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JP7619971B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7619971B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

空間内に設けられた演出ボタンを遊技者の手により押下できる遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 A gaming machine has been proposed in which the player can press a performance button located within a space with their hand (for example, Patent Document 1).

特開2016-198242号公報JP 2016-198242 A

特許文献1に記載された技術は、遊技者の手や指を操作部となる演出ボタンなどに接触させる必要がある。しかしながら、感染が拡がりやすいウイルス等の出現により衛生面への意識が強化され、不特定多数の遊技者などが接触可能な部位に対して、遊技者による接触が忌避される傾向は高くなっている。そのため、操作にもとづく演出が実行されにくくなり、遊技興趣の向上が困難になるおそれがある。 The technology described in Patent Document 1 requires the player to touch the operation unit, such as an effect button, with their hands and fingers. However, with the emergence of easily spreadable viruses, etc., awareness of hygiene has increased, and players are increasingly reluctant to touch areas that can be touched by an unspecified number of players. This makes it difficult to execute effects based on operation, which may make it difficult to increase interest in the game.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる斬新な遊技機の提供を目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide an innovative gaming machine that increases the interest of players in gaming.

(A) 遊技を行うことが可能であって、可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
遊技者が所持する端末装置を用いた行為を検出可能な検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
演出設定を変更可能な演出設定変更手段と、
遊技媒体に関する計数処理を実行可能な計数処理手段と、を備え、
前記計数処理手段は、
前記通常状態において前記端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1計数処理を実行可能であり、
前記通常状態において前記端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2計数処理を実行可能であり、
前記特別状態において前記端末装置を用いた前記第1行為の検出に対応して、前記第1計数処理を実行可能であり、
前記特別状態において前記端末装置を用いた前記第2行為の検出に対応して、前記第2計数処理を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記可変表示の実行中において促進画像を表示する促進演出が実行された場合、前記端末装置を用いた行為の検出に対応して、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記促進演出が実行された場合、前記端末装置を用いた行為が検出された後の所定期間において、前記特定演出の実行とともに前記促進画像を継続して表示可能であり、
前記演出設定変更手段は、
前記促進演出が実行されているときでも、前記端末装置を用いた行為の検出に対応して、演出設定を変更可能であり、
前記特定演出は、前記促進演出が実行された場合、遊技機に設けられた操作部に対する直接接触を伴う行為に対応しても実行可能である。
(1) 上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
遊技者が所持する端末装置を用いた行為を検出可能な検出手段と、
遊技媒体に関する計数処理を実行可能な計数処理手段と、を備え、
前記計数処理手段は、
前記通常状態において前記端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1計数処理を実行可能であり、
前記通常状態において前記端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2計数処理を実行可能であり、
前記特別状態において前記端末装置を用いた前記第1行為の検出に対応して、前記第1計数処理を実行可能であり、
前記特別状態において前記端末装置を用いた前記第2行為の検出に対応して、前記第2計数処理を実行可能である。
(図10-65~図10-77等)
このような構成によれば、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
(A) A gaming machine capable of playing a game, performing variable display and being controlled to an advantageous state ,
A special state control means capable of controlling the device into a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state;
A detection means capable of detecting an action using a terminal device owned by a player;
A performance execution means capable of executing a performance;
A production setting change means capable of changing the production setting;
A counting processing means capable of executing a counting process relating to the game media;
The counting means includes:
a first counting process is executable in response to detection of a first action using the terminal device in the normal state;
a second counting process is executable in response to detection of a second action using the terminal device in the normal state;
The first counting process is executed in response to detection of the first action using the terminal device in the special state,
The second counting process is executable in response to detection of the second action using the terminal device in the special state,
The performance execution means includes:
When a promotion effect is executed in which a promotion image is displayed during execution of the variable display , a specific effect can be executed in response to detection of an action using the terminal device, the specific effect suggesting that the game will be controlled to the advantageous state ;
When the promotion effect is executed, the promotion image can be continuously displayed together with the execution of the specific effect for a predetermined period of time after the action using the terminal device is detected,
The performance setting change means includes:
Even when the promotion performance is being executed, the performance setting can be changed in response to detection of an action using the terminal device ,
When the promotion effect is executed, the specific effect can be executed even in response to an action involving direct contact with an operating unit provided on the gaming machine.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine capable of playing a game,
A special state control means capable of controlling the device into a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state;
A detection means capable of detecting an action using a terminal device owned by a player;
A counting processing means capable of executing a counting process relating to the game media;
The counting means includes:
a first counting process is executable in response to detection of a first action using the terminal device in the normal state;
a second counting process is executable in response to detection of a second action using the terminal device in the normal state;
The first counting process is executed in response to detection of the first action using the terminal device in the special state,
The second counting process can be executed in response to detection of the second action using the terminal device in the special state.
(Fig. 10-65 to Fig. 10-77, etc.)
With this configuration, it is possible to provide an innovative gaming machine that takes hygiene into consideration and increases the enjoyment of gaming.

パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards, etc. 遊技用乱数の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a random number for gaming. 遊技制御用のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process for game control. 遊技制御用のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a special pattern process processing jump table. 演出制御用のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process for performance control. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. パチンコ遊技機およびカードユニットの正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine and the card unit. 情報表示設定パネルの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the configuration of an information display setting panel. パチンコ遊技機の基板構成などを示す図である。A diagram showing the circuit board configuration of a pachinko game machine. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a special chart display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table. 時短種別決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a time-saving type determination table. 変動パターンテーブルの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a fluctuation pattern table. 変動パターンテーブルの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a fluctuation pattern table. 演出制御コマンドの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a performance control command. 演出制御コマンドの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a performance control command. 遊技制御用のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process for game control. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 外部出力信号の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an external output signal. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 遊技状態の遷移制御例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of transition control of a gaming state. 演出制御用のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process for performance control. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for starting change in a performance pattern. プロセステーブルに関する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a process table. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during change of the performance pattern. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during change of the performance pattern. 演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for stopping the change of a performance pattern. 演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing the execution timing of the performance. 演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a presentation. 演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a presentation. 演出の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a presentation. 演出パターンの決定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of determining a performance pattern. 検出タイミング制御例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of detection timing control. カットイン演出における表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example in a cut-in performance. リーチ演出における表示例などを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing display examples in reach effects. リーチ演出における表示例などを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing display examples in reach effects. リーチ演出における表示例などを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing display examples in reach effects. 演出ステージ制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a production stage control process. リーチ演出における表示例などを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing display examples in reach effects. リーチ演出における表示例などを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing display examples in reach effects. リーチ演出における表示例などを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing display examples in reach effects. リーチ演出における表示例などを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing display examples in reach effects. 演出出力量設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance output amount setting process. 演出出力量を変更する場合の表示例などを示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating examples of displays when the amount of performance output is changed. 演出出力量を変更する場合の表示例などを示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating examples of displays when changing the amount of performance output. 演出メニュー制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance menu control process. メニュー表示の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a menu display. カードユニットの内部構成などを示す図である。3A and 3B are diagrams showing the internal configuration of a card unit, etc. FIG. 遊技玉数に関する記憶データおよび送受信態様を示す図である。A diagram showing stored data regarding the number of game balls and the transmission and reception manner. コマンドおよびレスポンスの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a command and a response. 電源投入時の処理シーケンスである。This is the processing sequence when the power is turned on. カード挿入時の処理シーケンスである。This is the processing sequence when a card is inserted. プリペイド残高を用いた貸出時の処理シーケンスである。13 shows a processing sequence when lending using a prepaid balance. 持玉数や貯玉数を用いる場合の処理シーケンスである。This is the processing sequence when using the number of balls held or the number of balls stored. カード返却時の処理シーケンスである。This is the processing sequence when returning a card. 端末装置の内部構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the internal configuration of a terminal device. 端末装置の外観構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the external configuration of a terminal device. パチンコ遊技機が実行可能な処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing that can be executed by a pachinko gaming machine. 通信開始時の処理シーケンスである。This is a processing sequence at the start of communication. 認証コードの出力例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an output of an authentication code. 促進演出が実行された場合の処理シーケンスである。This is a processing sequence when a promotion effect is executed. メニュー表示が行われる場合の処理シーケンスである。13 shows a processing sequence when a menu is displayed. 玉数管理が実行される場合の処理シーケンスである。This is a processing sequence when ball number management is performed. カットイン演出が実行される場合の表示例などを示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of displays when a cut-in effect is executed. 最終演出が実行される場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example when the final performance is executed. 最終演出が実行される場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example when the final performance is executed. 最終演出が実行される場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example when the final performance is executed. 最終演出が実行される場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example when the final performance is executed. 最終演出が実行される場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example when the final performance is executed. 最終演出が実行される場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example when the final performance is executed. 演出ステージを切替可能とする場合の表示例を示す図である。A figure showing an example of display when the performance stage can be switched. 演出ステージを切替可能とする場合の表示例を示す図である。A figure showing an example of display when the performance stage can be switched. 演出出力量を変更可能にする場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example in which the amount of performance output is changeable. 演出出力量を変更可能にする場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example in which the amount of performance output is changeable. 玉数管理を実行可能にする場合の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display when ball count management is made possible. 促進演出が実行される場合の変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example in which a promotion effect is executed. 動作の検出に対応して処理や制御が実行される場合の変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example in which processing or control is executed in response to detection of a motion. 送風ユニットの構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the configuration of a blower unit. 左側吹出口および右側吹出口の配置例を示す図である。5A and 5B are diagrams illustrating examples of the arrangement of the left and right air outlets. 各種構成の距離を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing distances of various configurations. リーチ後予告用演出パターンの決定例を示す図である。A figure showing an example of determining a performance pattern for post-reach notice. リーチ後予告演出の制御例を示す図である。A figure showing an example of control of the post-reach preview performance. セリフ予告演出の実行例を示す図である。A figure showing an example of execution of a dialogue preview performance. カットイン予告演出の実行例を示す図である。A figure showing an example of execution of a cut-in preview performance. キャラクタ予告演出の実行例を示す図である。A figure showing an example of execution of a character preview performance. 打球操作部の構成例を示すパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko game machine showing an example of the configuration of a ball hitting operation unit. パチンコ遊技機の左側面図である。FIG. 2 is a left side view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の右側面図である。FIG. 打球操作部の上面図である。FIG. 打球操作部の底面図である。FIG. 打球操作部の斜視図である。FIG. 手置き部材の形状を示す底面図である。FIG. 4 is a bottom view showing the shape of the hand rest member. 手置き部材の延設方向を示す上面図である。FIG. 11 is a top view showing the extending direction of the hand rest member. ディンプル部の方向を模式的に示す上面図である。FIG. 4 is a top view showing a schematic direction of the dimple portion. 打球操作ハンドルに対応した内部構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an internal configuration corresponding to a ball-hitting operation handle. 回転角度と発射強度との関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between rotation angle and emission intensity. 打球操作ハンドルの操作例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating an example of operation of a ball-hitting operation handle. 遊技球の発射強度に対応した発射制御例を示す図である。A figure showing an example of launch control corresponding to the launch strength of a gaming ball. 遊技開始時演出を実行可能にする処理シーケンスである。This is a processing sequence that enables the start-of-game presentation to be executed. 遊技開始時演出における表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display at the start of a game.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board 2. In the example shown in FIG. 1, they are provided on the right side of the game area. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can each variably display special symbols as multiple types of special identification information. Special symbols are also called "special symbols." The variable display of special symbols is also called "special symbol game." Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using 7-segment LEDs or the like. The special symbols are represented by numbers showing "0" to "9," symbols showing "-," or any other lighting pattern. The special symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。特図変動時間は、複数パターンが予め用意された特別図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 The "variable display" of special symbols means, for example, a display of multiple types of special symbols that can be changed. For other symbols such as performance symbols, small symbols, and normal symbols, "variable display" also means a display of multiple types of symbols that can be changed. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "change." Changes include updating multiple symbols, scrolling multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Changes may include a mode of displaying a symbol in a flashing manner. In the variable display of special symbols and normal symbols, multiple types of special symbols or normal symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is displayed as a stop display as a display result at the end. Stop display is also called derived display, or simply derived. The symbol that is finally stopped and displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the final symbol. The final stop symbol in a special symbol game is also called the final special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the change time of the special symbol, and is also called the variable display time. The special symbol change time can be set to a different time corresponding to the change pattern of the special symbol, of which multiple patterns are prepared in advance.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern." The special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game." A special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。普図変動時間は、複数パターンが予め用意された普通図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2. In the example shown in FIG. 1, it is provided on the left side of the game area. The normal symbol display 20 can perform variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are also called "normal symbols". The variable display of normal symbols is also called "normal symbol game". The normal symbol display 20 is configured using 7-segment LEDs, etc. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and other arbitrary lighting patterns. The normal symbols may include a pattern in which some or all of the multiple LEDs are lit, or a pattern in which all of the multiple LEDs are turned off. The final stop symbol in the normal symbol game is also called a confirmed normal symbol. The display result of the normal symbol is also called a normal symbol display result. The execution time during which the normal symbol is variably displayed in the normal symbol game is also called a normal symbol fluctuation time. The normal symbol variation time can be set to a different time depending on the normal symbol variation pattern, of which multiple patterns are prepared in advance.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、ドットマトリクスLED、プロジェクタおよびスクリーン、立体画像投影装置、その他、任意の画像を形成可能な機構を用いた構成であればよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image, such as an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), a dot matrix LED, a projector and screen, a stereoscopic image projection device, or any other device. The image display device 5 is capable of displaying various types of performance images. Furthermore, the image display device 5 is not limited to performance images, and can display any control-related image, such as an inspection image or a setting image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示を実行可能である。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of the performance pattern can be executed in synchronization with the first special game or the second special game. The performance pattern is a display pattern showing numbers or the like, and is a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern or the normal pattern. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 1, each of the performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" is provided, and the performance pattern is displayed variably by, for example, scrolling or updating the performance pattern in the vertical direction in synchronization with the first special game or the second special game. The synchronization of the variable display may be a common timing for different types of patterns, between the timing when the pattern starts to change and the timing when the change ends and the pattern is finally stopped and displayed. The final stop pattern in the variable display of the performance pattern is also called the determined performance pattern, determined decoration pattern, or determined decoration pattern. The variable display of the performance symbols is synchronized with the first and second special symbol games, so the variable display time of the performance symbols is the same as the special symbol fluctuation time.

画像表示装置5の画面上には、保留表示とアクティブ表示とに対応した演出画像を表示可能な表示エリアが設けられてもよい。保留表示は、未だ実行されずに保留されている可変表示に対応する表示である。アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応する表示である。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area capable of displaying performance images corresponding to the pending display and the active display. The pending display is a display corresponding to a variable display that has not yet been executed and is on hold. The active display is a display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display. A display area that performs a pending display is also referred to as a pending display area. A display area that performs an active display is also referred to as an active display area. The number of variable displays that are on hold is also referred to as the number of pending memories. The number of pending memories that corresponds to the first special game is also referred to as the first number of pending memories. The number of pending memories that corresponds to the second special game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 1. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory number by the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory number by the number of lit LEDs. A regular pattern reserve indicator 25C, each of which includes a plurality of LEDs, is provided above the regular pattern display device 20 shown in FIG. 1. The regular pattern reserve indicator 25C displays the regular pattern reserve number by the number of lit LEDs. The regular pattern reserve number is the reserve memory number corresponding to the regular pattern game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しにくい通常開放状態となる。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる。第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態や進入しやすい拡大開放状態は、第1可変状態ともいう。第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態や進入しにくい通常開放状態は、第2可変状態ともいう。なお、可変入賞球装置6Bは、第1可変状態と第2可変状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5, there are provided a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B. The winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. The variable winning ball device 6B forms a second start winning opening that can be changed between a closed state and an open state by a normal electric role solenoid 81 shown in FIG. 2 as a normal electric role. The variable winning ball device 6B is equipped with, for example, an electric tulip-type role having a pair of movable wings, and when the normal electric role solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning opening is in a closed state in which game balls cannot enter, or in a normal open state in which game balls have difficulty entering the second start winning opening. When the normal electric device solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B has a movable wing piece in a tilted position, so that the second start winning port is in an open state where game balls can enter, or in an expanded open state where game balls can easily enter the second start winning port. The open state where game balls can enter the second start winning port, or the expanded open state where game balls can easily enter, is also called the first variable state. The closed state where game balls cannot enter the second start winning port, or the normal open state where game balls cannot easily enter, is also called the second variable state. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to one equipped with an electric tulip-type device, as long as it can be changed between the first and second variable states.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第1保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第1保留記憶数が上限数に達している場合に、第1始動入賞が発生しても第1保留記憶数は更新されない。第1保留記憶数が1加算される場合に対応して、第1始動条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aにより特別図柄を可変表示する第1特図ゲームが実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第2保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第2保留記憶数が上限数に達している場合に、第2始動入賞が発生しても第2保留記憶数は更新されない。第2保留記憶数が1加算される場合に対応して、第2始動条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄を可変表示する第2特図ゲームが実行可能になる。 The entry of a game ball into the first start winning hole formed by the winning ball device 6A is also called the first start winning. The entry of a game ball into the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B is also called the second start winning. The game ball that entered the first start winning hole is detected by the first start winning hole switch 22A shown in FIG. 2. The game ball that entered the second start winning hole is detected by the second start winning hole switch 22B shown in FIG. 2. Based on the occurrence of the first start winning, a predetermined number of prize balls, for example, three, are paid out, and the first reserved memory number can be updated so that it is incremented by one. However, if the first reserved memory number has reached the upper limit, the first reserved memory number is not updated even if the first start winning occurs. In response to the first reserved memory number being incremented by one, the first start condition is established, and the first special pattern game in which the special pattern is variably displayed by the first special pattern display device 4A becomes executable. When the second start winning occurs, a predetermined number of prize balls, for example, three balls, are paid out, and the second reserved memory count can be updated to increment by 1. However, if the second reserved memory count has reached its upper limit, the second reserved memory count is not updated even if the second start winning occurs. When the second reserved memory count is incremented by 1, the second start condition is met, and a second special symbol game in which special symbols are variably displayed by the second special symbol display device 4B becomes executable.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個数の賞球が払い出される。 At predetermined positions on the game board 2, general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in FIG. 1, general winning openings 10 are provided in two locations on the lower left of the game area. When a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of prize balls, for example 10, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the game area formed by the game board 2, a first path and a second path are provided as flow paths for game balls to flow down. The first path is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front. The left area of the image display device 5 is also called the left game area or the left game area. The right area of the image display device 5 is also called the right game area or the right game area. The left game area and the right game area may be divided, for example, by the end face of the image display device 5 in the game area or the arrangement of the game nails. Firing a game ball toward the left game area to make it flow down the first path is also called a left hit. Firing a game ball toward the right game area to make it flow down the second path is also called a right hit. The first path is also called a left hit path. The second path is also called a right hit path. The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to the operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a game ball is launched from the ball launching device and launched into the game area. When a game ball launched into the game area is guided to the left game area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the second path in the right game area. When a game ball launched into the game area is guided to the right game area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the first path in the left game area.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on a first path in the left-side play area, allowing game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on a second path in the right-side play area, allowing game balls flowing down the second path to enter. The variable winning ball device 6B may also allow game balls flowing down the first path in the left-side play area to enter. The variable winning ball device 6B may be positioned so that game balls flowing down the second path in the right-side play area have an easier time entering than game balls flowing down the first path in the left-side play area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。通過ゲート41は、遊技球が進入可能な普通図柄作動口として構成可能である。この場合に、ゲートスイッチ21は、普通図柄作動口に進入した遊技球を検出可能な普通図柄作動口スイッチとして構成可能である。 The second path in the right game area is provided with a passing gate 41 and a special variable winning ball device 50. The passing gate 41 forms a passing area through which game balls can pass. Game balls that pass through the passing gate 41 are detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. Based on the game ball passing through the passing gate 41, the normal reserved memory number can be added and updated, and variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 can be executed as a normal symbol game. The passing gate 41 can be configured as a normal symbol operation port through which game balls can enter. In this case, the gate switch 21 can be configured as a normal symbol operation port switch that can detect game balls that have entered the normal symbol operation port.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable winning ball device 50 is a special electric device that forms a large winning port that can be changed between a closed state and an open state by a large winning port solenoid 82. The upper part of the special variable winning ball device 50 is formed with a guide passage with a passage width in the front and rear direction that allows the game ball to pass through. This guide path slopes downward from the right side to the left side, and walls are provided on the front and back sides of the extended passage. In the center of the guide passage, a role entrance that serves as the large winning port is formed. In the special variable winning ball device 50, a movable member 52 that can move in the front and rear directions is provided as a large winning port opening and closing member at a position where the large winning port can be opened and closed. In the special variable winning ball device 50, a fixed member 53 that forms a fixed passage is provided in the part of the guide passage where the large winning port is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and can move forward and backward to open and close the role entrance which becomes the large prize opening. In the special variable prize ball device 50, the game ball that enters the inside from the large prize opening is detected by the count switch 23. Inside the special variable prize ball device 50, a V prize area 51 which is a specific area is provided as a prize area through which the game ball can pass. In addition, inside the special variable prize ball device 50, a normal area different from the V prize area 51 is provided. At the top of the V prize area 51, a plate-shaped distribution member which can switch the V prize area 51 between an open state and a closed state is provided as a V prize opening opening and closing member. The distribution member is driven by the specific area solenoid 83 and can move forward and backward to open and close the V prize area 51. When the V prize area 51 is in an open state, the game ball can pass through it, and when it is in a closed state, the game ball cannot pass through it. Game balls that pass through the V winning area 51 are detected by the specific area switch 24. Game balls that do not pass through the V winning area 51 pass through the normal area. Game balls that pass through the V winning area 51 and game balls that do not pass through the V winning area 51 but pass through the normal area are both detected by the discharge switch 26 and then discharged to the outside of the special variable winning ball device 50.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the direction and speed of the game balls, and numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, an outlet is provided for game balls that do not enter any of the winning holes. Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for lighting up the game effects are provided around the periphery of the game area. The game effect lamps 9 are composed of LEDs. A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a ball operation handle that is operated by a player or the like to launch gaming balls toward the playing area using the ball launching device. The ball operation handle is also called an operation knob. At a specified position of the gaming machine frame 3 below the playing area, there is provided a ball supply tray that holds gaming balls paid out as prize balls or gaming balls lent out by a specified ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. The ball supply tray is also called the upper tray. Below the upper tray, there is provided a prize ball storage tray where prize balls paid out when the upper tray is full flow down and are stored. The prize ball storage tray is also called the lower tray.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A can be held by the player and tilted, and is provided with a trigger button that the player can push and pull. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A shown in FIG. 2. The push button 31B can be pressed by the player. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B shown in FIG. 2. In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are used as detection means for detecting the player's operation and other actions, but other detection means may also be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態や拡大開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態になる。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display device 20. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being executed, the normal game based on the passage cannot be executed immediately, so the normal game based on the passage is reserved up to a predetermined upper limit number, for example, "4". In the normal game, when a specific normal symbol, such as a normal winning symbol, is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal winning". On the other hand, when a normal symbol other than the normal winning symbol, such as a normal losing symbol, is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal losing". In the case of "normal winning", an opening control is performed to make the variable winning ball device 6B in an open state or an expanded opening state for a predetermined period. At this time, the second starting winning port is in an open state or an expanded open state.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a game ball passes through and enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game can be started by the first special pattern display device 4A. When a game ball passes through and enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game can be started by the second special pattern display device 4B. Note that, during the period when the special pattern game is being executed or during the period when the game ball is controlled to a big win game state or a small win game state, even if the game ball enters the start winning hole and a start winning occurs, the special pattern game based on the start winning cannot be executed immediately, so the special pattern game based on the start winning is reserved up to a predetermined upper limit number, for example, "4". In the special pattern game, when a specific special pattern such as a big win pattern is stopped and displayed as a confirmed special pattern, the display result of the special pattern becomes "big win". In contrast, when a predetermined special pattern, such as a small win pattern, that is different from a big win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern is "small win". Also, when a special pattern, such as a miss pattern, that is different from a big win pattern or a small win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern is "miss". Furthermore, when a special pattern, such as a time-saving pattern, that is different from a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern may be "time-saving". The special pattern may not include a time-saving pattern. In other words, the display result of the special pattern may not include "time-saving".

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In the special game, after the display result of the special pattern becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the jackpot entry port formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined manner. The open state at this time continues until the timing of the passage of a predetermined period, such as 29 seconds or 1.8 seconds, or the timing when the number of game balls that have entered the jackpot entry port reaches a predetermined number, whichever comes first. The predetermined period during which the jackpot entry port can be controlled to be in an open state is the upper limit period during which the jackpot entry port can be opened in one round, and is also called the open upper limit period. One cycle in which the jackpot entry port is in an open state in the jackpot game state is called a round or round game. In the jackpot game state, such rounds can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times is reached, such as 15 times or 2 times. In the jackpot game state, the player can obtain prize balls by entering the game ball into the jackpot entry port. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit open period, the more advantageous it is for the player.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of the special pattern is a "jackpot", it includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot entry port, such as the number of rounds and the maximum opening period, and the game state after the end of the jackpot game state, such as the normal state, time-saving state, or probability change state, are set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types that allow many prize balls to be obtained, jackpot types that allow few prize balls to be obtained, or jackpot types that allow almost no prize balls to be obtained, or may include jackpot types with the same number of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of the special pattern being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a jackpot with a special pattern, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In the special game, after the display result of the special pattern becomes "small hit", the game is controlled to a small hit game state. In the small hit game state, the large winning opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined opening state. For example, in the small hit game state, the large winning opening may be opened in the same opening state as the large winning game state in some large hit types. The large winning opening may be opened in the same opening state by having the same number of openings and opening period. Alternatively, in the small hit game state, the large winning opening may be opened in an opening state different from the large hit game state. As with the large hit type, multiple small hit types may be included even when the display result of the special pattern becomes "small hit". The large hit type and the small hit type are also collectively referred to as the hit type. The operation of opening and closing the large winning opening in the small hit game state is also called the starting operation. When the special variable winning ball device 50 is in a small winning state, the special variable winning ball device 50's role entrance, which is the large winning opening, is opened, and when the game ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24, the conditions for a big win are met, and control to the big win game state is possible. When the game ball passes through the V winning area 51 in a small winning game state, control to the big win game state based on the occurrence of a V winning is also called a small winning via big win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability-changing state in accordance with the jackpot type. In addition, in the special pattern game, after the display result of the special pattern becomes "time-saving", the game state is not controlled to the jackpot game state but is controlled to a time-saving state. The time-saving state is a game state in which the second special pattern game by the second special pattern display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. A game state in which the second special pattern game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to pass through and enter the second start winning hole than in the normal state. The control of whether or not the game ball is more likely to pass through the second start winning hole is also called base control. The base control in the normal state is also called normal base control or low base control. The base control in the time-saving state includes high base control. In addition to the high base control, the time-saving state may include medium base control. The medium base control is a base control that makes it easier for the game ball to pass through the second start winning port than the low base control, but makes it harder for the game ball to pass through the second start winning port than the high base control. The game state in which the medium base control is performed is also called the medium base state. The game state in which the high base control is performed is also called the high base state. The high base control is also called the high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, the medium base state, and the high base state, it is possible for the time-saving pattern to be displayed as a stopped result of the display of the special pattern. However, in the medium base state and the high base state, even if the time-saving pattern is displayed as a stopped result of the display of the special pattern, base control based on the time-saving pattern is not performed, and new control to transition to the medium base state or the high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols, especially the second special symbol, is improved, and therefore it is included in the special states that are advantageous to players, different from the jackpot game state. When the game state is the probability variable state, in addition to the time-saving control, probability variable control is possible, which makes the probability of the display result of the special symbol being a "jackpot" higher than in the normal state. As a result, the probability variable state is also called a probability variable state. The probability variable state is a state in which the efficiency of fluctuation of the special symbol is improved and in which it is easy to become a "jackpot", and therefore it is included in the special states that are advantageous to players, different from the jackpot game state. The time-saving state and probability variable state continue until one of the predetermined end conditions, such as the execution of a specified number of special symbol games or the control being made to the next jackpot game state, is met first. The end condition is that the specified number of special symbol games have been executed, and this is also called the number-cutting state. The number-cutting time-saving state is also called the number-cutting time-cutting state. The number-cutting probability variable state is also called the number-cutting probability variable state.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a big win game state that is advantageous to the player, predetermined states such as a small win game state, or special states such as a time-saving state or a probability change state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in the normal game will be a "normal win" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. The initial setting state of the pachinko game machine 1 is the control state after the initial setting process is performed without performing the specified recovery process after the power is turned on, such as when a system reset is performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 The state in which the probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which the probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which the time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a probability variable state as a gaming state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small win game state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win game state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the game state before the small win game state remains unchanged. However, when the display result of the special game becomes a "small win" and a specified number of special games are played in the number cutoff, the control of the time-saving state and the probability change state may end and the game state may return to the normal state. Note that the pachinko game machine 1 may not include a small win game state as a game state. In other words, the display result of the special pattern may not include a "small win".

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is established, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be established when, after the power is turned on to the pachinko game machine 1, after a jackpot occurs, and after the display result of the special game becomes "time-saving," control to a new jackpot game state or time-saving state is not performed even if the variable display is executed a specific number of times.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects can be executed in accordance with the progress of the game. These effects include effects that notify the progress of the game and effects that liven up the game. These effects include displaying various effect images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, vibrating the stick controller 31A or the push button 31B, or a combination of some or all of these, and may be executed using any effect device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 The effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of the effect symbols. In response to the start of the first special game or the second special game, the variable display of the effect symbols is started in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5. When the determined special symbol that is the display result in the first special game or the second special game is stopped and displayed, the determined effect symbol that is the display result in the variable display of the effect symbols is stopped and displayed. The determined effect symbol is composed of a combination of three effect symbols corresponding to the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". During the period from the start to the end of the variable display of the effect symbols, the display mode in the variable display of the effect symbols may become a reach mode. The reach mode is a mode in which the effect symbols that have stopped on the screen of the image display device 5 constitute part of a jackpot combination and the fluctuation of the effect symbols that have not yet stopped continues. When the display pattern of the variable display of the performance symbols becomes a reach pattern, it is said that a reach has been achieved.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 When the variable display of the performance pattern becomes a reach state, a reach performance can be executed. The pachinko gaming machine 1 can execute multiple types of reach performance so that the rate at which the display result of the variable display becomes a "jackpot" varies when the performance state differs. The rate of a "jackpot" corresponding to the performance state is also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate. Reach performance includes, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach. In addition, it may include a short reach and a long reach, which has a longer execution time than a short reach, corresponding to the execution time of the reach performance.

特別図柄の表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special pattern is a "jackpot", a fixed performance pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed as a display result of the performance pattern on the screen of the image display device 5. As an example, the same performance pattern, such as a performance pattern showing the number "7", is displayed stopped on a predetermined effective line in the performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In the case of a "probable jackpot" that is controlled to a probable jackpot state after the end of the jackpot game state, odd-numbered performance patterns, such as a performance pattern showing the number "7", may be displayed stopped. In the case of a "non-probable jackpot" that is not controlled to a probable jackpot state after the end of the jackpot game state, even-numbered performance patterns, such as a performance pattern showing the number "6", may be displayed stopped. A "non-probable jackpot" is also called a "normal jackpot". In this case, the odd-numbered performance patterns are also called probable jackpot patterns. The even-numbered performance symbols are also called non-variable symbols or normal symbols. After a reach state occurs with a non-variable symbol, an advance performance may be executed that ultimately results in a "variable jackpot."

特別図柄の表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special pattern is a "small win", a confirmed performance pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a stopped result of the performance pattern on the screen of the image display device 5. As an example, the same performance pattern, such as a performance pattern showing a number other than "7", may be displayed stopped on a predetermined valid line in the "left", "middle", and "right" performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R. A common confirmed performance pattern may be displayed when the display result of the special pattern is a "big win" and when it is a "small win".

特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special pattern is a "miss", the display result may be displayed as a stop without the variable display of the performance pattern becoming a reach state. In this case, the fixed performance pattern of the non-reach combination is displayed as a stop as the display result of the performance pattern. A display result in which the fixed performance pattern of the non-reach combination is displayed as a stop without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of the special pattern is a "miss", the variable display of the performance pattern may become a reach state, and the display result may be displayed as a stop after the reach performance is executed. In this case, the display result of the performance pattern may be displayed as a fixed performance pattern of the reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the fixed performance pattern of the reach combination is displayed as a stop after becoming a reach state is also called a reach miss.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include variable display compatible displays such as reserved displays and active displays. In addition, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability can be executed while the performance pattern is variable displayed. The preview effect may include a variable preview effect that predicts the jackpot reliability corresponding to the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability corresponding to the variable display before execution whose execution is on hold. The look-ahead preview effect may be capable of executing a change effect that changes the display mode of a variable display compatible display such as reserved displays and active displays to a mode different from normal.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, it may be possible to temporarily stop the performance symbols during the variable display of the performance symbols, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which one variable display appears as multiple variable displays. The pseudo consecutive performance may be set so that the reliability of a jackpot is higher when the number of times the variable display is resumed after the performance symbols are temporarily stopped is large than when the number of times the number is small. In the variable display of the performance symbols, there may be cases where the pseudo consecutive performance is executed before the reach state is reached, and cases where the pseudo consecutive performance is executed after the reach state is reached. In addition, in the variable display of the performance symbols, it may be possible to execute the pseudo consecutive performance at multiple times.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During control of the jackpot gaming state, a jackpot performance can be executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot performance may include a performance to notify the number of rounds and an advancement performance to suggest or notify that the advantage of the jackpot gaming state will improve. During control of the small jackpot gaming state, a small jackpot performance can be executed to notify the player of the small jackpot gaming state. By executing a common performance during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-play state where a special game or the like is not being played and no game is progressing, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the image display device 5. A demonstration effect image is also called a demo image. The display of a demo image is also called a demo display. The effect produced by the demo display is also called a customer waiting demo effect.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board are arranged on the back of the pachinko machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The progress of the game includes the execution of various games and transitions of game states, such as the execution of special games with reserved management, the execution of regular games with reserved management, big win game state, small win game state, time-saving state, and probability change state. The main board 11 is equipped with a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and can be configured with a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105. The ROM 101, the RAM 102, and a part or all of the random number circuit 104 may be configured to be external to the game control microcomputer 100, or may be configured to be built into the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100. The various switches for game ball detection include, for example, a gate switch 21, start port switches such as a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered. The solenoid circuit 111 can supply a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the normal electric role solenoid 81, the big prize opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。 The ROM 101 of the game control microcomputer 100 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data stored in the ROM 101 includes table data constituting tables used for variation patterns, performance control commands, and various other settings, judgments, and decisions. The RAM 102 of the game control microcomputer 100 is a temporary storage device that provides a stack for saving work areas and data used for game control. The RAM 102 may be a backup RAM that stores the contents of part or all of the memory area so that they can be restored within a specified period even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The RAM 102 is also called RWM (Read/Write Memory). The work area of the RAM 102 includes a memory area capable of storing various data used for game control, such as a counter, a timer, a buffer, and a storage area for various other codes and numerical values. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 can control the progress of the game in the pachinko game machine 1 by executing processes corresponding to the programs stored in the ROM 101.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを、更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。 The random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the progress of the game. The random numbers used when controlling the progress of the game are also called game random numbers. Some or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or may be updated by software such as a computer program executed by the CPU 103.

図3は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。 Figure 3 shows an example of a gaming random number. The gaming random numbers include a random number MR1-1 for determining special symbols, a random number MR1-2 for winning symbols, a random number MR1-3 that serves as the initial value for winning symbols, a random number MR2-1 for normal winning symbols, a random number MR2-2 that serves as the initial value for normal winning symbols, a random number MR3-1 for normal symbol variation patterns, a random number MR3-2 for selecting a losing performance, a random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and a random number MR3-4 for the variation pattern.

特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否かや、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定することに用いられる。当り図柄用の乱数MR1-2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択することに用いられる。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定することに用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に表示される確定普通図柄を複数の普通図柄から選択することに用いられる。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR2-1の初期値を設定することに用いられる。普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定することに用いられる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となるか否かを選択することに用いられる。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の変動パターン種別を選択することに用いられる。特別図柄の変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、特別図柄の変動パターンを予め分類したグループであり、1または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の変動パターンを選択することに用いられる。 The random number MR1-1 for determining the special symbol is used to determine the display result of the special symbol, such as whether or not the display result of the special symbol is a "big hit" or whether or not the display result of the special symbol is a "small hit". The random number MR1-2 for the winning symbol is used to select a confirmed special symbol from multiple special symbols, such as a big hit symbol when the display result of the special symbol is a "big hit" or a small hit symbol when the display result of the special symbol is a "small hit". The random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, is used to set the initial value of the random number MR1-2. The random number MR2-1 for the winning normal symbol is used to select a confirmed normal symbol from multiple normal symbols to be displayed when the display result is a "normal hit" in the variable display of the normal symbol. The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is used to set the initial value of the random number MR2-1. The random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern is used to determine the variation pattern of the normal symbol to one of multiple patterns prepared in advance. The random number MR3-2 for selecting a miss effect is used to select whether or not the variable display of the effect pattern will be in a reach state when the display result of the special symbol is a "miss". The random number MR3-3 for selecting the variation pattern type is used to select the variation pattern type of the special symbol. The variation pattern type of the special symbol is a group that classifies the variation patterns of the special symbol in advance based on, for example, the performance state during the variable display of the effect pattern, and may be configured to include one or multiple variation patterns. The random number MR3-4 for the variation pattern is used to select the variation pattern of the special symbol.

CPU103は、遊技用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the value of a gaming random number, the CPU 103 reads out and references various tables from the ROM 101. Even if random number values are not used, the necessary tables may be read out and referenced from the ROM 101 to make various judgments, decisions, settings, and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 The I/O 105 provided in the game control microcomputer 100 includes an input port to which various signals are input, and an output port to which various signals are output. The various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110. The various signals output from the output port of the I/O 105 may include signals for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reserved display device 25A, the second reserved display device 25B, the normal reserved display device 25C, etc., and solenoid drive signals for driving the normal electric role solenoid 81, the large prize opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 transmits a presentation control command according to the progress of the game to the presentation control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game by the game control microcomputer 100. The presentation control command is a command that specifies or notifies the progress of the game. The presentation control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control command may include commands that specify various determination results on the main board 11, such as the display result of the special game, the type of win, and the variation pattern, commands that specify the status of the game, such as the start or end of the variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, and the game status, and commands that specify the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and controlling the performance based on the received performance control commands. The performances that can be controlled by the performance control board 12 include various performances according to the progress of the game, such as driving the movable body 32, and also various notifications such as error notifications and notifications of power outage recovery. The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The performance control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for controlling the execution of performance together with the display control unit 123. This processing is for implementing the various functions of the performance control board 12, and includes determining the performance to be executed. The performance control CPU 120 uses various data stored in the ROM 121, such as data from various tables, and also uses the RAM 122 as its main memory. The performance control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by the player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and controls the execution of mainly display-related effects based on instructions to execute effects from the effect control CPU 120. The display control unit 123 displays an effect image on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the sound control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14. The sound designation signal designates the sound to be output from the speakers 8L and 8R. The lamp signal designates the on/off state of the game effect lamp 9. The supply of the sound designation signal and the lamp signal enables the sound output from the speakers 8L and 8R and the turning on or off of the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal for operating the movable body 32 to a motor or solenoid of the movable body 32, or to a driver circuit that drives the movable body 32. A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the performance control board 12.

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120は、演出用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM121から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、演出制御用CPU120は必要なテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the execution of various performances. The random numbers used when controlling the execution of performances are also called performance random numbers. The performance random numbers may be updated by software such as a computer program executed by the performance control CPU 120. When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the values of performance random numbers, the performance control CPU 120 reads out and refers to various tables from ROM 121. Even when random number values are not used, the performance control CPU 120 may read out and refer to the necessary tables from ROM 121 to make various judgments, decisions, settings, etc.

I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The I/O 125 is configured to include an input port for taking in performance control commands transmitted from the main board 11, for example, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for a detection signal supplied from the controller sensor unit 35A, and an input terminal for a detection signal supplied from the push sensor 35B. The output port of the I/O 125 may include an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for a sound designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The sound control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on a sound designation signal from the display control unit 123, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on a lamp signal from the display control unit 123, and turns the game effect lamp 9 on or off in the manner designated by the lamp signal. In this way, the sound output from the speakers 8L and 8R and the turning on and off of the game effect lamp 9 can be controlled based on a signal from the display control unit 123. Note that the control of the sound output and the turning on and off of the lamp, such as the supply of the sound designation signal and the lamp signal, and the control of the movable body 32, such as the supply of a signal to operate the movable body 32, may be performed in part or in whole by the performance control CPU 120. Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in FIG. 2, multiple sub-boards may be provided for different functions, or, unlike the configuration example shown in FIG. 2, one sub-board may be configured to have multiple functions.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, DC 12V or DC 5V, etc.). The pachinko game machine 1 can switch between starting and ending the power supply by operating the power switch 91. The switch circuit 110 of the main board 11 takes in a reset signal, a power off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as the game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. The power-off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power-off reference time or longer. The clear signal is turned on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御用のメイン処理が実行される。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the CPU 103 executes main processing for game control.

図4は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図4に示す遊技制御用のメイン処理P_MAINを開始すると、CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行し(ステップS1)、続いてRWMチェック処理P_RWM_CHKを実行する(ステップS2)。ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定などを実行可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定は、出力ポートの初期化、割込みベクタの設定、内蔵デバイスレジスタの設定、特定レジスタの設定を、含んでいればよい。ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKは、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。 Figure 4 is a flow chart showing the main processing P_MAIN for game control executed by the CPU 103 on the main board 11. When the main processing P_MAIN for game control shown in Figure 4 is started, the CPU 103 executes the power supply start response processing P_POWER_ON (step S1), and then executes the RWM check processing P_RWM_CHK (step S2). The power supply start response processing P_POWER_ON in step S1 can execute the initial setting of the game control microcomputer 100 in response to the start of power supply in the pachinko game machine 1. The initial setting of the game control microcomputer 100 may include the initialization of the output port, the setting of the interrupt vector, the setting of the built-in device register, and the setting of the specific register. The RWM check processing P_RWM_CHK in step S2 includes a checksum calculation processing, and compares the checksum data obtained as a result of the processing with the stored data in the checksum buffer. If the two data match, it is determined that the stored contents in the RAM 102 are normal.

続いて、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、チェックサムバッファに正常な記憶データがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。チェックサムバッファは、前回の電源断時にてバックアップ監視タイマによりバックアップ判定時間を計測したときに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムデータが記憶される。バックアップ監視タイマの計時値がバックアップ判定時間に対応する特定値と合致しない場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102における遊技ワーク領域の記憶データであればよい。ステップS3では、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKによりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not a predetermined recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, there is normal stored data in the checksum buffer, and the stored contents in the RAM 102 as the backup RAM are normal. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The checksum buffer stores the checksum data calculated in the checksum calculation process when the backup judgment time was measured by the backup monitoring timer at the time of the previous power outage. When the time value of the backup monitoring timer does not match the specific value corresponding to the backup judgment time, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored data in the game work area in the RAM 102 as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met based on the results of checking or inspecting the presence or absence of backup data and data errors by the RWM check process P_RWM_CHK in step S2.

復旧条件が成立した場合に(ステップS3;Yes)、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETを実行する(ステップS4)。バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時コマンド送信テーブルを用いて、バックアップ時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時設定テーブルにより指定されたプロセスコード、タイマ、カウンタ、フラグを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), the backup setting process P_BACKUP_SET is executed (step S4). The backup setting process P_BACKUP_SET uses the backup command transmission table to enable the performance control command corresponding to the backup to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. The backup setting process P_BACKUP_SET also clears the process code, timer, counter, and flag specified by the backup setting table to enable initialization.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS3;No)、初期化時設定処理P_INIT_SETを実行する(ステップS5)。初期化時設定処理P_INIT_SETは、RAM102における作業領域となる遊技ワーク領域にクリアデータを転送可能にする。これにより、RAM102における遊技ワーク領域が初期化される。そして、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時コマンド送信テーブルを用いて、初期化時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時設定テーブルにより指定されたバッファ、タイマ、ポインタ、カウンタを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is not met (step S3; No), the initialization setting process P_INIT_SET is executed (step S5). The initialization setting process P_INIT_SET enables the transfer of clear data to the game work area, which is the working area in RAM 102. This initializes the game work area in RAM 102. The initialization setting process P_INIT_SET then uses the initialization command transmission table to enable the transmission of performance control commands corresponding to the initialization from the main board 11 to the performance control board 12. The initialization setting process P_INIT_SET also clears the buffers, timers, pointers, and counters specified by the initialization setting table, making them initializeable.

その後、制御開始設定処理P_STACONを実行する(ステップS6)。制御開始設定処理P_STACONは、ウエイト処理を含んでもよい。ウエイト処理は、設定された待機時間が経過するまでループ処理を実行して待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能とする。また、制御開始設定処理P_STACONは、特定回数コマンド送信処理またはチップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理を、含んでもよい。特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。チップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理は、チップ個別ナンバーレジスタの格納値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。チップ個別ナンバーレジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含められ、チップ毎に割り当てられた異なる値を、チップ個別ナンバーとして格納可能であればよい。 Then, the control start setting process P_STACON is executed (step S6). The control start setting process P_STACON may include a wait process. The wait process executes a loop process and waits until the set waiting time has elapsed, thereby ensuring that the sub-boards such as the performance control board 12 can be started. The control start setting process P_STACON may also include a specific number of times command transmission process or a chip individual number information command transmission process. The specific number of times command transmission process enables a performance control command that specifies the count value of the specific number counter when the power is turned on to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The specific number of times counter is provided at a specified address in the RAM 102, and may be capable of counting the remaining number of times until the number of times the variable display is executed reaches a specific number corresponding to the time-saving condition. The chip individual number information command transmission process enables a performance control command that specifies the stored value of the chip individual number register to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The chip individual number register is included in the built-in register of the game control microcomputer 100, and it is sufficient if it is capable of storing a different value assigned to each chip as the chip individual number.

制御開始設定処理P_STACONは、起動時領域外処理を含んでもよい。起動時領域外処理は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始による起動時に対応して、ROM101の非遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを読み出すことで実行される処理である。起動時領域外処理は、例えば性能表示RWM初期値設定処理であればよい。性能表示RWM初期値設定処理は、性能表示モニタを構成する7セグメントのLEDにより初期表示を行うための初期値を設定可能にする。性能表示モニタは、例えば主基板11に搭載され、設定値に関する内容やベースに関する内容を表示可能であればよい。設定値は、パチンコ遊技機1の設定を変更可能な設定変更状態であるときに、例えば6段階といった、複数段階のいずれかに変更可能であり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率を設定可能にする。ベースは、例えば始動入賞口、一般入賞口、大入賞口といった、各入賞口を遊技球が通過することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射された遊技球の個数で除算することにより算出される。 The control start setting process P_STACON may include a start-up out-of-area process. The start-up out-of-area process is a process executed by reading out a program stored in a non-game program area of the ROM 101 in response to the start-up of the pachinko gaming machine 1 due to the start of power supply. The start-up out-of-area process may be, for example, a performance display RWM initial value setting process. The performance display RWM initial value setting process makes it possible to set an initial value for performing an initial display by a 7-segment LED constituting the performance display monitor. The performance display monitor may be mounted on, for example, the main board 11, and may display contents related to the setting value and contents related to the base. When the pachinko gaming machine 1 is in a setting change state in which the settings can be changed, the setting value can be changed to one of a number of stages, for example, six stages, and makes it possible to set the probability that the display result of the special pattern will be a "jackpot". The base is calculated by dividing the number of prize balls paid out when a game ball passes through each winning hole, such as the start winning hole, the general winning hole, and the big winning hole, by the number of game balls released into the game area.

ステップS6における制御開始設定処理P_STACONの次に、タイマ割込み用カウンタ設定が行われる(ステップS7)。ステップS7では、例えば4[ms(ミリ秒)]といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値が設定される。その後、遊技制御用のメイン処理P_MAINはループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止が設定され(ステップS8)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行するとともに(ステップS9)、ループ中領域外処理P_REGOUTを実行してから(ステップS10)、割込み許可が設定され(ステップS11)、ステップS8に戻る。そして、割込み許可状態であるときにPTCからCPU103に対する割込み要求信号の入力毎に、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4[ms]といった、所定時間が経過するごとに、タイマ割込み処理を実行することができる。 After the control start setting process P_STACON in step S6, a timer interrupt counter setting is performed (step S7). In step S7, the PTC counter output value is set so that a regular timer interrupt occurs at a predetermined time interval, for example, 4 ms (milliseconds). After that, the main process P_MAIN for game control enters a loop process. In this loop process, interrupt prohibition is set (step S8), random number update process P_TFINIT for initial value determination is executed (step S9), and loop out-of-area process P_REGOUT is executed (step S10), interrupt permission is set (step S11), and the process returns to step S8. Then, when the interrupt permission state is in effect, the CPU 103 is enabled to execute timer interrupt processing each time an interrupt request signal is input from the PTC to the CPU 103. This allows the CPU 103 to execute timer interrupt processing each time a predetermined time, for example, 4 ms, has elapsed.

図5は、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTの一例を示すフローチャートである。図5に示すタイマ割込み処理P_PCTでは、電源断処理P_POWER_OFFが実行される(ステップS51)。続いて、不正行為監視フラグが「0」であるか否かが判定される(ステップS52)。不正行為監視フラグは、磁石センサにより磁気が検知された場合や、枠電波センサにより電波が検知された場合に、オン状態と対応した「1」が設定される。それ以外の場合に、不正行為監視フラグは、オフ状態と対応した「0」に設定される。 Figure 5 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing P_PCT for game control. In the timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 5, power-off processing P_POWER_OFF is executed (step S51). Next, it is determined whether the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52). When magnetism is detected by the magnet sensor or when radio waves are detected by the frame radio wave sensor, the fraudulent activity monitoring flag is set to "1", which corresponds to the ON state. In all other cases, the fraudulent activity monitoring flag is set to "0", which corresponds to the OFF state.

不正行為監視フラグが「1」である場合に(ステップS52;No)、遊技停止処理P_GAME_STOPを実行する(ステップS53)。遊技停止処理P_GAME_STOPは、出力ポートの初期化を行い、接続確認信号の出力をオフ状態にする処理であればよい。接続確認信号は、主基板11から払出制御基板に対して伝送され、オフ状態である場合に、払出制御基板における払出処理の実行が停止される。 If the fraud monitoring flag is "1" (step S52; No), the game stop process P_GAME_STOP is executed (step S53). The game stop process P_GAME_STOP may be a process that initializes the output port and turns off the output of the connection confirmation signal. The connection confirmation signal is transmitted from the main board 11 to the payout control board, and if it is in the off state, the execution of the payout process in the payout control board is stopped.

不正行為監視フラグが「0」である場合に(ステップS52;Yes)、スイッチ処理P_SWを実行し(ステップS54)、スイッチエラー報知処理P_CON_CHKを実行し(ステップS55)、乱数更新処理P_RANDOMを実行し(ステップS56)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行する(ステップS57)。また、特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行し(ステップS58)、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行し(ステップS59)、情報出力処理P_JYOUHOUを実行し(ステップS60)、賞球処理P_PAYを実行し(ステップS61)、表示処理P_HYOUZIを実行する(ステップS62)。さらに、その他のタイマ割込み対応処理を実行する(ステップS63)。その後、割込み許可が設定されてから(ステップS64)、タイマ割込み処理P_PCTが終了する。 When the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52; Yes), switch processing P_SW is executed (step S54), switch error notification processing P_CON_CHK is executed (step S55), random number update processing P_RANDOM is executed (step S56), and random number update processing for initial value determination P_TFINIT is executed (step S57). In addition, special symbol process processing P_TPROC is executed (step S58), normal symbol process processing P_FPROC is executed (step S59), information output processing P_JYOUHOU is executed (step S60), prize ball processing P_PAY is executed (step S61), and display processing P_HYOUZI is executed (step S62). Furthermore, other timer interrupt response processing is executed (step S63). After that, interrupt permission is set (step S64), and then the timer interrupt processing P_PCT ends.

ステップS51の電源断処理P_POWER_OFFは、電源基板17から伝送される電源確認信号の判定を行い、電源断時のチェックサム算出処理などを実行可能にする。ステップS54のスイッチ処理P_SWは、入力ポートの状態判定を行い、スイッチオンバッファなどを更新可能にする。ステップS55のスイッチエラー報知処理P_CON_CHKは、例えばスイッチエラー報知判定テーブルにより指定されたセンサオンカウンタの計数値を更新可能であり、その計数値がセンサ異常エラー判定値に達した場合に、エラー報知表示を実行可能にする。ステップS56の乱数更新処理P_RANDOMは、遊技用乱数のうちで、ソフトウェア乱数となるものをソフトウェアによって更新可能にする。ステップS57の初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技用乱数のうちで、乱数初期値として用いられるものをソフトウェアによって更新可能にする。 The power-off process P_POWER_OFF in step S51 judges the power confirmation signal transmitted from the power supply board 17, and enables checksum calculation processing and the like to be executed when the power is off. The switch process P_SW in step S54 judges the state of the input port, and enables the switch-on buffer and the like to be updated. The switch error notification process P_CON_CHK in step S55 can update the count value of a sensor-on counter specified, for example, by a switch error notification judgment table, and enables error notification display when the count value reaches a sensor abnormality error judgment value. The random number update process P_RANDOM in step S56 enables those of the game random numbers that will become software random numbers to be updated by software. The random number update process P_TFINIT for initial value determination in step S57 enables those of the game random numbers that are used as random number initial values to be updated by software.

ステップS58の特別図柄プロセス処理P_TPROCは、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS59の普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開閉制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS60の情報出力処理P_JYOUHOUは、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS61の賞球処理P_PAYは、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS62の表示処理P_HYOUZIは、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、その他、各種の状態表示灯による表示に関する設定を行う。 The special symbol process P_TPROC in step S58 includes processes related to the variable display of special symbols and the game state, such as the management of execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, and control of the game state. The normal symbol process P_FPROC in step S59 includes processes related to the variable display of normal symbols and the state control of the second start winning port, such as the management of execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21, and the opening and closing control of the variable winning ball device 6B based on the "normal hit". The information output process P_JYOUHOU in step S60 sets the information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information such as big win information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1. The big win information indicates the number of big wins, etc. The start information indicates the number of start wins, etc. The probability fluctuation information indicates the number of times the probability variable state has been reached, etc. The prize ball processing P_PAY in step S61 includes a prize ball command output counter addition process and a prize ball control process. The prize ball command output counter addition process uses a prize ball number table to determine whether the switch is on, and when on is detected, updates the prize ball command output counter and the winning information output counter. The prize ball control process selects a process corresponding to the prize ball process code and controls the payout of prize balls based on the detection of game balls. The display process P_HYOUZI in step S62 sets the display by the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, the regular reserve indicator 25C, and various other status indicator lights.

図6は、特別図柄プロセス処理P_TPROCとして、図5に示すステップS58にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、第1始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS101)。第1始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第1始動口スイッチ22Aの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1始動口入賞テーブルをセットする(ステップS102)。その後、第1始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS103)。第1始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS103;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS104)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step S58 shown in Figure 5 as the special symbol process processing P_TPROC. The CPU 103 sets the first start winning corresponding flag in the special symbol process processing P_TPROC (step S101). The first start winning corresponding flag setting reflects the state of the first start port switch 22A included in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103 by executing a logical operation command or the like. At this time, the zero flag in the flag register being in the on state indicates that the first start winning corresponding flag is in the off state. In contrast, the zero flag being in the off state indicates that the first start winning corresponding flag is in the on state. Next, the first start port winning table is set by a transfer command for setting the table pointer (step S102). Then, it is determined whether the first start winning corresponding flag is on (step S103). If the first start winning corresponding flag is on (step S103; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S104).

ステップS103に対応して第1始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS103;No)、ステップS104における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、第2始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS105)。第2始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第2始動口スイッチ22Bの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2始動口入賞テーブルをセットする(ステップS106)。その後、第2始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS107)。第2始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS107;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS108)。 If the first start winning corresponding flag is off in response to step S103 (step S103; No), or after the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104, the second start winning corresponding flag is set (step S105). The second start winning corresponding flag is set by executing a logical operation command or the like to reflect the state of the second start port switch 22B contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, the zero flag in the flag register being on indicates that the second start winning corresponding flag is off. In contrast, the zero flag being off indicates that the second start winning corresponding flag is on. Next, the second start port winning table is set by a transfer command for setting the table pointer (step S106). Then, it is determined whether the second start winning corresponding flag is on (step S107). If the second start winning corresponding flag is on (step S107; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S108).

ステップ104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いて、第1保留記憶数が上限数未満である場合に、第1保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第1特別図柄保留バッファへと転送する。また、第1保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第1保留記憶数が指定される第1保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「1」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102 to update the first reserved memory number and the total reserved memory number by adding 1 if the first reserved memory number is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special pattern, the random number MR3-2 for selecting a miss performance, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores them in their respective random number buffers, and then transfers them to the first special pattern reserved buffer. In addition, the first reserved memory information designation command transmission table is used to enable the first reserved memory information designation command, which designates the first reserved memory number, to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. Then, a value indicating "1" is stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、第2保留記憶数が上限数未満である場合に、第2保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第2特別図柄保留バッファへと転送する。また、第2保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第2保留記憶数が指定される第2保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「2」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106 to update the second reserved memory number and the total reserved memory number by adding 1 if the second reserved memory number is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special pattern, the random number MR3-2 for selecting a miss performance, the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores them in their respective random number buffers, and then transfers them to the second special pattern reserved buffer. In addition, the second reserved memory information designation command transmission table is used to enable the second reserved memory information designation command, which designates the second reserved memory number, to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. Then, a value indicating "2" is stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS104とステップS108とで、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行可能である。その一方、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いるのに対し、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いる。このように、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが異なる始動口入賞テーブルを用いて実行される。したがって、遊技球が第1始動入賞口に進入した場合と第2始動入賞口に進入した場合とで、共通となる処理により異なるデータ設定や制御が可能になる。なお、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いた入賞時演出処理が含まれてもよい。 A common start port switch passing process P_TZU_ON can be executed in steps S104 and S108. Meanwhile, the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102, whereas the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106. In this way, the common start port switch passing process P_TZU_ON is executed using different start port winning tables. Therefore, different data settings and controls are possible by the common process when the game ball enters the first start port and when it enters the second start port. The start port switch passing process P_TZU_ON may include a winning performance process using the extracted game random number.

ステップS107に対応して第2始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS107;No)、ステップS108における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS109)。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。特別図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特図プロセスコードともいう。ここで、[H]は16進数であることを示す。なお、[B]により2進数を示すこともある。 If the second start winning corresponding flag is off in response to step S107 (step S107; No), or after the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108, a transfer command that sets a pointer sets the special symbol process processing jump table (step S109). The special symbol process processing jump table is an address management table that selects and enables execution of a process that corresponds to the read value of the special symbol process code. The special symbol process code can be updated to any of 00[H] to 0B[H] in response to the progress of game control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the special symbol process code. Here, [H] indicates a hexadecimal number. Note that [B] may also be used to indicate a binary number.

ステップS109に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、特別図柄プロセスコードをロードする(ステップS110)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップS111)、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このとき取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップS112)、特別図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンすると、この特別図柄プロセス処理P_TPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step S109, a transfer command to read out stored data is used to load the special symbol process code (step S110). Next, the 2-byte data selection process P_ABXEXEC is executed (step S111) to obtain the address of the process selected in accordance with the special symbol process code. The address obtained at this time is set in the pointer. After this, the process pointed to by the pointer is executed in accordance with a subroutine call command (step S112), making it possible to execute the process selected in accordance with the special symbol process code. When the process selected in this manner ends and a return command is issued to return to the special symbol process process P_TPROC, this special symbol process process P_TPROC also ends, and a return command is issued to return to the timer interrupt process P_PCT for game control.

図7は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて用いられる特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT01を示している。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT01の特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合の特別図柄通常処理P_TNORMALと、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合の特別図柄変動処理P_TSTARTと、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合の特別図柄停止処理P_TSTOPと、特別図柄プロセスコードが03[H]である場合の小当り開放前処理P_TLFANと、特別図柄プロセスコードが04[H]である場合の小当り開放中処理P_TLOPENと、特別図柄プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放後処理P_TLCLSFと、特別図柄プロセスコードが06[H]である場合の小当り排出球待機処理P_TLOUTと、特別図柄プロセスコードが07[H]である場合の小当り終了処理P_TLENDと、特別図柄プロセスコードが08[H]である場合の大入賞口開放前処理P_TINTと、特別図柄プロセスコードが09[H]である場合の大入賞口開放中処理P_TOPENと、特別図柄プロセスコードが0A[H]である場合の大入賞口開放後処理P_TCLSFと、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合の大当り終了処理P_TENDと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 7 shows a configuration example TT01 of a special symbol process jump table used in the special symbol process P_TPROC. The special symbol process jump table is configured to include table data that can set the address of the process selected corresponding to the special symbol process code in an internal register of the CPU 103 used as a pointer. The special symbol process jump table of the configuration example TT01 includes special symbol normal processing P_TNORMAL when the special symbol process code is 00 [H], special symbol fluctuation processing P_TSTART when the special symbol process code is 01 [H], special symbol stop processing P_TSTOP when the special symbol process code is 02 [H], small win opening pre-processing P_TLFAN when the special symbol process code is 03 [H], small win opening mid-processing P_TLOPEN when the special symbol process code is 04 [H], small win opening post-processing P_TLCLSF when the special symbol process code is 05 [H], and ... It includes table data that allows the pointer to be set to an address value corresponding to the following: small win discharge ball waiting process P_TLOUT when the separate pattern process code is 06 [H], small win end process P_TLEND when the special pattern process code is 07 [H], large prize opening pre-opening process P_TINT when the special pattern process code is 08 [H], large prize opening open process P_TOPEN when the special pattern process code is 09 [H], large prize opening post-opening process P_TCLSF when the special pattern process code is 0A [H], and large win end process P_TEND when the special pattern process code is 0B [H].

特別図柄通常処理P_TNORMALは、記憶された保留情報の有無などにもとづいて特図ゲームを開始するか否か判定と、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いた特図表示結果の判定と、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄の決定と、特別図柄の変動パターンの決定と、を可能にする。特図表示結果は、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」などを含み、「大当り」とすることが判定された場合に、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御することが決定される。また、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、確定特別図柄となる大当り図柄に対応して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技状態のうちで、いずれの大当り遊技状態に制御されるかが決定される。したがって、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを判定可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定可能である。さらに、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、複数種類の変動パターンのいずれかに決定可能である。 The special symbol normal processing P_TNORMAL makes it possible to determine whether or not to start a special symbol game based on the presence or absence of stored reserved information, to determine the special symbol display result using the random number MR1-1 for special symbol determination, to determine the confirmed special symbol to be displayed in a stopped state in the variable display of the special symbol, and to determine the variation pattern of the special symbol. The special symbol display result includes "jackpot", "small hit", "miss", etc., and when it is determined to be a "jackpot", it is decided to control to a jackpot game state that is advantageous to the player. Also, when the display result of the special symbol is a "jackpot", it is decided which of multiple types of jackpot game states with different degrees of advantage for the player the game will be controlled to, depending on the jackpot symbol that is the confirmed special symbol. Therefore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine whether or not to control the state to an advantageous state that is advantageous to the player, and can determine which of multiple types of advantageous states with different degrees of advantage for the player to control to. Furthermore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine one of multiple types of variation patterns.

特別図柄変動処理P_TSTARTは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。特別図柄停止処理P_TSTOPは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。図柄停止時間は、特別図柄変動処理P_TSTARTにおいて特図変動時間が経過したと判定された場合に、特別図柄を停止表示する時間として設定可能であればよい。図柄停止時間が経過した場合に、特図表示結果に対応して、特別図柄プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に特別図柄プロセスコードを08[H]に更新可能であり、特図表示結果が「小当り」の場合に特別図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であり、特図表示結果が「ハズレ」の場合に特別図柄プロセスコードを00[H]に更新可能であればよい。 The special pattern change process P_TSTART measures the time that has elapsed since the special pattern began to change on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, and makes it possible to determine whether the special pattern change time corresponding to the change pattern has elapsed. The special pattern stop process P_TSTOP measures the time that has elapsed since the special pattern stopped changing on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, and makes it possible to determine whether the pattern stop time has elapsed. The pattern stop time may be set as the time for stopping the display of the special pattern when it is determined in the special pattern change process P_TSTART that the special pattern change time has elapsed. When the pattern stop time has elapsed, the special pattern process code is updated and various settings are made according to the special pattern display result. For example, if the special chart display result is a "big win," the special chart process code can be updated to 08 [H], if the special chart display result is a "small win," the special chart process code can be updated to 03 [H], and if the special chart display result is a "miss," the special chart process code can be updated to 00 [H].

小当り開放前処理P_TLFAN、小当り開放中処理P_TLOPEN、小当り開放後処理P_TLCLSF、小当り排出球待機処理P_TLOUT、小当り終了処理P_TLENDは、小当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。大入賞口開放前処理P_TINT、大入賞口開放中処理P_TOPEN、大入賞口開放後処理P_TCLSF、大当り終了処理P_TENDは、大当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。 Processing before small win opening P_TLFAN, processing during small win opening P_TLOPEN, processing after small win opening P_TLCLSF, waiting for small win ball ejection P_TLOUT, and processing after small win end P_TLEND are processes for controlling the progress of the game in the small win game state. Processing before large win opening P_TINT, processing during large win opening P_TOPEN, processing after large win opening P_TCLSF, and processing after big win end P_TEND are processes for controlling the progress of the game in the big win game state.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, a description will be given of the main operations of the performance control board 12. In the performance control board 12, when a power supply voltage is supplied from the power supply board 17 or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process.

図8は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図8に示す演出制御用のメイン処理S_MAINを開始すると、演出制御用CPU120は、演出制御初期化処理S_INITを実行する(ステップS71)。演出制御初期化処理S_INITは、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。続いて、初期動作制御処理S_SYOKIを実行する(ステップS72)。初期動作制御処理S_SYOKIは、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を制御可能にする。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、タイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、例えば2[ms(ミリ秒)]といった、所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフに対応して(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 Figure 8 is a flowchart showing the main processing S_MAIN for performance control executed by the performance control CPU 120 in the performance control board 12. When the main processing S_MAIN for performance control shown in Figure 8 is started, the performance control CPU 120 executes the performance control initialization processing S_INIT (step S71). The performance control initialization processing S_INIT includes clearing the RAM 122, setting various initial values, and register settings for the timer circuit mounted on the performance control board 12. Next, the initial operation control processing S_SYOKI is executed (step S72). The initial operation control processing S_SYOKI makes it possible to control the initial operation of the movable body 32, such as controlling the movable body 32 to return to its initial position and controlling the predetermined operation check. Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time, such as 2 [ms (milliseconds)], elapses based on the register setting for the timer circuit. If the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated and the system waits.

タイマ割込みフラグがオンに対応して(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理S_COMMANDを実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理S_CPROCを実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行し(ステップS77)、演出用出力処理S_OUTを実行する(ステップS78)。そして、その他のタイマ割込み対応処理を実行してから(ステップS79)、ステップS73に戻る。 When the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process S_COMMAND is executed (step S75), the performance control process process S_CPROC is executed (step S76), the performance random number update process S_RANDOM is executed (step S77), and the performance output process S_OUT is executed (step S78). Then, other timer interrupt response processes are executed (step S79), and the process returns to step S73.

ステップS75のコマンド解析処理S_COMMANDは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドの読出と、読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御と、を可能にする。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理S_COMMANDを実行することにより、主基板11から送信された演出制御コマンドに対応して、フラグの状態を示す記憶データ、レジスタの格納データ、その他、RAM122の作業領域における任意の記憶データなどを、更新可能である。ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCは、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯または消灯と、可動体32の駆動制御と、を含めた各種の演出装置を用いた演出の実行を制御可能にする。各種の演出装置を用いた演出の制御内容は、主基板11から送信された演出制御コマンドや、演出制御用CPU120による処理の実行結果などにもとづいて、判定や決定、設定などが可能になればよい。ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMは、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部を、ソフトウェアとしてのプログラムを実行することで更新可能にする。 The command analysis process S_COMMAND in step S75 enables the reading of the performance control command stored in the performance control command receiving buffer and the setting and control corresponding to the read performance control command. By executing the command analysis process S_COMMAND, the performance control CPU 120 can update the storage data indicating the state of the flag, the storage data of the register, and any other storage data in the working area of the RAM 122 in response to the performance control command transmitted from the main board 11. The performance control process S_CPROC in step S76 enables the execution of performances using various performance devices, including, for example, the display of the performance image on the screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of the decorative light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the drive control of the movable body 32. The control contents of the performances using various performance devices may be judged, determined, set, etc. based on the performance control command transmitted from the main board 11 and the execution result of the processing by the performance control CPU 120. The performance random number update process S_RANDOM in step S77 enables at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 to be updated by executing a software program.

図9(A)は、演出制御プロセス処理S_CPROCとして、図8に示すステップS76にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、先読み演出設定処理S_SAKI_SETを実行する(ステップS151)。先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、例えば主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などを可能にする。また、先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を更新可能にする。 Figure 9 (A) is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step S76 shown in Figure 8 as the performance control process processing S_CPROC. The performance control CPU 120 executes the look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET in the performance control process processing (step S151). The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET enables judgment, decision and setting regarding the execution of a look-ahead preview performance, for example, based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET also makes it possible to update the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS151における先読み演出設定処理S_SAKI_SETの後に、ポインタを設定する転送命令により、演出制御プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS152)。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。演出制御プロセスコードは、パチンコ遊技機1における演出制御の進行に対応して、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出プロセスコードともいう。演出制御プロセスコードは、記憶データを読み出すための転送命令によりロードされる(ステップS153)。こうして取得された演出制御プロセスコードに対応して、選択される処理のアドレスが演出制御ポインタにセットされる(ステップS154)。したがって、演出制御ポインタの指す処理を実行することで(ステップS155)、演出制御プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。 After the pre-read effect setting process S_SAKI_SET in step S151, a transfer command that sets a pointer sets the effect control process jump table (step S152). The effect control process jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the effect control process code. The effect control process code can be updated to any of 00 [H] to 0A [H] in accordance with the progress of effect control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the effect process code. The effect control process code is loaded by a transfer command for reading out stored data (step S153). The address of the process to be selected corresponding to the effect control process code thus obtained is set in the effect control pointer (step S154). Therefore, by executing the process pointed to by the effect control pointer (step S155), the process selected corresponding to the effect control process code becomes executable.

図9(B)は、演出制御プロセス処理S_CPROCにおいて用いられる演出制御プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT02を示している。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、演出制御ポインタとして用いられるレジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT02の演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードが00[H]である場合の変動パターンコマンド待ち処理と、演出制御プロセスコードが01[H]である場合の演出図柄変動開始処理と、演出制御プロセスコードが02[H]である場合の演出図柄変動中処理と、演出制御プロセスコードが03[H]である場合の演出図柄変動停止処理と、演出制御プロセスコードが04[H]である場合の小当り表示処理と、演出制御プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放中処理と、演出制御プロセスコードが06[H]である場合の小当り終了演出処理と、演出制御プロセスコードが07[H]である場合の大当り表示処理と、演出制御プロセスコードが08[H]である場合のラウンド中処理と、演出制御プロセスコードが09[H]である場合のラウンド後処理と、演出制御プロセスコードが0A[H]である場合の大当り終了演出処理と、に対応するアドレス値を演出制御ポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 9 (B) shows an example configuration TT02 of a performance control process processing jump table used in the performance control process processing S_CPROC. The performance control process processing jump table is configured to include table data that can set the address of the processing selected corresponding to the performance control process code in a register used as a performance control pointer. The presentation control process jump table of the configuration example TT02 includes table data that can set address values corresponding to the following in the presentation control pointer: waiting for a change pattern command when the presentation control process code is 00 [H], starting presentation pattern change when the presentation control process code is 01 [H], processing during presentation pattern change when the presentation control process code is 02 [H], stopping presentation pattern change when the presentation control process code is 03 [H], displaying small wins when the presentation control process code is 04 [H], processing during small win opening when the presentation control process code is 05 [H], ending presentation of small wins when the presentation control process code is 06 [H], displaying big wins when the presentation control process code is 07 [H], processing during a round when the presentation control process code is 08 [H], post-round processing when the presentation control process code is 09 [H], and ending presentation of big wins when the presentation control process code is 0A [H].

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能にする。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動開始処理に対応する01[H]に更新され、変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示を制御可能にする。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出の開始を可能にする。例えば主基板11から送信された変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の制御に用いる演出パターンの選択と、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの更新開始と、を可能にする。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングを制御可能にするとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能にする。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動停止処理に対応する03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御と、確定特別図柄に対応した演出結果の表示制御と、を可能にする。このときに、可変表示の表示結果に対応して、演出制御プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に演出制御プロセスコードを07[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「小当り」の場合に演出制御プロセスコードを04[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に演出制御プロセスコードを00[H]に更新可能である。 The waiting for receiving a variation pattern command process makes it possible to determine whether or not a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 has been received. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the performance control process code is updated to 01 [H] corresponding to the performance pattern variation start process, and if it is determined that a variation pattern designation command has not been received, the demo display can be controlled. The performance pattern variation start process makes it possible to start a variation-time performance corresponding to a special game. For example, in response to a variation pattern command transmitted from the main board 11, it makes it possible to select a performance pattern used to control the variation-time performance and to start updating the performance process timer that measures the performance execution time. The performance pattern variation process makes it possible to control the switching timing of each performance element that constitutes the performance pattern, and makes it possible to determine whether or not the performance execution time has elapsed based on the measured value of the performance process timer. If it is determined that the performance execution time has elapsed, the performance control process code is updated to 03 [H] corresponding to the performance pattern variation stop process. The performance pattern change stop process enables the end control of the performance during change and the display control of the performance result corresponding to the determined special pattern based on the establishment of the end condition of the performance during change, such as the elapse of the performance execution time or the reception of a performance pattern determination command. At this time, the performance control process code is updated and various settings are made according to the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is a "big hit", the performance control process code can be updated to 07 [H], if the display result of the variable display is a "small hit", the performance control process code can be updated to 04 [H], and if the display result of the variable display is a "miss", the performance control process code can be updated to 00 [H].

小当り表示処理、小当り開放中処理、小当り終了演出処理は、小当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理は、大当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。 The small hit display process, small hit opening process, and small hit end presentation process are processes for controlling the progress of presentations corresponding to the small hit game state. The big hit display process, round process, post-round process, and big hit end presentation process are processes for controlling the progress of presentations corresponding to the big hit game state.

(基本説明などの変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明その他の説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構成を備えたものであってもよい。実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Variations of the basic explanation, etc.)
The pachinko gaming machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operation in the basic description and other descriptions, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the embodiment, and may have a part of the configuration described in the embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. When a subordinate concept is described in the embodiment, an invention of a superordinate concept using a homologous or similar matter, or an invention of a superordinate concept using a common property, is included as the present invention, and may have a part of the structure or characteristics described in the embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入して入賞の発生により得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, or it may be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 The display during the variable display of the special pattern may be only one type of pattern, such as a symbol indicating "-", and the variable display may be such that this pattern is repeatedly displayed and turned off. One type of pattern may be displayed during the variable display, and this pattern may not be displayed when the variable display is stopped. For example, the display result may be a non-display state in which the symbol indicating "-" is not displayed, and no special pattern is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 may be configured to change the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in response to a plurality of set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the probability of winning a jackpot and the ball payout rate may be changed by using a different jackpot determination value for each set value. As a specific example, the set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest probability of winning a jackpot, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning a jackpot. In this case, if 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. If the probability of winning a jackpot changes depending on the set value, the ball payout rate may also change depending on the set value. The probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, while the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values with different degrees of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12. During execution of the variable display, a setting suggestion performance that suggests the setting value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate may be executed. The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may suggest, for example, whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. The setting suggestion performance may suggest the probability of a jackpot through any performance, and may also be able to give a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, suggestions regarding a state in which any game value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be given, depending on whether or not it is controlled.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to gaming machines is not limited to the pachinko gaming machine 1, but can also be applied to slot machines as appropriate. A slot machine can execute a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, a plurality of types of symbols are rotated in response to the player's operation of an operating lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of a stop button, a predetermined number of medals are paid out to the player if a specific combination of symbols is formed. In a slot machine, the advantageous state that is advantageous to the player may include one or more of the so-called bonuses, such as a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 The programs and data for implementing various controls, including the progress of the game and the execution of the performance, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, or may be distributed and provided by being installed in advance in a storage device of the computer device. In addition, the machine may be provided with a communication processing unit that can be connected to an external device on a network via a communication line, etc., and may distribute and provide the programs and data by downloading them from the external device. The execution form of the game and performance may also be executable by mounting a removable recording medium, or may be executable by temporarily storing the programs and data downloaded via a communication line, etc. in an internal memory, or may be executable directly using the hardware resources of an external device on a network connected via a communication line, etc., or may be executable by exchanging data with another computer device, etc., via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of a process or data, or the execution percentage of a performance, expressions such as "high", "low", and "different" may include the case where one is a percentage of "0%" or "100%". For example, for one decision result or execution content, it may include the case where there is no decision or execution at a percentage of "0%", or the case where there is always a decision or execution at a percentage of "100%".

(特徴部04AKに関する説明)
次に、特徴部04AKについて説明する。特徴部04AKのパチンコ遊技機1において制御可能な遊技状態は、通常状態と、時短状態と、確変状態と、を含む。その他に、制御可能な遊技状態として、特図表示結果が「大当り」である場合に対応して、遊技者にとって有利な有利状態となり得る大当り遊技状態などが含まれる。時短状態は、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮される時短制御とともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。こうした可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなる高ベース制御を伴う時短制御により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが実行されやすくなる。したがって、時短状態は、通常状態よりも特別図柄や演出図柄の可変表示が実行されやすい特別状態に含められる。
(Explanation regarding characteristic part 04AK)
Next, the characteristic part 04AK will be described. The game states that can be controlled in the pachinko game machine 1 of the characteristic part 04AK include a normal state, a time-saving state, and a probability-changing state. In addition, the controllable game states include a jackpot game state that can be an advantageous state for the player in response to the special chart display result being a "jackpot". In the time-saving state, the average special chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of a "normal chart hit" in the normal chart game is higher compared to the normal state. For example, while the probability of a normal chart hit is 10% in the normal state, the probability of a normal chart hit is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the second start winning hole of the variable winning ball device 6B. However, this is not the only possible embodiment. For example, in the time-saving state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be lengthened compared to the normal state, so that the game ball is more likely to enter the second start winning hole of the variable winning ball device 6B. The time-saving control accompanied by the high base control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole of the variable winning ball device 6B makes it easier to execute the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Therefore, the time-saving state is included in the special state in which the variable display of the special symbol or the performance symbol is more likely to be executed than in the normal state.

確変状態は、通常状態および時短状態と比較して大当り確率が高められる。大当り確率は、各回の可変表示に対応して、特図ゲームで「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に制御される確率である。確変状態に制御される場合には、時短状態にも制御されるようにすればよい。したがって、確変状態は、通常状態よりも特別図柄や演出図柄の可変表示が実行されやすい特別状態に含められる。 The probability of a jackpot is increased in the special game state compared to the normal state and the time-saving state. The probability of a jackpot is the probability that a "jackpot" will occur in the special game corresponding to each variable display, and that the game state will be controlled to a jackpot game state as an advantageous state. When the game is controlled to the special game state, it is sufficient to control the game state to the time-saving state as well. Therefore, the special game state is included in the special state in which the variable display of special patterns and performance patterns is more likely to be executed than in the normal state.

時短状態は、特図ゲームで「大当り」となって大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御される場合に加えて、特図ゲームで「大当り」とならない場合であっても「時短はずれ」にもとづいて制御される場合がある。特図ゲームで「時短はずれ」となる場合に、特別図柄の表示結果は、予め用意された時短はずれ図柄が導出表示される。各回の可変表示に対応して、特図ゲームで「時短はずれ」となり、特別状態としての時短状態に制御される確率は、時短はずれ確率ともいう。さらに加えて、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、時短はずれ発生後に、所定回数の可変表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合に、救済時短として時短状態に制御可能である。所定回数の可変表示は、例えば900回であればよく、パチンコ遊技機1の仕様にもとづいて予め定められた任意の回数であってもよい。 In addition to the case where the time-saving state is controlled to the probability variable state or the time-saving state after the end of the jackpot game when the special game is a "jackpot", the time-saving state may be controlled based on a "time-saving miss" even if the special game is not a "jackpot". When the special game is a "time-saving miss", the display result of the special pattern is a pre-prepared time-saving miss pattern. The probability that the special game is a "time-saving miss" corresponding to each variable display and is controlled to the time-saving state as a special state is also called the time-saving miss probability. In addition, after the power is turned on to the gaming machine, after the occurrence of a jackpot, or after the occurrence of a time-saving miss, if the next jackpot or time-saving miss does not occur even after the variable display is completed a predetermined number of times, the time-saving state can be controlled to a rescue time-saving state. The predetermined number of variable displays may be, for example, 900 times, or may be any number of times predetermined based on the specifications of the pachinko gaming machine 1.

時短状態では、普図当り確率を高める制御と、普通図柄の変動時間を短縮する制御と、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口の開放時間を長くする制御と、特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得る。それら全ての制御を行ってもよいし、一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、いずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In the time-saving state, control can be performed to increase the probability of winning a normal symbol, to shorten the time that the normal symbol changes, to lengthen the opening time of the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, and to shorten the time that the special symbol changes. All of these controls may be performed, or some of the controls may not be performed. For example, the controls performed in the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a time-saving miss, and the time-saving state via a rescue time-saving state may be different or the same.

救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=作動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。
It is preferable that the number of fluctuations n until control is exercised to effect rescue time reduction and the number of time reductions N in rescue time reduction be defined as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of operations, N = number of time-saving operations)
Specifically, for example, when the probability of a jackpot is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving periods N is 120 to 1140.

図10-1は、特徴部04AKに関するパチンコ遊技機1およびカードユニット300の正面図である。一方において、特徴部04AKに関するパチンコ遊技機1は、基本説明の場合と同様に、遊技盤2、遊技機用枠3、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、プッシュボタン31Bなどを備えている。他方において、基本説明の場合に遊技機用枠3の右下部位置に設けられていた打球操作ハンドルは、特徴部04AKの場合に、打球操作部CH030として操作方式と設置位置とが変更されている。この打球操作部CH030は、遊技機用枠3の中央下部位置に設けられている。 Figure 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and card unit 300 relating to characteristic part 04AK. On the one hand, the pachinko gaming machine 1 relating to characteristic part 04AK is equipped with the gaming board 2, gaming machine frame 3, image display device 5, speakers 8L, 8R, push button 31B, etc., as in the case of the basic explanation. On the other hand, the ball hitting operation handle that was located at the lower right position of the gaming machine frame 3 in the case of the basic explanation has been changed in operation method and installation position to become a ball hitting operation part CH030 in the case of characteristic part 04AK. This ball hitting operation part CH030 is located at the lower center position of the gaming machine frame 3.

その他、特徴部04AKに関するパチンコ遊技機1は、基本説明の場合とは異なる構成を備えている。例えば、遊技機用枠3の右下部位置には、基本説明における打球操作ハンドルに代えて、枠装飾右下突出部に演出用のレバーコントローラ31Cが設けられている。遊技機用枠3の右上部位置には、遊技効果ランプ9に含まれて回転点灯可能な回転ランプ9Aが設けられている。遊技機用枠3のガラス面下方における枠装飾部には、情報表示設定パネル40が設けられている。打球操作部CH030が備える打球操作ハンドルの付近には、演出用エアを吹出可能な左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRが設けられている。 In addition, the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 04AK has a different configuration from that in the basic explanation. For example, instead of the ball-hitting operation handle in the basic explanation, a lever controller 31C for effects is provided in the lower right protrusion of the frame decoration at the lower right position of the gaming machine frame 3. A rotating lamp 9A that is included in the game effect lamp 9 and can be turned on is provided at the upper right position of the gaming machine frame 3. An information display setting panel 40 is provided in the frame decoration below the glass surface of the gaming machine frame 3. Near the ball-hitting operation handle provided in the ball-hitting operation part CH030, a left air outlet 43HL and a right air outlet 43HR that can blow air for effects are provided.

特徴部04AKの場合に、遊技機用枠3においてスピーカ8Lの上方には、通信ユニット42が設けられている。通信ユニット42は、パチンコ遊技機1における遊技者が所持する端末装置AK200と、無線または有線による通信を可能にする通信回路を含んでいればよい。通信ユニット42は、端末装置AK200との通信が可能な任意の配置であればよい。 In the case of feature 04AK, a communication unit 42 is provided above the speaker 8L in the gaming machine frame 3. The communication unit 42 only needs to include a communication circuit that enables wireless or wired communication with the terminal device AK200 held by the player of the pachinko gaming machine 1. The communication unit 42 can be located in any position that allows communication with the terminal device AK200.

パチンコ遊技機1は、遊技者が遊技球を手に取り打球供給皿としての上皿に補給することなく、また遊技者の手元に賞球や持玉となる遊技球が払い出されることもない封入循環式パチンコ遊技機であればよい。パチンコ遊技機1における遊技価値は、貸出操作などにもとづいてクレジットに加算される。クレジットは、パチンコ遊技機1における遊技に使用可能な遊技点であり、遊技玉数あるいは遊技球数ともいう。加算されたクレジット数に対応する遊技玉数は、情報表示設定パネル40に含まれる遊技玉数表示器71により表示可能である。クレジット数に対応した遊技玉数として加算可能な上限値は、遊技玉数表示器71に表示可能な数の範囲内で設けてもよく、上限数を設けなくてもよい。遊技玉数、持玉数、貯玉数などの玉数は、電磁的に管理される遊技価値としての遊技点であり、物理的な遊技球を使用しない遊技価値であればよい。このような、遊技球の補給や払出を必要としないパチンコ遊技機1は、封入式遊技機あるいは管理遊技機ともいう。 The pachinko game machine 1 may be an enclosed circulation type pachinko game machine in which the player does not pick up game balls and replenish them in the upper tray as a ball supply tray, and game balls that become prize balls or held balls are not paid out to the player. The game value in the pachinko game machine 1 is added to credits based on a lending operation or the like. Credits are game points that can be used for playing in the pachinko game machine 1, and are also called the number of game balls or the number of game balls. The number of game balls corresponding to the added number of credits can be displayed by the game ball number display 71 included in the information display setting panel 40. The upper limit value that can be added as the number of game balls corresponding to the number of credits may be set within the range of the number that can be displayed on the game ball number display 71, or it is not necessary to set an upper limit. The number of balls, such as the number of game balls, the number of held balls, and the number of saved balls, are game points as game value that is managed electromagnetically, and may be game value that does not use physical game balls. Such pachinko gaming machines 1, which do not require the refilling or dispensing of gaming balls, are also called sealed gaming machines or controlled gaming machines.

特徴部04AKにおいて、パチンコ遊技機1の右側方または左側方といった側方位置には、カードユニット300がパチンコ遊技機1と一対に併設されている。このように、パチンコ遊技機1およびカードユニット300は、それぞれが一対一に設置されていればよい。カードユニット300は、ビジターカードや会員カードを受付可能である。ビジターカードは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であり、プリペイド機能を備える。ビジターカードは、一般カードともいう。会員カードは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である。ビジターカードや会員カードは、ICカードを用いて構成可能である。 In characteristic section 04AK, the card unit 300 is paired with the pachinko gaming machine 1 at a lateral position, such as the right or left side of the pachinko gaming machine 1. In this way, the pachinko gaming machine 1 and the card unit 300 only need to be installed in a one-to-one relationship. The card unit 300 can accept visitor cards and member cards. Visitor cards are gaming recording media issued to general players who are not registered as members, and have a prepaid function. Visitor cards are also called general cards. Member cards are gaming recording media issued to member players who are registered as members at an amusement facility. Visitor cards and member cards can be constructed using IC cards.

ビジターカードや会員カードを受け付けたカードユニット300は、そのカードの記録情報により特定される遊技者が保有する遊技価値を、クレジット数に対応した遊技玉数に変換する機能を有する。ここでの遊技価値は、プリペイド残高、持玉数、貯玉数が含まれる。クレジット数に対応した遊技玉数は、遊技領域に向けて発射して遊技に使用可能な遊技球の個数を示し、持玉数に変換可能なデータである。クレジット数に対応した遊技玉数は、プリペイド残高、持玉数、貯玉数の引き落としと引き換えに生成可能である。また、クレジット数に対応した遊技玉数は、遊技者がパチンコ遊技機1により遊技を行った結果に対応して、増加または減少するように更新可能である。一般的に、スロットマシンのクレジット数は上限が設けられる一方で、パチンコ遊技機1のクレジット数は上限が設けられなくてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1のクレジット数も上限が設けられるようにしてもよい。この場合に、クレジット数の上限を超過した遊技玉数は、自動的に持玉数へと変換可能にしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1についてクレジット数という概念が用いられず、遊技玉数として扱われてもよい。 The card unit 300 that accepts a visitor card or a member card has a function of converting the game value held by the player, which is specified by the recorded information of the card, into the number of game balls corresponding to the number of credits. The game value here includes the prepaid balance, the number of balls held, and the number of saved balls. The number of game balls corresponding to the number of credits indicates the number of game balls that can be shot into the game area and used for playing, and is data that can be converted into the number of balls held. The number of game balls corresponding to the number of credits can be generated in exchange for the withdrawal of the prepaid balance, the number of balls held, and the number of saved balls. In addition, the number of game balls corresponding to the number of credits can be updated so as to increase or decrease in response to the result of the player playing the pachinko game machine 1. Generally, while the number of credits of a slot machine is limited, the number of credits of the pachinko game machine 1 does not need to be limited. Alternatively, the number of credits of the pachinko game machine 1 may also be limited. In this case, the number of game balls that exceeds the upper limit of the number of credits may be automatically converted into the number of balls held. Alternatively, the concept of the number of credits may not be used for the pachinko gaming machine 1, and the number of balls may be treated as the number of game balls.

持玉数は、遊技者がパチンコ遊技機1により遊技を行った結果として、遊技者に得点として付与された遊技玉数を、計数変換したものである。遊技者が保有してカードユニット300に受け付けられたカードは、持玉数が特定可能に示されるデータを記録可能である。遊技場に持玉数管理用の管理装置が設置された場合に、この管理装置により持玉数を管理可能であってもよい。貯玉数は、遊技場に預け入れられた持玉数である。遊技者が遊技により得点となる遊技価値を獲得した場合に、獲得した当日中は持玉数として管理可能であり、獲得した翌日以降は貯玉数として管理可能である。したがって、遊技の当日は遊技玉数を計数することにより持玉数を更新可能である。また、遊技の当日は遊技場で持玉数を預け入れることにより貯玉数を更新可能であり、この貯玉数を翌日以降も遊技玉数に変換して遊技に使用可能となる。貯玉数は、遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ、その他の管理コンピュータにより、管理可能であればよい。 The number of balls held is a counted number of game balls given to a player as points as a result of the player playing the pachinko game machine 1. The card held by the player and accepted by the card unit 300 can record data that indicates the number of balls held in a specific manner. If a management device for managing the number of balls held is installed in the game center, the number of balls held may be managed by this management device. The number of saved balls is the number of balls held that have been deposited in the game center. When a player acquires game value that becomes points through play, the number of balls can be managed as the number of balls held on the day of acquisition, and can be managed as the number of saved balls from the day after acquisition. Therefore, the number of balls held can be updated on the day of play by counting the number of game balls. Also, the number of saved balls can be updated by depositing the number of balls held at the game center on the day of play, and the number of saved balls can be converted to the number of game balls and used for play from the next day onwards. The number of saved balls may be managed by a hall management computer or other management computer installed in the game center.

図10-1に示すカードユニット300の前面部は、紙幣挿入口302、突出部305、カード入出口309、IR感光ユニット320、貸出ボタン321、返却ボタン322、持玉払出ボタン324などが設けられている。紙幣挿入口302は、遊技者が紙幣を挿入可能に構成された開口部である。カードユニット300は、紙幣挿入口302に挿入された紙幣を貨幣識別器に取り込んで、紙幣の真贋や種別を識別可能にすればよい。 The front portion of the card unit 300 shown in FIG. 10-1 is provided with a bill insertion slot 302, a protrusion 305, a card slot 309, an IR photosensitive unit 320, a loan button 321, a return button 322, and a ball payout button 324. The bill insertion slot 302 is an opening configured to allow a player to insert bills. The card unit 300 takes bills inserted into the bill insertion slot 302 into a currency validator, making it possible to identify the authenticity and type of the bill.

突出部305は、カードユニット300の前面部より前方側である遊技者の手前側に向けて突出形成される。突出部305において遊技者と対向する面に、表示器312と、再プレイボタン319と、が設けられている。表示器312は、プリペイド残高、持玉数、クレジット数に対応した遊技玉数、その他の各種情報を表示可能であり、表面が接触操作可能な透明タッチディスプレイとして構成されている。遊技者は、表示器312の表示画面に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより、タッチされた項目に対応する各種処理の実行を指示可能に構成されている。このように、カードユニット300が備える表示器312は、遊技者による表示画面のタッチに対応する行為や動作を検出可能である。プリペイド残高は、遊技者がカード取得時に支払った金額やカードユニット300に投入した金額にもとづいて初期設定可能あるいは更新可能であるとともに、クレジット数に対応した遊技玉数への引落しにより更新可能であり、カードユニット300が受け付けたカードはプリペイド残高を記録可能である。プリペイド残高は、カード残高や単に残高ともいう。 The protruding portion 305 is formed to protrude toward the player, which is the forward side of the front part of the card unit 300. A display 312 and a replay button 319 are provided on the surface of the protruding portion 305 facing the player. The display 312 can display the prepaid balance, the number of balls held, the number of game balls corresponding to the number of credits, and other various information, and is configured as a transparent touch display whose surface can be operated by touching. The player can instruct the execution of various processes corresponding to the touched items by touching various display items displayed on the display screen of the display 312 with his/her finger. In this way, the display 312 provided in the card unit 300 can detect actions or movements corresponding to the touch of the display screen by the player. The prepaid balance can be initially set or updated based on the amount paid by the player when acquiring the card or the amount inserted into the card unit 300, and can be updated by debiting the number of game balls corresponding to the number of credits, and the card accepted by the card unit 300 can record the prepaid balance. Prepaid balance is also called card balance or simply balance.

再プレイボタン319は、再プレイ遊技となる遊技を実行可能にする。再プレイ遊技は、カードユニット300が受け付けた会員カードに記録された会員カードIDにより特定される貯玉数を用いて実行可能である。会員カードIDは、カードIDやC-IDともいう。再プレイボタン319の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、持玉や貯玉を用いた遊技を可能にする処理が実行される。例えば、カードユニット300が受け付けたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されている場合に、その持玉数の全部または一部を引き落として遊技玉数に変換することで、パチンコ遊技機1による遊技に使用可能とする変換処理を実行可能であればよい。このような持玉数を引き落として遊技玉数に変換する場合は、持玉数の引落しともいう。これに対し、カードユニット300が受け付けたカードが会員カードであり持玉数の記録がなく、会員カードIDにより特定される貯玉数の管理がある場合に、その貯玉数の全部または一部を引き落として遊技玉数に変換することで、パチンコ遊技機1による遊技に使用可能とする変換処理を実行可能であればよい。このような貯玉数を引き落として遊技玉数に変換する場合は、貯玉数の引落しともいう。カードユニット300が受け付けたカードに対応して持玉数と貯玉数との両方が記録されている場合に、持玉数の引落しを優先して遊技に使用可能としてもよい。再プレイボタン319とは異なる持玉払出ボタン324が設けられた場合に、再プレイボタン319は貯玉数の引落し専用に用いられてもよい。 The replay button 319 allows a game that is a replay game to be executed. The replay game can be executed using the number of stored balls specified by the member card ID recorded on the member card accepted by the card unit 300. The member card ID is also called a card ID or C-ID. In response to the detection of an action or movement that is a pressing operation of the replay button 319, a process that allows a game to be played using the held balls or stored balls is executed. For example, when the number of held balls acquired by the player is recorded on the card accepted by the card unit 300, it is only necessary to be able to execute a conversion process that makes it possible to use the number of held balls for play by the pachinko game machine 1 by withdrawing all or a part of the number of held balls and converting them into the number of game balls. When the number of held balls is withdrawn and converted into the number of game balls in this way, it is also called withdrawing the number of held balls. In contrast, if the card accepted by the card unit 300 is a membership card with no record of the number of held balls, but the number of saved balls specified by the membership card ID is managed, it is sufficient if a conversion process can be executed to withdraw all or part of the number of saved balls and convert them into the number of game balls, making them available for play on the pachinko game machine 1. Withdrawing the number of saved balls in this way and converting them into the number of game balls is also called withdrawing the number of saved balls. If both the number of held balls and the number of saved balls are recorded corresponding to the card accepted by the card unit 300, the withdrawal of the number of held balls may be given priority so that they can be used for play. If a held ball payout button 324 different from the replay button 319 is provided, the replay button 319 may be used exclusively for withdrawing the number of saved balls.

カード入出口309は、会員カードやビジターカードを挿入可能に構成され、挿入された会員カードやビジターカードはカードリーダライタにより受付可能である。カードリーダライタは、受け付けたカードに記録されている情報を読取可能である。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力可能である。貸出ボタン321は、カードユニット300が受け付けたカードに記録されているプリペイド残高を用いた遊技を実行可能にする。例えば、貸出ボタン321の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、カードユニット300が受け付けたカードに記録されているプリペイド残高の全部または一部を引き落としてクレジット数に対応した遊技玉数を加算更新することで、パチンコ遊技機1による遊技に使用可能とする変換処理が実行される。返却ボタン322は、カードユニット300が受け付けたカードを返却可能にする。遊技者が遊技を終了するときに、返却ボタン322の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、遊技終了時の確定した持玉数を、カードユニット300が受け付けたカードに記録してカード入出口309から排出可能にする。持玉払出ボタン324は、カードユニット300が受け付けたカードに対応して特定される持玉数を用いた遊技を実行可能にする。持玉払出ボタン324の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、カードユニット300が受け付けたカードに記録されている持玉数の全部または一部を引き落としてクレジット数に対応した遊技玉数を加算更新することで、パチンコ遊技機1による遊技に使用可能とする変換処理が実行される。 The card slot 309 is configured to allow the insertion of a member card or a visitor card, and the inserted member card or visitor card can be accepted by the card reader/writer. The card reader/writer can read information recorded on the accepted card. The IR photosensitive unit 320 can receive an infrared signal from a remote control carried by an attendant at the game center, convert it into an electronic signal, and output it. The loan button 321 allows a game to be played using the prepaid balance recorded on the card accepted by the card unit 300. For example, in response to the detection of an action or movement that is a pressing operation of the loan button 321, all or part of the prepaid balance recorded on the card accepted by the card unit 300 is withdrawn and the number of game balls corresponding to the number of credits is added and updated, thereby executing a conversion process that makes the card usable for play by the pachinko game machine 1. The return button 322 allows the card accepted by the card unit 300 to be returned. When the player ends the game, in response to the detection of an action or movement that constitutes the pressing of the return button 322, the card unit 300 records the determined number of balls held at the end of the game on the card accepted, making it possible to eject the number of balls from the card slot 309. The held ball payout button 324 makes it possible to play using the number of held balls specified in correspondence with the card accepted by the card unit 300. In response to the detection of an action or movement that constitutes the pressing of the held ball payout button 324, a conversion process is executed that makes the number of balls available for play on the pachinko game machine 1 by withdrawing all or part of the number of held balls recorded on the card accepted by the card unit 300 and adding and updating the number of game balls corresponding to the number of credits.

パチンコ遊技機1は、カードユニット300が受け付けたカードに対応して特定されるプリペイド残高、持玉数、貯玉数を、クレジット数に対応した遊技玉数に変換し、この遊技玉数に対応した個数の遊技球を発射して遊技を進行可能である。これにより、遊技球の貸出を受けて、その遊技球を打球供給皿である上皿に補給し、その遊技球を用いて遊技が行われる払出式パチンコ遊技機に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技球の補給や払出がない管理遊技機による遊技を提供することができる。パチンコ遊技機1において打球発射装置により打球発射位置から遊技領域に向けて発射された遊技球は、いずれかの入賞口に入賞し、あるいは入賞することなくアウト口に回収される。入賞口に入賞した遊技球やアウト口に回収された遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた回収経路を通って再び打球発射位置にまで還元される。 The pachinko game machine 1 converts the prepaid balance, number of balls held, and number of saved balls, which are specified corresponding to the card accepted by the card unit 300, into the number of game balls corresponding to the credit amount, and can proceed with the game by firing a number of game balls corresponding to this number of game balls. This makes it possible to provide a game with a managed game machine that does not replenish or pay out game balls, without confusing players who are accustomed to payout type pachinko game machines in which game balls are loaned out and the game balls are replenished to the upper tray, which is a ball supply tray, and the game is played using the game balls. In the pachinko game machine 1, game balls fired from the ball firing position toward the play area by the ball firing device will win in one of the winning holes, or will be collected in the out hole without winning. Game balls that win in the winning hole or that are collected in the out hole are returned to the ball firing position again through a collection path provided inside the pachinko game machine 1.

図10-2は、情報表示設定パネル40の構成例を示している。情報表示設定パネル40には、方向選択キー31D、音量設定ボタン31E、光量設定ボタン31F、貸出ボタン31G、計数ボタン31Hとともに、遊技玉数表示器71が設けられている。方向選択キー31D、音量設定ボタン31E、光量設定ボタン31F、貸出ボタン31G、計数ボタン31Hは、いずれも遊技者による押下操作となる行為や動作を検出可能に構成されていればよい。遊技玉数表示器71は、クレジット数に対応した遊技玉数を表示可能な表示器である。遊技玉数表示器71は、エラーが発生した場合にエラー番号などを表示可能であってもよい。 Figure 10-2 shows an example of the configuration of the information display setting panel 40. The information display setting panel 40 is provided with a direction selection key 31D, a volume setting button 31E, a light intensity setting button 31F, a lending button 31G, a counting button 31H, and a game ball number display 71. The direction selection key 31D, the volume setting button 31E, the light intensity setting button 31F, the lending button 31G, and the counting button 31H may all be configured to detect actions or movements that are pressed by the player. The game ball number display 71 is a display that can display the number of game balls corresponding to the number of credits. The game ball number display 71 may also be capable of displaying an error number, etc., if an error occurs.

方向選択キー31Dは、例えば上下左右といった、異なる方向に対応した指示を入力可能にする。一例として、画像表示装置5の表示画面においてメニュー表示が行われた場合に、方向選択キー31Dの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、各種表示項目の選択変更を可能にする。他の一例として、パチンコ遊技機1における遊技が実行されていない非遊技状態である場合や、特定期間を除く遊技の実行中である場合に、方向選択キー31Dの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、複数の演出状態となる複数の演出ステージを切替可能にする。 The direction selection key 31D allows the input of instructions corresponding to different directions, such as up, down, left, and right. As one example, when a menu is displayed on the display screen of the image display device 5, the selection of various display items can be changed in response to the detection of an action or movement that corresponds to the pressing operation of the direction selection key 31D. As another example, when the pachinko gaming machine 1 is in a non-play state where no game is being played, or when a game is being played except for a specific period, multiple presentation stages that result in multiple presentation states can be switched in response to the detection of an action or movement that corresponds to the pressing operation of the direction selection key 31D.

音量設定ボタン31Eおよび光量設定ボタン31Fは、音量や光量といったパチンコ遊技機1における演出出力量を変更可能にする。音量設定ボタン31Eは、音量の増加を指示する音量増加ボタンとしての+ボタンと、音量の減少を指示する音量減少ボタンとしての-ボタンと、を含んで構成すればよい。光量設定ボタン31Fは、光量の増加を指示する光量増加ボタンとしての+ボタンと、光量の減少を指示する光量減少ボタンとしての-ボタンと、を含んで構成すればよい。一例として、パチンコ遊技機1における遊技が実行されていない非遊技状態である場合や、特定期間を除く遊技の実行中である場合に、音量設定ボタン31Eの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、パチンコ遊技機1における演出出力量のうちで音量を増加または減少させる設定変更を実行可能であればよい。他の一例として、パチンコ遊技機1における遊技が実行されていない非遊技状態である場合や、特定期間を除く遊技の実行中である場合に、光量設定ボタン31Fの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、パチンコ遊技機1における演出出力量のうちで光量を増加または減少させる設定変更を実行可能であればよい。 The volume setting button 31E and the light amount setting button 31F make it possible to change the performance output amount of the pachinko game machine 1, such as the volume and the light amount. The volume setting button 31E may be configured to include a + button as a volume increase button that instructs an increase in the volume, and a - button as a volume decrease button that instructs a decrease in the volume. The light amount setting button 31F may be configured to include a + button as a light amount increase button that instructs an increase in the light amount, and a - button as a light amount decrease button that instructs a decrease in the light amount. As an example, when the pachinko game machine 1 is in a non-play state in which a game is not being played, or when a game is being played except for a specific period, in response to the detection of an action or movement that constitutes a pressing operation of the volume setting button 31E, it is sufficient to be able to execute a setting change that increases or decreases the volume among the performance output amount of the pachinko game machine 1. As another example, when the pachinko gaming machine 1 is in a non-playing state where no game is being played, or when a game is being played except for a specific period, it may be possible to execute a setting change to increase or decrease the light intensity of the performance output amount of the pachinko gaming machine 1 in response to the detection of an action or movement that constitutes a pressing operation of the light intensity setting button 31F.

貸出ボタン31Gは、カードユニット300の貸出ボタン321と同様に、プリペイド残高を用いた遊技を可能にする。例えば、貸出ボタン31Gの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、カードユニット300が受け付けたカードに記録されているプリペイド残高の全部または一部を引き落としてクレジット数に対応した遊技玉数を加算更新することで、パチンコ遊技機1による遊技に使用可能とする変換処理を実行可能であればよい。 The loan button 31G, like the loan button 321 of the card unit 300, enables playing using a prepaid balance. For example, in response to the detection of an action or movement that constitutes a pressing operation of the loan button 31G, the card unit 300 may execute a conversion process that allows the card to be used for playing on the pachinko gaming machine 1 by withdrawing all or part of the prepaid balance recorded on the card accepted and adding and updating the number of game balls corresponding to the number of credits.

計数ボタン31Hは、クレジット数に対応した遊技玉数を持玉数に変換する計数処理の実行を指示可能にする。一例として、計数ボタン31Hの押下操作が1秒間未満となる行為や動作の検出に対応して、遊技玉数を1減算するとともに持玉数を1加算する計数処理を実行可能であればよい。他の一例として、計数ボタン31Hの押下操作が1秒間以上となる行為や動作の検出に対応して、遊技玉数を250減算するともに持玉数を250加算する計数処理を実行可能であればよい。このように、計数ボタン31Hの押下操作となる期間が短い単押しとなる行為や動作の検出に対応して遊技玉数の減算更新と持玉数の加算更新とが1ずつ進行する第1計数処理を実行可能であり、計数ボタン31Hの押下操作となる期間が長い長押しとなる行為や動作の検出に対応して遊技玉数の減算更新と持玉数の加算更新とが250ずつ進行する第2計数処理を実行可能であればよい。なお、計数ボタン31Hの長押しとなる行為や動作の検出があった場合に、クレジット数に対応した遊技玉数が250未満であれば、遊技玉数の全部を持玉数に変換すればよい。計数ボタン31Hの押下操作となる期間が、例えば5秒以上といった、特定連続期間以上の継続的な長押しとなる行為や動作の検出に対応して、遊技玉数を繰返し250減算するとともに持玉数を繰返し250加算する連続計数処理を実行可能であってもよい。 The counting button 31H can instruct the execution of a counting process that converts the number of game balls corresponding to the number of credits into the number of held balls. As an example, it is sufficient to be able to execute a counting process that subtracts one from the number of game balls and adds one to the number of held balls in response to the detection of an action or movement in which the counting button 31H is pressed for less than one second. As another example, it is sufficient to be able to execute a counting process that subtracts 250 from the number of game balls and adds 250 to the number of held balls in response to the detection of an action or movement in which the counting button 31H is pressed for one second or more. In this way, it is sufficient to be able to execute a first counting process in which the number of game balls is decremented and the number of held balls is incremented by one in response to the detection of an action or movement in which the counting button 31H is pressed for a short period of time, and a second counting process in which the number of game balls is decremented and the number of held balls is incremented by 250 in response to the detection of an action or movement in which the counting button 31H is pressed for a long period of time. In addition, when an action or movement that results in a long press of the counting button 31H is detected, if the number of game balls corresponding to the number of credits is less than 250, the entire number of game balls can be converted to the number of held balls. In response to detection of an action or movement that results in a continuous long press of the counting button 31H for a specific continuous period or longer, such as 5 seconds or longer, a continuous counting process may be executed in which the number of game balls is repeatedly subtracted by 250 and the number of held balls is repeatedly added by 250.

図10-3は、特徴部04AKに関するパチンコ遊技機1の基板構成などを示している。パチンコ遊技機1において、主基板11や演出制御基板12、中継基板15などは、遊技盤2の裏面に設けられ、遊技点制御基板18Aや発射制御基板18Bが、前枠となる遊技機用枠3の裏面に設けられている。基本説明と同様の構成には、同一の符号が付されている。例えば、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、基本説明と同様に、RAM101と、RAM102と、CPU103と、乱数回路104と、I/O105と、を備えて構成可能であればよい。演出制御基板12は、基本説明と同様に、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備えて構成可能であればよい。 Figure 10-3 shows the board configuration of the pachinko game machine 1 related to the characteristic part 04AK. In the pachinko game machine 1, the main board 11, the performance control board 12, the relay board 15, etc. are provided on the back side of the game board 2, and the game point control board 18A and the launch control board 18B are provided on the back side of the game machine frame 3, which is the front frame. The same components as those in the basic description are given the same reference numerals. For example, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 may be configured to include the RAM 101, the RAM 102, the CPU 103, the random number circuit 104, and the I/O 105, as in the basic description. The performance control board 12 may be configured to include the performance control CPU 120, the ROM 121, the RAM 122, the display control unit 123, the random number circuit 124, and the I/O 125, as in the basic description.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線に加え、音声制御基板13に対して制御信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して制御信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動体駆動部32Aや振動モータ32B、32Cに対して駆動信号を伝送するための配線、通信ユニット42に対して制御信号を伝送し通信信号を受信するための配線、送風ユニット43に対して制御信号を伝送するための配線、その他に任意の演出装置に対して制御信号を伝送可能な配線が接続されていればよい。また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bを用いた遊技者の押下操作となる行為や動作の検出に対応してプッシュセンサ35Bからの検出信号が伝送される配線に加え、レバーコントローラ31Cを用いた遊技者の押し操作や引き操作となる行為や動作の検出に対応してレバーセンサ35Cからの検出信号が伝送される配線、方向選択キー31Dを用いた遊技者の押下操作となる行為や動作の検出に対応して方向選択センサ35Dからの検出信号が伝送される配線、音量設定ボタン31Eを用いた遊技者の押下操作となる行為や動作の検出に対応して音量設定センサ35Eからの検出信号が伝送される配線、光量設定ボタン31Fを用いた遊技者の押下操作となる行為や動作の検出に対応して光量設定センサ35Fからの検出信号が伝送される配線、その他に任意の演出用センサや演出用スイッチからの検出信号を伝送可能な配線が接続されていればよい。 In addition to wiring for transmitting video signals to the image display device 5, the performance control board 12 may be connected to wiring for transmitting sound effect signals as control signals to the audio control board 13, wiring for transmitting illumination signals as control signals to the lamp control board 14, wiring for transmitting drive signals to the movable body drive unit 32A and the vibration motors 32B, 32C, wiring for transmitting control signals to the communication unit 42 and receiving communication signals, wiring for transmitting control signals to the air blower unit 43, and other wiring capable of transmitting control signals to any performance device. In addition to the wiring that transmits the detection signal from the push sensor 35B in response to the detection of the action or action of the player pressing the push button 31B, the wiring that transmits the detection signal from the lever sensor 35C in response to the detection of the action or action of the player pressing or pulling the lever controller 31C, the wiring that transmits the detection signal from the direction selection sensor 35D in response to the detection of the action or action of the player pressing the direction selection key 31D, the wiring that transmits the detection signal from the volume setting sensor 35E in response to the detection of the action or action of the player pressing the volume setting button 31E, the wiring that transmits the detection signal from the light amount setting sensor 35F in response to the detection of the action or action of the player pressing the light amount setting button 31F, and other wiring that can transmit detection signals from any performance sensor or performance switch may be connected to the board 12.

遊技点制御基板18Aは、遊技者が保有する遊技価値として、遊技玉数に関する制御や処理を実行可能な構成を有していればよい。例えば、遊技点制御基板18には、遊技点制御部となる遊技点制御用マイクロコンピュータ180が搭載されている。遊技点制御用マイクロコンピュータ180は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の構成として、ROM、RAM、CPU、I/Oなどを備えて構成可能であればよい。遊技点制御基板18Aには、発射制御基板18Bとの間で制御信号を送受信可能にするための配線や、遊技玉数表示器71に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されていればよい。また、遊技点制御基板18Aには、貸出ボタン31Gを用いた遊技者の押下操作となる行為や動作の検出に対応して検出信号が伝送される配線や、計数ボタン31Hを用いた遊技者の押下操作となる行為や動作の検出に対応して検出信号が伝送される配線、玉数更新用センサ31Iからの検出信号が伝送される配線、その他に任意の検出用センサや検出用スイッチからの検出信号を伝送可能な配線が接続されていればよい。 The game point control board 18A only needs to have a configuration capable of executing control and processing related to the number of game balls as the game value held by the player. For example, the game point control board 18 is equipped with a game point control microcomputer 180 which serves as a game point control unit. The game point control microcomputer 180 only needs to be configured with ROM, RAM, CPU, I/O, etc., in the same configuration as the game control microcomputer 100. The game point control board 18A only needs to be connected to wiring for enabling transmission and reception of control signals between the launch control board 18B and wiring for transmitting control signals to the game ball number display 71. In addition, the game point control board 18A may be connected to wiring that transmits a detection signal in response to the detection of an action or movement that constitutes a pressing operation by the player using the loan button 31G, wiring that transmits a detection signal in response to the detection of an action or movement that constitutes a pressing operation by the player using the count button 31H, wiring that transmits a detection signal from the ball count update sensor 31I, and other wiring that can transmit a detection signal from any detection sensor or detection switch.

玉数更新用センサ31Iは、アウト玉センサと、ファール玉センサと、発射玉センサと、を含んでもよい。例えば、玉数更新用センサ31Iの発射玉センサは、打球発射ユニット70に含まれる打球発射装置が発射する遊技球を検出可能であればよい。この発射玉センサにより遊技球が検出された場合に、遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、遊技玉数を減算更新する更新処理を実行可能であればよい。打球発射ユニット70は、打球発射装置の他に、打球操作部CH030を含んで構成可能であればよい。 The ball number update sensor 31I may include an out ball sensor, a foul ball sensor, and a shot ball sensor. For example, the shot ball sensor of the ball number update sensor 31I may be capable of detecting game balls shot by the ball launching device included in the ball launching unit 70. When a game ball is detected by this shot ball sensor, the CPU of the game point control microcomputer 180 may be capable of executing an update process to subtract and update the number of game balls. The ball launching unit 70 may be configured to include a ball operation unit CH030 in addition to the ball launching device.

発射制御基板18Bは、打球発射ユニット70に含まれる打球発射装置を制御して遊技球を発射可能にする。例えば、発射制御基板18Bは、打球発射装置の発射モータや発射ソレノイドに励磁信号を出力することで、発射モータや発射ソレノイドを駆動可能である。発射制御基板18Bは、打球操作部CH030における打球操作ハンドルに遊技者の手や指が触れていることを検出した場合に、発射モータや発射ソレノイドを駆動可能であればよい。遊技点制御基板18Aから発射制御基板18Bへは、発射制御信号と発射許可信号とを出力可能であればよい。発射制御信号は、打球発射ユニット70に含まれる打球操作部CH030から発射制御基板18Bへと伝送可能であってもよい。 The launch control board 18B controls the ball launching device included in the ball launching unit 70 to enable the launch of game balls. For example, the launch control board 18B can drive the launch motor and launch solenoid of the ball launching device by outputting an excitation signal to the launch motor and launch solenoid. The launch control board 18B only needs to be able to drive the launch motor and launch solenoid when it detects that the player's hand or finger is touching the ball operation handle in the ball operation section CH030. It only needs to be able to output a launch control signal and a launch permission signal from the game point control board 18A to the launch control board 18B. The launch control signal may be able to be transmitted from the ball operation section CH030 included in the ball launching unit 70 to the launch control board 18B.

パチンコ遊技機1において、遊技点制御基板18Aは、例えばPIF配線を用いて、カードユニット300と接続されている。PIF配線は、配線番号に対応して、グランド電圧を提供可能な信号ライン、接続確認情報の送信に使用可能な信号ライン、貸出応答情報および計数情報および遊技機情報の送信に使用可能な信号ライン、貸出情報の送信に使用可能な信号ライン、電源電圧を提供可能な信号ラインなどを、含んで構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, the gaming point control board 18A is connected to the card unit 300 using, for example, PIF wiring. The PIF wiring may include, corresponding to the wiring number, a signal line capable of providing ground voltage, a signal line usable for transmitting connection confirmation information, a signal line usable for transmitting loan response information, counting information, and gaming machine information, a signal line usable for transmitting loan information, a signal line capable of providing power supply voltage, and the like.

図10-4は、特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この特図表示結果決定テーブルは、図10-4(A)に示された第1特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AKT01と、図10-4(B)に示された第2特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AKT02と、を含んでいる。第1特別図柄は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される第1特図となる特別図柄である。第2特別図柄は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される第2特図となる特別図柄である。第1特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AKT01は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが実行される場合に、特図表示結果を決定するために参照される。第2特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AKT02は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが実行される場合に、特図表示結果を決定するために参照される。 Figure 10-4 shows an example of the configuration of a special symbol display result determination table. This special symbol display result determination table includes a special symbol display result determination table 04AKT01 for the first special symbol shown in Figure 10-4 (A) and a special symbol display result determination table 04AKT02 for the second special symbol shown in Figure 10-4 (B). The first special symbol is a special symbol that becomes the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 4A. The second special symbol is a special symbol that becomes the second special symbol that is variably displayed on the second special symbol display device 4B. The special symbol display result determination table 04AKT01 for the first special symbol is referenced to determine the special symbol display result when the first special symbol game is executed by the first special symbol display device 4A. The special symbol display result determination table 04AKT02 for the second special symbol is referenced to determine the special symbol display result when the second special symbol game is executed by the second special symbol display device 4B.

図10-4(A)および図10-4(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示を実行する場合および第2特別図柄の可変表示を実行する場合ともに、非確変状態であるときの特図表示結果が「大当り」の決定割合は「205/65536」である。したがって、非確変状態であるときの第1特図ゲームまたは第2特図ゲームにおける大当り確率は「205/65536」であり約1/320となる。非確変状態は、確変制御が行われない「なし」の場合に対応する低確率状態であり、通常状態と時短状態とが含まれる。 As shown in Figures 10-4 (A) and 10-4 (B), when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the special symbol display result being a "jackpot" when in a non-probability-changing state is "205/65536". Therefore, the probability of a jackpot in the first special symbol game or the second special symbol game when in a non-probability-changing state is "205/65536", which is approximately 1/320. The non-probability-changing state is a low-probability state that corresponds to the "none" case where there is no probability-changing control, and includes the normal state and the time-saving state.

第1特別図柄の可変表示を実行する場合および第2特別図柄の可変表示を実行する場合ともに、確変状態であるときの特図表示結果が「大当り」の決定割合は「2050/65536」である。したがって、確変状態であるときの第1特図ゲームまたは第2特図ゲームにおける大当り確率は「2050/65536」であり約1/32となる。確変状態は、確変制御が行われる「あり」の場合に対応する高確率状態であり、本例では非確変状態と比較して大当り確率が10倍に高められている。確変状態であるときに非確変状態と比較して大当り確率が高められる倍率や割合は、パチンコ遊技機1の仕様にもとづいて任意に設定可能であればよい。 When the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are both performed, the probability of the special symbol display result being a "jackpot" when in the high probability state is "2050/65536". Therefore, the probability of a jackpot in the first special symbol game or the second special symbol game when in the high probability state is "2050/65536", which is approximately 1/32. The high probability state is a high probability state that corresponds to the "yes" case where high probability control is performed, and in this example, the jackpot probability is increased by 10 times compared to the non-high probability state. The multiplier or ratio by which the jackpot probability is increased when in the high probability state compared to the non-high probability state can be set arbitrarily based on the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図10-4(A)に示すように、第1特別図柄の可変表示を実行する場合に、確変状態であるときと非確変状態であるときとで、特図表示結果が「時短はずれ」の決定割合は共通の「164/65536」である。したがって、非確変状態または確変状態であるときの第1特図ゲームにおける時短はずれ確率は「164/655356」であり約1/400となる。図10-4(B)に示すように、第2特別図柄の可変表示を実行する場合に、確変状態であるときと非確変状態であるときとで、特図表示結果が「時短はずれ」の決定割合は共通の「328/65536」である。したがって、非確変状態または確変状態であるときの第2特図ゲームにおける時短はずれ確率は「328/65536」であり約1/200となる。時短はずれ確率は、確変状態であるときと非確変状態であるときとで共通であり、第1特図ゲームを実行する場合と第2特図ゲームを実行する場合とで異なっている。これに対し、時短はずれ確率は、確変状態であるときと非確変状態であるときとで、異なるように構成されてもよい。あるいは、時短はずれ確率は、第1特図ゲームを実行する場合と第2特図ゲームを実行する場合とで、共通となるように構成されてもよい。例えば、第1特図ゲームにおける時短はずれ確率の方が、第2特図ゲームにおける時短はずれ確率よりも、高い確率となるように構成されてもよい。 As shown in FIG. 10-4(A), when variable display of the first special symbol is executed, the determination ratio of the special symbol display result being a "time-saving miss" is the same "164/65536" when in a special symbol state and when not in a special symbol state. Therefore, the probability of the time-saving miss in the first special symbol game when in a non-special symbol state or a special symbol state is "164/655356", which is about 1/400. As shown in FIG. 10-4(B), when variable display of the second special symbol is executed, the determination ratio of the special symbol display result being a "time-saving miss" is the same "328/65536" when in a special symbol state and when not in a special symbol state. Therefore, the probability of the time-saving miss in the second special symbol game when in a non-special symbol state or a special symbol state is "328/65536", which is about 1/200. The time-saving miss probability is common to both the high probability state and the non-high probability state, and is different between the first special chart game and the second special chart game. In contrast, the time-saving miss probability may be configured to be different between the high probability state and the non-high probability state. Alternatively, the time-saving miss probability may be configured to be common between the first special chart game and the second special chart game. For example, the time-saving miss probability in the first special chart game may be configured to be higher than the time-saving miss probability in the second special chart game.

大当り確率や時短はずれ確率の全部または一部は、パチンコ遊技機1において設定可能に構成された複数の設定値に対応して、異なる確率となるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値として、「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成され、電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能であってもよい。その他、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。6段階に設定変更可能な構成において、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低くなることで遊技者にとって最も不利な設定となり、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなることで遊技者にとって最も有利な設定となるようにしてもよい。設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で時短はずれ確率は一定となるように構成する場合、特図表示結果が「はずれ」の場合に対応した時短なしはずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数を整合させればよい。 All or part of the jackpot probability and the time-saving miss probability may be different in accordance with a plurality of setting values that are configured to be configurable in the pachinko gaming machine 1. For example, the pachinko gaming machine 1 may be configured to be configurable to six levels from "1" to "6" as a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player, and may be configured to execute a setting confirmation process or setting change process when the power is turned on to confirm the current setting value or change the setting value. Alternatively, the setting may be configured to be configurable to two to five levels, or to seven or more levels. In a configuration in which the setting can be changed to six levels, the setting value "1" may be configured to be the most disadvantageous setting for the player by having the lowest jackpot probability, and the setting value "2", "3", "4", and "5" may be configured to have the highest jackpot probability, and the setting value "6" may be configured to be the most advantageous setting for the player. If you configure the jackpot probability to vary according to the setting value while the time-saving miss probability remains constant, you can align the number of judgment values for each setting value by varying the miss probability without time-saving corresponding to the special chart display result being "miss" between setting values "1" to "6."

図10-5は、大当り種別決定テーブル04AKT03の構成例を示している。大当り種別決定テーブル04AKT03は、特図表示結果が「大当り」の場合に、当り図柄用の乱数MR1-2を用いて、大当り種別を決定するために参照される。図10-5に示す構成例において、大当り種別は、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」を含んでいる。 Figure 10-5 shows an example of the configuration of the jackpot type determination table 04AKT03. When the special chart display result is "jackpot", the jackpot type determination table 04AKT03 is referenced to determine the jackpot type using the random number MR1-2 for the winning pattern. In the configuration example shown in Figure 10-5, the jackpot types include "normal jackpot", "variable jackpot", and "sudden variable jackpot".

大当り種別決定テーブル04AKT03は、第1特別図柄を可変表示する場合に、特別図柄が「第1」に対応したテーブルデータにより大当り種別を決定可能であり、第2特別図柄を可変表示する場合に、特別図柄が「第2」に対応したテーブルデータにより大当り種別を決定可能である。大当り種別が「通常大当り」の場合に、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後は時短状態に移行される。この時短状態に移行すると、100回の可変表示を実行するか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。大当り種別が「確変大当り」の場合に、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後は確変状態に移行される。この確変状態に移行すると、100回の可変表示を終了するか、次の大当りが発生するまで確変状態を維持する。大当り種別が「突然確変大当り」の場合に、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後は確変状態に移行される。この確変状態に移行すると、100回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで確変状態を維持する。確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されるようにすればよい。 In the jackpot type determination table 04AKT03, when the first special symbol is variably displayed, the jackpot type can be determined by table data in which the special symbol corresponds to "first", and when the second special symbol is variably displayed, the jackpot type can be determined by table data in which the special symbol corresponds to "second". When the jackpot type is "normal jackpot", the game is controlled to a 15-round jackpot game state, and after the jackpot game state ends, the game is switched to a time-saving state. When the game is switched to this time-saving state, the game is maintained in the time-saving state until 100 variable displays are performed or the next jackpot occurs. When the jackpot type is "probable jackpot", the game is controlled to a 15-round jackpot game state, and after the jackpot game state ends, the game is switched to a probable jackpot state. When the game is switched to this probable jackpot state, the game is maintained in the probable jackpot state until 100 variable displays are completed or the next jackpot occurs. If the jackpot type is a "sudden jackpot with a high probability of winning," the machine is controlled to a two-round jackpot game state, and after the jackpot game state ends, the machine transitions to a high probability of winning state. When the machine transitions to this high probability of winning state, the high probability of winning state is maintained until the 100 variable display cycles are completed or the next jackpot occurs. When the machine is controlled to a high probability of winning state, the machine may also be controlled to a time-saving state.

大当り種別が「通常大当り」および「確変大当り」となる場合に、大当り遊技となる15ラウンドの各ラウンドにおいて、29秒間を経過するまで、あるいは、例えば10個といった、所定数の遊技球が入賞するまで、大入賞口が開放状態に制御される。したがって、大当り種別が「通常大当り」または「確変大当り」の場合に、大入賞口の長期間の開放が15回行われる。大当り種別が「突然確変大当り」となる場合に、大当り遊技となる2ラウンドの各ラウンドにおいて、極めて短い0.5秒間にわたって大入賞口が開放状態に制御される。したがって、大当り種別が「突然確変大当り」の場合に、大入賞口の短期間の開放が2回行われ、実質的に大入賞口への入賞は殆ど期待できず、確変状態に突然移行したように見せることができる。 When the jackpot type is a "normal jackpot" or a "probability jackpot", the jackpot entry port is controlled to be open in each of the 15 rounds of the jackpot game until 29 seconds have elapsed or until a predetermined number of game balls, for example 10 balls, have entered. Therefore, when the jackpot type is a "normal jackpot" or a "probability jackpot", the jackpot entry port is opened for a long period of time 15 times. When the jackpot type is a "sudden probability jackpot", the jackpot entry port is controlled to be open for an extremely short period of time of 0.5 seconds in each of the two rounds of the jackpot game. Therefore, when the jackpot type is a "sudden probability jackpot", the jackpot entry port is opened for a short period of time twice, and in reality, there is almost no hope of winning the jackpot entry port, making it appear as if the game has suddenly transitioned to a probability jackpot state.

大当り種別決定テーブル04AKT03により、第1特別図柄の可変表示が実行されて大当りとなる場合に、40%の確率で「通常大当り」と決定され、40%の確率で「確変大当り」と決定され、20%の確率で「突然確変大当り」と決定される。大当り種別決定テーブル04AKT03により、第2特別図柄の可変表示が実行されて大当りとなる場合に、40%の確率で「通常大当り」と決定され、55%の確率で「確変大当り」と決定され、5%の確率で「突然確変大当り」と決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed according to the jackpot type determination table 04AKT03 and a jackpot occurs, there is a 40% probability that it will be a "normal jackpot", a 40% probability that it will be a "probable jackpot", and a 20% probability that it will be a "sudden probable jackpot". When the variable display of the second special symbol is executed according to the jackpot type determination table 04AKT03 and a jackpot occurs, there is a 40% probability that it will be a "normal jackpot", a 55% probability that it will be a "probable jackpot", and a 5% probability that it will be a "sudden probable jackpot".

図10-6は、時短種別決定テーブル04AKT04の構成例を示している。時短種別決定テーブル04AKT04は、特図表示結果が「時短はずれ」の場合に、当り図柄用の乱数MR1-2と同様の乱数を用いて、時短種別を決定するために参照される。図10-6に示す構成例において、時短種別は、「時短はずれA」、「時短はずれB」、「時短はずれC」を含んでいる。 Figure 10-6 shows an example of the configuration of the time-saving type determination table 04AKT04. When the special symbol display result is "time-saving miss", the time-saving type determination table 04AKT04 is referenced to determine the time-saving type using a random number similar to the random number MR1-2 for the winning symbol. In the configuration example shown in Figure 10-6, the time-saving types include "time-saving miss A", "time-saving miss B", and "time-saving miss C".

時短種別決定テーブル04AKT04は、第1特別図柄を可変表示する場合に、特別図柄が「第1」に対応したテーブルデータにより時短種別を決定可能であり、第2特別図柄を可変表示する場合に、特別図柄が「第2」に対応したテーブルデータにより時短種別を決定可能である。本例では、通常状態であるときに、時短種別が「時短はずれA」に対応して時短回数100回の時短状態に制御され、時短種別が「時短はずれB」に対応して時短回数50回の時短状態に制御され、時短種別が「時短はずれC」に対応して時短回数30回の時短状態に制御される。また、時短状態であるときに、時短種別が「時短はずれA」に対応して次回大当りとなるまで時短状態に制御され、時短種別が「時短はずれB」に対応して時短回数200回の時短状態に制御され、「時短はずれC」となる場合に時短回数100回の時短状態に制御される。確変状態であるときに、時短はずれと決定される場合はない。救済時短による時短状態中でも時短はずれと決定される場合はない。時短はずれとなる場合の時短回数は、パチンコ遊技機1の仕様にもとづいて任意に設定可能である。例えば、同じ時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態であるときと時短状態であるときとで、共通の時短回数100回あるように制御する構成であってもよい。あるいは、同じ時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態であるときに時短回数100回に制御され、時短状態であるときに時短回数0回に制御されて時短状態から通常状態に転落する構成であってもよい。 In the time-saving type determination table 04AKT04, when the first special symbol is variably displayed, the time-saving type can be determined by the table data corresponding to the special symbol "first", and when the second special symbol is variably displayed, the time-saving type can be determined by the table data corresponding to the special symbol "second". In this example, in the normal state, the time-saving type is controlled to a time-saving state of 100 times corresponding to "time-saving miss A", the time-saving type is controlled to a time-saving state of 50 times corresponding to "time-saving miss B", and the time-saving type is controlled to a time-saving state of 30 times corresponding to "time-saving miss C". Also, in the time-saving state, the time-saving type is controlled to a time-saving state until the next big win corresponding to "time-saving miss A", the time-saving type is controlled to a time-saving state of 200 times corresponding to "time-saving miss B", and when it becomes "time-saving miss C", it is controlled to a time-saving state of 100 times. When in the special state, there is no case where it is determined that the time-saving feature has failed. Even when in the time-saving state due to the rescue time-saving feature, there is no case where it is determined that the time-saving feature has failed. The number of time-saving times when the time-saving feature has failed can be set arbitrarily based on the specifications of the pachinko game machine 1. For example, even when the same time-saving feature is derivatized and displayed, the configuration may be such that the number of time-saving times is controlled to be 100 times in common in the normal state and in the time-saving state. Alternatively, even when the same time-saving feature is derivatized and displayed, the number of time-saving times may be controlled to be 100 times in the normal state and to be 0 times in the time-saving state, causing a fall from the time-saving state to the normal state.

時短種別決定テーブル04AKT04により、第1特別図柄の可変表示を実行して特図表示結果が「時短はずれ」である場合と第2特別図柄の可変表示を実行して特図表示結果が「時短はずれ」である場合とで、いずれの場合にも、1/3の確率で「時短はずれA」と決定され、1/3の確率で「時短はずれB」と決定され、1/3の確率で「時短はずれC」と決定される。時短種別の決定確率は、パチンコ遊技機1の仕様にもとづいて任意に設定可能であればよい。例えば、第1特別図柄の可変表示による特図表示結果が「時短はずれ」である場合に、時短種別が「時短はずれC」の決定確率を高くする一方で、第2特別図柄の可変表示による特図表示結果が「時短はずれ」である場合に、時短種別が「時短はずれA」の決定確率を高くする構成であってもよい。このように、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで、時短種別の決定割合を異ならせてもよい。救済時短経由の時短状態中も特図表示結果を「時短はずれ」に決定可能である場合、時短はずれとなっても一律に時短回数カウンタなどを上書きしないように構成してもよいし、時短はずれ図柄の種類によって時短回数カウンタなどを上書きする場合と上書きしない場合とがあるように構成してもよい。 According to the time-saving type determination table 04AKT04, when the first special pattern is displayed in a variable manner and the special pattern display result is "time-saving miss", and when the second special pattern is displayed in a variable manner and the special pattern display result is "time-saving miss", in either case, there is a 1/3 probability that the time-saving miss A is determined, there is a 1/3 probability that the time-saving miss B is determined, and there is a 1/3 probability that the time-saving miss C is determined. The probability of determining the time-saving type may be set arbitrarily based on the specifications of the pachinko game machine 1. For example, when the special pattern display result by the variable display of the first special pattern is "time-saving miss", the probability of determining the time-saving type as "time-saving miss C" may be increased, while when the special pattern display result by the variable display of the second special pattern is "time-saving miss", the probability of determining the time-saving type as "time-saving miss A" may be increased. In this way, the determination ratio of the time-saving type may be different between the first special game and the second special game. If the special game display result can be determined to be "time-saving miss" even during the time-saving state via the rescue time-saving, the time-saving count counter, etc. may not be overwritten uniformly even if the time-saving miss occurs, or the time-saving count counter, etc. may or may not be overwritten depending on the type of time-saving miss pattern.

図10-7および図10-8は、特徴部04AKにおける変動パターンテーブルの構成例を示している。この変動パターンテーブルは、図10-7(A)に示された大当り用の変動パターンテーブルAと、図10-7(B)に示された通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBと、図10-7(C)に示された大当り経由である時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCと、図10-7(D)に示された時短はずれ経由である時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDと、図10-8(E)に示された救済時短経由である時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEと、図10-8(F)(G)に示された救済時短となる直前10変動以内のはずれ用の変動パターンテーブルF,Gと、図10-8(H)に示された確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHと、を含んでいる。図10-8(F)に示された変動パターンテーブルFは、保留記憶数が3以下である保留3以下の場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。図10-8(G)に示された変動パターンテーブルGは、保留記憶数が4以上である保留4の場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。ここでの保留記憶数は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合算した合算保留記憶数などであればよい。確変状態や時短状態であっても、保留記憶数が1以上でなく保留記憶がない場合には、変動パターンテーブルBを用いて変動パターンが決定されてもよい。 Figures 10-7 and 10-8 show an example of the configuration of the fluctuation pattern table in the feature part 04AK. This fluctuation pattern table includes a fluctuation pattern table A for a big win shown in Figure 10-7 (A), a fluctuation pattern table B for a miss in a normal state shown in Figure 10-7 (B), a fluctuation pattern table C for a miss in a time-saving state via a big win shown in Figure 10-7 (C), a fluctuation pattern table D for a miss in a time-saving state via a miss from a time-saving state shown in Figure 10-7 (D), a fluctuation pattern table E for a miss in a time-saving state via a rescue time-saving state shown in Figure 10-8 (E), a fluctuation pattern table F, G for a miss within 10 fluctuations immediately before the rescue time-saving state shown in Figures 10-8 (F) (G), and a fluctuation pattern table H for a miss in a probability variable state shown in Figure 10-8 (H). The fluctuation pattern table F shown in FIG. 10-8 (F) is a fluctuation pattern table for immediately before the rescue time reduction, which is selected when the number of reserved memories is 3 or less, i.e., Reserve 3 or less. The fluctuation pattern table G shown in FIG. 10-8 (G) is a fluctuation pattern table for immediately before the rescue time reduction, which is selected when the number of reserved memories is 4 or more, i.e., Reserve 4. The number of reserved memories here may be the combined number of reserved memories obtained by adding up the first number of reserved memories and the second number of reserved memories, or the like. Even in a sure-win state or a time-reduction state, if the number of reserved memories is not 1 or more and there are no reserved memories, the fluctuation pattern may be determined using the fluctuation pattern table B.

図10-7(A)の変動パターンテーブルAにより、大当りとなる場合の変動パターンは、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。図10-7(B)の変動パターンテーブルBにより、通常状態時にはずれとなる場合の変動パターンは、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。図10-7(C)の変動パターンテーブルCにより、大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合の変動パターンは、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。図10-7(D)の変動パターンテーブルDにより、時短はずれ経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合の変動パターンは、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 According to the fluctuation pattern table A in FIG. 10-7(A), the fluctuation pattern in the case of a jackpot is determined to be one of the fluctuation patterns PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β). According to the fluctuation pattern table B in FIG. 10-7(B), the fluctuation pattern in the case of a miss in the normal state is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1 (normal fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β). According to the fluctuation pattern table C in FIG. 10-7(C), the fluctuation pattern in the case of a miss in the time-saving state controlled via a jackpot is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-2 (super shortened fluctuation), PA1-3 (shortened fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β). According to the fluctuation pattern table D in FIG. 10-7 (D), when a deviation occurs during the time-saving state controlled via the deviation from the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), and fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).

図10-8(E)の変動パターンテーブルEにより、救済時短経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合の変動パターンは、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。図10-7(C)、図10-7(D)および図10-8(E)に示すように、時短状態であるときに、変動パターンPA1-2(超短縮変動)や、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)が決定される割合が高く、通常状態時と比べて平均した変動時間が短くなっている。同じ時短状態であっても、時短はずれ経由で制御された時短状態であるときに、大当り経由で制御された時短状態であるときと比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。救済時短経由で制御された時短状態であるときに、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)の選択割合が90%と高くなっており、時短はずれ経由や大当り経由で制御された時短状態であるときと比べて、さらに平均した変動時間が短くなっている。 According to the fluctuation pattern table E in FIG. 10-8(E), the fluctuation pattern in the case of a miss during the time-saving state controlled via the rescue time-saving is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-4 (ultra-shortened fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β). As shown in FIG. 10-7(C), FIG. 10-7(D), and FIG. 10-8(E), during the time-saving state, the probability of determining the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), and the fluctuation pattern PA1-4 (ultra-shortened fluctuation) is high, and the average fluctuation time is shorter than during the normal state. Even in the same time-saving state, when the time-saving state is controlled via the time-saving miss, the selection probability of the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation) is 80%, and the average fluctuation time is shorter than when the time-saving state is controlled via the jackpot. When the time-saving state is controlled via rescue time-saving, the selection rate of fluctuation pattern PA1-4 (ultra-shortened fluctuation) is high at 90%, and the average fluctuation time is even shorter than when the time-saving state is controlled via time-saving failure or a jackpot.

図10-8(F)の変動パターンテーブルFにより、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合のうち、保留記憶数が3以下である場合の変動パターンは、変動パターンPA1-3(短縮変動)、または変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-3(短縮変動)に決定される確率が95%と高くなっている。図10-8(G)の変動パターンテーブルGにより、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合のうち、保留記憶数が4以上である場合の変動パターンは、変動パターンPA1-1(通常変動)、または変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定される確率が95%と高くなっている。これらの救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合に、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定される場合はないので、スーパーリーチが実行されない。図10-8(H)の変動パターンテーブルHにより、確変状態時にはずれとなる場合の変動パターンは、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、確変状態であるときに、90%の高い確率で変動パターンPA1-2(超短縮変動)が決定され、時短状態であるときよりもさらに平均した変動時間が短くなっている。 According to the fluctuation pattern table F in FIG. 10-8 (F), when the number of reserved memories is 3 or less, among the cases where the number of reserved memories is 3 or less, the fluctuation pattern is determined to be either the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation) or the fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), and the probability of determining the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation) is high at 95%. According to the fluctuation pattern table G in FIG. 10-8 (G), when the number of reserved memories is 4 or more, among the cases where the number of reserved memories is 3 or less, among the cases where the number of reserved memories is 4 or more, the fluctuation pattern is determined to be either the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) or the fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), and the probability of determining the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) is high at 95%. In the cases where the number of reserved memories is 4 or more, among the cases where the number of reserved memories is 3 or less, the fluctuation pattern is determined to be either the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) or the fluctuation pattern PA2-3 (super reach α) or the fluctuation pattern PA2-3 (super reach β) is not determined, and therefore the super reach is not executed. According to the fluctuation pattern table H in FIG. 10-8 (H), the fluctuation pattern in the case of a miss during the high probability state is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β). Also, when in the high probability state, the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation) is determined with a high probability of 90%, and the average fluctuation time is even shorter than when in the time-saving state.

変動パターンテーブルは、パチンコ遊技機1の仕様にもとづいて任意に設定可能であればよい。例えば、時短状態中に時短はずれとなって再び時短状態に制御される場合に、図10-7(C)に示された大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合の変動パターンテーブルCと同様のテーブルを用いて変動パターンを決定する構成であってもよい。例えば、時短状態であるときの時短種別が「時短はずれA」に対応して、時短はずれとなった場合のうち次回大当りまで時短状態継続となる場合に限定して、図10-7(C)に示された大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合の変動パターンテーブルCと同様のテーブルを用いて変動パターンを決定する構成であってもよい。 The fluctuation pattern table may be arbitrarily set based on the specifications of the pachinko game machine 1. For example, when the time-saving state is missed and the time-saving state is controlled again, the fluctuation pattern may be determined using a table similar to the fluctuation pattern table C in the case of a miss in the time-saving state controlled via a jackpot shown in FIG. 10-7(C). For example, the time-saving type in the time-saving state corresponds to "time-saving miss A", and the fluctuation pattern may be determined using a table similar to the fluctuation pattern table C in the case of a miss in the time-saving state controlled via a jackpot shown in FIG. 10-7(C), limited to the case of a miss in the time-saving state and the time-saving state continuing until the next jackpot.

図10-8(E)に示すように、救済時短経由で制御された時短状態中は1.5秒の極超短縮変動の変動パターンPA1-4の選択割合が高く、変動表示の消化速度が早いことから、実行可能な予告演出や先読み予告演出の種類が少ない。そこで、救済時短経由の時短状態中である場合に、画像表示装置5の表示画面の端部においてエフェクト画像を表示する演出や、ランプやLEDを点灯させる演出、所定の演出音や通常とは異なる変動停止音を出力する演出などが実行されてもよい。救済時短経由で制御された時短状態中は、図10-8(E)の変動パターンテーブルEに代えて、図10-7(C)の大当り経由である時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCを用いて変動パターンを決定する構成であってもよい。救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合に、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って徐々にリーチ割合が少なくなるように変動パターンテーブルを切り替えるように構成してもよいし、残り変動回数100回や200回など区切りの回数の場合のみ変動パターンテーブルを切り替えて残り変動回数を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIG. 10-8(E), during the time-saving state controlled via the rescue time-saving, the selection rate of the fluctuation pattern PA1-4 of the 1.5-second ultra-short fluctuation is high, and the consumption speed of the fluctuation display is fast, so there are few types of preview effects and pre-reading preview effects that can be executed. Therefore, during the time-saving state controlled via the rescue time-saving, a performance may be executed in which an effect image is displayed at the end of the display screen of the image display device 5, a performance in which a lamp or LED is turned on, a performance in which a predetermined performance sound or a fluctuation stop sound different from the normal sound is output, etc. During the time-saving state controlled via the rescue time-saving, instead of the fluctuation pattern table E in FIG. 10-8(E), a configuration may be used to determine the fluctuation pattern using the fluctuation pattern table C for misses during the time-saving state via the jackpot in FIG. 10-7(C). If a miss occurs within 10 fluctuations immediately prior to the rescue time reduction, the fluctuation pattern table may be configured to switch so that the reach rate gradually decreases as the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction decreases, or the fluctuation pattern table may be configured to switch so that the remaining number of fluctuations can be suggested only when the number of remaining fluctuations is a dividing number such as 100 or 200.

図10-9および図10-10は、演出制御コマンドの構成例を示している。演出制御コマンドは、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103により送出され、演出制御基板12の演出制御用CPU120へと伝送される。演出制御コマンドは、変動パターンコマンドとなるコマンド80XX[H]を含む。変動パターンコマンドは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する。変動パターンを指定する演出制御コマンドは、可変表示における変動開始を指定するためのコマンドでもある。演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 Figures 10-9 and 10-10 show an example of the configuration of a presentation control command. The presentation control command is sent by the CPU 103 provided in the game control microcomputer 100 of the main board 11, and is transmitted to the presentation control CPU 120 of the presentation control board 12. The presentation control command includes command 80XX [H], which is a variation pattern command. The variation pattern command specifies the variation pattern of the presentation pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. The presentation control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation in the variable display. When the presentation control CPU 120 receives the variation pattern command, it controls the image display device 5 to start the variable display of the presentation pattern.

演出制御コマンドは、表示結果1指定コマンドとなるコマンド9000[H]と、表示結果2指定コマンドとなるコマンド9001[H]と、表示結果3指定コマンドとなるコマンド9002[H]と、表示結果4指定コマンドとなるコマンド9003[H]と、表示結果5指定コマンドとなるコマンド9004[H]と、表示結果6指定コマンドとなるコマンド9005[H]と、表示結果7指定コマンドとなるコマンド9006[H]と、を含む。表示結果1指定コマンドは、可変表示の表示結果を時短なしのはずれとすることを指定し、はずれ指定コマンドとなる。表示結果2指定コマンドは、可変表示の表示結果を時短はずれAとすることを指定し、時短はずれA指定コマンドとなる。表示結果3指定コマンドは、可変表示の表示結果を時短はずれBとすることを指定し、時短はずれB指定コマンドとなる。表示結果4指定コマンドは、可変表示の表示結果を時短はずれCとすることを指定し、時短はずれB指定コマンドとなる。表示結果5指定コマンドは、可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定し、通常大当り指定コマンドとなる。表示結果6指定コマンドは、可変表示の表示結果を確変大当りとすることを指定し、確変大当り指定コマンドとなる。表示結果7指定コマンドは、可変表示の表示結果を突然確変大当りとすることを指定し、突然確変大当り指定コマンドとなる。 The performance control commands include command 9000 [H] which is a display result 1 designation command, command 9001 [H] which is a display result 2 designation command, command 9002 [H] which is a display result 3 designation command, command 9003 [H] which is a display result 4 designation command, command 9004 [H] which is a display result 5 designation command, command 9005 [H] which is a display result 6 designation command, and command 9006 [H] which is a display result 7 designation command. The display result 1 designation command designates that the display result of the variable display is a miss without time reduction, and is a miss designation command. The display result 2 designation command designates that the display result of the variable display is a time reduction miss A, and is a time reduction miss A designation command. The display result 3 designation command designates that the display result of the variable display is a time reduction miss B, and is a time reduction miss B designation command. The display result 4 designation command designates that the display result of the variable display is a time reduction miss C, and is a time reduction miss B designation command. The display result 5 designation command specifies that the display result of the variable display is a normal jackpot, and becomes a normal jackpot designation command. The display result 6 designation command specifies that the display result of the variable display is a probability variable jackpot, and becomes a probability variable jackpot designation command. The display result 7 designation command specifies that the display result of the variable display is a sudden probability variable jackpot, and becomes a sudden probability variable jackpot designation command.

演出制御コマンドは、救済時短回数1指定コマンドとなるコマンド95XX[H]と、救済時短回数2指定コマンドとなるコマンド96XX[H]と、を含む。救済時短回数1指定コマンドは、救済時短となるまでの残りの変動回数として、126回以下の回数を指定する。救済時短回数2指定コマンドは、救済時短となるまでの残りの変動回数として、100回単位の回数を指定する。救済時短回数1指定コマンドのEXTデータは、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が126回以下である場合に、その回数に対応した値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が1回である場合に、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501[H]が送信される。救済時短となるまでの残りの可変表示回数が126回である場合に、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E[H]が送信される。救済時短となるまでの残りの可変表示回数が127回以上である場合に、救済時短回数1指定コマンドのEXTデータは最大値の7E[H]がセットされ、一律にコマンド957F[H]が送信される。救済時短回数2指定コマンドのEXTデータは、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回単位の回数である場合に、その回数に対応した値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合に、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601[H]が送信される。救済時短となるまでの残りの可変表示回数が800回である場合に、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608[H]が送信される。なお、2つのコマンドを組み合わせて送信して、127回以上の残り回数の場合であっても1回単位で特定可能に送信できるようにしてもよい。 The performance control command includes command 95XX [H], which is a rescue time reduction number 1 designation command, and command 96XX [H], which is a rescue time reduction number 2 designation command. The rescue time reduction number 1 designation command designates a number of 126 or less as the remaining number of changes until the rescue time reduction occurs. The rescue time reduction number 2 designation command designates a number in units of 100 as the remaining number of changes until the rescue time reduction occurs. If the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 126 or less, the EXT data of the rescue time reduction number 1 designation command is set to a value corresponding to that number. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 1, command 9501 [H] is transmitted as the rescue time reduction number 1 designation command. If the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 126, command 957E [H] is transmitted as the rescue time reduction number 1 designation command. When the remaining number of variable displays until the time reduction is 127 times or more, the EXT data of the rescue time reduction number 1 designation command is set to the maximum value of 7E [H], and the command 957F [H] is sent uniformly. When the remaining number of variable displays until the time reduction is 100 times, the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command is set to a value corresponding to that number. For example, when the remaining number of variable displays until the time reduction is 100 times, the command 9601 [H] is sent as the rescue time reduction number 2 designation command. When the remaining number of variable displays until the time reduction is 800 times, the command 9608 [H] is sent as the rescue time reduction number 2 designation command. Note that the two commands may be sent in combination so that even when the remaining number is 127 times or more, it is possible to send it in units of one time.

演出制御コマンドは、復旧時救済時短回数指定コマンドとなるコマンド97XX[H]を含む。復旧時救済時短回数指定コマンドは、電源復旧時の救済時短となるまでの残りの可変表示回数が、100回単位の回数で区分された複数範囲のいずれに含まれるかを指定可能であればよい。復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータは、電源復旧時に救済時短となるまでの残りの可変表示回数が、100回単位の回数を用いた特定の変動回数以内であることに対応した値がセットされる。例えば、電源復旧時に救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回以下である場合に、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9701[H]が送信される。電源復旧時に救済時短となるまでの残りの可変表示回数が701回以上かつ800回以下である場合に、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9708[H]が送信される。 The performance control command includes command 97XX [H], which is a command for specifying the number of times to shorten the time for rescue at power recovery. The command for specifying the number of times to shorten the time for rescue at power recovery may specify which of a plurality of ranges divided by the number of times in units of 100 is included in the number of times remaining until the time shortens when the power is restored. The EXT data of the command for specifying the number of times to shorten the time for rescue at power recovery is set to a value corresponding to the number of times remaining until the time shortens when the power is restored is within a specific number of times using the number of times in units of 100. For example, if the number of times remaining until the time shortens when the power is restored is 100 or less, command 9701 [H] is transmitted as the command for specifying the number of times to shorten the time for rescue at power recovery. If the number of times remaining until the time shortens when the power is restored is 701 or more and 800 or less, command 9708 [H] is transmitted as the command for specifying the number of times to shorten the time for rescue at power recovery.

演出制御コマンドは、第1図柄確定A指定コマンドとなるコマンドA000[H]と、第1図柄確定B指定コマンドとなるコマンドA001[H]と、第1図柄確定C指定コマンドとなるコマンドA002[H]と、第2図柄確定A指定コマンドとなるコマンドA100[H]と、第2図柄確定B指定コマンドとなるコマンドA101[H]と、第2図柄確定C指定コマンドとなるコマンドA102[H]と、を含む。第1図柄確定A指定コマンドは、第1特別図柄の可変表示が停止するときに図柄確定期間が20秒であることを指定する。第1図柄確定B指定コマンドは、第1特別図柄の可変表示が停止するときに図柄確定期間が10秒であることを指定する。第1図柄確定C指定コマンドは、第1特別図柄の可変表示が停止するときに図柄確定期間が0.5秒であることを指定する。第2図柄確定A指定コマンドは、第2特別図柄の可変表示が停止するときに図柄確定期間が20秒であることを指定する。第2図柄確定B指定コマンドは、第2特別図柄の可変表示が停止するときに図柄確定期間が10秒であることを指定する。第2図柄確定C指定コマンドは、第2特別図柄の可変表示が停止するときに図柄確定期間が0.5秒であることを指定する。 The performance control command includes command A000 [H] which is the first pattern determination A designation command, command A001 [H] which is the first pattern determination B designation command, command A002 [H] which is the first pattern determination C designation command, command A100 [H] which is the second pattern determination A designation command, command A101 [H] which is the second pattern determination B designation command, and command A102 [H] which is the second pattern determination C designation command. The first pattern determination A designation command specifies that the pattern determination period is 20 seconds when the variable display of the first special pattern stops. The first pattern determination B designation command specifies that the pattern determination period is 10 seconds when the variable display of the first special pattern stops. The first pattern determination C designation command specifies that the pattern determination period is 0.5 seconds when the variable display of the first special pattern stops. The second pattern determination A designation command specifies that the pattern determination period is 20 seconds when the variable display of the second special pattern stops. The second pattern determination B designation command specifies that the pattern determination period is 10 seconds when the variable display of the second special pattern stops. The second pattern determination C designation command specifies that the pattern determination period is 0.5 seconds when the variable display of the second special pattern stops.

演出制御コマンドは、大当り開始指定コマンドとなるコマンドB000[H]と、大当り終了指定コマンドとなるコマンドB001[H]と、大入賞口開放中表示コマンドとなるコマンドB1XX[H]と、大入賞口開放後表示コマンドとなるコマンドB2XX[H]と、大入賞口入賞指定コマンドとなるコマンドB400[H]と、を含む。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技の開始を指定し、ファンファーレ指定コマンドとなる。大当り終了指定コマンドは、大当り遊技の終了を指定し、エンディング指定コマンドとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、大当り遊技となるラウンド中の表示を指定し、EXTデータにより表示するラウンド数が設定される。大入賞口開放後表示コマンドは、大当り遊技となるラウンド後の表示として、ラウンド間のインターバルの表示を指定する。大入賞口入賞指定コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する。 The performance control commands include command B000[H], which is a command to specify the start of a jackpot, command B001[H], which is a command to specify the end of a jackpot, command B1XX[H], which is a command to display when the jackpot is open, command B2XX[H], which is a command to display after the jackpot is opened, and command B400[H], which is a command to specify that the jackpot has won. The command to specify the start of a jackpot specifies the start of a jackpot game, and is a fanfare command. The command to specify the end of a jackpot game specifies the end of the jackpot game, and is an ending command. The command to display when the jackpot is open specifies the display during the round that will be a jackpot game, and the number of rounds to be displayed is set by the EXT data. The command to display after the jackpot is opened specifies the display of the interval between rounds as a display after the round that will be a jackpot game. The command to specify that a game ball has won a jackpot specifies that a game ball has won a jackpot.

演出制御コマンドは、第1保留記憶数加算指定コマンドとなるコマンドC000[H]と、第2保留記憶数加算指定コマンドとなるコマンドC001[H]と、第1保留記憶数減算指定コマンドとなるコマンドC100[H]と、第2保留記憶数減算指定コマンドとなるコマンドC101[H]と、を含む。第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する。第2保留記憶数加算指定コマンドは、第2保留記憶数が1増加したことを指定する。第1保留記憶数減算指定コマンドは、第1保留記憶数が1減少したことを指定する。第2保留記憶数減算指定コマンドは、第2保留記憶数が1減少したことを指定する。 The performance control commands include command C000[H] which is a first reserved memory number addition command, command C001[H] which is a second reserved memory number addition command, command C100[H] which is a first reserved memory number subtraction command, and command C101[H] which is a second reserved memory number subtraction command. The first reserved memory number addition command specifies that the first reserved memory number has increased by 1. The second reserved memory number addition command specifies that the second reserved memory number has increased by 1. The first reserved memory number subtraction command specifies that the first reserved memory number has decreased by 1. The second reserved memory number subtraction command specifies that the second reserved memory number has decreased by 1.

演出制御コマンドは、通常状態指定コマンドとなるコマンドE000[H]と、時短状態A指定コマンドとなるコマンドE001[H]と、時短状態B指定コマンドとなるコマンドE002[H]と、時短状態C指定コマンドとなるコマンドE003[H]と、確変状態指定コマンドとなるコマンドE004[H]と、を含む。通常状態指定コマンドは、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する。時短状態A指定コマンドは、大当り遊技終了時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する。時短状態B指定コマンドは、時短はずれ時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する。時短状態C指定コマンドは、救済時短時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する。確変状態指定コマンドは、遊技状態が確変状態に制御されることを指定する。 The presentation control commands include command E000 [H], which is a normal state designation command, command E001 [H], which is a time-saving state A designation command, command E002 [H], which is a time-saving state B designation command, command E003 [H], which is a time-saving state C designation command, and command E004 [H], which is a special probability state designation command. The normal state designation command designates that the game state is controlled to the normal state. The time-saving state A designation command designates that the game state is controlled to the time-saving state when a jackpot game ends. The time-saving state B designation command designates that the game state is controlled to the time-saving state when the time-saving state is lost. The time-saving state C designation command designates that the game state is controlled to the time-saving state during a rescue time-saving. The special probability state designation command designates that the game state is controlled to the special probability state.

演出制御コマンドは、右打ち報知開始指定コマンドとなるコマンドE100[H]と、右打ち報知終了指定コマンドとなるコマンドE101[H]と、を含む。右打ち報知開始指定コマンドは、右打ち報知を開始することを指定する。右打ち報知終了指定コマンドは、右打ち報知を終了することを指定する。 The performance control commands include command E100 [H], which is a command to designate the start of a right-hit notification, and command E101 [H], which is a command to designate the end of a right-hit notification. The right-hit notification start command designates the start of a right-hit notification. The right-hit notification end command designates the end of a right-hit notification.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御コマンドを受信した場合に、受信コマンドの内容に従い画像表示装置5の表示状態を変更可能であり、ランプの表示状態を変更可能であり、音声制御基板13に対して音番号データを出力可能である。その他の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信可能であればよい。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドを送信可能であればよい。また、初期化コマンドといった、遊技状態を示す演出制御コマンドを送信可能であってもよい。 When the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 receives a performance control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it can change the display state of the image display device 5 according to the contents of the received command, can change the display state of the lamp, and can output sound number data to the sound control board 13. Other performance control commands can also be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. For example, it can be transmitted as long as more detailed performance control commands related to jackpot play can be transmitted. It may also be possible to transmit a performance control command indicating the game status, such as an initialization command.

図10-11は、特徴部04AKにおいて実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図10-11に示された処理のうち、ステップS1~S5の処理、および、ステップS6~S11の処理は、基本説明における処理と同様である。特徴部04AKでは、ステップS4のバックアップ時設定処理P_BACKUP_SETが実行された後に、復旧時救済時短回数指定コマンド送信が行われてから(ステップ04AKS01)、ステップS6に進む。また、特徴部04AKでは、ステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETが実行された後に、救済時短回数カウント初期値として900をセットしてから(ステップ04AKS02)、ステップS6に進む。 Figure 10-11 is a flowchart showing the main process P_MAIN for game control executed in feature part 04AK. Of the processes shown in Figure 10-11, the processes in steps S1 to S5 and steps S6 to S11 are the same as those in the basic explanation. In feature part 04AK, after the backup setting process P_BACKUP_SET in step S4 is executed, a command to specify the number of rescue time reductions during recovery is sent (step 04AKS01), and then the process proceeds to step S6. Also, in feature part 04AK, after the initialization setting process P_INIT_SET in step S5 is executed, the initial value of the rescue time reduction count is set to 900 (step 04AKS02), and then the process proceeds to step S6.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、ステップ04AKS01において、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を取得する。そして、現在の救済時短回数カウンタの値に対応するEXTデータが設定された復旧時救済時短回数指定コマンドを、演出制御基板12の演出制御用CPU120に向けて送信する制御を行う。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が100以下である場合に、CPU103は、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9701[H]を送信する制御を行う。あるいは、現在の救済時短回数カウンタの値が701以上かつ800以下である場合に、CPU103は、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9708[H]を送信する制御を行う。このように、パチンコ遊技機1への電源投入時にRAMクリア処理を含めたステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETが実行されず、復旧処理としてステップS4のバックアップ時設定処理P_BACKUP_SETが実行された場合に、復旧時救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在における救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。復旧時救済時短回数指定コマンドは、ステップS4のバックアップ時設定処理P_BACKUP_SETにより送信可能な復旧時のコマンドに含まれてもよい。例えば、電源投入指定コマンドのEXTデータは、救済時短となるまでの残りの可変表示回数に対応した値を設定可能に構成されてもよい。 In step 04AKS01, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 acquires the value of the rescue time reduction counter for counting the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs. Then, the CPU 103 controls the transmission of a recovery time reduction number designation command, in which EXT data corresponding to the current value of the rescue time reduction counter is set, to the performance control CPU 120 of the performance control board 12. For example, if the current value of the rescue time reduction number counter is 100 or less, the CPU 103 controls the transmission of command 9701 [H] as the recovery time reduction number designation command. Alternatively, if the current value of the rescue time reduction number counter is 701 or more and 800 or less, the CPU 103 controls the transmission of command 9708 [H] as the recovery time reduction number designation command. In this way, if the initialization setting process P_INIT_SET in step S5, which includes the RAM clear process, is not executed when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and the backup setting process P_BACKUP_SET in step S4 is executed as the recovery process, a recovery time reduction number designation command is sent, and the current remaining number of variable display times until the rescue time reduction is notified. The recovery time reduction number designation command may be included in the recovery command that can be sent by the backup setting process P_BACKUP_SET in step S4. For example, the EXT data of the power on designation command may be configured to be able to set a value corresponding to the remaining number of variable display times until the rescue time reduction occurs.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、ステップ04AKS02において、救済時短回数カウンタに900をセットするので、パチンコ遊技機1の電源投入時にRAMクリア処理を含めたステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETが実行された後、900回の可変表示を実行して大当りも時短はずれも発生しなかった場合に、救済時短となり時短状態に制御される。ステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化を指示する演出制御コマンドの送信設定により、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能にすればよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 sets the rescue time reduction counter to 900 in step 04AKS02, so that after the initialization setting process P_INIT_SET in step S5, which includes a RAM clear process, is executed when the power is turned on for the pachinko game machine 1, if the variable display is executed 900 times and neither a jackpot nor a time reduction miss occurs, the rescue time reduction is entered and the machine is controlled to the time reduction state. The initialization setting process P_INIT_SET in step S5 can be configured to specify the initial value to be set in the rescue time reduction counter by setting the transmission of a presentation control command instructing initialization.

RAMクリア処理を含むステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETが実行された後、ステップ04AKS02により救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。この場合に、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利になることを防止できる。 After the initialization setting process P_INIT_SET in step S5, which includes the RAM clear process, is executed, step 04AKS02 may be configured not to initialize the rescue time reduction counter. In this case, the game can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, so the amount of investment required to reach the rescue time reduction can be reduced, and disadvantages to the player can be prevented.

ステップS3において、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオン状態であることにより、復旧条件が成立しない場合に、ステップ04AKS02にて救済時短回数カウント初期値がセットされなくてもよい。これに対し、ステップS3において、チェックサムバッファに正常な記憶データがないことや、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常でないことにより、バックアップRAMの異常に対応して復旧条件が成立しない場合に、ステップ04AKS02にて救済時短回数カウント初期値がセットされてもよい。 In step S3, if the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the on state and the recovery condition is not met, the initial value of the rescue time reduction count may not be set in step 04AKS02. In contrast, in step S3, if the recovery condition is not met in response to an abnormality in the backup RAM because the checksum buffer does not contain normal stored data or the stored contents of the RAM 102 as the backup RAM are not normal, the initial value of the rescue time reduction count may be set in step 04AKS02.

図10-12および図10-13は、特別図柄通常処理P_TNORMALとして実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理P_TNORMALは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合に、ステップS112にて実行可能である。この処理を実行した場合に、CPU103は、合算保留記憶数の値が0であるか否かを判定する(ステップ100IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を取得し、その値が0であるか否かを判定する。合算保留記憶数が0である場合に(ステップ100IWS51;Y)、特別図柄通常処理P_TNORMALを終了する。 Figures 10-12 and 10-13 are flow charts showing an example of processing that can be executed as the special symbol normal processing P_TNORMAL. The special symbol normal processing P_TNORMAL is included in the processing that can be called from the special symbol process processing P_TPROC shown in Figure 6, and can be executed in step S112 when the special symbol process code is 00 [H]. When this processing is executed, the CPU 103 judges whether the value of the combined reserved memory number is 0 or not (step 100IWS51). Specifically, the count value of the combined reserved memory number counter for counting the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is obtained, and it is judged whether the value is 0 or not. When the combined reserved memory number is 0 (step 100IWS51; Y), the special symbol normal processing P_TNORMAL is terminated.

ステップ100IWS51に対応して合算保留記憶数が0でなければ(ステップ100IWS51;N)、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを判定する(ステップ100IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを判定する。第2保留記憶数が0でなければ(ステップ100IWS52;N)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ100IWS53)。特別図柄ポインタは、第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理P_TPROCを行っているのかを示すフラグである。第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数のみが1以上である場合に(ステップ100IWS52;Y)、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ100IWS54)。ステップ100IWS52~100IWS54の処理が実行されることによって、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件は、第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件よりも、優先して成立するように制御される。したがって、第2特別図柄の可変表示は、第1特別図柄の可変表示よりも、優先して実行される。なお、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 If the total reserved memory number is not 0 in response to step 100IWS51 (step 100IWS51; N), the CPU 103 judges whether the second reserved memory number is 0 or not (step 100IWS52). Specifically, it judges whether the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0 or not. If the second reserved memory number is not 0 (step 100IWS52; N), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special pattern pointer (step 100IWS53). The special pattern pointer is a flag indicating whether the special pattern process processing is being performed for the first special pattern or the special pattern process processing P_TPROC is being performed for the second special pattern. If the second reserved memory number is 0 and only the first reserved memory number is 1 or more (step 100IWS52; Y), the special pattern pointer is set to data indicating "first" (step 100IWS54). By executing the processing of steps 100IWS52 to 100IWS54, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be established with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. Therefore, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. Note that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be configured to be executed in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.

ステップ100IWS53、100IWS54の次に、CPU103は、RAM102に設けられた第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファのうちで、特別図柄ポインタに対応した保留記憶数バッファにおいて、保留記憶数=1と対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ100IWS55)。具体的には、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 After steps 100IWS53 and 100IWS54, the CPU 103 reads out the random numbers stored in the storage area corresponding to reserved memory number=1 in the reserved memory number buffer corresponding to the special symbol pointer among the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer provided in the RAM 102, and stores them in the random number buffer area of the RAM 102 (step 100IWS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the random numbers stored in the storage area corresponding to first reserved memory number=1 in the first reserved memory number buffer are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102. When the special symbol pointer indicates "second", the random numbers stored in the storage area corresponding to second reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102.

ステップ100IWS55に続いて、CPU103は、特別図柄ポインタに対応した保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ100IWS56)。例えば、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにより、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納される。あるいは、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納される。したがって、各第1保留記憶数または各第2保留記憶数に対応して、それぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数または第2保留記憶数が1,2,3,4の順番と一致する。 Following step 100IWS55, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter corresponding to the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step 100IWS56). For example, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer. As a result, when the special symbol pointer indicates "first", each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of RAM 102 is stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Alternatively, when the special symbol pointer indicates "2nd," the random number values stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of RAM 102 are stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first reserved memory number or each second reserved memory number are extracted always matches the order of the first reserved memory number or second reserved memory number being 1, 2, 3, 4.

ステップ100IWS56の後に、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ100IWS57)。すなわち、合算保留記憶数の値を1減らす。このとき、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値は、RAM102の所定の領域に保存される。次に、当り判定用乱数として、特別図柄判定用の乱数MR1-1を読み出し(ステップ100IWS61)、大当り判定を実行する(ステップ100IWS62)。これにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップ100IWS63)。特別図柄判定用の乱数MR1-1は、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONにより第1特別図柄保留バッファに格納され、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONにより第2特別図柄バッファに格納される。大当り判定の処理は、予め用意されたプログラムモジュールにより、第1特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AK101や第2特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AK102において予め決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定可能である。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていない低確率状態であれば、低確率用に対応した確変制御が「なし」の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。確変フラグがセットされた高確率状態であれば、高確率用に対応した確変制御が「あり」の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 After step 100IWS56, the count value of the combined reserved memory counter is decremented by 1 (step 100IWS57). That is, the value of the combined reserved memory count is decremented by 1. At this time, the value of the combined reserved memory counter before the count value is decremented by 1 is stored in a predetermined area of RAM 102. Next, the random number MR1-1 for special pattern determination is read out as a random number for hit determination (step 100IWS61), and a jackpot determination is performed (step 100IWS62). This determines whether the special pattern display result is a "jackpot" or not (step 100IWS63). The random number MR1-1 for special pattern determination is stored in the first special pattern reserved buffer by the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104, and is stored in the second special pattern buffer by the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108. The process of determining whether or not a jackpot has occurred can be performed by a program module prepared in advance, which compares a jackpot determination value determined in advance in the special symbol display result determination table 04AK101 for the first special symbol or the special symbol display result determination table 04AK102 for the second special symbol with the random number for determining whether or not a jackpot has occurred, and if they match, it can be determined that a jackpot has occurred. In this case, if the probability of a jackpot is low and the probability of a jackpot flag indicating that the jackpot is in a probability of a jackpot state is not set, the CPU 103 performs the jackpot determination using a jackpot determination value for which the probability of a jackpot control corresponding to the low probability is "not set." If the probability of a jackpot is high and the probability of a jackpot flag is set, the CPU 103 performs the jackpot determination using a jackpot determination value for which the probability of a jackpot control corresponding to the high probability is "enabled." If the value of the random number for determining whether or not a jackpot matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that a jackpot has occurred for the special symbol.

ステップ100IWS63により大当りとする判定結果が得られた場合に(ステップ100IWS63;Y)、大当りフラグをセットする(ステップ100IWS64)。そして、当り図柄用の乱数MR1-2を用いて、大当り種別を、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、のいずれかに決定する(ステップ100IWS65)。一方、ステップ100IWS63により大当りとする判定結果が得られなかった場合に(ステップ100IWS63;N)、時短状態中に可変表示の実行回数を計数する時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ100IWS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップ100IW66;N)、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ100IWS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する(ステップ100IWS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば(ステップ100IWS68;Y)、時短終了フラグをセットする(ステップ100IWS69)。時短終了フラグは、可変表示の終了時に時短状態が終了することを示すフラグである。ステップ100IWS66~100IWS69による時短回数カウンタの減算処理は、ステップ100IWS70以降で救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に、実行するように構成されてもよい。救済時短となる可変表示に対応して時短回数カウンタに900をセット(ステップ100IWS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと、時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、予め時短回数カウンタに1多い値として、901をセットするように構成してもよい。 If step 100IWS63 determines that there is a jackpot (step 100IWS63; Y), the jackpot flag is set (step 100IWS64). Then, using the random number MR1-2 for the winning pattern, the type of jackpot is determined to be either a normal jackpot, a guaranteed jackpot, or a sudden guaranteed jackpot (step 100IWS65). On the other hand, if step 100IWS63 does not determine that there is a jackpot (step 100IWS63; N), it is determined whether the value of the time-saving counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 100IWS66). If the value of the time-saving counter is not 0 (step 100IWS66; N), the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step 100IWS67), and it is determined whether the value of the time-saving counter after the decrement is 0 (step 100IWS68). If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step 100IWS68; Y), a time-saving end flag is set (step 100IWS69). The time-saving end flag is a flag indicating that the time-saving state ends when the variable display ends. The subtraction process of the time-saving counter by steps 100IWS66 to 100IWS69 may be configured to be executed after the count process of the number of fluctuations up to the rescue time-saving is executed in steps 100IWS70 and after. If the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to 900 (see step 100IWS172) in response to the variable display that becomes the rescue time-saving, the value of the time-saving counter will be subtracted by 1 extra, so the value of the time-saving counter may be configured to be added by 1 again after the subtraction process in the variable display that becomes the rescue time-saving. Also, the time-saving counter may be configured to be set to 901 in advance as a value that is 1 more than the time-saving counter.

ステップ100IWS66に対応して時短回数カウンタの値が0である場合や(ステップ100IWS;Y)、ステップ100IWS68に対応して時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップ100IWS68;N)、あるいは、ステップ100IWS69の次に、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ100IWS70)。救済時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップ100IWS70;N)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ100IWS71)。ステップ100IWS71の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態、時短状態、または確変状態のいずれであるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。また、ステップ100IWS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。そして、ステップ100IWS71による減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを判定する(ステップ100IWS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ100IWS72;N)、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合に、CPU103は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501[H]を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合に、CPU103は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E[H]を送信する制御を行う。ステップ100IWS73の次に、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する(ステップ100IWS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば(ステップ100IWS74;Y)、救済時短が発生したことにもとづき救済時短決定フラグをセットする(ステップ100IWS75)。救済時短決定フラグは、可変表示の終了に対応して時短状態の制御を開始することを示す。 If the value of the time-saving counter is 0 in response to step 100IWS66 (step 100IWS; Y), if the value of the time-saving counter is not 0 in response to step 100IWS68 (step 100IWS68; N), or after step 100IWS69, it is determined whether the value of the rescue time-saving counter is 0 (step 100IWS70). If the value of the rescue time-saving counter is not 0 (step 100IWS70; N), the value of the rescue time-saving counter is decremented by 1 (step 100IWS71). By executing the process of step 100IWS71, the value of the rescue time-saving counter is updated uniformly regardless of whether the game state is a normal state, a time-saving state, or a probability change state. In addition, by executing the process of step 100IWS71, the value of the rescue time-saving counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special pattern is executed or the variable display of the second special pattern is executed. Then, it is determined whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction by step 100IWS71 is 127 or more (step 100IWS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 100IWS72; N), a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter is set in the EXT data, and a rescue time reduction number 1 designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 100IWS73). For example, when the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 controls to send a command 9501 [H] as the rescue time reduction number 1 designation command. Also, when the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 controls to send a command 957E [H] as the rescue time reduction number 1 designation command. After step 100IWS73, it is determined whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 100IWS74). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 100IWS74; Y), a rescue time reduction determination flag is set based on the occurrence of a rescue time reduction (step 100IWS75). The rescue time reduction determination flag indicates that control of the time reduction state will begin in response to the end of the variable display.

ステップ100IWS71による減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上である場合に(ステップ100IWS72;Y)、EXTデータとして一律に7F[H]をセットして、救済時短回数1指定コマンドとなるコマンド957F[H]を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS76)。続いて、救済時短回数カウンタの値を読み出し、救済時短までの残りの可変表示回数が、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回といった、100回単位の回数となっているか否かを判定する(ステップ100IWS77)。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば(ステップ100IWS77;Y)、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合に、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601[H]を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合に、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608[H]を送信する制御を行う。救済時短までの残りの可変表示回数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103側でカウントし、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信してもよいし、演出制御用CPU120側でカウントし煽り演出やカウントダウン演出を実行可能に構成してもよい。また、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定として、900のセットを行い、救済時短を連続して発生可能な構成は、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しなくてもよい。 If the value of the rescue time reduction counter after subtraction by step 100IWS71 is 127 or more (step 100IWS72; Y), 7F[H] is set uniformly as the EXT data, and a command 957F[H], which is a rescue time reduction number 1 designation command, is sent to the performance control CPU 120 (step 100IWS76). Next, the value of the rescue time reduction counter is read, and it is determined whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is in units of 100, such as 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times (step 100IWS77). If the remaining number of variable display times until the rescue time reduction is in units of 100 times (step 100IWS77; Y), a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter is set in the EXT data, and a rescue time reduction number 2 designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 100IWS78). For example, when the value of the rescue time reduction counter is 100, the CPU 103 controls to send a command 9601 [H] as the rescue time reduction number 2 designation command. Also, when the value of the rescue time reduction counter is 800, the CPU 103 controls to send a command 9608 [H] as the rescue time reduction number 2 designation command. The remaining number of variable display times until the rescue time reduction may be counted on the CPU 103 side of the game control microcomputer 100 and a rescue time reduction number 1 designation command or a rescue time reduction number 2 designation command may be sent, or it may be counted on the performance control CPU 120 side and configured to be able to execute a promotional performance or a countdown performance. In addition, the rescue time reduction counter is set to 900 when a rescue time reduction occurs, and a configuration that allows rescue time reductions to occur consecutively sends a rescue time reduction number 1 designation command or a rescue time reduction number 2 designation command only when a rescue time reduction occurs the first time, and does not need to send a rescue time reduction number 1 designation command or a rescue time reduction number 2 designation command when a rescue time reduction occurs the second time or later.

ステップ100IWS74に対応して救済時短カウンタの値が0でない場合や(ステップ100IWS74;N)、ステップ100IWS77に対応して救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数でない場合(ステップ100IWS77;N)、またはステップ100IWS78に続いて、時短フラグCがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS79)。時短フラグCは、救済時短経由で制御された時短状態であることを示すフラグである。救済時短経由の時短状態に対応して、時短フラグCがセットされていなければ(ステップ100IWS79;N)、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS80)。確変状態ではなく確変フラグがセットされていなければ(ステップ100IWS80;N)、例えばステップ100IWS61により当り判定用乱数として読み出した特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて、時短はずれ判定を実行する(ステップ100IWS81)。そして、時短はずれとするか否かを判定する(ステップ100IWS82)。時短はずれ判定の処理は、予め用意されたプログラムモジュールにより、第1特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AK101や第2特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AK102において予め決められている時短はずれ判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら時短はずれとすることに決定可能である。例えば特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合に、第1特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AK101を参照し、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定可能である。また、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合に、第2特別図柄用の特図表示結果決定テーブル04AK102を参照し、約1/200の確率で時短はずれとすることに決定可能である。 If the value of the rescue time-saving counter is not 0 in response to step 100IWS74 (step 100IWS74; N), if the remaining variable display count until the rescue time-saving is not in units of 100 in response to step 100IWS77 (step 100IWS77; N), or following step 100IWS78, it is determined whether or not the time-saving flag C is set (step 100IWS79). The time-saving flag C is a flag indicating that the time-saving state is controlled via the rescue time-saving. If the time-saving flag C is not set in response to the time-saving state via the rescue time-saving (step 100IWS79; N), it is determined whether or not the guaranteed bonus flag is set (step 100IWS80). If the probability of winning is not set and the probability of winning is not set (step 100IWS80; N), for example, the random number MR1-1 for special symbol determination read out as the random number for winning determination by step 100IWS61 is used to execute the time-saving miss judgment (step 100IWS81). Then, it is judged whether or not the time-saving miss is determined (step 100IWS82). The process of the time-saving miss judgment is performed by a program module prepared in advance, which compares the time-saving miss judgment value and the hit judgment random number determined in advance in the special symbol display result determination table 04AK101 for the first special symbol or the special symbol display result determination table 04AK102 for the second special symbol, and if they match, it can be determined that the time-saving miss is determined. For example, when the value of the special symbol pointer indicates "first", it can be determined that the time-saving miss is determined with a probability of about 1/400 by referring to the special symbol display result determination table 04AK101 for the first special symbol. In addition, when the value of the special symbol pointer indicates "second," it is possible to refer to the special symbol display result determination table 04AK102 for the second special symbol and determine that there is a probability of approximately 1/200 that the time-saving effect will be missed.

ステップ100IWS82により時短はずれとする判定結果が得られた場合に(ステップ100IWS82;Y)、時短はずれの種別を、時短はずれA、時短はずれB、時短はずれC、のいずれかに決定する(ステップ100IWS83)。例えば、CPU103は、当り図柄用の乱数MR1-2と同様の種別判定用乱数を用いて、時短種別決定テーブル04AKT04を参照し、時短はずれの種別となる時短種別を決定可能であればよい。小当りも判定するように構成するとともに小当り種別も判定するように構成する場合には、大当り種別判定および時短種別判定に加えて小当り種別判定においても共通の種別判定用乱数を用いて判定処理を行うように構成すればよい。 When step 100IWS82 determines that the time-saving miss is a miss (step 100IWS82; Y), the type of the time-saving miss is determined to be one of time-saving miss A, time-saving miss B, and time-saving miss C (step 100IWS83). For example, the CPU 103 may refer to the time-saving type determination table 04AKT04 using a type determination random number similar to the random number MR1-2 for the winning pattern, and determine the time-saving type that is the type of the time-saving miss. If the configuration is such that a small win is determined as well as a small win type, the determination process may be performed using a common type determination random number for the small win type determination in addition to the large win type determination and the time-saving type determination.

ステップ100IWS75の後や、ステップ100IWS79に対応して時短フラグCがセットされている場合(ステップ100IWS79;Y)、ステップ100IWS80に対応して確変フラグがセットされている場合(ステップ100IWS80;Y)、あるいは、ステップ100IWS82に対応して時短はずれとしない場合に(ステップ100IWS82;N)、大当り種別や時短種別などに応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ100IWS84)。このように、ステップ100IWS79に対応して救済時短経由の時短状態中である場合に、ステップ100IWS81以降で時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。救済時短経由の時短状態中だけでなく、大当り経由の時短中および時短はずれ経由の時短状態中も含めて時短状態中は一律に時短はずれと決定しないように構成してもよい。すなわち、時短フラグCがセットされている場合だけでなく、時短フラグAや時短フラグBがセットされている場合も、一律にステップ100IWS81以降で時短はずれの判定処理を行わないようにし、そのまま時短なしのはずれとすることに決定してもよい。あるいは、救済時短経由の時短状態中であっても、ステップ100IWS81以降の処理を実行して時短はずれを決定可能に構成してもよい。また、同じ可変表示で救済時短と時短はずれとが両方発生する場合があるように構成してもよい。このような構成において、例えば、救済時短を優先して時短状態に制御するように構成してもよいし、時短はずれを優先した時短状態に制御するように構成してもよい。ステップ100IWS80に対応して確変状態中である場合に、ステップ100IWS81以降で時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。 After step 100IWS75, or when the time-saving flag C is set in response to step 100IWS79 (step 100IWS79; Y), when the probability-change flag is set in response to step 100IWS80 (step 100IWS80; Y), or when the time-saving miss is not determined in response to step 100IWS82 (step 100IWS82; N), a special stop pattern is determined according to the jackpot type or time-saving type (step 100IWS84). In this way, when the time-saving state via rescue time-saving is in progress in response to step 100IWS79, it is determined to be a miss without time-saving without performing the time-saving miss determination process after step 100IWS81. It may be configured not to uniformly determine the time-saving miss during the time-saving state, including not only the time-saving state via rescue time-saving, but also the time-saving state via the jackpot and the time-saving miss. That is, not only when the time-saving flag C is set, but also when the time-saving flag A or the time-saving flag B is set, the process of determining whether or not the time-saving has been lost may be uniformly not performed after step 100IWS81, and it may be determined that the result is a loss without time-saving. Alternatively, even during a time-saving state via a rescue time-saving, the process after step 100IWS81 may be executed to determine whether or not the time-saving has been lost. It may also be configured so that both rescue time-saving and time-saving losses may occur with the same variable display. In such a configuration, for example, the time-saving state may be controlled with priority given to the rescue time-saving, or the time-saving state may be controlled with priority given to the loss of time-saving. When the probability of winning is high in response to step 100IWS80, it is determined that the time-saving loss is not lost after step 100IWS81, and it is determined that the result is a loss without time-saving.

ステップ100IWS84により、例えば、通常大当りとする決定決定に対応して特別図柄の停止図柄を「3」に決定し、確変大当りとする決定結果に対応して特別図柄の停止図柄を「7」に決定し、突然確変大当りとする決定結果に対応して特別図柄の停止図柄を「9」に決定し、時短はずれAとする決定結果に対応して特別図柄の停止図柄を「2」に決定し、時短はずれBとする決定結果に対応して特別図柄の停止図柄を「4」に決定し、時短はずれCとする決定結果に対応して特別図柄の停止図柄を「6」に決定し、時短なしのはずれとする決定結果に対応して特別図柄の停止図柄を「-」に決定する。CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ100IWS85)。そして、変動パターン設定処理(ステップ100IWS86)を実行した後に、特別図柄通常処理P_TNORMALを終了する。 Step 100IWS84, for example, determines the special symbol to be stopped as "3" in response to a normal jackpot decision, determines the special symbol to be stopped as "7" in response to a probability jackpot decision, determines the special symbol to be stopped as "9" in response to a sudden probability jackpot decision, determines the special symbol to be stopped as "2" in response to a time-reduction miss A, determines the special symbol to be stopped as "4" in response to a time-reduction miss B, determines the special symbol to be stopped as "6" in response to a time-reduction miss C, and determines the special symbol to be stopped as "-" in response to a miss without time-reduction. The CPU 103 stores the determined special symbol to be stopped in a stop symbol memory area provided in the RAM 102 (step 100IWS85). Then, after executing the variable pattern setting process (step 100IWS86), the normal special pattern processing P_TNORMAL is terminated.

図10-14は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、図10-13に示された特別図柄通常処理P_TNORMALのステップ100IWS86にて実行可能な処理である。この処理を実行した場合に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS1701)。大当りフラグがセットされている場合に(ステップ100IWS1701;Y)、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図10-7(A)に示す大当り用の変動パターンテーブルAが選択される(ステップ100IWS1702)。はずれに対応して大当りフラグがセットされていない場合に(ステップ100IWS1701;N)、救済時短回数カウンタの値が10以下であるか否かを判定する(ステップ100IWS1703)。 Figure 10-14 is a flow chart showing an example of the fluctuation pattern setting process. The fluctuation pattern setting process is a process that can be executed in step 100IWS86 of the normal special pattern processing P_TNORMAL shown in Figure 10-13. When this process is executed, the CPU 103 judges whether or not the jackpot flag is set (step 100IWS1701). If the jackpot flag is set (step 100IWS1701; Y), the fluctuation pattern table A for jackpots shown in Figure 10-7 (A) is selected as a table for determining the fluctuation pattern (step 100IWS1702). If the jackpot flag is not set corresponding to a miss (step 100IWS1701; N), it is judged whether or not the value of the rescue time reduction counter is 10 or less (step 100IWS1703).

ステップ100IWS1703において救済時短となるまでの残りの可変表示回数が10回以下に対応して救済時短回数カウンタの値が10以下である場合に(ステップ100IWS1703;Y)、合算保留記憶数カウンタの値が3以下となっているか否かを判定する(ステップ100IWS1704)。あるいは、第1保留記憶数カウンタや第2保留記憶数カウンタの値が3以下となっているか否かを判定するように構成してもよい。こうした保留記憶数カウンタの値が3以下となっていれば(ステップ100IWS1704;Y)、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図10-8(F)に示す救済時短直前の保留3以下に対応する変動パターンテーブルFが選択される(ステップ100IWS1705)。保留記憶数カウンタの値が4以上となっていれば(ステップ100IWS1704;N)、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図10-8(G)に示す救済時短直前の保留4に対応する変動パターンテーブルGが選択される(ステップ100IWS1706)。 In step 100IWS1703, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 10 or less and the value of the rescue time reduction counter is 10 or less (step 100IWS1703; Y), it is determined whether the value of the combined reserved memory number counter is 3 or less (step 100IWS1704). Alternatively, it may be configured to determine whether the value of the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter is 3 or less. If the value of such reserved memory number counter is 3 or less (step 100IWS1704; Y), the fluctuation pattern table F corresponding to the reserved 3 or less just before the rescue time reduction shown in Figure 10-8 (F) is selected as the table for determining the fluctuation pattern (step 100IWS1705). If the value of the reserved memory count counter is 4 or more (step 100IWS1704; N), fluctuation pattern table G corresponding to reserved 4 immediately before the rescue time reduction shown in Figure 10-8 (G) is selected as the table for determining the fluctuation pattern (step 100IWS1706).

ステップ100IWS1703において救済時短回数カウンタの値が10以下でない場合に(ステップ100IWS1703;N)、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS1707)。確変状態に対応して確変フラグがセットされている場合に(ステップ100IWS1707;Y)、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図10-8(H)に示す確変状態はずれ用の変動パターンテーブルHが選択される(ステップ100IWS1708)。ただし、変動パターンテーブルHは、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件として選択され、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば、保留記憶なしに対応して、図10-7(B)に示す通常状態はずれ用の変動パターンテーブルBが選択される。ステップ100IWS1707において確変フラグがセットされていない場合に(ステップ100IWS1707;N)、時短フラグAがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS1709)。時短フラグAは、大当り経由で制御された時短状態であることを示すフラグである。 If the value of the rescue time reduction counter is not 10 or less in step 100IWS1703 (step 100IWS1703; N), it is determined whether or not the high probability flag is set (step 100IWS1707). If the high probability flag is set in response to the high probability state (step 100IWS1707; Y), the high probability state deviation fluctuation pattern table H shown in FIG. 10-8 (H) is selected as the table for determining the fluctuation pattern (step 100IWS1708). However, the fluctuation pattern table H is selected on the condition that the value of the combined reserved memory count counter is 1 or more, and if the value of the combined reserved memory count counter is 0, the normal state deviation fluctuation pattern table B shown in FIG. 10-7 (B) is selected in response to no reserved memory. If the guaranteed bonus flag is not set in step 100IWS1707 (step 100IWS1707; N), it is determined whether or not the time-saving flag A is set (step 100IWS1709). The time-saving flag A is a flag that indicates that the time-saving state is controlled via a jackpot.

ステップ100IWS1709において大当り経由で制御された時短状態に対応して時短フラグAがセットされている場合に(ステップ100IWS1709;Y)、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図10-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態はずれ用の変動パターンテーブルCが選択される(ステップ100IWS1710)。ただし、変動パターンテーブルCは、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件として選択され、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば、保留記憶なしに対応して、図10-7(B)に示す通常状態はずれ用の変動パターンテーブルBが選択される。ステップ100IWS1709において時短フラグAがセットされていない場合に(ステップ100IWS1709;N)、時短フラグBがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS1711)。時短フラグBは、時短はずれ経由で制御された時短状態であることを示すフラグである。 When the time-saving flag A is set in step 100IWS1709 in response to the time-saving state controlled via a jackpot (step 100IWS1709; Y), the fluctuation pattern table C for the time-saving state control via a jackpot, shown in FIG. 10-7 (C), is selected as a table for determining the fluctuation pattern (step 100IWS1710). However, the fluctuation pattern table C is selected on the condition that the value of the combined reserved memory number counter is 1 or more, and when the value of the combined reserved memory number counter is 0, the fluctuation pattern table B for the normal state deviation shown in FIG. 10-7 (B) is selected in response to no reserved memory. When the time-saving flag A is not set in step 100IWS1709 (step 100IWS1709; N), it is determined whether the time-saving flag B is set (step 100IWS1711). The time-saving flag B is a flag indicating that the time-saving state is controlled via a time-saving deviation.

ステップ100IWS1711において時短はずれ経由で制御された時短状態に対応して時短フラグBがセットされている場合に(ステップ100IWS1711;Y)、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図10-7(D)に示す時短はずれ経由で制御された時短状態はずれ用の変動パターンテーブルDが選択される(ステップ100IWS1712)。ただし、変動パターンテーブルDは、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件として選択され、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば、保留記憶なしに対応して、図10-7(B)に示す通常状態はずれ用の変動パターンテーブルBが選択される。ステップ100IWS1711において時短フラグBがセットされていない場合に(ステップ100IWS1711;N)、時短フラグCがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS1713)。時短フラグCは、救済時短経由で制御された時短状態であることを示すフラグである。 When the time-saving flag B is set in step 100IWS1711 in response to the time-saving state controlled via time-saving deviation (step 100IWS1711; Y), the variation pattern table D for the time-saving state deviation controlled via time-saving deviation shown in FIG. 10-7 (D) is selected as a table for determining the variation pattern (step 100IWS1712). However, the variation pattern table D is selected on the condition that the value of the combined reserved memory number counter is 1 or more, and when the value of the combined reserved memory number counter is 0, the variation pattern table B for the normal state deviation shown in FIG. 10-7 (B) is selected in response to no reserved memory. When the time-saving flag B is not set in step 100IWS1711 (step 100IWS1711; N), it is determined whether the time-saving flag C is set (step 100IWS1713). The time-saving flag C is a flag indicating that the time-saving state is controlled via rescue time-saving.

ステップ100IWS1713において救済時短経由で制御された時短状態に対応して時短フラグCがセットされている場合に(ステップ100IWS1713;Y)、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図10-8(E)に示す救済時短経由で制御された時短状態はずれ用の変動パターンテーブルEが選択される(ステップ100IWS1714)。ステップ100IWS1713において時短フラグCがセットされていない場合に(ステップ100IWS1713;N)、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図10-7(B)に示す通常状態はずれ用の変動パターンテーブルBが選択される(ステップ100IWS1715)。 If the time-saving flag C is set in step 100IWS1713 in correspondence with the time-saving state controlled via rescue time-saving (step 100IWS1713; Y), the fluctuation pattern table E for deviation from the time-saving state controlled via rescue time-saving shown in FIG. 10-8 (E) is selected as the table for determining the fluctuation pattern (step 100IWS1714). If the time-saving flag C is not set in step 100IWS1713 (step 100IWS1713; N), the fluctuation pattern table B for deviation from the normal state shown in FIG. 10-7 (B) is selected as the table for determining the fluctuation pattern (step 100IWS1715).

CPU103は、ステップ100IWS1702、100IWS1705、100IWS1706、100IWS1708、100IWS1710、100IWS1712、100IWS1714、100IWS1715のいずれかにより選択された変動パターンテーブルにもとづいて、変動パターン用の乱数MR3-4などを用いることで、変動パターンを決定する(ステップ100IWS1716)。変動パターンを決定することによって、特図変動時間として、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。変動パターンを決定したCPU103は、変動パターンの決定結果を示す変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1717)。また、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ100IWS1718)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ100IWS1719)。そして、特別図柄プロセスコードを特別図柄変動処理に対応した01[H]に更新してから(ステップ100IWS1720)、変動パターン設定処理を終了する。 Based on the variation pattern table selected in any of steps 100IWS1702, 100IWS1705, 100IWS1706, 100IWS1708, 100IWS1710, 100IWS1712, 100IWS1714, and 100IWS1715, the CPU 103 determines the variation pattern by using random numbers MR3-4 for the variation pattern (step 100IWS1716). By determining the variation pattern, the variation time of the first special pattern and the second special pattern is determined as the special pattern variation time. After determining the variation time, the variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from among multiple variation patterns. After determining the variation pattern, the CPU 103 controls the transmission of a variation pattern command indicating the result of the variation pattern determination to the performance control CPU 120 (step 100IWS1717). In addition, the variable time data indicating the determined variable time is set in the variable time timer to start measuring the variable time (step 100IWS1718), and the variable display of the first special pattern on the first special pattern display device 4A or the variable display of the second special pattern on the second special pattern display device 4B is started (step 100IWS1719). Then, the special pattern process code is updated to 01 [H] corresponding to the special pattern variable processing (step 100IWS1720), and the variable pattern setting process is terminated.

図10-15は、特別図柄変動処理P_TSTARTとして実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理P_TSTARTは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合に、ステップS112にて実行可能である。この処理を実行した場合に、CPU103は、送信していなければ、表示結果指定コマンドを送信する(ステップ100IWS1121)。表示結果指定コマンドは、大当りとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、および時短種別の決定結果などに対応して、表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンドが含まれている。可変表示を開始した後に、特別図柄変動処理P_TSTARTが最初に実行された場合は、表示結果指定コマンドが未送信であるので、ステップ100IWS1121により表示結果指定コマンドを送信可能にする。ステップ100IWS1121に続いて、変動時間タイマを1減算し(ステップ100IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ100IWS1123)。変動時間タイマがタイムアウトしてなければ(ステップ100IWS1123;N)、特別図柄変動処理P_TSTARTを終了して待機する。 Figure 10-15 is a flow chart showing an example of a process that can be executed as the special symbol variation process P_TSTART. The special symbol variation process P_TSTART is included in the process that can be called from the special symbol process process P_TPROC shown in Figure 6, and can be executed in step S112 when the special symbol process code is 01 [H]. When this process is executed, the CPU 103 transmits a display result designation command if it has not been transmitted (step 100IWS1121). The display result designation command includes display result 1 designation command to display result 7 designation command corresponding to the decision result of whether or not to make it a jackpot, the decision result of the jackpot type, and the decision result of the time-saving type. If the special symbol variation process P_TSTART is executed for the first time after the variable display has started, the display result designation command has not been transmitted, so the display result designation command is made transmittable by step 100IWS1121. Following step 100IWS1121, the variable time timer is decremented by 1 (step 100IWS1122), and it is determined whether the variable time timer has timed out (step 100IWS1123). If the variable time timer has not timed out (step 100IWS1123; N), the special symbol variable process P_TSTART is terminated and the process waits.

ステップ100IWS1123に対応して変動時間タイマがタイムアウトした場合に(ステップ100IWS1123;Y)、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを判定する(ステップ100IWS1124)。時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、停止図柄記憶領域に記憶された特別図柄の停止図柄により判定できればよい。時短はずれとすることに決定した場合であれば(ステップ100IWS1124;Y)、右打ちLEDの点灯を開始する制御を行い(ステップ100IWS1125)、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1126)。右打ちLEDは、例えば普通図柄表示器20の下方に設けられている。ステップ100IWS1125により、時短はずれ図柄が導出表示される場合に、その図柄確定期間の開始時に右打ちLEDの点灯を開始させることができる。 When the variable time timer times out in response to step 100IWS1123 (step 100IWS1123; Y), it is determined whether or not it has been decided that the time-reduction miss has been determined (step 100IWS1124). Whether or not it has been decided that the time-reduction miss has been determined may be determined, for example, by the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area. If it has been decided that the time-reduction miss has been determined (step 100IWS1124; Y), control is performed to start lighting up the right-hit LED (step 100IWS1125), and control is performed to send a right-hit notification start command to the performance control CPU 120 (step 100IWS1126). The right-hit LED is provided, for example, below the normal pattern display 20. When a time-reduction miss pattern is derived and displayed by step 100IWS1125, it is possible to start lighting up the right-hit LED at the start of the pattern determination period.

ステップ100IWS1126に続いて、時短フラグAまたは時短フラグBがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS1127)。通常状態に対応して時短フラグAおよび時短フラグBのいずれもセットされていない場合に(ステップ100IWS1127;N)、図柄確定期間タイマに20秒に応じた値をセットし(ステップ100IWS1128)、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1129)。図柄確定期間タイマは、第1特別図柄や第2特別図柄における停止図柄の確定表示期間を計測するためのタイマである。ステップ100IWS1129において、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合に第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合に第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。 Following step 100IWS1126, it is determined whether the time-saving flag A or the time-saving flag B is set (step 100IWS1127). If neither the time-saving flag A nor the time-saving flag B is set in the normal state (step 100IWS1127; N), a value corresponding to 20 seconds is set in the pattern determination period timer (step 100IWS1128), and a control is performed to send a first pattern determination A designation command or a second pattern determination A designation command that can specify that the pattern determination period is 20 seconds to the performance control CPU 120 (step 100IWS1129). The pattern determination period timer is a timer for measuring the determined display period of the stopped pattern in the first special pattern or the second special pattern. In step 100IWS1129, if the value of the special pattern pointer is a value indicating "first," control is performed to send a first pattern confirmation A designation command, and if the value of the special pattern pointer is a value indicating "second," control is performed to send a second pattern confirmation A designation command.

ステップ100IWS1127に対応して時短フラグAまたは時短フラグBがセットされている場合に(ステップ100IWS1127;Y)、図柄確定期間タイマに10秒に応じた値をセットし(ステップ100IWS1130)、図柄確定期間が10秒であることを特定可能な第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1131)。ステップ100IWS1131において、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合に第1図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合に第2図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行う。 When the time-saving flag A or time-saving flag B is set in response to step 100IWS1127 (step 100IWS1127; Y), the pattern determination period timer is set to a value corresponding to 10 seconds (step 100IWS1130), and a first pattern determination B designation command or a second pattern determination B designation command that can identify that the pattern determination period is 10 seconds is sent to the performance control CPU 120 (step 100IWS1131). In step 100IWS1131, if the value of the special pattern pointer is a value indicating "first", a first pattern determination B designation command is sent, and if the value of the special pattern pointer is a value indicating "second", a second pattern determination B designation command is sent.

ステップ100IWS1124に対応して時短はずれとすることに決定した場合でない場合に(ステップ100IWS1124;N)、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS1132)。救済時短決定フラグがセットされている場合であれば(ステップ100IWS1132;Y)、右打ちLEDの点灯を開始する制御を行い(ステップ100IWS1133)、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1134)。ステップ100IWS1133により、救済時短となる場合に、その図柄確定期間の開始時に右打ちLEDの点灯を開始させることができる。 If it has not been decided that the time reduction has been lost in response to step 100IWS1124 (step 100IWS1124; N), it is determined whether or not the rescue time reduction determination flag is set (step 100IWS1132). If the rescue time reduction determination flag is set (step 100IWS1132; Y), control is performed to start lighting up the right hit LED (step 100IWS1133), and control is performed to send a right hit notification start command to the performance control CPU 120 (step 100IWS1134). If rescue time reduction is determined by step 100IWS1133, it is possible to start lighting up the right hit LED at the start of the pattern determination period.

ステップ100IWS1134に続いて、図柄確定期間タイマに20秒に応じた値をセットし(ステップ100IWS1135)、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1136)。ステップ100IWS1136において、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合に第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合に第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。 Following step 100IWS1134, the pattern determination period timer is set to a value corresponding to 20 seconds (step 100IWS1135), and a control is performed to transmit a first pattern determination A designation command or a second pattern determination A designation command capable of identifying that the pattern determination period is 20 seconds to the performance control CPU 120 (step 100IWS1136). In step 100IWS1136, if the value of the special pattern pointer is a value indicating "first", a control is performed to transmit a first pattern determination A designation command, and if the value of the special pattern pointer is a value indicating "second", a control is performed to transmit a second pattern determination A designation command.

ステップ100IWS1132に対応して救済時短決定フラグがセットされていない場合に(ステップ100IWS1132;N)、図柄確定期間タイマに0.5秒に応じた値をセットし(ステップ100IWS1137)、図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1138)。ステップ100IWS1138において、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合に第1図柄確定C指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合に第2図柄確定C指定コマンドを送信する制御を行う。 If the rescue time reduction determination flag is not set in response to step 100IWS1132 (step 100IWS1132; N), a value corresponding to 0.5 seconds is set to the pattern determination period timer (step 100IWS1137), and a control is performed to transmit a first pattern determination C designation command or a second pattern determination C designation command capable of identifying that the pattern determination period is 0.5 seconds to the performance control CPU 120 (step 100IWS1138). In step 100IWS1138, if the value of the special pattern pointer is a value indicating "first", a control is performed to transmit a first pattern determination C designation command, and if the value of the special pattern pointer is a value indicating "second", a control is performed to transmit a second pattern determination C designation command.

このように、ステップ100IWS1129、100IWS1131、100IWS1136、100IWS1138のいずれかにより図柄確定指定コマンドを送信可能とした後に、特別図柄プロセスコードを特別図柄停止処理P_TSTOPに対応した02[H]に更新してから(ステップ100IWS1139)、特別図柄変動処理P_TSTARTを終了する。 In this way, after the pattern determination command can be sent by any of steps 100IWS1129, 100IWS1131, 100IWS1136, and 100IWS1138, the special pattern process code is updated to 02 [H] corresponding to the special pattern stop processing P_TSTOP (step 100IWS1139), and then the special pattern change processing P_TSTART is terminated.

図10-16および図10-17は、特別図柄停止処理P_TSTOPとして実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理P_TSTOPは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合に、ステップS112にて実行可能である。この処理を実行した場合に、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ100IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを判定する(ステップ100IWS132)。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(ステップ100IWS132;N)、まだ第1特別図柄や第2特別図柄において停止図柄の確定表示期間が終了前であることに対応して、特別図柄停止処理P_TSTOPを終了して待機する。 Figures 10-16 and 10-17 are flow charts showing an example of processing that can be executed as the special symbol stop processing P_TSTOP. The special symbol stop processing P_TSTOP is included in the processing that can be called from the special symbol process processing P_TPROC shown in Figure 6, and can be executed in step S112 when the special symbol process code is 02 [H]. When this processing is executed, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 100IWS131) and determines whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 100IWS132). If the value of the symbol determination period timer after the subtraction is not 0 (step 100IWS132; N), the special symbol stop processing P_TSTOP is terminated and the process waits, corresponding to the fact that the fixed display period of the stopped symbol has not yet ended for the first special symbol or the second special symbol.

ステップ100IWS132に対応して減算後の図柄確定期間タイマの値が0となった場合に(ステップ100IWS132;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS133)。このとき大当りフラグがセットされている場合に(ステップ100IWS133;Y)、確変フラグや、時短フラグAから時短フラグCまで、確変回数カウンタ、時短回数カウンタを、リセットする(ステップ100IWS134)。確変回数カウンタは、確変状態中にて可変表示の実行回数を計数するためのカウンタである。時短回数カウンタは、時短状態中にて可変表示の実行回数を計数するためのカウンタである。ステップ100IWS134に続いて、救済時短回数カウンタに900をセットする(ステップ100IWS135)。これにより、大当りを契機として救済時短回数カウンタに900がセットされ、大当り遊技終了後に900回の可変表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合に、救済時短となり時短状態に制御可能になる。なお、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタの値が900にセットされてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタの値が900にセットされてもよい。ステップ100IWS135の後に、右打ちLEDの点灯を開始する制御を行い(ステップ100IWS136)、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS137)。 When the value of the pattern determination period timer after subtraction corresponding to step 100IWS132 becomes 0 (step 100IWS132; Y), it is determined whether or not the jackpot flag is set (step 100IWS133). At this time, if the jackpot flag is set (step 100IWS133; Y), the probability variable flag, the time-saving flag A to time-saving flag C, the probability variable count counter, and the time-saving count counter are reset (step 100IWS134). The probability variable count counter is a counter for counting the number of times the variable display is executed during the probability variable state. The time-saving count counter is a counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state. Following step 100IWS134, the rescue time-saving count counter is set to 900 (step 100IWS135). As a result, the rescue time reduction counter is set to 900 in response to a jackpot, and if neither the next jackpot nor the time reduction miss occurs even after 900 variable displays are executed after the jackpot game ends, the rescue time reduction is activated and the time reduction state can be controlled. The value of the rescue time reduction counter may be set to 900 during a round of jackpot game, or the value of the rescue time reduction counter may be set to 900 at the start or end of the ending period of the jackpot game. After step 100IWS135, control is performed to start lighting the right hit LED (step 100IWS136), and control is performed to send a right hit notification start command to the performance control CPU 120 (step 100IWS137).

ステップ100IWS137の次に、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行い(ステップ100IWS138)、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ100IWS139)。大入賞口開放前時間タイマは、ファンファーレ時間として、特別可変入賞球装置50を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間を計時するためのタイマである。ステップ100IWS139に続いて、特別図柄プロセスコードを大入賞口開放前処理P_TINTに対応した08[H]に更新してから(ステップ100IWS140)、特別図柄停止処理P_TSTOPを終了する。 After step 100IWS137, a command to start a big win is sent to the performance control CPU 120 (step 100IWS138), and a timer for the time before the big win opening is set (step 100IWS139). The timer for the time before the big win opening is a timer for timing the time before the big win opening until the special variable winning ball device 50 is controlled to the open state as a fanfare time. Following step 100IWS139, the special symbol process code is updated to 08 [H] corresponding to the processing before the big win opening P_TINT (step 100IWS140), and then the special symbol stop processing P_TSTOP is terminated.

ステップ100IWS133に対応して大当りフラグがセットされていない場合に(ステップ100IWS133;N)、時短終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS141)。このとき時短終了フラグがセットされている場合に(ステップ100IWS141;Y)、時短終了フラグをリセットしてから(ステップ100IWS142)、時短フラグCがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS143)。このとき時短フラグCがセットされている場合に(ステップ100IWS143;Y)、救済時短回数カウンタの値が900にセットされる(ステップ100IWS144)。本例では、救済時短となった場合に時短回数900回の時短状態に制御される。この救済時短を契機として時短状態に制御された場合に、その後、大当りや時短はずれとなることなく900回の可変表示を実行したことを契機として、ステップ100IWS143、100IWS144により、救済時短回数カウンタに900がセットされる。これにより、救済時短による時短状態の終了後に900回の可変表示を実行して次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合に、2回目の救済時短となり時短状態に制御可能となる。ステップ100IWS143に対応して時短フラグCがセットされていない場合や(ステップ100IWS143;N)、ステップ100IWS144の後に、時短フラグAから時短フラグCまでをリセットする(ステップ100IWS145)。 If the jackpot flag is not set in response to step 100IWS133 (step 100IWS133; N), it is determined whether the time-saving end flag is set (step 100IWS141). If the time-saving end flag is set at this time (step 100IWS141; Y), the time-saving end flag is reset (step 100IWS142), and it is determined whether the time-saving flag C is set (step 100IWS143). If the time-saving flag C is set at this time (step 100IWS143; Y), the value of the rescue time-saving count counter is set to 900 (step 100IWS144). In this example, when the rescue time-saving state is reached, the time-saving state is controlled to a time-saving count of 900. When the time-saving state is controlled as a result of this rescue time-saving trigger, the rescue time-saving counter is set to 900 by steps 100IWS143 and 100IWS144 when 900 variable displays are executed without a big hit or a time-saving miss. As a result, if 900 variable displays are executed after the time-saving state due to the rescue time-saving has ended and neither a big hit nor a time-saving miss occurs, the second rescue time-saving state is reached and the time-saving state can be controlled. If the time-saving flag C is not set in response to step 100IWS143 (step 100IWS143; N), or after step 100IWS144, the time-saving flags A to C are reset (step 100IWS145).

ステップ100IWS141に対応して時短終了フラグがセットされていない場合に(ステップ100IWS141;N)、確変回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ100IWS146)。このとき確変回数カウンタの値が0でない場合に(ステップ100IWS146;N)、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップ100IWS147)、減算後の確変回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する(ステップ100IWS148)。そして、減算後の確変回数カウンタの値が0となっている場合に(ステップ100IWS148;Y)、確変フラグおよび時短フラグAをリセットし、確変状態を終了する(ステップ100IWS149)。 If the time-saving end flag is not set in response to step 100IWS141 (step 100IWS141; N), it is determined whether the value of the special chance counter is 0 (step 100IWS146). If the value of the special chance counter is not 0 (step 100IWS146; N), the special chance counter is decremented by 1 (step 100IWS147), and it is determined whether the value of the special chance counter after the decrement is 0 (step 100IWS148). If the value of the special chance counter after the decrement is 0 (step 100IWS148; Y), the special chance flag and time-saving flag A are reset, and the special chance state is ended (step 100IWS149).

ステップ100IWS145、100IWS149の後に、右打ちLEDの点灯を終了する制御を行い(ステップ100IWS150)、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS151)。また、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS152)。なお、時短最終変動や確変最終変動となる可変表示の開始時や図柄確定期間の開始時に、通常状態に移行する制御を行い、右打ち報知を終了するように構成してもよい。また、確変最終変動となる可変表示に対応して確変状態のみを終了して時短状態は継続するように構成してもよい。 After steps 100IWS145 and 100IWS149, control is performed to end the illumination of the right-hit LED (step 100IWS150), and control is performed to send a right-hit notification end designation command to the performance control CPU 120 (step 100IWS151). Also, control is performed to send a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step 100IWS152). Note that at the start of the variable display that will be the final time-saving change or the final probability change, or at the start of the pattern determination period, control may be performed to transition to the normal state and the right-hit notification may be ended. Also, it may be configured to end only the probability change state in response to the variable display that will be the final probability change, and continue the time-saving state.

ステップ100IWS146に対応して確変回数カウンタの値が0である場合や(ステップ100IWS146;Y)、ステップ100IWS148に対応して減算後の確変回数カウンタの値が0でない場合(ステップ100IWS148;N)、あるいは、ステップ100IWS152の後に、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを判定する(ステップ100IWS153)。時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、停止図柄記憶領域に記憶された特別図柄の停止図柄により判定できればよい。時短はずれとすることに決定した場合であれば(ステップ100IWS153;Y)、時短フラグAまたは時短フラグBがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS154)。このとき通常状態に対応して、時短フラグAおよび時短フラグBのいずれもセットされていなければ(ステップ100IWS154;N)、今回の特図表示結果が時短はずれAであるか否かを判定する(ステップ100IWS155)。このとき時短はずれAである場合に(ステップ100IWS155;Y)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップ100IWS156)。 If the value of the probability change counter is 0 in response to step 100IWS146 (step 100IWS146; Y), if the value of the probability change counter after subtraction is not 0 in response to step 100IWS148 (step 100IWS148; N), or if it is determined after step 100IWS152 that the time-saving miss is to be determined (step 100IWS153). Whether or not it is determined that the time-saving miss is to be determined can be determined, for example, by the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area. If it is determined that the time-saving miss is to be determined (step 100IWS153; Y), it is determined whether or not the time-saving flag A or the time-saving flag B is set (step 100IWS154). At this time, if neither the time-saving flag A nor the time-saving flag B is set (step 100IWS154; N), which corresponds to the normal state, it is determined whether the current special chart display result is time-saving miss A (step 100IWS155). If it is time-saving miss A (step 100IWS155; Y), the time-saving count counter is set to 100 (step 100IWS156).

ステップ100IWS155に対応して時短はずれAでない場合に(ステップ100IWS155;N)、今回の特図表示結果が時短はずれBであるか否かを判定する(ステップ100IWS157)。このとき時短はずれBである場合に(ステップ100IWS157;Y)、時短回数カウンタに50をセットする(ステップ100IWS158)。これに対し、時短はずれBでない場合に(ステップ100IWS157;N)、時短はずれCであることに対応して、時短回数カウンタに30をセットする(ステップ100IWS159)。 If the result of the time-saving miss A is not found in response to step 100IWS155 (step 100IWS155; N), it is determined whether the result of the current special chart display is a time-saving miss B (step 100IWS157). If the result of the time-saving miss B is found (step 100IWS157; Y), the time-saving count counter is set to 50 (step 100IWS158). On the other hand, if the result of the time-saving miss B is not found (step 100IWS157; N), the time-saving miss C is found, and the time-saving count counter is set to 30 (step 100IWS159).

ステップ100IWS154において時短状態に対応して時短フラグAまたは時短フラグBがセットされている場合に(ステップ100IWS154;Y)、今回の特図表示結果が時短はずれAであるか否かを判定する(ステップ100IWS160)。このとき時短はずれAである場合に(ステップ100IWS160;Y)、時短回数カウンタの値を0にリセットする(ステップ100IWS161)。これに対し、時短はずれAでない場合に(ステップ100IWS160;N)、今回の特図表示結果が時短はずれBであるか否かを判定する(ステップ100IWS162)。そして、時短はずれBである場合に(ステップ100IWS162;Y)、時短回数カウンタに200をセットする(ステップ100IWS163)。ステップ100IWS162において時短はずれBでない場合に(ステップ100IWS162;N)、時短はずれCであることに対応して、時短回数カウンタに100をセットする(ステップ100IWS164)。 In step 100IWS154, if the time-saving flag A or the time-saving flag B is set corresponding to the time-saving state (step 100IWS154; Y), it is determined whether the current special chart display result is time-saving miss A (step 100IWS160). If it is time-saving miss A (step 100IWS160; Y), the value of the time-saving count counter is reset to 0 (step 100IWS161). On the other hand, if it is not time-saving miss A (step 100IWS160; N), it is determined whether the current special chart display result is time-saving miss B (step 100IWS162). Then, if it is time-saving miss B (step 100IWS162; Y), the time-saving count counter is set to 200 (step 100IWS163). If it is not time-saving miss B in step 100IWS162 (step 100IWS162; N), it corresponds to time-saving miss C, and the time-saving count counter is set to 100 (step 100IWS164).

このように、ステップ100IWS156、100IWS158、100IWS159、100IWS161、100IWS163、100IWS164のいずれかにより時短回数カウンタを設定した後は、時短フラグAをリセットするとともに(ステップ100IWS165)、時短フラグBをセットすることで(ステップ100IWS166)、時短状態に制御可能となる。ステップ100IWS166の次に、救済時短回数カウンタの値が900にセットされる(ステップ100IWS167)。このように、時短はずれを契機として救済時短回数カウンタに900がセットされるので、時短はずれ後に900回の変動表示を実行して次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合に、救済時短となり時短状態に制御可能となる。 In this way, after the time-saving count counter is set by any of steps 100IWS156, 100IWS158, 100IWS159, 100IWS161, 100IWS163, and 100IWS164, the time-saving flag A is reset (step 100IWS165) and the time-saving flag B is set (step 100IWS166), making it possible to control the time-saving state. Following step 100IWS166, the value of the rescue time-saving count counter is set to 900 (step 100IWS167). In this way, the rescue time-saving count counter is set to 900 in response to a time-saving miss, so that if 900 fluctuation displays are performed after the time-saving miss and neither the next jackpot nor the time-saving miss occurs, the rescue time-saving state is reached and the time-saving state can be controlled.

ステップ100IWS167に続いて、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS168)。また、ホールコンピュータなどの外部装置に対して大当り2信号の外部出力を開始する制御を行う(ステップ100IWS169)。こうして、ステップ100IWS166、100IWS168が実行されることにより、時短はずれ図柄が導出表示された場合に、その図柄確定期間の終了時に時短状態に制御されるとともに、時短状態B指定コマンドが送信されるので、時短はずれ経由の時短状態に応じた背景画像に切替可能となる。また、ステップ100IWS169により、図柄確定期間の終了時に大当り2信号の外部出力が開始される。 Following step 100IWS167, control is performed to send a time-saving state B designation command to the performance control CPU 120 (step 100IWS168). Also, control is performed to start external output of the jackpot 2 signal to an external device such as a hall computer (step 100IWS169). In this way, by executing steps 100IWS166 and 100IWS168, when a time-saving miss pattern is derived and displayed, the time-saving state is controlled at the end of the pattern determination period, and the time-saving state B designation command is sent, so that it is possible to switch to a background image corresponding to the time-saving state via the time-saving miss. Also, step 100IWS169 starts external output of the jackpot 2 signal at the end of the pattern determination period.

ステップ100IWS153に対応して時短はずれとすることに決定していない場合に(ステップ100IWS153;N)、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS170)。このとき救済時短決定フラグがセットされている場合に(ステップ100IWS170;Y)、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ100IWS171)、時短回数カウンタに900がセットされる(ステップ100IWS172)。また、時短フラグCをセットすることで(ステップ100IWS173)、時短状態に制御可能となる。ステップ100IWS173の後に、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS174)。 If it has not been decided to remove the time-saving function in response to step 100IWS153 (step 100IWS153; N), it is determined whether the rescue time-saving function determination flag is set (step 100IWS170). If the rescue time-saving function determination flag is set (step 100IWS170; Y), the rescue time-saving function determination flag is reset (step 100IWS171) and the time-saving function counter is set to 900 (step 100IWS172). In addition, by setting the time-saving function flag C (step 100IWS173), the function can be controlled to the time-saving function. After step 100IWS173, a control is performed to send a time-saving function C designation command to the performance control CPU 120 (step 100IWS174).

なお、救済時短となったタイミングで時短状態に制御するとともに救済時短回数カウンタが900にセットされるように構成してもよい。これにより、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続可能になる。また、救済時短回数カウンタを設定する際に0をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が900となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。図柄確定期間中は画像表示装置5において演出図柄を表示せず、小図柄のみを表示して、その小図柄が演出役物などにより隠蔽されることがないように構成してもよい。乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ100IWS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で900回と決定するように構成してもよい。時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 It may be configured so that the time-saving state is controlled at the timing when the rescue time-saving is activated and the rescue time-saving counter is set to 900. This allows rescue time-saving to occur continuously, and once rescue time-saving occurs, the time-saving state can be continued until a jackpot occurs. It may also be configured so that the rescue time-saving counter is set to 0 when the rescue time-saving counter is set, and the value of the rescue time-saving counter is incremented by 1 each time the variable display is executed, and rescue time-saving occurs when the value of the rescue time-saving counter reaches 900. During the pattern determination period, the image display device 5 may not display the performance pattern, and only the small pattern may be displayed so that the small pattern is not hidden by the performance device or the like. It may be configured so that the number of time-saving times is determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 100IWS172, a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process is set to the time-saving counter. For example, the number of time-saving times may be determined to be 100 times with a 10% probability and 900 times with a 90% probability. When the number of time-saving times is determined by lottery processing, the number of time-saving times may be determined by using the same random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving time type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.

ステップ100IWS169の後や、ステップ100IWS170に対応して救済時短決定フラグがセットされていない場合(ステップ100IWS170;N)、あるいは、ステップ100IWS174の後に、特別図柄プロセスコードを特別図柄通常処理に対応した00[H]に更新してから(ステップ100IWS175)、特別図柄停止処理P_TSTOPを終了する。 After step 100IWS169, or if the rescue time reduction determination flag is not set in response to step 100IWS170 (step 100IWS170; N), or after step 100IWS174, the special pattern process code is updated to 00 [H] corresponding to normal special pattern processing (step 100IWS175), and then the special pattern stop processing P_TSTOP is terminated.

図10-18は、パチンコ遊技機1から出力可能な外部出力信号の一例を示している。パチンコ遊技機1は、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、変動停止信号といった、各種信号を外部装置に対して出力可能である。大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。大当り2信号は、大当り遊技中および時短状態中に外部出力される信号である。大当り3信号は、時短はずれの図柄確定期間中に外部出力される信号である。大当り4信号は、救済時短となった可変表示の図柄確定期間中に外部出力される信号である。変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。図10-17に示されたステップ100IWS169は、時短はずれ図柄が導出表示された場合に対応して、図柄確定期間の終了時に大当り2信号の外部出力を開始可能にする。これにより、大当り遊技終了時に時短状態が開始される場合とは異なり、時短はずれ図柄の導出表示にもとづいて時短状態が開始される場合に対応して、大当り2信号を外部出力することができる。 Figure 10-18 shows an example of an external output signal that can be output from the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 can output various signals to an external device as external output signals, such as a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal, and a fluctuation stop signal. The jackpot 1 signal is a signal that is output to the outside during a jackpot game. The jackpot 2 signal is a signal that is output to the outside during a jackpot game and during a time-saving state. The jackpot 3 signal is a signal that is output to the outside during a pattern determination period when the time-saving is not activated. The jackpot 4 signal is a signal that is output to the outside during a pattern determination period of a variable display that has become a rescue time-saving state. The fluctuation stop signal is a signal that is output to the outside at the start of a pattern determination period. Step 100IWS169 shown in Figure 10-17 enables the external output of the jackpot 2 signal to be started at the end of a pattern determination period in response to a case where a time-saving is not activated pattern is derived and displayed. This allows the jackpot 2 signal to be output externally in response to the start of the time-saving state based on the derived display of the time-saving miss pattern, as opposed to the start of the time-saving state at the end of a jackpot game.

大当り3信号および大当り4信号は、図柄確定期間中だけでなく大当り遊技中も出力するように構成してもよい。時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とで、兼用の外部出力信号を出力するように構成してもよい。大当り3信号や大当り4信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。大当り3信号は、時短はずれ経由の時短状態中も継続して出力するように構成してもよい。大当り4信号は、救済時短経由の時短状態中も継続して出力するように構成してもよい。これにより、時短状態中もその時短の種類を好適に判別可能とすることができる。 The jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be configured to be output not only during the pattern determination period but also during jackpot play. A common external output signal may be output in both the case of a time-saving miss and a time-saving rescue. The jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be configured to be output at a timing after the fluctuation stop signal is output during the pattern determination period. The jackpot 3 signal may be configured to be continuously output during a time-saving state via a time-saving miss. The jackpot 4 signal may be configured to be continuously output during a time-saving state via a time-saving rescue. This makes it possible to appropriately determine the type of time-saving even during the time-saving state.

図10-19は、大当り終了処理P_TENDとして実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理P_TENDは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合に、ステップS112にて実行可能である。この処理を実行した場合に、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否かを判定する(ステップ100IWS531)。このとき大当り終了表示タイマが設定されていない場合に(ステップ100IWS531;N)、大当りフラグをリセットし(ステップ100IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ100IWS533)。ステップ100IWS533に続いて、大当り終了表示時間に対応する値を大当り終了表示タイマに設定してから(ステップ100IWS534)、大当り終了処理P_TENDを終了する。大当り終了表示時間は、画像表示装置5において大当り終了表示が行われる表示時間である。 Figure 10-19 is a flowchart showing an example of a process that can be executed as the jackpot end process P_TEND. The jackpot end process P_TEND is included in the process that can be called from the special symbol process process P_TPROC shown in Figure 6, and can be executed in step S112 when the special symbol process code is 0B [H]. When this process is executed, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is set (step 100IWS531). If the jackpot end display timer is not set at this time (step 100IWS531; N), the jackpot flag is reset (step 100IWS532) and a jackpot end designation command is sent (step 100IWS533). Following step 100IWS533, a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end display timer (step 100IWS534), and then the jackpot end process P_TEND is terminated. The jackpot end display time is the time when the jackpot end display is performed on the image display device 5.

ステップ100IWS531に対応して大当り終了表示タイマが設定されている場合に(ステップ100IWS531;Y)、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ100IWS535)。このとき大当り終了表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ100IWS536)。ステップ100IWS536では、ステップ100IWS535による減算後の大当り終了表示タイマの値が0である場合に大当り終了表示時間が経過したと判定され、減算後の大当り終了表示タイマの値が0以外である場合に大当り終了表示時間が経過していないと判定される。ステップ100IWS536において大当り終了表示時間が経過していない場合に(ステップ100IWS536;N)、大当り終了処理P_TENDを終了して待機する。これに対し、ステップ100IWS536において大当り終了表示時間が経過した場合に(ステップ100IWS536;Y)、時短フラグAをセットすることで(ステップ100IWS537)、時短状態に制御可能となる。ステップ100IWS537に続いて、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを判定する(ステップ100IWS538)。通常大当りであるか否かは、例えば、停止図柄記憶領域に記憶された特別図柄の停止図柄により判定できればよい。このとき通常大当りである場合に(ステップ100IWS538;Y)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ100IWS539)、時短状態A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS540)。 When the jackpot end display timer is set corresponding to step 100IWS531 (step 100IWS531; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 100IWS535). At this time, it is determined whether the jackpot end display time has elapsed (step 100IWS536). In step 100IWS536, if the value of the jackpot end display timer after subtraction by step 100IWS535 is 0, it is determined that the jackpot end display time has elapsed, and if the value of the jackpot end display timer after subtraction is other than 0, it is determined that the jackpot end display time has not elapsed. If the jackpot end display time has not elapsed in step 100IWS536 (step 100IWS536; N), the jackpot end processing P_TEND is terminated and the process waits. In contrast, if the jackpot end display time has elapsed in step 100IWS536 (step 100IWS536; Y), the time-saving flag A is set (step 100IWS537), making it possible to control the time-saving state. Following step 100IWS537, it is determined whether the jackpot that is ending this time is a normal jackpot (step 100IWS538). Whether it is a normal jackpot or not can be determined, for example, by the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area. If it is a normal jackpot at this time (step 100IWS538; Y), the time-saving counter is set to 100 (step 100IWS539), and a time-saving state A designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 100IWS540).

ステップ100IWS538に対応して通常大当りでない場合に(ステップ100IWS538;N)、確変大当りまたは突然確変大当りに対応して、確変フラグをセットすることで(ステップ100IWS541)、確変状態に制御可能となる。ステップ100IWS541に続いて、確変回数カウンタに100をセットし(ステップ100IWS542)、確変状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS543)。ステップ100IWS540、100IWS543の後に、特別図柄プロセスコードを特別図柄通常処理P_TNORMALに対応した00[H]に更新してから(ステップ100IWS544)、大当り終了処理P_TENDを終了する。 If it is not a normal jackpot in response to step 100IWS538 (step 100IWS538; N), the special jackpot flag is set in response to a special jackpot or sudden special jackpot (step 100IWS541), making it possible to control the jackpot state. Following step 100IWS541, the special jackpot count counter is set to 100 (step 100IWS542), and a special jackpot state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 100IWS543). After steps 100IWS540 and 100IWS543, the special symbol process code is updated to 00 [H] corresponding to the special symbol normal processing P_TNORMAL (step 100IWS544), and the jackpot end processing P_TEND is terminated.

図10-20は、遊技状態の遷移制御例を示している。通常状態の場合に、確変大当りまたは突然確変大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS541、100IWS542により確変状態に制御可能となる。通常状態の場合に、通常大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS537~100IWS539により時短状態に制御可能となる。この時短状態は、大当り経由の時短状態Aである。通常状態の場合に、大当りではなくても、時短はずれ図柄の導出表示に対応して、図10-17に示したステップ100IWS166により時短状態に制御可能となる。この時短状態は、時短はずれ経由の時短状態Bである。通常状態の場合に、大当りではなくても、救済時短に対応して、図10-17に示したステップ100IWS173により時短状態に制御可能となる。この時短状態は、救済時短経由の時短状態Cである。時短状態Cは、RAMクリア処理後や、大当りまたは時短はずれ後、次の大当りや時短はずれが発生することなく、可変表示の実行回数が900回に到達した場合に、救済時短となることに対応して制御可能な時短状態である。 Figure 10-20 shows an example of transition control of the game state. In the normal state, in response to a sure-variant jackpot or a sudden sure-variant jackpot, control to the sure-variant state is possible by steps 100IWS541 and 100IWS542 shown in Figure 10-19. In the normal state, in response to a normal jackpot, control to the time-saving state is possible by steps 100IWS537 to 100IWS539 shown in Figure 10-19. This time-saving state is time-saving state A via a jackpot. In the normal state, even if there is no jackpot, control to the time-saving state is possible by step 100IWS166 shown in Figure 10-17 in response to the derived display of a time-saving miss pattern. This time-saving state is time-saving state B via a time-saving miss. In the normal state, even if there is no jackpot, control to the time-saving state is possible by step 100IWS173 shown in Figure 10-17 in response to a rescue time-saving. This time-saving state is time-saving state C via rescue time-saving. Time-saving state C is a controllable time-saving state that corresponds to a rescue time-saving state when the number of executions of the variable display reaches 900 times after the RAM clear process, after a jackpot or a time-saving miss, without the next jackpot or time-saving miss occurring.

図10-20に示す確変状態の場合に、確変大当りまたは突然確変大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS541、100IWS542により再び確変状態に制御可能となる。確変状態である場合に、通常大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS537~100IWS539により時短状態Aに制御可能となる。確変状態の場合に、図10-13に示したステップ100IWS80によりステップ100IWS81~100IWS83が実行されないので、時短はずれ図柄が導出表示されない。救済時短回数カウンタの値は、図10-16に示したステップ100IWS133にて大当りフラグがセットされている場合に、ステップ100IWS135により900がセットされる。これに対し、確変回数カウンタの値は、図10-19に示したステップ100IWS542により100がセットされる。したがって、確変状態の場合に、救済時短回数カウンタの値が0になることはないので、救済時短とならないように制御される。確変状態の場合に、大当りが発生することなく100回の可変表示を実行したときに、図10-16に示したステップ100IWS146~100IWS149により確変状態を終了して通常状態に制御される。 In the case of the high probability state shown in FIG. 10-20, in response to a high probability jackpot or sudden high probability jackpot, control can be made to the high probability state again by steps 100IWS541 and 100IWS542 shown in FIG. 10-19. In the high probability state, in response to a normal jackpot, control can be made to time-saving state A by steps 100IWS537 to 100IWS539 shown in FIG. 10-19. In the high probability state, steps 100IWS81 to 100IWS83 are not executed by step 100IWS80 shown in FIG. 10-13, so the time-saving miss pattern is not derived and displayed. The value of the rescue time-saving count counter is set to 900 by step 100IWS135 when the jackpot flag is set by step 100IWS133 shown in FIG. 10-16. In contrast, the value of the chance bonus counter is set to 100 by step 100IWS542 shown in FIG. 10-19. Therefore, in the chance bonus state, the value of the rescue time reduction counter will never become 0, so it is controlled so that rescue time reduction does not occur. In the chance bonus state, when 100 variable displays are performed without a jackpot occurring, the chance bonus state ends and control is made to the normal state by steps 100IWS146 to 100IWS149 shown in FIG. 10-16.

図10-20に示す時短状態Aの場合に、確変大当りまたは突然確変大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS541、100IWS542により確変状態に制御可能となる。時短状態Aの場合に、通常大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS537~100IWS539により再び時短状態Aに制御可能となる。時短状態Aの場合に、大当りではなくても、時短はずれ図柄の導出表示に対応して、図10-17に示したステップ100IWS166により時短状態Bに制御可能となる。時短状態Aの場合に、大当りが発生することなく100回の可変表示を実行したときに、図10-13に示したステップ100IWS66~100IWS69や図10-16に示したステップ100IWS145により時短状態Aを終了して通常状態に制御される。救済時短回数カウンタの値は、図10-16に示したステップ100IWS133にて大当りフラグがセットされている場合に、ステップ100IWS135により900がセットされる。これに対し、時短状態Aに対応した時短回数カウンタの値は、図10-19に示したステップ100IWS539により100がセットされる。したがって、時短状態Aの場合に、救済時短回数カウンタの値が0になることはないので、救済時短とならないように制御される。 In the case of time-saving state A shown in Figure 10-20, in response to a sure-variable jackpot or sudden sure-variable jackpot, control to the sure-variable state is possible by steps 100IWS541 and 100IWS542 shown in Figure 10-19. In the case of time-saving state A, in response to a normal jackpot, control to time-saving state A again is possible by steps 100IWS537 to 100IWS539 shown in Figure 10-19. In the case of time-saving state A, even if there is no jackpot, control to time-saving state B is possible by step 100IWS166 shown in Figure 10-17 in response to the derived display of a time-saving miss pattern. In the case of time-saving state A, when 100 variable displays are performed without a jackpot occurring, the time-saving state A is terminated and the state is controlled to the normal state by steps 100IWS66 to 100IWS69 shown in FIG. 10-13 and step 100IWS145 shown in FIG. 10-16. The value of the rescue time-saving count counter is set to 900 by step 100IWS135 when the jackpot flag is set by step 100IWS133 shown in FIG. 10-16. In contrast, the value of the time-saving count counter corresponding to the time-saving state A is set to 100 by step 100IWS539 shown in FIG. 10-19. Therefore, in the case of time-saving state A, the value of the rescue time-saving count counter never becomes 0, so the state is controlled not to enter rescue time-saving.

図10-20に示す時短状態Bの場合に、確変大当りまたは突然確変大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS541、100IWS542により確変状態に制御可能となる。時短状態Bの場合に、通常大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS537~100IWS539により時短状態Aに制御可能となる。時短状態Bの場合に、大当りではなくても、時短はずれ図柄の導出表示に対応して、図10-17に示したステップ100IWS166により再び時短状態Bに制御可能となる。時短状態Bの場合は、大当りが発生することなく30回、50回、100回、または200回の可変表示を実行したときに、図10-13に示したステップ100IWS66~100IWS69や図10-16に示したステップ100IWS145により時短状態Bを終了して通常状態に制御される場合と、図10-17に示したステップ100IWS160、100IWS161により次回の大当りが発生するまで時短状態Bが継続される場合と、を含む。時短状態Bが終了するまでに実行可能な可変表示の回数は、図10-17に示したステップ100IWS154~100IWS164により、時短状態であるか否かや、時短はずれ図柄が導出表示される場合の時短種別に対応して、異なる回数を設定可能である。特に、時短状態において時短はずれAとなって時短状態Bに制御された場合に、次回の大当りが発生するまで時短状態Bが継続可能となる。救済時短回数カウンタの値は、図10-16に示したステップ100IWS133にて大当りフラグがセットされている場合に、ステップ100IWS135により900がセットされる。これに対し、時短状態Bに対応した時短回数カウンタの値は、図10-17に示したステップ100IWS159により30がセットされ、ステップ100IWS158により50がセットされ、ステップ100IWS156、100IWS164により100がセットされ、ステップ100IWS163により200がセットされる。これらの時短状態Bである場合に、救済時短回数カウンタの値が0になることはないので、救済時短とならないように制御される。なお、図10-17に示したステップ100IWS161により時短回数カウンタがリセットされた場合に、次の大当りが発生するまで時短状態Bが継続するところ、その大当りが発生するより前に救済時短回数カウンタの値が0になることで、救済時短となり得るように制御されてもよい。 In the case of time-saving state B shown in Figure 10-20, in response to a sure-variable jackpot or sudden sure-variable jackpot, control to the sure-variable state is possible by steps 100IWS541 and 100IWS542 shown in Figure 10-19. In the case of time-saving state B, in response to a normal jackpot, control to time-saving state A is possible by steps 100IWS537 to 100IWS539 shown in Figure 10-19. In the case of time-saving state B, even if there is no jackpot, control to time-saving state B again is possible by step 100IWS166 shown in Figure 10-17 in response to the derived display of a time-saving miss pattern. In the case of the time-saving state B, when 30, 50, 100, or 200 times of variable display are executed without a jackpot, the time-saving state B is ended and controlled to the normal state by steps 100IWS66 to 100IWS69 shown in FIG. 10-13 or step 100IWS145 shown in FIG. 10-16, and the time-saving state B is continued until the next jackpot occurs by steps 100IWS160 and 100IWS161 shown in FIG. 10-17. The number of variable displays that can be executed until the time-saving state B ends can be set to different numbers according to whether or not the time-saving state is in effect and the type of time-saving when a time-saving miss pattern is derived and displayed by steps 100IWS154 to 100IWS164 shown in FIG. 10-17. In particular, when the time-saving miss A occurs in the time-saving state and the state is controlled to the time-saving state B, the time-saving state B can be continued until the next jackpot occurs. The value of the rescue time-saving counter is set to 900 by step 100IWS135 when the jackpot flag is set by step 100IWS133 shown in Fig. 10-16. In contrast, the value of the time-saving counter corresponding to time-saving state B is set to 30 by step 100IWS159 shown in Fig. 10-17, set to 50 by step 100IWS158, set to 100 by steps 100IWS156 and 100IWS164, and set to 200 by step 100IWS163. In these time-saving states B, the value of the rescue time-saving counter does not become 0, so it is controlled so that rescue time-saving does not occur. In addition, when the time-saving count counter is reset by step 100IWS161 shown in FIG. 10-17, time-saving state B continues until the next jackpot occurs, but the value of the rescue time-saving count counter may be set to 0 before the jackpot occurs, so that rescue time-saving can be achieved.

図10-20に示す時短状態Cの場合に、確変大当りまたは突然確変大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS541、100IWS542により確変状態に制御可能となる。時短状態Cの場合に、通常大当りに対応して、図10-19に示したステップ100IWS537~100IWS539により時短状態Aに制御可能となる。時短状態Cの場合に、図10-13に示したステップ100IWS79によりステップ100IWS81~100IWS83が実行されないので、時短はずれ図柄が導出表示されない。救済時短回数カウンタの値は、図10-13に示したステップ100IWS74により0であると判定された場合に、ステップ100IWS75、図10-15に示したステップ100IWS1132~100IWS1136、図10-17に示した100IWS170~100IWS174のいずれにおいても、新たな値がセットされない。したがって、時短状態Cである場合に、救済時短回数カウンタの値は0に維持され、図10-13に示したステップ100IWS70によりステップ100IWS71~100IWS75が実行されないので、新たな救済時短とならないように制御される。時短状態Cの場合に、大当りが発生することなく900回の可変表示を実行したときに、図10-13に示したステップ100IWS66~100IWS69や図10-16に示したステップ100IWS145により時短状態Cを終了して通常状態に制御される。このときには、図10-16に示したステップ100IWS144により救済時短回数カウンタの値に900がセットされるので、時短状態Cの終了後に、大当りが発生することなく900回の可変表示を実行すると、2回目の救済時短となり時短状態Cに制御可能となる。 In the case of time-saving state C shown in Figure 10-20, in response to a sure-variable jackpot or sudden sure-variable jackpot, control to the sure-variable state is possible by steps 100IWS541 and 100IWS542 shown in Figure 10-19. In the case of time-saving state C, in response to a normal jackpot, control to time-saving state A is possible by steps 100IWS537 to 100IWS539 shown in Figure 10-19. In the case of time-saving state C, steps 100IWS81 to 100IWS83 are not executed by step 100IWS79 shown in Figure 10-13, so the time-saving miss pattern is not derived and displayed. When the value of the rescue time reduction counter is determined to be 0 by step 100IWS74 shown in Fig. 10-13, a new value is not set in any of step 100IWS75, steps 100IWS1132 to 100IWS1136 shown in Fig. 10-15, and 100IWS170 to 100IWS174 shown in Fig. 10-17. Therefore, in the case of time reduction state C, the value of the rescue time reduction counter is maintained at 0, and steps 100IWS71 to 100IWS75 are not executed by step 100IWS70 shown in Fig. 10-13, so that a new rescue time reduction is not performed. In the case of time-saving state C, when 900 variable displays are executed without a jackpot occurring, time-saving state C ends and control is made to the normal state by steps 100IWS66 to 100IWS69 shown in FIG. 10-13 and step 100IWS145 shown in FIG. 10-16. At this time, the value of the rescue time-saving counter is set to 900 by step 100IWS144 shown in FIG. 10-16, so that after time-saving state C ends, if 900 variable displays are executed without a jackpot occurring, a second rescue time-saving state will occur and control can be made to time-saving state C.

時短状態Aの場合に時短はずれ図柄の導出表示に対応して、現在の時短状態における残りの可変表示回数と決定した時短種別に対応して時短回数カウンタにセットされる値とを比較し、現在の時短状態における残りの可変表示回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Aを継続するように構成してもよい。時短状態Bの場合における通常大当りに対応して、現在の時短状態における残りの可変表示回数と通常大当りに対応して時短回数カウンタにセットされる値である100とを比較し、現在の時短状態における残りの可変表示回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。時短状態Cの場合に、時短はずれ図柄の導出表示が可能となるように構成してもよい。確変状態の場合に、可変表示ごとに確変状態を終了するか否かを抽選処理により決定するように構成し、確変状態を終了すると決定したことにもとづいて確変状態を終了するように構成してもよい。 In the case of time-saving state A, the remaining number of variable displays in the current time-saving state is compared with the value set in the time-saving counter corresponding to the determined time-saving type in response to the derived display of the time-saving failure pattern, and if the remaining number of variable displays in the current time-saving state is greater, the current time-saving state A may be continued as is. In the case of time-saving state B, the remaining number of variable displays in the current time-saving state is compared with 100, which is the value set in the time-saving counter corresponding to the normal jackpot, in response to the normal jackpot, and if the remaining number of variable displays in the current time-saving state is greater, the current time-saving state B may be continued as is. In the case of time-saving state C, the derived display of the time-saving failure pattern may be enabled. In the case of the probability variable state, whether or not to end the probability variable state for each variable display may be determined by lottery processing, and the probability variable state may be ended based on the decision to end the probability variable state.

図10-21は、特徴部04AKにおいて実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図10-21に示された処理のうち、ステップS71~S76の処理、および、ステップS77~S79の処理は、基本説明における処理と同様である。特徴部04AKでは、ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCが実行された後に、演出ステージ制御処理(ステップ04AKS11)と、演出出力量設定処理(ステップ04AKS12)と、演出メニュー制御処理(ステップ04AKS13)と、端末通信制御処理(ステップ04AKS14)と、を実行してから、ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行可能である。 Figure 10-21 is a flowchart showing the main processing S_MAIN for performance control executed in feature part 04AK. Of the processing shown in Figure 10-21, the processing in steps S71 to S76 and the processing in steps S77 to S79 are the same as the processing in the basic explanation. In feature part 04AK, after the performance control process processing S_CPROC in step S76 is executed, the performance stage control processing (step 04AKS11), the performance output amount setting processing (step 04AKS12), the performance menu control processing (step 04AKS13), and the terminal communication control processing (step 04AKS14) can be executed, and then the performance random number update processing S_RANDOM in step S77 can be executed.

演出制御用CPU120は、ステップ04AKS11の演出ステージ制御処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における複数の演出状態として、複数の演出ステージを切替可能に制御する。演出制御用CPU120は、ステップ04AKS12の演出出力量設定処理を実行することにより、パチンコ遊技機1において、例えば音量や光量といった、演出出力量を含めた演出設定を変更可能に制御する。演出制御用CPU120は、ステップ04AKS13の演出メニュー制御処理を実行することにより、複数の項目を選択可能に表示するメニュー表示を行い、項目の選択結果に対応した各種処理や各種制御を実行可能にする。演出制御用CPU120は、ステップ04AKS14の端末通信制御処理を実行することにより、通信ユニット42を用いて、遊技者が所持する端末装置AK200と通信可能に制御し、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作に対応する各種処理や各種制御を実行可能にする。 The performance control CPU 120 executes the performance stage control process of step 04AKS11 to control multiple performance stages as multiple performance states in the pachinko gaming machine 1 so that they can be switched. The performance control CPU 120 executes the performance output amount setting process of step 04AKS12 to control the performance settings including the performance output amount, such as the volume and light amount, so that they can be changed in the pachinko gaming machine 1. The performance control CPU 120 executes the performance menu control process of step 04AKS13 to display a menu that displays multiple items selectably, and enables various processes and various controls corresponding to the selection results of the items to be executed. The performance control CPU 120 executes the terminal communication control process of step 04AKS14 to control the communication unit 42 to communicate with the terminal device AK200 owned by the player, and enables various processes and various controls corresponding to actions and behaviors using the terminal device AK200 owned by the player to be executed.

演出制御用のメイン処理S_MAINは、例えばステップS79の処理として、小図柄プロセス処理が含まれてもよい。小図柄プロセス処理は、画像表示装置5において、演出図柄の可変表示とは別に、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示と同期して、画像表示装置5において、左中右の演出図柄を縮小した態様の小図柄の可変表示を制御可能にする。演出制御用のメイン処理S_MAINは、例えばステップS79の処理として、第4図柄プロセス処理が含まれてもよい。第4図柄プロセス処理は、画像表示装置5において、演出図柄の可変表示とは別に、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示と同期して第4図柄の可変表示を制御可能にする。画像表示装置5とは別個に第4図柄表示器が設けられてもよい。例えば、画像表示装置5の左方に設けられた第4図柄表示器は、第1特別図柄の可変表示が実行される場合に、第4図柄の可変表示を実行してもよい。画像表示装置5の右方に設けられた第4図柄表示器は、第2特別図柄の可変表示が実行される場合に、第4図柄の可変表示を実行してもよい。第4図柄の可変表示が実行される場合に、第4図柄表示器において、上下に配置された2つのLEDが交互に点灯および消灯を繰り返すことによって第4図柄の可変表示が実行されてもよい。特図変動時間の経過に対応して、図柄確定期間の開始時に小図柄や第4図柄の停止図柄が確定表示される。例えば、大当りとなる場合に、第4図柄の大当り図柄として、第4図柄表示器の上下に配置された2つのLEDが赤色で点灯された状態で停止表示されてもよい。時短はずれとなる場合に、第4図柄の時短はずれ図柄として、第4図柄表示器の上下に配置された2つのLEDが青色で点灯された状態で停止表示されてもよい。時短なしはずれとなる場合に、第4図柄の時短なしはずれ図柄として、第4図柄表示器の上下に配置された2つのLEDが消灯された状態で停止表示されてもよい。第4図柄の停止図柄の態様は、例えば、大当り種別や時短種別も区別可能な態様となるように構成してもよい。大当りの場合と時短はずれの場合とで第4図柄の停止図柄を共通の図柄としてもよい。 The main processing S_MAIN for controlling the performance may include a small symbol process process, for example, as the process of step S79. The small symbol process process enables the image display device 5 to control the variable display of small symbols in a reduced form of the left, center, and right performance symbols in synchronization with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, separately from the variable display of the performance symbols. The main processing S_MAIN for controlling the performance may include a fourth symbol process process, for example, as the process of step S79. The fourth symbol process process enables the image display device 5 to control the variable display of the fourth symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, separately from the variable display of the performance symbols. A fourth symbol display may be provided separately from the image display device 5. For example, the fourth symbol display provided to the left of the image display device 5 may execute the variable display of the fourth symbol when the variable display of the first special symbol is executed. The fourth symbol display provided on the right side of the image display device 5 may perform a variable display of the fourth symbol when the variable display of the second special symbol is performed. When the variable display of the fourth symbol is performed, the variable display of the fourth symbol may be performed by alternately turning on and off two LEDs arranged at the top and bottom of the fourth symbol display. In response to the passage of the special symbol variation time, the small symbol or the stop symbol of the fourth symbol is determined and displayed at the start of the symbol determination period. For example, in the case of a jackpot, the two LEDs arranged at the top and bottom of the fourth symbol display may be stopped and displayed in red as the jackpot symbol of the fourth symbol. In the case of a time-saving miss, the two LEDs arranged at the top and bottom of the fourth symbol display may be stopped and displayed in blue as the time-saving miss symbol of the fourth symbol. In the case of a time-saving miss without miss, the two LEDs arranged at the top and bottom of the fourth symbol display may be stopped and displayed in an unlit state as the time-saving miss symbol of the fourth symbol. The pattern of the fourth symbol may be configured to be such that the type of jackpot or the type of time-saving feature can be distinguished. The pattern of the fourth symbol may be the same for both jackpots and time-saving features.

図10-22および図10-23は、コマンド解析処理S_COMMANDとして実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理S_COMMANDは、図8に示された演出制御用のメイン処理S_MAINから呼出可能な処理に含まれ、ステップS75にて実行可能である。この処理を実行した場合に、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップ100IWS611)。コマンド受信バッファは、主基板11から受信された演出制御コマンドが格納される。受信コマンドが格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定可能であればよい。両者が一致している場合に、受信コマンドが格納されていないと判定され(ステップ100IWS611;N)、コマンド解析処理S_COMMANDを終了する。 Figures 10-22 and 10-23 are flow charts showing an example of a process that can be executed as the command analysis process S_COMMAND. The command analysis process S_COMMAND is included in the processes that can be called from the main process S_MAIN for performance control shown in Figure 8, and can be executed in step S75. When this process is executed, the performance control CPU 120 judges whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step 100IWS611). The command reception buffer stores performance control commands received from the main board 11. Whether or not a received command is stored can be judged by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. If the two match, it is judged that a received command is not stored (step 100IWS611; N), and the command analysis process S_COMMAND is terminated.

ステップ100IWS611に対応して格納された受信コマンドがある場合に(ステップ100IWS611;Y)、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出し(ステップ100IWS612)、読み出しポインタの値を+2する(ステップ100IWS613)。演出制御コマンドは、1コマンドが2バイトであり、これに対応してステップ100IWS613により+2しておく。ステップ100IWS613に続いて、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS614)。このとき変動パターンコマンドであれば(ステップ100IWS614;Y)、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS615)。これとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットしてから(ステップ100IWS616)、ステップ100IWS611に戻る。 If there is a received command stored corresponding to step 100IWS611 (step 100IWS611; Y), the received command is read from the command receive buffer (step 100IWS612) and the value of the read pointer is incremented by +2 (step 100IWS613). Each performance control command is 2 bytes, and step 100IWS613 increments the value by +2 accordingly. Following step 100IWS613, it is determined whether the received performance control command is a variation pattern command (step 100IWS614). If it is a variation pattern command (step 100IWS614; Y), the received variation pattern command is stored in a variation pattern command storage area provided in RAM122 (step 100IWS615). At the same time, the variation pattern command receive flag is set (step 100IWS616) and the process returns to step 100IWS611.

ステップ100IWS614に対応して変動パターンコマンドでない場合に(ステップ100IWS614;N)、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS617)。このとき表示結果指定コマンドであれば(ステップ100IWS617;Y)、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に設けられた表示結果指定コマンド格納領域に格納してから(ステップ100IWS618)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS617に対応して表示結果指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS617;N)、受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS619)。図柄確定指定コマンドは、第1図柄確定A指定コマンド、第1図柄確定B指定コマンド、第1図柄確定C指定コマンド、第2図柄確定A指定コマンド、第2図柄確定B指定コマンド、第2図柄確定C指定コマンドが含まれる。このとき図柄確定指定コマンドであれば(ステップ100IWS619;Y)、対応する確定コマンド受信フラグをセットしてから(ステップ100IWS620)、ステップ100IWS611に戻る。例えば、第1図柄確定A指定コマンドを受信した場合に第1確定Aコマンド受信フラグをセットし、第1図柄確定B指定コマンドを受信した場合に第1確定Bコマンド受信フラグをセットし、第1図柄確定C指定コマンドを受信した場合に第1確定Cコマンド受信フラグをセットし、第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合に第2確定Aコマンド受信フラグをセットし、第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合に第2確定Bコマンド受信フラグをセットし、第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合に第2確定Cコマンド受信フラグをセットする。 If the command is not a variable pattern command corresponding to step 100IWS614 (step 100IWS614; N), it is determined whether the received performance control command is a display result designation command (step 100IWS617). If it is a display result designation command (step 100IWS617; Y), the received display result designation command is stored in a display result designation command storage area provided in RAM 122 (step 100IWS618) and then returns to step 100IWS611. If the command is not a display result designation command corresponding to step 100IWS617 (step 100IWS617; N), it is determined whether the received performance control command is any of the pattern determination designation commands (step 100IWS619). The pattern determination designation commands include the first pattern determination A designation command, the first pattern determination B designation command, the first pattern determination C designation command, the second pattern determination A designation command, the second pattern determination B designation command, and the second pattern determination C designation command. If the command is a pattern confirmation command (step 100IWS619; Y), the corresponding confirmation command reception flag is set (step 100IWS620), and the process returns to step 100IWS611. For example, when the first pattern confirmation A command is received, the first confirmation A command reception flag is set; when the first pattern confirmation B command is received, the first confirmation B command reception flag is set; when the first pattern confirmation C command is received, the first confirmation C command reception flag is set; when the second pattern confirmation A command is received, the second confirmation A command reception flag is set; when the second pattern confirmation B command is received, the second confirmation B command reception flag is set; and when the second pattern confirmation C command is received, the second confirmation C command reception flag is set.

ステップ100IWS619に対応して図柄確定指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS619;N)、受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS621)。このとき大当り開始指定コマンドであれば(ステップ100IWS621;Y)、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットしてから(ステップ100IWS622)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS621に対応して大当り開始指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS621;N)、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS623)。このとき大当り終了指定コマンドであれば(ステップ100IWS623;Y)、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットしてから(ステップ100IWS624)、ステップ100IWS611に戻る。 If the received command is not a pattern determination command (step 100IWS619; N), it is determined whether the received presentation control command is a jackpot start command (step 100IWS621). If it is a jackpot start command (step 100IWS621; Y), the jackpot start command reception flag is set (step 100IWS622) and the process returns to step 100IWS611. If the received command is not a jackpot start command (step 100IWS621; N) and the received presentation control command is not a jackpot end command (step 100IWS623), it is determined whether the received command is a jackpot end command (step 100IWS623; Y). If it is a jackpot end command (step 100IWS623; Y), the jackpot end command reception flag is set (step 100IWS624) and the process returns to step 100IWS611.

ステップ100IWS623に対応して大当り終了指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS623;N)、受信した演出制御コマンドが救済時短回数1指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS625)。このとき救済時短回数1指定コマンドであれば(ステップ100IWS625;Y)、受信した救済時短回数1指定コマンドを、RAM122に設けられた救済時短回数1指定コマンド格納領域に格納してから(ステップ100IWS626)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS625に対応して救済時短回数1指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS625;N)、受信した演出制御コマンドが救済時短回数2指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS627)。このとき救済時短回数2指定コマンドであれば(ステップ100IWS627;Y)、受信した救済時短回数2指定コマンドを、RAM122に設けられた救済時短回数2指定コマンド格納領域に格納してから(ステップ100IWS628)、ステップ100IWS611に戻る。 If the command corresponding to step 100IWS623 is not a jackpot end command (step 100IWS623; N), it is determined whether the received presentation control command is a rescue time reduction number 1 designation command (step 100IWS625). If the command is a rescue time reduction number 1 designation command (step 100IWS625; Y), the received rescue time reduction number 1 designation command is stored in the rescue time reduction number 1 designation command storage area provided in RAM 122 (step 100IWS626), and then the process returns to step 100IWS611. If the command corresponding to step 100IWS625 is not a rescue time reduction number 1 designation command (step 100IWS625; N), it is determined whether the received presentation control command is a rescue time reduction number 2 designation command (step 100IWS627). If the command is a command to specify the number of times to shorten the time to a rescue operation by 2 (step 100IWS627; Y), the received command to specify the number of times to shorten the time to a rescue operation by 2 is stored in a command storage area for specifying the number of times to shorten the time to a rescue operation by 2 provided in RAM 122 (step 100IWS628), and then the process returns to step 100IWS611.

ステップ100IWS627に対応して救済時短回数2指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS627;N)、受信した演出制御コマンドが復旧時救済時短回数指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS629)。このとき復旧時救済時短回数指定コマンドであれば(ステップ100IWS629;Y)、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドにもとづいて、画像表示装置5において、救済時短までの回数に応じた初期出目を表示する制御を行い(ステップ100IWS630)、ステップ100IWS611に戻る。例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが01[H]である場合に、救済時短となるまでの残り可変表示回数が100回以下に対応して、「112」を初期出目として表示する。これにより、救済時短となるまでの残り可変表示回数が100回以下であることを示唆する。受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが02[H]である場合に、救済時短となるまでの残り可変表示回数が101回以上かつ200回以下に対応して、「223」を初期出目として表示する。これにより、救済時短となるまでの残り可変表示回数が101回以上かつ200回以下であることを示唆する。受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが08[H]である場合に、救済時短となるまでの残り可変表示回数が701回以上かつ800回以下に対応して、「889」を初期出目として表示する。これにより、救済時短となるまでの残り変動回数が701回以上かつ800回以下であることを示唆する。なお、電源復旧後1回目の可変表示において、救済時短となるまでの残り可変表示回数を示唆する表示を行ったり、残り可変表示回数を示唆する図柄の組み合わせを表示したりしてもよい。また、例えば、電源復旧後1~100回以内の可変表示に対応して、救済時短となるまでの残り可変表示回数を示唆する表示を行ったり、残り可変表示回数を示唆する図柄の組み合わせを表示したりするなど、電源復旧後比較的早い段階で示唆表示を行うように構成してもよい。 If the command corresponding to step 100IWS627 is not a rescue time reduction number 2 designation command (step 100IWS627; N), it is determined whether the received performance control command is a rescue time reduction number designation command at the time of recovery (step 100IWS629). If it is a rescue time reduction number designation command at this time (step 100IWS629; Y), control is performed to display an initial result according to the number of times until the rescue time reduction in the image display device 5 based on the received rescue time reduction number designation command (step 100IWS630), and the process returns to step 100IWS611. For example, when the EXT data of the received rescue time reduction number designation command at the time of recovery is 01 [H], the remaining variable display number until the rescue time reduction is 100 times or less is displayed as "112" as the initial result. This suggests that the remaining variable display number until the rescue time reduction is 100 times or less. When the EXT data of the received recovery time reduction number designation command is 02 [H], the remaining variable display number until the time reduction is reached is 101 times or more and 200 times or less, and "223" is displayed as the initial number. This suggests that the remaining variable display number until the time reduction is reached is 101 times or more and 200 times or less. When the EXT data of the received recovery time reduction number designation command is 08 [H], the remaining variable display number until the time reduction is reached is 701 times or more and 800 times or less, and "889" is displayed as the initial number. This suggests that the remaining variable display number until the time reduction is reached is 701 times or more and 800 times or less. In addition, in the first variable display after the power recovery, a display suggesting the remaining variable display number until the time reduction is reached, or a combination of patterns suggesting the remaining variable display number may be displayed. In addition, the system may be configured to display a suggestion relatively early after power is restored, for example, by displaying a suggestion of the number of variable displays remaining until the rescue time reduction is reached in response to 1 to 100 variable displays after power is restored, or by displaying a combination of symbols suggesting the number of variable displays remaining.

ステップ100IWS629に対応して復旧時救済時短回数指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS629;N)、受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS631)。このとき通常状態指定コマンドであれば(ステップ100IWS631;Y)、画像表示装置5において、通常状態に対応する背景画像に切り替える制御を行い(ステップ100IWS632)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS632により、例えば、海モードに応じた青色の背景画像を表示可能であればよい。ステップ100IWS631に対応して通常状態指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS631;N)、受信した演出制御コマンドが時短状態A指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS633)。このとき時短状態A指定コマンドであれば(ステップ100IWS633;Y)、画像表示装置5において、時短状態Aに対応する背景画像に切り替える制御を行い(ステップ100IWS634)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS634により、大当り経由の時短状態である時短状態Aに対応して、例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像を表示可能であればよい。 If the received command is not a recovery time reduction number designation command corresponding to step 100IWS629 (step 100IWS629; N), it is determined whether the received performance control command is a normal state designation command (step 100IWS631). If it is a normal state designation command (step 100IWS631; Y), the image display device 5 is controlled to switch to a background image corresponding to the normal state (step 100IWS632), and returns to step 100IWS611. For example, it is sufficient if step 100IWS632 can display a blue background image corresponding to the sea mode. If the received command is not a normal state designation command corresponding to step 100IWS631 (step 100IWS631; N), it is determined whether the received performance control command is a time reduction state A designation command (step 100IWS633). At this time, if the command is for specifying time-saving state A (step 100IWS633; Y), control is performed to switch the image display device 5 to a background image corresponding to time-saving state A (step 100IWS634), and the process returns to step 100IWS611. Step 100IWS634 may be used to display, for example, a yellow background image corresponding to the sunset mode in response to time-saving state A, which is the time-saving state via a jackpot.

ステップ100IWS633に対応して時短状態A指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS633;N)、受信した演出制御コマンドが時短状態B指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS635)。このとき時短状態B指定コマンドであれば(ステップ100IWS635;Y)、画像表示装置5において、時短状態Bに対応した背景画像に切り替える制御を行い(ステップ100IWS636)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS636により、時短はずれ経由の時短状態である時短状態Bに対応して、例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像を表示可能であればよい。ステップ100IWS635に対応して時短状態B指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS635;N)、受信した演出制御コマンドが時短状態C指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS637)。このとき時短状態C指定コマンドであれば(ステップ100IWS637;Y)、画像表示装置5において、時短状態Cに対応した背景画像に切り替える制御を行い(ステップ100IWS638)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS638により、救済時短経由の時短状態である時短状態Cに対応して、例えば、みかん畑モードに応じた橙色の背景画像を表示可能であればよい。 If the command is not a time-saving state A designation command corresponding to step 100IWS633 (step 100IWS633; N), it is determined whether the received performance control command is a time-saving state B designation command (step 100IWS635). If the command is a time-saving state B designation command (step 100IWS635; Y), the image display device 5 is controlled to switch to a background image corresponding to the time-saving state B (step 100IWS636), and the process returns to step 100IWS611. In step 100IWS636, it is sufficient if a green background image corresponding to the forest mode can be displayed in response to the time-saving state B, which is the time-saving state via the time-saving loss. If the command is not a time-saving state B designation command corresponding to step 100IWS635 (step 100IWS635; N), it is determined whether the received performance control command is a time-saving state C designation command (step 100IWS637). At this time, if it is a command specifying time-saving state C (step 100IWS637; Y), control is performed to switch to a background image corresponding to time-saving state C in the image display device 5 (step 100IWS638), and the process returns to step 100IWS611. Step 100IWS638 may be capable of displaying, for example, an orange background image corresponding to the mandarin orange orchard mode in response to time-saving state C, which is the time-saving state via rescue time-saving.

このように、コマンド解析処理S_COMMANDは、ステップ100IWS633~100IWS638によって、同じ時短状態であっても、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、または救済時短経由の時短状態のいずれであるかに対応して、異なる背景画像を表示可能にする。なお、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、または救済時短経由の時短状態のいずれであるかに関係なく、共通の背景画像を表示するように構成してもよい。例えば、ステップ100IWS634、100IWS636、100IWS638にて共通の背景画像を表示することで、大当り経由の時短状態と時短はずれ経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とで共通の背景画像を表示するように構成してもよい。 In this way, the command analysis process S_COMMAND makes it possible to display different background images in steps 100IWS633 to 100IWS638 according to whether the time-saving state is the same, whether it is a time-saving state via a jackpot, a time-saving state via a missed time-saving state, or a time-saving state via a rescue time-saving state, even if the time-saving state is the same. Note that a common background image may be displayed regardless of whether the time-saving state is a jackpot, a time-saving state via a missed time-saving state, or a time-saving state via a rescue time-saving state. For example, a common background image may be displayed in steps 100IWS634, 100IWS636, and 100IWS638 to display a common background image for the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a missed time-saving state, and the time-saving state via a rescue time-saving state.

ステップ100IWS637に対応して時短状態C指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS637;N)、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS639)。このとき確変状態指定コマンドであれば(ステップ100IWS639;Y)、画像表示装置5において、確変状態に対応した背景画像に切り替える制御を行い(ステップ100IWS640)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS640により、例えば、炎モードに応じた赤色の背景画像を表示可能であればよい。 If the command corresponding to step 100IWS637 is not a time-saving state C designation command (step 100IWS637; N), it is determined whether the received performance control command is a high probability state designation command (step 100IWS639). If it is a high probability state designation command (step 100IWS639; Y), control is performed in the image display device 5 to switch to a background image corresponding to the high probability state (step 100IWS640), and the process returns to step 100IWS611. It is sufficient if step 100IWS640 can display, for example, a red background image corresponding to the flame mode.

ステップ100IWS639に対応して確変状態指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS639;N)、受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS641)。このとき右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ100IWS641;Y)、右打ち報知LEDの点灯を開始する制御を行い(ステップ100IWS642)、ステップ100IWS611に戻る。右打ち報知開始指定コマンドは、時短はずれ図柄が導出表示される場合や救済時短となる場合に、図10-15に示したステップ100IWS1126、100IWS1134により、図柄確定期間の開始時に送信される。これにより、図柄確定期間の開始時に右打ち報知LEDの点灯が開始される。ステップ100IWS641に対応して右打ち報知開始指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS641;N)、受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ100IWS643)。このとき右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ100IWS643;Y)、右打ち報知LEDの点灯を終了する制御を行い(ステップ100IWS644)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS643に対応して右打ち報知終了指定コマンドでない場合に(ステップ100IWS643;N)、その他のコマンドを受信したことに対応して、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行し(ステップ100IWS645)、ステップ100IWS611に戻る。ステップ100IWS645により、例えば、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合であれば、大入賞口に入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする。 If the command corresponding to step 100IWS639 is not a guaranteed bonus state designation command (step 100IWS639; N), it is determined whether the received performance control command is a right-hit notification start designation command (step 100IWS641). If it is a right-hit notification start designation command (step 100IWS641; Y), control is performed to start lighting up the right-hit notification LED (step 100IWS642), and the process returns to step 100IWS611. The right-hit notification start designation command is transmitted at the start of the pattern determination period by steps 100IWS1126 and 100IWS1134 shown in FIG. 10-15 when a time-saving miss pattern is derived and displayed or when a time-saving rescue is activated. This causes the right-hit notification LED to start lighting up at the start of the pattern determination period. If the command is not a right-hit notification start command corresponding to step 100IWS641 (step 100IWS641; N), it is determined whether the received performance control command is a right-hit notification end command (step 100IWS643). If the command is a right-hit notification end command (step 100IWS643; Y), control is performed to end the lighting of the right-hit notification LED (step 100IWS644), and the process returns to step 100IWS611. If the command is not a right-hit notification end command corresponding to step 100IWS643 (step 100IWS643; N), in response to receiving other commands, the process stores the received performance control command and sets a flag corresponding to the received performance control command (step 100IWS645), and the process returns to step 100IWS611. Step 100: If the IWS 645 receives a command to designate a large prize slot, it sets a large prize slot winning flag to indicate that a prize has been won at the large prize slot.

図10-24は、演出図柄変動開始処理として実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、演出制御プロセスコードが01[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。この処理を実行した場合に、演出制御用CPU120は、最終停止図柄等を決定する(ステップ04AKS101)。このときには、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドや、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに対応して、演出図柄の表示結果となる最終停止図柄を決定すればよい。ステップ04AKS101を実行する演出制御用CPU120は、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段を構成し得る。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合に、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄も決定可能であればよい。チャンス目図柄は、例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせであればよい。決定した演出図柄の最終停止図柄等を示すデータは、演出図柄表示結果格納領域に格納すればよい。受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の最終停止図柄を決定してもよい。 Figure 10-24 is a flowchart showing an example of a process that can be executed as the effect pattern change start process. The effect pattern change start process is included in the process that can be called from the effect control process S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S155 when the effect control process code is 01 [H]. When this process is executed, the effect control CPU 120 determines the final stop pattern, etc. (step 04AKS101). At this time, for example, the final stop pattern that is the display result of the effect pattern may be determined in response to the change pattern command stored in the change pattern command storage area and the data stored in the display result designation command storage area. The effect control CPU 120 that executes step 04AKS101 may constitute a display result determination means that determines the display result of the variable display. Note that when a pseudo-consecutive is specified in the change pattern command, it is sufficient if a chance eye pattern can also be determined as a temporary stop pattern during the pseudo-consecutive. The chance symbol may be, for example, a combination of symbols that is one symbol away from the jackpot symbol, such as "223" or "445," but does not result in a reach. Data indicating the final stop symbol of the determined effect symbol may be stored in an effect symbol display result storage area. It may be possible to determine whether or not there is a jackpot based on the received variation pattern command, and to determine the final stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command.

例えば、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合に、最終停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せが決定される。偶数図柄で揃った演出図柄の組合せは、通常大当り図柄ともいう。受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合に、最終停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せが決定される。奇数図柄で揃った演出図柄の組合せは、確変大当り図柄ともいう。受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合に、最終停止図柄として突然確変大当り図柄となる演出図柄の組合せが決定される。突然確変大当り図柄は、例えば「135」といった、予め定められた演出図柄の組合せであればよい。受信した表示結果指定コマンドが「はずれ」を示している場合に、大当りの場合とは異なる演出図柄の組合せが決定される。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組合せが決定される。はずれであっても、「時短はずれ」である場合に、特殊図柄を含む演出図柄の組合せが決定されてもよい。特殊図柄は、例えば星の形状を示す星図柄などであればよい。時短種別に対応して異なる特殊図柄を含む演出図柄の組合せが決定されてもよい。時短種別に対応する複数種類の特殊図柄として、例えば、ハートの形状を示すハート型図柄や、菱形の形状を示す菱形図柄などが、予め用意されてもよい。 For example, when the received display result designation command indicates "normal jackpot", a combination of three even-numbered symbols is determined as the final stop pattern. A combination of even-numbered symbols is also called a normal jackpot pattern. When the received display result designation command indicates "probable jackpot", a combination of three odd-numbered symbols is determined as the final stop pattern. A combination of odd-numbered symbols is also called a probable jackpot pattern. When the received display result designation command indicates "sudden jackpot", a combination of symbols that will be a sudden jackpot pattern is determined as the final stop pattern. The sudden jackpot pattern may be a combination of predetermined symbols, such as "135". When the received display result designation command indicates "miss", a combination of symbols different from that in the case of a jackpot is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect patterns in which the two left and right symbols are aligned is determined. Even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of effect patterns including a special pattern may be determined. The special pattern may be, for example, a star pattern that shows a star shape. A combination of effect patterns including different special patterns corresponding to the time-saving type may be determined. For example, a heart-shaped pattern that shows a heart shape and a diamond-shaped pattern that shows a diamond shape may be prepared in advance as multiple types of special patterns corresponding to the time-saving type.

ステップ04AKS101において、例えば、最終停止図柄となる演出図柄の組合せを決定するための乱数を抽出し、停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の最終停止図柄が決定されてもよい。停止図柄決定テーブルは、演出図柄の組合せを示すデータと決定値とが対応付けられたテーブルデータを含んで構成されたものであればよい。これにより、抽出した乱数に一致する決定値が対応付けられた演出図柄の組合せを示すデータを選択することで、演出図柄の最終停止図柄を決定すればよい。なお、演出図柄のうちで、例えば左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせなど、大当りを想起させるような停止図柄を、大当り図柄という。このような大当り図柄のうち、例えば左中右が全て同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせなど、確変大当りを想起させるような停止図柄を、確変大当り図柄という。また、例えば左中右が全て同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせなど、通常大当りを想起させるような停止図柄を、通常大当り図柄という。はずれを想起させるような停止図柄を、はずれ図柄という。 In step 04AKS101, for example, a random number for determining the combination of performance symbols that will be the final stop pattern may be extracted, and the final stop pattern of the performance symbols may be determined using a stop pattern determination table. The stop pattern determination table may be configured to include table data in which data indicating the combination of performance symbols is associated with a determination value that matches the extracted random number. In this way, the final stop pattern of the performance symbols may be determined by selecting data indicating the combination of performance symbols associated with a determination value that matches the extracted random number. Among the performance symbols, a stop pattern that evokes a jackpot, such as a combination of symbols in which the left, center, and right are all the same, is called a jackpot pattern. Among such jackpot patterns, a stop pattern that evokes a jackpot, such as a combination of symbols in which the left, center, and right are all the same odd-numbered symbols, is called a jackpot pattern. Also, stopping patterns that normally evoke a jackpot, such as a combination of symbols with the same even numbers on the left, center, and right, are called normal jackpot symbols. Stopping patterns that normally evoke a loss are called loss symbols.

ステップ04AKS101の次に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行するスーパーリーチありの場合か否かを判定する(ステップ04AKS102)。例えば、変動パターンコマンドで指定された変動パターンに対応して、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβとなるリーチ演出が実行される場合に、スーパーリーチありと判定されればよい。このときスーパーリーチありの場合に対応して(ステップ04AKS102;Yes)、リーチ後予告用演出パターンを決定するとともに(ステップ04AKS103)、スーパーリーチ用演出パターンを決定する(ステップ04AKS104)。リーチ後予告用演出パターンは、リーチ後予告演出として実行される予告演出の演出態様を、予め用意された複数態様のいずれかに指定する演出パターンである。リーチ後予告演出は、演出図柄の可変表示がリーチ態様となった後に実行可能な予告演出である。スーパーリーチ用演出パターンは、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、リーチ演出の演出態様を予め用意された複数態様のいずれかに指定する演出パターンである。ステップ04AKS102に対応してスーパーリーチなしの場合や(ステップ04AKS102;No)、ステップ04AKS104の後に、リーチ前予告用演出パターンを決定する(ステップ04AKS105)。リーチ前予告用演出パターンは、リーチ前予告演出として実行される予告演出の演出態様を、予め用意された複数態様のいずれかに指定する演出パターンである。リーチ前予告演出は、演出図柄の可変表示がリーチ態様とならない場合に、あるいは、演出図柄の可変表示がリーチ態様となるより前に、実行可能な予告演出である。 After step 04AKS101, it is determined whether or not there is a super reach that executes a reach performance that becomes a super reach (step 04AKS102). For example, it may be determined that there is a super reach when a reach performance that becomes a super reach α or a super reach β is executed in response to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command. At this time, in response to the case where there is a super reach (step 04AKS102; Yes), a performance pattern for a post-reach notice is determined (step 04AKS103), and a performance pattern for a super reach is determined (step 04AKS104). The post-reach notice performance pattern is a performance pattern that specifies the performance mode of the notice performance executed as the post-reach notice performance to one of multiple modes prepared in advance. The post-reach notice performance is a notice performance that can be executed after the variable display of the performance pattern becomes a reach mode. The super reach performance pattern is a performance pattern that specifies the performance mode of the reach performance to one of multiple modes prepared in advance when a reach performance that becomes a super reach is executed. If there is no super reach corresponding to step 04AKS102 (step 04AKS102; No), or after step 04AKS104, a pre-reach notice performance pattern is determined (step 04AKS105). The pre-reach notice performance pattern is a performance pattern that specifies the performance mode of the notice performance executed as the pre-reach notice performance to one of multiple modes prepared in advance. The pre-reach notice performance is a notice performance that can be executed when the variable display of the performance pattern is not a reach mode, or before the variable display of the performance pattern becomes a reach mode.

ステップ04AKS105に続いて、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回といった、特定回数であるか否かを判定する(ステップ04AKS106)。ステップ04AKS106では、救済時短回数2指定コマンドを受信している場合に、これらの可変表示回数であると判定すればよい。このとき救済時短となるまでの残りの可変表示回数が特定回数である場合に(ステップ04AKS106;Yes)、その可変表示回数に対応した煽り演出を含むプロセステーブルが選択される(ステップ04AKS107)。例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが01[H]である場合に、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回に対応した煽り演出を含むプロセステーブルが選択される。受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが08[H]である場合に、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が800回に対応した煽り演出を含むプロセステーブルが選択される。 Following step 04AKS105, it is determined whether the remaining number of variable display times until the rescue time reduction is reached is a specific number such as 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times (step 04AKS106). In step 04AKS106, if a rescue time reduction number 2 designation command is received, it is determined that the variable display number is one of these. At this time, if the remaining number of variable display times until the rescue time reduction is reached is a specific number (step 04AKS106; Yes), a process table including a promotional effect corresponding to that variable display number is selected (step 04AKS107). For example, if the EXT data of the received rescue time reduction number 2 designation command is 01 [H], a process table including a promotional effect corresponding to the remaining number of variable display times until the rescue time reduction is reached is selected. If the EXT data of the received rescue time reduction number 2 designation command is 08 [H], a process table is selected that includes a promotional effect that corresponds to 800 variable display times remaining until the rescue time reduction occurs.

ステップ04AKS106に対応して特定回数でない場合に(ステップ04AKS106;No)、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が10回以下であるか否かを判定する(ステップ04AKS108)。ステップ04AKS108では、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が10以下となっている場合に、10回以下であると判定すればよい。このとき10回以下である場合に(ステップ04AKS108;Yes)、救済時短となるまでの残りの可変表示回数に対応したカウントダウン演出を含むプロセステーブルが選択される(ステップ04AKS109)。例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが0A[H]である場合に、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が10回に対応したカウントダウン演出を含むプロセステーブルが選択される。受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが01[H]である場合に、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が1回に対応したカウントダウン演出を含むプロセステーブルが選択される。ステップ04AKS108に対応して10回以下でない場合に(ステップ04AKS108;No)、各決定結果に応じたプロセステーブルが選択される(ステップ04AKS110)。 If the number of times is not a specific number in response to step 04AKS106 (step 04AKS106; No), it is determined whether the remaining number of variable displays until the time reduction is 10 times or less (step 04AKS108). In step 04AKS108, if the value of the EXT data of the received time reduction number 1 designation command is 10 or less, it is determined that the number of times is 10 times or less. If the number of times is 10 times or less (step 04AKS108; Yes), a process table including a countdown effect corresponding to the remaining number of variable displays until the time reduction is 10 times is selected (step 04AKS109). For example, if the EXT data of the received time reduction number 1 designation command is 0A [H], a process table including a countdown effect corresponding to the remaining number of variable displays until the time reduction is 10 times is selected. If the EXT data of the received time reduction number 1 designation command is 01 [H], a process table including a countdown effect corresponding to the remaining number of variable displays until the time reduction is 1 time is selected. If the number of times is not less than 10 in response to step 04AKS108 (step 04AKS108; No), a process table corresponding to each decision result is selected (step 04AKS110).

なお、背景画像を指定する背景指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数に対応した値がセットされて送信するように構成してもよい。この場合に、演出制御用CPU120は、受信した背景指定コマンドのEXTデータにもとづいて残りの可変表示回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行すればよい。救済時短回数1指定コマンドなどにもとづいて残りの可変表示回数が10回以下であることを特定した場合に、予告演出を実行しないように構成してもよいし、期待度が高い予告演出のみを実行しないように構成してもよい。先読み予告演出を実行可能な構成において、救済時短回数1指定コマンドなどにもとづいて残りの可変表示回数が10回以下であることを特定した場合に、先読み予告演出を実行しないように構成してもよいし、期待度が高い先読み予告演出のみを実行しないように構成してもよい。救済時短の可変表示回数に到達した場合に、特図変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いて、可変表示を実行するように構成してもよい。 The EXT data of the background designation command that designates the background image may be set to a value corresponding to the remaining number of variable display times until the rescue time reduction is reached and transmitted. In this case, the performance control CPU 120 may determine the remaining number of variable display times based on the EXT data of the received background designation command, and execute the teasing performance or the countdown performance. When it is determined that the remaining number of variable display times is 10 times or less based on the rescue time reduction number 1 designation command, etc., the preview performance may be configured not to be executed, or only the preview performance with high expectation may be not executed. In a configuration that can execute a look-ahead preview performance, when it is determined that the remaining number of variable display times is 10 times or less based on the rescue time reduction number 1 designation command, etc., the look-ahead preview performance may be configured not to be executed, or only the look-ahead preview performance with high expectation may be not executed. When the variable display times for the rescue time reduction are reached, the variable display may be executed using a variation pattern that designates a reach performance with a short special chart variation time.

ステップ04AKS107、04AKS109、04AKS110の後に、選択したプロセステーブルにおいて、第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1に対応するプロセスタイマをスタートさせる(ステップ04AKS111)。また、プロセスデータ#1の内容に従って演出装置を制御する(ステップ04AKS112)。続いて、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される特図変動時間となる変動時間に対応した値を、設定する(ステップ04AKS113)。その後、演出制御プロセスコードを演出図柄変動中処理に対応した02[H]に更新してから(ステップ04AKS114)、演出図柄変動開始処理を終了する。 After steps 04AKS107, 04AKS109, and 04AKS110, a process timer corresponding to process data #1, which is the first process data, is started in the selected process table (step 04AKS111). In addition, the performance device is controlled according to the contents of process data #1 (step 04AKS112). Next, a value corresponding to the change time, which is the special pattern change time specified by the change pattern command, is set in the change time timer (step 04AKS113). After that, the performance control process code is updated to 02 [H], which corresponds to the performance pattern change in progress processing (step 04AKS114), and the performance pattern change start processing is terminated.

図10-25は、プロセステーブルに関する説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行するときに参照可能なプロセスデータが設定されたテーブルである。演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って、画像表示装置5などの演出用部品を含めた演出装置を制御可能である。図10-25(A)は、プロセステーブルの構成例04AKT10を示している。図10-25(B)は、プロセステーブルを用いた演出装置制御の実行例04AKC10を示している。 Figure 10-25 is an explanatory diagram of the process table. The process table is a table in which process data that can be referenced when the performance control CPU 120 executes control of the performance device is set. The performance control CPU 120 can control the performance device, including performance components such as the image display device 5, according to the process data set in the process table. Figure 10-25 (A) shows a configuration example 04AKT10 of a process table. Figure 10-25 (B) shows an execution example 04AKC10 of performance device control using the process table.

構成例04AKT10のプロセステーブルは、第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1、第2プロセスデータとなるプロセスデータ#2、・・・、第nプロセスデータとなるプロセスデータ#nといった、複数のプロセスデータを含んで構成される。ここでのnは、任意の整数であればよい。各プロセスデータは、演出制御プロセスタイマ設定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、検出制御データ、その他の演出制御データなどを含んで構成可能であればよい。プロセスデータは、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの演出用発光体、プッシュボタン31B、レバーコントローラ31C、方向選択キー31D、可動体32、振動モータ32B、32C、通信ユニット42、送風ユニット43、これらの全部または一部の組合せなど、各種の演出装置を用いた各種演出を制御可能にする制御データである。各プロセスデータに含まれる表示制御データなどの演出制御データは、演出制御実行データともいう。例えば、プロセスデータ#1は、演出制御プロセスタイマ設定値#1と演出制御実行データ#1との組合せとして構成可能である。プロセスデータ#2は、演出制御プロセスタイマ設定値#2と演出制御実行データ#2との組合せとして構成可能である。プロセスデータ#nは、演出制御プロセスタイマ設定値#nと演出制御実行データ#nとの組合せとして構成可能である。プロセステーブルは、プロセスデータの配置により、演出制御の内容や切替タイミングを時系列的に設定可能であればよい。 The process table of the configuration example 04AKT10 is configured to include multiple process data such as process data #1 which is the first process data, process data #2 which is the second process data, ..., process data #n which is the nth process data. Here, n may be any integer. Each process data may be configured to include a performance control process timer setting value, display control data, audio control data, lamp control data, detection control data, and other performance control data. The process data is control data that enables control of various performances using various performance devices such as the image display device 5, speakers 8L, 8R, performance light sources such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, push buttons 31B, lever controllers 31C, direction selection keys 31D, movable bodies 32, vibration motors 32B, 32C, communication units 42, and blower units 43, as well as all or a part of these combinations. The performance control data such as the display control data included in each process data is also called performance control execution data. For example, process data #1 can be configured as a combination of performance control process timer setting value #1 and performance control execution data #1. Process data #2 can be configured as a combination of performance control process timer setting value #2 and performance control execution data #2. Process data #n can be configured as a combination of performance control process timer setting value #n and performance control execution data #n. The process table only needs to be able to set the content of performance control and the switching timing in a chronological order by arranging the process data.

演出制御プロセスタイマ設定値は、RAM122に設けられたプロセスタイマの制御初期値として設定可能な値であり、演出制御実行データを用いた演出制御の実行期間を設定可能にする。演出制御用CPU120は、プロセステーブルから取得した演出制御プロセスタイマ設定値をプロセスタイマにセットした後、タイマ割込みが発生するごとにプロセスタイマを減算更新して、タイムアウトが発生するまで演出制御実行データを用いた演出制御を行う。これにより、演出制御プロセスタイマ設定値に対応する実行期間において、演出制御実行データに対応する演出態様で、演出図柄の可変表示を含めた各種演出を実行可能にする。なお、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信した場合や、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行された場合といった、所定の制御内容や処理内容に対応した条件成立により、演出制御の内容や切替タイミング等を示すプロセスデータが設定されてもよい。 The performance control process timer setting value is a value that can be set as the control initial value of the process timer provided in the RAM 122, and makes it possible to set the execution period of performance control using the performance control execution data. The performance control CPU 120 sets the performance control process timer setting value obtained from the process table to the process timer, and then subtracts and updates the process timer each time a timer interrupt occurs, and performs performance control using the performance control execution data until a timeout occurs. This makes it possible to execute various performances, including variable display of performance patterns, in the performance mode corresponding to the performance control execution data during the execution period corresponding to the performance control process timer setting value. In addition, process data indicating the content of performance control and switching timing, etc., may be set by the establishment of conditions corresponding to the specified control content or processing content, such as when a specified performance control command is received from the main board 11 or when a specified processing is executed in the performance control CPU 120 as a processing for controlling the performance operation.

表示制御データは、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示内容を指定可能なデータである。演出画像の表示は、演出表示ともいう。音声制御データは、例えば演出図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容を指定可能なデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について演出図柄の可変表示に連動した点灯態様を示すデータといった、発光体の点灯態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯態様を指定可能なデータである。検出制御データは、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作などの遊技者による行為や動作について、有効に検出する検出有効期間や検出に対応する制御内容等を指定するデータといった、遊技者による行為や動作を検出するための演出制御を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、遊技者による行為や動作の検出に対応した演出制御を指定可能なデータである。なお、各プロセステーブルを用いた演出制御の内容に対応して、一部の演出制御データを含んで構成されるプロセステーブルがあってもよい。プロセステーブルに含まれる複数種類のプロセスデータは、各タイミングで実行される演出制御の内容に対応して、それぞれのプロセスデータを構成する演出制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。演出制御プロセスタイマ設定値と対応して制御対象でない演出装置の演出制御データは、制御を指定しないダミーデータが設定されてもよい。さらに、例えば演出用役物となる可動体32における動作態様を示す可動体制御データや振動モータ32B、32Cのオン期間と駆動態様とを示す振動制御データ、送風ユニット43による演出用エアの出力態様を示す送風制御データといった、その他に任意の演出制御データが含まれることがあってもよい。 The display control data includes data indicating the display mode of the performance image on the display screen of the image display device 5, such as data indicating the variable mode of each performance pattern during the variable display of the performance pattern. In other words, the display control data is data capable of specifying the display content of the performance image on the display screen of the image display device 5. The display of the performance image is also called performance display. The audio control data includes data indicating the audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects etc. linked to the variable display of the performance pattern. In other words, the audio control data is data capable of specifying the audio output content from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting mode of the light-emitting body, such as data indicating the lighting mode of the light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED linked to the variable display of the performance pattern. In other words, the lamp control data is data capable of specifying the lighting mode of the light-emitting body. The detection control data includes data indicating the performance control for detecting the actions and actions of the player, such as data specifying the effective detection period for effectively detecting the actions and actions of the player, such as the pressing operation of the push button 31B, and the control contents corresponding to the detection. That is, the operation detection control data is data capable of specifying the performance control corresponding to the detection of the actions and actions of the player. In addition, there may be a process table that includes some performance control data corresponding to the content of the performance control using each process table. The multiple types of process data included in the process table may have different types of performance control data that constitute each process data, corresponding to the content of the performance control executed at each timing. That is, there may be process data that includes all of the display control data, audio control data, lamp control data, and detection control data, and there may be process data that includes some of these. The performance control data of the performance device that is not the control target corresponding to the performance control process timer setting value may be set to dummy data that does not specify control. Furthermore, any other performance control data may be included, such as movable body control data indicating the operating mode of movable body 32, which is a prop for the performance, vibration control data indicating the on-period and drive mode of vibration motors 32B and 32C, and air blowing control data indicating the output mode of air for the performance by air blowing unit 43.

プロセステーブルは、例えば、複数の変動パターンに対応して、複数パターンが予め用意され、ROM121に格納されていればよい。また、パチンコ遊技機1における複数の演出状態となる複数の演出ステージに対応して、同一の変動パターンでも演出態様が異なる複数のプロセステーブルが予め用意されてもよい。その他、プロセステーブルは、例えば、リーチ前予告やリーチ後予告となる複数の予告演出に対応して、複数パターンが予め用意されてもよい。リーチ演出を伴う変動パターンの場合に用いられるプロセステーブルは、可変表示の開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されてもよい。停止表示させる演出図柄の設定は、図10-24に示したステップ04AKS101により決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に対応して、演出図柄を表示するための画像を合成することで生成されてもよい。 For example, multiple patterns of the process table may be prepared in advance in correspondence with multiple variation patterns and stored in the ROM 121. In addition, multiple process tables with different presentation modes may be prepared in advance for the same variation pattern in correspondence with multiple presentation stages that result in multiple presentation states in the pachinko game machine 1. In addition, multiple patterns of the process table may be prepared in advance in correspondence with multiple advance notice presentations, such as pre-reach notices and post-reach notices. The process table used in the case of a variation pattern involving a reach presentation may be set with process data indicating that the left pattern is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, and the right pattern is stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. The setting of the presentation pattern to be stopped and displayed may be generated by synthesizing an image for displaying the presentation pattern in correspondence with the stop pattern determined by step 04AKS101 shown in FIG. 10-24 and the temporary stop pattern in the pseudo-repeat or slide presentation.

このようなプロセステーブルを用いて、実行例04AKC10のような演出装置制御を実行可能にする。演出制御用CPU120は、図10-24に示したステップ04AKS112により、第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1を読み出し、これに含まれる表示制御データ#1と音声制御データ#1とランプ制御データ#1と検出制御データ#1その他に任意の演出制御データを用いて、演出用部品を含めた演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5において変動パターンに対応した演出画像を表示させるための表示制御データにもとづく指令を、表示制御部123に出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるための音声制御データにもとづく制御信号を、音声制御基板13に対して出力する。また、遊技効果ランプ9などの発光体を点灯または消灯するためのランプ制御データにもとづく制御信号を、ランプ制御基板14に対して出力する。その他、検出制御データにもとづいて、プッシュセンサ35B、レバーセンサ35C等を含めた演出用検出センサ群からの検出信号を取得し、遊技者による行為や動作の検出結果に対応した演出制御を行うようにしてもよい。送風制御データにもとづく制御信号を、送風ユニット43に対して出力してもよい。通信制御データにもとづいて、制御信号を通信ユニット42に出力したり、通信ユニット42からの通信信号を取得したりしてもよい。振動制御データにもとづく駆動信号を、振動モータ32B、32Cに対して出力してもよい。その後、プロセスタイマの値が減算更新されるごとに、タイムアウトが発生したか否かの判定を行い、タイムアウトが発生した場合には、プロセステーブルにおいて次の順番に配置されたプロセスデータを用いた演出制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、プロセスデータに含まれるプロセスデータ#1からプロセスデータ#nまでの内容に従って、演出装置を用いた演出の制御を進行させる。プロセステーブルにおいて、第nプロセスデータとなるプロセスデータ#nの次に、演出制御プロセスタイマ設定値#n+1と終了コードとの組合せが配置されている。終了コードは、プロセステーブルを用いた演出制御の終了を指定する制御コードであればよい。演出制御プロセスタイマ設定値#n+1は、プロセステーブルを用いた演出制御の終了を待機する終了待機期間に対応したタイマ設定値であればよい。 Using such a process table, it is possible to execute the control of the performance device as in execution example 04AKC10. The performance control CPU 120 reads out process data #1, which is the first process data, in step 04AKS112 shown in FIG. 10-24, and executes control of the performance device including the performance parts using the display control data #1, voice control data #1, lamp control data #1, detection control data #1, and any other performance control data contained therein. For example, a command based on the display control data for displaying a performance image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 is output to the display control unit 123. In addition, a control signal based on the voice control data for outputting voice from the speakers 8L and 8R is output to the voice control board 13. In addition, a control signal based on the lamp control data for turning on or off light-emitting bodies such as the game effect lamp 9 is output to the lamp control board 14. In addition, based on the detection control data, the detection signal may be obtained from the group of performance detection sensors including the push sensor 35B and the lever sensor 35C, and the performance control may be performed according to the detection result of the action or movement of the player. A control signal based on the air blowing control data may be output to the air blowing unit 43. Based on the communication control data, a control signal may be output to the communication unit 42, or a communication signal may be obtained from the communication unit 42. A drive signal based on the vibration control data may be output to the vibration motors 32B and 32C. After that, each time the value of the process timer is subtracted and updated, it is determined whether or not a timeout has occurred, and if a timeout has occurred, performance control is performed using the process data arranged in the next order in the process table. In this way, the performance control CPU 120 proceeds with the control of the performance using the performance device according to the contents of the process data #1 to #n included in the process data. In the process table, a combination of the performance control process timer setting value #n+1 and an end code is arranged next to the process data #n, which is the n-th process data. The end code may be a control code that specifies the end of performance control using a process table. The performance control process timer setting value #n+1 may be a timer setting value that corresponds to the end waiting period for waiting for the end of performance control using a process table.

図10-26および図10-27は、演出図柄変動中処理として実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、演出制御プロセスコードが02[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。この処理を実行した場合に、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ100IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ100IWS842)。このときプロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ100IWS843)。そして、プロセスタイマがタイムアウトした場合に(ステップ100IWS843;Y)、プロセステーブルにおいて次に配置されたプロセスデータに含まれる演出制御プロセスタイマ設定値を、プロセスタイマにセットすることで、次のプロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS844)。ステップ100IWS844にて用いた演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、プロセスデータに含まれる演出制御実行データを用いた演出制御により、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御する(ステップ100IWS845)。このように、プロセスタイマのタイムアウトが発生した場合に、プロセスデータの切替を行う。 Figures 10-26 and 10-27 are flow charts showing an example of processing that can be executed as processing during the change of the performance pattern. Processing during the change of the performance pattern is included in processing that can be called from the performance control process processing S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S155 when the performance control process code is 02 [H]. When this processing is executed, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 100IWS841) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step 100IWS842). At this time, it is determined whether the process timer has timed out (step 100IWS843). Then, when the process timer has timed out (step 100IWS843; Y), the performance control process timer setting value included in the next process data arranged in the process table is set to the process timer, thereby starting the next process timer (step 100IWS844). The performance control device is controlled according to the contents of the next process data by performance control using the performance control execution data included in the process data corresponding to the performance control process timer setting value used in step 100IWS844 (step 100IWS845). In this way, when the process timer times out, the process data is switched.

ステップ100IWS843にてプロセスタイマがタイムアウトしていない場合や(ステップ100IWS843;N)、ステップ100IWS845の後に、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ100IWS846)。ステップ100IWS846では、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされた場合に、受信したと判定すればよい。このとき第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば(ステップ100IWS846;Y)、ステージ移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS847)。ステージ移行演出は、複数の演出状態となる複数の演出ステージのうち、時短状態に対応した演出ステージに移行することを報知する演出である。ステップ100IWS847に続いて、選択したプロセステーブルの第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1から演出制御プロセスタイマ設定値#1を取得し、プロセスタイマにセットすることで、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS848)。また、第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップ100IWS849)。ここでのプロセスデータ#1は、表示制御データ#1、音声制御データ#1、ランプ制御データ#1、検出制御データ#1を含む。演出装置は、演出用部品として、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の演出用発光体を含む。ステップ100IWS849に伴い、20秒に対応した値が確定演出期間タイマにセットされる(ステップ100IWS850)。確定演出期間タイマは、演出制御手段となる演出制御用CPU120の側で図柄確定期間を計測するためのタイマである。なお、ステップ100IWS847は、通常状態中に時短はずれとなった場合に時短はずれ用のステージ移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択可能であり、救済時短となった場合に救済時短用のステージ移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択可能であってもよい。救済時短となって第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合であるか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが00[H]であるか否かに対応して判定可能である。 If the process timer has not timed out in step 100IWS843 (step 100IWS843; N), or after step 100IWS845, it is determined whether the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command has been received (step 100IWS846). In step 100IWS846, if the first confirmation A command reception flag or the second confirmation A command reception flag is set in the command analysis process, it may be determined that the command has been received. At this time, if the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command has been received (step 100IWS846; Y), a process table corresponding to the stage transition effect and right hit notification is selected (step 100IWS847). The stage transition effect is an effect that notifies the player that a transition will be made to a performance stage corresponding to a time-saving state among multiple performance stages that are multiple performance states. Following step 100IWS847, the performance control process timer setting value #1 is obtained from the process data #1, which is the first process data of the selected process table, and set to the process timer, thereby starting the process timer (step 100IWS848). In addition, the performance device is controlled according to the contents of the process data #1, which is the first process data (step 100IWS849). The process data #1 here includes display control data #1, audio control data #1, lamp control data #1, and detection control data #1. The performance device includes the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and other performance light emitters as performance parts. With step 100IWS849, a value corresponding to 20 seconds is set to the fixed performance period timer (step 100IWS850). The fixed performance period timer is a timer for measuring the pattern fixed period on the side of the performance control CPU 120, which is the performance control means. In addition, step 100IWS847 may be capable of selecting a process table corresponding to the stage transition effect for time-saving failure and the right-hit notification when the time-saving failure occurs during the normal state, and may be capable of selecting a process table corresponding to the stage transition effect for time-saving failure and the right-hit notification when the time-saving rescue is activated. Whether or not the rescue time-saving has been activated and the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command has been received can be determined, for example, according to whether or not the EXT data of the received rescue time-saving count 1 designation command is 00 [H].

ステップ100IWS846に対応して第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドの受信がない場合に(ステップ100IWS846;N)、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ100IWS851)。ステップ100IWS851では、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされた場合に、受信したと判定すればよい。このとき第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば(ステップ100IWS851;Y)、継続演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS852)。継続演出は、時短状態が継続することを報知する演出である。ステップ100IWS852に続いて、選択したプロセステーブルの第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1から演出制御プロセスタイマ設定値#1を取得し、プロセスタイマにセットすることで、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS853)。また、第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップ100IWS854)。ここでのプロセスデータ#1は、表示制御データ#1、音声制御データ#1、ランプ制御データ#1、検出制御データ#1を含む。演出装置は、演出用部品として、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の演出用発光体を含む。ステップ100IWS854に伴い、10秒に対応した値が確定演出期間タイマにセットされる(ステップ100IWS855)。 If the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command is not received in response to step 100IWS846 (step 100IWS846; N), it is determined whether the first pattern confirmation B designation command or the second pattern confirmation B designation command has been received (step 100IWS851). In step 100IWS851, if the first confirmation B command reception flag or the second confirmation B command reception flag is set in the command analysis process, it may be determined that the command has been received. At this time, if the first pattern confirmation B designation command or the second pattern confirmation B designation command has been received (step 100IWS851; Y), a process table corresponding to the continuation performance is selected (step 100IWS852). The continuation performance is a performance that notifies the user that the time-saving state will continue. Following step 100IWS852, the performance control process timer setting value #1 is obtained from the process data #1 that is the first process data of the selected process table, and is set in the process timer, starting the process timer (step 100IWS853). In addition, the performance device is controlled according to the contents of the process data #1 that is the first process data (step 100IWS854). Here, the process data #1 includes display control data #1, audio control data #1, lamp control data #1, and detection control data #1. The performance device includes the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and other performance light-emitting devices as performance components. Following step 100IWS854, a value corresponding to 10 seconds is set in the determined performance period timer (step 100IWS855).

ステップ100IWS851に対応して第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドの受信がない場合に(ステップ100IWS851;N)、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ100IWS856)。ステップ100IWS856では、コマンド解析処理において第1確定Cコマンド受信フラグまたは第2確定Cコマンド受信フラグがセットされた場合に、受信したと判定すればよい。このとき第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドの受信がない場合に(ステップ100IWS856;N)、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(ステップ100IWS857)。このとき変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップ100IWS857;N)、演出図柄変動中処理を終了する。ステップ100IWS856に対応して第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合や(ステップ100IWS856;Y)、ステップ100IWS857に対応して変動時間タイマがタイムアウトしている場合に(ステップ100IWS857;Y)、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS858)。その後、選択したプロセステーブルの第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1から演出制御プロセスタイマ設定値#1を取得し、プロセスタイマにセットすることで、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS859)。また、第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップ100IWS860)。ここでのプロセスデータ#1は、表示制御データ#1、音声制御データ#1、ランプ制御データ#1、検出制御データ#1を含む。演出装置は、演出用部品として、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の演出用発光体を含む。ステップ100IWS860に伴い、0.5秒に対応した値が確定演出期間タイマにセットされる(ステップ100IWS861)。 If the first pattern determination B designation command or the second pattern determination B designation command is not received in response to step 100IWS851 (step 100IWS851; N), it is determined whether the first pattern determination C designation command or the second pattern determination C designation command has been received (step 100IWS856). In step 100IWS856, if the first determination C command reception flag or the second determination C command reception flag is set in the command analysis process, it may be determined that the command has been received. At this time, if the first pattern determination C designation command or the second pattern determination C designation command is not received (step 100IWS856; N), it is determined whether the change time timer has timed out (step 100IWS857). At this time, if the change time timer has not timed out (step 100IWS857; N), the process during the performance pattern change is terminated. When the first pattern determination C designation command or the second pattern determination C designation command is received in response to step 100IWS856 (step 100IWS856; Y), or when the variable time timer has timed out in response to step 100IWS857 (step 100IWS857; Y), a process table corresponding to the normal pattern determination display is selected (step 100IWS858). After that, the performance control process timer setting value #1 is obtained from the process data #1 that becomes the first process data of the selected process table, and set to the process timer, thereby starting the process timer (step 100IWS859). In addition, the control of the performance device is executed according to the contents of the process data #1 that becomes the first process data (step 100IWS860). The process data #1 here includes the display control data #1, the voice control data #1, the lamp control data #1, and the detection control data #1. The performance device includes the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and other performance light emitters as performance parts. Following step 100IWS860, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the determined performance period timer (step 100IWS861).

ステップ100IWS850、100IWS855、100IWS861の後に、演出制御プロセスコードを演出図柄変動停止処理に対応した03[H]に更新してから(ステップ100IWS862)、演出図柄変動中処理を終了する。なお、ステップ100IWS857により変動時間タイマがタイムアウトした場合にステップ100IWS858以降に進んで図柄確定期間を開始可能である一方で、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ100IWS857による判定が行われない構成であればよい。 After steps 100IWS850, 100IWS855, and 100IWS861, the performance control process code is updated to 03 [H] corresponding to the performance pattern change stop processing (step 100IWS862), and then the performance pattern change processing is terminated. Note that if the change time timer times out in step 100IWS857, it is possible to proceed to step 100IWS858 and onwards and start the pattern determination period, but it is sufficient if the configuration is such that the determination in step 100IWS857 is not made unless a pattern determination command is missed.

図10-28は、演出図柄変動停止処理として実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、演出制御プロセスコードが03[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。この処理を実行した場合に、演出制御用CPU120は、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ100IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを判定する(ステップ100IWS872)。このとき減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ(ステップ100IWS872;N)、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ100IWS873)、第nプロセスデータとなるプロセスデータ#nの内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップ100IWS874)。ここでのプロセスデータ#nは、表示制御データ#n、音声制御データ#n、ランプ制御データ#n、検出制御データ#nを含む。演出装置は、演出用部品として、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の演出用発光体を含む。 Figure 10-28 is a flowchart showing an example of a process that can be executed as the performance pattern change stop process. The performance pattern change stop process is included in the process that can be called from the performance control process S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S155 when the performance control process code is 03 [H]. When this process is executed, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the fixed performance period timer (step 100IWS871) and determines whether the value of the fixed performance period timer after the subtraction has timed out (step 100IWS872). If the value of the fixed performance period timer after the subtraction has not timed out (step 100IWS872; N), the process timer value is subtracted by 1 (step 100IWS873), and the control of the performance device is executed according to the contents of the process data #n, which is the nth process data (step 100IWS874). The process data #n here includes display control data #n, sound control data #n, lamp control data #n, and detection control data #n. The presentation device includes the image display device 5, speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9, and other presentation light sources as presentation components.

ステップ100IWS874の次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ100IWS875)。このときプロセスタイマがタイムアウトした場合に(ステップ100IWS875;Y)、プロセスデータの切替を行う(ステップ100IWS876)。また、切替後のプロセスデータから演出制御プロセスタイマ設定値を取得し、プロセスタイマにセットすることで、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS877)。ステップ100IWS875に対応してプロセスタイマがタイムアウトしていない場合や(ステップ100IWS875;N)、ステップ100IWS877の後に、演出図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを判定する(ステップ100IWS878)。このとき演出図柄の停止図柄の確定表示中であれば(ステップ100IWS878;Y)、演出図柄変動停止処理を終了する。これに対し、演出図柄の停止図柄の確定表示中でない場合に(ステップ100IWS878;N)、決定されている停止図柄を停止表示させる制御を行う(ステップ100IWS879)。演出図柄の停止図柄は、時短なしのはずれ図柄、時短はずれ図柄、大当り図柄のいずれかであればよい。ステップ100IWS879に続いて、停止表示した演出図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ100IWS880)。このとき大当り図柄でない場合に(ステップ100IWS880;N)、演出図柄変動停止処理を終了する。これに対し、大当り図柄である場合に(ステップ100IWS880;Y)、大当り停止フラグをセットしてから(ステップ100IWS881)、演出図柄変動停止処理を終了する。大当り停止フラグは、大当り図柄の確定表示を示すフラグである。 After step 100IWS874, it is determined whether the process timer has timed out (step 100IWS875). If the process timer has timed out (step 100IWS875; Y), the process data is switched (step 100IWS876). In addition, the performance control process timer setting value is obtained from the switched process data and set to the process timer, thereby starting the process timer (step 100IWS877). If the process timer has not timed out in response to step 100IWS875 (step 100IWS875; N), or after step 100IWS877, it is determined whether the stop pattern of the performance pattern is being displayed as determined (step 100IWS878). If the stop pattern of the performance pattern is being displayed as determined (step 100IWS878; Y), the performance pattern change stop processing is terminated. On the other hand, if the stop pattern of the performance pattern is not being displayed (step 100IWS878; N), control is performed to stop and display the determined stop pattern (step 100IWS879). The stop pattern of the performance pattern may be a non-time-saving miss pattern, a time-saving miss pattern, or a jackpot pattern. Following step 100IWS879, it is determined whether the stopped and displayed performance pattern is a jackpot pattern (step 100IWS880). If it is not a jackpot pattern (step 100IWS880; N), the performance pattern change stop process is terminated. On the other hand, if it is a jackpot pattern (step 100IWS880; Y), the jackpot stop flag is set (step 100IWS881), and then the performance pattern change stop process is terminated. The jackpot stop flag is a flag that indicates the confirmed display of the jackpot pattern.

ステップ100IWS872において図柄確定期間の経過に対応して、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトした場合に(ステップ100IWS872;Y)、大当り停止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ100IWS882)。このとき大当り停止フラグがセットされていれば(ステップ100IWS882;Y)、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ100IWS883)。大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かに対応して判定可能であればよい。ステップ100IWS883において大当り開始指定コマンドを受信していなければ(ステップ100IWS883;N)、演出図柄変動停止処理を終了する。 When the value of the determined performance period timer after subtraction times out in step 100IWS872 (step 100IWS872; Y) corresponding to the passage of the pattern determination period, it is determined whether or not the jackpot stop flag is set (step 100IWS882). If the jackpot stop flag is set at this time (step 100IWS882; Y), it is determined whether or not a jackpot start command has been received (step 100IWS883). Whether or not a jackpot start command has been received may be determined, for example, in response to whether or not a jackpot start command reception flag has been set. If the jackpot start command has not been received in step 100IWS883 (step 100IWS883; N), the performance pattern change stop process is terminated.

ステップ100IWS883において大当り開始指定コマンドを受信していれば(ステップ100IWS883;Y)、大当り停止フラグをリセットする(ステップ100IWS884)。続いて、ステージ移行演出および右打ち報知を含む大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS885)。ここでのステージ移行演出は、複数の演出状態となる複数の演出ステージのうち、確変状態や時短状態に対応した演出ステージに移行することを報知する演出であればよい。ステップ100IWS885の後に、選択したプロセステーブルの第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1から演出制御プロセスタイマ設定値#1を取得し、プロセスタイマにセットすることで、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS886)。また、第1プロセスデータとなるプロセスデータ#1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップ100IWS887)。ここでのプロセスデータ#1は、表示制御データ#1、音声制御データ#1、ランプ制御データ#1、検出制御データ#1を含む。演出装置は、演出用部品として、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の演出用発光体を含む。ステップ100IWS887に伴い、演出制御プロセスコードを大当り表示処理に対応した07[H]に更新してから(ステップ100IWS888)、演出図柄変動停止処理を終了する。 If a jackpot start command is received in step 100IWS883 (step 100IWS883; Y), the jackpot stop flag is reset (step 100IWS884). Next, a process table corresponding to the jackpot mid-stage performance including the stage transition performance and the right-hit notification is selected (step 100IWS885). The stage transition performance here may be a performance that notifies the player that the performance stage corresponding to the probability change state or the time-saving state will be transitioned to among the multiple performance stages that are multiple performance states. After step 100IWS885, the performance control process timer setting value #1 is obtained from the process data #1 that is the first process data of the selected process table, and set it to the process timer to start the process timer (step 100IWS886). In addition, the control of the performance device is executed according to the contents of the process data #1 that is the first process data (step 100IWS887). The process data #1 here includes display control data #1, voice control data #1, lamp control data #1, and detection control data #1. The presentation device includes, as presentation components, an image display device 5, speakers 8L, 8R, a game effect lamp 9, and other presentation light emitters. Following step 100IWS887, the presentation control process code is updated to 07[H] corresponding to the jackpot display process (step 100IWS888), and then the presentation symbol variation stop process is terminated.

ステップ100IWS882において時短なしのはずれ図柄や時短はずれ図柄の停止表示に対応して、大当り停止フラグがセットされていない場合に(ステップ100IWS882;N)、演出制御プロセスコードを変動パターンコマンド待ち処理に対応した00[H]に更新してから(ステップ100IWS889)、演出図柄変動停止処理を終了する。 If the jackpot stop flag is not set in step 100IWS882 in response to the stop display of a losing pattern without time reduction or a losing pattern with time reduction (step 100IWS882; N), the presentation control process code is updated to 00 [H] corresponding to the waiting for a variation pattern command (step 100IWS889), and then the presentation pattern variation stop process is terminated.

図10-29は、救済時短となる可変表示が実行される際に演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図10-13に示した特別図柄通常処理のステップ100IWS70~100IWS75により、可変表示の開始時に救済時短回数カウンタの値が0となる場合に、救済時短となる可変表示が実行される。この場合に、特別図柄および演出図柄の可変表示を終了し、時短なしのはずれ図柄が停止表示されると、図10-15に示した特別図柄変動処理のステップ100IWS1135により、20秒間の図柄確定期間にわたって時短なしのはずれ図柄が確定表示される。また、図10-26に示した演出図柄変動中処理のステップ100IWS847~100IWS849により、画像表示装置5の表示画面では、図柄確定期間においてステージ移行演出に含まれる演出画像の表示が可能である。この図柄確定期間中において、例えば10秒といった、所定期間が経過した場合に、ステップ100IWS847で選択されたプロセステーブルに含まれるプロセスデータにもとづいて、画像表示装置5の表示画面にて右打ち報知に含まれる演出画像の表示が可能であればよい。 Figure 10-29 is a timing chart showing the timing of effect execution when a variable display that results in a rescue time reduction is executed. Steps 100IWS70 to 100IWS75 of the normal special pattern processing shown in Figure 10-13 execute a variable display that results in a rescue time reduction when the value of the rescue time reduction counter becomes 0 at the start of the variable display. In this case, when the variable display of the special pattern and the effect pattern is terminated and a losing pattern without time reduction is displayed stationary, step 100IWS1135 of the special pattern variation processing shown in Figure 10-15 displays the losing pattern without time reduction as a fixed pattern for the 20-second pattern determination period. Also, steps 100IWS847 to 100IWS849 of the effect pattern variation processing shown in Figure 10-26 make it possible to display an effect image included in the stage transition effect on the display screen of the image display device 5 during the pattern determination period. During this pattern determination period, when a predetermined period of time, for example 10 seconds, has elapsed, it is sufficient if the performance image included in the right hit notification can be displayed on the display screen of the image display device 5 based on the process data included in the process table selected in step 100IWS847.

図10-16および図10-17に示した特別図柄停止処理において、ステップ100IWS132により図柄確定期間の終了に対応して図柄確定期間タイマの値が0である場合に、ステップ100IWS170により救済時短決定フラグがオンに対応するステップ100IWS174では時短状態C指定コマンドが送信される。このように、図柄確定期間が終了する場合に、時短状態Cの開始に対応して、時短状態C指定コマンドが送信されると、図10-23に示したコマンド解析処理のステップ100IWS638により、時短状態Cに応じた背景画像に切り替えられる。時短状態Cは救済時短経由の時短状態であり、これに応じた背景画像は例えば表示色が橙色の背景画像であればよい。 In the special pattern stop processing shown in FIG. 10-16 and FIG. 10-17, when the value of the pattern determination period timer is 0 corresponding to the end of the pattern determination period by step 100IWS132, step 100IWS170 transmits a time-saving state C designation command in step 100IWS174, which corresponds to the rescue time-saving determination flag being on. In this way, when the pattern determination period ends and a time-saving state C designation command is transmitted corresponding to the start of time-saving state C, step 100IWS638 of the command analysis processing shown in FIG. 10-23 switches to a background image corresponding to time-saving state C. Time-saving state C is a time-saving state via rescue time-saving, and the corresponding background image may be, for example, an orange background image.

図10-30から図10-32までは、救済時短にもとづいて時短状態に移行するまでに実行可能な演出の具体例を示している。この具体例では、救済時短回数カウンタの値が0になるまで、大当りが発生しないことにより救済時短にもとづく時短状態Cに制御される。救済時短までの残りの可変表示回数である残り回転数が100減少するごとに、図10-30(A)に示すようなメッセージ表示を含んだ演出画像の表示が行われる。例えば、画像表示装置5の表示画面において、画面中央では演出図柄表示100IW100となる演出画像が表示され、画面右上部では小図柄表示100IW101となる演出画像が表示される。残り回数数が800に対応して、演出図柄および小図柄が停止し、はずれ図柄となる「134」の図柄の組合せが導出表示された場合に、画面左上部に残り回転数表示100IW102として「あと800回転で救済時短開始!」のメッセージ表示を含んだ演出画像が表示される。このようなメッセージ表示を含んだ残り回転数表示100IW102により、煽り演出を実行可能である。画面下方では、救済時短での演出の説明がテロップ表示100IW103となる演出画像の表示により行われている。 Figures 10-30 to 10-32 show specific examples of effects that can be executed before transitioning to a time-saving state based on rescue time-saving. In this specific example, until the value of the rescue time-saving counter becomes 0, no big win occurs, and control is performed to the time-saving state C based on rescue time-saving. Every time the remaining number of spins, which is the remaining number of variable display times until the rescue time-saving, decreases by 100, a display image including a message display as shown in Figure 10-30 (A) is displayed. For example, on the display screen of the image display device 5, a display image with a display pattern display 100IW100 is displayed in the center of the screen, and a display image with a small pattern display 100IW101 is displayed in the upper right part of the screen. When the remaining number of times corresponds to 800, the display pattern and small pattern stop, and the pattern combination of "134", which is a losing pattern, is derived and displayed, a display image including a message display "800 more spins to start rescue time-saving!" is displayed as the remaining number of spins display 100IW102 in the upper left part of the screen. The remaining spin count display 100IW102, which includes such a message display, can be used to create a teasing effect. At the bottom of the screen, an explanation of the effects during the rescue time-saving feature is displayed by displaying a performance image that serves as a caption display 100IW103.

例えば、残り回転数が700に対応して、図10-30(B)に示すようなメッセージ表示を含んだ演出画像の表示が行われる。この場合に、画像表示装置5の表示画面において、残り回転数が700に対応して、演出図柄表示100IWS100における演出図柄および小図柄表示100IW101における小図柄が停止し、はずれ図柄となる「423」の図柄の組合せが導出表示される。このとき、画面左上部に残り回転数表示100IW102として「あと700回転で救済時短開始!」のメッセージ表示を含んだ演出画像が表示される。このようなメッセージ表示を含んだ残り回転数表示100IW102により、煽り演出を実行可能である。画面下部では、救済時短での演出の説明がテロップ表示100IW103となる演出画像の表示により行われている。なお、残り回転数が400回から800回までは煽り演出を実行せず、残り回転数が300回、200回、100回など、300回以下のときに煽り演出を実行するように構成してもよい。対応する残り回転数のときに必ず煽り演出を実行するのではなく、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信すると、乱数にもとづく抽選処理を行い、煽り演出を実行すると決定した場合に煽り演出を実行するように構成してもよい。この場合に、残り回転数が少なくなるに従って煽り演出の実行割合が高くなるように構成することが望ましい。 For example, when the remaining number of spins reaches 700, an effect image including a message display such as that shown in FIG. 10-30(B) is displayed. In this case, when the remaining number of spins reaches 700, the effect patterns in the effect pattern display 100IWS100 and the small patterns in the small pattern display 100IW101 stop on the display screen of the image display device 5, and the combination of patterns "423" that is a losing pattern is derived and displayed. At this time, an effect image including a message display of "700 more spins to start the rescue time reduction!" is displayed as the remaining number of spins display 100IW102 in the upper left corner of the screen. The remaining number of spins display 100IW102 including such a message display makes it possible to execute a promotional effect. At the bottom of the screen, an explanation of the effect during the rescue time reduction is given by displaying an effect image as the caption display 100IW103. It is also possible to configure the system so that the teasing effect is not executed when the number of remaining spins is between 400 and 800, but is executed when the number of remaining spins is 300 or less, such as 300, 200, or 100. Rather than necessarily executing the teasing effect when the corresponding number of remaining spins is reached, for example, a lottery process based on random numbers may be performed when a command specifying the number of rescue time reductions to 2 is received, and the teasing effect is executed if it is determined that it should be executed. In this case, it is desirable to configure the system so that the rate at which the teasing effect is executed increases as the number of remaining spins decreases.

残り回転数が10以下に対応して、図10-30(C)から図10-31(F)までに示すような画面表示において、可変表示の終了時に演出図柄表示100IW100となる表示がなく、小図柄表示100IW101となる表示が行われる。このとき画面中央では、残り回転数に対応したカウントダウン表示100IW104となる演出画像が表示される。カウントダウン表示100IW104は、可変表示が終了して小図柄が停止するたびに「10」から「1」までカウントダウンする様子が表示される。この例では、「653」「844」「216」となる小図柄の組合せなど、はずれ図柄が導出表示されている。 In the screen displays shown in Fig. 10-30(C) to Fig. 10-31(F) corresponding to the remaining number of spins being 10 or less, when the variable display ends, there is no display of the effect pattern display 100IW100, and instead a display of the small pattern display 100IW101 is displayed. At this time, in the center of the screen, an effect image of the countdown display 100IW104 corresponding to the remaining number of spins is displayed. The countdown display 100IW104 shows a countdown from "10" to "1" each time the variable display ends and the small pattern stops. In this example, a losing pattern such as the combination of small patterns resulting in "653", "844", and "216" is derived and displayed.

残り回転数が1に対応して、図10-31(G)や図10-31(H)に示すように、演出図柄表示100IW100および小図柄表示100IW101において可変表示を行い、図柄が停止したときに、はずれ図柄となる「254」の図柄の組合せが導出表示される。その後、図柄確定期間において、図10-32(I)に示すように、ステージ移行演出開始表示100IWとして「激熱!」のメッセージ表示を含んだ演出画像が表示される。これにより、ステージ移行演出が開始される。これ以降、ステージ移行演出の実行中に、演出図柄表示100IW100となる表示がなく、小図柄表示100IWS101となる表示が行われる。ステージ移行演出が開始された場合に、図10-32(J)に示すように、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による行為や動作を促す促進演出表示100IW106となる演出画像が表示される。促進演出表示100IW106は、プッシュボタン31Bの押下操作となる遊技者による行為や動作を促す演出画像の表示と、「押せ」のメッセージ表示となる演出画像の表示と、を含んでいる。 As shown in FIG. 10-31(G) and FIG. 10-31(H), the effect pattern display 100IW100 and the small pattern display 100IW101 are displayed in a variable manner in response to the remaining number of spins being 1, and when the patterns stop, the combination of patterns "254" which is a losing pattern is derived and displayed. After that, during the pattern determination period, as shown in FIG. 10-32(I), an effect image including a message display of "Super Hot!" is displayed as the stage transition effect start display 100IW. This starts the stage transition effect. After this, during the execution of the stage transition effect, there is no display of the effect pattern display 100IW100, and a display of the small pattern display 100IWS101 is displayed. When the stage transition effect starts, as shown in FIG. 10-32(J), an effect image is displayed as the promotion effect display 100IW106 which encourages the player to act or move by pressing the push button 31B. The promotional effect display 100IW106 includes the display of an effect image that encourages the player to perform an action or movement by pressing the push button 31B, and the display of an effect image that displays the message "press."

促進演出表示100IW106に対応して、プッシュボタン31Bの押下操作となる遊技者による行為や動作が検出された場合か、または、このような検出がなく所定期間が経過した場合に、図10-32(K)に示すような文字表示100IW107として「V STOCK×1」を示す演出画像が表示され、救済時短が報知される。このときに、小図柄表示100IW101に隣接して、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108となる演出画像が表示される。なお、大当りとなった場合にも文字表示100IW107と同様の表示による演出が実行されるように構成してもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、ステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行したときに、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定を行う。この先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドは、主基板11から演出制御基板12へと送信される。演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、文字表示100IW107と同様の表示により、いわゆる保留連演出を実行可能にしてもよい。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」を示す演出画像の表示により保留連演出を実行してもよい。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」を示す演出画像の表示により保留連演出を実行してもよい。 When an action or movement by the player that corresponds to the pushing operation of the push button 31B is detected in response to the promotion effect display 100IW106, or when a predetermined period of time has elapsed without such detection, an effect image showing "V STOCK x 1" is displayed as the character display 100IW107 as shown in FIG. 10-32 (K), and a rescue time reduction is notified. At this time, an effect image that is a right hit instruction display 100IW108 instructing a right hit is displayed adjacent to the small pattern display 100IW101. Note that it may be configured so that an effect similar to the character display 100IW107 is executed even when a jackpot is hit. When the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the start port switch passing process P_TZU_ON of steps S104 and S108 in the special pattern process process P_TPROC shown in FIG. 6, it performs a pre-reading judgment of whether or not a jackpot will be hit and the type of fluctuation pattern. The look-ahead determination result designation command, which can specify the look-ahead determination result, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The performance control CPU 120 may be able to execute a so-called reserved consecutive performance by displaying the same as the character display 100IW107 based on the received look-ahead determination result designation command. For example, if it is determined that there is one jackpot in the reserved memory based on the received look-ahead determination result designation command, it may execute the reserved consecutive performance by displaying a performance image showing "V STOCK x 1". Also, for example, if it is determined that there are two jackpots in the reserved memory based on the received look-ahead determination result designation command, it may execute the reserved consecutive performance by displaying a performance image showing "V STOCK x 2".

救済時短となった場合に、その後に救済時短経由の時短状態Cでは、図10-8(E)に示された変動パターンテーブルEを用いて、特図変動時間が1.5秒と極めて短い可変表示が高い割合で実行される。これにより、可変表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった可変表示の図柄確定期間において、特に先読み判定結果を確認することなく、文字表示100IW107として「V STOCK×1」を示す演出画像の表示による演出が実行されてもよい。この場合に、文字表示100IW107として「V STOCK×1」を示す演出画像の表示による演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。救済時短に到達した可変表示が大当りである場合に、例えば、特図変動時間などの変動時間として30秒間を確保し、図10-32と同様の演出を実行して一旦あたかも救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。右打ち指示表示100IW108の表示開始タイミングは、例えば、図10-31(H)に示す停止図柄の確定表示となるタイミングから開始してもよいし、その他に任意のタイミングから開始してもよい。 When the rescue time reduction is activated, in the rescue time reduction state C, the variable display with an extremely short special chart variation time of 1.5 seconds is executed at a high rate using the variation pattern table E shown in FIG. 10-8 (E). As a result, the variable display is consumed very quickly, and a jackpot is likely to occur at a relatively early timing. Therefore, during the pattern determination period of the variable display that has been rescued, a performance may be executed by displaying a performance image showing "V STOCK x 1" as the character display 100IW107, without checking the result of the pre-reading judgment. In this case, the performance by displaying a performance image showing "V STOCK x 1" as the character display 100IW107 is a performance in the same manner as the pseudo-reserved consecutive performance, and is a performance that notifies the user that the rescue time reduction has been activated. If the variable display that has reached the rescue time reduction is a jackpot, for example, 30 seconds may be secured as a variable time such as the special chart variable time, and a presentation similar to that of FIG. 10-32 may be executed to temporarily execute a presentation as if the rescue time reduction is reached, and then a presentation to notify of a jackpot may be executed. The timing at which the right-hit instruction display 100IW108 starts to be displayed may start, for example, from the timing at which the stop pattern shown in FIG. 10-31 (H) is confirmed, or it may start from any other timing.

文字表示100IW107に続いて、図10-32(L)に示すような演出ステージ選択表示100IW109となる演出画像が表示される。演出ステージ選択表示100IW109は、時短状態に対応した演出ステージを選択して切替可能にする表示である。例えば、時短状態に対応した演出ステージとして、ルーレットステージとパトパトステージとから、いずれかを選択して切替可能である。演出ステージの選択は、遊技者による方向選択キー31Dの押下操作となる行為や動作の検出に対応して切替可能であり、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作となる行為や動作の検出に対応して選択確定となればよい。あるいは、遊技者による行為や動作の有効検出期間が終了した場合に、演出ステージの選択が確定してもよい。演出ステージ選択表示100IW109の表示期間においても、小図柄表示100IW101に隣接して、右打ち指示表示100IW108となる演出画像が表示される。演出ステージの選択が終了した場合に、図10-32(M)に示すような開始報知表示100IW110となる演出画像が表示される。開始報知表示100IW110は、救済時短にもとづく時短状態の開始を報知する表示であり、例えば「救済時短突入」のメッセージ表示を含んだ演出画像が表示される。これによりステージ移行演出が終了して、次回の可変表示が開始された場合に、時短状態Cへの移行となり、救済時短に対応した時短状態を開始可能となる。 Following the character display 100IW107, a presentation image is displayed as the presentation stage selection display 100IW109 as shown in FIG. 10-32 (L). The presentation stage selection display 100IW109 is a display that allows the presentation stage corresponding to the time-saving state to be selected and switched. For example, the presentation stage corresponding to the time-saving state can be selected and switched from the roulette stage and the pat-pat stage. The selection of the presentation stage can be switched in response to the detection of an action or movement that is a pressing operation of the direction selection key 31D by the player, and the selection can be confirmed in response to the detection of an action or movement that is a pressing operation of the push button 31B by the player. Alternatively, the selection of the presentation stage may be confirmed when the effective detection period of the action or movement by the player has ended. Even during the display period of the presentation stage selection display 100IW109, a presentation image that is a right-hit instruction display 100IW108 is displayed adjacent to the small pattern display 100IW101. When the selection of the performance stage is complete, a performance image is displayed that becomes the start notification display 100IW110 as shown in FIG. 10-32 (M). The start notification display 100IW110 is a display that notifies the start of a time-saving state based on rescue time-saving, and for example, a performance image including a message display of "Rescue time-saving entry" is displayed. This ends the stage transition performance, and when the next variable display starts, a transition to time-saving state C occurs, making it possible to start a time-saving state corresponding to the rescue time-saving.

なお、残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示は、演出図柄や小図柄の変動開始時、あるいは可変表示の実行中に表示されてもよい。救済時短となる可変表示において、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでステージ移行演出などが実行されず、そのまま救済時短経由の時短状態である時短状態Cが開始されるように構成してもよい。ストーリー系の演出として、例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリーを提示可能に構成する場合がある。この場合に、RAMクリア処理を含めたステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETや大当り、時短はずれなど、救済時短回数カウンタの値を900に初期設定する条件成立に対応して、ストーリーの選択バッファやストーリーカウンタをクリアするように構成してもよい。あるいは、救済時短に対応してストーリーを設定可能に構成してもよく、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成してもよい。 The remaining number of spins, explanation of the effect in the rescue time reduction, and countdown display may be displayed when the effect pattern or small pattern starts to change, or while the variable display is being executed. In the variable display that results in the rescue time reduction, the pattern determination period may remain at the normal 0.5 seconds, and the stage transition effect or the like may not be executed, and the time reduction state C, which is the time reduction state via the rescue time reduction, may be started as is. As a story-based effect, for example, a story reach effect or a story such as whether to perform high-speed fluctuation may be presented. In this case, the story selection buffer or story counter may be cleared in response to the establishment of a condition for initializing the value of the rescue time reduction counter to 900, such as the initialization setting process P_INIT_SET in step S5 including the RAM clear process, a jackpot, or a time reduction miss. Alternatively, a story may be set in response to the rescue time reduction, or a different story may be set depending on the game state.

救済時短となる可変表示において、図柄確定期間は通常と同様に0.5秒間を設定し、その後、次回の可変表示を開始するまでの延長待機期間を設けてもよい。この延長待機期間においてステージ移行演出や右打ち報知を実行可能に構成してもよい。延長待機期間において右打ち報知を行い、延長待機期間の開始時あるいは延長待機期間の途中で時短状態の制御が開始されるように構成してもよい。救済時短に対応して救済時短回数カウンタの値が900にセットされ、救済時短を連続して発生可能な構成において、通常状態中に救済時短となった場合と時短状態中に救済時短となった場合とで異なる延長待機期間を設定してもよい。例えば、時短状態中に救済時短となる場合には、通常状態中に救済時短となる場合と比較して短い延長待機期間が設定され、2回目以降の救済時短に対応して延長待機期間が短くなるように構成してもよい。延長待機期間では、画像表示装置5において演出図柄表示100IW100となる表示がなく、小図柄表示100IW101となる表示が行われるように構成してもよい。小図柄表示100IW101において、小図柄は演出役物となる可動体32などにより隠蔽されることがないように構成されてもよい。時短はずれの可変表示に対応して延長待機期間を設定し、次回の可変表示を開始するまでの期間が延長されるように構成してもよい。この場合に、時短はずれの可変表示における図柄確定期間を通常と同じ0.5秒間に共通化して、右打ち報知なども延長待機期間において実行可能に構成してもよい。 In the variable display that results in a rescue time reduction, the pattern determination period may be set to 0.5 seconds as usual, and then an extended waiting period may be set until the next variable display is started. In this extended waiting period, a stage transition effect or a right-hit notification may be configured to be executable. A right-hit notification may be performed during the extended waiting period, and control of the time reduction state may be started at the start of the extended waiting period or during the extended waiting period. In a configuration in which the value of the rescue time reduction counter is set to 900 in response to the rescue time reduction and rescue time reductions can be generated consecutively, different extended waiting periods may be set for the case where the rescue time reduction occurs during the normal state and the case where the rescue time reduction occurs during the time reduction state. For example, when the rescue time reduction occurs during the time reduction state, a shorter extended waiting period may be set compared to the case where the rescue time reduction occurs during the normal state, and the extended waiting period may be configured to be shorter in response to the second or subsequent rescue time reductions. In the extended waiting period, the image display device 5 may be configured to display no effect pattern display 100IW100, and to display small pattern display 100IW101. In the small symbol display 100IW101, the small symbol may be configured so that it is not hidden by the movable body 32, which is a performance prop. An extended waiting period may be set in response to the variable display of the time-saving failure, and the period until the start of the next variable display may be extended. In this case, the symbol determination period in the variable display of the time-saving failure may be set to the same 0.5 seconds as usual, and a right-hit notification may also be made executable during the extended waiting period.

RAMクリア処理を含めたステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETの後に900回の可変表示を実行して救済時短となる場合に、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が10から1までの期間でも図10-7(B)に示された変動パターンテーブルBを用いて通常と同様の変動パターンが決定可能になり、救済時短にもとづき時短状態に制御された後は図10-7(C)に示された変動パターンテーブルCを用いて大当り経由の時短状態と同様の変動パターンが決定可能になることで特図変動時間が5秒間である変動パターンを高い割合で決定可能に構成してもよい。大当り後に900回の可変表示を実行して救済時短となる場合に、その可変表示に対応して救済時短発動時専用の変動パターンが選択され、特図変動時間が20秒間の可変表示を実行するように構成してもよい。例えば、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合に救済時短発動時専用の変動パターンを選択するように構成すればよい。このような変動パターンに対応して20秒間の可変表示を実行中においてステージ移行演出や右打ち報知を実行するように構成してもよい。このような変動パターンに対応して図柄確定期間は通常と同様に0.5秒間が設定されてもよい。このように、RAMクリア処理を含めたステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETの実行後に救済時短となる場合と、大当り後に救済時短となる場合とで、救済時短となる可変表示における変動パターンの選択割合を異ならせて演出を異ならせるとともに、救済時短経由の時短状態に移行した後の可変表示における変動パターンの選択割合を異ならせて演出を異ならせるように構成してもよい。 When 900 variable displays are performed after the initialization setting process P_INIT_SET of step S5 including the RAM clear process to shorten the time for rescue, a normal variation pattern can be determined using the variation pattern table B shown in FIG. 10-7 (B) even if the remaining number of variable displays until the time for rescue is between 10 and 1, and after the time-shortening state is controlled based on the rescue time shortening, a variation pattern similar to that in the time-shortening state via a jackpot can be determined using the variation pattern table C shown in FIG. 10-7 (C), so that a variation pattern with a special chart variation time of 5 seconds can be determined at a high rate. When 900 variable displays are performed after a jackpot to shorten the time for rescue, a variation pattern dedicated to the time-shortening activation is selected in response to the variable display, and a variable display with a special chart variation time of 20 seconds may be performed. For example, it may be configured to determine whether or not the rescue time shortening determination flag is set, and if it is set, to select a variation pattern dedicated to the time-shortening activation. It may be configured to perform a stage transition performance or a right-hit notification during the execution of a 20-second variable display in response to such a variation pattern. In response to such a variation pattern, the pattern determination period may be set to 0.5 seconds as usual. In this way, the presentation may be different by changing the selection ratio of the variation pattern in the variable display that results in the rescue time reduction between the case where the rescue time reduction occurs after the execution of the initialization setting process P_INIT_SET in step S5, including the RAM clear process, and the case where the rescue time reduction occurs after a jackpot, and the presentation may be different by changing the selection ratio of the variation pattern in the variable display after the transition to the time reduction state via the rescue time reduction.

救済時短に対応して救済時短回数カウンタの値が900にセットされ、救済時短を連続して発生可能な構成において、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が10から1までの期間でも図10-7(B)に示された変動パターンテーブルBを用いて通常と同様の変動パターンが決定可能になり、1回目の救済時短にもとづき時短状態に制御された後は図10-7(C)に示された変動パターンテーブルCを用いて大当り経由の時短状態と同様の変動パターンが決定可能になることで特図変動時間が5秒間である変動パターンを高い割合で決定可能になり、2回目の救済時短にもとづき時短状態に制御された後は図10-8(E)に示された変動パターンテーブルEを用いて特図変動時間が1.5秒間である変動パターンを高い割合で決定可能になるように構成されてもよい。 In a configuration in which the value of the rescue time reduction counter is set to 900 in response to the rescue time reduction and rescue time reductions can occur continuously, even in the period in which the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is between 10 and 1, a fluctuation pattern similar to that of a normal one can be determined using the fluctuation pattern table B shown in FIG. 10-7 (B), and after being controlled to a time reduction state based on the first rescue time reduction, a fluctuation pattern similar to that of a time reduction state via a jackpot can be determined using the fluctuation pattern table C shown in FIG. 10-7 (C), making it possible to determine a fluctuation pattern with a special chart fluctuation time of 5 seconds with a high probability, and after being controlled to a time reduction state based on the second rescue time reduction, a fluctuation pattern with a special chart fluctuation time of 1.5 seconds can be determined with a high probability using the fluctuation pattern table E shown in FIG. 10-8 (E).

小当り遊技中に役物中の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に対して、救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。役物中の特定領域はV入賞領域ともいい、V入賞領域に遊技球が入賞することはV入賞ともいう。RAMクリア処理を含めたステップS5の初期化時設定処理P_INIT_SETが実行されたときと、大当り発生時とで、救済時短回数カウンタにセットする値を800または900に切替可能な構成としてもよい。救済時短回数カウンタにセットする値は、800と900とでランダムに切替可能な構成としてもよい。救済時短にもとづく時短状態に移行した回数に対応して、異なる時短フラグがセットされてもよい。例えば、2回目の救済時短に対応して時短状態に再度移行した場合に、第4数値となる時短フラグがセットされ、1回目の救済時短に対応して時短状態に移行した場合に、第3数値となる時短フラグがセットされることで、異なる時短フラグがセットされてもよい。大当り後の時短状態と救済時短にもとづく時短状態とで、同一の変動パターンを決定可能として同一の演出を実行可能に構成してもよい。例えば、大当り後の時短状態の終了間際と救済時短にもとづく時短状態の開始間際とで、図10-32(K)に示された文字表示100IW107による報知、あるいは将来的な大当り獲得を示唆する報知など、共通の報知を実行可能に構成してもよい。時短はずれ図柄の導出表示にもとづく時短状態と救済時短にもとづく時短状態とで、同一の変動パターンを決定可能として同一の演出を実行可能に構成してもよい。例えば、時短はずれ図柄の導出表示にもとづく時短状態の終了間際と救済時短にもとづく時短状態の開始間際とで、図10-32(K)に示された文字表示100IW107による報知、あるいは将来的な大当り獲得を示唆する報知など、共通の報知を実行可能に構成してもよい。 A configuration for controlling to a time-saving state via rescue time-saving may be applied to a gaming machine configured to be able to execute a role game in which a game ball enters a specific area in a role game during a small win game and is controlled to a jackpot game based on the entry of the game ball into a specific area in the role game. The specific area in the role game is also called a V-winning area, and the entry of a game ball into a V-winning area is also called a V-winning. The value set in the rescue time-saving count counter may be configured to be switchable between 800 and 900 when the initialization setting process P_INIT_SET in step S5 including the RAM clear process is executed and when a jackpot occurs. The value set in the rescue time-saving count counter may be configured to be randomly switchable between 800 and 900. A different time-saving flag may be set according to the number of times the time-saving state based on the rescue time-saving has been entered. For example, when the time-saving state is shifted again in response to the second rescue time-saving, a time-saving flag with a fourth numerical value is set, and when the time-saving state is shifted in response to the first rescue time-saving, a time-saving flag with a third numerical value is set, so that different time-saving flags may be set. The same variation pattern may be determined in the time-saving state after a jackpot and the time-saving state based on the rescue time-saving, so that the same presentation may be executed. For example, a common notification such as a notification by the character display 100IW107 shown in FIG. 10-32 (K) or a notification suggesting a future jackpot may be executed in the time-saving state based on the derived display of the time-saving miss pattern and the time-saving state based on the rescue time-saving. The same variation pattern may be determined in the time-saving state based on the rescue time-saving, so that the same presentation may be executed. For example, a common notification may be made available at the end of the time-saving state based on the derived display of the time-saving failure pattern and at the start of the time-saving state based on the rescue time-saving, such as a notification using the text display 100IW107 shown in FIG. 10-32 (K) or a notification suggesting the acquisition of a jackpot in the future.

図10-33は、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行する場合に対応した演出パターンの決定例を示している。図10-24に示した演出図柄変動開始処理において、ステップ04AKS102によりスーパーリーチありと判定された場合に、ステップ04AKS103によりリーチ後予告用演出パターンが決定され、ステップ04AKS104によりスーパーリーチ用演出パターンが決定される。図10-33(A)は、ステップ04AKS103により決定可能なリーチ後予告用演出パターンとして、カットイン用演出パターンの決定例04AKC111を示している。図10-33(B)は、ステップ04AKS104により決定可能なスーパーリーチ用演出パターンの決定例04AKC112を示している。なお、カットイン用演出パターンは、リーチ前予告用演出パターンとして決定可能であってもよい。 Figure 10-33 shows an example of a determination of a presentation pattern corresponding to the execution of a reach presentation that results in a super reach. In the presentation pattern change start process shown in Figure 10-24, if step 04AKS102 determines that there is a super reach, a presentation pattern for post-reach notice is determined in step 04AKS103, and a presentation pattern for the super reach is determined in step 04AKS104. Figure 10-33 (A) shows an example of a cut-in presentation pattern 04AKC111 as a post-reach notice presentation pattern that can be determined in step 04AKS103. Figure 10-33 (B) shows an example of a super reach presentation pattern 04AKC112 that can be determined in step 04AKS104. The cut-in presentation pattern may also be determined as a pre-reach notice presentation pattern.

決定例04AKC111のカットイン用演出パターンは、演出パターンAKA00~AKA03を含んでいる。特図表示結果が「はずれ」である場合に、演出パターンAKA00の決定率が40%であり、演出パターンAKA01の決定率が30%であり、演出パターンAKA02の決定率が20%であり、演出パターンAKA03の決定率が10%である。このように、特図表示結果が「はずれ」である場合に、演出パターンAKA00の決定率が最も高く、演出パターンAKA01の決定率が次に高く、これらよりも演出パターンAKA02の決定率が低く、演出パターンAKA03の決定率が最も低くなるように、演出パターン決定テーブルにおけるテーブルデータが設定されていればよい。特図表示結果が「大当り」である場合に、演出パターンAKA00の決定率が1%であり、演出パターンAKA01の決定率が4%であり、演出パターンAKA02の決定率が25%であり、演出パターンAKA03の決定率が70%である。このように、特図表示結果が「大当り」である場合に、演出パターンAKA00の決定率が最も低く、演出パターンAKA01の決定率が次に低く、これらよりも演出パターンAKA03の決定率が高く、演出パターンAKA04の決定率が最も高くなるように、演出パターン決定テーブルにおけるテーブルデータが設定されていればよい。決定例04AKC111により、演出パターンAKA03を用いたカットイン演出が実行された場合に、他の演出パターンを用いたカットイン演出が実行された場合よりも、大当り遊技状態に制御される割合としての大当り期待度が高くなる。演出パターンAKA02を用いたカットイン演出が実行された場合に、演出パターンAKA01、AKA00のいずれかを用いたカットイン演出が実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。演出パターンAKA01を用いたカットイン演出が実行された場合に、演出パターンAKA00を用いたカットイン演出が実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 The cut-in performance patterns of determination example 04AKC111 include performance patterns AKA00 to AKA03. When the special chart display result is a "miss", the determination rate of performance pattern AKA00 is 40%, the determination rate of performance pattern AKA01 is 30%, the determination rate of performance pattern AKA02 is 20%, and the determination rate of performance pattern AKA03 is 10%. In this way, the table data in the performance pattern determination table should be set so that when the special chart display result is a "miss", the determination rate of performance pattern AKA00 is the highest, the determination rate of performance pattern AKA01 is next highest, the determination rate of performance pattern AKA02 is lower than these, and the determination rate of performance pattern AKA03 is the lowest. When the special chart display result is a "jackpot", the decision rate of the performance pattern AKA00 is 1%, the decision rate of the performance pattern AKA01 is 4%, the decision rate of the performance pattern AKA02 is 25%, and the decision rate of the performance pattern AKA03 is 70%. In this way, when the special chart display result is a "jackpot", the table data in the performance pattern determination table may be set so that the decision rate of the performance pattern AKA00 is the lowest, the decision rate of the performance pattern AKA01 is the next lowest, the decision rate of the performance pattern AKA03 is higher than these, and the decision rate of the performance pattern AKA04 is the highest. When the cut-in performance using the performance pattern AKA03 is executed by the determination example 04AKC111, the jackpot expectation as the percentage controlled to the jackpot game state is higher than when the cut-in performance using the other performance patterns is executed. When a cut-in effect using presentation pattern AKA02 is executed, the probability of a jackpot is higher than when a cut-in effect using presentation pattern AKA01 or AKA00 is executed. When a cut-in effect using presentation pattern AKA01 is executed, the probability of a jackpot is higher than when a cut-in effect using presentation pattern AKA00 is executed.

決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果と演出ステージとに対応して、異なる演出パターンに決定可能である。ここで、複数の演出状態に対応した複数の演出ステージは、シャッターステージと、ボンバーステージと、ルーレットステージと、パトパトステージと、を含んでいる。シャッターステージおよびボンバーステージは、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態に対応して切替可能な演出ステージに含まれる。ルーレットステージおよびパトパトステージは、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態に対応して切替可能な演出ステージに含まれる。 The presentation pattern for super reach in determination example 04AKC112 can be determined to be different presentation patterns corresponding to the special chart display result and the presentation stage. Here, the multiple presentation stages corresponding to the multiple presentation states include the shutter stage, bomber stage, roulette stage, and pat-pat stage. The shutter stage and bomber stage are included in the presentation stages that can be switched in response to the normal state where there is no time-saving control and low-base control is performed. The roulette stage and pat-pat stage are included in the presentation stages that can be switched in response to the time-saving state and the probability-changing state where there is time-saving control and high-base control is performed.

決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果が「はずれ」で演出ステージがシャッターステージの場合に決定可能な演出パターンAKB01L、AKB02Lを含んでいる。決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果が「はずれ」で演出ステージがボンバーステージの場合に決定可能な演出パターンAKB11L、AKB12Lを含んでいる。決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果が「はずれ」で演出ステージがルーレットステージの場合に決定可能な演出パターンAKB21L、AKB22Lを含んでいる。決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果が「はずれ」で演出ステージがパトパトステージの場合に決定可能な演出パターンAKB31L、AKB32Lを含んでいる。決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果が「大当り」で演出ステージがシャッターステージの場合に決定可能な演出パターンAKB01W、AKB02Wを含んでいる。決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果が「大当り」で演出ステージがボンバーステージの場合に決定可能な演出パターンAKB11W、AKB12Wを含んでいる。決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果が「大当り」で演出ステージがルーレットステージの場合に決定可能な演出パターンAKB21W、AKB22Wを含んでいる。決定例04AKC112のスーパーリーチ用演出パターンは、特図表示結果が「大当り」で演出ステージがパトパトステージの場合に決定可能な演出パターンAKB31W、AKB32Wを含んでいる。 The super reach performance pattern of the determination example 04AKC112 includes performance patterns AKB01L and AKB02L that can be determined when the special chart display result is "miss" and the performance stage is the shutter stage. The super reach performance pattern of the determination example 04AKC112 includes performance patterns AKB11L and AKB12L that can be determined when the special chart display result is "miss" and the performance stage is the bomber stage. The super reach performance pattern of the determination example 04AKC112 includes performance patterns AKB21L and AKB22L that can be determined when the special chart display result is "miss" and the performance stage is the roulette stage. The super reach performance pattern of the determination example 04AKC112 includes performance patterns AKB31L and AKB32L that can be determined when the special chart display result is "miss" and the performance stage is the pat-pat stage. The super reach presentation pattern of the determination example 04AKC112 includes presentation patterns AKB01W and AKB02W that can be determined when the special chart display result is "jackpot" and the presentation stage is the shutter stage. The super reach presentation pattern of the determination example 04AKC112 includes presentation patterns AKB11W and AKB12W that can be determined when the special chart display result is "jackpot" and the presentation stage is the bomber stage. The super reach presentation pattern of the determination example 04AKC112 includes presentation patterns AKB21W and AKB22W that can be determined when the special chart display result is "jackpot" and the presentation stage is the roulette stage. The super reach presentation pattern of the determination example 04AKC112 includes presentation patterns AKB31W and AKB32W that can be determined when the special chart display result is "jackpot" and the presentation stage is the pat-pat stage.

演出ステージがシャッターステージの場合に、演出パターンAKB01Lに対応するリーチ演出と演出パターンAKB01Wに対応するリーチ演出とで、最終演出より前の演出態様が共通であり、最終演出における演出態様が異なるように構成すればよい。また、演出パターンAKB02Lに対応するリーチ演出と演出パターンAKB02Wに対応するリーチ演出とで、最終演出より前の演出態様が共通であり、最終演出における演出態様が異なるように構成すればよい。その他の演出ステージである場合にも同様に、特図表示結果が「はずれ」のときに決定可能な演出パターンに対応するリーチ演出と特図表示結果が「大当り」のときに決定可能な演出パターンに対応するリーチ演出とで、最終演出より前の演出態様が共通であり、最終演出における演出態様が異なるように構成すればよい。 When the performance stage is a shutter stage, the reach performance corresponding to performance pattern AKB01L and the reach performance corresponding to performance pattern AKB01W may be configured to have a common performance mode before the final performance, but different performance modes in the final performance. Also, the reach performance corresponding to performance pattern AKB02L and the reach performance corresponding to performance pattern AKB02W may be configured to have a common performance mode before the final performance, but different performance modes in the final performance. Similarly, in the case of other performance stages, the reach performance corresponding to the performance pattern that can be determined when the special chart display result is "miss" and the reach performance corresponding to the performance pattern that can be determined when the special chart display result is "jackpot" may be configured to have a common performance mode before the final performance, but different performance modes in the final performance.

演出ステージがシャッターステージである場合に、特図表示結果が「はずれ」に対応した演出パターンAKB01Lは決定率が高い80%であり、特図表示結果が「大当り」に対応した演出パターンAKB01Wは決定率が低い20%である。また、演出ステージがシャッターステージである場合に、特図表示結果が「はずれ」に対応した演出パターンAKB02Lは決定率が低い20%であり、特図表示結果が「大当り」に対応した演出パターンAKB02Wは決定率が高い80%である。したがって、演出パターンAKB02Lまたは演出パターンAKB02Wを用いたリーチ演出が実行された場合に、演出パターンAKB01Lまたは演出パターンAKB01Wを用いたリーチ演出が実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。その他の演出ステージである場合も同様に、特図表示結果が「はずれ」に対応した演出パターンの決定率が低く特図表示結果が「大当り」に対応した演出パターンの決定率が高い場合に、特図表示結果が「はずれ」に対応した演出パターンの決定率が高く特図表示結果が「大当り」に対応した演出パターンの決定率が低い場合よりも、大当り期待度が高くなる。 When the performance stage is the shutter stage, the performance pattern AKB01L, in which the special chart display result corresponds to a "miss", has a high success rate of 80%, and the performance pattern AKB01W, in which the special chart display result corresponds to a "jackpot", has a low success rate of 20%. Also, when the performance stage is the shutter stage, the performance pattern AKB02L, in which the special chart display result corresponds to a "miss", has a low success rate of 20%, and the performance pattern AKB02W, in which the special chart display result corresponds to a "jackpot", has a high success rate of 80%. Therefore, when a reach performance using performance pattern AKB02L or performance pattern AKB02W is executed, the expectation of a jackpot is higher than when a reach performance using performance pattern AKB01L or performance pattern AKB01W is executed. Similarly, for other performance stages, if the special chart display result has a low probability of determining a performance pattern corresponding to a "miss" and a high probability of determining a performance pattern corresponding to a "jackpot", the expectation of a jackpot will be higher than if the special chart display result has a high probability of determining a performance pattern corresponding to a "miss" and a low probability of determining a performance pattern corresponding to a "jackpot".

図10-34は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合の検出タイミング制御例04AKC121を示している。パチンコ遊技機1において、可変表示が開始される変動開始から、可変表示が終了する変動終了までに、演出図柄の可変表示となる演出画像の表示を含めて、様々な演出装置を用いた演出が実行可能になる。演出図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の後に実行可能な演出は、リーチ後予告演出となるカットイン演出と、発展演出と、最終演出と、を含んでいる。カットイン演出が実行される場合に、カットイン演出用の検出期間D01が設定され、プッシュボタン31Bの押下操作となる行為や動作を遊技者に促す促進演出を実行可能である。カットイン演出は、検出期間D01においてプッシュボタン31Bの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、検出期間D01の終了後に実行可能であればよい。最終演出が実行される場合に、最終演出用の検出期間D02が設定され、プッシュボタン31Bの押下操作となる行為や動作を遊技者に促す促進演出を実行可能である。最終演出は、検出期間D02においてプッシュボタン31Bの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、検出期間D02の終了後に実行可能であればよい。 Figure 10-34 shows a detection timing control example 04AKC121 when a reach effect that results in a super reach is executed. In the pachinko game machine 1, from the start of the change when the variable display starts to the end of the change when the variable display ends, it is possible to execute effects using various performance devices, including the display of a performance image that results in a variable display of the performance pattern. Effects that can be executed after the establishment of a reach where the variable display of the performance pattern becomes a reach mode include a cut-in effect that results in a notice effect after the reach, a development effect, and a final effect. When a cut-in effect is executed, a detection period D01 for the cut-in effect is set, and a promotion effect that prompts the player to perform an action or movement that results in a pressing operation of the push button 31B can be executed. The cut-in effect only needs to be executable after the end of the detection period D01 in response to the detection of an action or movement that results in a pressing operation of the push button 31B in the detection period D01. When the final performance is executed, a detection period D02 for the final performance is set, and a promotion performance can be executed that prompts the player to perform an action or movement that will result in a press operation of the push button 31B. The final performance only needs to be executable after the end of the detection period D02 in response to the detection of an action or movement that will result in a press operation of the push button 31B during the detection period D02.

カットイン演出用の検出期間D01は、プロセステーブルに含まれる検出制御データなどにもとづいて、リーチ成立から発展演出までの期間に含まれ、プッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作を検出可能に設定される。タイミングT01は、カットイン演出用の検出期間D01において、プッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作に対応する行為や動作が検出された場合の検出タイミングである。タイミングT01における検出に対応して、カットイン用演出パターンにより、カットイン演出を実行する場合と、カットイン演出を実行しない場合と、がある。 The detection period D01 for the cut-in performance is included in the period from the establishment of a reach to the development performance, and is set so that an action or movement that corresponds to a single press operation of the push button 31B can be detected based on the detection control data contained in the process table, etc. Timing T01 is the detection timing when an action or movement that corresponds to a single press operation of the push button 31B is detected in the detection period D01 for the cut-in performance. In response to the detection at timing T01, a cut-in performance may be executed or not executed depending on the cut-in performance pattern.

例えば、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA00である場合に、タイミングT01における検出に対応して、カットイン演出が実行されない。このようなカットイン演出が実行されない場合は、促進演出のみが実行される。これに対し、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA01~AKA03のいずれかである場合に、タイミングT01における検出に対応して、促進演出の後にカットイン演出が実行される。カットイン演出用の検出期間D01においてプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作に対応する行為や動作が検出されなかった場合に、演出パターンAKA01~AKA03に対応するカットイン演出が実行されなくてもよい。あるいは、カットイン演出用の検出期間D01においてプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作に対応する行為や動作が検出されなかった場合に、演出パターンAKA01~AKA03に対応するカットイン演出は、カットイン演出用の検出期間D01が終了した後に実行可能であってもよい。 For example, if the cut-in performance pattern is performance pattern AKA00, the cut-in performance is not executed in response to the detection at timing T01. If such a cut-in performance is not executed, only the promotion performance is executed. In contrast, if the cut-in performance pattern is any of performance patterns AKA01 to AKA03, the cut-in performance is executed after the promotion performance in response to the detection at timing T01. If no action or movement corresponding to a single pressing operation using push button 31B is detected during the detection period D01 for the cut-in performance, the cut-in performance corresponding to performance patterns AKA01 to AKA03 may not be executed. Alternatively, if no action or movement corresponding to a single pressing operation using push button 31B is detected during the detection period D01 for the cut-in performance, the cut-in performance corresponding to performance patterns AKA01 to AKA03 may be executable after the detection period D01 for the cut-in performance ends.

最終演出用の検出期間D02は、プロセステーブルに含まれる検出制御データなどにもとづいて、発展演出から変動終了までの期間に含まれ、プッシュボタン31Bを用いた1回または複数回の押下操作となる行為や動作を検出可能に設定される。タイミングT02は、最終演出用の検出期間D02において、プッシュボタン31Bを用いた1回または複数回の押下操作に対応する行為や動作が検出された場合の検出タイミングである。タイミングT02における検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンにより、最終演出が実行される。 The detection period D02 for the final performance is included in the period from the development performance to the end of the variation based on the detection control data contained in the process table, and is set so that an action or movement that corresponds to one or more presses of the push button 31B can be detected. Timing T02 is the detection timing when an action or movement that corresponds to one or more presses of the push button 31B is detected during the detection period D02 for the final performance. In response to the detection at timing T02, the final performance is executed using the performance pattern for super reach.

例えば、スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB01Lおよび演出パターンAKB01Wのいずれかである場合に、タイミングT02におけるプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB02Lおよび演出パターンAKB02Wのいずれかである場合に、タイミングT02におけるプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB11Lおよび演出パターンAKB11Wのいずれかである場合に、タイミングT02におけるプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB12Lおよび演出パターンAKB12Wのいずれかである場合に、タイミングT02におけるプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Lおよび演出パターンAKB21Wのいずれかである場合に、タイミングT02におけるプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Lおよび演出パターンAKB22Wのいずれかである場合に、タイミングT02におけるプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Lおよび演出パターンAKB31Wのいずれかである場合に、タイミングT02におけるプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Lおよび演出パターンAKB32Wのいずれかである場合に、タイミングT02におけるプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。 For example, when the super reach presentation pattern is either presentation pattern AKB01L or presentation pattern AKB01W, it is sufficient that the execution of the final presentation can be started in response to detection of an action or movement that results in a single press operation using push button 31B at timing T02. When the super reach presentation pattern is either presentation pattern AKB02L or presentation pattern AKB02W, it is sufficient that the execution of the final presentation can be started in response to detection of an action or movement that results in multiple press operations using push button 31B at timing T02. When the super reach presentation pattern is either presentation pattern AKB11L or presentation pattern AKB11W, it is sufficient that the execution of the final presentation can be started in response to detection of an action or movement that results in a single press operation using push button 31B at timing T02. When the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB12L or the performance pattern AKB12W, it is only necessary to be able to start the execution of the final performance in response to the detection of an action or action resulting in multiple pressing operations using the push button 31B at timing T02. When the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB21L or the performance pattern AKB21W, it is only necessary to be able to start the execution of the final performance in response to the detection of an action or action resulting in a single pressing operation using the push button 31B at timing T02. When the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB22L or the performance pattern AKB22W, it is only necessary to be able to start the execution of the final performance in response to the detection of an action or action resulting in multiple pressing operations using the push button 31B at timing T02. When the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB31L or the performance pattern AKB31W, it is only necessary to be able to start the execution of the final performance in response to the detection of an action or action resulting in a single pressing operation using the push button 31B at timing T02. When the super reach presentation pattern is either presentation pattern AKB32L or presentation pattern AKB32W, it is sufficient that the execution of the final presentation can be started in response to the detection of an action or movement that results in multiple pressing operations using push button 31B at timing T02.

最終演出が実行される場合に、最終演出用の検出期間D2において実行可能な促進演出は、通常状態であるか時短状態であるか、複数の演出ステージ、プッシュボタン31Bを用いた押下操作の検出回数が1回であるか複数回であるか、あるいは、これらの全部または一部の組合せなどに対応して、演出態様が異なるようにしてもよい。例えば通常状態である場合に、演出ステージがシャッターステージに対応して、スーパーリーチ用演出パターンとして演出パターンAKB01Lおよび演出パターンAKB01Wのいずれかを用いたリーチ演出は、プッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作を遊技者に促す第1促進演出を実行可能であればよい。通常状態である場合に、演出ステージがシャッターステージに対応して、スーパーリーチ用演出パターンとして演出パターンAKB02Lおよび演出パターンAKB02Wのいずれかを用いたリーチ演出は、プッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作を遊技者に促す第2促進演出を実行可能であればよい。時短状態である場合に、演出ステージがルーレットステージに対応して、スーパーリーチ用演出パターンとして演出パターンAKB21Lおよび演出パターンAKB21Wのいずれかを用いたリーチ演出は、プッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作を遊技者に促す第3促進演出を実行可能であればよい。時短状態である場合に、演出ステージがルーレットステージに対応して、スーパーリーチ用演出パターンとして演出パターンAKB22Lおよび演出パターンAKB22Wのいずれかを用いたリーチ演出は、プッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作を遊技者に促す第4促進演出を実行可能であればよい。これらの場合に、第1促進演出または第3促進演出に対応して、プッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作は、遊技者による第1行為として検出可能であればよい。第2促進演出または第4促進演出に対応して、プッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作は、遊技者による第2行為として検出可能であればよい。なお、第1促進演出から第4促進演出までと第1行為および第2行為とは、パチンコ遊技機1の仕様に対応して任意に設定可能であればよい。 When the final performance is executed, the promotion performance executable during the detection period D2 for the final performance may have different performance modes depending on whether the state is normal or time-saving, whether multiple performance stages are used, whether the number of detections of the push operation using the push button 31B is one or multiple, or a combination of all or part of these. For example, in the normal state, the performance stage corresponds to the shutter stage, and the reach performance using either the performance pattern AKB01L or the performance pattern AKB01W as the performance pattern for the super reach may be capable of executing a first promotion performance that prompts the player to perform an action or movement that results in a single push operation using the push button 31B. In the normal state, the performance stage corresponds to the shutter stage, and the reach performance using either the performance pattern AKB02L or the performance pattern AKB02W as the performance pattern for the super reach may be capable of executing a second promotion performance that prompts the player to perform an action or movement that results in multiple push operations using the push button 31B. In the time-saving state, the reach effect using either the effect pattern AKB21L or the effect pattern AKB21W as the super reach effect pattern, corresponding to the effect stage, may be capable of executing a third promotion effect that prompts the player to perform an action or movement that results in a single press operation using the push button 31B. In the time-saving state, the reach effect using either the effect pattern AKB22L or the effect pattern AKB22W as the super reach effect pattern, corresponding to the effect stage, may be capable of executing a fourth promotion effect that prompts the player to perform an action or movement that results in a multiple press operation using the push button 31B. In these cases, the action or movement that results in a single press operation using the push button 31B in response to the first or third promotion effect may be detectable as the first action by the player. In the second or fourth promotion effect, the action or movement that results in a multiple press operation using the push button 31B may be detectable as the second action by the player. In addition, the first to fourth promotion effects and the first and second actions may be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図10-35は、リーチ後予告演出として実行可能なカットイン演出における画像表示装置5の表示例を示している。ここでは、複数の演出状態となる複数の演出ステージのうちで、低ベース制御が行われる通常状態に対応したシャッターステージとなっているものとする。図10-35(A)の表示例04AKD111は、可変表示の開始より前の可変表示停止を示している。図10-35(B)の表示例04AKD112は、可変表示の開始により演出図柄や小図柄が変動表示される可変表示開始を示している。図10-35(C)の表示例04AKD113は、演出図柄や小図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立を示している。図10-35(D)の表示例04AKD114は、カットイン演出用の検出期間D01において、演出表示により実行される促進演出を示している。表示例04AKD114の促進演出における演出表示は、「押せ!」のメッセージ表示MS01となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。ボタン表示CB01に含まれるメーター表示は、カットイン演出用の検出期間D01が終了するまでの残り時間に対応してメーターの表示量が減少するように更新可能であればよい。 Figure 10-35 shows an example of the display of the image display device 5 in a cut-in performance that can be executed as a post-reach advance notice performance. Here, it is assumed that, among the multiple performance stages that result in multiple performance states, the shutter stage corresponds to the normal state in which low base control is performed. Display example 04AKD111 in Figure 10-35(A) shows the stop of the variable display before the start of the variable display. Display example 04AKD112 in Figure 10-35(B) shows the start of the variable display in which the performance pattern and small patterns are displayed in a variable manner due to the start of the variable display. Display example 04AKD113 in Figure 10-35(C) shows the establishment of a reach in which the variable display of the performance pattern and small patterns becomes a reach mode. Display example 04AKD114 in Figure 10-35(D) shows a promotion performance executed by the performance display during the detection period D01 for the cut-in performance. The presentation display in the promotional presentation of display example 04AKD114 includes the display of a presentation image that is a message display MS01 saying "Push!" and the display of a presentation image that is a button display CB01 that includes a meter display. The meter display included in the button display CB01 only needs to be updateable so that the amount of the meter display decreases in accordance with the remaining time until the end of the detection period D01 for the cut-in presentation.

表示例04AKD114の促進演出が行われるカットイン演出用の検出期間D01において、プッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、カットイン演出が実行される場合と、カットイン演出が実行されない場合と、がある。図10-35(E)の表示例04AKD115は、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA00である場合に、カットイン演出が実行されないカットインなしを示している。このように、促進演出に対応した行為や動作が検出されてもカットイン演出が実行されないカットインなしの場合は、促進演出のみが実行されることになる。図10-35(F)の表示例04AKD116は、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA01である場合に、演出表示により実行されるカットイン演出を示している。表示例04AKD116のカットイン演出は、「???」のメッセージ表示となる演出画像の表示を含んでいる。図10-35(G)の表示例04AKD117は、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA02である場合に、演出表示により実行されるカットイン演出を示している。表示例04AKD117のカットイン演出は、「チャンス!!」のメッセージ表示となる演出画像の表示を含んでいる。図10-35(H)の表示例04AKD118は、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA03である場合に、演出表示により実行されるカットイン演出を示している。表示例AKD118のカットイン演出は、「激熱!!」のメッセージ表示となる演出画像の表示を含んでいる。 In the detection period D01 for the cut-in effect in which the promotion effect of display example 04AKD114 is performed, in response to the detection of an action or movement that is a single pressing operation using push button 31B, a cut-in effect may be performed or not performed. Display example 04AKD115 in FIG. 10-35(E) shows no cut-in, in which no cut-in effect is performed, when the cut-in effect pattern is effect pattern AKA00. In this way, in the case of no cut-in, in which no cut-in effect is performed even if an action or movement corresponding to the promotion effect is detected, only the promotion effect is performed. Display example 04AKD116 in FIG. 10-35(F) shows a cut-in effect that is performed by the effect display when the cut-in effect pattern is effect pattern AKA01. The cut-in effect of display example 04AKD116 includes the display of an effect image that displays the message "???". Display example 04AKD117 in FIG. 10-35 (G) shows a cut-in effect executed by the effect display when the cut-in effect pattern is effect pattern AKA02. The cut-in effect of display example 04AKD117 includes the display of an effect image that displays the message "Chance!!". Display example 04AKD118 in FIG. 10-35 (H) shows a cut-in effect executed by the effect display when the cut-in effect pattern is effect pattern AKA03. The cut-in effect of display example AKD118 includes the display of an effect image that displays the message "Hot!!".

図10-36は、通常状態の場合に実行可能なスーパーリーチとなるリーチ演出における画像表示装置5の表示例などを示している。ここでは、複数の演出状態となる複数の演出ステージのうちで、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態に対応して切替可能なシャッターステージであるものとする。演出ステージがシャッターステージである場合に、スーパーリーチ用演出パターンを用いたリーチ演出として、演出パターンAKB01Lまたは演出パターンAKB01Wを用いたリーチ演出と、演出パターンAKB02Lまたは演出パターンAKB02Wを用いたリーチ演出と、のいずれかを実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB01Lまたは演出パターンAKB01Wである場合に、図10-36(A1)に示す表示例04AKD121から図10-36(C1)に示す表示例04AKD123へと進行するリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB02Lまたは演出パターンAKB02Wである場合に、図10-36(A2)に示す表示例04AKD124から図10-36(C2)に示す表示例04AKD126へと進行するリーチ演出を実行可能である。 Figure 10-36 shows a display example of the image display device 5 in a reach performance that results in a super reach that can be executed in a normal state. Here, it is assumed that, among multiple performance stages that result in multiple performance states, it is a shutter stage that can be switched to correspond to a normal state in which there is no time-saving control and low-base control is executed. When the performance stage is a shutter stage, it is possible to execute either a reach performance using performance pattern AKB01L or performance pattern AKB01W, or a reach performance using performance pattern AKB02L or performance pattern AKB02W, as a reach performance using a performance pattern for a super reach. When the performance pattern for a super reach is performance pattern AKB01L or performance pattern AKB01W, it is possible to execute a reach performance that progresses from display example 04AKD121 shown in Figure 10-36 (A1) to display example 04AKD123 shown in Figure 10-36 (C1). When the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB02L or presentation pattern AKB02W, it is possible to execute a reach presentation that progresses from display example 04AKD124 shown in FIG. 10-36 (A2) to display example 04AKD126 shown in FIG. 10-36 (C2).

図10-36(A1)の表示例04AKD121は、最終演出用の検出期間D02において、演出パターンAKB01Lまたは演出パターンAKB01Wに対応した演出表示により実行される促進演出を示している。表示例04AKD121の促進演出における演出表示は、「ボタンを一撃でシャッター爆破!!」のメッセージ表示MS03となる演出画像の表示と、「一撃!」のメッセージ表示MS04となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS03とメッセージ表示MS04とボタン表示CB01とを含んだ促進演出は、通常状態において実行される第1促進演出となり得る。その後、図10-36(B1)に示す検出例04AKD122のように、検出期間D02においてプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能になる。なお、促進演出に対応した行為や動作の検出がない場合に、最終演出用の検出期間D02が終了してから、最終演出を実行可能になればよい。図10-36(C1)の表示例04AKD123は、演出パターンAKB01Lまたは演出パターンAKB01Wに対応した演出表示により実行される最終演出の前段を示している。最終演出の前段は、前段最終演出ともいう。 Display example 04AKD121 in FIG. 10-36 (A1) shows a promotion effect executed by a performance display corresponding to performance pattern AKB01L or performance pattern AKB01W during the detection period D02 for the final effect. The performance display in the promotion effect of display example 04AKD121 includes a display of a performance image that is a message display MS03 of "One push of the button to blow up the shutter!!", a display of a performance image that is a message display MS04 of "One hit!", and a display of a performance image that is a button display CB01 including a meter display. In this way, the promotion effect including the message display MS03, the message display MS04, and the button display CB01 can be the first promotion effect executed in the normal state. After that, as in detection example 04AKD122 shown in FIG. 10-36 (B1), the final effect can be executed in response to the detection of an action or movement that is a single push operation using the push button 31B during the detection period D02. If no action or movement corresponding to the promotion effect is detected, the final effect can be executed after the detection period D02 for the final effect ends. Display example 04AKD123 in FIG. 10-36 (C1) shows the first stage of the final effect executed by the effect display corresponding to effect pattern AKB01L or effect pattern AKB01W. The first stage of the final effect is also called the first stage final effect.

図10-36(A2)の表示例04AKD124は、最終演出用の検出期間D02において、演出パターンAKB02Lまたは演出パターンAKB02Wに対応した演出表示により実行される促進演出を示している。表示例04AKD124の促進演出における演出表示は、「ボタンを連打でシャッター爆破!!」のメッセージ表示MS06となる演出画像の表示と、「連打!」のメッセージ表示MS07となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS06とメッセージ表示MS07とボタン表示CB01とを含んだ促進演出は、通常状態において実行される第2促進演出となり得る。その後、図10-36(B2)に示す検出例04AKD125のように、検出期間D02においてプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能になる。なお、促進演出に対応した行為や動作の検出がない場合に、最終演出用の検出期間D02が終了してから、最終演出を実行可能になればよい。図10-36(C2)の表示例04AKD126は、演出パターンAKB02Lまたは演出パターンAKB02Wに対応した演出表示により実行される前段最終演出を示している。 Display example 04AKD124 in FIG. 10-36 (A2) shows a promotion effect executed by a performance display corresponding to performance pattern AKB02L or performance pattern AKB02W during the detection period D02 for the final effect. The performance display in the promotion effect of display example 04AKD124 includes a display of a performance image that is a message display MS06 of "Press the button repeatedly to explode the shutter!!", a display of a performance image that is a message display MS07 of "Press repeatedly!", and a display of a performance image that is a button display CB01 including a meter display. In this way, the promotion effect including the message display MS06, the message display MS07, and the button display CB01 can be the second promotion effect executed in the normal state. After that, as in detection example 04AKD125 shown in FIG. 10-36 (B2), the final effect can be executed in response to the detection of an action or movement that is a multiple pressing operation using the push button 31B during the detection period D02. If no action or movement corresponding to the promotion effect is detected, the final effect can be executed after the detection period D02 for the final effect ends. Display example 04AKD126 in FIG. 10-36 (C2) shows the first stage final effect executed by the effect display corresponding to effect pattern AKB02L or effect pattern AKB02W.

前段最終演出が実行された後に、特図表示結果が「はずれ」と「大当り」とに対応して、異なる最終演出の後段を実行可能である。最終演出の後段は、後段最終演出ともいう。例えば、演出パターンAKB01Lや演出パターンAKB02Lは、特図表示結果が「はずれ」の場合に決定可能であり、特図表示結果が「大当り」の場合に決定されない。演出パターンAKB01Wや演出パターンAKB02Wは、特図表示結果が「はずれ」の場合に決定されず、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能である。 After the first stage final performance is executed, a different second stage of the final performance can be executed depending on whether the special chart display result is a "miss" or a "jackpot". The second stage of the final performance is also called the second stage final performance. For example, performance pattern AKB01L and performance pattern AKB02L can be determined when the special chart display result is a "miss", but not when the special chart display result is a "jackpot". Performance pattern AKB01W and performance pattern AKB02W cannot be determined when the special chart display result is a "miss", but can be determined when the special chart display result is a "jackpot".

図10-36(D1)の表示例04AKD127は、特図表示結果が「はずれ」の場合に、演出パターンAKB01Lや演出パターンAKB02Lに対応した演出表示により実行される後段最終演出を示している。この場合に、爆破の結果としてシャッターが閉じられた状態の演出表示が行われ、演出図柄の表示結果が示されない。また、はずれ組合せの小図柄が停止表示される。これにより、特図表示結果が「はずれ」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。図10-36(D2)の表示例04AKD128は、特図表示結果が「大当り」の場合に、演出パターンAKB01Wや演出パターンAKB02Wに対応した演出表示により実行される後段最終演出を示している。この場合に、爆破の結果としてシャッターが開かれた状態の演出表示が行われ、演出図柄の表示結果として大当り組合せの演出図柄が停止表示される。また、大当り組合せの小図柄が停止表示される。これにより、特図表示結果が「大当り」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。 Display example 04AKD127 in FIG. 10-36 (D1) shows the final performance of the latter stage executed by a performance display corresponding to performance pattern AKB01L or performance pattern AKB02L when the special chart display result is a "miss". In this case, a performance display in which the shutter is closed as a result of the explosion is performed, and the display result of the performance pattern is not shown. In addition, the small pattern of the losing combination is displayed stationary. This is sufficient if it is possible to inform the player that the special chart display result is a "miss". Display example 04AKD128 in FIG. 10-36 (D2) shows the final performance of the latter stage executed by a performance display corresponding to performance pattern AKB01W or performance pattern AKB02W when the special chart display result is a "jackpot". In this case, a performance display in which the shutter is open as a result of the explosion is performed, and the performance pattern of the jackpot combination is displayed stationary as the display result of the performance pattern. In addition, the small pattern of the jackpot combination is displayed stationary. This will allow the player to recognize that the special chart display result is a "jackpot."

図10-37および図10-38は、時短状態の場合に実行可能なスーパーリーチとなるリーチ演出における画像表示装置5の表示例などを示している。ここでは、複数の演出状態となる複数の演出ステージのうちで、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態に対応して切替可能なルーレットステージであるものとする。演出ステージがルーレットステージである場合に、スーパーリーチ用演出パターンを用いたリーチ演出として、演出パターンAKB21Lまたは演出パターンAKB21Wを用いたリーチ演出と、演出パターンAKB22Lまたは演出パターンAKB22Wを用いたリーチ演出と、のいずれかを実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Wである場合に、図10-37(A)に示す表示例04AKD201から図10-37(F)に示す表示例04AKD206へと進行するリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Lである場合に、図10-37(F)に示す表示例04AKD206の演出表示による最終演出の前までは、演出パターンAKB21Wである場合と共通のリーチ演出を実行可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Wである場合に、図10-38(A)に示す表示例04AKD211から図10-38(F)に示す表示例04AKD216へと進行するリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Lである場合に、図10-38(F)に示す表示例04AKD216の演出表示による最終演出の前までは、演出パターンAKB22Wである場合と共通のリーチ演出を実行可能であればよい。 Figures 10-37 and 10-38 show examples of display on the image display device 5 in a reach performance that results in a super reach that can be executed in a time-saving state. Here, it is assumed that, among multiple performance stages that result in multiple performance states, the roulette stage is a stage that can be switched to correspond to a time-saving state in which time-saving control is performed and high base control is performed. When the performance stage is the roulette stage, it is possible to execute either a reach performance using performance pattern AKB21L or performance pattern AKB21W, or a reach performance using performance pattern AKB22L or performance pattern AKB22W, as a reach performance using a performance pattern for a super reach. When the performance pattern for a super reach is performance pattern AKB21W, it is possible to execute a reach performance that progresses from display example 04AKD201 shown in Figure 10-37 (A) to display example 04AKD206 shown in Figure 10-37 (F). When the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB21L, it is sufficient that a reach presentation common to presentation pattern AKB21W can be executed up to the final presentation by presentation display of display example 04AKD206 shown in FIG. 10-37(F). When the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB22W, it is sufficient that a reach presentation progressing from display example 04AKD211 shown in FIG. 10-38(A) to display example 04AKD216 shown in FIG. 10-38(F) can be executed. When the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB22L, it is sufficient that a reach presentation common to presentation pattern AKB22W can be executed up to the final presentation by presentation display of display example 04AKD216 shown in FIG. 10-38(F).

図10-37(A)の表示例04AKD201は、演出図柄や小図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立を示している。この後、リーチ後予告演出となるカットイン演出が実行されてもよい。図10-37(B)の表示例04AKD202は、ルーレットステージにおけるリーチ演出に対応した発展演出を示している。図10-37(C)の表示例04AKD203は、演出パターンAKB21Wに対応した演出表示により促進演出の開始となる促進演出開始を示している。表示例04AKD203の促進演出における演出表示は、「ボタンを押して狙ってね」のメッセージ表示MS11となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB11となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS11とボタン表示CB11とを含んだ促進演出は、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。図10-37(D)の表示例04AKD204は、最終演出用の検出期間D02において、表示例04AKD203に続く演出表示により実行される促進演出が含まれるリーチ演出を示している。表示例04AKD204の促進演出における演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB13となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS13とボタン表示CB13とを含んだ促進演出は、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。その後、図10-37(E)に示す検出例04AKD205のように、検出期間D02においてプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能になる。図10-37(F)の表示例04AKD206は、演出パターンAKB21Wに対応した演出表示により実行される特定態様の最終演出を示している。この場合に、演出図柄の表示結果として大当り組合せの演出図柄が停止表示される。また、大当り組合せの小図柄が停止表示される。これにより、特図表示結果が「大当り」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。なお、特図表示結果が「はずれ」に対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Lである場合に、演出表示により実行される最終演出が大当りではないことを認識可能な非特定態様となり、演出図柄や小図柄の表示結果としてはずれ組合せの演出図柄や小図柄が停止表示されることにより、特図表示結果が「はずれ」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。 Display example 04AKD201 in FIG. 10-37(A) shows the establishment of a reach, in which the variable display of the performance symbols and small symbols becomes a reach state. After this, a cut-in performance may be executed, which is a notice performance after the reach. Display example 04AKD202 in FIG. 10-37(B) shows a development performance corresponding to the reach performance in the roulette stage. Display example 04AKD203 in FIG. 10-37(C) shows the start of a promotion performance, which is the start of a promotion performance, by a performance display corresponding to performance pattern AKB21W. The performance display in the promotion performance of display example 04AKD203 includes a display of a performance image that becomes a message display MS11 of "Press the button and aim" and a display of a performance image that becomes a button display CB11 that does not include a meter display. In this way, the promotion performance including the message display MS11 and the button display CB11 can be included in the third promotion performance executed in the time-saving state. The display example 04AKD204 in FIG. 10-37(D) shows a reach effect including a promotion effect executed by the effect display following the display example 04AKD203 during the detection period D02 for the final effect. The effect display in the promotion effect of the display example 04AKD204 includes a display of an effect image that is a message display MS13 indicating the remaining time of the detection period D02, such as "5 seconds left," and a display of an effect image that is a button display CB13 that does not include a meter display. In this way, the promotion effect including the message display MS13 and the button display CB13 can be included in the third promotion effect executed in the time-saving state. After that, as in the detection example 04AKD205 shown in FIG. 10-37(E), the final effect can be executed in response to the detection of an action or movement that is a single pressing operation using the push button 31B during the detection period D02. The display example 04AKD206 in FIG. 10-37(F) shows a specific mode of final effect executed by the effect display corresponding to the effect pattern AKB21W. In this case, the performance symbols of the winning combination are displayed as a static display result of the performance symbols. Also, the small symbols of the winning combination are displayed as a static display. This should notify the player in a recognizable manner that the special chart display result is a "winning" result. When the special chart display result corresponds to a "miss" and the performance pattern for the super reach is performance pattern AKB21L, the final performance executed by the performance display becomes a non-specific mode that allows the player to recognize that it is not a winning result, and the performance symbols and small symbols of the losing combination are displayed as a static display result of the performance symbols and small symbols, so that the player can notify in a recognizable manner that the special chart display result is a "miss".

図10-38(A)の表示例04AKD211は、演出図柄や小図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立を示している。この後、リーチ後予告演出となるカットイン演出が実行されてもよい。図10-38(B)の表示例04AKD212は、ルーレットステージにおけるリーチ演出に対応した発展演出を示している。図10-38(C)の表示例04AKD213は、演出パターンAKB22Wに対応した演出表示により促進演出の開始となる促進演出開始を示している。表示例04AKD213の促進演出における演出表示は、「ボタンを連打してひたすら打て」のメッセージ表示MS14となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB11となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS14とボタン表示CB11とを含んだ促進演出は、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。図10-38(D)の表示例04AKD214は、最終演出用の検出期間D02において、表示例04AKD213に続く演出表示により実行される促進演出が含まれるリーチ演出を示している。表示例04AKD214の促進演出における演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、「連打!」のメッセージ表示MS16となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB13となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS13とメッセージ表示MS16とボタン表示CB13とを含んだ促進演出は、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。その後、図10-38(E)に示す検出例04AKD215のように、検出期間D02においてプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能になる。図10-38(F)の表示例04AKD216は、演出パターンAKB22Wに対応した演出表示により実行される特定態様の最終演出を示している。この場合に、演出図柄の表示結果として大当り組合せの演出図柄が停止表示される。また、大当り組合せの小図柄が停止表示される。これにより、特図表示結果が「大当り」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。なお、特図表示結果が「はずれ」に対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Lである場合に、演出表示により実行される最終演出が大当りではないことを認識可能な非特定態様となり、演出図柄や小図柄の表示結果としてはずれ組合せの演出図柄や小図柄が停止表示されることにより、特図表示結果が「はずれ」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。 Display example 04AKD211 in FIG. 10-38(A) shows the establishment of a reach, in which the variable display of the performance symbols and small symbols becomes a reach state. After this, a cut-in performance may be executed, which is a notice performance after the reach. Display example 04AKD212 in FIG. 10-38(B) shows a development performance corresponding to the reach performance in the roulette stage. Display example 04AKD213 in FIG. 10-38(C) shows the start of a promotion performance, which is the start of a promotion performance, by a performance display corresponding to the performance pattern AKB22W. The performance display in the promotion performance of display example 04AKD213 includes a display of a performance image that becomes a message display MS14 of "keep hitting the button" and a display of a performance image that becomes a button display CB11 that does not include a meter display. In this way, the promotion performance including the message display MS14 and the button display CB11 can be included in the fourth promotion performance executed in the time-saving state. The display example 04AKD214 in FIG. 10-38(D) shows a reach effect including a promotion effect executed by the effect display following the display example 04AKD213 during the detection period D02 for the final effect. The effect display in the promotion effect of the display example 04AKD214 includes a display of an effect image that is a message display MS13 indicating the remaining time of the detection period D02, such as "5 seconds left," a display of an effect image that is a message display MS16 of "Continuous hits!", and a display of an effect image that is a button display CB13 that does not include a meter display. In this way, the promotion effect including the message display MS13, the message display MS16, and the button display CB13 can be included in the fourth promotion effect executed in the time-saving state. After that, as in the detection example 04AKD215 shown in FIG. 10-38(E), the final effect can be executed in response to the detection of an action or movement that is a multiple pressing operation using the push button 31B during the detection period D02. Display example 04AKD216 in FIG. 10-38(F) shows the final performance of a specific mode executed by the performance display corresponding to the performance pattern AKB22W. In this case, the performance pattern of the big win combination is displayed as a display result of the performance pattern. Also, the small pattern of the big win combination is displayed as a display result of the big win combination. This should notify the player in a recognizable manner that the special chart display result is a "big win". In addition, when the special chart display result corresponds to a "miss" and the performance pattern for the super reach is the performance pattern AKB22L, the final performance executed by the performance display becomes a non-specific mode that is recognizable as not being a big win, and the performance pattern and small pattern of the losing combination are displayed as a display result of the performance pattern and small pattern, so that the player can notify the player in a recognizable manner that the special chart display result is a "miss".

図10-39は、演出ステージ制御処理として実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出ステージ制御処理は、図10-21に示された演出制御用のメイン処理S_MAINから呼出可能な処理に含まれ、ステップ04AKS13において実行可能である。演出制御用CPU120は、演出ステージ制御処理を実行することにより、複数種類の演出状態となる複数の演出ステージを切替可能にする。例えば、時短制御がない通常状態に対応するシャッターステージとボンバーステージとに切替可能である。また、時短制御がある特別状態として時短状態などに対応するルーレットステージとパトパトステージとに切替可能である。 Figure 10-39 is a flowchart showing an example of processing that can be executed as the performance stage control processing. The performance stage control processing is included in the processing that can be called from the main processing S_MAIN for performance control shown in Figure 10-21, and can be executed in step 04AKS13. The performance control CPU 120 executes the performance stage control processing to enable switching between multiple performance stages that result in multiple types of performance states. For example, it is possible to switch between the shutter stage and the bomber stage, which correspond to a normal state with no time-saving control. It is also possible to switch between the roulette stage and the pat-pat stage, which correspond to a time-saving state or the like, as a special state with time-saving control.

演出ステージ制御処理を実行した場合に、ステージ変更受付中であるか否かを判定する(ステップ04AKS201)。例えば、ステップ04AKS203によりステージ受付開始時制御が行われてから、ステップ04AKS205によりステージ受付終了時制御が行われるまでの期間は、ステージ変更受付期間となる。このステージ変更受付期間である場合に、ステージ変更受付中であると判定すればよい。ステップ04AKS201においてステージ変更受付中でない場合に(ステップ04AKS201;No)、ステージ変更受付開始条件が成立したか否かを判定する(ステップ04AKS202)。例えば、スーパーリーチとなるリーチ演出が終了して大当り遊技状態に制御されない場合に、ステージ変更受付開始条件が成立したと判定すればよい。また、大当り遊技状態の終了や時短はずれ図柄の導出表示や救済時短にもとづく時短状態の制御開始に対応して、演出ステージ選択表示が行われるタイミングである場合に、ステージ変更受付開始条件が成立したと判定すればよい。また、可変表示の終了とともに時短状態が終了して通常状態に制御された場合に、ステージ変更受付開始条件が成立したと判定すればよい。その他、メニュー表示において演出ステージ選択の表示項目が指定された場合に、ステージ変更受付開始条件が成立したと判定してもよい。ステップ04AKS202においてステージ変更受付開始条件が成立しない場合に(ステップ04AKS202;No)、演出ステージ制御処理を終了する。 When the stage control process is executed, it is determined whether or not a stage change is being accepted (step 04AKS201). For example, the period from when the stage acceptance start control is performed by step 04AKS203 to when the stage acceptance end control is performed by step 04AKS205 is the stage change acceptance period. If it is in this stage change acceptance period, it is determined that the stage change is being accepted. If the stage change is not being accepted in step 04AKS201 (step 04AKS201; No), it is determined whether or not the stage change acceptance start condition is satisfied (step 04AKS202). For example, if the reach performance that becomes a super reach ends and the control is not controlled to a jackpot game state, it is determined that the stage change acceptance start condition is satisfied. Also, it is determined that the stage change acceptance start condition is satisfied when the performance stage selection display is performed in response to the end of the jackpot game state, the derivation display of the time-saving miss pattern, or the start of the control of the time-saving state based on the rescue time-saving. Also, if the time-saving state ends with the end of the variable display and the state is controlled to the normal state, it may be determined that the stage change acceptance start condition is met. In addition, it may be determined that the stage change acceptance start condition is met when a display item for selecting a performance stage is specified in the menu display. If the stage change acceptance start condition is not met in step 04AKS202 (step 04AKS202; No), the performance stage control process is terminated.

ステップ04AKS202に対応してステージ変更受付開始条件が成立した場合に(ステップ04AKS202;Yes)、ステージ変更受付開始時制御を行う(ステップ04AKS203)。例えば、パチンコ遊技機1における遊技が実行されていない非遊技状態である場合や、特定期間を除く遊技の実行中である場合に、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作を検出可能な検出期間として、演出ステージ変更用の検出期間が設定されるように制御すればよい。ここでの特定期間は、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出が実行中である期間や、大当り遊技状態において演出ステージ選択表示が行われていない期間、救済時短に対応してカウントダウン演出が実行される期間、あるいは、これらの全部または一部を含む期間などであればよい。また、メニュー表示において演出ステージ選択の表示項目が指定された場合に、変更可能な演出ステージに対応する表示項目を画面表示させ、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作と、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作と、を検出可能な演出ステージ設定用の検出期間が設定されるように制御すればよい。 When the stage change acceptance start condition is satisfied in response to step 04AKS202 (step 04AKS202; Yes), control is performed at the start of stage change acceptance (step 04AKS203). For example, when the pachinko game machine 1 is in a non-play state where a game is not being played, or when a game is being played except for a specific period, the detection period for changing the performance stage may be set as a detection period in which an action or movement that is a pressing operation using the direction selection key 31D can be detected. The specific period here may be, for example, a period in which a reach performance that becomes a super reach is being played, a period in which a performance stage selection display is not being performed in a jackpot game state, a period in which a countdown performance is executed in response to a rescue time reduction, or a period that includes all or part of these. Furthermore, when a display item for selecting a performance stage is specified in the menu display, the display item corresponding to the changeable performance stage is displayed on the screen, and a detection period for setting the performance stage is set that can detect actions or movements that result in pressing operations using the directional selection key 31D and actions or movements that result in pressing operations using the push button 31B.

ステップ04AKS201に対応してステージ変更受付中である場合に(ステップ04AKS201;Yes)、ステージ変更受付終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ04AKS204)。例えば、スーパーリーチとなるリーチ演出が開始される場合に、ステージ変更受付終了条件が成立したと判定すればよい。また、大当り遊技状態が開始される場合にも、ステージ変更受付終了条件が成立したと判定してもよい。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行された後に、続いて大当り遊技状態に制御される場合は、スーパーリーチとなるリーチ演出の開始に対応して成立したステージ変更受付終了条件が、そのまま継続して成立するものとしてもよいし、可変表示の終了に対応して一旦は不成立となったステージ変更受付終了条件が大当り遊技状態の開始に対応して再度成立するものとしてもよい。さらに、救済時短に対応したカウントダウン演出が開始される場合に、ステージ変更受付終了条件が成立したと判定してもよい。 When a stage change is being accepted in response to step 04AKS201 (step 04AKS201; Yes), it is determined whether or not the stage change acceptance end condition has been met (step 04AKS204). For example, when a reach effect that becomes a super reach is started, it may be determined that the stage change acceptance end condition has been met. In addition, when a jackpot game state is started, it may also be determined that the stage change acceptance end condition has been met. Note that, when a reach effect that becomes a super reach is executed and then the jackpot game state is controlled, the stage change acceptance end condition that has been met in response to the start of the reach effect that becomes a super reach may continue to be met, or the stage change acceptance end condition that was once not met in response to the end of the variable display may be met again in response to the start of the jackpot game state. Furthermore, when a countdown effect that corresponds to a rescue time reduction is started, it may be determined that the stage change acceptance end condition has been met.

ステップ04AKS204に対応してステージ変更受付終了条件が成立した場合に(ステップ04AKS204;Yes)、ステージ変更受付終了時制御を行い(ステップ04AKS205)、演出ステージ制御処理を終了する。ステップ04AKS205において、例えば、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作の検出を無効化することで、演出ステージ変更用の検出期間を終了してもよい。また、メニュー表示の終了とともに、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作の検出と、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作の検出と、を無効化することで演出ステージ設定用の検出期間を終了してもよい。 When the stage change acceptance end condition is met in response to step 04AKS204 (step 04AKS204; Yes), stage change acceptance end control is performed (step 04AKS205), and the performance stage control process is terminated. In step 04AKS205, for example, the detection period for performance stage change may be terminated by disabling detection of actions or movements that result in pressing operations using the directional selection key 31D. In addition, when the menu display ends, the detection period for performance stage setting may be terminated by disabling detection of actions or movements that result in pressing operations using the directional selection key 31D and detection of actions or movements that result in pressing operations using the push button 31B.

ステップ04AKS203の後や、ステップ04AKS204に対応してステージ変更受付終了条件が成立しない場合に(ステップ04AKS204;No)、ステージ変更検出ありか否かを判定する(ステップ04AKS206)。例えば、演出ステージ変更用の検出期間である場合に、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、ステージ変更検出ありと判定すればよい。また、演出ステージ設定用の検出期間である場合に、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、ステージ変更検出ありと判定すればよい。ステップ04AKS206においてステージ変更検出なしの場合に(ステップ04AKS206;No)、演出ステージ制御処理を終了する。 After step 04AKS203 or when the stage change acceptance end condition is not satisfied in response to step 04AKS204 (step 04AKS204; No), it is determined whether or not a stage change has been detected (step 04AKS206). For example, if it is the detection period for changing the performance stage, it may be determined that a stage change has been detected in response to the detection of an action or movement that results in a pressing operation using the direction selection key 31D. Also, if it is the detection period for setting the performance stage, it may be determined that a stage change has been detected in response to the detection of an action or movement that results in a pressing operation using the push button 31B. If a stage change has not been detected in step 04AKS206 (step 04AKS206; No), the performance stage control process is terminated.

ステップ04AKS206に対応してステージ変更検出ありの場合に(ステップ04AKS206;Yes)、ステージ変更制御を行い(ステップ04AKS207)、演出ステージ制御処理を終了する。ステップ04AKS207のステージ変更制御は、低ベース時制御と、高ベース時制御と、を含んでいればよい。低ベース時制御は、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態などに対応して、シャッターステージおよびボンバーステージのうちで、ステップ04AKS206による検出結果に対応した演出ステージを、変更後の演出ステージとする制御であればよい。このような低ベース時制御により、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態に対応した複数種類の演出状態として、シャッターステージまたはボンバーステージのいずれかに切替可能となる。高ベース時制御は、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態に対応して、ルーレットステージおよびパトパトステージのうちで、ステップ04AKS206による検出結果に対応した演出ステージを、変更後の演出ステージとする制御であればよい。このような高ベース時制御により、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態などの特別状態に対応した複数種類の演出状態として、ルーレットステージまたはパトパトステージのいずれかに切替可能となる。演出制御用CPU120は、例えばROM121におけるプロセステーブルの読出基準位置を示すインデックス情報を更新することにより、複数の演出ステージを切り替えた場合に対応して、演出装置を用いた各種演出における演出態様を変更可能であればよい。 When a stage change is detected in response to step 04AKS206 (step 04AKS206; Yes), stage change control is performed (step 04AKS207), and the performance stage control process is terminated. The stage change control in step 04AKS207 may include low base control and high base control. The low base control may be a control in which the performance stage corresponding to the detection result by step 04AKS206 is changed among the shutter stage and bomber stage in response to a normal state in which there is no time-saving control and low base control is performed. With such low base control, it is possible to switch to either the shutter stage or the bomber stage as multiple types of performance states corresponding to the normal state in which there is no time-saving control and low base control is performed. The high base control may be a control in which the performance stage corresponding to the detection result by step 04AKS206 is changed among the roulette stage and the pato pato stage in response to a time-saving state in which there is time-saving control and a probability state in which high base control is performed. This high base time control allows switching to either the roulette stage or the pato-pato stage as multiple types of presentation states corresponding to special states such as a time-saving state in which there is time-saving control and high base control is performed. The presentation control CPU 120 only needs to be able to change the presentation mode in various presentations using the presentation device in response to switching between multiple presentation stages, for example by updating index information indicating the read reference position of the process table in the ROM 121.

図10-40および図10-41は、ボンバーステージの場合に実行可能なスーパーリーチとなるリーチ演出における画像表示装置5の表示例などを示している。演出ステージがボンバーステージである場合に、スーパーリーチ用演出パターンを用いたリーチ演出として、演出パターンAKB11Lまたは演出パターンAKB11Wを用いたリーチ演出と、演出パターンAKB12Lまたは演出パターンAKB12Wを用いたリーチ演出と、のいずれかを実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB11Lまたは演出パターンAKB11Wである場合に、図10-40(A)に示す表示例04AKD301から図10-40(F)に示す表示例04AKD306または図10-40(H)に示す表示例04AKD308へと進行するリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB12Lまたは演出パターンAKB12Wである場合に、図10-41(A)に示す表示例04AKD311から図10-41(F)に示す表示例04AKD316または図10-41(H)に示す表示例04AKD318へと進行するリーチ演出を実行可能である。ボンバーステージでは、大当り示唆用のメーター表示が行われ、メーターの表示量が最終到達量となって爆弾が爆破した場合に、大当り組合せの演出図柄や小図柄が停止表示されることで、特図表示結果が「大当り」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。 Figures 10-40 and 10-41 show examples of display on the image display device 5 in a reach performance that results in a super reach that can be executed in the case of the bomber stage. When the performance stage is the bomber stage, it is possible to execute a reach performance using a performance pattern for a super reach, either a reach performance using performance pattern AKB11L or performance pattern AKB11W, or a reach performance using performance pattern AKB12L or performance pattern AKB12W. When the performance pattern for a super reach is performance pattern AKB11L or performance pattern AKB11W, it is possible to execute a reach performance that progresses from display example 04AKD301 shown in Figure 10-40(A) to display example 04AKD306 shown in Figure 10-40(F) or display example 04AKD308 shown in Figure 10-40(H). When the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB12L or presentation pattern AKB12W, it is possible to execute a reach presentation that progresses from display example 04AKD311 shown in FIG. 10-41(A) to display example 04AKD316 shown in FIG. 10-41(F) or display example 04AKD318 shown in FIG. 10-41(H). In the bomber stage, a meter is displayed to indicate a jackpot, and when the meter reaches its final amount and the bomb explodes, the presentation symbols and small symbols of the jackpot combination are displayed in a stopped state, so that the player can be informed in a recognizable manner that the special chart display result is a "jackpot."

図10-40(A)の表示例04AKD301は、ボンバーステージにおける可変表示の開始より前の可変表示停止を示している。図10-40(B)の表示例04AKD302は、スーパーリーチ用演出パターンAKB11L、AKB11Wのいずれかである場合に、可変表示の開始により演出図柄や小図柄が変動表示される可変表示開始を示している。図10-40(C)の表示例04AKD303は、演出図柄や小図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立を示している。この後、リーチ後予告演出となるカットイン演出が実行されてもよい。図10-40(D)の表示例04AKD304は、最終演出用の検出期間D02において、演出パターンAKB11Lまたは演出パターンAKB11Wに対応した演出表示により実行される促進演出を示している。表示例04AKD304の促進演出における演出表示は、「一撃!」のメッセージ表示MS04となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS04とボタン表示CB01とを含んだ促進演出は、通常状態において実行される第1促進演出に含められ得る。 Display example 04AKD301 in FIG. 10-40(A) shows the stopping of the variable display before the start of the variable display in the bomber stage. Display example 04AKD302 in FIG. 10-40(B) shows the start of the variable display where the performance pattern and small patterns are variably displayed due to the start of the variable display when either the performance pattern AKB11L or AKB11W for the super reach is present. Display example 04AKD303 in FIG. 10-40(C) shows the establishment of a reach where the variable display of the performance pattern and small patterns becomes a reach mode. After this, a cut-in performance may be executed as a post-reach advance notice performance. Display example 04AKD304 in FIG. 10-40(D) shows a promotion performance executed by a performance display corresponding to performance pattern AKB11L or performance pattern AKB11W during detection period D02 for the final performance. The presentation display in the promotion presentation of display example 04AKD304 includes the display of a presentation image that is a message display MS04 saying "One hit!" and the display of a presentation image that is a button display CB01 that includes a meter display. In this way, the promotion presentation that includes the message display MS04 and the button display CB01 can be included in the first promotion presentation that is executed in the normal state.

表示例04AKD304に続いて、図10-40(E)に示す検出例04AKD305のように、検出期間D02においてプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能になる。この場合に、特図表示結果が「はずれ」と「大当り」とに対応して、異なる最終演出を実行可能である。例えば、演出パターンAKB11Lは、特図表示結果が「はずれ」である場合に決定可能であり、特図表示結果が「大当り」の場合に決定されない。演出パターンAKB11Wは、特図表示結果が「はずれ」の場合に決定されず、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能である。図10-40(F)の表示例04AKD306は、特図表示結果が「はずれ」の場合に、演出パターンAKB11Lに対応した演出表示により実行される最終演出を示している。この場合に、爆弾が鎮火されてメーターの表示量が最終到達量にならない演出表示が行われ、はずれ組合せの演出図柄や小図柄が停止表示される。これにより、特図表示結果が「はずれ」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。図10-40(G)の表示例04AKD307は、特図表示結果が「大当り」の場合に、演出パターンAKB11Wに対応した演出表示により実行される最終演出を示している。表示例04AKD307の最終演出における演出表示は、メーターの表示量が最終到達量になることを示す演出画像の表示と、爆弾が爆発する様子を示す演出画像の表示と、を含んでいる。図10-40(H)の表示例04AKD308は、表示例04AKD307の後に可変表示の終了となり演出図柄や小図柄が停止表示される可変表示終了を示している。表示例04AKD308の場合に、大当り組合せの演出図柄や小図柄が停止表示される。これにより、特図表示結果が「大当り」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。 Following display example 04AKD304, as shown in detection example 04AKD305 in FIG. 10-40(E), a final performance can be executed in response to the detection of an action or movement that results in a single press operation using push button 31B during detection period D02. In this case, different final performances can be executed in response to the special chart display result being a "miss" and a "jackpot". For example, performance pattern AKB11L can be determined when the special chart display result is a "miss" and is not determined when the special chart display result is a "jackpot". Performance pattern AKB11W cannot be determined when the special chart display result is a "miss" and can be determined when the special chart display result is a "jackpot". Display example 04AKD306 in FIG. 10-40(F) shows a final performance executed by a performance display corresponding to performance pattern AKB11L when the special chart display result is a "miss". In this case, the bomb is put out and the display amount of the meter does not reach the final amount, and the display pattern and small symbols of the losing combination are displayed in a stopped state. This can inform the player that the special chart display result is a "miss". Display example 04AKD307 in FIG. 10-40(G) shows the final display executed by the display corresponding to the display pattern AKB11W when the special chart display result is a "jackpot". The display display in the final display of display example 04AKD307 includes a display of a display image showing that the display amount of the meter reaches the final amount and a display of a display image showing the bomb exploding. Display example 04AKD308 in FIG. 10-40(H) shows the end of the variable display, in which the display pattern and small symbols are displayed in a stopped state after display example 04AKD307. In the case of display example 04AKD308, the display pattern and small symbols of the winning combination are displayed in a stopped state. This will allow the player to recognize that the special chart display result is a "jackpot."

図10-41(A)の表示例04AKD311は、表示例04AKD301と同様の可変表示停止を示している。図10-41(B)の表示例04AKD312は、スーパーリーチ用演出パターンAKB12L、AKB12Wのいずれかである場合に、可変表示の開始により演出図柄や小図柄が変動表示される可変表示開始を示している。図10-41(C)の表示例04AKD313は、演出図柄や小図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立を示している。この後、リーチ後予告演出となるカットイン演出が実行されてもよい。図10-41(D)の表示例04AKD314は、最終演出用の検出期間D02において、演出パターンAKB12Lまたは演出パターンAKB12Wに対応した演出表示により実行される促進演出を示している。表示例04AKD314の促進演出における演出表示は、「連打!」のメッセージ表示MS07となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS07とボタン表示CB01とを含んだ促進演出は、通常状態において実行される第2促進演出に含められ得る。 Display example 04AKD311 in FIG. 10-41(A) shows the same variable display stop as display example 04AKD301. Display example 04AKD312 in FIG. 10-41(B) shows the start of variable display, in which the performance pattern and small patterns are variably displayed by the start of variable display when either the performance pattern for super reach is AKB12L or AKB12W. Display example 04AKD313 in FIG. 10-41(C) shows the establishment of a reach, in which the variable display of the performance pattern and small patterns becomes a reach mode. After this, a cut-in performance may be executed, which is a post-reach advance notice performance. Display example 04AKD314 in FIG. 10-41(D) shows a promotion performance executed by a performance display corresponding to performance pattern AKB12L or performance pattern AKB12W during detection period D02 for the final performance. The presentation display in the promotion presentation of display example 04AKD314 includes the display of a presentation image that is the message display MS07 of "Continuous tap!" and the display of a presentation image that is the button display CB01 that includes a meter display. In this way, the promotion presentation that includes the message display MS07 and the button display CB01 can be included in the second promotion presentation that is executed in the normal state.

図10-41(D)に示す表示例04AKD314の演出表示による第2促進演出は、メッセージ表示MS07を含む点において、図10-40(D)に示された表示例04AKD304の演出表示による第1促進演出と相違している。また、図10-41(D)に示す表示例04AKD314の演出表示による第2促進演出は、ボタン表示CB01を含む点において、図10-40(D)に示された表示例04AKD304の演出表示による第1促進演出と共通している。このように、第2促進演出は、第1促進演出と少なくとも一部の演出態様が異なるものであればよい。なお、第2促進演出は、第1促進演出と全部の演出態様が異なるものであってもよい。あるいは、第2促進演出は、第1促進演出と全部の演出態様が共通のものであってもよい。 The second promotion effect by the presentation display of display example 04AKD314 shown in FIG. 10-41(D) differs from the first promotion effect by the presentation display of display example 04AKD304 shown in FIG. 10-40(D) in that it includes a message display MS07. Also, the second promotion effect by the presentation display of display example 04AKD314 shown in FIG. 10-41(D) is common to the first promotion effect by the presentation display of display example 04AKD304 shown in FIG. 10-40(D) in that it includes a button display CB01. In this way, the second promotion effect only needs to have at least some presentation aspects different from the first promotion effect. Note that the second promotion effect may have all presentation aspects different from the first promotion effect. Alternatively, the second promotion effect may have all presentation aspects common to the first promotion effect.

表示例04AKD314に続いて、図10-41(E)に示す検出例04AKD315のように、検出期間D02においてプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能になる。この場合に、特図表示結果が「はずれ」と「大当り」とに対応して、異なる最終演出を実行可能である。例えば、演出パターンAKB12Lは、特図表示結果が「はずれ」である場合に決定可能であり、特図表示結果が「大当り」の場合に決定されない。演出パターンAKB12Wは、特図表示結果が「はずれ」の場合に決定されず、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能である。図10-41(F)の表示例04AKD316は、特図表示結果が「はずれ」の場合に、演出パターンAKB12Lに対応した演出表示により実行される最終演出を示している。この場合に、爆弾が鎮火されてメーターの表示量が最終到達量にならない演出表示が行われ、はずれ組合せの演出図柄や小図柄が停止表示される。これにより、特図表示結果が「はずれ」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。図10-41(G)の表示例04AKD317は、特図表示結果が「大当り」の場合に、演出パターンAKB12Wに対応した演出表示により実行される最終演出を示している。表示例04AKD317の最終演出における演出表示は、メーターの表示量が最終到達量になることを示す演出画像の表示と、爆弾が爆発する様子を示す演出画像の表示と、を含んでいる。図10-41(H)の表示例04AKD318は、表示例04AKD317の後に可変表示の終了となり演出図柄や小図柄が停止表示される可変表示終了を示している。表示例04AKD318の場合に、大当り組合せの演出図柄や小図柄が停止表示される。これにより、特図表示結果が「大当り」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。 Following display example 04AKD314, as shown in detection example 04AKD315 in FIG. 10-41(E), a final performance can be executed in response to the detection of an action or movement resulting from multiple pressing operations using push button 31B during detection period D02. In this case, different final performances can be executed in response to the special chart display result being a "miss" and a "jackpot". For example, performance pattern AKB12L can be determined when the special chart display result is a "miss" and is not determined when the special chart display result is a "jackpot". Performance pattern AKB12W is not determined when the special chart display result is a "miss" and is determined when the special chart display result is a "jackpot". Display example 04AKD316 in FIG. 10-41(F) shows a final performance executed by a performance display corresponding to performance pattern AKB12L when the special chart display result is a "miss". In this case, the bomb is put out and the display amount of the meter does not reach the final amount, and the display pattern and small symbols of the losing combination are displayed in a stopped state. This can inform the player that the special chart display result is a "miss". Display example 04AKD317 in FIG. 10-41(G) shows the final display executed by the display corresponding to the display pattern AKB12W when the special chart display result is a "jackpot". The display display in the final display of display example 04AKD317 includes a display of a display image showing that the display amount of the meter reaches the final amount and a display of a display image showing the bomb exploding. Display example 04AKD318 in FIG. 10-41(H) shows the end of the variable display, in which the display pattern and small symbols are displayed in a stopped state after display example 04AKD317. In the case of display example 04AKD318, the display pattern and small symbols of the winning combination are displayed in a stopped state. This will allow the player to be informed in a recognizable way that the special chart display result is a "jackpot."

図10-42および図10-43は、パトパトステージの場合に実行可能なスーパーリーチとなるリーチ演出における画像表示装置5の表示例などを示している。演出ステージがパトパトステージである場合に、スーパーリーチ用演出パターンを用いたリーチ演出として、演出パターンAKB31Lまたは演出パターンAKB31Wを用いたリーチ演出と、演出パターンAKB32Lまたは演出パターンAKB32Wを用いたリーチ演出と、のいずれかを実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Wである場合に、図10-42(A)に示す表示例04AKD321から図10-42(F1)に示す表示例04AKD326および図10-42(F2)に示す演出例04AKD327へと進行するリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Wである場合に、図10-43(A)に示す表示例04AKD331から図10-43(F1)に示す表示例04AKD336および図10-43(F2)に示す演出例04AKD337へと進行するリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Lである場合に、図10-42(F1)に示す表示例04AKD326の演出表示などによる最終演出の前までは、演出パターンAKB31Wである場合と共通のリーチ演出を実行可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Lである場合に、図10-43(F1)に示す表示例04AKD336の演出表示などによる最終演出の前までは、演出パターンAKB32Wである場合と共通のリーチ演出を実行可能であればよい。 Figures 10-42 and 10-43 show examples of display on the image display device 5 in a reach performance that results in a super reach that can be executed in the case of the Patopato stage. When the performance stage is the Patopato stage, it is possible to execute either a reach performance using performance pattern AKB31L or performance pattern AKB31W, or a reach performance using performance pattern AKB32L or performance pattern AKB32W, as a reach performance using a performance pattern for a super reach. When the performance pattern for a super reach is performance pattern AKB31W, it is possible to execute a reach performance that progresses from display example 04AKD321 shown in Figure 10-42 (A) to display example 04AKD326 shown in Figure 10-42 (F1) and performance example 04AKD327 shown in Figure 10-42 (F2). When the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB32W, it is possible to execute a reach presentation that progresses from display example 04AKD331 shown in FIG. 10-43(A) to display example 04AKD336 shown in FIG. 10-43(F1) and presentation example 04AKD337 shown in FIG. 10-43(F2). When the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB31L, it is sufficient to execute a reach presentation common to the presentation pattern AKB31W until the final presentation such as the presentation display of display example 04AKD326 shown in FIG. 10-42(F1). When the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB32L, it is sufficient to execute a reach presentation common to the presentation pattern AKB32W until the final presentation such as the presentation display of display example 04AKD336 shown in FIG. 10-43(F1).

図10-42(A)の表示例04AKD321は、演出図柄や小図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立を示している。この後、リーチ後予告演出となるカットイン演出が実行されてもよい。図10-42(B)の表示例04AKD322は、パトパトステージにおけるリーチ演出に対応した発展演出を示している。図10-42(C)の表示例04AKD323は、演出パターンAKB31Wに対応した演出表示により促進演出の開始となる促進演出開始を示している。表示例04AKD323の促進演出における演出表示は、「ボタンを一撃でランプ点灯に期待!!」のメッセージ表示MS31となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB11となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS31とボタン表示CB11とを含んだ促進演出は、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。図10-42(D)の表示例04AKD324は、最終演出用の検出期間D02において、表示例04AKD323に続く演出表示により実行される促進演出が含まれるリーチ演出を示している。表示例04AKD324の促進演出における演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB13となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS13とボタン表示CB13とを含んだ演出表示は、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。 Display example 04AKD321 in FIG. 10-42(A) shows the establishment of a reach, in which the variable display of the performance pattern and small patterns becomes a reach state. After this, a cut-in performance may be executed, which is a notice performance after the reach. Display example 04AKD322 in FIG. 10-42(B) shows a development performance corresponding to the reach performance in the Patopato stage. Display example 04AKD323 in FIG. 10-42(C) shows the start of a promotion performance, which is the start of a promotion performance, by a performance display corresponding to the performance pattern AKB31W. The performance display in the promotion performance of display example 04AKD323 includes a display of a performance image that is a message display MS31 of "Expect the lamp to light up with one push of the button!!" and a display of a performance image that is a button display CB11 that does not include a meter display. In this way, the promotion performance including the message display MS31 and the button display CB11 can be included in the third promotion performance executed in the time-saving state. Display example 04AKD324 in FIG. 10-42(D) shows a reach effect that includes a promotion effect that is executed by the effect display following display example 04AKD323 during the detection period D02 for the final effect. The effect display in the promotion effect of display example 04AKD324 includes the display of an effect image that becomes a message display MS13 that indicates the remaining time in the detection period D02, such as "5 seconds left," and the display of an effect image that becomes a button display CB13 that does not include a meter display. In this way, the effect display that includes the message display MS13 and the button display CB13 can be included in the third promotion effect that is executed in the time-saving state.

表示例04AKD324の後、図10-42(E)に示す検出例04AKD325のように、検出期間D02においてプッシュボタン31Bを用いた1回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能になる。図10-42(F1)の表示例04AKD326は、演出パターンAKB31Wに対応した演出表示により実行される最終演出を示している。この場合に、例えば各種キャラクタを示す演出表示や特定のメッセージ表示とともに、演出図柄の表示結果として大当り組合せの演出図柄が停止表示される。また、大当り組合せの小図柄が停止表示される。図10-42(F2)の演出例04AKD327は、表示例04AKD326の演出表示とともに実行可能な回転ランプ9Aの点灯による演出である回転ランプ点灯を示している。この回転ランプ点灯は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に対応して実行可能であり、可変表示の表示結果が「はずれ」である場合に対応して実行されないように、プロセステーブルを用いた制御が行われるように構成すればよい。これらの演出表示を含めた各種演出により、特図表示結果が「大当り」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。なお、特図表示結果が「はずれ」に対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Lである場合に、演出表示により実行される最終演出が大当りではないことを認識可能な非特定態様となり、演出図柄や小図柄の表示結果としてはずれ組合せの演出図柄や小図柄が停止表示されることにより、特図表示結果が「はずれ」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。 After display example 04AKD324, as shown in detection example 04AKD325 in FIG. 10-42(E), the final performance can be executed in response to the detection of an action or movement that is a single pressing operation using push button 31B during detection period D02. Display example 04AKD326 in FIG. 10-42(F1) shows the final performance executed by the performance display corresponding to performance pattern AKB31W. In this case, the performance pattern of the big win combination is displayed as a static display as a display result of the performance pattern, together with the performance display showing various characters and a specific message display. In addition, the small patterns of the big win combination are displayed as static displays. Performance example 04AKD327 in FIG. 10-42(F2) shows the rotation lamp lighting, which is a performance by lighting the rotation lamp 9A that can be executed together with the performance display of display example 04AKD326. This rotating lamp lighting can be performed in response to the display result of the variable display being a "jackpot", and can be configured to be controlled using a process table so that it is not performed in response to the display result of the variable display being a "miss". It is sufficient if various effects, including these effect displays, can notify the player that the special chart display result is a "jackpot". In addition, when the special chart display result corresponds to a "miss" and the super reach effect pattern is the effect pattern AKB31L, the final effect executed by the effect display becomes a non-specific mode that allows the player to recognize that it is not a jackpot, and the effect patterns and small patterns of the miss combination are stopped and displayed as the display results of the effect patterns and small patterns, so that the player can be notified that the special chart display result is a "miss".

図10-43(A)の表示例04AKD331は、演出図柄や小図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立を示している。この後、リーチ後予告演出となるカットイン演出が実行されてもよい。図10-43(B)の表示例04AKD332は、パトパトステージにおけるリーチ演出に対応した発展演出を示している。図10-43(C)の表示例04AKD333は、演出パターンAKB32Wに対応した演出表示により促進演出の開始となる促進演出開始を示している。表示例04AKD333の促進演出における演出表示は、「ボタンを連打でランプ点灯に期待!!」のメッセージ表示MS33となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB11となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS33とボタン表示CB11とを含んだ促進演出は、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。図10-43(D)の表示例04AKD334は、最終演出用の検出期間D02において、表示例04AKD333に続く演出表示により実行される促進演出が含まれるリーチ演出を示している。表示例04AKD334の促進演出における演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、「連打!」のメッセージ表示MS16となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB13となる演出画像の表示と、を含んでいる。このように、メッセージ表示MS13とボタン表示CB13とを含んだ演出表示は、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。 Display example 04AKD331 in FIG. 10-43(A) shows the establishment of a reach in which the variable display of the performance symbols and small symbols becomes a reach state. After this, a cut-in performance may be executed as a notice performance after the reach. Display example 04AKD332 in FIG. 10-43(B) shows a development performance corresponding to the reach performance in the Patopato stage. Display example 04AKD333 in FIG. 10-43(C) shows the start of a promotion performance in which a promotion performance starts with a performance display corresponding to the performance pattern AKB32W. The performance display in the promotion performance of display example 04AKD333 includes a display of a performance image that becomes a message display MS33 of "Expect the lamp to light up by repeatedly hitting the button!!" and a display of a performance image that becomes a button display CB11 that does not include a meter display. In this way, the promotion performance including the message display MS33 and the button display CB11 can be included in the fourth promotion performance executed in the time-saving state. Display example 04AKD334 in FIG. 10-43(D) shows a reach effect that includes a promotion effect that is executed by the effect display following display example 04AKD333 during the detection period D02 for the final effect. The effect display in the promotion effect of display example 04AKD334 includes the display of an effect image that becomes a message display MS13 indicating the remaining time in the detection period D02, such as "5 seconds left," the display of an effect image that becomes a message display MS16 that says "Continuous hits!", and the display of an effect image that becomes a button display CB13 that does not include a meter display. In this way, the effect display that includes the message display MS13 and the button display CB13 can be included in the fourth promotion effect that is executed in the time-saving state.

図10-43(C)に示す表示例04AKD333の演出表示による第4促進演出は、メッセージ表示MS33を含む点において、図10-42(C)に示された表示例04AKD323の演出表示による第3促進演出と相違している。また、図10-43(C)に示す表示例04AKD333の演出表示による第4促進演出は、ボタン表示CB11を含む点において、図10-42(C)に示された表示例04AKD323の演出表示による第3促進演出と共通している。図10-43(D)に示す表示例04AKD324の演出表示による第4促進演出は、メッセージ表示MS16を含む点において、図10-42(D)に示された表示例04AKD324の演出表示による第3促進演出と相違している。また、図10-43(D)に示す表示例04AKD334の演出表示による第4促進演出は、メッセージ表示MS13やボタン表示CB13を含む点において、図10-42(D)に示された表示例04AKD324の演出表示による第3促進演出と共通している。このように、第4促進演出は、第3促進演出と少なくとも一部の演出態様が異なるものであればよい。なお、第4促進演出は、第3促進演出と全部の演出態様が異なるものであってもよい。あるいは、第4促進演出は、第3促進演出と全部の演出態様が共通のものであってもよい。 The fourth promotion effect by the presentation display of display example 04AKD333 shown in FIG. 10-43(C) differs from the third promotion effect by the presentation display of display example 04AKD323 shown in FIG. 10-42(C) in that it includes a message display MS33. Also, the fourth promotion effect by the presentation display of display example 04AKD333 shown in FIG. 10-43(C) is common to the third promotion effect by the presentation display of display example 04AKD323 shown in FIG. 10-42(C) in that it includes a button display CB11. The fourth promotion effect by the presentation display of display example 04AKD324 shown in FIG. 10-43(D) differs from the third promotion effect by the presentation display of display example 04AKD324 shown in FIG. 10-42(D) in that it includes a message display MS16. Furthermore, the fourth promotion effect by the display example 04AKD334 shown in FIG. 10-43(D) is common to the third promotion effect by the display example 04AKD324 shown in FIG. 10-42(D) in that it includes a message display MS13 and a button display CB13. In this way, the fourth promotion effect only needs to have at least some of its presentation aspects different from the third promotion effect. Note that the fourth promotion effect may have all of its presentation aspects different from the third promotion effect. Alternatively, the fourth promotion effect may have all of its presentation aspects in common with the third promotion effect.

表示例04AKD334の後、図10-43(E)に示す検出例04AKD335のように、検出期間D02においてプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能になる。図10-43(F1)の表示例04AKD336は、演出パターンAKB32Wに対応した演出表示により実行される最終演出を示している。この場合に、例えば各種キャラクタを示す演出表示や特定のメッセージ表示とともに、演出図柄の表示結果として大当り組合せの演出図柄が停止表示される。また、大当り組合せの小図柄が停止表示される。図10-43(F2)の演出例04AKD337は、表示例04AKD336の演出表示とともに実行可能な回転ランプ9Aの点灯による演出である回転ランプ点灯を示している。この回転ランプ点灯は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に対応して実行可能であり、可変表示の表示結果が「はずれ」である場合に対応して実行されないように、プロセステーブルを用いた制御が行われるように構成すればよい。これらの演出表示を含めた各種演出により、特図表示結果が「大当り」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。なお、特図表示結果が「はずれ」に対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Lである場合に、演出表示により実行される最終演出が大当りではないことを認識可能な非特定態様となり、演出図柄や小図柄の表示結果としてはずれ組合せの演出図柄や小図柄が停止表示されることにより、特図表示結果が「はずれ」であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。 After display example 04AKD334, as shown in detection example 04AKD335 in FIG. 10-43(E), the final performance can be executed in response to the detection of an action or movement that results in multiple pressing operations using push button 31B during detection period D02. Display example 04AKD336 in FIG. 10-43(F1) shows the final performance executed by the performance display corresponding to performance pattern AKB32W. In this case, the performance pattern of the big win combination is displayed as a static display as a display result of the performance pattern, together with the performance display showing various characters and a specific message display. In addition, the small pattern of the big win combination is displayed as a static display. Performance example 04AKD337 in FIG. 10-43(F2) shows the rotation lamp lighting, which is a performance by lighting the rotation lamp 9A that can be executed together with the performance display of display example 04AKD336. This rotating lamp lighting can be performed in response to the display result of the variable display being a "jackpot", and can be configured to be controlled using a process table so that it is not performed in response to the display result of the variable display being a "miss". It is sufficient if various effects, including these effect displays, can notify the player in a recognizable manner that the special chart display result is a "jackpot". In addition, when the special chart display result corresponds to a "miss" and the super reach effect pattern is the effect pattern AKB32L, the final effect executed by the effect display becomes a non-specific mode that allows the player to recognize that it is not a jackpot, and the effect patterns and small patterns of the miss combination are stopped and displayed as the display results of the effect patterns and small patterns, thereby notifying the player in a recognizable manner that the special chart display result is a "miss".

促進演出は、画像表示装置5の表示画面における演出表示に代えて、あるいは、画像表示装置5の表示画面における演出表示に加えて、スピーカ8L、8Rによる音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる点灯、演出用役物となる可動体32などの動作、振動モータ32Bによるプッシュボタン31Bの振動、振動モータ32Cによるレバーコントローラ31Cの振動、その他、任意の演出装置を用いた演出の全部または一部を含んでもよい。リーチ演出における最終演出や、その他に実行可能な任意の演出についても、画像表示装置5の表示画面における演出表示に代えて、あるいは、画像表示装置5の表示画面における演出表示に加えて、スピーカ8L、8Rによる音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる点灯、演出用役物となる可動体32などの動作、振動モータ32Bによるプッシュボタン31Bの振動、振動モータ32Cによるレバーコントローラ31Cの振動、その他、任意の演出装置を用いた演出の全部または一部を含んでもよい。 The promotion performance may include, instead of or in addition to the performance display on the display screen of the image display device 5, audio output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operation of the movable body 32 and other performance items, vibration of the push button 31B by the vibration motor 32B, vibration of the lever controller 31C by the vibration motor 32C, and all or part of any other performance using any other performance device. The final performance in the reach performance and any other performance that can be executed may also include, instead of or in addition to the performance display on the display screen of the image display device 5, audio output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operation of the movable body 32 and other performance items, vibration of the push button 31B by the vibration motor 32B, vibration of the lever controller 31C by the vibration motor 32C, and all or part of any other performance using any other performance device.

図10-44は、演出出力量設定処理として実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出出力量設定処理は、図10-21に示された演出制御用のメイン処理S_MAINから呼出可能な処理に含まれ、ステップ04AKS12において実行可能である。演出制御用CPU120は、演出出力量設定処理を実行することにより、演出設定を変更可能にする。例えば、音量や光量といった演出出力量を変更可能であり、第1演出設定として音量を変更可能であり、第2演出設定として光量を変更可能であればよい。あるいは、第1演出設定として第1音量に変更可能であり、第2演出設定として第1音量とは大小が異なる第2音量に変更可能であってもよい。第1演出設定として第1光量に変更可能であり、第2演出設定として第1光量とは大小が異なる第2光量に変更可能であってもよい。その他、画像表示装置5による演出画像の表示について、表示輝度や表示回数、表示時間、これらの全部または一部が異なる第1演出設定と第2演出設定とに変更可能であってもよい。遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の発光体について、発光量や発光回数、発光時間、これらの全部または一部が異なる第1演出設定と第2演出設定とに変更可能であってもよい。可動体32といった演出用の可動部材について、動作有無や動作回数、動作時間、その他に任意の動作量が異なる第1演出設定と第2演出設定とに変更可能であってもよい。これらの全部または一部を含めて、任意の演出装置を用いた演出態様が異なる第1演出設定と第2演出設定とに変更可能であってもよい。 Figure 10-44 is a flowchart showing an example of a process that can be executed as a performance output amount setting process. The performance output amount setting process is included in the process that can be called from the main process S_MAIN for performance control shown in Figure 10-21, and can be executed in step 04AKS12. The performance control CPU 120 executes the performance output amount setting process to make the performance setting changeable. For example, it is sufficient that the performance output amount such as the volume and the light amount can be changed, and the volume can be changed as the first performance setting, and the light amount can be changed as the second performance setting. Alternatively, it may be possible to change to the first volume as the first performance setting, and to change to the second volume that is different in magnitude from the first volume as the second performance setting. It may be possible to change to the first light amount as the first performance setting, and to change to the second light amount that is different in magnitude from the first light amount as the second performance setting. In addition, the display of the performance image by the image display device 5 may be changed to a first performance setting and a second performance setting that are different in display brightness, number of times of display, display time, and all or part of these. For light-emitting elements for presentation such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, it may be possible to change between a first presentation setting and a second presentation setting that differ in all or some of the amount of light emitted, the number of times light is emitted, and the duration of light emission. For movable members for presentation such as the movable body 32, it may be possible to change between a first presentation setting and a second presentation setting that differ in the presence or absence of motion, the number of times motion is performed, the duration of motion, and any other amount of motion. It may be possible to change between a first presentation setting and a second presentation setting that differ in the presentation style using any presentation device, including all or some of these.

演出出力量設定処理を実行した場合に、出力量変更受付中であるか否かを判定する(ステップ04AKS221)。例えば、ステップ04AKS223により出力量変更受付開始時制御が行われてから、ステップ04AKS225により出力量変更受付終了時制御が行われるまでの期間は、出力量変更受付期間となる。この出力量変更受付期間である場合に、出力量変更受付中であると判定すればよい。ステップ04AKS221において出力量変更受付中でない場合に(ステップ04AKS221;No)、出力量変更受付開始条件が成立したか否かを判定する(ステップ04AKS222)。例えば、スーパーリーチとなるリーチ演出が終了して大当り遊技状態に制御されない場合に、出力量変更受付開始条件が成立したと判定すればよい。また、大当り遊技状態の終了や時短はずれ図柄の導出表示や救済時短にもとづく時短状態の制御開始に対応して、出力量変更受付開始条件が成立したと判定すればよい。あるいは、パチンコ遊技機1において常に出力量変更受付期間となるように、出力量変更受付開始条件が成立可能であってもよい。ステップ04AKS222において出力量変更受付開始条件が成立しない場合に(ステップ04AKS222;No)、演出出力量設定処理を終了する。 When the performance output amount setting process is executed, it is determined whether or not the output amount change acceptance is in progress (step 04AKS221). For example, the period from when the output amount change acceptance start control is performed by step 04AKS223 to when the output amount change acceptance end control is performed by step 04AKS225 is the output amount change acceptance period. If it is in this output amount change acceptance period, it is determined that the output amount change is in progress. If the output amount change is not being accepted in step 04AKS221 (step 04AKS221; No), it is determined whether or not the output amount change acceptance start condition is satisfied (step 04AKS222). For example, if the reach performance that becomes a super reach ends and is not controlled to a jackpot game state, it is determined that the output amount change acceptance start condition is satisfied. Also, it is determined that the output amount change acceptance start condition is satisfied in response to the end of the jackpot game state, the derivation display of the time-saving miss pattern, or the start of control of the time-saving state based on the rescue time-saving. Alternatively, the output amount change acceptance start condition may be satisfied so that the pachinko gaming machine 1 is always in the output amount change acceptance period. If the output amount change acceptance start condition is not satisfied in step 04AKS222 (step 04AKS222; No), the performance output amount setting process is terminated.

ステップ04AKS222に対応して出力量変更受付開始条件が成立した場合に(ステップ04AKS222;Yes)、出力量変更受付開始時制御を行う(ステップ04AKS223)。例えば、パチンコ遊技機1における遊技が実行されていない非遊技状態である場合や、特定期間を除く遊技の実行中である場合に、音量設定ボタン31Eおよび光量設定ボタン31Fを用いた押下操作となる行為や動作を検出可能な検出期間として、演出設定変更用の検出期間が設定されるように制御すればよい。ここでの特定期間は、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出が実行中である期間や、大当り遊技状態において演出設定の変更を制限する期間、救済時短に対応してカウントダウン演出が実行される期間、あるいは、これらの全部または一部を含む期間などであればよい。特定期間が設けられず、常に演出設定変更用の検出期間となるように制御してもよい。 When the output amount change acceptance start condition is satisfied in response to step 04AKS222 (step 04AKS222; Yes), output amount change acceptance start control is performed (step 04AKS223). For example, when the pachinko game machine 1 is in a non-play state where no game is being played, or when a game is being played except for a specific period, the detection period for changing the performance setting may be set as a detection period in which actions or actions that are press operations using the volume setting button 31E and the light amount setting button 31F can be detected. The specific period here may be, for example, a period in which a reach performance that becomes a super reach is being played, a period in which the change of the performance setting is restricted in a jackpot game state, a period in which a countdown performance is executed in response to a rescue time reduction, or a period that includes all or part of these. It may also be controlled so that no specific period is set and the detection period for changing the performance setting is always set.

ステップ04AKS221に対応して出力量変更受付中である場合に(ステップ04AKS221;Yes)、出力量変更受付終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ04AKS224)。例えば、スーパーリーチとなるリーチ演出が開始される場合に、出力量変更受付終了条件が成立したと判定すればよい。また、大当り遊技状態が開始される場合にも、出力量変更受付終了条件が成立したと判定してもよい。さらに、救済時短に対応したカウントダウン演出が開始される場合に、出力量変更受付終了条件が成立したと判定してもよい。あるいは、常に演出設定変更用の検出期間が設定される場合に、出力量変更受付終了条件が成立しないように制限してもよい。ステップ04AKS224において出力量変更受付終了条件が成立した場合に(ステップ04AKS224;Yes)、出力量変更受付終了時制御を行い(ステップ04AKS225)、演出出力量設定処理を終了する。ステップ04AKS225において、例えば、音量設定ボタン31Eおよび光量設定ボタン31Fを用いた押下操作となる行為や動作の検出を無効化することで、演出設定変更用の検出期間を終了すればよい。 When the output amount change acceptance is being accepted in response to step 04AKS221 (step 04AKS221; Yes), it is determined whether the output amount change acceptance end condition is satisfied (step 04AKS224). For example, when a reach performance that becomes a super reach is started, it may be determined that the output amount change acceptance end condition is satisfied. Also, when a big win game state is started, it may be determined that the output amount change acceptance end condition is satisfied. Furthermore, when a countdown performance corresponding to a rescue time reduction is started, it may be determined that the output amount change acceptance end condition is satisfied. Alternatively, when a detection period for the performance setting change is always set, it may be restricted so that the output amount change acceptance end condition is not satisfied. When the output amount change acceptance end condition is satisfied in step 04AKS224 (step 04AKS224; Yes), output amount change acceptance end control is performed (step 04AKS225), and the performance output amount setting process is terminated. In step 04AKS225, the detection period for changing the performance settings can be ended by disabling detection of actions or movements that constitute pressing operations using, for example, the volume setting button 31E and the light intensity setting button 31F.

ステップ04AKS223の後や、ステップ04AKS224に対応して出力量変更受付終了条件が成立しない場合に(ステップ04AKS224;No)、出力量変更検出ありか否かを判定する(ステップ04AKS226)。例えば、音量設定ボタン31Eにおける+ボタンや-ボタンを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、また、光量設定ボタン31Fにおける+ボタンや-ボタンを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、出力量変更検出ありと判定すればよい。ステップ04AKS226において出力量変更検出なしの場合に(ステップ04AKS226;No)、演出出力量設定処理を終了する。 After step 04AKS223 or when the output amount change acceptance end condition is not satisfied in response to step 04AKS224 (step 04AKS224; No), it is determined whether or not an output amount change has been detected (step 04AKS226). For example, it may be determined that an output amount change has been detected in response to detection of an action or movement that results in a pressing operation using the + button or - button on the volume setting button 31E, or in response to detection of an action or movement that results in a pressing operation using the + button or - button on the light amount setting button 31F. If no output amount change has been detected in step 04AKS226 (step 04AKS226; No), the performance output amount setting process is terminated.

ステップ04AKS226に対応して出力量変更検出ありの場合に(ステップ04AKS226;Yes)、出力量変更制御を行い(ステップ04AKS227)、演出出力量設定処理を終了する。ステップ04AKS227の出力量変更制御は、音量変更制御と、光量変更制御と、を含んでいればよい。音量変更制御は、音量設定ボタン31Eにおける+ボタンまたは-ボタンを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、音量を増加または減少させる制御であればよい。例えば、音量設定ボタン31Eにおける+ボタンを用いた押下操作の場合に、音量設定が最大音量でなければ、音量を1段階増加させるように演出設定を変更する制御が行われる。また、音量設定ボタン31Eにおける-ボタンを用いた押下操作の場合に、音量設定が最小音量でなければ、音量を1段階減少させるように演出設定を変更する制御が行われる。光量設定ボタン31Fにおける+ボタンを用いた押下操作の場合に、光量設定が最大光量でなければ、光量を1段階増加させるように演出設定を変更する制御が行われる。また、光量設定ボタン31Fにおける-ボタンを用いた押下操作の場合に、光量設定が最小光量でなければ、光量を1段階減少させるように演出設定を変更する制御が行われる。このような音量や光量について演出設定を変更することにより、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態と時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態とに対応して、第1演出設定や第2演出設定を変更可能となる。 If there is an output amount change detection corresponding to step 04AKS226 (step 04AKS226; Yes), output amount change control is performed (step 04AKS227), and the performance output amount setting process is terminated. The output amount change control of step 04AKS227 may include volume change control and light amount change control. The volume change control may be a control to increase or decrease the volume in response to the detection of an action or movement that is a pressing operation using the + button or - button on the volume setting button 31E. For example, in the case of a pressing operation using the + button on the volume setting button 31E, if the volume setting is not the maximum volume, control is performed to change the performance setting so that the volume is increased by one step. Also, in the case of a pressing operation using the - button on the volume setting button 31E, if the volume setting is not the minimum volume, control is performed to change the performance setting so that the volume is decreased by one step. In the case of a pressing operation using the + button on the light amount setting button 31F, if the light amount setting is not the maximum light amount, control is performed to change the performance setting so that the light amount is increased by one step. In addition, when the - button on the light intensity setting button 31F is pressed, if the light intensity setting is not the minimum light intensity, the effect setting is changed to reduce the light intensity by one level. By changing the effect settings for the volume and light intensity in this way, it is possible to change the first and second effect settings to correspond to the normal state where there is no time-saving control and low-base control is performed, and the time-saving state and the probability variable state where there is time-saving control and high-base control is performed.

図10-45および図10-46は、演出設定の変更として、音量や光量といった演出出力量を変更する場合の表示例などを示している。このうち、図10-45は、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態といった、時短制御なし時に対応して音量や光量を変更する場合が示されている。図10-46は、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態といった、時短制御あり時に対応して音量や光量を変更する場合が示されている。 Figures 10-45 and 10-46 show examples of displays when changing the amount of performance output, such as volume and light intensity, as a change in performance settings. Of these, Figure 10-45 shows a case where the volume and light intensity are changed in response to a time when there is no time-saving control, such as a normal state where there is no time-saving control and low-base control is performed. Figure 10-46 shows a case where the volume and light intensity are changed in response to a time-saving control, such as a time-saving state or a special state where there is time-saving control and high-base control is performed.

図10-45(A1)の表示例04AKD401は、時短制御なし時に音量設定の変更を受け付けた場合である音量設定変更受付を示している。この場合に、図10-45(B1)に示すような音量設定ボタン31Eにおける-ボタンを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、音量設定を変更する制御が行われる。このような検出に対応して、例えば、変更前の音量「3」を変更後の音量「2」に1段階減少させる制御が行われる。表示例04AKD401の演出表示は、演出ステージがシャッターステージの場合に演出図柄や小図柄の可変表示を実行中であるとともに、音量設定変更表示PA01となる報知画像の表示を含んでいる。表示例04AKD401の音量設定表示PA01は、図10-44に示された演出出力量設定処理のステップ04AKS226による出力量変更検出ありの判定結果に対応して、ステップ04AKS227の出力量変更制御により表示可能であればよい。表示例04AKD401の場合に、音量設定表示PA01として、変更後の音量「2」を遊技者が認識可能に示す報知画像が表示される。このように、通常状態において音量設定ボタン31Eを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量を変更可能であればよい。 Display example 04AKD401 in FIG. 10-45 (A1) shows a volume setting change acceptance in the case where a change in the volume setting is accepted without time-saving control. In this case, control is performed to change the volume setting in response to detection of an action or movement that is a pressing operation using the - button on the volume setting button 31E as shown in FIG. 10-45 (B1). In response to such detection, for example, control is performed to reduce the volume "3" before the change to the volume "2" after the change by one step. The performance display of display example 04AKD401 includes a display of a notification image that is a volume setting change display PA01 while performing variable display of performance patterns and small patterns when the performance stage is the shutter stage. The volume setting display PA01 of display example 04AKD401 may be displayed by the output amount change control of step 04AKS227 in response to the determination result of output amount change detection by step 04AKS226 of the performance output amount setting process shown in FIG. 10-44. In the case of display example 04AKD401, a notification image is displayed as the volume setting display PA01, indicating that the changed volume to "2" is recognizable to the player. In this way, it is sufficient that the volume included in the first presentation setting can be changed in response to the detection of an action or movement that would be a pressing operation using the volume setting button 31E in the normal state.

図10-45(A2)の表示例04AKD402は、時短制御なし時に光量設定の変更を受け付けた場合である光量設定変更受付を示している。この場合に、図10-45(B2)に示すような光量設定ボタン31Fにおける-ボタンを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、光量設定を変更する制御が行われる。このような検出に対応して、例えば、変更前の光量「3」を変更後の光量「2」に1段階減少させる制御が行われる。表示例04AKD402の演出表示は、演出ステージがシャッターステージの場合に演出図柄や小図柄の可変表示を実行中であるとともに、光量設定変更表示PA02となる報知画像の表示を含んでいる。表示例04AKD402の光量設定表示PA02は、図10-44に示された演出出力量設定処理のステップ04AKS226による出力量変更検出ありの判定結果に対応して、ステップ04AKS227の出力量変更制御により表示可能であればよい。表示例04AKS402の場合に、光量設定表示PA02として、変更後の光量「2」を遊技者が認識可能に示す報知画像が表示される。このように、通常状態において光量設定ボタン31Fを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、第2演出設定に含まれる光量を変更可能であればよい。 Display example 04AKD402 in FIG. 10-45 (A2) shows a light intensity setting change acceptance in the case where a change in light intensity setting is accepted without time-saving control. In this case, control is performed to change the light intensity setting in response to detection of an action or movement that is a pressing operation using the - button on the light intensity setting button 31F as shown in FIG. 10-45 (B2). In response to such detection, for example, control is performed to reduce the light intensity "3" before the change to the light intensity "2" after the change by one step. The performance display of display example 04AKD402 includes a display of a notification image that is a light intensity setting change display PA02 while performing variable display of performance patterns and small patterns when the performance stage is the shutter stage. The light intensity setting display PA02 of display example 04AKD402 may be displayed by the output amount change control of step 04AKS227 in response to the determination result of output amount change detection by step 04AKS226 of the performance output amount setting process shown in FIG. 10-44. In the case of display example 04AKS402, a notification image is displayed as the light intensity setting display PA02, so that the player can recognize the changed light intensity of "2". In this way, it is sufficient that the light intensity included in the second presentation setting can be changed in response to the detection of an action or movement that would normally be a pressing operation using the light intensity setting button 31F.

図10-46(A1)の表示例04AKD411は、時短制御あり時に音量設定の変更を受け付けた場合である音量設定変更受付を示している。この場合に、図10-46(B1)に示すような音量設定ボタン31Eにおける-ボタンを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、音量設定を変更する制御が行われる。このような検出に対応して、例えば、変更前の音量「3」を変更後の音量「2」に1段階減少させる制御が行われる。表示例04AKD411の演出表示は、演出ステージがルーレットステージの場合に演出図柄や小図柄の可変表示を実行中であるとともに、音量設定変更表示PA01となる報知画像の表示を含んでいる。表示例04AKD411の音量設定表示PA01は、図10-45(A1)に示された表示例04AKD401と同様に、図10-44に示された演出出力量設定処理のステップ04AKS226による出力量変更検出ありの判定結果に対応して、ステップ04AKS227の出力量変更制御により表示可能であればよい。表示例04AKD411の場合に、音量設定表示PA01として、変更後の音量「2」を遊技者が認識可能に示す報知画像が表示される。このように、特別状態となる時短状態において音量設定ボタン31Eを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量を変更可能であればよい。 Display example 04AKD411 in Figure 10-46 (A1) shows a volume setting change acceptance in the case where a change in the volume setting is accepted when time-saving control is in effect. In this case, control is performed to change the volume setting in response to detection of an action or movement that constitutes a pressing operation using the - button on volume setting button 31E as shown in Figure 10-46 (B1). In response to such detection, for example, control is performed to reduce the volume from "3" before the change by one step to "2" after the change. The performance display in display example 04AKD411 shows that when the performance stage is the roulette stage, variable display of performance symbols and small symbols is being performed, and also includes the display of a notification image that becomes the volume setting change display PA01. The volume setting display PA01 of display example 04AKD411, like display example 04AKD401 shown in FIG. 10-45 (A1), may be displayed by the output amount change control of step 04AKS227 in response to the determination result of output amount change detection by step 04AKS226 of the performance output amount setting process shown in FIG. 10-44. In the case of display example 04AKD411, a notification image indicating the changed volume to "2" so that the player can recognize it is displayed as the volume setting display PA01. In this way, it is sufficient that the volume included in the first performance setting can be changed in response to the detection of an action or movement that is a pressing operation using the volume setting button 31E in the time-saving state that becomes a special state.

図10-46(A2)の表示例04AKD412は、時短制御あり時に光量設定の変更を受け付けた場合である光量設定変更受付を示している。この場合に、図10-46(B2)に示すような光量設定ボタン31Fにおける-ボタンを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、光量設定を変更する制御が行われる。このような検出に対応して、例えば、変更前の光量「3」を変更後の光量「2」に1段階減少させる制御が行われる。表示例04AKD412の演出表示は、演出ステージがルーレットステージの場合に演出図柄や小図柄の可変表示を実行中であるとともに、光量設定変更表示PA02となる報知画像の表示を含んでいる。表示例04AKD412の光量設定表示PA02は、図10-45(A2)に示された表示例04AKD402と同様に、図10-44に示された演出出力量設定処理のステップ04AKS226による出力量変更検出ありの判定結果に対応して、ステップ04AKS227の出力量変更制御により表示可能であればよい。表示例04AKS412の場合に、光量設定表示PA02として、変更後の光量「2」を遊技者が認識可能に示す報知画像が表示される。このように、特別状態となる時短状態において光量設定ボタン31Fを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、第2演出設定に含まれる光量を変更可能であればよい。 Display example 04AKD412 in Figure 10-46 (A2) shows the acceptance of a light intensity setting change, which is the case when a change in the light intensity setting is accepted when time-saving control is in effect. In this case, control is performed to change the light intensity setting in response to the detection of an action or movement that constitutes a pressing operation using the - button on light intensity setting button 31F as shown in Figure 10-46 (B2). In response to such detection, control is performed to reduce the pre-change light intensity of "3" by one step to the post-change light intensity of "2", for example. The performance display in display example 04AKD412 shows that when the performance stage is the roulette stage, variable display of performance symbols and small symbols is being performed, and also includes the display of a notification image that becomes the light intensity setting change display PA02. The light intensity setting display PA02 of display example 04AKD412, like display example 04AKD402 shown in FIG. 10-45(A2), may be displayed by the output amount change control of step 04AKS227 in response to the determination result of output amount change detection by step 04AKS226 of the performance output amount setting process shown in FIG. 10-44. In the case of display example 04AKS412, a notification image that indicates the changed light amount "2" so that the player can recognize it is displayed as the light intensity setting display PA02. In this way, it is sufficient that the light intensity included in the second performance setting can be changed in response to the detection of an action or movement that is a pressing operation using the light intensity setting button 31F in the time-saving state that becomes a special state.

図10-47は、演出メニュー制御処理として実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出メニュー制御処理は、図10-21に示された演出制御用のメイン処理S_MAINから呼出可能な処理に含まれ、ステップ04AKS13において実行可能である。演出制御用CPU120は、演出メニュー制御処理を実行することにより、複数種類の演出状態となる複数の演出ステージを切替可能な場合と、遊技媒体として遊技球に関する計数処理を実行可能な場合と、を含む。例えば、複数の演出ステージは、図10-39に示された演出ステージ制御処理が実行された場合と同様に、時短制御がない通常状態に対応するシャッターステージとボンバーステージと、時短制御がある特別状態として時短状態などに対応するルーレットステージとパトパトステージと、に切替可能であればよい。 Figure 10-47 is a flow chart showing an example of a process that can be executed as the effect menu control process. The effect menu control process is included in the process that can be called from the effect control main process S_MAIN shown in Figure 10-21, and can be executed in step 04AKS13. The effect control CPU 120 executes the effect menu control process to switch between multiple effect stages that result in multiple types of effect states, and to execute a counting process related to game balls as a game medium. For example, the multiple effect stages can be switched between the shutter stage and bomber stage, which correspond to a normal state with no time-saving control, and the roulette stage and pat-pat stage, which correspond to a time-saving state as a special state with time-saving control, as in the case where the effect stage control process shown in Figure 10-39 is executed.

演出メニュー制御処理を実行した場合に、メニュー表示中であるか否かを判定する(ステップ04AKS241)。例えば、ステップ04AKS243によりメニュー表示開始時制御が行われてから、ステップ04AKS245によりメニュー表示終了時制御が行われるまでの期間は、メニュー表示期間となる。このメニュー表示期間である場合に、メニュー表示中であると判定すればよい。ステップ04AKS241においてメニュー表示中でない場合に(ステップ04AKS241;No)、メニュー表示開始条件が成立したか否かを判定する(ステップ04AKS242)。例えば、客待ちデモ表示中に、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、メニュー表示開始条件が成立したと判定すればよい。可変表示の終了後に大当り遊技状態が開始されず、次回の可変表示も開始されずにデモンストレーション表示が行われる期間は、客待ちデモ表示中となる。大当り遊技状態の終了後に新たな可変表示が開始されずにデモンストレーション表示が行われる場合も、客待ちデモ表示中となる。ステップ04AKS242においてメニュー表示開始条件が成立しない場合に(ステップ04AKS242;No)、演出メニュー制御処理を終了する。 When the performance menu control process is executed, it is determined whether or not the menu is being displayed (step 04AKS241). For example, the period from when the menu display start control is performed by step 04AKS243 to when the menu display end control is performed by step 04AKS245 is the menu display period. If it is this menu display period, it may be determined that the menu is being displayed. If the menu is not being displayed in step 04AKS241 (step 04AKS241; No), it may be determined whether or not the menu display start condition is satisfied (step 04AKS242). For example, it may be determined that the menu display start condition is satisfied in response to the detection of an action or movement that is a pressing operation using the push button 31B during the customer waiting demo display. The customer waiting demo display is in a period during which the demonstration display is performed without starting the big win game state and without starting the next variable display after the end of the variable display. If the demonstration display is performed without starting a new variable display after the end of the big win game state, it is also in a customer waiting demo display. If the menu display start condition is not met in step 04AKS242 (step 04AKS242; No), the performance menu control process ends.

ステップ04AKS242に対応してメニュー表示開始条件が成立した場合に(ステップ04AKS242;Yes)、メニュー表示開始時制御を行う(ステップ04AKS243)。例えば、画像表示装置5による演出表示を更新することで、メニュー表示が開始されるように制御すればよい。メニュー表示は、メインメニューとなる画像表示と、サブメニューとなる画像表示と、を含んでいてもよい。メインメニューとなる画像表示は、サブメニューを表示可能にする複数の表示項目を含んでいてもよい。サブメニューとなる画像表示は、メインメニューにおける表示項目の選択に対応して、各種指示に対応する複数の表示項目を含んでいてもよい。サブメニューにおける表示項目の選択に対応して、演出ステージの切替や計数処理の実行など、各種指示に対応する制御や処理を実行可能であればよい。 When the menu display start condition is met in response to step 04AKS242 (step 04AKS242; Yes), menu display start control is performed (step 04AKS243). For example, the menu display may be controlled to start by updating the performance display by the image display device 5. The menu display may include an image display that serves as a main menu and an image display that serves as a submenu. The image display that serves as the main menu may include multiple display items that enable the submenu to be displayed. The image display that serves as a submenu may include multiple display items that correspond to various instructions in response to the selection of a display item in the main menu. It is sufficient that control or processing that corresponds to various instructions, such as switching the performance stage or executing a counting process, can be executed in response to the selection of a display item in the submenu.

ステップ04AKS241に対応して、メニュー表示中である場合に(ステップ04AKS241;Yes)、メニュー表示終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ04AKS244)。例えば、メニュー表示中に可変表示の実行が開始された場合に、メニュー表示終了条件が成立したと判定すればよい。また、メニュー表示の終了を指示する表示項目が選択された場合に、メニュー表示終了条件が成立したと判定してもよい。ステップ04AKS244においてメニュー表示終了条件が成立した場合に(ステップ04AKS244;Yes)、メニュー表示終了時制御を行い(ステップ04AKS245)、演出メニュー制御処理を終了する。ステップ04AKS245において、例えば、画像表示装置5による演出表示を更新することで、メニュー表示が終了するように制御すればよい。 Corresponding to step 04AKS241, if a menu is being displayed (step 04AKS241; Yes), it is determined whether the menu display end condition is satisfied (step 04AKS244). For example, if variable display execution is started while the menu is being displayed, it may be determined that the menu display end condition is satisfied. It may also be determined that the menu display end condition is satisfied when a display item that instructs the end of the menu display is selected. If the menu display end condition is satisfied in step 04AKS244 (step 04AKS244; Yes), menu display end control is performed (step 04AKS245), and the presentation menu control process is terminated. In step 04AKS245, for example, the presentation display by the image display device 5 may be updated to control the menu display to end.

ステップ04AKS243の後や、ステップ04AKS244に対応してメニュー表示終了条件が成立しない場合に(ステップ04AKS244;No)、項目選択検出ありか否かを判定する(ステップ04AKS246)。例えば、メインメニューやサブメニューの表示中に、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や検出に対応して、項目選択検出ありと判定すればよい。ステップ04AKS246において項目選択検出なしの場合に(ステップ04AKS246;No)、演出メニュー制御処理を終了する。 After step 04AKS243 or when the menu display end condition is not satisfied in response to step 04AKS244 (step 04AKS244; No), it is determined whether or not an item selection has been detected (step 04AKS246). For example, while the main menu or submenu is being displayed, it may be determined that an item selection has been detected in response to an action or detection of a pressing operation using push button 31B. If no item selection has been detected in step 04AKS246 (step 04AKS246; No), the performance menu control process is terminated.

ステップ04AKS246に対応して項目選択検出ありの場合に(ステップ04AKS246;Yes)、選択検出時制御を行い(ステップ04AKS247)、演出メニュー制御処理を終了する。ステップ04AKS247の選択検出時制御は、メインメニューとなる画像表示をサブメニューとなる画像表示に切り替える制御が含まれてもよい。また、ステップ04AKS247の選択検出時制御は、サブメニューにおける表示項目の選択に対応して、演出ステージの切替や計数処理を実行するための制御が含まれてもよい。例えば、演出ステージの切替である場合に、切替後の演出ステージを示すステージ切替情報を生成することで、図10-39に示された演出ステージ制御処理のステップ04AKS206においてステージ変更検出ありと判定可能になる設定が行われてもよい。 If an item selection is detected in response to step 04AKS246 (step 04AKS246; Yes), control is performed at the time of selection detection (step 04AKS247), and the performance menu control process is terminated. The control at the time of selection detection in step 04AKS247 may include control to switch the image display that is the main menu to an image display that is a submenu. In addition, the control at the time of selection detection in step 04AKS247 may include control to switch the performance stage or execute a counting process in response to the selection of a display item in the submenu. For example, in the case of switching the performance stage, stage switching information indicating the performance stage after the switch may be generated, so that a setting may be made that makes it possible to determine that a stage change has been detected in step 04AKS206 of the performance stage control process shown in FIG. 10-39.

図10-48は、メニュー表示となる画像表示が実行される画像表示装置5の表示例を示している。図10-48(A)の表示例04AKD101は、可変表示が実行されていない非遊技状態に対応して、演出図柄が停止表示された可変表示停止を示している。この場合に、演出制御用CPU120は、主基板11からの客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて、客待ちデモ表示を含む客待ちデモ演出を実行可能である。図10-48(B)の表示例04AKD102は、客待ちデモ表示を含む客待ちデモ演出が開始された場合のデモ演出開始を示している。表示例04AKD102の客待ちデモ演出における演出表示は、特定のキャラクタ表示となる演出画像の表示や、ボタン表示となる演出画像の表示、「ボタン操作でメニュー画面を表示できます」のメッセージ表示となる演出画像の表示などを含んでいる。このとき、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、メニュー表示を開始する制御が行われる。 Figure 10-48 shows a display example of the image display device 5 in which an image display that becomes a menu display is executed. Display example 04AKD101 of Figure 10-48 (A) shows a variable display stop in which the performance pattern is displayed in a stopped state corresponding to a non-play state in which the variable display is not executed. In this case, the performance control CPU 120 can execute a customer waiting demo performance including a customer waiting demo display based on receiving a customer waiting demo designation command from the main board 11. Display example 04AKD102 of Figure 10-48 (B) shows the start of a demo performance when a customer waiting demo performance including a customer waiting demo display is started. The performance display in the customer waiting demo performance of display example 04AKD102 includes the display of a performance image that becomes a specific character display, the display of a performance image that becomes a button display, and the display of a performance image that becomes a message display of "The menu screen can be displayed by operating the button". At this time, control is performed to start the menu display in response to the detection of an action or movement that becomes a pressing operation using the push button 31B.

図10-48(C)の表示例04AKD103は、メニュー表示を開始した場合の画像表示装置5におけるメニュー画面を示している。表示例04AKD103のメニュー画面は、図10-47に示された演出メニュー制御処理のステップ04AKS242によるメニュー表示開始条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKS243のメニュー表示開始時制御により表示可能であればよい。このメニュー画面は、メインメニューとなる画像表示として、演出ステージ設定に対応する表示項目と、オート連打機能に対応する表示項目と、遊技説明に対応する表示項目と、玉数管理に対応する表示項目と、終了に対応する表示項目と、を含んでいる。この場合に、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、選択対象とする表示項目を変更可能であればよい。また、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、図10-47に示された演出メニュー制御処理のステップ04AKS246による項目選択検出ありと判定可能であればよい。 Display example 04AKD103 in FIG. 10-48(C) shows a menu screen in the image display device 5 when the menu display is started. The menu screen of display example 04AKD103 may be displayed by the menu display start control of step 04AKS243 in response to the determination result of the menu display start condition being satisfied by step 04AKS242 of the performance menu control process shown in FIG. 10-47. This menu screen includes, as the image display that is the main menu, a display item corresponding to the performance stage setting, a display item corresponding to the auto-repeated function, a display item corresponding to the game explanation, a display item corresponding to the number of balls management, and a display item corresponding to the end. In this case, it is only necessary to be able to change the display item to be selected in response to the detection of an action or action that is a pressing operation using the directional selection key 31D. Also, it is only necessary to be able to determine that an item selection has been detected by step 04AKS246 of the performance menu control process shown in FIG. 10-47 in response to the detection of an action or action that is a pressing operation using the push button 31B.

図10-48(D)の表示例04AKD104は、表示例04AKD103のメニュー画面において演出ステージ設定に対応する表示項目が選択された場合のサブメニューとなる画像表示を示している。表示例04AKD104のサブメニューとなる画像表示は、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態などの場合に、シャッターステージに対応する表示項目と、ボンバーステージに対応する表示項目と、戻るに対応する表示項目と、を含んでいる。この場合に、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、選択対象とする表示項目を変更可能であればよい。また、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、図10-47に示された演出メニュー制御処理のステップ04AKS246による項目選択検出ありと判定可能であればよい。これにより、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態に対応した複数種類の演出状態として、シャッターステージまたはボンバーステージのいずれかに切替可能であればよい。なお、演出ステージ設定に対応する表示項目が選択された場合のサブメニューとなる画像表示は、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態の場合に、ルーレットステージに対応する表示項目と、パトパトステージに対応する表示項目と、戻るに対応する表示項目と、を含んでもよい。この場合も、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、選択対象とする表示項目を変更可能であり、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、図10-47に示された演出メニュー制御処理のステップ04AKS246による項目選択検出ありと判定可能であればよい。これにより、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態などの特別状態に対応した複数種類の演出状態として、ルーレットステージまたはパトパトステージのいずれかに切替可能であればよい。複数種類の演出状態となる複数の演出ステージは、表示例04AKD104のようなメニュー表示における表示項目の選択により切替可能であってもよいし、例えば特定期間を除く遊技の実行中である場合に、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して切替可能であってもよい。 Display example 04AKD104 in FIG. 10-48 (D) shows an image display that becomes a sub-menu when a display item corresponding to the performance stage setting is selected on the menu screen of display example 04AKD103. The image display that becomes a sub-menu of display example 04AKD104 includes a display item corresponding to the shutter stage, a display item corresponding to the bomber stage, and a display item corresponding to back in the case of a normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed. In this case, it is sufficient that the display item to be selected can be changed in response to detection of an action or movement that is a pressing operation using the direction selection key 31D. Also, it is sufficient that it is possible to determine that an item selection has been detected by step 04AKS246 of the performance menu control process shown in FIG. 10-47 in response to detection of an action or movement that is a pressing operation using the push button 31B. As a result, it is sufficient that it is possible to switch to either the shutter stage or the bomber stage as a plurality of types of performance states corresponding to the normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed. In addition, the image display that becomes a submenu when a display item corresponding to the performance stage setting is selected may include a display item corresponding to the roulette stage, a display item corresponding to the pat-pat stage, and a display item corresponding to back in the case of a time-saving state or a probability variable state in which there is time-saving control and high-base control is performed. In this case, it is sufficient that the display item to be selected can be changed in response to detection of an action or movement that is a pressing operation using the direction selection key 31D, and that it is possible to determine that there is an item selection detection by step 04AKS246 of the performance menu control process shown in FIG. 10-47 in response to detection of an action or movement that is a pressing operation using the push button 31B. As a result, it is sufficient that it is possible to switch to either the roulette stage or the pat-pat stage as a plurality of types of performance states corresponding to special states such as a time-saving state in which there is time-saving control and high-base control is performed. The multiple presentation stages resulting in multiple types of presentation states may be switchable by selecting a display item in a menu display such as display example 04AKD104, or may be switchable in response to the detection of an action or movement that results from a pressing operation using the directional selection key 31D, for example, when a game is being played except during a specific period.

図10-48(E)の表示例04AKD105は、表示例04AKD103のメニュー画面においてオート連打機能に対応する表示項目が選択された場合のサブメニューとなる画像表示を示している。オート連打機能は、例えばプッシュボタン31Bを用いた複数回の押下操作となる行為や動作が検出される場合に、プッシュボタン31を用いた押下操作となる行為や動作が1秒間以上といった特定期間にわたり継続して検出されたことに対応して、複数回の押下操作となる行為や動作の検出と同様の処理や制御を実行させる機能であればよい。表示例04AKD105のサブメニューとなる画像表示は、オート連打機能を切り替える場合に対応して、オート連打機能を作動させるONに対応する表示項目と、オート連打機能を作動させないOFFに対応する表示項目と、戻るに対応する表示項目と、を含んでいる。この場合に、方向選択キー31Dを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、選択対象とする表示項目を変更可能であればよい。また、プッシュボタン31Bを用いた押下操作となる行為や動作の検出に対応して、図10-47に示された演出メニュー制御処理のステップ04AKS246による項目選択検出ありと判定可能であればよい。 Display example 04AKD105 in FIG. 10-48(E) shows an image display that becomes a submenu when a display item corresponding to the auto-tap function is selected on the menu screen of display example 04AKD103. The auto-tap function may be a function that executes processing or control similar to the detection of an action or action that becomes a multiple pressing operation when, for example, an action or action that becomes a multiple pressing operation using the push button 31B is detected and the action or action that becomes a multiple pressing operation using the push button 31 is continuously detected for a specific period, such as one second or more. The image display that becomes a submenu of display example 04AKD105 includes a display item corresponding to ON that activates the auto-tap function, a display item corresponding to OFF that does not activate the auto-tap function, and a display item corresponding to back, in response to switching the auto-tap function. In this case, it is sufficient that the display item to be selected can be changed in response to the detection of an action or action that becomes a multiple pressing operation using the directional selection key 31D. In addition, it is sufficient if it is possible to determine that an item selection has been detected by step 04AKS246 of the presentation menu control process shown in FIG. 10-47 in response to the detection of an action or movement that constitutes a pressing operation using the push button 31B.

図10-49は、カードユニット300の内部構成などを示している。カードユニット300は、前面部に設けられた表示器312、再プレイボタン319、貸出ボタン321、返却ボタン322、持玉払出ボタン324などの他に、カードユニット制御用マイクロコンピュータ323と、セキュリティ基板325と、外部通信端子326と、表示制御部350と、を備えている。カードユニット制御用マイクロコンピュータ323は、パチンコ遊技機1が備える他のマイクロコンピュータと同様の構成として、ROM、RAM、CPU、I/Oなどを備えて構成可能であり、CU制御部としての機能を有している。 Figure 10-49 shows the internal structure of the card unit 300. In addition to the display 312, replay button 319, loan button 321, return button 322, and held ball payout button 324 provided on the front part, the card unit 300 is equipped with a card unit control microcomputer 323, a security board 325, an external communication terminal 326, and a display control unit 350. The card unit control microcomputer 323 can be configured with ROM, RAM, CPU, I/O, etc. in the same configuration as the other microcomputers equipped in the pachinko gaming machine 1, and has the function of a CU control unit.

セキュリティ基板325は、パチンコ遊技機1の遊技点制御基板18Aとの間でセキュリティを確保しながら通信可能にする。カードユニット300はパチンコ遊技機1との接続部が設けられ、パチンコ遊技機1はカードユニット300との接続部が設けられ、例えばPIF配線を用いて、パチンコ遊技機1とカードユニット300とが通信可能に接続される。これらの接続部は、コネクタなどを用いて構成可能である。セキュリティ基板325は、通信制御ユニット325Aと、セキュリティチップ325Bと、が設けられている。通信制御ユニット325Aは、セキュリティ基板325と遊技点制御基板18Aとの通信を制御可能である。セキュリティチップ325Bは、パチンコ遊技機1のセキュリティを監視するための処理を実行可能であり、不正検知部が含まれてもよい。この不正検知部は、カードユニット制御用マイクロコンピュータ323からパチンコ遊技機1に通知される遊技玉数の加算要求情報を監視することにより不正を検知可能であり、不正検知用の設定値が管理装置から基板制御情報として通知され、不正検知時に管理装置への通知を行う。通信制御ユニット325Aおよびセキュリティチップ325Bは、他のマイクロコンピュータと同様の構成として、ROM、RAM、CPU、I/Oなどを備えて構成可能であればよい。カードユニット制御用マイクロコンピュータ323のRAMとともに、通信制御ユニット325Aやセキュリティチップ325Bに設けられたRAMは、電断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されていればよい。なお、EEPROMで構成してもよい。 The security board 325 enables communication with the game point control board 18A of the pachinko gaming machine 1 while ensuring security. The card unit 300 is provided with a connection with the pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 is provided with a connection with the card unit 300, and the pachinko gaming machine 1 and the card unit 300 are connected to be able to communicate with each other using, for example, PIF wiring. These connection parts can be configured using connectors or the like. The security board 325 is provided with a communication control unit 325A and a security chip 325B. The communication control unit 325A can control communication between the security board 325 and the game point control board 18A. The security chip 325B can execute processing for monitoring the security of the pachinko gaming machine 1, and may include a fraud detection unit. This fraud detection unit can detect fraud by monitoring the information requesting the addition of the number of game balls notified to the pachinko game machine 1 from the card unit control microcomputer 323. The setting value for fraud detection is notified from the management device as board control information, and notifies the management device when fraud is detected. The communication control unit 325A and the security chip 325B may be configured with ROM, RAM, CPU, I/O, etc. in the same configuration as other microcomputers. The RAM provided in the communication control unit 325A and the security chip 325B, together with the RAM of the card unit control microcomputer 323, may be configured as backup RAM whose stored data is not erased even in the event of a power outage. It may also be configured as an EEPROM.

外部通信端子326は、外部装置となる管理装置との間で通信可能にする。管理装置は、例えばホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバ、鍵管理サーバ、これらの全部または一部を含んで構成可能であればよい。表示制御部350は、カードユニット制御用マイクロコンピュータ323から出力されたデータを表示用データに変換し、表示器312に出力可能である。カードユニット制御用マイクロコンピュータ323から表示制御部350に出力されるデータは、プリペイド残高や遊技玉数、その他の表示器312による表示に関する情報を含むものであればよい。表示器312の表示画面を構成するタッチディスプレイの接触操作となる行為や動作の検出に対応して、検出信号が表示制御部350を介してカードユニット制御用マイクロコンピュータ323に入力される。再プレイボタン319、貸出ボタン321、返却ボタン322、持玉払出ボタン324の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、それぞれの検出信号がカードユニット制御用マイクロコンピュータ323に入力される。 The external communication terminal 326 enables communication with a management device that is an external device. The management device may be configured to include, for example, a hall management computer, a hall server that performs security management, a key management server, or all or part of these. The display control unit 350 can convert data output from the card unit control microcomputer 323 into display data and output it to the display 312. The data output from the card unit control microcomputer 323 to the display control unit 350 may include information regarding the prepaid balance, the number of game balls, and other information to be displayed by the display 312. In response to detection of an action or action that is a touch operation of the touch display that constitutes the display screen of the display 312, a detection signal is input to the card unit control microcomputer 323 via the display control unit 350. In response to detection of an action or action that is a pressing operation of the replay button 319, the lending button 321, the return button 322, and the held ball payout button 324, the respective detection signals are input to the card unit control microcomputer 323.

図10-50は、パチンコ遊技機1とカードユニット300とで、遊技玉数に関して記憶されている各種データおよび送受信態様を示している。以下では、パチンコ遊技機1およびカードユニット300のうち、パチンコ遊技機1の側をP台側ともいい、カードユニット300の側をCU側ともいう。遊技玉数の変動は、P台側において算出され、現在における最新の遊技玉数がP台側で記憶されるように管理している。CU側でも現在の遊技玉数を算出し記憶しているが、その遊技玉数はP台側から送信された情報にもとづいたものである。プリペイド残高、持玉数、貯玉数は、CU側において記憶可能であり、P台側が取得可能となるように管理される。このように、カードの記録情報や遊技玉数などのデータは、パチンコ遊技機1とカードユニット300とが協働する処理の実行により、取得、更新、記憶などを含めて管理可能であればよい。 Figure 10-50 shows various data stored in the pachinko game machine 1 and the card unit 300 regarding the number of game balls and the transmission and reception modes. In the following, the pachinko game machine 1 side of the pachinko game machine 1 and the card unit 300 side of the card unit 300 are also referred to as the P machine side, and the card unit 300 side of the card unit 300 are also referred to as the CU side. The fluctuation in the number of game balls is calculated on the P machine side, and the latest number of game balls is stored on the P machine side. The CU side also calculates and stores the current number of game balls, but this number of game balls is based on information transmitted from the P machine side. The prepaid balance, number of held balls, and number of saved balls can be stored on the CU side, and are managed so that the P machine side can obtain them. In this way, data such as card record information and number of game balls can be managed, including acquisition, updating, and storage, by executing a process in which the pachinko game machine 1 and the card unit 300 work together.

図10-50において、CU側のデータはカードユニット制御用マイクロコンピュータ323のRAMに記憶され、P台側のデータは遊技点制御用マイクロコンピュータ180のRAMに記憶される。パチンコ遊技機1とカードユニット300とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の遊技点制御用マイクロコンピュータ180は、主基板11から取得したメインチップIDとなる主制御チップIDを、CU側に送信するとともに、遊技点制御基板18Aにおいて記憶している遊技点チップIDとなる遊技点制御チップIDをCU側に送信する。CU側では、送信されてきたメインチップIDと遊技点チップIDとを記憶する。次に、CU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻である接続時刻のデータがCU側からP台側に送信され、P台側では送信されてきた接続時刻を記憶する。これにより、メインチップID、遊技点チップIDおよびCU側で識別された接続時刻に対応して、3つの情報がCU側とP台側とに記憶される。以降の電源投入時には、P台側からCU側にそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと遊技点チップIDと前回の接続時刻を示すデータとが送信される。CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じパチンコ遊技機1が接続されているか否かを判定する。なお、接続時刻を示すデータは、電源が立上げられるごとに、CU側とP台側との通信開始に対応した新たな接続時刻を示すデータが、CU側からP台側に送信されて、その新たな接続時刻をデータがP台側において記憶される。 In FIG. 10-50, the data on the CU side is stored in the RAM of the card unit control microcomputer 323, and the data on the P machine side is stored in the RAM of the game point control microcomputer 180. When the pachinko game machine 1 and the card unit 300 are installed in the gaming facility and the power is turned on while they are electrically connected for the first time, the game point control microcomputer 180 on the P machine side transmits the main control chip ID, which becomes the main chip ID acquired from the main board 11, to the CU side, and also transmits the game point control chip ID, which becomes the game point chip ID stored in the game point control board 18A, to the CU side. The CU side stores the transmitted main chip ID and game point chip ID. Next, data on the connection time, which is the time when the CU side and the P machine side are connected and communication is started, is transmitted from the CU side to the P machine side, and the P machine side stores the transmitted connection time. As a result, three pieces of information are stored on the CU side and the P table side corresponding to the main chip ID, the gaming point chip ID, and the connection time identified on the CU side. When the power is turned on thereafter, the P table side transmits these three pieces of information to the CU side, namely, the main chip ID, the gaming point chip ID, and data indicating the previous connection time. The CU side compares the transmitted data with data already stored, and determines whether the same pachinko gaming machine 1 as the previous time is connected. Note that, each time the power is turned on, data indicating a new connection time corresponding to the start of communication between the CU side and the P table side is transmitted from the CU side to the P table side, and the new connection time data is stored on the P table side.

CU側とP台側とにおいて、コマンドおよびレスポンスの送信が行なわれるごとに、通番が1ずつ加算更新され、その通番がCU側とP台側とにおいて記憶される。この通番は、CU側とP台側との間でのデータの送受信が行なわれるごとに番号が更新され、通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号である。その更新される通信番号の最後に更新された番号は、最終通番となる。カードユニット300は、コマンドでP台側へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台側からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番を、その受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台側に送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。カードユニットは、このような処理を繰返し実行する。パチンコ遊技機1でも同様に、コマンドでCU側から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台側からCU側へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番を、その受信した通番に書換えて記憶する。パチンコ遊技機1は、このような処理を繰返し実行する。例えば、CU側からP台側に対して、あるコマンドを送信するとともに通番nを送信し、P台側では送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台側からCU側に返信するときに、記憶している通番nに1加算した通番n+1も合わせて送信する。CU側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには+1した通番n+2を、P台側に送る。ただし、コマンドやレスポンスの再送時には通番をカウントアップしない。CU側やP台側は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドやレスポンスを受信した場合に、通信不良が発生して再送したと判定可能である。 Each time a command and response is sent between the CU and P-stand, the serial number is incremented by one and stored on the CU and P-stand. This serial number is updated each time data is sent and received between the CU and P-stand, and is a communication number used to check whether communication is being performed properly. The last updated communication number becomes the final serial number. The card unit 300 backs up and stores the serial number sent to the P-stand by command, and when it next receives a serial number from the P-stand, it rewrites the backup-stored serial number to the received serial number and stores it. Then, when sending the next command, it increments and updates the backup-stored serial number and sends it to the P-stand, and backs up and stores the transmitted serial number. The card unit repeats this process. Similarly, in the pachinko game machine 1, the serial number received from the CU side by a command is backed up and stored, and when a response is next sent from the P unit to the CU side, the backed up serial number is updated by adding 1 and sent, and the sent serial number is backed up and stored. Then, when the next response is received, the backed up serial number is rewritten to the received serial number and stored. The pachinko game machine 1 repeatedly executes such processing. For example, a certain command is sent from the CU side to the P unit side along with the serial number n, and the P unit stores the sent serial number n. Then, when a response is returned from the P unit side to the CU side, the serial number n+1, which is the stored serial number n plus 1, is also sent. Since the returned serial number n+1 is added by 1 to the already stored serial number n, the CU side determines that data communication has been performed normally, and when sending the next command, it sends the serial number n+2, which is the number added by +1, to the P unit side. However, the serial number is not counted up when a command or response is resent. If the CU or P-stand receives a command or response with the same serial number as the one received previously, it can determine that a communication error has occurred and that a resend has been made.

P台側からCU側へは、最新遊技台情報が送信される。この最新遊技台情報は、カウント中の遊技台情報であり、P台側の最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。P台側の最新遊技台情報記憶領域は、例えば遊技点制御用マイクロコンピュータ180のRAMに設けられていればよい。最新遊技台情報は、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報と、が含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、遊技玉数カウンタのカウント値としてP台側からCU側に送信される。最新遊技台情報に含まれるカウンタの情報は、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉数は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。バック玉はファール玉であり、玉数更新用センサ31Iのファール玉センサにより検出された遊技球に対応する。加算玉数は、加算玉カウンタの値に対応して遊技玉数に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉数は、「発射玉数」であり、玉数更新用センサ31Iの発射玉センサにより検出された遊技球の個数に対応する。なお、減算玉数には、計数玉数が含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉数は、計数処理によって遊技玉数から持玉数に変換された玉数である。バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行い、バック玉を全て遊技領域に発射させるようにすることで、バック玉が発生しても加算玉数としてカウントしないように制御してもよい。この場合に、加算玉数は、「賞球玉数×入賞個数」となる。例えば、遊技領域を流下した遊技球が入賞口に入賞した場合に、主基板11から遊技点制御基板18Aに入賞情報が送信される。その入賞情報にもとづいて加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値に対応した加算玉数を、P台側からCU側に送信する。遊技球が遊技領域に向けて発射された場合に、発射玉センサからの検出信号にもとづいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値に対応した減算玉数を、P台側からCU側に送信する。遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、計数ボタン31Hの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、遊技玉数の全部または一部を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値に対応した計数玉数を、P台側からCU側に送信する。 The latest gaming machine information is sent from the P machine side to the CU side. This latest gaming machine information is the gaming machine information being counted, and is stored in the latest gaming machine information storage area on the P machine side. The latest gaming machine information storage area on the P machine side may be provided, for example, in the RAM of the gaming point control microcomputer 180. The latest gaming machine information includes information on the added ball number counter, information on the subtraction ball number counter, and information on the counting ball number counter. The number of gaming balls is not included in the latest gaming machine information, and is sent from the P machine side to the CU side as the count value of the gaming ball number counter. The counter information included in the latest gaming machine information is sent to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added number of balls. The added number of balls is the sum of the "number of prize balls x number of winning balls" and the "number of back balls". The back balls are foul balls, and correspond to the gaming balls detected by the foul ball sensor of the ball number update sensor 31I. The number of added balls indicates the number to be added to the number of game balls corresponding to the value of the added ball counter. The subtraction ball counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball number is the "number of shot balls" and corresponds to the number of game balls detected by the shot ball sensor of the ball number update sensor 31I. The subtraction ball number does not include the number of counted balls. The counting ball counter is a counter that counts the number of counted balls. The counting ball number is the number of balls converted from the number of game balls to the number of held balls by the counting process. When a back ball occurs, the back ball may be returned to the shot ball launching position and the ball transfer to the shot ball launching position is stopped while the shot ball launching operation is performed, so that all the back balls are shot into the game area, so that even if a back ball occurs, it is not counted as the number of added balls. In this case, the number of added balls is "number of prize balls x number of winning balls". For example, when a game ball that has flowed down the game area wins a prize in a winning hole, winning information is transmitted from the main board 11 to the game point control board 18A. The addition ball counter counts the number of added balls based on the winning information, and transmits the number of added balls corresponding to the value of the addition ball counter from the P machine side to the CU machine side. When a game ball is shot toward the game area, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the subtraction ball number based on the detection signal from the shot ball sensor, and transmits the subtraction ball number corresponding to the value of the subtraction ball counter from the P machine side to the CU machine side. The CPU of the game point control microcomputer 180 counts all or part of the number of game balls as the counted ball number in response to the detection of an action or movement that constitutes the pressing operation of the counting button 31H, and transmits the counted ball number corresponding to the value of the counting ball counter from the P machine side to the CU machine side.

P台側において、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU側へ送信するごとに、それらのカウント値を前回遊技台情報記憶領域にバックアップデータとして記憶する。前回遊技台情報記憶領域は、例えば遊技点制御用マイクロコンピュータ180のRAMに設けられていればよい。その後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を、クリアして0とする。ただし、遊技玉数カウンタはクリアしない。ここでの「クリア」は「初期化」と同じ意味である。これにより、直近でCU側に送信した遊技台情報として、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータは、前回遊技台情報の記憶エリアである前回遊技台情報記憶領域に、バックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側に最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して、今回の各カウンタの値ばかりでなく、その送信されなかった前回の各カウンタの値をも、送信可能にするためのものである。 On the P machine side, each time the values of the add ball counter, subtract ball counter, and count ball counter are transmitted to the CU side, the count values are stored as backup data in the previous gaming machine information storage area. The previous gaming machine information storage area may be provided, for example, in the RAM of the gaming point control microcomputer 180. After that, the values of the add ball counter, subtract ball counter, and count ball counter as the latest gaming machine information are cleared to 0. However, the gaming ball counter is not cleared. "Clear" here has the same meaning as "initialization." As a result, the data of the add ball counter, subtract ball counter, and count ball counter as the gaming machine information transmitted most recently to the CU side are stored as backup data in the previous gaming machine information storage area, which is the storage area for the previous gaming machine information. This backup data is intended to enable transmission of not only the current values of each counter, but also the previous values of each counter that were not transmitted, at the time of the next transmission, when the latest gaming machine information is not transmitted from the P machine side to the CU side.

パチンコ遊技機1の遊技点制御基板18Aにおいて、例えば遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、入賞の発生、遊技玉の発射、バック玉の発生、計数玉の発生となる遊技玉から持玉への変換などに応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を、遊技玉数としてCU側に送信する。CU側においては、累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数が記憶される。累計データ記憶領域は、例えばカードユニット制御用マイクロコンピュータ323のRAMに設けられる。カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。例えば、カード挿入時持玉数から持玉払出数を減算し、計数玉数を加算した玉数が、カード持玉数となる。持玉払出数は、カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数である。カードユニット制御用マイクロコンピュータ323のCPUは、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値に対応した加算玉数にもとづいて、総加算玉数を加算するように更新する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータ323のCPUは、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値に対応した減算玉数にもとづいて、総減算玉数を減算するように更新する。さらに、カードユニット制御用マイクロコンピュータ323のCPUは、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に対応した計数玉数にもとづいて、カード持玉数を加算するように更新する。このように、CU側において、P台側より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで、最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 In the game point control board 18A of the pachinko game machine 1, for example, the CPU of the game point control microcomputer 180 updates the value of the game ball number counter in response to the occurrence of winning, the launch of game balls, the generation of back balls, the conversion of game balls to held balls that results in the generation of counting balls, and the like, and transmits the updated value of the game ball number counter to the CU side as the number of game balls. On the CU side, the number of game balls, the number of balls held on the card, the number of saved balls, the balance, the total number of added balls (cumulative number of added balls), the total number of subtracted balls (cumulative number of subtracted balls), and the number of balls held at the time of card insertion are stored in the cumulative data storage area. The cumulative data storage area is provided, for example, in the RAM of the card unit control microcomputer 323. The number of balls held on the card is the number of balls held by the player at the moment. For example, the number of balls held on the card is calculated by subtracting the number of balls paid out from the number of balls held at the time of card insertion and adding the number of counting balls. The number of balls held is the number of balls converted from the number of balls held on the card to the number of game balls. The CPU of the microcomputer 323 for controlling the card unit updates the total number of added balls by adding them based on the number of added balls corresponding to the value of the add ball counter transmitted from the P machine side. The CPU of the microcomputer 323 for controlling the card unit updates the total number of subtracted balls by subtracting them based on the number of subtracted balls corresponding to the value of the subtraction ball counter transmitted from the P machine side. The CPU of the microcomputer 323 for controlling the card unit updates the number of balls held on the card by adding them based on the number of counted balls corresponding to the value of the counting ball counter transmitted from the P machine side. In this way, the CU side can manage the latest information by updating the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of balls held on the card based on the latest game machine information transmitted from the P machine side one by one.

CU側において、遊技玉数を記憶する領域を備えているとともに、P台側から遊技玉数カウンタの値も受信している。P台側から受信する遊技玉数カウンタの値は、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報ともいう。CU側は遊技玉数を記憶する領域の更新を以下の手順で行う。すなわち、CU側は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値に対応した加算玉数、減算玉数カウンタの値に対応した減算玉数、および計数玉数カウンタの値にもとづいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。このとき一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。これにより、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される。ホール用管理コンピュータやホールサーバは、エラー通知信号の受信に対応したエラー報知を行うようにしてもよい。したがって、遊技場の係員による人為的な対応を促す所定の報知が可能になる。なお、遊技玉数が一致しない場合に、CU側で記憶している遊技玉数をP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値と置き換えるようにしてもよい。あるいは、CU側で管理している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。このように、CU側にも遊技玉数を記憶させ、その遊技玉数がP台側で管理し記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行うようにしている。これは、CU側の機能として実現される。仮に、不正行為その他の事情で、P台側で記憶している遊技玉数がCU側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、CU側と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 The CU has an area for storing the number of game balls, and also receives the value of the game ball counter from the P machine. The value of the game ball counter received from the P machine is also called the number of game balls or the total number of game balls information. The CU updates the area for storing the number of game balls in the following manner. That is, the CU updates the number of game balls stored based on the number of added balls corresponding to the value of the added ball counter, the number of subtracted balls corresponding to the value of the subtracted ball counter, and the value of the counted ball counter transmitted from the P machine, and determines whether the value of the game ball counter transmitted from the P machine at the same time matches the number of game balls after the update. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, the CU performs control to transition to an error state. As a result, an error is reported by the abnormality notification lamp or the display 312, or an error notification signal is transmitted to the hall management computer or hall server to notify that an error has occurred. The hall management computer or hall server may be configured to issue an error notification in response to the reception of the error notification signal. This allows a predetermined notification to be issued to encourage the staff of the game center to take manual action. In addition, when the number of game balls does not match, the number of game balls stored on the CU side may be replaced with the value of the game ball counter transmitted from the P machine side. Alternatively, the number of game balls may be corrected to the average value of the number of game balls managed on the CU side and the number of game balls stored on the P machine side. In this way, the number of game balls is also stored on the CU side, and a determination is made as to whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P machine side. This is realized as a function on the CU side. Even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P machine side does not match the number of game balls stored on the CU side due to fraud or other reasons, this can be checked. In addition, the hall server or hall management computer connected to the CU side may receive the number of game balls stored on the CU side and the number of game balls stored on the P machine side, and determine whether the two are consistent.

CU側において、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、カード入出口309に挿入されて受け付けたカードのプリペイド残高であるカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域と、をさらに備えている。カードユニット制御用マイクロコンピュータ323のCPUは、貯玉の使用を要求する入力に応じて貯玉数を記憶する記憶領域から所定の貯玉数を減算する。貯玉の使用を要求する入力は、例えばカードユニット300に設けられた再プレイボタン319の押下操作となる行為や動作の検出であればよい。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータ323のCPUは、持玉の使用を要求する入力に応じて持玉数を記憶する記憶領域から所定の持玉数を減算する。持玉の使用を要求する入力は、例えばカードユニット300に設けられた持玉払出ボタン324の押下操作となる行為や動作の検出であればよい。さらに、カードユニット制御用マイクロコンピュータ323のCPUは、カード残高となるプリペイド残高の使用を要求する入力に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。プリペイド残高の使用を要求する入力は、例えばパチンコ遊技機1の情報表示設定パネル40に設けられた玉貸ボタン31Gの押下操作となる行為や動作の検出、あるいは、カードユニット300に設けられた玉貸ボタン321の押下操作となる行為や動作の検出などであればよい。例えば、プリペイド残高、持玉数、貯玉数など、遊技者が保有する遊技価値から引き落として遊技に使用する指示が入力された場合に、その引落し分に対応して遊技玉数カウンタの値を加算するための加算玉数が、CU側からP台側に送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 The CU further includes a memory area for storing the number of balls held by the card and the number of balls saved, a memory area for storing the card balance, which is the prepaid balance of the card inserted into the card slot 309 and accepted, and a memory area for storing the total number of added balls (cumulative number of added balls), the total number of subtracted balls (cumulative number of subtracted balls), and the balls held at the time of card insertion. The CPU of the microcomputer 323 for controlling the card unit subtracts a predetermined number of balls from the memory area for storing the number of balls in response to an input requesting the use of the saved balls. The input requesting the use of the saved balls may be, for example, the detection of an action or movement that results in the pressing of the replay button 319 provided on the card unit 300. The CPU of the microcomputer 323 for controlling the card unit also subtracts a predetermined number of balls from the memory area for storing the number of balls in response to an input requesting the use of the saved balls. The input requesting the use of the saved balls may be, for example, the detection of an action or movement that results in the pressing of the saved ball payout button 324 provided on the card unit 300. Furthermore, the CPU of the card unit control microcomputer 323 subtracts a predetermined value from the memory area that stores the card balance in response to an input requesting the use of the prepaid balance, which becomes the card balance. The input requesting the use of the prepaid balance may be, for example, the detection of an action or movement that results in the pressing of the ball loan button 31G provided on the information display setting panel 40 of the pachinko game machine 1, or the detection of an action or movement that results in the pressing of the ball loan button 321 provided on the card unit 300. For example, when an instruction is input to deduct the prepaid balance, the number of balls held, the number of balls saved, or the like from the game value held by the player and use them for play, the number of balls to be added to the value of the game ball counter corresponding to the amount withdrawn is transmitted from the CU side to the P machine side. In response to this, the P machine side adds and updates the game ball counter.

図10-51は、パチンコ遊技機1とカードユニット300との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの説明図であり、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と、送信情報の名称および概略と、が示されている。例えば、CU側からP台側に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台側に対してリカバリ情報を要求するものである。P台側からCU側に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU側に対してリカバリ情報を通知するものである。 Figure 10-51 is an explanatory diagram of the commands and responses sent and received between the pachinko gaming machine 1 and the card unit 300, showing the transmission direction, whether the data being sent is a command or a response, and the name and outline of the transmitted information. For example, a command called a recovery request is sent from the CU side to the P stand. This recovery request command requests recovery information from the P stand. A response called a recovery response is sent from the P stand to the CU side. This recovery response response notifies the CU side of the recovery information.

CU側からP台側に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台側に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台側からCU側に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU側に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。これらリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とは、リカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。リカバリ処理は、CU側やP台側に電断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。遊技場の営業開始時に電源を立ち上げたときにもリカバリ処理を実行してもよいし、営業開始時に電源を立ち上げ時には実行せずCU側やP台側に電断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。 A command called a recovery details request is sent from the CU to the P-stand. This recovery details request command requests recovery details information from the P-stand. A response called a recovery details response is sent from the P-stand to the CU. This recovery details response response notifies the CU of the recovery details information. These recovery details request and recovery details response are only sent and received when recovery processing is performed. Recovery processing must be performed when a power outage occurs on the CU or P-stand side and a communication line cut is detected. Recovery processing may be performed when the power is turned on at the start of business at the amusement park, or it may be controlled so that it is not performed when the power is turned on at the start of business, but when a power outage occurs on the CU or P-stand side and a communication line cut is detected.

CU側からP台側に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台側に対して通信開始を要求するものである。P台側からCU側に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU側に対して通信開始を応答するものである。また、CU側からP台側に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台側に対して通信終了を要求するものである。P台側からCU側に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU側に対して通信終了を応答するものである。 A communication start request command is sent from the CU side to the P stand. This communication start request command requests the P stand to start communication. A communication start response is sent from the P stand to the CU side. This communication start response responds to the CU side to start communication. In addition, a communication end request command is sent from the CU side to the P stand. This communication end request command requests the P stand to end communication. A communication end response is sent from the P stand to the CU side. This communication end response responds to the CU side to end communication.

CU側からP台側に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台側に対してCU側の状態を要求するものである。CU側はこのコマンドを使用して、P台側の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、CU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。P台側からCU側に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU側に対してP台側の情報や状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。 A status information request command is sent from the CU side to the P machine side. This status information request command requests the status of the CU side from the P machine side. The CU side uses this command to periodically check the status of the P machine side. The status information request command also includes the number of balls being added from the CU side to the P machine side. A status information response is sent from the P machine side to the CU side. This status information response response notifies the CU side of the information and status of the P machine side. The information response response includes the latest machine information and number of balls being played.

CU側からP台側に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台側に対してカード挿入を通知するものである。P台側からCU側に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU側に対してカード挿入を応答するものである。また、CU側からP台側に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台側に対してカード返却を通知するものである。P台側からCU側に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU側に対してカード返却を応答するものである。CU側からP台側に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台側に対してテストデータを通知するものである。P台側からCU側に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。この通信テスト応答のレスポンスは、CU側に対してテストデータを応答するものである。 A card insertion notification command is sent from the CU side to the P stand. This card insertion notification command notifies the P stand of the insertion of a card. A card insertion response is sent from the P stand to the CU side. This card insertion response is a response to the CU side of the card insertion. In addition, a card return notification command is sent from the CU side to the P stand. This card return notification command notifies the P stand of the return of the card. A card return response is sent from the P stand to the CU side. This card return response is a response to the CU side of the return of the card. A communication test request command is sent from the CU side to the P stand. This communication test request command notifies the P stand of test data. A communication test response is sent from the P stand to the CU side. This communication test response is a response to the CU side of test data.

図10-52から図10-56までは、パチンコ遊技機1とカードユニット300とが協働して実行可能な処理シーケンスの具体例を示している。このうち、図10-52は、電源投入時の処理シーケンスを示す。図10-53は、カード挿入時の処理シーケンスを示す。図10-54は、プリペイド残高を用いた貸出時の処理シーケンスを示す。図10-55は、持玉数や貯玉数を用いる場合の処理シーケンスを示す。図10-56は、カード返却時の処理シーケンスを示す。 Figures 10-52 to 10-56 show specific examples of processing sequences that can be executed by the pachinko gaming machine 1 and the card unit 300 working together. Of these, Figure 10-52 shows the processing sequence when the power is turned on. Figure 10-53 shows the processing sequence when a card is inserted. Figure 10-54 shows the processing sequence when a loan is made using a prepaid balance. Figure 10-55 shows the processing sequence when the number of held or saved balls is used. Figure 10-56 shows the processing sequence when a card is returned.

図10-52に示す処理シーケンスは、CU側とP台側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行可能である。例えば、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合など、カードが挿入されていない待機中において、カードユニット300の電源をオフにした後の通信再開時に、このような処理シーケンスを実行可能である。この場合に、電源を投入した電源投入時において、P台側では発射モータを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台側からCU側に対して、メインチップIDと遊技点チップIDとが含まれる情報が送信される。CU側は、受信したメインチップIDと遊技点チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと遊技点チップIDとが正規に登録されているか否か照会し、その結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。 The processing sequence shown in FIG. 10-52 can be executed when communication is resumed after the communication between the CU side and the P machine side has ended normally. For example, when the power is turned off at the end of business for one day at an amusement arcade and turned on at the beginning of business the next day, such a processing sequence can be executed when communication is resumed after the power of the card unit 300 is turned off during standby without a card being inserted. In this case, when the power is turned on, the P machine stops the launch motor to stop the game and then starts communication. After that, the authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the game point chip ID is sent from the P machine to the CU side. The CU side sends the received main chip ID and game point chip ID to the upper management server to inquire whether the main chip ID and game point chip ID are properly registered or not, and receives the result in return. If they are properly registered, the authentication result is correct.

認証シーケンス後、CU側は、リカバリ要求をP台側へ送信する。つまり、CU側は、P台側に対してリカバリ情報の送信を要求する。それを受けたP台側は、受信したリカバリ要求のコマンドにもとづいて、P台側でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU側へ返信することで、リカバリ応答を行う。P台側のリカバリ情報は、遊技点制御基板18Aに搭載された遊技点制御用マイクロコンピュータ180のRAMなどに記憶され、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。また、通番、コマンドも含まれていればよい。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255までの値をサイクリックに設定可能である。P台側は、送信時に受信した通番をカウントアップにより1加算して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、例えば16進表現のバイナリデータで“0x13”である。前回最終送信通番は、前回接続時にCU側に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。前回カード挿入時刻は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータは、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。 After the authentication sequence, the CU side sends a recovery request to the P side. In other words, the CU side requests the P side to send recovery information. The P side, which receives the recovery request, responds by returning the recovery information backed up on the P side to the CU side as a response based on the received recovery request command. The recovery information on the P side is stored in the RAM of the gaming point control microcomputer 180 mounted on the gaming point control board 18A, and includes the last transmission serial number, the last inserted card ID, and the last card insertion time. It is sufficient if the serial number and command are also included. The serial number is the sequence number of the command, and can be set cyclically to a value from 1 to 255. The P side counts up the serial number received at the time of transmission and sends it. However, the serial number is not counted up when retransmitting. The command is the command code of the recovery response, and is, for example, "0x13" in hexadecimal binary data. The last transmitted serial number is the serial number data included in the status information response last sent to the CU side at the time of the last connection, and "0" means that no serial number is held. The last inserted card ID is the card ID data of the card that was inserted at the time of the last connection, and "0" means that no card was inserted. The last card inserted time is the insertion time data of the card that was inserted at the time of the last connection, and "0" means that no card was inserted. This data is expressed as year information expressed as two digits YY, month information expressed as two digits MM, day information expressed as two digits DD, hour information expressed as two digits hh, minute information expressed as two digits mm, and second information expressed as two digits ss.

リカバリ応答を受けたCU側では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判定する。CU側は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台側へ送信する。つまり、CU側は、P台側に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータは、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。また、通番、コマンドも含まれる。なお、電源投入時で未だにカードがカードユニット300に挿入されていない段階では、CU側とP台側ともにカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255までの値をサイクリックに設定可能である。CU側は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップにより1加算して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、例えば16進表現のバイナリデータで“0x09”である。前回最終送信通番は、前回接続時のP台側に対して送信した最後の状態情報要求に対応するコマンドの通番を示すデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDを示すデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。加算玉数は、遊技玉数に対する加算値を示すデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。 The CU side that received the recovery response judges whether the previously inserted card ID and the last card insertion time in the recovery information match the stored card ID and card insertion time. If the card ID and card insertion time match, the CU side sends a recovery details request to the P side. In other words, the CU side sends recovery data to the P side. This recovery data includes the last transmission serial number and the number of added balls. It also includes the serial number and command. Note that when the power is turned on and the card has not yet been inserted into the card unit 300, the card ID = 0 and the card insertion time = 0 are both set on the CU side and the P side. The serial number is the sequence number of the command, and can be set cyclically to a value from 1 to 255. The CU side counts up the serial number received at the time of transmission with the initial value set to "1" and sends it. However, when retransmitting, the serial number is not counted up. The command is the command code of the recovery request, and is, for example, "0x09" in binary data expressed in hexadecimal. The last last transmitted serial number is data indicating the serial number of the command corresponding to the last status information request sent to the P machine at the time of the previous connection, and "0" means that there is no data. The last inserted card ID is data indicating the card ID of the card that was inserted at the time of the previous connection, and "0" means that no card was inserted. The added number of balls is data indicating the value added to the number of game balls, and "0" means that there is no data on the added number of balls.

P台側では、受信したリカバリデータにもとづいてリカバリ処理を実行し、P台側において例えば遊技点制御用マイクロコンピュータ180のRAMなどにバックアップしているリカバリデータを、レスポンスとしてCU側に返信することで、リカバリ詳細応答を行う。ここでのリカバリデータは、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。リカバリ詳細応答を受信したCU側はその時点からリカバリ処理を開始する。リカバリ処理は、CU側とP台側との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行可能であり、トラブルが発生し復旧したときにも実行可能である。 The P machine executes recovery processing based on the received recovery data, and sends the recovery data backed up on the P machine, for example in the RAM of the gaming point control microcomputer 180, back to the CU as a response, thereby making a recovery details response. The recovery data here includes previous gaming machine information, previous game information, latest gaming machine information, and latest game information. The CU machine that receives the recovery details response starts recovery processing from that point on. Recovery processing is a process for restoring the consistency of data between the CU machine and the P machine, and can be executed when the power is turned on, and can also be executed when a problem occurs and recovery is performed.

CU側は、リカバリ要求などのコマンドを送信するごとに通番をカウントアップにより更新可能である。コマンドの送信時に、通番はCU側にバックアップされる。P台側は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信するごとに通番をカウントアップにより更新可能である。レスポンスの送信時に、通番はP台側にバックアップされる。例えば、認証シーケンスが終了した後のCU側は、通番nとしたリカバリ要求のコマンドをP台側に送信する。P台側は、カウントアップして通番n+1としたリカバリ応答のレスポンスをCU側に返信する。さらに、CU側は、通番n+2としたリカバリ詳細要求のコマンドをP台側に送信する。P台側は、カウントアップして通番n+3としたリカバリ詳細応答のレスポンスをCU側に返信する。その後、CU側は、カウントアップして通番n+4とした通信開始要求のコマンドをP台側へ送信し、リカバリクリアONを通知する。P台側では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。P台側は、カウントアップして通番n+5とした通信開始応答のレスポンスをCU側に返信する。CU側は、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU側とP台側との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行われる。 The CU side can update the serial number by counting up each time it sends a command such as a recovery request. When a command is sent, the serial number is backed up to the CU side. The P-stand side can update the serial number by counting up each time it sends a response corresponding to a received command. When a response is sent, the serial number is backed up to the P-stand side. For example, after the authentication sequence is completed, the CU side sends a recovery request command with serial number n to the P-stand side. The P-stand side returns a recovery response response to the CU side, counting up to serial number n+1. The CU side then sends a recovery details request command to the P-stand side with serial number n+2. The P-stand side returns a recovery details response response to the CU side, counting up to serial number n+3. The CU side then sends a communication start request command to the P-stand side, counting up to serial number n+4, and notifies the P-stand side of recovery clear ON. In response to this, the P-stand side clears the recovery data. The P unit will then count up and send a communication start response with the serial number set to n+5 to the CU unit. The CU unit will then clear the recovery data. From this point on, status information request commands and status information response responses will be sent and received between the CU unit and P unit.

CU側は、通番n+6とした状態情報要求のコマンドをP台側へ送信する。P台側では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。これらのデータはP台側のバックアップ対象となるデータである。また、P台側は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値をクリアして0にする。これらのカウンタは、P台側のクリア対象となるカウンタである。そして、P台側は、通番n+7とした状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。そのレスポンスを受けたCU側は、その状態情報応答にもとづき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。これらのデータは、CU側のバックアップ対象となるデータである。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。その後、CU側は、通番n+8とした状態情報要求のコマンドをP台側へ送信し、P台側は、通番n+9とした状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。P台側は、状態情報応答のレスポンスを送信するごとに、P台側のバックアップ対象となるデータをバックアップし、P台側のクリア対象となるカウンタをクリアする。また、CU側は、状態情報応答のレスポンスを受信するごとに、CU側のバックアップ対象となるデータをバックアップする。 The CU side sends a status information request command with the serial number n+6 to the P side. In response, the P side backs up the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of stop patterns, the number of winning balls, and the game machine status data. These data are the data to be backed up by the P side. The P side also clears the values of the counters for the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of stop patterns, and the number of winning balls to 0. These counters are the counters to be cleared by the P side. The P side then sends a status information response response with the serial number n+7 back to the CU side. The CU side, having received this response, backs up the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of stop patterns, the number of winning balls, and the game machine status data based on the status information response. These data are the data to be backed up by the CU side. The breakdown of the number of added balls is "number of prize balls x number of winning balls" and "number of back balls". The breakdown of the subtracted number of balls is the number of balls fired. After that, the CU side sends a status information request command with serial number n+8 to the P side, and the P side replies with a status information response with serial number n+9 to the CU side. Each time the P side sends a status information response, it backs up the data to be backed up on the P side and clears the counter to be cleared on the P side. In addition, each time the CU side receives a status information response, it backs up the data to be backed up on the CU side.

図10-53に示す処理シーケンスは、カードユニット300のカード入出口309にカードが挿入されるカード挿入の場合に実行可能である。例えば、CU側は、カード挿入前に通番nとしたカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側へ送信する。P台側では、それを受けて、通番n+1とした遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。その後にカードが挿入されると、CU側は、カードリーダライタにカードの取込指令信号を出力するとともに、取り込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読み取り、その読取情報を受信するなど、カード挿入時処理を実行する。CU側は、カード挿入後の所定期間においてカード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉数、貯玉数やプリペイド残高などを、例えばホールサーバなどの管理装置に問い合せて認証している状態であり、この状態であることを表示器312に表示する。また、P台側の遊技玉数表示器71に表示させる処理を実行してもよい。カード情報問合せ中であるときに、CU側は挿入されたカードを認証していないので、通番n+2としたカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側に送信する。P台側は、それを受けて、通番n+3とした遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。P台側の遊技玉数表示器71は、CU側の表示制御部350により表示制御が行われ、カード情報問合せ中に対応した表示が行われてもよい。 The processing sequence shown in FIG. 10-53 can be executed in the case of card insertion in which a card is inserted into the card slot 309 of the card unit 300. For example, the CU side sends a status information request command including the card insertion status = OFF with serial number n before the card is inserted to the P machine side. In response to this, the P machine side returns a status information response response including the prohibition of playing with serial number n + 1 to the CU side. When the card is subsequently inserted, the CU side outputs a card import command signal to the card reader/writer, and the card reader/writer reads the information recorded on the imported card and receives the read information, thereby executing the card insertion processing. The CU side enters a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is a state in which the CU side inquires of a management device such as a hall server to authenticate whether the inserted card is appropriate, whether it is a member card registered in the game center, the number of balls held, the number of balls saved, the prepaid balance, etc., and displays this state on the display 312. A process may also be executed to display the number of game balls on the P machine side. When the card information is being inquired, the CU side has not authenticated the inserted card, so a status information request command including card insertion status = OFF with serial number n+2 is sent to the P machine side. In response, the P machine side replies to the CU side with a status information response response including play prohibited with serial number n+3. The display of the number of game balls display 71 on the P machine side is controlled by the display control unit 350 on the CU side, and a corresponding display may be made during the card information inquiry.

CU側は、挿入されたカードが認証されると、通番n+4として、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台側へ送信する。P台側は、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを遊技点制御用マイクロコンピュータ180のRAMなどにバックアップするとともに、通番n+5としたカード挿入応答のレスポンスをCU側に返信する。CU側においても、挿入されたカードのカードIDをカードユニット制御用マイクロコンピュータ323のRAMなどに記憶する。カード挿入応答のレスポンスを受けたCU側は、通番n+6としたカード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台側に送信することで、カード挿入中である状態をP台側に通知する。P台側は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番n+7とした遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。カード挿入中のCU側は、通番n+8としたカード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台側へ送信し、P台側は、通番n+9とした遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。 When the inserted card is authenticated, the CU side sends a card insertion notification command including the card ID and the card insertion time as serial number n+4 to the P side. The P side receives this, backs up the received card ID and card insertion time data in the RAM of the gaming point control microcomputer 180, and returns a card insertion response with serial number n+5 to the CU side. The CU also stores the card ID of the inserted card in the RAM of the card unit control microcomputer 323. The CU side, having received the card insertion response, notifies the P side of the card insertion status by sending a status information request command including the card insertion status = ON with serial number n+6 to the P side. The P side, receiving the notification of the card insertion status, allows play and returns a status information response including play permission with serial number n+7 to the CU3. The CU side, with the card inserted, sends a status information request command including the card insertion status = ON with serial number n+8 to the P side, and the P side replies to the CU side with a status information response including a play permission with serial number n+9.

図10-54に示す処理シーケンスは、カードユニット300のカード入出口309に挿入されたカードのプリペイド残高を引き落として遊技玉数を加算更新することで、遊技球を貸し出すプリペイド貸出の場合に実行可能である。この場合に、現在の遊技玉数は50となっている。CU側は、通番nとして遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側へ送信する。それを受けて、P台側は、通番n+1として遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。その後、パチンコ遊技機1の貸出ボタン31Gあるいはカードユニット300の貸出ボタン321を用いた1回押下操作となる行為や動作の検出に対応して、CU側は、貸出操作や玉貸操作に対応した500円分すなわち125玉の貸出を行う。このときに、CU側は、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、更新前遊技玉数である50に加算玉数である125を加算して、遊技玉数175のデータをバックアップする。プリペイド消費は残高消費とも称され、プリペイド残高を引き落として遊技玉数を加算更新する場合の消費であり、貸出操作が行われた段階のCU側が単独で確定させる。 The processing sequence shown in FIG. 10-54 can be executed in the case of prepaid lending, in which game balls are lent out by deducting the prepaid balance of the card inserted into the card slot 309 of the card unit 300 and adding and updating the number of game balls. In this case, the current number of game balls is 50. The CU side sends a status information request command including game ball addition request = OFF as serial number n to the P machine side. In response to this, the P machine side replies to the CU side with a status information response response including the number of game balls = 50 as serial number n + 1. After that, in response to the detection of an action or movement that is a one-time press operation using the lending button 31G of the pachinko game machine 1 or the lending button 321 of the card unit 300, the CU side lends out 500 yen, or 125 balls, corresponding to the lending operation or ball lending operation. At this time, the CU confirms the consumption of 500 yen in prepaid funds, and adds 125, the number of balls added, to the number of balls before the update, 50, to back up the data for the number of balls of 175. Prepaid consumption is also called balance consumption, and is the consumption when the prepaid balance is deducted to add and update the number of balls, and is confirmed independently by the CU at the stage where the lending operation is performed.

プリペイド消費の確定に対応して、CU側は加算表示中となる。この加算表示中に、プリペイド残高から125玉分を引落して遊技玉数に加算している最中であることを、遊技玉数表示器71に表示させてもよい。次に、CU側は、通番n+2として、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台側に送信する。それを受けて、P台側は、現在の遊技玉数である50に加算玉数である125を加算して、遊技玉数を175に更新し、通番n+3として、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。そして、CU側は、通番n+4として遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側へ送信する。P台側は、通番n+5として加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。 In response to the confirmation of the prepaid consumption, the CU side will display the addition. During this addition display, the game ball count display 71 may display that 125 balls are being deducted from the prepaid balance and added to the number of game balls. Next, the CU side sends a status information request command to the P machine side, including game ball addition request = ON and added number of balls = 125, with serial number n + 2. In response to this, the P machine side adds the added number of balls, 125, to the current number of game balls, 50, updating the number of game balls to 175, and returns a status information response response to the CU side, including added number of balls = 175 and game ball addition result = OK, with serial number n + 3. Then, the CU side sends a status information request command to the P machine side, including game ball addition request = OFF, with serial number n + 4. The P machine sends a status information response back to the CU machine, including the number of added balls = 175 as serial number n + 5.

図10-55に示す処理シーケンスは、持玉払出の場合または貯玉払出による再プレイの場合に実行可能である。この場合に、当初の遊技玉数は50となっている。CU側は、通番nとして遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側へ送信する。それを受けて、P台側は、通番n+1として遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。その後、例えば貯玉数が0でない状態で、再プレイボタン319の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、CU側は、貯玉数を125減算することによる125玉分の消費を確定させ、遊技玉数の更新として、更新前遊技玉数である50に加算玉数である125を加算し、遊技玉数175のデータをバックアップする。貯玉数の消費は、貯玉数を引き落として遊技玉数を加算更新する場合の消費であり、再プレイボタン319の押下操作が行われた段階のCU側が単独で確定させる。また、例えば持玉数が0でない状態で、持玉払出ボタン324の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、CU側は、持玉数を125減算することによる125玉分の消費を確定させ、遊技玉数の更新として、更新前遊技玉数である50に加算玉数である125を加算し、遊技玉数175のデータをバックアップする。持玉数の消費は、持玉数を引き落として遊技玉数を加算更新する場合の消費であり、持玉払出ボタン324の押下操作が行われた段階のCU側が単独で確定させる。再プレイボタン319の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、持玉数と貯玉数とがいずれも0でない場合に、持玉数の消費が優先的に行われるようにしてもよい。 The processing sequence shown in FIG. 10-55 can be executed when paying out held balls or when replaying by paying out saved balls. In this case, the initial number of game balls is 50. The CU side sends a status information request command including a game ball addition request = OFF as serial number n to the P machine side. In response to this, the P machine side replies to the CU side with a status information response response including game ball number = 50 as serial number n + 1. After that, in response to detecting an action or movement that would be the pressing of the replay button 319 when the number of saved balls is not 0, for example, the CU side confirms the consumption of 125 balls by subtracting 125 from the number of saved balls, and updates the number of game balls by adding 125, the number of added balls, to the number of game balls before the update, 50, and backing up the data for the number of game balls of 175. The consumption of the number of stored balls is consumption when the number of stored balls is subtracted and the number of game balls is updated, and is determined independently by the CU at the stage at which the replay button 319 is pressed. In addition, for example, in response to detection of an action or movement that results in the pressing of the held ball payout button 324 when the number of held balls is not 0, the CU confirms the consumption of 125 balls by subtracting 125 from the number of held balls, and adds the added number of balls, 125, to the number of game balls before the update, 50, to update the number of game balls, and backs up the data of the number of game balls, 175. The consumption of the number of held balls is consumption when the number of held balls is subtracted and the number of game balls is updated, and is determined independently by the CU at the stage at which the held ball payout button 324 is pressed. In response to detection of an action or movement that results in the pressing of the replay button 319, when both the number of held balls and the number of saved balls are not 0, the consumption of the number of held balls may be prioritized.

持玉数や貯玉数の消費に対応して、CU側は遊技玉数の加算表示中にするとともに、通番n+2として、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台側に送信する。それを受けて、P台側は、現在の遊技玉数である50に加算玉数である125を加算して、遊技玉数を175に更新し、通番n+3として、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。この加算表示中に、持玉数または貯玉数の125減算により125玉分を引き落して遊技玉数に加算している最中であることを、遊技玉数表示器71に表示させてもよい。次に、CU側は、通番n+4として、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側へ送信し、P台側は、通番n+5として、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。 In response to the consumption of the number of held or saved balls, the CU side displays the number of game balls being added, and sends a status information request command to the P machine side, including game ball addition request = ON and added number of balls = 125, with serial number n + 2. In response, the P machine side adds the added number of balls, 125, to the current number of game balls, 50, updating the number of game balls to 175, and sends a status information response response to the CU side, including added number of balls = 175 and game ball addition result = OK, with serial number n + 3. During this addition display, the game ball number display 71 may display that 125 balls are being subtracted from the number of held or saved balls to add them to the number of game balls. Next, the CU side sends a status information request command including a game ball addition request = OFF to the P machine side with serial number n + 4, and the P machine side replies to the CU side with a status information response response including the number of added balls = 175 with serial number n + 5.

図10-56に示す処理シーケンスは、カードユニット300のカード入出口309からカードが排出されるカード返却の場合に実行可能である。この場合に返却されるカードは、会員カード、一般残高有カード、一般持玉有カードのいずれであってもよい。一般残高有カードは、プリペイド残高が0でないビジターカードである。一般持玉有カードは、持玉数が0でないビジターカードである。図10-56に示す例では、カードユニット300に挿入されたカードにより特定される持玉数が0であり当初の遊技玉数が200となっている。CU側は、通番nとして計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側に送信する。それを受けて、P台側は、通番n+1として、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。その後、計数ボタン31Hの押下操作が1秒間以上となる行為や動作の検出に対応して、遊技玉数を持玉数に変換する計数処理が実行される。例えば、1回のコマンドおよびレスポンスの期間である200秒間に、遊技玉数を100減算して計数玉数を100加算する計数処理が実行される。これにより、当初の遊技玉数が200の場合、1回のコマンドおよびレスポンスの期間に、遊技玉数が100となり、計数玉数が100となる。 The processing sequence shown in FIG. 10-56 can be executed in the case of card return, in which the card is ejected from the card slot 309 of the card unit 300. The card returned in this case may be a member card, a general card with balance, or a general card with balls held. A general card with balance is a visitor card with a prepaid balance that is not 0. A general card with balls held is a visitor card with a number of balls not 0. In the example shown in FIG. 10-56, the number of balls held, as determined by the card inserted into the card unit 300, is 0, and the initial number of game balls is 200. The CU side sends a status information request command, including counting balls received = OFF, as serial number n, to the P machine side. In response, the P machine side sends a status information response response, including number of game balls = 200, number of counting balls = 0, and counting = OFF, as serial number n+1, to the CU side. After that, in response to the detection of an action or behavior in which the counting button 31H is pressed for one second or more, a counting process is executed to convert the number of game balls into the number of balls held. For example, during the 200 seconds that is the period of one command and response, a counting process is executed in which the number of game balls is subtracted by 100 and the counted number of balls is added by 100. As a result, if the initial number of game balls is 200, during the period of one command and response, the number of game balls becomes 100, and the counted number of balls becomes 100.

遊技玉数表示器71の計数表示は、瞬時に遊技玉数と計数玉数とを変更するのではなく、あくまでも、遊技玉数が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉数が徐々に増加するような表示が行われてもよい。この場合に、計数表示が終了するまでは、遊技玉数表示器71での表示上の遊技玉数および持玉数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しないことになる。なお、表示上の遊技玉数や持玉数の計数状況や変換状況と実際のデータの計数処理や変換処理とが同期するようにしてもよい。このときデータの計数処理や変換処理は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示や変換表示もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行われたことを遊技者に十分に通知して認識させることができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」というメッセージ表示に切替可能としてもよい。また、「計数が終了しました」というメッセージ表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。遊技玉数や持玉数の計数処理に対応して、CU側は、通番n+2として計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側へ送信する。それを受けて、P台側は、通番n+3として、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。CU側は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数である100を持玉数である0に加算して持玉数が100となるように更新するとともに、更新前持玉数である200から計数玉数である100を減算して、遊技玉数100のデータをバックアップする。 The counting display of the game ball number display 71 may not instantaneously change the number of game balls and the number of counted balls, but may display the number of game balls gradually counted and decreased, and the number of balls held gradually increased in conjunction with this. In this case, until the counting display is completed, the number of game balls and the number of balls held displayed on the game ball number display 71 will not match the number of game balls and the number of points held in the memory of the CU side and the P machine side. The counting status and conversion status of the number of game balls and the number of balls held displayed on the display may be synchronized with the counting process and conversion process of the actual data. In this case, since the counting process and conversion process of the data can be completed immediately, the counting display and conversion display synchronized with this will also end immediately. This may not be enough to notify the player that the data has been counted. Therefore, while the counting display is being displayed, it may be possible to switch to a message display saying "Counting has ended" halfway through. Also, the card return operation may be enabled from the stage where the message "Counting has ended" starts to be displayed. In response to the counting process of the number of playing balls and the number of held balls, the CU side sends a status information request command including count ball reception = OFF as serial number n+2 to the P machine side. In response to this, the P machine side replies to the CU side with a status information response response including number of playing balls = 100, number of counted balls = 100, and counting = ON as serial number n+3. In response to the status information response response, the CU side adds the counted number of balls, 100, to the held number of balls, 0, updating the number of held balls to 100, and subtracts the counted number of balls, 100, from the held number of balls before the update, 200, to back up the data of 100 playing balls.

通番n+3とした状態情報応答のレスポンスを受けたCU側は、通番n+4として計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台側へ送信する。計数玉受領=ONは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉数の受領をP台側に通知するための情報である。計数ボタン31Hの押下操作に対応して、P台側は、通番n+5として、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。CU3側、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数である100を持玉数である100に加算して持玉数が200となるように更新するとともに、更新前遊技玉数である100から計数玉数である100を減算して、遊技玉数0のデータをバックアップする。通番n+5とした状態情報応答のレスポンスを受けたCU側は、先に表示した100の遊技玉数に対応する計数に連続して、さらに100の遊技玉数を計数する表示を行う。このような計数表示が進行すると、やがて、遊技玉数表示器71での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、表示された遊技玉数が0になったことを確認して、計数ボタン31Hを離すなど押下操作となる行為や動作の検出終了となる。これにより、遊技玉数を持玉数に変換する計数処理が終了する。 Having received a status information response with serial number n+3, the CU sends a status information request command to the P machine with serial number n+4, including counted balls received = ON. Counted balls received = ON is information to notify the P machine of the receipt of the counted balls in response to the previous status information response response. In response to pressing the counting button 31H, the P machine sends a status information response to the CU with serial number n+5, including number of game balls = 0, number of counted balls = 100, and counting = ON. In response to the status information response, the CU3 adds the counted balls of 100 to the number of held balls of 100, updating the number of held balls to 200, and subtracts the counted balls of 100 from the number of game balls before the update of 100, backing up the data of 0 game balls. The CU, which has received a status information response with the serial number n+5, displays a further count of 100 game balls following the previously displayed count of 100 game balls. As the counting display progresses, the number of game balls displayed on the game ball count display 71 eventually becomes 0. When the player confirms that the displayed number of game balls has reached 0, the player releases the count button 31H, thereby completing the detection of the act or action of pressing the button. This ends the counting process that converts the number of game balls into the number of held balls.

返却ボタン322の押下操作となる行為や動作の検出に対応して、CU側は、通番n+6としたカード返却通知のコマンドをP台側へ送信する。それを受けて、P台側は、通番n+7として、遊技点制御基板18Aに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU側に返信する。このレスポンスを受けたCU側は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード入出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。このときCU側は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバなどの管理装置に送信し、管理装置において当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶可能にする。カードIDなどが一致しない場合に、エラー判定し、エラー処理を実行する。例えば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行ってカードをカードユニット300の内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込処理を禁止したりする。また、異常報知ランプなどを用いたエラーの報知や、ホールサーバなどの管理装置に異常発生の通知を行うようにしてもよい。遊技玉数表示器71を用いて、エラー表示を行うようにしてもよい。エラー判定がないカードの返却時に、持玉数のデータをカードに書込記録して排出するように制御してもよい。カード返却に対応して、CU側は、通番n+8としてカード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台側に送信する。P台側は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、遊技点制御基板18Aに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。そして、P台側は、通番n+9として、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU側に返信する。 In response to the detection of an action or movement that is the pressing operation of the return button 322, the CU side transmits a command for notifying the P side of the card return with the serial number n+6. In response to this, the P side transmits a response to the CU side for the card return response including the card ID and the card insertion time held in the game point control board 18A with the serial number n+7. The CU side that receives this response compares the returned card ID and the card insertion time with the card ID and the card insertion time that were backed up and stored when the card was inserted, and determines whether they match. If they match, the card inserted in the card slot 309 is returned to the player. At this time, the CU side transmits the card ID and the number of balls held data of the card to a management device such as a hall server, and the management device makes it possible to store the data of the number of balls held in association with the card ID of the card. If the card IDs do not match, an error is determined and error processing is performed. For example, the card may be held inside the card unit 300 by controlling to prohibit the return of the card in response to the return operation, or the writing process of the balls held on the card may be prohibited. In addition, an error may be notified using an abnormality notification lamp or the like, or an abnormality may be notified to a management device such as a hall server. An error may be displayed using the game ball count display 71. When a card is returned without an error judgment, the number of balls held may be written and recorded on the card and discharged. In response to the card return, the CU side transmits a status information request command including card insertion status = OFF as serial number n + 8 to the P side. When the P side receives a status information response including card insertion status = OFF, it clears the card ID and the card insertion time data stored in the game point control board 18A. Then, the P side returns a status information response response including game ball number = 0, counted ball number = 0, and counting = OFF as serial number n + 9 to the CU side.

なお、通番n+3とした状態情報応答のレスポンスは、計数玉数を送信することなく計数操作が行なわれたことを示すデータが送信されてもよい。例えば、P台側は計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスを送信してもよい。この場合に、CU側がP台側に返信する状態情報要求のコマンドは、通番n+4として、計数を受け付け可能であることを示すデータが含まれてもよい。例えば、CU側は計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドを返信してもよい。P台側は、このコマンドが返信されてきたことを条件として、計数玉数を含む状態情報応答のレスポンスをCU側に送信してもよい。 The status information response with serial number n+3 may send data indicating that the counting operation has been performed without sending the number of balls counted. For example, the P-stand may send a status information response with "counting in progress" = "ON". In this case, the status information request command sent back by the CU to the P-stand may include data with serial number n+4 indicating that counting is possible. For example, the CU may send back a status information request command with "counting response" = "ON". On the condition that this command has been sent back, the P-stand may send a status information response with the number of balls counted to the CU.

遊技中にエラー検出があった場合に、遊技玉数表示器71を用いたエラー表示が行われてもよい。この場合に、検出されたエラーが遊技の停止を要するエラーであるか否かの判定が行なわれる。遊技の停止を要するエラーは、例えば、カードユニット電源断、主制御基板電源断1、主制御基板電源断2、主制御用CPUID認証エラー、払出制御用CPUID認証エラー、対カードユニット通信回線断、対主制御基板通信回線断1、対主制御基板通信回線断2、対主制御基板受信コマンド異常(サム値異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ長異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ内容異常)、扉開放エラー、発射モータ作動エラー、発射モータ原点検知エラー、発射速度エラー1、発射速度エラー2、遊技玉不足エラー1、遊技玉搬送エラー1、遊技玉不足エラー2、遊技玉搬送エラー2、遊技玉搬送エラー3を含んでもよい。その他、遊技機の機能そのものが不安定になる任意のエラーや、不正が行なわれている可能性の高い任意のエラーは、遊技の停止を要するエラーであればよい。遊技の停止を要するエラーの場合に、遊技停止フラグをセットするとともに、遊技や払出の制御を停止すればよい。これに対し、遊技の停止を要するエラーでない場合に、遊技玉数とエラー番号とを、遊技玉数表示器71により交互に表示する制御が行われてもよい。このように、パチンコ遊技機1を完全に停止させる程のエラーでないときに限ってエラー表示を行いつつ遊技玉数の表示も行うことにより、セキュリティ性を担保できる。 If an error is detected during play, an error may be displayed using the game ball number display 71. In this case, it is determined whether the detected error is an error that requires the game to be stopped. Errors that require the game to be stopped may include, for example, card unit power failure, main control board power failure 1, main control board power failure 2, main control CPUID authentication error, payout control CPUID authentication error, card unit communication line failure, main control board communication line failure 1, main control board communication line failure 2, main control board received command abnormality (sum value abnormality), main control board received command abnormality (data length abnormality), main control board received command abnormality (data content abnormality), door opening error, firing motor operation error, firing motor origin detection error, firing speed error 1, firing speed error 2, game ball shortage error 1, game ball transport error 1, game ball shortage error 2, game ball transport error 2, and game ball transport error 3. Any other error that makes the gaming machine's functions unstable or any error that is likely to indicate fraud may be an error that requires gameplay to be stopped. In the case of an error that requires gameplay to be stopped, a game stop flag may be set and control of gameplay and payouts may be halted. In contrast, if the error does not require gameplay to be stopped, control may be performed such that the game ball count display 71 alternates between displaying the number of game balls and the error number. In this way, security can be ensured by displaying the number of game balls while displaying an error only when the error is not serious enough to completely stop the pachinko gaming machine 1.

図10-57は、端末装置AK200の内部構成例を示している。端末装置AK200は、メインユニットAK202と、メモリAK204と、入出力サブユニットAK206と、通信回路AK208と、音声処理回路AK210と、スピーカAK211と、タッチディスプレイAK212と、マイクロフォンAK213と、外部ポートAK224と、光学センサAK264と、接近センサAK266と、加速度センサAK268と、を備える。メインユニットAK202は、周辺インタフェースAK218と、処理回路AK220と、メモリコントローラAK222と、を含む。入出力サブユニットAK206は、ディスプレイコントローラAK256と、光学センサコントローラAK258と、を含む。タッチディスプレイAK212は、タッチスクリーンやタッチ感知ディスプレイシステムとして構成されてもよい。 Figure 10-57 shows an example of the internal configuration of the terminal device AK200. The terminal device AK200 includes a main unit AK202, a memory AK204, an input/output subunit AK206, a communication circuit AK208, an audio processing circuit AK210, a speaker AK211, a touch display AK212, a microphone AK213, an external port AK224, an optical sensor AK264, a proximity sensor AK266, and an acceleration sensor AK268. The main unit AK202 includes a peripheral interface AK218, a processing circuit AK220, and a memory controller AK222. The input/output subunit AK206 includes a display controller AK256 and an optical sensor controller AK258. The touch display AK212 may be configured as a touch screen or a touch-sensitive display system.

メモリAK204は、1個または複数個のコンピュータ読取可能な記録媒体として、高速RAM、例えば磁気ディスク装置またはフラッシュメモリ装置を用いた不揮発性メモリ、不揮発性ソリッドステートメモリ装置、あるいは、これらの全部または一部を含んで構成可能であればよい。例えば、メインユニットAK202に含まれる周辺インタフェースAK218や処理回路AK220など、他の構成によるメモリAK204へのアクセスは、メモリコントローラAK222によって制御可能であればよい。メモリAK204は、処理回路AK220が採用する命令セットに対応した複数種類のソフトウェアプログラムや、処理回路AK220などにより読出や書込が行われるデータを、記憶可能である。メモリAK204が記憶可能なソフトウェアプログラムは、例えば、オペレーティングシステムと、通信制御モジュールと、画像処理モジュールと、テキスト処理モジュールと、検出制御モジュールと、アプリケーションプログラムと、を含んでもよい。 The memory AK204 may be configured to include one or more computer-readable recording media, such as a high-speed RAM, a non-volatile memory using a magnetic disk device or a flash memory device, a non-volatile solid-state memory device, or all or a part of these. For example, access to the memory AK204 by other configurations, such as the peripheral interface AK218 and the processing circuit AK220 included in the main unit AK202, may be controlled by the memory controller AK222. The memory AK204 can store multiple types of software programs corresponding to the instruction set adopted by the processing circuit AK220, and data read or written by the processing circuit AK220, etc. Software programs that can be stored in the memory AK204 may include, for example, an operating system, a communication control module, an image processing module, a text processing module, a detection control module, and an application program.

周辺インタフェースAK218は、端末装置AK200の入力周辺機器や出力周辺機器を処理回路AK220やメモリAK204と電気的に接続可能にする。処理回路AK220は、マイクロプロセッサなどを用いて構成され、メモリAK204に記憶されたソフトウェアプログラムや命令セットを読み出して各種処理を実行し、データの読出と演算と書込とを含めたデータ処理を実行可能である。周辺インタフェースAK218と処理回路AK220とメモリコントローラAK222とを含むメインユニットAK202は、単一チップに実装されてもよい。あるいは、メインユニットAK202に含まれる周辺インタフェースAK218と処理回路AK220とメモリコントローラAK222とは、個別のチップに実装されてもよい。 The peripheral interface AK218 allows the input peripherals and output peripherals of the terminal device AK200 to be electrically connected to the processing circuit AK220 and memory AK204. The processing circuit AK220 is configured using a microprocessor or the like, and can read out software programs and instruction sets stored in the memory AK204 to execute various processes and execute data processing including data reading, calculation, and writing. The main unit AK202, which includes the peripheral interface AK218, the processing circuit AK220, and the memory controller AK222, may be implemented on a single chip. Alternatively, the peripheral interface AK218, the processing circuit AK220, and the memory controller AK222 included in the main unit AK202 may be implemented on separate chips.

通信回路AK208は、無線周波数信号を送受信可能に構成され、通信ネットワークや他の通信装置と通信可能にする。通信回路AK208は、アンテナ、増幅回路、チューナ、CODEC(Coder and Decoder)、DSP(Digital Signal Processor)などを含んで構成可能であればよい。通信回路AK208は、例えば、無線LAN(Local Area Network)、移動体通信ネットワーク、近距離無線通信機器など、無線通信が可能な任意のシステムや装置と通信可能であり、所定の通信規約に従って通信可能であればよい。また、通信回路AK208は、有線通信が可能な任意のシステムや装置と通信可能に構成されてもよい。通信回路AK208は、外部ポートAK224を介して、シリアル通信方式によりデジタル信号を送受信可能に構成されてもよい。外部ポートAK224は、外部装置となる他の情報処理装置に、ケーブルを用いて直接的な接続可能に構成されてもよいし、ケーブルおよびコネクタから電気通信ネットワークを介して間接的な接続可能に構成されてもよい。 The communication circuit AK208 is configured to be capable of transmitting and receiving radio frequency signals, and enables communication with a communication network or other communication devices. The communication circuit AK208 may be configured to include an antenna, an amplifier circuit, a tuner, a CODEC (Coder and Decoder), a DSP (Digital Signal Processor), and the like. The communication circuit AK208 may be configured to be capable of communicating with any system or device capable of wireless communication, such as a wireless LAN (Local Area Network), a mobile communication network, or a short-range wireless communication device, and may be capable of communicating according to a predetermined communication protocol. The communication circuit AK208 may also be configured to be capable of communicating with any system or device capable of wired communication. The communication circuit AK208 may be configured to be capable of transmitting and receiving digital signals by a serial communication method via the external port AK224. The external port AK224 may be configured to be directly connected to another information processing device that is an external device using a cable, or may be configured to be indirectly connected via a cable and a connector via an electric communication network.

音声処理回路AK210、スピーカAK211およびマイクロフォンAK213は、端末装置AK200の利用者に対する音声インタフェースを構成する。音声処理回路AK210は、周辺インタフェースAK218から音声データを受け取り、その音声データを電気信号に変換してスピーカAK211へ送出する。スピーカAK211は、電気信号を音声信号に変換して出力する。マイクロフォンAK213は、音声信号を電気信号に変換して音声処理回路AK210に入力する。音声処理回路AK210は、この電気信号を音声データに変換し、周辺インタフェースAK218に供給する。音声データは、周辺インタフェースAK218が特定したメモリAK204や通信回路AK208に供給可能であればよい。 The audio processing circuit AK210, speaker AK211, and microphone AK213 constitute an audio interface for the user of the terminal device AK200. The audio processing circuit AK210 receives audio data from the peripheral interface AK218, converts the audio data into an electrical signal, and sends it to the speaker AK211. The speaker AK211 converts the electrical signal into an audio signal and outputs it. The microphone AK213 converts the audio signal into an electrical signal and inputs it to the audio processing circuit AK210. The audio processing circuit AK210 converts this electrical signal into audio data and supplies it to the peripheral interface AK218. It is sufficient that the audio data can be supplied to the memory AK204 or communication circuit AK208 specified by the peripheral interface AK218.

入出力サブユニットAK206は、タッチディスプレイAK212や光学センサAK264、その他の入出力装置を、周辺インタフェースAK218と電気的な接続可能にする。入出力サブユニットAK206は、例えば、キーボード、マウス、赤外線ポート、スイッチ、センサ、ボタン、その他に任意のデータ入出力装置と接続された入出力コントローラを含んでもよい。 The input/output subunit AK206 allows the touch display AK212, the optical sensor AK264, and other input/output devices to be electrically connected to the peripheral interface AK218. The input/output subunit AK206 may include an input/output controller connected to, for example, a keyboard, a mouse, an infrared port, a switch, a sensor, a button, or any other data input/output device.

タッチディスプレイAK212は、端末装置AK200の利用者に対する表示入力インタフェースと表示出力インタフェースとを構成する。ディスプレイコントローラAK256は、タッチディスプレイAK212の画面上における接触となる行為や動作を検出し、検出結果に対応する検出信号を処理回路AK220へ送出する。ディスプレイコントローラAK256により検出可能な接触は、端末装置AK200の利用者が手や指などにより行うものであればよい。その他、例えばタッチペンなど、任意の接触用オブジェクトを用いた接触となる行為や動作を検出可能な構成であってもよい。タッチディスプレイAK212は、画像表示による表示出力として、画像インタフェースオブジェクトを提供可能であればよい。画像インタフェースオブジェクトは、例えば、アイコン、ソフトキーボード、ボタン表示、ダイアログボックス、テキスト、ビデオ、これらの全部または一部を含んで構成可能であればよい。 The touch display AK212 constitutes a display input interface and a display output interface for the user of the terminal device AK200. The display controller AK256 detects actions or movements that result in contact on the screen of the touch display AK212, and sends a detection signal corresponding to the detection result to the processing circuit AK220. The touch that can be detected by the display controller AK256 may be made by the user of the terminal device AK200 using a hand or finger. In addition, the configuration may be capable of detecting actions or movements that result in contact using any contact object, such as a touch pen. The touch display AK212 may provide an image interface object as a display output by image display. The image interface object may be configured to include, for example, an icon, a soft keyboard, a button display, a dialog box, text, video, or all or part of these.

光学センサAK264は、CCD(Charge Coupled Device)またはフォトトランジスタを用いて構成可能であり、光学センサコントローラAK258の制御により、光学信号を映像データに変換してメモリAK204や処理回路AK220に供給可能であればよい。光学センサAK264は、カメラモジュールとして構成されてもよい。光学センサAK264として、複数のカメラモジュールを含んでもよい。光学センサAK264がカメラモジュールである場合に、静止画像や動画像を撮影可能に構成してもよい。接近センサAK266は、端末装置AK200の利用者が接近したことなどを検出した場合に、タッチディスプレイAK212の電力供給を停止して、画面表示や接触検出が行われない状態に切替可能であればよい。加速度センサAK268は、端末装置AK200の移動を検出可能であり、端末装置AK200の移動方向や移動量を示す移動データが生成可能に構成されていればよい。処理回路AK220は、加速度センサAK268により生成された移動データを用いたソフトウェアプログラムの実行により、タッチディスプレイAK212の表示内容を切替可能に制御してもよい。処理回路AK220は、加速度センサAK268により生成された移動データを用いて、移動ベクトルや加速度ベクトルを算出してもよい。 The optical sensor AK264 may be configured using a CCD (Charge Coupled Device) or a phototransistor, and may convert an optical signal into video data and supply it to the memory AK204 or the processing circuit AK220 under the control of the optical sensor controller AK258. The optical sensor AK264 may be configured as a camera module. The optical sensor AK264 may include multiple camera modules. When the optical sensor AK264 is a camera module, it may be configured to be able to capture still images and moving images. The approach sensor AK266 may stop the power supply to the touch display AK212 and switch to a state in which screen display and contact detection are not performed when it detects that the user of the terminal device AK200 has approached. The acceleration sensor AK268 may be configured to detect the movement of the terminal device AK200 and generate movement data indicating the direction and amount of movement of the terminal device AK200. The processing circuit AK220 may control the display content of the touch display AK212 to be switchable by executing a software program using the movement data generated by the acceleration sensor AK268. The processing circuit AK220 may calculate a movement vector or an acceleration vector using the movement data generated by the acceleration sensor AK268.

図10-58は、タッチディスプレイAK212を有する端末装置AK200の外観構成例を示す正面図である。タッチディスプレイAK212は、GUI(Graphical User Interface)を提供可能な表示画面AK300に1個または複数個の画像オブジェクトを表示可能である。端末装置AK200を所持する利用者は、自分の指などにより画像オブジェクトに接触する行為や動作により画像オブジェクトに対応した指示を入力可能である。端末装置AK200の利用者による接触は、画像オブジェクトに対して、1回以上タップすること、1回以上フリックすること、1回以上スライドやスワイプすること、ローリングすること、その他に任意の行為や動作を含んでもよい。 Figure 10-58 is a front view showing an example of the external configuration of a terminal device AK200 having a touch display AK212. The touch display AK212 is capable of displaying one or more image objects on a display screen AK300 capable of providing a GUI (Graphical User Interface). A user who possesses the terminal device AK200 can input instructions corresponding to the image object by an action or movement of touching the image object with his or her finger or the like. Touching by the user of the terminal device AK200 may include tapping the image object one or more times, flicking one or more times, sliding or swiping one or more times, rolling, or any other action or movement.

端末装置AK200は、タッチディスプレイAK212の周囲に、スピーカAK211と、マイクロフォンAK213と、外部ポートAK224と、光学センサAK264と、接近センサAK266と、電源ボタンAK306と、音量設定ボタンAK308A、AK308Bと、イヤホンジャックAK312と、が配置されて構成可能である。電源ボタンAK306は、端末装置AK200の電源をオンまたはオフに切替可能とする。また、電源ボタンAK306は、端末装置AK200をロック状態またはアンロック状態に切替可能とするため使用されてもよい。音量設定ボタンAK308A、AK308Bは、端末装置AK200における音声の出力量を増加または減少するために使用可能である。イヤホンジャックAK312は、ヘッドセットやイヤホンのコネクタプラグを挿入可能なコネクタポートとして構成可能である。 The terminal device AK200 can be configured with a speaker AK211, a microphone AK213, an external port AK224, an optical sensor AK264, a proximity sensor AK266, a power button AK306, volume setting buttons AK308A and AK308B, and an earphone jack AK312 arranged around the touch display AK212. The power button AK306 can switch the power of the terminal device AK200 on or off. The power button AK306 can also be used to switch the terminal device AK200 to a locked or unlocked state. The volume setting buttons AK308A and AK308B can be used to increase or decrease the volume of audio output from the terminal device AK200. The earphone jack AK312 can be configured as a connector port into which a connector plug of a headset or earphone can be inserted.

図10-59は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた場合に、パチンコ遊技機1が端末装置AK200との通信により、各種情報を提供または取得するために実行可能な処理を示している。パチンコ遊技機1では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、例えば図10-21に示された演出制御用のメイン処理S_MAINにおいて、ステップ04AKS14の端末通信制御処理として、図10-59(A)に示す処理を実行すればよい。この処理を実行する演出制御用CPU120により、通信ユニット42を用いた端末装置AK200との演出用通信を制御可能であればよい。また、パチンコ遊技機1において、遊技点制御基板18に搭載された遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、例えば遊技点制御用のメイン処理において、タイマ割込みの発生に対応して、図10-59(B)に示す端末通信制御処理を実行すればよい。この処理を実行する遊技点制御用マイクロコンピュータ180により、通信ユニット42を用いた端末装置AK200との計数用通信を制御可能であればよい。 Figure 10-59 shows the process that the pachinko gaming machine 1 can execute to provide or obtain various information by communicating with the terminal device AK200 when the terminal device AK200 owned by the player is used. In the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 may execute the process shown in Figure 10-59 (A) as the terminal communication control process of step 04AKS14 in the main processing S_MAIN for performance control shown in Figure 10-21, for example. The performance control CPU 120 that executes this process may control the performance communication with the terminal device AK200 using the communication unit 42. In addition, in the pachinko gaming machine 1, the CPU of the gaming point control microcomputer 180 mounted on the gaming point control board 18 may execute the terminal communication control process shown in Figure 10-59 (B) in response to the occurrence of a timer interrupt in the main processing for gaming point control, for example. The gaming point control microcomputer 180 that executes this process must be able to control counting communication with the terminal device AK200 using the communication unit 42.

図10-59(A)に示す演出制御用CPU120の端末通信制御処理は、演出用通信初期設定処理(ステップ04AKS261)と、促進演出用通信処理(ステップ04AKS262)と、演出ステージ設定通信処理(ステップ04AKS263)と、出力量設定通信処理(ステップ04AKS264)と、を含んでいる。ステップ04AKS261の演出用通信初期設定処理は、演出制御用CPU120が通信ユニット42を用いて端末装置AK200と通信するための初期設定を実行可能にする。ステップ04AKS262の促進演出用通信処理は、促進演出が実行された場合、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、演出を実行するための通信を制御可能にする。ステップ04AKS263の演出ステージ設定通信処理は、通常状態や時短状態あるいは確変状態などにおいて、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、複数種類の演出状態となる演出ステージを切り替えるための通信を制御可能にする。ステップ04AKS264の出力量設定通信処理は、出力量設定通信処理は、通常状態や時短状態あるいは確変状態などにおいて、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、例えば音量や光量といった演出出力量を含めた演出設定を変更するための通信を制御可能にする。 The terminal communication control processing of the performance control CPU 120 shown in FIG. 10-59 (A) includes a performance communication initial setting processing (step 04AKS261), a promotion performance communication processing (step 04AKS262), a performance stage setting communication processing (step 04AKS263), and an output amount setting communication processing (step 04AKS264). The performance communication initial setting processing of step 04AKS261 enables the performance control CPU 120 to execute initial settings for communicating with the terminal device AK200 using the communication unit 42. The promotion performance communication processing of step 04AKS262 enables communication for executing a performance to be controlled in response to detection of an action or movement using the terminal device AK200 owned by the player when a promotion performance is executed. The performance stage setting communication process of step 04AKS263 makes it possible to control communication for switching between performance stages that result in multiple types of performance states in response to detection of actions or movements using the terminal device AK200 owned by the player in the normal state, time-saving state, or probability variable state. The output amount setting communication process of step 04AKS264 makes it possible to control communication for changing performance settings including performance output amounts such as volume and light intensity in response to detection of actions or movements using the terminal device AK200 owned by the player in the normal state, time-saving state, or probability variable state.

図10-59(B)に示す遊技点制御用マイクロコンピュータ180の端末通信制御処理は、計数用通信初期設定処理(ステップ04AKS271)と、計数受付通信処理(ステップ04AKS272)と、を含んでいる。ステップ04AKS271の計数用通信初期設定処理は、遊技点制御用マイクロコンピュータ180が通信ユニット42を用いて端末装置AK200と通信するための初期設定を実行可能にする。ステップ04KS272の計数受付通信処理は、通常状態や時短状態あるいは確変状態などにおいて、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、遊技玉数といった遊技媒体に関する計数処理を実行するための通信を制御可能にする。 The terminal communication control process of the gaming point control microcomputer 180 shown in FIG. 10-59 (B) includes a counting communication initial setting process (step 04AKS271) and a counting reception communication process (step 04AKS272). The counting communication initial setting process of step 04AKS271 enables the gaming point control microcomputer 180 to execute initial settings for communicating with the terminal device AK200 using the communication unit 42. The counting reception communication process of step 04KS272 enables control of communication for executing counting processes related to gaming media such as the number of gaming balls in response to detection of actions or behaviors using the terminal device AK200 owned by the player in the normal state, time-saving state, or special probability state.

図10-60は、パチンコ遊技機1と端末装置AK200とが、通信の開始時に初期設定を可能にする処理シーケンスの一例を示している。パチンコ遊技機1では、例えば遊技が実行されていない非遊技状態の場合に、演出制御用CPU120が図10-59(A)に示されたステップ04AKS261の演出用通信初期設定処理を実行して、通信ユニット42を用いた端末装置AK200との通信を待機可能であればよい。例えば図10-48(B)に示された表示例04AKD102の客待ちデモ表示が含まれる客待ちデモ演出を実行中である場合や、図10-48(C)に示された表示例04AKD103のメニュー画面を表示中である場合に、端末装置AK200から送信される探索信号を検出可能な通信待機状態に制御すればよい。 Figure 10-60 shows an example of a processing sequence that enables the pachinko gaming machine 1 and the terminal device AK200 to perform initial settings when communication begins. In the pachinko gaming machine 1, for example, when a game is not being played and the game is in a non-playing state, the performance control CPU 120 executes the performance communication initial setting process of step 04AKS261 shown in Figure 10-59 (A) and can wait for communication with the terminal device AK200 using the communication unit 42. For example, when a customer waiting demo performance including a customer waiting demo display of the display example 04AKD102 shown in Figure 10-48 (B) is being performed, or when a menu screen of the display example 04AKD103 shown in Figure 10-48 (C) is being displayed, the game can be controlled to a communication standby state in which a search signal transmitted from the terminal device AK200 can be detected.

通信開始時の初期設定を行う場合に、端末装置AK200では、アプリケーションプログラムの実行によるアプリを起動する(ステップ04AKP01)。例えば、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212に表示された画像オブジェクトは、パチンコ遊技機1との通信用に予め準備されたアプリケーションプログラムに対応する遊技用アイコンを含む。端末装置AK200の処理回路AK220は、この遊技用アイコンをタップする操作となる行為や動作の検出に対応して、メモリAK204から読み出したアプリケーションプログラムの実行を開始することで、アプリを起動可能であればよい。このようなアプリの起動に対応して、処理回路AK220は通信回路AK208を制御することで、探索信号を送信する(ステップ04AKP02)。探索信号は、特定の通信規約に従い端末装置AK220と通信可能な外部装置を探索するために送信される信号であればよい。 When performing initial settings at the start of communication, the terminal device AK200 starts an application by executing an application program (step 04AKP01). For example, the image object displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200 includes a game icon corresponding to an application program prepared in advance for communication with the pachinko game machine 1. The processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may start the execution of the application program read from the memory AK204 in response to detection of an action or movement that is an operation of tapping the game icon, thereby starting the application. In response to such an application start, the processing circuit AK220 controls the communication circuit AK208 to transmit a search signal (step 04AKP02). The search signal may be a signal transmitted to search for an external device that can communicate with the terminal device AK220 according to a specific communication protocol.

パチンコ遊技機1において、通信ユニット42により探索信号を検出した場合に(ステップ04AKP03)、画像表示装置5などを用いて認証コードを出力する(ステップ04AKP04)。例えば、演出制御用CPU120は、通信ユニット42により端末装置AK200と通信する場合に必要な認証情報や設定情報を生成または取得して、画像表示装置5の表示画面に認証コードを表示することで、認証コードを出力可能にすればよい。ステップ04AKP04による出力にもとづいて、端末装置AK200では、認証コードを入力する(ステップ04AKP05)。例えば、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212に認証コード入力用画面が表示され、端末装置AK200の利用者である遊技者がタッチディスプレイAK212などを用いた入力操作となる行為や動作を行う。このような行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、検出結果に対応する認証コードを取得する。そして、通信回路AK208を制御することで、パチンコ遊技機1に対して認証コードを送信する(ステップ04AKP06)。 In the pachinko game machine 1, when a search signal is detected by the communication unit 42 (step 04AKP03), an authentication code is output using the image display device 5 or the like (step 04AKP04). For example, the performance control CPU 120 may generate or acquire authentication information and setting information required when communicating with the terminal device AK200 via the communication unit 42, and display the authentication code on the display screen of the image display device 5, thereby making it possible to output the authentication code. Based on the output by step 04AKP04, the terminal device AK200 inputs the authentication code (step 04AKP05). For example, an authentication code input screen is displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and the player, who is the user of the terminal device AK200, performs an action or operation that is an input operation using the touch display AK212 or the like. When such an action or operation is detected, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 acquires an authentication code corresponding to the detection result. Then, by controlling the communication circuit AK208, an authentication code is sent to the pachinko gaming machine 1 (step 04AKP06).

パチンコ遊技機1において、通信ユニット42により認証コードを受信すると、認証コードの正当性を判定する(ステップ04AKP07)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップ04AKP06により端末装置AK200から送信された認証コードを取得し、ステップ04AKP04において出力した認証コードと照合することで、両者の認証コードが一致した場合に、認証コードが正当であると判定すればよい。ステップ04AKP07において認証コードが正当でない場合に(ステップ04AKP07;NG)、ステップ04AKP04に戻り、再び認証コードを出力可能であればよい。なお、認証コードが正当でない判定が連続して所定回数に達した場合に、予め定められた認証失敗時処理が実行されてもよい。例えば、認証失敗時処理は、所定期間が経過するまで認証コードの出力を一時停止して待機する処理を含んでもよい。ステップ04AKP07において認証コードが正当である場合に(ステップ04AKP07;OK)、パチンコ遊技機1と端末装置AK200とによる接続確立処理が実行される(04AKP08)。ステップ04AKP08の接続確立処理は、パチンコ遊技機1の通信ユニット42と端末装置AK200の通信回路AK208とが、例えば予め用意されたコマンドやレスポンスを示す制御信号の送受信により、無線通信により各種情報を伝達可能にする任意の処理であればよい。このように、ステップ04AKP08の接続確立処理が正常に実行された場合に、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立され、各種情報を送受可能になる。こうして通信接続が確立された場合に、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における表示内容を、パチンコ遊技機1の遊技や演出と連動させるスマホ連動モードを作動させる作動状態と、スマホ連動モードを作動させない未作動状態とを、選択可能にしてもよい。以下の説明では、特に明記がない限り、スマホ連動モードを作動させた作動状態の場合について説明する。 In the pachinko game machine 1, when the authentication code is received by the communication unit 42, the authenticity of the authentication code is judged (step 04AKP07). For example, the performance control CPU 120 acquires the authentication code transmitted from the terminal device AK200 in step 04AKP06, and compares it with the authentication code output in step 04AKP04. If the two authentication codes match, the authentication code may be judged to be authentic. If the authentication code is not authentic in step 04AKP07 (step 04AKP07; NG), the process may return to step 04AKP04 and the authentication code may be output again. In addition, if the authentication code is judged to be invalid a predetermined number of times in succession, a predetermined authentication failure process may be executed. For example, the authentication failure process may include a process of temporarily suspending the output of the authentication code and waiting until a predetermined period of time has elapsed. If the authentication code is valid in step 04AKP07 (step 04AKP07; OK), a connection establishment process is executed between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 (04AKP08). The connection establishment process of step 04AKP08 may be any process that allows the communication unit 42 of the pachinko game machine 1 and the communication circuit AK208 of the terminal device AK200 to transmit various information by wireless communication, for example, by sending and receiving control signals indicating commands and responses prepared in advance. In this way, when the connection establishment process of step 04AKP08 is normally executed, a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, and various information can be sent and received. When the communication connection is established in this way, the display content on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may be selected between an operating state in which a smartphone linkage mode that links with the game and performance of the pachinko game machine 1 is activated, and an inactive state in which the smartphone linkage mode is not activated. In the following explanation, unless otherwise specified, we will explain the operating state when the smartphone link mode is activated.

図10-61は、パチンコ遊技機1において、画像表示装置5を用いた認証コードの出力例を示している。画像表示装置5を用いた認証コードは、図10-60に示した処理シーケンスのステップ04AKP04を実行する演出制御用CPU120により、出力可能に制御される。図10-61(A)に示す出力例04AKE101は、認証コードの出力としてパスキーを表示した場合に対応している。図10-61(B)に示す出力例04AKE102は、認証コードの出力として2次元コードを表示した場合に対応している。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の仕様にもとづいて、パスキーまたは2次元コードを表示可能に制御すればよい。また、例えば方向選択キー31Dの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、パスキーの表示と2次元コードの表示とを切替可能に制御してもよい。あるいは、例えば5秒間といった所定時間が経過するごとに、パスキーの表示と2次元コードの表示とを切替可能に制御してもよい。 Figure 10-61 shows an example of output of an authentication code using the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1. The authentication code using the image display device 5 is controlled so as to be output by the performance control CPU 120 that executes step 04AKP04 of the processing sequence shown in Figure 10-60. The output example 04AKE101 shown in Figure 10-61 (A) corresponds to the case where a passkey is displayed as the output of the authentication code. The output example 04AKE102 shown in Figure 10-61 (B) corresponds to the case where a two-dimensional code is displayed as the output of the authentication code. The performance control CPU 120 may control so as to display a passkey or a two-dimensional code based on the specifications of the pachinko gaming machine 1. In addition, for example, in response to the detection of an action or movement that is a pressing operation of the direction selection key 31D, the display of the passkey and the display of the two-dimensional code may be switched. Alternatively, the display of the passkey and the display of the two-dimensional code may be switched every time a predetermined time, such as five seconds, has elapsed.

出力例04AKE101のパスキーは、パチンコ遊技機1と端末装置AK200とが通信接続する際に入力するパスワードキーである。パスキーは、例えば4桁から16桁までの数字を用いて生成可能であればよい。画像表示装置5を用いてパスキーが表示された場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたパスキーの入力操作となる行為や動作の検出に対応して、認証コードとしてのパスキーを入力可能に制御すればよい。例えば、端末装置AK200において表示可能な認証コード入力用画面として、タッチディスプレイAK212にパスキー入力用画面が表示され、端末装置AK200の利用者である遊技者がタッチディスプレイAK212の表示エリアをタッチすることで、パスキーの入力操作となる行為や動作を検出可能であればよい。 The passkey in output example 04 AKE101 is a password key that is input when the pachinko gaming machine 1 and the terminal device AK200 communicate with each other. The passkey may be generated using, for example, a number of 4 to 16 digits. When the passkey is displayed using the image display device 5, control may be performed so that the passkey can be input as an authentication code in response to the detection of an action or movement that serves as an input operation of the passkey using the terminal device AK200 held by the player. For example, a passkey input screen may be displayed on the touch display AK212 as an authentication code input screen that can be displayed on the terminal device AK200, and the action or movement that serves as an input operation of the passkey may be detected by the player, who is the user of the terminal device AK200, touching the display area of the touch display AK212.

出力例04AKE102の2次元コードは、パチンコ遊技機1と端末装置AK200とが通信接続する際に入力するパスワードを含んだ画像表示であればよい。2次元コードは、縦方向と横方向とに白色表示エリアと黒色表示エリアとが所定順序で配置された表示パターンとして生成可能であればよい。画像表示装置5を用いて2次元コードが表示された場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた2次元コードの取得操作となる行為や動作の検出に対応して、認証コードとしての2次元コードを入力可能に制御すればよい。例えば、端末装置AK200において表示可能な認証コード入力用画面として、光学センサAK264および光学センサコントローラAK258が取得した映像データを含めて、タッチディスプレイAK212に2次元コード撮影用画面が表示される。そして、映像データが2次元コードを示す場合に、認証コード入力確認画面などが表示され、端末装置AK200の利用者である遊技者がタッチディスプレイAK212の表示エリアをタッチすることで、2次元コードの取得操作となる行為や動作を検出可能であればよい。 The two-dimensional code of output example 04AKE102 may be an image display including a password to be input when the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 communicate with each other. The two-dimensional code may be generated as a display pattern in which white display areas and black display areas are arranged in a predetermined order vertically and horizontally. When the two-dimensional code is displayed using the image display device 5, the two-dimensional code may be controlled to be input as an authentication code in response to the detection of an action or movement that is an operation for acquiring the two-dimensional code using the terminal device AK200 held by the player. For example, as an authentication code input screen that can be displayed on the terminal device AK200, a two-dimensional code shooting screen is displayed on the touch display AK212, including the video data acquired by the optical sensor AK264 and the optical sensor controller AK258. Then, if the video data shows a two-dimensional code, an authentication code input confirmation screen or the like is displayed, and when the player, who is the user of the terminal device AK200, touches the display area of the touch display AK212, it is possible to detect the action or behavior that results in the acquisition of the two-dimensional code.

図10-62は、パチンコ遊技機1において促進演出が実行された場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、演出制御を実行可能にする処理シーケンスの一例を示している。パチンコ遊技機1では、例えばカットイン演出、あるいはリーチ演出における最終演出といった、促進演出を含む演出が実行される場合に、演出制御用CPU120が図10-59(A)に示されたステップ04AKS262の促進演出用通信処理を実行可能であればよい。ステップ04AKS262の促進演出用通信処理を実行した演出制御用CPU120は、通信ユニット42を用いた端末装置AK200との通信を制御することで、促進演出の実行に対応した各種情報が含まれる通信信号を、端末装置AK200との間で送受信可能にすればよい。 Figure 10-62 shows an example of a processing sequence that enables performance control in response to detection of an action or movement using the terminal device AK200 held by the player when a promotion performance is executed in the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1, when a performance including a promotion performance, such as a cut-in performance or a final performance in a reach performance, is executed, it is sufficient that the performance control CPU 120 is capable of executing the promotion performance communication process of step 04AKS262 shown in Figure 10-59 (A). The performance control CPU 120 that executed the promotion performance communication process of step 04AKS262 controls communication with the terminal device AK200 using the communication unit 42, thereby enabling communication signals including various information corresponding to the execution of the promotion performance to be sent and received between the terminal device AK200.

例えばカットイン演出やリーチ演出における最終演出などに対応して、促進演出が実行される場合に、パチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120が促進演出開始制御を行う(ステップ04AKP21)。ステップ04AKP21の促進演出開始制御は、例えば図10-26に示された演出図柄変動中処理のステップ100IWS841~100IWS845において、プロセステーブルを用いた制御に含まれてもよい。ステップ04AKP21に続いて、演出制御用CPU120が通信ユニット42を制御することで、促進演出情報を送信する(ステップ04AKP22)。促進演出情報は、促進演出の種類、有効検出期間、検出対象となる行為や動作など、促進演出に関する設定情報を含むものであればよい。 For example, when a promotion effect is executed in response to a cut-in effect or the final effect in a reach effect, the effect control CPU 120 in the pachinko gaming machine 1 controls the start of the promotion effect (step 04AKP21). The promotion effect start control in step 04AKP21 may be included in the control using a process table in steps 100IWS841 to 100IWS845 of the processing during the change in the effect pattern shown in FIG. 10-26, for example. Following step 04AKP21, the effect control CPU 120 controls the communication unit 42 to transmit promotion effect information (step 04AKP22). The promotion effect information may include setting information related to the promotion effect, such as the type of promotion effect, the effective detection period, and the actions or behaviors to be detected.

端末装置AK200において、パチンコ遊技機1からの促進演出情報を受信すると(ステップ04AKP23)、処理回路AK220が促進表示開始制御を行う(ステップ04AKP24)。ステップ04AKP24の促進表示開始制御は、ステップ04AKP23にて受信した促進演出情報にもとづいて、タッチディスプレイAK212に演出時入力用画面を表示させる制御を含んでいればよい。このとき表示される演出時入力用画面は、促進演出に対応した演出表示とともに、検出用表示エリアを、含んでいればよい。演出時入力用画面の検出用表示エリアは、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた1回または複数回のタップ操作となる行為や動作を検出可能にする表示エリアであればよい。端末装置AK200の処理回路AK220は、検出用表示エリアが表示されたタッチディスプレイAK212およびディスプレイコントローラAK256からの検出信号にもとづいて、行為検出条件が成立したか否かを判定すればよい。そして、行為検出条件成立である場合に(ステップ04AKP25)、処理回路AK220が行為検出情報を生成して通信回路AK208を制御することで、行為検出情報を送信する(ステップ04AKP26)。 When the terminal device AK200 receives the promotion performance information from the pachinko game machine 1 (step 04AKP23), the processing circuit AK220 performs the promotion display start control (step 04AKP24). The promotion display start control of step 04AKP24 may include a control to display an input screen during the performance on the touch display AK212 based on the promotion performance information received in step 04AKP23. The input screen during the performance displayed at this time may include a detection display area together with the performance display corresponding to the promotion performance. The detection display area of the input screen during the performance may be a display area that allows the detection of an action or behavior that is a tap operation once or multiple times using the terminal device AK200 owned by the player. The processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may determine whether or not the action detection condition is established based on the detection signal from the touch display AK212 on which the detection display area is displayed and the display controller AK256. Then, if the action detection condition is met (step 04AKP25), the processing circuit AK220 generates action detection information and controls the communication circuit AK208 to transmit the action detection information (step 04AKP26).

ステップ04AKP26の後に、端末装置AK200では、検出後表示制御が行われる(ステップ04AKP27)。ステップ04AKP27の検出後表示制御は、例えば処理回路AK220がタッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる制御を含んでいればよい。このとき表示される端末側の検出後報知画面は、第1検出後報知期間において、遊技者による行為や動作が検出されたことを、遊技者が認識可能に報知する演出表示を含んでいればよい。パチンコ遊技機1では、端末装置AK200からの行為検出情報を受信して(ステップ04AKP28)、行為検出時演出制御が行われる(ステップ04AKP29)。ステップ04AKP29の行為検出時演出制御は、例えばカットイン演出やリーチ演出における最終演出において、プッシュボタン31Bを用いた1回または複数回の押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様に、検出結果に対応する演出制御を含んでいればよい。また、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御は、例えば演出制御用CPU120が画像表示装置5に遊技機側の検出後報知画面を表示させる制御を含んでいてもよい。このとき表示される遊技機側の検出後報知画面は、第1検出後報知期間とは異なる第2検出後報知期間において、遊技者による行為や動作が検出されたことを、遊技者が認識可能に報知する演出表示を含んでいればよい。例えば、第2検出後報知期間は、第1検出後報知期間よりも短い期間として設定されてもよい。 After step 04AKP26, the terminal device AK200 performs post-detection display control (step 04AKP27). The post-detection display control of step 04AKP27 may include, for example, control in which the processing circuit AK220 displays a post-detection notification screen on the terminal side on the touch display AK212. The post-detection notification screen on the terminal side displayed at this time may include a presentation display that notifies the player in a recognizable manner that an action or movement by the player has been detected during the first post-detection notification period. The pachinko game machine 1 receives action detection information from the terminal device AK200 (step 04AKP28) and performs action detection presentation control (step 04AKP29). The action detection presentation control of step 04AKP29 may include presentation control corresponding to the detection result, for example, in the case where an action or movement resulting from one or more pressing operations using the push button 31B is detected in the final presentation of a cut-in presentation or a reach presentation. Furthermore, the action detection presentation control of step 04AKP29 may include, for example, control by the presentation control CPU 120 to display a post-detection notification screen of the gaming machine on the image display device 5. The post-detection notification screen of the gaming machine displayed at this time may include a presentation display that notifies the player in a recognizable manner that an action or movement by the player has been detected during a second post-detection notification period that is different from the first post-detection notification period. For example, the second post-detection notification period may be set to a period shorter than the first post-detection notification period.

カットイン演出に対応する促進演出が実行された場合に、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御は、検出結果に対応する演出制御として、カットイン用演出パターンにより、カットイン演出を実行する場合と、カットイン演出を実行しない場合と、がある演出制御を含んでもよい。例えば、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA00である場合に、カットイン演出用の検出期間D01における端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、カットイン演出が実行されない。このようなカットイン演出が実行されない場合は、促進演出のみが実行される。これに対し、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA01~AKA03のいずれかである場合に、カットイン演出用の検出期間D01における端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、促進演出の後にカットイン演出が実行される。カットイン演出用の検出期間D01において端末装置AK200を用いた行為や動作が検出されなかった場合に、演出パターンAKA01~AKA03に対応するカットイン演出が実行されなくてもよい。あるいは、カットイン演出用の検出期間D01において端末装置AK200を用いた行為や動作が検出されなかった場合に、演出パターンAKA01~AKA03に対応するカットイン演出は、カットイン演出用の検出期間D01が終了した後に実行可能であってもよい。これにより、第1タイミングとなるカットイン演出用の検出期間D01に含まれるタイミングにおいて、端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、演出パターンAKA01~AKA03のいずれかによるカットイン演出を、第1演出として実行可能であればよい。 When a promotion performance corresponding to a cut-in performance is executed, the performance control at the time of action detection in step 04AKP29 may include a performance control in which a cut-in performance is executed or a cut-in performance is not executed according to a cut-in performance pattern as a performance control corresponding to the detection result. For example, when the cut-in performance pattern is performance pattern AKA00, a cut-in performance is not executed in response to the detection of an action or action using the terminal device AK200 in the detection period D01 for the cut-in performance. When such a cut-in performance is not executed, only a promotion performance is executed. In contrast, when the cut-in performance pattern is any of performance patterns AKA01 to AKA03, a cut-in performance is executed after the promotion performance in response to the detection of an action or action using the terminal device AK200 in the detection period D01 for the cut-in performance. When an action or action using the terminal device AK200 is not detected in the detection period D01 for the cut-in performance, a cut-in performance corresponding to the performance patterns AKA01 to AKA03 may not be executed. Alternatively, if no action or movement using the terminal device AK200 is detected during the detection period D01 for the cut-in performance, the cut-in performance corresponding to the performance patterns AKA01 to AKA03 may be executable after the detection period D01 for the cut-in performance ends. This allows a cut-in performance using any of the performance patterns AKA01 to AKA03 to be executed as the first performance in response to the detection of an action or movement using the terminal device AK200 at a timing included in the detection period D01 for the cut-in performance, which is the first timing.

最終演出に対応する促進演出が実行された場合に、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御は、検出結果に対応する演出制御として、スーパーリーチ用演出パターンにより、最終演出を実行するための演出制御を含んでもよい。例えば、スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB01Lおよび演出パターンAKB01Wのいずれかである場合に、最終演出用の検出期間D02における端末装置AK200を用いた1回のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB02Lおよび演出パターンAKB02Wのいずれかである場合に、最終演出用の検出期間D02における端末装置AK200を用いた複数回のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB11Lおよび演出パターンAKB11Wのいずれかである場合に、最終演出用の検出期間D02における端末装置AK200を用いた1回のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB12Lおよび演出パターンAKB12Wのいずれかである場合に、最終演出用の検出期間D02における端末装置AK200を用いた複数回のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Lおよび演出パターンAKB21Wのいずれかである場合に、最終演出用の検出期間D02における端末装置AK200を用いた1回のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Lおよび演出パターンAKB22Wのいずれかである場合に、最終演出用の検出期間D02における端末装置AK200を用いた複数回のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Lおよび演出パターンAKB31Wのいずれかである場合に、最終演出用の検出期間D02における端末装置AK200を用いた1回のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Lおよび演出パターンAKB32Wのいずれかである場合に、最終演出用の検出期間D02における端末装置AK200を用いた複数回のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出の実行を開始可能であればよい。これにより、第2タイミングとなる最終演出用の検出期間D02に含まれるタイミングにおいて、端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第2演出として実行可能であればよい。 When a promotion performance corresponding to the final performance is executed, the performance control at the time of action detection in step 04AKP29 may include performance control for executing the final performance by the performance pattern for super reach as the performance control corresponding to the detection result. For example, when the performance pattern for super reach is either the performance pattern AKB01L or the performance pattern AKB01W, it is sufficient that the execution of the final performance can be started in response to the detection of an action or action that results in a single tap operation using the terminal device AK200 in the detection period D02 for the final performance. When the performance pattern for super reach is either the performance pattern AKB02L or the performance pattern AKB02W, it is sufficient that the execution of the final performance can be started in response to the detection of an action or action that results in multiple tap operations using the terminal device AK200 in the detection period D02 for the final performance. When the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB11L or the performance pattern AKB11W, it is sufficient that the execution of the final performance can be started in response to the detection of an action or movement that results in a single tap operation using the terminal device AK200 in the detection period D02 for the final performance. When the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB12L or the performance pattern AKB12W, it is sufficient that the execution of the final performance can be started in response to the detection of an action or movement that results in multiple tap operations using the terminal device AK200 in the detection period D02 for the final performance. When the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB21L or the performance pattern AKB21W, it is sufficient that the execution of the final performance can be started in response to the detection of an action or movement that results in a single tap operation using the terminal device AK200 in the detection period D02 for the final performance. When the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB22L or the performance pattern AKB22W, it is sufficient that the execution of the final performance can be started in response to the detection of an action or movement that results in multiple tap operations using the terminal device AK200 in the detection period D02 for the final performance when the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB31L or the performance pattern AKB31W, it is sufficient that the execution of the final performance can be started in response to the detection of an action or movement that results in a single tap operation using the terminal device AK200 in the detection period D02 for the final performance when the super reach performance pattern is either the performance pattern AKB32L or the performance pattern AKB32W, it is sufficient that the execution of the final performance can be started in response to the detection of an action or movement that results in multiple tap operations .... This allows the final performance using the super reach performance pattern to be executed as the second performance in response to the detection of an action or movement using the terminal device AK200 at a timing included in the detection period D02 for the final performance, which is the second timing.

また、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態に対応した複数種類の演出状態として、シャッターステージに対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB01Lおよび演出パターンAKB01Wのいずれかである場合や、ボンバーステージに対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB11Lおよび演出パターンAKB11Wのいずれかである場合に、通常状態において第1促進演出が実行された場合となり、端末装置AK200を用いた1回のタップ操作となる行為や動作を第1行為とした検出に対応して、それぞれのスーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第1演出として実行可能であればよい。時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態に対応した複数種類の演出状態として、シャッターステージに対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB02Lおよび演出パターンAKB02Wのいずれかである場合や、ボンバーステージに対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB12Lおよび演出パターンAKB12Wのいずれかである場合に、通常状態において第2促進演出が実行された場合となり、端末装置AK200を用いた複数回のタップ操作となる行為や動作を第2行為とした検出に対応して、それぞれのスーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第2演出として実行可能であればよい。時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態などの特別状態に対応した複数種類の演出状態として、ルーレットステージに対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Lおよび演出パターンAKB21Wのいずれかである場合や、パトパトステージに対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Lおよび演出パターンAKB31Wのいずれかである場合に、特別状態において第3促進演出が実行された場合となり、端末装置AK200を用いた1回のタップ操作となる行為や動作を第1行為とした検出に対応して、それぞれのスーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第3演出として実行可能であればよい。時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態などの特別状態に対応した複数種類の演出状態として、ルーレットステージに対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Lおよび演出パターンAKB22Wのいずれかである場合や、パトパトステージに対応してスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Lおよび演出パターンAKB32Wのいずれかである場合に、特別状態において第4促進演出が実行された場合となり、端末装置AK200を用いた複数回のタップ操作となる行為や動作を第2行為とした検出に対応して、それぞれのスーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第4演出として実行可能であればよい。 In addition, as for multiple types of presentation states corresponding to the normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed, when the presentation pattern for a super reach is either presentation pattern AKB01L or presentation pattern AKB01W corresponding to the shutter stage, or when the presentation pattern for a super reach is either presentation pattern AKB11L or presentation pattern AKB11W corresponding to the bomber stage, this will be the case when the first promotion presentation is executed in the normal state, and in response to the detection of an action or movement that constitutes a single tap operation using the terminal device AK200 as the first action, it is sufficient if the final presentation using each of the presentation patterns for a super reach can be executed as the first presentation. As for multiple types of presentation states corresponding to the normal state where there is no time-saving control and low base control is performed, when the super reach presentation pattern corresponds to the shutter stage and is either presentation pattern AKB02L or presentation pattern AKB02W, or when the super reach presentation pattern corresponds to the bomber stage and is either presentation pattern AKB12L or presentation pattern AKB12W, the second promotion presentation is executed in the normal state, and in response to the detection of an action or movement consisting of multiple tap operations using the terminal device AK200 as the second action, the final presentation using each super reach presentation pattern can be executed as the second presentation. As for multiple types of presentation states corresponding to special states such as a time-saving state in which there is time-saving control and high base control, when the super reach presentation pattern is either presentation pattern AKB21L or presentation pattern AKB21W corresponding to the roulette stage, or when the super reach presentation pattern is either presentation pattern AKB31L or presentation pattern AKB31W corresponding to the Patopato stage, the third promotion presentation is executed in the special state, and in response to the detection of an action or movement that constitutes a single tap operation using the terminal device AK200 as the first action, the final presentation using each super reach presentation pattern can be executed as the third presentation. As multiple types of presentation states corresponding to special states such as a time-saving state in which there is time-saving control and high base control, when the super reach presentation pattern is either presentation pattern AKB22L or presentation pattern AKB22W corresponding to the roulette stage, or when the super reach presentation pattern is either presentation pattern AKB32L or presentation pattern AKB32W corresponding to the Patopato stage, the fourth promotion presentation is executed in the special state, and in response to the detection of an action or movement that is multiple tap operations using the terminal device AK200 as the second action, the final presentation using each super reach presentation pattern can be executed as the fourth presentation.

図10-63は、パチンコ遊技機1においてメニュー表示が行われる場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、演出制御を実行可能にする処理シーケンスの一例を示している。パチンコ遊技機1では、例えば客待ちデモ表示中など、遊技を実行していない非遊技状態の場合に、演出制御用CPU120が図10-59(A)に示されたステップ04AKS263の演出ステージ設定通信処理を実行可能であればよい。ステップ04AKS263の演出ステージ設定通信処理を実行した演出制御用CPU120は、通信ユニット42を用いた端末装置AK200との通信を制御することで、演出ステージの設定を含めたメニュー表示に対応した各種情報が含まれる通信信号を、端末装置AK200との間で送受信可能にすればよい。あるいは、遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUが図10-59(A)に示されたステップ04AKS272の計数受付通信処理を実行することで、計数処理を実行するためのメニュー表示に対応した各種情報が含まれる通信信号を、端末装置AK200との間で送受信可能にしてもよい。図10-59(A)に示された演出制御用CPU120の端末通信制御処理は、ステップ04AKS263の演出ステージ設定通信処理とは異なるメニュー表示通信処理を含んでもよい。 Figure 10-63 shows an example of a processing sequence that enables performance control in response to detection of actions or behaviors using the terminal device AK200 held by the player when a menu is displayed in the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1, it is sufficient that the performance control CPU 120 is able to execute the performance stage setting communication process of step 04AKS263 shown in Figure 10-59 (A) when the game is not being played, such as when a customer waiting demo is being displayed. The performance control CPU 120 that has executed the performance stage setting communication process of step 04AKS263 controls communication with the terminal device AK200 using the communication unit 42, thereby enabling communication signals including various information corresponding to the menu display, including the performance stage settings, to be sent and received between the terminal device AK200. Alternatively, the CPU of the gaming point control microcomputer 180 may execute the counting reception communication process of step 04AKS272 shown in FIG. 10-59(A) to enable communication signals including various information corresponding to the menu display for executing the counting process to be transmitted and received between the terminal device AK200. The terminal communication control process of the performance control CPU 120 shown in FIG. 10-59(A) may include a menu display communication process different from the performance stage setting communication process of step 04AKS263.

例えば客待ちデモ表示中に対応して、メニュー表示開始条件が成立した場合に、パチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120がメニュー表示開始制御を行う(ステップ04AKP41)。ステップ04AKP41のメニュー表示開始制御は、例えば図10-47に示された演出メニュー制御処理のステップ04AKS243による制御と、同様の制御であればよい。ステップ04AKP41に続いて、演出制御用CPU120が通信ユニット42を制御することで、メニュー表示情報を送信する(ステップ04AKP42)。メニュー表示情報は、メニュー表示の種類、表示状態、検出対象となる行為や動作など、メニュー表示に関する設定情報を含むものであればよい。 For example, when the menu display start condition is met, corresponding to the customer waiting demo being displayed, in the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 performs menu display start control (step 04AKP41). The menu display start control in step 04AKP41 may be similar to the control by step 04AKS243 of the performance menu control process shown in FIG. 10-47. Following step 04AKP41, the performance control CPU 120 controls the communication unit 42 to transmit menu display information (step 04AKP42). The menu display information may include setting information related to the menu display, such as the type of menu display, the display state, and the actions or behaviors to be detected.

端末装置AK200において、パチンコ遊技機1からのメニュー表示情報を受信すると(ステップ04AKP43)、処理回路AK220がメニュー表示開始制御を行う(ステップ04AKP44)。ステップ04AKP44のメニュー表示開始制御は、ステップ04AKP43にて受信したメニュー表示情報にもとづいて、タッチディスプレイAK212にメニュー画面を表示させる制御を含んでいればよい。このときタッチディスプレイAK212に表示されるメニュー画面は、1個または複数個の表示項目に対応する検出用表示エリアを含んでいればよい。メニュー画面の検出用表示エリアは、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた1回のタップ操作となる行為や動作を検出可能にする表示エリアであればよい。端末装置AK200の処理回路AK220は、検出用表示エリアが表示されたタッチディスプレイAK212およびディスプレイコントローラAK256からの検出信号にもとづいて、行為検出条件が成立したか否かを判定すればよい。そして、行為検出条件成立である場合に(ステップ04AKP45)、処理回路AK220が行為検出情報を生成して通信回路AK208を制御することで、行為検出情報を送信する(ステップ04AKP46)。 When the terminal device AK200 receives the menu display information from the pachinko game machine 1 (step 04AKP43), the processing circuit AK220 performs menu display start control (step 04AKP44). The menu display start control of step 04AKP44 may include control to display a menu screen on the touch display AK212 based on the menu display information received in step 04AKP43. At this time, the menu screen displayed on the touch display AK212 may include a detection display area corresponding to one or more display items. The detection display area of the menu screen may be a display area that allows detection of an action or movement that is a single tap operation using the terminal device AK200 owned by the player. The processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may determine whether or not the action detection condition is established based on the detection signal from the touch display AK212 on which the detection display area is displayed and the display controller AK256. Then, if the action detection condition is met (step 04AKP45), the processing circuit AK220 generates action detection information and controls the communication circuit AK208 to transmit the action detection information (step 04AKP46).

ステップ04AKP46の後に、端末装置AK200では、検出後表示制御が行われる(ステップ04AKP47)。ステップ04AKP47の検出後表示制御は、例えば処理回路AK220がタッチディスプレイAK212に対してメインメニューとなる画像表示からサブメニューとなる画像表示へと切り替えさせる制御を含んでもよい。あるいは、例えば処理回路AK220がタッチディスプレイAK212に表示項目の選択結果画面を表示させる制御を含んでいてもよい。このとき表示される表示項目の選択結果画面は、選択結果報知期間において、遊技者による行為や動作の検出に対応した表示項目の選択結果を、遊技者が認識可能に報知する画像表示を含んでいればよい。パチンコ遊技機1では、端末装置AK200からの行為検出情報を受信して(ステップ04AKP48)、行為検出時変更制御が行われる(ステップ04AKP49)。ステップ04AKP49の行為検出時変更制御は、例えば画像表示装置5に表示されたメニュー画面において、メインメニューとなる画像表示からサブメニューとなる画像表示へと切り替えさせる制御を含んでいてもよい。 After step 04AKP46, the terminal device AK200 performs post-detection display control (step 04AKP47). The post-detection display control of step 04AKP47 may include, for example, a control in which the processing circuit AK220 switches the touch display AK212 from an image display that is the main menu to an image display that is a submenu. Alternatively, for example, the processing circuit AK220 may include a control in which the touch display AK212 displays a selection result screen of the display items. The selection result screen of the display items displayed at this time may include an image display that notifies the player of the selection result of the display items corresponding to the detection of the action or movement by the player in a recognizable manner during the selection result notification period. The pachinko game machine 1 receives action detection information from the terminal device AK200 (step 04AKP48) and performs change control at the time of action detection (step 04AKP49). The change control at the time of action detection in step 04AKP49 may include, for example, control to switch from an image display serving as a main menu to an image display serving as a sub-menu on a menu screen displayed on the image display device 5.

ステップ04AKP49の行為検出時変更制御は、演出ステージ設定のサブメニューとなる画像表示における表示項目の選択結果に対応して、複数種類の演出状態となる演出ステージを切替可能な制御を含んでもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図10-39に示された演出ステージ制御処理のステップ04AKS207と同様のステージ変更制御を行うことで、低ベース時制御と、高ベース時制御と、を実行可能であればよい。これにより、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態に対応した複数種類の演出状態として、シャッターステージとボンバーステージとを、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して切替可能であればよい。また、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態などの特別状態に対応した複数種類の演出状態として、ルーレットステージとパトパトステージとを、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して切替可能であればよい。 The action detection time change control of step 04AKP49 may include control capable of switching between multiple types of performance states in response to the selection result of a display item in the image display that is a submenu of the performance stage setting. For example, the performance control CPU 120 may be capable of executing low base time control and high base time control by performing stage change control similar to step 04AKS207 of the performance stage control process shown in FIG. 10-39. This allows the shutter stage and bomber stage to be switched in response to the detection of an action or action using the terminal device AK200 owned by the player as multiple types of performance states corresponding to a normal state in which there is no time-saving control and low base control is performed. Also, the roulette stage and the pat-pat stage to be switched in response to the detection of an action or action using the terminal device AK200 owned by the player as multiple types of performance states corresponding to a special state such as a time-saving state in which there is time-saving control and high base control is performed.

ステップ04AKP49の行為検出時変更制御は、出力量設定のサブメニューとなる画像表示における表示項目の選択結果に対応して、音量や光量といった演出出力量が含まれる演出設定を変更可能な制御を含んでもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図10-44に示された演出出力量設定処理のステップ04AKS227と同様の出力量変更制御を行うことで、音量変更制御と、光量変更制御と、を実行可能であればよい。これにより、通常状態において端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量と、第2演出設定に含まれる光量と、を変更可能であればよい。また、特別状態となる時短状態において端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量と、第2演出設定に含まれる光量と、を変更可能であればよい。 The change control at the time of action detection in step 04AKP49 may include control capable of changing the performance settings including the performance output amount such as the volume and the light amount in response to the selection result of the display item in the image display that is a submenu of the output amount setting. For example, the performance control CPU 120 may be capable of executing the volume change control and the light amount change control by performing the output amount change control similar to step 04AKS227 of the performance output amount setting process shown in FIG. 10-44. This may allow the volume included in the first performance setting and the light amount included in the second performance setting to be changed in response to the detection of an action or action using the terminal device AK200 in the normal state. Also, it may allow the volume included in the first performance setting and the light amount included in the second performance setting to be changed in response to the detection of an action or action using the terminal device AK200 in the time-saving state that is the special state.

図10-64は、パチンコ遊技機1やカードユニット300による玉数管理が実行される場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、計数処理を実行可能にする処理シーケンスの一例を示している。パチンコ遊技機1では、遊技を実行していない非遊技状態の場合と、遊技を実行している遊技中状態の場合とで、遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUが図10-59(B)に示されたステップ04AKS272の計数受付通信処理を実行可能であればよい。ステップ04AKS272の計数受付通信処理を実行した場合に、通信ユニット42を用いた端末装置AK200との通信を制御することで、計数処理を含めた玉数管理に対応した各種情報が含まれる通信信号を、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との間で送受信可能にすればよい。端末装置AK200では、処理回路AK220が実行するアプリケーションプログラムに対応して、玉数管理表示制御が行われる(ステップ04AKP61)。ステップ04AKP61の玉数管理表示制御は、タッチディスプレイAK212に玉数管理メニュー画面を表示させる制御を含んでいればよい。このときタッチディスプレイAK212に表示される玉数管理メニュー画面は、1個または複数個の表示項目に対応する検出用表示エリアを含んでいればよい。玉数管理メニュー画面の検出用表示エリアは、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作を検出可能にする表示エリアであればよい。端末装置AK200の処理回路AK220は、検出用表示エリアが表示されたタッチディスプレイAK212およびディスプレイコントローラAK256からの検出信号にもとづいて、行為検出条件が成立したか否かを判定すればよい。そして、行為検出条件成立である場合に(ステップ04AKP62)、処理回路AK220が行為検出情報を生成して通信回路AK208を制御することで、行為検出情報を送信する(ステップ04AKP63)。 Figure 10-64 shows an example of a processing sequence that enables counting processing in response to detection of actions or movements using the terminal device AK200 held by the player when ball number management is performed by the pachinko gaming machine 1 or the card unit 300. In the pachinko gaming machine 1, the CPU of the gaming point control microcomputer 180 may execute the counting reception communication processing of step 04AKS272 shown in Figure 10-59 (B) in the case of a non-playing state in which a game is not being played and in the case of a playing state in which a game is being played. When the counting reception communication processing of step 04AKS272 is executed, communication signals including various information corresponding to ball number management, including the counting processing, may be transmitted and received between the pachinko gaming machine 1 and the terminal device AK200 by controlling communication with the terminal device AK200 using the communication unit 42. In the terminal device AK200, ball number management display control is performed in response to the application program executed by the processing circuit AK220 (step 04AKP61). The ball number management display control in step 04AKP61 may include control to display a ball number management menu screen on the touch display AK212. In this case, the ball number management menu screen displayed on the touch display AK212 may include a detection display area corresponding to one or more display items. The detection display area of the ball number management menu screen may be a display area that can detect actions or actions that are tap operations using the terminal device AK200 owned by the player. The processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may determine whether or not the action detection condition is met based on the detection signal from the touch display AK212 on which the detection display area is displayed and the display controller AK256. Then, if the action detection condition is met (step 04AKP62), the processing circuit AK220 generates action detection information and controls the communication circuit AK208 to transmit the action detection information (step 04AKP63).

ステップ04AKP63の後に、端末装置AK200では、検出後表示制御が行われる(ステップ04AKP64)。ステップ04AKP64の検出後表示制御は、例えば処理回路AK220がタッチディスプレイAK212に表示項目の選択結果画面を表示させる制御を含んでいてもよい。このとき表示される表示項目の選択結果画面は、選択結果報知期間において、遊技者による行為や動作の検出に対応した表示項目の選択結果を、遊技者が認識可能に報知する画像表示を含んでいればよい。パチンコ遊技機1では、端末装置AK200からの行為検出情報を受信して(ステップ04AKP65)、行為検出時玉数制御が行われる(ステップ04AKP66)。ステップ04AKP66の行為検出時玉数制御は、貸出用表示項目の選択結果に対応して、パチンコ遊技機1の貸出ボタン31Gあるいはカードユニット300の貸出ボタン321を用いた押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様に、プリペイド残高を引き落として遊技玉数を加算更新する制御を含んでいてもよい。例えば、遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、カードユニット300との通信により、図10-54に示された処理シーケンスと同様の更新制御を要求することで、プリペイド消費に伴う遊技玉数の更新などを実行可能にすればよい。 After step 04AKP63, the terminal device AK200 performs post-detection display control (step 04AKP64). The post-detection display control of step 04AKP64 may include, for example, control in which the processing circuit AK220 displays a selection result screen of the display items on the touch display AK212. The selection result screen of the display items displayed at this time may include an image display that notifies the player of the selection result of the display items corresponding to the detection of the player's action or movement during the selection result notification period in a manner that is recognizable by the player. The pachinko game machine 1 receives action detection information from the terminal device AK200 (step 04AKP65) and performs ball number control at the time of action detection (step 04AKP66). The control of the number of balls at the time of action detection in step 04AKP66 may include control to deduct the prepaid balance and add and update the number of game balls, similar to the case where an action or movement that corresponds to a pressing operation using the loan button 31G of the pachinko gaming machine 1 or the loan button 321 of the card unit 300 is detected in response to the selection result of the loan display item. For example, the CPU of the gaming point control microcomputer 180 may request update control similar to the processing sequence shown in FIG. 10-54 by communicating with the card unit 300, thereby making it possible to execute updates of the number of game balls associated with the consumption of prepaid money, etc.

ステップ04AKP66の行為検出時玉数制御は、計数用表示項目の選択結果に対応して、パチンコ遊技機1の計数ボタン31Hを用いた押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様に、遊技玉数を減算更新するとともに持玉数を加算更新する制御を含んでもよい。例えば、遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、カードユニット300との通信により、図10-56に示された処理シーケンスにおいて計数ボタン31Hの押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様の更新制御を要求することで、遊技玉数や持玉数の計数処理を実行可能にすればよい。この場合に、通常状態において端末装置AK200を用いた計数用表示項目のタップ操作が1秒間未満となる行為や動作を第1行為とした検出に対応して、遊技玉数を1減算するとともに持玉数を1加算する計数処理を、第1計数処理として実行可能であればよい。通常状態において端末装置AK200を用いた計数用表示項目のタップ操作が1秒間以上となる行為や動作を第2行為とした検出に対応して、遊技玉数を250減算するとともに持玉数を250加算する計数処理を、第2計数処理として実行可能であればよい。特別状態となる時短状態において端末装置AK200を用いた計数用表示項目のタップ操作が1秒間未満となる行為や動作を第1行為とした検出に対応して、遊技玉数を1減算するとともに持玉数を1加算する計数処理を、第1計数処理として実行可能であればよい。特別状態となる時短状態において端末装置AK200を用いた計数用表示項目のタップ操作が1秒間以上となる行為や動作を第2行為とした検出に対応して、遊技玉数を250減算するとともに持玉数を250加算する計数処理を、第2計数処理として実行可能であればよい。 The ball number control at the time of action detection in step 04AKP66 may include control to subtract and update the number of game balls and add and update the number of held balls in the same way as when an action or action that is a pressing operation using the counting button 31H of the pachinko game machine 1 is detected in response to the selection result of the counting display item. For example, the CPU of the gaming point control microcomputer 180 may be able to execute the counting process of the number of game balls and the number of held balls by requesting update control similar to when an action or action that is a pressing operation of the counting button 31H is detected in the processing sequence shown in FIG. 10-56 through communication with the card unit 300. In this case, it is sufficient that the counting process of subtracting 1 from the number of game balls and adding 1 to the number of held balls in response to the detection of an action or action that is a tap operation of the counting display item using the terminal device AK200 for less than 1 second in the normal state as the first action can be executed as the first counting process. It is sufficient that the second counting process can be a counting process that subtracts 250 from the number of game balls and adds 250 to the number of held balls in response to detection of an action or movement in which the tap operation of the counting display item using the terminal device AK200 for one second or more in a normal state is the second action. It is sufficient that the first counting process can be a counting process that subtracts 1 from the number of game balls and adds 1 to the number of held balls in response to detection of an action or movement in which the tap operation of the counting display item using the terminal device AK200 for less than one second is the first action in a time-saving state in a special state. It is sufficient that the second counting process can be a counting process that subtracts 250 from the number of game balls and adds 250 to the number of held balls in response to detection of an action or movement in which the tap operation of the counting display item using the terminal device AK200 for one second or more in a time-saving state in a special state is the second action.

その他、ステップ04AKP66の行為検出時玉数制御は、返却用表示項目の選択結果に対応して、カードユニット300の返却ボタン322を用いた押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様に、カードユニット300が受け付けたカードを返却可能にする制御を含んでもよい。例えば、遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、カードユニット300との通信により、図10-56に示された処理シーケンスにおいて返却ボタン322の押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様の返却制御を要求することで、カードの返却処理を実行可能にすればよい。ステップ04AKP66の行為検出時玉数制御は、再プレイ用表示項目の選択結果に対応して、カードユニット300の再プレイボタン319を用いた押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様に、貯玉数を引き落として遊技玉数を加算更新する制御を含んでいてもよい。例えば、遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、カードユニット300との通信により、図10-55に示された処理シーケンスにおいて再プレイボタン319の押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様の更新制御を要求することで、貯玉数の引落しに伴う遊技玉数の更新などを実行可能にすればよい。ステップ04AKP66の行為検出時玉数制御は、持玉払出用表示項目の選択結果に対応して、カードユニット300の持玉払出ボタン324を用いた押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様に、持玉数を引き落として遊技玉数を加算更新する制御を含んでいてもよい。例えば、遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、カードユニット300との通信により、図10-55に示された処理シーケンスにおいて持玉払出ボタン324の押下操作となる行為や動作が検出された場合と同様の更新制御を要求することで、持玉数の引落しに伴う遊技玉数の更新などを実行可能にすればよい。 In addition, the control of the number of balls at the time of action detection in step 04AKP66 may include control to enable the card accepted by the card unit 300 to be returned in the same manner as when an action or action resulting from a pressing operation using the return button 322 of the card unit 300 is detected in response to the selection result of the return display item. For example, the CPU of the game point control microcomputer 180 may request a return control similar to that when an action or action resulting from a pressing operation of the return button 322 is detected in the processing sequence shown in FIG. 10-56 by communication with the card unit 300, thereby enabling the card return process to be executed. The control of the number of balls at the time of action detection in step 04AKP66 may include control to withdraw the number of saved balls and add and update the number of game balls in the same manner as when an action or action resulting from a pressing operation using the replay button 319 of the card unit 300 is detected in response to the selection result of the replay display item. For example, the CPU of the microcomputer 180 for controlling game points may request update control similar to that when an action or movement that results in a pressing operation of the replay button 319 is detected in the processing sequence shown in FIG. 10-55 by communicating with the card unit 300, thereby making it possible to perform updates such as updating the number of game balls associated with the withdrawal of the number of saved balls. The ball number control at the time of action detection in step 04AKP66 may include control to withdraw the number of held balls and add and update the number of game balls in the same manner as when an action or movement that results in a pressing operation using the held ball payout button 324 of the card unit 300 is detected in response to the selection result of the held ball payout display item. For example, the CPU of the microcomputer 180 for controlling game points may request update control similar to that when an action or movement that results in a pressing operation of the held ball payout button 324 is detected in the processing sequence shown in FIG. 10-55 by communicating with the card unit 300, thereby making it possible to perform updates such as updating the number of game balls associated with the withdrawal of the number of held balls.

図10-65は、カットイン演出用パターンを用いた促進演出が実行される場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応した表示例などを示している。図10-65(A1)は、図10-35(D)と同様に、カットイン演出用の検出期間D01において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD114を示している。表示例04AKD114の促進演出における演出表示は、「押せ!」のメッセージ表示MS01となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-65(A2)は、表示例04AKD114の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示となる表示例04AKF101を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御を実行することで、表示例04AKF101の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF101の演出表示は、「ボタン画像をタップ!」のメッセージ表示MS02となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS02は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS01とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB01は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB01と共通の表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS02をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS02を行わず、メッセージ表示MS01を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。 Figure 10-65 shows display examples corresponding to the detection of an action using a terminal device AK200 held by a player when a promotional effect using a cut-in effect pattern is executed. Figure 10-65 (A1), like Figure 10-35 (D), shows display example 04AKD114, which is a performance display for executing a promotional effect during the detection period D01 for a cut-in effect. The performance display in the promotional effect of display example 04AKD114 includes the display of a performance image that is a message display MS01 of "Push!" and the display of a performance image that is a button display CB01 including a meter display. Figure 10-65 (A2) shows display example 04AKF101, which is a promotional display controlled to be displayed on terminal device AK200 in response to the performance display of display example 04AKD114. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF101 by executing the prompt display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF101 includes the display of an effect image that becomes the message display MS02 of "Tap the button image!" and the display of an effect image that becomes the button display CB01 including a meter display. The message display MS02 may be capable of notifying a message different from the message display MS01 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB01 may be in a display mode common to the button display CB01 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS02 may be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common effect mode. In response to an inactive state in which the smartphone linkage mode is not activated, the message display MS02 may not be displayed, and the message display MS01 may also be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, making it possible to execute a promotional effect using a common presentation mode.

表示例04AKF101の演出表示において、ボタン表示CB01の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による1回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB01の表示エリアにおいて1回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、カットイン用演出パターンに対応したカットイン演出を実行可能にする。このように、第1タイミングとなるカットイン演出用の検出期間D01に含まれるタイミングにおいて、端末装置AK200を用いた第1行為となる行為や動作の検出に対応して、演出パターンAKA01~AKA03のいずれかによるカットイン演出を、第1演出として実行可能であればよい。この場合に、第1演出となるカットイン演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF101, the display area of button display CB01 is set as a detection display area capable of detecting an action or movement that constitutes a single tap operation by a player possessing terminal device AK200. When an action or movement that constitutes a single tap operation is detected in the display area of button display CB01 by touch display AK212, processing circuit AK220 of terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the action detection condition being satisfied in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, processing circuit AK220 of terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko gaming machine 1, in response to receiving action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, action detection presentation control in step 04AKP29 is performed, and a cut-in presentation corresponding to a cut-in presentation pattern can be executed. In this way, it is sufficient that a cut-in presentation using any of the presentation patterns AKA01 to AKA03 can be executed as the first presentation in response to detection of an action or movement that is the first action using the terminal device AK200 at a timing included in the detection period D01 for the cut-in presentation, which is the first timing. In this case, the cut-in presentation that is the first presentation can be executed in response to detection of an action using the terminal device AK200 owned by the player, so that a novel pachinko gaming machine 1 that improves the interest in playing can be provided while taking into consideration hygiene.

図10-65(B1)は、カットイン用演出パターンが演出パターンAKA03である場合に、図10-35(H)と同様に、カットイン演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD118を示している。図10-65(B2)は、表示例04AKD118の演出表示に対応して、ステップ04AKP27の検出後表示制御により端末装置AK200において表示可能に制御される検出後報知画面の表示例04AKF102を示している。表示例04AKF102の演出表示は、エフェクト表示を含んだボタン表示CB02として構成可能であればよい。ボタン表示CB02は、エフェクト表示を含む点において、検出前の表示であるボタン表示CB01とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における検出後報知画面は、促進演出を実行するための演出表示と、全部または一部が異なる表示態様を含んでいればよい。 Figure 10-65 (B1) shows display example 04AKD118, which is a display for executing a cut-in effect, similar to FIG. 10-35 (H) when the cut-in effect pattern is effect pattern AKA03. Figure 10-65 (B2) shows display example 04AKF102 of a post-detection notification screen that is controlled to be displayed on the terminal device AK200 by the post-detection display control of step 04AKP27, corresponding to the effect display of display example 04AKD118. The effect display of display example 04AKF102 may be configured as a button display CB02 including an effect display. The button display CB02 may have a different display mode from the button display CB01, which is the display before detection, in that it includes an effect display. In this way, the post-detection notification screen on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a display mode that is completely or partially different from the effect display for executing the promotion effect.

図10-65(C)は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と端末装置AK200のタッチディスプレイAK212とに関して、表示期間制御例04AKC151を示している。端末装置AK200では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP27による検出後表示制御が行われ、第1検出後報知期間においてタッチディスプレイAK212による端末側の検出後報知画面が表示される。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP29による行為検出時制御が行われ、第2検出後報知期間において画像表示装置5による遊技機側の検出後報知画面が表示される。例えば、カットイン演出用の検出期間D01において、端末装置AK200を用いた行為や動作の検出タイミングがタイミングT01である場合に、このタイミングT01から検出期間D01が終了するタイミングT10までが第2検出後報知期間となり、タイミングT01からタイミングT10よりも遅いタイミングT11までの期間が第1検出後報知期間となるように、プロセステーブルのプロセスデータなどが設定されていればよい。これにより、パチンコ遊技機1の画像表示装置5では、行為や動作の検出に対応するタイミングT01から、カットイン演出用の検出期間D01の終了タイミングであるタイミングT10まで、遊技機側の検出後報知画面が表示される。端末装置AK200のタッチディスプレイAK212では、行為や動作の検出に対応するタイミングT01から、カットイン演出用の検出期間D01が終了するより後のタイミングT11まで、端末側の検出後報知画面が表示される。なお、タイミングT11は、カットイン演出における演出表示となるカットイン画像表示が終了するタイミングT12よりも前のタイミングであればよい。したがって、遊技機側の検出後報知画面と端末側の検出後報知画面とは、両者が同様のタイミングにて表示開始となり、遊技機側の検出後報知画面が先に表示終了となり、端末側の検出後報知画面が後に表示終了となり、さらに、その後にカットイン演出における演出表示を終了させることができる。 Figure 10-65 (C) shows a display period control example 04AKC151 for the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 and the touch display AK212 of the terminal device AK200. In the terminal device AK200, post-detection display control is performed by step 04AKP27 of the processing sequence shown in Figure 10-62, and the post-detection notification screen on the terminal side is displayed by the touch display AK212 during the first post-detection notification period. In the pachinko gaming machine 1, action detection control is performed by step 04AKP29 of the processing sequence shown in Figure 10-62, and the post-detection notification screen on the gaming machine side is displayed by the image display device 5 during the second post-detection notification period. For example, in the detection period D01 for the cut-in performance, when the detection timing of the action or movement using the terminal device AK200 is timing T01, the period from this timing T01 to timing T10 at which the detection period D01 ends becomes the second post-detection notification period, and the period from timing T01 to timing T11, which is later than timing T10, becomes the first post-detection notification period. As a result, in the image display device 5 of the pachinko game machine 1, the post-detection notification screen of the game machine side is displayed from timing T01 corresponding to the detection of the action or movement to timing T10, which is the end timing of the detection period D01 for the cut-in performance. In the touch display AK212 of the terminal device AK200, the post-detection notification screen of the terminal side is displayed from timing T01 corresponding to the detection of the action or movement to timing T11, which is later than the end of the detection period D01 for the cut-in performance. Note that the timing T11 may be a timing before the timing T12 at which the cut-in image display, which is the performance display in the cut-in performance, ends. Therefore, the post-detection notification screen on the gaming machine side and the post-detection notification screen on the terminal side both start displaying at the same timing, the post-detection notification screen on the gaming machine side ends displaying first, and the post-detection notification screen on the terminal side ends displaying later, and then the display of the cut-in effect can end.

このように、端末装置AK200では、タイミングT01からタイミングT11までの第1検出後報知期間において、タッチディスプレイAK212による端末側の検出後報知画面を、所定期間における特定表示として表示可能である。また、パチンコ遊技機1では、タイミングT01からタイミングT10までの第2検出後報知期間において、画像表示装置5による遊技機側の検出後報知画面を、所定期間における特定表示として表示可能である。これにより、端末装置AK200を用いた行為の検出を、遊技者などに対して容易に認識させることができる。 In this way, in the terminal device AK200, during the first post-detection notification period from timing T01 to timing T11, the post-detection notification screen on the terminal side by the touch display AK212 can be displayed as a specific display for a predetermined period. Also, in the pachinko gaming machine 1, during the second post-detection notification period from timing T01 to timing T10, the post-detection notification screen on the gaming machine side by the image display device 5 can be displayed as a specific display for a predetermined period. This makes it possible for the player and the like to easily recognize the detection of an action using the terminal device AK200.

図10-66から図10-71までは、スーパーリーチとなるリーチ演出における最終演出が実行される場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応した表示例を示している。図10-66は、シャッターステージの場合に実行可能な促進演出に対応した表示例を示している。図10-67および図10-68は、ルーレットステージの場合に実行可能な促進演出に対応した表示例を示している。図10-69は、ボンバーステージの場合に実行可能な促進演出に対応した表示例を示している。図10-70および図10-71は、パトパトステージの場合に実行可能な促進演出に対応した表示例を示している。 Figures 10-66 to 10-71 show display examples corresponding to the detection of actions using the terminal device AK200 possessed by the player when the final performance in the reach performance, which is a super reach, is executed. Figure 10-66 shows a display example corresponding to a promotion performance that can be executed in the case of the shutter stage. Figures 10-67 and 10-68 show display examples corresponding to a promotion performance that can be executed in the case of the roulette stage. Figure 10-69 shows a display example corresponding to a promotion performance that can be executed in the case of the bomber stage. Figures 10-70 and 10-71 show display examples corresponding to a promotion performance that can be executed in the case of the pato-pato stage.

図10-66(A1)は、図10-36(A1)と同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB01Lまたは演出パターンAKB01Wである場合に、最終演出用の検出期間D02において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD121を示している。表示例04AKD121の促進演出における演出表示は、「ボタンを一撃でシャッター爆破!!」のメッセージ表示MS03となる演出画像の表示と、「一撃!」のメッセージ表示MS04となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-66(A2)は、表示例04AKD121の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示となる表示例04AKF121を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御を実行することで、表示例04AKF121の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF121の演出表示は、「ボタン画像を一撃タップ!」のメッセージ表示MS05となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS05は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS04とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB01は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB01と共通の表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS05をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS05を行わず、メッセージ表示MS03やメッセージ表示MS04を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF121のメッセージ表示MS05とボタン表示CB01とを含んだ促進表示は、表示例04AKD121の演出表示を含んだ促進演出とともに、通常状態において実行される第1促進演出に含められ得る。 Figure 10-66 (A1) shows display example 04AKD121, which is a display for executing a promotion effect during detection period D02 for the final effect when the super reach effect pattern similar to that of Figure 10-36 (A1) is effect pattern AKB01L or effect pattern AKB01W. The display in the promotion effect of display example 04AKD121 includes a display of a display image that is a message display MS03 of "One hit of the button to blow up the shutter!!", a display of a display image that is a message display MS04 of "One hit!", and a display of a display image that is a button display CB01 including a meter display. Figure 10-66 (A2) shows display example 04AKF121, which is a promotion display controlled to be displayed on terminal device AK200 in response to the display of display example 04AKD121. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF121 by executing the promotion display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF121 includes the display of an effect image that becomes the message display MS05 of "Tap the button image with one hit!" and the display of an effect image that becomes the button display CB01 including the meter display. The message display MS05 may be capable of notifying a message different from the message display MS04 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB01 may be in a display mode common to the button display CB01 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS05 may be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common effect mode. In response to the inactive state in which the smartphone link mode is not activated, the message display MS05 may not be displayed, and the message display MS03 and the message display MS04 may be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, thereby making it possible to execute a promotion effect using a common presentation format. The promotion display including the message display MS05 and the button display CB01 of the display example 04AKF121 may be included in the first promotion effect executed in the normal state, together with the promotion effect including the presentation display of the display example 04AKD121.

表示例04AKF121の演出表示において、ボタン表示CB01の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による1回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB01の表示エリアにおいて1回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、スーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を実行可能にする。これにより、図10-36(C1)に示された表示例04AKD123のような前段最終演出に続いて、図10-36(D1)に示された表示例04AKD127のような特図表示結果が「はずれ」の場合における後段最終演出、または、図10-36(D2)に示された表示例04AKD128のような特図表示結果が「大当り」の場合における後段最終演出を、実行可能であればよい。このように、第2タイミングとなる最終演出用の検出期間D02に含まれるタイミングにおいて、端末装置AK200を用いた第2行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第2演出として実行可能であればよい。この場合に、第2演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。また、通常状態において第1促進演出が実行された場合、端末装置AK200を用いた第1行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第1演出として実行可能であればよい。この場合に、第1演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF121, the display area of button display CB01 is set as a detection display area capable of detecting an action or movement that constitutes a single tap operation by a player possessing terminal device AK200. When an action or movement that constitutes a single tap operation is detected in the display area of button display CB01 by touch display AK212, processing circuit AK220 of terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the action detection condition being satisfied in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, processing circuit AK220 of terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko game machine 1, in response to receiving the action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, the action detection time performance control in step 04AKP29 is performed, and the final performance corresponding to the performance pattern for the super reach can be executed. As a result, following the first-stage final performance such as the display example 04AKD123 shown in FIG. 10-36 (C1), the second-stage final performance in the case where the special chart display result is "miss" such as the display example 04AKD127 shown in FIG. 10-36 (D1), or the second-stage final performance in the case where the special chart display result is "jackpot" such as the display example 04AKD128 shown in FIG. 10-36 (D2) can be executed. In this way, in response to the detection of the action or movement that is the second action using the terminal device AK200 at the timing included in the detection period D02 for the final performance that is the second timing, the final performance by the performance pattern for the super reach can be executed as the second performance. In this case, the final performance, which is the second performance, can be executed in response to detection of an action using the terminal device AK200 owned by the player, so that an innovative pachinko gaming machine 1 that improves gaming interest while taking hygiene into consideration can be provided. Also, when the first promotion performance is executed in the normal state, it is sufficient that the final performance using the performance pattern for super reach can be executed as the first performance in response to detection of an action or movement that is the first action using the terminal device AK200. In this case, the final performance, which is the first performance, can be executed in response to detection of an action using the terminal device AK200 owned by the player, so that an innovative pachinko gaming machine 1 that improves gaming interest while taking hygiene into consideration can be provided.

図10-66(B1)は、図10-36(A2)と同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB02Lまたは演出パターンAKB02Wである場合に、最終演出用の検出期間D02において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD124を示している。表示例04AKD124の促進演出における演出表示は、「ボタンを連打でシャッター爆破!!」のメッセージ表示MS06となる演出画像の表示と、「連打!」のメッセージ表示MS07となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-66(B2)は、表示例04AKD124の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示となる表示例04AKF122を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御を実行することで、表示例04AKF122の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF122の演出表示は、「ボタン画像を連射タップ!」のメッセージ表示MS08となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS08は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS07とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB01は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB01と共通の表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS08をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS08を行わず、メッセージ表示MS06を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF122のメッセージ表示MS08とボタン表示CB01とを含んだ促進表示は、表示例04AKD124の演出表示を含んだ促進演出とともに、通常状態において実行される第2促進演出に含められ得る。 Figure 10-66 (B1) shows display example 04AKD124, which is a display for executing a promotion effect during detection period D02 for the final effect when the super reach effect pattern similar to that of Figure 10-36 (A2) is effect pattern AKB02L or effect pattern AKB02W. The display in the promotion effect of display example 04AKD124 includes a display of a display image that is a message display MS06 of "Press the button repeatedly to explode the shutter!!", a display of a display image that is a message display MS07 of "Press repeatedly!", and a display of a display image that is a button display CB01 including a meter display. Figure 10-66 (B2) shows display example 04AKF122, which is a promotion display controlled to be displayed on terminal device AK200 in response to the display of display example 04AKD124. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF122 by executing the promotion display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF122 includes the display of an effect image that becomes the message display MS08 of "Tap the button image repeatedly!" and the display of an effect image that becomes the button display CB01 including the meter display. The message display MS08 may be capable of notifying a message different from the message display MS07 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB01 may be in a display mode common to the button display CB01 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS08 may be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common effect mode. In response to an inactive state in which the smartphone linkage mode is not activated, the message display MS08 may not be displayed, and the message display MS06 may also be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, thereby making it possible to execute a promotion effect using a common presentation format. The promotion display including the message display MS08 and button display CB01 of display example 04AKF122 may be included in the second promotion effect executed in the normal state, together with the promotion effect including the presentation display of display example 04AKD124.

表示例04AKF122の演出表示において、ボタン表示CB01の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による複数回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB01の表示エリアにおいて複数回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、スーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を実行可能にする。これにより、図10-36(C2)に示された表示例04AKD126のような前段最終演出に続いて、図10-36(D1)に示された表示例04AKD127のような特図表示結果が「はずれ」の場合における後段最終演出、または、図10-36(D2)に示された表示例04AKD128のような特図表示結果が「大当り」の場合における後段最終演出を、実行可能であればよい。このように、第2タイミングとなる最終演出用の検出期間D02に含まれるタイミングにおいて、端末装置AK200を用いた第2行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第2演出として実行可能であればよい。また、通常状態において第2促進演出が実行された場合、端末装置AK200を用いた第2行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第2演出として実行可能であればよい。これらの場合に、第2演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF122, the display area of button display CB01 is set as a detection display area capable of detecting actions or movements resulting in multiple tapping operations by a player possessing terminal device AK200. When an action or movement resulting in multiple tapping operations is detected in the display area of button display CB01 by touch display AK212, processing circuit AK220 of terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the action detection condition being satisfied in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, processing circuit AK220 of terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko game machine 1, in response to receiving the action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, the action detection time performance control in step 04AKP29 is performed, and the final performance corresponding to the performance pattern for the super reach can be executed. As a result, following the first-stage final performance such as the display example 04AKD126 shown in FIG. 10-36 (C2), the second-stage final performance in the case where the special chart display result is "miss" such as the display example 04AKD127 shown in FIG. 10-36 (D1), or the second-stage final performance in the case where the special chart display result is "jackpot" such as the display example 04AKD128 shown in FIG. 10-36 (D2) may be executed. In this way, in response to the detection of the action or movement that is the second action using the terminal device AK200 at the timing included in the detection period D02 for the final performance that is the second timing, the final performance by the performance pattern for the super reach may be executed as the second performance. Furthermore, when the second promotion effect is executed in the normal state, it is sufficient that the final effect using the super reach effect pattern can be executed as the second effect in response to the detection of an action or movement that becomes the second action using the terminal device AK200. In these cases, the final effect that becomes the second effect can be executed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 possessed by the player, so that it is possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that increases the interest in gaming while taking into consideration hygiene aspects.

図10-67(A1)は、図10-37(C)などと同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Lまたは演出パターンAKB21Wである場合に、促進演出開始となる表示例04AKD203を示している。表示例04AKD203の促進演出における演出表示は、「ボタンを押して狙ってね」のメッセージ表示MS11となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB11となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-67(A2)は、表示例04AKD203の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示開始となる表示例04AKF201を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御を実行することで、表示例04AKF201の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF201の演出表示は、「ボタン画像をタップして狙ってね」のメッセージ表示MS12となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB12となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS11とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB11とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよい。あるいは、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS12を行わず、メッセージ表示MS11を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させるとともに、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB11と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF201のメッセージ表示MS12とボタン表示CB12とを含んだ促進表示は、表示例04AKD203の演出表示を含んだ促進演出とともに、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。 Figure 10-67 (A1) shows a display example 04AKD203 in which a promotion effect starts when the super reach performance pattern similar to that of Figure 10-37 (C) is performance pattern AKB21L or performance pattern AKB21W. The performance display in the promotion effect of display example 04AKD203 includes the display of a performance image that is a message display MS11 of "Press the button and aim" and the display of a performance image that is a button display CB11 that does not include a meter display. Figure 10-67 (A2) shows a display example 04AKF201 in which a promotion display starts that is controlled to be displayed in the terminal device AK200 in response to the performance display of display example 04AKD203. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the performance display of display example 04AKF201 by executing the promotion display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in Figure 10-62. The effect display of the display example 04AKF201 includes a display of an effect image that becomes the message display MS12 of "Tap the button image to aim" and a display of an effect image that becomes the button display CB12 that does not include a meter display. The message display MS12 may be capable of notifying a message different from the message display MS11 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB12 may be in a display mode different from the button display CB11 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a performance mode that is entirely or partially different from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a performance mode that is entirely or partially common to the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and the communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common performance mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS12 may be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common performance mode. In response to the non-operating state in which the smartphone linkage mode is not activated, the message display MS12 may not be displayed, and the message display MS11 may be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and the button display CB12 may be displayed in the same manner as the button display CB11 displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common performance mode. The promotion display including the message display MS12 and button display CB12 of display example 04AKF201, along with the promotion effect including the effect display of display example 04AKD203, can be included in the third promotion effect executed in the time-saving state.

図10-67(B1)は、図10-37(D)などと同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Lまたは演出パターンAKB21Wである場合に、最終演出用の検出期間D02において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD204を示している。表示例04AKD204の促進演出における演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB13となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-67(B2)は、表示例04AKD204の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示中となる表示例04AKF202を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御に続いて、タッチディスプレイAK212の画像表示を切り替えることで、表示例04AKF202の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF202の演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB12となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS13は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS13と共通のメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB11とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態とスマホ連動モードが作動していない未作動状態とに対応して、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB11と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF202のメッセージ表示MS13とボタン表示CB12とを含んだ促進表示は、表示例04AKD204の演出表示を含んだ促進演出とともに、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。 Figure 10-67 (B1) shows display example 04AKD204, which is a presentation display for executing a promotion presentation during the detection period D02 for the final presentation when the presentation pattern for a super reach similar to that of Figure 10-37 (D) is presentation pattern AKB21L or presentation pattern AKB21W. The presentation display in the promotion presentation of display example 04AKD204 includes the display of a presentation image that is a message display MS13 indicating the remaining time in the detection period D02, such as "5 seconds left," and the display of a presentation image that is a button display CB13 that does not include a meter display. Figure 10-67 (B2) shows display example 04AKF202, which is a promotion display controlled to be displayed on terminal device AK200 in response to the presentation display of display example 04AKD204. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF202 by switching the image display of the touch display AK212 following the prompt display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF202 includes the display of an effect image that becomes the message display MS13 indicating the remaining time of the detection period D02, such as "5 seconds left," and the display of an effect image that becomes the button display CB12 that does not include a meter display. The message display MS13 may be capable of notifying a message common to the message display MS13 in the pachinko game machine 1 in response to an action or behavior using the terminal device AK200. The button display CB12 may be a display mode different from the button display CB11 in the pachinko game machine 1 in response to an action or behavior using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the button display CB12 may be displayed in the same manner as the button display CB11 displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in correspondence with the operating state in which the smartphone linkage mode is activated and the non-operating state in which the smartphone linkage mode is not activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common effect mode. The promotion display including the message display MS13 and button display CB12 of display example 04AKF202, along with the promotion effect including the effect display of display example 04AKD204, can be included in the third promotion effect executed in the time-saving state.

表示例04AKF202の演出表示において、ボタン表示CB12の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による1回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB12の表示エリアにおいて1回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、スーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を実行可能にする。これにより、スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB21Wの場合に、図10-37(F)に示された04AKD206のような最終演出を、実行可能であればよい。このように、時短状態において第3促進演出が実行された場合、端末装置AK200を用いた第1行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第3演出として実行可能であればよい。この場合に、第3演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF202, the display area of the button display CB12 is set as a detection display area capable of detecting an action or movement that constitutes a single tap operation by the player possessing the terminal device AK200. When an action or movement that constitutes a single tap operation is detected in the display area of the button display CB12 by the touch display AK212, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the establishment of the action detection condition in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes the touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko gaming machine 1, in response to receiving action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, action detection presentation control in step 04AKP29 is performed, and a final presentation corresponding to the super reach presentation pattern can be executed. As a result, when the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB21W, it is sufficient that a final presentation such as 04AKD206 shown in FIG. 10-37(F) can be executed. In this way, when the third promotion presentation is executed in the time-saving state, it is sufficient that a final presentation by the super reach presentation pattern can be executed as the third presentation in response to the detection of an action or movement that is the first action using the terminal device AK200. In this case, the final presentation that is the third presentation can be executed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 owned by the player, so that a novel pachinko gaming machine 1 that improves the interest in playing can be provided while taking into consideration hygiene.

図10-68(A1)は、図10-38(C)などと同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Lまたは演出パターンAKB22Wである場合に、促進演出開始となる表示例04AKD213を示している。表示例04AKD213の促進演出における演出表示は、「ボタンを連打してひたすら打て」のメッセージ表示MS14となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB11となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-68(A2)は、表示例04AKD213の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示開始となる表示例04AKF211を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御を実行することで、表示例04AKF211の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF211の演出表示は、「ボタン画像を何度もタップしてね」のメッセージ表示MS15となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB12となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS15は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS14とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB11とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよい。あるいは、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS15をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させるとともに、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB11と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS15を行わず、メッセージ表示MS14を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させるとともに、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB11と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF211のメッセージ表示MS15とボタン表示CB12とを含んだ促進表示は、表示例04AKD213の演出表示を含んだ促進演出とともに、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。 Figure 10-68 (A1) shows a display example 04AKD213 in which a promotion effect starts when the super reach effect pattern similar to that of Figure 10-38 (C) is the effect pattern AKB22L or the effect pattern AKB22W. The effect display in the promotion effect of the display example 04AKD213 includes the display of an effect image that is a message display MS14 of "keep hitting the button" and the display of an effect image that is a button display CB11 that does not include a meter display. Figure 10-68 (A2) shows a display example 04AKF211 in which a promotion display starts that is controlled to be displayed in the terminal device AK200 in response to the effect display of the display example 04AKD213. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF211 by executing the promotion display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in Figure 10-62. The effect display of the display example 04AKF211 includes the display of an effect image that becomes the message display MS15 of "Please tap the button image many times" and the display of an effect image that becomes the button display CB12 that does not include a meter display. The message display MS15 may be capable of notifying a message different from the message display MS14 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB12 may be in a display mode different from the button display CB11 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a performance mode that is entirely or partially different from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a performance mode that is entirely or partially common to the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common performance mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, the message display MS15 may also be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, and the button display CB12 may be displayed in the same manner as the button display CB11 displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, thereby making it possible to execute a promotion effect by a common performance mode. In response to the inactive state in which the smartphone link mode is not activated, the message display MS15 is not displayed, and the message display MS14 is also displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and the button display CB12 is displayed in the same manner as the button display CB11 displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1, thereby making it possible to execute a promotion effect using a common presentation mode. The promotion display including the message display MS15 and button display CB12 of display example 04AKF211, together with the promotion display including the presentation display of display example 04AKD213, can be included in the fourth promotion effect executed in the time-saving state.

図10-68(B1)は、図10-38(D)などと同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Lまたは演出パターンAKB22Wである場合に、最終演出用の検出期間D02において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD214を示している。表示例04AKD214の促進演出における演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、「連打!」のメッセージ表示MS16となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB13となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-68(B2)は、表示例04AKD214の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示中となる表示例04AKF212を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御に続いて、タッチディスプレイAK212の画像表示を切り替えることで、表示例04AKF212の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF212の演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、「連射!」のメッセージ表示MS17となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB12となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS13は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS13と共通のメッセージを報知可能であればよい。メッセージ表示MS17は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS16とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB11とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS17をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS17を行わず、メッセージ表示MS16を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させるとともに、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB11と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF212のメッセージ表示MS13とメッセージ表示MS17とボタン表示CB12とを含んだ促進表示は、表示例04AKD214の演出表示を含んだ促進演出とともに、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。 Figure 10-68 (B1) shows a display example 04AKD214 which is a display for executing a promotion effect during the detection period D02 for the final effect when the super reach effect pattern similar to that of Figure 10-38 (D) is the effect pattern AKB22L or the effect pattern AKB22W. The display in the promotion effect of display example 04AKD214 includes a display of a display image which is a message display MS13 indicating the remaining time of the detection period D02 such as "5 seconds left", a display of a display image which is a message display MS16 of "Continuous hits!", and a display of a display image which is a button display CB13 which does not include a meter display. Figure 10-68 (B2) shows a display example 04AKF212 which is a promotion display controlled to be displayed in the terminal device AK200 in response to the display of display example 04AKD214. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF212 by switching the image display of the touch display AK212 following the prompt display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF212 includes the display of an effect image that becomes the message display MS13 indicating the remaining time of the detection period D02, such as "5 seconds left," the display of an effect image that becomes the message display MS17 of "continuous fire!", and the display of an effect image that becomes the button display CB12 that does not include a meter display. The message display MS13 may be capable of announcing a message common to the message display MS13 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The message display MS17 may be capable of announcing a message different from the message display MS16 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB12 may have a different display mode from the button display CB11 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS17 may also be displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linked mode is activated, thereby making it possible to execute a promotion effect in a common presentation mode. In response to the non-operating state in which the smartphone linked mode is not activated, the message display MS17 may not be displayed, and the message display MS16 may also be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and the button display CB12 may be displayed in the same manner as the button display CB11 displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1, thereby making it possible to execute a promotion effect in a common presentation mode. The promotion display including the message display MS13, message display MS17, and button display CB12 of display example 04AKF212, together with the promotion effect including the effect display of display example 04AKD214, may be included in the fourth promotion effect executed in the time-saving state.

表示例04AKF212の演出表示において、ボタン表示CB12の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による複数回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB12の表示エリアにおいて複数回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、スーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を実行可能にする。これにより、スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB22Wの場合に、図10-38(F)に示された04AKD216のような最終演出を、実行可能であればよい。このように、時短状態において第4促進演出が実行された場合、端末装置AK200を用いた第2行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第4演出として実行可能であればよい。この場合に、第4演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF212, the display area of the button display CB12 is set as a detection display area capable of detecting actions or movements resulting in multiple tapping operations by the player possessing the terminal device AK200. When an action or movement resulting in multiple tapping operations is detected in the display area of the button display CB12 by the touch display AK212, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the establishment of the action detection condition in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes the touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko gaming machine 1, in response to receiving action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, action detection presentation control in step 04AKP29 is performed, and a final presentation corresponding to the super reach presentation pattern can be executed. As a result, when the super reach presentation pattern is presentation pattern AKB22W, it is sufficient that a final presentation such as 04AKD216 shown in FIG. 10-38 (F) can be executed. In this way, when the fourth promotion presentation is executed in the time-saving state, it is sufficient that a final presentation by the super reach presentation pattern can be executed as the fourth presentation in response to the detection of an action or movement that is the second action using the terminal device AK200. In this case, the final presentation that is the fourth presentation can be executed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 owned by the player, so that a novel pachinko gaming machine 1 that improves the interest in playing can be provided while taking into consideration hygiene.

図10-69(A1)は、図10-40(D)と同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB11Lまたは演出パターンAKB11Wである場合に、最終演出用の検出期間D02において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD304を示している。表示例04AKD304の促進演出における演出表示は、「一撃!」のメッセージ表示MS04となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-69(A2)は、表示例04AKD304の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示となる表示例04AKF301を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御に続いて、タッチディスプレイAK212の画像表示を切り替えることで、表示例04AKF301の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF301の演出表示は、「ボタン画像を一撃タップ!」のメッセージ表示MS05となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS05は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS04とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB01は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB01と共通の表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS05をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS05を行わず、メッセージ表示MS04を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF301のメッセージ表示MS05とボタン表示CB01とを含んだ促進表示は、表示例04AKD304の演出表示を含んだ促進演出とともに、通常状態において実行される第1促進演出に含められ得る。 Figure 10-69 (A1) shows display example 04AKD304, which is a presentation display for executing a promotion presentation during detection period D02 for the final presentation when the presentation pattern for super reach similar to that of Figure 10-40 (D) is presentation pattern AKB11L or presentation pattern AKB11W. The presentation display in the promotion presentation of display example 04AKD304 includes the display of a presentation image that is a message display MS04 of "One hit!" and the display of a presentation image that is a button display CB01 including a meter display. Figure 10-69 (A2) shows display example 04AKF301, which is a promotion display controlled to be displayable on terminal device AK200 in response to the presentation display of display example 04AKD304. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF301 by switching the image display of the touch display AK212 following the prompt display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF301 includes the display of an effect image that becomes the message display MS05 of "Tap the button image with one blow!" and the display of an effect image that becomes the button display CB01 including the meter display. The message display MS05 may be capable of notifying a message different from the message display MS04 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB01 may be a display mode common to the button display CB01 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS05 may be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common effect mode. In response to an inactive state in which the smartphone link mode is not activated, the message display MS05 may not be displayed, and the message display MS04 may also be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, thereby making it possible to execute a promotion effect using a common presentation format. The promotion display including the message display MS05 and button display CB01 of display example 04AKF301 may be included in the first promotion effect executed in the normal state, together with the promotion effect including the presentation display of display example 04AKD304.

表示例04AKF301の演出表示において、ボタン表示CB01の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による1回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB01の表示エリアにおいて1回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、スーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を実行可能にする。これにより、図10-40(F)に示された表示例04AKD306のような特図表示結果が「はずれ」の場合における最終演出とともに可変表示終了となってもよいし、図10-40(G)に示された表示例04AKD307のような特図表示結果が「大当り」の場合における最終演出に続いて、図10-40(H)に示された表示例04AKD308のような可変表示終了となってもよい。このように、通常状態において第1促進演出が実行された場合、端末装置AK200を用いた第1行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第1演出として実行可能であればよい。この場合に、第1演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF301, the display area of button display CB01 is set as a detection display area capable of detecting an action or movement that constitutes a single tap operation by a player possessing terminal device AK200. When an action or movement that constitutes a single tap operation is detected in the display area of button display CB01 by touch display AK212, processing circuit AK220 of terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the action detection condition being satisfied in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, processing circuit AK220 of terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko game machine 1, in response to receiving the action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, the action detection time performance control in step 04AKP29 is performed, and the final performance corresponding to the performance pattern for the super reach is made executable. As a result, the variable display may end with the final performance when the special chart display result is "miss" as in the display example 04AKD306 shown in FIG. 10-40(F), or the variable display may end as in the display example 04AKD308 shown in FIG. 10-40(H) following the final performance when the special chart display result is "jackpot" as in the display example 04AKD307 shown in FIG. 10-40(G). In this way, when the first promotion performance is executed in the normal state, it is sufficient that the final performance by the performance pattern for the super reach can be executed as the first performance in response to the detection of the action or movement that becomes the first action using the terminal device AK200. In this case, the final performance, which is the first performance, can be executed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 possessed by the player, so it is possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that takes hygiene into consideration and increases the interest in gaming.

図10-69(B1)は、図10-41(D)と同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB12Lまたは演出パターンAKB12Wである場合に、最終演出用の検出期間D02において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD314を示している。表示例04AKD314の促進演出における演出表示は、「連打!」のメッセージ表示MS07となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-69(B2)は、表示例04AKD314の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示となる表示例04AKF311を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御に続いて、タッチディスプレイAK212の画像表示を切り替えることで、表示例04AKF311の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF311の演出表示は、「ボタン画像を連射タップ!」のメッセージ表示MS08となる演出画像の表示と、メーター表示を含んだボタン表示CB01となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS08は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS07とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB01は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB01と共通の表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS08をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS08を行わず、メッセージ表示MS07を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF311のメッセージ表示MS08とボタン表示CB01とを含んだ促進表示は、表示例04AKD314の演出表示を含んだ促進演出とともに、通常状態において実行される第2促進演出に含められ得る。 Figure 10-69 (B1) shows display example 04AKD314, which is a presentation display for executing a promotion presentation during detection period D02 for the final presentation when the presentation pattern for super reach similar to that of Figure 10-41 (D) is presentation pattern AKB12L or presentation pattern AKB12W. The presentation display in the promotion presentation of display example 04AKD314 includes the display of a presentation image that is a message display MS07 of "Continuous hits!" and the display of a presentation image that is a button display CB01 including a meter display. Figure 10-69 (B2) shows display example 04AKF311, which is a promotion display controlled to be displayed on terminal device AK200 in response to the presentation display of display example 04AKD314. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF311 by switching the image display of the touch display AK212 following the prompt display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF311 includes the display of an effect image that becomes the message display MS08 of "Tap the button image repeatedly!" and the display of an effect image that becomes the button display CB01 including the meter display. The message display MS08 may be capable of announcing a message different from the message display MS07 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB01 may be a display mode common to the button display CB01 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS08 may be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common effect mode. In response to an inactive state in which the smartphone link mode is not activated, the message display MS08 may not be displayed, and the message display MS07 may be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, thereby making it possible to execute a promotion effect using a common presentation format. The promotion display including the message display MS08 and button display CB01 of display example 04AKF311 may be included in the second promotion effect executed in the normal state, together with the promotion effect including the presentation display of display example 04AKD314.

表示例04AKF311の演出表示において、ボタン表示CB01の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による複数回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB01の表示エリアにおいて複数回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、スーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を実行可能にする。これにより、図10-41(F)に示された表示例04AKD316のような特図表示結果が「はずれ」の場合における最終演出とともに可変表示終了となってもよいし、図10-41(G)に示された表示例04AKD317のような特図表示結果が「大当り」の場合における最終演出に続いて、図10-41(H)に示された表示例04AKD318のような可変表示終了となってもよい。このように、通常状態において第2促進演出が実行された場合、端末装置AK200を用いた第2行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第2演出として実行可能であればよい。この場合に、第2演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF311, the display area of button display CB01 is set as a detection display area capable of detecting actions or movements resulting in multiple tapping operations by a player possessing terminal device AK200. When an action or movement resulting in multiple tapping operations is detected in the display area of button display CB01 by touch display AK212, processing circuit AK220 of terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the action detection condition being satisfied in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, processing circuit AK220 of terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko game machine 1, in response to receiving the action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, the action detection time performance control in step 04AKP29 is performed, and the final performance corresponding to the performance pattern for the super reach is made executable. As a result, the variable display may end with the final performance when the special chart display result is "miss" as in the display example 04AKD316 shown in FIG. 10-41 (F), or the variable display may end as in the display example 04AKD318 shown in FIG. 10-41 (H) following the final performance when the special chart display result is "jackpot" as in the display example 04AKD317 shown in FIG. 10-41 (G). In this way, when the second promotion performance is executed in the normal state, it is sufficient that the final performance by the performance pattern for the super reach can be executed as the second performance in response to the detection of the action or movement that becomes the second action using the terminal device AK200. In this case, the second and final performance can be executed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 held by the player, so it is possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that takes hygiene into consideration and increases the interest in the game.

図10-70(A1)は、図10-42(C)などと同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Lまたは演出パターンAKB31Wである場合に、促進演出開始となる表示例04AKD323を示している。表示例04AKD323の促進演出における演出表示は、「ボタンを一撃でランプ点灯に期待!!」のメッセージ表示MS31となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB11となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-70(A2)は、表示例04AKD323の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示開始となる表示例04AKF321を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御を実行することで、表示例04AKF321の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF321の演出表示は、「ボタン画像を一回タップでランプ点灯?」のメッセージ表示MS32となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB12となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS32は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS31とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB11とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよい。あるいは、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS32をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS32を行わず、メッセージ表示MS31を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させるとともに、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB11と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF321のメッセージ表示MS32とボタン表示CB12とを含んだ促進表示は、表示例04AKD323の演出表示を含んだ促進演出とともに、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。 Figure 10-70 (A1) shows a display example 04AKD323 that starts a promotion display when the super reach performance pattern similar to that of Figure 10-42 (C) is performance pattern AKB31L or performance pattern AKB31W. The performance display in the promotion display of display example 04AKD323 includes a display of a performance image that is a message display MS31 of "Expect the lamp to light up with one push of the button!!" and a display of a performance image that is a button display CB11 that does not include a meter display. Figure 10-70 (A2) shows a display example 04AKF321 that starts a promotion display that is controlled to be displayed in the terminal device AK200 in response to the performance display of display example 04AKD323. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the performance display of display example 04AKF321 by executing the promotion display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in Figure 10-62. The effect display of the display example 04AKF321 includes a display of an effect image that becomes a message display MS32 of "Tap the button image once to light the lamp?" and a display of an effect image that becomes a button display CB12 that does not include a meter display. The message display MS32 may be capable of notifying a message different from the message display MS31 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB12 may be in a display mode different from the button display CB11 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a performance mode that is entirely or partially different from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a performance mode that is entirely or partially common to the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and the communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common performance mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS32 may be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common performance mode. In response to the non-operating state in which the smartphone linkage mode is not activated, the message display MS32 may not be displayed, and the message display MS31 may be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and the button display CB12 may be displayed in the same manner as the button display CB11 displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common performance mode. The promotion display including the message display MS32 and button display CB12 of display example 04AKF321, along with the promotion effect including the effect display of display example 04AKD323, can be included in the third promotion effect executed in the time-saving state.

図10-70(B1)は、図10-42(D)などと同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Lまたは演出パターンAKB31Wである場合に、最終演出用の検出期間D02において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD324を示している。表示例04AKD324の促進演出における演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB13となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-70(B2)は、表示例04AKD324の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示中となる表示例04AKF322を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御に続いて、タッチディスプレイAK212の画像表示を切り替えることで、表示例04AKF322の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF322の演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB12となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS13は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS13と共通のメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB13とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態とスマホ連動モードが作動していない未作動状態とに対応して、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB13と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF322のメッセージ表示MS13とボタン表示CB12とを含んだ促進表示は、表示例04AKD324の演出表示を含んだ促進演出とともに、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。 Figure 10-70 (B1) shows display example 04AKD324, which is a presentation display for executing a promotion presentation during the detection period D02 for the final presentation when the presentation pattern for a super reach similar to that of Figure 10-42 (D) is presentation pattern AKB31L or presentation pattern AKB31W. The presentation display in the promotion presentation of display example 04AKD324 includes the display of a presentation image that is a message display MS13 indicating the remaining time in the detection period D02, such as "5 seconds left," and the display of a presentation image that is a button display CB13 that does not include a meter display. Figure 10-70 (B2) shows display example 04AKF322, which is a promotion display controlled to be displayed on terminal device AK200 in response to the presentation display of display example 04AKD324. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF322 by switching the image display of the touch display AK212 following the prompt display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF322 includes the display of an effect image that becomes the message display MS13 indicating the remaining time of the detection period D02, such as "5 seconds left," and the display of an effect image that becomes the button display CB12 that does not include a meter display. The message display MS13 may be capable of notifying a message common to the message display MS13 in the pachinko game machine 1 in response to an action or behavior using the terminal device AK200. The button display CB12 may be a display mode different from the button display CB13 in the pachinko game machine 1 in response to an action or behavior using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the button display CB12 may be displayed in the same manner as the button display CB13 displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in correspondence with the operating state in which the smartphone linkage mode is activated and the non-operating state in which the smartphone linkage mode is not activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common effect mode. The promotion display including the message display MS13 and button display CB12 of display example 04AKF322, along with the promotion effect including the effect display of display example 04AKD324, can be included in the third promotion effect executed in the time-saving state.

表示例04AKF322の演出表示において、ボタン表示CB12の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による1回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB12の表示エリアにおいて1回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、スーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を実行可能にする。これにより、スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB31Wの場合に、図10-42(F1)に示された04AKD326のような最終演出とともに可変表示終了となり、これに加えて図10-42(F2)に示された演出例04AKD327のような回転ランプ9Aの点灯による回転ランプ点灯を実行可能であればよい。このように、時短状態において第3促進演出が実行された場合、端末装置AK200を用いた第1行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第3演出として実行可能であればよい。この場合に、第3演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF322, the display area of the button display CB12 is set as a detection display area capable of detecting an action or movement that constitutes a single tap operation by the player possessing the terminal device AK200. When an action or movement that constitutes a single tap operation is detected in the display area of the button display CB12 by the touch display AK212, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the establishment of the action detection condition in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes the touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko game machine 1, in response to receiving the action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, the action detection time performance control in step 04AKP29 is performed, and the final performance corresponding to the performance pattern for the super reach is made executable. As a result, when the performance pattern for the super reach is the performance pattern AKB31W, the variable display ends with the final performance such as 04AKD326 shown in FIG. 10-42 (F1), and in addition, it is only necessary to be able to execute the rotation lamp lighting by lighting the rotation lamp 9A such as the performance example 04AKD327 shown in FIG. 10-42 (F2). In this way, when the third promotion performance is executed in the time-saving state, it is only necessary to be able to execute the final performance by the performance pattern for the super reach as the third performance in response to the detection of the action or movement that becomes the first action using the terminal device AK200. In this case, the third and final performance can be executed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 possessed by the player, so it is possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that takes hygiene into consideration and increases the interest in the game.

図10-71(A1)は、図10-43(C)などと同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Lまたは演出パターンAKB32Wである場合に、促進演出開始となる表示例04AKD333を示している。表示例04AKD333の促進演出における演出表示は、「ボタンを連打でランプ点灯に期待!!」のメッセージ表示MS33となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB11となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-71(A2)は、表示例04AKD333の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示開始となる表示例04AKF331を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御を実行することで、表示例04AKF331の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF331の演出表示は、「ボタン画像を何度もタップでランプ点灯?」のメッセージ表示MS34となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB12となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS34は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS33とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB11とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよい。あるいは、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS34をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS34を行わず、メッセージ表示MS33を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させるとともに、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB11と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF331のメッセージ表示MS34とボタン表示CB12とを含んだ促進表示は、表示例04AKD333の演出表示を含んだ促進演出とともに、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。 Figure 10-71 (A1) shows a display example 04AKD333 in which a promotion effect starts when the super reach effect pattern similar to that of Figure 10-43 (C) is the effect pattern AKB32L or the effect pattern AKB32W. The effect display in the promotion effect of display example 04AKD333 includes the display of an effect image that is a message display MS33 of "Expect the lamp to light up by repeatedly pressing the button!!" and the display of an effect image that is a button display CB11 that does not include a meter display. Figure 10-71 (A2) shows a display example 04AKF331 in which a promotion display starts that is controlled to be displayed in the terminal device AK200 in response to the effect display of display example 04AKD333. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of display example 04AKF331 by executing the promotion display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in Figure 10-62. The effect display of the display example 04AKF331 includes a display of an effect image that becomes a message display MS34 of "Tap the button image repeatedly to light the lamp?" and a display of an effect image that becomes a button display CB12 that does not include a meter display. The message display MS34 may be capable of notifying a message different from the message display MS33 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB12 may be in a display mode different from the button display CB11 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a performance mode that is entirely or partially different from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a performance mode that is entirely or partially common to the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and the communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common performance mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS34 may be displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linkage mode is activated, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common performance mode. In response to the non-operating state in which the smartphone linkage mode is not activated, the message display MS34 may not be displayed, and the message display MS33 may be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and the button display CB12 may be displayed in the same manner as the button display CB11 displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, thereby making it possible to execute the promotion effect by the common performance mode. The promotion display including the message display MS34 and button display CB12 of display example 04AKF331, along with the promotion effect including the effect display of display example 04AKD333, can be included in the fourth promotion effect executed in the time-saving state.

図10-71(B1)は、図10-43(D)などと同様のスーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Lまたは演出パターンAKB32Wである場合に、最終演出用の検出期間D02において、促進演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD334を示している。表示例04AKD334の促進演出における演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、「連打!」のメッセージ表示MS16となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB13となる演出画像の表示と、を含んでいる。図10-71(B2)は、表示例04AKD334の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示中となる表示例04AKF332を示している。例えば、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP24による促進表示開始制御に続いて、タッチディスプレイAK212の画像表示を切り替えることで、表示例04AKF332の演出表示を提供可能であればよい。表示例04AKF332の演出表示は、「あと5秒」など検出期間D02の残り時間を示すメッセージ表示MS13となる演出画像の表示と、「もっとタップ!」のメッセージ表示MS35となる演出画像の表示と、メーター表示を含まないボタン表示CB12となる演出画像の表示と、を含んでいる。メッセージ表示MS13は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS13と共通のメッセージを報知可能であればよい。メッセージ表示MS35は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS16とは異なるメッセージを報知可能であればよい。ボタン表示CB12は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるボタン表示CB11とは異なる表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理が実行され、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出と、共通の演出態様となるように演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。これにより、スマホ連動モードを作動させた作動状態に対応して、メッセージ表示MS35をパチンコ遊技機1の画像表示装置5でも表示させることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。スマホ連動モードが作動していない未作動状態に対応して、メッセージ表示MS35を行わず、メッセージ表示MS16を端末装置AK200のタッチディスプレイAK212でも表示させるとともに、ボタン表示CB12をパチンコ遊技機1の画像表示装置5で表示させるボタン表示CB13と同じ表示にすることで、共通の演出態様による促進演出を実行可能にしてもよい。表示例04AKF332のメッセージ表示MS13とメッセージ表示MS35とボタン表示CB12とを含んだ促進表示は、表示例04AKD333の演出表示を含んだ促進演出とともに、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。 Figure 10-71 (B1) shows a display example 04AKD334 which is a display for executing a promotion effect during the detection period D02 for the final effect when the super reach effect pattern similar to that of Figure 10-43 (D) is effect pattern AKB32L or effect pattern AKB32W. The display in the promotion effect of display example 04AKD334 includes a display of an effect image which is a message display MS13 indicating the remaining time of the detection period D02, such as "5 seconds left," a display of an effect image which is a message display MS16 of "Continuous hits!", and a display of an effect image which is a button display CB13 which does not include a meter display. Figure 10-71 (B2) shows a display example 04AKF332 which is a promotion display controlled to be displayed in the terminal device AK200 in response to the effect display of display example 04AKD334. For example, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may provide the effect display of the display example 04AKF332 by switching the image display of the touch display AK212 following the prompt display start control by step 04AKP24 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. The effect display of the display example 04AKF332 includes a display of an effect image that becomes the message display MS13 indicating the remaining time of the detection period D02, such as "5 seconds left," a display of an effect image that becomes the message display MS35 of "More taps!", and a display of an effect image that becomes the button display CB12 that does not include a meter display. The message display MS13 may be capable of announcing a message common to the message display MS13 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The message display MS35 may be capable of announcing a message different from the message display MS16 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. The button display CB12 may have a different display mode from the button display CB11 in the pachinko game machine 1 in response to an action or operation using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a different effect mode in whole or in part from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1, or may include a common effect mode in whole or in part. For example, when the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60 is executed and a communication connection between the pachinko game machine 1 and the terminal device AK200 is established, the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko game machine 1 may be displayed in a common effect mode with the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200. In this way, the message display MS35 may also be displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 in response to the operating state in which the smartphone linked mode is activated, thereby making it possible to execute a promotion effect in a common presentation mode. In response to the non-operating state in which the smartphone linked mode is not activated, the message display MS35 may not be displayed, and the message display MS16 may also be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and the button display CB12 may be displayed in the same manner as the button display CB13 displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1, thereby making it possible to execute a promotion effect in a common presentation mode. The promotion display including the message display MS13, message display MS35, and button display CB12 of display example 04AKF332 may be included in the fourth promotion effect executed in the time-saving state, together with the promotion effect including the effect display of display example 04AKD333.

表示例04AKF332の演出表示において、ボタン表示CB12の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による複数回のタップ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるボタン表示CB12の表示エリアにおいて複数回のタップ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、スーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を実行可能にする。これにより、スーパーリーチ用演出パターンが演出パターンAKB32Wの場合に、図10-43(F1)に示された04AKD336のような最終演出とともに可変表示終了となり、これに加えて図10-43(F2)に示された演出例04AKD337のような回転ランプ9Aの点灯による回転ランプ点灯を実行可能であればよい。このように、時短状態において第4促進演出が実行された場合、端末装置AK200を用いた第2行為となる行為や動作の検出に対応して、スーパーリーチ用演出パターンによる最終演出を、第4演出として実行可能であればよい。この場合に、第4演出となる最終演出は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して実行可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In the presentation display of display example 04AKF332, the display area of the button display CB12 is set as a detection display area capable of detecting actions or movements resulting in multiple tapping operations by the player possessing the terminal device AK200. When an action or movement resulting in multiple tapping operations is detected in the display area of the button display CB12 by the touch display AK212, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the establishment of the action detection condition in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes the touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko game machine 1, in response to receiving the action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, the action detection time performance control in step 04AKP29 is performed, and the final performance corresponding to the super reach performance pattern can be executed. As a result, when the super reach performance pattern is the performance pattern AKB32W, the variable display ends with the final performance such as 04AKD336 shown in FIG. 10-43 (F1), and in addition, it is only necessary to be able to execute the rotation lamp lighting by lighting the rotation lamp 9A such as the performance example 04AKD337 shown in FIG. 10-43 (F2). In this way, when the fourth promotion performance is executed in the time-saving state, it is only necessary to be able to execute the final performance by the super reach performance pattern as the fourth performance in response to the detection of the action or movement that becomes the second action using the terminal device AK200. In this case, the fourth and final performance can be executed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 possessed by the player, so it is possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that takes hygiene into consideration and increases the interest in the game.

図10-72および図10-73は、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態と、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態と、にそれぞれ対応した複数種類の演出状態となる複数の演出ステージを、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出により切替可能とする場合の表示例を示している。このうち、図10-72(A1)の表示例04AKF501は、時短制御がない場合に対応した時短制御なし時メニュー表示を示している。図10-72(B1)の表示例04AKF502は、表示例04AKF501において演出ステージ設定用表示項目を選択した場合のサブメニューとなる画像表示を示している。図10-72(B2)の表示例04AKF503は、大当り終了の場合に対応した大当り終了時ステージ選択表示を示している。図10-73(A)の表示例04AKF511は、時短制御がある場合に対応した時短制御あり時メニュー表示を示している。図10-73(B)の表示例04AKF512は、表示例04AKF511において演出ステージ設定用表示項目を選択した場合のサブメニューとなる画像表示を示している。 Figures 10-72 and 10-73 show examples of display in which multiple presentation stages, which correspond to multiple types of presentation states, respectively, a normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed, and a time-saving state and a probability-changing state in which there is time-saving control and high-base control are performed, can be switched by detecting an action using the terminal device AK200 possessed by the player. Among these, display example 04AKF501 in Figure 10-72 (A1) shows a menu display when there is no time-saving control, which corresponds to a case in which there is no time-saving control. Display example 04AKF502 in Figure 10-72 (B1) shows an image display that becomes a submenu when the display item for setting the presentation stage is selected in display example 04AKF501. Display example 04AKF503 in Figure 10-72 (B2) shows a stage selection display at the end of a jackpot, which corresponds to a case in which a jackpot ends. Display example 04AKF511 in Figure 10-73 (A) shows a menu display when there is time-saving control, which corresponds to a case in which there is time-saving control. Display example 04AKF512 in Figure 10-73 (B) shows the image display that becomes the submenu when the display item for setting the performance stage is selected in display example 04AKF511.

表示例04AKF501の時短制御なし時メニュー表示は、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態において、表示可能であればよい。なお、端末装置AK200によるアプリの起動後である場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、表示例04AKF501と同様の画面表示を、デフォルトの画面表示として表示可能であってもよい。例えば、図10-60に示されたステップ04AKP08の接続確立処理により、パチンコ遊技機1と端末装置AK200との通信接続が確立された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、タッチディスプレイAK212に対して表示例04AKF501と同様の画面表示を行わせるように制御可能であればよい。表示例04AKF501の時短制御なし時メニュー表示が可能な期間は、時短制御なし時のメニュー表示期間ともいう。 The menu display without time-saving control in display example 04AKF501 may be displayed in a normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed. In addition, after the application is started by the terminal device AK200, regardless of the game state in the pachinko gaming machine 1, a screen display similar to display example 04AKF501 may be displayed as a default screen display. For example, when a communication connection between the pachinko gaming machine 1 and the terminal device AK200 is established by the connection establishment process of step 04AKP08 shown in FIG. 10-60, the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may be controlled to cause the touch display AK212 to display a screen similar to display example 04AKF501. The period during which the menu display without time-saving control in display example 04AKF501 is possible is also referred to as the menu display period without time-saving control.

表示例04AKF501の時短制御なし時メニュー表示は、複数の表示エリアTA01~TA03を含む。表示エリアTA01は、演出ステージ設定用表示項目に対応する。表示エリアTA02は、出力量設定用表示項目に対応する。表示エリアTA03は、玉数管理用表示項目に対応する。遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA01~TA03のいずれかをタップする行為や動作により、それぞれに対応する表示項目について選択を指示することができる。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路AK220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、表示エリアTA01~TA03に対応する表示項目の選択結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。 The menu display of display example 04AKF501 without time-saving control includes multiple display areas TA01 to TA03. Display area TA01 corresponds to a display item for setting the performance stage. Display area TA02 corresponds to a display item for setting the output amount. Display area TA03 corresponds to a display item for managing the number of balls. A player can select the corresponding display item by tapping or moving any of the display areas TA01 to TA03 on the touch display AK212 of the terminal device AK200. The processing circuit AK220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may be controlled to notify the pachinko game machine 1 of the selection result of the display items corresponding to the display areas TA01 to TA03 by a communication signal output from the communication circuit AK208 based on the detection of an action or movement that constitutes a tap operation using the terminal device AK200 held by the player.

表示例04AKF502のサブメニューとなる画像表示は、時短制御がない通常状態において切替可能な複数の演出ステージに対応する複数の表示エリアTA11、TA12を含む。表示エリアTA11は、シャッターステージの表示項目に対応する。表示エリアTA12は、ボンバーステージの表示項目に対応する。遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA11のタップ操作となる行為や動作によりシャッターステージの表示項目について選択を指示することができ、表示エリアTA12のタップ操作となる行為や動作によりボンバーステージの表示項目について選択を指示することができる。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、表示エリアTA11、TA12に対応する表示項目の選択結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。 The image display that is a submenu of the display example 04AKF502 includes a plurality of display areas TA11, TA12 that correspond to a plurality of performance stages that can be switched in a normal state without time-saving control. The display area TA11 corresponds to the display items of the shutter stage. The display area TA12 corresponds to the display items of the bomber stage. The player can instruct the selection of the display items of the shutter stage by an action or movement that is a tap operation on the display area TA11 on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and can instruct the selection of the display items of the bomber stage by an action or movement that is a tap operation on the display area TA12. The processing circuit 220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may be controlled so as to notify the pachinko game machine 1 of the selection result of the display items corresponding to the display areas TA11, TA12 by a communication signal output from the communication circuit AK208 based on the detection of an action or movement that is a tap operation using the terminal device AK200 owned by the player.

表示例04AKF503の大当り終了時ステージ選択表示は、例えば大当り遊技状態の終了に対応して、時短状態や確変状態における演出ステージが選択可能となる大当り終了時ステージ選択期間において、表示可能であればよい。その他、時短はずれ図柄の導出表示や救済時短に対応して、時短状態における演出ステージが選択可能となる時短開始時ステージ選択期間において、表示例04AKF503と同様の画面表示が行われるようにしてもよい。例えば、図10-32(L)に示された救済時短での演出ステージ選択に対応して、端末装置AK200の処理回路AK220は、タッチディスプレイAK212に対して表示例04AKF503と同様の画面表示を行わせるように制御可能であればよい。 The jackpot end stage selection display of display example 04AKF503 may be displayed during a jackpot end stage selection period in which a performance stage in a time-saving state or a probability-changing state can be selected, for example, in response to the end of a jackpot game state. In addition, a screen display similar to display example 04AKF503 may be displayed during a time-saving start stage selection period in which a performance stage in a time-saving state can be selected in response to a derivation display of a time-saving miss pattern or a rescue time-saving. For example, in response to the performance stage selection in the rescue time-saving shown in FIG. 10-32(L), the processing circuit AK220 of the terminal device AK200 may be controlled to cause the touch display AK212 to display a screen similar to display example 04AKF503.

表示例04AKF503の大当り終了時ステージ選択表示は、時短制御がある時短状態や確変状態において切替可能な複数の演出ステージに対応する複数の表示エリアTA21、TA22を含む。表示エリアTA21は、ルーレットステージの表示項目に対応する。表示エリアTA22は、パトパトステージの表示項目に対応する。遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA21のタップ操作となる行為や動作によりルーレットステージの表示項目について選択を指示することができ、表示エリアTA22のタップ操作となる行為や動作によりパトパトステージの表示項目について選択を指示することができる。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、表示エリアTA21、TA22に対応する表示項目の選択結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。 The stage selection display at the end of the jackpot in display example 04AKF503 includes multiple display areas TA21, TA22 corresponding to multiple performance stages that can be switched in a time-saving state with time-saving control or in a probability variable state. Display area TA21 corresponds to the display items of the roulette stage. Display area TA22 corresponds to the display items of the Patopato stage. On the touch display AK212 of the terminal device AK200, the player can instruct a selection for a display item of the roulette stage by an action or movement that constitutes a tap operation on the display area TA21, and can instruct a selection for a display item of the Patopato stage by an action or movement that constitutes a tap operation on the display area TA22. The processing circuit 220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 needs only to be capable of controlling the pachinko game machine 1 to notify the selection results of the display items corresponding to the display areas TA21 and TA22 via a communication signal output from the communication circuit AK208 based on the detection of an action or movement that constitutes a tap operation using the terminal device AK200 held by the player.

表示例04AKF511の時短制御あり時メニュー表示は、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態において、表示可能であればよい。表示例04AKF511の時短制御あり時メニュー表示は、表示例04AKF501の時短制御なし時メニュー表示と同様に、複数の表示エリアTA01~TA03を含む。ただし、演出ステージ設定用表示項目に対応する表示エリアTA01をタップする行為や動作により、演出ステージ設定用表示項目の選択結果に対応して、表示可能なサブメニューとなる画像表示は、通常状態である場合と時短状態や確変状態である場合とで、異なる表示内容となるように制御可能であればよい。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路AK220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、表示エリアTA01~TA03に対応する表示項目の選択結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。表示例04AKF511の時短制御あり時メニュー表示が可能な期間は、時短制御あり時のメニュー表示期間ともいう。 The menu display with time-saving control in display example 04AKF511 may be displayed in a time-saving state or a probability variable state in which time-saving control is performed and high-base control is performed. The menu display with time-saving control in display example 04AKF511 includes multiple display areas TA01 to TA03, similar to the menu display without time-saving control in display example 04AKF501. However, the image display that becomes a submenu that can be displayed in response to the selection result of the display item for setting the performance stage by the act or action of tapping the display area TA01 corresponding to the display item for setting the performance stage may be controlled so that the display content is different between the normal state and the time-saving state or the probability variable state. The processing circuit AK220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may be controlled to notify the pachinko game machine 1 of the selection results of the display items corresponding to the display areas TA01 to TA03 by a communication signal output from the communication circuit AK208 based on the detection of an action or movement that constitutes a tap operation using the terminal device AK200 held by the player. The period during which the menu can be displayed when time-saving control is enabled in display example 04AKF511 is also referred to as the menu display period when time-saving control is enabled.

表示例04AKF512のサブメニューとなる画像表示は、時短制御がある時短状態や確変状態において、複数の演出ステージのうちルーレットステージからパトパトステージに切替可能な表示エリアTA23を含む。時短制御がある時短状態や確変状態に対応した複数の演出ステージは、ルーレットステージからパトパトステージに切替可能であり、パトパトステージからルーレットステージに切替不能であるように、設定されてもよい。このような設定に対応した表示例04AKF512のサブメニューとなる画像表示において、遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA23のタップ操作となる行為や動作によりパトパトステージ切替用の表示項目について選択を指示することができる。ただし、演出ステージが既にパトパトステージである場合は、演出ステージの切替不能となり、表示例04AKF512のサブメニューとなる画像表示に代えて、演出ステージの切替不能に対応した警告画面が表示されてもよい。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路AK220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、表示エリアTA23に対応する表示項目の選択結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。 The image display serving as a submenu of the display example 04AKF512 includes a display area TA23 that can be switched from the roulette stage to the pat-pat stage among the multiple production stages in a time-saving state or a probability change state with time-saving control. The multiple production stages corresponding to the time-saving state or the probability change state with time-saving control may be set so that they can be switched from the roulette stage to the pat-pat stage and cannot be switched from the pat-pat stage to the roulette stage. In the image display serving as a submenu of the display example 04AKF512 corresponding to such a setting, the player can instruct the selection of the display item for pat-pat stage switching by an action or action that is a tap operation on the display area TA23 on the touch display AK212 of the terminal device AK200. However, if the production stage is already the pat-pat stage, the production stage cannot be switched, and a warning screen corresponding to the inability to switch the production stage may be displayed instead of the image display serving as a submenu of the display example 04AKF512. The processing circuit AK220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 can be controlled to notify the pachinko game machine 1 of the selection result of the display item corresponding to the display area TA23 via a communication signal output from the communication circuit AK208, based on the detection of an action or movement that constitutes a tap operation using the terminal device AK200 held by the player.

パチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120が図10-39に示された演出ステージ制御処理を実行し、ステップ04AKS207のステージ変更制御などにより、プッシュボタン31Bや方向選択キー31Dを用いた押下操作の場合と同様に、端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、低ベース時制御と、高ベース時制御と、を実行可能であればよい。例えば、低ベース時制御により、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態に対応した複数種類の演出状態として、シャッターステージまたはボンバーステージのいずれかに切替可能となればよい。また、高ベース時制御により、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態などの特別状態に対応した複数種類の演出状態として、ルーレットステージまたはパトパトステージのいずれかに切替可能となればよい。なお、パチンコ遊技機1の演出制御用CPU120は、図10-39に示された演出ステージ制御処理を実行し、ステップ04AKS207のステージ変更制御などにより、端末装置AK200を用いた任意の行為や動作の検出に対応して、低ベース時制御と、高ベース時制御と、を実行可能であってもよい。 In the pachinko game machine 1, the performance control CPU 120 executes the performance stage control process shown in FIG. 10-39, and by the stage change control of step 04AKS207, etc., it is possible to execute low base time control and high base time control in response to the detection of an action or movement that is a tap operation using the terminal device AK200, similar to the case of a pressing operation using the push button 31B or the direction selection key 31D. For example, it is possible to switch to either the shutter stage or the bomber stage as multiple types of performance states corresponding to a normal state in which there is no time-saving control and low base control is performed by the low base time control. Also, it is possible to switch to either the roulette stage or the pato-pato stage as multiple types of performance states corresponding to a special state such as a time-saving state in which there is time-saving control and high base control is performed by the high base time control. The performance control CPU 120 of the pachinko gaming machine 1 executes the performance stage control process shown in FIG. 10-39, and may be able to execute low base time control and high base time control in response to the detection of any action or movement using the terminal device AK200, such as by the stage change control of step 04AKS207.

このように、時短制御なし時のメニュー表示期間において、表示例04AKF502のサブメニューを表示させ、端末装置AK200を用いた表示エリアTA11のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、第1演出状態としてのシャッターステージに切替可能であればよい。また、時短制御なし時のメニュー表示期間において、表示例04AKF502のサブメニューを表示させ、端末装置AK200を用いた表示エリアTA12のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、第2演出状態としてのボンバーステージに切替可能であればよい。大当り終了時ステージ選択期間や時短開始時ステージ選択期間において、表示例04AKF503の画面表示により、端末装置AK200を用いた表示エリアTA21のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、第3演出状態としてのルーレットステージに切替可能であればよい。また、大当り終了時ステージ選択期間や時短開始時ステージ選択期間において、表示例04AKF503の画面表示により、端末装置AK200を用いた表示エリアTA22のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、第4演出状態としてのルーレットステージに切替可能であればよい。時短制御あり時のメニュー表示期間において、表示例04AKF512のサブメニューを表示させ、端末装置AK200を用いた表示エリアTA23のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、第4演出状態としてのパトパトステージに切替可能であればよい。これらの場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して演出状態を切替可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In this way, during the menu display period without time-saving control, the submenu of the display example 04AKF502 may be displayed, and in response to the detection of an action or movement that is a tap operation on the display area TA11 using the terminal device AK200, the display may be switched to the shutter stage as the first presentation state. Also, during the menu display period without time-saving control, the submenu of the display example 04AKF502 may be displayed, and in response to the detection of an action or movement that is a tap operation on the display area TA12 using the terminal device AK200, the display may be switched to the bomber stage as the second presentation state. During the stage selection period at the end of the jackpot or the stage selection period at the start of the time-saving, the screen display of the display example 04AKF503 may be displayed, and in response to the detection of an action or movement that is a tap operation on the display area TA21 using the terminal device AK200, the display may be switched to the roulette stage as the third presentation state. Also, during the stage selection period at the end of the jackpot or the stage selection period at the start of the time-saving mode, the screen display of the display example 04AKF503 may be switched to the roulette stage as the fourth presentation state in response to the detection of an action or movement that constitutes a tap operation on the display area TA22 using the terminal device AK200. During the menu display period when time-saving control is enabled, the submenu of the display example 04AKF512 may be displayed, and the fourth presentation state may be switched to the pato-pato stage in response to the detection of an action or movement that constitutes a tap operation on the display area TA23 using the terminal device AK200. In these cases, since the presentation state can be switched in response to the detection of an action using the terminal device AK200 owned by the player, a novel pachinko gaming machine 1 that improves the interest in gaming while taking hygiene into consideration can be provided.

図10-74および図10-75は、音量や光量といった演出出力量を、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出により演出設定として変更可能にする場合の表示例を示している。このうち、図10-74の表示例04AKF521は、メニュー選択時の出力量設定表示を示している。図10-75(A)~(D)の表示例04AKF531~04AKF534は、促進表示中の出力量設定表示を示している。表示例04AKF521の出力量設定表示は、図10-72(A1)に示された表示例04AKF501の時短制御なし時メニュー表示や、図10-73(A)に示された表示例04AKF511の時短制御あり時メニュー表示において、出力量設定用表示項目を選択した場合のサブメニューとなる画像表示であればよい。したがって、表示例04AKF521の出力量設定表示は、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態の場合と、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態の場合とで、共通の画像表示として表示可能であればよい。表示例04AKF531の出力量設定表示は、図10-66(A2)に示された表示例04AKF121の場合に対応して、演出出力量の設定変更を可能にする画像表示であればよい。表示例04AKF532の出力量設定表示は、図10-66(B2)に示された表示例04AKF122の場合に対応して、演出出力量の設定変更を可能にする画像表示であればよい。表示例04AKF533の出力量設定表示は、図10-67(A2)に示された表示例04AKF201の場合に対応して、演出出力量の設定変更を可能にする画像表示であればよい。表示例04AKF534の出力量設定表示は、図10-67(B2)に示された表示例04AKF211の場合に対応して、演出出力量の設定変更を可能にする画像表示であればよい。表示例04AKF531~04AKF534の出力量設定表示は、端末装置AK200によるアプリの起動後であれば、促進演出中でも常に表示可能としてもよいし、端末装置AK200における設定により表示の有無を切替可能としてもよい。また、他の促進演出が実行される場合についても、同様の出力量設定表示を表示可能であればよい。 Figures 10-74 and 10-75 show display examples in which the performance output amount, such as volume and light intensity, can be changed as a performance setting by detecting an action using the terminal device AK200 owned by the player. Of these, display example 04AKF521 in Figure 10-74 shows the output amount setting display when a menu is selected. Display examples 04AKF531 to 04AKF534 in Figures 10-75 (A) to (D) show output amount setting displays during promotion display. The output amount setting display in display example 04AKF521 may be an image display that becomes a sub-menu when an output amount setting display item is selected in the menu display without time-saving control in display example 04AKF501 shown in Figure 10-72 (A1) or the menu display with time-saving control in display example 04AKF511 shown in Figure 10-73 (A). Therefore, the output amount setting display of the display example 04AKF521 may be displayed as a common image display in the case of a normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed, and in the case of a time-saving state or a probability-changing state in which there is time-saving control and high-base control is performed. The output amount setting display of the display example 04AKF531 may be an image display that allows the setting of the performance output amount to be changed in correspondence with the case of the display example 04AKF121 shown in FIG. 10-66 (A2). The output amount setting display of the display example 04AKF532 may be an image display that allows the setting of the performance output amount to be changed in correspondence with the case of the display example 04AKF122 shown in FIG. 10-66 (B2). The output amount setting display of the display example 04AKF533 may be an image display that allows the setting of the performance output amount to be changed in correspondence with the case of the display example 04AKF201 shown in FIG. 10-67 (A2). The output amount setting display of display example 04AKF534 may be an image display that allows the setting of the performance output amount to be changed, corresponding to the case of display example 04AKF211 shown in FIG. 10-67 (B2). The output amount setting displays of display examples 04AKF531 to 04AKF534 may be always displayable even during a promotion performance after the application is started by the terminal device AK200, or may be switchable between display and non-displayable depending on the settings in the terminal device AK200. Also, it is sufficient that a similar output amount setting display can be displayed when other promotion performances are executed.

表示例04AKF521の出力量設定表示は、複数の表示エリアTA31、TA32を含む。表示例04AKF531~04AKF534の出力量設定表示は、いずれも表示例04AKF521の出力量設定表示と同様に、複数の表示エリアTA31、TA32を含む。表示エリアTA31は、音量設定変更用表示項目に対応する。表示エリアTA32は、光量設定変更用表示項目に対応する。遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA31、TA32のいずれかをタップする行為や動作により、音量と光量とを含む演出出力量の設定変更を指示することができる。例えば、表示エリアTA31では、現在の音量に対応するレベル表示となる画像表示が行われる。そのレベル表示を基準として、音量減少側となる表示エリアTA31の左側領域をタップする行為や動作により音量を減少させる設定変更と、音量増加側となる表示エリアTA31の右側領域をタップする行為や動作により音量を増加させる設定変更と、をそれぞれ指示できればよい。あるいは、レベル表示を基準として、音量減少側となる表示エリアTA31の左側領域へとスライドする行為や動作により音量を減少させる設定変更と、音量増加側となる表示エリアTA31の右側領域へとスライドする行為や動作により音量を増加させる設定変更とを、それぞれ指示できるようにしてもよい。表示エリアTA32では、現在の光量に対応するレベル表示となる画像表示が行われる。そのレベル表示を基準として、光量減少側となる表示エリアTA32の左側領域をタップする行為や動作により光量を減少させる設定変更と、光量増加側となる表示エリアTA32の右側領域をタップする行為や動作により光量を増加させる設定変更と、をそれぞれ指示できればよい。あるいは、レベル表示を基準として、光量減少側となる表示エリアTA32の左側領域へとスライドする行為や動作により光量を減少させる設定変更と、光量増加側となる表示エリアTA32の右側領域へとスライドする行為や動作により光量を増加させる設定変更とを、それぞれ指示できるようにしてもよい。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路220は、表示エリアTA31、TA32に対するタップ操作やスライド操作となる行為や動作の検出結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。 The output amount setting display of display example 04AKF521 includes multiple display areas TA31, TA32. The output amount setting displays of display examples 04AKF531 to 04AKF534 all include multiple display areas TA31, TA32, similar to the output amount setting display of display example 04AKF521. Display area TA31 corresponds to a display item for changing the volume setting. Display area TA32 corresponds to a display item for changing the light amount setting. A player can instruct a change in the setting of the performance output amount including the volume and light amount by tapping or moving either display area TA31 or TA32 on the touch display AK212 of the terminal device AK200. For example, an image is displayed in display area TA31, which shows a level corresponding to the current volume. It is sufficient to be able to indicate a setting change in which the volume is decreased by tapping or moving the left side area of the display area TA31 on the volume decreasing side, and an setting change in which the volume is increased by tapping or moving the right side area of the display area TA31 on the volume increasing side, using the level display as a reference. Alternatively, it is also possible to indicate a setting change in which the volume is decreased by sliding or moving to the left side area of the display area TA31 on the volume decreasing side, and an setting change in which the volume is increased by sliding or moving to the right side area of the display area TA31 on the volume increasing side, using the level display as a reference. In the display area TA32, an image display is performed that shows a level corresponding to the current light amount. It is sufficient to be able to indicate a setting change in which the light amount is decreased by tapping or moving the left side area of the display area TA32 on the light decreasing side, and an setting change in which the light amount is increased by tapping or moving the right side area of the display area TA32 on the light increasing side, using the level display as a reference. Alternatively, it may be possible to instruct a setting change to decrease the amount of light by sliding or moving to the left side of the display area TA32, which is the side where the amount of light decreases, and a setting change to increase the amount of light by sliding or moving to the right side of the display area TA32, which is the side where the amount of light increases, based on the level display. The processing circuit 220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may be controlled so as to notify the pachinko game machine 1 of the detection result of the action or movement that is a tap operation or slide operation on the display areas TA31 and TA32 by a communication signal output from the communication circuit AK208.

表示例04AKF531の出力量設定表示が行われる場合の演出表示は、メッセージ表示MS05やボタン表示CB01に加えて、音量や光量といった演出出力量を演出設定として変更可能にする表示エリアTA31、TA32を含んでいる。表示例04AKF532の出力量設定表示が行われる場合の演出表示は、メッセージ表示MS08やボタン表示CB01に加えて、音量や光量といった演出出力量を演出設定として変更可能にする表示エリアTA31、TA32を含んでいる。表示例04AKF533の出力量設定表示が行われる場合の演出表示は、メッセージ表示MS12やボタン表示CB12に加えて、音量や光量といった演出出力量を演出設定として変更可能にする表示エリアTA31、TA32を含んでいる。表示例04AKF534の出力量設定表示が行われる場合の演出表示は、メッセージ表示MS15やボタン表示CB12に加えて、音量や光量といった演出出力量を演出設定として変更可能にする表示エリアTA31、TA32を含んでいる。表示エリアTA31、TA32は、任意の画像表示において、他の表示に加えて表示可能であってもよい。このように、音量や光量といった演出出力量を演出設定として変更可能にする表示エリアTA31、TA32は、他の演出表示や画像表示とともに、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において表示可能としてもよい。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路220は、表示エリアTA31、TA32に対するタップ操作やスライド操作となる行為や動作の検出結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。 When the output amount setting display of display example 04AKF531 is performed, the performance display includes, in addition to the message display MS05 and button display CB01, display areas TA31 and TA32 that allow the performance output amount such as volume and light intensity to be changed as a performance setting. When the output amount setting display of display example 04AKF532 is performed, the performance display includes, in addition to the message display MS08 and button display CB01, display areas TA31 and TA32 that allow the performance output amount such as volume and light intensity to be changed as a performance setting. When the output amount setting display of display example 04AKF533 is performed, the performance display includes, in addition to the message display MS12 and button display CB12, display areas TA31 and TA32 that allow the performance output amount such as volume and light intensity to be changed as a performance setting. The effect display when the output amount setting display of the display example 04AKF534 is performed includes, in addition to the message display MS15 and the button display CB12, the display areas TA31 and TA32 that allow the effect output amount such as the volume and the light amount to be changed as the effect setting. The display areas TA31 and TA32 may be displayed in addition to other displays in any image display. In this way, the display areas TA31 and TA32 that allow the effect output amount such as the volume and the light amount to be changed as the effect setting may be displayed on the touch display AK212 of the terminal device AK200 together with other effect displays and image displays. The processing circuit 220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may be controlled so as to notify the pachinko game machine 1 of the detection result of the action or operation that is a tap operation or a slide operation on the display areas TA31 and TA32 by a communication signal output from the communication circuit AK208.

パチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120が図10-44に示された演出出力量設定処理を実行し、ステップ04AKS227の出力量変更制御などにより、音量設定ボタン31Eや光量設定ボタン31Fを用いた押下操作の場合と同様に、端末装置AK200を用いたタップ操作やスライド操作となる行為や動作の検出に対応して、音量変更制御と、光量変更制御と、を実行可能であればよい。例えば、音量変更制御により、音量を増加または減少させるように、第1演出設定に含まれる音量を変更可能となればよい。光量変更制御により、光量を増加または減少させるように、第2演出設定に含まれる光量を変更可能となればよい。音量を第1演出設定とした場合に、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA31をタップあるいはスライドする行為や動作は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた第1行為となればよい。光量を第2演出設定とした場合に、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA32をタップあるいはスライドする行為や動作は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた第2行為となればよい。通常状態において表示エリアTA31をタップあるいはスライドする第1行為の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量を変更可能であればよい。通常状態において表示エリアTA32をタップあるいはスライドする第2行為の検出に対応して、第2演出設定に含まれる光量を変更可能であってもよい。特別状態となる時短状態において表示エリアTA31をタップあるいはスライドする第1行為の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量を変更可能であればよい。特別状態となる時短状態において表示エリアTA32をタップあるいはスライドする第2行為の検出に対応して、第2演出設定に含まれる光量を変更可能であればよい。なお、パチンコ遊技機1の演出制御用CPU120は、図10-44に示された演出出力量設定処理を実行し、ステップ04AKS227の出力量変更制御などにより、端末装置AK200を用いた任意の行為や動作の検出に対応して、音量変更制御と、光量変更制御と、を実行可能であってもよい。音量変更制御や光量変更制御に代えて、あるいは、音量変更制御や光量変更制御とともに、任意の演出設定を変更可能な制御が実行されてもよい。 In the pachinko game machine 1, the performance control CPU 120 executes the performance output amount setting process shown in FIG. 10-44, and by the output amount change control of step 04AKS227, in response to the detection of an action or movement that is a tap operation or a slide operation using the terminal device AK200, similar to the case of a pressing operation using the volume setting button 31E or the light amount setting button 31F, volume change control and light amount change control can be executed. For example, the volume included in the first performance setting can be changed by the volume change control so as to increase or decrease the volume. The light amount change control can be changed so as to increase or decrease the light amount. When the volume is set as the first performance setting, the action or movement of tapping or sliding the display area TA31 on the touch display AK212 of the terminal device AK200 can be the first action using the terminal device AK200 owned by the player. When the light amount is set as the second performance setting, the action or behavior of tapping or sliding the display area TA32 on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may be the second action using the terminal device AK200 owned by the player. In response to the detection of the first action of tapping or sliding the display area TA31 in the normal state, the volume included in the first performance setting may be changed. In response to the detection of the second action of tapping or sliding the display area TA32 in the normal state, the light amount included in the second performance setting may be changed. In response to the detection of the first action of tapping or sliding the display area TA31 in the time-saving state that becomes the special state, the volume included in the first performance setting may be changed. In response to the detection of the second action of tapping or sliding the display area TA32 in the time-saving state that becomes the special state, the light amount included in the second performance setting may be changed. The performance control CPU 120 of the pachinko game machine 1 may execute the performance output amount setting process shown in FIG. 10-44, and may execute volume change control and light amount change control in response to detection of any action or behavior using the terminal device AK200, such as by the output amount change control of step 04AKS227. Instead of the volume change control or light amount change control, or in addition to the volume change control or light amount change control, control that can change any performance setting may be executed.

このように、表示例04AKF521の出力量設定表示が行われた場合に、通常状態において表示エリアTA31をタップあるいはスライドする第1行為の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量を変更可能であればよい。表示例04AKF521の出力量設定表示が行われた場合に、通常状態において表示エリアTA32をタップあるいはスライドする第2行為の検出に対応して、第2演出設定に含まれる光量を変更可能であってもよい。表示例04AKF521の出力量設定表示が行われた場合に、特別状態となる時短状態において表示エリアTA31をタップあるいはスライドする第1行為の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量を変更可能であればよい。表示例04AKF521の出力量設定表示が行われた場合に、特別状態となる時短状態において表示エリアTA32をタップあるいはスライドする第2行為の検出に対応して、第2演出設定に含まれる光量を変更可能であればよい。これらの場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して演出設定を変更可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In this way, when the output amount setting display of the display example 04AKF521 is performed, it is sufficient that the volume included in the first performance setting can be changed in response to the detection of the first action of tapping or sliding the display area TA31 in the normal state. When the output amount setting display of the display example 04AKF521 is performed, it is sufficient that the light amount included in the second performance setting can be changed in response to the detection of the second action of tapping or sliding the display area TA32 in the normal state. When the output amount setting display of the display example 04AKF521 is performed, it is sufficient that the volume included in the first performance setting can be changed in response to the detection of the first action of tapping or sliding the display area TA31 in the time-saving state that becomes the special state. When the output amount setting display of the display example 04AKF521 is performed, it is sufficient that the light amount included in the second performance setting can be changed in response to the detection of the second action of tapping or sliding the display area TA32 in the time-saving state that becomes the special state. In these cases, the presentation settings can be changed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 held by the player, making it possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that takes hygiene into consideration and increases the interest of the player.

表示例04AKF531のメッセージ表示MS05とボタン表示CB01とを含んだ演出表示は、表示例04AKF121の場合と同様に、通常状態において実行される第1促進演出に含められ得る。表示例04AKF532のメッセージ表示MS08とボタン表示CB01とを含んだ演出表示は、表示例04AKF122の場合と同様に、通常状態において実行される第2促進演出に含められ得る。表示例04AKF533のメッセージ表示MS13とボタン表示CB12とを含んだ演出表示は、表示例04AKF201の場合と同様に、時短状態において実行される第3促進演出に含められ得る。表示例04AKF534のメッセージ表示MS15とボタン表示CB12とを含んだ演出表示は、表示例04AKF211の場合と同様に、時短状態において実行される第4促進演出に含められ得る。これらの場合に、表示エリアTA31、TA32に対するタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量や第2演出設定に含まれる光量を変更可能にする。したがって、第1促進演出から第4促進演出までのいずれの促進演出が実行される場合でも、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、第1演出設定に含まれる音量や第2演出設定に含まれる光量といった、演出設定を変更可能である。これにより、端末装置AK200を用いて演出実行と演出設定の変更とが可能になり、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 The presentation display including the message display MS05 and button display CB01 of display example 04AKF531 may be included in the first promotion presentation executed in the normal state, as in the case of display example 04AKF121. The presentation display including the message display MS08 and button display CB01 of display example 04AKF532 may be included in the second promotion presentation executed in the normal state, as in the case of display example 04AKF122. The presentation display including the message display MS13 and button display CB12 of display example 04AKF533 may be included in the third promotion presentation executed in the time-saving state, as in the case of display example 04AKF201. The presentation display including the message display MS15 and button display CB12 of display example 04AKF534 may be included in the fourth promotion presentation executed in the time-saving state, as in the case of display example 04AKF211. In these cases, the volume included in the first effect setting and the light intensity included in the second effect setting can be changed in response to the detection of an action or movement that constitutes a tap operation on the display areas TA31 and TA32. Therefore, when any of the first to fourth promotion effects is executed, the effect settings, such as the volume included in the first effect setting and the light intensity included in the second effect setting, can be changed in response to the detection of an action or movement using the terminal device AK200 held by the player. This makes it possible to execute effects and change effect settings using the terminal device AK200, and provides an innovative pachinko gaming machine 1 that improves gameplay interest while taking hygiene into consideration.

図10-76は、パチンコ遊技機1やカードユニット300による玉数管理を、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出により実行可能にする場合に対応した玉数管理表示の表示例04AKF541を示している。表示例04AKF541の玉数管理表示は、図10-72(A1)に示された表示例04AKF501の時短制御なし時メニュー表示や、図10-73(A)に示された表示例04AKF511の時短制御あり時メニュー表示において、玉数管理用表示項目を選択した場合のサブメニューとなる画像表示であればよい。したがって、表示例04AKF541の玉数管理表示は、時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態の場合と、時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態の場合とで、共通の画像表示として表示可能であればよい。 Figure 10-76 shows a display example 04AKF541 of the number of balls management display corresponding to the case where the number of balls management by the pachinko game machine 1 or the card unit 300 can be executed by detecting an action using the terminal device AK200 possessed by the player. The number of balls management display of the display example 04AKF541 may be an image display that becomes a sub-menu when the number of balls management display item is selected in the menu display without time-saving control of the display example 04AKF501 shown in Figure 10-72 (A1) or the menu display with time-saving control of the display example 04AKF511 shown in Figure 10-73 (A). Therefore, the number of balls management display of the display example 04AKF541 may be displayed as a common image display in the normal state where there is no time-saving control and low base control is performed, and in the time-saving state or the probability variable state where there is time-saving control and high base control is performed.

表示例04AKF541の玉数管理表示は、複数の表示エリアTA41~TA45を含む。表示エリアTA41は、貸出用表示項目に対応する。表示エリアTA42は、計数用表示項目に対応する。表示エリアTA43は、返却用表示項目に対応する。表示エリアTA44は、再プレイ用表示項目に対応する。表示エリアTA45は、持玉払出用表示項目に対応する。遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA41~TA45のいずれかをタップする行為や動作により、それぞれに対応する表示項目について選択を指示することができる。これらのうち、表示エリアTA42をタップする場合に、タップ操作が1秒間未満となる行為や動作により第1計数処理と、タップ操作が1秒間以上となる行為や動作により第2計数処理と、をそれぞれ指示できればよい。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路AK220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、表示エリアTA41~TA45に対応する表示項目の選択結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。 The ball count management display of display example 04AKF541 includes multiple display areas TA41 to TA45. Display area TA41 corresponds to the display items for lending. Display area TA42 corresponds to the display items for counting. Display area TA43 corresponds to the display items for returning. Display area TA44 corresponds to the display items for replaying. Display area TA45 corresponds to the display items for paying out held balls. A player can instruct the selection of the corresponding display item by tapping any of the display areas TA41 to TA45 on the touch display AK212 of the terminal device AK200. Of these, when tapping on display area TA42, it is sufficient to be able to instruct the first counting process by an action or action in which the tapping operation lasts less than one second, and the second counting process by an action or action in which the tapping operation lasts one second or more. The processing circuit AK220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 needs only to be capable of controlling the pachinko game machine 1 to notify the selection results of the display items corresponding to the display areas TA41 to TA45 via a communication signal output from the communication circuit AK208 based on the detection of an action or movement that constitutes a tap operation using the terminal device AK200 held by the player.

パチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120や遊技点制御用マイクロコンピュータ180が実行する処理により、図10-64に示された処理シーケンスのステップ04AKP66において行為検出時玉数制御が行われ、パチンコ遊技機1の貸出ボタン31Gあるいはカードユニット300の貸出ボタン321、パチンコ遊技機1の計数ボタン31H、カードユニット300の返却ボタン322、カードユニット300の再プレイボタン319、カードユニット300の持玉払出ボタン324といった、各種ボタンを用いた押下操作の場合と同様に、端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、遊技玉数の更新やカードの返却などを実行可能であればよい。例えば、表示エリアTA41のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、貸出用表示項目の選択が指示された場合に、図10-54に示された処理シーケンスと同様の更新制御により、プリペイド消費に伴う遊技玉数の更新などを実行可能であればよい。表示エリアTA43のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、返却用表示項目の選択が指示された場合に、図10-56に示された処理シーケンスにおいて返却ボタン322の押下操作が検出された場合と同様の返却制御により、カードの返却処理を実行可能であればよい。表示エリアTA44のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、再プレイ用表示項目の選択が指示された場合に、図10-55に示された処理シーケンスにおいて再プレイボタン319の押下操作が検出された場合と同様の更新制御により、貯玉数の引落しに伴う遊技玉数の更新などを実行可能であればよい。表示エリアTA45のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、持玉払出用表示項目の選択が指示された場合に、図10-55に示された処理シーケンスにおいて持玉払出ボタン324の押下操作が検出された場合と同様の更新制御により、持玉数の引落しに伴う遊技玉数の更新などを実行可能であればよい。 In the pachinko gaming machine 1, the number of balls is controlled when an action is detected at step 04AKP66 of the processing sequence shown in Figure 10-64 through processing executed by the performance control CPU 120 and the gaming point control microcomputer 180, and in the same way as in the case of pressing operations using various buttons such as the loan button 31G of the pachinko gaming machine 1 or the loan button 321 of the card unit 300, the counting button 31H of the pachinko gaming machine 1, the return button 322 of the card unit 300, the replay button 319 of the card unit 300, and the held ball payout button 324 of the card unit 300, it is sufficient if it is possible to update the number of gaming balls or return a card in response to the detection of an action or movement that constitutes a tap operation using the terminal device AK200. For example, when a selection of a display item for lending is instructed in response to detection of an action or action that constitutes a tap operation in the display area TA41, the number of game balls associated with the consumption of prepaid cards can be updated by the same update control as in the processing sequence shown in FIG. 10-54. When a selection of a display item for return is instructed in response to detection of an action or action that constitutes a tap operation in the display area TA43, the card return process can be executed by the same return control as in the case where the pressing operation of the return button 322 is detected in the processing sequence shown in FIG. 10-56. When a selection of a display item for replay is instructed in response to detection of an action or action that constitutes a tap operation in the display area TA44, the number of game balls associated with the withdrawal of the number of saved balls can be updated by the same update control as in the case where the pressing operation of the replay button 319 is detected in the processing sequence shown in FIG. 10-55. When the selection of a display item for paying out held balls is instructed in response to the detection of an action or movement that constitutes a tap operation on the display area TA45, it is sufficient if it is possible to perform an update of the number of game balls associated with the withdrawal of the number of held balls, etc., using update control similar to that performed when the pressing operation of the held ball payout button 324 is detected in the processing sequence shown in Figure 10-55.

表示例04AKF541の玉数管理表示において、表示エリアTA42のタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、第1計数処理と、第2計数処理と、を実行可能であればよい。この場合に、表示エリアTA42のタップ操作が1秒間未満である判定に対応して短時間タップ操作となる行為や動作は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた第1行為となればよい。これに対し、表示エリアTA42のタップ操作が1秒間以上である判定に対応して長時間タップ操作となる行為や動作は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた第2行為となればよい。第1計数処理により、遊技玉数を1減算するとともに持玉数を1加算するように、遊技玉数などが更新される。第2計数処理により、遊技玉数を250減算するとともに持玉数を250加算するように、遊技玉数などが更新される。通常状態において表示エリアTA42のタップ操作が1秒間未満となる第1行為に対応して、第1計数処理を実行可能であればよい。通常状態において表示エリアTA42のタップ操作が1秒間以上となる第2行為に対応して、第2計数処理を実行可能であればよい。特別状態となる時短状態において表示エリアTA42のタップ操作が1秒間未満となる第1行為に対応して、第1計数処理を実行可能であればよい。特別状態となる時短状態において表示エリアTA42のタップ操作が1秒間以上となる第2行為に対応して、第2計数処理を実行可能であればよい。なお、パチンコ遊技機1は、図10-56に示された処理シーケンスの全部または一部などにより、端末装置AK200を用いた任意の行為や動作の検出に対応して、第1計数処理と、第2計数処理と、を実行可能であってもよい。その他、パチンコ遊技機1やカードユニット300は、図10-54から図10-56までに示された処理シーケンスの全部または一部などにより、端末装置AK200を用いた任意の行為や動作の検出に対応して、遊技玉数の更新処理を含めた任意の玉数管理に関する処理や制御を実行可能であってもよい。短時間タップ操作と長時間タップ操作とを判定する場合に、タップ操作の継続時間として、1秒間とは異なる任意の設定時間が用いられてもよい。 In the ball number management display of display example 04AKF541, it is sufficient that the first counting process and the second counting process can be executed in response to the detection of an action or action that constitutes a tap operation on the display area TA42. In this case, the action or action that constitutes a short-time tap operation in response to the determination that the tap operation on the display area TA42 is less than one second may be the first action using the terminal device AK200 held by the player. In contrast, the action or action that constitutes a long-time tap operation in response to the determination that the tap operation on the display area TA42 is more than one second may be the second action using the terminal device AK200 held by the player. The first counting process updates the number of game balls, etc., so that the number of game balls is subtracted by 1 and the number of held balls is added by 1. The second counting process updates the number of game balls, etc., so that the number of game balls is subtracted by 250 and the number of held balls is added by 250. It is sufficient that the first counting process can be executed in response to the first action in which the tap operation on the display area TA42 is less than one second in the normal state. It is sufficient that the second counting process can be executed in response to the second action in which the tap operation on the display area TA42 is more than one second in the normal state. It is sufficient that the first counting process can be executed in response to the first action in which the tap operation on the display area TA42 is less than one second in the time-saving state in which the special state is established. It is sufficient that the second counting process can be executed in response to the second action in which the tap operation on the display area TA42 is more than one second in the time-saving state in which the special state is established. In addition, the pachinko game machine 1 may be capable of executing the first counting process and the second counting process in response to the detection of any action or movement using the terminal device AK200 by all or a part of the processing sequence shown in FIG. 10-56. In addition, the pachinko game machine 1 and the card unit 300 may be capable of performing any processing or control related to ball number management, including updating the number of game balls, in response to the detection of any action or movement using the terminal device AK200, by using all or part of the processing sequences shown in Figures 10-54 to 10-56. When determining whether a short tap operation is a long tap operation or not, any set time other than one second may be used as the duration of the tap operation.

このように、表示例04AKF541の玉数管理表示が行われた場合に、通常状態において表示エリアTA42の短時間タップ操作となる第1行為の検出に対応して、第1計数処理を実行可能であればよい。表示例04AKF541の玉数管理表示が行われた場合に、通常状態において表示エリアTA42の長時間タップ操作となる第2行為の検出に対応して、第2計数処理を実行可能であればよい。表示例04AKF541の玉数管理表示が行われた場合に、特別状態となる時短状態において表示エリアTA42の短時間タップ操作となる第1行為の検出に対応して、第1計数処理を実行可能であればよい。表示例04AKF541の玉数管理表示が行われた場合に、特別状態となる時短状態において表示エリアTA42の長時間タップ操作となる第2行為の検出に対応して、第2計数処理を実行可能であればよい。これらの場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為の検出に対応して第1計数処理や第2計数処理を変更可能なので、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。 In this way, when the number of balls management display of the display example 04AKF541 is performed, it is sufficient that the first counting process can be executed in response to the detection of the first action, which is a short-time tap operation on the display area TA42 in the normal state. When the number of balls management display of the display example 04AKF541 is performed, it is sufficient that the second counting process can be executed in response to the detection of the second action, which is a long-time tap operation on the display area TA42 in the normal state. When the number of balls management display of the display example 04AKF541 is performed, it is sufficient that the first counting process can be executed in response to the detection of the first action, which is a short-time tap operation on the display area TA42 in the time-saving state that becomes a special state. When the number of balls management display of the display example 04AKF541 is performed, it is sufficient that the second counting process can be executed in response to the detection of the second action, which is a long-time tap operation on the display area TA42 in the time-saving state that becomes a special state. In these cases, the first counting process and the second counting process can be changed in response to the detection of an action using the terminal device AK200 owned by the player, making it possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that takes hygiene into consideration and increases the interest in gaming.

図10-77は、促進演出が実行される場合の変形例を示している。例えば、カットイン演出や、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終演出など、促進演出を実行して遊技者の行為や動作を促す場合に、プッシュボタン31Bの押下操作となる行為や動作に代えて、レバーコントローラ31Cに対する押し操作または引き操作となる行為や動作を、検出可能であってもよい。例えば、カットイン演出用の検出期間D01において、レバーコントローラ31Cを用いた押し操作または引き操作となる行為や動作の検出に対応して、カットイン演出が実行される場合と、カットイン演出が実行されない場合と、があればよい。カットイン演出が実行されない場合に対応したカットイン用演出パターンである演出パターンAKA00と、カットイン演出が実行される場合に対応したカットイン用演出パターンである演出パターンAKA01~AKA03と、のいずれに決定された場合にも、カットイン演出用の検出期間D01において、レバーコントローラ31Cを用いた押し操作または引き操作となる行為や動作を検出可能に制御すればよい。最終演出用の検出期間D02において、レバーコントローラ31Cを用いた押し操作または引き操作となる行為や動作の検出に対応して、最終演出を実行可能であってもよい。 Figure 10-77 shows a modified example when a promotion effect is executed. For example, when a promotion effect is executed to prompt an action or movement of the player, such as a cut-in effect or the final effect of a reach effect that is a super reach, an action or movement that is a push operation or pull operation on the lever controller 31C may be detectable instead of an action or movement that is a pressing operation of the push button 31B. For example, in the detection period D01 for the cut-in effect, there may be a case where the cut-in effect is executed in response to the detection of an action or movement that is a push operation or pull operation using the lever controller 31C, and a case where the cut-in effect is not executed. Regardless of whether the effect pattern AKA00, which is a cut-in effect pattern corresponding to the case where the cut-in effect is not executed, or the effect patterns AKA01 to AKA03, which are cut-in effect patterns corresponding to the case where the cut-in effect is executed, is determined, the action or movement that is a push operation or pull operation using the lever controller 31C may be detected in the detection period D01 for the cut-in effect. During the detection period D02 for the final performance, the final performance may be executed in response to the detection of an action or movement that constitutes a push or pull operation using the lever controller 31C.

図10-77(A1)の表示例04AKD701は、カットイン演出用の検出期間D01または最終演出用の検出期間D02において、演出表示によりレバーコントローラ31Cの押し操作を促す促進演出を示している。表示例04AKD701の促進演出における演出表示は、「押せ!」のメッセージ表示MS71と、引き出された状態のレバー表示CB71と、を含んでいる。図10-77(A2)の表示例07AKF701は、表示例04AKD701の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示を示している。表示例07AKF701の促進表示は、「左にスワイプ!」のメッセージ表示MS72となる演出画像の表示と、スワイプ操作の検出用表示エリアに対応したオブジェクト表示MA01となる演出画像の表示と、引き出された状態のレバー表示CB71と、を含んでいる。メッセージ表示MS72は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS71とは異なるメッセージを報知可能であればよい。レバー表示CB71は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるレバー表示CB71と共通の表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。 Display example 04AKD701 in FIG. 10-77 (A1) shows a promotion effect that encourages the user to push the lever controller 31C by using a promotion display during the detection period D01 for the cut-in effect or the detection period D02 for the final effect. The promotion display in the promotion effect of display example 04AKD701 includes a message display MS71 of "Push!" and a lever display CB71 in the pulled-out state. Display example 07AKF701 in FIG. 10-77 (A2) shows a promotion display that is controlled to be displayed on the terminal device AK200 in response to the promotion display of display example 04AKD701. The promotion display of display example 07AKF701 includes a display of a promotion image that becomes the message display MS72 of "Swipe left!", a display of a promotion image that becomes the object display MA01 corresponding to the display area for detecting the swipe operation, and a lever display CB71 in the pulled-out state. The message display MS72 may be capable of presenting a message different from the message display MS71 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or movement using the terminal device AK200. The lever display CB71 may be in a display form common to the lever display CB71 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or movement using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a presentation form that is entirely or partially different from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1, or may include a presentation form that is entirely or partially the same.

表示例04AKF701の演出表示において、オブジェクト表示MA01の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による左方向へのスワイプ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるオブジェクト表示MA01の表示エリアにおいて左方向へのスワイプ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、カットイン用演出パターンに対応したカットイン演出またはスーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を、実行可能にする。 In the presentation display of display example 04AKF701, the display area of object display MA01 is set as a detection display area capable of detecting an action or movement that constitutes a left swipe operation by a player holding terminal device AK200. When an action or movement that constitutes a left swipe operation is detected in the display area of object display MA01 by touch display AK212, processing circuit AK220 of terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the action detection condition being satisfied in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, processing circuit AK220 of terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko gaming machine 1, in response to receiving action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, action detection presentation control is performed in step 04AKP29, making it possible to execute a cut-in presentation corresponding to a cut-in presentation pattern or a final presentation corresponding to a super reach presentation pattern.

図10-77(B1)の表示例04AKD702は、カットイン演出用の検出期間D01または最終演出用の検出期間D02において、演出表示によりレバーコントローラ31Cの引き操作を促す促進演出を示している。表示例04AKD702の促進演出における演出表示は、「引け!」のメッセージ表示MS73と、押し込まれた状態のレバー表示CB72と、を含んでいる。図10-77(B2)の表示例07AKF702は、表示例04AKD702の演出表示に対応して、端末装置AK200において表示可能に制御される促進表示を示している。表示例07AKF702の促進表示は、「右にスワイプ!」のメッセージ表示MS74となる演出画像の表示と、スワイプ操作の検出用表示エリアに対応したオブジェクト表示MA02となる演出画像の表示と、押し込まれた状態のレバー表示CB72と、を含んでいる。メッセージ表示MS74は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるメッセージ表示MS73とは異なるメッセージを報知可能であればよい。レバー表示CB72は、端末装置AK200を用いた行為や動作に対応して、パチンコ遊技機1におけるレバー表示CB72と共通の表示態様であればよい。このように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212における演出表示による促進演出は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5における演出表示による促進演出と、全部または一部が異なる演出態様を含んでもよいし、全部または一部が共通の演出態様を含んでもよい。 Display example 04AKD702 in FIG. 10-77 (B1) shows a promotion effect that encourages the user to pull the lever controller 31C by using a performance display during the detection period D01 for the cut-in effect or the detection period D02 for the final effect. The performance display in the promotion effect of display example 04AKD702 includes a message display MS73 of "Pull!" and a lever display CB72 in a pressed state. Display example 07AKF702 in FIG. 10-77 (B2) shows a promotion display that is controlled to be displayed on the terminal device AK200 in response to the performance display of display example 04AKD702. The promotion display of display example 07AKF702 includes a display of a performance image that becomes the message display MS74 of "Swipe right!", a display of a performance image that becomes the object display MA02 corresponding to the display area for detecting the swipe operation, and a lever display CB72 in a pressed state. The message display MS74 may be capable of presenting a message different from the message display MS73 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or behavior using the terminal device AK200. The lever display CB72 may be in a display form common to the lever display CB72 in the pachinko gaming machine 1 in response to an action or behavior using the terminal device AK200. In this way, the promotion effect by the effect display on the touch display AK212 of the terminal device AK200 may include a presentation form that is entirely or partially different from the promotion effect by the effect display on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1, or may include a presentation form that is entirely or partially the same.

表示例04AKF702の演出表示において、オブジェクト表示MA02の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者による右方向へのスワイプ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。タッチディスプレイAK212によるオブジェクト表示MA02の表示エリアにおいて右方向へのスワイプ操作となる行為や動作が検出された場合に、端末装置AK200の処理回路AK220は、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP25による行為検出条件成立の判定結果に対応して、ステップ04AKP26において行為検出情報を送信する。また、端末装置AK200の処理回路AK220は、ステップ04AKP27の検出後表示制御を行い、タッチディスプレイAK212に端末側の検出後報知画面を表示させる。パチンコ遊技機1では、図10-62に示された処理シーケンスのステップ04AKP28において行為検出情報を受信したことに対応して、ステップ04AKP29の行為検出時演出制御を行い、カットイン用演出パターンに対応したカットイン演出またはスーパーリーチ用演出パターンに対応した最終演出を、実行可能にする。 In the presentation display of display example 04AKF702, the display area of object display MA02 is set as a detection display area capable of detecting an action or movement that constitutes a rightward swipe operation by a player holding terminal device AK200. When an action or movement that constitutes a rightward swipe operation is detected in the display area of object display MA02 by touch display AK212, processing circuit AK220 of terminal device AK200 transmits action detection information in step 04AKP26 in response to the determination result of the action detection condition being satisfied in step 04AKP25 of the processing sequence shown in FIG. 10-62. In addition, processing circuit AK220 of terminal device AK200 performs post-detection display control in step 04AKP27, and causes touch display AK212 to display a post-detection notification screen from the terminal side. In the pachinko gaming machine 1, in response to receiving action detection information in step 04AKP28 of the processing sequence shown in FIG. 10-62, action detection presentation control is performed in step 04AKP29, making it possible to execute a cut-in presentation corresponding to a cut-in presentation pattern or a final presentation corresponding to a super reach presentation pattern.

図10-78は、端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、その他の処理や制御が実行される場合の変形例を示している。例えば、打球操作部CH030の打球操作ハンドルを回動操作する行為や動作に対応して、遊技球を遊技領域に向けて発射可能である場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、遊技球の発射強度を設定可能にしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1または呼出ランプユニットに設けられた呼出ボタンの押下操作となる行為や動作の検出に対応して、遊技場の係員を呼び出すための呼出処理を実行可能である場合に、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、呼出処理を実行可能にしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1が入賞の発生にもとづいて所定数の遊技球を景品として払い出す払出式遊技機である場合に、パチンコ遊技機1に設けられた球抜きボタンの押下操作または球抜きレバーの移動操作となる行為や動作に対応して、打球供給皿となる上皿や払出球貯留皿となる下皿に保持された遊技球を、排出可能に構成されてもよい。このような構成において、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、遊技球を排出するように制御可能であってもよい。その他、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、パチンコ遊技機1における任意の処理、制御、設定、指示、あるいは、これらの全部または一部の組合せを、実行可能であってもよい。遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作は、端末装置AK200が備えるタッチディスプレイAK212を用いた接触操作となる行為や動作に代えて、あるいは、これらの動作とともに、端末装置AK200が備える任意のセンサやスイッチにより検出可能な任意の行為や動作、端末装置AK200が備える筐体その他にも任意の構成を用いた任意の行為や動作、これらの全部または一部の組合せなどを、含んでもよい。 Figure 10-78 shows a modified example in which other processing or control is executed in response to detection of an action or motion using the terminal device AK200. For example, in a case where a game ball can be launched toward a game area in response to an action or motion of rotating the ball-hitting operation handle of the ball-hitting operation unit CH030, the launch strength of the game ball may be set in response to detection of an action or motion using the terminal device AK200 held by the player. Alternatively, in a case where a call process for calling an attendant at the game facility can be executed in response to detection of an action or motion that constitutes the pressing of a call button provided on the pachinko game machine 1 or the call lamp unit, the call process may be executed in response to detection of an action or motion using the terminal device AK200 held by the player. Alternatively, when the pachinko game machine 1 is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game balls as prizes based on the occurrence of a winning prize, the game balls held in the upper tray serving as a ball supply tray or the lower tray serving as a payout ball storage tray may be configured to be discharged in response to an action or action of pressing a ball removal button or moving a ball removal lever provided on the pachinko game machine 1. In such a configuration, the game balls may be controlled to be discharged in response to detection of an action or action using the terminal device AK200 owned by the player. In addition, any processing, control, setting, instruction, or a combination of all or part of these in the pachinko game machine 1 may be executed in response to detection of an action or action using the terminal device AK200 owned by the player. Actions and operations using the terminal device AK200 owned by the player may include, instead of or in addition to actions and operations that are contact operations using the touch display AK212 provided on the terminal device AK200, any actions and operations that can be detected by any sensor or switch provided on the terminal device AK200, any actions and operations using the housing or any other configuration provided on the terminal device AK200, or a combination of all or part of these.

図10-78(A)の表示例04AKF711は、遊技球の発射強度を設定可能にする発射強度設定を行う場合の画像表示を示している。表示例04AKF711の画像表示は、発射強度を設定するための設定バー表示MB01や設定レベル表示MB02となる画像表示と、打球操作ハンドルに対応したハンドル表示CB81となる画像表示と、を含んでいる。表示例04AKF711の画像表示において、設定レベル表示MB02の表示エリアは、端末装置AK200を所持する遊技者によるドラッグ操作となる行為や動作を検出可能な検出用表示エリアに設定される。設定レベル表示MB02は、設定バー表示MB01の範囲内で移動可能となり、その表示位置に対応して遊技球の発射強度を設定可能であればよい。遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、設定レベル表示MB02をドラッグ操作する行為や動作により、設定レベル表示MB02の表示位置を移動させ、遊技球の発射強度について設定変更を指示することができる。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路AK220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたドラッグ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、設定レベル表示MB02の表示位置に対応する指示内容を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。また、端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路AK220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたドラッグ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、設定レベル表示MB02の表示位置を移動させるとともに、移動後の表示位置に対応してハンドル表示CB81を更新して、打球操作ハンドルの操作量を遊技者が認識可能に報知してもよい。パチンコ遊技機1では、例えば発射制御基板18Bに搭載された発射制御用マイクロコンピュータのCPUが実行する処理により、発射強度設定制御が行われ、端末装置AK200を用いたドラッグ操作となる行為や動作の検出に対応して、遊技球の発射強度を設定可能であればよい。このように、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、遊技媒体となる遊技球の発射に関する制御を実行可能であってもよい。 Display example 04AKF711 in Figure 10-78 (A) shows an image display when performing a launch strength setting that makes it possible to set the launch strength of the game ball. The image display of display example 04AKF711 includes an image display that is a setting bar display MB01 and a setting level display MB02 for setting the launch strength, and an image display that is a handle display CB81 corresponding to the ball hitting operation handle. In the image display of display example 04AKF711, the display area of the setting level display MB02 is set to a detection display area that can detect actions or movements that are drag operations by a player holding the terminal device AK200. The setting level display MB02 can be moved within the range of the setting bar display MB01, and it is sufficient that the launch strength of the game ball can be set according to its display position. The player can move the display position of the setting level display MB02 by dragging the setting level display MB02 on the touch display AK212 of the terminal device AK200, and instruct the setting change of the launch strength of the game ball. The processing circuit AK220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may be controlled so as to notify the pachinko game machine 1 of the instruction content corresponding to the display position of the setting level display MB02 by a communication signal output from the communication circuit AK208, based on the detection of the action or movement of the drag operation using the terminal device AK200 held by the player. In addition, the processing circuit AK220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may move the display position of the setting level display MB02 based on the detection of an action or movement that constitutes a drag operation using the terminal device AK200 owned by the player, and update the handle display CB81 according to the display position after the movement, so as to notify the player of the operation amount of the ball-hitting handle in a recognizable manner. In the pachinko game machine 1, for example, the launch intensity setting control is performed by the process executed by the CPU of the launch control microcomputer mounted on the launch control board 18B, and it is sufficient that the launch intensity of the game ball can be set in response to the detection of an action or movement that constitutes a drag operation using the terminal device AK200. In this way, it may be possible to execute control regarding the launch of the game ball, which is the game medium, in response to the detection of an action or movement using the terminal device AK200 owned by the player.

図10-78(B)の表示例04AKF712は、遊技場の係員を呼出可能にする遊技場係員呼出を行う場合の画像表示を示している。表示例04AKF712の画像表示は、図10-72(A1)に示された表示例04AKF501の時短制御なし時メニュー表示や、図10-73(A)に示された表示例04AKF511の時短制御あり時メニュー表示において、呼出用表示項目に対応する表示エリアTA71が追加されている。遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA71をタップする行為や動作により、呼出用表示項目の選択を指示することができる。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路AK220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、表示エリアTA71に対応する呼出用表示項目の選択結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1や呼出ランプユニットに通知するように制御可能であればよい。パチンコ遊技機1や呼出ランプユニットでは、例えば呼出制御処理を実行可能なマイクロコンピュータのCPUなどにより、遊技場の係員を呼び出すための呼出制御が行われ、呼出ボタンを用いた押下操作の場合と同様に、端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、呼出信号の出力などを伴う呼出処理を実行可能であればよい。このように、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、遊技場の係員呼出に関する制御を実行可能であってもよい。 Display example 04AKF712 in Figure 10-78 (B) shows an image display when performing an amusement park attendant call, which enables an attendant at the amusement park to be called. The image display of display example 04AKF712 adds a display area TA71 corresponding to the call display item to the menu display without time-saving control of display example 04AKF501 shown in Figure 10-72 (A1) and the menu display with time-saving control of display example 04AKF511 shown in Figure 10-73 (A). The player can select the call display item by tapping or performing an action on display area TA71 on the touch display AK212 of terminal device AK200. The processing circuit AK220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may be capable of controlling the pachinko game machine 1 and the call lamp unit to notify the selection result of the call display item corresponding to the display area TA71 by a communication signal output from the communication circuit AK208 based on the detection of an action or action that is a tap operation using the terminal device AK200 owned by the player. In the pachinko game machine 1 and the call lamp unit, for example, a call control for calling an attendant of the game arcade is performed by a CPU of a microcomputer capable of executing a call control process, and in response to the detection of an action or action that is a tap operation using the terminal device AK200, a call process involving the output of a call signal, etc. may be executed. In this way, in response to the detection of an action or action using the terminal device AK200 owned by the player, control related to the call of an attendant of the game arcade may be executed.

図10-78(C)の表示例04AKF713は、遊技球の排出となる球抜きを指示可能にする球抜指示を行う場合の画像表示を示している。表示例04AKF713の画像表示は、図10-72(A1)に示された表示例04AKF501の時短制御なし時メニュー表示や、図10-73(A)に示された表示例04AKF511の時短制御あり時メニュー表示において、球抜用表示項目に対応する表示エリアTA72が追加されている。遊技者は、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212において、表示エリアTA72をタップする行為や動作により、球抜用表示項目の選択を指示することができる。端末装置AK200のメインユニットAK202における処理回路AK220は、遊技者が所持する端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出にもとづいて、表示エリアTA72に対応する球抜用表示項目の選択結果を、通信回路AK208から出力される通信信号によりパチンコ遊技機1に通知するように制御可能であればよい。パチンコ遊技機1では、例えば球抜制御処理を実行可能なマイクロコンピュータのCPUなどにより、遊技球を排出するための球抜制御が行われ、球抜きボタンを用いた押下操作や球抜きレバーを用いた移動操作の場合と同様に、端末装置AK200を用いたタップ操作となる行為や動作の検出に対応して、遊技球を排出可能であればよい。このように、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、遊技球の排出に関する制御を実行可能であってもよい。 Display example 04AKF713 in Figure 10-78 (C) shows an image display when a ball removal instruction is given that allows the instruction to remove a ball, which results in the ejection of a game ball. The image display of display example 04AKF713 adds a display area TA72 corresponding to the ball removal display item to the menu display without time-saving control of display example 04AKF501 shown in Figure 10-72 (A1) and the menu display with time-saving control of display example 04AKF511 shown in Figure 10-73 (A). The player can instruct the selection of the ball removal display item by tapping or performing an action on display area TA72 on the touch display AK212 of the terminal device AK200. The processing circuit AK220 in the main unit AK202 of the terminal device AK200 may be controlled to notify the pachinko game machine 1 of the selection result of the ball removal display item corresponding to the display area TA72 by a communication signal output from the communication circuit AK208 based on the detection of an action or action that is a tap operation using the terminal device AK200 owned by the player. In the pachinko game machine 1, for example, a ball removal control for discharging game balls is performed by a CPU of a microcomputer capable of executing ball removal control processing, and game balls may be discharged in response to the detection of an action or action that is a tap operation using the terminal device AK200, similar to the case of a pressing operation using the ball removal button or a moving operation using the ball removal lever. In this way, control regarding the discharge of game balls may be executed in response to the detection of an action or action using the terminal device AK200 owned by the player.

図10-79は、送風ユニット43の構成例を示している。送風ユニット43は、送風用モータ43Mと、左側シャフト43SLおよび右側シャフト43SRと、左側送風ファン43FLおよび右側送風ファン43FLと、左側送風ダクト43DLおよび右側送風ダクト43DRと、左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRと、を備えている。送風ユニット43は、演出制御基板12からの駆動信号にもとづいて送風用モータ43Mを駆動可能であり、左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから打球操作部CH030が備える打球操作ハンドルに向けて演出用エアを送出可能に構成されている。 Figure 10-79 shows an example of the configuration of the air blowing unit 43. The air blowing unit 43 includes an air blowing motor 43M, a left shaft 43SL and a right shaft 43SR, a left fan 43FL and a right fan 43FL, a left duct 43DL and a right duct 43DR, and a left air outlet 43HL and a right air outlet 43HR. The air blowing unit 43 is capable of driving the air blowing motor 43M based on a drive signal from the performance control board 12, and is configured to be able to send performance air from the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR toward the ball hitting operation handle provided in the ball hitting operation unit CH030.

送風用モータ43Mは、例えば両軸モータを用いて構成される。左側シャフト43SLおよび右側シャフト43SRは、送風用モータ43Mの回転軸となる1本のシャフトのうち、左側延出部分と右側延出部分とに対応する。左側送風ファン43FLは、左側シャフト43SLに連結され、送風用モータ43Mの駆動力により回転して左側吹出口43HLから送出される演出用エアとなる空気流を生成可能である。右側送風ファン43FLは、右側シャフト43SRに連結され、送風用モータ43Mの駆動力により回転して右側吹出口43HRから送出される演出用エアとなる空気流を生成可能である。左側送風ダクト43DLは、左側送風ファン43FLにより生成された空気流を、左側吹出口43HLへと誘導する左側送風経路を形成する。右側送風ダクト43DRは、右側送風ファン43FRにより生成された空気流を、右側吹出口43HRへと誘導する右側送風経路を形成する。左側吹出口43HLは、左側送風ダクト43DLの送出端部に配置され、送風ユニット43の左方へと演出用エアとなる空気流を送出可能に形成されている。右側吹出口43HRは、右側送風ダクト43DRの送出端部に配置され、送風ユニット43の右方へと演出用エアとなる空気流を送出可能に形成されている。 The blower motor 43M is configured, for example, using a double-shaft motor. The left shaft 43SL and the right shaft 43SR correspond to the left and right extensions of a single shaft that serves as the rotation axis of the blower motor 43M. The left blower fan 43FL is connected to the left shaft 43SL and can generate an air flow that is rotated by the driving force of the blower motor 43M and is sent out from the left air outlet 43HL to become the performance air. The right blower fan 43FL is connected to the right shaft 43SR and can generate an air flow that is rotated by the driving force of the blower motor 43M and is sent out from the right air outlet 43HR to become the performance air. The left blower duct 43DL forms a left blower path that guides the air flow generated by the left blower fan 43FL to the left air outlet 43HL. The right-side air duct 43DR forms a right-side air passage that guides the airflow generated by the right-side air fan 43FR to the right-side air outlet 43HR. The left-side air outlet 43HL is located at the outlet end of the left-side air duct 43DL and is formed so that it can send out the airflow that will be the performance air to the left of the air blowing unit 43. The right-side air outlet 43HR is located at the outlet end of the right-side air duct 43DR and is formed so that it can send out the airflow that will be the performance air to the right of the air blowing unit 43.

図10-80は、打球操作部CH030やプッシュボタン31Bに対する左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRの配置例を示している。打球操作部CH030は、左側打球操作ハンドルCH030Lと、右側打球操作ハンドルCH030Rと、を含んで構成される。図10-80(A)は、左側吹出口43HLの付近における左側面図であり、左側吹出口43HLとともに、プッシュボタン31Bと、打球操作部CH030の左側打球操作ハンドルCH030Lと、が示されている。左側吹出口43HLは、プッシュボタン31Bの下方で左側打球操作ハンドルCH030Lの奥側にて、演出用エアが左側打球操作ハンドルCH030Lに向けて送出されるように配置されている。このような配置により、左側打球操作ハンドルCH030Lを把持する遊技者の左手に向けて、左側吹出口43HLから送出された演出用エアを吹き付けることができればよい。図10-80(B)は、右側吹出口43HRの付近における右側面図であり、右側吹出口43HRとともに、プッシュボタン31Bと、打球操作部CH030の右側打球操作ハンドルCH030Rと、が示されている。右側吹出口43HRは、プッシュボタン31Bの下方で右側打球操作ハンドルCH030Rの奥側にて、演出用エアが右側打球操作ハンドルCH030Rに向けて送出されるように配置されている。このような配置により、右側打球操作ハンドルCH030Rを把持する遊技者の右手に向けて、右側吹出口43HRから送出された演出用エアを吹き付けることができればよい。送風ユニット43は、演出用エアに限定されず、遊技を実行中は定期的にエアを左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから送出可能としてもよい。 Figure 10-80 shows an example of the arrangement of the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR relative to the ball striking operation unit CH030 and the push button 31B. The ball striking operation unit CH030 is composed of a left ball striking operation handle CH030L and a right ball striking operation handle CH030R. Figure 10-80 (A) is a left side view near the left air outlet 43HL, and shows the left air outlet 43HL, the push button 31B, and the left ball striking operation handle CH030L of the ball striking operation unit CH030. The left air outlet 43HL is arranged below the push button 31B and at the rear of the left ball striking operation handle CH030L so that the air for the effect is sent out toward the left ball striking operation handle CH030L. With this arrangement, it is sufficient if the air for the effect sent out from the left air outlet 43HL can be blown toward the left hand of the player holding the left ball striking operation handle CH030L. FIG. 10-80(B) is a right side view near the right air outlet 43HR, showing the push button 31B and the right-side ball striking operation handle CH030R of the ball striking operation unit CH030 together with the right-side air outlet 43HR. The right-side air outlet 43HR is arranged below the push button 31B and at the rear of the right-side ball striking operation handle CH030R so that the air for effect is sent out toward the right-side ball striking operation handle CH030R. With this arrangement, it is sufficient if the air for effect sent out from the right-side air outlet 43HR can be blown toward the right hand of the player holding the right-side ball striking operation handle CH030R. The blowing unit 43 is not limited to air for effect, and may be capable of periodically sending out air from the left-side air outlet 43HL and the right-side air outlet 43HR during the game.

図10-81は、パチンコ遊技機1が備える各種構成について、配置された位置に対応した距離を示す説明図である。このうち、図10-81(A)は、送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRと、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aと、プッシュボタン31Bと、レバーコントローラ31Cと、スピーカ8L、8Rと、について画像表示装置5の表示画面との距離を示している。図10-81(B)は、送風ユニット43の吹出口となる左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRと、遊技効果ランプ9に含まれる回転点灯可能な回転ランプ9Aと、について打球操作部CH030の打球操作ハンドルとなる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rとの距離を示している。 Figure 10-81 is an explanatory diagram showing the distances corresponding to the positions of various components equipped in the pachinko gaming machine 1. Of these, Figure 10-81 (A) shows the distances between the left air outlet 43HL and right air outlet 43HR of the blower unit 43, the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9, the push button 31B, the lever controller 31C, and the speakers 8L and 8R and the display screen of the image display device 5. Figure 10-81 (B) shows the distances between the left air outlet 43HL and right air outlet 43HR, which are the air outlets of the blower unit 43, and the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 that can be turned on, and the left ball hitting operation handle CH030L and right ball hitting operation handle CH030R, which are the ball hitting operation handles of the ball hitting operation part CH030.

図10-81(A)において、送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRは、画像表示装置5の表示画面から第1距離となる長さL01の距離に配置される。遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aは、画像表示装置5の表示画面から第2距離となる長さL02の距離に配置される。ここで、送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRに対応する長さL01の距離は、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aに対応する長さL02の距離と、画像表示装置5の表示画面から異なる距離となるように、それぞれの構成を配置可能であればよい。したがって、送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRは、第1距離として、画像表示装置5の表示画面から長さL01の距離に配置される。これに対し、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aは、第1距離とは異なる距離として、画像表示装置5の表示画面から長さL01とは異なる長さL02の距離に配置される。その他、プッシュボタン31Bは、画像表示装置5の表示画面から長さL11の距離に配置される。レバーコントローラ31Cは、画像表示装置5の表示画面から長さL12の距離に配置される。なお、レバーコントローラ31Cは、遊技機用枠3の右下部位置において、枠装飾右下突出部として遊技者の手前方向に突出形成された装飾部材に配置されている。そのため、実際の構成における長さL12の距離は、図10-81に示されている距離よりも、長い距離になればよい。スピーカ8L、8Rは、画像表示装置5の表示画面から長さL21の距離に配置される。長さL11、L12、L21の距離は、それぞれが異なる長さの距離であってもよいし、全部または一部が同じ長さの距離を含んでもよい。また、長さL01、L02の距離は、長さL11、L12、L12の距離と、全部または一部が同じ長さの距離を含んでもよいし、いずれとも異なる長さの距離であってもよい。 In FIG. 10-81(A), the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR of the blower unit 43 are disposed at a distance of length L01, which is a first distance, from the display screen of the image display device 5. The rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 is disposed at a distance of length L02, which is a second distance, from the display screen of the image display device 5. Here, it is sufficient that each configuration can be disposed so that the distance of length L01 corresponding to the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR of the blower unit 43 is a different distance from the display screen of the image display device 5 than the distance of length L02 corresponding to the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9. Therefore, the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR of the blower unit 43 are disposed at a distance of length L01 from the display screen of the image display device 5, which is a first distance. In contrast, the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 is disposed at a distance of length L02, which is different from the first distance, from the display screen of the image display device 5, which is a distance different from the length L01. In addition, the push button 31B is disposed at a distance of length L11 from the display screen of the image display device 5. The lever controller 31C is disposed at a distance of length L12 from the display screen of the image display device 5. The lever controller 31C is disposed on a decorative member formed at the lower right position of the gaming machine frame 3, protruding toward the player as a lower right protruding part of the frame decoration. Therefore, the distance of length L12 in the actual configuration may be longer than the distance shown in FIG. 10-81. The speakers 8L and 8R are disposed at a distance of length L21 from the display screen of the image display device 5. The distances of lengths L11, L12, and L21 may each be different distances, or may include the same distance in whole or in part. Furthermore, the distances of lengths L01 and L02 may include the same distance in whole or in part as the distances of lengths L11, L12, and L12, or may be different distances from any of the distances.

図10-81(B)において、送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRは、打球操作部CH030の打球操作ハンドルとなる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rから長さLA1の距離に配置される。遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aは、打球操作部CH030の打球操作ハンドルとなる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rから長さLA2の距離に配置される。ここで、送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRに対応する長さLA1の距離は、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aに対応する長さLA2の距離よりも、打球操作部CH030の打球操作ハンドルに近い距離となるように、それぞれの構成を配置可能であればよい。したがって、送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRは、打球操作部CH030の打球操作ハンドルとなる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rに近い特定距離となる長さLA1の距離とした位置に配置される。これに対し、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aは、打球操作部CH030の打球操作ハンドルとなる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rから離れた所定距離となる長さLA2の距離とした位置に配置される。 In FIG. 10-81 (B), the left air outlet 43HL and right air outlet 43HR of the blower unit 43 are positioned at a distance of length LA1 from the left ball hitting operation handle CH030L and right ball hitting operation handle CH030R, which serve as the ball hitting operation handles of the ball hitting operation unit CH030. The rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 is positioned at a distance of length LA2 from the left ball hitting operation handle CH030L and right ball hitting operation handle CH030R, which serve as the ball hitting operation handles of the ball hitting operation unit CH030. Here, it is sufficient that each component can be positioned so that the distance of length LA1 corresponding to the left ball hitting operation handle 43HL and right ball hitting operation handle 43HR of the blower unit 43 is closer to the ball hitting operation handle of the ball hitting operation unit CH030 than the distance of length LA2 corresponding to the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9. Therefore, the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR of the blower unit 43 are positioned at a specific distance LA1 close to the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R, which are the ball hitting operation handles of the ball hitting operation part CH030. In contrast, the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 is positioned at a specific distance LA2 away from the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R, which are the ball hitting operation handles of the ball hitting operation part CH030.

図10-82は、リーチ後予告用演出パターンの設定内容を含めた決定例04AKC201を示している。リーチ後予告用演出パターンは、図10-24に示した演出図柄変動開始処理において、ステップ04AKS102によりスーパーリーチありと判定された場合に、ステップ04AKS103により決定可能である。図10-82に示す決定例04AKC201のリーチ後予告用演出パターンは、図10-33(A)に示されたカットイン用演出パターンに代えて決定可能であってもよいし、図10-33(A)に示されたカットイン用演出パターンとともに決定可能であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、リーチ後予告用演出パターンの決定用乱数となる数値データを、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124などから取得し、ROM121に予め記憶されたリーチ後予告用演出パターン決定テーブルを用いて、リーチ後予告用演出パターンを決定可能であればよい。 Figure 10-82 shows a determination example 04AKC201 including the setting contents of the performance pattern for the after-reach notice. The performance pattern for the after-reach notice can be determined by step 04AKS103 when step 04AKS102 determines that there is a super reach in the performance pattern change start process shown in Figure 10-24. The performance pattern for the after-reach notice of the determination example 04AKC201 shown in Figure 10-82 may be determined in place of the performance pattern for the cut-in shown in Figure 10-33 (A), or may be determined together with the performance pattern for the cut-in shown in Figure 10-33 (A). For example, the performance control CPU 120 may obtain numerical data that is a random number for determining the performance pattern for the after-reach notice from a random counter or random number circuit 124 provided in the RAM 122, and may determine the performance pattern for the after-reach notice using a performance pattern determination table for the after-reach notice stored in advance in the ROM 121.

リーチ後予告用演出パターンは、視線誘導と、態様変化と、について設定を異ならせた複数の演出パターンが、例えばROM121の記憶データにより予め用意され、特図表示結果が「はずれ」と「大当り」とに対応して異なる決定率により、いずれかの演出パターンに決定可能であればよい。リーチ後予告用演出パターンにおける視線誘導の設定は、画像表示装置5の表示画面における演出表示とは異なる演出装置を用いた演出に関する設定であり、例えば「送風」と「回転ランプ」とを含んでいる。視線誘導「送風」の設定である場合に、視線誘導演出として、送風ユニット43を用いて左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから打球操作部CH030の打球操作ハンドルに向けて演出用エアを送出させる演出が実行される。視線誘導「回転ランプ」の設定である場合に、視線誘導演出として、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aを点灯させる演出が実行される。なお、視線誘導「×」の設定も含まれるが、この場合に送風ユニット43や回転ランプ9Aを用いた視線誘導演出は実行されない。リーチ後予告用演出パターンにおける態様変化の設定は、画像表示装置5の表示画面における演出表示の変化に関する設定であり、例えば「レインボー文字」と「レインボーカット」と「キャラエフェクト」とを含んでいる。態様変化「レインボー文字」の設定である場合に、態様変化演出として、画像表示装置5の表示画面におけるメッセージ表示を構成する文字画像の表示態様のうち、表示色が虹色に変化する第1レインボー表示変化により、演出態様が通常態様から特殊態様に切り替えられる。態様変化「レインボーカット」の設定である場合に、態様変化演出として、画像表示装置5の表示画面における演出表示によるカットイン演出の表示態様のうち、演出表示の全部または一部の表示色が虹色に変化する第2レインボー表示変化により、演出態様が通常態様から特殊態様に切り替えられる。態様変化「キャラエフェクト」の設定である場合に、態様変化演出として、画像表示装置5の表示画面におけるキャラクタ表示となる演出表示に対して、エフェクト表示となる演出表示を付加するキャラエフェクト変化により、演出態様が通常態様から特殊態様に切り替えられる。なお、態様変化「×」の設定も含まれるが、この場合に画像表示装置5の表示画面における演出表示による態様変化演出は実行されない。 The presentation pattern for the after-reach notice may be prepared in advance by, for example, data stored in the ROM 121, with multiple presentation patterns with different settings for eye guidance and state change, and the special chart display result may be determined to be one of the presentation patterns with different determination rates corresponding to "miss" and "jackpot". The setting of eye guidance in the presentation pattern for the after-reach notice is a setting related to a presentation using a presentation device different from the presentation display on the display screen of the image display device 5, and includes, for example, "air blowing" and "rotating lamp". When the setting of the eye guidance "air blowing" is selected, the presentation is executed by using the air blowing unit 43 to blow air for presentation from the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR toward the ball operation handle of the ball operation unit CH030 as the eye guidance presentation. When the setting of the eye guidance "rotating lamp" is selected, the presentation is executed by turning on the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 as the eye guidance presentation. In addition, the setting of the line of sight guidance "x" is also included, but in this case, the line of sight guidance effect using the air blowing unit 43 or the rotating lamp 9A is not executed. The setting of the mode change in the performance pattern for the announcement after the reach is a setting related to the change of the performance display on the display screen of the image display device 5, and includes, for example, "rainbow letters", "rainbow cut", and "character effect". When the setting of the mode change "rainbow letters" is selected, the performance mode is switched from the normal mode to the special mode by a first rainbow display change in which the display color of the character image constituting the message display on the display screen of the image display device 5 changes to rainbow colors as the mode change performance. When the setting of the mode change "rainbow cut" is selected, the performance mode is switched from the normal mode to the special mode by a second rainbow display change in which the display color of all or part of the performance display changes to rainbow colors as the mode change performance of the cut-in performance by the performance display on the display screen of the image display device 5. When the state change setting is "Character Effect," the state change effect is switched from the normal state to the special state by a character effect change that adds an effect display to the character display on the display screen of the image display device 5. Note that the state change setting "x" is also included, but in this case, the state change effect by the effect display on the display screen of the image display device 5 is not executed.

このように、視線誘導演出は、送風ユニット43を用いて左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから打球操作部CH030の打球操作ハンドルに向けて演出用エアを送出させることにより、遊技者の視線を画像表示装置5の表示画面から誘導する第1誘導演出を含む。また、視線誘導演出は、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aを点灯させることにより、遊技者の視線を画像表示装置5の表示画面から誘導する第2誘導演出を含む。したがって、視線誘導演出は、画像表示装置5の表示画面における演出表示とは異なる演出装置を用いた演出として、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出と、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出と、を含んでいる。視線誘導「送風」の設定である場合に、態様変化が「レインボー文字」と「レインボーカット」と「キャラエフェクト」とに対応して、第1誘導演出の実行に加え、画像表示装置5の表示画面における演出表示を通常態様から特殊態様に切り替える態様変化演出を実行可能である。視線誘導「回転ランプ」の設定である場合に、態様変化が「レインボー文字」と「レインボーカット」と「キャラエフェクト」とに対応して、第2誘導演出の実行に加え、画像表示装置5の表示画面における演出表示を通常態様から特殊態様に切り替える態様変化演出を実行可能である。このように、第1誘導演出の実行に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能である。また、第2誘導演出の実行に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能である。なお、視線誘導演出は、送風ユニット43による第1誘導演出および回転ランプ9Aによる第2誘導演出の全部または一部に代えて、あるいは、送風ユニット43による第1誘導演出および回転ランプ9Aによる第2誘導演出に加えて、スピーカ8L、8Rによる音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる点灯、演出用役物となる可動体32などの動作、振動モータ32Bによるプッシュボタン31Bの振動、振動モータ32Cによるレバーコントローラ31Cの振動、その他、任意の演出装置を用いた演出の全部または一部を含んでもよい。態様変化演出は、画像表示装置5による演出に代えて、あるいは、画像表示装置5による演出に加えて、視線誘導演出が実行される演出装置とは異なる任意の演出装置を用いた演出の全部または一部を含んでもよい。 In this way, the gaze guidance effect includes a first guidance effect that guides the player's gaze from the display screen of the image display device 5 by using the air blowing unit 43 to blow performance air from the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR toward the ball hitting operation handle of the ball hitting operation unit CH030. The gaze guidance effect also includes a second guidance effect that guides the player's gaze from the display screen of the image display device 5 by turning on the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9. Therefore, the gaze guidance effect includes a first guidance effect that guides the player's gaze by the air blowing unit 43 and a second guidance effect that guides the player's gaze by the rotating lamp 9A as an effect using an effect device different from the effect display on the display screen of the image display device 5. When the gaze guidance is set to "blow", in addition to the execution of the first guidance effect, a mode change effect can be executed in which the effect display on the display screen of the image display device 5 is switched from a normal mode to a special mode in response to the mode change of "rainbow letters", "rainbow cut", and "character effect". When the visual guidance "rotating lamp" setting is selected, in addition to executing the second guidance performance, a performance change performance can be executed in which the performance display on the display screen of the image display device 5 is switched from the normal mode to the special mode in response to the mode change corresponding to "rainbow letters," "rainbow cut," and "character effect." In this way, the performance by the image display device 5 can be switched from the normal mode to the special mode in response to the execution of the first guidance performance. Also, the performance by the image display device 5 can be switched from the normal mode to the special mode in response to the execution of the second guidance performance. The gaze guidance effect may include, instead of or in addition to the first guidance effect by the air blowing unit 43 and the second guidance effect by the rotating lamp 9A, sound output by the speakers 8L and 8R, lighting by the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operation of the movable body 32 serving as a performance prop, vibration of the push button 31B by the vibration motor 32B, vibration of the lever controller 31C by the vibration motor 32C, or any other performance using any other performance device. The aspect change performance may include, instead of or in addition to the performance by the image display device 5, all or part of a performance using any performance device different from the performance device on which the gaze guidance performance is executed.

図10-82に示されたリーチ後予告用演出パターンとして決定可能な複数の演出パターンのうち、演出パターンAKY01は、視線誘導演出も態様変化演出も実行されない場合に対応する。演出パターンAKY02は、視線誘導「送風」の設定により視線誘導演出を実行可能である一方で、態様変化演出が実行されない場合に対応する。演出パターンAKY03は、視線誘導「回転ランプ」の設定により視線誘導演出を実行可能である一方で、態様変化演出が実行されない場合に対応する。演出パターンAKY11~AKY16は、視線誘導演出と態様変化演出とが1回ずつ実行される場合に対応する。演出パターンAKY21~AKY29は、視線誘導演出と態様変化演出とが2回ずつ実行される場合に対応する。演出パターンAKY31~AKY34は、視線誘導演出と態様変化演出とが3回ずつ実行される場合に対応する。このように、リーチ後予告演出となる予告演出は、視線誘導演出も態様変化演出も実行されない場合と、視線誘導演出が実行される一方で態様変化演出が実行されない場合と、視線誘導演出と態様変化演出とが1回ずつ実行される場合と、視線誘導演出と態様変化演出とが2回ずつ実行される場合と、視線誘導演出と態様変化演出とが3回ずつ実行される場合と、を含んでいる。したがって、リーチ後予告演出となる予告演出は、視線誘導演出が実行されても態様変化演出が実行されない場合を含む一方で、視線誘導演出が実行されずに態様変化演出が実行される場合を含まず、態様変化演出が実行される場合には必ず視線誘導演出を伴うように、設定されていればよい。 Of the multiple presentation patterns that can be determined as the post-reach notice presentation pattern shown in FIG. 10-82, presentation pattern AKY01 corresponds to a case where neither the line of sight guidance presentation nor the aspect change presentation is performed. Presentation pattern AKY02 corresponds to a case where the line of sight guidance "air blowing" setting can be used to perform a presentation, but the aspect change presentation is not performed. Presentation pattern AKY03 corresponds to a case where the line of sight guidance "rotating lamp" setting can be used to perform a presentation, but the aspect change presentation is not performed. Presentation patterns AKY11 to AKY16 correspond to a case where the line of sight guidance presentation and the aspect change presentation are performed once each. Presentation patterns AKY21 to AKY29 correspond to a case where the line of sight guidance presentation and the aspect change presentation are performed twice each. Presentation patterns AKY31 to AKY34 correspond to a case where the line of sight guidance presentation and the aspect change presentation are performed three times each. In this way, the preview performance that becomes the post-reach preview performance includes a case where neither the line of sight nor the behavior change performance is executed, a case where the line of sight and the behavior change performance are executed but not executed, a case where the line of sight and the behavior change performance are executed once each, a case where the line of sight and the behavior change performance are executed twice each, and a case where the line of sight and the behavior change performance are executed three times each. Therefore, the preview performance that becomes the post-reach preview performance includes a case where the line of sight and the behavior change performance are not executed even if the behavior change performance is executed, but does not include a case where the behavior change performance is executed without the line of sight and is set so that when the behavior change performance is executed, the line of sight and the behavior change performance are always executed.

図10-83は、リーチ後予告演出となる予告演出を実行するための制御例を示している。このうち、図10-83(A)は、リーチ後予告演出を実行可能なタイミングを含めた演出タイミングの制御例04AKC211を示している。図10-83(B)は、リーチ後予告演出が実行される場合の演出期間制御例04AKC221を示している。リーチ後予告演出として実行可能な予告演出は、画像表示装置5の表示画面におけるメッセージ表示を用いたセリフ予告演出と、画像表示装置5の表示画面における演出表示を用いたカットイン演出としてのカットイン予告演出と、画像表示装置5の表示画面におけるキャラクタ表示を用いたキャラクタ予告演出と、を含んでいればよい。リーチ後予告用演出パターンがいずれかの演出パターンに決定された場合に、セリフ予告演出と、カットイン予告演出と、キャラクタ予告演出と、の全部または一部を実行可能であればよい。ただし、視線誘導演出や態様変化演出が実行される場合に、セリフ予告演出と、カットイン予告演出と、キャラクタ予告演出と、のうちで少なくとも実行される視線誘導演出や態様変化演出に対応する予告演出が実行されるものであればよい。リーチ後予告用演出パターンとなる演出パターンなしに決定された場合に、セリフ予告演出と、カットイン予告演出と、キャラクタ予告演出と、がいずれも実行されなければよい。 Figure 10-83 shows an example of control for executing a preview performance that becomes a post-reach preview performance. Of these, Figure 10-83 (A) shows a control example 04AKC211 of the performance timing including the timing at which the post-reach preview performance can be executed. Figure 10-83 (B) shows a performance period control example 04AKC221 when the post-reach preview performance is executed. Preview performances that can be executed as post-reach preview performances may include a dialogue preview performance using a message display on the display screen of the image display device 5, a cut-in preview performance as a cut-in performance using the performance display on the display screen of the image display device 5, and a character preview performance using a character display on the display screen of the image display device 5. When the post-reach preview performance pattern is determined to be one of the performance patterns, it is sufficient that all or part of the dialogue preview performance, the cut-in preview performance, and the character preview performance can be executed. However, when the line of sight guidance effect or the behavior change effect is executed, it is sufficient that at least the line of sight guidance effect or the behavior change effect corresponding to the executed line of sight guidance effect or the behavior change effect among the dialogue preview effect, the cut-in preview effect, and the character preview effect is executed. When it is determined that there is no performance pattern to be the post-reach preview performance pattern, it is sufficient that none of the dialogue preview effect, the cut-in preview effect, and the character preview effect is executed.

制御例04AKC211による演出タイミングは、発展演出の後に、セリフ予告演出開始のタイミングT21と、カットイン予告演出開始のタイミングT22と、キャラクタ予告演出開始のタイミングT23と、を含んでいる。このうち、タイミングT21が最も早いタイミングであり、タイミングT22はタイミングT21よりも遅いタイミングであり、タイミングT23が最も遅いタイミングである。これらのタイミングは、例えばプロセステーブルにおけるプロセスデータなどに対応して設定可能であればよい。タイミングT21からタイミングT23までは、いずれも発展演出から最終演出までの期間に含まれている。したがって、発展演出が実行された後に、リーチ後予告演出となる予告演出として、セリフ予告演出と、カットイン予告演出と、キャラクタ予告演出と、を順次に実行可能であり、続いて最終演出が実行可能になればよい。 The performance timing according to control example 04AKC211 includes, after the development performance, timing T21 when the dialogue preview performance starts, timing T22 when the cut-in preview performance starts, and timing T23 when the character preview performance starts. Of these, timing T21 is the earliest timing, timing T22 is later than timing T21, and timing T23 is the latest timing. These timings may be set, for example, in accordance with process data in a process table. Timings T21 to T23 are all included in the period from the development performance to the final performance. Therefore, after the development performance is executed, the dialogue preview performance, cut-in preview performance, and character preview performance may be executed in sequence as preview performances that become post-reach preview performances, and then the final performance may be executed.

演出期間制御例04AKC221による演出タイミングは、視線誘導演出開始のタイミングT31と、態様変化演出開始のタイミングT32と、を含んでいる。このうち、視線誘導演出開始のタイミングT31は、態様変化演出開始のタイミングT32よりも早いタイミングである。また、態様変化演出開始のタイミングT32は、視線誘導演出開始のタイミングT31よりも遅いタイミングである。これらのタイミングは、例えばプロセステーブルにおけるプロセスデータなどに対応して設定可能であればよい。 The timing of the presentation by presentation period control example 04AKC221 includes the start of the gaze guidance presentation T31 and the start of the behavior change presentation T32. Of these, the start of the gaze guidance presentation T31 is earlier than the start of the behavior change presentation T32. Furthermore, the start of the behavior change presentation T32 is later than the start of the gaze guidance presentation T31. These timings may be set in accordance with, for example, process data in a process table.

一例として、セリフ予告演出開始のタイミングT21にてセリフ予告演出の実行が開始された場合に、画像表示装置5の表示画面におけるメッセージ表示として、文字画像の表示色を黒色とした「黒色文字」の表示が行われる。続いて、視線誘導演出が実行される場合に、視線誘導演出開始のタイミングT31であるときに、視線誘導「送風」に対応して送風ユニット43を制御する送風中制御、または、視線誘導「回転ランプ」に対応して回転ランプ9Aを制御する点灯中制御、のいずれかが開始される。次に、態様変化「レインボー文字」の態様変化演出が実行される場合であれば、態様変化演出開始のタイミングT32であるときに、画像表示装置5の表示画面におけるメッセージ表示として、文字画像の表示色を黒色から虹色に変化させた「レインボー文字」の表示が行われる。他の一例として、カットイン予告演出開始のタイミングT22にてカットイン予告演出の実行が開始された場合に、画像表示装置5の表示画面における演出表示として、演出画像の全部または一部について表示色を青色とした「青色カットイン」の表示が行われる。続いて、視線誘導演出が実行される場合に、視線誘導演出開始のタイミングT31であるときに、視線誘導「送風」に対応して送風ユニット43を制御する送風中制御、または、視線誘導「回転ランプ」に対応して回転ランプ9Aを制御する点灯中制御、のいずれかが開始される。次に、態様変化「レインボーカット」の態様変化演出が実行される場合であれば、態様変化演出開始のタイミングT32であるときに、画像表示装置5の表示画面における演出表示として、演出画像の全部または一部について表示色を青色から虹色に変化させた「レインボーカットイン」の表示が行われる。さらに他の一例として、キャラクタ予告演出開始のタイミングT23にてキャラクタ予告演出の実行が開始された場合に、画像表示装置5の画面表示におけるキャラクタ表示として、エフェクト表示を付加しない「通常キャラクタ」の表示が行われる。続いて、視線誘導演出が実行される場合に、視線誘導演出開始のタイミングT31であるときに、視線誘導「送風」に対応して送風ユニット43を制御する送風中制御、または、視線誘導「回転ランプ」に対応して回転ランプ9Aを制御する点灯中制御、のいずれかが開始される。次に、態様変化「キャラエフェクト」の態様変化演出が実行される場合であれば、態様変化演出開始のタイミングT32であるときに、画像表示装置5の表示画面におけるキャラクタ表示として、エフェクト表示を付加した「キャラエフェクト」の表示が行われる。 As an example, when the execution of the dialogue preview performance is started at the timing T21 of the start of the dialogue preview performance, "black text" is displayed as a message display on the display screen of the image display device 5, with the display color of the text image being black. Next, when the line of sight guidance performance is executed, at the timing T31 of the start of the line of sight guidance performance, either the air blowing control for controlling the air blowing unit 43 in response to the line of sight guidance "air blowing" or the lighting control for controlling the rotating lamp 9A in response to the line of sight guidance "rotating lamp" is started. Next, when the form change performance of the form change "rainbow text" is executed, at the timing T32 of the start of the form change performance, "rainbow text" is displayed as a message display on the display screen of the image display device 5, with the display color of the text image changed from black to rainbow. As another example, when the execution of the cut-in preview performance is started at the timing T22 of the start of the cut-in preview performance, "blue cut-in" is displayed as a performance display on the display screen of the image display device 5, with the display color of all or part of the performance image being blue. Next, when the visual line guidance performance is executed, at the timing T31 of the start of the visual line guidance performance, either the air blowing control for controlling the air blowing unit 43 in response to the visual line guidance "air blowing" or the lighting control for controlling the rotating lamp 9A in response to the visual line guidance "rotating lamp" is started. Next, when the aspect change performance of the aspect change "rainbow cut" is executed, at the timing T32 of the start of the aspect change performance, a "rainbow cut-in" in which the display color of all or part of the performance image is changed from blue to rainbow is displayed as the performance display on the display screen of the image display device 5. As another example, when the execution of the character preview performance is started at the timing T23 of the start of the character preview performance, a "normal character" without an effect display is displayed as the character display on the screen display of the image display device 5. Next, when the visual line guidance performance is executed, at the timing T31 of the start of the visual line guidance performance, either the air blowing control for controlling the air blowing unit 43 in response to the visual line guidance "air blowing" or the lighting control for controlling the rotating lamp 9A in response to the visual line guidance "rotating lamp" is started. Next, if the "character effect" behavior change performance is to be executed, at timing T32 when the behavior change performance starts, the "character effect" with the effect display added is displayed as the character display on the display screen of the image display device 5.

このように、リーチ後予告演出となる予告演出は、視線誘導演出と態様変化演出とを含んで実行可能であり、視線誘導演出が実行された後に、態様変化演出が実行されるように、演出期間におけるタイミングが設定および制御される。また、視線誘導「送風」の設定である場合に、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出の実行が開始された後に、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能である。視線誘導「回転ランプ」の設定である場合に、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出の実行が開始された後に、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能である。態様変化演出は、タイミングT21にて開始可能なセリフ予告演出と、タイミングT22にて開始可能なカットイン予告演出と、タイミングT23にて開始可能なキャラクタ予告演出と、を含む複数のタイミングにて実行可能な複数種類の予告演出が含まれる。そして、態様変化演出として実行可能な複数種類の予告演出に対応して、複数回の視線誘導演出を実行可能に設定されている。 In this way, the preview performance that becomes the post-reach preview performance can be executed including the gaze guidance performance and the behavior change performance, and the timing in the performance period is set and controlled so that the behavior change performance is executed after the gaze guidance performance is executed. Also, when the gaze guidance "air blowing" setting is selected, the performance by the image display device 5 can be switched from the normal mode to the special mode after the execution of the first guidance performance that guides the player's gaze by the air blowing unit 43 is started. When the gaze guidance "rotating lamp" setting is selected, the performance by the image display device 5 can be switched from the normal mode to the special mode after the execution of the second guidance performance that guides the player's gaze by the rotating lamp 9A is started. The behavior change performance includes multiple types of preview performances that can be executed at multiple timings, including a dialogue preview performance that can be started at timing T21, a cut-in preview performance that can be started at timing T22, and a character preview performance that can be started at timing T23. And, it is set so that the gaze guidance performance can be executed multiple times in response to the multiple types of preview performances that can be executed as the behavior change performance.

図10-84は、演出パターンAKY11、AKY12のいずれかを用いたリーチ後予告演出として、セリフ予告演出の実行例を示している。図10-82に示された決定例04AKC201において、演出パターンAKY11は視線誘導「送風」の設定を含み、演出パターンAKY12は視線誘導「回転ランプ」の設定を含む。また、演出パターンAKY11、AKY12は、いずれも態様変化「レインボー文字」の設定を含む。演出パターンAKY11、AKY12のいずれかを用いたリーチ後予告演出が実行される場合に、セリフ予告演出開始のタイミングT21にてセリフ予告演出の実行が開始される。その後、視線誘導演出開始のタイミングT31において、視線誘導「送風」の設定または視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した視線誘導演出の実行が開始される。続いて、視線誘導演出開始のタイミングT31よりも遅い態様変化演出開始のタイミングT32において、態様変化「レインボー文字」の設定に対応した態様変化演出の実行が開始される。なお、図10-82に示された演出パターンAKY02、AKY03のように、態様変化「×」の設定である場合は、態様変化演出が実行されずにセリフ予告演出が終了する。 Figure 10-84 shows an example of the execution of a dialogue preview performance as a post-reach preview performance using either of the performance patterns AKY11 and AKY12. In the determination example 04AKC201 shown in Figure 10-82, the performance pattern AKY11 includes the setting of the line of sight guidance "air blowing", and the performance pattern AKY12 includes the setting of the line of sight guidance "rotating lamp". In addition, both of the performance patterns AKY11 and AKY12 include the setting of the aspect change "rainbow letters". When a post-reach preview performance using either of the performance patterns AKY11 and AKY12 is executed, the execution of the dialogue preview performance is started at the timing T21 of the start of the dialogue preview performance. Then, at the timing T31 of the start of the line of sight guidance performance, the execution of the aspect change performance corresponding to the setting of the line of sight guidance "air blowing" or the setting of the line of sight guidance "rotating lamp" is started. Then, at the timing T32 of the start of the aspect change performance, which is later than the timing T31 of the start of the line of sight guidance performance, the execution of the aspect change performance corresponding to the setting of the aspect change "rainbow letters" is started. In addition, if the state change is set to "x", as in the performance patterns AKY02 and AKY03 shown in Figure 10-82, the state change performance will not be executed and the line preview performance will end.

図10-84(A)は、セリフ予告演出開始に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG101を示している。表示例04AKG101のセリフ予告演出開始における演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、キャラクタのセリフを示すメッセージ表示CW01となる演出画像の表示を含んでいる。メッセージ表示CW01は、文字画像の表示色を黒色とした「黒色文字」の表示であればよい。このようなメッセージ表示CW01を含んだ演出表示によるセリフ予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行可能であればよい。 Figure 10-84 (A) shows display example 04AKG101 of the image display device 5 in response to the start of the dialogue preview performance. The performance display at the start of the dialogue preview performance of display example 04AKG101 includes the display of a performance image that becomes a message display CW01 indicating the character's dialogue on the display screen of the image display device 5. The message display CW01 may be a display of "black text" with the display color of the text image being black. It is sufficient that the image display device 5 can execute a normal type of performance by executing a dialogue preview performance using a performance display that includes such a message display CW01.

図10-84(B1)は、態様変化前表示中に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG102を示している。このとき、画像表示装置5の表示画面では、メッセージ表示CW01が継続して行われて「黒色文字」の表示となっている。そして、視線誘導演出開始のタイミングT31に達することで、視線誘導演出の実行が開始される。図10-84(B2)は、視線誘導「送風」の設定である演出パターンAKY11に対応して、送風ユニット43を用いて左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから演出用エアを送出する演出実行例04AKG103を示している。このような送風ユニット43を用いて演出用エアを送出することで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行しているときに、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出を実行可能であればよい。図10-84(B3)は、視線誘導「回転ランプ」の設定である演出パターンAKY12に対応して、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aを点灯させる演出実行例04AKG104を示している。このような回転ランプ9Aを点灯させることで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行しているときに、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出を実行可能であればよい。 Figure 10-84 (B1) shows a display example 04AKG102 of the image display device 5 corresponding to the display before the change in state. At this time, the message display CW01 continues to be displayed on the display screen of the image display device 5, and "black text" is displayed. Then, when the timing T31 for starting the gaze guidance effect is reached, the execution of the gaze guidance effect is started. Figure 10-84 (B2) shows a performance execution example 04AKG103 in which performance air is blown out from the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR using the air blowing unit 43, corresponding to the performance pattern AKY11, which is the setting of the gaze guidance "blow". By blowing out performance air using such an air blowing unit 43, it is sufficient that a gaze guidance effect that becomes the first guidance effect that guides the player's gaze by the air blowing unit 43 can be executed when the image display device 5 is executing a normal mode effect. FIG. 10-84 (B3) shows a performance execution example 04AKG104 in which a rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 is turned on in response to performance pattern AKY12, which is a setting for the visual guidance "rotating lamp." By turning on such a rotating lamp 9A, it is possible to execute a visual guidance performance that serves as a second guidance performance in which the rotating lamp 9A guides the player's gaze while a normal performance is being executed by the image display device 5.

図10-84(C1)は、態様変化なしに対応して、画像表示装置5の表示例04AKG105を示している。表示例04AKG105の態様変化なしに対応した演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、キャラクタのセリフを示すメッセージ表示CW02となる演出画像の表示を含んでいる。メッセージ表示CW02は、文字画像の表示色を黒色とした「黒色文字」の表示であればよい。このようなメッセージ表示CW02を含んだ演出表示によるセリフ予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様の演出が継続して実行可能であればよい。例えば、演出パターンAKY02を用いたセリフ予告演出である場合に、視線誘導「送風」の設定に対応した第1誘導演出が実行される一方で、態様変化演出が実行されない。このように、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出の実行に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から切り替えない場合があってもよい。また、演出パターンAKY03を用いたセリフ予告演出である場合に、視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した第2誘導演出が実行される一方で、態様変化演出が実行されない。このように、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出の実行に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から切り替えない場合があってもよい。 Figure 10-84 (C1) shows a display example 04AKG105 of the image display device 5 corresponding to no change in state. The performance display corresponding to no change in state of display example 04AKG105 includes the display of a performance image that becomes a message display CW02 showing the lines of the character on the display screen of the image display device 5. The message display CW02 may be a display of "black text" with the display color of the text image being black. By executing a line preview performance using a performance display including such a message display CW02, it is sufficient that the image display device 5 can continue to execute the normal mode performance. For example, in the case of a line preview performance using the performance pattern AKY02, the first induction performance corresponding to the setting of the line guidance "blowing" is executed, while the mode change performance is not executed. In this way, there may be cases where the performance by the image display device 5 is not switched from the normal mode in response to the execution of a line guidance performance that becomes the first guidance performance that guides the player's line of sight by the blowing unit 43. Also, when the dialogue preview effect uses the effect pattern AKY03, the second guidance effect corresponding to the setting of the gaze guidance "rotating lamp" is executed, but the mode change effect is not executed. In this way, in response to the execution of the gaze guidance effect, which is the second guidance effect that guides the player's gaze with the rotating lamp 9A, the effect by the image display device 5 may not be switched from the normal mode.

図10-84(C2)は、態様変化「レインボー文字」の設定に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG106を示している。表示例04AKG106における態様変化「レインボー文字」の設定に対応した演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、キャラクタのセリフを示すメッセージ表示CW03となる演出画像の表示を含んでいる。メッセージ表示CW03は、文字画像の表示色を虹色とした「レインボー文字」の表示であればよい。このようなメッセージ表示CW03を含んだ演出表示によるセリフ予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様を特殊態様に切り替えた演出を実行可能であればよい。例えば、演出パターンAKY11を用いたセリフ予告演出である場合に、視線誘導「送風」の設定に対応した第1誘導演出が実行されることに加えて、態様変化「レインボー文字」の設定に対応した態様変化演出が実行される。このように、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であればよい。演出パターンAKY12を用いたセリフ予告演出である場合に、視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した第2誘導演出が実行されることに加えて、変化態様「レインボー文字」の設定に対応した態様変化演出が実行される。このように、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であればよい。 Figure 10-84 (C2) shows a display example 04AKG106 of the image display device 5 corresponding to the setting of the mode change "rainbow letters". The effect display corresponding to the setting of the mode change "rainbow letters" in the display example 04AKG106 includes the display of an effect image that becomes a message display CW03 showing the lines of the character on the display screen of the image display device 5. The message display CW03 may be a display of "rainbow letters" in which the display color of the text image is rainbow. By executing a line preview effect using an effect display including such a message display CW03, it is sufficient that the image display device 5 can execute an effect in which the normal mode is switched to a special mode. For example, in the case of a line preview effect using the effect pattern AKY11, in addition to executing the first guidance effect corresponding to the setting of the line guidance "blowing", a mode change effect corresponding to the setting of the mode change "rainbow letters" is executed. In this way, it is sufficient that the effect by the image display device 5 can be switched from the normal mode to the special mode in response to the line guidance effect that becomes the first guidance effect that guides the player's line of sight by the blowing unit 43. In the case of a dialogue preview performance using performance pattern AKY12, in addition to executing a second guidance performance corresponding to the setting of the gaze guidance "rotating lamp," a mode change performance corresponding to the setting of the change mode "rainbow letters" is executed. In this way, it is sufficient that the performance by the image display device 5 can be switched from the normal mode to the special mode in response to the gaze guidance performance that is the second guidance performance that guides the player's gaze with the rotating lamp 9A.

図10-85は、演出パターンAKY13、AKY14のいずれかを用いたリーチ後予告演出として、カットイン予告演出の実行例を示している。図10-82に示された決定例04AKC201において、演出パターンAKY13は視線誘導「送風」の設定を含み、演出パターンAKY14は視線誘導「回転ランプ」の設定を含む。また、演出パターンAKY13、AKY14は、いずれも態様変化「レインボーカット」の設定を含む。演出パターンAKY13、AKY14のいずれかを用いたリーチ後予告演出が実行される場合に、カットイン予告演出開始のタイミングT22にてカットイン予告演出の実行が開始される。その後、視線誘導演出開始のタイミングT31において、視線誘導「送風」の設定または視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した視線誘導演出の実行が開始される。続いて、視線誘導演出開始のタイミングT31よりも遅い態様変化演出開始のタイミングT32において、態様変化「レインボーカット」の設定に対応した態様変化演出の実行が開始される。なお、図10-82に示された演出パターンAKY02、AKY03のように、態様変化「×」の設定である場合は、態様変化演出が実行されずにカットイン予告演出が終了する。 Figure 10-85 shows an example of the execution of a cut-in preview performance as a post-reach preview performance using either of the performance patterns AKY13 and AKY14. In the determination example 04AKC201 shown in Figure 10-82, the performance pattern AKY13 includes the setting of the line of sight guidance "air blowing", and the performance pattern AKY14 includes the setting of the line of sight guidance "rotating lamp". In addition, both the performance patterns AKY13 and AKY14 include the setting of the aspect change "rainbow cut". When a post-reach preview performance using either of the performance patterns AKY13 and AKY14 is executed, the execution of the cut-in preview performance is started at the timing T22 of the start of the cut-in preview performance. Then, at the timing T31 of the start of the line of sight guidance performance, the execution of the aspect change performance corresponding to the setting of the line of sight guidance "air blowing" or the setting of the line of sight guidance "rotating lamp" is started. Then, at the timing T32 of the start of the aspect change performance, which is later than the timing T31 of the start of the line of sight guidance performance, the execution of the aspect change performance corresponding to the setting of the aspect change "rainbow cut" is started. In addition, if the state change is set to "x", as in the performance patterns AKY02 and AKY03 shown in Figure 10-82, the state change performance will not be executed and the cut-in preview performance will end.

図10-85(A)は、カットイン予告演出開始に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG111を示している。表示例04AKG111のカットイン予告演出開始における演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、カットイン表示CW11となる演出画像の表示を含んでいる。カットイン表示CW11は、外枠部分画像の表示色を青色とした「青色カットイン」の表示であればよい。このようなカットイン表示CW11を含んだ演出表示によるカットイン予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行可能であればよい。 Figure 10-85 (A) shows display example 04AKG111 of the image display device 5 in response to the start of the cut-in preview performance. The performance display at the start of the cut-in preview performance of display example 04AKG111 includes the display of a performance image that becomes the cut-in display CW11 on the display screen of the image display device 5. The cut-in display CW11 may be a "blue cut-in" display in which the display color of the outer frame portion image is blue. By executing a cut-in preview performance using a performance display that includes such a cut-in display CW11, it is sufficient that the image display device 5 can execute a normal type of performance.

図10-85(B1)は、態様変化前表示中に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG112を示している。このとき、画像表示装置5の表示画面では、カットイン表示CW11が継続して行われて「青色カットイン」の表示となっている。そして、視線誘導演出開始のタイミングT31に達することで、視線誘導演出の実行が開始される。図10-85(B2)は、視線誘導「送風」の設定である演出パターンAKY13に対応して、送風ユニット43を用いて左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから演出用エアを送出する演出実行例04AKG113を示している。このような送風ユニット43を用いて演出用エアを送出することで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行しているときに、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出を実行可能であればよい。図10-85(B3)は、視線誘導「回転ランプ」の設定である演出パターンAKY14に対応して、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aを点灯させる演出実行例04AKG114を示している。このような回転ランプ9Aを点灯させることで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行しているときに、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出を実行可能であればよい。 Figure 10-85 (B1) shows a display example 04AKG112 of the image display device 5 corresponding to the display before the change in state. At this time, on the display screen of the image display device 5, the cut-in display CW11 continues to be displayed as "blue cut-in". Then, when the timing T31 for starting the gaze guidance effect is reached, the execution of the gaze guidance effect is started. Figure 10-85 (B2) shows a performance execution example 04AKG113 in which the air blowing unit 43 is used to blow air for the effect from the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR in response to the performance pattern AKY13, which is the setting for the gaze guidance "blow". By blowing air for the effect using such a blowing unit 43, it is sufficient that the gaze guidance effect, which is the first guidance effect that guides the player's gaze by the air blowing unit 43, can be executed when the image display device 5 is executing the normal mode effect. FIG. 10-85 (B3) shows a performance execution example 04AKG114 in which a rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 is turned on in response to performance pattern AKY14, which is a setting for the visual guidance "rotating lamp." By turning on such a rotating lamp 9A, it is possible to execute a visual guidance performance that serves as a second guidance performance in which the rotating lamp 9A guides the player's gaze while a normal performance is being executed by the image display device 5.

図10-85(C1)は、態様変化なしに対応して、画像表示装置5の表示例04AKG115を示している。表示例04AKG115の態様変化なしに対応した演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、カットイン表示CW12となる演出画像の表示を含んでいる。カットイン表示CW12は、外枠部分画像の表示色を青色とした「青色カットイン」の表示であればよい。このようなカットイン表示CW12を含んだ演出表示によるカットイン予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様の演出が継続して実行可能であればよい。例えば、演出パターンAKY02を用いたカットイン予告演出である場合に、視線誘導「送風」の設定に対応した第1誘導演出が実行される一方で、態様変化演出が実行されない。このように、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出の実行に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から切り替えない場合があってもよい。また、演出パターンAKY03を用いたカットイン予告演出である場合に、視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した第2誘導演出が実行される一方で、態様変化演出が実行されない。このように、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出の実行に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から切り替えない場合があってもよい。 Figure 10-85 (C1) shows a display example 04AKG115 of the image display device 5 corresponding to no change in state. The performance display corresponding to no change in state of the display example 04AKG115 includes the display of a performance image that becomes the cut-in display CW12 on the display screen of the image display device 5. The cut-in display CW12 may be a "blue cut-in" display in which the display color of the outer frame portion image is blue. By executing a cut-in advance notice performance by a performance display including such a cut-in display CW12, it is sufficient that the image display device 5 can continue to execute the normal mode performance. For example, in the case of a cut-in advance notice performance using the performance pattern AKY02, the first induction performance corresponding to the setting of the line of sight guidance "blowing" is executed, while the mode change performance is not executed. In this way, in response to the execution of the line of sight guidance performance that becomes the first induction performance that guides the player's line of sight by the blowing unit 43, there may be cases where the performance by the image display device 5 is not switched from the normal mode. Also, in the case of a cut-in preview effect using effect pattern AKY03, a second guidance effect corresponding to the setting of the gaze guidance "rotating lamp" is executed, but the mode change effect is not executed. In this way, in response to the execution of the gaze guidance effect, which is the second guidance effect that guides the player's gaze with the rotating lamp 9A, the effect by the image display device 5 may not be switched from the normal mode.

図10-85(C2)は、態様変化「レインボーカット」の設定に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG116を示している。表示例04AKG116における態様変化「レインボーカット」の設定に対応した演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、カットイン表示CW13となる演出画像の表示を含んでいる。カットイン表示CW13は、外枠部分画像の表示色を虹色とした「レインボーカット」の表示であればよい。このようなカットイン表示CW13を含んだ演出表示によるカットイン予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様を特殊態様に切り替えた演出を実行可能であればよい。例えば、演出パターンAKY13を用いたカットイン予告演出である場合に、視線誘導「送風」の設定に対応した第1誘導演出が実行されることに加えて、態様変化「レインボーカット」の設定に対応した態様変化演出が実行される。このように、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であればよい。演出パターンAKY14を用いたカットイン予告演出である場合に、視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した第2誘導演出が実行されることに加えて、変化態様「レインボーカット」の設定に対応した態様変化演出が実行される。このように、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であればよい。 Figure 10-85 (C2) shows a display example 04AKG116 of the image display device 5 corresponding to the setting of the mode change "rainbow cut". The performance display corresponding to the setting of the mode change "rainbow cut" in the display example 04AKG116 includes the display of a performance image that becomes the cut-in display CW13 on the display screen of the image display device 5. The cut-in display CW13 may be a display of a "rainbow cut" in which the display color of the outer frame portion image is rainbow-colored. By executing a cut-in advance notice performance by a performance display including such a cut-in display CW13, it is possible to execute a performance in which the normal mode is switched to a special mode by the image display device 5. For example, in the case of a cut-in advance notice performance using the performance pattern AKY13, in addition to executing the first guidance performance corresponding to the setting of the line-of-sight guidance "air blowing", a mode change performance corresponding to the setting of the mode change "rainbow cut" is executed. In this way, it is possible to switch the performance by the image display device 5 from the normal mode to the special mode in response to the line-of-sight guidance performance that becomes the first guidance performance that guides the player's line of sight by the air blowing unit 43. In the case of a cut-in preview performance using performance pattern AKY14, in addition to executing a second guidance performance corresponding to the setting of the gaze guidance "rotating lamp," a mode change performance corresponding to the setting of the change mode "rainbow cut" is executed. In this way, it is sufficient that the performance by the image display device 5 can be switched from the normal mode to the special mode in response to the gaze guidance performance that is the second guidance performance that guides the player's gaze with the rotating lamp 9A.

図10-86は、演出パターンAKY15、AKY16のいずれかを用いたリーチ後予告演出として、キャラクタ予告演出の実行例を示している。図10-82に示された決定例04AKC201において、演出パターンAKY15は視線誘導「送風」の設定を含み、演出パターンAKY16は視線誘導「回転ランプ」の設定を含む。また、演出パターンAKY15、AKY16は、いずれも態様変化「キャラエフェクト」の設定を含む。演出パターンAKY15、AKY16のいずれかを用いたリーチ後予告演出が実行される場合に、キャラクタ予告演出開始のタイミングT23にてキャラクタ予告演出の実行が開始される。その後、視線誘導演出開始のタイミングT31において、視線誘導「送風」の設定または視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した視線誘導演出の実行が開始される。続いて、視線誘導演出開始のタイミングT31よりも遅い態様変化演出開始のタイミングT32において、態様変化「キャラエフェクト」の設定に対応した態様変化演出の実行が開始される。なお、図10-82に示された演出パターンAKY02、AKY03のように、態様変化「×」の設定である場合は、態様変化演出が実行されずにキャラクタ予告演出が終了する。 Figure 10-86 shows an example of the execution of a character preview performance as a post-reach preview performance using either of the performance patterns AKY15 and AKY16. In the determination example 04AKC201 shown in Figure 10-82, the performance pattern AKY15 includes the setting of the line of sight "air blowing", and the performance pattern AKY16 includes the setting of the line of sight "rotating lamp". In addition, both the performance patterns AKY15 and AKY16 include the setting of the aspect change "character effect". When a post-reach preview performance using either of the performance patterns AKY15 and AKY16 is executed, the execution of the character preview performance is started at the timing T23 of the start of the character preview performance. Then, at the timing T31 of the start of the line of sight guidance performance, the execution of the aspect change performance corresponding to the setting of the line of sight guidance "air blowing" or the setting of the line of sight guidance "rotating lamp" is started. Then, at the timing T32 of the start of the aspect change performance, which is later than the timing T31 of the start of the line of sight guidance performance, the execution of the aspect change performance corresponding to the setting of the aspect change "character effect" is started. In addition, if the state change is set to "x", as in the performance patterns AKY02 and AKY03 shown in Figure 10-82, the state change performance will not be executed and the character preview performance will end.

図10-86(A)は、キャラクタ予告演出開始に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG121を示している。表示例04AKG121のキャラクタ予告演出開始における演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、キャラクタ表示CW21となる演出画像の表示を含んでいる。キャラクタ表示CW21は、キャラクタ画像の表示態様を通常態様とした「通常キャラクタ」の表示であればよい。このようなキャラクタ表示CW21を含んだ演出表示によるキャラクタ予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行可能であればよい。 Figure 10-86 (A) shows display example 04AKG121 of the image display device 5 in response to the start of the character preview performance. The performance display at the start of the character preview performance of display example 04AKG121 includes the display of a performance image that becomes character display CW21 on the display screen of the image display device 5. The character display CW21 may be a display of a "normal character" in which the display mode of the character image is in the normal mode. It is sufficient that the image display device 5 can execute a normal mode performance by executing a character preview performance using a performance display that includes such character display CW21.

図10-86(B1)は、態様変化前表示中に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG122を示している。このとき、画像表示装置5の表示画面では、キャラクタ表示CW21が継続して行われて「通常キャラクタ」の表示となっている。そして、視線誘導演出開始のタイミングT31に達することで、視線誘導演出の実行が開始される。図10-86(B2)は、視線誘導「送風」の設定である演出パターンAKY15に対応して、送風ユニット43を用いて左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから演出用エアを送出する演出実行例04AKG123を示している。このような送風ユニット43を用いて演出用エアを送出することで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行しているときに、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出を実行可能であればよい。図10-86(B3)は、視線誘導「回転ランプ」の設定である演出パターンAKY16に対応して、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aを点灯させる演出実行例04AKG124を示している。このような回転ランプ9Aを点灯させることで、画像表示装置5により通常態様の演出を実行しているときに、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出を実行可能であればよい。 Figure 10-86 (B1) shows a display example 04AKG122 of the image display device 5 corresponding to the display before the change in state. At this time, on the display screen of the image display device 5, the character display CW21 continues to be displayed as a "normal character". Then, when the timing T31 for starting the gaze guidance effect is reached, the execution of the gaze guidance effect is started. Figure 10-86 (B2) shows a performance execution example 04AKG123 in which performance air is blown out from the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR using the air blowing unit 43 corresponding to the performance pattern AKY15, which is the setting of the gaze guidance "blow". By blowing out performance air using such an air blowing unit 43, it is sufficient that a gaze guidance effect that becomes the first guidance effect that guides the player's gaze by the air blowing unit 43 can be executed when the image display device 5 is executing the normal mode effect. FIG. 10-86 (B3) shows a performance execution example 04AKG124 in which a rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 is turned on in response to performance pattern AKY16, which is a setting for the visual guidance "rotating lamp." By turning on such a rotating lamp 9A, it is possible to execute a visual guidance performance that serves as a second guidance performance in which the rotating lamp 9A guides the player's gaze while a normal performance is being executed by the image display device 5.

図10-86(C1)は、態様変化なしに対応して、画像表示装置5の表示例04AKG125を示している。表示例04AKG125の態様変化なしに対応した演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、キャラクタ表示CW21が継続して行われて、「通常キャラクタ」の表示となっている。このようなキャラクタ表示CW21が継続する演出表示によるキャラクタ予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様の演出が継続して実行可能であればよい。例えば、演出パターンAKY02を用いたキャラクタ予告演出である場合に、視線誘導「送風」の設定に対応した第1誘導演出が実行される一方で、態様変化演出が実行されない。このように、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出の実行に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から切り替えない場合があってもよい。また、演出パターンAKY03を用いたキャラクタ予告演出である場合に、視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した第2誘導演出が実行される一方で、態様変化演出が実行されない。このように、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出の実行に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から切り替えない場合があってもよい。 Figure 10-86 (C1) shows a display example 04AKG125 of the image display device 5 corresponding to no change in state. In the performance display corresponding to no change in state of the display example 04AKG125, the character display CW21 is continuously displayed on the display screen of the image display device 5, and a "normal character" is displayed. By executing a character preview performance by such a performance display in which the character display CW21 is continuously displayed, it is sufficient that the image display device 5 can continuously execute the normal mode performance. For example, in the case of a character preview performance using the performance pattern AKY02, the first induction performance corresponding to the setting of the line of sight guidance "blow" is executed, while the mode change performance is not executed. In this way, in response to the execution of the line of sight guidance performance that is the first induction performance that guides the player's line of sight by the blower unit 43, there may be cases where the performance by the image display device 5 is not switched from the normal mode. Also, in the case of a character preview performance using the performance pattern AKY03, the second induction performance corresponding to the setting of the line of sight guidance "rotating lamp" is executed, while the mode change performance is not executed. In this way, in response to the execution of the second visual guidance effect, which uses the rotating lamp 9A to guide the player's gaze, the effect displayed by the image display device 5 may not be switched from the normal mode.

図10-86(C2)は、態様変化「キャラエフェクト」の設定に対応して、画像表示装置5の表示例04AKG126を示している。表示例04AKG126における態様変化「キャラエフェクト」の設定に対応した演出表示は、画像表示装置5の表示画面において、キャラクタ表示CW22となる演出画像の表示を含んでいる。キャラクタ表示CW22は、キャラクタ画像の表示にエフェクト表示が付加された「キャラエフェクト」の表示であればよい。このようなキャラクタ表示CW22を含んだ演出表示によるキャラクタ予告演出を実行することで、画像表示装置5により通常態様を特殊態様に切り替えた演出を実行可能であればよい。例えば、演出パターンAKY15を用いたキャラクタ予告演出である場合に、視線誘導「送風」の設定に対応した第1誘導演出が実行されることに加えて、態様変化「キャラエフェクト」の設定に対応した態様変化演出が実行される。このように、送風ユニット43により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出となる視線誘導演出に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であればよい。演出パターンAKY16を用いたキャラクタ予告演出である場合に、視線誘導「回転ランプ」の設定に対応した第2誘導演出が実行されることに加えて、変化態様「キャラエフェクト」の設定に対応した態様変化演出が実行される。このように、回転ランプ9Aにより遊技者の視線を誘導する第2誘導演出となる視線誘導演出に対応して、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であればよい。 Figure 10-86 (C2) shows a display example 04AKG126 of the image display device 5 corresponding to the setting of the mode change "character effect". The performance display corresponding to the setting of the mode change "character effect" in the display example 04AKG126 includes the display of a performance image that becomes the character display CW22 on the display screen of the image display device 5. The character display CW22 may be a display of "character effect" in which an effect display is added to the display of a character image. By executing a character preview performance by a performance display including such a character display CW22, it is sufficient that the image display device 5 can execute a performance in which the normal mode is switched to a special mode. For example, in the case of a character preview performance using the performance pattern AKY15, in addition to executing the first guidance performance corresponding to the setting of the line of sight guidance "air blowing", a mode change performance corresponding to the setting of the mode change "character effect" is executed. In this way, it is sufficient that the performance by the image display device 5 can be switched from the normal mode to the special mode in response to the line of sight guidance performance that becomes the first guidance performance that guides the player's line of sight by the air blowing unit 43. In the case of a character preview performance using performance pattern AKY16, in addition to executing a second guidance performance corresponding to the setting of the gaze guidance "rotating lamp," a behavior change performance corresponding to the setting of the change behavior "character effect" is executed. In this way, it is sufficient that the performance by the image display device 5 can be switched from a normal mode to a special mode in response to the gaze guidance performance that is the second guidance performance that guides the player's gaze with the rotating lamp 9A.

図10-82の決定例04AKC201では、態様変化演出を実行する場合の方が、態様変化演出を実行しない場合よりも、特図表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように設定されている。例えば、特図表示結果が「はずれ」である場合に、演出パターンAKY01の決定率が13%であり、演出パターンAKY02の決定率が6%であり、演出パターンAKY03の決定率が4%である。これらの演出パターンを用いたリーチ後予告演出は、態様変化「×」の設定に対応して、態様変化演出が実行されない。これらの演出パターンに対応した決定率は、演出パターンAKY11~AKY16、AKY21~AKY29、AKY31~AKY34など、態様変化演出が実行される場合に用いられる演出パターンの決定率よりも、高くなっている。したがって、態様変化演出を含まないリーチ後予告演出は、特図表示結果が「はずれ」となる場合に、高い割合で実行可能になる。これに対し、特図表示結果が「大当り」である場合に、演出パターンAKY01の決定率が1%であり、演出パターンAKY02、AKY03の決定率がそれぞれ3%である。これらの演出パターンに対応した決定率は、演出パターンAKY11~AKY16、AKY21~AKY29、AKY31~AKY34など、態様変化演出が実行される場合に用いられる演出パターンの決定率よりも、低くなっている。したがって、態様変化演出を含まないリーチ後予告演出は、特図表示結果が「大当り」となる場合に、低い割合で実行可能になる。このような設定により、態様変化演出として、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切り替えた場合の方が、画像表示装置5による演出を通常態様から特殊態様に切り替えない場合よりも、大当り遊技状態に制御される割合が高くなることで、遊技者に付与される特典の有利度が高くなる。 In the determination example 04AKC201 of FIG. 10-82, the rate at which the special chart display result becomes a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot is higher when the mode change presentation is executed than when the mode change presentation is not executed. For example, when the special chart display result is a "miss," the determination rate of presentation pattern AKY01 is 13%, the determination rate of presentation pattern AKY02 is 6%, and the determination rate of presentation pattern AKY03 is 4%. In the post-reach notice presentation using these presentation patterns, the mode change presentation is not executed in response to the setting of the mode change "x." The determination rates corresponding to these presentation patterns are higher than the determination rates of presentation patterns used when the mode change presentation is executed, such as presentation patterns AKY11 to AKY16, AKY21 to AKY29, and AKY31 to AKY34. Therefore, the post-reach notice presentation that does not include the mode change presentation can be executed at a high rate when the special chart display result is a "miss." In contrast, when the special chart display result is a "jackpot", the probability of deciding the performance pattern AKY01 is 1%, and the probability of deciding the performance patterns AKY02 and AKY03 is 3% each. The probability of deciding these performance patterns is lower than the probability of deciding the performance patterns used when the mode change performance is executed, such as performance patterns AKY11 to AKY16, AKY21 to AKY29, and AKY31 to AKY34. Therefore, when the special chart display result is a "jackpot", the probability of being controlled to the jackpot game state is higher when the performance by the image display device 5 is switched from the normal mode to the special mode as the mode change performance, compared to when the performance by the image display device 5 is not switched from the normal mode to the special mode, and the advantage of the bonus given to the player is higher.

遊技者に付与される特典の有利度は、時短状態や確変状態といった特別状態に制御される割合が高くなることや、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が例えば「7」などの第1ラウンド数よりも多い例えば「15」などの第2ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が例えば「50」などの第1回数よりも多い例えば「100」などの第2回数となること、確変状態における大当り確率が例えば1/50などの第1確率よりも高い例えば1/20などの第2確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が例えば「5」などの第1連チャン数よりも多い例えば「10」などの第2回数となること、これらの全部または一部の組合せ、その他、パチンコ遊技機1において遊技者に付与可能な任意の特典について付与量が増加することにより、高くなることができるものであればよい。 The advantage of the privilege given to the player may be increased by increasing the proportion of times the game is controlled to a special state such as a time-saving state or a probability-changing state, by the upper limit number of rounds that can be played in the jackpot game state being a second number of rounds such as "15" that is greater than the first number of rounds such as "7", by the upper limit number of variable displays that can be played in the time-saving state being a second number such as "100" that is greater than the first number such as "50", by the probability of a jackpot in the probability-changing state being a second probability such as 1/20 that is greater than the first probability such as 1/50, by the number of consecutive wins that are the number of times the game is repeatedly controlled to the jackpot game state without being controlled to the normal state being a second number such as "10" that is greater than the first number of consecutive wins such as "5", by a combination of all or part of these, or by increasing the amount of any privilege that can be given to the player in the pachinko game machine 1.

図10-82の決定例04AKC201では、態様変化の設定が共通である場合に、視線誘導「送風」の設定である演出パターンの方が、視線誘導「回転ランプ」の設定である演出パターンよりも、決定率が高くなるように設定されている。例えば、特図表示結果が「大当り」である場合に、態様変化の設定が共通であれば、視線誘導「送風」の設定と視線誘導「回転ランプ」の設定とで、演出パターンの決定率は同一である。演出パターンAKY11および演出パターンAKY12は、いずれも態様変化「レインボー文字」の設定が共通であり、視線誘導「送風」の設定と視線誘導「回転ランプ」の設定とが異なり、特図表示結果が「大当り」の場合に決定率が4%である。これに対し、特図表示結果が「はずれ」である場合に、態様変化の設定が共通であれば、視線誘導「送風」の設定である演出パターンの方が、視線誘導「回転ランプ」の設定である演出パターンよりも、決定率が高くなる。演出パターンAKY11および演出パターンAKY12は、特図表示結果が「はずれ」の場合に、演出パターンAKY11の決定率である3%が、演出パターンAKY12の決定率である2%よりも、高い決定率になる。送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRは打球操作部CH030の打球操作ハンドルに近い特定距離となる長さLA1の距離とした位置に配置され、遊技効果ランプ9に含まれる回転ランプ9Aは打球操作部CH030の打球操作ハンドルから離れた所定距離となる長さLA2の距離とした位置に配置される。そして、送風ユニット43による第1誘導演出の方が、回転ランプ9Aによる第2誘導演出よりも、実行される割合が高くなる。 In the determination example 04AKC201 of FIG. 10-82, when the setting of the behavior change is common, the performance pattern with the setting of the gaze guidance "air blowing" is set to have a higher determination rate than the performance pattern with the setting of the gaze guidance "rotating lamp". For example, when the special chart display result is "jackpot", if the setting of the behavior change is common, the determination rate of the performance pattern is the same for the setting of the gaze guidance "air blowing" and the setting of the gaze guidance "rotating lamp". Both the performance pattern AKY11 and the performance pattern AKY12 have the setting of the behavior change "rainbow letters" in common, the setting of the gaze guidance "air blowing" and the setting of the gaze guidance "rotating lamp" are different, and the determination rate is 4% when the special chart display result is "jackpot". In contrast, when the special chart display result is "miss", if the setting of the behavior change is common, the performance pattern with the setting of the gaze guidance "air blowing" has a higher determination rate than the performance pattern with the setting of the gaze guidance "rotating lamp". For the performance patterns AKY11 and AKY12, when the special chart display result is a "miss", the success rate of the performance pattern AKY11, which is 3%, is higher than the success rate of the performance pattern AKY12, which is 2%. The left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR of the blower unit 43 are positioned at a specific distance LA1 close to the ball operation handle of the ball operation unit CH030, and the rotating lamp 9A included in the game effect lamp 9 is positioned at a specific distance LA2 away from the ball operation handle of the ball operation unit CH030. The first guiding performance by the blower unit 43 is executed more frequently than the second guiding performance by the rotating lamp 9A.

図10-87は、打球操作部CH030の構成例を示すパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1が備える打球操作部CH030は、遊技機用枠3の中央下部に設けられている。打球操作部CH030は、枠装飾部CH040やプッシュボタン31Bの下方に設けられた空間部に配置されている。パチンコ遊技機1が封入式遊技機である場合に、打球供給皿となる上皿や払出球貯留皿となる下皿は設けられなくてもよい。なお、打球操作部CH030は、打球操作ハンドルやハンドルベース部、手置き部材など、打球操作に関わる各部品をまとめた機能部分として構成され、打球発射ユニット70に含めることができる。基本説明において打球操作ハンドルが設けられた遊技機用枠3の右下部位置は、枠装飾右下突出部に演出用のレバーコントローラ31Cが設けられていればよい。あるいは、その他のデバイスなどが追加されてもよい。例えば、特定のフィギュアを形成する可動役物や、レバーコントローラ31Cとは異なる演出用のボタンなどの操作デバイス、発光装飾部材、これらの全部または一部の組合せなどが、設けられてもよい。 Figure 10-87 is a front view of a pachinko game machine 1 showing an example of the configuration of the ball hitting operation unit CH030. The ball hitting operation unit CH030 of the pachinko game machine 1 is provided in the central lower part of the game machine frame 3. The ball hitting operation unit CH030 is arranged in a space provided below the frame decoration unit CH040 and the push button 31B. When the pachinko game machine 1 is an enclosed game machine, the upper tray serving as the ball hitting supply tray and the lower tray serving as the payout ball storage tray do not need to be provided. The ball hitting operation unit CH030 is configured as a functional part that brings together each part related to the ball hitting operation, such as the ball hitting operation handle, the handle base part, and the hand rest member, and can be included in the ball hitting launch unit 70. In the basic explanation, the lower right position of the game machine frame 3 where the ball hitting operation handle is provided may be provided with a lever controller 31C for performance in the lower right protruding part of the frame decoration. Alternatively, other devices may be added. For example, movable props that form specific figures, operation devices such as buttons for effects other than the lever controller 31C, luminous decorative members, and combinations of all or part of these may be provided.

打球操作部CH030は、左側打球操作ハンドルCH030Lと、右側打球操作ハンドルCH030Rと、を備える。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rは、略水平方向となる横方向の軸線を中心に回転可能に設けられた左右一対の打球操作ハンドルである。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの表面に、遊技者が操作する際に指を掛けて把持可能な突起部CH032L~CH034L、CH032R~CH034Rが、左右で各々3か所設けられ、さらにディンプル部CH035L、CH035Rが、左右で各々7か所設けられている。打球操作部CH030を構成する部品として、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの下方に、遊技者が操作中の手を支持可能な手置き部材CH037が設けられている。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの奥側に、送風ユニット43の左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRが設けられている。遊技機用枠3の内部に設けられた送風ユニット43は、演出用エアを含めた空気流となるエアを、左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから送出可能である。これにより、長時間の遊技で汗ばんだ遊技者の手を乾燥させることができ、汗で滑ることが低減される。 The ball hitting operation unit CH030 includes a left ball hitting operation handle CH030L and a right ball hitting operation handle CH030R. The left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R are a pair of ball hitting operation handles, one on each side, that are rotatable about a lateral axis that is substantially horizontal. On the surface of the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R, three protrusions CH032L-CH034L and CH032R-CH034R are provided on each side, which the player can grip by hooking his/her fingers when operating the handle, and seven dimples CH035L and CH035R are provided on each side. As a component of the ball hitting operation unit CH030, a hand rest member CH037 is provided below the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R, on which the player can support his/her hand during operation. The left and right air outlets 43HL and 43HR of the air blowing unit 43 are provided behind the left and right ball hitting operation handles CH030L and CH030R. The air blowing unit 43 provided inside the gaming machine frame 3 can blow out air that becomes an air flow, including air for performance, from the left and right air outlets 43HL and 43HR. This allows the player's hands, which become sweaty after playing for a long time, to dry out, reducing slipping caused by sweat.

図10-88は、左側打球操作ハンドルCH030Lが初期位置の状態である場合に対応した、パチンコ遊技機1の左側面図である。左側打球操作ハンドルCH030Lには、遊技者が操作する際に指を掛けて把持可能な突起部CH032L~CH034Lが設けられている。このうち、突起部CH033L、CH034Lは枠装飾部CH040の膨出部分に隠れている。左側打球操作ハンドルCH030Lを用いて打球操作を実行する際には、左側打球操作ハンドルCH030Lの上面を奥側下方に向けて反時計回りに回転させる。左側打球操作ハンドルCH030Lの下方には、手置き部材CH037が設けられている。遊技球を間に挟んでハンドルを固定されることを防止するため、左側打球操作ハンドルCH030Lと手置き部材CH037との間のスペースは、遊技球の直径以上の距離となるように形成されていればよい。 Figure 10-88 is a left side view of the pachinko game machine 1 when the left-side ball hitting operation handle CH030L is in the initial position. The left-side ball hitting operation handle CH030L is provided with protrusions CH032L to CH034L that the player can grip with his fingers when operating it. Of these, the protrusions CH033L and CH034L are hidden in the bulging part of the frame decoration part CH040. When performing a ball hitting operation using the left-side ball hitting operation handle CH030L, the top surface of the left-side ball hitting operation handle CH030L is rotated counterclockwise toward the bottom rear side. A hand rest member CH037 is provided below the left-side ball hitting operation handle CH030L. To prevent the handle from being fixed with the game ball between them, the space between the left-side ball hitting operation handle CH030L and the hand rest member CH037 may be formed to be a distance equal to or greater than the diameter of the game ball.

図10-89は、右側打球操作ハンドルCH030Rが初期位置の状態である場合に対応した、パチンコ遊技機1の右側面図である。右側打球操作ハンドルCH030Rには、遊技者が操作する際に指を掛けて把持可能な突起部CH032R、CH033R、CH034Rが設けられている。左側打球操作ハンドルCH030Lと右側打球操作ハンドルCH030Rとは左右対称の形状であり、左側打球操作ハンドルCH030Lに設けられた突起部CH033L、CH034Lは、突起部CH033R、CH034Rと左右対称の形状になればよい。右側打球操作ハンドルCH030Rを用いて打球操作を実行する際には、右側打球操作ハンドルCH030Rの上面を奥側下方に向けて時計回りに回転させる。右側打球操作ハンドルCH030Rの下方には、手置き部材CH037が設けられている。遊技球を間に挟んでハンドルを固定されることを防止するため、右側打球操作ハンドルCH030Rと手置き部材CH037との間のスペースは、遊技球の直径以上の距離となるように形成されていればよい。 Figure 10-89 is a right side view of the pachinko game machine 1 when the right-side ball hitting operation handle CH030R is in the initial position. The right-side ball hitting operation handle CH030R is provided with protrusions CH032R, CH033R, and CH034R that the player can grip with his fingers when operating it. The left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R are symmetrical in shape, and the protrusions CH033L and CH034L provided on the left-side ball hitting operation handle CH030L only need to be symmetrical in shape to the protrusions CH033R and CH034R. When performing a ball hitting operation using the right-side ball hitting operation handle CH030R, the top surface of the right-side ball hitting operation handle CH030R is rotated clockwise toward the bottom rear side. A hand rest member CH037 is provided below the right-side ball hitting operation handle CH030R. To prevent the handle from being fixed with the game ball between them, the space between the right-side ball-hitting control handle CH030R and the hand rest CH037 should be greater than or equal to the diameter of the game ball.

図10-90は、打球操作部CH030の上面図である。打球操作部CH030は、発射を停止させるための発射停止スイッチとして、押圧式のスイッチである左側発射停止スイッチCH031Lと右側発射停止スイッチCH031Rとを備えている。左側発射停止スイッチCH031Lは左側打球操作ハンドルCH030Lより内側に位置し、右側発射停止スイッチCH031Rは右側打球操作ハンドルCH030Rより内側に位置している。これにより、遊技者が左手で左側打球操作ハンドルCH030Lを操作しているときに、遊技者が左手親指で左側発射停止スイッチCH031Lを操作しやすくなり、片手でハンドル操作と停止操作をしやすくなる右の場合も同様である。ただし、左側発射停止スイッチCH031Lと右側発射停止スイッチCH031Rはいずれも単独で有効に操作可能である。例えば、遊技者が左手で左側打球操作ハンドルCH030L操作している場合に、右側発射停止スイッチCH031Rを操作すれば遊技球の発射は停止する。左右逆の場合も同様である。なお、左側発射停止スイッチCH031Lおよび右側発射停止スイッチCH031Rは操作部としては別個の押圧ボタンとなるカバーが形成されているが、内部の検出回路としては1つのスイッチ回路で兼用されている。これにより、部品点数、配線数の削減が可能となる。なお、左側発射停止スイッチCH031Lおよび右側発射停止スイッチCH031Rは、スイッチ回路を左右で別個に設けたものでもよい。 Figure 10-90 is a top view of the ball-hitting operation unit CH030. The ball-hitting operation unit CH030 is equipped with a left-side launch stop switch CH031L and a right-side launch stop switch CH031R, which are push-type switches, as launch stop switches for stopping launch. The left-side launch stop switch CH031L is located inside the left-side ball-hitting operation handle CH030L, and the right-side launch stop switch CH031R is located inside the right-side ball-hitting operation handle CH030R. This makes it easier for the player to operate the left-side launch stop switch CH031L with the thumb of the left hand when operating the left-side ball-hitting operation handle CH030L with the left hand, and the same is true for the right-side case, where it is easier to operate the handle and stop operation with one hand. However, both the left-side launch stop switch CH031L and the right-side launch stop switch CH031R can be effectively operated independently. For example, when the player is operating the left-side ball-hitting operation handle CH030L with the left hand, operating the right-side launch stop switch CH031R will stop the launch of the game ball. The same applies when the left and right sides are reversed. The left side firing stop switch CH031L and the right side firing stop switch CH031R are formed with covers that act as separate push buttons as operating parts, but a single switch circuit is used as the internal detection circuit. This makes it possible to reduce the number of parts and wiring. The left side firing stop switch CH031L and the right side firing stop switch CH031R may be provided with separate switch circuits on the left and right.

手置き部材CH037は、左手用の左側手置き部CH037Lと、右手用の右側手置き部CH037Rと、を含む。左側手置き部CH037Lおよび右側手置き部CH037Rは、それぞれパチンコ遊技機1に向かう遊技者の奥側から手前側へと、またパチンコ遊技機1の斜め外側方向に向けて、延設されている。左側手置き部CH037Lは、左側打球操作ハンドルCH030Lの真下に位置するのではなく、外側にずれた位置となっている。これにより、左側打球操作ハンドルCH030Lを遊技者が左手の指や掌で操作した際に、指よりも外方に位置する手や腕を適切に支持することができる。このように、遊技者が操作する際の手と腕の位置に合わせて、左側手置き部CH037Lを配置すればよい。右手用の右側手置き部CH037Rについても同様である。 The hand rest member CH037 includes a left hand rest CH037L for the left hand and a right hand rest CH037R for the right hand. The left hand rest CH037L and the right hand rest CH037R are respectively extended from the back side of the player facing the pachinko gaming machine 1 to the front side, and diagonally outward from the pachinko gaming machine 1. The left hand rest CH037L is not located directly below the left ball hitting operation handle CH030L, but is positioned outward. This allows the hand and arm positioned outward of the fingers to be properly supported when the player operates the left ball hitting operation handle CH030L with the fingers or palm of the left hand. In this way, the left hand rest CH037L can be positioned according to the position of the player's hand and arm when operating. The same applies to the right hand rest CH037R for the right hand.

図10-91は、打球操作部CH030の底面図である。手置き部材CH037は、左側手置き部CH037Lと右側手置き部CH037Rとに加え、パチンコ遊技機1の左右方向に延設される手置きベース部CH037Bを備える。これらは各々が一体的に形成されている。これにより、左右一対の手置き部を少ない部材で構成し、組付け作業工程を少なくすることができる。手置き部材CH037の全体外形は略コの字状、あるいは略C型の形状となっている。また、手置きベース部CH037Bは、ビス止め用の取付穴が設けられ、底面側よりハンドルベース部CH036にビス止め固定可能である。ビス頭の露出箇所を底面側にすることで、手置きを利用する遊技者の手や腕がビスに触ることを回避可能である。なお、手置き部材CH037は、複数の部品から構成されてもよい。例えば、略コの字状あるいは略C型の形状の上面側部品と、同形状の下面側部品と、を上下に組合せサンドイッチした中空構造とし、軽量化しつつ強度を持たせる構造としてもよい。上面側部品と下面側部品とを接合させるビスの取付穴も底面側である下面側部品に設け、ビス頭の露出箇所を底面側である下面側部品にすることで、手置きを利用する遊技者の手や腕がビスに触ることを回避可能であればよい。 Figure 10-91 is a bottom view of the ball hitting operation unit CH030. The hand rest member CH037 includes a left hand rest portion CH037L, a right hand rest portion CH037R, and a hand rest base portion CH037B extending in the left-right direction of the pachinko game machine 1. These are each integrally formed. This allows the pair of left and right hand rest portions to be constructed with fewer parts, and the assembly work process can be reduced. The overall outer shape of the hand rest member CH037 is approximately U-shaped or approximately C-shaped. In addition, the hand rest base portion CH037B is provided with mounting holes for screw fastening, and can be fixed to the handle base portion CH036 from the bottom side with screws. By placing the exposed parts of the screw heads on the bottom side, it is possible to prevent the hands and arms of the player using the hand rest from touching the screws. The hand rest member CH037 may be composed of multiple parts. For example, a hollow structure can be formed by sandwiching an upper part that is roughly U-shaped or C-shaped with a lower part that has the same shape, one above the other, to make it lightweight and strong. The mounting holes for the screws that join the upper part and the lower part can also be provided in the bottom part, which is the bottom side, and the exposed part of the screw head can be on the bottom part, which is the bottom side, so that the player using the hand rest can avoid touching the screws with their hands or arms.

打球操作部CH030の底面側には、パチンコ遊技機1を払出式遊技機とする場合に使用可能な排出口CH038が設けられている。排出口CH038は、打球供給皿から遊技球を外部の球箱に排出するために、手置き部材CH037などの打球操作部CH030を避けた位置に設けられている。これにより、パチンコ遊技機1が封入式遊技機である場合にも打球操作部CH030を流用可能であればよい。現状の払出式遊技機では、球箱にスムースに偏り無く遊技球を排出するために、排出口が払出式遊技機の中央下部に設けられるのが通常である。しかし、中央下部に打球操作部CH030が設けられた場合に、排出口を中央下部に設けるためには打球操作部CH030の内部や、打球操作部CH030を遊技機用枠3に取り付けるための取付部分として例えば打球操作部CH030からパチンコ遊技機1の奥側に向かう領域に、排出口や通過経路を設けることになる。このような構成は、打球操作部CH030を封入式遊技機に設置した場合に、不要な通過経路や排出口が付随することになり、ピアノ線などの挿入を防止するために排出口や通過経路を閉鎖する部材の追加が必要になる。これに対し、排出口CH038を手置き部材CH037などの打球操作部CH030を避けた位置に設けることにより、部材の追加が不要になるので、パチンコ遊技機1の汎用性を向上させることができる。 The bottom side of the ball hitting operation unit CH030 is provided with an outlet CH038 that can be used when the pachinko game machine 1 is a payout type game machine. The outlet CH038 is provided at a position that avoids the ball hitting operation unit CH030 such as the hand rest member CH037 in order to discharge game balls from the ball supply tray into an external ball box. This allows the ball hitting operation unit CH030 to be used even when the pachinko game machine 1 is an enclosed game machine. In current payout type game machines, the outlet is usually provided in the lower center of the payout type game machine in order to discharge game balls smoothly and evenly into the ball box. However, when the ball hitting operation unit CH030 is provided at the bottom center, in order to provide the discharge port at the bottom center, a discharge port or passageway must be provided inside the ball hitting operation unit CH030 or in an area from the ball hitting operation unit CH030 toward the back of the pachinko game machine 1 as a mounting portion for mounting the ball hitting operation unit CH030 to the game machine frame 3. With this configuration, when the ball hitting operation unit CH030 is installed in an enclosed game machine, unnecessary passageways and discharge ports are added, and it becomes necessary to add members to close the discharge port or passageway to prevent the insertion of piano wire or the like. In contrast, by providing the discharge port CH038 at a position away from the ball hitting operation unit CH030, such as the hand rest member CH037, no additional members are required, and the versatility of the pachinko game machine 1 can be improved.

図10-92は、打球操作部CH030の斜視図である。図10-92に示された一点鎖線Aは、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rについて、回転中心となる仮想軸線である。この一点鎖線Aに対応する仮想軸線を中心に矢印の方向に回転操作することで、遊技球が発射され、さらに回転位置が進み回転角度の増加に従い発射強度が強くなる。一点鎖線Aに対応する仮想軸線は、略水平方向となる横方向に伸びる線であり、パチンコ遊技機1において、遊技機用枠3のガラス面や、遊技盤2の盤面や、遊技盤2に搭載される液晶表示装置の表示面と、略平行な位置関係である。したがって、一点鎖線Aに対応する仮想軸線は、パチンコ遊技機1に向かい正対する遊技者からみて略水平方向となる横方向であるため、遊技者が打球操作ハンドルを操作する方向は、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの上部を奥側下方に向かって回転させる方向となる。従来のパチンコ遊技機では、遊技者が右手の手首を捻って打球操作ハンドルを時計回りに回転操作するものであった。これに対し、打球操作部CH030の打球操作ハンドルは、腕を伸ばす方向の力で操作ができる。これにより、遊技者が右手の手首を捻る従来と異なり、肩や上腕といった比較的大きな筋肉を使い操作可能なので、遊技者の疲労が少なく、より長時間の遊技も可能となる。なお、一点鎖線Aに対応する仮想軸線は、左側打球操作ハンドルCH030L及び、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転中心として、遊技者の操作に差し支えない程度に傾斜していてもよい。略平行、略水平という表現は、概ね平行、概ね水平であればよく、見た目上、水平、平行と認識できるものを含んでもよい。 Figure 10-92 is an oblique view of the ball hitting operation unit CH030. The dashed-dotted line A shown in Figure 10-92 is an imaginary axis that serves as the center of rotation for the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R. By rotating the handle in the direction of the arrow around the imaginary axis corresponding to the dashed-dotted line A, the game ball is launched, and the rotation position advances and the launch strength increases as the rotation angle increases. The imaginary axis corresponding to the dashed-dotted line A is a line that extends in the lateral direction, which is approximately horizontal, and is positioned approximately parallel to the glass surface of the game machine frame 3, the surface of the game board 2, and the display surface of the liquid crystal display device mounted on the game board 2 in the pachinko game machine 1. Therefore, the virtual axis line corresponding to the dashed line A is a horizontal direction that is approximately horizontal when viewed from the player facing the pachinko game machine 1, so the direction in which the player operates the ball-hitting operation handle is the direction in which the upper parts of the left-side ball-hitting operation handle CH030L and the right-side ball-hitting operation handle CH030R are rotated toward the bottom at the back. In conventional pachinko game machines, the player twists the wrist of the right hand to rotate the ball-hitting operation handle clockwise. In contrast, the ball-hitting operation handle of the ball-hitting operation unit CH030 can be operated with a force in the direction of extending the arm. As a result, unlike the conventional method in which the player twists the wrist of the right hand, the player can operate it using relatively large muscles such as the shoulder and upper arm, so that the player is less tired and can play for a longer period of time. The virtual axis line corresponding to the dashed line A may be inclined to a degree that does not interfere with the player's operation as the rotation center of the left-side ball-hitting operation handle CH030L and the right-side ball-hitting operation handle CH030R. The expressions "approximately parallel" and "approximately horizontal" mean that something is roughly parallel or roughly horizontal, and may include something that can be recognized as horizontal or parallel to the naked eye.

打球操作部CH030は、ハンドルベース部CH036を備える。ハンドルベース部CH036は、打球操作部CH030の全体を遊技機用枠3へ取り付けるためのベースである基部となる。手置き部材CH037は、ハンドルベース部CH036に対して下方からビスにて取り付けられる。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rは、ハンドルベース部CH036に対して回転可能に取り付けられている。左側発射停止スイッチCH031Lと右側発射停止スイッチCH031Rとは、ハンドルベース部CH036の内部から取り付けられ、長穴状の開口から操作部が外部に露出するように構成されている。ハンドルベース部CH036の内部には、図10-96に示すタッチスイッチCH039や、可変抵抗器を含むポジションセンサCH131、初期位置検出スイッチなどを取付可能である。タッチスイッチCH039は、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rのメッキ部分と電気的に接続された電極を有している。ポジションセンサCH131は、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの回転位置に対応した回転角度を検出可能にする。初期位置検出スイッチは、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rが初期位置にあることを検出可能にする。これらのスイッチやセンサは、ハンドルベース部CH036の内部を通る配線により発射制御基板18Bなどに接続され、それぞれの検出信号が打球発射ユニット70における打球発射装置の駆動制御に用いられる。 The ball hitting operation unit CH030 includes a handle base unit CH036. The handle base unit CH036 serves as a base for mounting the entire ball hitting operation unit CH030 to the gaming machine frame 3. The hand rest member CH037 is attached to the handle base unit CH036 from below with screws. The left side ball hitting operation handle CH030L and the right side ball hitting operation handle CH030R are rotatably attached to the handle base unit CH036. The left side launch stop switch CH031L and the right side launch stop switch CH031R are attached from inside the handle base unit CH036, and are configured so that the operation units are exposed to the outside through elongated hole-shaped openings. The touch switch CH039 shown in FIG. 10-96, the position sensor CH131 including a variable resistor, the initial position detection switch, and the like can be mounted inside the handle base unit CH036. The touch switch CH039 has electrodes electrically connected to the plated portions of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R. The position sensor CH131 makes it possible to detect the rotation angle corresponding to the rotational position of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R. The initial position detection switch makes it possible to detect that the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R are in the initial position. These switches and sensors are connected to the launch control board 18B etc. by wiring that runs through the inside of the handle base part CH036, and each detection signal is used to drive and control the ball launching device in the ball launching unit 70.

左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rは、左右一対で対称的に構成されている。遊技者は、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの一方または両方を用いて、右手だけではなく、両手、または左手だけでも、発射操作となる行為や動作が可能となり、操作負荷が軽減される。例えば、右利きの遊技者は左手で発射操作することができるので、空いている利き手の右手でスマートフォンの操作を行うことができる。パチンコ遊技機1の遊技に関する情報などをスマートフォンで参照しながら遊技を行いたいというニーズや、遊技状況を撮影してSNS(Social Networking Service)にアップロードしたいというニーズも増えているため、利き手でスマートフォンを操作できることにより、利便性が向上し、パチンコ遊技機1の稼働向上を図ることができる。 The left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R are configured symmetrically as a pair on the left and right. By using one or both of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R, the player can perform actions and movements that constitute a firing operation not only with the right hand, but also with both hands or only with the left hand, reducing the operational burden. For example, a right-handed player can perform a firing operation with his/her left hand, so that he/she can operate a smartphone with his/her free right hand, which is his/her dominant hand. There is an increasing need to play while referring to information about the game of the pachinko game machine 1 on a smartphone, and there is also an increasing need to take pictures of the game situation and upload them to SNS (Social Networking Service), so being able to operate a smartphone with the dominant hand improves convenience and improves the operation of the pachinko game machine 1.

手置き部材CH037は、所定の厚みを持った板状の部材であり、長方形状の注意喚起シールCH041が貼付されている。このシール貼付位置は、正面を向いた厚み部分において遊技者と対向する位置であるので、遊技者の視認性を高めることができる。また、注意喚起シールCH041は、剥がれることが無いように遊技者が手を置く領域ではない部分をシール貼付位置としている。注意喚起シールCH041には「注意、過度な力を加えないで下さい」と記載されている。これにより、手置き部材CH037の破損を防止することができる。手置き部材CH037は、パチンコ遊技機1に向かう遊技者の奥側から手前側へと大きく突出している。そのため、手置き部材CH037は、パチンコ遊技機1の新規設置や移動のために持ち運ぶ際に取っ手代わりに掴まれる可能性や、遊技者が椅子から立ち上がる際に手をついて体重をかけられる可能性が高い。そこで、注意喚起シールCH041の貼付により、注意喚起を行い、破損する可能性を低下させることができる。なお、注意喚起シールCH041の形状は、楕円、多角形等、他の形状でもよい。シール貼付位置は、遊技者に視認可能な任意の場所であればよく、手置き部材CH037ではなく、手置き部材CH037の近傍位置となる見やすい場所でもよい。注意喚起の文言は、手置き部材CH037の破損を防止するために、注意を促す意味合いを有する任意の文言であればよい。 The hand rest member CH037 is a plate-like member with a certain thickness, and has a rectangular attention-calling sticker CH041 affixed to it. The sticker is affixed at a position facing the player in the thickness portion facing the front, so that the player's visibility can be improved. The attention-calling sticker CH041 is affixed at a portion that is not an area where the player places his/her hand so that it will not peel off. The attention-calling sticker CH041 states, "Caution, do not apply excessive force." This prevents damage to the hand rest member CH037. The hand rest member CH037 protrudes significantly from the back side of the player facing the pachinko game machine 1 to the front side. Therefore, there is a high possibility that the hand rest member CH037 will be grabbed as a handle when carrying the pachinko game machine 1 for new installation or movement, or that the player will place his/her hand on it and put his/her weight on it when standing up from a chair. Therefore, by attaching the warning sticker CH041, it is possible to call attention and reduce the possibility of damage. The shape of the warning sticker CH041 may be other shapes such as an ellipse or a polygon. The sticker may be attached in any location visible to the player, and may be attached not on the hand rest member CH037 but in a conspicuous location close to the hand rest member CH037. The warning wording may be any wording that calls attention to prevent damage to the hand rest member CH037.

注意喚起シールCH041とは別個に、打球操作部CH030の操作方法の説明について、説明を記載したシールがパチンコ遊技機1に貼付されてもよい。あるいは、遊技が行われていない非遊技状態に対応した客待ちデモ演出中などに、パチンコ遊技機1の画像表示装置5の表示画面にて説明表示を行ってもよい。あるいは、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの近傍に、発射開始に必要な操作方向を示す矢印を、表示、印刷、シール貼付など、してもよい。一般的なパチンコ遊技機の打球操作ハンドルは電動式が誕生してから50年ほど経過するが、操作方法は50年に渡り変更されていない。そのため、打球操作部CH030のような方式の操作部材について、遊技者が最初は操作方法を分からずに遊技を敬遠する可能性もある。そこで、操作方法の周知を行うことにより、パチンコ遊技機1の稼働向上を図ることができる。 Aside from the attention-calling sticker CH041, a sticker with an explanation of how to operate the ball-hitting operation unit CH030 may be affixed to the pachinko game machine 1. Alternatively, an explanation may be displayed on the display screen of the image display device 5 of the pachinko game machine 1 during a customer-waiting demo performance corresponding to a non-playing state in which no game is being played. Alternatively, an arrow indicating the operation direction required to start firing may be displayed, printed, or affixed with a sticker near the left-side ball-hitting operation handle CH030L and the right-side ball-hitting operation handle CH030R. Although about 50 years have passed since the electric type was born for the ball-hitting operation handle of a general pachinko game machine, the operation method has not been changed in those 50 years. Therefore, there is a possibility that a player will avoid playing with an operating member of a type such as the ball-hitting operation unit CH030 at first because he does not understand how to operate it. Therefore, by making the operation method known to the public, the operation of the pachinko game machine 1 can be improved.

図10-93は、手置き部材CH037の形状を示す底面図である。手置き部材CH037は、全体の外形が略コの字状あるいは略C型の形状となっている。手置き部材CH037を構成する部位として、パチンコ遊技機1の左右方向に延設される手置きベース部CH037Bとともに、左側手置き部CH037Lと右側手置き部CH037Rとを備え、各々が一体的に形成されている。 Figure 10-93 is a bottom view showing the shape of the hand rest member CH037. The overall external shape of the hand rest member CH037 is roughly U-shaped or C-shaped. The parts that make up the hand rest member CH037 include a hand rest base part CH037B that extends in the left-right direction of the pachinko gaming machine 1, as well as a left hand rest part CH037L and a right hand rest part CH037R, each of which is formed integrally.

図10-94は、手置き部材CH037の延設方向を示す上面図である。一点鎖線Aは、図10-92の場合と同様に、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの回転中心となる仮想軸線である。一点鎖線Lは、左側手置き部CH037Lの幅方向の中心を通る仮想中心線である。一点鎖線Rは、右側手置き部CH037Rの幅方向の中心を通る仮想中心線である。左側手置き部CH037Lおよび右側手置き部CH037Rは、パチンコ遊技機1に向かう遊技者の奥側から手前側へと、またパチンコ遊技機1の斜め外側方向に向けて、延設される形状となっている。一方において、遊技者は、パチンコ遊技機1の正面に座った状態である場合に、打球操作部CH030の中心に合わせて座った状態となる。他方において、図10-94に示す構成では、左側打球操作ハンドルCH030Lと右側打球操作ハンドルCH030Rとの間の寸法Bが約150mmである。これに対し、遊技者の肩幅寸法は、例えば平均身長の女性350mmあるいは男性400mmであり、これらの肩幅寸法よりも寸法Bの方が短い。そのため、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座った状態において、パチンコ遊技機1の中央下部に位置する打球操作ハンドルである左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rへ遊技者が手を伸ばした場合に、遊技者の手や腕は、やや内側へ向かって斜め方向の角度となる。このような遊技者の手や腕の方向に沿った形状として、手置き部材CH037を構成する左側手置き部CH037Lおよび右側手置き部CH037Rを設ける。これにより、遊技者の手や腕にフィットして適切にサポートすることができ、遊技者の疲労を抑え、長時間の遊技が可能となる。 Figure 10-94 is a top view showing the extension direction of the hand rest member CH037. As in the case of Figure 10-92, the dashed line A is the imaginary axis that is the center of rotation of the left hand rest CH030L and the right hand rest CH030R. The dashed line L is the imaginary center line that passes through the center of the width of the left hand rest CH037L. The dashed line R is the imaginary center line that passes through the center of the width of the right hand rest CH037R. The left hand rest CH037L and the right hand rest CH037R are shaped to extend from the back side of the player facing the pachinko game machine 1 to the front side, and also diagonally outward from the pachinko game machine 1. On the other hand, when the player is sitting in front of the pachinko game machine 1, he or she is sitting in a state where his or her body is aligned with the center of the ball hitting operation part CH030. On the other hand, in the configuration shown in FIG. 10-94, the dimension B between the left-side ball-hitting operation handle CH030L and the right-side ball-hitting operation handle CH030R is about 150 mm. In contrast, the shoulder width of a player is, for example, 350 mm for women of average height or 400 mm for men, and dimension B is shorter than these shoulder width dimensions. Therefore, when the player sits in front of the pachinko game machine 1 and reaches out to the left-side ball-hitting operation handle CH030L and the right-side ball-hitting operation handle CH030R, which are the ball-hitting operation handles located at the lower center of the pachinko game machine 1, the player's hands and arms are angled slightly inward and diagonally. The left-side hand rest portion CH037L and the right-side hand rest portion CH037R that constitute the hand rest member CH037 are provided as shapes that follow the direction of the player's hands and arms. This allows the hand rest member CH037 to fit and properly support the player's hands and arms, reducing the player's fatigue and allowing the player to play for long periods of time.

左側打球操作ハンドルCH030Lと右側打球操作ハンドルCH030Rの表面には、楕円状の溝であるディンプル部CH035L、CH035Rが、各々複数形成されている。左側打球操作ハンドルCH030Lにおいて、突起部CH032L~CH034Lを避けた外周上に、ディンプル部CH035Lが7個設けられている。右側打球操作ハンドルCH030Rにおいて、突起部CH032R~CH034Rを避けた外周上に、ディンプル部CH035Rが7個設けられている。 The left-hand and right-hand handles CH030L and CH030R each have multiple elliptical grooves called dimples CH035L and CH035R formed on their surfaces. On the left-hand handle CH030L, seven dimples CH035L are provided on the outer periphery, avoiding the protrusions CH032L to CH034L. On the right-hand handle CH030R, seven dimples CH035R are provided on the outer periphery, avoiding the protrusions CH032R to CH034R.

左側打球操作ハンドルCH030Lと右側打球操作ハンドルCH030Rとは、いわゆる右打ちを行う場合に、回転限界まで回転操作される。この場合に、最も手前の突起部CH032L、CH032Rは、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの最奥部まで回転してしまう。このとき、突起部CH032L~CH034Lや突起部CH032R~CH034Rは、遊技者の親指で保持することが困難になる。そこで、左右それぞれ3か所の突起部CH032L~CH034Lや突起部CH032R~CH034Rは、親指以外の指を掛け、親指でディンプル部CH035L、CH035Rを押さえることが可能な構造としている。これにより、回転位置を確実に保持することができる。なお、ディンプル部CH035L、CH035Rに代えて、さらに突起部を手前側に追加することも考えられる。しかしながら、突起部を手前に追加すると、いわゆる左打ちを行う通常時に、追加した突起部が遊技者の手のひらに当接して邪魔になるおそれがある。遊技時間としては、左打ちの時間の方が、右打ちの時間よりも、圧倒的に長時間である。したがって、左打ちを行う通常時のデメリットを優先して解消することにより、総合的な操作負担を軽減することができる。また、遊技者の手の大きさには個人差があるが、ディンプル部CH035L、CH035Rを複数設けたことにより、最もフィットして疲れにくいディンプル部CH035L、CH035Rを選択的に利用できる。左打ちを行う通常時は、狙い所を細かく変更することも多く、回転保持位置を微小に操作する機会も多い。そこで、ディンプル部CH035L、CH035Rを複数設け、いずれかを選択的に利用できることにより、操作性を向上させることができる。 When performing a right-handed hit, the left-side ball-hitting handle CH030L and the right-side ball-hitting handle CH030R are rotated to their rotation limit. In this case, the protrusions CH032L and CH032R at the front end rotate to the innermost part of the left-side ball-hitting handle CH030L and the right-side ball-hitting handle CH030R. At this time, it becomes difficult for the player to hold the protrusions CH032L to CH034L and the protrusions CH032R to CH034R with the player's thumb. Therefore, the three protrusions CH032L to CH034L and the protrusions CH032R to CH034R on each side are designed so that fingers other than the thumb can be hooked and the dimples CH035L and CH035R can be pressed with the thumb. This makes it possible to reliably hold the rotation position. It is also possible to add a protrusion to the front side instead of the dimples CH035L and CH035R. However, if a protrusion is added to the front, there is a risk that the added protrusion will come into contact with the palm of the player's hand and become a hindrance during normal left-handed play. The time required for playing is overwhelmingly longer when playing left-handed than when playing right-handed. Therefore, by prioritizing and eliminating the disadvantages of normal left-handed play, the overall operational burden can be reduced. In addition, although there are individual differences in the size of players' hands, by providing multiple dimples CH035L and CH035R, the player can selectively use the dimples CH035L and CH035R that fit best and are least tiring. During normal left-handed play, the target is often changed in detail, and there are many opportunities to finely manipulate the rotation holding position. Therefore, by providing multiple dimples CH035L and CH035R and selectively using one of them, operability can be improved.

図10-95は、打球操作ハンドルのディンプル部CH035L、CH035Rの方向を模式的に示す上面図である。ディンプル部CH035L、CH035Rは、楕円状の溝であり、一点鎖線OL、ORで示した楕円の長辺方向が仮想中心線Cに向かって斜め方向となるよう形成されている。また、楕円の上部側が仮想中心線C側へ向くように形成され、左右合わせてハの字状になっている。仮想中心線Cは、パチンコ遊技機1の縦方向の中心線、あるいは打球操作部CH030の縦方向の中心線を仮想的に示す線である。ディンプル部CH035L、CH035Rの楕円の長辺方向をこのように形成することで、遊技者の親指の方向に沿った溝形状とすることができる。これにより、遊技者が親指の腹を楕円状の溝にフィットさせ接触面積を増やすことができ、遊技者の疲労を抑え、長時間の遊技が可能となる。 Figure 10-95 is a top view showing the direction of the dimples CH035L and CH035R of the ball-hitting operation handle. The dimples CH035L and CH035R are elliptical grooves, and are formed so that the long side direction of the ellipse indicated by the dashed lines OL and OR is diagonal toward the imaginary center line C. The upper side of the ellipse is formed so that it faces the imaginary center line C, and the left and right sides together form a V shape. The imaginary center line C is a line that virtually indicates the vertical center line of the pachinko game machine 1 or the vertical center line of the ball-hitting operation unit CH030. By forming the long side direction of the ellipse of the dimples CH035L and CH035R in this way, it is possible to form a groove shape that follows the direction of the player's thumb. This allows the player to fit the pad of his thumb into the elliptical groove to increase the contact area, reducing the player's fatigue and allowing him to play for long periods of time.

図10-96は、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rに対応した内部構成を示している。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rは、内部にて金属製のシャフトCH130Aにより連結され、常に同方向へ回転可能であればよい。金属製のシャフトCH130Aは、ギアCH130Bを介して、可変抵抗器とされたポテンショメータを含むポジションセンサCH131に連結され、回転位置に対応した回転角度を検出可能であればよい。発射制御基板18Bは、ポジションセンサCH131からの検出信号に示される回転角度に対応して、発射モータや発射ソレノイドによる遊技球の発射強度を調整するように制御可能であればよい。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rは、遊技者が手を離した場合に、ハンドル復帰バネによるバネ応力を用いて初期位置まで復帰可能であればよい。初期位置の状態は初期位置検出スイッチにて検出され、初期位置が検出されている状態では遊技球の発射が行われず、回転操作され初期位置検出状態が解除されると遊技球の発射が開始される。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rは、表面がメッキ加工されており、タッチスイッチCH039に接続され、遊技者の接触の有無を検知できる。接触が検知されていないと遊技球の発射が開始されない。 Figure 10-96 shows the internal configuration corresponding to the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R. The left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R are internally connected by a metal shaft CH130A and can always rotate in the same direction. The metal shaft CH130A is connected to a position sensor CH131 including a potentiometer that is a variable resistor via a gear CH130B and can detect a rotation angle corresponding to the rotation position. The launch control board 18B can be controlled to adjust the launch strength of the game ball by the launch motor or launch solenoid in response to the rotation angle indicated by the detection signal from the position sensor CH131. The left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R can be returned to the initial position using the spring stress of the handle return spring when the player releases them. The initial position state is detected by an initial position detection switch, and while the initial position is detected, the game ball is not launched, but when the initial position detection state is released by rotating the switch, the game ball begins to be launched. The left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R have plated surfaces and are connected to a touch switch CH039, allowing them to detect whether or not the player is touching them. If no contact is detected, the game ball will not begin to be launched.

タッチスイッチCH039は、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rへの接触検出を行い、1のデバイスにて、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの双方について、接触検出を兼用して行うように構成可能であればよい。これにより部品点数を削減し、パチンコ遊技機1の製造コストを低減することができる。例えば、従来の打球操作ハンドルが接触検出に使用していたタッチスイッチと、同一のデバイスを可能である。タッチスイッチCH039は、静電容量の変化にて接触を検知する。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rのように、2個の打球操作ハンドルを備える場合に、静電容量は、単純に従来の2倍となる。そのため、遊技者の手や指などが接触していない状態であっても、静電容量が検出レベルを超えてしまうおそれがある。このような事情により、遊技者の接触を検出できなくなるため、検出範囲が異なるデバイスを新たに用意することも考えられる。これに対し、従来と同じデバイスを使用するために、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの大きさやメッキ厚を調整する。タッチスイッチCH039の場合に、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの合計となる静電容量は、20pF未満に抑えることができる。この静電容量は、従来のデバイスによる接触検出レベル未満であり、このような調整により部品の流用や共通化を図り、廃棄部品を低減することができる。なお、タッチスイッチCH039は、左側打球操作ハンドルCH030Lと右側打球操作ハンドルCH030Rとで、別個に設けたものでもよい。 The touch switch CH039 detects contact with the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R, and can be configured to detect contact with both the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R with one device. This reduces the number of parts and reduces the manufacturing cost of the pachinko game machine 1. For example, the same device as the touch switch used for contact detection in the conventional ball hitting operation handle is possible. The touch switch CH039 detects contact by a change in capacitance. When two ball hitting operation handles are provided, such as the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R, the capacitance is simply twice as large as in the conventional case. Therefore, even if the player's hand or finger is not in contact, the capacitance may exceed the detection level. Due to such circumstances, it is not possible to detect the player's contact, so it is possible to prepare a new device with a different detection range. In response to this, the size and plating thickness of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R are adjusted in order to use the same device as before. In the case of the touch switch CH039, the total capacitance of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R can be kept below 20 pF. This capacitance is below the contact detection level of the conventional device, and such adjustments allow for reuse and commonization of parts, reducing waste. Note that the touch switch CH039 may be provided separately for the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R.

図10-97は、打球操作部CH030の打球操作ハンドルに含まれる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rについて、操作量に対応した回転角度と発射強度との関係を示す説明図である。左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1および右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2は、初期位置となる0°の角度から、上部を奥側下方に向かって回転させる方向に、回転限界となる120°の角度まで、変化可能である。したがって、左側打球操作ハンドルCH030Lは、回転角度θ1が初期角度の0°である初期位置から、回転角度θ1が回転限界角度の120°である回転限界位置まで、回動可能に構成されている。右側打球操作ハンドルCH030Rは、回転角度θ2が初期角度の0°である初期位置から、回転角度θ2が回転限界角度の120°である回転限界位置まで、回動可能に構成されている。なお、初期位置に対応する角度や回転限界に対応する角度、その他、打球操作ハンドルに関する各種角度は、打球操作部CH030の打球操作ハンドルに含まれる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの構成に対応して、任意に設定可能であればよい。 Figure 10-97 is an explanatory diagram showing the relationship between the rotation angle corresponding to the operation amount and the launch strength for the left-side hitting ball operation handle CH030L and the right-side hitting ball operation handle CH030R included in the hitting ball operation handle of the hitting ball operation unit CH030. The rotation angle θ1 of the left-side hitting ball operation handle CH030L and the rotation angle θ2 of the right-side hitting ball operation handle CH030R can be changed from an initial position of 0° in the direction of rotating the upper part toward the back downward to an angle of 120°, which is the rotation limit. Therefore, the left-side hitting ball operation handle CH030L is configured to be rotatable from an initial position where the rotation angle θ1 is the initial angle of 0° to a rotation limit position where the rotation angle θ1 is the rotation limit angle of 120°. The right-side hitting ball operation handle CH030R is configured to be rotatable from an initial position where the rotation angle θ2 is the initial angle of 0° to a rotation limit position where the rotation angle θ2 is the rotation limit angle of 120°. In addition, the angle corresponding to the initial position, the angle corresponding to the rotation limit, and other angles related to the ball hitting operation handles may be arbitrarily set in accordance with the configuration of the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R included in the ball hitting operation handles of the ball hitting operation unit CH030.

図10-97(A1)は、左側打球操作ハンドルCH030Lの回動範囲について、回転角度θ1を用いて示している。図10-97(B1)は、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1と遊技球の発射強度PTLとの関係を示している。遊技者が左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rを用いた回動操作となる行為や動作を行っていない場合に、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度は初期角度の0°であり、左側打球操作ハンドルCH030Lが初期位置の状態にある。例えば、左側打球操作ハンドルCH030Lの回動操作が開始され、回転角度θ1が初期位置解除角度RA1として予め定められた角度に達した場合に、初期位置検出状態が解除され、発射強度PTLは発射強度PT1に調整される。初期位置解除角度RA1は、例えば5°または10°などであればよい。回転角度θ1が初期位置解除角度RA1を超えて、左打ち設定角度RA2として予め定められた角度に達するまでの範囲において、遊技球を発射する強度が弱く遊技領域の左側部分である左遊技領域まで遊技球が到達せずに、ファール球として回収される。左打ち設定角度RA2は、例えば初期位置解除角度RA1が5°である場合に10°などであり、初期位置解除角度RA1が10°である場合に15°などであればよい。回転角度θ1が左打ち設定角度RA2である場合の発射強度PTLが発射強度PT2に達してから、回転角度θ1が右打ち設定角度RA3として予め定められた角度である場合の発射強度PTLが発射強度PT3に達するまでの範囲において、遊技球が左遊技領域に向けて発射される。右打ち設定角度RA3は、例えば90°または100°などであればよい。回転角度θ1が右打ち設定角度RA3である場合の発射強度PTLが発射強度PT3に達してから、回転角度θ1が回転限界角度RA4である120°以下までの範囲において、遊技球が遊技領域の右側部分である右遊技領域に向けて発射される。回転角度θ1が回転限界角度RA4である120°の場合に、発射強度PTLは発射強度PT4に調整される。 Figure 10-97 (A1) shows the rotation range of the left-side ball hitting operation handle CH030L using the rotation angle θ1. Figure 10-97 (B1) shows the relationship between the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the launch strength PTL of the game ball. When the player does not perform any action or movement that results in a rotation operation using the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R, the rotation angle of the left-side ball hitting operation handle CH030L is the initial angle of 0°, and the left-side ball hitting operation handle CH030L is in the initial position. For example, when the rotation operation of the left-side ball hitting operation handle CH030L is started and the rotation angle θ1 reaches an angle predetermined as the initial position release angle RA1, the initial position detection state is released and the launch strength PTL is adjusted to the launch strength PT1. The initial position release angle RA1 may be, for example, 5° or 10°. In the range where the rotation angle θ1 exceeds the initial position release angle RA1 and reaches an angle predetermined as the left hit setting angle RA2, the strength of launching the game ball is weak, and the game ball does not reach the left play area, which is the left part of the play area, and is collected as a foul ball. The left hit setting angle RA2 may be, for example, 10° when the initial position release angle RA1 is 5°, or 15° when the initial position release angle RA1 is 10°. In the range where the launch intensity PTL when the rotation angle θ1 is the left hit setting angle RA2 reaches the launch intensity PT2 and where the launch intensity PTL when the rotation angle θ1 is the angle predetermined as the right hit setting angle RA3 reaches the launch intensity PT3, the game ball is launched toward the left play area. The right hit setting angle RA3 may be, for example, 90° or 100°. When the rotation angle θ1 is the right-hand hit setting angle RA3, the launch intensity PTL reaches launch intensity PT3, and in the range where the rotation angle θ1 is equal to or less than 120°, which is the rotation limit angle RA4, the game ball is launched toward the right game area, which is the right side of the game area. When the rotation angle θ1 is 120°, which is the rotation limit angle RA4, the launch intensity PTL is adjusted to launch intensity PT4.

図10-97(A2)は、右側打球操作ハンドルCH030Rの回動範囲について、回転角度θ2を用いて示している。図10-97(B2)は、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2と遊技球の発射強度PTRとの関係を示している。遊技者が左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rを用いた回動操作となる行為や動作を行っていない場合に、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度は初期角度の0°であり、右側打球操作ハンドルCH030Rが初期位置の状態にある。例えば、右側打球操作ハンドルCH030Rの回動操作が開始され、回転角度θ2が初期位置解除角度RA1として予め定められた角度に達した場合に、初期位置検出状態が解除され、発射強度PTRは発射強度PT1に調整される。回転角度θ2が初期位置解除角度RA1を超えて、左打ち設定角度RA2として予め定められた角度に達するまでの範囲において、遊技球を発射する強度が弱く遊技領域の左側部分である左遊技領域まで遊技球が到達せずに、ファール球として回収される。回転角度θ2が左打ち設定角度RA2である場合の発射強度PTRが発射強度PT2に達してから、回転角度θ2が右打ち設定角度RA3として予め定められた角度である場合の発射強度PTRが発射強度PT3に達するまでの範囲において、遊技球が左遊技領域に向けて発射される。回転角度θ2が右打ち設定角度RA3である場合の発射強度PTRが発射強度PT3に達してから、回転角度θ1が回転限界角度RA4である120°以下までの範囲において、遊技球が右遊技領域に向けて発射される。回転角度θ2が回転限界角度RA4である120°の場合に、発射強度PTRは発射強度PT4に調整される。 Figure 10-97 (A2) shows the rotation range of the right-side ball hitting operation handle CH030R using the rotation angle θ2. Figure 10-97 (B2) shows the relationship between the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R and the launch strength PTR of the game ball. When the player is not performing any action or movement that results in a rotation operation using the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R, the rotation angle of the right-side ball hitting operation handle CH030R is the initial angle of 0°, and the right-side ball hitting operation handle CH030R is in the initial position. For example, when a rotation operation of the right-side ball hitting operation handle CH030R is started and the rotation angle θ2 reaches an angle predetermined as the initial position release angle RA1, the initial position detection state is released and the launch strength PTR is adjusted to the launch strength PT1. In the range where the rotation angle θ2 exceeds the initial position release angle RA1 and reaches the angle predetermined as the left hit setting angle RA2, the strength of the launch of the game ball is weak, and the game ball does not reach the left play area, which is the left side of the play area, and is collected as a foul ball. The game ball is launched toward the left play area in the range from when the launch intensity PTR reaches the launch intensity PT2 when the rotation angle θ2 is the left hit setting angle RA2 to when the launch intensity PTR reaches the launch intensity PT3 when the rotation angle θ2 is the angle predetermined as the right hit setting angle RA3. The game ball is launched toward the right play area in the range from when the launch intensity PTR reaches the launch intensity PT3 when the rotation angle θ2 is the right hit setting angle RA3 to when the rotation angle θ1 is equal to or less than 120°, which is the rotation limit angle RA4. When the rotation angle θ2 is 120°, which is the rotation limit angle RA4, the launch intensity PTR is adjusted to the launch intensity PT4.

図10-98は、遊技者の手による打球操作ハンドルの操作例を示している。遊技者が左側打球操作ハンドルCH030Lと右側打球操作ハンドルCH030Rとのうち、一方または他方または両方を回転させた場合に、可変抵抗器を含むポジションセンサCH131の内部抵抗が変化することで、ポジションセンサCH131から発射制御基板18Bに供給される検出信号の信号値が変化する。ポジションセンサCH131から出力される検出信号は、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1および右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2に対応した内部抵抗により、電圧値または電流値が変化可能であればよい。発射制御基板18Bは、ポジションセンサCH131からの検出信号を用いて、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1に対応した遊技球の発射強度PTLと右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2に対応した遊技球の発射強度PTRとを、変更可能に調整する。 Figure 10-98 shows an example of the operation of the ball hitting operation handle by the player's hand. When the player rotates one or both of the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R, the internal resistance of the position sensor CH131 including a variable resistor changes, and the signal value of the detection signal supplied from the position sensor CH131 to the launch control board 18B changes. The detection signal output from the position sensor CH131 may be changed in voltage value or current value by the internal resistance corresponding to the rotation angle θ1 of the left ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 of the right ball hitting operation handle CH030R. The launch control board 18B uses the detection signal from the position sensor CH131 to changeably adjust the game ball launch strength PTL corresponding to the rotation angle θ1 of the left ball hitting operation handle CH030L and the game ball launch strength PTR corresponding to the rotation angle θ2 of the right ball hitting operation handle CH030R.

図10-98(A)は、遊技者の左手YHLによる操作例04AKM01を示している。遊技者は、左手YHLにより左側打球操作ハンドルCH030Lを把持して回動させることができる。このような遊技者による左手YHLを用いた左側打球操作ハンドルCH030Lの回動操作となる行為や動作の検出に対応して、遊技球を遊技領域に向けて発射することができる。遊技者の左手YHLが左側打球操作ハンドルCH030Lに接触すると、タッチスイッチCH039は静電容量の変化に対応した接触検出を行う。また、ポジションセンサCH131は、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1に対応した検出信号を出力する。発射制御基板18Bは、ポジションセンサCH131からの検出信号により特定可能な左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1に対応して、打球発射ユニット70に含まれる打球発射装置の制御により、遊技球の発射強度PTLを調整する。 Figure 10-98 (A) shows an example of operation 04AKM01 by the player's left hand YHL. The player can grasp and rotate the left-side ball-hitting operation handle CH030L with the left hand YHL. In response to the detection of an action or movement of the player rotating the left-side ball-hitting operation handle CH030L using the left hand YHL, the game ball can be launched toward the game area. When the player's left hand YHL touches the left-side ball-hitting operation handle CH030L, the touch switch CH039 performs contact detection corresponding to a change in capacitance. In addition, the position sensor CH131 outputs a detection signal corresponding to the rotation angle θ1 of the left-side ball-hitting operation handle CH030L. The launch control board 18B adjusts the launch strength PTL of the game ball by controlling the ball-hitting device included in the ball-hitting unit 70 in response to the rotation angle θ1 of the left-side ball-hitting operation handle CH030L that can be specified by the detection signal from the position sensor CH131.

図10-98(B)は、遊技者の右手YHRによる操作例04AKM02を示している。遊技者は、右手YHRにより右側打球操作ハンドルCH030Rを把持して回動させることができる。このような遊技者による右手YHRを用いた右側打球操作ハンドルCH030Rの回動操作となる行為や動作の検出に対応して、遊技球を遊技領域に向けて発射することができる。遊技者の右手YHRが右側打球操作ハンドルCH030Rに接触すると、タッチスイッチCH039は静電容量の変化に対応した接触検出を行う。また、ポジションセンサCH131は、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2に対応した検出信号を出力する。発射制御基板18Bは、ポジションセンサCH131からの検出信号により特定可能な右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2に対応して、打球発射ユニット70に含まれる打球発射装置の制御により、遊技球の発射強度PTRを調整する。 Figure 10-98 (B) shows an example of operation 04AKM02 by the player's right hand YHR. The player can grasp and rotate the right-side ball-hitting operation handle CH030R with the right hand YHR. In response to the detection of an action or movement of the player rotating the right-side ball-hitting operation handle CH030R using the right hand YHR, the game ball can be launched toward the game area. When the player's right hand YHR touches the right-side ball-hitting operation handle CH030R, the touch switch CH039 performs contact detection corresponding to a change in capacitance. In addition, the position sensor CH131 outputs a detection signal corresponding to the rotation angle θ2 of the right-side ball-hitting operation handle CH030R. The launch control board 18B adjusts the launch strength PTR of the game ball by controlling the ball-hitting device included in the ball-hitting unit 70 in response to the rotation angle θ2 of the right-side ball-hitting operation handle CH030R that can be specified by the detection signal from the position sensor CH131.

図10-99は、遊技球の発射強度PTL,PTRに対応した発射制御例を示している。遊技球の発射強度PTLは、打球操作部CH030の打球操作ハンドルに含まれる左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1に対応して、異なる強度に調整可能である。遊技球の発射強度PTRは、打球操作部CH030の打球操作ハンドルに含まれる右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2に対応して、異なる強度に調整可能である。左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rが金属製のシャフトCH130Aにより連結されている場合に、遊技者が左側打球操作ハンドルCH030Lと右側打球操作ハンドルCH030Rとのうち、一方または他方または両方のいずれを回転させた場合にも、左側打球操作ハンドルCH030Lに対応する回転角度θ1と右側打球操作ハンドルCH030Rに対応する回転角度θ2とで、共通の角度が変化可能になる。そして、左側打球操作ハンドルCH030Lに対応する回転角度θ1と右側打球操作ハンドルCH030Rに対応する回転角度θ2とが共通である場合に、発射制御基板18Bは、左側打球操作ハンドルCH030Lに対応する遊技球の発射強度PTLと右側打球操作ハンドルCH030Rに対応する遊技球の発射強度PTRとを、共通の強度として調整可能にすればよい。 Figure 10-99 shows an example of launch control corresponding to the launch strength PTL, PTR of the game ball. The launch strength PTL of the game ball can be adjusted to different strengths corresponding to the rotation angle θ1 of the left ball hitting operation handle CH030L included in the ball hitting operation handle of the ball hitting operation unit CH030. The launch strength PTR of the game ball can be adjusted to different strengths corresponding to the rotation angle θ2 of the right ball hitting operation handle CH030R included in the ball hitting operation handle of the ball hitting operation unit CH030. When the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R are connected by a metal shaft CH130A, a common angle can be changed between the rotation angle θ1 corresponding to the left ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 corresponding to the right ball hitting operation handle CH030R when the player rotates either one, the other, or both of the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R. Then, when the rotation angle θ1 corresponding to the left-side ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 corresponding to the right-side ball hitting operation handle CH030R are common, the launch control board 18B can adjust the game ball launch strength PTL corresponding to the left-side ball hitting operation handle CH030L and the game ball launch strength PTR corresponding to the right-side ball hitting operation handle CH030R to a common strength.

図10-99(A)は、発射強度PTL,PTRがPT2≦PTL,PTR<PT3、すなわち、発射強度PT2以上で発射強度PT3未満である場合について、遊技球の発射制御例04AKN01を示している。発射強度PTLは、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が左打ち設定角度RA2である場合に発射強度PT2となるように調整され、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が右打ち設定角度RA3である場合に発射強度PT3となるように調整される。発射強度PTRは、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が左打ち設定角度RA2である場合に発射強度PT2となるように調整され、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が右打ち設定角度RA3である場合に発射強度PT3となるように調整される。このように、発射強度PTL,PTRが発射強度PT2以上で発射強度PT3未満の範囲内である場合に、打球発射ユニット70に含まれる打球発射装置から発射された遊技球は、パチンコ遊技機1が備える遊技盤2の盤面上に設けられた遊技領域において、一点鎖線04AK07で示す遊技領域中心よりも左側部分に形成された左遊技領域04AK07Lの第1経路となる流下経路に向けて発射される。ここで、発射強度PTL,PTRを共通の強度として調整可能であれば、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1と右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2との両方が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、いずれの場合においても遊技領域の第1経路となる左遊技領域04AK07Lの流下経路に向けて遊技球を発射可能である。 Figure 10-99 (A) shows a game ball launch control example 04AKN01 when the launch intensities PTL, PTR are PT2≦PTL, PTR<PT3, i.e., the launch intensities are equal to or greater than PT2 and less than PT3. The launch intensity PTL is adjusted to be the launch intensity PT2 when the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L is the left-hand hit setting angle RA2, and is adjusted to be the launch intensity PT3 when the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L is the right-hand hit setting angle RA3. The launch intensity PTR is adjusted to be the launch intensity PT2 when the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R is the left-hand hit setting angle RA2, and is adjusted to be the launch intensity PT3 when the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R is the right-hand hit setting angle RA3. In this way, when the launch intensities PTL, PTR are within the range of equal to or greater than launch intensity PT2 and less than launch intensity PT3, the game ball launched from the ball launching device included in the ball launching unit 70 is launched toward a flow path which is the first path of the left game area 04AK07L formed in the left part of the game area center indicated by the dotted line 04AK07 in the game area provided on the surface of the game board 2 provided in the pachinko game machine 1. Here, if the launch intensities PTL and PTR can be adjusted to a common intensity, when the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L is operated to the first stage that is equal to or greater than the left-hand hitting setting angle RA2 and less than the right-hand hitting setting angle RA3, when the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R is operated to the first stage that is equal to or greater than the left-hand hitting setting angle RA2 and less than the right-hand hitting setting angle RA3, when both the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R are operated to the first stage that is equal to or greater than the left-hand hitting setting angle RA2 and less than the right-hand hitting setting angle RA3, in either case, the game ball can be launched toward the flow path of the left game area 04AK07L, which is the first path of the game area.

図10-99(B)は、発射強度PTL,PTRがPT3≦PTL,PTR≦PT4、すなわち、発射強度PT3以上で発射強度PT4以下である場合について、遊技球の発射制御例04AKN02を示している。発射強度PTLは、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が右打ち設定角度RA3である場合に発射強度PT3となるように調整され、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が回転限界角度RA4である場合に発射強度PT4となるように調整される。発射強度PTRは、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が右打ち設定角度RA3である場合に発射強度PT3となるように調整され、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が回転限界角度RA4である場合に発射強度PT4となるように調整される。このように、発射強度PTL,PERが発射強度PT3以上で発射強度PT4以下の範囲内である場合に、打球発射ユニット70に含まれる打球発射装置から発射された遊技球は、パチンコ遊技機1が備える遊技盤2の盤面上に設けられた遊技領域において、一点鎖線04AK07で示す遊技領域中心よりも右側部分に形成された右遊技領域04AK07Rの第2経路となる流下経路に向けて発射される。ここで、発射強度PTL,PTRを共通の強度として調整可能であれば、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1と右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2との両方が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、いずれの場合においても遊技領域の第2経路となる右遊技領域04AK07Rの流下経路に向けて遊技球を発射可能である。 Figure 10-99 (B) shows a game ball launch control example 04AKN02 where launch intensities PTL, PTR are PT3 ≤ PTL, PTR ≤ PT4, i.e., launch intensities PT3 or more and PT4 or less. The launch intensity PTL is adjusted to be the launch intensity PT3 when the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L is the right-hand hit setting angle RA3, and is adjusted to be the launch intensity PT4 when the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L is the rotation limit angle RA4. The launch intensity PTR is adjusted to be the launch intensity PT3 when the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R is the right-hand hit setting angle RA3, and is adjusted to be the launch intensity PT4 when the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R is the rotation limit angle RA4. In this way, when the launch intensity PTL, PER is within the range of launch intensity PT3 or more and launch intensity PT4 or less, the game ball launched from the ball launching device included in the ball launching unit 70 is launched toward a flow path which is the second path of the right game area 04AK07R formed to the right of the center of the game area indicated by the dotted line 04AK07 in the game area provided on the surface of the game board 2 provided in the pachinko game machine 1. Here, if the launch intensities PTL and PTR can be adjusted to a common intensity, when the rotation angle θ1 of the left ball hitting operation handle CH030L is operated to the second stage at or above the right hit setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, when the rotation angle θ2 of the right ball hitting operation handle CH030R is operated to the second stage at or above the right hit setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, when both the rotation angle θ1 of the left ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 of the right ball hitting operation handle CH030R are operated to the second stage at or above the right hit setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, in either case, the game ball can be launched toward the flow path of the right game area 04AK07R, which is the second path of the game area.

このように、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1と右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2との両方が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、いずれの場合においても遊技領域の第1経路となる左遊技領域04AK07Lの流下経路に向けて遊技球を発射可能である。また、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1と右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2との両方が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、いずれの場合においても遊技領域の第2経路となる右遊技領域04AK07Rの流下経路に向けて遊技球を発射可能である。これにより、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rのいずれを操作した場合でも第1段階または第2段階に対応して、遊技媒体となる遊技球の発射が可能になり、発射操作の負担を軽減することができる。 In this way, when the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L is operated to the first stage that is equal to or greater than the left-hand hitting setting angle RA2 and less than the right-hand hitting setting angle RA3, when the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R is operated to the first stage that is equal to or greater than the left-hand hitting setting angle RA2 and less than the right-hand hitting setting angle RA3, and when both the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R are operated to the first stage that is equal to or greater than the left-hand hitting setting angle RA2 and less than the right-hand hitting setting angle RA3, in either case the game ball can be launched toward the flow path of the left game area 04AK07L, which is the first path of the game area. In addition, when the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L is operated to the second stage at or above the right-hand hitting setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, when the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R is operated to the second stage at or above the right-hand hitting setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, when both the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R are operated to the second stage at or above the right-hand hitting setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, in either case, the game ball can be launched toward the flow path of the right game area 04AK07R, which is the second path of the game area. As a result, when either the left-side ball hitting operation handle CH030L or the right-side ball hitting operation handle CH030R is operated, the game ball, which is the game medium, can be launched in accordance with the first or second stage, and the burden of the launch operation can be reduced.

打球操作部CH030の打球操作ハンドルに含まれる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rは、それぞれ別個に回動操作が可能であり、異なる回転角度に変更可能であってもよい。この場合に、ポジションセンサCH131は、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rについて、平均の回転角度を検出してもよいし、最大の回転角度を検出してもよいし、最小の回転角度を検出してもよい。ポジションセンサCH131の検出結果にもとづいて、遊技球の発射強度を変更可能に調整することで、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1と右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2との両方が左打ち設定角度RA2以上で右打ち設定角度RA3未満の第1段階まで操作された場合、いずれの場合においても遊技領域の第1経路となる左遊技領域04AK07Lの流下経路に向けて遊技球を発射可能であればよい。また、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、左側打球操作ハンドルCH030Lの回転角度θ1と右側打球操作ハンドルCH030Rの回転角度θ2との両方が右打ち設定角度RA3以上で回転限界角度RA4以下の第2段階まで操作された場合、いずれの場合においても遊技領域の第2経路となる右遊技領域04AK07Rの流下経路に向けて遊技球を発射可能であればよい。 The left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R included in the ball hitting operation handle of the ball hitting operation unit CH030 can be rotated separately and can be changed to different rotation angles. In this case, the position sensor CH131 may detect the average rotation angle, the maximum rotation angle, or the minimum rotation angle for the left-side ball hitting operation handle CH030L and the right-side ball hitting operation handle CH030R. By variably adjusting the launch strength of the game ball based on the detection results of the position sensor CH131, when the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L is operated to a first stage that is equal to or greater than the left-hand hit setting angle RA2 and less than the right-hand hit setting angle RA3, when the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R is operated to a first stage that is equal to or greater than the left-hand hit setting angle RA2 and less than the right-hand hit setting angle RA3, and when both the rotation angle θ1 of the left-side ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 of the right-side ball hitting operation handle CH030R are operated to a first stage that is equal to or greater than the left-hand hit setting angle RA2 and less than the right-hand hit setting angle RA3, it is sufficient that the game ball can be launched toward the flow path of the left game area 04AK07L, which is the first path of the game area. In addition, when the rotation angle θ1 of the left ball hitting operation handle CH030L is operated to the second stage at or above the right hit setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, when the rotation angle θ2 of the right ball hitting operation handle CH030R is operated to the second stage at or above the right hit setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, when both the rotation angle θ1 of the left ball hitting operation handle CH030L and the rotation angle θ2 of the right ball hitting operation handle CH030R are operated to the second stage at or above the right hit setting angle RA3 and below the rotation limit angle RA4, in either case, it is sufficient that the game ball can be launched toward the flow path of the right game area 04AK07R, which is the second path of the game area.

図10-100は、打球操作部CH030の打球操作ハンドルに対する接触が検出された場合に、遊技開始時演出を実行可能にする処理シーケンスの一例を示している。打球操作部CH030の打球操作ハンドルに含まれる左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rは、メッキ加工された表面がタッチスイッチCH039に接続され、遊技者による接触の有無を検知できる。タッチスイッチCH039からの信号出力状態にもとづいてハンドルタッチが検出された場合に、可変表示が実行されずデモンストレーション表示が行われている客待ちデモ演出中の期間であれば、遊技開始時演出を実行するように制御可能であればよい。 Figure 10-100 shows an example of a processing sequence that enables a start-of-game presentation to be executed when contact with the ball operation handle of the ball operation unit CH030 is detected. The left ball operation handle CH030L and the right ball operation handle CH030R included in the ball operation handle of the ball operation unit CH030 have plated surfaces connected to a touch switch CH039 and can detect whether or not they have been contacted by a player. If a handle touch is detected based on the signal output state from the touch switch CH039, it is sufficient that control can be performed to execute the start-of-game presentation during the customer waiting demo presentation in which a demonstration display is being performed without variable display being performed.

パチンコ遊技機1では、例えば客待ちデモ表示中など、遊技が行われていない非遊技状態の場合に対応して、演出制御用CPU120がデモ表示中制御を行う(ステップAKP101)。ステップAKP101のデモ表示中制御により、画像表示装置5の表示画面においてデモンストレーション表示となる演出表示を実行可能になる。このようなデモンストレーション表示中に、発射制御基板18Bにおいて、タッチスイッチCH039からの信号出力状態にもとづいてハンドルタッチを検出する(ステップAKP102)。タッチスイッチCH039は左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rへの接触検出を行うので、発射制御基板18Bは、遊技者により左側打球操作ハンドルCH030Lへの接触となる行為や動作が検出された場合、遊技者により右側打球操作ハンドルCH030Rへの接触となる行為や動作が検出された場合、遊技者により左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの両方への接触となる行為や動作が検出された場合、いずれの場合においても共通のハンドルタッチを検出可能であればよい。ステップAKP102においてハンドルタッチが検出された場合に、発射制御基板18Bは、検出信号を送信する(ステップAKP103)。ステップAKP103により送信される検出信号は、ハンドルタッチの検出があったことを示し、発射制御基板18Aから出力され遊技点制御基板18に入力される。 In the pachinko gaming machine 1, in response to a non-playing state in which no game is being played, such as when a customer waiting demo is being displayed, the performance control CPU 120 performs demo display control (step AKP101). The demo display control in step AKP101 makes it possible to execute a performance display that becomes a demonstration display on the display screen of the image display device 5. During such a demonstration display, the launch control board 18B detects a handle touch based on the signal output state from the touch switch CH039 (step AKP102). Since the touch switch CH039 detects contact with the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R, the launch control board 18B only needs to be able to detect a common handle touch in any of the following cases: when an action or movement by the player that results in contact with the left ball hitting operation handle CH030L is detected, when an action or movement by the player that results in contact with the right ball hitting operation handle CH030R is detected, and when an action or movement by the player that results in contact with both the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R is detected. When a handle touch is detected in step AKP102, the launch control board 18B transmits a detection signal (step AKP103). The detection signal transmitted by step AKP103 indicates that a handle touch has been detected, and is output from the launch control board 18A and input to the game point control board 18.

遊技点制御基板18において、例えば遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUは、ステップAKP103による発射制御基板18からの検出信号を受信する(ステップAKP104)。続いて、遊技点制御基板18から主基板11に対して、状態指定コマンドを送信する(ステップAKP105)。ステップAKP105により送信される状態指定コマンドは、ハンドルタッチがあったことを示し、例えば遊技点制御用マイクロコンピュータ180のCPUによる制御に対応して主基板11へと伝送される。主基板11において、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、ステップAKP105による遊技点制御基板18からの状態指定コマンドを受信する(ステップAKP106)。その後、主基板11から演出制御基板12に対して、受信した状態指定コマンドに対応する演出制御コマンドを送信する(ステップAKP107)。ステップAKP107により送信される演出制御コマンドは、遊技開始時演出の実行を指定し、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へと伝送される。 In the game point control board 18, for example, the CPU of the game point control microcomputer 180 receives a detection signal from the launch control board 18 by step AKP103 (step AKP104). Next, the game point control board 18 transmits a state designation command to the main board 11 (step AKP105). The state designation command transmitted by step AKP105 indicates that a handle touch has occurred, and is transmitted to the main board 11 in response to control by the CPU of the game point control microcomputer 180, for example. In the main board 11, for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 receives the state designation command from the game point control board 18 by step AKP105 (step AKP106). Then, the main board 11 transmits a presentation control command corresponding to the received state designation command to the presentation control board 12 (step AKP107). The presentation control command sent by step AKP107 specifies the execution of a presentation at the start of play, and is transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12 via the relay board 15.

演出制御基板12において、例えば演出制御用CPU120は、ステップAKP107による主基板11からの演出制御コマンドを受信する(ステップAKP108)。この演出制御コマンドに対応して、遊技開始時演出制御が行われる(ステップAKP109)。ステップAKP109の遊技開始時演出制御は、例えば画像表示装置5の表示画面において、遊技開始時表示となる演出表示を行わせる制御を含んでいてもよい。こうして、デモンストレーション表示中に左側打球操作ハンドルCH030Lが回動操作された場合、デモンストレーション表示中に右側打球操作ハンドルCH030Rが回動操作された場合、遊技者により左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの両方を用いた回動操作となる行為や動作が検出された場合、いずれの場合においても開始演出となる遊技開始時演出を実行可能にすればよい。 In the presentation control board 12, for example, the presentation control CPU 120 receives a presentation control command from the main board 11 by step AKP107 (step AKP108). In response to this presentation control command, presentation control at the start of the game is performed (step AKP109). The presentation control at the start of the game in step AKP109 may include control to display a presentation that will be displayed at the start of the game on the display screen of the image display device 5, for example. In this way, if the left ball hitting operation handle CH030L is rotated during the demonstration display, if the right ball hitting operation handle CH030R is rotated during the demonstration display, or if an action or movement that results in a rotation operation using both the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R by the player is detected, it is possible to execute the presentation at the start of the game that will be the start presentation in any case.

図10-101は、遊技開始時演出を実行するための演出表示となる表示例04AKD801を示している。表示例04AKD801の遊技開始時演出における演出表示は、キャラクタ表示とともに「ようこそ!!今回もいっしょにがんばりましょう(ハート印)」のメッセージ表示CX01となる演出画像の表示を含んでいる。例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120は、図10-100に示された処理シーケンスのステップ04AKP108による演出制御コマンドの受信に続いて、ステップ04AKP109の遊技開始時演出制御により、画像表示装置5の表示画面を切り替えることで、表示例04AKD801の演出表示を提供可能であればよい。これにより、デモンストレーション表示中に左側打球操作ハンドルCH030Lが回動操作された場合、デモンストレーション表示中に右側打球操作ハンドルCH030Rが回動操作された場合、遊技者により左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの両方を用いた回動操作となる行為や動作が検出された場合、いずれの場合においても開始演出となる遊技開始時演出を実行可能であればよい。 Figure 10-101 shows display example 04AKD801, which is a presentation display for executing a presentation at the start of play. The presentation display in the presentation at the start of play of display example 04AKD801 includes a character display as well as a presentation image display CX01 that displays the message "Welcome!! Let's do our best together this time too (heart mark)." For example, the presentation control CPU 120 of the presentation control board 12 may provide the presentation display of display example 04AKD801 by switching the display screen of the image display device 5 through the presentation control at the start of play of step 04AKP109 following reception of a presentation control command by step 04AKP108 of the processing sequence shown in Figure 10-100. This allows the game start effect to be executed in all cases when the left ball hitting operation handle CH030L is rotated during a demonstration display, when the right ball hitting operation handle CH030R is rotated during a demonstration display, and when an action or movement is detected in which the player rotates both the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R.

このように、デモンストレーション表示中に左側打球操作ハンドルCH030Lが回動操作された場合、デモンストレーション表示中に右側打球操作ハンドルCH030Rが回動操作された場合、遊技者により左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rの両方を用いた回動操作となる行為や動作が検出された場合、いずれの場合においても表示例04AKD801のメッセージ表示CX01を含む演出表示による遊技開始時演出を、開始演出として実行可能である。これにより、左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rを用いて、いずれの操作でも開始演出を実行可能であり、遊技興趣を向上させる斬新なパチンコ遊技機1を提供することができる。なお、遊技開始時演出は、画像表示装置5の表示画面における演出表示に代えて、あるいは、画像表示装置5の表示画面における演出表示に加えて、スピーカ8L、8Rによる音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる点灯、演出用役物となる可動体32などの動作、振動モータ32Bによるプッシュボタン31Bの振動、振動モータ32Cによるレバーコントローラ31Cの振動、その他、任意の演出装置を用いた演出の全部または一部を含んでもよい。 In this way, if the left ball hitting operation handle CH030L is rotated during the demonstration display, if the right ball hitting operation handle CH030R is rotated during the demonstration display, or if an action or movement that results in a rotation operation using both the left ball hitting operation handle CH030L and the right ball hitting operation handle CH030R is detected by the player, in either case, it is possible to execute the game start effect using the effect display including the message display CX01 of display example 04AKD801 as the start effect. This makes it possible to execute the start effect using either the left ball hitting operation handle CH030L or the right ball hitting operation handle CH030R, and it is possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that enhances the interest of the game. In addition, the presentation at the start of the game may include, instead of or in addition to the presentation displayed on the display screen of the image display device 5, all or part of the presentation using any presentation device, such as sound output from speakers 8L and 8R, lighting from game effect lamps 9 and decorative LEDs, movement of movable body 32 and the like that serves as a presentation prop, vibration of push button 31B by vibration motor 32B, vibration of lever controller 31C by vibration motor 32C, and the like.

図10-78(A)に示された表示例04AKF711のように、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212を用いた行為や動作の検出に対応して、遊技球の発射強度を設定可能な場合に、可変表示が実行されずデモンストレーション表示が行われている期間であれば、遊技開始時演出を実行するように制御可能であってもよい。このように、遊技者が所持する端末装置AK200を用いた行為や動作の検出に対応して、遊技媒体となる遊技球の発射に関する制御とともに、開始演出となる遊技開始時演出を実行可能であってもよい。その他に、端末装置AK200のタッチディスプレイAK212を用いた任意の行為や動作の検出に対応して、任意の処理、制御、設定、指示を実行可能な場合に、可変表示が実行されずデモンストレーション表示が行われている期間であれば、遊技開始時演出を実行するように制御可能であってもよい。例えば、図10-60に示された処理シーケンスのステップ04AKP08により接続確立処理が実行された場合に、可変表示が実行されずデモンストレーション表示が行われている期間であれば、遊技開始時演出を実行するように制御可能であってもよい。 As shown in the display example 04AKF711 in FIG. 10-78(A), when the launch strength of the game ball can be set in response to the detection of an action or movement using the touch display AK212 of the terminal device AK200, during the period when the variable display is not being executed and the demonstration display is being performed, it may be possible to control so that a game start presentation, which is a start presentation, is executed in response to the detection of an action or movement using the terminal device AK200 owned by the player, along with control regarding the launch of the game ball, which is the game medium. In addition, when any processing, control, setting, or instruction can be executed in response to the detection of any action or movement using the touch display AK212 of the terminal device AK200, during the period when the variable display is not being executed and the demonstration display is being performed, it may be possible to control so that a game start presentation is executed. For example, when the connection establishment process is executed by step 04AKP08 of the processing sequence shown in FIG. 10-60, if the variable display is not being executed and the demonstration display is being performed, it may be possible to control the device to execute the start-of-game presentation.

(特徴部04AKの課題解決手段および効果)
[形態1] 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が所持する端末装置を用いた行為を検出可能な検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
第1タイミングにおいて端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1演出を実行可能であり、
第2タイミングにおいて端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2演出を実行可能である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。端末装置は、例えば端末装置AK200などであればよい。検出手段は、例えば通信ユニット42、ステップ04AKS14の端末通信制御処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。演出実行手段は、例えばステップS76の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT01などであればよい。第1行為は、例えば表示例04AKF101でボタン表示CB01の表示エリアにおいて1回のタップ操作となる行為などであればよい。第1演出は、例えば演出パターンAKA01~AKA03のいずれかによるカットイン演出などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT02などであればよい。第2行為は、例えば表示例04AKF121、04AKF122でボタン表示CB01の表示エリアにおいて複数回のタップ操作となる行為などであればよい。第2演出は、例えば表示例04AKD123、04AKD126の演出表示を含む最終演出などであればよい。
このような構成によれば、第1タイミングや第2タイミングなどにおいて、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 04AK)
[Mode 1] A gaming machine capable of playing a game,
A detection means capable of detecting an action using a terminal device owned by a player;
A performance execution means capable of executing a performance,
The means of performance execution are:
A first performance is executed in response to detection of a first action using the terminal device at a first timing,
A second performance can be executed in response to detection of a second action using the terminal device at a second timing.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The terminal device may be, for example, a terminal device AK200. The detection means may be, for example, a communication unit 42, a performance control CPU 120 that executes the terminal communication control process of step 04AKS14, or the like. The performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that executes the performance control process process of step S76, or the like. The first timing may be, for example, timing T01. The first action may be, for example, an action that results in a single tap operation in the display area of the button display CB01 in the display example 04AKF101. The first performance may be, for example, a cut-in performance by any of the performance patterns AKA01 to AKA03. The second timing may be, for example, timing T02. The second action may be, for example, an action that results in multiple tap operations in the display area of the button display CB01 in the display examples 04AKF121 and 04AKF122. The second performance may be, for example, a final performance including the performance display of display examples 04AKD123 and 04AKD126.
According to such a configuration, it is possible to provide an innovative gaming machine that takes into consideration hygiene aspects and increases interest in gaming at the first timing, the second timing, etc.

[形態2] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
遊技者が所持する端末装置を用いた行為を検出可能な検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
通常状態において第1促進演出が実行された場合、端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1演出を実行可能であり、
通常状態において第2促進演出が実行された場合、端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2演出を実行可能であり、
特別状態において第3促進演出が実行された場合、端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第3演出を実行可能であり、
特別状態において第4促進演出が実行された場合 、端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第4演出を実行可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。通常状態は、例えば時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態などであればよい。特別状態は、例えば時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップ100IWS539、100IWS542を実行した後にステップ100IWS86の変動パターン設定処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。端末装置は、例えば端末装置AK200などであればよい。検出手段は、例えば通信ユニット42、ステップ04AKS14の端末通信制御処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。演出実行手段は、例えばステップS76の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1促進演出は、例えば表示例04AKD121の演出表示を含んだ促進演出などであればよい。第1行為は、例えば表示例04AKF121でボタン表示CB01の表示エリアにおいて1回のタップ操作となる行為などであればよい。第1演出は、例えば表示例04AKD123の演出表示を含む最終演出などであればよい。第2促進演出は、例えば表示例04AKD124の演出表示を含んだ促進演出などであればよい。第2行為は、例えば表示例04AKF122でボタン表示CB01の表示エリアにおいて複数回のタップ操作となる行為などであればよい。第2演出は、例えば表示例04AKD126の演出表示を含む最終演出などであればよい。第3促進演出は、例えば表示例04AKD203、04AKD204の演出表示を含んだ促進演出などであればよい。第3行為は、例えば表示例04AKF202でボタン表示CB12の表示エリアにおいて1回のタップ操作となる行為などであればよい。第3演出は、例えば表示例04AKD206の演出表示を含む最終演出などであればよい。第4促進演出は、例えば表示例04AKD213、04AKD214の演出表示を含んだ促進演出などであればよい。第4行為は、例えば表示例04AKF212でボタン表示CB12の表示エリアにおいて複数回のタップ操作となる行為などであればよい。第4演出は、例えば表示例04AKD216の演出表示を含む最終演出などであればよい。
このような構成によれば、通常状態や特別状態などにおいて、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
[Mode 2] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A special state control means for controlling a special state in which a variable display is more easily executed than in a normal state;
A detection means capable of detecting an action using a terminal device owned by a player;
A performance execution means capable of executing a performance,
The means of performance execution are:
When the first promotion performance is executed in a normal state, the first performance can be executed in response to detection of a first action using the terminal device,
When the second promotion effect is executed in the normal state, the second effect can be executed in response to the detection of the second action using the terminal device;
When the third promotion performance is executed in the special state, the third performance can be executed in response to the detection of the first action using the terminal device;
When the fourth promotion effect is executed in a special state, the fourth effect may be capable of being executed in response to detection of a second action using the terminal device.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The normal state may be, for example, a normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed. The special state may be, for example, a time-saving state in which there is time-saving control and high-base control is performed, or a probability-changing state. The special state control means may be, for example, the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 that executes the variable pattern setting process of step 100IWS86 after executing steps 100IWS539 and 100IWS542. The terminal device may be, for example, the terminal device AK200. The detection means may be, for example, the communication unit 42, the performance control CPU 120 that executes the terminal communication control process of step 04AKS14, or the like. The performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the performance control process process of step S76. The first promotion effect may be, for example, a promotion effect including the display of the display example 04AKD121. The first action may be, for example, a tap operation in the display area of the button display CB01 in the display example 04AKF121. The first action may be, for example, a final action including the display of the display example 04AKD123. The second promotion effect may be, for example, a promotion effect including the display of the display example 04AKD124. The second action may be, for example, a tap operation in the display area of the button display CB01 in the display example 04AKF122. The second effect may be, for example, a final effect including the display of the display example 04AKD126. The third promotion effect may be, for example, a promotion effect including the display of the display examples 04AKD203 and 04AKD204. The third action may be, for example, a single tap operation in the display area of the button display CB12 in display example 04AKF202. The third performance may be, for example, a final performance including the performance display of display example 04AKD206. The fourth promotion performance may be, for example, a promotion performance including the performance displays of display examples 04AKD213 and 04AKD214. The fourth action may be, for example, a multiple tap operation in the display area of the button display CB12 in display example 04AKF212. The fourth performance may be, for example, a final performance including the performance display of display example 04AKD216.
With this configuration, it is possible to provide an innovative gaming machine that takes hygiene into consideration in normal and special conditions and enhances gaming interest.

[形態3] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
遊技者が所持する端末装置を用いた行為を検出可能な検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
複数種類の演出状態を切替可能な演出状態切替手段と、を備え、
演出状態切替手段は、
通常状態に対応する第1演出状態と第2演出状態とに切替可能であり、
特別状態に対応する第3演出状態と第4演出状態とに切替可能であり、
第1期間において端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1演出状態に切替可能であり、
第1期間において端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2演出状態に切替可能であり、
第2期間において端末装置を用いた第3行為の検出に対応して、第3演出状態に切替可能であり、
第2期間において端末装置を用いた第4行為の検出に対応して、第4演出状態に切替可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。通常状態は、例えば時短制御があり低ベース制御が行われる通常状態などであればよい。特別状態は、例えば時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップ100IWS539、100IWS542を実行した後にステップ100IWS86の変動パターン設定処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。端末装置は、例えば端末装置AK200などであればよい。検出手段は、例えば通信ユニット42、ステップ04AKS14の端末通信制御処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。演出実行手段は、例えばステップS76の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。複数種類の演出状態は、例えばシャッターステージ、ボンバーステージ、ルーレットステージ、パトパトステージなどであればよい。演出状態切替手段は、例えばステップ04AKS11の演出ステージ制御処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1演出状態は、例えばシャッターステージなどであればよい。第2演出状態は、例えばボンバーステージなどであればよい。第3演出状態は、例えばルーレットステージなどであればよい。第4演出状態は、例えばパトパトステージなどであればよい。第1期間は、例えば時短制御なし時のメニュー表示期間などであればよい。第1行為は、例えば表示エリアTA11のタップ操作となる行為などであればよい。第2行為は、例えば表示エリアTA12のタップ操作となる行為などであればよい。第2期間は、例えば時短制御あり時のメニュー表示期間や大当り終了時ステージ選択期間、時短開始時ステージ選択期間などであればよい。第3行為は、例えば表示エリアTA21のタップ操作となる行為などであればよい。第4行為は、例えば表示エリアTA22、TA23のタップ操作となる行為などであればよい。
このような構成によれば、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
[Mode 3] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A special state control means for controlling a special state in which a variable display is more easily executed than in a normal state;
A detection means capable of detecting an action using a terminal device owned by a player;
A performance execution means capable of executing a performance;
A performance state switching means capable of switching between a plurality of types of performance states,
The presentation state switching means is
It is possible to switch between a first performance state and a second performance state corresponding to a normal state,
It is possible to switch between a third performance state and a fourth performance state corresponding to a special state,
In response to detection of a first action using the terminal device during a first period, the first performance state is switchable to a first performance state;
In response to detection of a second action using the terminal device during the first period, the display state is switchable to a second performance state;
In response to detection of a third action using the terminal device during the second period, the third performance state is switchable to the third performance state;
The fourth presentation state may be switchable in response to detection of a fourth action using the terminal device during the second period.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The normal state may be, for example, a normal state in which there is time-saving control and low-base control. The special state may be, for example, a time-saving state in which there is time-saving control and high-base control, or a probability-changing state. The special state control means may be, for example, the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 that executes the variable pattern setting process of step 100IWS86 after executing steps 100IWS539 and 100IWS542. The terminal device may be, for example, the terminal device AK200. The detection means may be, for example, the communication unit 42, the performance control CPU 120 that executes the terminal communication control process of step 04AKS14, or the like. The performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the performance control process process of step S76. The multiple types of presentation states may be, for example, a shutter stage, a bomber stage, a roulette stage, a pat-pat stage, etc. The presentation state switching means may be, for example, a presentation control CPU 120 that executes the presentation stage control process of step 04AKS11. The first presentation state may be, for example, a shutter stage, etc. The second presentation state may be, for example, a bomber stage, etc. The third presentation state may be, for example, a roulette stage, etc. The fourth presentation state may be, for example, a pat-pat stage, etc. The first period may be, for example, a menu display period when there is no time-saving control. The first action may be, for example, an action that is a tap operation on the display area TA11, etc. The second action may be, for example, an action that is a tap operation on the display area TA12, etc. The second period may be, for example, a menu display period when there is time-saving control, a stage selection period at the end of a jackpot, a stage selection period at the start of time-saving, etc. The third action may be, for example, an action that is a tap operation on the display area TA21, etc. The fourth action may be, for example, a tap operation on display areas TA22 and TA23.
With this configuration, it is possible to provide an innovative gaming machine that takes hygiene into consideration and increases the enjoyment of gaming.

[形態4] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
遊技者が所持する端末装置を用いた行為を検出可能な検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
演出設定を変更可能な演出設定変更手段と、を備え、
演出設定変更手段は、
通常状態において端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1演出設定に変更可能であり、
通常状態において端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2演出設定に変更可能であり、
特別状態において端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1演出設定に変更可能であり、
特別状態において端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2演出設定に変更可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。通常状態は、例えば時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態などであればよい。特別状態は、例えば時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップ100IWS539、100IWS542を実行した後にステップ100IWS86の変動パターン設定処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。端末装置は、例えば端末装置AK200などであればよい。検出手段は、例えば通信ユニット42、ステップ04AKS14の端末通信制御処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。演出実行手段は、例えばステップS76の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。演出設定は、例えば音量や光量といった演出出力量などであればよい。演出設定変更手段は、例えばステップ04AKS12の演出出力量設定処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1行為は、例えば表示エリアTA31をタップあるいはスライドする行為などであればよい。第1演出設定は、例えば音量の増加または減少などであればよい。第2行為は、例えば表示エリアTA32をタップあるいはスライドする行為などであればよい。第2演出設定は、例えば光量の増加または減少などであればよい。
このような構成によれば、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
[Mode 4] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A special state control means for controlling a special state in which a variable display is more easily executed than in a normal state;
A detection means capable of detecting an action using a terminal device owned by a player;
A performance execution means capable of executing a performance;
A performance setting change means capable of changing the performance setting,
The means for changing the performance settings is
In response to detection of a first action using the terminal device in a normal state, the setting can be changed to a first performance setting;
In response to detection of a second action using the terminal device in a normal state, the setting can be changed to a second performance setting;
In response to detection of a first action using the terminal device in the special state, the performance setting can be changed to a first performance setting;
In response to detection of a second action using the terminal device in the special state, the setting may be changed to a second performance setting.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The normal state may be, for example, a normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed. The special state may be, for example, a time-saving state in which there is time-saving control and high-base control is performed, or a probability-changing state. The special state control means may be, for example, the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 that executes the variable pattern setting process of step 100IWS86 after executing steps 100IWS539 and 100IWS542. The terminal device may be, for example, the terminal device AK200. The detection means may be, for example, the communication unit 42, the performance control CPU 120 that executes the terminal communication control process of step 04AKS14, or the like. The performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the performance control process process of step S76, or the like. The performance setting may be, for example, a performance output amount such as volume and light amount. The effect setting change means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the effect output amount setting process of step 04AKS12. The first action may be, for example, tapping or sliding the display area TA31. The first effect setting may be, for example, increasing or decreasing the volume. The second action may be, for example, tapping or sliding the display area TA32. The second effect setting may be, for example, increasing or decreasing the amount of light.
With this configuration, it is possible to provide an innovative gaming machine that takes hygiene into consideration and increases the enjoyment of gaming.

[形態5] 遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
遊技者が所持する端末装置を用いた行為を検出可能な検出手段と、
遊技媒体に関する計数処理を実行可能な計数処理手段と、を備え、
計数処理手段は、
通常状態において端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1計数処理を実行可能であり、
通常状態において端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2計数処理を実行可能であり、
特別状態において端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1計数処理を実行可能であり、
特別状態において端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2計数処理を実行可能であってもよい。
ここで、遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。通常状態は、例えば時短制御がなく低ベース制御が行われる通常状態などであればよい。特別状態は、例えば時短制御があり高ベース制御が行われる時短状態や確変状態などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップ100IWS539、100IWS542を実行した後にステップ100IWS86の変動パターン設定処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。端末装置は、例えば端末装置AK200などであればよい。検出手段は、例えば通信ユニット42、ステップ04AKS14の端末通信制御処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。計数処理手段は、例えば遊技点制御用マイクロコンピュータ180などであればよい。第1行為は、例えば表示エリアTA42の短時間タップ操作となる行為などであればよい。第1計数処理は、例えば遊技玉数を1減少させ持玉数を1増加させる処理などであればよい。第2行為は、例えば表示エリアTA42の長時間タップ操作となる行為などであればよい。第2計数処理は、例えば遊技玉数を250減少させ持玉数を250増加させる処理などであればよい。
このような構成によれば、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
[Mode 5] A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium, comprising:
A special state control means for controlling a special state in which a variable display is more easily executed than in a normal state;
A detection means capable of detecting an action using a terminal device owned by a player;
A counting processing means capable of executing a counting process relating to the game media;
The counting means includes:
A first counting process is executable in response to detection of a first action using the terminal device in a normal state,
A second counting process is executed in response to detection of a second action using the terminal device in a normal state,
A first counting process is executable in response to detection of a first action using the terminal device in the special state;
A second counting process may be executed in response to detection of a second action using the terminal device in a special state.
Here, the game medium may be, for example, a game ball. The game machine may be, for example, a pachinko game machine 1. The normal state may be, for example, a normal state in which there is no time-saving control and low-base control is performed. The special state may be, for example, a time-saving state in which there is time-saving control and high-base control is performed, or a probability-changing state. The special state control means may be, for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the variable pattern setting process of step 100IWS86 after executing steps 100IWS539 and 100IWS542. The terminal device may be, for example, the terminal device AK200. The detection means may be, for example, the communication unit 42, the performance control CPU 120 that executes the terminal communication control process of step 04AKS14, or the like. The counting processing means may be, for example, the game point control microcomputer 180. The first action may be, for example, a short-time tap operation on the display area TA42. The first counting process may be, for example, a process of decreasing the number of game balls by 1 and increasing the number of held balls by 1. The second action may be, for example, a long-term tap operation on the display area TA42. The second counting process may be, for example, a process of decreasing the number of game balls by 250 and increasing the number of held balls by 250.
With this configuration, it is possible to provide an innovative gaming machine that takes hygiene into consideration and increases the enjoyment of gaming.

[形態A1] 端末装置を用いた行為の検出に対応して、特定表示を表示可能な表示手段、を備え、
表示手段は、端末装置を用いた行為が検出された後、所定期間において特定表示を表示可能であってもよい。
ここで、特定表示は、例えば表示期間制御例04AKC151によるエフェクト表示などであればよい。表示手段は、例えばパチンコ遊技機1の画像表示装置5や端末装置AK200のタッチディスプレイAK212などであればよい。所定期間は、例えばタイミングT01からタイミングT10までの期間やタイミングT01からタイミングT11までの期間などであればよい。
このような構成においては、端末装置を用いた行為の検出を容易に認識させることができる。
[Mode A1] A display means capable of displaying a specific display in response to detection of an action using a terminal device,
The display means may be capable of displaying a specific display for a predetermined period of time after an action using the terminal device is detected.
Here, the specific display may be, for example, an effect display by the display period control example 04AKC151. The display means may be, for example, the image display device 5 of the pachinko game machine 1 or the touch display AK212 of the terminal device AK200. The predetermined period may be, for example, the period from timing T01 to timing T10 or the period from timing T01 to timing T11.
In such a configuration, the detection of an action using the terminal device can be easily recognized.

[形態A2] 演出設定を変更可能な演出設定変更手段、を備え、
演出実行手段は、
端末装置を用いた行為を促す促進演出として、第1促進演出と、第2促進演出と、第3促進演出と、第4促進演出と、を実行可能であり、
第1促進演出から第4促進演出までのいずれの促進演出が実行される場合でも、端末装置を用いた行為の検出に対応した演出を実行可能であり、
演出設定変更手段は、
第1促進演出から第4促進演出までのいずれの促進演出が実行される場合でも、端末装置を用いた行為の検出に対応して、演出設定を変更可能であってもよい。
ここで、演出設定は、例えば音量や光量といった演出出力量などであればよい。演出設定変更手段は、例えばステップ04AKS12の演出出力量設定処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1促進演出は、例えば表示例04AKD121の演出表示を含む最終演出などであればよい。第2促進演出は、例えば表示例04AKD124の演出表示を含む最終演出などであればよい。第3促進演出は、例えば表示例04AKD203、04AKD204の演出表示を含む最終演出などであればよい。第4促進演出は、例えば表示例04AKD213、04AKD214の演出表示を含む最終演出などであればよい。行為の検出に対応した演出は、例えば表示例04AKD123、04AKD126、04AKD206、04AKD216の演出表示を含む最終演出などであればよい。いずれの促進演出が実行される場合でも演出設定を変更可能であることは、例えば表示例04AKF531~04AKF534の出力量設定表示による演出出力量の設定変更などであればよい。
このような構成においては、端末装置を用いて演出実行と演出設定の変更とが可能になり、衛生面を考慮して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
[Mode A2] A performance setting change means capable of changing the performance setting is provided,
The means of performance execution are:
As a promotion effect for encouraging an action using the terminal device, a first promotion effect, a second promotion effect, a third promotion effect, and a fourth promotion effect can be executed;
When any of the first to fourth prompting effects is executed, a performance corresponding to the detection of an action using the terminal device can be executed.
The means for changing the performance settings is
Regardless of whether any of the first to fourth promotional effects is executed, the effect settings may be changeable in response to detection of an action using the terminal device.
Here, the performance setting may be, for example, a performance output amount such as a volume or a light amount. The performance setting change means may be, for example, a performance control CPU 120 that executes the performance output amount setting process of step 04AKS12. The first promotion performance may be, for example, a final performance including a performance display of display example 04AKD121. The second promotion performance may be, for example, a final performance including a performance display of display example 04AKD124. The third promotion performance may be, for example, a final performance including a performance display of display examples 04AKD203 and 04AKD204. The fourth promotion performance may be, for example, a final performance including a performance display of display examples 04AKD213 and 04AKD214. The performance corresponding to the detection of the action may be, for example, a final performance including a performance display of display examples 04AKD123, 04AKD126, 04AKD206, and 04AKD216. Regardless of which promotion effect is executed, the effect setting can be changed, for example, by changing the setting of the effect output amount by the output amount setting display of display examples 04AKF531 to 04AKF534.
In such a configuration, it is possible to execute effects and change effect settings using the terminal device, and it is possible to provide an innovative gaming machine that takes hygiene into consideration and increases the enjoyment of gaming.

[形態6] 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1演出手段と、第2演出手段と、を用いて演出を実行可能な演出実行手段、を備え、
第1演出手段は、第2演出手段から所定距離の位置に配置され、
演出実行手段は、
第2演出手段により通常態様の演出を実行しているときに、第1演出手段により遊技者の視線を誘導する誘導演出を実行可能であり、
誘導演出の実行に対応して、第2演出手段による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。第1演出手段は、例えば左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから演出用エアを送出可能な送風ユニット43あるいは回転点灯可能な回転ランプ9Aなどであればよい。第2演出手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。演出実行手段は、例えばステップS76の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定距離は、例えば長さL01、L02の距離などであればよい。通常態様の演出は、例えば「黒色文字」の表示、「青色カットイン」の表示、「通常キャラクタ」の表示などであればよい。誘導演出は、例えば視線誘導「送風」あるいは視線誘導「回転ランプ」である場合の視線誘導演出などであればよい。特殊態様は、例えば態様変化が「レインボー文字」と「レインボーカット」と「キャラエフェクト」とに対応した態様変化演出が実行される場合などであればよい。
このような構成によれば、遊技者の視線を誘導して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
[Mode 6] A gaming machine capable of playing a game,
A performance execution means capable of executing a performance using the first performance means and the second performance means,
the first effect means is disposed at a position a predetermined distance from the second effect means;
The means of performance execution are:
When the second presentation means is performing a normal presentation, the first presentation means is capable of performing a guidance presentation for guiding the line of sight of the player,
In response to the execution of the guiding effect, the effect by the second effect means may be switchable from a normal mode to a special mode.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The first performance means may be, for example, a blower unit 43 capable of blowing performance air from the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR, or a rotating lamp 9A capable of rotating and lighting. The second performance means may be, for example, an image display device 5. The performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that executes the performance control process processing of step S76. The predetermined distance may be, for example, the distance of the lengths L01 and L02. The normal mode performance may be, for example, the display of "black characters", the display of "blue cut-in", the display of "normal character", etc. The guidance performance may be, for example, a line-of-sight guidance "air blow" or a line-of-sight guidance "rotating lamp". The special mode may be, for example, a mode change performance corresponding to "rainbow characters", "rainbow cut", and "character effect" is executed.
With this configuration, it is possible to provide an innovative gaming machine that guides the player's gaze and increases the player's interest in the game.

[形態7] 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1演出手段と、第2演出手段と、第3演出手段と、を用いて演出を実行可能な演出実行手段、を備え、
第1演出手段は、第2演出手段から第1距離の位置に配置され、
第3演出手段は、第2演出手段から第2距離の位置に配置され、
演出実行手段は、
第2演出手段により通常態様の演出を実行しているときに、第1演出手段により遊技者の視線を誘導する第1誘導演出を実行可能であり、
第2演出手段により通常態様の演出を実行しているときに、第3演出手段により遊技者の視線を誘導する第2誘導演出を実行可能であり、
第1誘導演出の実行に対応して、第2演出手段による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であり、
第2誘導演出の実行に対応して、第2演出手段による演出を通常態様から特殊態様に切替可能であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。第1演出手段は、例えば左側吹出口43HLおよび右側吹出口43HRから演出用エアを送出可能な送風ユニット43などであればよい。第2演出手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。第3演出手段は、例えば回転点灯可能な回転ランプ9Aなどであればよい。演出実行手段は、例えばステップS76の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1距離は、例えば長さL01の距離などであればよい。第2距離は、例えば長さL02の距離などであればよい。通常態様の演出は、例えば「黒色文字」の表示、「青色カットイン」の表示、「通常キャラクタ」の表示表示などであればよい。第1誘導演出は、例えば視線誘導「送風」である場合の視線誘導演出などであればよい。第2誘導演出は、例えば視線誘導「回転ランプ」である場合の視線誘導演出などであればよい。特殊態様は、例えば態様変化が「レインボー文字」と「レインボーカット」と「キャラエフェクト」とに対応した態様変化演出が実行される場合などであればよい。
このような構成によれば、遊技者の視線を誘導して遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
[Mode 7] A gaming machine capable of playing a game,
a performance execution means capable of executing a performance using a first performance means, a second performance means, and a third performance means;
the first effect means is disposed at a position a first distance from the second effect means;
the third effect means is disposed at a second distance from the second effect means;
The means of performance execution are:
When a normal mode presentation is being performed by the second presentation means, a first guidance presentation for guiding the line of sight of a player can be performed by the first presentation means;
When the second presentation means is performing a normal presentation, the third presentation means is capable of performing a second guidance presentation for guiding the player's line of sight;
In response to the execution of the first guidance performance, the performance by the second performance means can be switched from a normal mode to a special mode;
In response to execution of the second guidance presentation, the presentation by the second presentation means may be switchable from a normal mode to a special mode.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The first performance means may be, for example, a blower unit 43 capable of blowing performance air from the left air outlet 43HL and the right air outlet 43HR. The second performance means may be, for example, an image display device 5. The third performance means may be, for example, a rotating lamp 9A capable of rotating and lighting. The performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that executes the performance control process processing of step S76. The first distance may be, for example, a distance of length L01. The second distance may be, for example, a distance of length L02. The normal mode performance may be, for example, a display of "black characters", a display of "blue cut-in", a display of "normal character", etc. The first guidance performance may be, for example, a gaze guidance performance in the case of gaze guidance "blow". The second guidance performance may be, for example, a gaze guidance performance in the case of gaze guidance "rotating lamp". The special appearance may be, for example, a appearance change effect corresponding to "rainbow letters", "rainbow cuts", and "character effects".
With this configuration, it is possible to provide an innovative gaming machine that guides the player's gaze and increases the player's interest in the game.

[形態B1] 第2演出手段による演出を通常態様から特殊態様に切り替えた場合の方が、第2演出手段による演出を通常態様から特殊態様に切り替えない場合よりも、遊技者に付与される特典の有利度が高くてもよい。
ここで、遊技者に付与される特典の有利度は、例えばリーチ後予告用演出パターンの決定例04AKC201における決定率による大当り期待度などであればよい。
このような構成においては、有利度が高くなる特殊態様により遊技者の喜悦感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
[Mode B1] The advantage of the bonus given to the player may be higher when the presentation by the second presentation means is switched from the normal mode to the special mode than when the presentation by the second presentation means is not switched from the normal mode to the special mode.
Here, the advantage of the privilege given to the player may be, for example, the expectation of a big win based on the determination rate in Example 04AKC201 of the presentation pattern for post-reach notice.
In such a configuration, the special mode that increases the degree of advantage enhances the player's sense of joy and increases his or her interest in the game.

[形態B2] 第1演出手段は、打球操作ハンドルに近い特定距離の位置に配置され、
第3演出装置は、第1演出手段よりも打球操作ハンドルから離れた所定距離の位置に配置され、
第1演出手段による第1誘導演出の方が、第3演出手段による第2誘導演出よりも、実行される割合が高くてもよい。
ここで、打球操作ハンドルは、例えば左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rなどであればよい。特定距離は、例えば長さLA1の距離などであればよい。所定距離は、例えば長さLA2の距離などであればよい。第1誘導演出や第2誘導演出が実行される割合は、例えばリーチ後予告用演出パターンの決定例04AKC201における決定率による実行割合などであればよい。
このような構成においては、打球操作ハンドルに近い第1演出手段による第1誘導演出が実行されやすくなり、遊技者が認識しやすい効果的な演出を実行することができる。
[Mode B2] The first effect means is disposed at a specific distance near the ball-hitting operation handle,
the third effect device is disposed at a position a predetermined distance away from the ball-hitting operation handle, further than the first effect means;
The first guiding effect by the first performance means may be executed more frequently than the second guiding effect by the third performance means.
Here, the ball hitting operation handle may be, for example, a left ball hitting operation handle CH030L and a right ball hitting operation handle CH030R. The specific distance may be, for example, a distance of length LA1. The predetermined distance may be, for example, a distance of length LA2. The rate at which the first guiding effect and the second guiding effect are executed may be, for example, an execution rate based on the determination rate in the determination example 04AKC201 of the post-reach notice performance pattern.
In such a configuration, the first guiding effect is easily executed by the first effect means close to the ball-hitting operation handle, and an effective effect that is easily recognized by the player can be executed.

[形態8] 遊技媒体を用いた遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技者の操作に対応して遊技媒体の発射強度を変更可能な左右一対の発射操作手段と、を備え、
発射手段は、
左側の発射操作手段が第1段階まで操作された場合、右側の発射操作手段が第1段階まで操作された場合、両側の発射操作手段が第1段階まで操作された場合、いずれの場合においても遊技領域の第1経路に向けて遊技媒体を発射可能であり、
左側の発射操作手段が第2段階まで操作された場合、右側の発射操作手段が第2段階まで操作された場合、両側の発射操作手段が第2段階まで操作された場合、いずれの場合においても遊技領域の第2経路に向けて遊技媒体を発射可能であってもよい。
ここで、遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。発射手段は、例えば打球発射ユニット70の打球発射装置などであればよい。発射操作手段は、例えば左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rなどであればよい。第1段階は、例えば発射強度PTR,PTLがPT2≦PTR,PTL<PT3である場合などであればよい。第1経路は、左側遊技領域04AK07Lの流下経路などであればよい。第2段階は、例えば発射強度PTR,PTLがPT3≦PTR,PTL≦PT4である場合などであればよい。第2経路は、右側遊技領域04AK07Rの流下経路などであればよい。
このような構成によれば、いずれの操作でも第1段階または第2段階に対応した遊技媒体の発射が可能になり、発射操作の負担を軽減することができる。
[Mode 8] A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium, comprising:
A launching means capable of launching a game medium toward a game area;
A pair of left and right launch operation means capable of changing the launch strength of the game media in response to the operation of the player,
The launch means is
When the left-side launch operation means is operated to the first stage, when the right-side launch operation means is operated to the first stage, and when both launch operation means are operated to the first stage, in any of these cases, the game medium can be launched toward the first path in the game area;
When the left side launch operating means is operated to the second stage, when the right side launch operating means is operated to the second stage, and when both sides of the launch operating means are operated to the second stage, the gaming medium may be capable of being launched toward the second path in the gaming area in any case.
Here, the game medium may be, for example, a game ball. The game machine may be, for example, a pachinko game machine 1. The launching means may be, for example, a ball launching device of the ball launching unit 70. The launching operation means may be, for example, a left-side ball operation handle CH030L and a right-side ball operation handle CH030R. The first stage may be, for example, a case where the launch strengths PTR and PTL are PT2≦PTR, PTL<PT3. The first path may be, for example, a flow-down path of the left-side game area 04AK07L. The second stage may be, for example, a case where the launch strengths PTR and PTL are PT3≦PTR, PTL≦PT4. The second path may be, for example, a flow-down path of the right-side game area 04AK07R.
According to such a configuration, it is possible to launch gaming media corresponding to the first or second stage by either operation, thereby reducing the burden of the launch operation.

[形態9] 遊技媒体を用いた遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技者の操作に対応して遊技媒体の発射強度を変更可能な左右一対の発射操作手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
デモンストレーション表示中に左側の発射操作手段が操作された場合、デモンストレーション表示中に右側の発射操作手段が操作された場合、デモンストレーション表示中に両側の発射操作手段が操作された場合、いずれの場合においても開始演出を実行可能であってもよい。
ここで、遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。発射手段は、例えば打球発射ユニット70の打球発射装置などであればよい。発射操作手段は、例えば左側打球操作ハンドルCH030Lおよび右側打球操作ハンドルCH030Rなどであればよい。演出実行手段は、例えばステップS76の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。開始演出は、例えば表示例04AKD801のメッセージ表示CX01を含む演出表示による遊技開始時演出などであればよい。
このような構成によれば、いずれの操作でも開始演出を実行可能であり、遊技興趣を向上させる斬新な遊技機を提供することができる。
[Mode 9] A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium, comprising:
A launching means capable of launching a game medium toward a game area;
A pair of left and right launch operation means capable of changing the launch strength of the game media in response to an operation by a player;
A performance execution means capable of executing a performance,
The means of performance execution are:
The start performance may be executable in any of the following cases: when the left side firing operation means is operated during the demonstration display; when the right side firing operation means is operated during the demonstration display; and when both sides of the firing operation means are operated during the demonstration display.
Here, the game medium may be, for example, a game ball. The game machine may be, for example, a pachinko game machine 1. The launching means may be, for example, a ball launching device of the ball launching unit 70. The launching operation means may be, for example, a left-side ball operating handle CH030L and a right-side ball operating handle CH030R. The performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that executes the performance control process processing of step S76. The start performance may be, for example, a game start performance by a performance display including a message display CX01 of display example 04AKD801.
According to such a configuration, the start performance can be executed by any operation, and an innovative gaming machine that increases interest in gaming can be provided.

1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 4A ... First special symbol display device 4B ... Second special symbol display device 11 ... Main board 12 ... Performance control board 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 120 ... performance control CPU
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能であって、可変表示を行い有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
遊技者が所持する端末装置を用いた行為を検出可能な検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
演出設定を変更可能な演出設定変更手段と、
遊技媒体に関する計数処理を実行可能な計数処理手段と、を備え、
前記計数処理手段は、
前記通常状態において前記端末装置を用いた第1行為の検出に対応して、第1計数処理を実行可能であり、
前記通常状態において前記端末装置を用いた第2行為の検出に対応して、第2計数処理を実行可能であり、
前記特別状態において前記端末装置を用いた前記第1行為の検出に対応して、前記第1計数処理を実行可能であり、
前記特別状態において前記端末装置を用いた前記第2行為の検出に対応して、前記第2計数処理を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記可変表示の実行中において促進画像を表示する促進演出が実行された場合、前記端末装置を用いた行為の検出に対応して、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記促進演出が実行された場合、前記端末装置を用いた行為が検出された後の所定期間において、前記特定演出の実行とともに前記促進画像を継続して表示可能であり、
前記演出設定変更手段は、
前記促進演出が実行されているときでも、前記端末装置を用いた行為の検出に対応して、演出設定を変更可能であり、
前記特定演出は、前記促進演出が実行された場合、遊技機に設けられた操作部に対する直接接触を伴う行為に対応しても実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game, performing variable display and being controlled to an advantageous state ,
A special state control means capable of controlling the device into a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state;
A detection means capable of detecting an action using a terminal device owned by a player;
A performance execution means capable of executing a performance;
A production setting change means capable of changing the production setting;
A counting processing means capable of executing a counting process relating to the game media;
The counting means includes:
a first counting process is executable in response to detection of a first action using the terminal device in the normal state;
a second counting process is executable in response to detection of a second action using the terminal device in the normal state;
The first counting process is executed in response to detection of the first action using the terminal device in the special state,
The second counting process is executable in response to detection of the second action using the terminal device in the special state,
The performance execution means includes:
When a promotion effect is executed in which a promotion image is displayed during execution of the variable display , a specific effect can be executed in response to detection of an action using the terminal device, the specific effect suggesting that the game will be controlled to the advantageous state ;
When the promotion effect is executed, the promotion image can be continuously displayed together with the execution of the specific effect for a predetermined period of time after the action using the terminal device is detected,
The performance setting change means includes:
Even when the promotion performance is being executed, the performance setting can be changed in response to detection of an action using the terminal device ,
When the promotion performance is executed, the specific performance can be executed even if the specific performance corresponds to an action involving direct contact with an operation unit provided on the gaming machine.
A gaming machine characterized by:
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