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JP7617488B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

プレイヤが所有するアイテムを他のプレイヤに譲渡することのできるゲームを提供する情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 There is known an information processing device that provides a game in which a player can transfer items that he or she owns to other players (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-062705号公報JP 2015-062705 A

スマートフォン向けのアプリケーションを提供するプラットフォームでは、課金により入手したアイテム(以下、「課金アイテム」と称す)の譲渡に関して、ゲームを活性化させるための様々な仕掛けが検討されている。例えば、譲渡目的で課金アイテムを購入する場合、プレイヤ自身が課金アイテムを利用する場合と比較して安価に課金アイテムの入手を可能にすることで、ユーザ間で課金アイテムの譲渡を活性化させるような仕掛けが検討されている。こうした場合、課金アイテムは、プレイヤ自身が購入する場合に比べて安価に設定されるため、プレイヤ間で無制限に譲渡可能とすると、ゲームバランスを損なうおそれがある。 On platforms that provide smartphone applications, various mechanisms are being considered to stimulate the transfer of items acquired by paying a fee (hereafter referred to as "paid items") in games. For example, mechanisms are being considered to stimulate the transfer of paid items between users by making it possible to acquire paid items at a lower price when purchasing them for the purpose of transfer compared to when the player uses the paid item themselves. In such cases, paid items are set at a lower price than when the player purchases them themselves, so allowing unlimited transfer between players could damage the game balance.

そこで、本発明は、プレイヤ間におけるアイテムの譲渡を制限し、アイテムを譲渡可能な相手をプレイヤに通知することができる情報処理装置を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide an information processing device that can restrict the transfer of items between players and notify players of parties to whom items can be transferred.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤ同士の関係を記憶する記憶部と、記憶部から、譲渡元プレイヤと所定の関係を有するプレイヤを譲渡先プレイヤとして抽出する抽出部と、所定期間内に、譲渡元プレイヤがアイテムを譲渡したプレイヤ数、及び/又は、譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡したプレイヤ数に基づいて、譲渡元プレイヤから譲渡先プレイヤに対するアイテムの譲渡可否を判定する判定部と、判定部で判定された判定結果を、譲渡元プレイヤに提示する提示部と、を備える。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a storage unit that stores relationships between players, an extraction unit that extracts from the storage unit a player who has a predetermined relationship with the transferor player as a transfer recipient player, a determination unit that determines whether or not the transferor player can transfer an item to the transfer recipient player based on the number of players to whom the transferor player has transferred an item and/or the number of players to whom the transferor player has transferred an item to the transfer recipient player within a predetermined period of time, and a presentation unit that presents the determination result determined by the determination unit to the transferor player.

本発明によれば、プレイヤ間におけるアイテムの譲渡を制限し、アイテムを譲渡可能な相手をプレイヤに通知することができる情報処理装置を提供することができる。 The present invention provides an information processing device that can restrict the transfer of items between players and notify players of parties to whom items can be transferred.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a game server. プレイヤ管理DB及び効果定義DBの一例を示す図である。13 is a diagram showing an example of a player management DB and an effect definition DB. 端末の機能ブロック構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a terminal. ゲームサーバが課金アイテムの譲渡可否を判定する際の処理手順の一例を示 すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a processing procedure when a game server determines whether a paid item can be transferred. 端末の画面に表示される画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen displayed on a terminal screen. 端末の画面に表示される画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen displayed on a terminal screen. 端末の画面に表示される画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen displayed on a terminal screen.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。なお、本実施形態は、プレイヤ(ユーザと呼んでもよい)間で課金アイテムの譲渡が可能なゲームに適用する前提で説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態は、課金アイテムに限定されず、プレイヤ間で無償のアイテムを譲渡する場合にも適用することが可能である。また、本実施形態は、ゲームに限定されず、ユーザ間でアイテムを譲渡することが可能なソーシャルネットワーキングサービス(SNS)など、様々なアプリケーションに適用することが可能である。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. In each drawing, parts with the same reference numerals have the same or similar configurations. In addition, this embodiment will be described on the premise that it is applied to a game in which paid items can be transferred between players (which may also be called users), but the present invention is not limited to this. This embodiment is not limited to paid items, and can also be applied to cases in which free items are transferred between players. In addition, this embodiment is not limited to games, and can be applied to various applications such as social networking services (SNS) in which items can be transferred between users.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。ゲームサーバ10及び端末20は、情報処理装置と称されてもよい。
<System Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 includes a game server 10 and one or more terminals 20. The game server 10 and the terminals 20 are communicatively connected to each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication. The game server 10 and the terminals 20 may be referred to as information processing devices.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の物理的なサーバ等から構成されていてもよいし、ハイパーバイザー(hypervisor)上で動作する仮想的なサーバを用いて構成されていてもよいし、クラウドサーバを用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that performs some of the functions required for the terminal 20 to provide a game, such as managing various information related to players and executing some of the game processing. The game server 10 may be composed of one or more physical servers, or may be composed of a virtual server that runs on a hypervisor, or may be composed of a cloud server.

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。 The terminal 20 is a terminal that provides a game to a player, and the player can execute the game according to this embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。本ゲームは、プレイヤが、自身が所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いて様々なクエストをクリアしていく、ソーシャルゲーム(Social-network game)である。
<Game Overview>
Next, an overview of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. This game is a social-network game in which a player creates a deck with characters selected from a plurality of characters that the player owns, and uses the created deck to complete various quests.

また、プレイヤは、他のプレイヤとの間でフレンド登録を行うことができる。フレンド登録とは、ゲーム内でプレイヤ同士が予め所定の関係性を構築することである。本ゲームでは、一方のプレイヤが他のプレイヤに対してフレンド登録を希望する旨のリクエストを送信し、リクエストを受けた他のプレイヤがリクエストを承認することで、プレイヤ間でフレンド登録が行われる。 Players can also register other players as friends. Registering a friend means that players build a predetermined relationship with each other in the game. In this game, one player sends a request to another player to register them as friends, and the other player who receives the request approves the request, and the players are registered as friends.

また、プレイヤは、ゲーム内に存在するショップ(店舗)で、課金アイテムを購入することができる。課金アイテムには、プレイヤが課金アイテムを購入する際にクレジットカード等を用いた決済が必要になる課金アイテムと、ゲーム内で利用できる、金銭を支払うことで入手可能な所定の価値との引き換えに購入することが可能なアイテムとの両方を含む。前者の課金アイテムは、例えば、10円を支払うことで入手することができるといった課金アイテムである。後者の課金アイテムは、例えば、1価値あたり10円で引き換え可能な価値を、20価値支払うことで入手することができるといった課金アイテムである。 Players can also purchase paid items at shops (stores) within the game. Paid items include both paid items that require payment by credit card or other means when the player purchases the paid item, and items that can be purchased in exchange for a specified value that can be obtained by paying money and can be used in the game. The former paid items are, for example, paid items that can be obtained by paying 10 yen. The latter paid items are, for example, paid items that can be obtained by paying 20 values that can be exchanged for 10 yen per value.

本ゲームでは、フレンド登録を行っているプレイヤ間で課金アイテムを譲渡(プレゼント)することが可能である。また、プレイヤ間で課金アイテムの譲渡(プレゼント)を活性化させるために、譲渡目的で課金アイテムを購入する場合、プレイヤが自ら利用するために課金アイテムを購入する場合の金額よりも安価になるように設定されている。 In this game, paid items can be transferred (given as gifts) between players who are registered as friends. In order to encourage the transfer (gift) of paid items between players, the price of a paid item purchased for the purpose of transfer is set to be cheaper than the price of a paid item purchased for the player's own use.

しかしながら、プレイヤ間で課金アイテムを無制限に譲渡可能とすると、ゲームバランスを損なうおそれがある。また、このような仕組みを導入すると、課金アイテムを安価で入手したプレイヤから直接金銭の支払いを受けて、課金アイテムを譲渡するような不正行為を行うユーザが現れることも懸念される。例えば、プレイヤ自身がアイテムAを利用する場合にはアイテムAの価格は100円であるが、譲渡目的でアイテムAを購入する場合には50円に割り引かれるといった仕組みが導入されたと仮定する。このような場合、例えば、70円を送金してもらえばアイテムAを譲渡するといったユーザが現れることが懸念される。 However, allowing unlimited transfer of paid items between players could damage the game balance. Furthermore, introducing such a mechanism would raise concerns that users might commit fraud by receiving payment directly from a player who has acquired the paid item at low cost, and then transferring the paid item. For example, assume that a mechanism is introduced in which the price of item A is 100 yen when the player uses it himself, but is discounted to 50 yen when purchasing item A with the intention of transferring it. In such a case, there is a concern that users might appear who will transfer item A if a player transfers 70 yen, for example.

そこで、本実施形態では、プレイヤ間での課金アイテムの譲渡を、所定条件を満たす場合に制限する。所定条件は、どのような条件であってもよいが、例えば、各プレイヤは所定期間(例えば毎月など)に所定人数(例えば1人など)のプレイヤのみに課金アイテムを譲渡可能であるといった条件であってもよい。また、各プレイヤは、所定期間に所定人数(例えば5人など)以下のプレイヤから課金アイテムを譲渡される(プレゼントされる)ことができるといった条件であってもよい。 Therefore, in this embodiment, the transfer of paid items between players is restricted to cases where a specific condition is met. The specific condition may be any condition, but may be, for example, a condition that each player can only transfer paid items to a specific number of players (e.g., one player) in a specific period (e.g., every month). Also, a condition may be that each player can receive paid items transferred (as gifts) from a specific number of players (e.g., five players) or less in a specific period.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware Configuration>
2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 each have a processor 11 such as a CPU (Central Processing Unit) or a GPU (Graphical processing unit), a storage device 12 such as a memory, a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a communication IF (Interface) 13 for wired or wireless communication, an input device 14 for accepting input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse, and/or a microphone. The output device 15 is, for example, a display and/or a speaker.

<機能ブロック構成>
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、端末制御部101と、ゲーム制御部102とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、端末制御部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable
medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Function block configuration>
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a memory unit 100, a terminal control unit 101, and a game control unit 102. The memory unit 100 can be realized using a storage device 12 provided in the game server 10. Furthermore, the terminal control unit 101 and the game control unit 102 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage device 12. Furthermore, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program is a non-transitory computer readable storage medium.
The non-transitory storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部100は、プレイヤ管理DB100aと、効果定義DB100bと、ゲームデータ100cとを記憶する。 The memory unit 100 stores a player management DB 100a, an effect definition DB 100b, and game data 100c.

プレイヤ管理DB100aは、各プレイヤに関する各種の情報を管理するデータベースであり、例えば、各プレイヤの属性を示す情報、プレイヤ同士の関係を示す情報、及び課金アイテムの譲渡先プレイヤを示す情報などを管理する。 The player management DB 100a is a database that manages various information related to each player, such as information indicating the attributes of each player, information indicating the relationships between players, and information indicating the player to whom paid items can be transferred.

効果定義DB100bは、プレイヤが、他のプレイヤから譲渡された課金アイテムを利用した場合に、当該課金アイテムが発揮する効果を定義するデータベースである。ここで、課金アイテムが発揮する効果には、例えば、プレイヤがアイテムを受け取ることができる効果、キャラクタを受け取ることが出来る効果、プレイヤのステータス又は属性を変化させる効果、敵のステータス又は属性を変化させる効果、新たなクエストに挑戦することが出来る効果などが挙げられる。 The effect definition DB 100b is a database that defines the effects that a paid item exerts when the player uses the paid item transferred from another player. Here, the effects that a paid item exerts include, for example, an effect that allows the player to receive an item, an effect that allows the player to receive a character, an effect that changes the player's status or attributes, an effect that changes the enemy's status or attributes, an effect that allows the player to challenge a new quest, and the like.

ゲームデータ100cは、ゲームサーバ10が本ゲームを実行するために必要な各種のデータ(ゲームシナリオ、クエストに関するデータ、キャラクタデータ等)を含む。 The game data 100c includes various data (game scenario, data related to quests, character data, etc.) necessary for the game server 10 to execute the game.

図4のAに、プレイヤ管理DB100aの一例を示す。「プレイヤID」は、ゲーム内でプレイヤを一意に識別するIDである。「ニックネーム」は、プレイヤが設定したゲーム内での名称(呼び名)である。「ランク」は、プレイヤのレベルを示しており、プレイヤがゲーム内にて経験値を積むことで上昇する。「フレンドリスト」は、フレンド登録済みのプレイヤのプレイヤIDを示す。「譲渡先プレイヤ」は、課金アイテムを譲渡したプレイヤのプレイヤIDを示す。「譲渡されたアイテム」は、他のプレイヤから譲渡された課金アイテムを示す情報が格納される。当該情報には、課金アイテムを一意に特定するID(アイテム1、アイテム2、アイテム3等)、課金アイテムが発行された日付(課金アイテムが購入された日付)を示す情報、譲渡元プレイヤのプレイヤID、課金アイテムを受け取ったか否かを示すフラグが格納される。例えば、プレイヤが課金アイテムを受け取っていない場合には「0」がセットされ、プレイヤが課金アイテムを受け取った場合には「1」がセットされることとしてもよい。 A of FIG. 4 shows an example of the player management DB 100a. "Player ID" is an ID that uniquely identifies a player in the game. "Nickname" is a name (name) set by the player in the game. "Rank" indicates the level of the player, and increases as the player gains experience points in the game. "Friend list" indicates the player ID of a player who has registered as a friend. "Transferee player" indicates the player ID of the player who transferred the paid item. "Transferred item" stores information indicating a paid item transferred from another player. The information stores an ID (item 1, item 2, item 3, etc.) that uniquely identifies the paid item, information indicating the date the paid item was issued (the date the paid item was purchased), the player ID of the transferor player, and a flag indicating whether the paid item has been received. For example, if the player has not received the paid item, "0" may be set, and if the player has received the paid item, "1" may be set.

図4のBに、効果定義DB100bの一例を示す。「日付」には、日付が格納される。「効果」には、課金アイテムが使用された場合に、当該課金アイテムにより発揮される効果が格納される。発揮される効果は、課金アイテムが発行された時点に対応して予め定義されている複数の「効果」の中から1つ選択されることとしてもよい。 B of FIG. 4 shows an example of the effect definition DB 100b. The "date" field stores the date. The "effect" field stores the effect that is exerted by the paid item when the paid item is used. The effect exerted may be selected from a number of "effects" that are predefined corresponding to the time when the paid item is issued.

また、課金アイテム利用時に発揮される効果は所定の期間ごとに変更されてもよい。例えば図4のBの例では、2019年5月に発行された課金アイテムについては、効果A、効果B及び効果Cの中からいずれか1つの効果を発揮し、2019年6月に発行された課金アイテムについては、効果B、効果C及び効果Dの中からいずれか1つの効果を発揮し、2019年7月に発行された課金アイテムについては、効果D、効果E及び効果Fの中からいずれか1つの効果を発揮することが定義されている。この場合、2019年5月に発行された課金アイテムを2019年7月に利用した場合、効果A、効果B及び効果Cの中からいずれか1つの効果が発揮されることになる。 In addition, the effect exerted when a paid item is used may be changed every predetermined period. For example, in the example of B in FIG. 4, it is defined that a paid item issued in May 2019 exerts one of effects A, B, and C, a paid item issued in June 2019 exerts one of effects B, C, and D, and a paid item issued in July 2019 exerts one of effects D, E, and F. In this case, if a paid item issued in May 2019 is used in July 2019, one of effects A, B, and C will be exerted.

端末制御部101は、本ゲームを実行するために必要な情報を生成して端末20に送信することで、端末20側に実行させる処理を制御する。 The terminal control unit 101 generates the information necessary to execute the game and transmits it to the terminal 20, thereby controlling the processing to be executed by the terminal 20.

ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。ゲーム制御部102は、抽出部1021と、判定部1022と、提示部1023と、決定部1024とを含む。 The game control unit 102 provides the functions performed by the game server 10 among the various functions required to execute the game. The game control unit 102 includes an extraction unit 1021, a determination unit 1022, a presentation unit 1023, and a determination unit 1024.

抽出部1021は、記憶部100から、課金アイテムを譲渡するプレイヤ(以下、「譲渡元プレイヤ」と言う。)と所定の関係を有するプレイヤを、課金アイテムの譲渡先候補となるプレイヤとして抽出する機能を有する。なお、課金アイテムの譲渡先候補となるプレイヤ又は課金アイテムを譲渡されたプレイヤを「譲渡先プレイヤ」と称する。 The extraction unit 1021 has a function of extracting from the storage unit 100 players who have a predetermined relationship with the player transferring the paid item (hereinafter referred to as the "transferring player") as potential transferees of the paid item. Note that a player who is a potential transferee of the paid item or a player to whom the paid item has been transferred is referred to as the "transferee player."

判定部1022は、所定期間内に、譲渡元プレイヤが課金アイテムを譲渡したプレイヤ数、及び/又は、譲渡先プレイヤに課金アイテムを譲渡したプレイヤ数に基づいて、譲渡元プレイヤから譲渡先プレイヤに対する課金アイテムの譲渡可否を判定する機能を有する。 The determination unit 1022 has a function of determining whether or not a paid item can be transferred from the transfer source player to the transfer destination player based on the number of players to whom the transfer source player has transferred a paid item and/or the number of players to whom the transfer destination player has transferred a paid item within a specified period of time.

提示部1023は、判定部1022で判定された判定結果を、譲渡元プレイヤに提示する機能を有する。提示部1023は、例えば、判定結果を、譲渡元プレイヤの端末20の画面に表示させるためのデータを当該端末20に送信することで、判定結果を、譲渡元プレイヤに提示するようにしてもよい。 The presentation unit 1023 has a function of presenting the determination result determined by the determination unit 1022 to the transfer source player. The presentation unit 1023 may present the determination result to the transfer source player, for example, by transmitting data to the terminal 20 for displaying the determination result on the screen of the terminal 20 of the transfer source player.

決定部1024は、他のプレイヤから譲渡された課金アイテムをプレイヤが利用する場合、該プレイヤが課金アイテムを利用することで発揮される効果を、該アイテムが発行された時点で課金アイテムが利用された場合に発揮される複数の効果の中から決定する機能を有する。例えば、決定部1024は、プレイヤが課金アイテムを利用する際、効果定義DB100bを参照することで、当該課金アイテムが発行された時点に対応する複数の効果を効果定義DB100bから取得し、取得した効果のうち少なくともいずれか1つの効果を、プレイヤが課金アイテムを利用することで発揮される効果として決定するようにしてもよい。 When a player uses a paid item transferred from another player, the determination unit 1024 has a function of determining the effect that will be exerted by the player's use of the paid item from among multiple effects that will be exerted when the paid item is used at the time the item is issued. For example, when a player uses a paid item, the determination unit 1024 may refer to the effect definition DB 100b to acquire multiple effects that correspond to the time the paid item was issued from the effect definition DB 100b, and determine at least one of the acquired effects as the effect that will be exerted by the player's use of the paid item.

図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(UserInterface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。 Figure 5 is a diagram showing an example of the functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a storage unit 200, a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, and a game control unit 203. The storage unit 200 can be realized using the storage unit 12 provided in the terminal 20. The communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by the processor 11 of the terminal 20 executing a program stored in the storage unit 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-transitory storage medium. The non-transitory storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data includes character image data, game scenarios, etc.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has the function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a function to receive various inputs from the player and to display various game screens on the display. The UI unit 202 also displays the game screens according to instructions from the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary to execute the game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function to obtain various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる抽出部1021と、判定部1022と、提示部1023と、決定部1024とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。また、抽出部1021と、判定部1022と、提示部1023と、決定部1024とを端末20に備える構成とする場合、ゲーム制御部203は、プレイヤ同士の関係を示す情報をゲームサーバ10から取得して記憶部200に一時的に記憶させることとしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or some of the extraction unit 1021, judgment unit 1022, presentation unit 1023, and determination unit 1024 included in the game server 10 may be configured to be provided in the game control unit 203 of the terminal 20. Also, when the extraction unit 1021, judgment unit 1022, presentation unit 1023, and determination unit 1024 are configured to be provided in the terminal 20, the game control unit 203 may obtain information indicating the relationship between players from the game server 10 and temporarily store it in the memory unit 200.

<処理手順>
続いて、プレイヤ間で課金アイテムの譲渡が行われる際に、ゲームサーバ10及び端末20が行う処理手順について説明する。
<Processing Procedure>
Next, a process performed by the game server 10 and the terminal 20 when a paid item is transferred between players will be described.

(譲渡制限)
まず、本ゲームでは、フレンド関係を有するプレイヤ間で課金アイテムの譲渡が行われる際、以下に示す譲渡制限1~4を適用する。本実施形態では、譲渡制限1~4のうち一部のみを適用することとしてもよいが、以下の説明では、全ての譲渡制限を適用する前提で説明する。
(Transfer Restrictions)
First, in this game, when a paid item is transferred between players who have a friend relationship, the following transfer restrictions 1 to 4 are applied. In this embodiment, only some of the transfer restrictions 1 to 4 may be applied, but the following explanation will be given on the assumption that all of the transfer restrictions are applied.

譲渡制限1:課金アイテムを譲渡することができるプレイヤ、及び、課金アイテムの譲渡を受けることができるプレイヤは、所定のランク以上のプレイヤに限定する。 Transfer Restriction 1: Players who can transfer paid items and players who can receive paid items are limited to players of a certain rank or higher.

譲渡制限2:課金アイテムを譲渡することができるプレイヤ数は、所定期間内に所定人数(第1所定数)に限定する。当該所定人数は、例えば1人であってもよいが、これに限定されない。例えば、所定人数が1人であった場合、プレイヤは、所定期間内に1人のプレイヤに課金アイテムをプレゼントすることはできるが、2人以上にプレゼントすることはできない。 Transfer Restriction 2: The number of players to whom a paid item can be transferred is limited to a specified number (first specified number) within a specified period of time. The specified number may be, for example, one person, but is not limited to this. For example, if the specified number is one person, a player can gift a paid item to one player within a specified period of time, but cannot gift it to two or more players.

譲渡制限3:課金アイテムの譲渡を受けることができるプレイヤ数は、所定期間内に所定人数(第2所定数)に限定する。当該所定人数は、例えば3人や5人であってもよいが、これに限定されない。例えば、所定人数が3人で合った場合、プレイヤは、所定期間内に他の3人のプレイヤから課金アイテムを貰うことはできるが、4人以上から課金アイテムを貰うことはできない。 Transfer Restriction 3: The number of players who can receive a transfer of a paid item is limited to a specified number (second specified number) within a specified period of time. The specified number may be, for example, three or five, but is not limited to this. For example, if the specified number is three, a player can receive paid items from three other players within the specified period of time, but cannot receive paid items from four or more players.

譲渡制限4:課金アイテムの譲渡を受けたプレイヤに対しては、譲渡制限2に該当するか否かに関わらず、課金アイテムを譲渡することができる。ただし、課金アイテムの譲渡を受けたプレイヤが譲渡制限3に該当する場合(つまり、既に所定人数のプレイヤから課金アイテムの譲渡を受けている場合)、課金アイテムを譲渡することができない。 Transfer Restriction 4: A paid item can be transferred to a player who has received a transfer of the paid item, regardless of whether or not the player falls under Transfer Restriction 2. However, if the player who has received the transfer of the paid item falls under Transfer Restriction 3 (i.e., if the player has already received transfers of paid items from a certain number of players), the paid item cannot be transferred.

以上の譲渡制限1~4において、所定期間は、月の始めから終わりまでであってもよい。例えば、現在が2019年7月である場合、所定期間とは、2019年7月1日から7月31日までであってもよい。しかしながら所定期間はこれに限定されず、どのような単位で区切られた期間であってもよい。所定期間が経過すると、判定部1022は、譲渡元プレイヤがアイテムを譲渡したプレイヤ数、譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡したプレイヤ数をリセットするようにしてもよい。 In the above transfer restrictions 1 to 4, the specified period may be from the beginning to the end of the month. For example, if the current month is July 2019, the specified period may be from July 1 to July 31, 2019. However, the specified period is not limited to this, and may be a period divided into any units. When the specified period has elapsed, the determination unit 1022 may reset the number of players to whom the transfer source player has transferred the item and the number of players to whom the transfer destination player has transferred the item.

(譲渡可否判定)
ゲームサーバ10は、譲渡制限1~4に従い、譲渡先プレイヤごとの課金アイテムの譲渡可否を判定する。また、端末20は、判定された結果を、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面に表示する。
(Decision on transferability)
The game server 10 determines whether or not the paid item can be transferred to each transfer destination player in accordance with the transfer restrictions 1 to 4. Furthermore, the terminal 20 displays the determination result on a screen that accepts the selection of the transfer destination player.

図6は、ゲームサーバ10が課金アイテムの譲渡可否を判定する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the processing procedure when the game server 10 determines whether or not a paid item can be transferred.

抽出部1021は、プレイヤ管理DB100aの「フレンドリスト」を検索することで、譲渡元プレイヤとフレンド関係を有するプレイヤを抽出する(S100)。続いて、抽出部1021は、抽出されたプレイヤのうち判定対象のプレイヤ(以下、「判定対象プレイヤ」と言う)を一人選択する(S101)。 The extraction unit 1021 extracts players who have a friend relationship with the transfer source player by searching the "friend list" in the player management DB 100a (S100). Next, the extraction unit 1021 selects one player to be judged (hereinafter referred to as the "player to be judged") from among the extracted players (S101).

続いて、判定部1022は、プレイヤ管理DB100aの「ランク」を検索することで、判定対象プレイヤのランクが、所定のランク以上であるか否かを判定する(S102)。すなわち、判定対象プレイヤが、譲渡制限1に該当するか否かを判定する。所定のランク以上である場合にはステップS103に進み、所定のランク未満である場合には、課金アイテムを譲渡不可であると判定する(S107)。 Then, the determination unit 1022 searches the "Rank" field in the player management DB 100a to determine whether the rank of the player being determined is equal to or higher than a predetermined rank (S102). In other words, it determines whether the player being determined falls under transfer restriction 1. If the rank is equal to or higher than the predetermined rank, the process proceeds to step S103, and if the rank is less than the predetermined rank, it determines that the paid item cannot be transferred (S107).

続いて、判定部1022は、プレイヤ管理DB100aの「譲渡されたアイテム」に格納されている、判定対象プレイヤに課金アイテムを譲渡したプレイヤを検索することで、判定対象プレイヤが、所定人数(第2所定数)の他のプレイヤから課金アイテムを譲渡されているか否かを判定する(S103)。すなわち、判定対象プレイヤが、譲渡制限3に該当するか否かを判定する。所定人数の他のプレイヤから課金アイテムを譲渡されていない場合にはステップS104に進み、譲渡されている場合は課金アイテムを譲渡不可であると判定する(S107)。 Then, the determination unit 1022 searches for players who have transferred paid items to the player to be determined, stored in "Transferred Items" in the player management DB 100a, to determine whether the player to be determined has been transferred paid items by a predetermined number of other players (second predetermined number) (S103). In other words, it determines whether the player to be determined falls under transfer restriction 3. If paid items have not been transferred from the predetermined number of other players, the process proceeds to step S104, and if so, it determines that the paid items are not transferable (S107).

続いて、判定部1022は、プレイヤ管理DB100aの「譲渡先プレイヤ」を検索することで、判定対象プレイヤが譲渡元プレイヤに課金アイテムを譲渡しているか否かを判定する(S104)。すなわち、判定対象プレイヤが、譲渡制限4に該当するか否かを判定する。譲渡していない場合にはステップS105に進み、譲渡している場合には課金アイテムを譲渡可能であると判定する(S106)。 Then, the determination unit 1022 determines whether the player to be determined has transferred a paid item to the transferor player by searching the "transferee player" in the player management DB 100a (S104). In other words, it determines whether the player to be determined falls under transfer restriction 4. If the player has not transferred, the process proceeds to step S105, and if the player has transferred, it determines that the paid item can be transferred (S106).

続いて、判定部1022は、プレイヤ管理DB100aの「譲渡先プレイヤ」を検索することで、譲渡元プレイヤが、所定人数(第1所定数)の他のプレイヤに課金アイテムを譲渡済みであるか否かを判定する(S105)。すなわち、譲渡元プレイヤが、譲渡制限2に該当するか否かを判定する。譲渡済みではない場合には課金アイテムを譲渡可能であると判定し(S106)、譲渡済みである場合には課金アイテムを譲渡不可であると判定する(S107)。 Then, the determination unit 1022 searches the "transferee player" in the player management DB 100a to determine whether the transferor player has already transferred the paid item to a predetermined number of other players (first predetermined number) (S105). In other words, it determines whether the transferor player falls under transfer restriction 2. If the paid item has not been transferred, it determines that the paid item can be transferred (S106), and if the paid item has been transferred, it determines that the paid item cannot be transferred (S107).

判定部1022は、譲渡元プレイヤとフレンド関係にある全てのプレイヤに対して、ステップS102~ステップS107の処理手順を繰り返し行う(S108)。 The determination unit 1022 repeats the processing procedure from step S102 to step S107 for all players who are friends with the transfer source player (S108).

続いて、提示部1023は、譲渡元プレイヤとフレンド関係にある全てのプレイヤについて、課金アイテムの譲渡可否を譲渡元プレイヤの端末20の画面に表示させる(S109)。 Next, the presentation unit 1023 displays on the screen of the transfer source player's terminal 20 whether or not the paid item can be transferred to all players who are friends with the transfer source player (S109).

なお、以上説明した処理手順は、次のように表現することもできる。判定部1022は、譲渡元プレイヤが所定人数(第1所定数)のプレイヤに課金アイテムを譲渡した場合、譲渡先プレイヤのうち譲渡元プレイヤに対して課金アイテムを譲渡した所定プレイヤ以外のプレイヤに対しては、譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定するようにしてもよい。また、判定部1022は、当該所定プレイヤのうち、所定人数(第2所定数)のプレイヤから課金アイテムを譲渡されたプレイヤに対しては、譲渡元プレイヤからアイテムを譲渡不可であると判定するようにしてもよい。また、判定部1022は、譲渡元プレイヤと所定の関係を有するプレイヤのうち、所定のランク未満のプレイヤに対しては、譲渡元プレイヤから課金アイテムを譲渡不可であると判定するようにしてもよい。 The processing procedure described above can also be expressed as follows. When the transferor player transfers a paid item to a predetermined number of players (first predetermined number), the determination unit 1022 may determine that the transferor player cannot transfer the item to any of the transferee players other than the predetermined player who transferred the paid item to the transferor player. The determination unit 1022 may also determine that the transferor player cannot transfer the item to any of the predetermined players to whom the paid item has been transferred from a predetermined number of players (second predetermined number). The determination unit 1022 may also determine that the transferor player cannot transfer the paid item to any of the players who have a predetermined relationship with the transferor player and who are below a predetermined rank.

(画面表示例)
図7~図9は、端末20の画面に表示される画面の一例を示す図である。以下、プレイヤXが譲渡元プレイヤとなり、他のプレイヤに課金アイテムを譲渡する(アイテムをプレゼントする)前提で説明する。
(Screen display example)
7 to 9 are diagrams showing examples of screens displayed on the screen of the terminal 20. The following description is based on the premise that player X is the transfer source player and transfers a paid item to another player (gives an item as a gift).

図7の画面P100は、課金アイテムの購入を受け付ける画面の一例である。ボタンA10が押下されると、課金アイテムの内容を示す画面P110が表示される。また、画面P110にて、ボタンA11が押下されると、画面P120が表示される。ボタンA12が押下されると、受け取った課金アイテムを利用する画面に遷移する。課金アイテムが利用されると、ゲームサーバ10の決定部1024により決定された効果(例えばキャラクタXの属性が強化される等)が実行される。 Screen P100 in FIG. 7 is an example of a screen that accepts the purchase of a paid item. When button A10 is pressed, screen P110 is displayed, showing the contents of the paid item. Furthermore, when button A11 is pressed on screen P110, screen P120 is displayed. When button A12 is pressed, the screen transitions to a screen for using the received paid item. When the paid item is used, an effect determined by the determination unit 1024 of the game server 10 (for example, the attributes of character X are strengthened) is carried out.

画面P120は、課金アイテムの譲渡及び課金アイテムの受取を行う画面の一例を示している。タブT1が押下されると、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面が表示され、タブT2が押下されると、プレイヤに課金アイテムを譲渡したプレイヤが一覧表示される。画面P120は、タブT2が押下された状態を示している。画面P120の例では、プレイヤXは、プレイヤM及びプレイヤNから課金アイテムを譲渡されたことを示している。 Screen P120 shows an example of a screen for transferring and receiving paid items. When tab T1 is pressed, a screen for accepting the selection of the transferee player is displayed, and when tab T2 is pressed, a list of players who have transferred paid items to the player is displayed. Screen P120 shows the state in which tab T2 has been pressed. The example of screen P120 shows that player X has received paid items transferred from player M and player N.

ボタンF1が押下されると、プレイヤXは、プレイヤMから譲渡された課金アイテムを受け取ることができる。ボタンF2が押下されると、プレイヤXは、プレイヤNから譲渡された課金アイテムを受け取ることができる。なお、本ゲームでは、仮にプレイヤXが課金アイテムを受け取らなかった場合でも、プレイヤM及びプレイヤNからプレイヤXに課金アイテムが譲渡されたものとして扱われる。 When button F1 is pressed, player X can receive the paid item transferred from player M. When button F2 is pressed, player X can receive the paid item transferred from player N. Note that in this game, even if player X does not receive the paid item, it is still considered that the paid item has been transferred from player M and player N to player X.

図8の画面P200は、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面の一例を示している。譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面には、プレイヤXとフレンド関係にあるプレイヤが一覧表示され、プレイヤごとに、課金アイテムを譲渡可能か否かの判定結果が表示される。判定結果の表示方法は任意であるが、課金アイテムを譲渡可能な場合はアクティブ状態で表示し、課金アイテムを譲渡することができない場合は非アクティブ状態(グレーアウト表示)で表示するようにしてもよい。また、プレイヤXとフレンド関係にある全プレイヤの表示が1画面に収まらない場合、スクロールバーSCが表示される。スクロールバーSCがドラッグされると、隠れているプレイヤの選択ボタンがスクロール表示される。 Screen P200 in FIG. 8 shows an example of a screen that accepts the selection of a transfer destination player. The screen that accepts the selection of a transfer destination player displays a list of players who are friends with player X, and displays the result of the determination as to whether or not a paid item can be transferred for each player. The method of displaying the determination result is arbitrary, but if a paid item can be transferred, it may be displayed in an active state, and if a paid item cannot be transferred, it may be displayed in an inactive state (grayed out). Furthermore, if the display of all players who are friends with player X cannot fit on one screen, a scroll bar SC is displayed. When the scroll bar SC is dragged, the selection buttons for the hidden players are scrolled.

また、課金アイテムを譲渡することができないプレイヤについては、譲渡することができない理由を表示するようにしてもよい。例えば、プレイヤCを選択するボタンF13には、課金アイテムの受け取り上限に達しているために(つまり、譲渡制限3に該当するために)課金アイテムを受け取ることができないことを示すメッセージM1が表示されている。同様に、プレイヤDを選択するボタンF14には、プレイヤのランクが所定のランクに達していないために(つまり、譲渡制限1に該当するために)課金アイテムを受け取ることができないことを示すメッセージM2が表示されている。 For players who cannot transfer paid items, the reason why they cannot be transferred may be displayed. For example, the button F13 for selecting player C displays a message M1 indicating that the paid item cannot be received because the upper limit for receiving paid items has been reached (i.e., transfer limit 3 applies). Similarly, the button F14 for selecting player D displays a message M2 indicating that the paid item cannot be received because the player's rank has not reached a certain rank (i.e., transfer limit 1 applies).

画面P210の例は、プレイヤXが、他のプレイヤから課金アイテムを譲渡されていない状態で、所定人数に課金アイテムを譲渡した状態(つまり、譲渡制限2に該当)である場合の表示例を示している。この場合、プレイヤXは、誰にも課金アイテムを譲渡することができないため、プレイヤA~Dを選択するボタンF11~F14は全てグレーアウト表示される。また、プレイヤXが所定人数に課金アイテムを譲渡した状態であり、プレイヤXに対して課金アイテムを譲渡したプレイヤ以外には課金アイテムを譲渡することができないことを示すメッセージM3が表示される。また、プレイヤXが課金アイテムを譲渡したプレイヤについては、課金アイテムを譲渡したことを示すアイコンB1が表示される。 The example of screen P210 shows a display example in a state where player X has transferred paid items to a specified number of players without having received any paid items from other players (i.e., this corresponds to transfer restriction 2). In this case, player X cannot transfer paid items to anyone, so buttons F11 to F14 for selecting players A to D are all displayed as grayed out. In addition, a message M3 is displayed indicating that player X has transferred paid items to a specified number of players, and that paid items cannot be transferred to anyone other than the player who transferred the paid item to player X. In addition, an icon B1 indicating that a paid item has been transferred is displayed for players to whom player X has transferred a paid item.

図9に示す画面P300、画面P310及び画面P320は、プレイヤXが、他のプレイヤから課金アイテムを譲渡された場合(つまり、譲渡制限4に該当)の画面例を示す。プレイヤXが、他のプレイヤから課金アイテムを譲渡された場合、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面の上半分には、プレイヤXに対して課金アイテムを譲渡したプレイヤを一覧表示する領域(「贈ってくれた人」を表示する領域)が追加表示される。 Screens P300, P310, and P320 shown in FIG. 9 are example screens when a paid item is transferred to player X by another player (i.e., transfer restriction 4 applies). When player X receives a paid item from another player, an area displaying a list of players who transferred the paid item to player X (area displaying "gift giver") is additionally displayed in the upper half of the screen that accepts the selection of the transferee player.

画面P300の例は、プレイヤXが、プレイヤA及びプレイヤBから課金アイテムを譲渡され、かつ、プレイヤXが所定人数に課金アイテムを譲渡していない状態における表示例を示している。画面P300の例でも、課金アイテムを譲渡することができないプレイヤについては、譲渡することができない理由が表示される。例えば、プレイヤBについては、課金アイテムの受け取り上限に達しているために(つまり、譲渡制限3に該当するために)課金アイテムを受け取ることができないことを示すメッセージM11が表示されている。 The example of screen P300 shows a display example in a state where player X has received paid items from players A and B, but has not yet transferred paid items to a specified number of players. In the example of screen P300, for players who are unable to transfer paid items, the reason why they cannot be transferred is displayed. For example, for player B, a message M11 is displayed indicating that player B cannot receive paid items because the upper limit for receiving paid items has been reached (i.e., because player B falls under transfer limit 3).

画面P310の例は、画面P300にてプレイヤXからプレイヤCに課金アイテムを譲渡したことで、プレイヤXが所定人数に課金アイテムを譲渡した状態になった(譲渡制限2に該当した)場合の表示例を示している。画面P310に示すように、プレイヤCの選択ボタンF11には、課金アイテムを譲渡したことを示すアイコンB11が表示される。また、画面P310の例では、プレイヤAの選択ボタンF21がアクティブであることから、プレイヤXは、プレイヤAに課金アイテムを譲渡することができる。 The example of screen P310 shows a display example of a case where, as a result of transferring a paid item from player X to player C on screen P300, player X has transferred paid items to a specified number of players (reaching transfer limit 2). As shown on screen P310, an icon B11 indicating that a paid item has been transferred is displayed on player C's selection button F11. Also, in the example of screen P310, player A's selection button F21 is active, so player X can transfer the paid item to player A.

画面P320の例は、画面P310にてプレイヤXからプレイヤAに課金アイテムを譲渡した場合の表示例を示している。画面P320に示すように、プレイヤAの選択ボタンF21には、課金アイテムを譲渡したことを示すアイコンB12が表示される。 The example of screen P320 shows a display example in which a paid item is transferred from player X to player A on screen P310. As shown in screen P320, an icon B12 indicating that a paid item has been transferred is displayed on player A's selection button F21.

<変形例>
以上説明した実施形態では、課金アイテムを譲渡されたプレイヤが、譲渡された課金アイテムを受け取ったか否かに関わらず、課金アイテムは譲渡されたものとして扱われる前提で説明したが、これに限定されない。例えば、判定部1022は、課金アイテムを譲渡されたプレイヤが、譲渡された課金アイテムを受け取った時点で、課金アイテムが譲渡されたものと判定するようにしてもよい。
<Modification>
In the embodiment described above, it has been assumed that the paid item is treated as having been transferred regardless of whether the player to whom the paid item has been transferred has received the transferred paid item, but this is not limiting. For example, the determination unit 1022 may determine that the paid item has been transferred when the player to whom the paid item has been transferred receives the transferred paid item.

以上説明した実施形態では、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面において、アイテムを譲渡可能なプレイヤを一覧表示し、プレイヤが、当該画面にてアクティブ表示されているプレイヤの中から、課金アイテムを譲渡するプレイヤを選択できるようにした。つまり、ゲームサーバ10の判定部1022は、プレイヤが譲渡先プレイヤを選択する前に、譲渡元プレイヤとフレンド関係にある各プレイヤについて課金アイテムの譲渡が可能であるか否かを判定するようにしたが、これに限定されない。例えば、プレイヤが、最初に課金アイテムを譲渡するプレイヤを指定した後で、選択されたプレイヤに課金アイテムを譲渡可能であるか否かの判定結果が端末20の画面に表示されることとしてもよい。つまり、ゲームサーバ10の判定部1022は、プレイヤが指定した一のプレイヤに対して、図6に示すステップS102~ステップS107の処理手順を実行することで、課金アイテムの譲渡が可能であるか否かを判定するようにしてもよい。 In the embodiment described above, a list of players to whom an item can be transferred is displayed on the screen that accepts the selection of the transfer destination player, and the player can select a player to which the paid item is transferred from among the players actively displayed on the screen. That is, the determination unit 1022 of the game server 10 determines whether or not the paid item can be transferred for each player who is a friend of the transfer source player before the player selects the transfer destination player, but this is not limited to this. For example, after the player first specifies the player to which the paid item is to be transferred, the determination result of whether or not the paid item can be transferred to the selected player may be displayed on the screen of the terminal 20. That is, the determination unit 1022 of the game server 10 may determine whether or not the paid item can be transferred to a player specified by the player by executing the processing procedure of steps S102 to S107 shown in FIG. 6.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10及び端末20は、譲渡先プレイヤの選択を受け付ける画面において、アイテムを譲渡可能なプレイヤを一覧表示するようにした。これにより、譲渡制限があるアイテムの譲渡が行われる際に、アイテムを譲渡可能な相手をプレイヤに通知することが可能になった。
<Summary>
According to the embodiment described above, the game server 10 and the terminal 20 display a list of players to which an item can be transferred on the screen for accepting the selection of the transferee player. This makes it possible to notify the player of the recipient of the item when transferring an item with transfer restrictions.

また、本実施形態によれば、ゲームサーバ10及び端末20は、課金アイテムの譲渡に関して譲渡制限1~4を適用するようにした。これにより、課金アイテムの譲渡が無制限に行われることを抑制することができ、ゲームバランスの維持と、課金アイテムの譲渡が0行われることによるゲームの活性化とを両立させることが可能になった。 Furthermore, according to this embodiment, the game server 10 and the terminal 20 apply transfer restrictions 1 to 4 to the transfer of paid items. This makes it possible to prevent unlimited transfer of paid items, and makes it possible to maintain game balance while revitalizing the game by limiting the transfer of paid items to 0.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The flow charts, sequences, elements included in the embodiments, and their arrangements, materials, conditions, shapes, sizes, etc., described in the embodiments are not limited to those exemplified, and may be modified as appropriate. In addition, configurations shown in different embodiments may be partially substituted or combined.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、101…端末制御部、102…ゲーム制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、1021…抽出部、1022…判定部、1023…提示部、1024…決定部 1...game system, 10...game server, 11...processor, 12...storage device, 13...communication IF, 14...input device, 15...output device, 20...terminal, 100...storage unit, 101...terminal control unit, 102...game control unit, 200...storage unit, 201...communication unit, 202...UI unit, 203...game control unit, 1021...extraction unit, 1022...determination unit, 1023...presentation unit, 1024...determination unit

Claims (4)

プロセッサを備え、前記プロセッサは、
譲渡元プレイヤから指定された譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡し、
前記アイテムを第1期間に発行した場合と、前記アイテムを第2期間に発行した場合とで、発揮する効果の選択肢の少なくとも一部が異なるように決定し、
前記選択肢の中から選択された効果を、前記アイテムを利用する際に前記譲渡先プレイヤに対し発揮し、
前記アイテムは、譲渡目的で購入する場合の金額が、プレイヤが自ら利用するために購入する場合よりも安価になるように設定する、
情報処理装置。
a processor, the processor comprising:
The item is transferred from the transfer source player to the designated transfer destination player,
determining that at least a part of options of effects to be exhibited are different between a case where the item is issued in a first period and a case where the item is issued in a second period;
exerting an effect selected from the options on the transferee player when using the item;
The price of the item when purchased for transfer purposes is set to be lower than the price when purchased by the player for his/her own use.
Information processing device.
プロセッサが、譲渡元プレイヤから指定された譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡し、
プロセッサが、前記アイテムを第1期間に発行した場合と、前記アイテムを第2期間に発行した場合とで、発揮する効果の選択肢の少なくとも一部が異なるように決定し、
プロセッサが、前記選択肢の中から選択された効果を、前記アイテムを利用する際に前記譲渡先プレイヤに対し発揮させ、
プロセッサが、前記アイテムは、譲渡目的で購入する場合の金額が、プレイヤが自ら利用するために購入する場合よりも安価になるように設定する、
情報処理方法。
The processor transfers the item from the transfer source player to the designated transfer destination player,
A processor determines that at least a part of options of effects to be exhibited is different between a case where the item is issued in a first period and a case where the item is issued in a second period;
a processor causes the effect selected from the options to be exerted on the transferee player when the transferee player uses the item;
The processor sets the price of the item when purchased for transfer purposes to be lower than the price when purchased by the player for his/her own use.
Information processing methods.
プロセッサに、譲渡元プレイヤから指定された譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡させ、
プロセッサに、前記アイテムを第1期間に発行した場合と、前記アイテムを第2期間に発行した場合とで、発揮する効果の選択肢の少なくとも一部が異なるように決定させ、
プロセッサに、前記選択肢の中から選択された効果を、前記アイテムを利用する際に前記譲渡先プレイヤに対し発揮させ、
プロセッサに、前記アイテムは、譲渡目的で購入する場合の金額が、プレイヤが自ら利用するために購入する場合よりも安価になるように設定させる、
処理を実行させるプログラム。
causing the processor to transfer the item from the transfer source player to the designated transfer destination player;
causing a processor to determine that at least a part of options of effects to be exerted are different between a case where the item is issued in a first period and a case where the item is issued in a second period;
causing a processor to exert an effect selected from the options on the transferee player when the transferee player uses the item;
causing the processor to set a price for the item when purchased for transfer purposes lower than a price for the item when purchased by a player for his/her own use;
A program that executes a process.
サーバと端末装置とを備え、
前記サーバは、
端末装置を操作する譲渡元プレイヤから指定された譲渡先プレイヤにアイテムを譲渡し、
前記アイテムを第1期間に発行した場合と、前記アイテムを第2期間に発行した場合とで、発揮する効果の選択肢の少なくとも一部が異なるように決定し、
前記選択肢の中から選択された効果を、前記アイテムを利用する際に前記譲渡先プレイヤに対し発揮し、
前記アイテムは、譲渡目的で購入する場合の金額が、プレイヤが自ら利用するために購入する場合よりも安価になるように設定する、
システム。


A server and a terminal device are provided,
The server,
The item is transferred from the transfer source player operating the terminal device to the designated transfer destination player;
determining that at least a part of options of effects to be exhibited are different between a case where the item is issued in a first period and a case where the item is issued in a second period;
exerting an effect selected from the options on the transferee player when using the item;
The price of the item when purchased for transfer purposes is set to be lower than the price when purchased by the player for his/her own use.
system.


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