JP7614520B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
ユーザが所有するキャラクタを敵キャラクタと戦わせることで勝敗を決定するゲームが知られている。また、ユーザが所有する複数の所有カードのうち、所定の組み合わせを形成するゲームカード同士を組み合わせること(ゲームカードを合成すること)により、合成後のゲームカードに対応するキャラクタの能力値(パラメータ)を変化させることができるゲームも存在する(特許文献1)。 There are known games in which a user's character fights an enemy character to determine victory or defeat. There are also games in which a user can combine game cards that form a predetermined combination from among a plurality of cards owned by the user (combine game cards), thereby changing the ability values (parameters) of the character corresponding to the combined game card (Patent Document 1).
特許文献1に記載のゲームおいて、ユーザ自身が所有する複数のキャラクタを合成する場合、ユーザは、合成をしたい複数のキャラクタを自ら選択する必要があるため手間である。この点について、特許文献1には、不要なカードと判定されたカードについて、ユーザの操作入力によらず自動的にカード合成処理を実行するようにしてもよいことが記載されている。しかしながら、近年のゲームはゲーム仕様が複雑であることから、キャラクタ(カード)を自動的に合成する機能を利用するとしても、合成対象にするキャラクタと合成対象にはしないキャラクタの設定など、ユーザの意思によって様々な条件の設定が必要になると考えられる。また、一度設定した条件をゲームの進行に応じて再度変更することも必要になると考えられることから、ユーザの手間は大きいと考えられる。
In the game described in
そこで、本発明は、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to provide a technology that allows users to reduce the effort required to configure synthesis settings.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、を有する。 An information processing device according to one aspect of the present invention has a storage unit that stores game objects owned by a user, a source game object designated by the user as a source of synthesis, a synthesis unit that performs a first synthesis of the source game object with a material game object that can be synthesized, and a display control unit that displays a setting screen for setting a second synthesis of the source game object with the newly assigned material game object when the source game object and the material game object that can be synthesized are newly assigned to the user if a predetermined condition is satisfied in the first synthesis performed by the synthesis unit.
本発明によれば、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することができる。 The present invention provides technology that allows users to reduce the effort required to configure synthesis settings.
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the attached drawings. In each drawing, the same reference numerals denote the same or similar configurations.
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
The
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
The
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤ(ユーザと称してもよい)は、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、課金等を行うことで新たなキャラクタやアイテムを入手することもできる。
<Game Overview>
Next, an overview of the game provided by the
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。 Here, a quest is a term that refers to a task that can be completed by meeting certain predefined conditions. Quests are also commonly called explorations, challenges, and missions.
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。本実施形態では、プレイヤがクエストを実行することを、クエストをプレイすると称してもよい。
A deck is a term that refers to a group made up of multiple characters. When a player performs a quest, the player selects characters with the appropriate abilities to clear the quest, organizes a deck, and performs the quest. The
クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。 A player who participates in a quest can clear the quest by meeting certain conditions. Clearing a quest will give the player a reward and progress the game's story. Rewards include items, characters that can be used in deck composition, etc.
プレイヤは、プレイヤ自身が所有しているキャラクタ及びアイテムを合成することで、キャラクタのステータスを向上させたり、より強化された他のキャラクタに遷移させたりすることができる。ここで、キャラクタ及びアイテムを、「オブジェクト」又は「ゲームオブジェクト」と称してもよい。また、ステータスを「パラメータ」と称してもよい。また、あるキャラクタが他のキャラクタに“遷移する”ことは、“変化する”、“変異する”、“派生する”、“進化する”又は“神化する”などと称してもよい。本実施形態において“合成する”とは、2つのゲームオブジェクトを組み合わせて1つのゲームオブジェクトを作ること、及び、あるゲームオブジェクトに他のゲームオブジェクトを適用することを意味する。 By synthesizing characters and items owned by the player, the player can improve the status of a character or transition to another character that is more powerful. Here, characters and items may be referred to as "objects" or "game objects." Status may also be referred to as "parameters." Furthermore, the "transition" of one character to another character may also be referred to as "changing," "mutating," "deriving," "evolving," or "deifying." In this embodiment, "combining" refers to combining two game objects to create one game object, and applying another game object to one game object.
合成は、合成元(合成のベース)となるキャラクタ(以下、「合成元キャラクタ」と言う。)に、合成元キャラクタと合成することが可能な他のキャラクタ(以下、「素材キャラクタ」と言う。)又はアイテム(以下、「素材アイテム」と言う。)を合成することで行われる。 Synthesis is performed by combining a character (hereafter referred to as the "source character") that is the source of synthesis (the base of synthesis) with another character (hereafter referred to as the "material character") or item (hereafter referred to as the "material item") that can be synthesized with the source character.
例えば、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、キャラクタBを素材キャラクタとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、キャラクタBは消滅する。同様に、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、アイテムXを素材アイテムとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、アイテムXは消滅する。 For example, if a player selects character A as the source character and character B as the material character, character A's status will change (or transition to another character) and character B will disappear. Similarly, if a player selects character A as the source character and item X as the material item, character A's status will change (or transition to another character) and item X will disappear.
合成により、合成元キャラクタが他のキャラクタに遷移する場合、合成元キャラクタは、合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移する。ここで、「グループ」とは、遷移前のキャラクタと、遷移後のキャラクタとから構成されるキャラクタのグループを意味する。 When a source character transitions to another character through compositing, the source character transitions to another character that belongs to the same group as the source character. Here, "group" refers to a group of characters consisting of the character before the transition and the character after the transition.
遷移後のキャラクタを、遷移前のキャラクタとは形態が異なるキャラクタと表現するようにしてもよい。つまり、“形態”とは、キャラクタの遷移状態を意味することとしてもよい。例えば、遷移前のキャラクタが形態Aのキャラクタであった場合、遷移後のキャラクタは、“形態Bに遷移したキャラクタ”や、“形態Bのキャラクタ”などと表現されてもよい。また、遷移後のキャラクタは複数存在していてもよい。例えば、形態Cや形態Dに遷移したキャラクタが存在していてもよい。 The character after the transition may be expressed as a character with a different form from the character before the transition. In other words, "form" may mean the transition state of the character. For example, if the character before the transition was a character of form A, the character after the transition may be expressed as a "character that has transitioned to form B" or a "character of form B". In addition, there may be multiple characters after the transition. For example, there may be a character that has transitioned to form C or form D.
また、遷移前のキャラクタをベースキャラクタと表現し、遷移後のキャラクタを、ベースキャラクタから遷移したキャラクタ若しくはベースキャラクタが変化(又は、変異、進化、神化)したキャラクタと表現するようにしてもよい。また、「グループ」は、ベースキャラクタ及びベースキャラクタが変化したキャラクタから構成されるグループを意味するものとしてもよい。 The character before the transition may be referred to as a base character, and the character after the transition may be referred to as a character that has transitioned from the base character, or a character that has changed (or mutated, evolved, or become deified) from the base character. A "group" may also refer to a group made up of base characters and characters that have changed from base characters.
キャラクタの合成には、プレイヤ自ら、合成元キャラクタと素材キャラクタとを指定することで行う合成(以下、「手動合成」又は「第1合成」と言う。)と、予め設定された条件に従って、合成元キャラクタと素材キャラクタとをゲームサーバ10が自動的に選択することで行う合成(以下、「自動合成」又は「第2合成」と言う。)とが存在する。自動合成に関する設定を行う画面を、「自動設定画面」と言う。自動設定画面は、キャラクタを表示する画面等で、プレイヤが所定のボタンを押下することで表示される。自動設定画面を、設定画面と称してもよい。
There are two types of character synthesis: synthesis in which the player specifies the source character and material characters (hereafter referred to as "manual synthesis" or "first synthesis"), and synthesis in which the
本ゲームでは、ゲームサーバ10は、プレイヤが行った手動合成において所定条件を満たす場合、自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させる。より具体的には、ゲームサーバ10は、自動設定画面を、プレイヤが自動合成の設定を行う/変更する可能性があると想定されるタイミングで端末20に表示させることで、プレイヤが、自動合成に関する設定をスムーズに行えるように補助する。
In this game, if a predetermined condition is met in the manual synthesis performed by the player, the
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<Hardware Configuration>
2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Function block configuration>
(Game Server)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the
記憶部100は、キャラクタ設定DB100a、所有キャラクタ管理DB100b及び自動合成設定DB100cを記憶する。
The
図4は、キャラクタ設定DB100a、所有キャラクタ管理DB100b及び自動合成設定DB100cの一例を示す図である。
Figure 4 shows an example of the
キャラクタ設定DB100aは、本ゲームに登場するキャラクタに関する各種の設定を管理する。キャラクタ設定DB100aには、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、キャラクタの遷移状態を示す識別子(形態)、レベルの上限値(最大レベル)、ラックの上限値(最大ラック)、HP(ヒットポイント)の上限値(最大HP)、攻撃力の上限値(最大攻撃力)及びスピードの上限値(最大スピード)が対応づけられて格納される。
The
所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを記憶する。所有キャラクタ管理DB100bには、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、及び、キャラクタの現時点のステータス(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)が対応づけられて格納される。所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを格納するキャラクタボックスと称されてもよい。
Owned
自動合成設定DB100cは、各プレイヤが設定した、自動合成に関する設定値を格納するDBである。自動合成設定DB100cには、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、設定対象のキャラクタのグループを一意に識別する識別子(グループID)、自動合成を行う場合に、自動合成を行う対象である合成元キャラクタの形態を示す情報(自動合成設定)、及び、手動合成において所定条件を満たしたことにより自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させた際に、プレイヤが当該自動設定画面にて行った設定内容の履歴(補助履歴)が対応づけられて格納される。
The automatic
ここで、自動合成設定における「しない」は、プレイヤが自動設定画面において、自動合成をしないことを選択していることを示す。また、自動合成設定における「する(形態A)」は、プレイヤが自動設定画面において、同一グループに含まれる複数のキャラクタのうち、合成元キャラクタとして形態がAであるキャラクタを設定していることを示す。「する(形態B)」及び「する(形態C)」についても同様である。 Here, "No" in the automatic synthesis setting indicates that the player has selected not to perform automatic synthesis on the automatic setting screen. Also, "Yes (Form A)" in the automatic synthesis setting indicates that the player has set a character with Form A as the source character of synthesis from among multiple characters in the same group on the automatic setting screen. The same applies to "Yes (Form B)" and "Yes (Form C)."
補助履歴における「履歴無し」は、同一グループIDに属するキャラクタを合成元キャラクタとしてプレイヤが行った手動合成において所定条件を満たしたことが無いために自動設定画面が表示されたことが無い状態を示す。「しないを選択」は、当該手動合成で所定条件を満たしたことにより表示された自動設定画面において、プレイヤが自動合成をしないことを選択したことを示す。「する(形態A)を選択」は、当該手動合成で所定条件を満たしたことにより表示された自動設定画面において、プレイヤが、形態がAであるキャラクタに対して自動合成をするように設定したことを示す。図4の例では、グループG02に対応する補助履歴に「しないを選択」が記録されているが、これは、グループG02に属する合成元キャラクタに対して手動合成が行われ、その結果表示された自動設定画面において、プレイヤが、自動合成をしないことを選択したことを示している。 "No history" in the auxiliary history indicates that the automatic setting screen has never been displayed because the player has never satisfied the specified conditions in a manual synthesis performed by a player using a character belonging to the same group ID as a source character. "Select no" indicates that the player has selected not to perform automatic synthesis on the automatic setting screen displayed when the specified conditions have been satisfied in the manual synthesis. "Select yes (form A)" indicates that the player has set automatic synthesis for a character with form A on the automatic setting screen displayed when the specified conditions have been satisfied in the manual synthesis. In the example of Figure 4, "Select no" is recorded in the auxiliary history corresponding to group G02, which indicates that manual synthesis was performed on a source character belonging to group G02, and the player has selected not to perform automatic synthesis on the automatic setting screen displayed as a result.
図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、合成部111と、表示制御部112とを含む。
Returning to FIG. 3, the explanation continues. The
合成部111は、プレイヤにより指定された合成元キャラクタと、該合成元キャラクタと合成可能な素材キャラクタ又は素材アイテム(素材ゲームオブジェクト)との手動合成(第1合成)を行う。
The
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において所定条件を満たす場合、合成元キャラクタと合成可能な素材キャラクタ又は素材アイテム(素材ゲームオブジェクト)とがプレイヤに新たに付与されたときに、合成元キャラクタと該新たに付与された素材キャラクタ又は素材アイテム(素材ゲームオブジェクト)との自動合成(第2合成)に関する設定を行う自動設定画面を表示させる。
When a predetermined condition is satisfied in the manual synthesis performed by the
(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
FIG. 5 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
The
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
The
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
The
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
The
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる合成部111と表示制御部112とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
Regarding the functional block configuration described above, all or part of the
<処理手順>
以下の説明では、合成元キャラクタと、合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタを素材キャラクタとして合成した場合、合成元キャラクタが持つ複数のステータスのうち特定ステータス(例えばラック(運))が向上するものとする。また、特定ステータスの値が所定値以上になったキャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、特定ステータスが所定値以上になったキャラクタを含まないデッキでクエストをクリアした場合と比較して、クリア時に入手可能なアイテムの数が増加するものとする。また、特定ステータスの値が所定値未満の場合、クリア時に入手可能なアイテムの数は変化しないものとする。ここで、所定値は、予め指定された特定の値であってもよい。また、「所定値以上」及び「所定値未満」をそれぞれ「上限値」及び「上限値未満」に置き換えてもよい(以下の各所定条件の説明でも同様)。また、所定値又は上限値は、キャラクタ設定DB100aに示されるように、キャラクタ毎に異なっていてもよい(以下の各所定条件の説明でも同様)。なお、当該特定ステータスの効果は、以下の説明をするための前提に過ぎず、本実施形態がこれに限定されるものではない。例えば、特定ステータスは、値の大小がクエストの実行に何ら影響を与えないステータスであってもよい。
<Processing Procedure>
In the following description, when a synthesis source character is synthesized with another character belonging to the same group as the synthesis source character as a material character, a specific status (for example, luck) among the multiple statuses of the synthesis source character is improved. In addition, when a quest is cleared with a deck including a character whose specific status value is equal to or greater than a predetermined value, the number of items available at the time of clearing is increased compared to when the quest is cleared with a deck not including a character whose specific status value is equal to or greater than a predetermined value. In addition, when the value of the specific status is less than a predetermined value, the number of items available at the time of clearing is not changed. Here, the predetermined value may be a specific value designated in advance. In addition, "above a predetermined value" and "below a predetermined value" may be replaced with "upper limit value" and "below a predetermined value", respectively (the same applies to the following description of each predetermined condition). In addition, the predetermined value or upper limit value may be different for each character as shown in the
また、同一グループに属するキャラクタには、状態が遷移する前のキャラクタである形態Aのキャラクタと、状態が遷移した後のキャラクタである形態Bのキャラクタ及び形態Cのキャラクタが含まれるものとする。 In addition, characters belonging to the same group include characters of form A, which are characters before the state transition, and characters of form B and C, which are characters after the state transition.
また、合成元キャラクタのレベルが最大値である場合、当該合成元キャラクタに、特殊アイテム又は特殊キャラクタを素材として合成することで、合成元キャラクタを、合成元キャラクタと同一グループに属する、よりステータスが強化された形態のキャラクタに遷移させることができるものとする。 In addition, if the original character is at its maximum level, it is possible to transform the original character into a character with enhanced status that belongs to the same group as the original character by combining the original character with a special item or special character as material.
また、プレイヤは、クエスト終了時に新たなキャラクタを1以上入手することができるものとする。プレイヤが入手したキャラクタは、プレイヤのキャラクタボックス(所有キャラクタ管理DB100b)に格納され、プレイヤの所有キャラクタ一覧に追加される。なお、キャラクタボックスのサイズ(プレイヤが所有可能なキャラクタ数)には上限があるものとする。
In addition, the player can obtain one or more new characters when the quest ends. Characters obtained by the player are stored in the player's character box (owned
図6は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。合成部111は、プレイヤから手動合成の指示を受け付けると、合成元キャラクタと素材キャラクタ又は素材アイテムを合成する(S10)。続いて、表示制御部112は、合成部111で行われた手動合成が所定条件を満たすか否かを判定する(S11)。所定条件を満たさない場合は処理を終了し、所定条件を満たす場合は、自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させる(S12)。
Figure 6 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the
(所定条件の具体例)
以下、所定条件について複数の具体例を説明する。ゲームサーバ10は、これらの所定条件の全部を備えていてもよいし一部のみを備えていてもよい。
(Specific examples of specified conditions)
A number of specific examples of the predetermined conditions will be described below. The
[所定条件1]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、素材キャラクタに、合成元キャラクタごとに設定される特定の素材キャラクタ(特定ゲームオブジェクト)が含まれていた場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
[Prescribed condition 1]
When a material character includes a specific material character (specific game object) set for each source character in a manual synthesis performed by the
特定の素材キャラクタは、合成元キャラクタと同一グループに属するキャラクタであってもよい。つまり、特定の素材キャラクタは、合成した場合に、合成元キャラクタが持つ複数のステータスのうち特定ステータス(例えばラック(運))を向上させることが可能な素材キャラクタであってもよい。 The specific material character may be a character that belongs to the same group as the original character. In other words, the specific material character may be a material character that, when combined, can improve a specific status (e.g. luck) among the multiple statuses of the original character.
前述の通り、本ゲームでは、特定ステータスが所定値以上になったキャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、クリア時に入手可能なアイテムの数が増加する。従って、合成元キャラクタと特定の素材キャラクタとを手動合成したプレイヤは、その後、合成元キャラクタの特定ステータスを上限値まで向上させるために、自動合成の設定を行うことが想定される。所定条件1によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。
As mentioned above, in this game, if a quest is cleared with a deck that includes a character whose specific status has reached a predetermined value or higher, the number of items available upon clearing the quest increases. Therefore, it is expected that a player who manually combines a source character with a specific material character will then set up automatic combination in order to increase the source character's specific status to its upper limit. According to
[所定条件2]
表示制御部112は、所定条件1を満たす場合において、更に、所定条件1で説明した特定の素材キャラクタが、プレイヤがプレイ可能な特定のイベントで入手可能である場合、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
[Prescribed condition 2]
When the specified
特定のイベントは、今後実施されるクエストとして予めゲームサーバ10に設定されているクエスト(つまり、プレイヤが今後プレイ可能なクエスト)であってもよい。
The specific event may be a quest that is set in advance in the
所定条件2によれば、所定条件1を満たす場合であって、かつ、手動合成に用いた特定の素材キャラクタが、今後入手可能なキャラクタである場合に、自動的に自動設定画面が表示されることになる。これにより、素材キャラクタが、今後入手することができないキャラクタであるにも関わらず自動設定画面が無駄に表示されてしまうことを抑制することが可能になる。
According to the specified condition 2, if the specified
[所定条件3]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタの複数のステータスのうち合成により値が増加する特定ステータスの値が増加した場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
[Prescribed condition 3]
In a manual synthesis performed by the
前述の通り、本ゲームでは、特定ステータスが所定値以上になったキャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、クリア時に入手可能なアイテムの数が増加する。従って、手動合成することで合成元キャラクタの特定のステータスを増加させたプレイヤは、合成元キャラクタの特定ステータスを所定値以上まで向上させるために、自動合成の設定を行うことが想定される。所定条件3によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。 As mentioned above, in this game, if a quest is cleared with a deck that includes a character whose specific status has reached a predetermined value or higher, the number of items available upon clearing the quest increases. Therefore, it is expected that a player who has increased the specific status of a source character through manual synthesis will set up automatic synthesis in order to increase the specific status of the source character to a predetermined value or higher. According to predetermined condition 3, the automatic setting screen is displayed automatically without the player having to perform any operation to display the automatic setting screen, thereby reducing the effort required of the player.
なお、表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、更に、増加後の特定ステータスの値が所定値以上である場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。特定ステータスの値が所定値以上である場合、自動合成を行う必要は無いと考えられることから、自動設定画面が表示されることで、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。
The
[所定条件4]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタの複数のステータスのうち合成により値が増加する特定ステータスを所定値にするまでに必要な素材キャラクタの数が、キャラクタボックスの空き領域数(記憶部100においてゲームオブジェクトを格納可能な空き領域数)よりも大きい場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
[Prescribed condition 4]
In a manual synthesis performed by the
本ゲームにおいて、合成元キャラクタの特定ステータスを所定値にするまでに必要な素材キャラクタの数が、キャラクタボックスの空き領域数よりも大きい場合、プレイヤは、1回の手動合成で、合成元キャラクタの特定のステータスを所定値まで上げることができない。 In this game, if the number of material characters required to raise a specific status of the original character to a specified value is greater than the amount of free space in the character box, the player will not be able to raise the specific status of the original character to the specified value in a single manual synthesis.
例えば、合成元キャラクタに対して1体の素材キャラクタを合成すると、特定ステータスが1上昇すると仮定する。また、現在の特定ステータスは1であり、特定ステータスの上限は30であると仮定する。つまり、プレイヤは、合成元キャラクタの特定ステータスを所定値にするためには、合成元キャラクタと29体の素材キャラクタを合成する必要がある。もし、キャラクタボックスの空き領域が10であった場合、プレイヤは、素材キャラクタを最大10体しか所有することができないため、一度の手動合成では、合成元キャラクタの特定のステータスを、最大で11までしか上げることができない。このような場合、プレイヤは、自動合成を設定し、合成元キャラクタの特定ステータスが上限値に達するまで、クエストを繰り返しクリアして素材キャラクタを集めるか、若しくは、キャラクタが当たる抽選(ガチャ)を繰り返し行うことにより素材キャラクタを集めることが想定される。従って、所定条件4によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。 For example, assume that when one material character is combined with a synthesis source character, the specific status increases by 1. Also assume that the current specific status is 1 and the upper limit of the specific status is 30. In other words, in order to set the specific status of the synthesis source character to a predetermined value, the player needs to combine the synthesis source character with 29 material characters. If the free space in the character box is 10, the player can only have a maximum of 10 material characters, so the specific status of the synthesis source character can only be increased to a maximum of 11 in one manual synthesis. In such a case, it is assumed that the player sets automatic synthesis and repeatedly clears quests to collect material characters until the specific status of the synthesis source character reaches the upper limit, or repeatedly performs a lottery (gacha) in which characters are won to collect material characters. Therefore, according to the predetermined condition 4, the automatic setting screen is automatically displayed without the player having to perform an operation to display the automatic setting screen, which reduces the effort required of the player.
[所定条件5]
表示制御部112は、合成設定画面における合成元キャラクタを、合成部111により行われた合成における合成元キャラクタのグループに属するキャラクタのうち、どのキャラクタにするかの選択を受け付ける画面を、合成設定画面に表示させるようにしてもよい。
[Prescribed condition 5]
The
具体的には、自動合成画面では、自動合成の設定として「する(形態A)」、「する(形態B)」、「する(形態C)」及び「しない」のうちいずれか1つの選択が可能であるとしてもよい。また、プレイヤが所持していないキャラクタの形態については、所持しているキャラクタと識別可能に表示し、選択を不可能としてもよい。 Specifically, the automatic synthesis screen may allow the player to select one of the following settings for automatic synthesis: "Yes (Form A)", "Yes (Form B)", "Yes (Form C)", or "No". Furthermore, the forms of characters that the player does not possess may be displayed in a manner that makes them distinguishable from characters that the player possesses, and may not be selectable.
これにより、プレイヤは、自動合成の設定をする際に、合成元キャラクタを容易に選択することが可能になる。 This allows players to easily select the source character when setting up automatic synthesis.
なお、自動合成画面において「する(形態A)」、「する(形態B)」及び「する(形態C)」のいずれかに設定されている場合、プレイヤがクエスト終了時に新たなキャラクタを入手すると、入手したキャラクタはキャラクタボックスに格納されず、直接、合成元キャラクタと自動的に合成されるものとしてもよい。従って、「自動合成」は、プレイヤに付与されたキャラクタを当該プレイヤに関連付けずに合成する処理(言い換えると、プレイヤが新たに入手したキャラクタを、当該プレイヤのキャラクタボックスに格納する前に合成する処理)と表現するようにしてもよい。 Note that if the automatic synthesis screen is set to "Yes (Form A)", "Yes (Form B)" or "Yes (Form C)", when the player obtains a new character at the end of a quest, the obtained character may not be stored in the character box, but may be automatically synthesized directly with the original character. Therefore, "automatic synthesis" may be expressed as a process of synthesizing a character given to a player without associating it with the player (in other words, a process of synthesizing a character newly obtained by a player before storing it in the player's character box).
[所定条件6]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタが、該合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。すなわち、表示制御部112は、手動合成の結果、合成元キャラクタが、形態Bのキャラクタ又は形態Cのキャラクタに遷移した場合に、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。 前述の通り、自動合成画面では、自動合成の設定として「する(形態A)」、「する(形態B)」、「する(形態C)」及び「しない」のうちいずれか1つの選択を可能としてもよい。この場合、プレイヤが、自動合成画面において、過去に「する(形態A)」を選択していた状態で、形態Aのキャラクタを形態Bに遷移させた場合、プレイヤは、自動合成画面を自ら開いて、自動合成の設定を「する(形態B)」に変更しなければ、形態Bに遷移させたキャラクタを合成元キャラクタとして自動合成させることができない。つまり、所定条件5によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。
[Prescribed condition 6]
The
また、表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタが、該合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した場合であって、かつ、手動合成前には遷移後の当該他のキャラクタと同一のキャラクタをプレイヤが所持していない場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。すなわち、表示制御部112は、手動合成の結果、合成元キャラクタが、形態B(又は形態C)のキャラクタに遷移し、かつ、プレイヤが、手動合成をする前には当該形態B(又は形態C)のキャラクタを所持していない場合に、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。もし、手動合成前から既に形態B(又は形態C)のキャラクタを1体以上所持していた場合、プレイヤは、既に、自動合成を設定済みである可能性がある。従って、プレイヤが、自動合成の設定を変更すると想定されるタイミングに絞って、自動設定画面を表示させることが可能になる。
In addition, in the manual synthesis performed by the
また、表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタが、該合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した場合であって、かつ、手動合成後には、遷移前の合成元キャラクタと同一のキャラクタをプレイヤが所持していない場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。すなわち、表示制御部112は、手動合成の結果、合成元キャラクタ(形態A)が、形態Bのキャラクタ(又は形態Cのキャラクタ)に遷移し、かつ、プレイヤが、手動合成をした後には、形態Aのキャラクタを一体も所持していない場合に、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。もし、形態Aのキャラクタを2体以上所持しており、自動合成において形態Aが合成元キャラクタに設定されていたとする。この状態でプレイヤが、当該2体以上のキャラクタのうち1体を手動合成により形態B又はCに遷移させた場合、プレイヤは、合成元キャラクタを形態Aから変更したくないと考えることが想定される。従って、プレイヤが、自動合成の設定を変更すると想定されるタイミングに絞って、自動設定画面を表示させることが可能になる。
In addition, in the manual synthesis performed by the
[所定条件7]
表示制御部112は、合成部111により行われた自動合成における合成元キャラクタのグループに属するいずれかのキャラクタが、自動設定画面において合成元キャラクタとして既に設定されている場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
[Prescribed condition 7]
If any character belonging to the group of source characters in the automatic synthesis performed by the
例えば、合成元キャラクタAに対して手動合成を行った結果、所定条件が満たされたことで端末20の画面に自動設定画面が表示された場合、若しくは、所定条件が満たされたことに伴う自動設定画面の表示ではなく所定条件が満たされていない状態でプレイヤが自らキャラクタAに対する自動設定画面を表示させた場合において、プレイヤが、当該自動設定画面で自動合成を「しない」とする設定を行ったと仮定する。その後、プレイヤが合成元キャラクタAと同一グループに属するキャラクタBに対して手動合成を行ったと仮定する。この場合、表示制御部112は、所定条件を満たさないと判定し、自動合成画面を端末20に表示させないようにする。
For example, suppose that, as a result of performing manual synthesis on source character A, an automatic setting screen is displayed on the screen of
所定条件7によれば、既に自動合成をすることを設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまい、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。 Prescribed condition 7 makes it possible to prevent the player from feeling annoyed when the setting screen is displayed again even if automatic synthesis has already been set.
[所定条件8]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成における合成元キャラクタのグループに対し、自動設定画面において自動合成を行うことの設定又は自動合成を行わないことの設定が過去に行われていた場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
[Prescribed condition 8]
If a setting to perform automatic synthesis or not to perform automatic synthesis has previously been made on the automatic setting screen for a group of source characters in a manual synthesis performed by the
例えば、合成元キャラクタAに対して手動合成を行った結果、所定条件が満たされたことで端末20の画面に自動設定画面が表示された場合、若しくは、プレイヤが自らキャラクタAに対する自動設定画面を表示させた場合において、プレイヤが、当該自動設定画面で自動合成に関する何らかの設定(つまり、「する」又は「しない」のいずれか)を行ったと仮定する。その後、プレイヤが合成元キャラクタAと同一グループに属するキャラクタBに対して手動合成を行ったと仮定する。この場合、表示制御部112は、所定条件を満たさないと判定し、自動合成画面を端末20に表示させないようにする。
For example, suppose that as a result of performing manual synthesis on source character A, a predetermined condition is satisfied and an automatic setting screen is displayed on the screen of
所定条件8によれば、既に自動合成に関する設定(自動合成をする/しない)を設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまい、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。 Predetermined condition 8 makes it possible to prevent the player from feeling annoyed when the setting screen is displayed again even though the automatic synthesis settings (whether or not to perform automatic synthesis) have already been configured.
[所定条件9]
表示制御部112は、過去に所定条件が満たされたために表示された自動設定画面において自動合成を行わないとの設定が行われた場合で、かつ、合成部111により行われた合成における合成元キャラクタが、該自動合成を行わないとの設定が行われたキャラクタのグループに属するキャラクタに含まれる場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
[Prescribed condition 9]
If a setting has been made to not perform automatic synthesis on the automatic setting screen that was displayed because a specified condition had been satisfied in the past, and if the source character in the synthesis performed by the
例えば、合成元キャラクタAに対して手動合成を行った結果、所定条件が満たされたことで端末20の画面に自動設定画面が表示され、プレイヤによって自動合成を「しない」とする設定がなされたと仮定する。その後、プレイヤが合成元キャラクタAと同一グループに属するキャラクタBに対して手動合成を行ったと仮定する。
For example, assume that as a result of performing manual synthesis on source character A, a predetermined condition is met, and an automatic setting screen is displayed on the screen of
この場合、表示制御部112は、自動合成設定DB100cの「補助履歴」カラムを参照することで、キャラクタBが属するグループに対して、プレイヤが「しない」を選択した履歴の有無を検索する。もし、プレイヤが「しない」を選択した履歴が存在する場合、表示制御部112は、自動合成画面を端末20に表示させないようにする。一方、プレイヤが「しない」を選択した履歴が存在しない場合、表示制御部112は、所定条件を満たす場合(例えば所定条件1~6のいずれかを満たす場合)に、自動合成画面を端末20に表示させるようにする。
In this case, the
所定条件9によれば、既に自動合成をしないことを設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまい、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。 Prescribed condition 9 makes it possible to prevent the player from feeling annoyed when the setting screen is displayed again even though the player has already set not to perform automatic synthesis.
[所定条件10]
表示制御部112は、プレイヤが、自身が所有している又は過去に所有していたキャラクタの複数のステータスのうち、合成により値が増加する特定ステータスの値を所定値に到達させたことがない場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
[Prescribed condition 10]
If the player has never caused a specific status value, which increases through synthesis, among multiple statuses of a character that the player owns or has owned in the past to reach a specified value, the
所定条件10によれば、プレイヤが、合成により特定ステータスの値を所定値に到達させることに興味が無い場合、設定画面を表示させないようにすることで、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。
According to the specified
<画面表示例>
図7は、自動合成画面への画面遷移例(その1)を示す図である。図7は、プレイヤが自ら自動合成画面を表示させる場合の画面遷移例を示している。キャラクタ画面A100は、キャラクタMのステータス等を表示する画面である。キャラクタ画面A100においてボタンB10が押下されると、キャラクタMに関する自動合成の設定を行う自動合成画面A101が表示される。
<Screen display example>
Fig. 7 is a diagram showing an example (part 1) of a screen transition to an automatic synthesis screen. Fig. 7 shows an example of a screen transition when the player himself displays the automatic synthesis screen. The character screen A100 is a screen that displays the status of the character M, etc. When the button B10 is pressed on the character screen A100, an automatic synthesis screen A101 is displayed on which the automatic synthesis settings for the character M are performed.
自動合成画面A101には、自動合成の設定を行うボタンが領域W101に表示される。領域W101には、自動合成しないことを選択するボタンB11、合成元キャラクタを、キャラクタMと同一グループに属するキャラクタのうち形態Aのキャラクタとすることを選択するボタンB12、形態Bのキャラクタとすることを選択するボタンB13、形態Cのキャラクタとすることを選択するボタンB14が表示されている。プレイヤが、ボタンB11~B14のボタンのうちいずれか1つを選択してボタンB15を押下すると、自動合成の設定が完了し、画面A102に遷移する。 On the automatic synthesis screen A101, buttons for setting up automatic synthesis are displayed in area W101. In area W101, a button B11 for selecting not to automatically synthesize, a button B12 for selecting the original character to be a character of form A from among the characters belonging to the same group as character M, a button B13 for selecting the character of form B, and a button B14 for selecting the character of form C are displayed. When the player selects one of buttons B11 to B14 and presses button B15, the automatic synthesis settings are completed and the screen transitions to screen A102.
図8は、自動合成画面への画面遷移例(その2)を示す図である。図8は、上述の「所定条件1」を満たした場合に自動合成画面が表示される場合の画面遷移例を示している。なお、合成元キャラクタと同一のキャラクタは、「所定条件1」における特定の素材キャラクタであるものとする。
Figure 8 shows an example (part 2) of a screen transition to an automatic synthesis screen. Figure 8 shows an example of a screen transition when the automatic synthesis screen is displayed when the above-mentioned "
手動合成画面A200で、プレイヤは、合成元キャラクタとしてキャラクタQ(C200)を選択し、素材キャラクタとして、素材キャラクタV(C201)、素材キャラクタQ(C202)及び素材キャラクタY(C203)を選択したとする。合成開始ボタンB20が押下されると、合成元キャラクタQ(C200)に素材キャラクタQ(C201)、素材キャラクタX(C202)及び素材キャラクタY(C203)が合成され、合成結果画面A201が表示される。ここで、手動合成画面A200では、素材キャラクタの中に、合成元キャラクタQと同一のキャラクタQが含まれている。つまり、素材キャラクタの中に、特定の素材キャラクタが含まれている。そこで、合成結果画面A201でボタンB21が押下された場合、表示制御部112は、所定条件1を満たすと判定し、自動設定画面A202を表示させる。
On the manual synthesis screen A200, the player selects character Q (C200) as the source character, and material character V (C201), material character Q (C202), and material character Y (C203) as the material characters. When the synthesis start button B20 is pressed, the source character Q (C200) is synthesized with material character Q (C201), material character X (C202), and material character Y (C203), and the synthesis result screen A201 is displayed. Here, on the manual synthesis screen A200, the material characters include character Q that is the same as the source character Q. In other words, the material characters include a specific material character. Therefore, when the button B21 is pressed on the synthesis result screen A201, the
自動設定画面A202の領域W202には、自動合成しないことを選択するボタンB22、合成元キャラクタを、キャラクタQと同一グループに属するキャラクタのうち、形態Aのキャラクタとすることを選択するボタンB23、形態Bのキャラクタとすることを選択するボタンB24、形態Cのキャラクタとすることを選択するボタンB25が表示されている。プレイヤが、ボタンB22~B25のボタンのうちいずれか1つを選択してボタンB26を押下すると、自動合成の設定が完了する。つまり、図8によれば、図7のようにプレイヤが自ら自動設定画面を開く操作を行わなくても、自動的に自動設定画面を表示されることになる。 In area W202 of automatic setting screen A202, there are displayed a button B22 for selecting not to automatically combine, a button B23 for selecting a character of form A that belongs to the same group as character Q as the source character for the combination, a button B24 for selecting a character of form B, and a button B25 for selecting a character of form C. When the player selects one of buttons B22 to B25 and presses button B26, the automatic combination setting is completed. In other words, according to FIG. 8, the automatic setting screen is automatically displayed even if the player does not perform an operation to open the automatic setting screen himself as in FIG. 7.
図9は、自動合成画面への画面遷移例(その3)を示す図である。図9は、上述の「所定条件6」を満たした場合に自動合成画面が表示される場合の画面遷移例を示している。 Figure 9 shows an example (part 3) of a screen transition to an automatically combined screen. Figure 9 shows an example of a screen transition when the automatically combined screen is displayed when the above-mentioned "predetermined condition 6" is satisfied.
手動合成画面A200で、プレイヤは、合成元キャラクタとしてキャラクタQ(C300)を選択し、素材キャラクタとしてキャラクタX(C301)及びキャラクタY(C302)を選択したとする。手動合成画面A200には、手動合成の結果、合成元キャラクタQ(C300)は、キャラクタR(C303)に遷移(神化)することが表示されている。ボタンB30が押下されると、画面A301が表示され、キャラクタQが神化したキャラクタRの画像及びステータス等が表示される。 On the manual synthesis screen A200, the player selects character Q (C300) as the source character, and character X (C301) and character Y (C302) as the material characters. The manual synthesis screen A200 displays that as a result of manual synthesis, source character Q (C300) will transition (become deified) into character R (C303). When button B30 is pressed, screen A301 is displayed, displaying an image and status of character R, the deified version of character Q.
ここで、手動合成が行われたことで、合成元キャラクタQがキャラクタRに遷移した(つまり、合成元キャラクタが、合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した)ことから、表示制御部112は、所定条件6を満たすと判定し、自動設定画面A302を表示させる。自動設定画面A302のボタンB31~B35は、それぞれ、図8に示す自動設定画面A202のボタンB22~B26と同一であるため、説明は所略する。図9によれば、図7のようにプレイヤが自ら自動設定画面を開く操作を行わなくても、自動的に自動設定画面を表示されることになる。
Here, because manual synthesis has been performed and source character Q has transitioned to character R (i.e., the source character has transitioned to another character belonging to the same group as the source character), the
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤが行った手動合成において所定条件を満たす場合、自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させるようにした。より具体的には、ゲームサーバ10は、自動設定画面を、プレイヤが自動合成の設定を行う/変更する可能性があると想定されるタイミングで端末20に表示させることで、プレイヤが、自動合成に関する設定をスムーズに行えるように補助するようにした。これにより、プレイヤが合成に関する設定を行う手間を軽減することが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, when a predetermined condition is satisfied in the manual synthesis performed by the player, the
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。 The above-described embodiment is intended to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. The flow charts, sequences, elements of the embodiment, and their arrangements, materials, conditions, shapes, sizes, etc., described in the embodiment are not limited to those exemplified, and may be modified as appropriate.
<付記>
<付記1>
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、
前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
<Additional Notes>
<
A storage unit that stores game objects owned by a user;
a synthesis unit that performs a first synthesis between a synthesis source game object designated by the user and a synthesis source game object that can be synthesized with a material game object;
a display control unit that, when a predetermined condition is satisfied in the first synthesis performed by the synthesis unit, displays a setting screen for setting a second synthesis between the synthesis source game object and the newly assigned material game object that can be synthesized with the synthesis source game object when the newly assigned material game object is newly assigned to the user;
An information processing device having the above configuration.
付記1によれば、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
<付記2>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、素材ゲームオブジェクトに、合成元ゲームオブジェクトごとに設定される特定ゲームオブジェクトが含まれていた場合、前記設定画面を表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
the display control unit displays the setting screen when a specific game object set for each of the composition source game objects is included in the material game objects in the first composition performed by the composition unit;
2. The information processing device according to
付記2によれば、素材ゲームオブジェクトに、合成元ゲームオブジェクトごとに設定される特定ゲームオブジェクトが含まれていた場合に設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。 According to Supplementary Note 2, the setting screen is displayed when a material game object includes a specific game object that is set for each source game object, which reduces the user's effort to display the setting screen themselves.
<付記3>
前記表示制御部は、更に、前記特定ゲームオブジェクトが、前記ユーザがプレイ可能な特定のイベントで入手可能である場合、前記設定画面を表示させる、
付記2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
The display control unit further displays the setting screen when the specific game object is available in a specific event that is playable by the user.
3. The information processing device according to claim 2.
付記3によれば、特定ゲームオブジェクトが、ユーザがプレイ可能な特定のイベントで入手可能である場合に設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。 According to Appendix 3, the setting screen is displayed when a specific game object is available in a specific event that the user can play, which reduces the user's effort to display the setting screen themselves.
<付記4>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち合成により値が増加する特定パラメータの値が増加した場合、前記設定画面を表示させる、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
the display control unit displays the setting screen when a value of a specific parameter, the value of which increases as a result of the compositing, among a plurality of parameters of the compositing source game objects increases in the first compositing performed by the compositing unit.
4. The information processing device according to
付記4によれば、第1合成の結果、合成元ゲームオブジェクトの特定パラメータの値が増加した場合に設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。 According to Supplementary Note 4, when the value of a specific parameter of the source game object increases as a result of the first synthesis, the setting screen is displayed, thereby reducing the user's effort to display the setting screen themselves.
<付記5>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち合成により値が増加する特定パラメータを所定値にするまでに必要な素材ゲームオブジェクトの数が、前記記憶部において前記ゲームオブジェクトを格納可能な空き領域数よりも大きい場合、前記設定画面を表示させる、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
the display control unit displays the setting screen when the number of material game objects required to set a specific parameter, the value of which is increased by compositing among a plurality of parameters of the source game objects, to a predetermined value in the first compositing performed by the compositing unit is greater than the amount of free space in the storage unit that can store the game objects.
5. The information processing device according to
付記5によれば、ゲームオブジェクトを格納可能な空き領域数に応じて設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。 According to Appendix 5, the setting screen is displayed according to the amount of free space available for storing game objects, which reduces the user's effort to display the setting screen themselves.
<付記6>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトが、該合成元ゲームオブジェクトと同一グループに属する他のゲームオブジェクトに遷移した場合に、前記設定画面を表示させる、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 6>
the display control unit displays the setting screen when a synthesis source game object is transitioned to another game object belonging to the same group as the synthesis source game object in the first synthesis performed by the synthesis unit;
6. The information processing device according to
付記6によれば、合成元ゲームオブジェクトが、合成元ゲームオブジェクトと同一グループに属する他のゲームオブジェクトに遷移した場合に設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。 According to Supplementary Note 6, when a source game object transitions to another game object that belongs to the same group as the source game object, the setting screen is displayed, which reduces the user's effort to display the setting screen themselves.
<付記7>
前記表示制御部は、前記設定画面における合成元ゲームオブジェクトを、前記合成部により行われた合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに属するゲームオブジェクトのうち、どのゲームオブジェクトにするかの選択を受け付ける画面を、前記設定画面に表示させる、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
the display control unit causes a screen to be displayed on the setting screen, which accepts a selection of a game object belonging to a group of the combination source game objects in the combination performed by the combination unit to be used as the combination source game object on the setting screen;
7. The information processing device according to
付記7によれは、ユーザは、合成元ゲームオブジェクトを自ら指定することが可能になる。 Appendix 7 allows the user to specify the source game object themselves.
<付記8>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに属するいずれかのゲームオブジェクトが、前記設定画面において合成元ゲームオブジェクトとして既に設定されている場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
the display control unit does not display the setting screen when any game object belonging to a group of the combination source game objects in the first combination performed by the combination unit has already been set as a combination source game object on the setting screen;
8. The information processing device according to
付記8によれば、既に第2合成における合成元ゲームオブジェクトを設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまうことを抑制することが可能になる。 According to Supplementary Note 8, it is possible to prevent the setting screen from being displayed again even if the source game object for the second synthesis has already been set.
<付記9>
前記表示制御部は、過去に前記所定条件が満たされたために表示された前記設定画面において第2合成を行わないとの設定が行われた場合で、かつ、前記合成部により行われた合成における合成元ゲームオブジェクトが、該第2合成を行わないとの設定が行われたゲームオブジェクトのグループに属するゲームオブジェクトに含まれる場合、前記設定画面
を表示させない、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
the display control unit does not display the setting screen when a setting is made on the setting screen that was displayed because the predetermined condition was previously satisfied, and when a combination source game object in the combination performed by the combination unit is included in a game object that belongs to a group of game objects in which the setting is made to not perform the second combination.
9. The information processing device according to any one of
付記9によれば、ユーザが過去に自動合成をしないと設定したにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまうことを抑制することができる。 According to Appendix 9, it is possible to prevent the setting screen from being displayed again even if the user previously set it not to perform automatic synthesis.
<付記10>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに対し、前記設定画面において第2合成を行うことの設定又は第2合成を行わないことの設定が過去に行われていた場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<
the display control unit does not display the setting screen when a setting to perform a second compositing or a setting not to perform a second compositing has been previously performed on the setting screen for a group of compositing source game objects in the first compositing performed by the compositing unit;
10. The information processing device according to any one of
付記10によれば、既に第2合成における合成元ゲームオブジェクトを設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまうことを抑制することが可能になる。
According to
<付記11>
前記表示制御部は、前記ユーザが、所有するゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち、合成により値が増加する特定パラメータの値を所定値に到達させたことがない場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<
the display control unit does not display the setting screen when the user has never caused a value of a specific parameter, the value of which increases through synthesis, among a plurality of parameters of the game object owned by the user to reach a predetermined value.
11. The information processing device according to any one of
付記11によれば、ユーザが合成を希望していないにも関わらず設定画面が表示されてしまうことを抑制することが可能になる。
According to
<付記12>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶部に記憶するステップと、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行うステップと、
前記第1合成を行うステップにより行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
<
An information processing method performed by an information processing device,
storing game objects owned by the user in a storage unit;
performing a first synthesis between a source game object designated by the user as a source of synthesis and a material game object that can be synthesized with the source game object;
a step of displaying a setting screen for setting a second combination between a combination source game object and a newly assigned material game object that can be combined with the combination source game object when a predetermined condition is satisfied in the first combination performed in the step of performing the first combination;
An information processing method comprising:
付記12によれば、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
<付記13>
コンピュータに、
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶部に記憶するステップと、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行うステップと、
前記第1合成を行うステップにより行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
<
On the computer,
storing game objects owned by the user in a storage unit;
performing a first synthesis between a source game object designated by the user as a source of synthesis and a material game object that can be synthesized with the source game object;
a step of displaying a setting screen for setting a second combination between a combination source game object and a newly assigned material game object that can be combined with the combination source game object when a predetermined condition is satisfied in the first combination performed in the step of performing the first combination;
A program for executing.
付記13によれば、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…キャラクタ設定DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…自動合成設定DB、110…ゲーム制御部、111…合成部、112…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 1...game system, 10...game server, 11...processor, 12...storage device, 13...communication IF, 14...input device, 15...output device, 20...terminal, 100...storage unit, 100a...character setting DB, 100b...owned character management DB, 100c...automatic synthesis setting DB, 110...game control unit, 111...synthesis unit, 112...display control unit, 200...storage unit, 201...communication unit, 202...UI unit, 203...game control unit
Claims (4)
ユーザが所有するゲームオブジェクトを利用してゲームのプレイを可能とし、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザが所有する第1ゲームオブジェクトと、第2ゲームオブジェクトとを合成する手動合成を実行した場合、前記ユーザに新たに付与される第2ゲームオブジェクトと自動的に合成させる、前記第1ゲームオブジェクトと同一グループに属するゲームオブジェクトを設定可能な設定画面を、前記設定画面を表示させる前記ユーザの操作を要さずに表示させる、
情報処理装置。 a processor, the processor comprising:
Enables a user to play a game using game objects owned by the user;
When a manual combination of a first game object and a second game object owned by the user is executed based on the user's operation, the first game object and the second game object newly assigned to the user are automatically combined ; a setting screen capable of setting game objects belonging to the same group as the first game object is displayed without the need for the user's operation to display the setting screen .
Information processing device.
プロセッサが、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザが所有する第1ゲームオブジェクトと、第2ゲームオブジェクトとを合成する手動合成を実行した場合、前記ユーザに新たに付与される第2ゲームオブジェクトと自動的に合成させる、前記第1ゲームオブジェクトと同一グループに属するゲームオブジェクトを設定可能な設定画面を、前記設定画面を表示させる前記ユーザの操作を要さずに表示させる、
情報処理方法。 a processor for enabling playing of a game using game objects owned by a user;
When the processor executes manual synthesis of a first game object and a second game object owned by the user based on the operation of the user, the processor automatically synthesizes the first game object with a second game object newly assigned to the user , and displays a setting screen in which game objects belonging to the same group as the first game object can be set without requiring an operation by the user to display the setting screen .
Information processing methods.
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザが所有する第1ゲームオブジェクトと、第2ゲームオブジェクトとを合成する手動合成を実行した場合、前記ユーザに新たに付与される第2ゲームオブジェクトと自動的に合成させる、前記第1ゲームオブジェクトと同一グループに属するゲームオブジェクトを設定可能な設定画面を、前記設定画面を表示させる前記ユーザの操作を要さずに表示させる、処理をプロセッサに実行させるためのプログラム。 Enables a user to play a game using game objects owned by the user;
A program for causing a processor to execute a process that, when a manual combination is performed to combine a first game object owned by the user with a second game object based on the user's operation, automatically combines the first game object with a second game object newly assigned to the user, and displays a setting screen in which game objects belonging to the same group as the first game object can be set, without requiring operation by the user to display the setting screen .
前記サーバは、
前記端末において、ユーザが所有するゲームオブジェクトを利用してゲームのプレイを可能とし、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザが所有する第1ゲームオブジェクトと、第2ゲームオブジェクトとを合成する手動合成を実行した場合、前記ユーザに新たに付与される第2ゲームオブジェクトと自動的に合成させる、前記第1ゲームオブジェクトと同一グループに属するゲームオブジェクトを設定可能な設定画面を、前記設定画面を表示させる前記ユーザの操作を要さずに前記端末に表示させる、
情報処理システム。 A server and a terminal are provided,
The server,
enabling a user to play a game using game objects owned by the user on the terminal;
When a manual combination is executed based on the user's operation to combine a first game object and a second game object owned by the user, the first game object and the second game object newly assigned to the user are automatically combined ; and a setting screen capable of setting game objects belonging to the same group as the first game object is displayed on the terminal without the need for the user's operation to display the setting screen .
Information processing system.
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