、ステップS3~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図3で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
16-13 is a flowchart showing a game control main process in the characteristic unit 120IW. In this example, the processes in steps S1 to S2, S3 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS2において初期設定が行われると、CPU103は、設定変更/確認処理を行う(ステップ120IWS11)。設定変更/確認処理では、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。次いで、CPU103は、現在設定されている設定値に応じた設定値コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS12)。
In this example, once the initial settings are made in step S2, the
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS13)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の変動表示を実行しても大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドにもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能である。
Also, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the
なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only possible configuration, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the configuration can be made so as not to be disadvantageous to the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected as being on (Y in step S3) and the RAM clear process is executed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (N in steps S4 and S5) and the RAM clear process is executed.
(特別図柄プロセス処理)
図16-14は、特徴部120IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)は、図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ120IWS113)は、図14に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ120IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ120IWS117)に移行する。
(Special pattern processing)
FIG. 16-14 is a flow chart showing an example of the special symbol process in the feature unit 120IW. In this example, the start winning judgment process (step 120IWS101) is generally similar to the start winning judgment process (step S101) shown in FIG. 14. In addition, the special symbol normal process (step 120IWS110) to the special symbol stop process (step 120IWS113) are generally similar to the special symbol normal process (step S110) to the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. 14. However, in this example, when a small winning symbol is derived and displayed, the process proceeds to the small winning opening pre-process (step 120IWS114). In addition, when a big winning symbol is derived and displayed (when a so-called direct hit occurs), the process proceeds to the big winning opening pre-process (step 120IWS117).
小当り開放前処理(ステップ120IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ120IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。
Small win pre-opening processing (step 120IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The
小当り開放中処理(ステップ120IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置120IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置120IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置120IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置120IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板120IW20を開状態に制御し、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板120IW20を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ120IW20aがオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ120IW20aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置120IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Small winning opening process (step 120IWS115): Executed when the value of the special pattern process flag is 5. If the opening time has elapsed while the special variable winning ball device 120IW17 is open, the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the closed state, and if the closing time has elapsed while the special variable winning ball device 120IW17 is closed and there are still opening times remaining, the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the open state. Also, when it is time to open the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to the open state, and when it is time to close the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to the closed state. Also, it is confirmed whether the V winning opening switch 120IW20a is on, and if the V winning opening switch 120IW20a is on, the V winning flag is set. When all openings of the special variable winning ball device 120IW17 have been completed and the closing time (interval time) has elapsed, the internal state (special pattern process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the small win closing post-processing (step 120IWS116).
小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ120IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Processing after closing of small win (step 120IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the processing before opening of the big win (step 120IWS117). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the normal processing of special symbols (step 120IWS110).
大当り開放前処理(ステップ120IWS117)~大当り終了処理(ステップ120IWS120)は、図14に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The process before the jackpot opening (step 120IWS117) to the process after the jackpot ending (step 120IWS120) is generally similar to the process before the jackpot opening (step S114) to the process after the jackpot ending (step S117) shown in FIG. 14.
なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In this example, the game immediately transitions to the big win game after a big win is determined and the big win/small win symbols are derived and displayed, or after a V win occurs during a small win game and the small win game ends, but this is not limited to the above. For example, instead of immediately transitioning to the big win game, the game may be configured to transition to the big win game on the condition that the game ball passes through an operating gate (which may also serve as the passing gate 41) provided in the game area.
(特別図柄通常処理)
図16-15および図16-16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ120IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ120IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ120IWS54)。
(Special pattern normal processing)
FIG. 16-15 and FIG. 16-16 are flow charts showing the normal special symbol processing (step 120IWS110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the
この特徴部120IWでは、ステップ120IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this characteristic section 120IW, the processing of steps 120IWS52 to S54 is executed, so that the display of the second special symbol changes is executed with priority over the display of the first special symbol changes. In other words, the second start condition for starting the display of the second special symbol changes is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the display of the first special symbol changes.
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to, for example, execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ120IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ120IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ120IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、現在設定されている設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS58)。なお、本例では、変動表示を実行するごとに変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。
Next, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ120IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ120IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ120IWS63のY)、ステップ120IWS64に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ120IWS63のN)、ステップ120IWS66に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
Next, the
ステップ120IWS64では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。また、CPU103は、特別図柄ポインタが示す大当り種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS65)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図16-5(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図16-5(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(6R時短大当りAや、6R時短大当りB、10R時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する。そして、ステップ120IWS92に移行する。
In step 120IWS64, the
一方、ステップ120IWS66では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ120IWS67)。なお、本例では、図16-4(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当りと決定される確率は約1/400で小当りと決定され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/7の確率で小当りと決定される。
Meanwhile, in step 120IWS66, the
小当りとすることに決定した場合には(ステップ120IWS68のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ120IWS69)。そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS70)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図16-5(C)に示す第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図16-5(D)に示す第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを選択する。小当り種別判定テーブルの選択後はステップ120IWS71に移行する。
If it is decided that a small win will occur (Y in step 120IWS68), the
小当りとすることに決定した場合でなければ(ステップ120IWS68のN)、CPU103は、ステップ120IWS71に移行する。
If it has not been decided that a small win will occur (N in step 120IWS68), the
ステップ120IWS71では、CPU103は、時短状態中に小当りに制御された回数をカウントするための小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS71)。小当り回数カウンタの値が0の場合はステップ120IWS76に移行する。
In step 120IWS71, the
小当り回数カウンタの値が0でない場合は、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS72)。小当りフラグがセットされていない場合はステップ120IWS76に移行する。
If the value of the small hit counter is not 0, the
小当りフラグがセットされている場合は、CPU103は、小当り回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS73)。
If the small hit flag is set, the
次いで、CPU103は、減算後の小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS74)。小当り回数カウンタの値が0でない場合はステップ120IWS76に移行する。
Next, the
減算後の小当り回数カウンタの値が0である場合は、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ120IWS75)。そして、ステップ120IWS76に移行する。
If the value of the small win counter after subtraction is 0, the
ステップ120IWS76では、CPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているかを確認する(ステップ120IWS76)。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ120IWS83に移行する。いずれかの時短フラグがセットされている場合は、CPU103は、合算時短回数カウンタを1減算する(ステップ120IWS77)。
In step 120IWS76, the
そして、CPU103は、減算後の合算時短回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認し(ステップ120IWS74)、0である場合にはステップ120IWS82に移行する。CPU103は、減算後の合算時短回数カウンタのカウント値が0でない場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS79)。なお、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かは、例えば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を開始する場合でなければ、ステップ120IWS83に移行する。
Then, the
第2特別図柄の変動表示を開始する場合には、CPU103は、第2時短回数カウンタを1減算し(ステップ120IWS80)、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS81)。CPU103は、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0でない場合はステップ120IWS83に移行する一方で、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0である場合はステップ120IWS82に移行する。
When starting the variable display of the second special symbol, the
ステップ120IWS82では、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ120IWS82)。
In step 120IWS82, the
なお、本例では、ステップ120IWS83以降の救済時短までの変動回数のカウント処理の前にステップ120IWS76~S82を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ120IWS83以降の救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる変動表示である場合には、時短回数カウンタに「900」をセット(ステップ120IWS149参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる変動表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「901」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 120IWS76 to S82 are executed to perform the subtraction process of the time-saving counter before the count process of the number of fluctuations until the time-saving relief after step 120IWS83, but the processing is not limited to this. For example, the subtraction process of the time-saving counter may be executed after the count process of the number of fluctuations until the time-saving relief after step 120IWS83. In this case, for example, in the case of a fluctuation display that results in a time-saving relief, if the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to "900" (see step 120IWS149), the value of the time-saving counter will be subtracted by one extra, so the value of the time-saving counter may be added by one again after the subtraction process in the case of a fluctuation display that results in a time-saving relief. Also, the time-saving counter may be set to "901", which is one more than the time-saving counter, in advance.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS83)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ120IWS87に移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS84)。なお、本例では、ステップ120IWS83の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態または時短状態のいずれであるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。また、本例では、ステップ120IWS83の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS85)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ120IWS87に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態に制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ120IWS86)。そして、ステップ120IWS87に移行する。
Next, the
なお、本例では、はずれ変動の場合だけでなく小当り変動の場合であってもステップ120IWS83~S86の処理が実行されるので、救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生する変動表示が小当り変動である場合もある。一方、本例では、大当り変動となる場合には、ステップ120IWS83~S86の処理は実行されないので、救済時短が発生する筈の変動表示が大当り変動である場合には救済時短の制御は行われず、通常の大当りの制御が行われる。 In this example, the processing of steps 120IWS83 to S86 is executed not only in the case of a miss variation but also in the case of a small win variation, so the value of the rescue time reduction counter becomes 0 and the variation display that causes a rescue time reduction may be a small win variation. On the other hand, in this example, in the case of a jackpot variation, the processing of steps 120IWS83 to S86 is not executed, so if the variation display that would cause a rescue time reduction is a jackpot variation, the rescue time reduction control is not performed and normal jackpot control is performed.
ステップ120IWS87では、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS87)。小当りフラグがセットされていれば、ステップ120IWS91に移行する。この場合、CPU103は、ステップ120IWS70で選択した小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(小当りAや小当りB)を小当りの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM102における小当り種別バッファに設定する。そして、ステップ120IWS92に移行する。
In step 120IWS87, the
小当りフラグがセットされていなければ、CPU103は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ120IWS88)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/200の確率で時短はずれとすることに決定する(図16-4(A)参照)。また、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する(図16-4(B)参照)。時短はずれとすることに決定しなかった場合(時短なしのはずれとすることに決定した場合)はステップ120IWS93に移行する。
If the small win flag is not set, the
時短はずれとすることに決定した場合には(ステップ120IWS89のY)、CPU103は、特別図柄ポインタが示す時短種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS90)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図16-6(A)に示す第1特別図柄用の時短種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図16-6(B)に示す第2特別図柄用の時短種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(時短はずれAや、時短はずれB、時短はずれC)を時短はずれの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。そして、ステップ120IWS92に移行する。
If it is decided that the time-saving miss is to be determined (Y in step 120IWS89), the
ステップ120IWS91の処理を終了すると、CPU103は、ステップ120IWS91で行った種別判定の結果に応じた図柄判定テーブル(図16-7(A)~図16-8(H)参照)を選択する(ステップ120IWS92)。なお、時短なしのはずれの場合には、そのまま図16-7(I)に示す図柄判定テーブルが選択され、ステップ120IWS93に移行する。
When the processing of step 120IWS91 is completed, the
ステップ120IWS93では、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された図柄判定用乱数の値と一致する値に対応した図柄に決定する(ステップ120IWS93)。
In step 120IWS93, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ120IWS94)。
Then, the
(変動パターン設定処理)
図16-17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ120IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ストーリー設定済みか否かを確認する(ステップ120IWS1701)。なお、ストーリーとは図柄の変動回数に応じた変動パターンや変動時間のことであり、ストーリー設定済みか否かは、大当りが発生したときにストーリーに応じてセットされるフラグやデータがセットされているか否かにより確認する。
(Variation pattern setting process)
16-17 is a flow chart showing the variable pattern setting process (step 120IWS111) in the special symbol process. In the variable pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) checks whether the story has been set (step 120IWS1701). The story refers to the variable pattern and variable time according to the number of times the symbol changes, and whether the story has been set is checked by whether the flag or data set according to the story when a big win occurs is set.
ストーリーが設定済みである場合は、CPU103は、救済時短決定フラグ(ステップ120IWS86参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1702)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、救済時短用の変動パターンテーブル(図16-10(G)参照)を選択して、ステップ120IWS1710に移行する。
If the story has already been set, the
ストーリー設定済みでない場合、または救済時短決定フラグがセットされていない場合には、CPU103は、時短はずれであるか否かを確認する(ステップ120IWS1704)。時短はずれでない場合は、CPU103は、特別図柄、遊技状態および表示結果に応じた変動パターンテーブル(図16-10(A)~(D)参照)を選択し(ステップ120IWS1709)、ステップ120IWS1710に移行する。従って、本例では、救済時短となる変動表示であっても、ストーリーが未設定である場合には、救済時短用の変動パターンではなく、一律に通常用の変動パターンに決定される。
If the story has not been set or the rescue time-saving determination flag has not been set, the
時短はずれである場合は、CPU103は、時短フラグ(ステップ120IWS150、ステップ120IWS160、ステップ120IWS537参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1705)。時短フラグがセットされている場合は、CPU103は、特別図柄、遊技状態および表示結果に応じた変動パターンテーブル(図16-10(A)~(D)参照)を選択し(ステップ120IWS1709)、ステップ120IWS1710に移行する。従って、本例では、時短はずれと決定した場合であっても、時短状態中である場合には、はずれ(時短なし)と同様の変動パターンが決定される。
If the time-saving effect is not achieved, the
時短フラグがセットされていない場合は、CPU103は、図柄判定(ステップ120IWS93参照)で図柄「8」と判定されたか否かを確認する(ステップ120IWS1706)。図柄「8」としない場合は、CPU103は、時短はずれ(図柄「8」以外)用の変動パターンテーブル(図16-10(E)参照)を選択し(ステップ120IWS1707)、ステップ120IWS1710に移行する。図柄「8」とする場合は、CPU103は、時短はずれ(図柄「8」)用の変動パターンテーブル(図16-10(F)参照)を選択し(ステップ120IWS1708)、ステップ120IWS1710に移行する。
If the time-saving flag is not set, the
ステップ120IWS1710では、CPU103は、ステップ120IWS1703,S1707,S1708,S1709にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、特別図柄ポインタが示す保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図16-10に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ120IWS1710)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
In step 120IWS1710, the
変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1711)。
Once the variation pattern is determined, the
また、ステップ120IWS1710にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ120IWS1712)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ120IWS1713)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ120IWS1714)。
When the change time (change pattern) of the first special symbol or the second special symbol is determined in step 120IWS1710, the
(特別図柄変動処理)
図16-18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップ120IWS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、時短はずれとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、小当り種別の決定結果および時短はずれ種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果10指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS1121)。
(Special pattern variation processing)
16-18 is a flow chart showing the special symbol variation process (step 120IWS112) in the special symbol process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first controls to transmit, if not yet transmitted, any of the display result designation commands (
次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ120IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS1123)、救済時短決定フラグ(ステップ120IWS86参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1124)。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合はステップ120IWS1139に移行する。
Next, the
救済時短決定フラグがセットされている場合であれば、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS1125)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1126)。
If the rescue time reduction determination flag is set, the
ステップ120IWS1126の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が発生する場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED120IW10の点灯が開始される。 In this example, when the processing of step 120IWS1126 is executed and a rescue time reduction occurs, the right-hit LED 120IW10 starts to light up at the start of the pattern determination period.
次いで、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1127)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1128)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。
Next, the
一方、救済時短フラグがセットされていない場合は、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS1129)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ120IWS93で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。
On the other hand, if the rescue time-saving flag is not set, the
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS1130)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1131)。
If it is decided that the time-saving feature should be over, the
ステップ120IWS1131の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED120IW10の点灯が開始される。 In this example, when the processing of step 120IWS1131 is executed and a time-saving missing pattern is derived and displayed, the right-hit LED 120IW10 starts to light up at the start of the pattern determination period.
次いで、CPU103は、時短フラグA、時短フラグB、または時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1132)。時短フラグA、時短フラグB、および時短フラグCのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1133)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1134)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。
Next, the
時短フラグA、時短フラグB、または時短フラグCがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「10秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1135)。また、CPU103は、図柄確定期間が10秒であることを特定可能な第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1136)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。
If the time-saving flag A, time-saving flag B, or time-saving flag C is set (i.e., if the time-saving state is in effect), the
時短はずれとすることに決定した場合でなければ(ステップ120IWS1129のN)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1137)。また、CPU103は、図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1138)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。
If it is not determined that the time reduction is to be missed (N in step 120IWS1129), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップ120IWS1139)。
Then, the
(特別図柄停止処理)
図16-19~図16-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS132)。
(Special symbol stop processing)
16-19 to 16-21 are flow charts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグ(時短フラグA、時短フラグB、時短フラグC)、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ120IWS134)。
If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop process ends. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has ended), the
なお、時短回数カウンタとしては、第2特別図柄の変動回数に対応する特2時短回数カウンタと、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動回数に対応する合算時短回数カウンタとが設けられている。単に「時短回数カウンタ」としたときは、特2時短回数カウンタと合算時短回数カウンタとの両方を指し示すものである。 The time-saving counters include a special 2 time-saving counter that corresponds to the number of times the second special symbol changes, and a combined time-saving counter that corresponds to the number of times both the first special symbol and the second special symbol change. When simply referred to as a "time-saving counter," it refers to both the special 2 time-saving counter and the combined time-saving counter.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に900回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。
Next, the
なお、本例では、ステップ120IWS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 120IWS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of the jackpot to initialize it, but this is not the only possible mode. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or may be configured to be initially set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play.
次いで、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS136)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS137)。
Next, the
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS138)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ120IWS140)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ120IWS133のN)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS141)。時短終了フラグがセットされていなければ、ステップ120IWS148に移行する。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ120IWS142)。次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Cのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ120IWS143)。
If the jackpot flag is not set (N in step 120IWS133), the
次いで、CPU103は、値がセットされていれば、小当り回数カウンタ、合算時短回数カウンタ、特2時短回数カウンタをリセットし(ステップ120IWS144)、右打ちLED120IW10の点灯を終了する制御を行う(ステップ120IWS145)。また、CPU103は、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS146)。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS147)。そして、ステップ120IWS148に移行する。
Next, if the values are set, the
なお、本例では、ステップ120IWS141~S147の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 120IWS141 to S147 is executed to transition to the normal state at the end of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation and to end the right-hit notification, but this is not limited to the above. For example, the system may be configured to transition to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation.
次いで、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS148)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS150)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS151)。そして、ステップ120IWS164に移行する。
Next, the
なお、本例では、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される。 In this example, even if there is a small win fluctuation, if the rescue time-saving determination flag is set in 120IWS148 at the timing when the pattern determination period ends, step 120IWS150 is executed, and the small win game state thereafter is controlled to time-saving state C.
救済時短フラグがセットされていない場合は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS152)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ120IWS93で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 If the rescue time-saving flag is not set, it is checked whether or not it has been decided that the time-saving will not occur (step 120IWS152). Note that whether or not it has been decided that the time-saving will not occur can be determined, for example, by checking the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area in step 120IWS93.
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、いずれかの時短フラグ(時短フラグA~C)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS153)。いずれの時短フラグもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、時短はずれAであれば(ステップ120IWS154のY)、特2時短回数カウンタに「100」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS155)。そして、ステップ120IWS160に移行する。
If it is decided that the time-saving effect has been lost, the
時短はずれAでなければ、CPU103は、時短はずれBであれば(ステップ120IWS156のY)、特2時短回数カウンタに「50」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS157)。そして、ステップ120IWS160に移行する。
If the time-saving miss is not A, but B (Y in step 120IWS156), the
時短はずれBでなければ(ステップ120IWS156のN)、すなわち、時短はずれCであれば、CPU103は、特2時短回数カウンタに「30」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS158)。そして、ステップ120IWS160に移行する。
If the time-saving miss is not B (N in step 120IWS156), that is, if the time-saving miss is C, the
次いで、CPU103は、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS160)。
Next, the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS161)。従って、本例では、時短はずれを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、時短はずれ後に900回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。
Next, the
また、CPU103は、小当り回数カウンタから1減算し(ステップ120IWS162)、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS163)。そして、ステップ120IWS164に移行する。
The
また、いずれかの時短フラグがセットされていれば(ステップ120IWS153のY)、ステップ120IWS164に移行する。従って、本例では、時短はずれとなった場合であっても時短状態中である場合には、時短はずれにもとづく新たな時短状態の設定は行われず、現在の時短状態が継続される(従って、特2時短回数カウンタや合算時短回数カウンタの値は現在の値のまま継続される)。 Also, if any of the time-saving flags are set (Y in step 120IWS153), the process proceeds to step 120IWS164. Therefore, in this example, even if the time-saving has been removed, if the time-saving state is in effect, no new time-saving state is set based on the time-saving removal, and the current time-saving state continues (therefore, the values of the special 2 time-saving count counter and the combined time-saving count counter remain at their current values).
ステップ120IWS164では、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS164)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS165)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS166)。
In step 120IWS164, the
次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS167)。次いで、CPU103は、特殊入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS168)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値に更新する(ステップ120IWS169)。
Next, the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、セットされていれば、救済時短決定フラグをリセットする(ステップ120IWS170)。
If the small win flag is not set, the
ステップ120IWS171では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ120IWS171)。
In step 120IWS171, the
(小当り開放前処理)
図16-22は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ120IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ120IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
(Pre-opening processing for small hits)
16-22 is a flow chart showing the small win opening pre-processing (step 120IWS114) in the special symbol process. In the small win opening pre-processing, the
特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する(ステップ120IWS402)。また、CPU10103は、特殊入賞口の1回目の開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ120IWS403)。
If the timer for the time before the special winning opening has timed out (i.e., if the fanfare time has elapsed), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ120IWS115)に対応した値に更新する(ステップ120IWS404)。
Then, the
(小当り開放中処理)
図16-23は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ120IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ120IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ120IWS421)。特殊入賞口スイッチ120IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS422)。
(Small hit open processing)
16-23 is a flow chart showing the small win opening process (step 120IWS115) in the special symbol process. In the small win opening process, the
次いで、CPU103は、V入賞口スイッチ120IW20aがオン状態となったか否かを確認する(ステップ120IWS423)。V入賞口スイッチ120IW20aがオン状態となっていれば(すなわち、V入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、V入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS424)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ120IWS425)。
Next, the
次いで、CPU103は、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなったか否かを確認する(ステップ120IWS426)。なお、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW84の駆動を開始し、V入賞口開閉板120IW20を開放状態に制御する(ステップ120IWS427)。
Next, the
次いで、CPU103は、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する(ステップ120IWS428)。なお、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、V入賞口開閉板120IW20の開放を開始したときにタイマをセットし、V入賞口開閉板120IW20の開放を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板120IW20を閉鎖状態に制御する(ステップ120IWS429)。
Next, the
次いで、CPU103は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS430)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、特殊入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS431)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS432)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置120IW17を閉鎖状態に制御する(ステップ120IWS433)。また、CPU103は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ120IWS434)。そして、処理を終了する。
Next, the
ステップ120IWS430で開放時間タイマが0であれば(すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS435)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS436)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ120IWS437)。本例では、既に特殊入賞口を4回開放していれば、ステップ120IWS437においてYと判定し、ステップ120IWS440に移行する。
If the open time timer is 0 in step 120IWS430 (i.e., if the special prize opening is closed), the
特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ(すなわち、2~4回目の開放が残っていれば)、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する(ステップ120IWS438)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値をセットする(ステップ120IWS439)。そして、処理を終了する。
If all of the special winning holes have not been opened (i.e., if the second to fourth openings remain), the
特殊入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ120IWS437のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)に応じた値に更新する(ステップ120IWS440)。
If all special winning slots have been opened (Y in step 120IWS437), the
(小当り閉鎖後処理)
図16-24は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ120IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ120IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ120IWS452)、処理を終了する。
(Processing after closing small hit)
FIG. 16-24 is a flow chart showing the small win closing post-processing (step 120IWS116) in the special pattern process. In the small win closing post-processing, the
ステップ120IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ120IWS454)。経過していなければ処理を終了する。
In step 120IWS453, the
小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ120IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ120IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ120IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS459)。
If the small win end display time has elapsed, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ120IWS117)に対応した値に更新する(ステップ120IWS460)。
Then, the
ステップ120IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ120IWS461)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS462)。そして、CPU103は、セットされていれば、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ120IWS463)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS464)。
If it is confirmed in the processing of step 120IWS456 that the V winning flag is not set, the
(大当り終了処理)
図16-25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ120IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ120IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ120IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ120IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ120IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ120IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 16-25 is a flow chart showing the jackpot end process (step 120IWS121) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップ120IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ120IWS536)。経過していなければ処理を終了する。
In step 120IWS535, the
大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ120IWS536のY)、CPU103は、時短フラグAをセットし(ステップ120IWS537)、救済時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS538)。救済時短フラグがセットされている場合は、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合である。この場合、CPU103は、救済時短フラグをリセットし(ステップ120IWS539)、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 120IWS536), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。
Then, the
一方で、救済時短フラグがセットされていない場合、時短状態で発生した大当りであるか否かを確認する(ステップ120IWS541)。なお、時短状態で発生した大当りであるか否かは、例えば、大当り遊技の開始時にステップ120IWS134やステップS120IWS456の処理が実行されて時短フラグがリセットされてしまう前に、時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされていれば、大当り発生時に時短状態であったことを示す大当り時時短フラグをセットし、ステップ120IWS541では、その大当り時時短フラグがセットされているか否かを確認することによって判定できる。 On the other hand, if the rescue time-saving flag is not set, it is checked whether the jackpot occurred in the time-saving state (step S120IWS541). Whether the jackpot occurred in the time-saving state can be determined, for example, by checking whether the time-saving flag is set at the start of the jackpot game before the processing of steps S120IWS134 and S120IWS456 is executed and the time-saving flag is reset, and if the time-saving flag is set, a jackpot time-saving flag is set, indicating that the time-saving state was in effect when the jackpot occurred, and in step S120IWS541, it is checked whether the jackpot time-saving flag is set.
時短状態で発生した大当りである場合は、CPU103は、特2時短回数カウンタに「7」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。
If the jackpot occurred during the time-saving state, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。
Then, the
また、時短状態で発生した大当りでない場合(通常状態で発生した大当りである場合)は、終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものであるか否かを確認する(ステップ120IWS543)。なお、第1特別図柄の変動にもとづく大当りであるか否かは、例えば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されているか否かを確認することにより判定できる。終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものであれば、CPU103は、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS544)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。
If the jackpot did not occur in the time-saving state (if it occurred in the normal state), it is checked whether the jackpot game state that ended was based on the variation of the first special symbol (step 120IWS543). Whether the jackpot was based on the variation of the first special symbol can be determined, for example, by checking whether data indicating "first" is set in the special symbol pointer. If the jackpot game state that ended was based on the variation of the first special symbol, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。
Then, the
終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものでなければ(第2特別図柄の変動にもとづくものであれば)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「99」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS545)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。
If the completed jackpot game state is not based on the variation of the first special symbol (if it is based on the variation of the second special symbol), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。
Then, the
なお、本例では、以上の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合には時短回数1回の時短状態に制御され(ステップ120IWS544参照)、時短状態中に大当りとなった場合には時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS542参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合よりも時短状態中に大当りとなった場合の方が有利な時短状態(本例では、時短回数が多い)に制御される。 In this example, when the above process is performed and the variable display of the first special pattern is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the time-saving state is controlled to one time (see step 120IWS544), and if a jackpot occurs during the time-saving state, the time-saving state is controlled to seven times (see step 120IWS542). Therefore, when the variable display of the first special pattern is executed, the time-saving state (in this example, the number of time-saving times is greater) is controlled to be more favorable if a jackpot occurs during the time-saving state than if a jackpot occurs during the normal state.
また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合には時短回数99回の時短状態に制御され(ステップ120IWS545参照)、時短状態中に大当りとなった場合には時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS542参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、時短状態中に大当りとなった場合よりも通常状態中に大当りとなった場合の方が有利な時短状態(本例では、時短回数が多い)に制御される。 In addition, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the time-saving state is controlled to 99 times (see step 120IWS545), and if a jackpot occurs during the time-saving state, the time-saving state is controlled to 7 times (see step 120IWS542). Therefore, when the variable display of the second special symbol is executed, the time-saving state (in this example, the number of time-saving times is greater) is controlled to be more favorable if a jackpot occurs during the normal state than if a jackpot occurs during the time-saving state.
さらに、本例では、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、時短回数1回の時短状態に制御される(ステップ120IWS540参照)。従って、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(本例では、時短回数が1回と少ない)に制御される。 Furthermore, in this example, if the change display where the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to one time reduction (see step 120IWS540). Therefore, if the change display where the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to one with a lower advantage (in this example, the time reduction state is one time, which is small).
なお、例えば、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合に、それが第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り変動でV入賞した場合であれば、時短回数99回の時短状態(従って、有利度が高い時短状態)に制御されるように構成してもよい。 For example, if the change display that caused the rescue time-saving function to occur was a small win change, and a V win occurs during the small win game and the transition to a big win game is terminated, if the V win occurs due to a small win change based on the change display of the second special pattern, the function may be configured to control the game to a time-saving state with 99 time-saving times (hence, a time-saving state with a high degree of advantage).
(状態遷移)
次に、本特徴部120IWにおける状態遷移について説明する。図16-26は、本特徴部120IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。図16-26に示すように、通常状態において、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、通常状態において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当りまたは時短はずれ後、次の大当りや時短はずれが発生することなく、変動回数が900回に到達した場合)には時短状態C(救済時短経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS150参照)。
(state transition)
Next, the state transition in the feature part 120IW will be described. FIG. 16-26 is a state transition diagram for explaining the state transition in the feature part 120IW. As shown in FIG. 16-26, in the normal state, when a jackpot is hit, the time-saving state A (time-saving state via jackpot) is controlled (see step 120IWS537). In addition, even in the normal state, when a miss occurs, when a time-saving miss pattern is derived and displayed, the time-saving state B (time-saving state via time-saving miss) is controlled (see step 120IWS160). Furthermore, even in the case of a miss, when a rescue time-saving state occurs (after RAM clear processing, or after a jackpot or a time-saving miss, when the number of fluctuations reaches 900 times without the next jackpot or time-saving miss occurring), the time-saving state C (time-saving state via rescue time-saving) is controlled (see step 120IWS150).
また、図16-26に示すように、時短状態Aにおいて、大当りとなった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、図16-26に示すように、時短状態Aおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御され(ステップ120IWS69参照)、小当り状態でV入賞した場合には大当りを経由して時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Aにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。また、時短状態Aにおいて、小当りが発生しなくても、大当りが発生することなく1回、7回、または99回の第2特別図柄の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ120IWS82,S143参照)。また、時短状態Aにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 16-26, in the case of a jackpot in time-saving state A, the state is controlled again to time-saving state A (time-saving state via jackpot) (see step 120IWS537). Also, as shown in FIG. 16-26, in the case of a small jackpot in time-saving state A, the state is controlled to a small jackpot (see step 120IWS69), and in the case of a V-winning in the small jackpot state, the state is controlled to time-saving state A (time-saving state via jackpot) via a jackpot (see step 120IWS537). Also, in the case of a miss in time-saving state A, if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to time-saving state B (time-saving state via time-saving miss) (see step 120IWS160). In addition, in the time-saving state A, even if no small win occurs, if the variable display of the second special pattern ends 1, 7, or 99 times without a big win occurring, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS82, S143). In addition, in the time-saving state A, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).
また、図16-26に示すように、時短状態Bにおいて、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御される(ステップ120IWS69参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りが発生しなくても、大当りが発生することなく30回、50回、100回、200回の第2特別図柄の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ120IWS82,S143参照)。また、時短状態Bにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 16-26, in the time-saving state B, if a big win occurs, the state is controlled to the time-saving state A (the time-saving state via the big win) (see step 120IWS537). In the time-saving state B, if a small win occurs, the state is controlled to the small win state (see step 120IWS69). In the time-saving state B, even if a small win does not occur, if the variable display of the second special pattern is completed 30 times, 50 times, 100 times, or 200 times without a big win, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS82, S143). In the time-saving state B, even if a miss occurs, if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the time-saving state B (the time-saving state via the time-saving miss) (see step 120IWS160). In the time-saving state B, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).
また、図16-26に示すように、時短状態Cにおいて、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Cにおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御される(ステップ120IWS69参照)。また、時短状態Cにおいて、大当りが発生することなく900回の変動表示を終了した場合には再び時短状態Cに制御される(ステップ120IWS150参照)。また、時短状態Cにおいて、変動回数が900回になった場合には再び時短状態Cに制御される(ステップ120IWS149,150参照)。また、時短状態Cにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 16-26, in the case of a big win in time-saving state C, the state is controlled to time-saving state A (time-saving state via big win) (see step 120IWS537). In the case of a small win in time-saving state C, the state is controlled to a small win state (see step 120IWS69). In the case of time-saving state C, if the 900 fluctuation displays end without a big win, the state is controlled to time-saving state C again (see step 120IWS150). In the case of time-saving state C, if the number of fluctuations reaches 900, the state is controlled to time-saving state C again (see steps 120IWS149, 150). In the case of time-saving state C, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).
なお、時短状態Aにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Aが継続される。また、時短状態Bにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Bが継続される。また、時短状態Cにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Cが継続される。 In addition, if a small hit occurs during time-saving state A but does not result in a V win, time-saving state A will continue as is after the small hit play ends. Also, if a small hit occurs during time-saving state B but does not result in a V win, time-saving state B will continue as is after the small hit play ends. Also, if a small hit occurs during time-saving state C but does not result in a V win, time-saving state C will continue as is after the small hit play ends.
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図16-27~図16-28は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis process)
Next, the operation of the performance control means will be described. Figures 16-27 to 16-28 are flow charts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The performance control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ120IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ120IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ120IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ120IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ120IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS616)。
If the received performance control command is a variation pattern command (step 120IWS614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ120IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ120IWS618)。
If the received performance control command is a display result designation command (step 120IWS617), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定A指定コマンド、第1図柄確定B指定コマンド、第1図柄確定C指定コマンド、第2図柄確定A指定コマンド、第2図柄確定B指定コマンド、第2図柄確定C指定コマンド)であれば(ステップ120IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS620)。例えば、第1図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第1確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第1確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第1確定Cコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第2確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第2確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第2確定Cコマンド受信フラグをセットする。
If the received performance control command is any of the pattern determination designation commands (first pattern determination A designation command, first pattern determination B designation command, first pattern determination C designation command, second pattern determination A designation command, second pattern determination B designation command, second pattern determination C designation command) (step 120IWS619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ120IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ120IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS624)。
If the received presentation control command is a jackpot start command (step 120IWS621), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS626)。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS627)、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS628)。受信した演出制御コマンドがV入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS630)。
If the received performance control command is a large prize slot winning designation command (step 120IWS625), the
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ120IWS631)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS632)。
If the received performance control command is a normal state designation command (step 120IWS631), the
受信した演出制御コマンドが時短状態A指定コマンドであれば(ステップ120IWS633)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態A(大当り経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS634)。
If the received presentation control command is a command to specify time-saving state A (step 120IWS633), the
受信した演出制御コマンドが時短状態B指定コマンドであれば(ステップ120IWS635)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS636)。
If the received performance control command is a command to specify time-saving state B (step 120IWS635), the
受信した演出制御コマンドが時短状態C指定コマンドであれば(ステップ120IWS637)、演出制御用CPU120は、演出モードが特別演出モードに設定されていることを示す特別演出モードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS638)。特別演出モードフラグがセットされていない場合は、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、みかん畑モードに応じた橙色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS638)。一方、特別演出モードフラグがセットされている場合は、画像表示装置5において、特別演出モードに応じた背景画像(例えば、炎モードに応じた赤色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS640)。
If the received effect control command is a time-saving state C designation command (step 120IWS637), the
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ120IWS641)、演出制御用CPU120は、設定値を設定値格納領域に格納する制御を行う(ステップ120IWS642)。
If the received performance control command is a setting value command (step 120IWS641), the
受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ120IWS643)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED120IW20の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS644)。なお、本例では、右打ち報知開始指定コマンドは、時短はずれ図柄が導出表示される場合や救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に送信されるので(ステップ120IWS1126,S1131参照)、図柄確定期間の開始時に右打ち報知LED120IW20の点灯が開始される。
If the received performance control command is a right-hit notification start command (step 120IWS643), the
受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ120IWS645)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED120IW20の点灯を終了する制御を行い(ステップ120IWS646)、左打ち報知演出の実行を開始する(ステップ120IWS647)。
If the received performance control command is a command to end the right-hit notification (step 120IWS645), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ120IWS648)。そして、ステップ120IWS611に移行する。
If the received performance control command is any other command, the
(可変表示開始設定処理)
図16-29は、図15に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ120IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ120IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ120IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ120IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 16-29 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 15. In the variable display start setting process, the
ステップ120IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合や、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄、小当り図柄)を決定する。なお、本例では、大当り図柄と小当り図柄とでともに3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、小当り図柄として、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せを決定するように構成してもよい。
In step 120IWS802, if the received display result designation command indicates "big win" or if the received display result designation command indicates "small win", the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach performance is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the losing symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. Note that the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the losing symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond symbol) depending on the type of time-saving.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative patterns, a stopping pattern that evokes a jackpot (a pattern combination in which the left, center, and right are all the same) is called a jackpot pattern. A stopping pattern that evokes a loss is called a loss pattern.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが救済時短突入演出を指定する変動パターンPT8-1(図16-10(G)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS803)。変動パターンPT8-1である場合には、演出制御用CPU120は、設定値コマンドで特定される設定値(設定値格納領域に格納されている設定値(ステップ120IWS642参照)にもとづいて、設定値が設定「4」~「6」のいずれかであるか否かを確認する(ステップ120IWS804)。設定値が設定「4」~「6」のいずれでもない場合は、ステップ120IWS808に移行する。
Then, the
設定値が設定「4」~「6」のいずれかである場合は、演出制御用CPU120は、設定値「4」~「6」のいずれであるかに応じて、救済時設定演出の有無及び種類を決定する(ステップ120IWS805)。次いで、演出制御用CPU120は、救済時設定演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ120IWS806)。救済時設定演出を実行しないことに決定した場合は、ステップ120IWS808に移行する。救済時設定演出を実行することに決定した場合は、演出制御用CPU120は、特別演出モードフラグをセットし(ステップ120IWS807)、ステップ120IWS808に移行する。
If the setting value is any of settings "4" to "6", the
ステップ120IWS808では、演出制御用CPU120は、救済時短突入演出や、救済時設定示唆演出の実行を決定した場合には救済時設定示唆演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS808)。そして、ステップ120IWS814に移行する。
In step 120IWS808, if the
一方、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPT8-1でない場合には、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが時短煽り演出を指定する変動パターンPT6-2(図16-10(E)参照)または時短煽り演出を指定する変動パターンPT7-2(図16-10(F)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS809)。変動パターンPT6-2または変動パターンPT7-2である場合は、演出制御用CPU120は、時短煽り演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS810)。そして、ステップ120IWS814に移行する。
On the other hand, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read in step 120IWS801 is not fluctuation pattern PT8-1, the
一方、演出制御用CPU120は、変動パターンPT6-2または変動パターンPT7-2でない場合には、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが時短復活演出を指定する変動パターンPT7-3(図16-10(F)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS811)。変動パターンPT7-3である場合は、演出制御用CPU120は、時短復活演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS812)。そして、ステップ120IWS814に移行する。変動パターンPT7-3でない場合は、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた通常用のプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS813)。そして、ステップ120IWS814に移行する。
On the other hand, if the fluctuation pattern is not PT6-2 or PT7-2, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS808、ステップ120IWS810、ステップ120IWS812、ステップ120IWS813で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS814)。
Next, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data is set that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS815)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この特徴部120IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this characteristic section 120IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ120IWS816)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ120IWS817)。
Then, the
(救済時設定示唆演出決定テーブル)
図16-30は、変動パターンが変動パターンPT8-1(図16-10(G)参照)である場合に、図16-29のステップ120IWS805で用いられる救済時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。
(Rescue setting suggestion performance determination table)
FIG. 16-30 is an explanatory diagram of a rescue setting suggestion performance determination table used in step 120IWS805 of FIG. 16-29 when the fluctuation pattern is fluctuation pattern PT8-1 (see FIG. 16-10 (G)).
図16-30に示すように、救済時設定示唆演出決定テーブルでは、設定値が設定「4」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が50%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が40%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が5%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 16-30, in the rescue setting suggestion effect determination table, when the setting value is set to "4", the judgment values are allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 50%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 40%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 5%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 5%.
また、設定値が設定「5」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が30%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が10%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が50%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が10%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "5", the judgment value is allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 30%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 10%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 50%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 10%.
また、設定値が設定「6」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が10%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が15%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が15%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が60%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "6", the judgment value is allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 10%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 15%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 15%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 60%.
従って、本例では、救済時設定示唆演出Aが実行されれば設定値「4」に設定されている可能性が高いことが示唆され、救済時設定示唆演出Bが実行されれば設定値「5」に設定されている可能性が高いことが示唆され、救済時設定示唆演出Cが実行されれば設定値「6」に設定されている可能性が高いことが示唆される。 Therefore, in this example, if rescue setting suggestion effect A is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "4", if rescue setting suggestion effect B is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "5", and if rescue setting suggestion effect C is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "6".
救済時設定示唆演出とは、画像表示装置5において、救済時短突入演出を実行するときに実行される設定値の示唆演出である。
The rescue setting suggestion effect is a setting value suggestion effect that is executed when the rescue time reduction entry effect is executed on the
なお、本例では、救済時設定示唆演出は設定値「4」~「6」に設定されている場合に実行可能に構成されているので、救済時設定示唆演出は、比較的高設定に設定されていることを示唆する設定示唆演出となっている。 In this example, the rescue setting suggestion effect is configured to be executable when the setting value is set to "4" to "6," so the rescue setting suggestion effect is a setting suggestion effect that suggests that the setting is set to a relatively high value.
(可変表示中演出処理)
図16-31および図16-32は、図15に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ120IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ120IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ120IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ120IWS845)。
(Variable display performance processing)
16-31 and 16-32 are flow charts showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process shown in FIG. 15. In the variable display performance process, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS850)。そして、ステップ120IWS867に移行する。
Next, the
第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS851)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、継続演出(時短状態が継続することを報知する演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS852)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS854)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに10秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS855)。そして、ステップ120IWS867に移行する。
If neither the first pattern confirmation A designation command nor the second pattern confirmation A designation command has been received, the
第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS861)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Cコマンド受信フラグまたは第2確定Cコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信していれば、ステップ120IWS863に移行する。
If neither the first pattern determination B designation command nor the second pattern determination B designation command has been received, the
第1図柄確定C指定コマンドおよび第2図柄確定C指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ120IWS862)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
If neither the first pattern determination C designation command nor the second pattern determination C designation command has been received, the
第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合(ステップ120IWS861のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ120IWS862のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS863)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS864)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS865)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS866)。そして、ステップ120IWS867に移行する。
When the first pattern determination C designation command or the second pattern determination C designation command is received (Y in step 120IWS861), or when the variable time timer has timed out (Y in step 120IWS862), the
なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ120IWS862参照)、ステップ120IWS862以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ120IWS862でYと判定されてステップ120IWS862以降の処理に移行する場合はない。 In this example, in addition to when a pattern determination command is received, if the variable time timer times out (see step 120IWS862), the process proceeds to step 120IWS862 and onwards, and the pattern determination period begins. However, unless a pattern determination command is missed, step 120IWS862 will normally be judged as Y and the process will not proceed to step 120IWS862 and onwards.
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ120IWS867)。
Then, the
(特図当り待ち処理)
図16-33および図16-34は、図15に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ120IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ120IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS874)。
(Waiting for special drawing)
16-33 and 16-34 are flow charts showing the waiting process for a special drawing (step S173) in the performance control process shown in FIG. 15. In the waiting process for a special drawing, the
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS875)、プロセスデータの切替を行う(ステップ120IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ087IWS877)。
When the process timer times out (step 120IWS875), the
次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ120IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(非時短はずれ図柄、時短はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ120IWS879)。
Next, the
ステップ120IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ120IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ120IWS881)。そして、処理を終了する。
If the jackpot pattern is displayed as stopped in the processing of step 120IWS879 (Y in step 120IWS880), the
ステップ120IWS879の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ120IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り図柄を確定表示したことを示す小当り停止フラグをセットする(ステップ120IWS883A)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、V入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出の実行を開始する制御を行い(ステップ120IWS883B)、処理を終了する。
When the small win symbol is stopped and displayed in the processing of step 120IWS879 (Y in step 120IWS882), the
減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS884)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS885A)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ120IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the value of the fixed performance period timer after subtraction has timed out (i.e., the pattern fixed period has elapsed), the
大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ120IWS885B)。そして、演出制御用CPU120は、設定値コマンドで特定される設定値(設定値格納領域に格納されている設定値(ステップ120IWS642参照)にもとづいて、大当り時設定示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ120IWS886)。
If a jackpot start command has been received, the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り時設定示唆演出の有無やその種類に応じた大当り中演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS887)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ120IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ120IWS889)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ120IWS890)。
Then, the
大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS891)。小当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS892)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big win stop flag is not set, the
小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ120IWS893)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS894)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ120IWS895)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ120IWS896)。
If a small win start command has been received, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ120IWS897)。
Then, the
小当り停止フラグもセットされていなければ(すなわち、非時短はずれ図柄または時短はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ120IWS898)。
If the small win stop flag is also not set (i.e., if a non-time-saving losing pattern or a time-saving losing pattern is stopped and displayed), the
(大当り時設定示唆演出決定テーブル)
図16-35は、ステップ120IWS886で用いられる大当り時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。
(Table for deciding the setting suggestion effect when the jackpot occurs)
FIG. 16-35 is an explanatory diagram of the jackpot setting suggestion performance determination table used in
図16-35に示すように、大当り時設定示唆演出決定テーブルでは、設定値が設定「1」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 16-35, in the setting suggestion effect determination table when the setting value is set to "1", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「2」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "2", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「3」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "3", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「4」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が15%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "4", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 15%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「5」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が15%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "5", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 15%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「6」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が15%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "6", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 15%.
従って、本例では、大当り時設定示唆演出Aが実行されれば設定値「1」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Bが実行されれば設定値「2」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Cが実行されれば設定値「3」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Dが実行されれば設定値「4」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Eが実行されれば設定値「5」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Fが実行されれば設定値「6」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆される。 Therefore, in this example, if the jackpot setting suggestion performance A is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "1", if the jackpot setting suggestion performance B is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "2", if the jackpot setting suggestion performance C is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "3", if the jackpot setting suggestion performance D is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "4", if the jackpot setting suggestion performance E is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "5", and if the jackpot setting suggestion performance F is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "6".
大当り時設定示唆演出とは、画像表示装置5において、大当り図柄の停止表示時に実行される設定値の示唆演出である。
The setting suggestion effect at the time of a jackpot is a setting value suggestion effect that is executed on the
(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するときの救済時短突入演出および救済時設定示唆演出の演出態様の具体例について説明する。図16-36~図16-37は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図16-36~図16-37において、(A)(B)(C)・・・(G)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the presentation of the rescue time-saving entry presentation and the rescue setting suggestion presentation when transitioning to the time-saving state C, which is the rescue time-saving, will be described. Figures 16-36 to 16-37 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the presentation up to the transition to the time-saving state. In Figures 16-36 to 16-37, the presentation screen transitions in the order of (A) (B) (C) ... (G).
図16-36(A)に示すように、救済時短へ移行する変動表示の1変動前において、飾り図柄120IW100の変動表示が開始されたとする。 As shown in FIG. 16-36 (A), the display of the decorative pattern 120IW100 begins to change one change before the transition to the rescue time reduction.
図16-36(B)に示すように、飾り図柄120IW100の変動表示が開始されると救済時短突入演出が開始される。救済時短突入演出では、まず、飾り図柄120IW100の変動表示中に「激熱!」という救済時短への突入を示唆する突入示唆表示120IW105が表示され、救済時短突入演出が開始される。なお、以降、救済時短突入演出では、飾り図柄120IW100が表示されず、小図柄120IW101のみが表示される。 As shown in FIG. 16-36 (B), when the display of the decorative pattern 120IW100 starts to change, the rescue time-saving entry effect starts. In the rescue time-saving entry effect, first, while the display of the decorative pattern 120IW100 changes, the entry suggestion display 120IW105, which suggests entry into the rescue time-saving mode and reads "Super hot!", is displayed, and the rescue time-saving entry effect starts. Note that from then on, in the rescue time-saving entry effect, the decorative pattern 120IW100 is not displayed, and only the small pattern 120IW101 is displayed.
次いで、図16-36(C)に示すように、プッシュボタン31B(図16-1参照)を操作(押下)することを示唆する操作示唆画像120IW106が表示される。例えば、操作示唆画像120IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 16-36(C), an operation suggestion image 120IW106 is displayed, which suggests operating (pressing) the
そして、図16-36(D)に示すように、操作示唆画像120IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像120IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示120IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示120IW108が小図柄120IW101の隣に表示される。さらに、救済時設定示唆演出の実行が決定されている場合には、救済時設定示唆演出が実行され、画面右下には、設定値を示唆する設定値示唆表示120IW200が表示される。これにより、設定値が設定「4」~「6」のいずれかであることが示唆される。
As shown in FIG. 16-36(D), when the
なお、例えば、救済時設定示唆演出Aを実行する場合には青色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Cを実行する場合には赤色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出の種類に応じて設定値示唆表示の表示色を異ならせるように構成すればよい。 For example, when rescue setting suggestion performance A is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in blue, when rescue setting suggestion performance B is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in green, and when rescue setting suggestion performance C is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in red, and the display color of the setting value suggestion display can be configured to differ depending on the type of rescue setting suggestion performance.
また、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時設定示唆演出Aを実行する場合には三角形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Bを実行する場合には菱形形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Cを実行する場合には星形形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出の種類に応じて設定値示唆表示の表示形状を異ならせるように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when rescue setting suggestion performance A is executed, a triangular setting value suggestion display 120IW200 is displayed, when rescue setting suggestion performance B is executed, a diamond-shaped setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and when rescue setting suggestion performance C is executed, a star-shaped setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and the display shape of the setting value suggestion display may be changed depending on the type of rescue setting suggestion performance.
なお、本例では、大当りとなった場合にも図16-36(D)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図16-36(D)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。
In this example, even if a jackpot is hit, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) can be configured to execute a presentation that displays the text "V STOCK x 1" in the same manner as in FIG. 16-36 (D). In this case, for example, in the start winning judgment process (step S101), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment process to determine whether or not a jackpot will be hit and the type of fluctuation pattern, and transmits a look-ahead judgment result designation command that can identify the look-ahead judgment result. Then, the
一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が0.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図16-10(B)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図16-36(D)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図16-36(D)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, when the rescue time reduction is activated, there is a high probability that the extremely short change display time of 0.5 seconds will be executed during the time reduction state via the rescue time reduction (see FIG. 16-10(B)). Therefore, the change display will be consumed very quickly and a jackpot is likely to occur at a relatively early timing. Therefore, during the change display that has been activated by the rescue time reduction (in this example, the pattern determination period), the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 16-36(D) is executed without checking the results of the pre-reading judgment. Therefore, the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 16-36(D) is an effect in the same manner as the pseudo-reserved consecutive effect, and is an effect that notifies the user that the rescue time reduction has been activated.
また、救済時短に到達した変動が大当り変動である場合には、例えば、変動時間として30秒間を確保し、図16-36と同様の演出を実行して一旦恰も救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。 In addition, if the fluctuation that has reached the rescue time reduction is a jackpot fluctuation, for example, 30 seconds may be secured as the fluctuation time, and a presentation similar to that of FIG. 16-36 may be executed to produce a presentation that appears to be a rescue time reduction, and then a presentation that notifies of a jackpot may be executed.
「V STOCK×1」という文字表示120IW107の表示タイミングから右打ち指示表示120IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示120IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、1回前の停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示120IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 Although the example shows a case where the right hit instruction display 120IW108 starts to be displayed from the timing of the display of the text display 120IW107 "V STOCK x 1", the timing of the start of the display of the right hit instruction display 120IW108 is not limited to that shown in this example. For example, the right hit instruction display 120IW108 may start to be displayed from the timing of the confirmation display of the previous stopping pattern, and various modes are possible.
また、本例では、救済時短となって擬似的な保留連演出を実行する場合に設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りとなって保留連演出を実行する場合にも設定示唆演出を実行するように構成してもよいし、大当りとなって保留連演出を実行する場合には設定示唆演出を実行しないように構成してもよい。また、大当りとなって保留連演出を実行する場合に設定示唆演出を実行する場合、救済時短となった場合とは設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよいし、設定示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。 In addition, this example shows a case where a setting suggestion effect is executed when a rescue time reduction occurs and a pseudo consecutive hold effect is executed, but this is not limited to this. It may also be configured to execute a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed, or it may be configured not to execute a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed. Also, when executing a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed, the execution rate of the setting suggestion effect may be different from when a rescue time reduction occurs, or the execution mode of the setting suggestion effect may be different.
そして、図16-37(E)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面120IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面120IW109が表示されているときも、右打ち指示表示120IW108が小図柄120IW101の隣に表示されたままとなる。また、救済時設定示唆演出も継続して実行され、当該画面においても設定値示唆表示120IW200が表示される。
Then, as shown in FIG. 16-37(E), a mode selection screen 120IW109 is displayed to select the presentation mode during rescue time reduction. For example, a screen is displayed to select one of modes A to D. The mode is selected by moving the cursor by operating the
そして、図16-37(F)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面120IW110が表示される。例えば、「救済時短突入」という文字が表示される。このとき、小図柄120IW101が停止する。 Then, as shown in FIG. 16-37(F), when the selection of the presentation mode is completed, a start notification screen 120IW110 is displayed to notify that the rescue time reduction will start. For example, the words "Rescue time reduction started" are displayed. At this time, the small symbols 120IW101 stop.
そして、図16-37(G)に示すように、そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。このとき、背景画像が特別演出モード用の背景画像(赤)に変更される。 Then, as shown in FIG. 16-37(G), when the next change starts, the game transitions to time-saving state C, and the rescue time-saving mode starts. At this time, the background image changes to the background image (red) for the special performance mode.
なお、本例では、救済時短に突入する1変動前に救済時短突入演出を実行しているが、当該変動よりも前に、救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示などを行ってもよい。 In this example, the rescue time-saving entry effect is executed one change before entering the rescue time-saving mode, but it is also possible to display the number of spins remaining until the rescue time-saving mode, explain the effects during the rescue time-saving mode, and display a countdown before that change.
また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, a pattern determination period of 20 seconds is secured in the variable display that results in a rescue time reduction, and a mode transition effect and right-hit notification are executed, but the pattern determination period may remain the usual 0.5 seconds, and the game may be configured to transition directly to the time-saving state via the rescue time reduction without performing a mode transition effect, etc.
また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時、時短はずれ時に救済時短回数カウンタを「900」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time-saving counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed, when a jackpot is hit, or when the time-saving function is not activated, but for example, when a story-based effect (such as a story reach effect or a story about whether to perform high-speed fluctuation) is to be executed, the selection buffer and story counter for that story may also be cleared. Also, it may be possible to configure the game so that a story can be set when the rescue time-saving function is activated, or so that different stories can be set depending on the game state.
(変形例1)
上記の特徴部120IWでは、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとで一律に小当りが1回発生するまで時短状態を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとのいずれであるかに応じて、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続するように構成してもよい。以下、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとのいずれであるかに応じて、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続する変形例1について説明する。
(Variation 1)
In the above-mentioned characteristic part 120IW, the case where the time-saving state continues until a small hit occurs uniformly in the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, and the time-saving state C via a rescue time-saving is shown, but it is not limited to such a form. For example, the time-saving state may be configured to continue until a different number of small hits occur depending on whether it is the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, or the time-saving state C via a rescue time-saving. Below, a modified example 1 in which the time-saving state continues until a different number of small hits occur depending on whether it is the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, or the time-saving state C via a rescue time-saving is described.
図16-38は、変形例1における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。なお、変形例1において、特別図柄停止処理のステップ120IWS131~S148の処理は、図16-19および図16-20に示したそれらの処理と同様である。変形例1では、救済時短決定フラグがセットされていれば(ステップ120IWS148のY)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「2」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149X)。なお、ステップ120IWS150以降の処理は、図16-20に示したそれらの処理と同様である。
Figure 16-38 is a flow chart showing the special symbol stop processing in modified example 1. In modified example 1, the processing of steps 120IWS131 to S148 of the special symbol stop processing is the same as those shown in Figures 16-19 and 16-20. In modified example 1, if the rescue time-saving determination flag is set (Y in step 120IWS148), the
以上の処理が実行されることによって、変形例1では、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bの場合には小当りが1回発生するまで時短状態が継続されるのに対して、救済時短経由の時短状態Cの場合には小当りが2回発生するまで時短状態が継続される。
By executing the above process, in
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bの場合との間でも、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続するように構成してもよい。また、本例では、救済時短経由の時短状態Cの場合に小当りが2回発生するまで時短状態が継続されるように構成したが、小当りが3回など他の回数発生するまで時短状態が継続されるように構成してもよい。 In addition, the present embodiment is not limited to this embodiment. For example, the time-saving state may be configured to continue until a different number of small wins occur between time-saving state A via a big win and time-saving state B via a missed time-saving state. In addition, in this embodiment, the time-saving state is configured to continue until two small wins occur in time-saving state C via a rescue time-saving state, but the time-saving state may be configured to continue until another number of small wins occur, such as three.
(変形例2)
上記の特徴部120IWでは、小当り変動の変動開始時に小当り回数カウンタの減算処理(ステップ120IWS71~S75参照)を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、小当り変動後の小当り遊技の終了時に小当り回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。以下、小当り変動後の小当り遊技の終了時に小当り回数カウンタの減算処理を実行する変形例2について説明する。
(Variation 2)
In the above-mentioned characteristic part 120IW, the subtraction process of the small hit counter is executed at the start of the small hit fluctuation (see steps 120IWS71 to S75), but the processing mode is not limited to this. For example, the subtraction process of the small hit counter may be executed at the end of the small hit game after the small hit fluctuation. Below, we will explain the modified example 2 in which the subtraction process of the small hit counter is executed at the end of the small hit game after the small hit fluctuation.
図16-39は、変形例2における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。変形例2において、ステップ120IWS451~S463の処理は、図16-24に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS463A)。小当り回数カウンタの値が0の場合はステップ120IWS464に移行する。
Figure 16-39 is a flow chart showing the process after the small hit is closed in
小当り回数カウンタの値が0でない場合は、CPU103は、小当り回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS463B)。
If the value of the small hit counter is not 0, the
次いで、CPU103は、減算後の小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS463C)。小当り回数カウンタの値が0でない場合はステップ120IWS464に移行する。
Next, the
減算後の小当り回数カウンタの値が0である場合は、CPU103は、セットされている時短フラグ(時短フラグA~C)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ120IWS463D)。そして、ステップ120IWS464に移行する。
If the value of the small win counter after subtraction is 0, the
なお、ステップ120IWS464の処理は、図16-24に示した処理と同様である。 The processing of step 120IWS464 is the same as that shown in Figure 16-24.
(変形例3)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短となる場合に一律に図柄確定期間の終了時に時短状態に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その小当り遊技の終了時に時短状態に制御するように構成してもよい。以下、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その小当り遊技の終了時に時短状態に制御する変形例3について説明する。
(Variation 3)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, when the rescue time reduction is to be performed, the time reduction state is uniformly controlled at the end of the pattern determination period, but it is not limited to such a form, and when the variable display that is the rescue time reduction is a small win variable, it may be configured to be controlled to the time reduction state at the end of the small win game. Below, we will explain a modified example 3 in which the time reduction state is controlled at the end of the small win game when the variable display that is the rescue time reduction is a small win variable.
図16-40は、変形例3における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。なお、変形例3では、特別図柄停止処理において、ステップ120IWS148で救済時短決定フラグがセットされている場合であっても、小当りフラグがセットされていれば、ステップ120IWS149~S151の処理を実行しない。
Figure 16-40 is a flowchart showing the process after the small win is closed in
変形例3において、ステップ120IWS451~S462の処理は、図16-24に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS462A)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、セットされている救済時短決定フラグをリセットする(ステップ120IWS462B)。また、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS462C)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS462D)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS462E)。そして、ステップ120IWS464に移行する。
In the third modification, the processing of steps S120IWS451 to S462 is the same as those shown in FIG. 16-24. Next, the
なお、ステップ120IWS464の処理は、図16-24に示した処理と同様である。 The processing of step 120IWS464 is the same as that shown in Figure 16-24.
(変形例4)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(時短回数1回の時短状態)に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、有利度が低い方の時短状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御するように構成してもよい。以下、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が高い方の時短状態(時短回数7回の時短状態)に制御する変形例4について説明する。
(Variation 4)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, when the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, when a V winning occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the case of controlling to the time reduction state with a lower advantage (time reduction state with one time reduction) has been shown, but it is not limited to such a form. For example, it may be configured to control to the time reduction state with a lower advantage (for example, a time reduction state with seven time reductions). Below, a description will be given of a modified example 4 in which, when the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, when a V winning occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state with a higher advantage (time reduction state with seven time reductions) is controlled.
図16-41は、変形例4における大当り終了処理を示すフローチャートである。変形例4において、大当り終了処理において、ステップ120IWS531~S539の処理は、図16-25に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、特2時短回数カウンタに「7」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540X)。なお、ステップ120IWS541~S541の処理は、図16-25に示したそれらの処理と同様である。
Figure 16-41 is a flow chart showing the jackpot end processing in
変形例4では、以上の処理が実行されることによって、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS540参照)。従って、第1特別図柄の変動表示を実行する場合で考えると、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が高い方の時短状態(本例では、時短回数が1回よりも多い7回の時短状態)に制御される。一方で、第2特別図柄の変動表示を実行する場合で考えると、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(本例では、時短回数が99回よりも少ない7回の時短状態)に制御される。 In the fourth modified example, by executing the above process, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with 7 times of time reduction (see step 120IWS540). Therefore, when considering the case where the change display of the first special pattern is executed, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with a higher advantage (in this example, a time reduction state with 7 times of time reduction, which is more than 1 time). On the other hand, when considering the case where the change display of the second special pattern is executed, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with a lower advantage (in this example, a time reduction state with 7 times of time reduction, which is less than 99 times).
(変形例5)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了した場合には再び救済時短となる(救済時短がループする)場合を示したが、そのような態様にかぎらず、救済時短経由の時短状態Cが一旦終了するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態Cが一旦終了するように構成した変形例5について説明する。
(Variation 5)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, after the rescue time reduction is started, if the 900 variable display times are completed without a big win or a small win occurring during the time reduction state C via the rescue time reduction, the rescue time reduction is started again (the rescue time reduction loops), but this is not limited to such a case, and the time reduction state C via the rescue time reduction may be configured to end temporarily. Below, a description is given of a modified example 5 in which the time reduction state C via the rescue time reduction is configured to end temporarily.
図16-42は、変形例5における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例5では、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS51~S85の処理は、図16-15および図16-16で示したそれらの処理と同様である。変形例5では、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば(ステップ120IWS85のY)、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS85A)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合であれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS85B)。なお、ステップ120IWS86以降の処理は、図16-16に示したそれらの処理と同様である。
Figure 16-42 is a flow chart showing the normal processing of special symbols in the modified example 5. In the modified example 5, the processing of steps 120IWS51 to S85 in the normal processing of special symbols is the same as those shown in Figures 16-15 and 16-16. In the modified example 5, if the value of the rescue time-saving counter after subtraction is 0 (Y in step 120IWS85), the
図16-43は、変形例5における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。変形例5では、特別図柄停止処理において、ステップ120IWS~S148の処理は、図16-19および図16-20に示したそれらの処理と同様である。変形例5では、救済時短決定フラグがセットされている場合には(ステップ120IWS148のY)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149Z)。すなわち、変形例5では、救済時短が発生した変動表示の終了時に救済時短回数カウンタは行わない。なお、ステップ120IWS150以降の処理は、図16-20および図16-21に示したそれらの処理と同様である。
Figure 16-43 is a flow chart showing the special symbol stop processing in the modified example 5. In the modified example 5, the processing of steps 120IWS to S148 in the special symbol stop processing is the same as those shown in Figures 16-19 and 16-20. In the modified example 5, when the rescue time reduction determination flag is set (Y in step 120IWS148), the
以上の処理が実行されることによって、変形例5では、救済時短が発生した変動表示の終了時には救済時短回数カウンタのセットは行われず、その後、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合に救済時短回数カウンタのセットが行われる。従って、変形例5では、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了しても、時短状態Cが一旦終了し、救済時短はループしない。
By executing the above process, in
(変形例6)
上記の変形例5では、救済時短となると救済時短回数カウンタの値が0となってしまうので、救済時短経由の時短状態C中には、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS83でYと判定され、ステップ120IWS84の救済時短回数カウンタの減算処理は実行されない。なお、救済時短経由の時短状態C中も救済時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態C中も救済時短回数カウンタの減算処理を実行可能とする変形例6について説明する。
(Variation 6)
In the above-mentioned modified example 5, when the rescue time reduction occurs, the value of the rescue time reduction counter becomes 0, so during the time reduction state C via the rescue time reduction, in the normal processing of the special symbol, Y is determined in step 120IWS83, and the subtraction processing of the rescue time reduction counter in step 120IWS84 is not executed. Note that the subtraction processing of the rescue time reduction counter may be executed during the time reduction state C via the rescue time reduction. Below, a description is given of modified example 6, which allows the subtraction processing of the rescue time reduction counter to be executed during the time reduction state C via the rescue time reduction.
図16-44は、変形例6における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例6では、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS51~S82の処理は、図16-15および図16-16で示したそれらの処理と同様である。変形例6では、次いで、ステップ120IWS83の救済時短回数カウンタの値の判定処理がなく、CPU103は、そのまま救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS84)。
Figure 16-44 is a flowchart showing the normal processing of special symbols in
次いで、CPU130は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値(すなわち、負の値)となっているか否かを確認する(ステップ120IWS84A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値であれば、CPU103は、救済時短回数カウンタに「0」をセットする(ステップ120IWS84B)。そして、ステップ120IWS87に移行する。
Next, the CPU 130 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is less than 0 (i.e., a negative value) (step 120IWS84A). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is less than 0, the
減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値でなければ、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS84C)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ120IWS87に移行する。
If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not less than 0, the
減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS84D)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合であれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS84E)。なお、ステップ120IWS86以降の処理は、図16-16に示したそれらの処理と同様である。
If the value of the rescue time-saving counter after subtraction is 0, the
以上の処理が実行されることによって、変形例6においても、変形例5と同様に、救済時短が発生した変動表示の終了時には救済時短回数カウンタのセットは行われず、その後、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合に救済時短回数カウンタのセットが行われる。従って、変形例6では、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了しても、時短状態Cが一旦終了し、救済時短はループしない。
By executing the above process, in
(変形例7)
上記の変形例5や変形例6において、さらに先読み予告演出を実行可能に構成してもよい。そして、救済時短経由の時短状態Cを終了する前後の所定期間および特定期間において先読み予告演出を制限するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態Cを終了する前後の所定期間および特定期間において先読み予告演出を制限する変形例7について説明する。
(Variation 7)
In the above-mentioned modified example 5 and modified example 6, it may be further configured to be able to execute the pre-reading advance notice performance. And, it may be configured to limit the pre-reading advance notice performance in a predetermined period and a specific period before and after the time-saving state C via the rescue time-saving is ended. Below, we will explain modified example 7, which limits the pre-reading advance notice performance in a predetermined period and a specific period before and after the time-saving state C via the rescue time-saving is ended.
変形例7では、特別図柄プロセス処理の始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当りとなるか否かや小当りとなるか否か、時短はずれとなるか否か、大当り種別や小当り種別、時短種別、変動パターン種別などの先読み判定を行う。そして、CPU103は、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、先読み予告演出の有無や種類を決定し、予告対象の変動表示が実行される前の1回または複数回の変動表示にわたって先読み予告演出を実行する制御を行う。
In the seventh variant, in the start winning judgment process (step 120IWS101) of the special symbol process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment of whether or not a big win or a small win will occur, whether or not the time-saving feature will be missed, the big win type, the small win type, the time-saving feature type, the variation pattern type, and the like. Then, the
図16-45は、変形例7における先読み予告演出制限期間のタイミングを示すタイミングチャートである。図16-45に示すように、救済時短回数カウンタがセットされてから大当りや小当り、時短はずれとなることなく900回の変動表示を終了すると、救済時短が発生し、時短状態Cに制御される。次いで、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなくさらに900回の変動表示を終了すると(すなわち、救済時短回数カウンタのセットが行われてからカウントすると1800回目の変動表示を終了すると)、時短状態Cを終了する。
Figure 16-45 is a timing chart showing the timing of the pre-reading preview performance restriction period in
また、演出制御用CPU120は、時短状態Cが終了する前後の所定期間および特定期間において、先読み予告演出の実行を制限する。本例では、合算保留記憶数の上限数が8であることから、時短状態Cが終了する8変動前の変動表示から救済時短となるまでの所定期間と、救済時短となってから時短状態C終了後の8変動後の変動表示までの特定期間とにわたって、先読み予告演出の実行を制限する。従って、図16-45に示すように、救済時短回数カウンタのセットが行われてからカウントすると1792回目の変動表示から1808回目の変動表示にわたって先読み予告演出の実行が決定される。
The
なお、「先読み予告演出の制限」は、先読み予告演出を全く実行しないように制御してもよいし、先読み予告演出の実行確率を低下させたり、複数種類の先読み予告演出のうちの一部の種類の先読み予告演出のみを実行可能としたりしてもよい。 The "restriction on look-ahead preview performance" may be controlled so that look-ahead preview performance is not executed at all, or the probability of execution of the look-ahead preview performance may be reduced, or only some of the multiple types of look-ahead preview performance may be executed.
(変形例8)
また、上記の特徴部120IWや各変形例において、複数の時短状態への制御を同時に並行して実行可能に構成してもよい。図16-46は、変形例8における各種時短状態の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。図16-46に示す例では、大当り遊技状態を終了したときに(タイミングT1)、時短回数99回の時短状態Aに移行される場合が示されている。
(Variation 8)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW and each modification, the control of a plurality of time-saving states may be configured to be executed simultaneously in parallel. Fig. 16-46 is a timing chart showing the timing of the control of various time-saving states in
次いで、時短状態Aの継続中のタイミングT2において、新たな時短発生条件(本例では、時短はずれの発生)が成立したものとする。この場合、変形例8では、図16-46に示すように、時短状態Aの制御と並行して、新たに時短はずれにもとづく時短状態B(本例では、時短回数30回)の制御が開始される。そして、30回の変動表示を終了すると(タイミングT3)、時短状態Bへの制御を終了する。一方、図16-46に示す例では、タイミングT3の段階では未だ99回の変動表示を終了していないことから、時短状態Aの制御が継続される。なお、タイミングT2からT3の期間は、内部処理的には時短状態Aの制御の処理と時短状態Bの制御の処理とが並行して実行されているのであるが、見た目上は時短状態がそのまま継続しているように見える。 Next, at timing T2 while the time-saving state A continues, a new time-saving occurrence condition (in this example, the occurrence of a time-saving failure) is established. In this case, in the modified example 8, as shown in FIG. 16-46, in parallel with the control of the time-saving state A, the control of the time-saving state B (in this example, 30 times of time-saving) based on the new time-saving failure is started. Then, when the 30 times of the fluctuation display are completed (timing T3), the control of the time-saving state B is terminated. On the other hand, in the example shown in FIG. 16-46, the control of the time-saving state A continues because the 99 times of the fluctuation display have not yet been completed at the stage of timing T3. Note that, during the period from timing T2 to T3, the control of the time-saving state A and the control of the time-saving state B are executed in parallel internally, but it appears that the time-saving state continues as it is.
次いで、時短状態Aの継続中のタイミングT4おいて、さらに新たな時短発生条件(本例では、時短はずれの発生)が成立したものとする。この場合、変形例8では、図16-46に示すように、時短状態Aの制御と並行して、新たに時短はずれにもとづく時短状態B(本例では、時短回数30回)の制御が開始される。そして、30回の変動表示を終了する前のタイミングT5において、時短状態Aに制御されてから99回目の変動表示を終了し、時短状態Aへの制御を終了する。一方、図16-46に示す例では、タイミングT5の段階では未だ30回の変動表示を終了していないことから、時短状態Bの制御が継続される。そして、30回の変動表示を終了すると(タイミングT6)、時短状態Bへの制御を終了する。従って、内部処理的には大当り遊技を終了した後タイミングT5で時短状態Aを終了しているのであるが、時短状態Bの制御も並行して実行されることによって、大当り遊技を終了した後99回を超えて時短状態に制御されていたように見える。 Next, at timing T4 while the time-saving state A is continuing, a new time-saving occurrence condition (in this example, the occurrence of a time-saving miss) is established. In this case, in the modified example 8, as shown in FIG. 16-46, in parallel with the control of the time-saving state A, the control of the time-saving state B (in this example, the number of time-saving times is 30) based on the new time-saving miss is started. Then, at timing T5 before the end of the 30-time variable display, the 99th variable display after the control to the time-saving state A is ended, and the control to the time-saving state A is ended. On the other hand, in the example shown in FIG. 16-46, the control of the time-saving state B continues because the 30-time variable display has not yet been ended at the stage of timing T5. Then, when the 30-time variable display is ended (timing T6), the control to the time-saving state B is ended. Therefore, in terms of internal processing, the time-saving state A is ended at timing T5 after the end of the jackpot game, but the control of the time-saving state B is also executed in parallel, so it appears that the control to the time-saving state has been continued for more than 99 times after the end of the jackpot game.
(変形例9)
また、上記の特徴部120IWでは、変動パターン設定処理において、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行することによって、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、共通の変動パターンを決定可能であるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短はずれとなる場合であって救済時短となる場合にも、異なる変動パターンを決定可能とするように構成してもよい。
(Variation 9)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, in the fluctuation pattern setting process, by judging Y in step 120IWS1702 and executing steps 120IWS1703 and S1710, a common fluctuation pattern can be determined when the time reduction is not achieved but the time reduction is achieved. However, this is not limited to such an embodiment. For example, even when the time reduction is not achieved but the time reduction is achieved, a different fluctuation pattern can be determined.
(変形例10)
また、上記の特徴部120IWでは、特別演出モードに応じた背景画像に切り替えることによって、救済時短が成立する変動表示後も設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、先読み判定結果にもとづいて、救済時短が成立する変動表示より前の変動表示において、「特別演出モード??」などの煽り演出を実行することによって、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
(Variation 10)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, by switching to a background image corresponding to the special performance mode, the setting suggestion performance can be executed even after the variable display in which the rescue time reduction is established is shown, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, based on the result of the look-ahead judgment, in the variable display before the variable display in which the rescue time reduction is established, a provocative performance such as "special performance mode??" can be executed to execute the setting suggestion performance.
以上に説明したように、本特徴部120IWおよび各変形例には、以下に示す(手段A1)~(手段A10)、(手段B1)~(手段B6)、(手段C1)~(手段C5)、および(手段D1)~(手段D5)に示す発明の構成が示されている。 As explained above, the characteristic part 120IW and each of the modified examples have the inventive configurations shown below in (Means A1) to (Means A10), (Means B1) to (Means B6), (Means C1) to (Means C5), and (Means D1) to (Means D5).
(手段A1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS114~S116を実行する部分)と、特別状態において発生した特殊状態の回数を計数する特殊計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS73を実行する部分)と、特別状態を終了させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS143を実行する部分)と、をさらに備え、特別状態終了手段は、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が特定回数(例えば、1回)となったことにもとづいて特別状態を終了させることが可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態中に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される)、特殊計数手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動開始時にステップ120IWS73を実行して小当り回数カウンタを1減算し、救済時短となる場合に変動終了時にステップ120IWS149を実行して小当り回数カウンタをセットするので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算されることはない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されたにも関わらず特殊表示結果が表示されて即座に特別状態が終了するような状況を回避できるので遊技者に不利になることを防止できる。
(Means A1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and update means (e.g., a part that executes step 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display, and the special state control means updates the numerical information updated by the update means to a specific value (e.g., a special state control means for controlling the game to a special state when a special condition is established (for example, when a rescue time reduction is established) by setting the value of the first special symbol to "0" (for example, "0") (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150); an updating means for updating numerical information when a variable display of the first identification information is executed and when a variable display of the second identification information is executed (for example, regardless of whether a variable display of the first special symbol is executed or a variable display of the second special symbol is executed, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly); and a special state control means for controlling the game to a special state (for example, a small win game state) different from an advantageous state when a special display result (for example, a small win symbol) different from a specific display result is derived and displayed (for example, a part for executing steps 120IWS114 to S116 in the game control microcomputer 100); and a counting means for counting the number of times the special state has occurred in the special state. and special state terminating means for terminating the special state (for example, a portion for executing step 120IWS73 in the game control microcomputer 100). The special state terminating means is capable of terminating the special state based on the number of times the special state counted by the special counting means has occurred reaching a specific number of times (for example, once) (for example, when Y is determined in step 120IWS74, the
なお、本例では、「特殊状態中に特別状態に制御可能」について、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その図柄確定期間の終了時に時短状態Cに移行し、その後、小当り遊技中も時短状態Cに制御されている場合を示しているが、時短状態Cに移行するタイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、その救済時短となる小当り変動の変動開始時から時短状態Cに移行するように構成してもよいし、小当り遊技の途中から時短状態Cに移行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で小当り遊技中に時短状態Cに制御されている期間があるものであればよい。なお、小当り変動の変動開始時から時短状態Cに移行するように構成する場合には、その小当り変動の変動開始時に小当り回数カウンタの減算処理も実行するように構成すればよい。 In this example, regarding "controllable to a special state during a special state," when the change display that is the time-saving relief is a small win change, the time-saving state C is changed at the end of the pattern determination period, and then the time-saving state C is controlled during the small win game, but the timing of the change to the time-saving state C is not limited to that shown in this example. For example, the time-saving state C may be changed from the start of the small win change that is the time-saving relief, or the time-saving state C may be changed halfway through the small win game. In this way, it is sufficient if there is a period during the small win game that is controlled to the time-saving state C in some form. In addition, when the time-saving state C is changed from the start of the small win change, the small win count counter may also be decremented at the start of the small win change.
また、本例では、「特定回数」が1回である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短状態中に小当りが2回または3回など複数回発生したことにもとづいて時短状態を終了するように構成してもよく、特定回数として複数回を設定してもよい。 In addition, although this example shows a case where the "specific number of times" is one time, this is not limited to such an embodiment. For example, the time-saving state may be configured to end based on the occurrence of multiple small wins, such as two or three, during the time-saving state, and multiple times may be set as the specific number of times.
(手段A2)手段A1において、特別状態終了手段は、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が特定回数(例えば、1回)となったときと、特別状態において所定回数(例えば、1回、7回、99回、900回)の可変表示が実行されたときと、に特別状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS78でYのときとステップ120IWS81でYのときにステップ120IWS82で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されたにも関わらず特殊表示結果が表示されて即座に特別状態が終了するような状況を回避できるので遊技者に不利になることを防止できる。
(Means A2) In means A1, the special state ending means may be configured to end the special state when the number of times the special state counted by the special counting means reaches a specific number (e.g., 1 time) and when a variable display is executed a predetermined number of times (e.g., 1 time, 7 times, 99 times, 900 times) in the special state (for example, the
(手段A3)手段A1または手段A2において、特別状態制御手段は、有利状態に制御された後に、該有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537を実行する)、特別状態終了手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されているときと、有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御されているときとで、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が同一回数(例えば、1回)になったときに特別状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタに「1」をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態が有利になりすぎることを防止できる。例えば、有利な特殊状態に制御されるように遊技を行うことを防止できる。
(Means A3) In means A1 or A2, the special state control means can control the special state based on the advantageous state after being controlled to the advantageous state (for example, the
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、有利状態に制御された後に該有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537を実行する)、特別状態終了手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されているときと、有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御されているときとで、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が異なる回数(例えば、2回)になったときに特別状態を終了させる(例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS149Xで小当り回数カウンタに「2」をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態が有利になりすぎることを防止できる。例えば、有利な特殊状態に制御されるように遊技を行うことを防止できる。
(Means A4) In any of the means A1 to A3, the special state control means may be configured to control the special state based on the advantageous state after being controlled to the advantageous state (for example, the
なお、救済時短経由の時短状態は遊技者が直ちに気づきにくい場合があるのであるが、変形例1では、通常の時短状態では小当り1回で時短状態を終了するのに対して、救済時短経由で時短状態に制御される場合のみ小当り2回で時短状態を終了するように構成しているので、万一1回目の小当りで第2始動入賞口への入賞を逃しても(第2保留記憶のチャージを逃しても)、もう1回第2始動入賞口へ入賞させる機会を与えることができる。
In addition, it may be difficult for a player to immediately notice the time-saving state via the rescue time-saving function, but in
また、変形例1では、通常の時短状態では時短回数が1回や7回と少ない場合が多く、小当りの発生で時短状態が終了するケースが比較的少ないのに対して、救済時短経由の時短状態では時短回数が900回と多く小当りの発生により時短状態を終了させるケースが多いので、小当りの発生により確実に時短状態を終了させることによって、遊技者による攻略打ちを防止することができる。
In addition, in
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数する(例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り遊技終了時にステップ120IWS463Bを実行するので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態において、特殊状態に制御させることによる攻略要素が残ると遊技者にとって攻略要素となり、遊技場の不利益になってしまうおそれを低減できる。
(Means A5) In any of the means A1 to A4, the special state control means may be configured to count the special state based on the special display result being derived and displayed in the variable display where the special condition is met (for example, in
(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態の後に特別状態に制御可能である(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り遊技終了時にステップ120IWS462Dを実行するので、救済時短が成立する小当り変動において小当り遊技終了時に時短状態Cに制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されるときに、特別状態の制御の開始まで待機できるので諸々の制御を行いやすくすることができる。
(Means A6) In any of means A1 to A5, the special state control means may be configured such that, when a special display result is derived and displayed in a variable display in which a special condition is established, the special state can be controlled to a special state after a special state based on the derived and displayed special display result (for example, in variant example 3, the
(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数1回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S544を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第1特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。
(Means A7) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with one time of time-saving) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the
(手段A8)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数1回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S544を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第2特別状態に制御可能である(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。
(Means A8) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with one time of time-saving) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the
(手段A9)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数99回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S545を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の低い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第1特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行するときに、それが第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り変動でV入賞した場合であれば、時短回数99回の時短状態に制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A9) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with 99 time-saving times) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S545), and can be controlled to a second special state (e.g., a time-saving state with 7 time-saving times) that is less advantageous than the first special state after being controlled to an advantageous state in the special state (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S54 2), a special display result is derived and displayed in the variable display where a special condition is established, and when the special display result is derived and displayed in the special state based on the special display result being derived and displayed, the advantageous state is controlled based on the game medium passing through a specific area, and the advantageous state can be controlled to the first special state after the advantageous state (for example, when the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S542, if a V win occurs due to a small win fluctuation based on the variable display of the second special pattern, the time-saving state is controlled to 99 times). With such a configuration, it is possible to realize control of the special state that is not too advantageous for the player (i.e., not too disadvantageous for the game facility).
(手段A10)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数99回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S545を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の低い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第2特別状態に制御可能である(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。
(Means A10) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with 99 time-saving times) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the
(手段B1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ170~S173を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特別状態制御手段は、特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS160を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御し、特別表示結果は、第1特別表示結果(例えば、時短はずれAのうちの図柄「6」)と第2特別表示結果(例えば、時短はずれAのうちの図柄「8」)とを含む複数種類あり、特別状態制御手段は、第1特別表示結果が導出表示されたときと第2特別表示結果が導出表示されたときとで同一の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図柄「6」が導出表示される場合であるか図柄「8」が導出表示される場合であるかに関係なく、ステップ120IWS160を実行する)、演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立していない可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる演出を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1706でNのときステップ120IWS1707,S1710を実行し、ステップ120IWS1706でYのときステップ120IWS1708,S1710を実行し、異なる変動パターンを決定可能である)、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。
(Means B1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, update means (e.g., a part that executes step 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving counter) based on the execution of the variable display, and presentation execution means (e.g., a presentation control CP) that can execute a presentation corresponding to the variable display. and a part for executing steps S170 to S173 in U120), the special state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established (for example, a rescue time-saving is established) by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (for example, "0") corresponding to the special number of times (for example, 900 times) (for example, the
なお、本例では、「同一の特別状態」として、図柄「6」が導出表示される場合であるか図柄「8」が導出表示される場合であるかに関係なく、時短はずれAの場合に同じ時短回数100回の時短状態Bに制御される(ステップ120IWS155,S160参照)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「同一の特別状態」として、(1)同じ時短回数に制御すること、(2)同じ変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定すること、(3)同じ変動パターンテーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定すること、(4)同じ開放パターンにより可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開放状態に制御すること、のうちのいずれか1つまたは複数を実行するように構成してもよいし、(1)~(4)の全てを実行するように構成してもよい。
In this example, the "same special state" is controlled to the time-saving state B of 100 times the same number of times when the time-saving miss A occurs (see step 120IWS155, S160), regardless of whether the pattern "6" is derived and displayed or the pattern "8" is derived and displayed. However, this is not limited to such a case. For example, the "same special state" may be configured to execute one or more of the following: (1) controlling to the same number of times the time-saving, (2) determining the variation pattern of the special pattern using the same variation pattern table, (3) determining the variation pattern of the normal pattern using the same variation pattern table, and (4) controlling the variable winning
また、本例では、「異なる演出を実行」として、異なる変動パターンを決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、図柄「6」が導出表示される場合と図柄「8」が導出表示される場合とで、変動パターンで示される変動時間に異なる加算時間を加算するように構成してもよい。また、例えば、(1)異なる変動パターンを決定する処理と、(2)異なる加算時間を加算する処理とのいずれか一方を実行するように構成してもよいし、両方を実行するように構成してもよい。 In this example, a case where a different variation pattern is determined as "executing a different presentation" is shown, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a different added time may be added to the variation time indicated by the variation pattern when the pattern "6" is derived and displayed and when the pattern "8" is derived and displayed. Also, for example, a configuration may be made to execute either (1) a process to determine a different variation pattern or (2) a process to add a different added time, or a configuration may be made to execute both.
また、例えば、変動時間を異ならせるだけでなく、変動終了時の図柄確定期間を異ならせるように構成してもよい。 In addition to differentiating the change time, the pattern determination period at the end of the change may also be different.
(手段B2)手段B1において、演出実行手段は、特別状態において、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1704でYのときステップ120IWS1705でYであれば、ステップ120IWS1709,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。
(Means B2) In means B1, the effect execution means may be configured to be capable of executing a common effect when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed in a special state (for example, if Y is determined in step 120IWS1704 and Y is determined in step 120IWS1705, the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/200の確率で時短はずれと決定し、第2特別図柄変動表示が実行される場合には約1/400の確率で時短はずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第2特別図柄変動表示が実行される場合の時短はずれ確率をさらに低くして(例えば、1/800)、時短状態中に時短はずれとなりにくくするように構成してもよい。 In this example, when the first special pattern change display is executed, there is a probability of about 1/200 that the time-saving feature has failed, and when the second special pattern change display is executed, there is a probability of about 1/400 that the time-saving feature has failed. However, this is not the only possible embodiment, and for example, the probability of the time-saving feature failing when the second special pattern change display is executed may be further lowered (for example, to 1/800) to make it less likely that the time-saving feature will fail during the time-saving mode.
また、例えば、逆に第2特別図柄変動表示が実行される場合の時短はずれ確率を高くして、時短状態終了時に第2保留記憶がある場合、時短状態終了後の第2特別図柄の変動表示で復活演出が実行されやすくなるように構成してもよい。 Also, for example, the probability of the time-saving feature missing when the second special symbol change display is executed may be increased so that if there is a second reserved memory when the time-saving feature ends, the revival effect is more likely to be executed by the change display of the second special symbol after the time-saving feature ends.
(手段B3)手段B1または手段B2において、表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS93を実行する部分)を備え、表示結果決定手段は、有利状態に制御されるときに有利状態に制御されることとなる表示結果の種類を決定する処理と、特別表示結果となるときに特別表示結果の種類を決定する処理と、で共通の処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄を決定する場合と時短はずれ図柄を決定する場合とで共通にステップ120IWS93を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、処理の共通化により、プログラム容量の増加を抑制できる。
(Means B3) Means B1 or B2 may be provided with a display result determination means (e.g., a part that executes step 120IWS93 in the game control microcomputer 100) that determines the display result, and the display result determination means may be configured to execute a common process for determining the type of display result that will be controlled to an advantageous state when controlled to an advantageous state, and for determining the type of special display result when a special display result is obtained (e.g., the
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、可変表示の制御を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS110~S113を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、表示結果の種類に応じて可変表示が実行される期間である可変表示期間を決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定する)、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる可変表示期間に決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1706でNのときステップ120IWS1707,S1710を実行し、ステップ120IWS1706でYのときステップ120IWS1708,S1710を実行し、異なる変動パターンを決定可能である)、特別状態において可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の可変表示期間に決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。 (Means B4) In any of means B1 to B3, a variable display control means (e.g., a part that executes steps 120IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) is provided that executes control of the variable display, and the variable display control means determines a variable display period during which the variable display is executed according to the type of display result (e.g., the game control microcomputer 100 determines a variation pattern), and when a variable display is executed in which a special condition is met in the normal state, determines a different variable display period for when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (e.g., the game control microcomputer 100 determines a variable display period for when the first special display result is derived and displayed, in step 12 When 0IWS1706 is N, steps 120IWS1707 and S1710 are executed, and when 120IWS1706 is Y, steps 120IWS1708 and S1710 are executed, and different variation patterns can be determined), when variable display is executed in a special state, a common variable display period is determined for the case where the first special display result is derived and the case where the second special display result is derived and displayed (for example, when the time reduction is missed but the time reduction is rescued, the game control microcomputer 100 judges Y in step 120IWS1702 and executes steps 120IWS1703 and S1710, and a common variation pattern can be determined). With such a configuration, the display result and the variable display period can be suitably adjusted according to the situation.
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる演出を実行する(例えば、変形例9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であって救済時短となる場合にも、異なる変動パターンを決定可能とする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。
(Means B5) In any of means B1 to B4, the effect execution means may be configured to execute different effects when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed when a variable display is executed for which a special condition is met in the normal state (for example, in variant example 9, the
(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、可変表示の制御を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS110~S113を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、表示結果の確定表示期間を決定し、確定表示期間は、表示結果の種類に応じて変更可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1127,S1133,S1135,S1137を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。
(Means B6) Any of means B1 to B5 may be provided with a variable display control means (e.g., a part that executes steps 120IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) that controls the variable display, and the variable display control means may be configured to determine a fixed display period for the display result, and the fixed display period may be changed depending on the type of display result (e.g., the
なお、本例では、救済時短が発生したかや表示結果に応じて図柄確定期間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短が発生したかや表示結果に関係なく、図柄確定期間を一定(例えば、0.5秒)としてもよい。 In this example, the pattern determination period is varied depending on whether a rescue time reduction has occurred and the display result, but this is not limited to the above. For example, the pattern determination period may be constant (e.g., 0.5 seconds) regardless of whether a rescue time reduction has occurred or the display result.
(手段C1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、有利状態に制御される割合が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS11を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特別条件の成立にもとづいて特別状態制御手段により特別状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、救済時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ120IWS808,S845を実行する部分)と、設定手段により設定された設定値を示唆する示唆演出(例えば、救済時設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ120IWS808,S845を実行する部分)と、をさらに備え、示唆演出実行手段は、報知演出が実行されるときに示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS808,S845を実行して、救済時短突入演出が実行されるときに救済時設定示唆演出を実行可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。また、設定値に応じて特別条件が成立する割合が変化するので、特別条件が成立する割合に応じて示唆演出を実行することにより、特別状態に制御したときの遊技者の興趣を高めることができる。
(Means C1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and has a special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and a numerical information (e.g., a rescue and a setting means (for example, a portion that executes step 120IWS11 in the game control microcomputer 100) that can set the numerical information updated by the update means to a specific value (for example, "0") corresponding to the special number of times (for example, 900 times) so that a special condition is established (for example, a rescue time reduction is established). The
なお、本例では、設定値に応じて大当り確率が異なるのであるから、結果として救済時短の発生のしやすさも異なることになり、低い設定値に設定されている場合の方が救済時短が発生しやすいことなる。そのため、救済時短が発生した場合には低い設定値に設定されているのかもしれないと遊技者に感じさせてしまう可能性がある。そこで、本例では、救済時短時に高い設定値であることを少しでも感じられる救済時設定示唆演出を実行することによって、遊技者の興趣を低下させにくくできるようにしている。そのため、本例では、比較的高設定である設定値「4」~「6」である場合に救済時設定示唆演出を実行可能であるように構成して、大当り時設定示唆演出など他のタイミングで実行される設定示唆演出とは実行割合を異ならせている。 In this example, the probability of a jackpot differs depending on the setting value, and as a result, the likelihood of a rescue time reduction occurring also differs, with rescue time reduction occurring more easily when the setting value is set low. Therefore, when a rescue time reduction occurs, there is a possibility that the setting value may be set low. Therefore, in this example, a rescue time setting suggestion effect is executed during the rescue time reduction, which gives the player some sense that the setting value is high, making it difficult for the player's interest to decrease. Therefore, in this example, the rescue time setting suggestion effect is configured to be executed when the setting value is set to a relatively high value of "4" to "6," and the execution rate is set differently from the setting suggestion effect executed at other times, such as the jackpot setting suggestion effect.
(手段C2)手段C1において、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示で有利状態に制御されないときに示唆演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り変動では救済時短の処理を行わない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、他の演出を邪魔することなく示唆演出を実行できる。
(Means C2) In means C1, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute a suggestion effect when the variable display where a special condition is met is not controlled to an advantageous state (for example, the
なお、本例では、大当り変動では救済時短の処理を行わない一方で、小当り変動では救済時短の処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、小当り変動でも救済時短の処理を行わないように構成してもよい。 In this example, we show a case where rescue time reduction processing is not performed for large hit fluctuations, while rescue time reduction processing is performed for small hit fluctuations, but this is not limited to such a case, and the configuration may be such that rescue time reduction processing is not performed for small hit fluctuations either.
(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立した後にも示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS638でYのときステップ120IWS640を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、長期にわたる設定値の示唆が可能になるので興趣を向上させることができる。
(Means C3) In means C1 or C2, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute the suggestion effect even after a special condition is met (for example, the
(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前から示唆演出を実行する(例えば、変形例10において、演出制御用CPU120は、先読み判定結果にもとづいて、救済時短が成立する変動表示より前の変動表示において、設定示唆演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、長期にわたる設定値の示唆が可能になるので興趣を向上させることができる。
(Means C4) In any of means C1 to C3, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute a suggestion effect before a special condition is met (for example, in
(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立したときの示唆演出とは異なるタイミングで実行可能な他の示唆演出(例えば、大当り時設定示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS887,S889およびステップS176を実行する)、他の示唆演出よりも特別条件が成立したときの示唆演出の方が有利な設定値を示唆する示唆演出が実行されやすい(例えば、図16-30に示すように、救済時設定示唆演出は設定値「4」~「6」に設定されている場合に実行可能に構成されているので、救済時設定示唆演出は、比較的高設定に設定されていることを示唆する設定示唆演出となっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利な設定値ほど特別条件が成立する割合を低いので、示唆演出を実行することで特別条件が成立したときの遊技者の興趣を向上させることができる。
(Means C5) In any of the means C1 to C4, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute other suggestion effects (e.g., a setting suggestion effect at the time of a big win) that can be executed at a timing different from the suggestion effect when a special condition is established (e.g., the
なお、本例では、大当り時設定示唆演出を大当り遊技のファンファーレ期間に実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技のラウンド期間中やエンディング期間中に実行するように構成してもよい。 In this example, the setting suggestion effect at the time of the jackpot is executed during the fanfare period of the jackpot game, but this is not limited to this, and it may be configured to be executed during the round period or the ending period of the jackpot game.
(手段D1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて、設定された初期値(例えば、「900」)から数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を減算更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値(例えば、「0」)となったときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を減算更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、更新手段が減算更新する数値情報は所定条件が成立したときに初期値に設定され(例えば、変形例5,6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS85B,S84Eを実行する)、特別状態制御手段は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となったことにもとづいて通常状態から特別状態に制御した後、所定条件が成立して初期値が設定されるまでの期間は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となったことにもとづいて再度通常状態から特別状態に制御しない(例えば、変形例5において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS120IWS83でYのときステップ120IWS84~S86の処理を実行しない。変形例6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS120IWS84AでYのときやステップ120IWS84CでNのときステップ120IWS84D~S86の処理を実行しない。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の回数に応じて特別状態に移行させる制御を行うときに、数値情報が特定値になる前と後とで減算更新の処理を共通にできるので、プログラムの容量が増加することを防止できるとともに、好適な制御が可能になる。例えば、数値情報が特定値になった移行は特別状態に移行させない場合は、特定値になった後のための専用のプログラムを用意することによる容量の減少を防止できる。
(Means D1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes a special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and a controller that controls the game machine to perform a variable display. and updating means (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) that can subtract and update numerical information (for example, a rescue time shortening counter) from a set initial value (for example, "900") based on the fact that the numerical information is updated by subtracting it from the set initial value (for example, "900"), and the special state control means can control to a special state when the numerical information that the update means subtracts and updates becomes a specific value (for example, "0") (for example, the
なお、所定条件には、ステップ120IWS85B,S84Eを実行することによって、救済時短経由の時短状態終了時に救済時短回数カウンタが設定される場合に加えて、電源投入時の初期化処理実行時にステップ120IWS13が実行されて救済時短回数カウンタが設定される場合や、大当り発生時にステップ120IWS135が実行されて救済時短回数カウンタが設定される場合も含まれる。 The specified conditions include the case where the rescue time reduction counter is set when the time reduction state via rescue time reduction ends by executing steps 120IWS85B and S84E, as well as the case where step 120IWS13 is executed to set the rescue time reduction counter when the initialization process is executed when the power is turned on, and the case where step 120IWS135 is executed to set the rescue time reduction counter when a jackpot occurs.
なお、大当り発生時に救済時短回数カウンタをセットする場合、大当り遊技の開始時にセットしてもよいし、大当り遊技のラウンド中や、大当り遊技の終了時にセットするように構成してもよい。 When the rescue time reduction counter is set when a jackpot occurs, it may be set at the start of the jackpot game, during a round of the jackpot game, or at the end of the jackpot game.
また、電源投入時の初期化処理実行時に救済時短回数カウンタをセットする場合、設定変更を行った場合と設定変更を行わなかった場合とで処理を異ならせてもよい。例えば、設定変更を行って初期化処理を実行した場合には救済時短回数カウンタをセットする一方で、設定変更を行わずに初期化処理を実行した場合には現在の救済時短回数カウンタの値を維持するように構成してもよい。また、逆に、設定変更を行って初期化処理を実行した場合には現在の救済時短回数カウンタの値を維持する一方で、設定変更を行わずに初期化処理を実行した場合には救済時短回数カウンタをセットするように構成してもよい。 In addition, when setting the rescue time reduction counter when the initialization process is executed when the power is turned on, the process may be different depending on whether the setting is changed or not. For example, the rescue time reduction counter may be set when the setting is changed and the initialization process is executed, but the current value of the rescue time reduction counter may be maintained when the initialization process is executed without changing the setting. Conversely, the rescue time reduction counter may be configured to be maintained when the setting is changed and the initialization process is executed, but the rescue time reduction counter may be set when the initialization process is executed without changing the setting.
(手段D2)手段D1において、更新手段は、減算更新した数値情報が特定値より大きい値であるときに可変表示が実行される場合と、減算更新した数値情報が特定値であるときに可変表示が実行される場合とで、数値情報の減算更新が可能であり(例えば、変形例6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84を実行する)、減算更新した数値情報が特定値より大きい値であるときは、該数値情報を減算後の数値情報に更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84AでNのときステップ120IWS84C~S86を実行する)、減算更新した数値情報が特定値より小さい値であるときは、該数値情報を特定値に更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84AでYのときステップ120IWS84Bを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の回数に応じて特別状態に移行させる制御を行うときに、数値情報が特定値になる前と後とで減算更新の処理を共通にできるので、プログラムの容量が増加することを防止できるとともに、好適な制御が可能になる。例えば、数値情報が特定値になった移行は特別状態に移行させない場合は、特定値になった後のための専用のプログラムを用意することによる容量の減少を防止できる。
(Means D2) In means D1, the update means may be configured to be capable of subtractively updating the numerical information in cases where variable display is executed when the subtractively updated numerical information is greater than a specific value and where variable display is executed when the subtractively updated numerical information is a specific value (for example, in variant example 6, the
(手段D3)手段D1または手段D2において、操作を行う操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、操作手段の操作に応じて更新手段により更新する数値情報を初期値に設定する初期値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13を実行する部分)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、操作手段の操作により初期値に設定するか否かを選択可能なので運用面での利便性を高めることができる。 (Means D3) Means D1 or D2 may be configured to include an operating means (e.g., a clear switch) for performing an operation, and an initial value setting means (e.g., a part that executes step 120IWS13 in the game control microcomputer 100) for setting the numerical information updated by the update means to an initial value in response to the operation of the operating means. With such a configuration, it is possible to select whether or not to set the numerical information to the initial value by operating the operating means, thereby improving convenience in terms of operation.
なお、設定変更や救済時短回数カウンタを設定するための操作手段として、クリアスイッチとは異なる専用の操作手段(ボタンやスイッチ)を設けるように構成してもよい。 In addition, a dedicated operating means (button or switch) other than the clear switch may be provided as an operating means for changing settings or setting the rescue time reduction counter.
(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS160を実行する)、更新手段が減算更新した数値情報が特定値であるときにも、特別表示結果が表示されたときに特別状態に制御可能であり、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となった後であっても、特別表示結果が表示されたときに特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短経由の時短状態C中であるか否かに関係なく、ステップ120IWS88を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、減算更新した数値情報が再度特定値になった後に特別状態に制御される可能性があるので遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(Means D4) In any of the means D1 to D3, the special state control means may be configured to control to a special state when a special display result (e.g., a time-saving missing pattern) different from the specific display result is displayed (e.g., the
(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS62を実行する部分)と、決定手段の決定前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS101を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて、先読み予告演出を実行可能な先読み予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS161を実行する部分)と、更新手段が減算更新した数値情報が特定値になる前の所定期間と、更新手段が減算更新した数値情報が特定値になった後の特定期間と、では先読み予告演出の実行を制限する先読み予告演出制限手段(例えば、変形例7において、図16-45に示すように、時短状態Cが終了する8変動前の変動表示から救済時短となるまでの所定期間と、救済時短となってから時短状態C終了後の8変動後の変動表示までの特定期間とにわたって、先読み予告演出の実行を制限する)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、減算更新した数値情報が再度特定値になった後に特別状態に制御される可能性があるので遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(Means D5) In any of means D1 to D4, a decision means for deciding whether or not to control to an advantageous state (e.g., a part that executes step 120IWS62 in the game control microcomputer 100), a judgment means for judging whether or not to control to an advantageous state before the decision of the decision means (e.g., a part that executes step 120IWS101 in the game control microcomputer 100), and a pre-reading preview performance execution means capable of executing a pre-reading preview performance based on the judgment result of the judgment means (e.g., a part that executes step 120IWS102 in the performance control CPU 120). The system may be configured to include a portion for executing step S161, and a pre-reading notice performance limiting means for limiting the execution of the pre-reading notice performance during a predetermined period before the numerical information updated by the update means becomes a specific value and during a specific period after the numerical information updated by the update means becomes a specific value (for example, in modified example 7, as shown in FIG. 16-45, the execution of the pre-reading notice performance is limited during a predetermined period from the
なお、上記の特徴部120IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が一律に900回である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値に応じて異なる回数に変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短となるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「5」である場合には、大当りや小当り、時短はずれとなることなく900回の変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短が発生する一方で、設定値「6」である場合には、大当りや小当り、時短はずれとなることなく600回の変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短が発生するように構成してもよく、特定の設定値の場合のみ救済時短となるまでの変動回数が異なるように構成してもよい。 In the above characteristic part 120IW and each modified example, the number of fluctuations until the rescue time reduction is triggered is uniformly 900 times, but this is not limited to the above. For example, the rescue time reduction may be configured to be triggered based on the execution of the variable display a different number of times depending on the set value. For example, when the set value is "1" to "5", the rescue time reduction may be triggered based on the execution of 900 variable displays without a big hit, a small hit, or a time reduction miss, while when the set value is "6", the rescue time reduction may be triggered based on the execution of 600 variable displays without a big hit, a small hit, or a time reduction miss. Alternatively, the number of fluctuations until the rescue time reduction is triggered may be different only for specific set values.
また、例えば、設定値「1」~「6」の全てについて、設定値ごとに救済時短となるまでの変動回数を異ならせてもよい。この場合、例えば、大当り確率の分母と救済時短となるまでの変動回数との比率が約3倍と同じであるように構成すればよい。また、例えば、2.5P≦n≦3.0P(P=大当り確率の分母、n=救済時短に制御されるまでの変動回数)の範囲内で、救済時短となるまでの変動回数を異ならせてもよい。 Also, for example, the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be different for each setting value for all of the setting values "1" to "6". In this case, for example, the ratio of the denominator of the jackpot probability to the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be configured to be approximately 3 times. Also, for example, the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be different within the range of 2.5P≦n≦3.0P (P=denominator of the jackpot probability, n=number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered).
また、救済時短経由の時短状態であっても必ずしも次回大当りが発生するまで時短状態を継続しないように構成してもよく、この場合、上記の特徴部120IWで示したように小当りの発生で時短状態を終了するように構成してもよく、変形例5や変形例6で示したように規定回数(本例では、900回)の変動表示を終了したことにもとづいて時短状態を終了するように構成してもよい。
In addition, even if the time-saving state is reached via rescue time-saving, the time-saving state may not necessarily continue until the next big win occurs. In this case, the time-saving state may be configured to end when a small win occurs as shown in characteristic part 120IW above, or the time-saving state may be configured to end when the variable display has ended a specified number of times (900 times in this example) as shown in
また、変形例5や変形例6に示すように、救済時短経由の時短状態で規定回数(本例では、900回)の変動表示を終了して通常状態に移行した後、さらに大当りや小当り、時短はずれとなることなく規定回数(例えば、900回)の変動表示を終了すれば再び救済時短となって時短状態に移行するように構成してもよいし、再び救済時短とはならないように構成してもよい。この場合、再び救済時短とはならないように構成する場合、例えば、救済時短回数カウンタの値が0になったら、次回の処理から救済時短回数カウンタの減算処理を行わないように制御してもよいし、次回の処理から救済時短回数カウンタを減算して負の値となったら0に戻す処理を行うように構成してもよい。
Also, as shown in
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1A)~(手段10A)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1A) to (Means 10A) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.
(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
(Means 1A) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and that includes a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and an update means (e.g., a part that executes steps 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of the variable display. ), and the state control means can control to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times and a special condition is established (for example, a part that executes steps 120IWS85, S86 in the
(手段2A)手段1Aにおいて、特別条件は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が特別回数連続して導出表示されたことにもとづいて成立する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって不利な表示結果が連続して導出表示されたときに救済されるので、遊技の興趣の低下を抑制できる。
(Means 2A) In means 1A, the special condition may be configured to be established based on a predetermined display result (e.g., a losing pattern) different from the specific display result being derived and displayed a special number of times in succession as the display result of the variable display (e.g., the part that executes steps 120IWS85, S86 in the
(手段3A)手段1Aまたは手段2Aにおいて、更新手段は、通常状態とは異なる状態(例えば、時短状態。確変状態でもよい。)においても可変表示が実行された場合に数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、数値情報の更新が公平に行われるとともに、一旦特別状態に制御された後も再度特別状態に制御できるので、実質的に有利状態に制御されるまで特別状態に制御可能であり、これにより、遊技者の投資を抑制でき、遊技者にとって不利になることを防止できる。 (Means 3A) In means 1A or means 2A, the update means may be configured to update the numerical information (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) when a variable display is executed even in a state different from the normal state (for example, a time-saving state, or a guaranteed bonus state). Such a configuration can effectively realize rescue of the player. Specifically, the numerical information is updated fairly, and since the state can be controlled to the special state again even after it has been controlled to the special state once, it is possible to control the state to the special state until it is effectively controlled to an advantageous state, which can reduce the player's investment and prevent the player from being disadvantaged.
(手段4A)手段1Aから手段3Aのいずれかにおいて、更新手段は、所定条件が成立したときに数値情報を初期値に設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13,S135,S149,S161を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。
(
(手段5A)手段4Aにおいて、所定条件は、有利状態に制御されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS135を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。
(Means 5A)
(手段6A)手段4Aにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS160を実行する部分)、所定条件は、特別表示結果が導出表示されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS161を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。
(
(手段7A)手段4Aにおいて、所定条件は、可変表示が特別回数実行されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS149を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、実質的に、次回の有利状態まで特別状態に制御することが可能になるので、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(Means 7A) In
(手段8A)手段4Aにおいて、電力供給が停止されているときに、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)を備え、更新手段は、特定条件が成立(例えば、初期化処理の実行)したときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を初期値に設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13を実行する部分)、所定条件は、特定条件が成立することである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8およびステップ120IWS13を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技場において初期化を行ったときに、特別回数までの数値情報が保持されてしまうと遊技場にとって不利益になりすぎる可能性があるので、遊技場にとって運用しやすくすることができる。
(Means 8A)
(手段9A)手段1Aから手段8Aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、可変表示の実行時間を短縮するなどの手段を講じることにより演出態様に変化を加えることによって、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 9A) Any of means 1A to 8A may be provided with a presentation control means corresponding to variable display (for example, a portion executing steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120), and the state control means may be capable of controlling to a special state for a specific period of more than a special number of times based on the execution of a special number of variable displays (for example, a portion executing steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and may be capable of controlling to a special state for a specific period again based on the execution of a special number of variable displays in a special state (for example, a portion executing steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and the presentation control means may be configured to execute different presentations in the first specific period and the second specific period. With this configuration, when the special state is controlled during the second specific period, it is not controlled to an advantageous state for a long period of time, so by taking measures such as shortening the execution time of the variable display to add changes to the presentation mode, it is possible to prevent a decline in interest in the game.
(手段10A)手段1Aから手段8Aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで共通の演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、あえて同一の演出を実行することで長期にわたって有利状態に制御されていない状況であることを必要以上に遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 10A) Any of means 1A to 8A may be provided with a presentation control means corresponding to variable display (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120), and the state control means may be capable of controlling to a special state for a specific period of more than a special number of times based on the execution of a special number of variable displays (for example, a part that executes steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and may be capable of controlling to a special state for a specific period again based on the execution of a special number of variable displays in a special state (for example, a part that executes steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and the presentation control means may be configured to execute a common presentation in the first specific period and the second specific period. With this configuration, when the special state is controlled during the second specific period, the player is not controlled to an advantageous state for a long period of time, so by deliberately executing the same presentation, the player is not made more aware than necessary that the player is not controlled to an advantageous state for a long period of time, and a decrease in interest in the game can be prevented.
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1B-1)、(手段1B-2)~(手段5B)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1B-1), (Means 1B-2) to (Means 5B) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.
(手段1B-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、次変動延期処理を実行するように構成してもよい)、通常状態においては第1経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、特別状態においては第2経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、第3処理の実行中において第2経路へ遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行する発射促進報知手段を備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。
(Means 1B-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and is controllable to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and has a gaming area in which gaming media can be shot into a first path (e.g., a path by hitting left) and a second path (e.g., a path by hitting right), a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state, and a numerical value based on the execution of the variable display. The present invention is provided with an update means capable of updating information (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a process execution means (e.g., a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100) that updates a data value indicating a game progress state required to execute a plurality of types of processes including control of variable display and control of advantageous state, and executes a process corresponding to the data value, and the state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special number of times (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100). a portion for executing step S120IWS85, S86 in the
(手段1B-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、次変動延期処理を実行するように構成してもよい)、第3処理の実行中に特別状態に制御されることを報知する報知演出を実行する演出実行手段を備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。 (Means 1B-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and that includes a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and an update means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of the variable display. and a processing execution means (for example, a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100) that updates a data value indicating a game progress state required to execute a plurality of types of processing including control of variable display and control of advantageous state, and executes processing corresponding to the data value. The state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special count (for example, a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100). a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps S120IWS85 and S86; and a portion in the game control microcomputer 100 that executes step S120IWS150; an updating means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a portion in the game control microcomputer 100 that executes step S120IWS84), a processing execution means executes a first processing relating to the variable display when the data value is the first numerical value (for example, a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps S110 to S113), When the data value is a second value different from the first value, a second process related to the advantageous state is executed (for example, a part that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100), and when the data value is a third value different from the first value and the second value, the state control means executes a third process for controlling to a special state based on the establishment of a special condition (for example, the game control microcomputer 100 may be configured to execute a next change postponement process), and may be configured to include a presentation execution means that executes a notification presentation that notifies the player that the special state will be controlled during the execution of the third process. With such a configuration, it is possible to enable suitable control even if new functions are installed and the specifications become complicated. For example, by issuing a launch promotion notification to the second path before the special state is controlled, a presentation related to the launch promotion notification can be executed early when the special state is controlled.
(手段2B)手段1B-1、手段1B-2において、処理実行手段は、特別条件が成立する可変表示において特定表示結果が導出表示される場合は第1処理の後に第2処理を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の制御を優先するので、遊技者にとって不利な結果にならず、遊技の興趣の低下を抑制できる。 (Means 2B) In means 1B-1 and 1B-2, the process execution means may be configured to execute a second process after the first process when a specific display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is met. With such a configuration, priority is given to control of an advantageous state, so that a disadvantageous result is not reached for the player, and a decline in the interest of the game can be suppressed.
(手段3B)手段1B-1、手段1B-2または手段2Bにおいて、更新手段は、可変表示が開始されるときに数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特定値となったときに特別情報を第1情報から第2情報に変更し、状態制御手段が特別状態に制御するときに特別情報を第2情報から第1情報に変更し、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる処理を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別情報の管理により、特別状態に移行させる処理を好適に実行できる。 (Means 3B) In means 1B-1, 1B-2 or 2B, the update means updates the numerical information when variable display is started (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the process execution means may be configured to change the special information from the first information to the second information when the numerical information updated by the update means reaches a specific value, and to change the special information from the second information to the first information when the state control means controls to a special state, and to execute different processes when the special information is the first information and when it is the second information. With such a configuration, the process of transitioning to a special state can be executed preferably by managing the special information.
(手段4B)手段3Bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる可変表示パターンに決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。
(
(手段5B)手段3Bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで表示結果の確定時間が異なる可変表示パターンに決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 5B) Means 3B may include a variable display pattern determination means (e.g., a portion that executes step S111 in the game control microcomputer 100) that determines the variable display pattern of the variable display, and the variable display pattern determination means may be configured to determine a variable display pattern in which the confirmation time of the display result differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. With such a configuration, it is possible to perform an appropriate presentation when the special number of variable displays is executed.
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1C)~(手段6C)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1C) to (Means 6C) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.
(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、状態制御手段が制御している状態を特定可能な状態情報を制御する状態情報制御手段と、を含み、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS537を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、状態情報制御手段は、通常状態のときに状態情報を第1数値とし、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御されたときに状態情報を第2数値とし、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されたときは状態情報を第1数値および第2数値と異なる第3数値とし、遊技制御手段は、演出制御手段に特定情報を送信可能であり、特別状態であるときに、状態情報が第2数値である場合と第3数値である場合と、に応じた特定情報を送信可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。
(Means 1C) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in a gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in a presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means executes a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. The game control system includes a state control means (e.g., a portion executing steps S120IWS150, S160, S537 in the game control microcomputer 100) capable of controlling numerical information based on execution of a variable display (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a state information control means for controlling state information that can specify the state controlled by the state control means, and the state control means is capable of controlling a special state after being controlled to an advantageous state based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display (e.g., The update means can control the game to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times, thereby establishing a special condition (for example, the portion executing steps 120IWS85, S86 in the
(手段2C)手段1Cにおいて、状態情報制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御された後に再度特別条件が成立したときは状態情報を第1数値、第2数値および第3数値と異なる第4数値とするように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 2C) In means 1C, the state information control means may be configured to set the state information to a fourth numerical value different from the first, second and third numerical values when a special condition is satisfied again after the state has been controlled to a special state based on the satisfaction of a special condition. Such a configuration allows for suitable control even when new functions are added and the specifications become more complex. For example, control becomes easier as different game states can be suitably identified, and if the specific information is also changed at that time, a suitable presentation can be executed when the presentation control means executes a different presentation.
(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or means 2C, the presentation control means may be configured to be able to execute different presentations when the state control means controls to a special state based on the derived display of a specific display result and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. With such a configuration, the variable display in the special state controlled by the establishment of a special condition can be efficiently consumed, making it possible to execute presentations according to the situation, thereby improving the interest of the game.
(手段4C)手段1Cから手段3Cのいずれかにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 4C) In any of means 1C to 3C, the presentation control means may be configured to execute a common presentation (for example, display a common background image) when the state control means controls to a special state based on the derived display of a specific display result, and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. Such a configuration makes it possible to make the presentation in the special state controlled by the establishment of a special condition the same every time, which prevents an increase in development costs since new presentations are not required, and increases the interest of the game since it does not confuse the player.
(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS160を実行する部分)、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(
(手段6C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 6C) In any of means 1C to 4C, the state control means may be configured to control to a special state when a special display result different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, and the presentation control means may be configured to execute a common presentation (for example, display a common background image) when the state control means controls to a special state based on the derived display of the special display result and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. With such a configuration, it is possible to make the presentation in the special state controlled by the establishment of a special condition the same every time, which prevents an increase in development costs since a new presentation is not required, and increases the interest of the game since it does not confuse the player.
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1D)~(手段4D)に示す構成を適用してもよい。
In addition, the configurations shown in (
(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときに所定情報を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、所定情報を受信したことにもとづいて、電力供給が開始された後の所定期間において可変表示の実行回数に関する示唆演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
(
(手段2D)手段1Dにおいて、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を特定可能な特定情報を演出制御手段に送信可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させるとともに処理負担の増加を抑えることができる。
(Means 2D) In
(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、遊技制御手段は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されることに関連する特別演出を特定情報にもとづいて実行可能であり、特定情報として、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値以下であることを特定可能な第1特定情報(例えば、救済時短回数1指定コマンド)と、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいことを特定可能な第2特定情報と、を含む(例えば、救済時短回数2指定コマンド)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減するとともに特定情報に関する処理を好適に実現できる。
(
(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、演出制御手段は、特別回数より少ない第1所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、特別回数の可変表示が実行されるよりも前に第1所定回数より少ない第2所定回数の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減できる。
(Means 4D) In any of
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1E-1)、(手段1E-2)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1E-1) and (Means 1E-2) below may be applied to the above characteristic part 120IW and each of the modified examples.
(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御されるときに異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 1E-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means controls a special state in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. a state control means (e.g., a portion in the
(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御された後に異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 1E-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means controls a special state in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. a state control means (e.g., a portion in the
(特徴部090IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部090IWについて説明する。本特徴部090IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。詳しくは後述するように、小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて通常状態から小当り遊技状態を介して時短状態に制御可能である。また、小当りとなる表示結果は、時短状態に制御可能な小当りAまたは小当りBとなる表示結果と、時短状態に制御不能な小当りCとなる表示結果とを含んでいる。そして、第1特別図柄の可変表示を実行して小当りとなる表示結果が導出表示される場合と、第2特別図柄の可変表示を実行して小当りとなる表示結果が導出表示される場合とで、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される割合が異なる。
(Explanation regarding characteristic part 090IW)
Next, the characteristic part 090IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 090IW, the game state is controlled to either the normal state (non-time-saving state) or the time-saving state. As will be described in detail later, it is possible to control from the normal state to the time-saving state via the small win game state based on the derivation and display of the small win pattern. In addition, the display result of the small win includes the display result of the small win A or the small win B that can be controlled in the time-saving state, and the display result of the small win C that cannot be controlled in the time-saving state. And, the ratio of the display result of the small win A or the small win B being derived and displayed is different between the case where the display result of the small win is derived and displayed by performing the variable display of the first special pattern and the case where the display result of the small win is derived and displayed by performing the variable display of the second special pattern.
(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図17-1(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図17-1(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図17-1(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type determination table, small hit type determination table)
17-1(A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図17-1(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 17-1 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-saving jackpot" based on a random number for determining the type of jackpot when a decision is made to make the variable display result a jackpot symbol.
図17-1(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 17-1 (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-saving jackpot" based on the random number for determining the type of jackpot when it is determined that the variable display result is to be a jackpot symbol.
「10R時短大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。 A "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game to a 10-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. Once the game transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the next jackpot occurs.
図17-1(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で10R時短大当りと決定される。また、図17-1(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で10R時短大当りと決定される。 As shown in FIG. 17-1(A), in this example, if the first special symbol is displayed and a jackpot is reached, it is determined to be a 10R time-saving jackpot with a 100% probability. Also, as shown in FIG. 17-1(B), in this example, if the second special symbol is displayed and a jackpot is reached, it is determined to be a 10R time-saving jackpot with a 100% probability.
なお、大当り種別は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、時短回数が異なる(例えば、3回や5回)さらに複数種類の時短大当りを設けたり、ラウンド数が異なる(例えば、2ラウンドや4ラウンド)さらに複数種類の時短大当りを設けたりしてもよい。また、本例では、大当り遊技終了後に時短状態に移行する時短大当りのみが設けられている場合を示しているが、大当り遊技終了後に時短状態に移行しない非時短大当り(通常大当り)を設けるように構成してもよい。また、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には100%の確率で100R時短大当りと決定される場合を示しているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても複数種類の大当り種別に決定されるように構成してもよい。 The type of jackpot is not limited to the one shown in this example. For example, multiple types of time-saving jackpots with different number of time-saving times (e.g., 3 times or 5 times) or multiple types of time-saving jackpots with different number of rounds (e.g., 2 rounds or 4 rounds) may be provided. In addition, this example shows a case where only time-saving jackpots that transition to a time-saving state after the jackpot game ends are provided, but it is also possible to configure it so that there are non-time-saving jackpots (normal jackpots) that do not transition to a time-saving state after the jackpot game ends. In addition, this example shows a case where a 100R time-saving jackpot is determined with a 100% probability when the variable display of the second special pattern is executed, but it is also possible to configure it so that multiple types of jackpot types are determined even when the variable display of the second special pattern is executed.
図17-1(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図17-1(C)に示すように、小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
Figure 17-1 (C) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in
「小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかったこと(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたこと)を条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、10回の変動表示を終了するまで時短状態を維持する。なお、「小当りA」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。しかし、「小当りA」になったときは、V入賞しないように特殊可変入賞球装置の開放パターンが制御される。 A "small win A" is a small win that transitions to a time-saving state after the end of a small win game, on the condition that the game ball that entered the special winning port during the small win game (first round) did not win a V (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Once it transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the 10 variable displays are completed. Note that a "small win A" is a small win that controls the game to a big win game state for the second to fourth rounds, on the condition that a V win has occurred, and transitions to the time-saving state after the big win game state ends. However, when a "small win A" occurs, the opening pattern of the special variable winning ball device is controlled so that a V win does not occur.
「小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかったこと(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたことこと)を条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、5回の変動表示を終了するまで時短状態を維持する。なお、「小当りB」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。しかし、「小当りB」になったときは、まずV入賞しないように特殊可変入賞球装置を開状態にするための開放パターンが制御される。 A "small win B" is a small win that transitions to a time-saving state after the end of a small win game, on the condition that the game ball that entered the special winning port during the small win game (first round) did not make a V win (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Once it transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the end of the five variable displays. Note that a "small win B" is a small win that, on the condition that a V win has occurred, controls the game to a big win game state for the second to fourth rounds, and transitions to the time-saving state after the big win game state ends. However, when a "small win B" occurs, the opening pattern is first controlled to open the special variable winning ball device so that a V win does not occur.
「小当りC」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかった(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたこと)場合でも小当り遊技終了後に時短状態に移行しない小当りである。また、「小当りC」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。そして、「小当りC」になったときは、殆どの場合V入賞するように特殊可変入賞球装置を開状態にするための開放パターンが制御される。 A "small hit C" is a small hit that does not transition to a time-saving state after the end of a small hit game, even if the game ball that entered the special winning port during the small hit game (first round) does not enter the V (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Also, a "small hit C" is a small hit that, on the condition that a V win has occurred, controls the game to a big hit game state for the second to fourth rounds, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends. And when a "small hit C" occurs, the opening pattern is controlled to open the special variable winning ball device so that a V win occurs in most cases.
図17-1(C)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合のうちの25%が「小当りA」と決定され、25%が「小当りB」と決定され、50%が「小当りC」と決定される。 As shown in Figure 17-1 (C), in this example, when the first special pattern is displayed in a variable manner and a small win occurs, 25% of the time it is determined to be a "small win A," 25% of the time it is determined to be a "small win B," and 50% of the time it is determined to be a "small win C."
図17-1(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合のうちの5%が「小当りA」と決定され、5%が「小当りB」と決定され、90%が「小当りC」と決定される。 As shown in Figure 17-1 (D), in this example, when the second special pattern is displayed in a variable manner and a small win occurs, 5% of the time it is determined to be a "small win A," 5% of the time it is determined to be a "small win B," and 90% of the time it is determined to be a "small win C."
なお、小当り種別は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、時短回数が異なる(例えば、3回や5回)さらに複数種類の時短大当りを設けてもよい。また、小当り遊技中に実質的にV入賞が不可能であり、小当り遊技後に大当り遊技に移行することのないV入賞なし小当りを設けるように構成してもよい。 The types of small wins are not limited to the ones shown in this example. For example, multiple types of time-saving big wins with different times of time saving (e.g., 3 times or 5 times) may be provided. Also, it may be configured to provide a small win without V winning, in which a V win is practically impossible during small win play and there is no transition to a big win play after a small win play.
また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも小当りの確率が高いので、第2特別図柄の変動表示が実行される場合のほうが小当りAまたは小当りB(すなわち、時短ありの小当り)になる割合を高くしているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は100%の割合で時短ありの小当りにしてもよい。 In addition, since the probability of a small win is higher when the variable display of the second special pattern is executed than when the variable display of the first special pattern is executed, the rate of small win A or small win B (i.e., a small win with time reduction) is higher when the variable display of the second special pattern is executed, but when the variable display of the second special pattern is executed, the rate of a small win with time reduction may be 100%.
(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図17-2は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図17-2に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。
(Small win game opening pattern)
Next, the opening pattern of the small win game will be described. Figure 17-2 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small win game. As shown in Figure 17-2, after the small win game starts at timing S1, when the pre-opening period t1 (fanfare time) has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to be in the open state at timing S2.
そして、図17-2(A)に示すように、小当りAまたはB(時短あり)の場合は、V入賞口開閉板が閉状態に制御されているときに、0.05秒の特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口を開閉する動作を行い、12秒の閉鎖時間を経て、同様に特殊入賞口を2回開閉する動作を行う。 As shown in Figure 17-2 (A), in the case of a small win A or B (with time reduction), when the V winning port opening and closing plate is controlled to the closed state, the special variable winning ball device (special winning port) is opened for 0.05 seconds, then after a closing time of 1 second, the special winning port is opened and closed again for 0.05 seconds, and after a closing time of 12 seconds, the special winning port is opened and closed twice in the same manner.
また、図17-2(B)に示すように、小当りC(時短なし)の場合は、V入賞口開閉板が開状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が開状態に制御されるように、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 Also, as shown in Figure 17-2 (B), in the case of small win C (no time reduction), when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the open state, the special variable winning ball device (special winning hole) is controlled to the open state, so that the special winning hole is opened for 0.05 seconds, closed for 1 second, and then opened again for 0.05 seconds, repeating this action, so that the special winning hole is opened 10 times with one small win.
なお、V入賞口開閉板の動作は小当りAまたは小当りB(時短あり)のときと、小当りC(時短なし)のときとで共通であり、いずれの場合も8秒開放される。 The operation of the V prize opening and closing plate is the same for small win A or small win B (with time reduction) and small win C (without time reduction), and in either case it is open for 8 seconds.
なお、本例では、小当りにおける特殊入賞口の各開放時間が0.05秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置の底面部材上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材が開状態に制御されれば、底面部材上の遊技球が特殊可変入賞球装置内に落下して進入可能である。 In this example, the opening time of each special winning port in the event of a small win is extremely short at 0.05 seconds, but as already explained, the special variable winning ball device is formed with multiple regulating pieces, and about 2 to 3 game balls snake down the bottom member of the special variable winning ball device, so even if the opening time is short, if the bottom member is controlled to be in the open state, the game balls on the bottom member can fall and enter the special variable winning ball device.
そして、小当りC(時短なし)のときは、V入賞口開閉板が開状態になっているときに特殊可変入賞球装置が開状態になるので、遊技球をV入賞口に入賞させることが可能である。また、小当りAまたはB(時短あり)のときは、V入賞口開閉板が閉状態になっているときに、特殊可変入賞球装置が開状態になるので、遊技球をV入賞口に入賞させることが不能または困難である。 And, in the case of small win C (no time reduction), when the V prize opening plate is open, the special variable prize ball device is in the open state, so it is possible for the game ball to enter the V prize opening. Also, in the case of small win A or B (with time reduction), when the V prize opening plate is closed, the special variable prize ball device is in the open state, so it is impossible or difficult to enter the game ball into the V prize opening.
そして、小当りC(時短なし)のときは特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞口を遊技球が通過しなかった場合に時短状態に制御されないが、小当りAまたはB(時短あり)のときは特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞口を遊技球が通過しなかった場合に時短状態に制御される。これにより、小当りC(時短なし)のときは遊技球がV入賞口を通過して大当り状態に制御される可能性が高い一方で時短状態に制御されることがなく、小当りAまたはB(時短あり)のときは遊技球がV入賞口を通過せずに大当り状態に制御される可能性がきわめて低い一方で時短状態に制御される可能性が高い。 In the case of a small win C (no time reduction), if the game ball that enters the special winning port does not pass through the V winning port, it is not controlled to the time reduction state, but in the case of a small win A or B (with time reduction), if the game ball that enters the special winning port does not pass through the V winning port, it is controlled to the time reduction state. As a result, in the case of a small win C (no time reduction), it is highly likely that the game ball will pass through the V winning port and be controlled to the big win state, but it will not be controlled to the time reduction state, and in the case of a small win A or B (with time reduction), it is highly unlikely that the game ball will not pass through the V winning port and be controlled to the big win state, but it is highly likely that it will be controlled to the time reduction state.
そして、特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、第2ラウンドから第4ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。
If the game ball enters the special winning hole and a V win occurs, after the final opening of the special winning hole, a predetermined period of closing time (interval time) and the end time of the small win (ending time) have elapsed, and then the game moves to a big win game state, and the special variable winning
また、小当りAまたはB(時短あり)の場合および小当りC(時短なし)の場合のいずれの場合においても、タイミングS3からS4までエンディング期間に移行するが、小当りAまたはB(時短あり)の場合のエンディング期間t3は、小当りC(時短なし)の場合のエンディング期間t4よりも長くなっている。例えば、エンディング期間t3はエンディング期間t4よりも10秒長くなっている。これにより、小当りAまたはB(時短あり)の場合は時短状態の開始画面(図17-9(N)参照)を表示する時間を確保することができる。 In addition, in both cases of small hit A or B (with time reduction) and small hit C (without time reduction), the ending period starts from timing S3 to S4, but the ending period t3 in the case of small hit A or B (with time reduction) is longer than the ending period t4 in the case of small hit C (without time reduction). For example, the ending period t3 is 10 seconds longer than the ending period t4. This makes it possible to ensure time to display the start screen for the time-saving state (see Figure 17-9 (N)) in the case of small hit A or B (with time reduction).
なお、小当りAまたはB(時短あり)の場合に、V入賞口に遊技球が入賞したか否かにより(すなわち、時短状態に移行するか否か)によってエンディング期間を変化させてもよい。具体的には、V入賞口に遊技球が入賞しなかったときは時短状態に制御されるので、この場合はエンディング期間を長くする。 In the case of small win A or B (with time reduction), the ending period may be changed depending on whether or not the game ball has entered the V winning hole (i.e., whether or not the game transitions to the time reduction state). Specifically, when the game ball has not entered the V winning hole, the game is controlled to the time reduction state, so in this case the ending period is lengthened.
このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで異なるパターン(本例では、開放回数)により特殊可変入賞球装置を開状態に制御可能である。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 In this way, in this example, the special variable winning ball device can be controlled to an open state using different patterns (in this example, the number of openings) when the display result for small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result for small win C is derived and displayed. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control the device to a time-saving state.
具体的には、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで共通の動作を行うV入賞口開閉板を備え、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合は、V入賞口開閉板がV入賞口へ遊技球の通過を阻害する状態となっているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御され、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合は、V入賞口開閉板がV入賞口へ遊技球の通過を阻害しない状態となっているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 Specifically, in this example, a V winning hole opening and closing plate is provided that performs the same operation when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed, when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is in a state that blocks the passage of the game ball to the V winning hole, and when the display result of small win C is derived and displayed, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is in a state that does not block the passage of the game ball to the V winning hole. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control to the time-saving state.
(変動パターンテーブル)
図17-3は、特徴部090IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図17-3は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図17-4は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 17-3 is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern table in the feature part 090IW. Among these, FIG. 17-3 shows a specific example of the variation pattern table for the first special symbol. Also, FIG. 17-4 shows a specific example of the variation pattern table for the second special symbol.
まず、図17-3を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図17-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(通常変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-5(短縮変動)、変動パターンPA1-6(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using Figure 17-3. As shown in Figure 17-3, in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the following: variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA1-2 (non-reach in normal variation → development performance), variation pattern PA1-3 (shortened variation), variation pattern PA1-4 (non-reach in shortened variation → development performance), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (normal reach → development performance), variation pattern PA2-3 (super reach α), and variation pattern PA2-4 (super reach β). Also, when executing the change display of the first special symbol, if there is a miss during the time-saving state, the change pattern is determined to be one of the following: change pattern PA1-5 (shortened change), change pattern PA1-6 (shortened change with no reach → developing effect), change pattern PA2-1 (normal reach), change pattern PA2-2 (normal reach → developing effect), change pattern PA2-3 (super reach α), or change pattern PA2-4 (super reach β).
また、図17-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 17-3, in this example, when the first special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be one of the variable patterns PB1-1 (normal reach), PB1-2 (super reach α), and PB1-3 (super reach β). In addition, when the first special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state, the variable pattern is determined to be one of the variable patterns PB1-1 (normal reach), PB1-2 (super reach α), and PB1-3 (super reach β).
また、図17-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りC(時短なし)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りCとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 17-3, in this example, when the first special symbol is changed to a variable display, if a small hit C (no time reduction) occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PC1-1 (normal reach), variable pattern PC1-2 (super reach α), or variable pattern PC1-3 (super reach β).Also, when the first special symbol is changed to a variable display, if a small hit C occurs during the time reduction state, the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PC1-1 (normal reach), variable pattern PC1-2 (super reach α), or variable pattern PC1-3 (super reach β).
また、図17-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-4(通常変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-5(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-7(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-6(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-7(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 17-3, in this example, when the first special symbol change display is executed, if a small hit A or B (with time reduction) occurs during the normal state, the change pattern is determined to be one of the change patterns PC1-4 (non-reach with normal change → development effect), PC1-5 (non-reach with shortened change → development effect), and PC1-7 (normal reach → development effect). Also, when the first special symbol change display is executed, if a small hit A or B (with time reduction) occurs during the time reduction state, the change pattern is determined to be one of the change patterns PC1-6 (non-reach with shortened change → development effect), and PC1-7 (normal reach → development effect).
次に、図17-4を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図17-4に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1、変動パターンPA3-2(通常変動での非リーチ→発展演出)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-3(短縮変動)、変動パターンPA3-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPB3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB3-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPB3-3(スーパーリーチα、)変動パターンPB3-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using FIG. 17-4. As shown in FIG. 17-4, in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PA3-1 or variation pattern PA3-2 (non-reach in normal variation → development performance). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the time-saving state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PA3-3 (shortened variation), variation pattern PA3-4 (non-reach in shortened variation → development performance), variation pattern PB3-1 (normal reach), variation pattern PB3-2 (normal reach → development performance), variation pattern PB3-3 (super reach α), variation pattern PB3-4 (super reach β).
また、図17-4に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-5(ノーマルリーチ)に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC3-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC3-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 17-4, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be variable pattern PA3-5 (normal reach). Also, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state, the variable pattern is determined to be either variable pattern PC3-1 (normal reach), variable pattern PC3-2 (super reach α), or variable pattern PC3-3 (super reach β).
また、図17-4に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りA~Cとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-6(ノーマルリーチ)に決定される。また、時短状態中に小当りCとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPD3-2(スーパーリーチα)、変動パターンPD3-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 17-4, when the second special symbol variation display is executed, if small wins A to C occur during the normal state, the variation pattern is determined to be variation pattern PA3-6 (normal reach). Also, if small win C occurs during the time-saving state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PD3-1 (normal reach), variation pattern PD3-2 (super reach α), or variation pattern PD3-3 (super reach β).
また、図17-4に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD3-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPD3-5(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 17-4, in this example, when the second special symbol change display is executed, if small win A or B (with time reduction) occurs during the time reduction state, the change pattern is determined to be either change pattern PD3-4 (non-reach with shortened change → development effect) or change pattern PD3-5 (normal reach → development effect).
また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。
In this example, in the normal symbol process processing (step S26), the
このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで可変表示中に特定演出としての発展演出が実行される割合が異なる。具体的には、小当りAまたは小当りBの場合は貼って演出が実行されるが小当りCのときは発展演出が実行されない。よって、先読み予告演出と大当り遊技状態後や時短状態後の演出との不整合を回避できるので好適に先読み予告演出を実行できる。 In this way, in this example, the rate at which the development performance is executed as a specific performance during the variable display differs between when the display result of small hit A or small hit B is derived and when the display result of small hit C is derived and displayed. Specifically, in the case of small hit A or small hit B, the paste performance is executed, but in the case of small hit C, the development performance is not executed. This avoids inconsistencies between the look-ahead preview performance and the performance after the big hit game state or the time-saving state, allowing the look-ahead preview performance to be executed optimally.
なお、小当りAまたは小当りB(時短あり)となった場合に、小当りC(時短なし)時、はずれ時や大当り時と共通の変動パターンを設けてもよい。 In addition, when a small hit A or small hit B (with time reduction) occurs, a fluctuation pattern common to a small hit C (without time reduction), a miss, or a big hit may be set.
(小当り閉鎖後処理)
図17-5は、特徴部090IWにおいて、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ090IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ090IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ090IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ090IWS452)、処理を終了する。
(Processing after closing small hit)
FIG. 17-5 is a flow chart showing the small win closing post-processing (step 090IWS116) in the special pattern process processing in the feature section 090IW. In the small win closing post-processing, the
ステップ090IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ090IWS454)。経過していなければ処理を終了する。
In step 090IWS453, the
小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ090IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ090IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ090IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ090IWS459)。
If the small win end display time has elapsed, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ090IWS117)に対応した値に更新する(ステップ090IWS460)。
Then, the
ステップ090IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りAであるか否かを確認する(ステップ090IWS461)。小当りAの場合は非V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS461a)。非V入賞フラグがセットされていない場合はステップ090IWS465に移行する。非V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103は、時短フラグをセットし(ステップ090IWS462)。時短回数カウンタに「10」をセットする(ステップ090IWS463)。また、CPU103は、小当り終了指定Aコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS464)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。
When it is confirmed in the processing of step 090IWS456 that the V winning flag is not set, the
また、CPU103は、小当りAでないことを確認した場合(ステップ090IWS461でN)は、小当りBであるか否かを確認する(ステップ090IWS467)。小当りBの場合は非V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS467a)。非V入賞フラグがセットされていない場合はステップ090IWS465に移行する。非V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103は、時短フラグをセットし(ステップ090IWS468)。時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ090IWS469)。また、CPU103は、小当り終了指定Bコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS470)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。
If the
また、CPU103は、小当りBでないことを確認した場合(ステップ090IWS467でN)は、小当り終了指定Cコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS471)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。
If the
ステップ090IWS465では、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ090IWS465)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS462)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ090IWS110)に応じた値に更新する(ステップ090IWS463)。
In step 090IWS465, the
なお、小当りAまたはB(時短あり)の場合であるか、小当りC(時短なし)であるかによって小当り閉鎖以後のエンディング期間を計測するタイマに値がセットされるが、小当りAまたはB(時短あり)の場合のエンディング期間は、小当りC(時短なし)の場合のエンディング期間よりも長くなるように値がセットされる。 The timer that measures the ending period after the small hit closes is set to a value depending on whether it is a small hit A or B (with time reduction) or a small hit C (without time reduction), but the value is set so that the ending period in the case of a small hit A or B (with time reduction) is longer than the ending period in the case of a small hit C (without time reduction).
(特図当り待ち処理)
図17-6および図17-7は、特徴部090IWにおいて、図15に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS871)。なお、大当り停止フラグは、既に大当り図柄を導出表示したが大当り開始指定コマンドを受信する前であることを示すフラグであり、後述するステップ090IWS875でセットされる。大当り停止フラグがセットされている場合には、ステップ090IWS876に移行する。
(Waiting for special drawing)
17-6 and 17-7 are flow charts showing the special symbol hit waiting process (step S173) in the performance control process shown in FIG. 15 in the characteristic part 090IW. In the special symbol hit waiting process, the
大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS872)。なお、小当り停止フラグは、既に小当り図柄を導出表示したが小当り開始指定コマンドを受信する前であることを示すフラグであり、後述するステップ090IWS883でセットされる。小当り停止フラグがセットされている場合には、ステップ090IWS885に移行する。
If the big win stop flag is not set, the
小当り停止フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ090IWS873)。
If the small win stop flag is also not set, the
ステップ090IWS873の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ090IWS874のY)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをセットする(ステップ090IWS875)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ090IWS876)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ090IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the jackpot pattern is stopped and displayed in the processing of step 090IWS873 (Y in step 090IWS874), the
大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ090IWS877)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ090IWS878)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ090IWS879)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ090IWS880)。
If a jackpot start command has been received, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ090IWS881)。
Then, the
ステップ090IWS873の処理で大当り図柄を停止表示した場合でなければ(ステップ090IWS874のN)、演出制御用CPU120は、ステップ090IWS882の処理で小当り図柄を停止表示したか否かを確認する(ステップ090IWS882)。ステップ090IWS882の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ090IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをセットする(ステップ090IWS883)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ090IWS885)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big win symbol is not displayed in the process of step 090IWS873 (N in step 090IWS874), the
小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ090IWS886)。次いで、演出制御用CPU120は、小当りAまたは小当りB(時短あり)であるか否かを確認する(ステップ090IWS887a)。小当りAまたは小当りBである場合は、小当りであることを報知する小当り報知演出および右打ちを指示する右打ち指示Aのプロセステーブルを選択する(ステップ090IWS887b)。また、小当りAまたは小当りBでない場合、すなわち小当りC(時短なし)である場合は、V入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出および右打ちを指示する右打ち指示Bのプロセスデータを選択する(ステップ090IWS887b)。なお、右打ち指示Aと右打ち指示Bとは態様が異なる。また、右打ち指示は、時短状態における右打ち指示Cとも態様が異なる。例えば、態様の相違として、右打ち指示の画像の大きさ、位置、内容が異なる。
If a small hit start command has been received, the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ090IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ090IWS889)。また、演出制御用CPU120は、小当り遊技中の演出期間を計測するための小当り演出期間計測タイマをセットする(ステップ090IWS890)。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ090IWS891)。
Then, the
なお、本例では、小当り遊技中は特殊可変入賞球装置が開放状態に制御されるので、小当り中演出処理では、小当り中演出として、特殊可変入賞球装置の開放に対応した演出が実行される。 In this example, the special variable winning ball device is controlled to be in an open state during small win play, so in the small win performance processing, a performance corresponding to the opening of the special variable winning ball device is executed as a small win performance.
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ090IWS882のN)、すなわち、はずれと決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ090IWS895)。
If it is determined that there will be neither a big win nor a small win (N in step 090IWS882), i.e., if it is determined that there will be a miss, the
(演出例)
次に、小当りAまたは小当りB(時短あり)と場合と、小当りC(時短なし)になる場合の演出の具体例について説明する。
(Example of performance)
Next, specific examples of the presentation when small hit A or small hit B (with time reduction) occurs, and when small hit C (without time reduction) will be explained.
図17-8~図17-10は、通常状態(低確率/低ベース状態)で小当りAまたは小当りB(時短あり)になった場合の画面の遷移を表したものである。 Figures 17-8 to 17-10 show the screen transitions when small hit A or small hit B (with time reduction) occurs in normal conditions (low probability/low base state).
図17-8(A)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄または第2特別図柄に対応する左中右の小図柄090IW100が表示される。本例では、通常状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞して小図柄090IW100の変動表示が開始された例を示している。そして、小図柄090IW100の変動表示に連動し、小図柄090IW100よりも大きい左中右の飾り図柄090IW101が画面中央で変動開始する。
As shown in FIG. 17-8(A), when controlled in the normal state (low probability/low base state), the
図17-8(B)、(C)に示すように、左右の飾り図柄090IW101が停止し、大当り図柄によってノーマルリーチとなったとする。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 17-8 (B) and (C), let's say that the left and right decorative symbols 090IW101 stop and the big win symbol creates a normal reach. At this time, the small symbol 090IW100 remains in a fluctuating display.
図17-8(D)に示すように、中の飾り図柄090IW101が停止してはずれ図柄が停止したとする。このとき、飾り図柄090IW101は完全に停止した状態ではなく、揺れを伴う仮停止状態とされる。なお、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 17-8 (D), let us assume that the middle decorative pattern 090IW101 stops and the missing pattern stops. At this time, the decorative pattern 090IW101 is not completely stopped, but is in a temporary stopped state that involves shaking. Note that the small pattern 090IW100 continues to be displayed in a fluctuating manner.
図17-8(E)に示すように、仮停止した飾り図柄090IW101が一旦消去されて発展演出が実行される。本例では、時短状態に制御されることを示唆する「時短?」という文字090IW102が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。なお、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in FIG. 17-8(E), the temporarily stopped decorative symbol 090IW101 is temporarily erased and the development performance is executed. In this example, the word "Time-saving?" 090IW102, which suggests that the game will be controlled to a time-saving state, is displayed in the center of the screen larger than the small symbol 090IW100. Note that the small symbol 090IW100 remains displayed in a variable manner.
図17-8(F)に示すように、図17-8(E)で示した発展演出が実行された後は、仮停止していた飾り図柄090IW101が再度変動表示される。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in FIG. 17-8(F), after the development shown in FIG. 17-8(E) is executed, the temporarily stopped decorative symbol 090IW101 is displayed again. At this time, the small symbol 090IW100 remains displayed.
図17-8(G)(H)に示すように、左右の飾り図柄090IW101が停止し、小当りAまたは小当りBのリーチ状態となったとする。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 17-8 (G) (H), let's say that the left and right decorative symbols 090IW101 have stopped and a small win A or small win B is in reach. At this time, the small symbol 090IW100 remains in a fluctuating display.
図17-9(I)に示すように、残りの飾り図柄090IW101が停止し、小当りAまたは小当りBの小当り図柄「135」が停止したとする。このとき、小図柄090IW100も同時に「135」と停止する。 As shown in Figure 17-9 (I), the remaining decorative pattern 090IW101 stops, and the small win pattern "135" for small win A or small win B stops. At this time, the small pattern 090IW100 also stops at "135".
図17-9(J)に示すように、小図柄090IW100および飾り図柄090IW101において小当り図柄「135」が停止すると、特殊可変入賞球装置が開状態になる前の開放前時間において、小当りが開始することを示唆する「小当り!」という文字090IW103が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in Figure 17-9 (J), when the small win pattern "135" stops on the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101, during the pre-opening time before the special variable winning ball device is opened, the words "Small win!" 090IW103, indicating that a small win is about to begin, are displayed in the center of the screen larger than the small pattern 090IW100.
図17-9(K)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当り中の背景Aが表示されるとともに、小当り遊技中であることを報知する「小当り中」という文字090IW105が表示される。また、小当りAまたは小当りBの場合は、V入賞口に遊技球を入賞させることが困難になっており、大当りを発生させにくい。このため、大当りを発生させやすい小当りCよりも遊技者にとって残念であるが、小当りAまたは小当りBの場合は、V非入賞となることにより時短状態に制御される。よって、特殊可変入賞球装置に向けて遊技球を進入させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示A)090IW106を表示するとともに、遊技者を無駄に煽って残念感を煽らないように右打ち指示表示(右打ち指示A)090IW106は画面右下に小さく目立たない態様で表示する。右打ち指示表示090IW106は、「右打ち」という文字と右向きの1つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW106を目立ちにくくするため、小当り中背景Aは、キャラクタを登場させるなど、遊技者の興味を惹く派手な背景になっている。 As shown in FIG. 17-9 (K), when a small win game starts, the background A during the small win is displayed, and the text "small win in progress" 090IW105 is displayed to inform the player that a small win game is in progress. In addition, in the case of small win A or small win B, it is difficult to make the game ball enter the V winning hole, making it difficult to generate a big win. For this reason, it is more disappointing for the player than small win C, which is easier to generate a big win, but in the case of small win A or small win B, the V is not won, and the game is controlled to a time-saving state. Therefore, in order to make the game ball enter the special variable winning ball device, the right hit instruction display (right hit instruction A) 090IW106 is displayed, and the right hit instruction display (right hit instruction A) 090IW106 is displayed in a small and inconspicuous manner at the bottom right of the screen so as not to unnecessarily stir up the player's disappointment. The right hit instruction display 090IW106 is composed of the words "right hit" and an arrow pointing to the right. In order to make the right hit instruction display 090IW106 less noticeable, the small win background A is a flashy background that attracts the player's interest, such as by featuring a character.
図17-9(L)に示すように、V入賞口に入賞することなく、小当り遊技状態が終了すると、小当りのエンディング期間において終了画面が表示される。例えば、終了画面に対応する背景やキャラクタが表示される。 As shown in Figure 17-9 (L), when the small win game state ends without a win in the V winning slot, an ending screen is displayed during the ending period of the small win. For example, a background or character corresponding to the ending screen is displayed.
図17-9(M)に示すように、小当り遊技の終了画面が表示された後は時短状態の開始画面が表示される。例えば、時短状態が開始される旨の画像と時短状態での変動回数が表示される。 As shown in FIG. 17-9 (M), after the end screen of the small win game is displayed, the start screen of the time-saving mode is displayed. For example, an image indicating that the time-saving mode is starting and the number of times the time-saving mode will change are displayed.
図17-9(N)に示すように、時短状態の開始画面の表示が終了すると、小図柄090IW100および左中右の飾り図柄090IW101の変動表示が開始され、時短状態の制御が開始される。時短状態の制御が開始されると、時短中の背景が表示され、画面右上には時短状態での残り変動回数090IW107が表示される。さらに、時短状態中は、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bに向けて遊技球を進入させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示C)090IW108を画面上方に表示する。時短状態中の右打ち指示表示090IW108は、「右打ち」という文字と右向きの2つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW108は、右打ち指示表示090IW106よりも大きい表示になっており、表示位置も異なる。
As shown in FIG. 17-9 (N), when the display of the start screen of the time-saving state ends, the display of the small pattern 090IW100 and the decorative patterns 090IW101 on the left, center, and right starts to change, and the control of the time-saving state starts. When the control of the time-saving state starts, the background during the time-saving state is displayed, and the number of remaining changes in the time-saving state 090IW107 is displayed in the upper right corner of the screen. Furthermore, during the time-saving state, a right-hit instruction display (right-hit instruction C) 090IW108 is displayed at the top of the screen to allow the game ball to enter the passing
図17-9(O)、図17-10(P)(Q)に示すように、飾り図柄090IW101が停止し、小図柄090IW100が停止し、はずれ図柄が停止したとする。 As shown in Figure 17-9 (O), Figure 17-10 (P) (Q), assume that the decorative pattern 090IW101 stops, the small pattern 090IW100 stops, and the loss pattern stops.
図17-10(R)に示すように、次いで、次変動が開始され、飾り図柄090IW101および小図柄090IW100の変動表示が開始されると、残り変動回数090IW107が減算される。以降、時短状態が終了するまで同様の制御が行われる。 As shown in FIG. 17-10 (R), the next change is then started, and when the display of the decorative pattern 090IW101 and the small pattern 090IW100 changes starts, the remaining number of changes 090IW107 is subtracted. After that, the same control is performed until the time-saving state ends.
図17-11~図17-12は、通常状態(低確率/低ベース状態)で小当りC(時短なし)になった場合の画面の遷移を表したものである。 Figures 17-11 and 17-12 show the screen transitions when a small hit C (no time reduction) occurs in normal conditions (low probability/low base state).
図17-11(A)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄または第2特別図柄に対応する左中右の小図柄090IW100が表示される。本例では、通常状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞して小図柄090IW100の変動表示が開始された例を示している。そして、小図柄090IW100の変動表示に連動し、小図柄090IW100よりも大きい左中右の飾り図柄090IW101が画面中央で変動開始する。
As shown in FIG. 17-11(A), when controlled in the normal state (low probability/low base state), the
図17-11(B)、(C)、(D)に示すように、左中右の飾り図柄090IW101が停止し、小当りCの小当り図柄である「357」が停止したとする。このとき、小図柄090IW100も同時に「357」と停止する。 As shown in Figures 17-11 (B), (C), and (D), let us say that the decorative symbols 090IW101 on the left, center, and right stop, and the small win symbol "357" for small win C stops. At this time, the small symbol 090IW100 also stops at the same time as "357".
図17-11(E)に示すように、小図柄090IW100および飾り図柄090IW101において小当り図柄「357」が停止すると、特殊可変入賞球装置が開状態になる前の開放前時間において、小当りが開始することを示唆する「小当り!」という文字090IW103が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in Figure 17-11 (E), when the small win pattern "357" stops on the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101, during the pre-opening time before the special variable winning ball device is opened, the words "Small win!" 090IW103, indicating that a small win is about to begin, are displayed in the center of the screen larger than the small pattern 090IW100.
図17-11(F)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当り中の背景Bが表示されるとともに、特殊可変入賞球装置のV入賞口を狙って遊技球を発射することを報知する「Vを狙え!」という文字090IW109が表示される。また、小当りCの場合は、V入賞口に遊技球が入賞しやすくなっており、大当りを発生させやすい。このため、遊技者にとっては大量の出玉を得られるため喜ばしい。よって、特殊可変入賞球装置に向けて遊技球を進入させて大当りを発生させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示B)090IW110を表示するとともに、右打ち指示表示090IW110を画面中央で大きく目立つ態様で表示する。右打ち指示表示090IW110は、「右打ち」という文字と右向きの3つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW107を目立ちやすくするため、小当り中背景Bは、キャラクタなどを登場させず簡素な画面とし、遊技者の興味を惹かない地味な背景になっている。なお、右打ち指示表示090IW110は、小当りAまたは小当りBにおける右打ち指示表示090IW106や時短中における右打ち指示表示090IW108よりも大きい表示になっており、表示位置も異なる。 As shown in FIG. 17-11 (F), when a small win game is started, the background B during the small win is displayed, and the characters "Aim for V!" 090IW109 are displayed to inform the player that the game ball will be launched aiming at the V winning hole of the special variable winning ball device. In addition, in the case of a small win C, the game ball is more likely to enter the V winning hole, making it easier to generate a big win. This makes the player happy because they can get a large amount of balls. Therefore, in order to cause the game ball to enter the special variable winning ball device and generate a big win, a right hit instruction display (right hit instruction B) 090IW110 is displayed, and the right hit instruction display 090IW110 is displayed in a large and noticeable manner in the center of the screen. The right hit instruction display 090IW110 is composed of the characters "right hit" and three arrows pointing to the right. In order to make the right hit instruction display 090IW107 stand out, the background B during the small win is a simple screen without any characters, making it a plain background that does not attract the player's interest. The right hit instruction display 090IW110 is displayed larger than the right hit instruction display 090IW106 during a small win A or B and the right hit instruction display 090IW108 during the time-saving mode, and the display position is also different.
このように、小当りAまたは小当りBにおける右打ち指示表示090IW106と、小当りCにおける右打ち指示表示090IW110と、時短中における右打ち指示表示090IW108とは、大きさ、表示位置、表示態様(矢印の数)ともに異なる。 In this way, the right hit instruction display 090IW106 for small hit A or small hit B, the right hit instruction display 090IW110 for small hit C, and the right hit instruction display 090IW108 during time-saving are all different in size, display position, and display format (number of arrows).
図17-11(G)に示すように、V入賞口に入賞して小当り遊技状態が終了すると、小当りのエンディング期間において、V入賞口で入賞が発生して大当りが発生することを示唆する「V」という文字090IW104が画面中央に表示される。 As shown in Figure 17-11 (G), when a prize is won in the V prize slot and the small win game state ends, the letter "V" 090IW104 is displayed in the center of the screen during the ending period of the small win, indicating that a prize will be won in the V prize slot and a big win will occur.
図17-12(H)に示すように、次いで、大当り遊技(第2ラウンド目)が開始することを示唆する「ROUND2」という文字090IW111が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in FIG. 17-12(H), the word "ROUND2" 090IW111, indicating that the big win game (second round) is about to begin, is then displayed in the center of the screen, larger than the small symbol 090IW100.
図17-12(I)に示すように、大当り遊技(第2ラウンド目)が開始されると、大当り中の背景が表示され、大当り遊技状態での遊技が行われる。第3ラウンド目、第4ラウンド目も同様である。なお、本例では通常状態中に小当りCとなった例について説明しているが、時短状態中に小当りCになった場合にも小当り遊技中は上記の同様の演出を行い、小当りAや小当りBの場合よりも大きな右打ち指示表示を行う。また、通常状態中に小当りCとなった場合と時短状態中に小当りCになった場合とで異なる演出を実行し、右打ち指示表示の大きさを異ならせてもよい。 As shown in FIG. 17-12 (I), when a jackpot game (second round) starts, a jackpot background is displayed and the game is played in the jackpot game state. The same applies to the third and fourth rounds. Note that in this example, an example of a small jackpot C occurring during normal play is described, but if a small jackpot C occurs during the time-saving state, the same presentation as above is performed during small jackpot play, and a larger right-hit instruction display is displayed than for small jackpots A and B. Also, different presentations may be performed for a small jackpot C occurring during normal play and for a small jackpot C occurring during the time-saving state, and the size of the right-hit instruction display may be different.
このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで特殊可変入賞球装置が開状態に制御されるときに実行される演出が異なる。具体的には、小当りAまたは小当りBのときは小当り遊技中に小当り遊技中であることを報知する「小当り中」という文字090IW105が表示される一方で(図17-9(K))、特殊可変入賞球装置のV入賞口を狙って遊技球を発射することを報知する「Vを狙え!」という文字090IW109が表示される(図17-11(F))。よって、小当りとなる表示結果が導出表示されるときに好適に演出を実行できる。 In this way, in this example, when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, the presentation executed when the special variable winning ball device is controlled to the open state is different from when the display result of small win C is derived and displayed. Specifically, when small win A or small win B is generated, the characters "small win in progress" 090IW105 are displayed during small win play to notify that a small win is in progress (Figure 17-9 (K)), while the characters "Aim for V!" 090IW109 are displayed to notify that the game ball will be launched aiming at the V winning hole of the special variable winning ball device (Figure 17-11 (F)). Therefore, the presentation can be executed appropriately when the display result of a small win is derived and displayed.
また、本例では、可変入賞球装置6Bは、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる右打ち経路を通過する遊技球が進入可能に設けられている。そして、右打ち経路への遊技球の発射促進に関する発射促進表示を行い、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで異なる態様により発射促進表示を行うようになっている。具体的には、小当りCのときは小当りAやBのときと異なり、大当りを発生させやすいので、小当りAまたはBのときは、右打ち指示表示090IW106(図17-9(K)参照)が表示され、小当りCのときは右打ち指示表示090IW110(図17-11(F)参照)が表示される。よって、好適に遊技を進行させることができる。
In this example, the variable winning
また、本例では、図17-8(E)に示すように、小当りになることの予告演出として時短状態に制御されることを示唆する演出を実行することが可能である。すなわち、発展演出が実行され、時短状態に制御されることを示唆する「時短?」という文字090IW102が表示される。よって、先読み予告演出のバリエーションが増加するため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 17-8 (E), it is possible to execute a presentation suggesting that the reel will be controlled to a time-saving state as a preview presentation of a small win. That is, an extended presentation is executed, and the word "Time-saving?" 090IW102 is displayed, suggesting that the reel will be controlled to a time-saving state. This increases the variety of pre-reading preview presentations, thereby improving the excitement of the game.
(変形例)
次に、本特徴部090IWにおいて実行される演出の変形例について説明する。以下、変形例では、図17-2では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで、特殊可変入賞球装置の開放パターンを異ならせることにより、V入賞口への遊技球の入賞しやすさを異ならせ、時短状態に制御するか否かを制御する例を挙げたが、変形例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで、同一パターンにより特殊可変入賞球装置を開放するが、特殊可変入賞球装置の開放前時間を異ならせることにより、V入賞口への遊技球の入賞しやすさを異ならせ、時短状態に制御するか否かを制御する。なお、図17-2と共通の部分については説明を省略する。
(Modification)
Next, a modified example of the performance executed in this feature unit 090IW will be described. In the modified example, in FIG. 17-2, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, the opening pattern of the special variable winning ball device is made different from that when the display result of small hit C is derived and displayed, the ease of winning the game ball into the V winning port is made different, and whether or not to control to the time-saving state is controlled. In the modified example, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when the display result of small hit C is derived and displayed, the special variable winning ball device is opened by the same pattern, but by making the time before opening the special variable winning ball device different, the ease of winning the game ball into the V winning port is made different, and whether or not to control to the time-saving state is controlled. Note that the description of the parts common to FIG. 17-2 is omitted.
図17-13は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。なお、V入賞口開閉板の動作は小当りAまたは小当りB(時短あり)のときと、小当りC(時短なし)のときとで共通である。 Figure 17-13 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of small win games. Note that the operation of the V prize opening and closing plate is the same for small win A or small win B (with time reduction) and small win C (without time reduction).
図17-13(A)に示すように、小当りAまたはB(時短あり)の場合は、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。このように、開放前期間t1を設定することにより、V入賞口開閉板が閉状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。そして、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 As shown in Figure 17-13 (A), in the case of small win A or B (with time reduction), after the small win game starts at timing S1, when the pre-opening period t1 (fanfare time) has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to the open state at timing S2. By setting the pre-opening period t1 in this way, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the closed state. Then, by repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing it for 1 second, and then opening it again for 0.05 seconds, the special winning hole is opened 10 times with one small win.
図17-12(B)に示すように、小当りC(時短なし)の場合は、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1よりも短い開放前期間t2(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。このように、開放前期間t2を設定することにより、V入賞口開閉板が開状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。そして、図17-13(A)と同一パターンにより、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 As shown in Figure 17-12 (B), in the case of small win C (no time reduction), after the small win game starts at timing S1, when the pre-opening period t2 (fanfare time) shorter than the pre-opening period t1 has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to the open state at timing S2. By setting the pre-opening period t2 in this way, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the open state. Then, by repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing it for 1 second, and then opening it again for 0.05 seconds in the same pattern as Figure 17-13 (A), the special winning hole is opened 10 times with one small win.
以上のように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで同一パターンにより特殊可変入賞球装置を開状態に制御可能である。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できるとともに、いずれの小当りとなる表示結果が導出表示されるかが事前に察知されてしまうことを防止できる。 As described above, in this example, the special variable winning ball device can be controlled to an open state using the same pattern when the display result for small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result for small win C is derived and displayed. This allows for optimal control over whether or not to control to the time-saving state, and prevents the user from knowing in advance which small win result will be derived and displayed.
また、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで共通の動作を行うV入賞口開閉板を備え、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで、特殊可変入賞球装置が開状態に制御されるまでの期間が異なる。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 In addition, in this example, a V-winning opening and closing plate is provided that performs the same operation when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed, and the period until the special variable winning ball device is controlled to the open state differs when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control to the time-saving state.
(その他、変形例)
なお、本特徴部090IWにおいて、V入賞口に遊技球を入賞させることが不能な小当りを複数種類設けることが可能である。そして、複数種類の小当りとして、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行する小当りと、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行しない小当りとを設ける。そして、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行する小当りと、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行しない小当りとで異なる演出を実行するように構成することが可能である。当該演出は、変動中と小当り遊技状態中のいずれか一方を異ならせてもよいし、両方を異ならせてもよい。
(Other variations)
In addition, in this characteristic part 090IW, it is possible to provide multiple types of small wins that do not allow the game ball to enter the V winning port. As multiple types of small wins, a small win that transitions to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, and a small win that does not transition to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port are provided. It is possible to configure the small win that transitions to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, and the small win that does not transition to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, to execute different effects. The effects may be different during either the fluctuation or the small win game state, or both.
また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
In addition, in each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through the big win state or small win state, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbol or part of the small winning symbol.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a big win symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄であるはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。 In addition, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols that are displayed as losing symbols.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to hold the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to hold the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing a lottery for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random numbers as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since the settings can affect performance other than the probability of winning.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but only in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving symbols may be reset or the lottery may not be performed, as long as this is determined for each gaming machine.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each symbol.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated will be updated.
また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 The time it takes for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time it takes for the other symbols to be determined.
なお、本例において、通常状態での図柄の変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御する(いわゆる、天井)ように構成することが可能である。具体的には、時短状態に制御するまでの変動回数をカウントするカウンタを設け、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当りが終了したときに当該カウンタによってカウントを開始する。そして、カウントした変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御する。なお、カウントの方法は、カウンタにセットした値を変動のたびに減算してカウント値が0になったか否かを判定することにより、変動回数が所定回数に達したか否かを判定してもよいし、カウンタの値を変動のたびに加算していき、変動回数が所定回数に達したか否かを判定してもよい。なお、時短状態に制御するまでの所定回数は抽選により決定してもよい。これにより、時短状態に制御されるタイミングが分からなくなるので、遊技の興趣を高めることができる。 In this example, it is possible to configure the device so that the game is controlled to the time-saving state (so-called ceiling) when the number of times the pattern changes in the normal state reaches a predetermined number. Specifically, a counter is provided to count the number of changes until the game is controlled to the time-saving state, and the counter starts counting when the RAM is initialized (when the clear switch is operated, when the settings are changed, etc.) or when a jackpot is completed. The game is controlled to the time-saving state when the counted number of changes reaches the predetermined number. The counting method may be to determine whether the number of changes has reached the predetermined number by subtracting the value set in the counter each time a change occurs and determining whether the count value has become 0, or to determine whether the number of changes has reached the predetermined number by adding to the counter value each time a change occurs. The predetermined number of times until the game is controlled to the time-saving state may be determined by lottery. This makes it impossible to know when the game will be controlled to the time-saving state, which increases the interest of the game.
なお、時短状態に制御されるまでの図柄の変動回数である所定回数nは、例えば、大当り確率の分母をP(例えば、大当り確率が1/319のときはP=319)としたときに、2.5P≦n≦3.0Pとすることが可能である。また、時短状態に制御されるまでの図柄の変動回数である所定回数Nは、例えば、大当り確率の分母をP(例えば、大当り確率が1/319のときはP=319)としたときに、0.4P≦N≦3.8Pとすることが可能である。なお、これらは一例であり、Pはこれらの範囲に限られない。 The predetermined number of times n, which is the number of times the pattern changes before the time-saving state is controlled, can be set to 2.5P≦n≦3.0P, for example, when the denominator of the jackpot probability is P (for example, when the jackpot probability is 1/319, P=319). The predetermined number of times N, which is the number of times the pattern changes before the time-saving state is controlled, can be set to 0.4P≦N≦3.8P, for example, when the denominator of the jackpot probability is P (for example, when the jackpot probability is 1/319, P=319). Note that these are just examples, and P is not limited to these ranges.
また、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当り時における所定回数Pの設定は、初期化前の回数を引き継いでもよい。この場合は、遊技を開始して間もなく変動回数が所定回数Pに達して時短状態に制御されることを期待できるので、パチンコ遊技機の稼働率を上昇させることができる。
一方で、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当り時における所定回数Pの設定は、初期化前の回数を引き継がないようにしてもよい。この場合は、どの遊技者にも公平な条件下で遊技を行わせることができる。
In addition, the setting of the predetermined number of times P when initializing the RAM (when operating the clear switch, changing the settings, etc.) or when a jackpot occurs may be the same as the number of times before initialization. In this case, it is expected that the number of times of fluctuation will reach the predetermined number of times P soon after starting the game and will be controlled to the time-saving state, so that the operating rate of the pachinko game machine can be increased.
On the other hand, the setting of the predetermined number of times P when initializing the RAM (when operating the clear switch, changing the settings, etc.) or when a big win occurs may be set so as not to carry over the number of times before the initialization. In this case, all players can play under fair conditions.
また、変動回数が所定回数に達して時短状態に制御したときに、当該時短状態を変動回数が上限回数に達したときに終了させてもよいし、当該時短状態を次回大当りまで継続させてもよい。 In addition, when the number of fluctuations reaches a predetermined number and is controlled to a time-saving state, the time-saving state may be ended when the number of fluctuations reaches an upper limit, or the time-saving state may be continued until the next jackpot.
なお、変動回数が所定回数に達したときに再度変動回数のカウントを開始してもよい。このように構成した場合には、例えば、時短状態の上限回数を設け、時短状態に制御されるまでの所定回数よりも上限回数を大きくすれば、時短状態中にカウント値が所定回数に達して再度上限回数がセットされるので、上限回数をセットしながら次回大当りまで時短状態を継続させることができる。 When the number of fluctuations reaches a predetermined number, counting of the number of fluctuations may be started again. In such a configuration, for example, if an upper limit number of times for the time-saving state is set and the upper limit number is set to a number greater than the predetermined number of times until the time-saving state is entered, the count value will reach the predetermined number during the time-saving state and the upper limit number will be set again, so that the time-saving state can be continued until the next jackpot while the upper limit number is set.
また、時短状態中は変動回数のカウントをしないようにすることも可能である。この場合は、時短状態の上限回数を設けた時は変動回数が上限回数に達したときに時短状態が終了する。 It is also possible to not count the number of changes during the time-saving state. In this case, if a maximum number of times the time-saving state can be entered is set, the time-saving state will end when the number of changes reaches the maximum number.
また、通常状態における変動回数が第1回数に達したときに時短状態に制御するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選しなかったときは変動回数が第2回数に達したときに時短状態に制御するようにしてもよい(いわゆる、仮天井を経て天井に達するパターン)。 Also, when the number of fluctuations in the normal state reaches a first number, a lottery may be held to determine whether or not to control to the time-saving state, and if the lottery is not won, the time-saving state may be controlled when the number of fluctuations reaches a second number (the so-called pattern of reaching the ceiling via a false ceiling).
なお、特徴部IW090において天井を設け、変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御するように構成した場合には、小当りAまたは小当りB(時短あり)のいずれになってもカウンタの値はリセットせずにカウントを継続する。小当りC(時短なし)のときは大当りが発生しなかったときはカウンタの値はリセットせずにカウントを継続する。これにより、小当りAまたは小当りB(時短あり)になった場合には、小当り遊技終了後の時短中にカウント値が所定回数に達して時短状態が延長されることがある。よって、小当り遊技終了後の展開に期待感を持たせることができる。また、小当りC(時短なし)になって大当りが発生しなかった場合でも、小当り遊技終了直後に時短状態に制御される可能性があるので、小当り遊技終了後の展開に期待感を持たせることができる。 In addition, if a ceiling is set in the feature part IW090 and it is configured to control the time-saving state when the number of fluctuations reaches a predetermined number, the counter value continues counting without being reset regardless of whether it is a small hit A or a small hit B (with time-saving). In the case of a small hit C (without time-saving), if no big hit occurs, the counter value continues counting without being reset. As a result, if it is a small hit A or a small hit B (with time-saving), the count value may reach a predetermined number during the time-saving state after the small hit play ends, and the time-saving state may be extended. Therefore, it is possible to create a sense of anticipation for the development after the small hit play ends. Also, even if it is a small hit C (without time-saving) and no big hit occurs, there is a possibility that it will be controlled to the time-saving state immediately after the small hit play ends, so it is possible to create a sense of anticipation for the development after the small hit play ends.
以上に説明したように、本特徴部090IWには、以下に示す(手段1)~(手段8)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 090IW discloses the gaming machine configurations shown in (Means 1) to (Means 8) below.
(手段1)
特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
特別領域(例えば、V入賞口)を有し、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(例えば、閉状態)に制御可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、図15に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS76を実行する部分)と、を備え、
前記特定表示結果と異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が表示されたときに前記可変手段を前記第1状態に制御可能であり(例えば、図17-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS118を実行する部分)、
前記特殊表示結果は、第1特殊表示結果(例えば、小当りAまたは小当りBとなる表示結果)と、前記第1特殊表示結果とは異なる第2特殊表示結果(例えば、小当りCとなる表示結果)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において、前記第1特殊表示結果(例えば、小当りAまたは小当りBとなる表示結果)が導出表示されたときに遊技媒体が前記特別領域を通過しなかった場合に前記特別状態に制御し(例えば、図17-5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ090IWS461aでYときにステップ090IWS462、ステップ090IWS467aでYのときにステップ090IWS468の処理を実行する部分)、
前記通常状態において、前記第2特殊表示結果(例えば、小当りCとなる表示結果)が導出表示されたときに遊技媒体が前記特別領域を通過しなかった場合に前記特別状態に制御せず(例えば、図17-5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ090IWS467でNのときに、ステップ090IWS461aおよびステップ090IWS462やステップ090IWS467aおよびステップ090IWS468の処理を実行しない部分)、
前記第1特殊表示結果が導出表示されたときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されたときと、で遊技媒体の前記特別領域の通過しやすさが異なり(例えば、図17-2に示す部分)、
前記演出実行手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と、前記第2特殊表示結果が導出表示される場合と、で前記可変手段が前記第1状態になるときに異なる演出を実行可能である(例えば、図17-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分、図17-9(K)と図17-11(F)に示す部分)。
そのような構成によれば、特殊表示結果が導出表示されるときに好適に演出を実行できる。
(Means 1)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed,
A state control means capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
A variable means (e.g., a special variable winning ball device) that has a special area (e.g., a V winning hole) and can be controlled to a first state (e.g., an open state) in which the game medium can easily enter and a second state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A performance execution means capable of executing a performance (for example, a part that executes step S76 in the
When a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result is displayed, the variable means can be controlled to the first state (for example, as shown in FIG. 17-1, a part that executes step S118 in the game control microcomputer 100),
The special display result includes a first special display result (e.g., a display result of small hit A or small hit B) and a second special display result different from the first special display result (e.g., a display result of small hit C),
The state control means includes:
In the normal state, when the first special display result (for example, a display result of small win A or small win B) is derived and displayed, if the game medium does not pass through the special area, control is performed to the special state (for example, as shown in FIG. 17-5, a part in the
In the normal state, if the game medium does not pass through the special area when the second special display result (for example, a display result resulting in a small win C) is derived and displayed, the game is not controlled to the special state (for example, as shown in FIG. 17-5, when step 090IWS467 in the
The ease of passing through the special area of the gaming medium is different when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in FIG. 17-2 ).
The performance execution means is capable of executing different performances when the variable means enters the first state in the cases where the first special display result is derived and displayed and in the case where the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in Figure 17-7, the part that executes steps 090IWS887b, 887c in the
With such a configuration, it is possible to preferably execute a presentation when the special display result is derived and displayed.
なお、本例では、特殊入賞口に入賞したがV入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる例を挙げたが、そのような態様に限られない。例えば、小当りとなった場合に特殊入賞口に遊技球が入賞しなかったことを条件に小当り遊技終了後に時短状態に移行させてもよい。 In this example, the game is switched to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the special winning port wins but the V win does not occur, but this is not limited to the above. For example, if a small win occurs, the game may be switched to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the game ball does not win the special winning port.
(手段2)手段1において、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と、前記第2特殊表示結果が導出表示される場合と、で可変表示中の演出において特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図17-3、図17-4に示すように、発展演出は小当りAまたは小当りBのときに行われ、小当りCのときは行われない部分)。
そのような構成によれば、先読み予告演出と有利状態後や特別状態後の演出との不整合を回避できるので好適に先読み予告演出を実行できる。
(Means 2) In
The rate at which a specific effect is executed in the effect during variable display differs between when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in Figures 17-3 and 17-4, an advanced effect is executed when there is a small hit A or a small hit B, but is not executed when there is a small hit C).
With such a configuration, inconsistencies between the look-ahead preview performance and the performance after an advantageous state or a special state can be avoided, so that the look-ahead preview performance can be executed preferably.
(手段3)手段1または手段2において、
前記可変入賞装置は、所定経路(例えば、右打ち経路)を通過する遊技媒体が進入可能に設けられ、
前記所定経路への遊技媒体の発射促進に関する発射促進表示(例えば、右打ち指示表示)を行う発射促進表示手段例えば、図17-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分)を備え、
前記発射促進表示手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なる態様により前記発射促進表示を行う(例えば、図17-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分、図17-9(K)と図17-11(F)に示す部分)。
そのような構成によれば、好適に遊技を進行させることができる。
(Means 3) In
The variable winning device is provided so that a game medium passing through a predetermined path (for example, a right-hitting path) can enter the variable winning device,
A launch promotion display means for displaying a launch promotion (e.g., a right-hit instruction display) for promoting the launch of the game medium to the predetermined path (for example, a part for executing steps 090IWS887b and 887c in the
The launch promotion display means performs the launch promotion display in different manners when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in Figure 17-7, the part that executes steps 090IWS887b, 887c in the
Such a configuration allows the game to progress smoothly.
なお、本例では、V入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りAまたは小当りBのときに、V入賞しないように特殊可変入賞球装置を開状態にしたが、そのような態様に限られない。例えば、V入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させるとともに、V入賞しやすいように特殊可変入賞球装置を開状態にする小当りを設けてもよい。 In this example, when small win A or small win B occurs, which transitions to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the V has not been won, the special variable winning ball device is set to an open state so that the V is not won, but this is not limited to the above. For example, a small win may be provided that transitions to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the V has not been won, and that opens the special variable winning ball device to make it easier to win a V.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なるパターンにより前記第1状態に制御可能である(例えば、図17-2に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 4) In any one of
The variable winning means can be controlled to the first state using different patterns when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in Figure 17-2).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で同一パターンにより前記第1状態に制御可能である。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できるとともに、いずれの特殊表示結果が導出表示されるかが事前に察知されてしまうことを防止できる。
(Means 5) In any one of
The variable winning means can be controlled to the first state in the same pattern when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed.
With such a configuration, it is possible to appropriately control whether or not to control to a special state, and it is also possible to prevent the special display result that will be derived and displayed from being guessed in advance.
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときとで、共通の動作を行う可動部材(例えば、V入賞口開閉板)を備え、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合は、前記可動部材が前記特別領域へ遊技媒体の通過を阻害する状態となっているときに前記可変入賞手段が前記第1状態に制御され、
前記第2特殊表示結果が導出表示される場合は、前記可動部材が前記特別領域へ遊技媒体の通過を阻害しない状態となっているときに前記可変入賞手段が前記第1状態に制御される(例えば、図17-2に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 6) In any one of
the variable winning means includes a movable member (e.g., a V winning opening opening plate) that performs a common operation when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed;
When the first special display result is derived and displayed, the variable winning means is controlled to the first state when the movable member is in a state that obstructs the passage of the game medium to the special area,
When the second special display result is derived and displayed, the variable winning means is controlled to the first state when the movable member is in a state that does not obstruct the passage of the gaming medium into the special area (for example, the part shown in Figure 17-2).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときとで、共通の動作を行う可動部材(例えば、V入賞口開閉板)を備え、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と前記第2特殊表示結果が導出表示される場合とで、前記可変入賞手段が前記第1状態に制御されるまでの期間が異なる(例えば、図17-13に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 7) In any one of
the variable winning means includes a movable member (e.g., a V winning opening opening plate) that performs a common operation when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed;
The period until the variable winning means is controlled to the first state differs between when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in Figure 17-13).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、
遊技媒体が前記特別領域を通過しない前記特殊表示結果を複数種類備え、
複数種類の前記特殊表示結果は、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御される前記特殊表示結果と、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御されない前記特殊表示結果と、を含み、
遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御される前記特殊表示結果が導出表示されるときと、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御されない前記特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を実行する。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 8) In any one of
a plurality of types of special display results in which the game medium does not pass through the special area;
the plurality of types of special display results include a special display result that is controlled to the special state when the game medium does not pass through the special area, and a special display result that is not controlled to the special state when the game medium does not pass through the special area,
Different presentations are executed when the special display result controlled to the special state is derived and displayed when the game medium does not pass through the special area, and when the special display result not controlled to the special state is derived and displayed when the game medium does not pass through the special area.
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.
(特徴部113IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部113IWについて説明する。本特徴部113IWでは、遊技状態として、通常状態、時短状態、または確変状態(時短状態にも制御される)のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic portion 113IW)
Next, the characteristic part 113IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 113IW, the game state is controlled to be either a normal state, a time-saving state, or a probability-changing state (also controlled in the time-saving state). In this example, in the time-saving state, the average special pattern fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal pattern fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of a "normal pattern hit" in the normal pattern game is higher compared to the normal state. For example, while the normal pattern hit probability is 10% in the normal state, the normal pattern hit probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning
また、本例では、確変状態では、通常状態および時短状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。なお、本例では、確変状態に制御される場合には、時短状態にも制御される。 In addition, in this example, the probability of a jackpot (jackpot probability) is increased in the special state compared to the normal state and the time-saving state. In this example, when the special state is controlled, the time-saving state is also controlled.
また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the game is controlled to a guaranteed bonus state or a time-saving state after the jackpot game ends, even if the variable display result is a miss, the game may be controlled to a time-saving state based on the derived display of a time-saving miss pattern.
さらに、本例では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, in this example, the machine may be controlled to a time-saving state (rescue time-saving) after the power is turned on (when the RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the next jackpot does not occur even after a predetermined number of variable displays (800 times in this example) have ended. This time-saving time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not yet won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in the game), and is a game state called "play time".
以下、大当りが発生することにもとづいて制御される時短状態を「時短状態A」または「大当り経由の時短状態」、時短はずれ図柄が停止されることにもとづいて制御される時短状態を「時短状態B」または「時短はずれ経由の時短状態」、本例では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に制御される時短状態を「時短状態C」または「救済時短経由の時短状態」ということがある。 Hereinafter, the time-saving state controlled based on the occurrence of a jackpot will be referred to as "time-saving state A" or "time-saving state via jackpot", the time-saving state controlled based on the stopping of the time-saving failure symbol will be referred to as "time-saving state B" or "time-saving state via time-saving failure", and in this example, the time-saving state controlled when the next jackpot does not occur even after the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) after the power to the gaming machine is turned on (when the RAM clear process is executed) or after the occurrence of a jackpot, "time-saving state C" or "time-saving state via rescue time-saving".
なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。
In the time-saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the time that the normal symbol changes, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning
また例えば、非時短状態(通常状態)における普図当り確率を100%(普図はずれ無し)とし、または普図はずれ確率を極端に低くすることにより実質的に普図当り確率を100%とし、時短状態では、(1)の制御は行わずに(つまり普図当り確率を非時短状態から変化させずに)、(2)~(4)のうち一部または全部の制御を行うこととしてもよい。 For example, the probability of a normal hit in the non-time-saving state (normal state) may be set to 100% (no misses on normal), or the probability of a normal miss may be made extremely low so that the probability of a normal hit is effectively 100%, and in the time-saving state, control (1) may not be performed (i.e., the probability of a normal hit may not be changed from the non-time-saving state), and some or all of the controls (2) to (4) may be performed.
なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。 The number of fluctuations n before control is exercised in rescue time reduction and the number of time reductions N in rescue time reduction are preferably specified as follows:
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。本例では、設定値s毎に大当り確率が異なるため、設定値毎の変動回数ns(設定値s:1~6)は以下のようになる。設定値「1」である場合の大当り確率が約1/319であるから、変動回数n1は797.5~957となる。設定値「2」である場合の大当り確率が約1/310であるから、変動回数n2は775~930となる。設定値「3」である場合の大当り確率が約1/300であるから、変動回数n3は750~900となる。設定値「4」である場合の大当り確率が約1/290であるから、変動回数n4は725~870となる。設定値「5」である場合の大当り確率が約1/280であるから、変動回数n5は700~840となる。設定値「6」である場合の大当り確率が約1/270であるから、変動回数n6は675~810となる。そして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る「800」を変動回数nとして設定するものとして、以下の説明をする。同様に、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る「800」を時短回数Nとして設定するものである。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time reductions)
Specifically, for example, when the probability of a jackpot is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving times N is 120 to 1140. In this example, the probability of a jackpot for each set value s is Since the number of fluctuations for each setting value is different, the number of fluctuations ns (setting value s: 1 to 6) is as follows. Since the probability of a big win when the setting value is "1" is about 1/319, the number of fluctuations n1 is The probability of a big win when the setting value is "2" is about 1/310, so the number of fluctuations n2 is 775 to 930. The probability of a big win when the setting value is "3" is Since the probability of a big win is about 1/300, the number of fluctuations n3 is 750 to 900. Since the probability of a big win when the setting value is "4" is about 1/290, the number of fluctuations n4 is 725 to 870. When the setting value is "5", the probability of a big win is about 1/280, so the number of fluctuations n5 is 700 to 840. When the setting value is "6", the probability of a big win is about 1/270, so The number of fluctuations n6 is 675 to 810. The following description will be given on the assumption that the number of fluctuations n is set to "800", which can be applicable to any of the set values. The time-saving count N is set to "800", which may be the case even if the setting value is set to "1".
なお、変動回数nとして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る値を設定するものとしたが、大当り確率が最も低い設定値「1」が設定されている場合に該当し得る値(上記したように、変動回数n1は797.5~957)を設定するものであればよい。つまり、変動回数nとして「900」などの値を設定するものであってもよい。 Note that, although we have set a value for the number of fluctuations n that can be applied regardless of which setting value is set, it is sufficient to set a value that can be applied when the setting value "1" with the lowest probability of winning is set (as described above, the number of fluctuations n1 is 797.5 to 957). In other words, a value such as "900" may be set as the number of fluctuations n.
同様に、時短回数Nとして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る値を設定するものとしたが、大当り確率が最も低い設定値「1」が設定されている場合に該当し得る値を設定するものであればよい。 Similarly, the number of time-saving times N is set to a value that can be applied regardless of which setting value is set, but it is sufficient to set a value that can be applied when the setting value "1", which has the lowest probability of winning, is set.
なお、本例では変動回数nと時短回数Nが同値の800であることとするが、変動回数n>時短回数Nであってもよいし、逆に変動回数n<時短回数Nであってもよい。 In this example, the number of fluctuations n and the number of time-saving times N are the same value of 800, but the number of fluctuations n may be greater than the number of time-saving times N, or conversely, the number of fluctuations n may be less than the number of time-saving times N.
(変動パターンテーブル)
図18-1および図18-2は、特徴部113IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図18-1(A)は、救済時短突入変動を除く大当り用の変動パターンテーブルAの具体例を示している。また、図18-1(B)は、通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBの具体例を示している。また、図18-1(C)は、大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCの具体例を示している。また、図18-1(D)は、時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
18-1 and 18-2 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern table in the feature part 113IW. Among these, FIG. 18-1(A) shows a specific example of the fluctuation pattern table A for a jackpot excluding the rescue time-saving entry fluctuation. Also, FIG. 18-1(B) shows a specific example of the fluctuation pattern table B for a miss in a normal state. Also, FIG. 18-1(C) shows a specific example of the fluctuation pattern table C for a miss in a time-saving state controlled via a jackpot. Also, FIG. 18-1(D) shows a specific example of the fluctuation pattern table D for a miss in a time-saving state controlled via a time-saving miss.
また、図18-1(E)は、救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEの具体例を示している。また、図18-2(F),(G)は、救済時短となる直前10変動以内のはずれ用の変動パターンテーブルF,Gの具体例を示している。このうち、図18-2(F)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。また、図18-2(G)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。 Also, FIG. 18-1 (E) shows a specific example of a fluctuation pattern table E for a miss during a time-saving state controlled via rescue time-saving. Also, FIG. 18-2 (F) and (G) show specific examples of fluctuation pattern tables F and G for a miss within 10 fluctuations immediately before a rescue time-saving state. Of these, the fluctuation pattern table F shown in FIG. 18-2 (F) is a fluctuation pattern table for immediately before a rescue time-saving state that is selected when the number of reserved memories (e.g., the combined number of reserved memories) is 3 or less. Also, the fluctuation pattern table F shown in FIG. 18-2 (G) is a fluctuation pattern table for immediately before a rescue time-saving state that is selected when the number of reserved memories (e.g., the combined number of reserved memories) is 4 or more.
なお、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、図18-2(F)、(G)に示す変動パターンテーブルF,Gを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短となる直前10変動以内であっても図18-1(B)に示す変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを選択するものである。 If a miss occurs within the 10 fluctuations immediately prior to the rescue time reduction, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables F and G shown in Figures 18-2 (F) and (G). However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot occurs, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table B shown in Figure 18-1 (B) even if the miss occurs within the 10 fluctuations immediately prior to the rescue time reduction.
また、図18-2(H)は、確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHの具体例を示している。ただし、本例では、確変状態や時短状態であっても、保留記憶数が1以上でない場合(保留記憶がない場合)には、変動パターンテーブルBを用いて変動パターンが決定される。 Figure 18-2 (H) shows a specific example of a fluctuation pattern table H for when a player misses during a high probability state. However, in this example, even if the player is in a high probability state or a time-saving state, if the number of reserved memories is not 1 or more (if there are no reserved memories), the fluctuation pattern is determined using fluctuation pattern table B.
また、図18-2(I),(J)は、救済時短突入変動におけるはずれ用の変動パターンテーブルI,Jの具体例を示している。このうち、図18-2(I)に示す変動パターンテーブルIは、非時短状態(通常状態)である場合に選択される変動パターンテーブルである。また、図18-2(J)に示す変動パターンテーブルJは、時短状態である場合に選択される変動パターンテーブルである。 Furthermore, Figures 18-2 (I) and (J) show specific examples of fluctuation pattern tables I and J for misses during rescue time-saving entry fluctuations. Of these, fluctuation pattern table I shown in Figure 18-2 (I) is the fluctuation pattern table selected when in a non-time-saving state (normal state). Furthermore, fluctuation pattern table J shown in Figure 18-2 (J) is the fluctuation pattern table selected when in a time-saving state.
なお、救済時短突入変動においてはずれとなる場合には、図18-2(I),(J)に示す変動パターンテーブルI,Jを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短突入変動においてはずれとなる場合であっても図18-1(B)に示す変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを選択するものである。 In the event of a miss in the rescue time reduction entry fluctuation, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables I and J shown in Figures 18-2 (I) and (J). However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot is hit, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table B shown in Figure 18-1 (B) even if the rescue time reduction entry fluctuation results in a miss.
また、図18-2(K),(L)は、救済時短突入変動における大当り用の変動パターンテーブルK,Lの具体例を示している。このうち、図18-2(K)に示す変動パターンテーブルKは、非時短状態(通常状態)である場合に選択される変動パターンテーブルである。また、図18-2(L)に示す変動パターンテーブルLは、時短状態である場合に選択される変動パターンテーブルである。 Furthermore, Figures 18-2 (K) and (L) show specific examples of fluctuation pattern tables K and L for jackpots during rescue time-saving entry fluctuations. Of these, the fluctuation pattern table K shown in Figure 18-2 (K) is the fluctuation pattern table selected when in a non-time-saving state (normal state). Furthermore, the fluctuation pattern table L shown in Figure 18-2 (L) is the fluctuation pattern table selected when in a time-saving state.
なお、救済時短突入変動において大当りとなる場合には、図18-2(K),(L)に示す変動パターンテーブルK,Lを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短突入変動において大当りとなる場合であっても図18-1(A)に示す変動パターンテーブルAを用いて変動パターンを選択するものである。 When a jackpot occurs during a rescue time short entry fluctuation, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables K and L shown in Figures 18-2 (K) and (L). However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot occurs, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table A shown in Figure 18-1 (A) even if a jackpot occurs during a rescue time short entry fluctuation.
図18-1(A)に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。なお、大当り用の変動パターンは、同じリーチ演出を行うはずれ用の変動パターンと比較して10000ms長い特図変動時間が確保されている。これは、はずれ変動と同じ長さのリーチ演出を行った後に、大当りとなることを祝福する祝福演出や、再度抽選を行っているかのように見せる再抽選演出を行う(例えば、10R大当りAを示す大当り図柄を一旦停止しておき、10R大当りBを示す大当り図柄に変更する再抽選演出を行う)ためである。 As shown in FIG. 18-1(A), in this example, when a jackpot is hit, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PB2-1 (normal reach), fluctuation pattern PB2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PB2-3 (super reach β). The fluctuation pattern for a jackpot has a special chart fluctuation time that is 10,000 ms longer than the fluctuation pattern for a miss that performs the same reach effect. This is because, after a reach effect of the same length as the miss fluctuation is performed, a congratulatory effect is performed to celebrate the jackpot, or a re-draw effect is performed to make it look like a new lottery is being held (for example, a re-draw effect is performed in which the jackpot symbol showing a 10R jackpot A is temporarily stopped and changed to a jackpot symbol showing a 10R jackpot B).
また、図18-1(B)に示すように、本例では、通常状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 18-1 (B), in this example, if a miss occurs during normal conditions, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図18-1(C)に示すように、本例では、大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 18-1(C), in this example, if a miss occurs during the time-saving state controlled via a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図18-1(D)に示すように、本例では、時短はずれ経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 18-1 (D), in this example, when a time-saving state controlled via a time-saving miss occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図18-1(E)に示すように、本例では、救済時短経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 18-1 (E), in this example, if there is a deviation during the time-saving state controlled via the rescue time-saving, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-4 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
図18-1(C)、図18-1(D)、および図18-1(E)に示すように、本例では、時短状態時には、変動パターンPA1-2(超短縮変動)や、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)が決定される割合が高く、通常状態時と比べて平均した変動時間が短くなっている。さらに、同じ時短状態時であっても、時短はずれ経由で制御された時短状態時には、大当り経由で制御された時短状態時と比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。また、救済時短経由で制御された時短状態時には、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)の選択割合が99%と高くなっており、時短はずれ経由や大当り経由で制御された時短状態時と比べて、さらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in Fig. 18-1(C), Fig. 18-1(D), and Fig. 18-1(E), in this example, during the time-saving state, the probability that the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), and the fluctuation pattern PA1-4 (extremely super-shortened fluctuation) are determined is high, and the average fluctuation time is shorter than during the normal state. Furthermore, even during the same time-saving state, during the time-saving state controlled via the time-saving miss, the selection probability of the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation) is 80%, which is higher than during the time-saving state controlled via the jackpot, and the average fluctuation time is shorter. Furthermore, during the time-saving state controlled via the rescue time-saving state, the selection probability of the fluctuation pattern PA1-4 (extremely super-shortened fluctuation) is 99%, which is higher than during the time-saving state controlled via the time-saving miss or the jackpot, and the average fluctuation time is even shorter.
また、図18-2(F)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定される確率が90%と高くなっている。また、図18-2(G)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-3(短縮変動)に決定される確率が90%と高くなっている。 Also, as shown in FIG. 18-2(F), in this example, if the number of reserved memories (for example, the combined number of reserved memories) is 3 or less, if the number of reserved memories is within 10 fluctuations before the rescue time reduction, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1 (normal fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β), and the probability of the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) being determined is high at 90%. Also, as shown in FIG. 18-2(G), in this example, if the number of reserved memories (for example, the combined number of reserved memories) is 4 or more, if the number of reserved memories is within 10 fluctuations before the rescue time reduction, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-3 (shortened fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β), and the probability of the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation) being determined is high at 90%.
また、図18-2(H)に示すように、本例では、確変状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 18-2 (H), in this example, if a miss occurs during a special probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図18-1(C),(E)に示すように、はずれ変動の変動パターンを決定する際、救済時短を経由した時短状態の方が、大当り遊技状態を経由した時短状態よりも短い変動時間を有する変動パターンの選択割合が高くなっている。これにより、長い期間に亘り遊技を行った末に救済時短に到達した場合における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, as shown in Figures 18-1 (C) and (E), when determining the fluctuation pattern of the miss fluctuation, the selection rate of the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is higher for the time-saving state that has passed through the rescue time-saving state than for the time-saving state that has passed through the jackpot game state. This makes it possible to suppress the decline in interest when the rescue time-saving state is reached after playing for a long period of time.
また、図18-1(C),(E)に示すように、はずれ変動の変動パターンを決定する際、救済時短を経由した時短状態の方が、大当り遊技状態を経由した時短状態よりもリーチ演出を伴う変動パターンの選択割合が低くなっている。これにより、長い期間に亘り遊技を行った末に救済時短に到達した場合における興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Figures 18-1 (C) and (E), when determining the variation pattern of the miss variation, the selection rate of the variation pattern with reach effects is lower in the time-saving state that has passed through the rescue time-saving state than in the time-saving state that has passed through the jackpot game state. This makes it possible to suppress the decline in interest when the rescue time-saving state is reached after playing for a long period of time.
図18-2(H)に示すように、本例では、確変状態時には、90%の高い確率で変動パターンPA1-2(超短縮変動)が決定され、時短状態時よりもさらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in Figure 18-2 (H), in this example, during the special probability state, the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation) is determined with a high probability of 90%, and the average fluctuation time is even shorter than during the time-shortened state.
また、図18-2(I)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動ではずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1(時短突入はずれ)に決定される。変動パターンPA3-1に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(突入すること)を報知する時短突入演出が行われる。 Also, as shown in FIG. 18-2 (I), in this example, if the rescue time-saving entry fluctuation results in a miss in a non-time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PA3-1 (miss to enter time-saving). If fluctuation pattern PA3-1 is determined, a time-saving entry presentation is performed to notify the player of a transition (entry) to a time-saving state via rescue time-saving.
また、図18-2(J)に示すように、本例では、時短状態において救済時短突入変動ではずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-2(時短昇格はずれ)に決定される。変動パターンPA3-2に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(昇格すること)を報知する時短昇格演出が行われる。以下、時短はずれ経由の時短状態から救済時短経由の時短状態へ移行することを「昇格する」ということがある。 Also, as shown in FIG. 18-2 (J), in this example, if the rescue time-saving entry fluctuation in the time-saving state results in a miss, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PA3-2 (miss for time-saving promotion). If fluctuation pattern PA3-2 is determined, a time-saving promotion effect is performed to notify the user of a transition (promotion) to a time-saving state via rescue time-saving. Hereinafter, the transition from a time-saving state via a time-saving miss to a time-saving state via rescue time-saving may be referred to as "promotion."
なお、時短突入演出と時短昇格演出とは、いずれも時短状態Cに制御される際に行われる演出であるが、その演出内容については異なるものである。具体的に、時短突入演出では時短状態Cに制御することを示す文字列を画像表示装置5に表示するものである一方(図18-12(G)参照)、時短昇格演出では時短状態Cに制御するとともに昇格することを示す文字列を画像表示装置5に表示するものである(図18-15(D)参照)。また、時短突入演出では右打ちを促進するための右打ち報知画像の表示を行う一方(図18-12(H)参照)、時短昇格演出では該右打ち報知画像の表示を行わないものである(図18-15(D)参照)。このように、通常状態から時短状態Cに制御される場合と、時短状態Bから時短状態Cに制御(昇格)される場合とでは、時短状態Cに制御することの報知態様が異なるようになっている。これにより、時短状態が昇格するときに遊技者に特別感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
The time-saving entry effect and the time-saving promotion effect are both effects that are performed when the time-saving state C is controlled, but the contents of the effects are different. Specifically, the time-saving entry effect displays a character string on the
なお、通常状態から時短状態Cに制御される場合と、時短状態Bから時短状態Cに制御(昇格)される場合とでは、時短状態Cに制御することの報知態様が共通するものであってもよい。例えば、いずれの場合であっても変動パターンPA3-1を選択し、時短突入演出を行うこととしてもよい。これにより、変動パターンの数や演出データの数の増加を抑制し、記憶容量を節減することができる。 The notification manner of control to time-saving state C may be the same when controlling from the normal state to time-saving state C and when controlling (promoting) from time-saving state B to time-saving state C. For example, in either case, variation pattern PA3-1 may be selected and a time-saving entry performance may be performed. This makes it possible to suppress an increase in the number of variation patterns and performance data, and to save on memory capacity.
また、図18-2(K)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動で大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-3(時短突入見せかけ大当り)に決定される。変動パターンPA3-3に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(突入すること)を報知する時短突入演出が行われた後、大当りであることが報知され、祝福演出や再抽選演出が行われる。なお、時短突入演出が行われた後に行われる演出については、他の変動パターンが選択されたときにも実行可能な演出であってもよいが、他の変動パターンが選択されたときには実行されない演出であってもよく、これにより遊技者に意外性や特別感を感じさせることができる。 Also, as shown in FIG. 18-2 (K), in this example, if a jackpot occurs in a non-time-saving state due to a time-saving rescue entry fluctuation, the fluctuation pattern is determined to be PA3-3 (time-saving pseudo-jackpot). When fluctuation pattern PA3-3 is determined, a time-saving entry effect is performed to notify the player of the transition (entry) to a time-saving state via the time-saving rescue state, and then a jackpot is notified and a congratulatory effect or a re-draw effect is performed. Note that the effect performed after the time-saving entry effect may be an effect that can be performed when other fluctuation patterns are selected, but it may also be an effect that is not performed when other fluctuation patterns are selected, which can give the player a sense of surprise and specialness.
また、図18-2(L)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動で大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-4(時短昇格見せかけ大当り)に決定される。変動パターンPA3-4に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(昇格すること)を報知する時短昇格演出が行われた後、大当りであることが報知され、祝福演出や再抽選演出が行われる。なお、時短昇格演出が行われた後に行われる演出については、他の変動パターンが選択されたときにも実行可能な演出であってもよいが、他の変動パターンが選択されたときには実行されない演出であってもよく、これにより遊技者に意外性や特別感を感じさせることができる。 Also, as shown in FIG. 18-2 (L), in this example, if a jackpot occurs in a non-time-saving state due to a time-saving rescue entry fluctuation, the fluctuation pattern is determined to be PA3-4 (time-saving promotion pseudo jackpot). When fluctuation pattern PA3-4 is determined, a time-saving promotion effect is performed to notify the player of the transition (promotion) to a time-saving state via a time-saving rescue, and then a jackpot is notified and a congratulatory effect or a re-draw effect is performed. Note that the effect performed after the time-saving promotion effect may be an effect that can be performed when other fluctuation patterns are selected, but it may also be an effect that is not performed when other fluctuation patterns are selected, which can give the player a sense of surprise and specialness.
なお、救済時短突入変動ではずれとなる場合と救済時短突入変動で大当りとなる場合とで、変動時間の長さが異なることとしたが、同じ長さの変動時間を有する変動パターン、または共通の変動パターンが選択されることとしてもよい。これにより、記憶容量を節減することができる。 Note that the length of the fluctuation time is different between when the rescue time shortening fluctuation results in a miss and when the rescue time shortening fluctuation results in a jackpot, but it is also possible to select a fluctuation pattern with the same length of fluctuation time, or a common fluctuation pattern. This can save on memory capacity.
なお、図18-1および図18-2に示した変動パターンテーブルの設定の仕方は一例であり、様々な態様が考えられる Note that the method for setting the fluctuation pattern table shown in Figures 18-1 and 18-2 is just one example, and various configurations are possible.
また、本例では、図18-1(E)に示すように、救済時短経由の時短状態中は1.5秒の極超短縮変動の変動パターンPA1-4の選択割合が高く、変動表示の消化速度が早いことから、実行可能な予告演出や先読み予告演出の種類が少ない。例えば、救済時短経由の時短状態中である場合には、画像表示装置5の表示画面の端部においてエフェクト画像を表示する演出や、ランプやLEDを点灯させる演出、所定の演出音や通常とは異なる変動停止音を出力する演出などが実行される。
In addition, in this example, as shown in FIG. 18-1 (E), during the time-saving state via rescue time-saving, the selection rate of the fluctuation pattern PA1-4, which is an extremely short fluctuation of 1.5 seconds, is high, and the speed at which the fluctuation display is consumed is fast, so there are few types of preview effects and pre-reading preview effects that can be executed. For example, during the time-saving state via rescue time-saving, effects such as displaying an effect image at the edge of the display screen of the
また、本例では、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設ける場合を示しているが、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設けず、例えば、大当り経由の時短状態中の変動パターンテーブルC(図18-1(C)参照)を用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where a fluctuation pattern table E is provided specifically for the time-saving state via rescue time-saving, but it is also possible to configure it so that, for example, without providing a fluctuation pattern table E specifically for the time-saving state via rescue time-saving, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table C (see FIG. 18-1 (C)) for the time-saving state via a jackpot.
また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると変動パターンテーブルF,G(図18-2(F),(G)参照)に切り替える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って徐々にリーチ割合が少なくなるように変動パターンテーブルを切り替えるように構成してもよいし、残り変動回数100回や200回など区切りの回数の場合のみ変動パターンテーブルを切り替えて残り変動回数を示唆可能に構成してもよい。 In addition, in this example, when the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached is 10 or less, the variation pattern table F or G (see FIG. 18-2 (F) or (G)) is switched to, but this is not limited to the above. For example, the variation pattern table may be configured to switch so that the reach rate gradually decreases as the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached decreases, or the variation pattern table may be configured to switch so that the remaining number of fluctuations can be suggested only when the number of remaining fluctuations is a dividing line such as 100 or 200.
(試験端子処理)
図18-3および図18-4は、試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。なお、試験端子処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される。
(Test terminal treatment)
18-3 and 18-4 are flow charts showing an example of a process related to output of each test signal in the test terminal process. The test terminal process is executed in the game control timer interrupt process.
試験端子処理において、CPU103は、まず、出力ポートバッファのうちの試験信号出力バッファにおける各信号のビットをクリアする(ステップ113IWS31)。そして、大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS32のY)、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中である場合(ステップ113IWS33のY)、またはいずれかの時短フラグがセットされている場合(ステップ113IWS34のY)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号3のビットをセットする(ステップ113IWS35)。なお、時短フラグとしては、時短状態Aであることを示す時短フラグAと、時短状態Bであることを示す第1時短フラグBと、時短状態Cであることを示す時短フラグCと、が含まれる。
In the test terminal process, the
大当り図柄確定期間中ではなく、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中ではなく、いずれの時短フラグもセットされていない場合(ステップ113IWS34のN)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号1のビットをセットする(ステップ113IWS36)。
If it is not during the jackpot pattern determination period, not during the jackpot period including the fanfare period and ending period, and none of the time-saving flags are set (N in step 113IWS34), the bit of the launch
なお、通常状態において大当り図柄が停止表示される場合には、図柄停止期間が開始された際に発射位置指定信号3が出力される一方(ステップ113IWS32のY)、通常状態において時短はずれ図柄が停止表示される場合には、時短はずれ図柄の図柄停止期間が終了する際に時短フラグBがセットされるため、図柄停止期間の終了とともに発射位置指定信号3が出力されるものである(ステップ113IWS34のY)。すなわち、時短状態に移行制御する契機によって発射位置指定信号の切り替えタイミングが異なるよう構成されている。
When a jackpot symbol is displayed in a stopped state in the normal state, the launch
また、ここでは、発射位置指定信号1,3の出力を切り替えることにより、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成であるが、単一の発射位置指定信号のセット/リセット制御により、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。例えば、ステップ113IWS34のNである場合にステップ113IWS36の処理を行わずにステップ113IWS37へ移行する構成とすることにより、または、ステップ113IWS31の処理を行わないとともに、ステップ113IWS36の処理に代えて発射位置指定信号3のビットをクリアする処理を行うことにより、発射位置指定信号3のビットがセットされているか否かによって遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。
In addition, in this embodiment, by switching the output of the launch position designation signals 1 and 3, information indicating which playing style the player is expected to use can be notified to an external device (test device), but by setting/resetting a single launch position designation signal, information indicating which playing style the player is expected to use can be notified to an external device (test device). For example, if N is found in step 113IWS34, the process proceeds to step 113IWS37 without processing step 113IWS36, or the process of step 113IWS31 is not performed, and instead of processing step 113IWS36, the process clears the bit of the launch
また、CPU103は、第1特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37AのY)、特別図柄1当り信号のビットをセットし(ステップ113IWS37B)、図柄1データbit2のビットをセットする(ステップ113IWS37C)。
In addition, if the first special symbol is in the winning symbol determination period (Y in step 113IWS37A), the
また、CPU103は、第1特別図柄における時短はずれ図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37DのY)、特別図柄1時短はずれ信号のビットをセットし(ステップ113IWS37E)、図柄1データbit1のビットをセットする(ステップ113IWS37F)。なお、ステップ113IWS37E,S37Fの処理は、救済時短回数カウンタが0になった変動であっても出力され得るものである。後述するように、救済時短突入変動において時短はずれ図柄が停止表示される場合、時短はずれ経由の時短状態よりも救済時短経由の時短状態に優先的に制御されるのであるが、その場合にも時短はずれ図柄が停止表示されたことを示す信号を適切に外部出力するようになっている。
Also, when the first special symbol is in the period in which the time-saving failure symbol is confirmed (Y in step 113IWS37D), the
また、CPU103は、第1特別図柄における時短無し図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37GのY)、図柄1データbit0のビットをセットする(ステップ113IWS37H)。
In addition, if the first special symbol is in a pattern confirmation period without time reduction (Y in step 113IWS37G), the
また、CPU103は、第2特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38AのY)、特別図柄2当り信号のビットをセットし(ステップ113IWS38B)、図柄2データbit2のビットをセットする(ステップ113IWS38C)。
In addition, if the jackpot pattern determination period for the second special pattern is in progress (Y in step 113IWS38A), the
また、CPU103は、第2特別図柄における時短はずれ図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38DのY)、特別図柄2時短はずれ信号のビットをセットし(ステップ113IWS38E)、図柄2データbit1のビットをセットする(ステップ113IWS38F)。なお、ステップ113IWS38E,S38Fの処理は、救済時短回数カウンタが0になった変動であっても出力され得るものである。後述するように、救済時短突入変動において時短はずれ図柄が停止表示される場合、時短はずれ経由の時短状態よりも救済時短経由の時短状態に優先的に制御されるのであるが、その場合にも時短はずれ図柄が停止表示されたことを示す信号を適切に外部出力するようになっている。
Also, if the second special symbol is in the period in which the time-saving failure symbol is confirmed (Y in step 113IWS38D), the
また、CPU103は、第2特別図柄における時短無し図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38GのY)、図柄2データbit0のビットをセットする(ステップ113IWS38H)。
In addition, if the second special symbol is in a pattern confirmation period without time reduction (Y in step 113IWS38G), the
また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達した場合(ステップ113IWS39AのY)、特別図柄1救済回数到達信号のビットをセットする(ステップ113IWS39B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達した場合(ステップ113IWS39CのY)、特別図柄2救済回数到達信号のビットをセットする(ステップ113IWS39D)。具体的に、時短フラグCをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したかを特定することができる。なお、本例では第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したときに瞬間的に特別図柄1救済回数到達信号を出力するものとするが、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短経由の時短状態に制御されている期間中は継続して特別図柄1救済回数到達信号を出力するものであってもよい。同様に、本例では第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したときに瞬間的に特別図柄1救済回数到達信号を出力するものとするが、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短経由の時短状態に制御されている期間中は継続して特別図柄2救済回数到達信号を出力するものであってもよい。
In addition, when the number of rescue time reductions is reached based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS39A), the
また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて確変状態の制御中である場合(ステップ113IWS40AのY)、特別図柄1高確率状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS40B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて確変状態の制御中である場合(ステップ113IWS40CのY)、特別図柄2高確率状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS40D)。具体的に、確変フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて確変状態に制御したかを特定することができる。
If the high probability state is being controlled based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS40A), the
また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて時短状態の制御中である場合(ステップ113IWS41AのY)、特別図柄1変動時間短縮状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS41B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて時短状態の制御中である場合(ステップ113IWS41CのY)、特別図柄2変動時間短縮状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS41D)。具体的に、時短フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて確変状態に制御したかを特定することができる。
If the time-saving state is being controlled based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS41A), the
また、CPU103は、時短フラグAがセットされている場合(ステップ113IWS42AのY)、入賞容易状態指定信号1のビットをセットする(ステップ113IWS42B)。また、CPU103は、時短フラグBがセットされている場合(ステップ113IWS42CのY)、入賞容易状態指定信号2のビットをセットする(ステップ113IWS42D)。また、CPU103は、時短フラグCがセットされている場合(ステップ113IWS42EのY)、入賞容易状態指定信号3のビットをセットする(ステップ113IWS42F)。なお、後述するように、時短状態において大当りが発生する場合には、大当り変動の停止タイミングにおいて各時短フラグがリセットされ、大当り終了時に時短フラグAがセットされ得る構成であるため、時短状態Aにおいて10R大当りAが発生する場合には、大当り変動の停止タイミングから大当り終了タイミングまでの期間は一時的に入賞容易状態指定信号1がオフにされるものである。
Furthermore, if the time-saving flag A is set (Y in step 113IWS42A), the
そして、CPU103は、試験信号出力バッファの内容を出力ポートに出力することによって(ステップ113IWS43)、試験信号としての各信号を試験信号端子に伝達する。このように試験信号が出力されることにより、試験装置側で遊技機の内部状態を特定可能となっている。
Then, the
(客待ちデモ演出制御処理)
図18-5は、客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。客待ちデモ演出制御処理は、演出制御プロセス処理におけるステップS161の後であり、ステップS170~S177の前に行われる処理である。つまり、客待ちデモ演出制御処理は、演出制御プロセス処理が行われる度に行われる処理である。客待ちデモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから10秒が経過した場合、テロップ表示演出の実行の有無を決定するためのテロップ表示実行抽選処理を行う(ステップ113IWS250のY,S251)。具体的には、設定されている設定値に応じたテロップ表示実行抽選テーブルを用いて、テロップ表示演出の実行の有無を決定する。
(Customer waiting demo performance control process)
FIG. 18-5 is a flow chart showing the customer waiting demo performance control process. The customer waiting demo performance control process is a process that is performed after step S161 in the performance control process and before steps S170 to S177. In other words, the customer waiting demo performance control process is a process that is performed every time the performance control process is performed. In the customer waiting demo performance control process, when 10 seconds have passed since the
図18-6(A),(B)は、テロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。テロップ表示実行抽選テーブルには、救済時短までの残り回数毎にテロップ表示演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図18-6(A),(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、テロップ表示実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
Figures 18-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the caption display execution lottery table. In the caption display execution lottery table, a judgment value corresponding to whether or not a caption display effect will be executed is assigned for each remaining number of times until the rescue time reduction, but in the example shown in Figures 18-6 (A) and (B), the ratio of the assigned judgment value is shown to simplify the explanation. The
図18-6(A)は、設定値「1」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。図18-6(B)は、設定値「6」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。設定値「2」~「5」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルについては図示を省略する。 Figure 18-6 (A) is an explanatory diagram showing the caption display execution lottery table used when the setting value "1" is set. Figure 18-6 (B) is an explanatory diagram showing the caption display execution lottery table used when the setting value "6" is set. The caption display execution lottery table used when the setting values "2" to "5" are set is not shown.
図18-6(A)に示すテロップ表示実行抽選テーブル(設定値「1」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示演出を実行することが30%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが70%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示演出を実行することが40%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが60%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示演出を実行することが50%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが50%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示演出を実行することが55%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが45%の割合で決定される。 When the caption display execution lottery table (set value "1") shown in FIG. 18-6 (A) is used, if the number of times remaining until the rescue time reduction is 201 or more, it is determined 30% of the time that the caption display effect will be executed, and 70% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 101 to 200, it is determined 40% of the time that the caption display effect will be executed, and 60% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 to 100, it is determined 50% of the time that the caption display effect will be executed, and 50% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, it is determined 55% of the time that the caption display effect will be executed, and 45% of the time that the caption display effect will not be executed.
図18-6(B)に示すテロップ表示実行抽選テーブル(設定値「6」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示演出を実行することが60%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが40%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示演出を実行することが70%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示演出を実行することが80%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示演出を実行することが85%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが15%の割合で決定される。 When the caption display execution lottery table (set value "6") shown in FIG. 18-6 (B) is used, if the number of times remaining until the rescue time reduction is 201 or more, it is determined 60% of the time that the caption display effect will be executed, and 40% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 101 to 200, it is determined 70% of the time that the caption display effect will be executed, and 30% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 to 100, it is determined 80% of the time that the caption display effect will be executed, and 20% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, it is determined 85% of the time that the caption display effect will be executed, and 15% of the time that the caption display effect will not be executed.
このように、救済時短までの残り回数が11以上である場合よりも、救済時短までの残り回数が10以下である場合の方が、テロップ表示演出の実行割合が高くなるよう構成されている。これにより、救済時短の変動回数の到達に期待させることにより興趣の向上を図ることができるとともに、救済時短の変動回数の到達直前での遊技終了による遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 In this way, the system is configured so that the rate at which the caption display effect is executed is higher when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less than when the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more. This increases interest by making the player look forward to the number of times the rescue time reduction can be changed, and also prevents the player from suffering a disadvantage due to ending play just before the number of times the rescue time reduction can be changed is reached.
また、このように、設定値「1」が設定されている場合よりも、設定値「6」が設定されている場合の方が高い割合でテロップ表示演出を実行するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は設定値を予測することができる。 In this way, the system is configured to execute the telop display effect at a higher rate when the setting value is set to "6" than when the setting value is set to "1." This allows the player to predict the setting value based on the frequency with which the telop display effect is executed.
また、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合でテロップ表示演出を実行するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。 The system is also configured so that the fewer the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated, the higher the rate at which the caption display effect is executed. This allows the player to predict the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated based on the frequency at which the caption display effect is executed.
なお、救済時短までの残り回数については、救済時短回数2指定コマンドにより特定可能である。つまり、救済時短まで200回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信されるよりも前は、救済時短までの残り回数が201以上であることとして抽選を行い、救済時短まで200回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信された後であって、救済時短まで100回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信されるよりも前は、救済時短までの残り回数が101以上200以下であることとして抽選を行い、救済時短まで100回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信された後は、救済時短までの残り回数が100以下であることとして抽選を行う。
The number of times remaining until the rescue time reduction can be specified by the rescue
テロップ表示演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、テロップ表示演出の演出態様を決定するためのテロップ表示態様決定抽選処理を行う(ステップ113IWS253)。具体的には、設定されている設定値に応じたテロップ表示態様決定抽選テーブルを用いて、テロップ表示演出の演出態様を決定する。
When it is decided to execute a subtitle display effect, the
図18-6(C),(D)は、テロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。テロップ表示態様決定抽選テーブルには、救済時短までの残り回数毎にテロップ表示演出の演出態様(テロップ表示領域の枠の色。青、赤)に対応する判定値が割り当てられているが、図18-6(C),(D)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、テロップ表示態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
Figures 18-6 (C) and (D) are explanatory diagrams showing the caption display mode determination lottery table. In the caption display mode determination lottery table, a judgment value corresponding to the performance mode of the caption display performance (color of the frame of the caption display area; blue, red) is assigned for each remaining number of times until the rescue time reduction, but in the example shown in Figures 18-6 (C) and (D), the ratio of the assigned judgment value is shown to simplify the explanation. The
図18-6(C)は、設定値「1」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図18-6(D)は、設定値「6」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。設定値「2」~「5」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルについては図示を省略する。 Figure 18-6 (C) is an explanatory diagram showing the caption display mode determination lottery table used when the setting value "1" is set. Figure 18-6 (D) is an explanatory diagram showing the caption display mode determination lottery table used when the setting value "6" is set. The caption display mode determination lottery table used when the setting values "2" to "5" are set is not shown.
図18-6(C)に示すテロップ表示態様決定抽選テーブル(設定値「1」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが40%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが60%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが70%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが80%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが85%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが15%の割合で決定される。 When the telop display mode determination lottery table (set value "1") shown in FIG. 18-6 (C) is used, if the number of remaining times until the rescue time reduction is 201 or more, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 40%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 60%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 101 to 200, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 70%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 30%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 11 to 100, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 80%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 20%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 10 or less, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 85%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 15%.
図18-6(D)に示すテロップ表示態様決定抽選テーブル(設定値「6」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが70%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが80%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが90%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが10%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが95%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが5%の割合で決定される。 When the telop display mode determination lottery table (set value "6") shown in FIG. 18-6 (D) is used, if the number of remaining times until the rescue time reduction is 201 or more, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 70%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 30%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 101 to 200, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 80%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 20%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 11 to 100, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 90%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 10%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 10 or less, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 95%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 5%.
このように、救済時短までの残り回数が11以上である場合よりも、救済時短までの残り回数が10以下である場合の方が、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示する割合が高くなるよう構成されている。これにより、救済時短の変動回数の到達に期待させることにより興趣の向上を図ることができる。 In this way, the frame of the caption display area is more likely to be displayed in red when the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 10 or less than when the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 11 or more. This increases interest by making the player look forward to reaching the number of times the rescue time reduction can be changed.
また、このように、設定値「1」が設定されている場合よりも、設定値「6」が設定されている場合の方が高い割合でテロップ表示領域の枠の色を赤色で表示するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は設定値を予測することができる。 In this way, the frame of the telop display area is configured to be displayed in red more frequently when the setting value is set to "6" than when the setting value is set to "1." This allows the player to predict the setting value based on the presentation mode of the telop display presentation.
また、このように、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合でテロップ表示領域の枠の色を赤色で表示するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。 In addition, the fewer the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated, the higher the percentage of the frame of the telop display area that is displayed in red. This allows the player to predict the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated based on the presentation style of the telop display presentation.
その後、演出制御用CPU120は、決定した態様のテロップ表示領域を表示するテロップ表示演出を開始する(ステップ113IWS254)。
Then, the
また、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから3分が経過した場合、デモムービーの表示を開始する(ステップ113IWS255のY,S256)。
In addition, if three minutes have passed since receiving the customer waiting demo designation command, the
なお、ここで表示されたテロップ表示およびデモムービーの表示については、始動口を遊技球が通過すること、次の変動を開始すること、または遊技者の操作を検出することにもとづいて表示を終了するものである。 The captions and demo movie displayed here will end when the game ball passes through the starting hole, the next variation begins, or a player operation is detected.
図18-7は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図18-7に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ113IWS1011)、受信していない場合にはそのまま先読予告設定処理を終了する。
Figure 18-7 is a flowchart showing an example of the advance notice setting process. In the advance notice setting process shown in Figure 18-7, the
始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定した入賞時判定結果を示すコマンドである。始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。始動入賞時コマンドとしては、例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドがある。
The start winning command is a command that indicates the winning judgment result obtained when the
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞口および第2始動入賞口のうちいずれへの始動入賞が発生したかを示す演出制御コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。 The pattern designation command is a presentation control command that indicates whether or not a winning combination will result in a jackpot and the type of jackpot. The variable category command is a presentation control command that indicates the range of judgment values that the value of the random number for determining the type of variable pattern falls within (the result of determining the type of variable pattern). The start winning combination command is a presentation control command that indicates which of the first and second start winning combinations has been selected as the start winning combination. The combined reserved memory number designation command is a presentation control command that specifies the total number (combined reserved memory number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number.
本実施の形態では、変動カテゴリコマンドにもとづいて、スーパーリーチを伴う変動であるか、ノーマルリーチを伴う変動であるか、擬似連を伴う変動であるか、擬似連を伴う変動である場合に再変動を何回行う擬似連を伴う変動であるか、または未確定であるかが特定可能である。未確定であるとは、始動入賞時に取得した変動パターン判定用乱数に対応する変動パターンが、該始動入賞に対応する変動開始時の保留記憶数に応じて異なる場合である。 In this embodiment, it is possible to determine, based on the fluctuation category command, whether the fluctuation is accompanied by a super reach, a normal reach, a pseudo-consecutive, or if it is a pseudo-consecutive, how many times the fluctuation is repeated, or whether it is undetermined. "Undetermined" refers to a case where the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number obtained at the time of the start winning differs depending on the number of reserved memories at the start of the fluctuation corresponding to the start winning.
遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信された始動入賞時コマンドは、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納される。具体的に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
The start-win command received from the
ステップ113IWS1011において、新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、新たな保留表示の表示を開始する(ステップ113IWS1012)。そして、先読み予告演出の実行中であることを示す先読みフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ113IWS1013)、セットされている場合にはそのまま先読予告設定処理を終了する。セットされていない場合、時短状態に制御されているか否かを判定し(ステップ113IWS1014)、時短状態に制御されている場合にはステップ113IWS1016へ移行する。
If a new start winning command is received in step 113IWS1011, the
時短状態に制御されていない場合、保留記憶数と救済時短までの残り回数とを比較し(ステップ113IWS1015)、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、そのまま先読予告設定処理を終了する。保留記憶数が救済時短までの残り回数以下の値である場合、救済時短までの残り回数が10回以下であるか否かを判定する(ステップ113IWS1016)。救済時短までの残り回数が10回以下である場合、そのまま先読予告設定処理を終了する。救済時短までの残り回数が10回以下でない場合、先読み予告演出の実行の有無を決定するための先読み演出実行抽選をおこなう。具体的に、先読み予告演出実行抽選テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定する。 If the time-saving state is not being controlled, the number of reserved memories is compared with the number of times remaining until the rescue time-saving state (step 113IWS1015), and if the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time-saving state, the pre-reading notice setting process is terminated. If the number of reserved memories is equal to or less than the number of times remaining until the rescue time-saving state, it is determined whether or not the number of times remaining until the rescue time-saving state is 10 or less (step 113IWS1016). If the number of times remaining until the rescue time-saving state is 10 or less, the pre-reading notice setting process is terminated. If the number of times remaining until the rescue time-saving state is not 10 or less, a pre-reading performance execution lottery is held to determine whether or not to execute the pre-reading notice performance. Specifically, a pre-reading notice performance execution lottery table is used to determine whether or not to execute the pre-reading notice performance.
先読み予告演出実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、時短はずれ、時短無しはずれ)毎に先読み予告演出の実行の有無および実行する場合の先読み予告演出の演出態様(第1態様、第2態様)に対する判定値が割り振られている。 In the lottery table for the execution of the pre-reading preview performance, a judgment value is assigned for each winning judgment result (jackpot, miss with time-saving feature, miss without time-saving feature) as to whether or not the pre-reading preview performance will be executed, and if so, the performance mode (first mode, second mode) of the pre-reading preview performance.
第1態様の先読み予告演出は、該先読み予告演出の予告対象の変動を開始するまでの変動回数を赤字でカウントダウン表示する演出であり、第2態様の先読み予告演出は、該先読み予告演出の予告対象の変動を開始するまでの変動回数を青字でカウントダウン表示する演出である。 The first aspect of the look-ahead preview performance is a performance in which the number of changes until the predicted target of the look-ahead preview performance starts to change is displayed in red as a countdown, and the second aspect of the look-ahead preview performance is a performance in which the number of changes until the predicted target of the look-ahead preview performance starts to change is displayed in blue as a countdown.
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、70%の割合で第1態様の先読み予告演出を行うことを決定し、30%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。入賞時判定結果が時短はずれである場合、40%の割合で第2態様の先読み予告演出を行うことを決定し、60%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。入賞時判定結果が時短無しはずれである場合、4%の割合で第1態様の先読み予告演出を行うことを決定し、6%の割合で第2態様の先読み予告演出を行うことを決定し、90%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。 For example, if the winning judgment result is a jackpot, there is a 70% chance that the first mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 30% chance that the pre-reading preview performance will not be performed. If the winning judgment result is a miss with no time reduction, there is a 40% chance that the second mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 60% chance that the pre-reading preview performance will not be performed. If the winning judgment result is a miss with no time reduction, there is a 4% chance that the first mode of pre-reading preview performance will be performed, a 6% chance that the second mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 90% chance that the pre-reading preview performance will not be performed.
このように、第1態様の先読み予告演出は大当りである場合と時短無しはずれである場合とで実行可能であることから、大当りに制御することを示唆する先読み予告演出となっている。また、第2態様の先読み予告演出は時短はずれである場合と時短無しはずれである場合とで実行可能であることから、時短はずれに制御することを示唆する先読み予告演出となっている。 In this way, the first mode of the look-ahead preview performance can be performed in both the case of a jackpot and the case of a miss with no time-saving feature, so it is a look-ahead preview performance that suggests control will be made to a jackpot. Also, the second mode of the look-ahead preview performance can be performed in both the case of a miss with no time-saving feature and the case of a miss with no time-saving feature, so it is a look-ahead preview performance that suggests control will be made to a miss with no time-saving feature.
先読み予告演出を実行することを決定した場合、演出制御用CPU120は、先読み表示領域およびカウントダウン表示を画像表示部5に表示し(ステップ113IWS1019)、先読みフラグをセットする(ステップ113IWS1020)。
If it is decided to execute a look-ahead preview performance, the
このように、ステップ113IWS1015の処理を行うことにより、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、すなわち、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する構成としている。これにより、救済時短の制御の前後に跨る先読み予告演出の実行を制限することができ、演出の不具合の発生を回避することができる。 In this way, by processing step 113IWS1015, when the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time reduction, that is, when the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time reduction, the execution of a look-ahead preview performance is restricted (prohibited) for a reserved memory that is stored before the rescue time reduction change is reached and corresponds to a change that occurs after control is given to a time reduction state via the rescue time reduction. This makes it possible to restrict the execution of look-ahead preview performances that span before and after the control of the rescue time reduction, and to avoid malfunctions in the performance.
また、ステップ113IWS1016の処理を行うことにより、救済時短までの残り回数が10回以下である場合には先読み予告演出の実行を制限(禁止)する構成としている。これにより、救済時短の制御に対応するカウントダウン演出と、先読み予告演出とが重複して実行されないようになっている。 In addition, by performing the processing of step 113IWS1016, if the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 10 or less, the execution of the look-ahead preview performance is restricted (prohibited). This prevents the countdown performance corresponding to the control of the rescue time reduction and the look-ahead preview performance from being executed at the same time.
例えば、救済時短の変動回数に到達することに対するカウントダウン表示と、先読み予告演出としてのカウントダウン表示と、を実行可能な遊技機において、救済時短の変動回数に到達することに対するカウントダウン表示と先読み予告演出としてのカウントダウン表示とを重複して実行可能とした場合には、演出が煩雑になってしまうことが想定される。特に、救済時短までの残り回数を示す演出と、先読み予告演出とがいずれもカウントダウン表示を伴う演出である場合、いずれのカウントダウン表示に注目すればよいのかがわかりにくくなるため、演出効果を低減させてしまうことが考えられる。そこで、救済時短までの残り回数を示す演出と先読み予告演出とを重複して実行しないよう構成することにより、演出効果の低減を防止することができる。 For example, in a gaming machine capable of displaying a countdown when the number of times the rescue time reduction has been reached and a countdown display as a look-ahead preview effect, if the countdown display when the number of times the rescue time reduction has been reached and the countdown display as a look-ahead preview effect are allowed to be executed in an overlapping manner, it is expected that the presentation will become complicated. In particular, if the presentation showing the number of times remaining until the rescue time reduction and the look-ahead preview effect both involve countdown displays, it will be difficult to know which countdown display to pay attention to, which is likely to reduce the presentation effect. Therefore, by configuring the presentation showing the number of times remaining until the rescue time reduction and the look-ahead preview effect not to be executed in an overlapping manner, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect.
(可変表示開始設定処理)
図18-8は、図15に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ113IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ113IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ113IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ113IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 18-8 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 15. In the variable display start setting process, the
ステップ113IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「10R大当りA」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(10R大当りA図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「10R大当りB」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(10R大当りB図柄)を決定する。
In step 113IWS802, if the received display result designation command indicates "10R jackpot A", the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach performance is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the losing symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. Note that the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the losing symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond symbol) depending on the type of time-saving.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative patterns, a stopping pattern that evokes a jackpot (a pattern combination in which the left, center, and right are all the same) is called a jackpot pattern. A stopping pattern that evokes a loss is called a loss pattern.
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御することに対する信頼度を示す予告演出を設定するための予告演出設定処理を行う(ステップ113IWS802A)。具体的に、予告演出設定処理では、救済時短までの残り変動回数に応じた予告演出実行抽選テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、救済時短までの残り変動回数に応じた予告演出態様決定抽選テーブルを用いて、実行する予告演出の演出態様を決定し、決定した演出態様の予告演出の実行を設定する。そして、図示は省略するが、ここで設定された予告演出を含むプロセステーブルが、後述するステップ113IWS804,S806,S807において選択されるようになっている。
The
予告演出実行抽選テーブルには、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に予告演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
In the preview performance execution lottery table, a judgment value corresponding to whether or not a preview performance will be executed is assigned for each variable display result (jackpot, miss). The
予告演出実行抽選テーブル(救済時短までの残り変動回数>10)が用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出を実行することが70%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出を実行することが10%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが90%の割合で決定される。 When the preview performance execution lottery table (number of remaining changes until rescue time reduction > 10) is used, if the variable display result is a jackpot, there is a 70% chance that the preview performance will be executed, and a 30% chance that the preview performance will not be executed. If the variable display result is a miss, there is a 10% chance that the preview performance will be executed, and a 90% chance that the preview performance will not be executed.
予告演出実行抽選テーブル(救済時短までの残り変動回数≦10)が用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出を実行することが70%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出を実行することが1%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが99%の割合で決定される。 When the preview performance execution lottery table (number of remaining changes until rescue time reduction ≦ 10) is used, if the variable display result is a jackpot, there is a 70% chance that the preview performance will be executed, and a 30% chance that the preview performance will not be executed. If the variable display result is a miss, there is a 1% chance that the preview performance will be executed, and a 99% chance that the preview performance will not be executed.
このように、大当り変動の方がはずれ変動である場合よりも予告演出を実行しやすい構成となっている。 In this way, the configuration makes it easier to execute the preview performance when the jackpot fluctuation occurs than when the miss fluctuation occurs.
また、このように、救済時短までの残り変動回数が10以下である場合の方が、救済時短までの残り変動回数が10より大きい場合よりも、可変表示結果がはずれであるときに予告演出を実行する割合が低い構成となっている。これにより、救済時短までの残り変動回数が10以下である期間における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this way, the probability of executing a preview performance when the variable display result is a miss is lower when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is more than 10. This makes it possible to suppress a decrease in interest during the period when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less.
予告演出態様決定抽選テーブルには、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に予告演出の演出態様(表示するキャラクタの色。青、赤)に対応する判定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
In the preview performance mode determination lottery table, a judgment value corresponding to the preview performance mode (color of the character to be displayed; blue, red) is assigned for each variable display result (jackpot, miss). The
予告演出態様決定抽選テーブルが用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が70%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が10%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が90%の割合で決定される。
When the preview performance mode determination lottery table is used, if the variable display result is a jackpot, red is determined as the color of the characters displayed in the
予告演出態様決定抽選テーブルが用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が70%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が1%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が99%の割合で決定される。
When the preview performance mode determination lottery table is used, if the variable display result is a jackpot, red is determined as the color of the characters displayed in the
このように、大当り変動の方がはずれ変動である場合よりも予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が選択されやすい構成となっている。 In this way, red is more likely to be selected as the color of the character displayed in the preview performance in the case of a jackpot fluctuation than in the case of a miss fluctuation.
また、このように、救済時短までの残り変動回数が10以下である場合の方が、救済時短までの残り変動回数が10より大きい場合よりも、可変表示結果がはずれであるときにキャラクタの色として赤が選択されやすい構成となっている。これにより、救済時短までの残り変動回数が10以下である期間における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this way, when the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 10 or less, red is more likely to be selected as the character color when the variable display result is a miss than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is more than 10. This makes it possible to suppress a decrease in interest during the period when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less.
次いで、演出制御用CPU120は、先読み中フラグがセットされていれば、先読み予告演出におけるカウントダウン表示を更新する(ステップ113IWS802B,S802C)。そして、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であるか否かを確認する(ステップ113IWS803)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であるか否かは、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。
Next, if the look-ahead flag is set, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS804)。例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回である場合)、残りの変動回数「100回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「07(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が700回である場合)、残りの変動回数「800回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ113IWS808に移行する。
If the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回のいずれでもなければ、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かを確認する(ステップ113IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が10以下となっているか否かを確認することにより判定できる。
If the number of remaining changes until the rescue time reduction occurs is not 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS806)。例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「0A(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が10回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「10」に応じたカウントダウン演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が1回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「1」に応じたカウントダウン演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ113IWS808に移行する。
If the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 10 or less, the
なお、本例では、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドのEXTデータにもとづいて救済時短となるまでの残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するように構成する場合、背景指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。そして、演出制御用CPU120側では、受信した背景指定コマンドのEXTデータにもとづいて残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
In this example, the remaining number of changes until the rescue time reduction occurs is determined based on the EXT data of the rescue
また、本例では、救済時短の変動回数に到達した場合であっても大当り変動となる場合には通常と同様の大当り用の変動パターンを用いる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いて変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, even if the number of fluctuations for the rescue time reduction is reached, if a jackpot fluctuation occurs, the same fluctuation pattern for a jackpot as usual is used, but this is not limited to this, and the fluctuation display may be configured to be executed using a fluctuation pattern that specifies a reach performance with a short fluctuation time.
また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、画像表示装置5にエフェクト画像を表示するエフェクト演出を行うものである。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が少ない程、画像表示装置5におけるエフェクト画像の表示範囲が広くなるようなエフェクト演出を行うものである。
In addition, in this example, if the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 10 or less, an effect presentation is performed in which an effect image is displayed on the
また、ステップ113IWS803~S806の処理は、遊技状態にかかわらず行われ得るようになっている。これにより、時短状態Bに制御されているときにも、通常状態に制御されているときと同様に、残り回数に応じた煽り演出、カウントダウン演出、およびエフェクト演出を実行可能となり、時短状態Bにおいても救済時短となることに対する北関を与え、興趣の向上を図ることができる。 In addition, the processing of steps 113IWS803 to S806 can be performed regardless of the game state. This makes it possible to execute hype effects, countdown effects, and effect effects according to the remaining number of times, just as when controlled to the normal state, even when controlled to the time-saving state B, and provides a sense of relief time-saving even in the time-saving state B, thereby increasing interest.
救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下でもなければ(ステップ113IWS805のN)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS807)。そして、ステップ113IWS808に移行する。
If the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction occurs is not 10 or less (N in step 113IWS805), the
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS808)。
Then, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data is set that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS809)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この特徴部113IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this characteristic section 113IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ113IWS810)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ113IWS811)。
Then, the
(可変表示中演出処理)
図18-9および図18-10は、図15に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ113IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ113IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ113IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ113IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ113IWS845)。
(Variable display performance processing)
18-9 and 18-10 are flow charts showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process shown in FIG. 15. In the variable display performance process, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ113IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ113IWS850)。そして、ステップ113IWS861Aに移行する。
Next, the
なお、本例では、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、通常状態中に時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とがあるのであるが、ステップ113IWS847では、通常状態中に時短はずれとなった場合には時短はずれ用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択し、救済時短となった場合には救済時短用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する。なお、救済時短となって第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合であるか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「00(H)」となっているか否かを確認することにより判定できる。
In this example, when the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command is received, there are cases where the time-saving function has missed during normal operation and cases where the time-saving function has rescued. In
第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ113IWS856)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、ステップ113IWS858に移行する。
If neither the first pattern confirmation A designation command nor the second pattern confirmation A designation command has been received, the
第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ113IWS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
If neither the first pattern determination B designation command nor the second pattern determination B designation command has been received, the
第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合(ステップ113IWS856のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ113IWS857のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS858)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS859)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS860)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ113IWS861)。そして、ステップ113IWS861Aに移行する。
When the first pattern determination B designation command or the second pattern determination B designation command is received (Y in step 113IWS856), or when the variable time timer has timed out (Y in step 113IWS857), the
なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ113IWS857参照)、ステップ113IWS858以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ113IWS857でYと判定されてステップ113IWS858以降の処理に移行する場合はない。 In this example, in addition to when a pattern determination command is received, if the variable time timer times out (see step 113IWS857), the process proceeds to step 113IWS858 and onwards and the pattern determination period begins. However, unless a pattern determination command is missed, step 113IWS857 will normally be judged as Y and the process will not proceed to step 113IWS858 and onwards.
ステップ113IWS861Aでは、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の対象変動であるか否かを確認する(ステップ113IWS861A)。例えば、先読み予告演出を開始したときの保留記憶数の値を先読み予告演出の実行回数Kとしてセットし、変動開始時に実行回数Kを1ずつ減算し、減算結果が0になった変動が先読み予告演出の対象変動であると判定できる。先読み予告演出の対象変動である場合、先読みフラグをリセットし(ステップ113IWS861B)、ステップ113IWS862に移行する。このように、先読み予告演出を開始した際に先読みフラグをセットし、該先読み予告演出の予告対象変動の変動停止時に該先読みフラグをリセットし、先読みフラグのセット中に発生した保留記憶を対象とする先読み予告演出は行わない構成とすることにより、複数の先読み予告演出を重複して実行しないようにしている。なお、複数の先読み予告演出を重複して実行可能な構成としてもよい。
In step 113IWS861A, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ113IWS862)。
Then, the
(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図18-11~図18-15は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図18-11~図18-15において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the presentation mode until the transition to the time-saving state C, which is the rescue time-saving, will be described. Figures 18-11 to 18-15 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to the time-saving state. In Figures 18-11 to 18-15, the presentation screen transitions in the order of (A), (B), and (C).
図18-11~図18-14は、通常状態から時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例を示している。図18-15は、時短状態Bから時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例を示している。 Figures 18-11 to 18-14 show specific examples of the presentation mode when the normal state is controlled to time-saving state C. Figure 18-15 shows a specific example of the presentation mode when the time-saving state is controlled to time-saving state C from time-saving state B.
図18-11(A)に示すように、救済時短までの残り変動回数が100回転ごとに図柄の停止時に表示される。本例では、画像表示装置5において、飾り図柄113IW100が画面中央に表示され、右上に小図柄113IW101が表示される。そして、例えば、救済時短への移行まで残り700回転のときに、飾り図柄113IW100および小図柄113IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「134」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、左上方に「あと700回転で救済時短開始!」という残り回転数表示113IW102が表示される。このとき、救済時短での演出の説明がテロップ表示113IW103により画面の下方に表示される。
As shown in FIG. 18-11(A), the remaining number of changes until the rescue time reduction is displayed every 100 spins when the symbols stop. In this example, in the
また、図18-11(B)に示すように、例えば、救済時短への移行まで残り600回転のときに、飾り図柄113IW100および小図柄113IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「423」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、図18-11(A)と同様に、左上方に「あと600回転で救済時短開始!」という残り回転数表示113IW102が表示される。このとき、救済時短での演出の説明がテロップ表示113IW103により画面の下方に表示される。 Also, as shown in FIG. 18-11(B), for example, when there are 600 spins remaining until the transition to the rescue time-saving mode, the decorative symbol 113IW100 and the small symbol 113IW101 stop and a missing symbol (in this example, the symbol combination "423") is derived and displayed. At this time, as in FIG. 18-11(A), the remaining spins display 113IW102 is displayed in the upper left corner, stating "600 spins left until rescue time-saving mode begins!". At this time, an explanation of the effects of the rescue time-saving mode is displayed at the bottom of the screen by the caption display 113IW103.
なお、本例では、図18-11(A),(B)に示すように、救済時短までの残り変動回数を示唆する煽り演出を100変動ごとに毎回実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短までの残り回数が400回~700回までは煽り演出を実行せず、残り回数が300回以下(従って、残り回数が300回、200回、100回)のときに煽り演出を実行するように構成してもよい。 In this example, as shown in Figures 18-11 (A) and (B), a teasing effect suggesting the number of remaining changes until the rescue time reduction is performed every 100 changes, but this is not limited to the above. For example, the teasing effect may be configured not to be performed when the number of remaining changes until the rescue time reduction is between 400 and 700, but to be performed when the number of remaining changes is 300 or less (i.e., the remaining number of changes is 300, 200, or 100).
また、その残り変動回数となったときに必ず煽り演出を実行するのではなく、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信すると、乱数にもとづく抽選処理を行い、煽り演出を実行すると決定した場合に図18-11(A),(B)に示す態様で煽り演出を実行するように構成してもよい。また、この場合、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って煽り演出の実行割合が高くなるように構成することが望ましい。 In addition, instead of necessarily executing the teasing effect when the number of remaining fluctuations is reached, for example, when a command specifying the number of rescue time reductions to be 2 is received, a lottery process based on random numbers is performed, and if it is decided to execute the teasing effect, the teasing effect is executed in the manner shown in Figures 18-11 (A) and (B). In this case, it is desirable to configure so that the execution rate of the teasing effect increases as the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached decreases.
そして、図18-11(C)~図18-12(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、図柄の停止時に飾り図柄113IW100が表示されず、小図柄113IW101のみが表示され、残りの回転数に応じたカウントダウン表示113IW104が画面中央に表示される。例えば、カウントダウン表示113IW104では、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに「10」から「1」までカウントダウンする様子が表示される。なお、各図でははずれ図柄(本例では、「653」「844」「278」「216」の図柄の組み合わせ)が導出表示された例を示している。 As shown in Figures 18-11(C) to 18-12(E), when there are 10 spins remaining before the transition to the rescue time-saving mode, the decorative symbol 113IW100 is not displayed when the symbol stops, but only the small symbol 113IW101 is displayed, and a countdown display 113IW104 according to the remaining number of spins is displayed in the center of the screen. For example, the countdown display 113IW104 shows a countdown from "10" to "1" each time the symbol stops after the display of the varying symbols ends. Each figure shows an example in which a losing symbol (in this example, a combination of symbols "653", "844", "278", and "216") is derived and displayed.
また、図18-11(C)~図18-12(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、救済時短までの残り変動回数に応じた表示範囲のエフェクト画像が表示されるエフェクト演出が行われるとともに、図18-12(F)~図18-12(H)に示すように、救済時短までの残り変動回数が0回である変動では、時短突入演出が行われ、図柄が停止してはずれ図柄(本例では、「254」の図柄の組み合わせ)が停止表示される。このとき、飾り図柄については表示されず、小図柄においてのみはずれ図柄が表示されることとしてもよい。なお、図18-12(G),(H)では、小図柄としてのはずれ図柄が仮停止している期間であって、特別図柄については変動が継続している状態を示している。図18-13(I)~図18-14(M)では、小図柄としてのはずれ図柄が確定表示されている期間であって、特別図柄についても変動が停止している状態を示している。 As shown in Fig. 18-11(C) to Fig. 18-12(E), after 10 spins remain until the transition to the rescue time-saving mode, an effect effect is performed in which an effect image of a display range according to the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving mode is displayed, and as shown in Fig. 18-12(F) to Fig. 18-12(H), in a fluctuation in which the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving mode is 0, a time-saving entry effect is performed, the symbols stop, and the losing symbols (in this example, the combination of symbols "254") are displayed. At this time, the decorative symbols may not be displayed, and the losing symbols may be displayed only in the small symbols. Note that Fig. 18-12(G) and (H) show a period in which the losing symbols as small symbols are temporarily stopped, and the special symbols continue to fluctuate. Fig. 18-13(I) to Fig. 18-14(M) show a period in which the losing symbols as small symbols are displayed as confirmed, and the special symbols also stop fluctuating.
また、図18-12(G)では、800回の時短状態に制御されることを示す文字列が画像表示装置5に表示されることにより、時短状態Cへの制御が報知される。そして、図18-12(H)では、右打ちを促進するための右打ち促進画像が画像表示装置5に表示される。なお、ここでは通常状態から時短状態Cへ制御する場合について示しているため、右打ち促進画像が表示されるものであるが、時短状態Bから時短状態Cへ制御する場合には既に右打ちが行われているものであるから、図柄停止時に右打ち報知画像の表示は制限されるものである(図18-15(D)参照)。
In addition, in FIG. 18-12 (G), a character string indicating that the time-saving state will be controlled to 800 times is displayed on the
そして、図18-13(I)に示すように、図柄の確定期間に移行すると、「激熱!」というモード演出開始表示113IW105が表示され、モード移行演出が開始される。なお、以降、モード移行演出では、飾り図柄113IW100が表示されず、小図柄113IW101のみが表示される。 Then, as shown in FIG. 18-13(I), when the pattern determination period begins, the mode effect start display 113IW105 "Super Hot!" is displayed, and the mode transition effect begins. Note that from this point on, in the mode transition effect, the decorative pattern 113IW100 is not displayed, and only the small pattern 113IW101 is displayed.
次いで、図18-13(J)に示すように、モード移行演出が開始されると、プッシュボタン31Bを操作(押下)することを示唆する操作示唆画像113IW106が表示される。例えば、操作示唆画像113IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 18-13(J), when the mode transition performance starts, an operation suggestion image 113IW106 is displayed, which suggests operating (pressing) the
そして、図18-13(K)に示すように、操作示唆画像113IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像113IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示113IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示113IW108が小図柄113IW101の隣に表示される。
As shown in FIG. 18-13(K), when the
なお、本例では、大当りとなった場合にも図18-13(K)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図18-13(K)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。
In this example, even if a jackpot is hit, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) can be configured to execute a presentation that displays the text display "V STOCK x 1" in the same manner as in FIG. 18-13 (K). In this case, for example, in the start winning judgment process (step S101), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment process to determine whether or not a jackpot will be hit and the type of fluctuation pattern, and transmits a look-ahead judgment result designation command that can identify the look-ahead judgment result. Then, the
一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が1.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図18-1(E)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図18-13(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図18-13(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, when the rescue time reduction is activated, there is a high probability that the extremely short fluctuation display of 1.5 seconds will be executed during the time reduction state via the rescue time reduction (see FIG. 18-1 (E)). Therefore, the fluctuation display will be consumed very quickly and a jackpot is likely to occur at a relatively early timing. Therefore, during the fluctuation display that has been activated by the rescue time reduction (in this example, the pattern determination period), the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 18-13 (K) is executed without checking the results of the pre-reading judgment. Therefore, the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 18-13 (K) is an effect in the same manner as the pseudo-reserved consecutive effect, and is an effect that notifies the user that the rescue time reduction has been activated.
また、救済時短に到達した変動が大当り変動である場合には、例えば、変動時間として30秒間を確保し、一旦恰も救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。 In addition, if the fluctuation that has reached the rescue time reduction is a jackpot fluctuation, for example, 30 seconds may be secured as the fluctuation time, and a performance that appears to be the rescue time reduction may be executed first, followed by a performance that notifies of a jackpot.
「V STOCK×1」という文字表示113IW107の表示タイミングから右打ち指示表示113IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示113IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、図18-12(H)に示す停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示113IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 Although the example shows a case where the display of the right hit instruction display 113IW108 starts from the timing of the display of the text display 113IW107 "V STOCK x 1", the timing of the display start of the right hit instruction display 113IW108 is not limited to that shown in this example. For example, the display of the right hit instruction display 113IW108 may start from the timing of the confirmation display of the stop pattern shown in FIG. 18-12 (H), and various modes are possible.
そして、図18-13(L)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面113IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面113IW109が表示されているときも、右打ち指示表示113IW108が小図柄113IW101の隣に表示されたままとなる。
Then, as shown in FIG. 18-13 (L), a mode selection screen 113IW109 is displayed to select the presentation mode for the rescue time reduction. For example, a screen to select one of modes A to D is displayed. The mode is selected by moving the cursor by operating the
そして、図18-14(M)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面113IW110が表示される。例えば、「救済時短突入」という文字が表示される。そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。 Then, as shown in FIG. 18-14 (M), when the selection of the presentation mode is completed, a start notification screen 113IW110 is displayed to notify that the rescue time reduction will start. For example, the words "Rescue time reduction started" are displayed. Then, when the next fluctuation starts, the game transitions to time reduction state C, and the rescue time reduction starts.
なお、本例では、図柄の停止時に救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示を行っているが、図柄の変動開始時や変動中に行ってよい。 In this example, when the pattern stops, the remaining number of spins until the rescue time-saving feature and the explanation of the effects during the rescue time-saving feature and a countdown are displayed, but this may also be done when the pattern starts to change or while it is changing.
また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, a pattern determination period of 20 seconds is secured in the variable display that results in a rescue time reduction, and a mode transition effect and right-hit notification are executed, but the pattern determination period may remain the usual 0.5 seconds, and the game may be configured to transition directly to the time-saving state via the rescue time reduction without performing a mode transition effect, etc.
また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時に救済時短回数カウンタを「800」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time reduction counter is initially set to "800" when the RAM clear process is executed or when a jackpot is hit, but for example, when configuring to execute a story-based presentation (for example, a story reach presentation or a story such as whether to perform high-speed fluctuation), the selection buffer for that story and the story counter may also be cleared. Also, it may be configured so that a story can be set when the rescue time reduction is activated, or so that different stories can be set depending on the game state.
このように、図18-11~図18-14では、通常状態から時短状態Cに制御される場合について示したが、図18-15では、時短状態Bから時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例について示す。例えば、時短状態Bにおいて救済時短への移行まで残り10回転および残り1回転であるタイミングの表示例を示す図18-15(A)、(B)は、通常状態において救済時短への移行まで残り10回転および残り1回転であるタイミングの表示例を示した図18-11(C)、図18-12(E)の表示に加えて、時短状態中であることによる右打ち報知演出(右向き矢印画像の表示)が行われている。この右打ち報知演出は、時短状態に制御されている間、継続して行われものである。なお、図18-15(A)における時短状態カウンタの値は60であり、図18-15(B)における時短状態カウンタの値は51であることとする。 In this way, Fig. 18-11 to Fig. 18-14 show the case where control is made from the normal state to the time-saving state C, while Fig. 18-15 shows a specific example of the presentation mode when control is made from the time-saving state B to the time-saving state C. For example, Fig. 18-15 (A) and (B) show examples of the display of the timing when there are 10 spins and 1 spin remaining until the transition to the rescue time-saving state in the time-saving state B, and in addition to the display of Fig. 18-11 (C) and Fig. 18-12 (E) showing examples of the timing when there are 10 spins and 1 spin remaining until the transition to the rescue time-saving state in the normal state, a right-hit notification presentation (display of a right-pointing arrow image) is performed due to the time-saving state. This right-hit notification presentation is performed continuously while the time-saving state is controlled. It is assumed that the value of the time-saving state counter in Fig. 18-15 (A) is 60, and the value of the time-saving state counter in Fig. 18-15 (B) is 51.
そして、図18-15(C)、(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が0になった変動において、時短昇格演出が行われる。具体的に、図18-15(D)に示すように、昇格したことを示す文字列が表示される。このとき、図18-12(H)とは異なり、既に時短状態に制御されていることから右打ち報知画像の表示が改めて行われることはない。 As shown in Figures 18-15 (C) and (D), when the value of the rescue time-saving counter changes to 0, a time-saving promotion effect is performed. Specifically, as shown in Figure 18-15 (D), a character string indicating the promotion is displayed. At this time, unlike Figure 18-12 (H), the right-hit notification image is not displayed again because the game is already controlled to the time-saving state.
なお、カウントダウン演出およびエフェクト演出については、救済時短までの残り変動回数が10回となった場合にのみ実行されることとしたが、これに限るものではない。例えば、救済時短までの残り変動回数が10回となった場合以外のタイミングからカウントダウン演出およびエフェクト演出を行うことにより(いわゆるガセ演出を行うことにより)、救済時短へ突入することを遊技者に期待させることとしてもよい。その場合、例えば、時短回数カウンタの値が50である変動を終了し、次の変動が開始されるとともにカウントダウン表示とエフェクト表示とを開始し、複数変動に亘りカウントダウン表示とエフェクト表示とを行い、所定のタイミング(図示する例では、カウントダウン表示とエフェクト表示とを開始してから3変動目)でカウントダウン表示とエフェクト表示を終了することとしてもよい。このガセ演出については、時短回数カウンタの値が50であるタイミングに行うものに限られず、時短回数カウンタの値が100や200であるときに実行するものでもよい。 The countdown effect and the effect effect are executed only when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10, but this is not limited to this. For example, the countdown effect and the effect effect may be executed at a timing other than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 (by executing a so-called false effect) to make the player expect to enter the rescue time reduction. In this case, for example, the change when the time reduction counter value is 50 may be ended, and the countdown display and the effect display may be started when the next change is started, and the countdown display and the effect display may be performed over multiple changes, and the countdown display and the effect display may be ended at a predetermined timing (in the illustrated example, the third change after the countdown display and the effect display were started). This false effect is not limited to being executed when the time reduction counter value is 50, but may also be executed when the time reduction counter value is 100 or 200.
また、救済時短までの残り変動回数に応じてガセ演出の実行割合が異なることとしてもよく、例えば、救済時短までの残り変動回数が少ない時期であるほど発生割合が高くなることとしてもよい。これにより、救済時短が近づくことを遊技者に実感させ、興趣を向上できる。また、このガセ演出については、変動時間の長い変動パターン(例えば、SPリーチを伴う変動パターン)が選択されたときには行われないこととしてもよい。 The rate at which false effects are executed may also differ depending on the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving period; for example, the rate at which they occur may be higher the fewer the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving period. This allows the player to feel that the rescue time-saving period is approaching, increasing interest. Also, this false effect may not be executed when a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, a fluctuation pattern involving an SP reach) is selected.
以上に説明したように、本特徴部113IWには、以下に示す発明が含まれている。 As explained above, this characteristic part 113IW includes the following inventions:
従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、演出制御について改善の余地があった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段113-1)~(手段113-7)の遊技機が記載されている。 As described in JP2005-95449A, there have been machines that count the number of times the pattern changes, and control the machine to a certain variable state when the counting result reaches a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., when a special number of times (e.g., 1000 times) changes without a jackpot occurring). Similarly, there have been machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) when the counting result reaches a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, there was room for improvement in the presentation control in a gaming machine that can be controlled to a special state based on the number of times the variable display is performed. Therefore, the following gaming machines (means 113-1) to (means 113-7) are described in this characteristic section 113IW.
(手段113-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立し、開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、
始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
決定手段による決定の前に、有利状態に制御されることを判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS101を実行する部分)と、
判定手段による判定結果にもとづいて有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、第1態様の先読み予告演出。先読み予告演出の具体例としてはカウントダウン表示に限られず、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出や、特殊な背景表示を行うゾーン演出などであってもよい。)を実行可能な特定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1019を実行する部分)と、
通常状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
特別条件の成立に関連する特別示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出、テロップ表示演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS804,S806,S254を実行する部分)をさらに備え、
特定示唆演出実行手段は、
特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立する可変表示よりも後の可変表示を予告対象とする特定示唆演出の実行を制限可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1015のYである場合、113IWS1019を実行しないことで、救済時短への制御開始の前後に跨る第1態様の先読み予告演出の実行を禁止する)、
更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数(例えば、790回)に対応する所定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「10」)から特定値に到達するまでの所定期間において、特定示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1016のYである場合、ステップ113IWS1019を実行しないことで、救済時短へ制御される直前の変動における第1態様の先読み予告演出の実行を禁止する)ことを特徴とする遊技機。
(Means 113-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A variable display execution means (e.g., a part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) capable of executing a variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a game ball into the first start winning hole or the second start winning hole) and the establishment of a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a fluctuating game state);
A reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied;
A determination means capable of determining to control to an advantageous state;
A determination means (for example, a part that executes step S101 in the game control microcomputer 100) capable of determining that the game is controlled to be in an advantageous state before the determination by the determination means;
a specific suggestion performance execution means (for example, a part that executes step 113IWS1019 in the performance control CPU 120) capable of executing a specific suggestion performance (for example, a first mode of foresight notice performance. Specific examples of foresight notice performance are not limited to a countdown display, but may be a performance in which a special decorative pattern (chance eye) is stopped and displayed, a hold change performance in which the color or shape of the hold display is changed, or a zone performance in which a special background is displayed), which suggests that the game will be controlled to an advantageous state based on the judgment result by the judgment means;
A state control means capable of controlling the engine to a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more easily satisfied than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the
The state control means can control the state to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., a value of a rescue time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
The device further includes a special suggestion effect execution means (e.g., a portion that executes steps S113IWS804, S806, and S254 in the effect control CPU 120) that can execute special suggestion effects (e.g., teasing effects, countdown effects, effect effects, and subtitle display effects) related to the establishment of a special condition,
The specific suggestion performance execution means is
It is possible to restrict the execution of a specific suggestion performance that targets a variable display subsequent to the variable display in which the special condition is satisfied among the variable displays corresponding to the reserved information stored before the special condition is satisfied (for example, when Y is determined in step 113IWS1015, the
A gaming machine characterized in that the execution of a specific suggestion presentation is restricted during a specified period from when the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is "10") corresponding to a specified number of times (e.g., 790 times) that is less than the special number of times (e.g., 790 times) (e.g., when step 113IWS1016 in the
そのような構成によれば、演出の不具合が発生することを回避しつつ、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができる。 With this configuration, it is possible to avoid problems with the presentation, while preventing the presentation from becoming too complicated and reducing a decline in interest.
なお、本例では、既に時短状態に制御されている場合、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止しない(ステップ113IWS1014のYである場合は、ステップ113IWS1015を行わない)こととしたが、これに限るものではなく、時短状態に制御されている場合であっても、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止するものであってもよい。 In this example, if the game is already controlled to the time-saving state, the execution of a pre-reading preview performance that spans both before and after the start of control to the rescue time-saving state is not prohibited (if step 113IWS1014 is Y, step 113IWS1015 is not performed), but this is not limited to the above, and even if the game is controlled to the time-saving state, the execution of a pre-reading preview performance that spans both before and after the start of control to the rescue time-saving state may be prohibited.
また、本例では、更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数に対応する所定値から特定値に到達するまでの所定期間において特別示唆演出を実行し、該所定期間において特定示唆演出の実行を制限することとした。具体的に、救済時短までの残り回数が10回となったタイミングからカウントダウン演出の実行を開始するとともに先読み予告演出の実行を禁止することとした。これにより、特別示唆演出と特定示唆演出とが重複して行われることがないことにより、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this example, a special suggestion effect is executed during a specified period until the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value corresponding to a specified number of times less than the special number of times, and the execution of the specific suggestion effect is restricted during the specified period. Specifically, when the number of times remaining until the rescue time reduction reaches 10, the execution of the countdown effect is started and the execution of the look-ahead preview effect is prohibited. This prevents the special suggestion effect and the specific suggestion effect from being executed at the same time, which prevents the effect from becoming complicated and reduces a decrease in interest.
また、本例では、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止することとしたが、制限方法についてはこれに限るものではない。例えば、複数種類の先読み予告演出を実行可能な遊技機において、該複数種類の先読み予告演出のうち一部の先読み予告演出については、救済時短への制御開始の前後に跨る場合に実行を禁止する一方、他の先読み予告演出については、救済時短への制御開始の前後に跨る場合にも実行を禁止しない(実行可能)ものであってもよい。 In addition, in this example, the execution of a look-ahead preview performance that spans both before and after the start of control to reduce the rescue time is prohibited, but the restriction method is not limited to this. For example, in a gaming machine capable of executing multiple types of look-ahead preview performances, some of the multiple types of look-ahead preview performances may be prohibited from being executed if they span both before and after the start of control to reduce the rescue time, while other look-ahead preview performances may not be prohibited from being executed (may be executed) even if they span both before and after the start of control to reduce the rescue time.
同様に、本例では、救済時短へ制御される直前の変動における先読み予告演出の実行を禁止することとしたが、制限方法についてはこれに限るものではない。例えば、複数種類の先読み予告演出を実行可能な遊技機において、該複数種類の先読み予告演出のうち一部の先読み予告演出については、救済時短へ制御される直前の変動における実行を禁止する一方、他の先読み予告演出については、救済時短へ制御される直前の変動における実行を禁止しない(実行可能)ものであってもよい。 Similarly, in this example, the execution of the look-ahead preview performance in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction is prohibited, but the restriction method is not limited to this. For example, in a gaming machine capable of executing multiple types of look-ahead preview performance, some of the multiple types of look-ahead preview performance may be prohibited from being executed in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction, while other look-ahead preview performances may not be prohibited from being executed (may be executed) in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction.
(手段113-2)手段113-1において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態への制御よりも、救済時短経由の時短状態への制御を優先的に行うことにより、救済時短となる変動(救済時短回数カウンタ=0になる変動)において時短はずれ図柄が停止表示された場合、救済時短経由の時短状態に制御する)、
判定手段による判定結果にもとづいて特別表示結果が導出表示されることを示唆する特殊示唆演出(例えば、第2態様の先読み予告演出)を実行可能な特殊示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1019を実行する部分)をさらに備え、
特殊示唆演出実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数(例えば、790回)に対応する所定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「10」)から特定値に到達するまでの所定期間において、特殊示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1016のYである場合、113IWS1019を実行しないことで、救済時短へ制御される直前の変動における第2態様の先読み予告演出の実行を禁止する)こととしてもよい。
(Means 113-2) In the means 113-1, the state control means can control to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The advantage of the special state controlled when the special condition is satisfied is higher than the advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means, when a special condition is established and a special display result is derived and displayed, can control to a special state of advantage corresponding to the establishment of the special condition (for example, the
The display control device further includes a special suggestion effect execution means (e.g., a portion that executes step 113IWS1019 in the effect control CPU 120) that can execute a special suggestion effect (e.g., a pre-reading notice effect of the second mode) that suggests that a special display result will be derived and displayed based on the determination result by the determination means,
The special suggestion effect execution means may restrict the execution of the special suggestion effect during a specified period from when the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is "10") corresponding to a specified number of times (e.g., 790 times) that is less than the special number of times (e.g., 790 times) (e.g., when step 113IWS1016 in the
そのような構成によれば、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができるとともに、遊技者の救済度合を高めることができる。 This configuration makes it possible to prevent the presentation from becoming too complicated, suppressing a decline in interest, and increasing the degree of relief for the player.
(手段113-3)手段113-1または手段113-2において、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である期間)の方が、該所定期間より前の期間(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である期間)よりも、特別示唆演出の実行割合が高い(図18-6(A),(B)参照)こととしてもよい。 (Means 113-3) In means 113-1 or 113-2, the execution rate of the special suggestion effect may be higher in a predetermined period before the special condition is met (for example, a period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is activated is 10 or less) than in a period before the predetermined period (for example, a period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is activated is 11 or more) (see Figures 18-6 (A) and (B)).
そのような構成によれば、特別条件の成立に期待させることにより興趣の向上を図ることができるとともに、特別条件成立直前での遊技終了による遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 This configuration can increase the player's interest by making them look forward to the realization of the special condition, and can also prevent the player from suffering a disadvantage due to ending the game just before the special condition is realized.
(手段113-4)手段113-1~手段113-3のいずれかにおいて、特別示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数(例えば、救済時短までの残り回数)に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより特別示唆演出を実行するかの割合が異なる(図18-6(C),(D)参照。)こととしてもよい。 (Means 113-4) In any of means 113-1 to 113-3, the special suggestion effect execution means may vary the proportion of the special suggestion effect to be executed by one of a plurality of effect modes depending on the number of times the variable display is executed (for example, the number of times remaining until the rescue time reduction) (see Figures 18-6 (C) and (D)).
そのような構成によれば、特別条件の成立に遊技者を期待させ、興趣の向上を図ることができる。 This configuration makes players look forward to the realization of special conditions, increasing interest.
なお、テロップ表示演出の他にも、救済時短までの残り回数を示す煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出についても実行の有無を抽選により決定する構成であれば、救済時短までの残り回数に応じて実行割合が異なることとしてもよい。 In addition to the caption display effects, if the execution of promotional effects, countdown effects, and effect effects that indicate the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is determined by lottery, the execution rate may vary depending on the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated.
(手段113-5)手段113-1~手段113-4のいずれかにおいて、特別条件の成立にもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(図18-11(A),(B)参照)こととしてもよい。 (Means 113-5) Any of means 113-1 to 113-4 may be provided with an explanatory performance execution means capable of executing an explanatory performance regarding a special state based on the establishment of a special condition (see Figures 18-11 (A) and (B)).
そのような構成によれば、遊技機の仕様についての遊技者の理解度を高めることができる。 Such a configuration can improve players' understanding of the specifications of the gaming machine.
なお、説明演出についても、救済時短までの残り回数に応じて実行割合や演出態様の選択割合が異なることとしてもよい。例えば、救済時短までの残り回数が少ない程高い割合で説明演出を実行することとしてもよい。また、救済時短までの残り回数が10回以下である場合には説明演出の実行割合を低くすることにより、救済時短までの残り回数を示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出の演出効果を低減させてしまうことを抑制することとしてもよい。 The explanation performance may also be executed at a different rate or at a different rate depending on the number of times remaining until the rescue time reduction. For example, the explanation performance may be executed at a higher rate the fewer the number of times remaining until the rescue time reduction. In addition, when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, the execution rate of the explanation performance may be lowered to prevent a reduction in the performance effect of the countdown performance or effect performance that indicates the number of times remaining until the rescue time reduction.
(手段113-6)手段113-1~手段113-5のいずれかにおいて、特別示唆演出実行手段は、特別示唆演出として、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定容易な第1特別示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出)と、該第1特別示唆演出よりも特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定困難な第2特別示唆演出(例えば、エフェクト演出、テロップ表示演出)と、を実行可能である(図18-11(C)~図18-12(E)参照)こととしてもよい。 (Means 113-6) In any of means 113-1 to 113-5, the special suggestion effect execution means may execute, as the special suggestion effect, a first special suggestion effect (e.g., a teasing effect, a countdown effect) in which it is easy to identify the number of times the variable display is executed until a special condition is met, and a second special suggestion effect (e.g., an effect effect, a caption display effect) in which it is more difficult to identify the number of times the variable display is executed until a special condition is met than the first special suggestion effect (see Figures 18-11 (C) to 18-12 (E)).
そのような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Such a configuration can increase the player's interest in playing the game.
(手段113-7)手段113-1~手段113-6のいずれかにおいて、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留情報が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS256を実行する部分)を備え、
特別示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、特別示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに特別示唆演出を実行する割合が異なる(図18-6(A),(B)参照)こととしてもよい。
(Means 113-7) In any of the means 113-1 to 113-6, when variable display is not being performed and hold information is not stored in the hold storage means, a predetermined image display means (for example, a part that executes step 113IWS256 in the performance control CPU 120) capable of displaying a predetermined image (for example, a demo movie) is provided,
The special suggestion effect execution means is capable of executing a special suggestion effect (e.g., a caption display effect) when a specified image is displayed (e.g., a caption display effect and a demo movie effect can be executed in overlapping order. Either the display of the specified image or the suggestion effect can be executed first, or they can be executed simultaneously), and the rate at which the special suggestion effect is executed when a specified image is displayed may differ depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is met (see Figures 18-6 (A) and (B)).
そのような構成によれば、特別示唆演出の実行の有無に注目させて興趣の向上を図ることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 With this configuration, it is possible to increase interest by drawing attention to whether or not a special suggestion effect is being performed, and to promote operation of the gaming machine.
また、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに特別示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせる(図18-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別示唆演出の態様に注目させて興趣の向上を図ることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 In addition, the selection ratio of the special suggestion effect mode when a specific image is displayed may be changed depending on the number of times the variable display is executed until the special condition is met (see Figures 18-6 (C) and (D)). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special suggestion effect mode, increasing interest and promoting operation of the gaming machine.
また、従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、可変表示回数の特別条件が成立したときの興趣が不十分であった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段114-1)~(手段114-8)の遊技機が記載されている。 Also, as described in JP2005-95449A, there have been machines that count the number of times the pattern changes, and are controlled to a certain variable state based on the count result reaching a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., based on a special number of times (e.g., 1000 times) changing without a jackpot occurring). Similarly, there have been machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) based on the count result reaching a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, in a gaming machine that can be controlled to a special state based on the variable display number, there was insufficient interest when the special condition for the variable display number was established. Therefore, the following gaming machines (means 114-1) to (means 114-8) are described in this characteristic section 113IW.
(手段114-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
状態制御手段は、
更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立したことにもとづいて、該特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態に制御されているときに救済時短の変動に到達したことにもとづいて、救済時短経由の時短状態に制御(昇格)する)、
特別条件が成立したときに、該成立を報知する報知演出(例えば、時短突入演出、時短昇格演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS806,S809,S845行う部分)をさらに備え、
報知演出実行手段は、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンPA3-2が選択された場合に時短昇格演出を実行する)ことを特徴とする遊技機。
(Means 114-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) that is derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A state control means capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the
The state control means is
The numerical information updated by the update means can be controlled to a special state when a special condition is established by a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is “0”) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
When a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, the special state can be controlled;
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means can control to a special state of an advantageous degree corresponding to the establishment of a special condition based on the establishment of a special condition when the state is controlled to a special state of an advantageous degree corresponding to the derivation and display of the special display result (for example, the
Further, when a special condition is satisfied, a notification effect execution means (for example, a part in the
The gaming machine is characterized in that the notification effect execution means is capable of executing a notification effect based on the establishment of a special condition when the special display result is controlled to a special state of advantage corresponding to the derived display (for example, the
そのような構成によれば、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立した場合に報知演出による特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 With this configuration, when the special display result is controlled to a special state with a degree of advantage corresponding to the derived display, if a special condition is met, a special feeling can be given through the notification effect, thereby increasing interest.
(手段114-2)手段114-1において、報知演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立したときに、報知演出を実行可能であり、通常状態において特別条件が成立したときと、特別状態において特別条件が成立したときとで、報知演出の演出態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS806,S809,S845行うことにより、通常状態から時短状態Cに制御される際に時短突入演出を実行し、時短状態Bから時短状態Cに制御される際に時短昇格演出を実行する)こととしてもよい。
(Means 114-2) In means 114-1, the notification effect execution means can execute a notification effect when a special condition is met in the normal state, and the presentation manner of the notification effect differs between when a special condition is met in the normal state and when a special condition is met in the special state (for example, the
そのような構成によれば、状況に即した態様での報知演出を行うことにより、遊技者に特別感を与え、興趣を向上させることができる。 With this configuration, notifications can be presented in a way that is appropriate to the situation, giving players a sense of exclusivity and increasing their interest.
なお、本例では、通常状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動と、時短状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動とで、変動中に行う報知演出(時短突入演出、時短昇格演出)の演出態様が異なることとしたが、該報知演出の実行タイミングについては変動中に限られない。例えば、通常状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動と、時短状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動とで、図柄を停止してから次の変動を開始するまでの図柄確定期間中に行う報知演出の演出態様が異なることとしてもよい。その場合、変動中の演出としては共通のものを行うこととしてもよい。 In this example, the presentation mode of the notification effects (time-saving entry effect, time-saving promotion effect) performed during the change is different between a change in which the rescue time-saving count counter = 0 in the normal state and a change in which the rescue time-saving count counter = 0 in the time-saving state, but the timing of the execution of the notification effects is not limited to during the change. For example, the presentation mode of the notification effects performed during the pattern determination period from when the pattern stops to when the next change starts may be different between a change in which the rescue time-saving count counter = 0 in the normal state and a change in which the rescue time-saving count counter = 0 in the time-saving state. In that case, the presentation mode during the change may be the same.
(手段114-3)手段114-1または手段114-2において、特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する発射促進報知(例えば、図18-12(H)に示す右打ち報知画像の表示)を実行可能な発射促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS806,S809,S845行う部分)を備え、
発射促進報知手段は、通常状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知を実行可能である一方、特別状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、通常状態から時短状態Cに制御されることにもとづいて右打ち報知画像の表示し(図18-12(H)参照)、時短状態Bから時短状態Cに制御されることにもとづいては右打ち報知画像の表示をしない(図18-15(D)参照)。なお、図18-15(D)では時短状態Bに制御されることにもとづく右打ち促進画像(小図柄の下に表示されている右向き矢印)については表示しているが、この右打ち促進画像は、時短状態Cに制御されることにもとづいて表示される右打ち報知画像とは異なるものである。)こととしてもよい。
(Means 114-3) In the means 114-1 or 114-2, a launch promotion notification means (for example, a part in the
The launch promotion notification means may be capable of executing a launch promotion notification when a special condition is met in the normal state, while restricting the execution of the launch promotion notification when a special condition is met in the special state (for example, the
そのような構成によれば、演出の煩雑化を抑制することができる。 Such a configuration can prevent the presentation from becoming too complicated.
なお、特別状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知の実行を制限するものであれば、図18-15(D)に示したように発射促進報知の実行を禁止するものであってもよいし、または通常状態において特別条件が成立したときよりも消極的な態様にて発射促進報知を実行するものでもよい。例えば、表示範囲を小さくしたり、矢印を透過させたりして発射促進報知を行うものでもよい。また、通常状態において特別条件が成立したときには遊技者の注目度が高い画像表示装置5にて発射促進報知を行う一方、特別状態において特別条件が成立したときには遊技者の注目度が画像表示装置5よりも低い発光部材やスピーカ8L,8Rを用いて発射促進報知を行うものでもよい。
If the execution of the launch promotion notification is restricted when a special condition is met in the special state, it may be possible to prohibit the execution of the launch promotion notification as shown in FIG. 18-15(D), or to execute the launch promotion notification in a less aggressive manner than when a special condition is met in the normal state. For example, the launch promotion notification may be made by reducing the display range or making the arrow transparent. In addition, when a special condition is met in the normal state, the launch promotion notification may be made on the
また、発射促進報知手段は、発射促進報知として、通常状態において特別条件が成立したときに特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する第1発射促進報知(例えば、図18-12(H)参照の右向き矢印)と、特別状態の制御中に特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する第2発射促進報知(例えば、図18-15(A)~(D)の右向き矢印)とを、それぞれ異なる態様にて実行可能であり、特別状態において特別条件が成立したとき、第1発射促進報知を実行しない一方、第2発射促進報知を実行可能であることとしてもよい。これにより、状況に応じた報知を行いつつ、演出の煩雑化を抑制することができる。 The launch promotion notification means can execute two launch promotion notifications in different ways: a first launch promotion notification (e.g., a right-facing arrow in FIG. 18-12 (H)) that promotes the launch of the gaming medium toward a special path when a special condition is met in the normal state, and a second launch promotion notification (e.g., a right-facing arrow in FIG. 18-15 (A) to (D)) that promotes the launch of the gaming medium toward a special path while the special state is under control. When a special condition is met in the special state, the first launch promotion notification may not be executed, but the second launch promotion notification may be executed. This makes it possible to prevent the presentation from becoming too complicated while still issuing notifications according to the situation.
(手段114-4)手段114-1~手段114-3のいずれかにおいて、通常状態において特別条件が成立したときと、特別状態において特別条件が成立したときとで、報知演出の演出態様が共通である(例えば、通常状態から時短状態Cに制御される際に実行する演出と、時短状態Bから時短状態Cに制御される際に実行する演出とが共通する)こととしてもよい。 (Means 114-4) In any of means 114-1 to 114-3, the presentation style of the notification presentation may be the same when a special condition is met in the normal state and when a special condition is met in the special state (for example, the presentation executed when control is made from the normal state to time-saving state C may be the same as the presentation executed when control is made from time-saving state B to time-saving state C).
そのような構成によれば、変動パターンの数や演出データの数の増加を抑制し、記憶容量を削減することができる。 With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the number of variation patterns and the amount of performance data, and reduce memory capacity.
(手段114-5)手段114-1~手段114-4のいずれかにおいて、特別条件の成立にもとづいて通常状態から特別状態に移行する場合、特別条件の成立後に実行される可変表示を予告対象とした特定示唆演出を制限する一方(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1014のNである場合、ステップ113IWS1015を実行すること)、特別条件の成立にもとづいて低有利度の特別状態(例えば、時短回数100回の時短状態B)から高有利度の特別状態(例えば、時短回数800回の時短状態C)に移行する場合、特別条件の成立後に実行される可変表示を予告対象とした特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1014のYである場合、ステップ113IWS1019を実行可能であること)こととしてもよい。
(Means 114-5) In any of means 114-1 to 114-4, when a transition from the normal state to a special state occurs based on the establishment of a special condition, specific suggestion effects that predict the variable display executed after the special condition occurs may be restricted (for example, when N in step 113IWS1014, the
そのような構成によれば、演出上の不具合の発生を抑制しつつ、適切に特定示唆演出を行うことができる。 With this configuration, it is possible to appropriately provide specific suggestion presentations while minimizing the occurrence of problems with presentation.
(手段114-6)手段114-1~手段114-5のいずれかにおいて、特別状態において、特別条件の成立に関連する特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、時短状態であるか否かにかかわらずステップ113IWS806を実行する部分)を備えたこととしてもよい。
(Means 114-6) Any of means 114-1 to 114-5 may be provided with a special suggestion effect execution means (for example, a part in the
そのような構成によれば、特別状態において、特別条件の成立に期待させて興趣の向上を図ることができる。 With this configuration, it is possible to heighten interest by creating anticipation of the realization of special conditions in special situations.
なお、通常状態と時短状態とで、特別示唆演出の演出態様が異なることとしてもよい。例えば、カウントダウン演出の文字色や、エフェクト演出のエフェクトの色や絵柄が異なることとしてもよい。 The presentation style of the special suggestion effects may differ between the normal state and the time-saving state. For example, the text color of the countdown effect, or the color or pattern of the effect of the effect effect may be different.
(手段114-7)手段114-1~手段114-6のいずれかにおいて、所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4以外の変動パターン)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(図18-1(D)、(E)参照)こととしてもよい。
(Means 114-7) In any of the means 114-1 to 114-6, a variable display pattern determination means (for example, a part that performs step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (for example, a variable pattern other than the variable patterns PA1-2 to PA1-4) and a shortened variable display pattern (for example, the variable patterns PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern,
The variable display pattern determination means may be configured so that a special state controlled when a special condition is satisfied has a higher probability of determining a shortened variable display pattern when the display result of the variable display is a non-specific display result than a special state controlled based on the derived display of a special display result (see Figures 18-1 (D) and (E)).
そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。例えば、長時間に亘って遊技を行った末に救済時短となったにもかかわらず変動時間の長い変動パターンのはずれが選択される割合が高いと遊技者にストレスを与えてしまうことが想定されるため、救済時短経由の時短状態のはずれ変動では変動時間の短い変動パターンが選択されやすいよう構成することにより、遊技者に与えるストレスを軽減できる。 Such a configuration can prevent a decline in interest. For example, if a player has played for a long period of time and a loss in a long fluctuation pattern is selected with a high probability even when the time-saving state is reached after rescue time-saving, it is expected that the player will be stressed. Therefore, by configuring the game so that a loss in a time-saving state via rescue time-saving is likely to select a fluctuation pattern with a short fluctuation time, the stress felt by the player can be reduced.
(手段114-8)手段114-1~手段114-7のいずれかにおいて、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(図18-1(D)、(E)参照)こととしてもよい。
(Means 114-8) In any one of the means 114-1 to 114-7, a variable display pattern determination means (for example, a part that performs step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (for example, variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance,
The variable display pattern determination means may be configured so that the special state controlled when a special condition is satisfied has a lower probability of determining a specific variable display pattern when the display result of the variable display is a non-specific display result than the special state controlled based on the derived display of a special display result (see Figures 18-1 (D) and (E)).
そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。例えば、長時間に亘って遊技を行った末に救済時短となったにもかかわらずリーチはずれが選択される割合が高いと遊技者にストレスを与えてしまうことが想定されるため、救済時短経由の時短状態ではリーチはずれの変動パターンが選択されにくい構成することにより、遊技者に与えるストレスを軽減できる。 Such a configuration can prevent a decline in interest. For example, if the probability of a missed reach being selected is high even after a rescue time-saving state has been reached after playing for a long period of time, it is expected that this will cause stress to the player. Therefore, by configuring the game so that a missed reach variation pattern is less likely to be selected in a time-saving state via a rescue time-saving state, the stress caused to the player can be reduced.
また、従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、制御について改善の余地があった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段115-1)~(手段115-4)の遊技機が記載されている。 Also, as described in JP2005-95449A, there have been gaming machines that count the number of times the pattern changes, and control the machine to a certain variable state based on the count result reaching a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., based on the machine changing a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring). Similarly, there have been gaming machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) based on the count result reaching a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, there was room for improvement in the control of the gaming machine that can be controlled to a special state based on the variable display number of times. Therefore, the following gaming machines (means 115-1) to (means 115-4) are described in this characteristic section 113IW.
(手段115-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が移動可能な複数の経路のうち特定経路(例えば、左側領域)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、
特定経路とは異なる特別経路(例えば、右側領域)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、
識別情報の可変表示として、第1始動条件(例えば、第1始動入賞口への遊技球の入賞)が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件(例えば、第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、
通常状態よりも第2始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、
状態制御手段は、
更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS537を行うことにより時短状態Aに制御する)、
有利状態の後に制御される特別状態(例えば、大当り経由の時短状態(時短状態A))と、特別条件が成立したときに制御される特別状態(例えば、救済時短経由の時短状態(時短状態C))とを区別可能な特別出力(例えば、入賞容易状態指定信号1,3の出力)を実行可能な特別出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS42B,S42Fを行う部分)と、
特別状態において、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特定出力(例えば、発射位置指定信号3の出力)を実行可能な特定出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS35を行う部分)と、をさらに備え、
特定出力手段は、有利状態の後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで共通に特定出力を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの時短フラグがセットされている場合にも共通にステップ113IWS35を行う)ことを特徴とする遊技機。
(Means 115-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) that is derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A first passage area (e.g., a first start winning hole) is provided at a position where a game medium passing through a specific path (e.g., a left area) among a plurality of paths through which a game medium (e.g., a game ball) can move can pass;
A second passing area (e.g., a second start winning port) provided at a position where the game medium passing through a special path (e.g., a right area) different from the specific path can pass through;
a variable display execution means (e.g., a part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) capable of executing, as variable display of identification information, variable display of first identification information based on the establishment of a first start condition (e.g., the entry of a game ball into a first start winning hole) and variable display of second identification information based on the establishment of a second start condition (e.g., the entry of a game ball into a second start winning hole);
A state control means capable of controlling the engine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the second start condition is more likely to be satisfied than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the
The second starting condition is established based on the game medium passing through the second passing area,
The state control means is
The numerical information updated by the update means can be controlled to a special state when a special condition is established by a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is “0”) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
It is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state based on the specific display result being derived and displayed as the display result of the variable display (for example, the
a special output means (for example, a portion of the
Further, a specific output means (e.g., a part of the
A gaming machine characterized in that the specific output means is capable of executing a specific output in common for a special state controlled after an advantageous state and a special state controlled when a special condition is established (for example, the
そのような構成によれば、特別状態に制御される契機を外部で特定可能とすることができるとともに、特定信号についての共通化を図ることができる。例えば、時短状態に制御される契機が大当りの発生なのか救済時短なのかを外部で特定可能とすることができる。 With such a configuration, the trigger for control to the special state can be specified externally, and the specific signal can be standardized. For example, it can be specified externally whether the trigger for control to the time-saving state is the occurrence of a jackpot or a rescue time-saving.
また、本例では、試験装置に対して、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とを区別可能な信号出力をするとともに、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とのいずれに制御されている場合にも右打ちすべき旨を特定可能な信号を共通に出力可能であることとするが、ホール管理用コンピュータ等の外部装置に対しても同様に、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とを区別可能な信号出力をするとともに、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とのいずれに制御されている場合にも右打ちすべき旨を特定可能な信号を共通に出力可能であることとしてもよい。これにより、ホール管理用コンピュータでは、実際に運用した上での救済時短到達率や救済時短に到達した際の遊技者の客層などの運用上の分析が可能となるとともに、信号の共通化を図ることができる。 In this example, the test device outputs a signal that can distinguish between the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving state, and can output a common signal that can specify that a right hit should be made whether the machine is controlled to the time-saving state via a jackpot or the time-saving state via a rescue time-saving state. Similarly, an external device such as a hall management computer can output a signal that can distinguish between the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving state, and can output a common signal that can specify that a right hit should be made whether the machine is controlled to the time-saving state via a jackpot or the time-saving state via a rescue time-saving state. This allows the hall management computer to perform operational analysis such as the rate at which the rescue time-saving state is reached during actual operation and the customer demographics of players when the rescue time-saving state is reached, and also allows for common signals.
(手段115-2)手段115-1において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別出力手段は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態(例えば、時短はずれ経由の時短状態(時短状態B))と、特別条件が成立したときに制御される特別状態(例えば、救済時短経由の時短状態(時短状態C))とを区別可能な特別出力(例えば、入賞容易状態指定信号2,3の出力)を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS42D,S42Fを行う部分)こととしてもよい。
(Means 115-2) In the means 115-1, the state control means can control to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The special output means may be capable of executing a special output (e.g., output of easy-to-win state designation signals 2, 3) that can distinguish between a special state that is controlled when a special display result is derived and displayed (e.g., a time-saving state via a missed time-saving state (time-saving state B)) and a special state that is controlled when a special condition is met (e.g., a time-saving state via a rescue time-saving state (time-saving state C)) (e.g., a part that performs steps 113IWS42D, S42F in the game control microcomputer 100).
そのような構成によれば、特別状態に制御される契機を外部で特定可能とすることができる。例えば、時短状態に制御される契機が時短はずれ図柄停止なのか救済時短なのかを外部で特定可能とすることができる。 With such a configuration, it is possible to externally specify the trigger for control to the special state. For example, it is possible to externally specify whether the trigger for control to the time-saving state is the stopping of a symbol that fails the time-saving state or a rescue time-saving state.
(手段115-3)手段115-1または手段115-2において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態への制御よりも、救済時短経由の時短状態への制御を優先的に行うことにより、救済時短となる変動(救済時短回数カウンタ=0になる変動)において時短はずれ図柄が停止表示された場合、救済時短経由の時短状態に制御する)こととしてもよい。
(Means 115-3) In the means 115-1 or 115-2, the state control means can be controlled to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The advantage of the special state controlled when the special condition is satisfied is higher than the advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means may be capable of controlling to a special state of advantage corresponding to the establishment of a special condition when a special condition is established and a special display result is derived and displayed (for example, the
そのような構成によれば、遊技者の救済度合を高めることができる。 Such a configuration can increase the player's chances of recovery.
(手段115-4)手段115-1~手段115-3のいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別表示結果が導出表示されたことを特定可能な信号の出力に関する処理を行う信号制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、救済時短となる変動であっても時短はずれ図柄が停止表示された場合にはステップ113IWS37Eを行う部分)を備えたこととしてもよい。
(Means 115-4) In any of the means 115-1 to 115-3, the state control means can be controlled to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The advantage of the special state controlled when the special condition is satisfied is higher than the advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
When a special condition is met and a special display result is derived and displayed, a signal control means (for example, a part in the
そのような構成によれば、表示結果を適切に外部に通知することができる。 With such a configuration, the display results can be properly notified to the outside.
また、本特徴部113IWに示した内容を、以下の(手段105-1)~(手段107-15)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 The contents shown in this characteristic section 113IW may also be applied to the gaming machine configurations shown in (Means 105-1) to (Means 107-15) below.
(手段105-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、有利状態は、特定有利状態(例えば、10R大当りA)と特別有利状態(例えば、10R大当りB)とを含む複数種類あり、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかにより、該有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度が異なり、特別有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高く(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、10R大当りBの後は主に次回の大当り発生まで時短状態に制御される)、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 105-1) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and is controllable to a favorable advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, the gaming machine comprising: a state control means that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display; The state control means can control to a special state after being controlled to an advantageous state based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display, and can control to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (e.g., The technique control microcomputer 100 updates the rescue time reduction counter when the first special symbol changes and when the second special symbol changes. The advantageous state has a plurality of types including a specific advantageous state (e.g., 10R jackpot A) and a special advantageous state (e.g., 10R jackpot B). Depending on which of the plurality of advantageous states the player is controlled to, the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the advantageous state differs, and the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the special advantageous state is higher than the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the specific advantageous state. (For example, after a 10R jackpot A, it is mainly controlled to a 100-time time-saving state, and after a 10R jackpot B, it is mainly controlled to a time-saving state until the next jackpot occurs), and the advantage of the special state controlled when a special condition is met is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to a specific advantageous state (For example, after a 10R jackpot A, it is mainly controlled to a 100-time time-saving state, and it may be controlled to a 800-time time-saving state as a time-saving state via a rescue time-saving. Such a configuration can increase the degree of rescue for the player.
(手段105-2)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態(例えば、次回の大当り発生まで継続する時短状態)に制御される割合が異なり(例えば、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで大当り種別の選択割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後と、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後とで救済時短までに要する変動回数はいずれも800回で共通である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 105-2) When the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, the rate at which the player is controlled to a special state with a special advantageous degree (for example, a time-saving state that continues until the next jackpot occurs) after being controlled to an advantageous state differs from the rate at which the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information (for example, the selection rate of the jackpot type differs when the first special pattern changes and when the second special pattern changes, and the implementation of the variable display for the special condition to be established differs between when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information). The number of rows may be common to the special number of times (for example, the number of times required to shorten the rescue time after a jackpot based on the variation of the first special symbol and after a jackpot based on the variation of the second special symbol is 800 times). With such a configuration, different gameplay characteristics are exhibited when the first identification information is variable displayed and when the second identification information is variable displayed, thereby increasing interest, while the special number of times is common to the first identification information and when the second identification information is variable displayed, preventing excessive gambling.
(手段105-3)有利状態に制御される確率が第1確率(例えば、約1/319)である不利設定値(例えば、設定値「1」)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、約1/270)である有利設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 105-3) A setting means is provided that can set one of a plurality of setting values including an unfavorable setting value (e.g., setting value "1") with a first probability (e.g., about 1/319) of being controlled to an advantageous state, and an advantageous setting value (e.g., setting value "6") with a second probability (e.g., about 1/270) with a higher probability of being controlled to an advantageous state than the first probability, and when the setting is set to an unfavorable setting value, the special condition is more likely to be established than when the setting is set to an advantageous setting value, and the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state (for example, after a 10R jackpot A, the time-saving state is mainly controlled to 100 times, and the time-saving state via the rescue time-saving may be controlled to 800 times. With such a configuration, even when an unfavorable setting value is set, the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state, so that the player can be rescued more effectively.
(手段105-4)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときにも共通であり(例えば、大当り種別の選択割合はいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である(例えば、救済時短を経由する時短状態の長さはいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 105-4) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the degree of advantage of the special state to which one of the multiple types of special states is controlled after being controlled to an advantageous state is common regardless of which setting value is set (for example, the selection ratio of the jackpot type is common regardless of which setting value is set, and the degree of advantage of the special state to which a special condition is established is common regardless of which setting value is set (for example, the length of the time-saving state via the rescue time-saving may be common regardless of which setting value is set. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in gambling tendency due to the setting value being set, and to realize healthy gameplay.
(手段105-5)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合と、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合とで、いずれも800回の時短状態に制御可能こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 105-5) When the advantageous state is controlled in response to the variable display of the first identification information and when the advantageous state is controlled in response to the variable display of the second identification information, the proportion of the advantageous state among the multiple types is different, and when the special condition is established in response to the variable display of the first identification information and when the special condition is established in response to the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled after the special condition is established is common (for example, when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the first special symbol and when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the second special symbol, both may be controlled to a time-shortened state of 800 times. With such a configuration, while different gameplay characteristics are exhibited in the case of performing the variable display of the first identification information and the case of performing the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled when the special condition is established is common regardless of the setting value, so that an appropriate degree of rescue can be achieved while suppressing an increase in gambling.
(手段105-6)所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図18-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図18-1(C)、図18-1(H)に示す変動パターンテーブルC,Hを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えば変動時間の短い時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 105-6) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (for example, fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3) and a shortened variable display pattern (for example, fluctuation patterns PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, and the variable display pattern determination means may be configured to determine a shortened variable display pattern more frequently when the display result of the variable display is a non-specific display result in a special state controlled when a special condition is met than in a special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss fluctuation, in the time-saving state via rescue time-saving, a fluctuation pattern is selected using fluctuation pattern table E shown in Figure 18-1 (E), and in the time-saving state via a jackpot, a fluctuation pattern is selected using fluctuation pattern tables C and H shown in Figures 18-1 (C) and 18-1 (H)). With this configuration, a decline in interest can be prevented by transitioning to a special state with a faster play speed (for example, a time-saving state with a shorter fluctuation time) based on having played for a long period of time.
(手段105-7)リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図18-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図18-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えばリーチの発生頻度を抑制した時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 105-7) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (for example, variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance, and the variable display pattern determination means may determine a specific variable display pattern at a lower rate when the display result of the variable display is a non-specific display result in the special state controlled when a special condition is established than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss variation, a variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in FIG. 18-1 (E) in the time-saving state via rescue time-saving, and a variation pattern is selected using the variation pattern table H shown in FIG. 18-2 (H) in the time-saving state via a jackpot). With such a configuration, a decline in interest can be suppressed by transitioning to a special state with a high game speed (for example, a time-saving state in which the frequency of reach occurrence is suppressed) based on playing for a long period of time.
(手段105-8)更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報(例えば、時短回数カウンタ)を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報(例えば、時短フラグ)を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数(例えば、100回)に対応する所定値(例えば、時短回数カウンタの値:0)となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグのセットの有無と時短回数カウンタの値とをリセットする一方、救済時短回数カウンタの値をリセットしない)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 105-8) The update means can update specific numerical information (e.g., time-saving counter) different from the numerical information based on the execution of variable display in the special state, and the state control means can control to a special state by setting special information (e.g., a time-saving flag) and can end the special state by canceling the setting of the special information, and can end the special state based on the specific numerical information becoming a predetermined value (e.g., value of the time-saving counter: 0) corresponding to a predetermined number of times (e.g., 100 times) in the special state, and can update the number of times updated by the update means even if the power supply is stopped. The game device includes a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding value information, specific numerical information, and special information setting information, and an initialization means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is met (e.g., an output signal from a clear switch is on when the power is turned on), and the initialization means may initialize the setting information and specific numerical information of the special information when the predetermined condition is met, but not initialize the numerical information (e.g., resetting whether or not the time-saving flag is set and the value of the time-saving count counter, but not resetting the value of the rescue time-saving count counter). With such a configuration, the degree of rescue for the player can be increased even when the predetermined condition is met.
(手段106-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止されているときに、数値情報と保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧制御を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、復旧制御が実行された後、復旧された保留情報に対応する可変表示の実行にもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新する)こととしてもよい。そのような構成によれば、初期化による制御の最適化を図りつつ、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑制することができる。
(Means 106-1) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, the gaming machine comprising: a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display; and a start condition (e.g., a first start winning slot or The present invention relates to a variable display executing means for executing a variable display when a start condition (e.g., a game ball entering the second start winning hole) is satisfied and a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state) is satisfied, a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) for storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a backup memory means (e.g., a RAM 102) for holding numerical information and reserved information when the power supply is stopped, and a predetermined condition (e.g., a clear when the power is turned on). and recovery means (e.g., a portion that executes step S6 in the game control microcomputer 100) that executes recovery control to restore the numerical information updated by the update means based on the memory contents of the backup memory means and the reserved information stored in the reserved memory means based on the memory contents of the backup memory means when power supply is started. The state control means may be controlled to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., the value of a rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, and after the recovery control is executed, the state control means may be controlled to a special state when a special condition is established based on the execution of the variable display corresponding to the restored reserved information, and the update means may update the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (e.g., the
(手段106-2)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態(例えば、次回の大当り発生まで継続する時短状態)に制御される割合が異なり(例えば、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで大当り種別の選択割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後と、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後とで救済時短までに要する変動回数はいずれも800回で共通である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 106-2) When the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, the ratio of players being controlled to a special state with a special advantage (for example, a time-saving state that continues until the next jackpot occurs) after being controlled to an advantageous state differs from that when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information (for example, the selection ratio of the jackpot type differs when the first special pattern changes and when the second special pattern changes, and the implementation of the variable display for the special condition to be established differs between when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information). The number of rows may be common to the special number of times (for example, the number of times required to shorten the rescue time after a jackpot based on the variation of the first special symbol and after a jackpot based on the variation of the second special symbol is 800 times). With such a configuration, different gameplay characteristics are exhibited when the first identification information is variable displayed and when the second identification information is variable displayed, thereby increasing interest, while the special number of times is common to the first identification information and when the second identification information is variable displayed, preventing excessive gambling.
(手段106-3)有利状態に制御される確率が第1確率(例えば、約1/319)である不利設定値(例えば、設定値「1」)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、約1/270)である有利設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 106-3) A setting means is provided that can set one of a plurality of setting values including an unfavorable setting value (e.g., setting value "1") with a first probability (e.g., about 1/319) of being controlled to an advantageous state, and an advantageous setting value (e.g., setting value "6") with a second probability (e.g., about 1/270) with a higher probability of being controlled to an advantageous state than the first probability, and when the setting is set to an unfavorable setting value, the special condition is more likely to be established than when the setting is set to an advantageous setting value, and the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state (for example, after a 10R jackpot A, the time-saving state is mainly controlled to 100 times, and the time-saving state via the rescue time-saving may be controlled to 800 times. With such a configuration, even when an unfavorable setting value is set, the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state, so that the player can be rescued more effectively.
(手段106-4)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときにも共通であり(例えば、大当り種別の選択割合はいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である(例えば、救済時短を経由する時短状態の長さはいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 106-4) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the degree of advantage of the special state to which one of the multiple types of special states is controlled after being controlled to an advantageous state is common regardless of which setting value is set (for example, the selection ratio of the jackpot type is common regardless of which setting value is set, and the degree of advantage of the special state to be controlled when a special condition is established is common regardless of which setting value is set (for example, the length of the time-saving state via the rescue time-saving may be common regardless of which setting value is set. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in gambling tendency due to the setting value being set, and to realize healthy gameplay.
(手段106-5)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合と、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合とで、いずれも800回の時短状態に制御可能こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 106-5) When the advantageous state is controlled in response to the variable display of the first identification information and when the advantageous state is controlled in response to the variable display of the second identification information, the proportion of the advantageous state among the multiple types is different, and when the special condition is established in response to the variable display of the first identification information and when the special condition is established in response to the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled after the special condition is established is common (for example, when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the first special symbol and when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the second special symbol, both may be controlled to a time-shortened state of 800 times. With such a configuration, while different gameplay characteristics are exhibited in the case of performing the variable display of the first identification information and the case of performing the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled when the special condition is established is common regardless of the setting value, so that an appropriate degree of rescue can be achieved while suppressing an increase in gambling.
(手段106-6)所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図18-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図18-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えば変動時間の短い時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 106-6) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (for example, a variable display pattern PA2-1 to PA2-3) and a shortened variable display pattern (for example, a variable display pattern PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shorter than that of the predetermined variable display pattern, and the variable display pattern determination means may determine the shortened variable display pattern more frequently when the display result of the variable display is a non-specific display result in the special state controlled when a special condition is established than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss variation, the variable pattern is selected using the variable pattern table E shown in FIG. 18-1 (E) in the time-saving state via the rescue time-saving, and the variable pattern is selected using the variable pattern table H shown in FIG. 18-2 (H) in the time-saving state via the jackpot). With such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest by transitioning to a special state with a high game speed (for example, a time-saving state with a short variable time) based on having played for a long period of time.
(手段106-7)リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図18-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図18-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えばリーチの発生頻度を抑制した時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 106-7) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (e.g., variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance, and the variable display pattern determination means may determine a specific variable display pattern at a lower rate in the special state controlled when a special condition is established, when the display result of the variable display is a non-specific display result, than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss variation, a variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in FIG. 18-1 (E) in the time-saving state via rescue time-saving, and a variation pattern is selected using the variation pattern table H shown in FIG. 18-2 (H) in the time-saving state via a jackpot). With such a configuration, a decline in interest can be suppressed by transitioning to a special state with a high game speed (for example, a time-saving state in which the frequency of reach occurrence is suppressed) based on playing for a long period of time.
(手段106-8)更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報(例えば、時短回数カウンタ)を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報(例えば、時短フラグ)を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数(例えば、100回)に対応する所定値(例えば、時短回数カウンタの値:0)となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグのセットの有無と時短回数カウンタの値とをリセットする一方、救済時短回数カウンタの値をリセットしない)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 106-8) The update means can update specific numerical information (e.g., time-saving counter) different from the numerical information based on the execution of a variable display in a special state, and the state control means can control to a special state by setting special information (e.g., a time-saving flag) and can end the special state by canceling the setting of the special information, and can end the special state based on the specific numerical information becoming a predetermined value (e.g., value of the time-saving counter: 0) corresponding to a predetermined number of times (e.g., 100 times) in the special state, and can update the number of times updated by the update means even if the power supply is stopped. The game device includes a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding value information, specific numerical information, and special information setting information, and an initialization means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is met (e.g., an output signal from a clear switch is on when the power is turned on), and the initialization means may initialize the setting information and specific numerical information of the special information when the predetermined condition is met, but not initialize the numerical information (e.g., resetting whether or not the time-saving flag is set and the value of the time-saving count counter, but not resetting the value of the rescue time-saving count counter). With such a configuration, the degree of rescue for the player can be increased even when the predetermined condition is met.
(手段107-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出、テロップ表示演出)を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより示唆演出を実行するかの割合が異なり(例えば、カウントダウン演出では表示する数値の選択割合が異なり(救済時短までの残り回数に応じた数値を100%の割合で選択するものであるが、救済時短までの残り回数に応じた割合にて表示する値を抽選で決定するものでもよい)、エフェクト演出ではエフェクト表示する範囲が異なり(救済時短までの残り回数に応じた範囲にて100%の割合で表示するものであるが、救済時短までの残り回数に応じた割合にて表示する範囲を抽選で決定するものでもよい)、テロップ表示演出ではテロップ表示領域の色が異なる(図18-6(C),(D)参照))、示唆演出の演出態様は、特別条件が成立するまでの期間を示唆する態様である(図18-11、図18-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の演出態様に注目させて興趣を向上できるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。
(Means 107-1) A gaming machine that can be controlled to a favorable advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the execution of a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), the gaming machine comprising: a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display; The state control means can control to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (for example, the value of the rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of times the variable display is executed, and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the
(手段107-2)示唆演出(例えば、カウントダウン演出)の演出態様は、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定可能な態様である(図18-11および図18-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を遊技者に明確に報知することができる。 (Means 107-2) The presentation mode of the suggestive presentation (e.g., countdown presentation) may be such that the number of times the variable display is executed until a special condition is met can be specified (see Figs. 18-11 and 18-12). With such a configuration, the number of times the variable display is executed until a special condition is met can be clearly notified to the player.
(手段107-3)示唆演出は、特定画像を表示する演出(例えば、エフェクト画像を表示するエフェクト演出)であり、特定画像は、色および大きさ(単一画像の大きさ、および複数画像の表示範囲の大きさも含む)の少なくともいずれかが異なる複数の態様により表示され、いずれの態様で表示されるかにより示唆する特別条件が成立するまでの期間が異なる(図18-11および図18-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定画像の態様に注目させて興趣を向上させることができる。 (Means 107-3) The suggestion effect is an effect that displays a specific image (for example, an effect effect that displays an effect image), and the specific image may be displayed in multiple ways that differ in at least one of color and size (including the size of a single image and the size of the display range of multiple images), and the period until the suggested special condition is met may differ depending on the way the specific image is displayed (see Figures 18-11 and 18-12). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the aspect of the specific image.
(手段107-4)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに示唆演出を実行する割合が異なる(図18-6(A),(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-4) A variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a game ball into the first start winning hole or the second start winning hole) and the establishment of a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state), a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is established but the start condition is not established, and a predetermined image (e.g., a reserved memory number buffer) when the variable display is not being executed and no reserved memory is stored in the reserved memory means. and a predetermined image display means capable of displaying a video (e.g., a demo movie), and the suggestive performance execution means is capable of executing a suggestive performance (e.g., a caption display performance) when the predetermined image is displayed (e.g., a caption display performance and a demo movie performance can be executed in overlapping order. Either the display of the predetermined image and the suggestive performance can be executed first, or they can be executed simultaneously). Depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is established, the rate at which the suggestive performance is executed when the predetermined image is displayed may differ (see Figs. 18-6 (A) and (B)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not the suggestive performance is executed, and operation of the gaming machine can be promoted.
(手段107-5)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに、所定態様により示唆演出を実行する割合が異なる(図18-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-5) A variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a game ball into the first start winning port or the second start winning port) and the establishment of a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state), a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is established but the start condition is not established, and a predetermined image (e.g., a demo image) when the variable display is not being executed and no reserved memory is stored in the reserved memory means. The game machine includes a predetermined image display means capable of displaying a video (e.g., a subtitle display effect), and the suggestive effect execution means is capable of executing a suggestive effect (e.g., a caption display effect) when the predetermined image is displayed (e.g., a caption display effect and a demo movie effect can be executed in overlapping order. Either the display of the predetermined image and the suggestive effect can be executed first, or they can be executed simultaneously). Depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is established, the rate at which the suggestive effect is executed in a predetermined manner when the predetermined image is displayed may differ (see Figs. 18-6 (C) and (D)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the presence or absence of a suggestive effect, and operation of the gaming machine can be promoted.
(手段107-6)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、操作手段(例えば、打球操作ハンドル30)が操作されたことの検出と所定領域(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことの検出との少なくともいずれかが行われたことにもとづいて、示唆演出(例えば、音声出力によりセリフ演出)を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、実際に遊技を行う遊技者に対して示唆演出を行うことができ、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-6) The device includes a variable display execution means capable of executing a variable display based on the satisfaction of a start condition (e.g., a game ball entering the first start winning port or the second start winning port) and a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a changing state), a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a predetermined image display means capable of displaying a predetermined image (e.g., a demo movie) when the variable display is not being executed and no reserved memory is stored in the reserved memory means, and the suggestive performance execution means may be capable of executing a suggestive performance (e.g., a dialogue performance by audio output) based on at least one of detecting that an operation means (e.g., a hitting ball operation handle 30) has been operated and that a game medium has passed through a predetermined area (e.g., the first start winning port or the second start winning port) when the predetermined image is displayed. With this configuration, it is possible to provide suggestive effects to players who actually play the game, which can promote operation of the gaming machine.
(手段107-7)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行する割合が異なる(図18-6(A),(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-7) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive effect execution means may vary the rate at which a suggestive effect (e.g., a caption display effect) is executed depending on which setting value is set (see Figs. 18-6 (A) and (B)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not a suggestive effect is executed, and operation of the gaming machine can be promoted by suggesting the setting value.
(手段107-8)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特定態様(例えば、「赤」)により示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行する割合が異なる(図18-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-8) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive performance execution means may vary the rate at which a suggestive performance (e.g., a caption display performance) is executed in a specific manner (e.g., "red") depending on which setting value is set (see Figs. 18-6 (C) and (D)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the manner of the suggestive performance, and operation of the gaming machine can be promoted by suggesting the setting value.
(手段107-9)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用CPU120における、変動中の演出として設定示唆演出を実行する部分)と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、示唆演出を実行する割合が共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。
(Means 107-9) A setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and a setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect suggesting the set setting value (for example, a part in the
(手段107-10)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用CPU120における、変動中の演出として設定示唆演出を実行する部分)と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特別態様(例えば第2態様)により設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、特定態様(例えば「赤」)により示唆演出を実行する割合が共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。
(Means 107-10) A setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and a setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect suggesting the set setting value (for example, a part in the
(手段107-11)示唆演出実行手段は、電力供給が開始されたときに初期化処理が実行された場合と復旧処理が実行された場合とで、電力供給が開始された後の特定期間において示唆演出(例えば、救済時短までの回数に応じた初期出目の表示)を実行する割合が異なることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-11) The suggestive effect execution means may be configured to execute suggestive effects (for example, displaying an initial result according to the number of times until the rescue time reduction) at different rates during a specific period after the start of power supply, depending on whether an initialization process is executed when power supply is started or a recovery process is executed. With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not a suggestive effect is executed, and operation of the gaming machine can be promoted.
(手段107-12)特殊可変表示パターン(例えば、変動パターンPA3-1、PA3-2)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず(例えば、救済時短回数カウンタの値が0となった変動にのみ変動パターンPA3-1、PA3-2を変動可能である)、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備えることとしてもよい。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に報知できるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知でき、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 107-12) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a special variable display pattern (for example, variable patterns PA3-1, PA3-2), and the variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern when a special condition is met, and can further include a specific notification effect execution means that does not determine a special variable display pattern before the special condition is met (for example, variable patterns PA3-1, PA3-2 can be changed only when the value of the rescue time-saving counter becomes 0), and can execute a specific notification effect (for example, time-saving entry effect) that notifies the player that the special state will be controlled when the special condition is met. With such a configuration, it is possible to notify the player that the special state will be controlled when the special condition is met, and to clearly notify the player of the change in the game state, thereby increasing the interest when the special condition is met.
(手段107-13)所定可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴わない変動パターンPA1-1~PA1-4)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンPA2-1~PA2-3,PB2-1~PB2-3)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(図18-1および図18-2参照)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(図18-1(A)参照)、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である変動期間)の方が、該所定期間より前の期間(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である変動期間)よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である場合に図18-1(B)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択し、救済時短までの残り回数が10回以下である場合に図18-2(F),(G)における変動パターンPA2-2,PA2-3の選択割合を0%に変更した変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-13) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (e.g., variable patterns PA1-1 to PA1-4 not accompanied by a reach effect) and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern (e.g., variable patterns PA2-1 to PA2-3, PB2-1 to PB2-3 accompanied by a reach effect), and the variable display pattern determination means is capable of determining a specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where the specific display result is not obtained (see Figures 18-1 and 18-2), and when the display result of the variable display is a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern rather than a predetermined variable display pattern is higher. In the case where the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less is high (see FIG. 18-1 (A)), the rate at which the specific variable display pattern is determined when the display result of the variable display is not a specific display result is lower in a predetermined period before the special condition is established (for example, a variable period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in a period before the predetermined period (for example, a variable period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more). (For example, when the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more, a variable pattern is selected using the variable pattern table shown in FIG. 18-1 (B), and when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, a variable pattern is selected using a variable pattern table in which the selection rate of the variable patterns PA2-2 and PA2-3 in FIG. 18-2 (F) and (G) is changed to 0%). With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest.
(手段107-14)可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間より前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低いこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-14) A preview performance execution means is provided that is capable of executing a preview performance that notifies the user that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, and the preview performance execution means is capable of executing a preview performance in both cases where the display result of the variable display is the specific display result and where it is not the specific display result, and the preview performance may be executed more frequently when the display result of the variable display is the specific display result than when it is not the specific display result, and the preview performance may be executed less frequently in a specified period before the special condition is established than in a period prior to the specified period when the display result of the variable display is not the specific display result. Such a configuration can suppress a decline in interest.
(手段107-15)可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS802Aを実行する部分)を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば「赤」)と所定態様(例えば「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間より前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低いこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。
(Means 107-15) A preview performance execution means (e.g., a portion in the
(特徴部116IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部108IWについて説明する。本特徴部108IWでは、遊技状態として、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、後述する可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置061IW6Abの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、図1に示す可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が設けられている構成において、高ベース状態では、通常状態と比較して可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるようにしてもよい。
(Explanation of Characteristic Part 116IW)
Next, the characteristic part 108IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 108IW, the game state is controlled to one of low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, high probability/high base state, and high probability/low base state. In this example, in the high base state, the average special chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of "normal chart hit" in the normal chart game is higher compared to the normal state. For example, while the normal chart hit probability is 10% in the normal state, the normal chart hit probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning port) described later. However, this is not the only possible embodiment. For example, in the high base state, the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab may be lengthened compared to the normal state, so that the game ball is more likely to win the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning hole). In addition, in a configuration in which the variable winning
また、本例では、高確率状態では、低確率状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。以下、本例では、高ベース状態を時短状態ともいい、高確率状態を確変状態ともいう。 In addition, in this example, the probability of hitting a jackpot (jackpot probability) is increased in the high probability state compared to the low probability state. Hereinafter, in this example, the high base state is also referred to as the time-saving state, and the high probability state is also referred to as the probability change state.
また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態(高ベース状態)に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある。以下、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に制御される時短状態(高ベース状態)を大当り経由の時短状態ともいい、時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて制御される時短状態(高ベース状態)を時短はずれ経由の時短状態ともいう。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the time-saving state (high base state) is controlled after the jackpot game ends, there are also cases where the variable display result is a miss and the time-saving state (high base state) is controlled based on the time-saving miss pattern being derived and displayed. Hereinafter, the time-saving state (high base state) controlled after the variable display result is a jackpot and the time-saving miss pattern is derived and displayed is also referred to as the time-saving state via a miss.
さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある(以下、このような経緯で制御される時短状態(高ベース状態)を救済時短経由の時短状態、または単に救済時短ともいう。また「遊タイム」ともいう)。なお、本例では、救済時短発生後には、次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても、再び救済時短に制御されないように構成されているが、このような構成に限らず、救済時短発生後にも次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了した場合には、再び救済時短に制御される場合があるように構成してもよい。また例えば、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合があるように構成してもよい。 Furthermore, in this example, even if the next jackpot does not occur even after the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) after the power is turned on to the gaming machine or after a jackpot occurs, the time-saving state (high base state) may be controlled (hereinafter, the time-saving state (high base state) controlled in this manner is also referred to as the time-saving state via rescue time-saving, or simply rescue time-saving. It is also referred to as "play time"). Note that in this example, even if the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) without the next jackpot occurring after the rescue time-saving has occurred, it is not configured to be controlled to the rescue time-saving state again, but it is not limited to this configuration, and it may be configured so that if the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) without the next jackpot occurring after the rescue time-saving has occurred, it may be controlled to the rescue time-saving state again. Also, for example, if the next jackpot or time-saving miss occurs after the variable display has finished a predetermined number of times (800 times in this example), the game may be configured to be controlled to the time-saving state (rescue time-saving).
なお、高ベース状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)や可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。
In the high base state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning port) and the variable winning
また、例えば、低ベース状態において、普図当り確率を1/1としてもよいし、はずれ確率が極めて低く実質的に普図当り確率が1/1となるようにしてもよい。つまり、救済時短となるときに、上記(1)の制御が行われなくても、上記(2)~(4)の一部または全部の制御が行われることで、高ベース状態となるようにしてもよい。 Also, for example, in a low base state, the probability of a normal hit may be 1/1, or the probability of a miss may be so low that the probability of a normal hit is effectively 1/1. In other words, even if the control described above in (1) is not performed when the rescue time reduction is activated, a high base state may be achieved by performing some or all of the controls described above in (2) to (4).
なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。後述するように、本例では、最も大当り確率が高い設定値「6」の場合には、大当り確率が約1/270であるため、変動回数nは675~810となり、時短回数Nは108~1026となる。また、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合には、大当り確率が約1/319であるため、変動回数nは797~957となり、時短回数Nは127~1212となる。そして、本例では、変動回数nおよび時短回数Nは、いずれも「800」に設定されており、いずれの設定値に設定されているときにも、上記の規定を満たすものとなっている。なお、本例で示す構成に限らず、少なくとも、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合に、上記の規定を満たすように構成されていてもよい。
In addition, it is preferable to define the number of fluctuations n until control is applied to the rescue time reduction and the number of time reductions N in the rescue time reduction as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time reductions)
Specifically, for example, when the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving times N is 120 to 1140. As described later, in this example, when the setting value "6" with the highest jackpot probability is set, the jackpot probability is about 1/270, so the number of fluctuations n is 675 to 810, and the number of time-saving times N is 108 to 1026. Also, when the setting value "1" with the lowest jackpot probability is set, the jackpot probability is about 1/319, so the number of fluctuations n is 797 to 957, and the number of time-saving times N is 127 to 1212. And, in this example, both the number of fluctuations n and the number of time-saving times N are set to "800", and the above-mentioned regulations are satisfied when they are set to any of the setting values. It should be noted that the configuration is not limited to that shown in this example, and may be configured to satisfy the above-mentioned regulations at least when the setting value "1" with the lowest jackpot probability is set.
なお、本特徴部108IWのパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
In addition, in the
(第1の実施の形態)
次に、特徴部116IWの第1の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(First embodiment)
Next, a gaming machine according to a first embodiment of the characteristic portion 116IW will be described.
(時短種別)
図19-1は、特徴部116IWの第1の実施の形態における時短種別を示す説明図である。本例では、時短状態(高ベース状態)は、大当り経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Aと、時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Bと、救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Cとに区別可能である。
(Type of time reduction)
19-1 is an explanatory diagram showing the types of time-saving in the first embodiment of the feature unit 116IW. In this example, the time-saving state (high base state) can be distinguished into a time-saving state A that is a time-saving state via a big win (low probability/high base state), a time-saving state B that is a time-saving state via a time-saving miss (low probability/high base state), and a time-saving state C that is a time-saving state via a rescue time-saving (low probability/high base state).
また、図19-1に示すように、本例では、通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。すなわち、本例では、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されている。このような構成により、遊技状態に応じて有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。なお、本例では、6R大当りB~Dのいずれかが発生した場合には、発生状態が通常状態と時短状態とのいずれであるかに関わらず、大当り遊技後に次の大当りが発生するまで時短状態(高ベース状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 19-1, in this example, if a 6R jackpot A occurs during the normal state (low base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to 100 times, and if a 6R jackpot A occurs during the time-saving state (high base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to 200 times. That is, in this example, the advantage of the time-saving state controlled after the jackpot game is different depending on the game state when the jackpot occurs. With this configuration, the advantage can be made different depending on the game state, and interest can be improved. In this example, if any of the 6R jackpots B to D occurs, regardless of whether the occurrence state is the normal state or the time-saving state, the time-saving state (high base state) is controlled until the next jackpot occurs after the jackpot game.
また、図19-1に示すように、本例では、通常状態中に時短はずれが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態(高ベース状態)に制御される。一方、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されない。すなわち、時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は50回のまま更新されない。よって、本例では、時短状態(高ベース状態)中に発生した時短はずれは実質的に無効とされる。また、本例では、後述するように、確変状態(高確率状態)中では時短はずれと決定される場合はない。 Also, as shown in FIG. 19-1, in this example, if a time-saving miss occurs during the normal state and the state is controlled to the time-saving state (high base state), the state is controlled to a time-saving state (high base state) with 100 times of time-saving. On the other hand, if a time-saving miss occurs during the time-saving state (high base state), the number of times of time-saving is not updated. In other words, even if a time-saving miss occurs in the time-saving state (high base state) and the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is 50 times, the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) remains at 50 times and is not updated. Therefore, in this example, a time-saving miss that occurs during the time-saving state (high base state) is essentially invalid. Also, in this example, as described later, there is no case in which a time-saving miss is determined during the probability state (high probability state).
なお、時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方は、図19-1に示したものにかぎられない。例えば、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定される(例えば、100回に設定する)ように構成してもよいし、時短状態(高ベース状態)のうちの時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中にのみ、時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定されるよう構成にしてもよい。また、例えば、時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中であれば時短回数100回に制御され、時短状態中であれば時短回数0回に制御される(すなわち、時短状態から通常状態に転落する)ように構成してもよい。そのように時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方として様々な態様が考えられる。 The method of controlling the number of times of time-saving when the time-saving miss occurs is not limited to that shown in FIG. 19-1. For example, when the time-saving miss occurs during the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) may be set again (for example, set to 100 times), or when the time-saving miss occurs only during the time-saving state (high base state) via the time-saving miss in the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) may be set again. Also, for example, even when a time-saving miss pattern is derived and displayed, the number of times of time-saving may be controlled to 100 times during the normal state, and the number of times of time-saving may be controlled to 0 times during the time-saving state (i.e., falling from the time-saving state to the normal state). Various modes of controlling the number of times of time-saving when the time-saving miss occurs may be considered.
また、図19-1に示すように、本例では、通常状態および時短状態中において、救済時短となる場合に、時短回数800回の時短状態に制御される。このように、本例では、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。 Also, as shown in FIG. 19-1, in this example, when rescue time-saving occurs during normal and time-saving states, the time-saving state is controlled to a time-saving state with 800 times of time-saving. Thus, in this example, the time-saving state via rescue time-saving has a higher advantage than the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a missed time-saving state, because the number of times of time-saving is greater.
また、詳細については後述するが、本例では、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新される一方で、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In addition, although details will be described later, in this example, if a rescue time-saving state occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state), the number of time-saving times is updated, whereas if a time-saving miss occurs during a time-saving state that includes a rescue time-saving state (high base state), the number of time-saving times is not updated. With this configuration, in this example, the advantage of the time-saving state via the rescue time-saving state can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).
なお、本例では、救済時短により時短回数800回の時短状態に制御された後、大当りが発生することなく800回の変動表示を終了しても、再び救済時短には制御されない。 In this example, after the time-saving state is controlled to 800 times by the rescue time-saving function, even if the 800 fluctuation display times end without a jackpot occurring, the time-saving state will not be controlled again.
ここで、設定値毎の救済時短到達率について説明する。救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では800回)の変動を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K=救済時短到達率、P=大当り確率MLの分母、n=作動回数)
Here, the rescue time-saving achievement rate for each set value will be explained. The rescue time-saving achievement rate is the rate at which the game is controlled to a time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by making n (800) fluctuations without being controlled to a jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K = rescue time reduction achievement rate, P = denominator of jackpot probability ML, n = number of activations)
具体的には、例えば、設定値「1」であれば大当り確率MLが約1/319であるから救済時短到達率Kは8.1%となり、設定値「2」であれば大当り確率MLが約1/310であるから救済時短到達率Kは7.5%となり、設定値「3」であれば大当り確率MLが約1/300であるから救済時短到達率Kは6.9%となり、設定値「4」であれば大当り確率MLが約1/290であるから救済時短到達率Kは6.3%となり、設定値「5」であれば大当り確率MLが約1/280であるから救済時短到達率Kは5.7%となり、設定値「6」であれば大当り確率MLが約1/270であるから救済時短到達率Kは5.1%となる。 For example, if the setting value is "1", the jackpot probability ML is about 1/319, so the rescue time reduction achievement rate K is 8.1%; if the setting value is "2", the jackpot probability ML is about 1/310, so the rescue time reduction achievement rate K is 7.5%; if the setting value is "3", the jackpot probability ML is about 1/300, so the rescue time reduction achievement rate K is 6.9%; if the setting value is "4", the jackpot probability ML is about 1/290, so the rescue time reduction achievement rate K is 6.3%; if the setting value is "5", the jackpot probability ML is about 1/280, so the rescue time reduction achievement rate K is 5.7%; if the setting value is "6", the jackpot probability ML is about 1/270, so the rescue time reduction achievement rate K is 5.1%.
このように、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなっている。これにより、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 In this way, the lower the set value of the jackpot probability, the higher the rescue time reduction achievement rate. This makes it possible to rescue the player even if the set value of the jackpot probability is low.
(変動パターンテーブル)
図19-2~図19-4は、特徴部116IWの第1の実施の形態における特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図19-2~図19-4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Fluctuation pattern table)
19-2 to 19-4 are explanatory diagrams showing the variation patterns (variation times) of the special symbols and the decorative symbols in the first embodiment of the feature unit 116IW. EXT shown in FIG. 19-2 to 19-4 is the second byte data of the performance control command (2 bytes) corresponding to each variation pattern.
図19-2~図19-4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#A~#Nの14種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#A~#Mの13種類とが用いられる。 In the examples shown in Figures 19-2 to 19-4, 14 types of first variation patterns #A to #N for the first special symbol and decorative symbol, and 13 types of second variation patterns #A to #M for the second special symbol and decorative symbol are used.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合には、図19-2(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図19-2(A)に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fのいずれかに決定される。 When the first special symbol variable display is executed, if it is in a low probability/low base state (normal state), the variable pattern table A for the first special symbol in a low probability/low base state shown in FIG. 19-2 (A) is selected and the variable pattern is determined. As shown in FIG. 19-2 (A), if it is in a low probability/low base state (normal state), when the first special symbol variable display is executed, one of the first variable patterns #A to #F is determined.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図19-2(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図19-2(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#G~#Iのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if the state is high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table B for the first special symbol in the high probability/low base state shown in FIG. 19-2 (B). As shown in FIG. 19-2 (B), if the state is high probability/low base state (first probability variable state), when the first special symbol variation display is executed, one of the first variation patterns #G to #I is determined.
図19-2(B)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図19-2(A)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第1変動パターン#G~#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the first special symbol fluctuation pattern table B shown in FIG. 19-2(B), the fluctuation time specified by each of the first fluctuation patterns #G to #I is extremely long at 10 minutes or 5 minutes, compared to the first special symbol fluctuation pattern table A shown in FIG. 19-2(A). Therefore, in this example, when the first special symbol fluctuation display is executed in the high probability/low base state (first probability fluctuation state), a long fluctuation display with a fluctuation time of 10 minutes or 5 minutes is executed.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合には、図19-2(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて変動パターンが決定される。図19-2(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fに加えて第1変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if it is in a high probability/high base state (second probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table C for the first special symbol in the high probability/high base state shown in FIG. 19-2 (C). As shown in FIG. 19-2 (C), if it is in a high probability/high base state (second probability variable state), when the first special symbol variation display is executed, in addition to the first variation patterns #A to #F, it is determined to be one of the first variation patterns #J and #K.
図19-2(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in FIG. 19-2 (C), in the high probability/high base state (second probability state), if the display result of the first special symbol fluctuation display is a miss or a small win, if the first reserved memory count is 0, the first fluctuation pattern #J, #K with a fluctuation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the first reserved memory count is 1 or more, the first fluctuation pattern #A, #D with a fluctuation time of 5 seconds is determined.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/高ベース状態である場合には、図19-3(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが選択されて変動パターンが決定される。図19-3(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fに加えて第1変動パターン#J,#K,#Lのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if the probability is low/base state is high, the variation pattern table D for the first special symbol in the low probability/high base state shown in FIG. 19-3 (D) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 19-3 (D), if the probability is low/base state is high, when the first special symbol variation display is executed, in addition to the first variation patterns #A to #F, one of the first variation patterns #J, #K, #L is determined.
図19-3(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。また、後述するように、低確率/高ベース状態は所定回数の変動表示を実行すると終了するのであるが、低確率/高ベース状態の最終変動の変動表示を実行する場合には、変動時間が5秒である第1変動パターン#L(特殊変動パターン)に決定される。 As shown in FIG. 19-3 (D), in the low probability/high base state, if the display result of the first special symbol variation display is a miss or a small win, if the first reserved memory count is 0, the first variation pattern #J, #K with a variation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the first reserved memory count is 1 or more, the first variation pattern #A, #D with a variation time of 5 seconds is determined. Also, as described below, the low probability/high base state ends when a predetermined number of variation displays are executed, but when the variation display of the final variation of the low probability/high base state is executed, the first variation pattern #L (special variation pattern) with a variation time of 5 seconds is determined.
また、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図19-3(E)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図19-3(E)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#M,#Nのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variable display is executed, if the variable display results in a rescue time reduction (if the value of the rescue time reduction counter described below becomes 0), the variable pattern is determined by selecting the variable pattern table E for the first special symbol when rescue time reduction is established, as shown in FIG. 19-3 (E). As shown in FIG. 19-3 (E), if the variable display results in a rescue time reduction, when the first special symbol variable display is executed, either the first variable pattern #M or #N is determined.
図19-2~図19-3に示すように、第1変動パターン#M,#Nは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図19-23(B),(C)参照)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 19-2 to 19-3, the first variation patterns #M and #N are variation patterns exclusively used when the rescue time reduction is established, and are not used for variation displays that do not result in rescue time reduction, but are used only for variation displays that result in rescue time reduction. In this example, when the first variation pattern #M (missing rescue time reduction entry) is determined, a time reduction entry presentation (see, for example, Figures 19-23 (B) and (C)) is executed to notify the player that the time reduction will be controlled (i.e., the rescue time reduction will be controlled to a low probability/high base state), as described below. With this configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time reduction has been established and that the time reduction will be controlled to a low probability/high base state, and it is possible to increase the interest when the rescue time reduction is established.
また、第1変動パターン#N(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図19-23(B),(C)参照)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the first variation pattern #N (a false jackpot with rescue time-saving entry) is determined, a presentation is executed that is the same as the time-saving entry presentation (see, for example, Figures 19-23 (B) and (C)) that notifies the player that the game will be controlled to a time-saving state (i.e., controlled to a low probability/high base state as rescue time-saving), and then a presentation is executed that notifies the player that a jackpot will be hit. With this configuration, the player is notified that a jackpot will be hit after first recognizing that the rescue time-saving state has been entered, which provides a sense of surprise to the player and increases interest.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図19-4(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図19-4(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A~#Fに加えて第2変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 When the second special symbol variation display is executed, if it is in a high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table A for the second special symbol in a high probability/low base state shown in FIG. 19-4(A). As shown in FIG. 19-4(A), if it is in a high probability/low base state (first probability variable state), when the second special symbol variation display is executed, in addition to the second variation patterns #A to #F, it is determined to be one of the second variation patterns #J and #K.
図19-4(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第2保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第2変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第2保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第2変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in FIG. 19-4 (A), in the high probability/low base state (first probability state), if the display result of the second special symbol fluctuation display is a miss or a small win, if the second reserved memory count is 0, the second fluctuation pattern #J, #K with a fluctuation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the second reserved memory count is 1 or more, the second fluctuation pattern #A, #D with a fluctuation time of 5 seconds is determined.
また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合には、図19-4(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図19-4(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G~#Iのいずれかに決定される。 In addition, when the second special symbol variation display is executed, if the state is not high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table B for the second special symbol for states other than the high probability/low base state shown in FIG. 19-4 (B). As shown in FIG. 19-4 (B), if the second special symbol variation display is executed when the state is not high probability/low base state (first probability variable state), one of the second variation patterns #G to #I is determined.
図19-4(B)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図19-4(A)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第2変動パターン#G~#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)以外の状態(低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態(第2確変状態)、低確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the second special symbol fluctuation pattern table B shown in FIG. 19-4(B), the fluctuation time specified by each of the second fluctuation patterns #G to #I is extremely long at 10 minutes or 5 minutes, compared to the second special symbol fluctuation pattern table A shown in FIG. 19-4(A). Therefore, in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed in a state other than the high probability/low base state (first probability variable state) (low probability/low base state, high probability/high base state (second probability variable state), low probability/high base state), a fluctuation display of a long fluctuation with a fluctuation time of 10 minutes or 5 minutes is executed.
また、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図19-4(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図19-4(C)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#L,#Mのいずれかに決定される。 In addition, when the variable display of the second special symbol is executed, if the variable display is one that results in rescue time reduction (if the value of the rescue time reduction counter described below becomes 0), the variable pattern is determined by selecting the variable pattern table E for the second special symbol when rescue time reduction is established, as shown in FIG. 19-4 (C). As shown in FIG. 19-4 (C), if the variable display is one that results in rescue time reduction, when the variable display of the second special symbol is executed, either the second variable pattern #L or #M is determined.
図19-4に示すように、第2変動パターン#L,#Mは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第2変動パターン#L(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図19-23(B),(C)参照)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。また、第2変動パターン#M(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図19-23(B),(C)参照)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 19-4, the second variation patterns #L and #M are variation patterns exclusively used when the rescue time reduction is established, and are not used for variation displays that do not result in rescue time reduction, but are used only for variation displays that result in rescue time reduction. In this example, when the second variation pattern #L (missing rescue time reduction entry) is determined, a time reduction entry presentation (see, for example, FIG. 19-23 (B) and (C)) is executed to notify the player that the time reduction will be controlled to a time reduction state (i.e., that the rescue time reduction will be controlled to a low probability/high base state), as described below. With this configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time reduction has been established and that the time reduction will be controlled to a time reduction state (low probability/high base state), and it is possible to increase the excitement when the rescue time reduction is established. In addition, if the second variation pattern #M (a false jackpot with rescue time-saving entry) is determined, a presentation that notifies the player that a jackpot will be hit is executed after a presentation that is the same as the time-saving entry presentation (see, for example, FIGS. 19-23 (B) and (C)) that notifies the player that a time-saving state will be entered (i.e., that the player will be controlled to a low probability/high base state as a rescue time-saving state). With this configuration, the player is informed that a jackpot will be hit after first recognizing that the rescue time-saving state has been entered, which provides a sense of surprise to the player and increases interest.
なお、本例では、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、いずれの場合も同じ変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が同じとなる)ように構成されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、異なる変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が異なる)ようにしてもよい。例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由やはずれ時短経由の時短状態よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高く、平均した変動時間が短くなるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短経由で制御された時短状態時には、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時とは異なり、はずれ時にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)となる変動パターンに決定されず(または決定される割合が低く)、平均した変動時間が短くなるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとはならないため、興趣の低下を抑えることができる。 In this example, the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the miss time-saving state, and the time-saving state via the rescue time-saving state are configured to use the same fluctuation pattern table (i.e., the average fluctuation time is the same) in all cases, but this is not limited to the above. For example, different fluctuation pattern tables may be used (i.e., the average fluctuation time is different) in the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the miss time-saving state, and the time-saving state via the rescue time-saving state. For example, the time-saving state via the rescue time-saving state may be configured to have a higher rate of being determined as a fluctuation pattern with a shortened fluctuation time than the time-saving state via the jackpot or the miss time-saving state, and the average fluctuation time may be shorter. With this configuration, when the rescue time-saving state occurs (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the period until the next jackpot is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed. Also, for example, in a time-saving state controlled via rescue time-saving, unlike a time-saving state controlled via a time-saving miss or a jackpot, a fluctuation pattern that results in a reach (or a reach with a particularly high expectation) at the time of a miss is not determined (or the rate at which it is determined is low), and the average fluctuation time may be shortened. With this configuration, when the time-saving state is rescued (i.e. when no jackpot has occurred for a long period of time), a reach (or a reach with a particularly high expectation) does not result in a miss, so a decrease in interest can be suppressed.
(第1特別図柄通常処理)
図19-5~図19-7は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(First special symbol normal processing)
19-5 to 19-7 are flow charts showing the first special symbol normal processing (step S110A) in the first embodiment of the feature unit 116IW. The first special symbol normal processing is executed when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Note that the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A when the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120) (step 061IWS50A). Note that when the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), that is, when the value of the reel control process flag is not a value indicating the gate passage waiting processing (step S121) to small win end processing (step S128), and when neither a big win game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52A)。
If the value of the reel control process flag indicates normal reel control processing (step S120), the
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved memory number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55A)。なお、本例では、ステップ061IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Then, the
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to that shown in this example, and may be, for example, configured to send a setting value command each time the variable display ends, or configured to send a setting value command during the variable display.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/低ベース状態であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、送信する。
Then, the
なお、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するステップ061IWS56A(および後述するステップ061IWS56B)の処理については、第1特別図柄通常処理(および後述する第2特別図柄通常処理)において、救済時短回数カウンタや高ベース回数カウンタの更新処理と、高ベースフラグに関する制御処理とが行われた後に実行されるようにしてもよい。すなわち、変動開始時に、救済時短回数カウンタが更新されて救済時短の成立により時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、直ちに低確/高ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたり、高ベース回数カウンタが更新されて時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、通常状態に制御される場合には、直ちに低確/低ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたりするようにしてもよい。
The processing of step 061IWS56A (and step 061IWS56B described later) in which a background designation command corresponding to the current game state is sent to the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601A)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。
Next, the
本例では、ステップ061IWS5601A(および後述するステップ061IWS5601B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS5602A(および後述するステップ061IWS5602B)の以降の救済時短回数カウンタの更新処理を実行しない。よって、本例では、確変状態(高確率状態)である場合には、変動表示が実行されても救済時短までの残り変動回数が減少せず、非確変状態(低確率状態)である場合にのみ、変動表示が実行されると救済時短までの残り変動回数が減少する。なお、本例の構成に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 061IWS5601A (and step 061IWS5601B described later), if the game is in a high probability state (high probability state), the update processing of the rescue time reduction counter after step 061IWS5602A (and step 061IWS5602B described later) is not executed. Therefore, in this example, if the game is in a high probability state (high probability state), the number of remaining changes until the rescue time reduction does not decrease even if the change display is executed, and only if the game is not in a high probability state (low probability state), the number of remaining changes until the rescue time reduction decreases when the change display is executed. Note that this is not limited to the configuration of this example, and the game may be configured so that the number of remaining changes until the rescue time reduction decreases uniformly when the change display is executed even if the game is in a high probability state (high probability state).
確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602A)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603A)。なお、本例では、ステップ061IWS5603Aの処理と、後述するステップ061IWS5603Bの処理とが実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。すなわち、本例では、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている。このような構成により、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短回数カウンタの更新の最適化を図ることができる。
When the probability flag is not set, that is, when the probability is low, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)を送信する制御を行う。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Aに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608A)。
Next, the
本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理により、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。また、救済時短が発生した状態が、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である場合には、あらためて時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。従って、本例では、RAMクリア処理後、または大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短が発生して時短状態に制御されることになる。 In this example, when the value of the rescue time-saving counter subtracted at the start of the fluctuation becomes 0 by the processing of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later) and a rescue time-saving occurs, the time-saving state is controlled to 800 times (low probability/high base state). Also, if the state in which the rescue time-saving occurs is a time-saving state via a jackpot or a missed time-saving state (low probability/high base state), the time-saving state is controlled again to 800 times (low probability/high base state). Therefore, in this example, if the next jackpot does not occur even after the 800 fluctuation display is executed after the RAM clear processing or after the end of a jackpot game, a rescue time-saving occurs and the state is controlled to the time-saving state.
上述したように、本例では、図19-1に示すように、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。そして、本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理により、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新されるように構成されている。例えば、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、救済時短が発生すると、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は800回に更新される。一方で、本例では、後述するステップ061IWS2030A~S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B~S2031B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。例えば、救済時短経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数500回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は500回のまま更新されない。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 As described above, in this example, as shown in FIG. 19-1, the time-saving state via rescue time-saving has a higher advantage than the time-saving state via a jackpot or a time-saving miss because the number of time-saving times is greater. In this example, steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later) are processed so that the number of time-saving times is updated if a rescue time-saving occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state). For example, when a rescue time-saving occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state) with 50 remaining times controlled to the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is updated to 800. On the other hand, in this example, the processing of steps 061IWS2030A to S2031A (and steps 061IWS061IWS2030B to S2031B) described later is configured so that if a time-saving deviation occurs during a time-saving state (high base state) including a rescue time-saving, the number of time-saving times is not updated. For example, in a time-saving state (high base state) via rescue time-saving, when the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is 500, even if a time-saving deviation occurs, the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) remains at 500 and is not updated. With this configuration, in this example, in a configuration in which the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed in parallel, the advantage of the time-saving state via rescue time-saving can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).
また、本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理と、後述するステップ061IWS2030A~S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B~S2031B)の処理とにより、救済時短が成立する変動表示において時短はずれが導出表示される場合、時短はずれよりも有利度が高い救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。このような構成により、救済時短となる変動表示において時短はずれが導出表示されても、救済時短による時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In this example, the processing of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later) and the processing of steps 061IWS2030A to S2031A (and steps 061IWS061IWS2030B to S2031B described later) are configured to control the state to a time-saving state due to the rescue time-saving effect, which is more advantageous than a time-saving effect that is not achieved, when a time-saving effect miss is derived and displayed in the variable display in which the rescue time-saving effect is achieved. Specifically, when the variable display of the first special pattern in which the rescue time-saving effect is achieved (time-saving effect miss) begins, control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A). Then, the time-saving miss is derived and displayed in the variable display of the first special symbol where the time-saving rescue is established, but in this case the number of time-saving times is not updated due to the time-saving miss (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). With this configuration, even if the time-saving miss is derived and displayed in the variable display where the time-saving rescue is established, the advantage of the time-saving state due to the time-saving rescue can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).
また、本例では、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、高ベース回数カウンタの値を「800」に設定するが、救済時短回数カウンタの値は設定しない。救済時短が発生した場合には、当該救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されたとき、または大当りが発生したときに、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する。よって、本例では、救済時短の発生後、大当りが発生することなく所定回数(本例では800回)の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)。 In addition, in this example, when the value of the rescue time reduction counter subtracted at the start of the fluctuation becomes 0 and a rescue time reduction occurs, the value of the high base counter is set to "800", but the value of the rescue time reduction counter is not set. If a rescue time reduction occurs, the value of the rescue time reduction counter is set to "800" when the RAM clear process is executed after the rescue time reduction occurs, or when a jackpot occurs. Therefore, in this example, even if the fluctuation display is executed a predetermined number of times (800 times in this example) without a jackpot occurring after the rescue time reduction occurs, a rescue time reduction does not occur (i.e., the rescue time reduction is not controlled continuously to the 800th rescue time reduction).
具体的には、救済時短において大当りが発生することなく時短回数800回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する(すなわち新たな救済時短は発生しない)。また、移行した通常状態において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない。救済時短が発生した後、再び救済時短が発生するのは、例えば、救済時短の発生後、大当りが発生して救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合や、救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されて救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、RAMクリア処理後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合である。 Specifically, if the variable display is executed 800 times without a jackpot occurring during the rescue time reduction, the rescue time reduction ends and the game transitions to the normal state (low probability/low base state) (i.e., no new rescue time reduction occurs). Also, even if 800 variable displays are executed in the normal state to which the game transitions without a jackpot occurring, a rescue time reduction does not occur. After a rescue time reduction occurs, the rescue time reduction occurs again, for example, when a jackpot occurs after the rescue time reduction occurs and the value of the rescue time reduction counter is set to "800", and the next jackpot does not occur even if 800 variable displays are executed after the jackpot game ends, or when a RAM clear process is executed after the rescue time reduction occurs and the value of the rescue time reduction counter is set to "800", and the next jackpot does not occur even if 800 variable displays are executed after the RAM clear process.
なお、本例の構成に限らず、例えば、救済時短の発生時に救済時短回数カウンタの値を「800」に設定し、救済時短において変動表示が実行される度に救済時短回数カウンタの値を1減算することで、救済時短の終了と同時に新たな救済時短が成立し、次の大当りが発生するまで連続して救済時短に制御されるように構成してもよい。 In addition, the configuration is not limited to this example. For example, the value of the rescue time reduction counter is set to "800" when the rescue time reduction occurs, and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by 1 each time a variable display is executed during the rescue time reduction. As soon as the rescue time reduction ends, a new rescue time reduction is established, and the rescue time reduction is continuously controlled until the next jackpot occurs.
また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、救済時短中には救済時短回数カウンタの更新処理が実行されない構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短には制御されない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)が、救済時短の終了後、大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。 In addition, for example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction counter is set to "800", and the process of updating the rescue time reduction counter is not executed during the rescue time reduction. This means that even if 800 variable display cycles are executed without a jackpot occurring during the rescue time reduction, the rescue time reduction will not control the player (i.e., the player will not be continuously controlled to the rescue time reduction of 800 cycles), but if 800 variable display cycles are executed without a jackpot occurring after the rescue time reduction ends, the rescue time reduction may occur.
また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、高ベース回数カウンタに「200」が設定される構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく時短回数200回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)し、移行した通常状態において大当りが発生することなく600回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。 In addition, for example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction count counter is set to "800" and the high base count counter is set to "200". In this way, if the variable display is executed 200 times during the rescue time reduction without a jackpot occurring, the rescue time reduction ends and the normal state (low probability/low base state) is entered, and if the variable display is executed 600 times without a jackpot occurring in the normal state to which the rescue time reduction is entered, the rescue time reduction may be initiated.
また、本例では、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ800回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ061IWS5608A(または後述するステップ061IWS5608B)において高ベース回数カウンタに「800」よりも大きい値をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the processing of step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later) is executed to set the number of time-saving times to 800, which is the same as the number of fluctuations until a rescue time-saving occurs, but this is not limited to the above. For example, in step 061IWS5608A (or step 061IWS5608B described later), the high base number counter may be set to a value greater than "800," or a value less than this.
また、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「800」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later), the high base count counter may be configured to be set to values corresponding to multiple types of time reductions. For example, the high base count counter may be configured to be set to "100" if a rescue time reduction occurs the first time, and to be set to "800" if a rescue time reduction occurs the second time.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で800回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later), a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the high base number counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 100 times with a 10% probability, and 800 times with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609A)。ステップ061IWS5609Aの処理により、後述する第1変動パターン設定処理において、救済時短が成立する変動表示であることを特定して、救済時短成立時専用の変動パターンに決定可能となる。
The
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611A)。そして、ステップ061IWS57Aに移行する。
Then, the
ステップ061IWS5610A~S5611A(および後述するステップ061IWS5610B~S5611B)の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が成立したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、低確率/高ベース状態では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行うことが遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。なお、時短状態において救済時短が発生した場合など、既に右打ち表示器26が点灯している場合には、ステップ061IWS5610A~S5611A(および後述するステップ061IWS5610B~S5611B)の処理を省略してもよい。 In this example, the processing of steps 061IWS5610A to S5611A (and steps 061IWS5610B to S5611B described later) is executed, and in this example, when the rescue time reduction is established, the right-hit indicator 26 starts to light up. That is, in this example, in a low probability/high base state, the first special symbol variable display is executed in the normal variable time, whereas the second special symbol variable display is executed in the long variable. However, since it is in a high base state, the normal symbol hit probability is high at 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform the launch operation of the game ball (right hit) in order to make the game ball enter the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning port and execute the variable display of the first special symbol, and the right-hit indicator 26 is lit up. In addition, if the right-hit indicator 26 is already lit, such as when a rescue time-saving event occurs during the time-saving state, the processing of steps 061IWS5610A to S5611A (and steps 061IWS5610B to S5611B described below) may be omitted.
減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614A)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615A)。なお、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608(H)を送信する制御を行う。そして、ステップ061IWS5617Aに移行する。
If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (Y in step 061IWS5604A), the
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして、救済時短が成立することを示唆する演出や、救済時短までの残り変動回数を示唆する演出(例えば、後述する煽り演出やカウントダウン演出)を実行するように構成してもよい。
In this example, the
また、例えば、本例の構成とは異なり、救済時短を連続して発生可能な構成において、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In addition, for example, unlike the configuration of this example, in a configuration in which rescue time reductions can occur consecutively, the configuration may be configured to send a rescue
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617A)、「0」である場合、ステップ061IWS57Aへ移行する。
Next, the
本例では、低確率/低ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御されるため、高ベース状態であるときには、低確率/高ベース状態と高確率/高ベース状態とのいずれかに制御されている。ただし、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持されるため(後述するステップ061IWS2204~S2206,S2269,S2274参照)、高ベース状態における変動表示の実行回数は管理されておらず、高ベース回数カウンタの値は「0」に設定されている。よって、高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合には、低確率/高ベース状態に制御されている。 In this example, the state is controlled to one of the low probability/low base state, low probability/high base state, high probability/high base state, and high probability/low base state, so that when in the high base state, the state is controlled to one of the low probability/high base state and the high probability/high base state. However, in the high probability/high base state (second probability variable state), the high probability/high base state (second probability variable state) is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2269, S2274 described below), so the number of times the variable display is executed in the high base state is not managed, and the value of the high base count counter is set to "0". Therefore, when the value of the high base count counter is not "0", the state is controlled to the low probability/high base state.
なお、第1の実施の形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R大当りAにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態に制御された場合、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御された場合、および救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御された場合である。本例では、低確率/高ベース状態に制御されると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(本例では、100回、200回または800回。図19-1参照)実行したことにもとづいて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 In the first embodiment, as described below, the high base flag is set and the number of times the variable display is executed in the high base state is managed when the state is controlled to the low probability/high base state at the end of the jackpot game based on 6R jackpot A, when the state is controlled to the low probability/high base state via a time-saving miss, and when the state is controlled to the low probability/high base state via a rescue time-saving. In this example, when the state is controlled to the low probability/high base state, the low probability/high base state is ended and the state is transitioned to the normal state (low probability/low base state) based on the fact that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol have been executed a total of a predetermined number of times (in this example, 100 times, 200 times, or 800 times. See Figure 19-1).
高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Aに移行する。なお、本例では、ステップ061IWS5618Aの処理と、後述するステップ061IWS5618Bの処理とが実行されることにより、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、高ベース回数カウンタの値が更新される。
If the value of the high base count counter is not "0", i.e., if it is in a low probability/high base state, the
高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。本例では、ステップ061IWS5619A(または後述するステップ061IWS5619B)でYと判定すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(例えば、100回、200回または800回。図19-1参照)実行したと判定し、ステップ061IWS5620A(または後述するステップ061IWS5620B)の処理が実行されて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。
When the value of the high base count counter becomes "0", the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS5621A)。なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、変動表示が終了するまで右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するためのものである。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58A以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
The
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly determining a miss is not limited to the above. For example, if the second special symbol is fluctuating between big wins, a process may be performed to set a miss random number (fixed value) as the random number for determining a win, and then the process may proceed to step 061IWS59A, forcing a miss regardless of which random number for determining a win was obtained at the time of the initial winning.
また、例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, for example, if the second special symbol is fluctuating as a big win in step 061IWS57A, the processing of steps 061IWS58A to S63A may not be performed, and a miss random number value (fixed value) may be set as the random number for winning judgment to perform a small win judgment, forcing a miss regardless of which random number for winning judgment was obtained at the time of the initial winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
If the second special symbol is not in the jackpot fluctuation state, the
上述したように、本例では、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されている。具体的には、通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。このような構成を備えた上で、本例では、ステップ061IWS59A(後述するおよびステップ061IWS59B)の大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A(後述するおよびステップ061IWS5602B~S5608B)の救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行するように構成されている。 As described above, in this example, the advantage of the time-saving state controlled after a jackpot game is different depending on the game state when the jackpot occurs. Specifically, when a 6R jackpot A occurs during a normal state (low base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to have 100 times the number of time-saving times, and when a 6R jackpot A occurs during a time-saving state (high base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to have 200 times the number of time-saving times. With this configuration, in this example, the execution of the jackpot determination module in step 061IWS59A (described later and step 061IWS59B) is configured to be executed after the update process of the rescue time-saving count counter and the setting process of the high base flag in steps 061IWS5602A to S5608A (described later and step 061IWS5602B to S5608B).
そのため、本例では、救済時短が成立する変動表示の表示結果が大当りである場合、救済時短による時短状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に制御される時短状態の有利度が決定される。具体的には、救済時短が成立する変動表示の表示結果が6R大当りAである場合、救済時短による時短状態において6R大当りAが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数200回の時短状態に制御される(後述するステップ061IWS2284,S2286~S2287の処理を実行する部分)。このような構成により、救済時短による遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 Therefore, in this example, if the display result of the variable display that establishes the rescue time reduction is a jackpot, it is assumed that a jackpot has occurred in the time-saving state due to the rescue time reduction, and the advantage of the time-saving state to be controlled after the end of the jackpot game is determined. Specifically, if the display result of the variable display that establishes the rescue time reduction is a 6R jackpot A, it is assumed that a 6R jackpot A has occurred in the time-saving state due to the rescue time reduction, and it is controlled to a time-saving state with 200 time reductions after the end of the jackpot game (the part that executes the processing of steps 061IWS2284, S2286 to S2287 described later). With this configuration, it is possible to increase the degree of rescue for the player due to the rescue time reduction (for example, to reduce the amount of investment by the player).
大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が6R大当りA、6R大当りB、6R大当りC、および6R大当りDのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63A)、ステップ061IWS71Aへ移行する。
When it is decided that a jackpot has been reached (step 061IWS60A), the
また、ステップ061IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68A)。そして、ステップ061IWS71Aへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67A~S68Aの処理を省略してもよい。
In addition, if the big win is not determined in step 061IWS60A, the
また、ステップ061IWS65Aにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率状態)であれば)、ステップ061IWS71Aに移行する。本例では、ステップ061IWS69A(および後述するステップ061IWS69B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。
Also, if a small win is not determined in step 061IWS65A, the
確変フラグがセットされていなければ(すなわち、低確率状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70A)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する。そして、ステップ061IWS71Aに移行する。
If the probability of winning is not set (i.e., if the probability is low), the
なお、本例では、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数が更新されない構成(後述するステップ061IWS2030A~S2031A参照)によって、実質的に無効とされているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(高ベース状態)であるときにはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行することなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定されるように構成してもよい。 In this example, if a time-saving deviation occurs during the time-saving state (high base state), the deviation is effectively invalidated by a configuration in which the number of time-saving times is not updated (see steps 061IWS2030A to S2031A described later). However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when the time-saving state (high base state) is in a high base state, the process of determining whether or not the time-saving deviation has occurred in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) is not executed, and it may be determined that the deviation has occurred without time-saving.
また例えば、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、および救済時短経由の時短状態のうち、救済時短経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行するようにしてもよい。つまり、救済時短経由の時短状態の場合には時短はずれが発生せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合には時短はずれが発生し得るようにしてもよい。 For example, among the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a time-saving miss, and the time-saving state via a rescue time-saving state, in the case of the time-saving state via a rescue time-saving state, the process of determining whether the time-saving miss is in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) may not be executed, and in the case of the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a time-saving miss, the process of determining whether the time-saving miss is in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later). In other words, in the case of the time-saving state via a rescue time-saving state, a time-saving miss may not occur, but in the case of the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a time-saving miss, a time-saving miss may occur.
なお、時短はずれを複数種別設けてそれぞれ有利度(例えば時短回数)を異ならせるように構成する場合には、例えば、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別を時短はずれの種別に決定する。また、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞判定処理(ステップS101A)で抽出し第1保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。また、この場合、大当り種別判定および小当り種別判定に加えて時短種別判定においても共通の種別判定用乱数を用いて判定処理を行うように構成すればよい。
When multiple types of time-saving misses are provided, each with a different degree of advantage (e.g., the number of times the time-saving is applied), the type of time-saving miss is determined to be the type corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area. In this case, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71A)。この場合、例えば、6R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、6R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、6R大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、6R大当りDとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72A)。
Next, the
そして、ステップ061IWS89Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89A)。 Then, in step 061IWS89A, the value of the first special chart process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 061IWS89A).
(第1変動パターン設定処理)
図19-8は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091A)。
(First variation pattern setting process)
19-8 is a flow chart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first embodiment of the feature part 116IW. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the rescue variation flag is set (step 061IWS17091A).
救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092A)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図19-3(B)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEを選択する(ステップ061IWS17093A)。そして、ステップ061IWS1717Aに移行する。
When the rescue fluctuation flag is set, i.e., when the fluctuation display indicates that rescue time reduction is established, the
救済変動フラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710A)。確変フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、低確率/低ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図19-2(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図19-3(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDを選択する(ステップ061IWS1713A)。
If the rescue variation flag is not set, the
確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1714A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図19-2(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1715A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、高確率/高ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図19-2(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS1716A)。
If the probability variable flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS17093A,061IWS1712A,S1713A,S1715A,S1716Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図19-2および図19-3に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717A)。
Then, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704A)。
Once the variation pattern is determined, the
また、ステップ061IWS1717Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707A)。
In addition, when the first special symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined in step 061IWS1717A, the
以上の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の場合には、第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。 In this example, by executing the above process, when the first special symbol variation display is executed, if the game state is a high probability/low base state, the first special symbol variation pattern table B is selected and the long variation variation display is executed. On the other hand, if the game state is a state other than the high probability/low base state, the first special symbol variation pattern table A is selected and the normal variation time variation display is executed. Also, in the case of the first special symbol variation display that establishes the rescue time reduction, the first special symbol variation pattern table E is selected and the variation display dedicated to when the rescue time reduction is established is executed.
(第1特別図柄変動処理)
図19-9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(First special symbol variation process)
FIG. 19-9 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121A)。
If the value of the reel control process flag is set to a value indicating normal reel control processing (step S120), the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。
Then, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the first variable time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1126AのY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。
When the second special
ステップ061IWS1125A~S1126A,S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部116IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 061IWS1125A to S1126A and S1129A, in this characteristic section 116IW, if the variable display of the second special symbol is a big hit or a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, so that a situation in which the first special symbol and the second special symbol simultaneously produce a big hit or a small hit does not occur. In this case, if the variable display of the first special symbol is a forced miss, the
なお、本例では、第2特別図柄表示装置4Bにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合には、第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない。また、第1特別図柄表示装置4Aにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合にも、第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない(後述するステップ061IWS1125B~S1126B,S1129B参照)。すなわち、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しない。
In this example, when the second special
本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当りである場合、または大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、6R大当りB)である場合には、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120AでNと判定されてステップ061IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって有利度が高い大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, if the second special symbol becomes a small win while the first special symbol is being displayed, the first special symbol is forced to stop regardless of the display result, but this is not limited to the configuration. For example, if the second special symbol becomes a small win while the first special symbol is being displayed, if the display result of the first special symbol is a big win, or if it is a big win and the big win type is high in favor (for example, 6R big win B), the first special symbol is not forced to stop, and the first special symbol change process may be terminated as it is. In this case, based on the fact that the second special symbol becomes a small win, the value of the role control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step S126), and the game moves to a small win game. Therefore, after the next timer interruption, step 061IWS1120A is judged as N, the processing of steps 061IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 061IWS1122A is not updated. Therefore, if the variable display of the second special symbol is a small win and the variable display of the first special symbol, which is a big win with a high advantage, is being executed, the update of the first variable time timer is interrupted during the small win game, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small win game ends, the value of the reel control process flag is updated again to a value corresponding to the reel control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is resumed.
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Also, in this example, if the second special pattern changes to a small win while the first special pattern is being changed, and the first special pattern is being changed to a miss or small win, the first special pattern change process ends (see N in step 061IWS1127A). Therefore, even if the second special pattern changes to a small win while the first special pattern is being changed to a miss or small win, the update of the first change time timer is interrupted during the small win game, and the first special pattern continues to be changed, and when the small win game ends, the update of the first change time timer resumes.
(第1特別図柄停止処理)
図19-10および図19-11は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
19-10 and 19-11 are flow charts showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, the
本例では、ステップ061IWS5617A~S5621A,S5617B~S5621Bの処理が実行されることによって、所定回目(100回目、200回目または800回目。図19-1参照)の変動表示を開始するときに時短状態(低確率/高ベース状態)を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとともに、ステップ061IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、所定回目(100回目、200回目または800回目。図19-1参照)の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, the processing of steps 061IWS5617A to S5621A and S5617B to S5621B is executed, ending the time-saving state (low probability/high base state) and transitioning to the normal state (low probability/low base state) when the variable display for the specified number of times (100th, 200th, or 800th time; see FIG. 19-1) begins, and the processing of steps 061IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed, turning off the right-hit display 26 when the variable display for the specified number of times (100th, 200th, or 800th time; see FIG. 19-1) ends.
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017A)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。
Next, the
ステップ061IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 061IWS2018A and S2019A, in this example, when a jackpot occurs in the variable display of the first special pattern, the right-hit indicator 26 starts to light up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided to the right of the play area, it is more advantageous for the player to perform a right-hit operation during jackpot play, and the right-hit indicator 26 is turned on.
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game starts when the game ball passes through the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。
If the first big win flag is not set (N in step 061IWS2015A), the
ステップ061IWS2027Aでは、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027A)。
In step 061IWS2027A, the
第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020AのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030A)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ061IWS72Aで停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。
If the first small win flag is not set (N in step 061IWS2020A), the
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031A)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Aに移行する。
If it is decided that the time-saving feature should be disabled, the
高ベースフラグがセットされていない場合(本例では、確変状態(高確率状態)では時短はずれとはならないため、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033A)。
When the high base flag is not set (in this example, the time-saving miss does not occur in the high probability state (high probability state), so the normal state (low probability/low base state) is in effect), the
ステップ061IWS2030A~S2033A(および後述するステップ061IWS2030B~S2033B)の処理により、本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短状態(低確率/高ベース状態)が継続され、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されない。 In this example, by processing steps 061IWS2030A to S2033A (and steps 061IWS2030B to S2033B described below), if a time-saving error occurs in the normal state (low probability/low base state), the state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving times, and if a time-saving error occurs in the time-saving state (low probability/high base state), the time-saving state (low probability/high base state) continues and the number of time-saving times (i.e. the value of the high base number counter) is not updated.
本例では、ステップ061IWS2030A~S2033A(および後述するステップ061IWS2030B~S2033B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In this example, the processing of steps 061IWS2030A to S2033A (and steps 061IWS2030B to S2033B described below) is configured so that if a time-saving miss occurs during a time-saving state (high base state) including a rescue time-saving, the number of time-saving times is not updated. With this configuration, in this example, in a configuration in which the display of the first special pattern changes and the display of the second special pattern changes are executed in parallel, the advantage of the time-saving state via the rescue time-saving can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).
なお、本例では、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されないように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)のうちの、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生した場合(または、かつ時短状態の残余回数が時短はずれによる時短回数100回より少ない場合)には、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)を更新し、あらためて時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。 In this example, when a time-saving miss occurs in the time-saving state (low probability/high base state), the number of time-saving times (i.e., the value of the high base number of times counter) is not updated. However, this is not the only possible configuration. For example, when a time-saving miss occurs in a time-saving state (low probability/high base state) via a jackpot or a time-saving miss (low probability/high base state) (or when the remaining number of times in the time-saving state is less than 100 times due to a time-saving miss), the number of time-saving times (i.e., the value of the high base number of times counter) may be updated, and the time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving times may be controlled again.
なお、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「200」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 061IWS2033A (and step 061IWS2033B described later), the high base count counter may be configured to be able to be set to values corresponding to multiple types of time-saving counts. For example, if the time-saving count is not achieved the first time, the high base count counter may be set to "100," and if the time-saving count is not achieved the second time, the high base count counter may be set to "200."
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、90%の確率で100回と決定し、10%の確率で200回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 061IWS2033A (and step 061IWS2033B described below), a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the high base number counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 100 times with a 90% probability, and 200 times with a 10% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035A)。そして、ステップ061IWS36Aに移行する。
Next, the
ステップ061IWS2034A~S2035A(および後述するステップ061IWS2034B~S2035B)の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれが発生したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。 By executing the processing of steps 061IWS2034A to S2035A (and steps 061IWS2034B to S2035B described below), in this example, the right-hit indicator 26 starts to light up when the time-saving miss occurs.
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036A)。
Then, the
なお、本例では、時短はずれの発生時には、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定しない(すなわち救済時短までの残り回数をリセットしない)場合を示しているが、このような構成に限らず、大当り発生時や救済時短の発生時のように、時短はずれの発生時にも、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する(すなわち救済時短までの残り回数をリセットする)ようにしてもよい。 In this example, when the time-saving feature does not work, the value of the rescue time-saving counter is not set to "800" (i.e., the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is not reset), but the present invention is not limited to this configuration. The value of the rescue time-saving counter may be set to "800" (i.e., the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is reset) even when the time-saving feature does not work, such as when a jackpot occurs or when the rescue time-saving feature is activated.
図19-10~図19-11に示すように、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したとき、および時短はずれが発生したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促すゲート報知を実行可能に構成されていてもよい。
As shown in Figures 19-10 to 19-11, in this example, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, and when a time-saving miss occurs, a right-hit notification is configured to be executable to prompt the player to launch the game ball to the right of the game area. Also, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a gate notification may be configured to be executable as the right-hit notification to prompt the player to aim at the passing
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知やゲート報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知やゲート報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 Also, when the jackpot pattern is displayed in a stopped state with the second special pattern, the right hit notification or gate notification is not executed, and when the game ball enters the first start winning hole in that state, the right hit notification or gate notification is executed (in this case, since the game ball is waiting to pass through the gate, even if the game ball enters the first start winning hole, the display of the first special pattern does not start immediately, and the first reserved memory is entered).
また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合(すなわち右打ち操作が行われている可能性がある場合)には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合(すなわち右打ち操作が意図的に行われていると推測される場合)には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
Conversely, when the passing of a game ball through the
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口など遊技領域の右側での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
In the above case, the system may be configured to issue a left-hit notification when the number of game balls detected on the right side of the game area, such as at the passing
なお、本特徴部116IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41や第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In addition, this feature unit 116IW displays a demo when a specific condition is met, but if a game ball is detected entering the passing
(第2特別図柄通常処理)
図19-12~図19-14は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
19-12 to 19-14 are flow charts showing the second special symbol normal processing in the first embodiment of the feature unit 116IW. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. Note that the state in which the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing is when the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120) (step 061IWS50B). Note that when the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), that is, when the value of the reel control process flag is not a value indicating the gate passage waiting processing (step S121) to small win end processing (step S128), and when neither a big win game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52B)。
If the value of the reel control process flag indicates normal reel control processing (step S120), the
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55B)。なお、本例では、ステップ061IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS56Aで示した処理と同様である。
Then, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。
Next, the
確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602B)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603B)。
If the probability of a special bonus is not set, i.e., if the probability is low, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604BのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605B)。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Bに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608B)。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609B)。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611B)。そして、ステップ061IWS57Bに移行する。
Next, the
減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614B)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615B)。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616B)。
If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (Y in step 061IWS5604B), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617B)、「0」である場合、ステップ061IWS57Bへ移行する。
Next, the
高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Bに移行する。
If the value of the high base count counter is not "0", i.e., if it is in a low probability/high base state, the
高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620B)。
When the value of the high base count counter becomes "0", the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS5621B)。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58B以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
The
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly determining a miss is not limited to the above. For example, if the first special symbol is fluctuating between big wins, a process may be performed to set a miss random number (fixed value) as the random number for winning judgment in step 061IWS57B, and the process may proceed to step 061IWS59B, forcing a miss regardless of which random number for winning judgment was obtained at the time of the initial winning.
また、例えば、ステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, for example, if the first special symbol is fluctuating in the big win state in step 061IWS57B, the processing of steps 061IWS58B to S63B may not be performed, and a miss random number value (fixed value) may be set as the random number for hit determination and a small win determination may be performed, forcing a miss regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of the initial winning.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
If the first special symbol is not in the jackpot fluctuation state, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が6R大当りA、6R大当りB、6R大当りC、および6R大当りDのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63B)、ステップ061IWS71Bへ移行する。
When it is decided that a jackpot has been reached (step 061IWS60B), the
また、ステップ061IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68B)。そして、ステップ061IWS71Bへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67B~S68Bの処理を省略してもよい。
In addition, if the big win is not determined in step 061IWS60B, the
また、ステップ061IWS65Bにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS71Bに移行する。本例では、ステップ061IWS69Bの処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70Bの時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。
Also, if a small win is not determined in step 061IWS65B, the
確変フラグがセットされていなければ、すなわち低確率状態であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70B)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する。そして、ステップ061IWS71Bに移行する。
If the probability of winning is not set, i.e., if the probability is low, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71B)。この場合、例えば、6R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、6R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、6R大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、6R大当りDとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72B)。
Next, the
そして、ステップ061IWS89Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89B)。 Then, in step 061IWS89B, the value of the second special chart process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 061IWS89B).
(第2変動パターン設定処理)
図19-15は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091B)。
(Second variation pattern setting process)
19-15 is a flowchart showing the second variation pattern setting process in the first embodiment of the feature unit 116IW. In the second variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the rescue variation flag is set (step 061IWS17091B).
救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092B)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図19-4(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS17093B)。そして、ステップ061IWS1717Bに移行する。
If the rescue fluctuation flag is set, i.e., if the fluctuation display indicates that rescue time reduction is established, the
救済変動フラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710B)。確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711B)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図19-4(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712B)。確変フラグがセットされていなかった場合(ステップ061IWS1710BのN)、または高ベースフラグがセットされていた場合(ステップ061IWS1711BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図19-4(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1713B)。
If the rescue variation flag is not set, it is checked whether the high probability variation flag is set (step 061IWS1710B). If the high probability variation flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS1712B,S1713Bにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図19-4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717B)。
Then, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704B)。
Once the variation pattern is determined, the
また、ステップ061IWS1717Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707B)。
In addition, when the second special symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined in step 061IWS1717B, the
以上の処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第2特別図柄の変動表示の場合には、第2特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。 In this example, by executing the above process, when the second special symbol variation display is executed, if the game state is a high probability/low base state, the second special symbol variation pattern table A is selected and the normal variation time variation display is executed. On the other hand, if the game state is a state other than the high probability/low base state, the second special symbol variation pattern table B is selected and the long variation variation display is executed. Also, in the case of the second special symbol variation display that establishes the rescue time reduction, the second special symbol variation pattern table C is selected and the variation display dedicated to when the rescue time reduction is established is executed.
(第2特別図柄変動処理)
図19-16は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation processing)
19-16 is a flow chart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121B)。
If the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), the
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。
Next, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the second variable time timer has not timed out, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125BのY)、または第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS11256のY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。
When the first special
ステップ061IWS1125B~S1126B,S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部116IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 061IWS1125B to S1126B and S1129B, in this characteristic section 116IW, if the variable display of the first special symbol is a big hit or a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, so that a situation in which the first special symbol and the second special symbol simultaneously produce a big hit or a small hit does not occur. In this case, if the variable display of the second special symbol is a forced miss, the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、6R大当りC)である場合には、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120BでNと判定されてステップ061IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, if the first special symbol becomes a small win while the second special symbol is being displayed, the second special symbol is forced to stop regardless of the display result, but this is not limited to the configuration. For example, if the first special symbol becomes a small win while the second special symbol is being displayed, and the display result of the second special symbol is a big win and the big win type has a high advantage (for example, 6R big win C), the second special symbol is not forced to stop, and the second special symbol change process may be terminated as it is. In this case, based on the fact that the first special symbol becomes a small win, the value of the role control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step S126), and the game moves to a small win game. Therefore, after the next timer interruption, step 061IWS1120B is judged as N, the processing of steps 061IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer of step 061IWS1122B is not updated. Therefore, if the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol that will result in a sure-win is being executed, the update of the second variable time timer is interrupted during the small hit game, and the variable display of the second special symbol continues to be executed. Then, when the small hit game ends, the value of the reel control process flag is updated again to a value corresponding to the reel control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is resumed.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Also, in this example, if the first special pattern changes to a small win while the second special pattern is being changed, and the second special pattern is being changed, which would result in a miss or small win, the second special pattern change process ends (see N in step 061IWS1127B). Therefore, even if the first special pattern changes to a small win while the second special pattern is being changed, which would result in a miss or small win, the update of the second change time timer is interrupted during the small win game, and the second special pattern change display continues to be executed, and when the small win game ends, the update of the second change time timer resumes.
本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)では、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行うため、原則的に、遊技領域の右方に設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2特別図柄の変動表示が行われないが、遊技者が発射操作を誤って(またはロング変動が実行されたとしても第1特別図柄の変動表示よりも有利度が高い第2特別図柄の変動表示を意図的に狙って)第2特別図柄の変動表示が行われることがあり得る。すなわち、遊技者が意図しない変動表示において大当り図柄が導出表示されることや、遊技者が意図的に第2始動入賞口を狙う攻略が行われてしまうおそれがある。 In this example, in the normal state (low probability/low base state), the player fires the game ball (left shot) aiming at the left side of the play area in order to make the game ball enter the winning ball device 061IW6Aa as the first start winning hole and execute the variable display of the first special symbol. In principle, the game ball does not enter the second start winning hole located on the right side of the play area and the variable display of the second special symbol is not executed, but the player may mistakenly perform the firing operation (or intentionally aim for the variable display of the second special symbol, which is more advantageous than the variable display of the first special symbol, even if a long variation is executed), and the variable display of the second special symbol may be executed. In other words, there is a risk that a jackpot symbol will be derived and displayed in a variable display that the player does not intend, or that the player may intentionally aim for the second start winning hole.
そこで、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示したことにもとづいて、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能であるように構成されている。例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が意図しない第2始動入賞口への入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示の表示結果が小当りとなれば、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。また、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が第2始動入賞口への入賞を狙って意図的に発射操作(右打ち)を行い、第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、ロング変動(例えば、変動時間10分)であるため、変動効率が極めて悪い。そして、第2特別図柄の変動表示の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行させて小当り図柄が導出表示されると、第2特別図柄の変動表示は、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。このような構成により、意図しない特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 In this example, while one of the first and second special symbols is being displayed, a small winning symbol is displayed in the display of the other special symbol, and a losing symbol is forcibly displayed in the display of the other special symbol. For example, in a normal state (low probability/low base state), even if an unintended winning entry into the second start winning slot occurs and the display of the second special symbol is executed, the display of the second special symbol will be forcibly stopped at a losing symbol if the display result of the display of the first special symbol is a small winning. Also, in a normal state (low probability/low base state), even if a player intentionally performs a firing operation (right hit) aiming for a winning entry into the second start winning slot and the display of the second special symbol is executed, the display of the second special symbol is a long fluctuation (for example, a fluctuation time of 10 minutes), so the fluctuation efficiency is extremely poor. Then, if the first special symbol is displayed and a small win symbol is derived during the second special symbol display, the second special symbol display is forcibly stopped at a losing symbol. This configuration makes it possible to avoid a big win symbol being derived from an unintended special symbol display, and to minimize the effect of the player's intentional strategy.
(第2特別図柄停止処理)
図19-17および図19-18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
19-17 and 19-18 are flow charts showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017B)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019B)。そして、ステップ061IWS2027Bに移行する。
Next, the
ステップ061IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 061IWS2018B and S2019B, in this example, when a jackpot occurs in the variable display of the second special pattern, the right-hit indicator 26 starts to light up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided to the right of the play area, it is more advantageous for the player to perform a right-hit operation during jackpot play, and the right-hit indicator 26 is turned on.
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022B)。
If the second big win flag is not set (N in step 061IWS2015B), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027B)。
Then, the
第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020BのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030B)。
If the second small win flag is not set (N in step 061IWS2020B), the
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031B)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Bに移行する。
If it is decided that the time-saving feature should be disabled, the
高ベースフラグがセットされていない場合(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033B)。
If the high base flag is not set (i.e., in the normal state (low probability/low base state)), the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035B)。そして、ステップ061IWS36Bに移行する。
Next, the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036B)。
Then, the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2037B)。
Then, the
(外部出力信号)
図19-19は、パチンコ遊技機1から外部出力される外部出力信号の一例を示す説明図である。本例では、ステップS23において、図19-19に示すような信号をホール管理用コンピュータなどの外部装置へ出力する処理を行う。図19-19に示すように、本例では、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、変動停止信号、セキュリティ信号、ドア開放信号、賞球信号、およびアウト球信号が出力される。このうち、大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。また、大当り2信号は、大当り遊技中および高ベース状態中に外部出力される信号である。また、大当り3信号は、時短はずれの図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、大当り4信号は、救済時短となる変動表示の開始時に外部出力される信号である。また、変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。また、セキュリティ信号は、エラー検出時に外部出力される信号である。また、ドア開放信号は、ドア開放検出時に外部出力される信号である。また、賞球信号は、10個の賞球が出されたときに外部出力される信号である。また、アウト球信号は、アウト球を10個検出したときに外部出力される信号である。ホール管理用コンピュータなどの外部装置では、大当り1信号により大当り回数を計測可能であり、大当り1信号および大当り2信号により連荘回数を計測可能であり、大当り3信号により時短はずれ経由の高ベース制御回数を計測可能であり、大当り4信号により救済時短経由の高ベース制御回数を計測可能である。
(External output signal)
FIG. 19-19 is an explanatory diagram showing an example of an external output signal output from the
本例では、大当り遊技終了時に高ベース状態に移行される場合に加えて、時短はずれ図柄が導出表示された場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り3信号の外部出力が開始される。また、救済時短となった場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、救済時短となる変動表示が実行される場合には、その変動表示の開始時に大当り4信号の外部出力が開始される。なお、例えば、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として高ベース状態に移行される場合には、大当り信号2を出力する端子とは異なる専用の端子から信号を出力するようにして、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として時短状態に移行されたことを外部で特定可能となるようにもよい。また、例えば、大当り2信号は、大当り遊技中および高確率/高ベース状態中に外部出力され、大当り3信号および大当り4信号は、低確率/高ベース状態の開始時(または低確率/高ベース状態中)に外部出力されるようにして、高確率/高ベース状態と低確率/高ベース状態とを外部で区別可能となるようにしてもよい。
In this example, in addition to the case where the high base state is transitioned to when the time-saving miss pattern is derived and displayed, the high base state may also be transitioned to when the time-saving miss pattern is derived and displayed, so when the time-saving miss pattern is derived and displayed, the external output of the
本例では、救済時短となる場合には、救済時短となる変動表示の開始に対応して大当り4信号の外部出力が開始され、当該変動表示の終了に対応して図柄確定期間の開始時に変動停止信号が外部出力される。このような構成により、救済時短となったことにもとづいて高ベース状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。また、大当り4信号と変動停止信号とを出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。また、大当り4信号が出力されることにより救済時短となった回数を外部で特定することができる。このように、ホール管理用コンピュータなどの外部装置において、高ベース状態に制御された契機やタイミング、回数を特定可能となるため、例えば、実際の運用上の救済時短到達率や救済回数に到達した際の遊技者がどのような客層なのか等の遊技店における遊技機の運用上の分析が可能となる。
In this example, when the rescue time is reduced, the external output of the
なお、本例では救済時短となる変動表示が開始されるときに、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されているが、例えば、救済時短となる変動表示が停止表示されるときや、その図柄確定期間の開始時または終了時に、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されている場合には、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するときに大当り4信号の外部出力が開始されるようにしてもよい。
In this example, when the variable display that results in the rescue time-saving starts, the high base flag is set and the state transitions to the time-saving state (low probability/high base state). However, if the high base flag is set and the state transitions to the time-saving state (low probability/high base state) when the variable display that results in the rescue time-saving stops being displayed or at the start or end of the pattern determination period, for example, the external output of the
なお、大当り3信号および大当り4信号は、大当り遊技中も出力するように構成してもよい。また、本例では、時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とで別々の外部出力信号(大当り3信号と大当り4信号)を出力する場合を示しているが、兼用の外部出力信号を出力するように構成してもよい。
The
また、大当り3信号や大当り4信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。
The
例えば、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り3信号を出力するようにしてもよいし、救済時短となる変動表示の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り4信号を出力するようにしてもよい。このような構成により、変動停止信号と大当り3信号または大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。
For example, the change stop signal may be output at the start of the pattern determination period of the losing pattern, and the
また、大当り3信号は、時短はずれ経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。また、大当り4信号は、救済時短経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。そのように構成すれば、高ベース状態中もその時短の種類を好適に判別可能とすることができる。
The
(遊技状態の遷移)
次に、特徴部116IWの第1の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図19-20は、特徴部116IWの第1の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。第1の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、低確率/低ベース状態(通常状態)では、主として第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。
(Game state transition)
Next, the transition of the game state in the first embodiment of the feature part 116IW will be described. FIG. 19-20 is an explanatory diagram for explaining the way of transition of the game state in the first embodiment of the feature part 116IW. In the first embodiment, in the low probability/low base state (normal state), the variable display of the first special symbol is executed in the normal variable time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in the long variable. Also, since it is in the low base state, the normal hit probability is low at 1/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is opened less frequently. Therefore, in order to make the game ball win the winning ball device 061IW6Aa as the first start winning port and execute the variable display of the first special symbol, the player performs the game ball launch operation (left shot) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the low probability/low base state (normal state), the start winning occurs mainly in the winning ball device 061IW6Aa as the first start winning hole, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the low probability/low base state, mainly a 6R jackpot A or a 6R jackpot B occurs.
図19-20に示すように、低確率/低ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では100回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284,S2286,S2288参照)。 As shown in Figures 19-20, when a 6R jackpot B occurs in a low probability/low base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first high probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a low probability/low base state, the game will transition to a low probability/high base state after the jackpot play ends, and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (100 times in this example) (see steps 061IWS2284, S2286, S2288).
また、図19-20に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS2032A,S2032B参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS5607A,S5607B参照)。 As shown in Figures 19-20, even if a miss occurs in the low probability/low base state (normal state), if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the low probability/high base state (see steps 061IWS2032A, S2032B). Furthermore, even if a miss occurs, if a rescue time-saving occurs (after RAM clear processing or after a jackpot game, when the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring), the state is controlled to the low probability/high base state (see steps 061IWS5607A, S5607B).
高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行すると、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bに遊技球を入賞させて第2特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、主として第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bへの始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りCまたは6R大当りDが発生する。 When the game moves to the high probability/low base state (first probability change state), the second special symbol is displayed in the normal time, whereas the first special symbol is displayed in the long time. Also, because the game is in the low base state, the probability of hitting the normal symbol is low at 1/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is opened less frequently. Therefore, in order to make the game ball enter the winning ball device 061IW6B as the second start winning hole and to display the second special symbol, the player aims at the right side of the game area and performs the firing operation (right shot). Therefore, in the high probability/low base state (first probability change state), the starting winning occurs mainly in the winning ball device 061IW6B as the second start winning hole, and the second special symbol is mainly displayed. In addition, because the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a high probability/low base state, a 6R jackpot C or a 6R jackpot D will mainly occur.
図19-20に示すように、高確率/低ベース状態において6R大当りCが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2253~S2260参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態において6R大当りDが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2269,S2274参照)。 As shown in Figures 19-20, when a 6R jackpot C occurs in a high probability/low base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition again to the high probability/low base state (first special probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2253 to S2260). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. In addition, if a 6R jackpot D occurs in a high probability/low base state, after the jackpot play ends, the game transitions to a high probability/high base state (second probability variable state), and the high probability/high base state (second probability variable state) is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2269, S2274).
高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When the game moves to the high probability/high base state (second probability state), the first special symbol is displayed in the normal display time, whereas the second special symbol is displayed in the long display time. However, since the game is in the high base state, the probability of hitting the normal symbol is high at 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to make the game ball enter the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole and to display the first special symbol, the player aims the game ball to the right of the game area and performs the firing operation (right shot). Therefore, in the high probability/high base state (second probability state), the start winning mainly occurs in the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole, and the first special symbol is mainly displayed. In addition, because the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a high probability/high base state, a 6R jackpot A or a 6R jackpot B will mainly occur.
図19-20に示すように、高確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では200回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284~S2286,S2288参照)。 As shown in Figures 19-20, when a 6R jackpot B occurs in a high probability/high base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first high probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a high probability/high base state, after the jackpot game ends, the state transitions to a low probability/high base state, and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (200 times in this example) (see steps 061IWS2284-S2286, S2288).
低確率/高ベース状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、低確率/高ベース状態では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When the game moves to the low probability/high base state, the first special symbol is displayed in the normal display time, whereas the second special symbol is displayed in the long display time. However, because the game is in the high base state, the probability of hitting the normal symbol is high at 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to make the game ball enter the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole and to cause the first special symbol to be displayed, the player aims the game ball at the right side of the game area and performs the shooting operation (right shot). Therefore, in the low probability/high base state, the start winning mainly occurs in the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole, and the first special symbol is mainly displayed. In addition, because the first special symbol is primarily displayed in a variable manner, if a jackpot occurs in a low probability/high base state, a 6R jackpot A or 6R jackpot B will typically occur.
図19-20に示すように、低確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に再び低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では200回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284~S2286,S2288参照)。 As shown in Figures 19-20, when a 6R jackpot B occurs in a low probability/high base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first special probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a low probability/high base state, the game will transition back to the low probability/high base state after the jackpot play ends, and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (200 times in this example) (see steps 061IWS2284-S2286, S2288).
また、図19-20に示すように、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態にあらためて制御される(ステップ061IWS5607A~S5608A,S5607B~S5608B参照)。 Also, as shown in Figures 19-20, when the rescue time-saving mode is activated in the low probability/high base state (after the RAM clear process or after a jackpot game, when the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring), the game is again controlled to the low probability/high base state with the time-saving number of 800 (see steps 061IWS5607A-S5608A, S5607B-S5608B).
また、図19-20に示すように、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Also, as shown in Figures 19-20, when the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed a total of a predetermined number of times in the low probability/high base state, the low probability/high base state ends and transitions to the low probability/low base state (normal state).
具体的には、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2030A~S2033A,S5617A~S5620A,S2030B~S2033B,S5617B~S5620B)。 Specifically, when the low probability/high base state is controlled via a time-saving miss, if the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executed a total of 100 times, the low probability/high base state ends and the state transitions to the low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2030A to S2033A, S5617A to S5620A, S2030B to S2033B, S5617B to S5620B).
また、低ベース状態において発生した大当り経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2284,S2286,S2288,S5617A~S5620A,S5617B~S5620B)。また、高ベース状態において発生した大当り経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で200回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2284,S2286,S2287,S5617A~S5620A,S5617B~S5620B)。 In addition, if the state is controlled to a low probability/high base state via a jackpot that occurs in a low base state, when the display of the first special pattern changes and the display of the second special pattern changes are executed a total of 100 times, the low probability/high base state ends and the state transitions to a low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2284, S2286, S2288, S5617A-S5620A, S5617B-S5620B). Also, if the game is controlled to a low probability/high base state via a jackpot that occurred in a high base state, when the display of the first special symbol and the display of the second special symbol changes are executed a total of 200 times, the low probability/high base state ends and the game transitions to a low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2284, S2286, S2287, S5617A-S5620A, S5617B-S5620B).
また、救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS5607A~S5608A,S5617A~S5620A,S5607B~S5608B,S5617B~S5620B)。 In addition, if the game is controlled to a low probability/high base state via the rescue time reduction, when the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 800 times, the low probability/high base state ends and the game transitions to a low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS5607A to S5608A, S5617A to S5620A, S5607B to S5608B, S5617B to S5620B).
また、図19-20に示すように、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、6R大当りCとなって再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に制御されるか、6R大当りDとなって高確率/高ベース状態(第2確変状態)に制御されるので、大当りが発生しても100%の確率で再び確変状態となる。従って、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、確変状態中に少なくともあと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)となっているといえる。一方で、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、6R大当りBとなれば高確率/低ベース状態に制御されて確変状態が継続するが、6R大当りAとなった場合には低確率/高ベース状態に移行して確変状態が終了してしまう。従って、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、確変状態中にあと1回の大当りの発生のみが保証されている状態(1回ループ)となっているといえる。 Also, as shown in Figures 19-20, in this example, in the high probability/low base state (first probability variable state), a 6R jackpot C is generated and the state is controlled again to the high probability/low base state (first probability variable state), or a 6R jackpot D is generated and the state is controlled to the high probability/high base state (second probability variable state), so even if a jackpot occurs, there is a 100% probability of the state returning to the probability variable state. Therefore, in the high probability/low base state (first probability variable state), it can be said that at least two more jackpots are guaranteed to occur during the probability variable state (two loops). On the other hand, in the high probability/high base state (second probability variable state), if a 6R jackpot B occurs, the state is controlled to the high probability/low base state and the probability variable state continues, but if a 6R jackpot A occurs, the state transitions to the low probability/high base state and the probability variable state ends. Therefore, in the high probability/high base state (second probability state), it can be said that only one more jackpot is guaranteed to occur during the probability state (one loop).
なお、本例では、大当り種別として全て6ラウンドの大当りである6R大当りA~Dを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、6R大当りAとなった場合に低確率/高ベース状態に制御される場合を示しているが、同じ低確率/高ベース状態に制御される場合であっても、ラウンド数が異なる4ラウンドの大当りの4R大当りAや10ラウンドの大当りである10R大当りAを設けるように構成してもよい。また、同様に、例えば、同じ高確率/高ベース状態に制御される場合であっても、4ラウンドの大当りの4R大当りDや10ラウンドの大当りである10R大当りDを設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the jackpot types are all 6-round jackpots, 6R jackpots A to D, but this is not the only possible embodiment. For example, this example shows a case where the jackpot is controlled to a low probability/high base state when a 6R jackpot A occurs, but even when controlled to the same low probability/high base state, it may be configured to have a 4-round jackpot, 4R jackpot A, or a 10-round jackpot, 10R jackpot A, with different numbers of rounds. Similarly, even when controlled to the same high probability/high base state, it may be configured to have a 4-round jackpot, 4R jackpot D, or a 10-round jackpot D, with various possible embodiments.
図19-2~図19-4および図19-19に示すように、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)において、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第1短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第1短縮状態では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも後述する第2短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。 As shown in Figures 19-2 to 19-4 and 19-19, in this example, in the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability variable state), the first special symbol's variable display is executed in a normal variable time, whereas the second special symbol's variable display is executed in a long variable time. In other words, the first special symbol's variable display is executed in a shorter variable time (or the probability of execution is high) than the second special symbol's variable display. Thus, in this example, the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability variable state) are states in which the first special symbol's variable display is more likely to have a shorter variable time than the second special symbol's variable display (hereinafter, such a state is also referred to as the first shortened state). In this example, in the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability change state) that are the first shortened state, the percentage of the first special symbol variable display having a shorter variable time than the second special symbol variable display is 100%, but the configuration is not limited to such a percentage. For example, in the first shortened state, the percentage of the first special symbol variable display having a shorter variable time than the second special symbol variable display may be lower than 100%, but may be configured to be at least higher than the second shortened state described below.
また、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第2短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第2短縮状態となる高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第2短縮状態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。 In addition, in this example, in the high probability/low base state (first probability state), the first special symbol is displayed in a long fluctuation, whereas the second special symbol is displayed in a normal fluctuation time. In other words, the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol (or the rate at which it is displayed is high). Therefore, in this example, the high probability/low base state (first probability state) is a state in which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol (hereinafter, such a state is also referred to as the second shortened state). In this example, in the high probability/low base state (first probability state) which is the second shortened state, the rate at which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol is 100%, but the present invention is not limited to such a ratio configuration. For example, in the second shortened state, the percentage of times that the second special symbol's variable display has a shorter variable time than the first special symbol's variable display may be configured to be lower than 100%, but at least higher than in the first shortened state.
なお、本例では、第1短縮状態では、主として第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、第2短縮状態では、主として第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。
In this example, in the first shortened state, the
上述したように、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されることなく継続される。ここで、救済時短(高ベース状態)の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるとなると、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となる。このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。 As described above, in this example, even if the display of one of the first and second special symbols is being changed and the other special symbol is changed, the display of the one special symbol is not forcibly stopped. In this configuration, for example, in the normal state, when the display of the second special symbol is being changed and a long change is made, the display of the first special symbol is executed and a short rescue time is established, and the display is controlled to the short rescue time (high base state), the display of the second special symbol is continued without being forcibly stopped. Here, as the control of the rescue time reduction (high base state), in addition to the control related to the normal symbols, such as the control to increase the probability of winning the normal symbol, the control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, and the control related to the normal symbol, such as the control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first starting winning port), if the control related to the special symbols is performed, such as the control to shorten the fluctuation time of the second special symbol (i.e., control to a second shortened state in which the fluctuation display of the second special symbol is more likely to have a shorter fluctuation time than the fluctuation display of the first special symbol), the fluctuation display of the second special symbol with the shortened fluctuation time (i.e., improved fluctuation efficiency) cannot be executed until the fluctuation display of the second special symbol being executed (for example, a fluctuation time of 10 minutes) ends, and the benefit of the rescue time reduction cannot be enjoyed. In such a state, even if the rescue time reduction is controlled, the progress of the game will be significantly delayed and interest will decrease.
そこで、本例では、救済時短が成立した場合、救済時短(高ベース状態)の制御として、普通図柄に関する制御とは別に、第1特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第1短縮状態(本例では、低確率/高ベース状態)に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるように構成されている。このような構成により、救済時短が成立すると第1短縮状態(低確率/高ベース状態)に制御されるため、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)が継続されていたとしても、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第1特別図柄の変動表示を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction (high base state) is controlled by shortening the change time of the first special symbol (i.e., the change display of the first special symbol is controlled to the first shortened state (in this example, low probability/high base state) in which the rate at which the change display of the first special symbol has a shorter change time than the change display of the second special symbol) in addition to the control of the normal symbols. With this configuration, when the rescue time reduction is established, it is controlled to the first shortened state (low probability/high base state), so that even if the change display of the second special symbol (long change) that is being executed continues, it is possible to execute the change display of the first special symbol with a shortened change time (i.e., improved change efficiency), and the benefit of the rescue time reduction can be enjoyed. In addition, when the rescue time reduction is controlled, the game can be played smoothly, and interest can be increased.
なお、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は、第1短縮状態の救済時短(高ベース状態)に移行した後も継続されるが、変動時間が短縮された第1特別図柄の変動表示により大当りが発生すると、強制的にはずれ図柄で停止される(例えば、ステップ061IWS1125B,S1129Bの処理に相当する)。 The display of the second special symbol (long fluctuation) that is currently in progress will continue even after the transition to the first shortened state's rescue time reduction (high base state), but if a jackpot occurs due to the display of the first special symbol with the shortened fluctuation time, it will be forcibly stopped at a losing symbol (e.g., this corresponds to the processing of steps 061IWS1125B, S1129B).
(遊技状態の制御例)
次に、遊技状態の制御例について説明する。図19-21は、第1の実施の形態における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(Example of control of game state)
Next, an example of control of the game state will be described. Figures 19 to 21 are time charts for explaining an example of control of the game state in the first embodiment.
図19-21のうち、図19-21(A)には、通常状態(低確率/低ベース状態)において、時短はずれとなる第2特別図柄の変動表示が開始され、当該第2特別図柄の変動表示の実行中に、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(はずれ(時短なし))が開始される場合の遊技状態の制御例が示されている。 Of Figures 19-21, Figure 19-21(A) shows an example of control of the game state when, in the normal state (low probability/low base state), the display of the second special symbol that results in a time-saving miss is started, and while the display of the second special symbol is being executed, the display of the first special symbol that results in a rescue time-saving miss (no time-saving) is started.
図19-21(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。 As shown in Figure 19-21 (A), when the variable display of the first special pattern that establishes the rescue time-saving starts (T1 timing), control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A).
その後、図19-21(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示ではずれ図柄が導出表示されるが(T2タイミング)、このときには実行中の第2特別図柄の変動表示で強制的にはずれ図柄が導出表示されない。 After that, as shown in FIG. 19-21(A), the losing symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol where the rescue time reduction is established (T2 timing), but at this time the losing symbol is not forcibly derived and displayed in the variable display of the second special symbol that is being executed.
また、図19-21(A)に示すように、救済時短が成立して救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)に移行された後、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示よりも前に開始されていた第2特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T3タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。 Also, as shown in FIG. 19-21(A), after the rescue time-saving effect is established and a transition is made to the time-saving state via the rescue time-saving effect (low probability/high base state), the time-saving effect is deduced and displayed in the display of the second special symbol that started before the display of the first special symbol that established the rescue time-saving effect (T3 timing), but at this time the number of times the time-saving effect has occurred is not updated due to the time-saving effect not occurring (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). In other words, the time-saving effect due to the rescue time-saving effect, which has a higher degree of advantage and has a greater number of times the time-saving effect has occurred than the time-saving effect not occurring, is maintained.
なお、図19-21(A)に示す例では、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれ(時短なし)であるが、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果が時短はずれであっても、遊技状態の制御は変わらない。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T1タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。 In the example shown in FIG. 19-21(A), the display result of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established is a miss (no time-saving effect), but even if the display result of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established is a miss for the time-saving effect, the control of the game state does not change. Specifically, when the display of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established (miss for the time-saving effect) starts (T1 timing), control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A). Then, the display of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established derives and displays a miss for the time-saving effect (T1 timing), but at this time the number of time-saving effects is not updated due to the miss for the time-saving effect (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). In other words, the time-saving state due to the rescue time-saving feature, which has more time-saving attempts and is more advantageous than the time-saving feature that is missing, will be maintained.
図19-21のうち、図19-21(B)には、時短はずれとなる変動表示の開始時に救済時短による時短状態が終了した場合の遊技状態の制御例が示されている。 Of Figures 19-21, Figure 19-21(B) shows an example of control of the game state when the time-saving state due to the rescue time-saving ends at the start of a variable display that results in a time-saving error.
図19-21(B)に示すように、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)において、時短はずれとなる変動表示の開始時に高ベース回数カウンタの更新処理を実行して値が0になると(t1タイミング)、救済時短を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5617A~S5620Aの処理に相当)。 As shown in Figure 19-21 (B), in the time-saving state due to rescue time-saving (low probability/high base state), when the variable display that is the time-saving deviation starts, the high base count counter is updated and the value becomes 0 (t1 timing), control is performed to end the rescue time-saving and transition to the normal state (low probability/low base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5617A to S5620A).
その後、図19-21(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されると(t2タイミング)、通常状態から時短はずれによる時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS2030A~S2033Aの処理に相当)。 After that, as shown in FIG. 19-21(B), when the display of the first special symbol indicates that the time-saving feature has been lost (t2 timing), control is performed to transition from the normal state to a time-saving feature (low probability/high base state) due to the time-saving feature being lost (corresponding to the processing of steps 061IWS2030A to S2033A).
(可変表示開始設定処理)
図19-22は、図15に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ100IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ100IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
19-22 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 15. In the variable display start setting process, the
ステップ100IWS802では、例えば、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが6R大当りAを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(通常大当り図柄)を決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが6R大当りB~Dを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(確変大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。
In step 100IWS802, for example, if the received display result designation command indicates a 6R jackpot A, the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。複数の時短はずれ種別を設ける場合には時短はずれ種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols with two symbols aligned on the left and right is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the miss symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. If there are multiple types of time-saving misses, the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the miss symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond-shaped symbol) according to the type of time-saving miss.
ただし、本例では、高ベース状態において時短はずれが発生しても、実質的に無効とされるため、高ベース状態であるときには、受信した表示結果指定コマンドが「時短はずれ」を示している場合でも、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせではなく、「はずれ」の場合の飾り図柄の組み合わせとする。なお、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいては、高ベース状態において時短はずれが発生した場合でも、時短はずれに対応する特別図柄が表示される。
However, in this example, even if a time-saving miss occurs in a high base state, it is effectively invalidated, so when in a high base state, even if the received display result designation command indicates a "time-saving miss," the combination of decorative patterns for a "miss" is displayed, rather than a combination of decorative patterns for a miss pattern including a special pattern (e.g., a star pattern). Note that in the first special
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、確変大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を確変大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、通常大当り(非確変大当り)を想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を非確変大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of the same patterns on the left, center, and right) are called jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a chance jackpot (a combination of the same odd-numbered patterns on the left, center, and right) are called chance jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a normal jackpot (non-chances jackpot) (a combination of the same even-numbered patterns on the left, center, and right) are called non-chances jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a miss are called miss patterns.
次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。
Next, the
本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 In this example, the preview effect can be executed in both cases where the display result is a jackpot or a miss, and is configured so that the preview effect is executed more frequently in the case of a jackpot than in the case of a miss. Therefore, the execution of the preview effect suggests that there is a high probability of a jackpot.
このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。 In this configuration, the rate at which the preview performance is executed is lower in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a preview performance is executed but does not result in a jackpot during the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) . In addition, the pre-reading preview performance may also be configured to be executed at a lower rate in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10).
また、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、救済時短となることを示唆する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能に構成する場合には、このときに予告演出としてタイマ演出を実行することを制限することにより、カウンタを示す数値が複数表示されることを避けることができ、互いに妨げとなることを防止することができる。 In addition, if a display (e.g., a countdown display) that suggests the upcoming rescue time reduction can be executed during a specified period before the rescue time reduction (in this example, the period when there are 10 or fewer plays remaining until the rescue time reduction), then by restricting the execution of a timer display as a preview display at this time, it is possible to avoid multiple numbers indicating the counter being displayed, preventing them from interfering with each other.
また、本例では、赤色の演出態様(例えば、赤色の演出画像が表示される)と、青色の演出態様(例えば、青色の演出画像が表示される)とにより予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 In addition, in this example, the preview effect can be executed in a red presentation mode (e.g., a red presentation image is displayed) and a blue presentation mode (e.g., a blue presentation image is displayed), and is configured so that the probability of the preview effect being executed in the red presentation mode is higher in the case of a jackpot than in the case of a miss. Therefore, the execution of the preview effect in the red presentation mode suggests that there is a high probability of a jackpot.
このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において赤色の演出態様により予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、期待度が高い態様の先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。 In this configuration, the rate at which the preview performance is executed in the red performance mode is lower in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when the preview performance is executed in the red performance mode in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) but does not result in a jackpot. In addition, the pre-reading preview performance may also be configured to be executed in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10).
なお、大当り期待度が異なる複数種別の予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、大当り期待度が高い種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、実行を制限するようにしてもよい。例えば、大当り期待度が5段階に分類される場合には、大当り期待度が4段階目以上の種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、実行を制限するようにしてもよい。また、例えば、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限するようにしてもよい。 In addition, when multiple types of preview effects (and pre-reading preview effects) with different jackpot expectations are configured to be executable, only the preview effects (and pre-reading preview effects) with high jackpot expectations may be restricted from being executed during a predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less). For example, when the jackpot expectation is classified into five stages, only the preview effects (and pre-reading preview effects) with jackpot expectation of the fourth stage or higher may be restricted from being executed. In addition, for example, when a preview effect (and pre-reading preview effect) that suggests that the time reduction will be missed is configured to be executable, the execution of the preview effect (and pre-reading preview effect) that suggests that the time reduction will be missed may be restricted during a predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less).
また、例えば、救済時短までの残り回数が10以下であっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限しないようにしてもよい。 In addition, for example, even if there are 10 or fewer plays remaining until the rescue time-saving feature is activated, if a variable display is executed that indicates a jackpot or a time-saving feature failure, the execution of the preview effect (and the look-ahead preview effect) may not be restricted.
また、救済時短による時短状態おいては、先読み予告演出や予告演出の実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。また、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、すなわち、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)するように構成してもよい。これにより、救済時短の制御の前後に跨る先読み予告演出の実行を制限することができ、演出の不具合の発生を回避することができる。なお、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合であっても、時短状態(例えば、大当り経由の時短状態や時短はずれ経由の時短状態)であるときには、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the time-saving state due to the rescue time-saving, the execution of the look-ahead preview performance or the preview performance may be restricted (for example, the execution rate may be reduced (or not executed). In this case, the execution rate of the preview performance in the case of a miss may be reduced (or not executed), or the execution rate of the type of preview performance with a high expectation may be reduced (or not executed). In addition, if the number of reserved memories is a value greater than the number of times remaining until the rescue time-saving, that is, the reserved memories are stored before the fluctuation of the rescue time-saving is reached and are executed after being controlled to the time-saving state via the rescue time-saving, It may be configured to restrict (prohibit) the execution of a look-ahead preview performance that targets reserved memory corresponding to the fluctuation that will be performed after control of the time-saving rescue is performed. This makes it possible to restrict the execution of look-ahead preview performances that span before and after the control of the time-saving rescue is performed, and to avoid malfunctions in the performance. Note that even if the number of reserved memories is a value greater than the number of times remaining until the time-saving rescue is performed, when in a time-saving state (for example, a time-saving state via a jackpot or a time-saving state via a missed time-saving rescue), it may be possible to execute a look-ahead preview performance that targets reserved memory corresponding to the fluctuation that will be performed after control of the time-saving rescue is performed.
次いで、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かを確認する(ステップ108IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が0となっているか否かを確認することにより判定できる。
Next, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっている場合には、演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであるか否かを確認する(ステップ108IWS806A)。表示結果が大当りではない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短により時短状態に制御されることを報知する時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806B)。このような構成により、救済時短として時短状態に制御されることを時短突入演出により適切なタイミングで遊技者に報知することができ、救済時短となる際の興趣を向上させることができる。
When the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 0, the
一方、表示結果が大当りである場合には、演出制御用CPU120は、時短突入演出と共通の態様の演出を実行した後に大当りとなることを報知する時短突入見せかけ演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806C)。そして、ステップ108IWS812に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短となるまで残り変動回数が0となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
On the other hand, if the display result is a jackpot, the
なお、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合には、専用の変動パターン(第2変動パターン#M)を用いて時短突入見せかけ演出が実行されるが、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時短の変動回数に到達したとき以外では実行されない、3つの飾り図柄が揃ったまま変動する全回転演出(すなわち大当り確定となる)が実行されるようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, if the display result is a jackpot when the number of times the time-saving function is changed is reached, a special change pattern (second change pattern #M) is used to execute a time-saving function entry appearance effect, but this is not limited to this. For example, a full rotation effect (i.e., a jackpot is confirmed) in which the three decorative symbols change while remaining aligned, which is not executed except when the number of times the time-saving function is changed, may be executed. By configuring it in this way, it is possible to give the player a sense of surprise and specialness, and to increase interest.
また、例えば、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、通常と同様の大当り用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。 In addition, for example, if the display result is a jackpot when the number of times the rescue time-saving fluctuations is reached, the same fluctuation pattern for a jackpot as usual may be used, or a fluctuation pattern that specifies a reach effect with a short fluctuation time may be used.
また、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果がはずれとなる場合には、専用の救済時短変動はずれ用変動パターンが用いられるが、そのような態様にかぎらず、例えば、通常と同様のはずれ用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。このように構成することにより、救済時短の変動回数に到達するときと到達する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、この場合には、次の変動表示が開始されるときに、画像表示装置5において、時短状態に応じた背景画像に切り替えられる(ステップ061IWS56A,S56B参照)ため、この背景画像の変化によって救済時短により時短状態に制御されることを報知することができる。
In addition, in this example, if the display result is a miss when the number of times the time-saving change is reached, a dedicated time-saving change pattern for a miss is used, but this is not limited to the above. For example, a normal miss pattern may be used, or a change pattern that specifies a reach effect with a short change time may be used. By configuring in this way, the change pattern can be made common before and after the number of times the time-saving change is reached, and data capacity can be reduced. In this case, when the next change display starts, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっていない場合には、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出(例えば、救済時短となるまでの残り回数を示唆する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。また、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントダウンする態様の演出)や、エフェクト演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じてエフェクト画像が変化する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。
If the number of remaining changes until the time reduction is reached is not 0, the
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。
Next, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data is set that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ108IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この特徴部108IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this characteristic section 108IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。
Then, the
(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図19-23は、第1の実施の形態における時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図19-23において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the performance mode until the time-saving state C, which is the rescue time-saving state, will be described. Fig. 19-23 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode until the time-saving state in the first embodiment is shifted to. In Fig. 19-23, the performance screen transitions in the order of (A), (B), and (C).
図19-23に示す例では、図19-23(A)に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示が開始されると、図19-23(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が開始される。またこのとき、画像表示装置5において右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。
In the example shown in FIG. 19-23, as shown in FIG. 19-23(A), when the variable display immediately before the variable display that results in the rescue time reduction is stopped and then the variable display that results in the rescue time reduction is started, as shown in FIG. 19-23(B), a time reduction entry effect (blackout effect) is started that makes it difficult to see the effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the
そして、所定期間が経過すると、図19-23(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示(例えば、図19-23(C)に示す「チャンスモード突入」の表示)や演出音の出力などが実行される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 19-23(C), the blackout state is resolved, and an image is displayed (for example, a "Chance mode has been entered" display shown in FIG. 19-23(C)) to notify the player that control of the time-saving state (rescue time-saving) has begun, and a special sound effect is output.
図19-23に示す構成では、救済時短が開始されるときに時短突入演出が実行されるため、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 In the configuration shown in Figures 19-23, the time-saving entry effect is executed when the rescue time-saving feature is initiated, so that a notification that the time-saving feature will be activated can be issued at an appropriate time based on the establishment of the rescue time-saving feature, thereby enhancing interest.
また、図19-23に示す構成では、救済時短成立時専用の変動パターン(例えば、第1変動パターン#M)による変動表示が実行されているときに、時短突入演出が実行されるため、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御されることを時短突入演出により遊技者に明確に報知することができる。 In addition, in the configuration shown in Figures 19-23, when a change display is being executed based on a change pattern (e.g., first change pattern #M) that is specifically designed for when rescue time-saving is established, the time-saving entry effect is executed, so that the player can be clearly notified by the time-saving entry effect that the game will be controlled to the time-saving state based on the establishment of rescue time-saving.
また、図19-23に示す構成では、時短突入演出が実行されるときに(すなわち救済時短による時短状態の制御が開始されたときに)、右打ち指示表示100IW108が表示されるため、適切に右打ち報知を実行することができる。 In addition, in the configuration shown in Figures 19-23, when the time-saving entry effect is executed (i.e., when control of the time-saving state by the rescue time-saving is started), the right-hit instruction display 100IW108 is displayed, so that the right-hit notification can be executed appropriately.
なお、救済時短を含む時短状態が終了して通常状態に移行されるときには、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示が表示されるようにしてもよい。
When the time-saving state, including the rescue time-saving state, ends and transitions to the normal state, a left-hand hit instruction display instructing the player to hit left may be displayed on the
また、時短突入演出において、プリペイドカード取り忘れの注意喚起報知や、のめり込み防止注意喚起報知といった、一般的に初当りのエンディング期間で行われる報知を行うようにしてもよいし、遊技機メーカのロゴを表示するようにしてもよい。この場合、時短突入演出における報知やロゴ表示時には、初当りのエンディング期間における報知やロゴ表示時と共通の態様で行うようにしてもよいし、簡略化した態様で行うようにしてもよい。また、これらの報知やロゴ表示について、時短突入演出では行わず、救済時短により時短状態に移行した後、1回目の大当りのエンディング期間で行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving entry performance, notifications that are generally made during the ending period of the first win, such as a warning to not forget to remove the prepaid card or a warning to prevent addiction, may be made, or the logo of the gaming machine manufacturer may be displayed. In this case, the notifications and logo display in the time-saving entry performance may be made in the same manner as the notifications and logo display in the ending period of the first win, or may be made in a simplified manner. In addition, these notifications and logo displays may not be made during the time-saving entry performance, but may be made during the ending period of the first big win after the transition to the time-saving state due to the rescue time-saving.
また、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、時短突入見せかけ演出を実行する場合には、図19-23(B)に示すように、時短突入演出と共通の態様で画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とするブラックアウト演出が開始されるとともに、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。そして、図19-23(C)に示す演出に代えて、ブラックアウト状態が解消されるとともに、大当り図柄(例えば「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される演出が実行される。その後、大当り遊技に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
When the display result is a jackpot when the number of times the time-saving time-saving time-saving time-saving time-saving effect is reached, as shown in FIG. 19-23(B), a blackout effect is started in the same manner as the time-saving time-saving effect, making it difficult to see the effect display (e.g., decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the
また、本特徴部116IWの構成を、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に適用する場合には、救済時短となる変動表示の表示結果が小当りとなるときに、時短突入見せかけ演出を実行した後に、小当りとなることを報知するようにしてもよい。 In addition, when the configuration of this feature unit 116IW is applied to a gaming machine that is configured to be able to execute a special feature game in which control is made to a big win game based on the game ball winning (V winning) in a specific area (V winning area) in the special feature during a small win game, when the display result of the variable display that results in a rescue time-saving feature is a small win, a time-saving entry appearance presentation may be executed, and then a notification of a small win may be made.
(変形例1-3)
次に、変形例1-3の構成について説明する。本例では、救済時短が成立する変動表示において、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する時短突入演出するように構成されているが、救済時短が成立する変動表示の開始時に時短状態(救済時短)の制御が開始されるようにも構成されているため、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出を実行するように構成してもよい。
(Variation 1-3)
Next, the configuration of the modified example 1-3 will be described. In this example, in the variable display where the rescue time reduction is established, a time reduction entry presentation is configured to notify that the control of the time reduction state (rescue time reduction) will start, but since it is also configured to start the control of the time reduction state (rescue time reduction) at the start of the variable display where the rescue time reduction is established, it may be configured to execute the time reduction entry presentation in the variable display immediately before the variable display where the rescue time reduction is established.
この場合には、例えば、第1特別図柄通常処理および第2特別図柄通常処理において、更新後の救済時短回数カウンタの値が「1」であるときに、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示であることを示す救済直前変動フラグをセットし、第1変動パターン設定処理および第2変動パターン設定処理において、救済直前変動フラグがセットされていれば、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示にのみ用いられる専用の変動パターン(例えば、第1変動パターン#M、第1変動パターン#Nに相当する変動パターン)に決定する。そして、可変表示開始設定処理において、救済時短の残り回数が1である場合に、時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する。このような処理により、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出を実行することができる。 In this case, for example, in the first special pattern normal processing and the second special pattern normal processing, when the value of the updated rescue time reduction counter is "1", a rescue immediately before rescue fluctuation flag is set, indicating that the fluctuation display is immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established, and in the first fluctuation pattern setting processing and the second fluctuation pattern setting processing, if the rescue immediately before rescue fluctuation flag is set, a dedicated fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern corresponding to the first fluctuation pattern #M or the first fluctuation pattern #N) is determined to be used only for the fluctuation display immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established. Then, in the variable display start setting processing, if the remaining number of rescue time reductions is 1, a process table including a time reduction entry performance is selected. By such processing, a time reduction entry performance can be executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established.
図19-24は、第1の実施の形態の変形例1-3における時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図19-24において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。 Figure 19-24 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode up to the transition to the time-saving state in variant 1-3 of the first embodiment. In Figure 19-24, the presentation screen transitions in the order of (A), (B), and (C).
図19-24に示す変形例1-3では、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出が実行されている。具体的には、図19-24(A)に示すように、救済時短となる変動表示の2回前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が開始されると、図19-24(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が開始される。ただし、この時点では時短状態に移行していないため、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108は表示されていない。
In the modified example 1-3 shown in FIG. 19-24, the time-saving entry effect is executed in the variable display immediately before the variable display that establishes the rescue time-saving. Specifically, as shown in FIG. 19-24(A), when the variable display two times before the variable display that results in the rescue time-saving is stopped and then the variable display immediately before the variable display that results in the rescue time-saving starts, as shown in FIG. 19-24(B), a time-saving entry effect (blackout effect) is started that makes it difficult to see the effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the
そして、所定期間が経過すると、図19-24(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示(例えば、図19-24(C)に示す「チャンスモード突入」の表示)や演出音の出力などが実行される。この時点でも時短状態に移行していないため、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108は表示されていない。 Then, after a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. 19-24(C), the blackout state is cleared, and an image is displayed (for example, the "Chance mode has been entered" display shown in FIG. 19-24(C)) to notify the user that control of the time-saving state (rescue time-saving) is about to begin, and sound effects are output. At this point, the time-saving state has not yet been entered, so the right-hit instruction display 100IW108 instructing the player to hit to the right is not displayed.
その後、救済時短となる変動表示が開始されると時短状態の制御が開始されるため、図19-24(D)に示すように、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。 After that, when the variable display that results in the rescue time-saving starts, control of the time-saving state begins, and the right-hit instruction display 100IW108 instructing a right hit is displayed, as shown in FIG. 19-24 (D).
図19-24に示す変形例1-3の構成では、救済時短が開始される直前に時短突入演出が実行されるため、遊技者は救済時短の開始に備えて右打ち操作の準備をすることができる。このような点でも、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 In the configuration of variant 1-3 shown in Figure 19-24, the time-saving entry effect is executed immediately before the rescue time-saving mode begins, so the player can prepare to hit the right in anticipation of the start of the rescue time-saving mode. In this respect, too, a notification that the time-saving mode will be entered can be issued at the appropriate time based on the establishment of the rescue time-saving mode, which can increase interest.
また、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において時短突入演出を実行する場合には、救済時短が成立する変動表示では、他の変動表示でも用いられる変動パターン(すなわち救済時短成立時専用ではない変動パターン)を用いて変動表示を実行する。このような構成により、救済時短が成立するときと成立する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、時短突入演出を実行する変動表示(救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示)についても、他の変動表示でも用いられる変動パターン(すなわち救済時短成立時専用ではない変動パターン)を用いて変動表示を実行するようにしてもよい。 In addition, when a time-saving entry effect is executed in the variable display immediately before the variable display in which the rescue time-saving is established, the variable display in which the rescue time-saving is established executes the variable display using a variable pattern that is also used in other variable displays (i.e., a variable pattern that is not exclusive to when the rescue time-saving is established). With this configuration, the variable pattern can be made common when the rescue time-saving is established and before it is established, and data capacity can be reduced. Note that the variable display that executes the time-saving entry effect (the variable display immediately before the variable display in which the rescue time-saving is established) may also execute the variable display using a variable pattern that is also used in other variable displays (i.e., a variable pattern that is not exclusive to when the rescue time-saving is established).
また、図19-24に示す変形例1-3の構成では、救済時短が開始される直前に時短突入演出が実行されるが、右打ち指示表示100IW108は救済時短が成立する変動表示が開始されたとき(すなわち救済時短による時短状態の制御が開始されたとき)に表示されるため、適切に右打ち報知を実行することができる。 In addition, in the configuration of variant example 1-3 shown in Figure 19-24, the time-saving entry effect is executed immediately before the rescue time-saving feature starts, but the right-hit instruction display 100IW108 is displayed when the variable display indicating that the rescue time-saving feature is established starts (i.e., when control of the time-saving state by the rescue time-saving feature starts), so the right-hit notification can be executed appropriately.
なお、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、表示結果が大当りとなるときには、時短突入見せかけ演出を実行可能としてもよい。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the display result of the variable display immediately before the variable display in which the rescue time-saving feature is established is a jackpot, it may be possible to execute a performance that gives the illusion of entering the time-saving feature. With this configuration, the player is informed of the jackpot after first recognizing that the rescue time-saving feature has been established, which provides a sense of surprise to the player and increases their interest.
また、救済時短が成立する変動表示が実行されるとき、または救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示が実行されるときに、時短突入演出および時短突入見せかけ演出を実行可能とする構成は、本特徴部116IWの第1の実施の形態で示す構成の遊技機に限らず、例えば、第2の実施の形態で示すような小当りが頻発する高確率/低ベース状態(小当りRUSH)が設けられた遊技機など、他の構成の遊技機にも適用可能である。 In addition, the configuration that enables the execution of a time-saving entry effect and a time-saving entry appearance effect when a variable display that establishes a rescue time-saving effect is executed, or when a variable display immediately prior to a variable display that establishes a rescue time-saving effect is executed, is not limited to gaming machines with the configuration shown in the first embodiment of this characteristic unit 116IW, but can also be applied to gaming machines with other configurations, such as a gaming machine with a high probability/low base state (small hit RUSH) in which small hits occur frequently, as shown in the second embodiment.
(第2の実施の形態)
次に、特徴部116IWの第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the characteristic part 116IW will be described. Note that in this embodiment, detailed descriptions of parts that perform the same configurations and processes as those in the first embodiment will be omitted, and the description will focus mainly on parts that are different from the first embodiment.
本特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 In the second embodiment of the feature unit 116IW, the game state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT state: a first KT state and a second KT state. In the second embodiment of the feature unit 116IW, the game state includes a state controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), a state controlled to a low probability and a first KT state (low probability/first KT state), a state controlled to a high probability and a first KT state (high probability/first KT state), and a state controlled to a high probability and a second KT state (high probability/second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state among the KT states, small hits are likely to occur and the special variable winning
なお、第2の実施の形態では、第1特別図柄の変動表示では、表示結果が大当りおよび時短はずれ以外のときには小当りとなる(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。すなわち、第1特別図柄の変動表示では、大当り、小当りおよび時短はずれのいずれかの表示結果となり、はずれ(時短なし)という表示結果とはならない(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。ただし、非KT状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったときの特殊可変入賞球装置17の開放時間が短く、特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることが極めて困難である(または実質的に入賞させることができない)ように構成されている。
In the second embodiment, the first special symbol is configured so that the display result is a small win (or the rate of small wins is higher than that of misses (no time reduction)) when the display result is other than a big win or a miss in the time reduction. In other words, the first special symbol is configured so that the display result is either a big win, a small win, or a miss in the time reduction, and the display result is not a miss (no time reduction) (or the rate of small wins is higher than that of misses (no time reduction)). However, in the non-KT state (normal state), the opening time of the special variable winning
(第2の実施の形態における遊技状態の遷移)
本特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図20-1は、この特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部116IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるため、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of Game State in the Second Embodiment)
The transition of the game state in the second embodiment of the feature unit 116IW will be described. FIG. 20-1 is an explanatory diagram for explaining the way of transition of the game state in the second embodiment of the feature unit 116IW. First, in the feature unit 116IW, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the variable display of the first special symbol is executed in the normal variable time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in the long variable, so that the player performs the launch operation (left hit) of the game ball aiming at the left of the game area. Therefore, in the normal state, the start entry into the first start entry hole mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the low probability/low base state, a 10R variable jackpot, a 6R variable jackpot, or a 6R normal jackpot mainly occurs.
図20-1に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 As shown in FIG. 20-1, when a 10R variable probability jackpot occurs in a low probability/low base state, if a game ball enters V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Also, when a 6R variable probability jackpot occurs in a low probability/low base state, if a game ball enters V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the jackpot game ends, it will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the 50 variable display times are completed.
また、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、時短はずれ経由および救済時短経由で時短状態(本例では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態))に制御される。具体的には、図20-1に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2032A,S2032Bの処理を実行する部分に相当する)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bの処理を実行する部分に相当する)。 Also, in the second embodiment, as in the first embodiment, the time-saving state (in this example, low probability/high base state (low probability/first KT state)) is controlled via the time-saving miss and the rescue time-saving state. Specifically, as shown in FIG. 20-1, even if a miss occurs in the low probability/low base state (normal state), if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the low probability/high base state (low probability/first KT state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS2032A and S2032B in the first embodiment). Furthermore, even if a miss occurs, if a rescue time-saving state occurs (after the RAM clear processing or after a jackpot game, if the next jackpot does not occur and the number of fluctuations reaches 800), the state is controlled to the low probability/high base state (low probability/first KT state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment).
なお、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5603A,S5603Bの処理を実行する部分に相当する)。 In the second embodiment, as in the first embodiment, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are executed in parallel, and the rescue time reduction counter can be updated at the timing when the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are started (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるため、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), in the second embodiment of this feature unit 116IW, the first special symbol is displayed in a long variation, whereas the second special symbol is displayed in a normal variation time, so the player aims the ball to the right of the play area (hits to the right). Therefore, in the KT state, a start entry into the second start entry hole occurs primarily, and the second special symbol is displayed primarily. Also, since the second special symbol is displayed primarily, when a jackpot occurs in the KT state, a 10R special jackpot, a 6R special jackpot, or a 2R special jackpot occurs primarily.
図20-1に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。 As shown in Figure 20-1, when a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), if a game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, in the second embodiment of this feature part 116IW, when the variable display of the second special pattern is executed, the probability of a 6R jackpot is 50% in total, so once the high probability/high base state is entered, the high probability/high base state will loop at a rate of 50%.
図20-1に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、6R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図20-1に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 As shown in Figure 20-1, when a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, if a 6R high probability jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), if the game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Note that after a 6R normal jackpot occurs and the state becomes low probability/high base state, if the next jackpot does not occur and 50 variable displays end, the state will transition to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) as shown in FIG. 20-1.
また、図20-1に示すように、第2の実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態(第1KT状態)にあらためて制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A~S5608A,S5607B~S5608Bの処理を実行する部分に相当する)。なお、第2の実施の形態における時短回数とは、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数に相当する。 As shown in FIG. 20-1, in the second embodiment, as in the first embodiment, when the rescue time-saving is activated in the low probability/high base state (after the RAM clear process or after a jackpot game, when the number of changes reaches 800 without the next jackpot occurring), the game is again controlled to the low probability/high base state (first KT state) with the number of time-saving times of 800 (for example, this corresponds to the part that executes the processes of steps 061IWS5607A to S5608A and S5607B to S5608B in the first embodiment). Note that the number of time-saving times in the second embodiment corresponds to the remaining number of times that the first special symbol change display and the second special symbol change display can be executed in the low probability/high base state (first KT state).
また、図20-1に示すように、第2の実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Also, as shown in FIG. 20-1, in the second embodiment, similarly to the first embodiment, when the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed a total of a predetermined number of times in the low probability/high base state, the low probability/high base state ends and transitions to the low probability/low base state (normal state).
例えば、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2030A~S2033A,S5617A~S5620A,S2030B~S2033B,S5617B~S5620Bの処理を実行する部分に相当する)。 For example, if the state is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state) via a time-saving miss, when the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 100 times, the low probability/high base state (low probability/first KT state) ends and the state transitions to a low probability/low base state (normal state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS2030A to S2033A, S5617A to S5620A, S2030B to S2033B, and S5617B to S5620B in the first embodiment).
また、救済時短経由で低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A~S5608A,S5617A~S5620A,S5607B~S5608B,S5617B~S5620Bの処理を実行する部分に相当する)。 In addition, when the low probability/high base state (low probability/first KT state) is controlled via the rescue time reduction, when the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 800 times, the low probability/high base state (low probability/first KT state) ends and the state transitions to the low probability/low base state (normal state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A-S5608A, S5617A-S5620A, S5607B-S5608B, S5617B-S5620B in the first embodiment).
なお、図20-1に示す例では、6R通常大当りが発生した場合には、時短回数50回の低確率/高ベース状態に制御されるように構成されているが、第1の実施の形態と同様に、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されていてもよい。例えば、通常状態中(低ベース状態)に6R通常大当りが発生した場合には、時短回数100回の低確率/高ベース状態に制御され、高ベース状態中に6R通常大当りが発生した場合には、時短回数200回の低確率/高ベース状態に制御されるようにしてもよい。この場合には、第1の実施の形態と同様に、救済時短が成立する変動表示が大当りである場合、高ベース状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数200回の低確率/高ベース状態に制御されるようにしてもよい(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS59A,S59Bの大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A,S5602B~S5608Bの救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行する部分に相当する)。このような構成により、遊技者の救済度合いを高めることができる。 In the example shown in FIG. 20-1, when a 6R normal jackpot occurs, the state is controlled to a low probability/high base state with 50 time-saving times, but as in the first embodiment, the advantageous degree of the time-saving state controlled after the jackpot game may be different depending on the game state when the jackpot occurs. For example, when a 6R normal jackpot occurs during a normal state (low base state), the state may be controlled to a low probability/high base state with 100 time-saving times, and when a 6R normal jackpot occurs during a high base state, the state may be controlled to a low probability/high base state with 200 time-saving times. In this case, as in the first embodiment, if the variable display that establishes the rescue time reduction is a jackpot, it may be determined that the jackpot has occurred in a high base state, and the time reduction count may be controlled to a low probability/high base state of 200 times after the jackpot game ends (for example, the execution of the jackpot determination module of steps 061IWS59A, S59B in the first embodiment corresponds to the part that is executed after the update process of the rescue time reduction count counter and the setting process of the high base flag in steps 061IWS5602A to S5608A, S5602B to S5608B). This configuration can increase the degree of rescue for the player.
図20-1に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が50%であるので、一旦高確率/低ベース状態となると50%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。 As shown in FIG. 20-1, when a 10R or 2R jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, in the second embodiment of this feature part 116IW, when the variable display of the second special pattern is executed, the probability of a 10R or 2R jackpot is 50%, so once the high probability/low base state is entered, the high probability/low base state will loop at a rate of 50%. Also, when a 6R jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state.
なお、図20-1では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。 Note that in FIG. 20-1, a case where the first special symbol is displayed in a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is described, but there is also a possibility that the second special symbol is displayed in a low probability. In this case, if a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs, and the game ball enters the V area 061IW104 during jackpot play, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Also, if a 6R guaranteed jackpot occurs, and the game ball enters the V area 061IW104 during jackpot play, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state).
また、図20-1では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 20-1, a case where the second special symbol is displayed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in a low rate. In this case, if a 10R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.
また、図20-1では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 20-1, a case where the second special symbol is displayed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in a low rate. In this case, if a 10R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.
また、図20-1では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 20-1, a case where the second special symbol is displayed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in a low rate. In this case, if a 10R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.
図20-1に示すように、特徴部116IWの第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)において、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第1短縮状態である。なお、第2の実施の形態において、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、例えば、100%となるように構成されていてもよいし、100%よりも低いが、少なくとも第2短縮状態よりも高くなるように構成されていてもよい。 As shown in FIG. 20-1, in the second embodiment of the feature unit 116IW, in the low probability/low base state (normal state), the first special symbol is displayed in a normal change time, whereas the second special symbol is displayed in a long change. In other words, the first special symbol is displayed in a shorter change time (or the rate at which it is displayed) than the second special symbol. Thus, in the second embodiment, the low probability/low base state (normal state) is a first shortened state in which the rate at which the first special symbol is displayed in a shorter change time than the second special symbol is high. Note that in the second embodiment, in the low probability/low base state (normal state) which is the first shortened state, the rate at which the first special symbol is displayed in a shorter change time than the second special symbol may be configured to be, for example, 100%, or may be configured to be lower than 100% but at least higher than the second shortened state.
また、図20-1に示すように、特徴部116IWの第2の実施の形態では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、第2の実施の形態では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態である。なお、第2の実施の形態において、第2短縮状態となる低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、例えば、100%となるように構成されていてもよいし、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成されていてもよい。 Also, as shown in FIG. 20-1, in the second embodiment of the feature part 116IW, in the low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state), and the high probability/low base state (second KT state), the first special symbol is displayed in a long fluctuation, whereas the second special symbol is displayed in a normal fluctuation time. In other words, the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time (or the percentage of the second special symbol being displayed) than the first special symbol. Thus, in the second embodiment, the low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state), and the high probability/low base state (second KT state) are second shortened states in which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol. In the second embodiment, in the low probability/high base state (low probability/first KT state), high probability/high base state (high probability/first KT state), and high probability/low base state (second KT state) which are the second shortened state, the percentage at which the second special pattern fluctuation display is a fluctuation display with a shorter fluctuation time than the first special pattern fluctuation display may be configured to be, for example, 100%, or may be configured to be lower than 100% but at least higher than the first shortened state.
第2の実施の形態では、通常状態において救済時短が成立すると、救済時短の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われる。すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bの処理を実行する部分に相当する)。
In the second embodiment, when the rescue time reduction is established in the normal state, the rescue time reduction is controlled by increasing the probability of winning the normal symbol, shortening the fluctuation time of the normal symbol, and lengthening the opening time of the variable winning
しかし、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示が強制的に停止されることなく継続され、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となることが考えられる。そして、このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。 However, in the second embodiment, as in the first embodiment, even if the rescue time reduction is established by the execution of the rescue time reduction by executing ...
そこで、第2の実施の形態では、上述したように、第1特別図柄の変動表示では、表示結果が大当りおよび時短はずれ以外のときには小当りとなる(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。すなわち、第1特別図柄の変動表示では、大当り、小当りおよび時短はずれのいずれかの表示結果となり、はずれ(時短なし)という表示結果とはならない(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。なお、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示した場合には、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能に構成されている(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bの処理を実行する部分に相当する)。 Therefore, in the second embodiment, as described above, the display of the first special pattern is configured so that when the display result is other than a big win or a miss with the time-saving feature, it will be a small win (or the rate of small wins is higher than a miss (without time-saving feature)). In other words, the display of the first special pattern is configured so that the display result is either a big win, a small win, or a miss with the time-saving feature, and it will not be a miss (without time-saving feature) (or the rate of small wins is higher than a miss (without time-saving feature)). In the second embodiment, as in the first embodiment, if a small winning symbol is derived and displayed in the variable display of one of the first and second special symbols while the variable display of the other special symbol is being executed, a losing symbol can be forcibly derived and displayed in the variable display of the one special symbol (e.g., this corresponds to the part that executes the processes of steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B in the first embodiment).
これらの構成の組み合わせにより、第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示(ロング変動)の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行することにより救済時短が成立した場合、救済時短(高ベース状態)の制御として、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態(本例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態))に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われる。このとき、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果は、大当りまたは時短はずれでなければ小当りとなる。すると、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は強制的にはずれ図柄で停止される。そのため、ロング変動の変動時間(例えば、10分間)が満了するのを待つことなく、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 In the second embodiment, by combining these configurations, when the first special symbol is displayed during the second special symbol display (long change), a rescue time reduction is established by executing the first special symbol display. In addition to the control for the normal symbols, the rescue time reduction (high base state) is controlled by shortening the second special symbol's change time (i.e., the second special symbol is controlled to a second shortened state (in this example, a low probability/high base state (first KT state)) in which the probability that the second special symbol display will have a shorter change time than the first special symbol display is high). In this case, the display result of the first special symbol display that establishes the rescue time reduction is a small win unless it is a big win or a time reduction miss. Then, based on the fact that a small win pattern is derived and displayed in the first special symbol display, the second special symbol display (long change) being executed is forcibly stopped at a miss pattern. Therefore, without waiting for the long fluctuation time (for example, 10 minutes) to expire, it is possible to execute the fluctuation display of the second special symbol with a shortened fluctuation time (i.e., improved fluctuation efficiency), and it is possible to enjoy the benefits of the rescue time reduction. In addition, when controlled by the rescue time reduction, the game can be smoothly progressed, and interest can be increased.
(変形例2における第1特別図柄通常処理)
図20-2~図20-5は、変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
(First special symbol normal processing in variant example 2)
20-2 to 20-5 are flowcharts showing the normal processing of the first special symbol in the second variant example.
変形例2において、ステップ061IWS50A~S56Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
In
図20-3に示すように、変形例2では、第1の実施の形態で示したステップ061IWS5601Aの処理を実行しないため、確変状態(高確率状態)においても救済時短回数カウンタの更新処理が実行される。すなわち、非確変状態(低確率状態)である場合に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成されている。よって、変形例2では、減算後の救済時短回数カウンタの値が「0」となったときに、確変フラグがセットされている場合がある。 As shown in FIG. 20-3, in the second modification, the processing of step 061IWS5601A shown in the first embodiment is not executed, so the update processing of the rescue time reduction counter is executed even in the high probability state (high probability state). In other words, not only in the non-high probability state (low probability state), but also in the high probability state (high probability state), the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is executed is uniformly decreased when the fluctuation display is executed. Therefore, in the second modification, when the value of the rescue time reduction counter after subtraction becomes "0", the high probability flag may be set.
減算後の救済時短回数カウンタの値が「0」となったときに、確変フラグがセットされている場合(ステップ061IWS56061AのY)、すなわち確変状態において救済時短が成立した場合には、ステップ061IWS5701Aに移行する。 When the value of the rescue time reduction counter after subtraction becomes "0", if the special chance flag is set (Y in step 061IWS56061A), i.e., if rescue time reduction is established in the special chance state, the process moves to step 061IWS5701A.
また、変形例2では、確変大当り後に高ベース回数カウンタに「100」が設定され、変動表示が実行されるごとに、ステップ061IWS5717A~S5719Aの処理により高ベース回数カウンタが1減算される。ここで、減算後の高ベース回数カウンタの値が「0」になったときに、確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動に達しても確変転落となっていない場合には、高ベースフラグをリセットする処理(ステップ061IWS5620A)を実行しない。この場合には、確変転落となるまで高確率状態および高ベース状態が維持される。
In addition, in
一方、減算後の高ベース回数カウンタの値が「0」になったときに、確変フラグがセットされていない場合、すなわち、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動未満で確変転落となり確変フラグのみがリセットされた場合(後述するステップ061IWS5705A,S5711Aの処理が実行された場合)、または通常大当り後に低確率/高ベース状態に制御されていた場合には、高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。ステップ061IWS56191Aの処理により、変形例2では、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において、100変動未満で確変転落となった場合には、確変状態(高確率状態)は直ちに終了するが、時短状態(高ベース状態)は100変動に達するまで継続される。
On the other hand, if the high base count counter value after subtraction becomes "0", and the high probability flag is not set, that is, if the game falls into the high probability state after a jackpot game due to a high probability jackpot with less than 100 fluctuations and only the high probability flag is reset (when the processing of steps 061IWS5705A and S5711A described below is executed), or if the game was controlled to a low probability/high base state after a normal jackpot, the high base flag is reset (step 061IWS5620A). In
なお、変形例2において、ステップ061IWS5607A~S5611A,S5614A~S5616A,S5617A~S5619A,S5620A~S5621Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。変形例2では、ステップ061IWS5621Aが終了すると、ステップ061IWS5702Aに移行する。 In addition, in the second modification, the processes of steps 061IWS5607A to S5611A, S5614A to S5616A, S5617A to S5619A, and S5620A to S5621A are the same as those shown in the first embodiment. In the second modification, when step 061IWS5621A is completed, the process proceeds to step 061IWS5702A.
ステップ061IWS5701Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態において救済時短が成立したことを示す救済時短フラグをセットする(ステップ061IWS5701A)。
In step 061IWS5701A, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ061IWS5702A)、セットされていなければ、ステップ061IWS57Aに移行する。
Next, the
確変フラグがセットされている場合は(ステップ061IWS5702AでY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数バッファ領域に記憶した転落判定用乱数(大当り判定用の乱数や、大当り種別判定用の乱数とは異なるものであって、転落判定専用の乱数)を読み出し、当該転落判定用乱数にもとづく転落抽選処理を行う(061IWS5703A)。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した転落判定用乱数を読み出し、確変転落抽選判定を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、転落判定値に一致すると、確変状態を終了すると決定する。なお、変形例2では、ステップ061IWS5703Aの処理において、例えば、1/800の確率で確変状態を終了することに決定する。
If the probability of a bonus is set (Y in step 061IWS5702A), the
確変転落としない(確変状態を終了しない)場合は(061IWS5704AでN)、ステップ061IWS57Aに移行する。確変状態を終了すると決定した場合は(ステップ061IWS5704AでY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技後100変動未満であるかを判定する(ステップ061IWS5705A)。例えば、大当り遊技後の確変状態における変動回数をカウント可能なカウンタを設けておき、ステップ061IWS5705Aにおいてそのカウンタを確認することにより、大当り遊技後100変動未満であるかを判定することができる。
If the special probability state is not to be dropped (the special probability state is not to be ended) (N in 061IWS5704A), the process proceeds to step 061IWS57A. If it is decided to end the special probability state (Y in step 061IWS5704A), the
大当り遊技後100変動未満である場合(ステップ061IWS5705AのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS5711A)、煽りリーチAを実行することを示す煽りリーチAフラグをセットする(ステップ061IWS5713A)。その後、ステップ061IWS57Aに移行する。
If the change after the big win is less than 100 (Y in step 061IWS5705A), the
ステップ061IWS5711Aの処理により、変形例2では、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動未満で確変転落となった場合には、確変フラグのみがリセットされる。また、ステップ061IWS5713Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、確変転落となることを報知する煽りリーチAが実行される。 In the second variant, when the probability of a jackpot being played in the probability of a jackpot state after a jackpot game is lost with less than 100 fluctuations, only the probability of a jackpot flag is reset by the processing of step 061IWS5711A. In addition, after the display result of the ongoing fluctuation display suggests whether a jackpot will be reached or the probability of a jackpot will be lost and the probability of a jackpot state will end, a provocative reach A is executed to notify the player that the probability of a jackpot state will be lost.
大当り遊技後100変動未満ではない場合(ステップ061IWS5705AのN)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ061IWS5706A)、セットされていなければ、確変フラグおよび高ベースフラグをリセットし、確変状態および時短状態を終了する(ステップ061IWS5712A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、煽りリーチAを実行することを示す煽りリーチAフラグをセットする(061IWS5713A)。
If the fluctuation is not less than 100 after the jackpot (N in step 061IWS5705A), the
なお、本例では、確変大当り遊技後100変動未満で確変転落となる場合と、100変動以降で確変転落となる場合とで、同じ煽りリーチAを実行するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、確変大当り遊技後100変動未満で確変転落となる場合には、確変転落となることを報知した後に、時短状態が継続されることを報知するようにしてもよい。短期間で確変転落となったことにより遊技者が大きく落胆することを抑えることができる。 In this example, the same provocation reach A is executed in both cases where the player falls out of the special mode less than 100 times after a special mode jackpot play and where the player falls out of the special mode after 100 times. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, if the player falls out of the special mode less than 100 times after a special mode jackpot play, the player may be notified that the player will fall out of the special mode and then be notified that the time-saving state will continue. This can prevent the player from becoming too disappointed when the player falls out of the special mode in a short period of time.
救済時短フラグがセットされている場合(ステップ061IWS5706AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短フラグをリセットし(ステップ061IWS5707A)、高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5708A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグをリセットし(061IWS5709A)。その後、煽りリーチBを実行することを示す煽りリーチBフラグをセットする(061IWS5710A)、ステップ061IWS57Aに移行する。
If the rescue time-saving flag is set (Y in step 061IWS5706A), the
確変転落後に救済時短が成立した場合には、救済時短が成立した時点から救済時短による時短状態(高ベース状態)に制御され、確変転落前に救済時短が成立した場合には、確変転落となった時点から通常状態に制御されるという構成であれば、救済時短が成立タイミングによって受けられる恩恵が大きく違うことになり、救済が不十分となるおそれがある。そこで、変形例2では、ステップ061IWS5706A~S5708Aの処理により、確変状態において救済時短が成立していた場合には、確変転落となったときに救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。そのため、救済時短による時短回数800回のカウントは、救済時短が成立したときではなく、確変転落となり時短状態に移行した後に開始されることになる。このような構成により、救済時短による救済を適切に受けることができる。 If the rescue time reduction is established after the probability change, the state is controlled to the time reduction state (high base state) due to the rescue time reduction from the time when the rescue time reduction is established, and if the rescue time reduction is established before the probability change, the state is controlled to the normal state from the time of the probability change, the benefit received depending on the timing of the rescue time reduction will be significantly different, and there is a risk of insufficient rescue. Therefore, in the second modification, the processing of steps 061IWS5706A to S5708A is configured so that if the rescue time reduction is established in the probability change state, the state is controlled to the time reduction state due to the rescue time reduction when the probability change occurs. Therefore, the count of 800 times of the time reduction due to the rescue time reduction will not start when the rescue time reduction is established, but after the probability change occurs and the transition to the time reduction state occurs. With this configuration, rescue due to the rescue time reduction can be received appropriately.
また、ステップ061IWS5707Aの処理により、救済時短フラグは、確変転落となったときに救済時短による時短状態に制御されるとリセットされる。このような構成により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 In addition, by processing step 061IWS5707A, the rescue time-saving flag is reset when the game falls into the special probability state and is controlled to a time-saving state due to the rescue time-saving. This configuration allows the information that the rescue time-saving has been established in the special probability state to be properly managed.
救済時短フラグの状態を示す情報は、例えば、RAM102に記憶されている。そして、RAMクリア処理が実行されると、救済時短フラグや確変フラグはリセットされる。すなわち、救済時短が成立した確変状態であったときにRAMクリア処理が実行されると、遊技状態は救済時短フラグがセットされていない通常状態(低確率/低ベース状態)となる。このような構成により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。
Information indicating the state of the rescue time-saving flag is stored, for example, in
なお、RAMクリア処理において、確変フラグはリセットされるが、救済時短フラグは維持されるようにするとともに、変動開始時に確変フラグがセットされていないが、救済時短フラグがセットされている場合には、救済時短(低確率/高ベース状態)に制御するようにしてもよい。すなわち、救済時短が成立した確変状態であったときにRAMクリア処理が実行されると、遊技状態は通常状態(低確率/低ベース状態)となるが、変動表示が開始されると救済時短に制御されるようにしてもよい。 In the RAM clear process, the high probability flag is reset, but the rescue time reduction flag is maintained. Also, if the high probability flag is not set at the start of the fluctuation but the rescue time reduction flag is set, control may be made to the rescue time reduction (low probability/high base state). In other words, if the RAM clear process is executed when the game is in a high probability state where rescue time reduction has been established, the game state will be the normal state (low probability/low base state), but when the fluctuation display starts, control may be made to the rescue time reduction.
また、ステップ061IWS5710Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、確変転落となることを一旦報知し、その後に救済時短により時短状態(高ベース状態)に制御されることを報知する煽りリーチBが実行される。
In addition, in
図20-5に示すように、変形例2では、大当り判定モジュールの実行により大当りと判定された場合には、救済時短フラグがセットされていればリセットされる(ステップ061IWS631A)。ステップ061IWS631Aの処理により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。また、過剰に救済が行われてしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 20-5, in
また、変形例2では、大当り判定モジュールの実行により大当りと判定された場合に、確変フラグがセットされている場合(ステップ061IWS632AのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、煽りリーチCを実行することを示す煽りリーチCフラグをセットする(061IWS633A)。
In addition, in
ステップ061IWS632A~S633Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、大当りとなることを報知する煽りリーチCが実行される。 Step 061: IWS632A to S633A processes the ongoing variable display to indicate whether it will result in a jackpot or a drop into the special probability state, ending the special probability state, and then a provocative reach C is executed to notify the player that a jackpot will occur.
なお、変形例2において、ステップ061IWS57A~S63A,S64A~S89Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In addition, in the second modification, the processes in steps 061IWS57A to S63A and S64A to S89A are the same as those shown in the first embodiment.
変形例2の第1変動パターン設定処理では、煽りリーチA~Cのいずれかがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、対応する煽りリーチを実行するための変動パターンを決定する。その他の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In the first variation pattern setting process of the second variant, it is determined whether any of the provocation reaches A to C is set, and if set, the variation pattern for executing the corresponding provocation reach is determined. The other processes are the same as those shown in the first embodiment.
変形例2では、第2特別図柄通常処理および第2変動パターン設定処理において、第1特別図柄通常処理および第1変動パターン設定処理と同様の処理を実行する。そのため、変形例2では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のいずれの場合にも、確変転落抽選を実行することや、煽りリーチを実行することが可能である。 In the second modification, the second special symbol normal processing and the second variation pattern setting processing execute the same processing as the first special symbol normal processing and the first variation pattern setting processing. Therefore, in the second modification, in both the first special symbol variation display and the second special symbol variation display, it is possible to execute a probability drop lottery or an instigation reach.
なお、第1変動パターン設定処理および第2変動パターン設定処理では、煽りリーチA~Cのいずれかがセットされ、かつ大当り遊技後の確変状態における変動回数が100変動を超えている場合に、煽りリーチを実行するようにしてもよい。この場合には、図20-6に示すように、大当り遊技後の確変状態における変動回数が100変動となるまでは、確変転落となっているか否かに関わらず共通の演出(例えば、共通の背景画像が表示される)を実行するようにしてもよい。すなわち、100変動目までは確変転落となっているか遊技者が認識できないようにしてもよい。また、図20-6に示すように、100変動目において確変転落となっているか確変が継続されているかを報知する確変転落判定演出を実行するようにしてもよい。 In the first and second variation pattern setting processes, when any of the provocation reaches A to C is set and the number of variations in the high probability state after a jackpot game exceeds 100 variations, a provocation reach may be executed. In this case, as shown in FIG. 20-6, a common presentation (for example, a common background image may be displayed) may be executed regardless of whether or not a high probability state has occurred until the number of variations in the high probability state after a jackpot game reaches 100 variations. In other words, the player may not be able to recognize whether or not a high probability state has occurred until the 100th variation. Also, as shown in FIG. 20-6, a high probability state fall judgment presentation may be executed to notify whether a high probability state has occurred or the high probability state is continuing at the 100th variation.
例えば、既に確変転落となっている場合には、確変転落となっていることを報知するパターンAの態様の確変転落判定演出が実行される。また、既に確変転落となっているが救済時短に制御されている場合には、確変転落となっていることを報知した後に、救済時短に制御されていることを報知するパターンBの態様の確変転落判定演出が実行される。
また、100変動目で大当りとなる場合には、大当りとなることを報知するパターンCの態様の確変転落判定演出が実行される。また、確変状態が継続している場合には、確変状態が継続していることを報知するパターンDの態様の確変転落判定演出が実行される。
For example, if the probability of falling into the probability variation state has already been reached, a probability of falling into the probability variation state determination presentation of pattern A is executed to notify the player that the probability of falling into the probability variation state has already been reached. Also, if the probability of falling into the probability variation state has already been reached but the player is under control of the rescue time reduction, a probability of falling into the probability variation state determination presentation of pattern B is executed to notify the player that the probability of falling into the probability variation state has already been reached and the player is under control of the rescue time reduction.
In addition, if a jackpot is hit at the 100th variation, a probability change fall judgment presentation in the form of pattern C that notifies the player of the jackpot is executed. In addition, if the probability change state continues, a probability change fall judgment presentation in the form of pattern D that notifies the player of the continuation of the probability change state is executed.
図20-6に示すような構成により、確変状態の100変動目以降の期間において遊技者に緊張感を与えて、興趣を向上させることができる。 The configuration shown in Figure 20-6 can create tension for the player during the period from the 100th change onwards in the special probability state, increasing interest.
なお、変形例2では、確変状態において救済時短が成立している場合には、確変転落となったことが報知された後に、救済時短となることを報知するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、確変状態において救済時短が成立している場合には、確変転落となってもそのことを一切報知しないようにしてもよい。すなわち、確変転落してもその旨の報知が行われたり、演出が変化したりせず、遊技者が気付かないうちに確変転落している場合があるようにしてもよい。 In addition, in the second variant, when the rescue time reduction is established in the high probability state, the player is notified that the game has fallen out of the high probability state, and then the player is notified that the rescue time reduction will occur. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, when the rescue time reduction is established in the high probability state, no notification may be given even if the game falls out of the high probability state. In other words, even if the game falls out of the high probability state, no notification may be given or the presentation may change, and the game may fall out of the high probability state without the player noticing.
(変形例2における演出例)
次に、変形例2における煽りリーチの演出態様の具体例について説明する。図20-7は、変形例2における煽りリーの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図20-7において、煽りリーチAは(1)(2)(3-1)の順に、煽りリーチBは(1)(2)(3-2)(4)の順に、煽りリーチCは(1)(2)(3-3)の順に演出画面が遷移する。
(Example of the second modification)
Next, a specific example of the presentation mode of the provocation reach in
確変状態において、図20-7(1)に示すように、左右の飾り図柄が揃ったリーチ状態となると、図20-7(2)に示すように、味方キャラクタ014IW002と、敵キャラクタ014IW003aとがバトルを行う煽りリーチが開始される。 In the probability bonus state, as shown in FIG. 20-7(1), when the left and right decorative patterns are aligned, a provocative reach begins in which the friendly character 014IW002 and the enemy character 014IW003a engage in a battle, as shown in FIG. 20-7(2).
そして、煽りリーチAの場合には、図20-7(3-1)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに敗北し、確変転落となることを報知する確変転落画像014IW004aが表示される。その後、通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する。 In the case of provocation reach A, as shown in FIG. 20-7 (3-1), a probability drop image 014IW004a is displayed to inform the player that the ally character 014IW002 has lost the battle and will drop out of the probability drop state. After that, the game will transition to the normal state (low probability/low base state).
煽りリーチBの場合には、図20-7(3-2)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに敗北し、確変転落となることを報知する確変転落画像014IW004aが一旦表示されるが、図20-7(4)に示すように、救済時短に制御される旨を報知する「チャンスモード突入」の文字表示と救済時短画像014IW004cとが表示される。なお、図20-7(4)に示す態様に限らず、例えば、図19-23で示した時短突入演出を実行するようにしてもよい。その後、時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する。 In the case of provocation reach B, as shown in FIG. 20-7 (3-2), a probability drop image 014IW004a is displayed to notify the player that the ally character 014IW002 has lost the battle and will fall into probability drop, but as shown in FIG. 20-7 (4), a text display of "Entering Chance Mode" and a rescue time-saving image 014IW004c are displayed to notify the player that the rescue time-saving control will be applied. Note that this is not limited to the form shown in FIG. 20-7 (4), and for example, the time-saving entry performance shown in FIG. 19-23 may be executed. After that, the game transitions to the time-saving state (low probability/high base state).
煽りリーチCの場合には、図20-7(3-3)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに勝利し、大当りとなることを報知する大当り画像014IW004bが表示される。その後、大当り遊技状態に移行する。 In the case of the provocation reach C, as shown in FIG. 20-7 (3-3), the ally character 014IW002 wins the battle, and a jackpot image 014IW004b is displayed to notify the player that a jackpot has been achieved. After that, the game moves to the jackpot game state.
変形例2では、確変状態において救済時短が成立したときに、その旨を報知する救済時短成立報知が実行される。例えば、図20-8(1),(2)に示すように、変動開始時に救済時短が成立すると、チャンスモード(救済時短)に制御されることを示す「チ」アイコン014IW003dが画像表示装置5の一部に表示される。なお、図20-8に示すような救済時短成立報知は、例えば、主基板11側で救済時短が成立したと判定したときに、その旨と示す演出制御コマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で演出制御コマンドを受信すると、画像表示装置5の一部に「チ」アイコン014IW003dを表示する制御を行うことで実現できる。このような構成により、確変状態の終了後に時短状態に制御されることを遊技者が認識可能となり、遊技者に安心感を与えて興趣を向上させることができる。
In the second modification, when a rescue time reduction is established in the high probability state, a rescue time reduction establishment notification is executed to notify the fact. For example, as shown in FIG. 20-8 (1) and (2), when a rescue time reduction is established at the start of the fluctuation, a "Chi" icon 014IW003d is displayed on a part of the
なお、図20-8に示すような救済時短成立報知については、確変状態に限らず、通常状態で救済時短が成立したときや、救済時短により時短状態に制御されているときにも行う(または抽選により行う)ようにしてもよい。 Note that the notification of rescue time-saving activation as shown in FIG. 20-8 may be made (or drawn) not only in the special state, but also when rescue time-saving activation is activated in the normal state, or when the game is controlled to the time-saving state by rescue time-saving activation.
(変形例2における遊技状態の制御例)
次に、変形例2における遊技状態の制御例について説明する。図20-9は、変形例2における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(Example of control of game state in Modification 2)
Next, a description will be given of an example of control of the gaming state in
図20-9(A)に示すように、確変転落となるまでに確変状態において救済時短が成立していない場合には、確変転落となったときに(T1タイミング)、確変フラグおよび高ベースフラグがリセットされ、遊技状態は高確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態に移行する。 As shown in FIG. 20-9 (A), if the rescue time reduction has not been established in the high probability state before the drop to high probability state occurs, the high probability state flag and high base flag are reset when the drop to high probability state occurs (T1 timing), and the game state transitions from a high probability/high base state to a low probability/low base state.
一方、図20-9(B)に示すように、確変転落となるまでの確変状態において救済時短が成立している場合、例えば、図20-9(B)のt1タイミングで救済時短が成立している場合には、t1タイミングで救済時短フラグがセットされる。そして、確変転落となったときに(t2タイミング)、確変フラグおよび救済時短フラグがリセットされ、高ベースフラグは維持される。すなわち、遊技状態は高確率/高ベース状態から低確率/高ベース状態に移行する。 On the other hand, as shown in FIG. 20-9(B), if the rescue time reduction is established in the high probability state before the drop to high probability, for example, if the rescue time reduction is established at timing t1 in FIG. 20-9(B), the rescue time reduction flag is set at timing t1. Then, when the drop to high probability occurs (timing t2), the high probability flag and rescue time reduction flag are reset, and the high base flag is maintained. In other words, the game state transitions from a high probability/high base state to a low probability/high base state.
変形例2で示した構成は、上記の第1の実施の形態および第2の実施の形態のいずれにも適用可能である。第1の実施の形態の構成に適用する場合には、例えば、高確率/高ベース状態(第2確変状態)であるときに転落抽選を実行し、当選すれば通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するようにしてもよい。また、第2の実施の形態の構成に適用する場合には、例えば、高確率/高ベース状態(第1KT状態)であるときに転落抽選を実行し、当選すれば通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するようにしてもよい。 The configuration shown in variant example 2 can be applied to both the first and second embodiments described above. When applied to the configuration of the first embodiment, for example, a fall lottery may be executed when in a high probability/high base state (second special probability state), and if the lottery is won, a transition to the normal state (low probability/low base state) may occur. When applied to the configuration of the second embodiment, for example, a fall lottery may be executed when in a high probability/high base state (first KT state), and if the lottery is won, a transition to the normal state (low probability/low base state) may occur.
なお、上記の第1の実施の形態および第2の実施の形態は、いずれも第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、始動入賞順に特別図柄の変動表示が実行される構成や、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれか一方が優先して実行される構成にも、変形例2で示した構成を適用可能である。 In addition, in both the first and second embodiments described above, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are configured to be executed in parallel, but the configuration is not limited to this configuration. The configuration shown in variant example 2 can also be applied to a configuration in which the display of the special symbols is executed in the order of the start winning, or a configuration in which either the display of the first special symbol or the display of the second special symbol is executed with priority.
また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、変動表示結果にもとづいて大当り遊技に制御する遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, the characteristic unit 116IW and each modified example shown above are applied to a gaming machine that controls to a big win game based on the variable display result, but this is not limited to such an embodiment. For example, the configuration of controlling to a time-saving state via a rescue time-saving state shown in the characteristic unit 116IW and each modified example shown above may be applied to a gaming machine that is configured to be able to execute a role game that controls to a big win game based on the game ball winning (V winning) in a specific area (V winning area) in the role game during a small win game.
また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が800回で固定である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、RAMクリア処理実行時であるか大当り発生時であるかに応じて救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたり、ランダムに救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたりしてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples shown above, the number of times the time until the rescue time reduction occurs is fixed at 800, but this is not limited to the above. For example, the value set in the rescue time reduction counter may be switched to "800" or "900" depending on whether the RAM clear process is being executed or a jackpot has occurred, or the value set in the rescue time reduction counter may be switched randomly to "800" or "900".
なお、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例において、救済時短の発生回数を特定可能な情報を保持するようにしてもよい。例えば、再度移行した2回目の救済時短でセットする高ベースフラグと、1回目の救済時短にセットする高ベースフラグと、を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples described above, information that can identify the number of times the rescue time reduction has occurred may be retained. For example, the high base flag set for the second rescue time reduction after a transition may be different from the high base flag set for the first rescue time reduction.
なお、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例において、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済経由の時短状態とで、異なる演出が実行される(例えば、異なる背景表示が表示されたり、異なる変動パターン(変動時間)に決定されたりする)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples shown above, different effects may be executed in the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a missed time-saving state, and the time-saving state via a rescue (for example, a different background display may be displayed, or a different fluctuation pattern (fluctuation time) may be determined).
また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、次の大当りが発生するまで(または確変転落となるまで)確変制御が行われる遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、確変制御が行われる特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)の上限回数が設定される所謂ST機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each modified example shown above, when controlling to a high probability state after the end of a high probability state, a case has been shown where the characteristic part 116IW and each modified example are applied to a gaming machine in which high probability control is performed until the next high probability state occurs (or until the game falls into high probability state), but this is not limited to such an embodiment. For example, when controlling to a high probability state after the end of a high probability state, a configuration for controlling to a time-saving state via a rescue time-saving state shown in the characteristic part 116IW and each modified example shown above may be applied to a so-called ST machine in which an upper limit is set for the number of special symbol games (i.e., the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol) in which high probability control is performed.
具体的に、所謂ST機として、大当り確率が約1/100であり、大当り遊技状態の終了後に100%の割合で確変状態に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数(例えば、8回)が設定される構成の遊技機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用する場合について説明する。なお、当該ST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の表示結果として、それぞれ複数種類の大当り(例えば、10R確変大当りや5R確変大当りなど)が設けられ、大当り発生時に所定割合(例えば、5%)で最も有利度合いが高い大当り(例えば、10R確変大当り)となるものとする。また、最も有利度合いが高い大当りとなった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数として8回が設定されるものとする。そして、確変制御が行われる8回の特図ゲームで大当りが発生しない場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、かつ高ベース制御が行われる特図ゲームの上限回数として249回が設定されるものとする。つまり、大当り遊技状態の終了後には、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。 Specifically, a case will be described in which a configuration for controlling to a time-saving state via rescue time-saving shown in the characteristic part 116IW and each modified example shown above is applied to a gaming machine configured as a so-called ST machine, in which the probability of a jackpot is about 1/100, the game state is controlled to a probability variable state at a rate of 100% after the end of the jackpot game state, and the upper limit number of times (e.g., 8 times) of the special game in which the probability variable control is performed is set. Note that in the ST gaming machine, multiple types of jackpots (e.g., 10R probability variable jackpot and 5R probability variable jackpot, etc.) are provided as the display results of the first special pattern change display and the second special pattern change display, and when a jackpot occurs, the jackpot with the highest degree of advantage (e.g., 10R probability variable jackpot) is set at a predetermined rate (e.g., 5%). In addition, when the jackpot with the highest degree of advantage is reached, the game state is controlled to a probability variable state (high probability/high base state) after the end of the jackpot game state, and the upper limit number of times of the special game in which the probability variable control is performed is set to 8 times. If no jackpot occurs in the 8 special game games where the probability control is performed, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and the upper limit number of special game games where the high base control is performed is set to 249. In other words, after the jackpot game state ends, if the next jackpot does not occur, the game is controlled to a probability state (high probability/high base state) with 8 probability games, and then to a time-saving state (low probability/high base state) with 249 time games.
上記のST機の遊技機に、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態(低確率状態)において所定回数(例えば、250回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立したとして、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される構成を適用することができる。 The ST gaming machine described above can be configured so that if, after the power is turned on to the gaming machine or after a jackpot occurs, the next jackpot does not occur even after a predetermined number of variable displays (e.g., 250 times) have ended in a non-probability state (low probability state), a rescue time-saving mode has been established, and the machine is controlled to a time-saving state (low probability/high base state).
このような構成を適用した場合、最も有利度合いが高い大当りとなると、大当り遊技状態の終了後に、まず確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御される。このときには、大当りの発生により救済時短回数カウンタの値はリセットされる(例えば「250」にセットされる)。そして、確変状態(高確率状態)であるため、救済時短回数カウンタの値は更新されない。 When this configuration is applied, if a jackpot with the highest degree of advantage occurs, after the jackpot game state ends, the game will first be controlled to a high probability state (high probability/high base state) with 8 high probability states. At this time, the value of the rescue time reduction counter is reset (for example, set to "250") due to the occurrence of a jackpot. And since it is a high probability state (high probability state), the value of the rescue time reduction counter is not updated.
大当りが発生することなく確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)が終了すると、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。このときには、非確変状態(低確率状態)であるため、特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)が実行される度に、救済時短回数カウンタの値が更新される(例えば、1減算される)。 When the 8-time chance state (high probability/high base state) ends without a jackpot occurring, the game is controlled to a 249-time time-saving state (low probability/high base state). At this time, the game is in a non-chances-of-chance state (low probability state), so the value of the rescue time-saving count counter is updated (e.g., decremented by 1) each time a special game (i.e., the first special pattern change display and the second special pattern change display) is played.
大当りが発生することなく時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了すると、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御される。しかし、このとき救済時短回数カウンタの値は「1」となっている。そのため、次の特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されると、救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。ここで、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)中に記憶された保留記憶があれば、その保留記憶にもとづく特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されることで救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。このような構成により、低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 When the time-saving state (low probability/high base state) of 249 times ends without a jackpot, the state is controlled to the normal state (low probability/low base state). However, at this time, the value of the rescue time-saving counter is "1". Therefore, when the next special game (display of the first special pattern or the second special pattern) is executed, the rescue time-saving state is established and the state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state). Here, if there is a reserved memory stored during the time-saving state of 249 times (low probability/high base state), the rescue time-saving state is established by executing the special game (display of the first special pattern or the second special pattern) based on the reserved memory, and the state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state). With this configuration, it is possible to prevent the player from being aware that the state has been changed to the low base state (normal state), and it is possible to increase interest.
なお、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短が発生する前に一旦低ベース状態(通常状態)に制御されるときには、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。この場合には、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了した時点で記憶されている保留記憶数が、救済時短が成立するまでの残り変動回数よりも大きいか否かを判定し、大きいと判定した場合に、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。以下、時短回数249回の時短状態の終了後、救済時短が成立する前に制御される通常状態(すなわち、時短状態後に一旦制御され、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちに救済時短が成立する通常状態)を、他の通常状態と区別するために特殊通常状態ともいう。 When the time-saving state (low probability/high base state) ends and the state is controlled to the low base state (normal state) before the rescue time-saving state occurs, the background image corresponding to the high base state may be continuously displayed. In this case, for example, it may be determined whether the number of reserved memories stored at the time when the time-saving state (low probability/high base state) ends is greater than the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving state is established, and if it is determined to be greater, the background image corresponding to the high base state may be continuously displayed. Hereinafter, the normal state controlled after the time-saving state ends with 249 times of time-saving and before the rescue time-saving state is established (i.e., the normal state controlled once after the time-saving state and in a short period (for example, the period until the reserved memories stored in the time-saving state are consumed)) is also referred to as the special normal state to distinguish it from other normal states.
また、例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)の制御が開始される旨を示すモード移行演出を実行するようにしてもよい。この場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)の終了後、救済時短の発生前の低ベース状態(通常状態)における変動表示(例えば、時短状態の終了直後の変動表示や、救済時短の成立直前の変動表示)の実行中にモード移行演出を実行するようにしてもよいし、救済時短が発生する変動表示の実行中にモード移行演出を実行するようにしてもよい。 In addition, for example, when the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) ends and the time-saving state (low probability/high base state) due to the rescue time-saving state is controlled, a mode transition effect may be executed to indicate that control of the time-saving state (low probability/high base state) due to the rescue time-saving state will begin. In this case, after the time-saving state (low probability/high base state) ends, the mode transition effect may be executed during the execution of a variable display in the low base state (normal state) before the rescue time-saving state occurs (for example, a variable display immediately after the end of the time-saving state or a variable display immediately before the rescue time-saving state is established), or the mode transition effect may be executed during the execution of a variable display that causes the rescue time-saving state to occur.
また、例えば、上記のST機の遊技機では、複数種類の大当りのうち、有利度合いが低い大当り(例えば、5R確変大当り)となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数32回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。すなわち、有利度合いが低い大当りとなった場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)後の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了しても、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちには救済時短が成立しないものとする。 For example, in the ST gaming machine described above, if a jackpot with a low degree of advantage (e.g., a 5R special jackpot) occurs among multiple types of jackpots, the machine will be controlled to a special jackpot state with 8 special jackpots (high probability/high base state) after the jackpot game state ends, unless the next jackpot occurs, and then the machine will be controlled to a time-saving state with 32 time-saving jackpots (low probability/high base state). In other words, if a jackpot with a low degree of advantage occurs, even if the time-saving state (low probability/high base state) following the special jackpot state (high probability/high base state) ends, rescue time-saving will not be established within a short period of time (e.g., the period until the reserved memory stored in the time-saving state is consumed).
この場合、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)には、時短状態における最終変動終了後に通常状態(低確率/低ベース状態)に対応する左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行する一方で、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に同様の左打ち報知を実行しないようにしてもよい。すなわち、特殊通常状態への移行に際して左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにしてもよい。このような構成により、時短状態の終了後、短期間のうちに救済時短が成立する場合に、一旦低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 In this case, if the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) is 32 (i.e., if the rescue time-saving is not established within a short period of time), a left-hit notification (for example, display of a left-hit instruction display instructing a left-hit on the image display device 5) corresponding to the normal state (low probability/low base state) is executed after the final fluctuation in the time-saving state, while if the number of time-saving times is 249 (i.e., if the rescue time-saving is established within a short period of time), a similar left-hit notification may not be executed after the final fluctuation in the time-saving state. In other words, a left-hit notification (for example, display of a left-hit instruction display instructing a left-hit on the image display device 5) may not be executed when transitioning to the special normal state. With this configuration, if the rescue time-saving is established within a short period of time after the end of the time-saving state, the player is not made aware that he or she has once transitioned to the low-base state (normal state), which can improve interest.
加えて、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)と、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)とで、例えば、主基板11側から送信する背景指定コマンドや大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドなどの演出制御コマンドの種類を異ならせることにより、演出制御基板12側でそれらの時短状態を区別して、各時短状態に合致した演出制御(例えば、対応する背景画像やキャラクタ画像、ストーリ画像等の表示、BGMの出力など)を行うようにしてもよい。演出制御基板12側において時短状態を区別する方法はこのようなものに限らず、例えば、受信した表示結果指定コマンドにより大当り種別や大当り遊技後の時短回数を特定するようにしてもよい。
In addition, for example, by differentiating the types of presentation control commands such as background designation commands, jackpot start designation commands, and jackpot end designation commands sent from the
なお、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に、演出制御基板12側において左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにする構成であっても、主基板11側では、一旦通常状態に移行したこと(すなわち右打ちを行う状態から左打ちを行う状態に切り替えられたこと)に対応する処理(例えば、右打ち表示器26の消灯、試験信号として出力する右打ち試験信号の出力停止や発射位置指定信号の変更など)を実行する。一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に移行する間には、主基板11側において、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)について、外部出力を一旦停止するようにしてもよいし、外部出力を継続するようにしてもよい。また、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)の外部出力を継続する一方で、試験信号として出力する発射位置指定信号の出力は変更する(または右打ち試験信号の出力を停止する)ようにしてもよい。
In addition, when the number of time reductions is 249 (i.e., when the rescue time reduction is established within a short period of time), even if the configuration is such that the left-hit notification (for example, the display of the left-hit instruction display on the
また、例えば、時短状態(または時短回数が249回の時短状態)と、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)とで、実行する演出を異ならせるようにしてもよい。例えば、救済時短が成立することや成立するまでの回数等を示唆する演出(例えばカウントダウン演出など)について、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)においては実行可能とする一方で、残り時短回数が示されたりする時短状態(または時短回数が249回の時短状態)においては実行しないようにしてもよい。このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。 In addition, for example, the effects executed may be different between the time-saving state (or a time-saving state with 249 times the time-saving count) and the normal state (or a normal state other than the special normal state). For example, effects (such as a countdown effect) that indicate that a rescue time-saving count will be achieved or the number of times until it is achieved may be executed in the normal state (or a normal state other than the special normal state), but may not be executed in the time-saving state (or a time-saving state with 249 times the time-saving count) in which the number of remaining times of the time-saving count is indicated. This configuration makes it possible to prevent the effects from becoming complicated.
なお、上記のような効果が得られる構成は、上記の説明に用いた確変状態後に制御される時短状態の時短回数や、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)の構成に限られない。例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも大きく、かつ時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和よりも小さい(または同じ)ように構成されていればよい。このような構成であれば、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)を経て低ベース状態(通常状態)に移行しても、低ベース状態(通常状態)において新たな始動入賞を発生させなくても救済時短が成立し得るため、救済時短が成立する前に低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 The configuration that can obtain the above-mentioned effect is not limited to the number of time-saving times in the time-saving state controlled after the probability-changing state used in the above explanation, or the number of changes (non-probability-changing state) at which the rescue time-saving is established. For example, the number of changes (non-probability-changing state) at which the rescue time-saving is established may be configured to be greater than the number of time-saving times in the time-saving state, and smaller (or equal) than the sum of the number of time-saving times in the time-saving state and the upper limit memory number (e.g., 4) of the special game based on the entry into the start winning hole (e.g., the second start winning hole) that is easy to enter in the time-saving state. With such a configuration, even if the game moves to the low base state (normal state) after the end of the jackpot game state through the probability-changing state (high probability/high base state) and the time-saving state (low probability/high base state), the rescue time-saving can be established without generating a new start winning in the low base state (normal state), so that the player is not aware that the game has moved to the low base state (normal state) before the rescue time-saving is established, and interest can be improved.
また、例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも小さい(または同じ)構成であれば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了する前に、救済時短が成立するようにできる(すなわち救済時短の成立により時短回数を更新することができる)。 In addition, for example, if the number of fluctuations (non-probability bonus state) at which the rescue time-saving feature is established is smaller than (or the same as) the number of time-saving features in the time-saving feature state, the rescue time-saving feature can be established before the time-saving feature state (low probability/high base state) that is controlled after the probability bonus state (high probability/high base state) ends (i.e., the number of time-saving features can be updated by establishing the rescue time-saving feature).
なお、上記のST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が異なる(または複数種類の時短回数のうちの有利な時短回数となる割合が異なる)ように構成してもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回であり(または時短回数32回、249回のうちの32回となる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が249回である(または時短回数32回、249回のうちの249回となる割合が高い)ようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned ST gaming machine, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) that is controlled after passing through a special probability state (high probability/high base state) after the end of the jackpot gaming state may be different when a jackpot occurs due to the changing display of the first special pattern and when a jackpot occurs due to the changing display of the second special pattern (or the proportion of advantageous time-saving times among the multiple types of time-saving times may be different). In this case, for example, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol, after the jackpot game state ends, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled through the high probability state (high probability/high base state) may be 32 (or the number of time-saving times is 32, with a high probability of 32 out of 249), and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol, after the jackpot game state ends, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled through the high probability state (high probability/high base state) may be 249 (or the number of time-saving times is 32, with a high probability of 249 out of 249).
加えて、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる(または複数種類のラウンド数のうちの有利なラウンド数となる割合が異なる)ように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が5ラウンドであり(または5ラウンド、10ラウンドのうちの5ラウンドとなる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が10ラウンドである(または5ラウンド、10ラウンドのうちの10ラウンドとなる割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、主として第1特別図柄の変動表示が実行される遊技状態と、第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態とで、有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, the number of rounds in the jackpot game state may be different (or the ratio of advantageous rounds among multiple types of round numbers may be different) when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol. For example, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol, the number of rounds in the jackpot game state may be 5 rounds (or the ratio of 5 rounds out of 5 rounds or 10 rounds is high), and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol, the number of rounds in the jackpot game state may be 10 rounds (or the ratio of 5 rounds out of 5 rounds or 10 rounds is high). With this configuration, the advantageous degree can be made different between the game state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed and the game state in which the variable display of the second special symbol is executed, thereby improving interest.
また、上記のST機の遊技機においても、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)と、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)とで、異なる変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。例えば、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)では、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い(また、例えば、はずれ時にリーチ(もしくは特に期待度が高いリーチ)が実行される変動パターンに決定される割合が低い)変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとなる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 In addition, even in the above ST gaming machine, different variation pattern tables may be used for the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) and the time-saving state due to the rescue time-saving state (low probability/high base state). For example, in the time-saving state due to the rescue time-saving state (low probability/high base state), a variation pattern table may be used in which the variation pattern with the shortened variation time is determined more frequently (and, for example, the variation pattern in which a reach (or a reach with a particularly high expectation) is executed at the time of a miss is determined less frequently) than in the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state). With this configuration, when the rescue time-saving state is reached (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the period until the next jackpot is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed. Also, for example, when the rescue time-saving state is reached (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the rate of misses in the reach (or a reach with a particularly high expectation) is low, so that a decrease in interest can be suppressed.
また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例の遊技機において、例えば、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に、次回大当りが発生するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続される確変大当りと、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りAと、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りBと、が設けられ、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態において250回の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立するように構成されていてもよい。すなわち、救済時短が成立する直前まで時短状態に制御される(具体的には、時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和が、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)よりも大きい(または同じ))大当り種別が設けられるようにしてもよい。このような構成により、大当り遊技後の時短状態から救済時短による時短状態に移行されるような(実際には救済時短の成立前に一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に制御される)遊技状態の遷移が行われることになり、興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of the characteristic part 116IW and each modified example shown above, for example, the types of jackpots may be a sure-variable jackpot in which the sure-variable state (high probability/high base state) continues after the jackpot game state ends until the next jackpot occurs, a non-sure-variable jackpot A which is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving cycles, and a non-sure-variable jackpot B which is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 249 time-saving cycles, and a rescue time-saving mode may be established if the next jackpot does not occur even after 250 variable display cycles have ended in the non-sure-variable state after the gaming machine is powered on or a jackpot occurs. That is, a jackpot type may be set in which the time-saving state is controlled until just before the rescue time-saving is established (specifically, the sum of the number of times the time-saving state is activated and the upper limit number of memories (e.g., 4) of the special game based on entering a start winning port (e.g., the second start winning port) that is easier to enter in the time-saving state is greater than (or the same as) the number of fluctuations (non-variable state) at which the rescue time-saving is established). With this configuration, a transition of the game state is made from the time-saving state after the jackpot game to the time-saving state due to the rescue time-saving (actually, the game is controlled to the normal state (i.e., special normal state) once before the rescue time-saving is established), which can increase interest.
以上に説明したように、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段116-1-1)~(手段116-6)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 116-1-1) to (Means 116-6).
(手段116-1-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示が実行されているときに、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出(例えば、図19-23に示す時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ108IWS806Bを実行する部分)をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。
(Means 116-1-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and has update means (e.g., the
(手段116-1-2)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示の直前の可変表示が実行されているときに、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出(例えば、図19-24に示す時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。
(Means 116-1-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., a
(手段116-2)手段116-1-1において、特殊可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)や、第2変動パターン#L(救済時短突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1717A,S1717Bを実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS17093A,S17093Bを実行する部分)、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、報知演出実行手段は、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、報知演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS17093A,S17093Bを実行する部分や、演出制御用CPU120がステップ108IWS805,S806Bを実行する部分)。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを報知演出により遊技者に明確に報知することができる。
(Means 116-2) Means 116-1-1 includes a variable display pattern determination means (for example, a part where the
(手段116-3)手段116-1-2において、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1717A,S1717Bを実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターンに決定する(例えば、図19-24に示す変形例の構成)。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。
(Means 116-3) Means 116-1-2 includes a variable display pattern determination means (for example, a portion where the
(手段116-4)手段116-1-1~手段116-3のいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態と非特別状態(例えば、低ベース状態)とのうちのいずれにおいて有利状態に制御されたかに応じて、該有利状態の終了後に有利度が異なる特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2284,S2286~S2287の処理を実行する部分。通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。図19-1参照)、特別条件が成立する可変表示の可変表示結果が特定表示結果である場合、特別状態において有利状態に制御されたとして、該有利状態の終了後に制御される特別状態の有利度が決定される(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS59A,S59Bの大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A,S5602B~S5608Bの救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行する部分)。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(Means 116-4) In any of means 116-1-1 to 116-3, the special state control means can control the special state to a different degree of advantage after the end of the advantageous state depending on whether the advantageous state was controlled to a special state or a non-special state (e.g., a low base state) in which the advantageous state was controlled (for example, the part in which the
(手段116-5)手段116-1-1~手段116-4のいずれかにおいて、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、第1経路と第2経路とのうちのいずれかに向けて遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行可能な発射促進報知手段(例えば、画像表示装置5において右打ち指示表示100IW108や左打ち指示表示を表示する部分)と、を備え、発射促進報知手段は、報知演出が実行されるときに、第2経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行可能である(例えば、時短突入演出が実行されるときに右打ち指示表示100IW108が表示される。図19-23(B),(C)参照)。そのような構成によれば、適切に発射促進報知を実行することができる。
(Means 116-5) In any of means 116-1-1 to 116-4, a game area in which the game medium can be shot into a first path (e.g., a path by hitting with the left) and a second path (e.g., a path by hitting with the right), and a launch promotion notification means capable of executing a launch promotion notification to the effect that the game medium should be shot toward either the first path or the second path (e.g., a portion in the
(手段116-6)手段116-1-1~手段116-5のいずれかにおいて、特別条件が成立する可変表示の開始に対応して該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを特定可能な信号(例えば、大当り4信号)を出力可能であるとともに、可変表示の終了に対応して可変表示が実行されたことを特定可能な信号(例えば、変動停止信号)を出力可能な信号出力手段(例えば、図19-19参照)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。
(Means 116-6) Any of means 116-1-1 to 116-5 is provided with a signal output means (e.g., see FIG. 19-19) capable of outputting a signal (e.g., a
また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段117-1)~(手段117-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 117-1) to (Means 117-5).
(手段117-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態において、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くする制御が行われる状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS25A,S25Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第1短縮状態(例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第1の実施の形態における低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)。図19-2~図19-4,図19-19参照)と、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第2短縮状態(例えば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第1の実施の形態における高確率/低ベース状態(第1確変状態)。図19-2~図19-4,図19-19参照)とに制御可能な短縮状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284,S2514,S2206を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示せず(例えば、図19-21(A)参照)、第2識別情報の可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特定表示結果を導出表示したことにもとづいて、該第2識別情報の可変表示において特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1125B,S1129Bを実行する部分)、短縮状態制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されるときに、第1短縮状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分。救済時短が成立すると、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される低確率/高ベース状態に移行する。図19-20参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立した後に第1短縮状態に制御されるため、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 117-1) A gaming machine that can execute variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., a
(手段117-2)手段117-1において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)を導出表示可能であり、特別状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示される場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分。図19-21(A)参照)、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態の有利度は、特別条件が成立したことにもとづいて制御される特別状態の有利度よりも低い(例えば、救済時短経由の時短状態では時短回数800回であるのに対し、時短はずれ経由の時短状態では時短回数100回である。図19-1参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されても、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に制御されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(Means 117-2) In means 117-1, the variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (e.g., a pattern that does not match the time-saving pattern) that is different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special state control means is capable of controlling to a special state based on the special display result being derived and displayed (e.g., the part in which the
(手段117-3)手段117-1または手段117-2において、特別状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって特別表示結果となる識別情報の可変表示の実行中に、該一方の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立する場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分)、一方の識別情報の可変表示において特別表示結果が導出表示されても、該特別表示結果が導出表示されたことにもとづく有利度の特別状態に制御しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、特別条件が成立したことにもとづく特別状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(Means 117-3) In means 117-1 or 117-2, the special state control means is capable of controlling to a special state based on the establishment of a special condition during the execution of a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is a special display result, if a special condition is established by the execution of a variable display of the other identification information before the display result of the variable display of the one identification information is derived and displayed (for example, the part where the
(手段117-4)手段117-1~手段117-3のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果を導出表示可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)。そのような構成によれば、意図しない識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。
(Means 117-4) In any of means 117-1 to 117-3, the variable display execution means can derive and display a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and can derive and display the predetermined display result in the variable display of one of the first identification information and the second identification information based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information (for example, the part where the
(手段117-5)手段117-1~手段117-4のいずれかにおいて、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。
(Means 117-5) In any of Means 117-1 to 117-4, the update means can update the numerical information at the timing when the variable display of the first identification information starts and the timing when the variable display of the second identification information starts (for example, the part where the
また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段118-1)~(手段118-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 118-1) to (Means 118-5).
(手段118-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態において、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御が行われる状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第1短縮状態(例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第2の実施の形態における低確率/低ベース状態(通常状態)。図20-1参照)と、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第2短縮状態(例えば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第2の実施の形態における低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)。図20-1参照)とに制御可能な短縮状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284,S2514,S2206を実行する部分に相当する)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1の実施の形態においてがステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果を導出表示可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)、短縮状態制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されるときに、第2短縮状態に制御可能である(例えば、第2の実施の形態における低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される)。そのような構成によれば、一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果が導出表示されるとともに、特別条件が成立した後に第2短縮状態に制御されるため、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 118-1) A gaming machine that can execute variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol) and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes an update means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can update numerical information (e.g., rescue time reduction counter), and a special state control means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can be controlled to a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (e.g., a low probability/low base state) (e.g., a state in which control is performed to increase the probability of a normal hit in a high base state, control to shorten the fluctuation time of a normal symbol, and control to lengthen the opening time of a variable winning
(手段118-2)手段118-1において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)を導出表示可能であり、特別状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分に相当する)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示される場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607B,S2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分に相当する)、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態の有利度は、特別条件が成立したことにもとづいて制御される特別状態の有利度よりも低い(例えば、救済時短経由の時短状態では時短回数800回であるのに対し、時短はずれ経由の時短状態では時短回数100回である。図20-1参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されても、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に制御されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 118-2) In means 118-1, the variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (e.g., a pattern that does not match the time-saving pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special state control means is capable of controlling to a special state based on the special display result being derived and displayed (e.g., corresponding to the part that executes steps 061IWS2032A and S2032B in the first embodiment), and when the special display result is derived and displayed in the variable display where a special condition is met, the special state control means A special state can be controlled based on the fulfillment of a condition (e.g., this corresponds to the part that executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2030A-S2031A, and S2030B-S2031B in the first embodiment), and the advantage of the special state controlled based on the special display result being derived and displayed is lower than the advantage of the special state controlled based on the fulfillment of a special condition (e.g., in the time-saving state via rescue time-saving, the number of time-saving times is 800, whereas in the time-saving state via time-saving loss, the number of time-saving times is 100. See FIG. 20-1). With such a configuration, even if a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is fulfilled, the special state is controlled based on the fulfillment of a special condition, so that the degree of salvation for the player can be increased.
(手段118-3)手段118-1または手段118-2において、特別状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって特別表示結果となる識別情報の可変表示の実行中に、該一方の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立する場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分に相当する)、一方の識別情報の可変表示において特別表示結果が導出表示されても、該特別表示結果が導出表示されたことにもとづく有利度の特別状態に制御しない(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、特別条件が成立したことにもとづく特別状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 118-3) In means 118-1 or 118-2, the special state control means is capable of controlling to a special state based on the satisfaction of a special condition when, during the execution of a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is a special display result, a special condition is satisfied by the execution of a variable display of the other identification information before the display result of the variable display of the one identification information is derived and displayed (for example, this corresponds to the part that executes steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment), and even if a special display result is derived and displayed in the variable display of one of the identification information, it does not control to a special state of advantage based on the special display result being derived and displayed (for example, this corresponds to the part that executes steps 061IWS2030A to S2031A, S2030B to S2031B in the first embodiment). With such a configuration, in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, it is possible to ensure the advantage of a special state based on the establishment of a special condition, thereby increasing the degree of relief for the player.
(手段118-4)手段118-1~手段118-3のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果を導出表示可能である(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、意図しない識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 (Means 118-4) In any of means 118-1 to 118-3, the variable display execution means can derive and display a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and can derive and display the predetermined display result in the variable display of one of the first identification information and the second identification information based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information (e.g., corresponds to the part that executes steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B in the first embodiment). With such a configuration, it is possible to avoid the specific display result being derived and displayed in the variable display of the unintended identification information, and to minimize the effect of the player's intentional strategy.
(手段118-5)手段118-1~手段118-4のいずれかにおいて、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新可能である(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。 (Means 118-5) In any of Means 118-1 to 118-4, the update means can update the numerical information at the timing when the variable display of the first identification information starts and the timing when the variable display of the second identification information starts (e.g., this corresponds to the part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment). With such a configuration, in a configuration in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, it is possible to optimize the updating of the numerical information.
また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段119-1)~(手段119-6)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 119-1) to (Means 119-6).
(手段119-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、通常状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS2206を実行する部分)と、特定状態において該特定状態を終了することを抽選により決定する終了決定手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5703Aを実行する部分)と、終了決定手段による決定にもとづいて、通常状態に制御可能な通常状態制御手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5704A,S5712Aを実行する部分)と、特定状態の制御に関連して、特定状態が終了するか特定表示結果が導出表示されるかを報知可能な報知演出(例えば、図20-7に示す煽りリーチA~C)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5710A,S5713A,S633Aの処理や、煽りリーチフラグA~Cの状態により変動パターンを決定する処理などを実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特定状態において特別条件が成立した場合に、該特別条件の成立後に終了決定手段により特定状態が終了することが決定された後に特別状態に制御可能であり(例えば、変形例2においてステップ061IWS56061A,S5701A,S5704A,S5701A~S5709Aを実行する部分。図20-9参照)、報知演出実行手段は、特定状態において特別条件が成立した場合に、特別状態に制御されることを報知演出(例えば、図20-7(3-2),(4)に示す煽りリーチB)により報知可能である。そのような構成によれば、特定状態が終了する場合であっても、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることが報知演出により報知されるため、遊技者に安心感を与えることができるとともに、興趣を向上させることができる。
(Means 119-1) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes an update means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can update numerical information (e.g., a rescue time reduction counter), and a special state control means (e.g., a step in the first embodiment that executes steps 061IWS5603A and S5603B) that can control to a special state (e.g., a high base state) in which a variable display is more likely to be executed than in a normal state (e.g., a low probability/low base state). a specific state control means capable of controlling the specific state (for example, a high probability state) which is more likely to be controlled to an advantageous state than the normal state (for example, a portion that executes step 061IWS2206 in the first embodiment); an end determination means for determining by lottery that the specific state is to be ended in the specific state (for example, a portion that executes step 061IWS5703A in the second modified example); and a normal state control means capable of controlling the specific state to the normal state based on the determination by the end determination means (for example, a portion that executes steps 061IWS5704A and S5712A in the second modified example). and notification performance execution means (for example, a part that executes the processes of steps S061IWS5710A, S5713A, and S633A in the second modified example, and the process of determining a variation pattern depending on the state of the provocation reach flags A to C in the first embodiment) capable of executing notification performance capable of notifying whether a specific state will end or a specific display result will be derived and displayed in relation to the control of the specific state, the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a part that executes steps S061IWS5603A and S5603B in the first embodiment), and the special state control means updates the numerical information updated by the update means. When a special condition is established by the numerical information becoming a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter becomes "0") corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, the special state can be controlled (e.g., the part in which the
(手段119-2)手段119-1において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特別情報は、有利状態に制御されることにもとづいて消去される(例えば、変形例2においてステップ061IWS631Aを実行する部分)。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-2) Means 119-1 includes special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time-shortening flag) indicating the establishment of a special condition when the special condition is established in a specific state, and the special information is erased based on control being exercised to an advantageous state (e.g., the part that executes step 061IWS631A in variant 2). With such a configuration, information indicating that a special condition has been established in a specific state can be appropriately managed.
(手段119-3)手段119-1または手段119-2において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特別情報は、特定状態が終了した後に特別状態に制御されることにもとづいて消去される(例えば、変形例2においてステップ061IWS5707Aを実行する部分)。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-3) Means 119-1 or 119-2 includes special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time reduction flag) indicating the establishment of a special condition when the special condition is established in a specific state, and the special information is erased based on control being exercised in the special state after the specific state ends (e.g., the part that executes step 061IWS5707A in variant 2). With such a configuration, information indicating that a special condition has been established in a specific state can be appropriately managed.
(手段119-4)手段119-1から手段119-3において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特定状態制御手段は、初期化処理が実行されることにより特定状態の制御を終了可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)、特別情報は、初期化処理が実行されることにより消去される。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。
(Means 119-4) Means 119-1 to 119-3 include special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time-shortening flag) indicating the establishment of a special condition in a specific state when the special condition is established in the specific state, and the specific state control means can end control of the specific state by executing an initialization process (e.g., the part where the
(手段119-5)手段119-1から手段119-4において、特定状態において特別条件が成立した旨を報知する特別条件成立報知演出(例えば、図20-8(2)に示すようにチャンスモード(救済時短)に制御されることを示す「チ」アイコン014IW003dが画像表示装置5の一部に表示される)を実行可能な特別条件成立報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、特定状態の終了後に特別状態に制御されることを遊技者が認識可能となり、遊技者に安心感を与えて興趣を向上させることができる。 (Means 119-5) Means 119-1 to 119-4 are provided with a special condition fulfillment notification effect execution means capable of executing a special condition fulfillment notification effect (for example, as shown in FIG. 20-8 (2), a "Chi" icon 014IW003d indicating that control will be made to a chance mode (rescue time reduction) is displayed on a part of the image display device 5) that notifies the player that a special condition has been fulfilled in a specific state. With such a configuration, the player can recognize that control will be made to a special state after the specific state ends, which gives the player a sense of security and increases interest.
(手段119-6)手段119-1から手段119-5において、特別状態制御手段は、特定状態において所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまでに該特定状態が終了した場合に、該所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能であり(例えば、変形例2においてステップ061IWS5705A,S5711A,S5717A~S5720Aを実行する部分)、報知演出実行手段は、所定回数を超えて可変表示が実行されるときに、特定状態が終了するか特定表示結果が表示されるかを報知する報知演出を実行可能である(例えば、変形例2においてステップ061IWS5710A,S5713A,S633Aの処理や、煽りリーチフラグA~Cの状態により変動パターンを決定する処理などを確変状態に制御されてから100変動目以降に実行する部分。図20-6参照)。そのような構成によれば、遊技者に緊張感を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 119-6) In means 119-1 to 119-5, the special state control means can control the special state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) in a specific state, if the specific state ends before the variable display is executed a predetermined number of times (for example, the part that executes steps 061IWS5705A, S5711A, S5717A to S5720A in modified example 2), and the notification effect execution means can execute a notification effect that notifies the player that the specific state will end or that a specific display result will be displayed when the variable display is executed more than the predetermined number of times (for example, the part that executes the processing of steps 061IWS5710A, S5713A, S633A in modified example 2 and the processing that determines the variable pattern depending on the state of the provocative reach flags A to C after the 100th change after being controlled to the probability variable state. See FIG. 20-6). With such a configuration, it is possible to give the player a sense of tension and increase the interest.
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1A)~(手段8A)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown below in (Means 1A) to (Means 8A) may be applied.
(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示が実行されているときに所定示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な所定示唆演出実行手段と、特別条件が成立したことにもとづいて、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特別報知演出実行手段と、をさらに備え、所定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の期間において、所定示唆演出を実行する割合が共通である(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である期間と、11回以上である期間とで、予告演出の実行割合は変化しない)。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることにより遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 1A) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a state control means that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display, and the state control means can control to the special state when a special condition is met by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times the variable display is executed, and the update means The stage further includes a predetermined suggestion effect execution means that updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and is capable of executing a predetermined suggestion effect (e.g., a notice effect) when the variable display is executed, and a special notification effect execution means that is capable of executing a special notification effect (e.g., a time-saving entry effect) that notifies the player that control of a special state will begin based on the establishment of a special condition, and the predetermined suggestion effect execution means has a common ratio of executing the predetermined suggestion effect during the period before the special condition is established (for example, the execution ratio of the notice effect does not change between a period when the number of times remaining until the time-saving rescue is 10 or less and a period when the number of times remaining is 11 or more). With such a configuration, the sudden execution of the special notification effect can provide a sense of surprise to the player, thereby increasing the interest.
(手段2A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が開始されるときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段において特別報知演出が開始される前に表示されている演出表示を視認困難とする態様である(例えば、変動開始時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2A) In means 1A, the special notification effect execution means is capable of executing a special notification effect when a variable display that meets a special condition is started, and the special notification effect is a form in which the effect display displayed on the display means before the special notification effect is started is made difficult to see (for example, blacked out when the variation starts). Such a configuration can provide a sense of surprise to the player, increasing interest.
(手段3A)手段1Aにおいて、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な演出用可変表示実行手段を備え、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が終了するときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、演出用識別情報を視認困難とする態様である(例えば、変動終了時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3A) Means 1A is provided with a variable display execution means for effect that can execute a variable display of the effect identification information (e.g., decorative pattern) corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special notification effect execution means can execute a special notification effect when the variable display that meets the special condition ends, and the special notification effect is in a form that makes the effect identification information difficult to see (e.g., blacking out when the variation ends). Such a configuration can provide a sense of surprise to the player and increase interest.
(手段4A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、次の変動表示が実行されるときに救済時短による時短状態に対応する背景画像が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。また、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。
(
(手段5A)手段1Aから手段4Aのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(例えば、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5A) Any of means 1A to 4A is provided with an explanatory effect execution means capable of executing explanatory effects regarding a special state based on the establishment of a special condition (for example, displaying a caption including an explanation regarding the rescue time reduction (for example, an explanation of the rescue time reduction function and the effects during the rescue time reduction)). Such a configuration can enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.
(手段6A)手段1Aから手段5Aのいずれかにおいて、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターンに決定し、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別報知演出を実行可能である(例えば、救済時短が成立する変動表示において、救済時短成立時専用の変動パターンは用いられない。そして、はずれ図柄が導出表示された後に、救済時短が成立したことが報知される)。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されていることを遊技者に報知することができるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。
(
(手段7A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧処理を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS6を実行する部分)と、を備える。そのような構成によれば、初期化処理により制御の最適化を図りつつ、電力供給が停止する前に特別回数目の可変表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。
(Means 7A) In any of means 1A to means 6A, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the satisfaction of a start condition and the satisfaction of a start condition, a hold memory means (e.g., a first hold memory number buffer and a second hold memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a backup memory means (e.g., RAM 102) capable of retaining the numerical information updated by the update means and the hold information stored in the hold memory means even when the power supply is stopped, an initialization means (e.g., a part in which the
(手段8A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、特別状態に制御されていることを特定可能な特別状態情報(例えば、高ベースフラグの状態)を記憶可能な状態記憶手段と、特別状態において可変表示が実行された回数を特定可能な実行回数情報(例えば、時短回数カウンタの値)を記憶可能な実行回数記憶手段と、電力供給が停止しても特別状態情報と実行回数情報と数値情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段により特別状態情報と実行回数情報と数値情報とが保持されている場合に、初期化処理において、該特別状態情報と該実行回数情報とを初期化する一方、該数値情報を初期化しない(例えば、高ベースフラグの状態と時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しない(すなわち電断前の値を設定する))。そのような構成によれば、意図的に数値情報が初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めることができる。 (Means 8A) Any of means 1A to 6A includes a state storage means capable of storing special state information (e.g., the state of the high base flag) that can identify that the device is being controlled to a special state, an execution count storage means capable of storing execution count information (e.g., the value of a time-saving count counter) that can identify the number of times a variable display has been executed in a special state, a backup storage means (e.g., RAM 102) that can retain the special state information, execution count information, and numerical information even when power supply is stopped, and an initialization means (e.g., a part in which the game control microcomputer 100 executes step S8) that can execute an initialization process to initialize the stored contents of the backup storage means when a predetermined condition is met, and when the special state information, execution count information, and numerical information are retained by the backup storage means when a predetermined condition is met, the initialization means initializes the special state information and the execution count information in the initialization process, but does not initialize the numerical information (e.g., initializes the state of the high base flag and the value of the time-saving count counter, but does not initialize the value of the rescue time-saving count counter (i.e., sets the value before power outage)). Such a configuration can prevent the numerical information from being intentionally initialized, increasing the degree of relief available to the player.
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1B)~(手段5B)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1B) to (Means 5B) below may be applied.
(手段1B)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(例えば、大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にもリーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンに決定可能である)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(例えば、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンは、大当りの場合に決定される割合が高い)、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短となる直前においては、はずれ時にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンに決定する割合が低い)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定可変表示パターンによる可変表示が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1B) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the gaming control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern, and the state control means can be controlled to a special state when a special condition is met by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special number of times as the number of times the variable display is executed, and the update means is configured to control the state to a special state when the variable display of the first identification information is executed. The numerical information is updated in the case where the variable display of the second identification information is executed and in the case where the variable display of the second identification information is executed, and the variable display pattern determination means is capable of determining a specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where it is not a specific display result (for example, it is capable of determining a reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern in both cases of a jackpot and a miss), and when the display result of the variable display is a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern is higher than that of a predetermined variable display pattern (for example, the reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern is more likely to be determined in the case of a jackpot), and when the display result of the variable display is not a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern is lower in a predetermined period before a special condition is established than in a period before the predetermined period (for example, immediately before the rescue time reduction occurs, the probability of determining a reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern in the event of a miss is lower). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a specific display result is not derived and displayed even though a variable display using a specific variable display pattern is executed during a predetermined period before the special condition is met.
(手段2B)手段1Bにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、救済時短が成立することを示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、示唆演出を実行する割合が高い。そのような構成によれば、遊技者に特別条件の成立を期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立する直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 2B) Means 1B is provided with a suggestive effect execution means capable of executing suggestive effects related to the establishment of a special condition (for example, a countdown effect or effect that suggests the establishment of a rescue time reduction, or a caption display while waiting for customers), and the suggestive effect execution means executes suggestive effects more frequently in a specified period before the special condition is established than in the period before the specified period. With such a configuration, it is possible to make the player look forward to the establishment of a special condition, thereby increasing interest. It is also possible to prevent the occurrence of disadvantages to the player caused by the player quitting the game just before the special condition is established.
(手段3B)手段1Bまたは手段2Bにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出(例えば、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)を実行可能な説明演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 3B) Means 1B or 2B includes an explanatory effect execution means capable of executing explanatory effects regarding a special state based on the establishment of a special condition (for example, displaying a caption including an explanation regarding the rescue time reduction (for example, an explanation of the rescue time reduction function and the effects during the rescue time reduction)). Such a configuration can enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.
(手段4B)手段1Bから手段3Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。
(
(手段5B)手段1Bから手段4Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば、演出態様「赤」)と所定態様(例えば、演出態様「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定態様により予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 5B) In any of means 1B to 4B, a notice performance execution means is provided that can execute a notice performance (e.g., a timer performance) that notifies the user that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, and the notice performance execution means can execute a notice performance in a specific mode (e.g., performance mode "red") and a predetermined mode (e.g., performance mode "blue") in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where the notice performance is executed in a specific mode more frequently than in a predetermined mode when the display result of the variable display is a specific display result, and the notice performance is executed in a specific mode less frequently in a predetermined period before the special condition is established (e.g., a period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in a period before the predetermined period when the display result of the variable display is not a specific display result. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a notice performance is executed in a specific mode but a specific display result is not derived and displayed in a predetermined period before the special condition is established.
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1C)~(手段8C)に示す遊技機の構成を適用してもよい。
In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1C) to (
(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、特殊可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。
(Means 1C) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the
(手段2C)手段1Cにおいて、特定報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として非特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出を実行可能であり、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出と共通の態様の演出を実行した後に、特定表示結果が導出表示される旨を報知する特殊報知演出(例えば、時短突入見せかけ演出)を実行可能な特殊報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者が特別条件の成立を一旦認識した後に、有利状態に制御されることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2C) In means 1C, the specific notification effect execution means is capable of executing a specific notification effect when a variable display in which a special condition is met is executed and a non-specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and is equipped with a special notification effect execution means capable of executing an effect in a common mode with the specific notification effect and then executing a special notification effect (e.g., an effect that looks like a time-saving mode has started) that notifies the player that a specific display result will be derived and displayed when a variable display in which a special condition is met is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. With such a configuration, the player is notified that the control will be controlled to an advantageous state after once recognizing that a special condition has been met, which provides a sense of surprise to the player and increases interest.
(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前には実行されない態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する所定報知演出(例えば、全回転演出)を実行可能な所定報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or means 2C, when a variable display in which a special condition is met is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, a predetermined notification effect execution means is provided that can execute a predetermined notification effect (e.g., a full rotation effect) that notifies the player that a specific display result is derived and displayed in a manner that is not executed before the special condition is met. Such a configuration can provide the player with a sense of surprise and specialness, and can increase interest.
(手段4C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前と共通の態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、救済時短回数カウンタの値が0の場合にも、値が0ではない場合と同様に、大当り変動パターンに決定されることによって実現される)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。 (Means 4C) In means 1C or means 2C, when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, notification effect execution means is provided that can execute a notification effect to notify that the specific display result is derived and displayed in the same manner as before the special condition is satisfied (for example, even when the value of the rescue time reduction counter is 0, this is realized by determining the jackpot variation pattern in the same manner as when the value is not 0). With such a configuration, the variable display pattern can be made common when the special condition is satisfied and before it is satisfied, and data capacity can be reduced.
(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間(例えば、20秒)は、特別条件が成立する前の可変表示の表示結果の表示期間(例えば、0.5秒)よりも長く、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間において、特別状態の制御が開始される旨を報知する報知演出(例えば、救済時短による時短状態の制御が開始される旨の報知するモード移行演出)を実行可能な報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、通常状態で報知演出を実行するための期間を確保することができ、遊技状態を切り替える際の演出の明確化が図れるとともに、興趣を向上させることができる。
(
(手段6C)手段1Cから手段5Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間の開始時に、該表示期間の開始に対応する特定信号(例えば、変動停止信号)を出力し、該特定信号を出力した後に、特別状態の制御に対応する特別信号(例えば、大当り4信号)を出力する信号出力手段を備える。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。
(Means 6C) In any of means 1C to 5C, a signal output means is provided that outputs a specific signal (e.g., a variable stop signal) corresponding to the start of a display period of the display result of the variable display when a special condition is satisfied, at the start of the display period, and outputs a special signal (e.g., a
(手段7C)手段6Cにおいて、信号出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、次変動を開始するまでの期間を延長するための次変動延期処理)の開始時に、特別信号を出力する。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 7C) In means 6C, the signal output means outputs a special signal at the start of a special process (e.g., a next change postponement process for extending the period until the start of the next change) that is executed after the display period of the display result of the variable display when the special condition is satisfied has elapsed. With such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of signal omissions externally when a specific signal and a special signal are output simultaneously.
(手段8C)手段1Cから手段6Cのいずれかにおいて、特定経路(例えば、左打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、特別経路(例えば、右打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段と、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力(例えば、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態中であることを示す試験信号または外部出力信号の出力や、右打ちを行う状態であることの報知)を実行可能な特別出力手段と、を備え、第1始動条件は、第1通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、特別出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、次変動を開始するまでの期間を延長するための次変動延期処理)の開始時に、特別出力を実行可能である。そのような構成によれば、適切なタイミングで特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力を実行することができる。 (Means 8C) In any of means 1C to 6C, a first passing area (e.g., a first start winning port) provided at a position where a gaming medium passing through a specific path (e.g., a path by hitting from the left) can pass through, a second passing area (e.g., a second start winning port) provided at a position where a gaming medium passing through a special path (e.g., a path by hitting from the right) can pass through, and a variable display execution means capable of executing, as variable display of identification information, a variable display of a first identification information based on the first start condition being satisfied and a variable display of a second identification information based on the second start condition being satisfied, and a means capable of specifying that the gaming medium should be launched toward the special path. and a special output means capable of executing a special output (for example, outputting a test signal or an external output signal indicating that the game is in a gaming state in which the player is expected to perform a right hit, or an announcement that the game is in a state in which the player will perform a right hit), where the first start condition is established based on the game medium passing through the first passing area, the second start condition is established based on the game medium passing through the second passing area, and the special output means is capable of executing a special output at the start of a special process (for example, a next change postponement process for extending the period until the start of the next change) that is executed after the display period of the display result of the variable display when the special condition is established has elapsed. With such a configuration, a special output that can specify that the game medium should be launched toward a special path at an appropriate timing can be executed.
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1D)~(手段5D)に示す遊技機の構成を適用してもよい。
In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (
(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#A)に決定し、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、救済時短に対応する背景画像の表示)を実行可能な特別報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。
(
(手段2D)手段1Dにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112Aを実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出、特殊な背景表示を行うゾーン演出など)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する)。そのような構成によれば、制御処理が複雑化してしまうことを回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。
(Means 2D) In
(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、次の変動表示が実行されるときに救済時短による時短状態に対応する背景画像が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができるとともに、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。
(
(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、救済時短が成立することを示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、示唆演出の実行を制限する。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。
(Means 4D) Any of
(手段5D)手段1Dから手段4Dのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。
(Means 5D) Any of
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1E)~(手段4E)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1E) to (Means 4E) below may be applied.
(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由の時短状態よりも変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、短縮可変表示パターンにより可変表示が実行される割合が高くなり、次の有利状態に制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1E-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, and that is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the game control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, and the state control means determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, The special state can be controlled after being controlled to an advantageous state based on the derivation and display of the fixed display result, and the special state can be controlled when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times as the number of times the variable display is executed, and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and the variable display pattern determination means has a higher probability of determining the shortened variable display pattern when the display result of the variable display becomes a non-specific display result in the special state controlled when the special condition is established than in the special state controlled after being controlled to the advantageous state (for example, the time-saving state via the rescue time-saving is more likely to be determined to be a variable pattern with a shortened variable time than the time-saving state via the jackpot). With such a configuration, when the number of times the variable display is executed reaches a specific number, the variable display is executed by the shortened variable display pattern at a higher rate, and the period until the next advantageous state is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed.
(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#C)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由の時短状態よりも、表示結果がはずれの場合にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)となる変動パターンに決定される割合が低い)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、特定可変表示パターンによる可変表示の表示結果が非特定表示結果となる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。
(Means 1E-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, and that is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the
(手段2E)手段1Eにおいて、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、表示手段において異なる背景表示を表示可能な背景表示手段を備える(例えば、大当り経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、背景画像を異ならせる)。そのような構成によれば、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2E) Means 1E is provided with background display means capable of displaying different background displays on the display means for the special state controlled after control to an advantageous state and the special state controlled when a special condition is met (for example, different background images for the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving). With such a configuration, the difference in game states can be clearly notified to the player, enhancing interest.
(手段3E)手段1Eまたは手段2Eにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112Aを実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出を実行する割合と、複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合と、が異なる(例えば、救済時短経由の時短状態と、大当り経由の時短状態とで、先読み予告演出を実行する割合と複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合とが異なる)。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出の実行頻度と実行される種類とを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3E) In means 1E or means 2E, a variable display execution means (for example, a part in which the game control microcomputer 100 executes step S112A) capable of executing a variable display based on the satisfaction of the start condition and the satisfaction of the start condition, a hold storage means (for example, a first hold memory number buffer or a second hold memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice performance (for example, a chance eye performance or a hold change performance) with the variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means as the preview target, and the look-ahead notice execution means has a different ratio of executing the look-ahead notice performance and a different ratio of which of the multiple types of look-ahead notice performances it will execute between a special state controlled after being controlled to an advantageous state and a special state controlled when the special condition is satisfied (for example, a different ratio of executing the look-ahead notice performance and a different ratio of which of the multiple types of look-ahead notice performances it will execute between a time-saving state via a rescue time-saving state and a time-saving state via a jackpot). With this configuration, the frequency and type of pre-reading preview effects can be made different between the special state that is controlled after control to an advantageous state and the special state that is controlled when a special condition is met, which can increase interest.
(手段4E)手段1Eから手段3Eのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出、特殊な背景表示を行うゾーン演出など)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する)。そのような構成によれば、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 (Means 4E) In any of means 1E to 3E, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the satisfaction of the start condition and the satisfaction of the start condition, a hold storage means (e.g., a first hold storage number buffer and a second hold storage number buffer) capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a pre-reading preview effect (e.g., a performance in which a special decorative pattern (chance eye) is displayed in a stopped state, a hold change effect in which the color or shape of the hold display is changed, a special background display, etc.) that is capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and and a look-ahead prediction execution means capable of executing a look-ahead prediction performance in which the variable display when the special condition is satisfied is the prediction target among the variable displays corresponding to the reserved information stored before the special condition is satisfied, while restricting the execution of the look-ahead prediction performance in which the variable display after the variable display in which the special condition is satisfied is the prediction target (for example, restricting (prohibiting) the execution of the look-ahead prediction performance in which the prediction target is the reserved memory stored before the rescue time-saving fluctuation is reached and corresponds to the fluctuation that occurs after the time-saving state is controlled via the rescue time-saving). With such a configuration, it is possible to avoid complication of the control process and to avoid the occurrence of inconsistencies in the performance content.
なお、上記の特徴部120IWで示した構成に、上記の特徴部090IWや特徴部113IW、特徴部116IWで示した構成を適宜組み合わせて構成することが可能である。例えば、上記の特徴部120IWで示した構成に上記の特徴部090IWで示した構成を適用する場合、時短状態中にV入賞あり小当りとなった場合には小当り回数カウンタの値を1減算して時短状態を終了する一方で、時短状態中にV入賞なし小当りとなった場合には小当り回数カウンタの値を減算しないように構成してもよい。 The configuration shown in the above characteristic part 120IW can be configured by appropriately combining the configurations shown in the above characteristic part 090IW, characteristic part 113IW, and characteristic part 116IW. For example, when applying the configuration shown in the above characteristic part 090IW to the configuration shown in the above characteristic part 120IW, the value of the small win counter can be decremented by 1 to end the time-saving state when a small win with a V win occurs during the time-saving state, while the value of the small win counter can be configured not to be decremented when a small win without a V win occurs during the time-saving state.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
LIST OF
102, 122...RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... Performance control CPU
123 ... Display control unit
Claims (1)
可動体と、
発光体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
音出力手段と、
前記有利状態に制御されることを報知可能な特定演出と、前記特定演出において前記操作手段に対する操作を促す操作演出と、前記有利状態に制御されることが報知される場合に前記可動体を動作させる可動体演出と、該可動体演出後に実行される結果報知演出と事後演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、前記可動体演出よりも前に特定キャラクタを表示する第1特定演出と、前記可動体演出よりも前に特殊キャラクタを表示する第2特定演出と、前記可動体演出よりも前に前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3特定演出と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記結果報知演出を実行した後に前記特定キャラクタを表示する第1事後演出を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記結果報知演出を実行した後に前記特殊キャラクタを表示する第2事後演出を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記結果報知演出を実行した後に該第3特定演出に関連した演出態様であって前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3事後演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、前記第1特定演出において前記可動体演出を実行する第1可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、前記第2特定演出において前記可動体演出を実行する第2可動体演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第1特定演出において前記結果報知演出を実行する第1結果報知演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第2特定演出において前記結果報知演出を実行する第2結果報知演出を実行可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記発光体を発光させることが可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
前記事後演出を、第1条件が成立した場合と、該第1条件よりも遊技者にとって有利である第2条件が成立した場合と、で実行可能であり、
前記第1事後演出を前記第2条件が成立した場合に実行するときにおいて、前記第2事後演出を前記第2条件が成立した場合に実行するときと共通の特定発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第3事後演出を前記第2条件が成立した場合に実行するときにおいて、前記特定発光パターンとは異なる発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第1可動体演出において、前記第2可動体演出と共通の音出力パターンにより前記音出力手段から前記第1可動体演出に対応した前記演出音を出力させることが可能であり、
前記第1結果報知演出において、前記第2結果報知演出と共通の音出力パターンにより前記音出力手段から前記第1結果報知演出に対応した前記演出音を出力させることが可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A light emitter;
An operation means operable by a player;
A sound output means;
a performance execution means capable of executing a specific performance capable of informing the user that the game is being controlled to the advantageous state, an operation performance that prompts the user to operate the operation means in the specific performance, a movable body performance that operates the movable body when the game is being controlled to the advantageous state, and a result notification performance and a post-event performance that are executed after the movable body performance;
Equipped with
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance in which a specific character is displayed before the movable body performance , a second specific performance in which a special character is displayed before the movable body performance , and a third specific performance in which neither the specific character nor the special character is displayed before the movable body performance can be executed;
As the post-effect performance, a first post-effect performance can be executed in which the specific character is displayed after the result notification performance is executed in the first specific performance,
As the post-effect performance, a second post-effect performance can be executed in which the special character is displayed after the result notification performance is executed in the second specific performance,
As the post-event performance, after executing the result notification performance in the third specific performance, a third post-event performance can be executed, which is a performance mode related to the third specific performance and does not display either the specific character or the special character;
As the movable body performance, a first movable body performance that executes the movable body performance in the first specific performance can be executed,
As the movable body performance, a second movable body performance that executes the movable body performance in the second specific performance can be executed,
As the result notification performance, a first result notification performance that executes the result notification performance in the first specific performance can be executed,
As the result notification performance, a second result notification performance that executes the result notification performance in the second specific performance can be executed,
It is possible to make the light-emitting body emit light in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
The sound output means can output a performance sound in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
The post-event performance can be executed when a first condition is satisfied and when a second condition that is more advantageous to the player than the first condition is satisfied.
When the first post-performance is executed when the second condition is satisfied , the light emitter can be caused to emit light in a specific light emission pattern common to when the second post-performance is executed when the second condition is satisfied ;
When the third post-effect performance is executed when the second condition is satisfied , it is possible to cause the light-emitting body to emit light in a light-emitting pattern different from the specific light-emitting pattern ,
In the first movable body performance, it is possible to output the performance sound corresponding to the first movable body performance from the sound output means by a sound output pattern common to the second movable body performance,
In the first result notification performance, it is possible to output the performance sound corresponding to the first result notification performance from the sound output means by a sound output pattern common to the second result notification performance,
The proportion of the second advantageous state is different depending on which of the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance is executed.
A gaming machine characterized by:
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Applications Claiming Priority (1)
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