JP7614280B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
次に、本実施形態にかかるゲームシステム1で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、様々なオブジェクトが配置された仮想空間(ゲーム空間)内を、プレイヤ(ユーザ)の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタオブジェクト(「プレイヤキャラクタ」という場合がある)が移動してゴール地点に到達するアクションゲームである。また、本ゲームは、ゲーム空間を仮想カメラによって正射影(平行投影)で撮影して、2次元ゲームのようなゲーム画像を画面(ディスプレイ12)に表示させるゲームである。なお、本ゲームは、アクションゲームに限られず、他の種類のゲームであってもよい。
図4は、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面には、地形オブジェクトA、地形オブジェクトB、地形オブジェクトCが表示されている。地形オブジェクトA上には、1つの敵キャラクタオブジェクト(「敵キャラクタ」という場合がある)201と、1つのプレイヤキャラクタ200と、1つの出入口オブジェクト(単に「出入口」という場合がある)205とが表示されている。地形オブジェクトB上には、2つの敵キャラクタ201と、1つの出入口202と、1つの出入口203とが表示されている。地形オブジェクトC上には、2つの敵キャラクタ201と、1つの出入口204と、3つの木オブジェクト(単に「木」という場合がある)210とが表示されている。なお、地形オブジェクトAおよび地形オブジェクトA上に表示されるオブジェクトを「レイヤA」という場合があり、地形オブジェクトBおよび地形オブジェクトB上に表示されるオブジェクトを「レイヤB」という場合があり、地形オブジェクトCおよび地形オブジェクトC上に表示されるオブジェクトを「レイヤC」という場合がある。
次に、図17および図18を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。図17は、ゲームシステム1のDRAM85に記憶されるデータの一例を示している。図17に示すように、DRAM85には、少なくともプログラム記憶領域301とデータ記憶領域302が設けられる。プログラム記憶領域301には、ゲームプログラム401が格納される。データ記憶領域302には、ゲーム制御用データ402、画像データ408、仮想カメラ制御用データ409、操作データ410、送信用データ411、および受信データ412等が格納される。ゲーム制御用データ402には、オブジェクトデータ403が含まれる。
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理および描画処理について説明する。図18は、本実施形態に係るゲーム処理および描画処理を示すフローチャートの一例である。なお、以下では、主に本実施形態に特徴的な処理について説明し、その他の説明は省略する。
なお、上記した本実施形態では、ゲーム画面で同じレイヤとして表示されるオブジェクト(地形オブジェクト、プレイヤキャラ、敵キャラクタ等)は、ゲーム空間等においても同じレイヤとして配置する例を挙げた(図4~図7等参照)。例えば、図4のゲーム画像に表示されるレイヤAに含まれるオブジェクト(地形オブジェクト、プレイヤキャラ、敵キャラクタ等)は、図5のゲーム空間および図6の描画処理時の変換の場面においても、レイヤAに配置されていた。しかし、例えば、ゲーム空間において、ゲーム画面では地形上に在るように表示されるオブジェクトを、その地形のレイヤとは異なるレイヤに配置する構成としてもよい。図19の例では、ゲーム画面では地形オブジェクトA上に在るように表示されるプレイヤキャラクタ200が(図4参照)、ゲーム空間では、地形オブジェクトAよりも仮想カメラ220側(手前側)に配置されている。そして、衝突判定処理等の物理演算処理では、地形オブジェクトA上にプレイヤキャラクタ200が存在する場合と同じになるように設定(処理)される。つまり、地形オブジェクトAがプレイヤキャラクタ200の下に存在しないことによってプレイヤキャラクタ200が落下しないように物理演算処理が設定される。そして、描画処理時の変換の場面において、図20に示すように、プレイヤキャラクタ200およびレイヤAの両方を手前側の所定位置に移動させると共に拡大してフレームバッファに描画することで、図4と同じゲーム画像を生成することができる。
3、4 コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ(CPU、GPU)
85 DRAM
200 プレイヤキャラクタ
201 敵キャラクタ
202、203、204、205 出入口
220 仮想カメラ
A、B、C 地形オブジェクト(レイヤ)
Claims (24)
- 情報処理装置のコンピュータに、
少なくともプレイヤキャラクタオブジェクトと地形オブジェクトが配置された仮想空間内において、少なくとも前記プレイヤキャラクタオブジェクトと仮想カメラを制御させ、
正射影に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトをフレームバッファに描画させ、さらに、ゲーム中の第1の場面において、前記仮想空間内のオブジェクトのうち少なくとも前記プレイヤキャラクタオブジェクトと一部の前記地形オブジェクトに対して、手前側に移動すると共に拡大、または奥側に移動すると共に縮小する変換を頂点シェーダによって行いながら描画させる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの制御に基づいてゲーム内の第1の条件が満たされた場合に、第1の地形オブジェクトを登場させて、
以降の場面である前記第1の場面において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第1の地形オブジェクトに対して前記変換を行いながら描画させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
正射影に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトをフレームバッファに描画させ、さらに、前記仮想空間内のオブジェクトのうち、第2の地形オブジェクトに対して前記変換を行いながら描画させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの制御に基づいてゲーム内の第2の条件が満たされた場合に、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させて、
以降の場面である前記第1の場面において、さらに前記プレイヤキャラクタオブジェクトに対して前記変換を行いながら描画させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記仮想空間内のオブジェクトを、デプステストを行いながら前記フレームバッファに描画させ、
当該フレームバッファに描画された画像に対してさらに、
デプスバッファのデプスに基づいて、当該デプスが小さい第1の範囲を除外した第2の範囲の画素に基づいた所定の効果を加えさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記所定の効果は、ブルーム効果である、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記第2の範囲の画素に基づいた前記ブルーム効果によって前記第1の範囲の画素に対して色が加算される場合に、加算される色を、少なくとも累乗に基づいて補正させて加算させる、請求項5に記載のゲームプログラム。 - プロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
少なくともプレイヤキャラクタオブジェクトと地形オブジェクトが配置された仮想空間内において、少なくとも前記プレイヤキャラクタオブジェクトと仮想カメラを制御し、 正射影に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトをフレームバッファに描画し、さらに、ゲーム中の第1の場面において、前記仮想空間内のオブジェクトのうち少なくとも前記プレイヤキャラクタオブジェクトと一部の前記地形オブジェクトに対して、手前側に移動すると共に拡大、または奥側に移動すると共に縮小する変換を頂点シェーダによって行いながら描画する、ゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの制御に基づいてゲーム内の第1の条件が満たされた場合に、第1の地形オブジェクトを登場させて、
以降の場面である前記第1の場面において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第1の地形オブジェクトに対して前記変換を行いながら描画する、請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
正射影に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトをフレームバッファに描画し、さらに、前記仮想空間内のオブジェクトのうち、第2の地形オブジェクトに対して前記変換を行いながら描画し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの制御に基づいてゲーム内の第2の条件が満たされた場合に、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させて、
以降の場面である前記第1の場面において、さらに前記プレイヤキャラクタオブジェクトに対して前記変換を行いながら描画する、請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記仮想空間内のオブジェクトを、デプステストを行いながら前記フレームバッファに描画し、
当該フレームバッファに描画された画像に対してさらに、
デプスバッファのデプスに基づいて、当該デプスが小さい第1の範囲を除外した第2の範囲の画素に基づいた所定の効果を加える、請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記所定の効果は、ブルーム効果である、請求項10に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、
前記第2の範囲の画素に基づいた前記ブルーム効果によって前記第1の範囲の画素に対して色が加算される場合に、加算される色を、少なくとも累乗に基づいて補正して加算する、請求項11に記載のゲームシステム。 - プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
少なくともプレイヤキャラクタオブジェクトと地形オブジェクトが配置された仮想空間内において、少なくとも前記プレイヤキャラクタオブジェクトと仮想カメラを制御し、 正射影に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトをフレームバッファに描画し、さらに、ゲーム中の第1の場面において、前記仮想空間内のオブジェクトのうち少なくとも前記プレイヤキャラクタオブジェクトと一部の前記地形オブジェクトに対して、手前側に移動すると共に拡大、または奥側に移動すると共に縮小する変換を頂点シェーダによって行いながら描画する、ゲーム装置。 - 前記プロセッサは、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの制御に基づいてゲーム内の第1の条件が満たされた場合に、第1の地形オブジェクトを登場させて、
以降の場面である前記第1の場面において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第1の地形オブジェクトに対して前記変換を行いながら描画する、請求項13に記載のゲーム装置。 - 前記プロセッサは、
正射影に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトをフレームバッファに描画し、さらに、前記仮想空間内のオブジェクトのうち、第2の地形オブジェクトに対して前記変換を行いながら描画し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの制御に基づいてゲーム内の第2の条件が満たされた場合に、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させて、
以降の場面である前記第1の場面において、さらに前記プレイヤキャラクタオブジェクトに対して前記変換を行いながら描画する、請求項13に記載のゲーム装置。 - 前記プロセッサは、
前記仮想空間内のオブジェクトを、デプステストを行いながら前記フレームバッファに描画し、
当該フレームバッファに描画された画像に対してさらに、
デプスバッファのデプスに基づいて、当該デプスが小さい第1の範囲を除外した第2の範囲の画素に基づいた所定の効果を加える、請求項13に記載のゲーム装置。 - 前記所定の効果は、ブルーム効果である、請求項16に記載のゲーム装置。
- 前記プロセッサは、
前記第2の範囲の画素に基づいた前記ブルーム効果によって前記第1の範囲の画素に対して色が加算される場合に、加算される色を、少なくとも累乗に基づいて補正して加算する、請求項17に記載のゲーム装置。 - 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
少なくともプレイヤキャラクタオブジェクトと地形オブジェクトが配置された仮想空間内において、少なくとも前記プレイヤキャラクタオブジェクトと仮想カメラを制御させ、
正射影に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトをフレームバッファに描画させ、さらに、ゲーム中の第1の場面において、前記仮想空間内のオブジェクトのうち少なくとも前記プレイヤキャラクタオブジェクトと一部の前記地形オブジェクトに対して、手前側に移動すると共に拡大、または奥側に移動すると共に縮小する変換を頂点シェーダによって行いながら描画させる、ゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの制御に基づいてゲーム内の第1の条件が満たされた場合に、第1の地形オブジェクトを登場させて、
以降の場面である前記第1の場面において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第1の地形オブジェクトに対して前記変換を行いながら描画させる、請求項19に記載のゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
正射影に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトをフレームバッファに描画させ、さらに、前記仮想空間内のオブジェクトのうち、第2の地形オブジェクトに対して前記変換を行いながら描画させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの制御に基づいてゲーム内の第2の条件が満たされた場合に、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させて、
以降の場面である前記第1の場面において、さらに前記プレイヤキャラクタオブジェクトに対して前記変換を行いながら描画させる、請求項19に記載のゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記仮想空間内のオブジェクトを、デプステストを行いながら前記フレームバッファに描画させ、
当該フレームバッファに描画された画像に対してさらに、
デプスバッファのデプスに基づいて、当該デプスが小さい第1の範囲を除外した第2の範囲の画素に基づいた所定の効果を加えさせる、請求項19に記載のゲーム処理方法。 - 前記所定の効果は、ブルーム効果である、請求項22に記載のゲーム処理方法。
- 前記コンピュータに、
前記第2の範囲の画素に基づいた前記ブルーム効果によって前記第1の範囲の画素に対して色が加算される場合に、加算される色を、少なくとも累乗に基づいて補正させて加算させる、請求項23に記載のゲーム処理方法。
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