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JP7619976B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機、たとえば弾球遊技機では、始動口への入球を契機に大当りに関する抽選(大当り抽選)を実行するとともに、特別図柄を変動表示させる図柄変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲーム)を行い、その図柄変動表示ゲーム中において、大当り抽選結果を反映させた種々の予告演出を現出させて遊技を楽しませる構成となっている。このような遊技機では、図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入球して始動条件が成立すると、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームの始動権利を一旦保留し、今回の図柄変動表示ゲームが終了した後に、その保留された始動権利を消化することで、次回の図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。このような始動権利は、いわゆる「作動保留球」として、所定の上限値(たとえば、最大4個)まで保留記憶可能となっている(たとえば、下記特許文献1)。 In gaming machines, such as pinball gaming machines, a lottery for a jackpot (jackpot lottery) is held when a ball enters the starting hole, and a pattern change display game (special pattern change display game) in which special patterns are displayed in a changing manner is played, during which various preview effects reflecting the results of the jackpot lottery are displayed to allow players to enjoy the game. In such gaming machines, when a game ball enters the starting hole during a pattern change display game and a start condition is established, the start right for the pattern change display game related to the establishment of the start condition is temporarily reserved, and after the current pattern change display game ends, the reserved start right is consumed to start the next pattern change display game. Such start rights can be reserved and stored up to a predetermined upper limit (for example, up to four balls) as so-called "operation reserved balls" (for example, Patent Document 1 below).

特開2014-213104号公報JP 2014-213104 A

上記のような弾球遊技機では、特別図柄変動表示ゲームの実行に際し、大当り抽選結果と特別図柄作動保留球数とに応じて異なる変動パターン(特別図柄の変動パターン)を選択し、これにより、変動パターンに変化を与えるとともに、その変動パターンに関連した種々の予告演出を現出させるようになっている。しかし、特別図柄作動保留球数に応じて特別図柄の変動パターンを選択させるだけでは、遊技性や演出の幅が制限され、遊技の面白みに欠ける。 In pinball gaming machines like the one above, when the special symbol change display game is played, a different change pattern (special symbol change pattern) is selected depending on the jackpot lottery result and the number of reserved balls for special symbol activation, thereby changing the change pattern and causing various preview effects related to the change pattern to appear. However, simply selecting the special symbol change pattern depending on the number of reserved balls for special symbol activation limits the playability and range of effects, making the game less interesting.

そこで本発明の目的は、遊技の面白みを向上させうる遊技機を提供することにある。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the game.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
遊技球を検出可能な普通図柄始動手段と、
遊技球を検出可能な第1特別図柄始動手段と、
遊技球の入球可能な第1状態と、当該第1状態よりも遊技球の入球を困難または不可能な第2状態とに変化可能に構成された第2特別図柄始動手段と、
前記普通図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、普通遊技情報を取得する普通取得手段と、
前記普通取得手段により取得された前記普通遊技情報を普通保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な普通図柄保留記憶手段と、
前記普通遊技情報に基づき、補助当りに関する補助当り抽選を実行する補助当り抽選手段と、
普通図柄の変動表示動作を実行し、前記補助当り抽選手段による補助当り抽選結果に応じた表示態様で当該普通図柄を停止表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段に所定の補助当り図柄が停止表示された場合に、前記第2特別図柄始動手段を前記第1状態に変化させる補助当り遊技を実行制御する補助当り遊技実行制御手段と、
前記第1特別図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、第1特別遊技情報を取得する第1特別取得手段と、
前記第2特別図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、第2特別遊技情報を取得する第2特別取得手段と、
前記第1特別取得手段により取得された前記第1特別遊技情報を第1特別保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な第1特別図柄保留記憶手段と、
前記第2特別取得手段により取得された前記第2特別遊技情報を第2特別保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な第2特別図柄保留記憶手段と、
前記第1特別遊技情報または前記第2特別遊技情報に基づき、当り遊技に制御するか否かに関する当り抽選を実行する当り抽選手段と、
第1特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による当り抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する第1特別図柄表示手段と、
第2特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する第2特別図柄表示手段と、
前記第1特別図柄表示手段または前記第2特別図柄表示手段に所定の当り図柄が停止表示された場合に前記当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、を備える遊技機であって、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記当り抽選手段による当り抽選結果、前記第1特別図柄保留記憶手段に保留記憶された第1特別保留情報数および前記普通図柄保留記憶手段に保留記憶された普通保留情報数に関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、前記第1特別図柄の変動表示に関する変動パターンを決定可能な特別図柄変動パターン決定手段と、
前記特別図柄変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記第1特別図柄の変動表示動作を制御する特別図柄表示制御手段と、を少なくとも備え、
前記特別図柄変動パターン決定手段は、
前記普通図柄保留記憶手段に保留記憶された普通保留情報数が第1個数の場合、前記第1特別図柄保留記憶手段に保留記憶された第1特別保留情報数ごとに異なる変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを決定可能であり、
前記普通図柄保留記憶手段に保留記憶された普通保留情報数が前記第1個数より大きい第2個数の場合、少なくとも当該普通保留情報数に応じた変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを決定可能であり、
前記普通保留情報数が前記第2個数の場合に決定可能な前記変動パターン全ての変動時間をその選択率を加味して平均した平均変動時間が、前記普通保留情報数が前記第1個数の場合に決定可能な前記変動パターン全ての変動時間をその選択率を加味して平均した平均変動時間よりも相対的に長時間となるようにした、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記当り抽選手段による抽選結果には、少なくとも第1ハズレ種別と第2ハズレ種別とが含まれ、
前記特別図柄変動パターン決定手段は、
前記当り抽選手段による当り抽選結果が前記第1ハズレ種別の場合、請求項1に記載の通りに前記普通保留情報数が前記第1個数か前記第2個数かによって異なる変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを決定可能であり、
前記当り抽選手段による当り抽選結果が前記第2ハズレ種別の場合、前記普通保留情報数が前記第1個数と前記第2個数のいずれであっても共通の変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを決定可能であるようにした、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記遊技領域の略中央に装飾部材が配置され、
前記発射手段によって前記遊技領域に打ち込まれた遊技球が、前記装飾部材の左側の左流下経路と右側の右流下経路のいずれかを流下するように構成され、
前記左流下経路に前記普通図柄始動手段と前記第1特別図柄始動手段と、が配置された遊技機であって、
前記普通図柄始動手段および前記第1特別図柄始動手段は、常時入球可能に構成され、
前記普通図柄始動手段への入球率が、前記第1特別図柄始動手段への入球率よりも低確率となるように構成された、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機
The above object of the present invention can be achieved by the following means.
(1) a launching means capable of launching a game ball toward a game area;
A normal symbol starting means capable of detecting a gaming ball;
A first special symbol starting means capable of detecting a gaming ball;
A second special symbol starting means configured to be able to change between a first state in which a game ball can enter the game ball and a second state in which it is more difficult or impossible for the game ball to enter the game ball than the first state;
A normal acquisition means for acquiring normal game information based on the detection of a game ball by the normal symbol start means;
A normal symbol reservation storage means capable of reserving and storing the normal game information acquired by the normal acquisition means as normal reservation information up to a predetermined upper limit number;
a bonus winning lottery drawing means for executing a bonus winning lottery regarding a bonus winning based on the normal game information;
A normal symbol display means for executing a variable display operation of a normal symbol and displaying the normal symbol in a display mode according to a result of the auxiliary winning lottery by the auxiliary winning lottery means;
an auxiliary winning game execution control means for executing and controlling an auxiliary winning game in which the second special symbol starting means is changed to the first state when a predetermined auxiliary winning symbol is stopped and displayed on the normal symbol display means;
A first special acquisition means for acquiring first special game information based on the first special symbol starting means detecting a game ball;
A second special acquisition means for acquiring second special game information based on the second special symbol starting means detecting the game ball;
a first special symbol reservation storage means for storing the first special game information acquired by the first special acquisition means as first special reservation information up to a predetermined upper limit number;
a second special symbol reservation storage means for storing the second special game information acquired by the second special acquisition means as second special reservation information up to a predetermined upper limit number;
A winning lottery means for executing a winning lottery regarding whether or not to control to a winning game based on the first special game information or the second special game information;
A first special symbol display means for executing a variable display operation of a first special symbol and displaying the first special symbol in a stop state in a display mode corresponding to a winning lottery result by the winning lottery means;
A second special symbol display means for executing a variable display operation of a second special symbol and for stopping and displaying the special symbol in a display mode according to a lottery result by the winning lottery means;
A winning game execution control means for controlling the execution of the winning game when a predetermined winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display means or the second special symbol display means,
A special symbol variation pattern determination means that determines one or more types of variation patterns and is capable of determining a variation pattern related to the variation display of the first special symbol based on a variation pattern selection table associated with at least the winning lottery result by the winning lottery means, the number of first special reserved information reserved and stored in the first special symbol reserved storage means, and the number of normal reserved information reserved and stored in the normal symbol reserved storage means;
At least a special symbol display control means for controlling the variable display operation of the first special symbol based on the variable pattern determined by the special symbol variable pattern determination means;
The special symbol variation pattern determination means
When the number of normal reserved information reserved and stored in the normal symbol reserved storage means is a first number, the variation pattern can be determined based on a variation pattern selection table that is different for each number of first special reserved information reserved and stored in the first special symbol reserved storage means;
When the number of normal reserved information stored in the normal pattern reserved storage means is a second number greater than the first number, the variation pattern can be determined based on at least a variation pattern selection table corresponding to the number of normal reserved information,
An average fluctuation time obtained by averaging the fluctuation times of all the fluctuation patterns that can be determined when the number of normal pending information items is the second number, taking into account their selection rates, is relatively longer than an average fluctuation time obtained by averaging the fluctuation times of all the fluctuation patterns that can be determined when the number of normal pending information items is the first number, taking into account their selection rates.
A gaming machine characterized by:
(2) The lottery result by the winning lottery selection means includes at least a first losing type and a second losing type,
The special symbol variation pattern determination means
When the winning lottery result by the winning lottery means is the first losing type , the variation pattern can be determined based on a variation pattern selection table that differs depending on whether the number of normal reserved information is the first number or the second number as described in claim 1 ,
When the winning lottery result by the winning lottery means is the second losing type, the variation pattern can be determined based on a common variation pattern selection table regardless of whether the number of normal reserved information is the first number or the second number .
The gaming machine described in (1) above.
(3) A decorative member is disposed in the approximate center of the play area;
The game ball shot into the game area by the launching means is configured to flow down either a left flow path on the left side of the decorative member or a right flow path on the right side of the decorative member,
The normal symbol start means and the first special symbol start means are arranged on the left flow path,
The normal symbol starting means and the first special symbol starting means are configured to be always capable of entering the ball,
The rate of entry into the normal symbol start means is configured to be lower than the rate of entry into the first special symbol start means .
4. The gaming machine according to claim 1, wherein :

本発明によれば、変動スランプの発生を低減しうる遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can reduce the occurrence of fluctuation slumps.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観図である。1 is an external view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; 遊技盤と演出ボタンを示す図である。A diagram showing the game board and effect buttons. 制御装置を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control device. 当選種別、遊技状態遷移の説明に供する説明図である。An explanatory diagram for explaining winning types and game state transitions. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a screen display of a liquid crystal display device. 先読み予告演出の説明に供する説明図である。This is an explanatory diagram explaining the preview performance. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing on the main control side. 主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side. 図7中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing the special symbol management process in FIG. 7 . 図8中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 1 starting port check processing in Figure 8. 図8中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the special pattern variation start processing in FIG. 8. 図10中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing the game state transition preparation process in FIG. 10 . 図8中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the processing during the special pattern change in FIG. 8 . 図8中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the first half of the special symbol confirmation time process in FIG. 8 . 図8中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the latter half of the special symbol confirmation time process in FIG. 8 . 図7中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing the special electric feature management process in FIG. 7 . 図14中の大当り終了処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the jackpot end processing in Figure 14. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing on the performance control side. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the performance control side timer interrupt processing. 図16中のコマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。17 is a flowchart showing a pending addition command receiving process in the command analysis process in FIG. 16 . 図16中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。17 is a flowchart showing a decorative pattern designation command receiving process in the command analysis process in FIG. 16 . 変動パターン振分指定番号表を示す図であるFIG. 1 is a diagram showing a variation pattern allocation designation number table. 遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。A figure showing a game state transition table selection table. 遊技状態移行テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a game state transition table. 変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。A figure showing a fluctuation pattern allocation table selection table. 当り変動パターン振分テーブル(入賞時兼用)を示す図である。A figure showing a winning fluctuation pattern allocation table (also used when winning). ハズレ変動パターン振分テーブル(入賞時兼用)を示す図である。A figure showing a losing variation pattern allocation table (also used when winning). 当り時の入賞時コマンド、当り変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。A diagram showing a list of winning commands and winning variation pattern designation commands when a win occurs. ハズレ時の入賞時コマンド、ハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。A figure showing a list of winning commands and losing variation pattern designation commands when a winning combination is lost. 本発明の別実施形態(第2実施形態)に係るハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。A figure showing a miss fluctuation pattern allocation table relating to another embodiment (second embodiment) of the present invention. 別実施形態に係る変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。A figure showing a variation pattern allocation table selection table related to another embodiment. 別実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例2)を示す図である。A figure showing a modified example (modified example 2) of the miss fluctuation pattern allocation table for another embodiment. 別実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例3)を示す図である。A figure showing a modified example (modified example 3) of the miss fluctuation pattern allocation table for another embodiment. 別実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例4)を示す図である。A figure showing a modified example (modified example 4) of the miss fluctuation pattern allocation table for another embodiment. 別実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例5)を示す図である。A figure showing a modified example (modified example 5) of the miss fluctuation pattern allocation table for another embodiment. 別実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブルの変形例(変形例6)を示す図である。A figure showing a modified example (modified example 6) of the miss fluctuation pattern allocation table for another embodiment.

<第1実施形態>
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
First Embodiment
Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that in the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Overview of configuration: Figures 1 and 2>
An outline of the configuration of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is a perspective view of the front side showing the exterior of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and Figure 2 is a view showing the front side of a gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 The pachinko gaming machine 1 (hereafter abbreviated as "gaming machine 1") shown in Figure 1 has a picture-frame-shaped front frame 2 attached to the front of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, a gaming board 3 (see Figure 2) mounted in a gaming board storage frame (not shown) attached to the back of the front frame 2, and a gaming area 3a formed on the surface of this gaming board 3 facing the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided in front of this gaming area 3a. Various control boards (see Figure 3) for controlling gaming operations are also provided on the back side of the gaming board 3.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. By inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the glass door 6 is locked to the front frame 2, and by operating it to the other side, the front frame 2 is unlocked to the outer frame 4, allowing the door to be opened to the front.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 A front operation panel 7 is located below the glass door 6 and is pivotally supported by the front frame 2 via hinges (not shown) so that it can be opened and closed freely. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, which is formed with an upper tray 9 that stores the dispensed game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 The upper tray unit 8 is also provided with a ball removal button 14 for removing the game balls stored in the upper tray 9 below the gaming machine 1, a ball lending button 11 for requesting the payout of game balls from the game ball lending device (not shown) on the island equipment side, and a card return button 12 for requesting the return of any valuable medium inserted into the game ball lending device.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)が設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」または「客待ち演出(デモ表示)」中)に係る「遊技設定画面(メニュー画面)」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定では、操作手段を用いて、遊技者が所定の範囲内において、好みの音量調整や光量調整などの遊技環境の設定が可能であり、遊技設定画面にはm、その設定項目や調整量が表示される In addition to the push button type performance button 13 (first operation means), the upper tray unit 8 is provided with a cross-shaped directional key 75 (second operation means) that is composed of a button 75a pointing up, a right button 75b, a down button 75c, and a left button 75d, and can be operated to input in the up, down, left and right directions. The performance button 13 and the directional key 75 function as operation means that can be operated by the player, and the reception of operation input is enabled during a predetermined operation valid reception period (button valid period) in a specific preview performance (for example, the "player participation type performance" described below), and when a predetermined operation (for example, a single press, a long press, a continuous tap, etc.) is performed during this valid period, it is possible to bring about a change in the performance before and after the operation. In addition, these operation means are also used when the player sets his/her preferred game settings on the "game setting screen (menu screen)" related to the customer waiting waiting (during the "customer waiting before performance (demo start waiting display)" or "customer waiting performance (demo display)" described below). In this game setting, the player can use the operating means to set the game environment, such as adjusting the volume and light intensity to their liking, within a specified range, and the setting items and adjustment amounts are displayed on the game setting screen.

なお、演出ボタン13や方向キー75には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様(たとえば、点灯、点滅、消灯など)の違いにより、操作受付有効期間(点滅、点灯中)と、操作受付無効期間(消灯中)とが報知可能となっている。 The effect button 13 and the directional key 75 are provided with built-in lamps (button LEDs 13b) inside, and the light emission state of the button LEDs 13b (for example, lit, flashing, off, etc.) can indicate the period when operation acceptance is valid (flashing, lit) and the period when operation acceptance is invalid (off).

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、遊技領域3aに向けて遊技球を発射可能な発射手段として機能するものであり、この実施形態では、毎分100発程度の発射性能を有する。 A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. This firing device 32 functions as a firing means capable of firing game balls toward the game area 3a, and in this embodiment has a firing capacity of about 100 shots per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 In addition, speakers 46 that use sound to create a sound effect (sound effects) are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the launch operation handle 15. In addition, multiple decorative lamps 45 (LEDs for presentation) that create a light effect through light decoration are provided in appropriate locations on the gaming machine, such as the decorative member around the front frame of the glass door 6 and inside the center ornament 48 (see Figure 2).

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to Fig. 2. As shown in the figure, a ball guide rail 5 for guiding a launched game ball is attached in an annular shape as a board surface partition member to the game board 3, and the substantially circular area surrounded by this ball guide rail 5 is the game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、図5Aに示す「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」)の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display device (LCD) 36 is provided in the approximate center of this game area 3a. Under the control of the performance control unit 24 described below, this liquid crystal display device 36 displays various effects as images in a specified display area (pattern change display area), including the change display operation (changing display and stopping display) of multiple types of decorative patterns (for example, the "left pattern," "middle pattern," and "right pattern" shown in FIG. 5A) that are independently made up of numbers, characters, symbols, etc.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 In addition, a center ornament body 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 at a distance. The center ornament body 48 is provided along the front side of the game board 3 and integrally comprises a front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and an armor frame part 48b that forms the outer periphery of the center ornament body 48 and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. It protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls and acts as a flow path distribution means that allows the flow path of the game ball to be distributed to the left and right depending on the strength or stroke length of the game ball's launch. In this embodiment, a free movement area through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament body 48 and the ball guide rail 5, and the game ball shot into the upper side of the game area 3a by the launch device 32 is distributed to the left and right at the upper side of the armor frame part 48b and flows down either the left flow path 3b on the left side of the center ornament body 48 or the right flow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 The non-play area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a display area for various functions, and is provided with a special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display device: second special symbol display means) that are arranged horizontally in correspondence with the upper starting hole 34 (for the first special symbol) and the lower starting hole 35 (for the second special symbol). The special symbol display devices 38a and 38b are designed to execute a 'special symbol variable display game' by displaying the variable display operation (variable display and stop display) of the "special symbol" represented by the 7-segment. The liquid crystal display device 36 displays the decorative symbol by image in a variable manner in time with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and executes a 'decorative symbol variable display game' together with various preview effects (effect images). Details about the special symbol change display game and the decorative symbol change display game will be explained at a later date.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、右打ち有利の状態報知、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知などの複数の状態情報の表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置であるからである。 The various function display section also includes a composite display device (LED display for composite reserved display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) next to the special symbol displays 38a and 38b. It is called a composite because it is a reserved/time-saving/high-probability composite display device that has the function of displaying multiple status information such as displaying the number of activated reserved balls for special symbol 1, displaying the number of activated reserved balls for special symbol 2, displaying the number of activated reserved balls for normal symbols, notifying the state that favors right-handed hits, and notifying the state when the variable time-saving function is in operation (time-saving) and when in a high probability state (high probability).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 The various function display section also includes a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) that is configured with multiple (two in this embodiment) LEDs next to the composite display device 38c. In the normal symbol display device 39a according to this embodiment, the normal symbol variable display game is executed by the variable display operation of the normal symbols represented by the two LEDs. For example, as the variable display operation, the normal symbols displayed by the LEDs are alternately lit and extinguished in a seesaw manner, and when one side stops in a lit state, it is possible to determine whether or not the normal symbol variable display game has been won.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 A right-hand hit display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. This right-hand hit display device 39b indicates, by a combination of the on/off states of the LEDs, whether a "right hit", which aims to make the game ball pass (flow down) through the right flow path 3c, is advantageous, or whether a "left hit", which aims to make the game ball pass (flow down) through the left flow path 3b, is advantageous. For example, if the LED is lit, it indicates that a right hit is advantageous, and if it is off, it indicates that a left hit is advantageous.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 In addition, a round number display device 39c is provided adjacent to the right-hand hit display device 39b, and is made up of two LEDs (round display LEDs). This round number display device 39c indicates the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to a jackpot by combining the on/off states of multiple LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decorative body 48, there are provided upper and lower normal variable winning devices 41 equipped with an upper starting hole 34 (first special symbol starting hole: first starting means) and a lower starting hole 35 (second special symbol starting hole: second starting means), and inside each of them are formed detection sensors 34a, 35a (upper starting hole sensor 34a, lower starting hole sensor 35a: see Figure 3) that detect the passage of the game ball.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is a winning port related to the starting condition of the variable display operation of the first special symbol (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1" and sometimes abbreviated as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device), and is configured as a "winning device with fixed winning rate" that does not have a "starting port opening and closing means" that makes it possible to open or enlarge the starting port. In this embodiment, due to the action of the game ball fall direction changing member (for example, game nail (not shown), windmill 44, center ornament 48, etc.) in the game area 3a, the upper starting port 34 is configured to be easily configured to enter (win) for game balls that have flowed down the left flow path 3b, but is configured to be difficult or impossible to enter for game balls that have flowed down the right flow path 3c.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The normal variable winning device 41 is configured as a "winning rate variable type winning device" that can vary the winning rate of the game balls in the starting hole by the starting hole opening and closing means. In this embodiment, a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided as the starting hole opening and closing means, and the lower starting hole 35, which is the second special pattern starting hole, can be opened or enlarged by opening and closing the movable wing pieces 47.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変化可能に構成されている。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The lower starting opening 35 of the normal variable winning device 41 is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation of the second special pattern (hereinafter, the second special pattern is referred to as "special pattern 2" and sometimes abbreviated as "special pattern 2") in the special pattern display device 38b (second special pattern display device), and the winning area of this lower starting opening 35 is configured to be changeable between an open state (easy winning state) that makes winning easier and a closed state (difficult winning state) that makes winning more difficult than the open state or makes winning impossible, depending on the operating state (operation or non-operation) of the movable wing piece 47. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is not operated, it holds a closed state (unable to win) that makes it impossible to win at the lower starting opening 35.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(図3参照)が形成されている。 In addition, on both sides of the normal variable prize-winning device 41, there are five general prize-winning ports 43, four on the left side (43a-43d) and one on the right side (43e), and inside each port is a general prize-winning port sensor 43h (see Figure 3) that detects the passage of the game ball.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 In addition, diagonally above the right of the normal variable winning device 41, that is, above the middle part of the right flow-down path 3c, there is provided a normal pattern start port 37 (third start means) consisting of a passing gate through which game balls can pass. This normal pattern start port 37 is a winning port related to the variable display operation of the normal pattern in the normal pattern display device 39a, and inside it is formed a normal pattern start port sensor 37a (see Figure 3) that detects the game balls passing through. In this embodiment, the normal pattern start port 37 is formed only on the right flow-down path 3c side and not on the left flow-down path 3b side, but this is not limited to this and may be formed on both flow-down paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 Along the path from the normal symbol start opening 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, a special variable winning device 52 (special electric device) is provided that is configured to open or expand the large winning opening 50 by a retractable opening door 52b, and inside it is a large winning opening sensor 52a (see Figure 3) that detects game balls that enter the large winning opening 50.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The periphery of the large prize opening 50 is a bulge (decorative member) 55 that bulges out from the surface of the game board 3, and the upper edge 55a of this bulge 55 forms the downstream guide of the right flow path 3c. When the large prize opening 50 is closed by the opening door 52b (large prize opening closed state), a surface is formed that is continuous with the upper edge 55a of this bulge 55, thereby forming part of the downstream guide (upper edge 55a) of the right flow path 3c. In addition, in the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper edge 55a of the bulge 55, or more precisely, in the game area above the large prize opening 50, a flow path correction plate 51d is protruded almost parallel to the flow direction of the game balls, and acts to move the flowing game balls toward the large prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。 The process of the ball entering the large prize opening 50 is as follows. The ball that passes through the free movement area between the top surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 flows down along the top surface (upper edge) 55a of the bulge 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the ball. The ball then contacts the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the game board 3, which corrects the flow direction of the ball to the direction of the large prize opening 50 (downward). At this time, if the large prize opening 50 is covered by the recessed opening door 52b (large prize opening closed state), the ball rolls over it and is further guided by the gauge configuration (arrangement of game nails) (not shown) in the direction of the tulip-type normal variable prize opening device 41 (lower starting opening 35). At this time, if the lower starting opening 35 is in a winning state (starting opening open state), the game ball can enter the lower starting opening 35, but if the opening door 52b is retracted into the game board surface and the big winning opening 50 is open (big winning opening open state), the game ball is guided into the big winning opening 50.

なお、本実施形態の場合、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。 In this embodiment, when the player aims the launch position toward the special variable winning device 52 (when aiming so that the game ball passes through the right flow path 3c), the game ball is difficult to guide to the upper starting port 34, or is not guided at all. Therefore, if the "big winning port closed state" is in place, it is difficult or impossible for the ball to win at each starting port 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is activated.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a~43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属する入賞手段といえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 If we classify the winning means as to which of the left and right flow paths the game balls flowing down can win, that is, whether the game balls flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can win, the winning means that belong to the left flow path 3b include the upper start opening 34, the lower start opening 35, and the general winning openings 43a-43d on the left side, while the winning means that belong to the right flow path 3c include the upper start opening 34, the lower start opening 35, the normal pattern start opening 37, the big winning opening 50, and the general winning opening 43e on the right side. Note that the lower start opening 35 belongs to both the left flow path 3b and the right flow path 3c when the movable wing piece 47 is open (start opening open state), and winning is possible from either the left or right flow path. However, the movable wing piece 47 of the lower starting opening 35 is activated when the game ball passes through (wins) the normal pattern starting opening 37 located on the right side of the play area 3a, so it can be said that it is essentially a winning means that belongs only to the right flow path 3c. Also, the big winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only game balls from the right flow path 3c can win.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ状態下であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。一方、後述の「電サポ無し状態(非電サポ中)」であれば、その逆に、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされる。すなわち、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば、遊技進行が遊技者にとり有利になるかについては、遊技状態に応じて変化する。なお詳細は後述するが、電サポ状態を伴う遊技状態(始動口入賞容易状態)には「時短状態」や「確変状態」があり、電サポ無し状態を伴う遊技状態(始動口入賞困難状態)には「通常状態」や「潜確状態」がある。
(Configuration favoring right-handed players under certain conditions)
In the gaming machine 1 of this embodiment, when a "right hit" is performed aiming to make the gaming ball pass through the right flow path 3c, the gaming ball is likely to enter the normal pattern start hole 37, but the gaming ball is difficult or not guided to the upper start hole 34 side. Therefore, in the "large prize hole closed state", it is difficult or impossible to enter each start hole 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable prize device 41 is operated. However, when the "electric support state (electric support state)" described later occurs, this movable wing piece 47 operates in an opening and closing pattern that is at least more advantageous than the normal state (normal gaming state). Therefore, under this electric support state, it is advantageous to "right hit" that aims the gaming ball to pass through the right flow path 3c, rather than "left hit" that aims the gaming ball to pass through the left flow path 3b. On the other hand, in the "no electric support state (non-electric support state)" described later, the opposite is true: "left hit" aiming the game ball to pass through the left flow path 3b is considered advantageous, rather than "right hit" aiming the game ball to pass through the right flow path 3c. In other words, whether "left hit" or "right hit" will be advantageous for the player in the game progress varies depending on the game state. In addition, as will be described in detail later, in the game state accompanied by the electric support state (starting hole winning easy state), there are "time-saving state" and "probability state", and in the game state accompanied by the electric support state (starting hole winning difficult state), there are "normal state" and "potential state".

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a~43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)などの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、或いは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each winning port, such as the upper start port 34, the lower start port 35, the normal pattern start port 37, the big winning port 50, or the general winning ports 43a to 43e, functions as a winning means arranged in the game area 3a, and detection switches (winning detection switches) such as the upper start port sensor 34a, the lower start port sensor 35a, the normal pattern start port sensor 37a, the big winning port sensor 52a, or the general winning port sensor 43h (corresponding to each of the general winning ports 43a to 43e) function as a winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means. Note that the number, shape, and formation position of each of the above-mentioned winning means can be changed as appropriate depending on the gameplay. In addition, for each winning means, whether the game ball flowing down the left flow path 3b and/or the right flow path 3c is difficult to win or cannot win, or can win, can also be changed as appropriate depending on the gameplay.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a~eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball wins at each winning hole, the number of prize balls per winning ball that is promised for each winning hole is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, 3 balls are paid out from the upper starting hole 34, 1 ball from the lower starting hole 35, 0 balls (no prize balls) from the normal pattern starting hole 37, 15 balls from the large winning hole 50, and 3 balls from the general winning holes 43a-e. Game balls that do not win at each of the above winning holes are discharged from the game area 3a through the outlet 49. Here, "winning" refers to the winning hole taking in the game ball, or, in the case of a winning hole that does not have a structure that takes in the game ball but is a passing-type gate (for example, the normal pattern starting hole 37), the game ball passing through the gate. In fact, when a game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning hole, it is treated as if a "winning" has occurred at that winning hole. The winning ball is also called the "winning ball."

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable parts>
In addition, multiple movable body parts are arranged in the game area 3a at positions that do not interfere with the flow of the game balls. In this embodiment, the first movable body part 80 is arranged in the upper right side of the center decoration 48, and the second movable body part 90 is arranged diagonally below it to the right. The first movable body part 80 has a clock face part 81 consisting of a number display part divided into 12 number sectors with the numbers "I" to "XII" attached, and a clock hand 82 consisting of an hour hand and a minute hand formed to be rotatable on the clock face part 81, and as a whole forms a "wall clock part". In this sense, the first movable body part 80 is also called a "clock-type part". The clock face part 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division location indicated by the hour hand, or the number sector itself is composed of a full-color LED, and each number sector can be independently illuminated in a different color.

また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。 The second movable body accessory 90 is configured as a flower-shaped accessory 90, which is a flower-shaped part 91 (first movable body 91) with a corolla consisting of multiple petals around the center of the flower and a calyx around the outside of the corolla to make the perianth double, and is attached to the tip of an arm 92 (second movable body 92) that can swing. The multiple petals of the flower-shaped part 91 can rotate around the center of the flower. This flower-shaped accessory 90 is usually stationary at an original position (shown by a solid line in Figure 2) set on the edge of the LCD screen or to the side outside the LCD screen, and when a specified operating condition is met, the arm 92 tilts and moves together with the arm 92 to a position where the flower-shaped part 91 covers the LCD screen (shown by a dashed line in Figure 2). When the flower-shaped part 91 moves to the performance position shown by the dashed line in FIG. 2, the flower-shaped part 91 rotates at the tip of the arm, and the semi-transparent flower center and petal parts are illuminated from behind by a lamp or full-color LED, giving them a beautiful light color. When the flower-shaped part 90 finishes its operation, it returns to the original position shown by the solid line from the performance position shown by the dashed line. The flower-shaped part 91 can rotate the petals in multiple types of operation patterns, such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation, and the arm 92 can perform multiple types of operation patterns, such as a full-open tilting operation in which the arm tilts to the dashed line portion, a semi-tilting operation in which the arm tilts to a predetermined tilting angle, a vibration operation in which the arm vibrates, and an inching operation. The clock-shaped part 80 (clock hand 82) and the flower-shaped part 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for advance notice performances depending on their operating modes, and are also used when executing (appearing) the setting suggestion performance described below.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Figure 3>
Next, a control device for controlling the gaming operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a control block diagram showing an overview of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to this embodiment is mainly composed of a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as the "main control unit 20") which generally controls the control of the overall gaming operation (gaming operation control), a presentation control board (presentation control means) 24 (hereinafter referred to as the "presentation control unit 24") which receives presentation control commands from the main control unit 20 and generally controls the execution (appearance) control of the presentation by the presentation means, a payout control board (payout control means) 29 which controls the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and a power supply board (power supply control means (not shown)) which generates and supplies the necessary power (including backup power) from an external power supply to each board of the gaming machine. A liquid crystal display device 36 is connected to the presentation control unit 24 as an image display device. Note that the power supply route is omitted in FIG. 3.

(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main Control Unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), as well as a ROM 202 (main control ROM) that stores a control program describing game operation control procedures as well as various data necessary for game operation control, and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and buffer memory, and as a whole constitutes a microcomputer (equivalent to a Z80 system).

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。 Although not shown, the main control unit 20 also includes a CTC that provides the Z80 system with periodic interrupts, a constant-period pulse output creation function (bit rate generator), and a time measurement function, an interrupt controller circuit that performs interrupt enable/disable functions such as a timer interrupt that provides an interrupt signal to the CPU, a reset circuit that detects power-on and power-off and power abnormalities and outputs a system reset signal to reset the CPU, a watchdog timer (WDT) circuit that monitors abnormal operation of the control program, an IAT circuit that monitors whether the program is being executed correctly within a preset address range, and a counter circuit for generating random numbers (hard random numbers) within a certain range by hardware. At least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 are capable of starting backup processing prior to power cutoff by receiving a voltage drop signal (power abnormality signal) from a power board (not shown) and resuming the game operation before the power cutoff after the power is restored (backup function).

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers, and a sampling circuit that samples random numbers from the random number generation circuit at a predetermined timing, and functions as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 sends instructions to the sampling circuit according to the processing state, thereby obtaining the number indicated by the random number generation circuit as a random number value for internal lottery (random number for determining a jackpot (size of random number: 65536)), and uses this random number value for the jackpot lottery. Note that the random number for internal lottery is obtained by adding a soft random number value generated by appropriate software processing and a hard random number value to prevent cheating such as aiming for a jackpot.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43hとが接続され、主制御部20は、これらセンサからの検出信号を受信して、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 The main control unit 20 is also connected to an upper start opening sensor 34a that detects winning at the upper start opening 34, a lower start opening sensor 35a that detects winning at the lower start opening 35, a normal pattern start opening sensor 37a that detects the passage of the game ball into the normal pattern start opening 37, a large prize opening sensor 52a that detects winning at the large prize opening 50, and a general prize opening sensor 43h that detects winning at the general prize opening 43. The main control unit 20 receives detection signals from these sensors and determines which prize opening the game ball has won (entered).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、その検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段(アウト球数カウント手段)を備えている。アウト球数は、特定値で規定される「遊技実績情報」の一つである。たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が本日300分稼働していたという稼動情報(「累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)=稼働時間」)を得ることができる。また、アウト球数は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。 The main control unit 20 is also connected to an OUT monitoring switch 49a that detects game balls (out balls) discharged from the gaming machine through the outlet 49 and each winning port, and the main control unit 20 is capable of receiving the detection signal. The main control unit 20 is equipped with a counting means (out ball counting means) that counts the number of out balls based on the detection signal from the OUT monitoring switch 49a. The number of out balls is one of the "game performance information" that is specified by a specific value. For example, if "the cumulative number of out balls today is 30,000," it is possible to obtain operation information that the gaming machine 1 was in operation for 300 minutes today ("cumulative number of out balls (balls) / firing performance (100 balls per minute) = operation time"). The number of out balls is also used to calculate a base value (one of the game performance information) described below.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 The main control unit 20 is also connected to a fraud detection sensor (e.g., a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent activity on the gaming machine 1, and the main control unit 20 is capable of monitoring fraudulent activity on the gaming machine based on the detection signal from the fraud detection sensor.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 The main control unit 20 is also connected to a normal electric role solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting opening 35, and a large prize opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the opening door 52b of the large prize opening 50, and the main control unit 20 is capable of transmitting control signals for driving and controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38a、38bが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 The main control unit 20 is also connected to special symbol display devices 38a and 38b, and is capable of transmitting control signals for controlling the display of special symbols 1 and 2. The main control unit 20 is also connected to a normal symbol display device 39a, and is capable of transmitting control signals for controlling the display of normal symbols.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 The main control unit 20 is also connected to a composite display unit 38c, a right-hand hit display unit 39b, and a round number display unit 39c, and is capable of transmitting control signals to control the display of various information displayed on these units.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、特定の遊技情報を含む1または複数の外端信号を、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCやデータカウンタ(図示せず)などの外部装置に出力可能となっている。上記外端信号に含まれる遊技情報には、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。また、上記「ホールコンピュータHC」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。 The main control unit 20 is also connected to a frame external terminal board 21, and the main control unit 20 can output one or more outer end signals containing specific game information to an external device such as a hall computer HC or a data counter (not shown) installed outside the gaming machine via the frame external terminal board 21. The game information contained in the outer end signal includes, for example, winning game start/end information, winning information, special symbol fluctuation start/stop information, winning ball number information, and various security information (fraudulent activity detection information, RAM clear, door opening, setting change, and other occurrence information). The "hall computer HC" is a management computer dedicated to gaming parlors that monitors and collects game information of gaming machines based on the game information contained in the outer end signal, and comprehensively manages the operating status of gaming machines installed in pachinko parlors.

また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる。 The main control unit 20 is also capable of outputting a type test signal that identifies the gaming operation in real time from the frame external terminal board 21 in response to type tests (tests related to the certification of gaming machines based on regulations related to the certification and type inspection of gaming machines) conducted by the Security Electronics and Telecommunications Technology Association (STA). Note that when a gaming machine that meets the type test is installed in a pachinko parlor, no changes to the compliant control program are permitted. For this reason, the type test signal continues to be output repeatedly even after the machine is installed in the pachinko parlor.

また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定鍵を挿入してON/OFF操作をすることにより、設定値の変更操作を許容する設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能な設定キースイッチ94と、設定変更許容状態下で設定値(詳細は後述する)を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。これらスイッチ94、95、96、98は、設定値に対する不正行為防止の観点から、遊技者が視認不可能な遊技機内部の適所に形成され、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 The main control unit 20 is also connected to a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area (internal memory) of the RAM 203, a setting key switch 94 that can be switched between a setting change permission state (ON) that allows the setting value to be changed and a setting change prohibition state (OFF) by inserting a setting key and turning it ON/OFF, a setting change switch 95 for changing the setting value (details will be described later) in the setting change permission state, and a setting change completion switch 96 for confirming the setting value selected by the setting change switch 95, and the main control unit 20 is capable of receiving detection signals from these switches. The RAM clear switch 98, the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96 are all push button switches that can be operated by the operator. These switches 94, 95, 96, and 98 are formed in appropriate locations inside the gaming machine that are not visible to the player in order to prevent fraudulent acts against the setting values, and cannot be turned ON/OFF from outside the gaming machine unless the front frame 2 is opened.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグ表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 The main control unit 20 is also connected to a setting display 97 (setting display means) that displays information about the setting values, and the main control unit 20 is capable of transmitting control signals for controlling the display of this display. The setting display 97 in this embodiment is composed of one 7-segment display, and is mounted on the main control unit (main control board) 20. Note that the setting display 97 is not limited to the main control board 20, and can be provided in an appropriate location inside the gaming machine, such as the payout control board 28, launch control board 29, relay board (a relay board that relays connections between various display devices and switches and the control board: not shown), or performance control unit (performance control board (including liquid crystal control board)) 24, etc.

(設定値について)
主制御部20は、出玉率(いわゆる「機械割」、「PAYOUT率」)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(Regarding setting values)
The main control unit 20 is provided with a "setting change function" that can change the expected value (profit) of the profit given to the player, such as the payout rate (so-called "machine payout rate" or "PAYOUT rate"), in stages. The above-mentioned "setting value" is a value that indicates this stage. This setting value can be confirmed by the setting display 97, and is set appropriately by the hall staff mainly based on the business strategy of the pachinko hall (game facility).

「設定値」とは、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/280、設定2で1/275、設定3で1/270、設定4で1/265、設定5で1/260、設定6で1/255などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/280~1/255、上昇率が5倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/56~1/51となる。 The "setting value" is, for example, a value that specifies the probability of winning (the probability of winning) a jackpot (a type of winning that will activate a condition device described later) in stages. The higher the setting value, the higher the probability of winning (the probability of winning) a jackpot, which is set to be advantageous to the player. At least two stages of such setting values (at least a first setting value and a second setting value) can be set. In this embodiment, six setting values from setting 1 to 6 are set. For example, at low probability, setting 1 is 1/280, setting 2 is 1/275, setting 3 is 1/270, setting 4 is 1/265, setting 5 is 1/260, setting 6 is 1/255, etc. In other words, the higher the setting value, the easier it is to win a jackpot (the higher the machine payout), which is advantageous to the player. In this way, the "setting value" is a value that specifies the events that affect the machine payout in stages, and means a value for a grade related to the likelihood of a special event such as a jackpot occurring. In other words, the probability of winning a jackpot at low probability and/or the probability of winning a jackpot at low probability can be configured to vary depending on the setting value. When the probability of winning a jackpot is high (when the special symbol probability function described later is activated), the probability can increase to a value not exceeding 10 times. However, the increase rate may be the same for each setting value or may be different. In the case of this embodiment, the increase rate is the same for each setting value. In the above example, if the probability of winning a jackpot at low probability is 1/280 to 1/255 for settings 1 to 6 and the increase rate is 5 times, the probability of winning a jackpot at high probability is 1/56 to 1/51 for settings 1 to 6.

また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよいし、全設定で同一の当選確率としてもよい。 In addition, when multiple types of jackpots are provided, the probability of winning one or more types of jackpots can be changed according to the setting value. For example, if there are four types of jackpots, jackpots 1 to 4, the probability of winning all jackpots 1 to 4 may be configured to be higher as the setting value becomes relatively higher, or only the probability of winning some jackpots, jackpots 1 to 3, may be configured to be higher (in this case, the probability of winning jackpot 4 is common to all setting values), or only the probability of winning a specific jackpot (for example, only jackpot 1) may be configured to be higher (in this case, the probability of winning jackpots 2 to 4 is common to all setting values). In addition, the combined probability of winning jackpots 1 to 4 may be configured to be higher as the setting value becomes relatively higher. In addition, the probability of winning a small jackpot type that does not trigger the operation of the condition device may be changed according to the setting value, as in the case of the jackpot described above, or may be the same for all settings.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作する毎に、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1~6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。主制御部20は、大当り抽選(乱数抽選)により当選確率に関する設定値を設定可能な設定機能(設定手段)を備えている。
(How to change the settings)
In this embodiment, when the power is turned on, if at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, the setting change is permitted, and if the power is turned on by any other switch operation, the setting change is prohibited. In this setting change permitted state, each time the setting change switch 95 is turned ON, the current display value of the setting display 97 is switched cyclically within the range of settings 1 to 6, such as "1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → ...". When the desired setting value is displayed, if the setting change completion switch 96 is turned ON (setting confirmation operation), the current display value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is stored in a predetermined area (setting value storage area) of the RAM 203. If the setting key switch 94 is turned OFF from the current ON state, the setting change permitted state is ended, and thereafter, the game will start under the confirmed setting value. The main control unit 20 has a setting function (setting means) that can set a setting value related to the winning probability by a jackpot lottery (random number lottery).

なお本発明は、設定機能を有しない「設定無し遊技機」にも適用することができる。また、設定値が複数段階に切り替え可能ではなく、設定値を1つだけ設けた「1段階設定機能付き遊技機」であってもよい。この「1段階設定機能付き遊技機」とは、設定変更操作(設定値の設定操作)自体は可能であるが、その設定値を1つだけしか選択できないタイプを意味し、主に、「設定機能付き遊技機」と「設定無し遊技機」との間で、新機種設計の際に設計上の互換性、汎用性を持たせて、設計を容易化するために利用される。この「1段階設定機能付き遊技機」は、設定値が1段階しかないという点で、実質的には「設定無し遊技機」と同じである。「1段階設定機能付き遊技機」の場合は、設定変更スイッチ95を操作しても、設定表示器97の表示値が、たとえば「1→1→1→1→・・・」のように、或る設定値だけが表示され、1つの設定値しか選択できないようになっている。 The present invention can also be applied to "game machines without settings" that do not have a setting function. Also, the setting value may not be switchable between multiple levels, but may be a "game machine with one-step setting function" that has only one setting value. This "game machine with one-step setting function" means a type in which the setting change operation (setting operation of the setting value) itself is possible, but only one setting value can be selected, and is mainly used to facilitate design by providing design compatibility and versatility between "game machines with setting function" and "game machines without setting" when designing a new model. This "game machine with one-step setting function" is essentially the same as a "game machine without setting" in that there is only one setting value. In the case of a "game machine with one-step setting function", even if the setting change switch 95 is operated, the display value of the setting indicator 97 shows only a certain setting value, for example, "1 → 1 → 1 → 1 → ...", and only one setting value can be selected.

また主制御部20は、処理状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御部24に送信可能となっている。演出制御コマンドには、たとえば、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を含まれる。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 The main control unit 20 can also send various performance control commands to the performance control unit 24 depending on the processing state. The performance control commands include, for example, various game processing information such as information related to the special symbol change display game and error information. However, in order to prevent cheating from outside, the main control unit 20 is configured for one-way communication, where it can only send signals to the performance control unit 24 and cannot receive signals from the performance control unit 24.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
(Regarding performance indicator 99)
A performance indicator 99 (information display means) that notifies information (hereinafter referred to as "performance information") related to game results for a predetermined period (specific game period) is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for controlling the display of the performance indicator 99. The performance indicator 99 of this embodiment is made up of a plurality of 7-segment LEDs, and more specifically, four 7-segment LEDs (7-segment indicators 99a to 99d) in which the display unit and the circuit unit are unitized are arranged horizontally, and these are mounted on the main control board 20, for example, to form a display capable of displaying four-digit numbers. Each 7-segment LED also has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above-mentioned "performance information" is information that is mainly used by pachinko parlors and relevant authorities for confirmation and investigation, for example, information for investigating whether there is any abnormality in the ball-dispensing performance due to illegal adjustment of game nails or cheating, whether the original ball-dispensing performance (designed ball-dispensing performance) of the gaming machine is being properly demonstrated, in other words, "information about game performance (game performance information)". Therefore, unlike the preview performance and setting suggestion performance described later, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game. For this reason, the performance indicator 99 is not installed in a place visible to the player, but is mounted in a place inside the gaming machine that is easy to see, such as on the control board or on the board case that protects it.

本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値:通常時ベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。また、性能表示器99の4つの7セグ表示器99a~99dの少なくとも1つを、設定表示器97として機能させることができる。 In this embodiment, the total number of payouts (number of payouts under normal conditions) during the normal state (when the probability of winning the lottery is low (normal probability) and when there is no electric support, as described below) and the cumulative number of out balls during the normal state (number of out balls under normal conditions) are measured in real time, and the value obtained by dividing the number of payouts under normal conditions by the number of out balls under normal conditions and multiplying this value by 100 (the base value calculated by number of payouts under normal conditions ÷ number of out balls under normal conditions × 100: base value under normal conditions) is adopted as the above-mentioned "performance information" and displayed in a predetermined manner by the performance display 99. The base value is rounded off to the nearest whole number and displayed on the performance display 99. However, instead of simply measuring permanently and displaying the base value (performance information), when the number of out balls being measured reaches a predetermined number (for example, 60,000 balls), the measurement is stopped once, and the base value at the end of the measurement is stored in the RAM 203 as history information (the current base value is stored), and measurement of a new base value is started again. In this embodiment, the "prescribed number (60,000 balls)" that triggers the end of the measurement does not refer to the number of balls out during normal play, but to the cumulative number of balls out (number of balls out in all states) measured during all play states (including winning play), and this "number of balls out in all states" is also measured in real time. The processing program and its work area related to the display control and base value of the performance indicator 99 are set in an area (outside area memory) different from the area (inside area memory) that the CPU 201 accesses during normal play. In addition, the performance information is not limited to the above-mentioned base value in the normal state, and is not particularly limited as long as it is useful play performance information. In addition, at least one of the four 7-segment indicators 99a to 99d of the performance indicator 99 can function as the setting indicator 97.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 The main control unit 20 is also connected to a payout control board (payout control unit) 29, which is connected to a launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32, and a game ball payout device (game ball payout means) 19 that pays out game balls.

払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。 The main role of the payout control board 29 is to receive payout control commands from the main control unit 20, control the payout of prize balls by the game ball payout device 19 based on the payout control commands, and send information (status signal) related to the payout operation status to the main control unit 20. When it is necessary to pay out balls, the main control unit 20 can send a control command related to the payout (a "payout control command" that specifies the number of prize balls) to the payout control board 29, and the payout control board 29 can send the above-mentioned status signal to the main control unit 20.

払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続されており、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 The payout control board 29 is connected to a full detection sensor 60 that detects the storage state of the game balls stored in the upper tray 9 (whether the upper tray 9 is full or not), and a door open sensor 61 (ON when open/OFF when closed) that detects the open/closed state of the front frame 2 and/or front operation panel 7, and the payout control board 29 is capable of receiving detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 The payout control board 29 is also capable of receiving detection signals from a supply shortage detection sensor 19a that detects a shortage of game balls and a ball counting sensor 19b that detects the game balls (prize balls) that are paid out, both of which are provided in the game ball payout device 19. The payout control board 29 is also capable of transmitting control signals for controlling the payout motor 19c (a motor that drives a ball payout mechanism (not shown) for paying out game balls) of the game ball payout device 19.

払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 Based on the detection signals from various sensors such as the full detection sensor 60, the door open sensor 61, the supply shortage detection sensor 19a, and the ball count sensor 19b, the payout control board 29 is configured to be able to transmit various status signals to the main control unit 20, such as a "ball jam signal" indicating a full state, a "door open signal" indicating that the front frame 2/front operation panel 7 is open, a "supply shortage signal" indicating a shortage of game balls, a "counting error signal" indicating an abnormality in the payout of prize balls (insufficient payout, excessive payout), and a "payout completion signal" indicating that the payout operation has been completed. Based on these status signals, the main control unit 20 monitors whether the front frame 2/front operation panel 7 is open (door open error), whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal (prize ball error), and whether the upper tray 9 is full (ball jam error).

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号ES(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること(タッチ状態の検出)、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 The payout control board 29 is also connected to a launch control board (launch control unit) 28, which is capable of transmitting a launch control signal ES (launch permission signal ES) to the launch control board 28. Based on the launch permission signal ES being output from the payout control board 29, the launch control board 28 controls the power supply to the launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32, and realizes the launch operation of the game ball by operating the launch operation handle 15. Specifically, the launch operation of the game ball is permitted under the conditions that the launch permission signal ES is output from the payout control board 29, the touch sensor (not shown) provided in the launch operation handle 15 detects that the player is touching the handle (detection of a touch state), and the launch stop switch (not shown) provided in the launch operation handle 15 is not operated. Therefore, if the launch permission signal ES is not output, the launch operation is not executed even if the launch operation handle 15 is operated, and the game ball is not launched. In addition, the strength of the launch of the game ball can be changed according to the amount of operation of the launch operation handle 15.

(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production Control Unit 24)
The performance control unit 24 is mainly composed of a microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU 241 (performance control CPU), a ROM 242 (performance control ROM) storing performance data required for performance control processing, and a RAM 243 (performance control RAM) functioning as a work area and buffer memory, and is also provided with an audio control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), a counter circuit (16-bit counter, 8-bit counter) for generating a certain range of hard random numbers, an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc., to control the overall performance operation. The RTC function unit is a clock IC that keeps time, and works as a clock means that provides real-time time information such as the current time ("what time it is now") and/or calendar information related to the date (month, date, day of the week). Like the main control unit 20, it also has a backup function and a software random number generation means (for example, a random number generation means for lottery for performance).

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。 The main role of this performance control unit 24 is to receive performance control commands from the main control unit 20, select and decide the performance based on the performance control commands, control the image display of the liquid crystal display device 36, control the sound of the speaker 46, control the light emission of various performance LEDs (decorative lamp 45, button LED 13b, other performance LEDs), and control the operation of various movable parts (clock-shaped part 80, flower-shaped part 90).

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The performance control unit 24 also includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit is mainly composed of a VDP that controls the overall video output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (performance image data) used by the VDP for image development processing, a VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data required for the VDP to perform display control, a liquid crystal control ROM that stores a program describing the display control operation procedures of the liquid crystal control CPU and various data required for that display control, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and buffer memory.

また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 The performance control unit 24 also includes a light display control unit for the light display device 45a, which includes various performance LEDs such as decorative lamps 45 and button LEDs 13b, an audio control unit (sound source LSI) for the sound generating device 46a, which includes a speaker 46, and a drive control unit (motor drive circuit) for the movable body role motors 80c, 91c, and 92c that operate the movable body role motors (clock-shaped role 80, flower-shaped portion 91, and arm 92) to execute image display performances, light performances, sound performances, or movable body performances.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。 The performance control unit 24 is also connected to a position detection sensor 82a that monitors the operation of the movable role, and the performance control unit 24 controls the operation mode of the movable role while monitoring the current operating position (for example, the amount of movement from the origin position) based on the detection information from the position detection sensor 82a. The performance control unit 24 also monitors malfunctions in the operation of the movable role based on the detection information from the position detection sensor 82a, and performs a specified error notification process if a malfunction occurs.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 The performance control unit 24 is also connected to a performance button switch 13a, which detects the operation of the performance button 13, and directional key switches 75a' to 75d', which detect the operation of the directional keys 75 (75a to 75d), and is capable of receiving operation detection signals from these performance buttons 13 and directional keys 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により或いは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。 When the performance control unit 24 receives a performance control command sent from the main control unit 20, it randomly or uniquely selects one of multiple prepared performance patterns based on the information contained in the command, and controls various performance means at the required timing to produce the desired performance. This realizes the display of a performance image by the liquid crystal display device 36 (image display performance), the playback of sound from the speaker 46 (sound performance), and the lighting and blinking of the decorative lamps 45 and other performance LEDs (light performance), and the chronological development of various performance patterns (such as the variable display operation of decorative patterns and preview performances) realizes a "performance scenario" in the broad sense of the word. Furthermore, the performance control unit 24 is configured to be able to identify what operation has been performed on the performance button 13 and/or the directional key 75 (for example, pressing, long pressing, rapid tapping, pressing the directional key 75 up, down, left, right, etc.) based on the operation detection signals from the performance button switch 13a and the directional key switches 75a'-75d' during a specified operation acceptance valid period (operation identification means), and is configured to be able to execute and control a performance according to the type of operation.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 The performance control command defines its function by a two-byte structure consisting of a one-byte mode (MODE) and a one-byte event (EVENT), and to distinguish between MODE and EVENT, bit 7 of MODE is ON and bit 7 of EVENT is OFF. When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and event (EVENT). In other words, when there is a command to transmit, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the performance control unit 24, and transmits the first strobe signal after a predetermined time has elapsed since this setting. Furthermore, after a predetermined time has elapsed since the transmission of this strobe signal, it sets and outputs event (EVENT) information, and transmits the second strobe signal after a predetermined time has elapsed since this setting. The strobe signal is controlled to an active state by CPU 201 for a specified period of time to ensure that CPU 241 (performance control CPU) can receive commands.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 The performance control unit 24 (CPU 241) also generates an interrupt based on the input of a strobe signal to execute a control program for command reception interrupt processing, and the performance control command is acquired during this interrupt processing. Unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal, the CPU 241 interrupts interrupt processing based on another interrupt (timer interrupt processing executed periodically) even if that processing is in progress, and performs command reception interrupt processing as a priority even if another interrupt occurs at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation of the gaming machine 1 using the above-mentioned control device (FIG. 3) will be described.

(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Game with changing symbols)
(3-1-1. Special symbol change display game, decorative symbol change display game)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a "jackpot lottery" is performed by random number lottery in the main control unit 20 based on a predetermined starting condition, specifically, based on the game ball entering (winning) the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35. Based on the lottery result, the main control unit 20 variably displays special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and after a predetermined time has passed, derives and displays the result on the special symbol display device, thereby ending the special symbol variable display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on winning at the upper starting hole 34 and the jackpot lottery based on winning at the lower starting hole 35 are performed separately and independently. For this reason, the jackpot lottery result for the upper starting hole 34 is derived on the special pattern display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower starting hole 35 is derived on the special pattern display device 38b side. Specifically, on the special pattern display device 38a side, on the condition that a game ball has entered the upper starting hole 34, the special pattern 1 is displayed in a variable manner to start a first special pattern variable display game, while on the special pattern display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower starting hole 35, the special pattern 2 is displayed in a variable manner to start a second special pattern variable display game. Then, when the special pattern variable display game is started on special pattern display device 38a or special pattern display device 38b, after a predetermined variable display time has elapsed, the special pattern being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined "jackpot" manner if the jackpot lottery result is a "jackpot", in a predetermined "minor win" manner if the jackpot lottery result is a "minor win", and in a predetermined "miss" manner otherwise, thereby deriving the game result (jackpot lottery result).

なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)し、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 For ease of explanation, the first special pattern change display game on the special pattern display device 38a may be referred to as "special pattern change display game 1," and the second special pattern change display game on the special pattern display device 38b may be referred to as "special pattern change display game 2." Furthermore, unless otherwise necessary, "special pattern 1" and "special pattern 2" may be referred to simply as "special patterns" (sometimes abbreviated to "special patterns"), and "special pattern change display game 1" and "special pattern change display game 2" may be referred to as "special pattern change display games" without distinction.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 When the special symbol change display game is started, the decorative symbol change display game is started by changing and displaying decorative symbols (game symbols for dramatic effect) on the liquid crystal display device 36, and various effects are developed in conjunction with this. When the special symbol change display game ends, the decorative symbol change display game also ends, and a predetermined special symbol indicating the result of the jackpot lottery is displayed on the special symbol display device, and a decorative symbol reflecting the result of the jackpot lottery is derived and displayed on the liquid crystal display device 36. In other words, the result of the special symbol change display game is reflected and displayed by the decorative symbol change display game for dramatic effect, which includes the change display operation of the decorative symbols.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。 Therefore, for example, if the result of the special symbol change display game (the result of the jackpot lottery) is a "jackpot," the decorative symbol change display game will develop an effect that reflects that result. Then, when the special symbol is displayed on the special symbol display device in a display mode that indicates a jackpot (for example, the 7-segment display shows "7"), the decorative symbols are displayed on the liquid crystal display device 36 in each of the "left," "middle," and "right" display areas in a display mode that reflects the "jackpot" (winning symbols: for example, three decorative symbols are displayed in a display mode of "7," "7," "7" in each of the "left," "middle," and "right" display areas).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 When this "jackpot" occurs, specifically, the special pattern change display game ends, followed by the decorative pattern change display game, and as a result, the pattern form of the "jackpot" is derived and displayed, and then the large prize opening solenoid 52c (see Figure 3) of the special variable prize winning device 52 is activated and the opening door 52b opens and closes in a predetermined pattern, thereby opening and closing the large prize opening 50, and a special game state (jackpot game) which is more advantageous to the player than the normal state is created. In this jackpot game, the winning area is opened or expanded until the opening time of the large prize opening by the opening door 52b has elapsed for a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds) or the number of winning balls entering the large prize opening 50 reaches the maximum number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls allowed for the opening or expanded prize opening by one operation of the device: for example, 10 balls), and when either of these conditions is met, the large prize opening is closed (the round play end condition (closing condition) is met). This "round game" is repeated for a predetermined number of rounds (for example, up to 10 rounds).

上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the jackpot game starts, an opening effect is first performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, round games are performed multiple times up to a predetermined number of rounds (maximum number of rounds). Then, when the maximum number of rounds ends, an ending effect is performed using the end interval time (end INT), and the jackpot game ends. When the current round game ends, the next round game starts after a specified interval time (inter-round INT). During the round game, a "round in-game effect" appears, and between round games (during the inter-round INT), an "inter-round INT effect" appears. In other words, the jackpot game is broadly divided into an opening period (start INT period), a round game period up to the maximum number of rounds, and an ending period (end INT period).

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary to execute the decorative symbol change display game, first, the main control unit 20 performs a jackpot lottery that includes a ‘win/lose lottery’ to select whether there will be a ‘jackpot’, a ‘small win’ or a ‘miss’ based on the game ball entering (winning) the upper start port 34 or the lower start port 35, specifically, on the condition that the game ball is detected by the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 35a and the start condition (the start condition related to the special symbol) is met, and a ‘pattern lottery (win type lottery)’ to select the type of jackpot if there is a ‘jackpot’, the type of small win if there is a ‘small win’, and the type of miss if there is a ‘miss’ (if there is only one type of jackpot, small win or miss, there is no need to perform a pattern lottery, so the lottery can be omitted), and based on the lottery result information, it determines the change pattern of the special symbol and the special symbol (special stop symbol) to be finally stopped and displayed. Then, as a presentation control command that specifies the processing state, a "variation pattern designation command" that includes at least special symbol variation pattern information (for example, information related to the jackpot lottery result and the special symbol variation time) is sent to the presentation control unit 24. This sends basic information required for the decorative symbol variation display game to the presentation control unit 24. In this embodiment, in order to increase the variety of presentations, a "decorative symbol designation command" that includes information related to the special stop symbols (symbol lottery result information) is also sent to the presentation control unit 24.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている(図24、25参照)。 The special symbol fluctuation pattern information can include, in addition to the jackpot lottery result, information specifying the execution of a specific advance notice performance (for example, the reach performance or pseudo consecutive performance (including the number of pseudo consecutive performances) described below). In detail, the special symbol fluctuation pattern is roughly divided into a "hit fluctuation pattern" in the case of a hit and a "miss fluctuation pattern" in the case of a miss, depending on the jackpot lottery result. These fluctuation patterns include, for example, a "reach fluctuation pattern" that specifies the execution of a reach performance (including the specification of the reach type), a "normal fluctuation pattern" that does not specify the execution of a reach performance, a "reach fluctuation pattern with pseudo consecutive performance" that specifies the execution of a pseudo consecutive performance and a reach performance, and a "normal fluctuation pattern with pseudo consecutive performance" that specifies the execution of a pseudo consecutive performance but does not specify the execution of a reach performance. In addition, for the reach fluctuation pattern and the pseudo consecutive performance fluctuation pattern, a fluctuation time longer than that of the normal fluctuation pattern is basically set in order to secure the performance time of the advance notice performance (see Figures 24 and 25).

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 Based on the information included in the presentation control commands (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20, the presentation control unit 24 determines the presentation content (presentation scenario) to be developed in a chronological order during the decorative symbol variation display game, and the decorative symbols (decorative stop symbols) to be finally displayed, and controls the preview presentation during the decorative symbol variation display game and the decorative symbol variation display presentation according to a time schedule based on the special symbol variation pattern. As a result, the decorative symbols are displayed by the liquid crystal display unit 36 in synchronization with the display of the special symbols by the special symbol display units 38a and 38b, and the period of the special symbol variation display game and the period during the decorative symbol variation display game are substantially the same time span. The presentation control unit 24 also controls the liquid crystal display unit 36, the light display unit 45a, or the sound generating unit 46a in accordance with the presentation scenario, and develops various presentations in the decorative symbol variation display game. This allows the reproduction of images on the liquid crystal display device 36 (image presentation), the reproduction of sound effects (sound presentation), and the lighting and blinking of presentation LEDs such as the decorative lamps 45 (light presentation).

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」あるいは「〇〇回転(たとえば、1回転、10回転など)」と称する場合がある。 In this way, the special pattern change display game and the decorative pattern change display game have an inseparable relationship, and the display results of the special pattern change display game are reflected in the decorative pattern change display game, so these two pattern change display games can be considered as equivalent pattern games. In this specification, unless otherwise necessary, the above two pattern change display games may be simply referred to as "pattern change display games." Also, for convenience of explanation, the number of times a pattern change display game (particularly the special pattern change display game) is played (number of games) may be referred to as "number of pattern changes" or "number of changes," or "xx number of rotations (for example, 1 rotation, 10 rotations, etc.)."

(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal pattern change display game)
In addition, in the gaming machine 1, a "support winning lottery" is performed by random number lottery in the main control unit 20 based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting hole 37. Based on the lottery result, the normal symbol represented by the LED is displayed variably on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a predetermined variable time has elapsed, the result is displayed as a combination of the lit and unlit LEDs. For example, if the result of the normal symbol variable display game is a "support winning", the display unit of the normal symbol display device 39a is displayed in a specific lit state (for example, both of the two LEDs 39 are lit).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。 When this "auxiliary hit" occurs, the normal electric role solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, which causes the movable wing 47 to open in an inverted "V" shape, opening or widening the lower starting hole 35, making it easier for game balls to flow in (starting hole open state), creating an auxiliary game state (hereinafter referred to as "normal electric open game") that is more advantageous to the player than the normal state. In this normal electric open game, the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 is activated (opening operation), and the winning area is controlled to be in an open state in which it is opened or widened until the opening time (starting hole open state time) of the lower starting hole 35 has elapsed the maximum opening time (for example, a maximum of 6 seconds) or the number of winning balls in the lower starting hole 35 reaches a predetermined number (for example, a maximum of 10 balls). When either of these conditions is met, the opening operation of the movable wing 47 ends and the lower starting hole 35 is closed. Note that the lower starting hole 35 can be opened one or more times within the maximum opening time.

(3-1-3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる(図5A参照)。
(3-1-3. Activated ball)
In this embodiment, when a winning occurs in each start port 34, 35 or normal pattern start port 37 during the pattern change display game, normal pattern change display game, big win game, small win game, or normal power open game, that is, when a detection signal is input from the upper start port sensor 34a, the lower start port sensor 35a, or the normal pattern start port sensor 37a and the corresponding start condition is established, this is reserved and stored as data related to the right to start the variable display game, up to a predetermined upper limit, the maximum reserved memory number, except for data related to the variable display. The reserved data that is not used for the pattern change display operation or the game balls related to the reserved data are also called "operation reserved balls". In order to make the number of the operation reserved balls clear to the player, a dedicated reserved indicator (not shown) provided at an appropriate position on the gaming machine 1, or a reserved indicator provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 is turned on and displayed (see FIG. 5A).

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。 In this embodiment, up to four activation reserved balls for special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol are reserved in the corresponding memory area of RAM 203, and are reserved as the number of times the special symbol or normal symbol changes. There is no particular limit to the maximum number of activation reserved balls (maximum reserved memory number) for special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol. In addition, all or part of the maximum reserved memory number for each symbol may be different, and the number can be determined appropriately depending on the gameplay. For ease of explanation, in this specification, the activation reserved balls for special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol are also referred to as "special symbol 1 activation reserved ball," "special symbol 2 activation reserved ball," and "normal symbol activation reserved ball," respectively.

(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game Status)
Next, the game states will be described. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the special game state of the jackpot, a plurality of game states can be generated. To facilitate understanding of the present invention, first, the functions (means) related to the generation of the various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of this embodiment is equipped with a "probability change function (probability change function)" whose functional part is the main control unit 20 (CPU 201). There are two types of probability change function: a probability change function related to special symbols (hereinafter referred to as the "special symbol probability change function") and a probability change function related to normal symbols (hereinafter referred to as the "normal symbol probability change function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special symbol probability change function changes the probability of winning a jackpot from a predetermined low probability (normal probability) to a high probability, generating a "high probability state (high jackpot probability state)" that is more favorable than the normal state. In a gaming state (high probability state) in which this special symbol probability change function is active, the probability of winning a jackpot becomes high, making it easier for a jackpot to occur. As already explained, in this embodiment, the probability of winning a jackpot during low and high probability periods differs depending on the setting value (see Figure 4).

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal symbol probability change function changes the probability of winning the auxiliary hit from a predetermined low probability (normal probability) to a high probability (for example, from 1/256 to 255/256), creating a "auxiliary hit probability change state" that is more favorable than the normal state. In a game state where this normal symbol probability change function is in operation (auxiliary hit probability change state), the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, making auxiliary hits more likely to occur, and normal power open play occurs frequently, resulting in an improved operation rate state in which the operation rate of the movable wing piece 47 per unit time is higher than in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of this embodiment also has a "variable time shortening function (time shortening function)" whose functional part is the main control unit 20. There are two types of time shortening function: a time shortening function related to special symbols (hereinafter referred to as the "special symbol time shortening function") and a time shortening function related to normal symbols (hereinafter referred to as the "normal symbol time shortening function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time-saving function is a function that generates a "special symbol time-saving state" that shortens the average time required for one special symbol change display game (the average time from when the special symbol starts changing until it stops being displayed). In a game state where this special symbol time-saving function is active (special symbol time-saving state), the average change time of the special symbol in one special symbol change display game is shortened (for example, the average time required for a no-reach miss change is shortened from 8 seconds to 2 seconds), resulting in an increased number of draws state in which the number of jackpot draws per unit time is increased compared to the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、5秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal pattern time-saving function is a function that generates a "normal pattern time-saving state" that shortens the average time required for one normal pattern change display game (the average time from when the normal pattern starts changing until it stops being displayed). In a game state where the normal pattern time-saving function is operating (normal pattern time-saving state), the average change time of the normal pattern in one normal pattern change display game is shortened (for example, from 5 seconds to 0.6 seconds), resulting in an increased number of lottery draws state in which the number of lottery draws per auxiliary per unit time is improved compared to the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。 The gaming machine 1 of this embodiment also has an "open extension function" whose function is the main control unit 20. This open extension function is a function that generates an "open extension state" in which the open operation period (open time of the movable wing 47) of the normal variable winning device 41 is extended from the normal state. In the open extension state, the open operation period (starting port open state time) of the movable wing 47 is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.6 seconds, and the number of opening and closing times is extended from, for example, one time (when the open extension function is not in operation) to two times (when the open extension function is in operation), resulting in an operation rate improvement state in which the operation rate of the movable wing 47 per unit time is improved compared to the normal state. Therefore, when the open extension function is activated, the frequency of winning at the lower starting port 35 increases, so that the frequency of the start condition of the special pattern variable display game that derives the lottery result of the jackpot is higher than in the normal state, and the game state is more advantageous for the player than in the state in which the open extension function is not activated (not activated). In this regard, the extended open state is also called the "electric chute support state (electric support state)."

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれ、また特別図柄の変動表示は中断される。 By activating one or more of the above functions, it is possible to bring about a change in the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for the sake of convenience, a gaming state in which the special symbol probability change function, the special symbol time-saving function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time-saving function, and the opening extension function are activated will be referred to as a "probability change state", a gaming state in which the special symbol probability change function is removed from these functions will be referred to as a "time-saving state", a gaming state in which at least the special symbol probability change function is activated and the opening extension function is not activated (in this embodiment, a gaming state in which only the special symbol probability change function is activated) will be referred to as a "latent probability state", and a state in which all functions are not activated (non-activated) will be referred to as a "normal state". Therefore, if we look at the probability of winning a jackpot in these game states, when the game state is the "time-saving state" or the "normal state", the probability of winning a jackpot is a "low probability state (normal probability)", and when the game state is the "latent state" or the "probable state", the probability of winning a jackpot is a "high probability state". During a jackpot related to the operation of the condition device, a winning game occurs in which the big prize entrance is opened and closed, but all of the above functions are inactive, and the game is basically in the same game state as the normal state, and the variable display of the special symbols is suspended.

(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base play state)
In this embodiment, the above-mentioned functions related to the normal symbols, that is, the normal symbol probability change function, the normal symbol time-saving function, and the open extension function, are activated by the same opportunity. However, when the above-mentioned normal symbol probability change function, the normal symbol time-saving function, and the open extension function are individually considered, when at least one of these functions is activated, the activation rate of the above-mentioned movable wing piece 47 is increased, and the frequency of winning at the lower starting hole 35 increases (it becomes easier to win), so that the game state becomes a "high base game state (starting hole entry favorable state)" in which the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game that derives the lottery result of the jackpot or the ball payout rate (base) is higher than the normal state. In addition, the "high base gaming state" referred to here refers to a gaming state when a function related to a normal pattern (at least one of the functions of the normal pattern probability change function, the normal pattern time-saving function, and the opening extension function) is activated, and is different from a gaming state when a function related to a special pattern, i.e., at least one of the special pattern probability change function and the special pattern time-saving function, is activated.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常状態よりも短時間となる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, if you look at the functions related to the special symbols (special symbol probability change function and special symbol time-saving function) individually, when the special symbol probability change function is activated, it becomes a "high probability state" in which the probability of winning a jackpot is higher than in the normal state, and when the special symbol time-saving function is activated, it becomes a "special symbol time-saving state" in which the time required to play the special symbol change display game is shorter than in the normal state. In this respect, it is distinguished from the "high base game state" mentioned above, in which the conditions for starting the special symbol change display game are met more frequently than in the normal state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する。 In this embodiment, as an example of the above-mentioned "high base game state", an electric chute support state with at least an extended opening function is treated as a "high base game state". In this electric chute support state, the operation rate (opening time and number of openings) of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 improves, the winning rate at the lower starting hole 35 increases, and the winning frequency per unit time increases, so it is a game state that is advantageous for the player compared to when the electric chute support state is not in place (low base game state). When focusing on the presence or absence of this electric chute support state, if the game state is a "normal state" or a "latent state", it is called "no electric chute support state", and if the game state is a "time-saving state" or a "probable state", it is called "electric chute support state". In this specification, "no electric chute support state" is referred to as a "no electric support state" or a "non-electric support state", and "electric chute support state" is referred to as a "electric support state" or a "electric support state".

(3-2-1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図20)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態(通常)’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態(確変)’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態(時短)’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態(潜確)’を指定する。
(3-2-1. Internal Game Status (Game Status Judgment Number YJ): FIG. 20)
The operation status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time-saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time-saving function, and release extension function) that determine the game state is managed by the main control unit 20 side according to the ON/OFF state of the flag corresponding to each function, that is, whether it is activated (5AH) or not (00H). The game state focusing on the operation status of each function is also called the "internal game state". The current internal game state is managed using an identifier called "game state determination number YJ". For example, when the game state determination number YJ is "00H", it specifies "normal state (normal)", when it is "01H", it specifies "probability change state (probability change)", when it is "02H", it specifies "time-saving state (time-saving)", and when it is "03H", it specifies "latent probability state (latent probability)".

(3-2-2.変動パターン振分指定番号Tcode:図20)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理可能な構成となっている。たとえば、確変状態を「確変A」「確変B」といった複数種類の確変状態に区分したい場合には、これらを“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる確変状態として管理可能な構成となっている。すなわち、変動パターン振分指定番号Tcodeは、或る内部遊技状態を細分化した複数の遊技状態を識別可能なデータである点で、遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別可能なデータとは異なる。この変動パターン振分指定番号Tcodeの実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル」(後述の図24~図25参照)を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。したがって、たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「確変A」と「確変B」とに区分する、つまり、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、「01H(確変A)」と「02H(確変B)」とを定めれば、確変Aと確変Bとでそれぞれ異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Fluctuation pattern allocation designation number Tcode: FIG. 20)
Here, in this embodiment, in order to realize various effects related to the above-mentioned internal game state, one internal game state can be further classified and managed. For example, if it is desired to classify the probability variable state into a plurality of types of probability variable states such as "probability variable A" and "probability variable B", these can be managed as different probability variable states using an identifier called a "variation pattern allocation designation number Tcode". In other words, the variation pattern allocation designation number Tcode is different from data that can identify the internal game state itself, such as the game state determination number (YJ), in that it is data that can identify a plurality of game states obtained by subdividing a certain internal game state. The substance of this variation pattern allocation designation number Tcode is an identifier (data that identifies a variation pattern selection mode) that is used when selecting a "variation pattern allocation table" (see Figures 24 to 25 described later) corresponding to the current game state. Therefore, for example, if the special probability state (game state determination number YJ = 01H) is divided into "special probability A" and "special probability B", in other words, if "01H (special probability A)" and "02H (special probability B)" are defined as the fluctuation pattern allocation designation numbers Tcode corresponding to the special probability state (YJ = 01H), it becomes possible to select different fluctuation pattern allocation tables for special probability A and special probability B.

なお詳細は後述するが、上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている(後述の図23~図25参照)。 The details will be described later, but the above-mentioned "variation pattern allocation table" is used when determining the variation pattern of the special symbol in the symbol variation display game, and one or more types of variation patterns (variation patterns of the special symbol) are determined in association with at least the current game state (variation pattern allocation designation number Tcode) and the jackpot lottery result (see Figures 23 to 25 described later).

したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、たとえば同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変A」または「確変B」という異なる変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した変動パターンの選択が可能となり、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する演出を実行することができる。このように、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「変動パターン振分指定番号Tcode」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、異なる変動パターン振分指定番号Tcode(上述の例では、確変Aまたは確変B)に対応した変動パターンを選択することができる。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことが可能となり、同一の内部遊技状態下における演出の自由度が向上し、演出のバリエーションを豊富なものすることができる。 Therefore, when focusing on the operating status of each function (special symbol probability change function, special symbol time-saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time-saving function, and open extension function) related to the determination of the probability of winning a lottery and the presence or absence of electric support, i.e., the "internal game state", for example, even in the same "probability change state", it is possible to select a variation pattern corresponding to a different variation pattern allocation designation number Tcode, such as "probability change A" or "probability change B", for the variation pattern of the special symbol, and a performance related to the variation pattern allocation designation number Tcode can be executed. In this way, by managing the "internal game state" when focusing on each function related to the determination of the probability of winning a lottery and the presence or absence of electric support and the "variation pattern allocation designation number Tcode" focused on the determination of the variation pattern of the special symbol (performance determination) as different, it is possible to select a variation pattern corresponding to a different variation pattern allocation designation number Tcode (in the above example, probability change A or probability change B) even under the same internal game state. As a result, even under the same internal gameplay state, it is possible to bring about major changes in the duration of the pattern change display game (time for special patterns to change) and the related presentation, improving the freedom of presentation under the same internal gameplay state and allowing for a wide variety of presentations.

なお、本実施形態の場合、図20の「Tcode」と「YJ」と欄に示す通り、特にいずれの内部遊技状態も複数の遊技状態には区分していないが、変動パターン振分指定番号Tcodeに着目して変動パターン(変動パターン振分テーブル)を選択可能に構成してもよいし、内部遊技状態(YJ)に着目して変動パターン(変動パターン振分テーブル)を選択可能に構成してもよい。いずれにしても、遊技状態に応じた変動パターン(変動パターン振分テーブル)を選択可能な構成である。本明細書中では説明の便宜上、特に必要のない限り、上記内部遊技状態(YJ)と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(Tcode))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。 In this embodiment, as shown in the "Tcode" and "YJ" columns in FIG. 20, none of the internal game states are divided into multiple game states, but the variation pattern (variation pattern allocation table) may be selected by focusing on the variation pattern allocation designation number Tcode, or the variation pattern (variation pattern allocation table) may be selected by focusing on the internal game state (YJ). In either case, the variation pattern (variation pattern allocation table) according to the game state can be selected. For convenience of explanation in this specification, unless otherwise necessary, the internal game state (YJ) and the game state (variation pattern selection mode (Tcode)) when focusing on the determination of the variation pattern of the special pattern (determination of the performance) may not be distinguished and may simply be referred to as the "game state".

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当り種別、当り遊技動作態様、当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About winning>
Next, the "win" according to the present embodiment will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is an explanatory diagram for explaining the win type, the win game operation mode, and the destination game state (destination game mode) after the win game.

(4-1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当選種別(当り種別)として、図示のように、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」、「4R時短大当り(4R非確変大当り)」などの複数種類の当りが含まれる。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About the winning types)
In the gaming machine 1 of this embodiment, the winning types (winning types) of the jackpot lottery include multiple types of winnings such as "10R variable winning", "4R variable winning", and "4R time-saving winning (4R non-variable winning)" as shown in the figure. These winnings belong to the "jackpot type" that triggers the operation of the condition device, and are different from the winnings (small winnings) that do not trigger the operation of the condition device and belong to the so-called "small winning type". Here, the "condition device" refers to a device whose operation is a necessary condition for the operation of the continuous operation device of the special device (a device that continuously operates a special electric device) for playing a round game, and is operated when a combination of specific special symbols is displayed or the game ball passes through a specific area in the large prize opening (excluding winnings in the large prize opening while the continuous operation device of the special device is operating). In addition, the operation of the continuous reel operation device is a condition for generating an electric support state (operation of the extension function) or a probability fluctuation (transition from one internal game state to another internal game state).

したがって、「小当り」に当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い。具体的には、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われないが、変動パターン振分指定番号Tcodeの移行制御は行うことができる。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じであり、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 Therefore, when a "small win" is won, the condition device does not operate, and the consecutive operation device of the role does not operate either, so there is no transition of the internal game state. Specifically, the transition control of the internal game state due to the winning of a small win is not performed, but the transition control of the variable pattern allocation designation number Tcode can be performed. In addition, the winning game due to the small win (small win game) does not operate the consecutive operation device of the role, so a round game like a big win is not executed, but depending on how the opening and closing pattern of the big prize opening is determined, it is possible to realize a "pseudo round game" that looks like a round game is being executed. The operation mode of the small win game is basically the same as the big win game, except that a round game is not executed, and after a predetermined start INT has passed, an "opening and closing action game" that opens the big prize opening is executed, and when the opening and closing action game ends, a series of small win games ends after a predetermined end INT. Such a small win is different in nature from a simple "miss" in that it is a winning type that triggers a transition (execution trigger) to a winning game (special game state) that involves the opening and closing of the large prize entry port, just like a big win. Note that although there is no "small win" in this embodiment, one or more types of small wins can be set for the lottery target on the special chart 1 side and/or special chart 2 side, taking into account gameplay and other factors.

(4-2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. About winning games)
Next, the content of the winning games based on each of the above winnings will be explained.

「10R確変大当り」は、最大ラウンド数を10ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。また、「4R確変大当り」と「4R時短大当り」は、最大ラウンド数を4ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、10R確変大当りと同様の「長開放時間」に設定される大当りとなっている。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が長時間ほど高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が相対的に高くなる。また、図4に示す図柄抽選率に着目した場合、特図1側(上始動口34側)よりも特図2側(下始動口35側)の方が10R確変大当りの選択率が高確率となっており、特図2側の抽選を受ける方が有利度合が高くなるようになっている。なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。 The "10R sure-variable jackpot" is a jackpot with a maximum number of rounds of 10 rounds, and a maximum opening time of the large prize entry port in one round of play set to a "long opening time (for example, 29.8 seconds)" that is likely to lead to the maximum number of prizes (10) in the large prize entry port. The "4R sure-variable jackpot" and the "4R time-saving jackpot" are jackpots with a maximum number of rounds of 4 rounds, and a maximum opening time of the large prize entry port in one round of play set to a "long opening time" similar to the 10R sure-variable jackpot. The profit state (profit degree) during the jackpot game increases as the maximum number of rounds increases, and increases as the maximum opening time of the large prize entry port increases. In this embodiment, the maximum opening time for each jackpot is the same, so the profit state during the jackpot game increases as the maximum number of rounds increases. In addition, when focusing on the pattern selection rate shown in FIG. 4, the selection rate of the 10R special jackpot is higher on the special chart 2 side (lower starting gate 35 side) than on the special chart 1 side (upper starting gate 34 side), so it is more advantageous to receive the lottery on the special chart 2 side. Note that the opening pattern of the big prize opening related to round play can be freely determined.

(4-3.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4を用いて、上記した各大当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。
(4-3. Regarding the game state to which you transition after winning)
Next, the game state to which the player is transferred after each of the above-mentioned big win games is completed will be explained with reference to Figure 4. In the "Game state at the time of winning/Destination game state" column shown in Figure 4, the relationship between the game state at the time of winning and the game state to which the player is transferred after the winning game (destination game state) is shown according to the type of winning.

(10R確変大当り、4R確変大当りに当選した場合)
「10R確変大当り」または「4R確変大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまでの間か、または所定の規定回数内で大当りに当選するまで継続可能され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1および2の実行回数(特図1および2の変動回数)をカウントすることにより判断される(後述の時短状態の場合も同様))。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計変動回数)が規定回数分終了すると確変状態が終了される。
(If you win the 10R or 4R jackpot)
In the case of a "10R probability jackpot" or a "4R probability jackpot", regardless of the game state at the time of winning, the game will transition to a "probability jackpot state" after the jackpot game. In this "probability jackpot state", the game can continue until the number of times the special symbol change display game is executed (the number of symbol changes) is a specified number of times, or until a jackpot is won within a specified number of times. When the special symbol change display game ends without winning a jackpot within the specified number of times, the probability jackpot state ends and the game will transition to a normal state from the next game. Note that whether or not the specified number of times has been reached is determined by counting the number of times the special symbol change display games 1 and 2 are executed (the number of changes of special symbols 1 and 2) (the same applies to the time-saving state described below). In other words, the probability jackpot state ends when the total number of times the special symbol change display games 1 and 2 are executed (the total number of changes of special symbols 1 and 2) is completed a specified number of times without a jackpot.

本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる、といった“有限確変タイプ”の「回数切り確変機(ST機))」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「ST回数」と称する。本実施形態の場合、ST回数が65536回に設定され(図4備考欄参照)、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで確変状態が保障される“無限確変タイプ”に属する「一般確変機」となっている。なお、ST回数を無限とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。 In this embodiment, after the game state is transitioned to one in which the probability of winning a jackpot is at least high, if the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times without winning a jackpot (excluding "small jackpots" that do not trigger a transition of the internal game state), the high probability state is terminated and the probability of winning a jackpot is transitioned to a low probability, making it a "limited probability type" "number of times limited probability type (ST machine)". Hereinafter, as necessary, the upper limit number of times of the special symbol variation display game (number of times the special symbol changes) in which this high probability state continues is referred to as the "ST number". In this embodiment, the ST number is set to 65,536 times (see the remarks column in FIG. 4), and due to the probability of winning a jackpot, it is a "general probability type" that belongs to the "infinite probability type" in which the probability state is guaranteed until the next jackpot is won. Note that whether the ST number is infinite or finite can be determined appropriately according to the gameplay.

(4R時短大当りに当選した場合)
「4R時短大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「時短状態」に移行される。時短状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、時短状態に係る規定回数は「100回」となっている(図4備考欄参照)。なお、時短回数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
(If you win the 4R time-saving jackpot)
In the case of a "4R time-saving jackpot", regardless of the game state at the time of winning, the game will transition to a "time-saving state" after the jackpot. When the game transitions to the time-saving state, the number of times the special symbol variation display game is executed will continue until a predetermined number of times is completed, and when the special symbol variation display game ends without winning a jackpot (excluding small jackpots that do not trigger a transition to the internal game state) within the specified number of times, the time-saving state will end and the game will transition to the normal state from the next game. In this embodiment, the number of times that the time-saving state is specified is "100 times" (see the remarks column in FIG. 4). The number of times that the time-saving state is executed can be determined appropriately according to the game characteristics.

(ハズレ種別について)
また、図4備考欄に示すように、本実施形態では、図柄抽選率がそれぞれ異なるハズレA、B、Cという複数種類のハズレ種別が設けられている。本実施形態では、ハズレAの図柄抽選確率が、他のハズレ(ハズレBまたはハズレC)よりも高確率に定められている。この実施形態の場合、「ハズレA>ハズレB>ハズレC」を満たす関係であり、たとえば、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている。
(About the types of losses)
As shown in the remarks column of Fig. 4, in this embodiment, multiple types of miss types, miss A, B, and C, each having a different symbol selection rate, are provided. In this embodiment, the symbol selection rate of miss A is set to be higher than that of other misses (miss B or miss C). In this embodiment, the relationship satisfies "miss A > miss B > miss C", for example, miss A is 95%, miss B is 4%, and miss C is 1%.

<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態では、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行(更新)に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。演出モードには、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、当り遊技中に関連する「当り中演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)が、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ変更される。たとえば「通常演出モード」下では、季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)に、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)に、また「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)にそれぞれ変更され、これにより滞在中の遊技状態を示唆しうる。なお、背景表示が変更されるだけでなく、BGMや装飾図柄(絵柄)なども、遊技状態に関連する演出態様に変更することができる。なお、少なくとも1つの演出モードには、複数種類の「演出ステージ」が含まれ、これら演出ステージ間を移行可能となっている。この演出ステージは、演出モードと同じく、遊技状態に関連する演出をなす演出モードの一態様である。たとえば、通常状態の場合、桜の木の背景画像を表示する桜ステージ(演出ステージA)」、菜の花の背景画像が表示される「菜の花ステージ(演出ステージB)」、蒲公英の背景画像が表示される「蒲公英ステージ(演出ステージC)」などがあり、各演出ステージ応じた演出が現出される。これら演出ステージA~Cは、通常演出モードに属する演出モードといえる。
<5. About the production>
(5-1. Presentation mode)
Next, the presentation mode (presentation state) will be described. In this embodiment, a plurality of presentation modes that perform presentations related to the game state are provided, and are configured to be able to control transitions between each presentation mode in response to transitions (updates) of the game state. The presentation modes include a "normal presentation mode" related to the "normal state," a "probability change presentation mode" related to the probability change state, a "time-saving presentation mode" related to the time-saving state, and a "during-win presentation mode" related to a winning game. In each presentation mode, the background display (background presentation) as the background of the decorative pattern variation display screen is changed to a presentation mode related to the game state so that the player can understand which presentation mode corresponds to which game state he is staying in. For example, in the "normal presentation mode", the background presentation is changed to one that is reminiscent of the season "spring" (for example, a background presentation that displays a background image of cherry blossom trees: a first background presentation), in the "time-saving presentation mode", the background presentation is changed to one that is reminiscent of the season "summer" (for example, a background presentation that displays a background image of the sea: a second background presentation), and in the "probability change presentation mode", the background presentation is changed to one that is reminiscent of the season "autumn" (for example, a background presentation that displays a background image of autumn leaves: a third background presentation), which can suggest the game state during the stay. In addition to changing the background display, the BGM and decorative patterns (pictures) can also be changed to a presentation mode related to the game state. In addition, at least one presentation mode includes multiple types of "presentation stages", and it is possible to transition between these presentation stages. This presentation stage is one aspect of the presentation mode that performs presentation related to the game state, just like the presentation mode. For example, in the normal state, there is a "Sakura Stage (Performance Stage A)" that displays a background image of cherry blossom trees, a "Rape Blossom Stage (Performance Stage B)" that displays a background image of rape blossoms, and a "Dandelion Stage (Performance Stage C)" that displays a background image of dandelions, and the like, and the performances corresponding to each performance stage are displayed. These performance stages A to C can be said to be performance modes belonging to the normal performance mode.

演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン振分指定番号Tcode)を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行を制御可能に構成される。上述の「特定の演出制御コマンド」には、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(たとえば、大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。なお、演出制御部24側が独自に遊技状態を判断可能であれば、特定の演出制御コマンドによらず、演出モードの移行制御を行うことができる。 The presentation control unit 24 (CPU 241) is configured to be able to control the transition between each presentation mode according to the transition (update) of the game state, and has a functional unit (presentation state transition control means) that controls the transition between multiple types of presentation modes. The presentation control unit 24 grasps the game state (internal game state (YJ) and/or variation pattern allocation designation number Tcode) based on the information contained in the presentation control command containing information about the game state among the presentation control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the specific presentation control command that specifies the current game state or specifies that the game state is to be transitioned, manages the presentation mode in a manner that maintains consistency with the game state on the main control unit 20 side, and is configured to be able to control the transition from one presentation mode to another presentation mode according to the processing state. The above-mentioned "specific presentation control command" includes, for example, a variation pattern designation command, a game state designation command, and a specific command sent during a win (for example, a jackpot start command or a jackpot end command). In addition, if the performance control unit 24 can independently determine the game state, it can control the transition of performance modes without relying on specific performance control commands.

(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報、後述の入賞時コマンドなど)に基づき、少なくとも大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を実行可能に構成される。具体的には、少なくとも上記演出モード(後述の演出ステージを含む)と、大当り抽選結果(少なくとも当落抽選結果)とに関連した「予告演出」を実行可能に構成されている。予告演出の主な役割は、当り種別に当選したか否かの期待度(当選期待度)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生の示唆などである。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがある。
(5-2. Preview performance)
Next, the advance notice performance will be described. The performance control unit 24 is configured to be able to execute various "advance notice performances" related to at least the big win lottery results based on the contents of the performance control command from the main control unit 20, specifically, at least the fluctuation pattern information included in the fluctuation pattern designation command (in this embodiment, the information included in the fluctuation pattern designation command and/or the decorative pattern designation command, the winning command described later, etc.). Specifically, it is configured to be able to execute "advance notice performances" related to at least the above-mentioned performance modes (including the performance stages described later) and the big win lottery results (at least the winning/losing lottery results). The main role of the advance notice performance is to suggest (advance notice) the expectation of whether or not a winning type has been won (expected winning probability), and to suggest the occurrence of a specific advance notice performance. Many of the advance notice performances work as "inciting performances" to stimulate the player's expectation of winning. Representative advance notice performances include "reach performance", "pseudo consecutive performance", "player participation performance", "step-up performance", "stage change performance", and "preview advance notice performance".

(5-2-1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、演出的な装飾図柄の変動表示態様を利用して大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと(大当りの当選可能性があること)を示唆し、遊技者に大当り当選を期待させうるような変動表示態様をいう。たとえば、大当り当選(大当り発生)を示す装飾図柄の組合せ(大当り図柄)が「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」などの図柄揃いである場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が図柄揃いの一部である左図柄と右図柄とが「7」を表示し(所謂、テンパイ状態)、中図柄(テンパイ状態を構成していない残りの図柄)が、高速変動、コマ送り、揺動、拡大縮小、変形などしながら変動表示を行っている状態である。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(大当り図柄)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。なお、上述の例で、テンパイ状態(リーチ図柄)を構成している左図柄と右図柄は、リーチ状態を構成する図柄であり「リーチ構成図柄」とも称する。また、リーチ状態となるタイミングを、リーチタイミングまたはテンパイタイミングとも称する。
(5-2-1. Reach performance)
The above-mentioned "reach effect" refers to an effect mode accompanied by a reach state (a variable display mode accompanied by a reach state), specifically, an effect mode in which the game result is derived and displayed via the reach state. The "reach state" refers to a display mode in which, before the result of the decorative pattern variable display game is derived, some of the decorative patterns derived and displayed during the decorative pattern variable display game constitute part of the display mode indicating the occurrence of a jackpot (winning a jackpot), and the variable display mode of the decorative patterns that have not yet been derived and displayed is being performed, suggesting that the display mode indicating the occurrence of a jackpot is likely to be derived (there is a possibility of winning a jackpot) by utilizing the variable display mode of the decorative patterns for the effect, and making the player expect a jackpot win. For example, when the combination of decorative symbols (jackpot symbols) indicating a jackpot (occurrence of a jackpot) is a pattern arrangement such as "7 (left symbol)", "7 (middle symbol)", and "7 (right symbol)", on a predetermined effective winning line, the left symbol and the right symbol, which are part of the pattern arrangement, display "7" (so-called "Tenpai state"), and the middle symbol (the remaining symbol that does not constitute the Tenpai state) is changing and displaying while changing at high speed, frame-by-frame, swinging, expanding and contracting, deforming, etc. Therefore, even if a ready state is formed, the result of the decorative symbol changing display game does not necessarily become a "jackpot", and if the final result is not a stop display mode (jackpot symbol) indicating a jackpot, the result of this game will be a "miss". In the above example, the left symbol and the right symbol that constitute the ready state (reach symbol) are symbols that constitute the ready state and are also called "reach constituent symbols". The timing at which a reach state occurs is also called reach timing or tenpai timing.

上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ(Nリーチ))が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。本実施形態では、SPリーチ系のリーチとして、大別すると、「SPリーチ」、「SPリーチ+SPSPリーチ」、「SPSPリーチ」などがある。
(r1)「Nリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、SPリーチが発生することなくゲーム結果(当りまたはハズレ(大当り抽選結果に関連する情報))を報知して終了する場合の変動態様であり、当選期待度が最も低いリーチ演出となっている。Nリーチには、当選期待度の異なるNリーチ1、Nリーチ2がある。
(r2)「SPリーチ(通常SPリーチ)」は、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、その後、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様である。
(r3)「SPリーチ+SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当選期待度の高い第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(他のSPリーチ系に発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様であり、「発展型SPSPリーチ」とも称する。
(r4)「SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(SPリーチ)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(直接、SPSPリーチに発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様であり、「直撃型SPSPリーチ」とも称する。
The above-mentioned "reach performance" includes a plurality of types of reach performances associated with the probability of winning. For example, when a specific reach performance appears, the probability of winning is relatively higher than when a normal reach performance (normal reach (N reach)) appears. Such a specific reach performance is called a 'super reach (SP reach)'. Many of these "SP reaches" have a relatively longer performance time (variable time) than N reaches, in order to increase the expectation of winning a jackpot. In this embodiment, the SP reach-type reaches can be broadly categorized into "SP reach", "SP reach + SPSP reach", "SPSP reach", etc.
(r1) "N Reach" is a fluctuation mode in which, after a normal fluctuation, the game simply passes through a normal reach state and ends with the announcement of the game result (hit or miss (information related to the jackpot lottery result)) without the occurrence of an SP reach, and is the reach presentation with the lowest probability of winning. There are two types of N Reach: N Reach 1 and N Reach 2, which have different probability of winning.
(r2) "SP reach (normal SP reach)" is a variation mode in which the first reach performance (SP reach) occurs via a normal reach, and then the game result is announced and the game ends.
(r3) "SP reach + SPSP reach" is a fluctuation mode in which, after normal fluctuations, the first reach effect (SP reach) occurs via the normal reach state, and after a miss is announced, a second reach effect (SPSP reach) with a higher chance of winning than the first reach effect occurs (develops into another SP reach type), and the game result is announced and the game ends; this is also called an "advanced SPSP reach".
(r4) "SPSP reach" is a fluctuation mode in which, after normal fluctuations, the game passes through a normal reach state, but the first reach performance (SP reach) is not passed through, i.e., is omitted, and the second reach performance (SPSP reach) occurs immediately (develops directly into an SPSP reach), and the game result is announced and the game ends; this is also called a "direct hit type SPSP reach".

リーチ演出における当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ間では「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチ<発展型SPSPリーチ<直撃型SPSPリーチ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。またたとえば、確変中のリーチ間では「確変中リーチA<確変中リーチB<確変中リーチC」の当選期待度の関係、時短中のリーチ間では「時短中リーチA<時短中リーチB」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。なお、実際の当選期待度は、他の予告演出(たとえば、疑似連演出)が伴うか否かに応じて変化する。たとえば、発展型SPSPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、直撃型SPSPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。なお本明細書では、説明の便宜上、当選期待度が相対的に低い確変中リーチAと時短中リーチAについては「Nリーチ」に属するリーチと同列に扱い、当選期待度が相対的に高い確変中リーチB、確変中リーチC、時短中リーチBについては「SPリーチ」に属するリーチと同列に扱うものとする。 The winning expectation in the reach performance mainly varies depending on the selection rate of the reach performance. For example, the selection rate is determined in relation to the result of the lottery for the big win so that the winning expectation relationship between the normal reaches is "N reach 1 < reach N2 < SP reach < advanced SPSP reach < direct hit SPSP reach". Also, for example, the winning expectation relationship between the reaches during the probability change is "probability change reach A < probability change reach B < probability change reach C", and between the reaches during the time reduction is "time reduction reach A < time reduction reach B". The actual winning expectation varies depending on whether or not other advance notice performances (for example, pseudo consecutive performances) are involved. For example, even if an advanced SPSP reach appears, if it is accompanied by an advance notice performance with a high winning expectation, it may have the same or higher winning expectation as a direct hit SPSP reach. For ease of explanation, in this specification, Reach A during special rate and Reach A during time-saving period, which have a relatively low probability of winning, will be treated as being on the same level as reaches belonging to the "N reach" category, while Reach B during special rate, Reach C during special rate, and Reach B during time-saving period, which have a relatively high probability of winning, will be treated as being on the same level as reaches belonging to the "SP reach" category.

本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとってリーチ発生の有無が大当りの可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチの発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「期待予告演出」が設けられている。この「期待予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出)が発生する可能性がある旨を予告したり、特定の演出の発生が確定する旨を予告したりする役割も担う。したがって、リーチ演出のような特定の演出が発生する演出シナリオでは、期待予告演出がリーチ演出の前段階で発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を示唆する場合がある。つまり、リーチ演出が単独で発生する場合よりも、1または複数の期待予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され当選期待度も高まる。期待予告演出には、リーチ演出前に発生しうる「前予告演出」と、リーチ演出中に発生しうる「後予告演出」がある。 In this embodiment, the combination of decorative symbols indicating a jackpot is derived and displayed through the above-mentioned reach effect. For this reason, the presence or absence of a reach effect is a clue for the player to know the possibility of a jackpot. Therefore, multiple types of "expectation notice effects" are provided as a performance mode that predicts (suggests) the possibility of a reach effect, in other words, as a performance mode that can more clearly predict the expected probability of winning. This "expectation notice effect" plays a role as a provocative performance that predicts the expected probability of winning, but also plays a role of predicting the possibility of a specific performance (for example, a reach effect) occurring, or predicting that the occurrence of a specific performance is confirmed. Therefore, in a performance scenario in which a specific performance such as a reach effect occurs, an expectation notice effect may occur before the reach effect, predicting the possibility of the reach effect occurring, and may also suggest the expected probability of winning. In other words, if one or more expectation notice effects are present, the expected probability of winning is more clear and the expected probability of winning is higher than when a reach effect occurs alone. There are two types of expected preview effects: "pre-preview effects" that can occur before a reach effect, and "post-preview effects" that can occur during a reach effect.

(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「疑似連演出(以下、「疑似連」と略す)」がある。「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、1回の装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(通常の装飾図柄ではなく、1または複数の疑似連専用図柄を利用してもよい)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まることになる。したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主に、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、「疑似N」と称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する(たとえば、図25中の疑似2+SPリーチ、疑似3+SPリーチなど)。また、疑似2~3が付されていない場合は「疑似連無し」の意であり、疑似連は発生しない(たとえば、図25中のSPリーチなど)。
(5-2-2. Pseudo-connection performance (pseudo-connection))
In this embodiment, one of the expected prediction effects is a "pseudo consecutive effect (hereinafter, abbreviated as "pseudo consecutive"). "Pseudo consecutive" refers to a pseudo continuous variable display state of decorative symbols (so-called This "pseudo-change" refers to a presentation mode that includes a "pseudo-change" during one decorative symbol change display game, where some or all of the decorative symbols are temporarily stopped (in the case of normal decorative symbols, This refers to a variable display mode in which a display operation such as repeating one or more times, such as executing a re-variable display operation of the decorative symbol from the provisionally stopped state, instead of using one or more pseudo-repeatable symbols, is repeated one or more times. This is different from the "pre-reading notice performance" described below, which can be performed across multiple symbol change display games. "Pseudo consecutive" is basically a system in which the more pseudo changes there are, the higher the chance of winning. For example, the probability of occurrence of a notice performance with a high probability of winning (for example, SP reach) is higher when the number of pseudo fluctuations is two than when it is one. Therefore, in the case of a scenario that includes a reach effect, a "pseudo consecutive win" occurs mainly in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach effect), and one or more pseudo fluctuations are performed. Then, the actual variation, REACH performance, is executed, and the final game result is derived and displayed. In this specification, the term "pseudo N" refers to the combination of M pseudo variations and the actual variation. For example, "pseudo 2" means "one pseudo fluctuation + a real fluctuation," and "pseudo 3" means "two pseudo fluctuations + a real fluctuation" (for example, , pseudo 2+SP reach, pseudo 3+SP reach, etc. in FIG. 25). Also, if there is no pseudo 2-3, it means "no pseudo consecutive wins" and no pseudo consecutive wins will occur (for example, in FIG. SP reach, etc.).

(5-2-3.遊技者参加型演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「遊技者参加型演出」がある。「遊技者参加型演出」とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が実行され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落結果、または設定示唆情報などが報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する操作有効期間設定手段と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を制御する操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出を制御する操作後演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player Participation Effects)
In this embodiment, one of the expectation preview effects is a "player participation type effect." The "player participation type effect" belongs to the so-called "button preview effect," and is an advance notice effect mode in which the content of the effect can change based on the content of a predetermined operation (for example, a single press, a long press, or repeated presses) performed on the operation means (the effect button 13 and/or the directional key 75). In the player participation type effect, when a predetermined button is valid, an "operation instruction effect" is executed to instruct the operation means to perform a predetermined operation, and when the player operates the operation means during the button valid period, the currently displayed effect changes to another effect (operation time effect) based on the content of the operation, and the probability of winning, the result of winning or losing, or setting suggestion information can be notified according to the effect mode (effect content) before and after the operation. The presentation control unit 24 includes a valid operation period setting means for setting a valid operation period (button valid period) during which operation of the operating means is valid based on predetermined setting conditions (for example, a predetermined timing during a player participation presentation), a pre-operation presentation control means for controlling a predetermined pre-operation presentation during the button valid period, and a post-operation presentation control means for controlling a predetermined post-operation presentation based on operation of the presentation button during the valid operation period.

(5-2-4.ステップアップ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステップアップ予告演出」がある。「ステップアップ予告演出」とは、1または複数段階の演出ステップよる演出態様であり、具体的には、1段階目の演出(ステップ1)から複数段階目の演出(ステップN(N≦2)まで段階的に行い、より先の段階に発展した場合、当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。たとえば、3段階の演出SU1~SU3からなるステップアップ演出であれば、「演出SU1(ステップ1):当選期待度低」、「演出SU1→演出SU2(ステップ2):当選期待度中」、「演出SU1→演出SU2→演出SU3(ステップ3):当選期待度高」という具合に、演出ステップ段階が相対的に高いほど当選期待度が高まる。また、ステップアップ演出には、遊技者参加型演出に属するものもあり、たとえば、操作手段の操作後にステップ1~ステップ3のいずれかが発生しうる。
(5-2-4. Step-up performance)
In this embodiment, one of the expected preview effects is a "step-up preview effect." The "step-up preview effect" is an effect mode with one or more stages of performance steps. Specifically, the performance is performed step by step from the first stage (step 1) to the multiple stages (step N (N≦2)), and the expectation of winning increases when it progresses to a higher stage (the expectation of winning is the highest when it progresses to the final stage). For example, in the case of a step-up effect consisting of three stages of effects SU1 to SU3, the expectation of winning increases as the performance step stage becomes relatively higher, such as "performance SU1 (step 1): low expectation of winning,""performance SU1 → performance SU2 (step 2): medium expectation of winning," and "performance SU1 → performance SU2 → performance SU3 (step 3): high expectation of winning." Some step-up effects belong to the player participation type effects, and for example, any of steps 1 to 3 may occur after the operation of the operating means.

(5-2-5.ステージチェンジ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステージチェンジ演出」が発生する場合がある。「ステージチェンジ演出」とは、図柄変動表示ゲーム中(たとえば、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、または図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングなど)において、現在の演出ステージを他の演出ステージに移行させることにより、当選期待度を示唆する予告演出態様である。「ステージチェンジ演出」では、現在の演出ステージがいずれの演出ステージに移行するかに応じて当選期待度を示唆する演出態様や、演出ステージ移行時に発生するカットイン演出の種別(たとえば、青色背景後に演出ステージ移行は当選期待度低、赤色背景後に演出ステージ移行は当選期待度高など)により当選期待度を示唆するといった予告演出態様である。ただし、このステージチェンジ演出は、予告演出として演出ステージが変化するという演出態様であり、当該ステージチェンジ演出が発生しても遊技状態(YJ、Tcode)の移行(変更)が生じて背景表示などの演出態様が変化している訳ではない。また、ステージチェンジ演出には、予告演出としてではなく、演出が単調化しないために、一の演出ステージから他の演出ステージに移行させる場合もある(たとえば、後述の図35の演出ステージ参照)。
(5-2-5. Stage change effects)
In this embodiment, a "stage change effect" may occur as one of the expected advance notice effects. The "stage change effect" is an advance notice effect mode that suggests the probability of winning by shifting the current effect stage to another effect stage during the pattern change display game (for example, at the start of the pattern change display game or at a predetermined timing during the pattern change display game). The "stage change effect" is an advance notice effect mode that suggests the probability of winning depending on which effect stage the current effect stage shifts to, or suggests the probability of winning depending on the type of cut-in effect that occurs when the effect stage shifts (for example, the effect stage shift after a blue background indicates a low probability of winning, and the effect stage shift after a red background indicates a high probability of winning, etc.). However, this stage change effect is an effect mode in which the effect stage changes as an advance notice effect, and even if the stage change effect occurs, the effect mode such as the background display does not change due to a shift (change) of the game state (YJ, Tcode). In addition, stage change effects may involve a transition from one performance stage to another not as a preview effect, but to prevent the performance from becoming monotonous (for example, see the performance stages in Figure 35 described below).

(5-2-4.先読み予告演出:図5A、図5B)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、保留表示態様や、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-4. Preview performance: Fig. 5A, Fig. 5B)
The "pre-reading notice effect" (hereinafter abbreviated as "pre-reading notice") is a presentation mode that can notify in advance the expected winning probability for an activated reserved ball (an unconsumed activated reserved ball) that has not yet been used in the execution of a pattern change display game (the operation of displaying the change of special patterns) by utilizing the reserved display mode or a presentation during a pattern change display game that is executed first chronologically.

図5Aを用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5Aは、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 Using FIG. 5A, an overview of the screen display of the liquid crystal display device according to this embodiment, including the above-mentioned pre-reading notice, will be described. FIG. 5A is an explanatory diagram used to explain the screen display of the liquid crystal display device 36 according to this embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a portion of the screen of the liquid crystal display device 36 (below the display area of the decorative pattern in the figure), there is provided a reserved display area 76 which displays the number of activated reserved balls for special pattern 1, and a reserved display area 77 which displays the number of activated reserved balls for special pattern 2. Information regarding the current number of activated reserved balls is notified by indicating whether or not there are activated reserved balls by either a lit state (activated reserved balls present: "○ (white circle)" as shown) or an unlit state (no activated reserved balls present: dashed circle as shown).

この作動保留球の有無に関する表示(以下「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。 The display of the presence or absence of these activated reserved balls (hereinafter referred to as "reserved display") is displayed in the order of occurrence (winning order), and in each reserved display area 76, 77, the activated reserved ball on the left side is displayed as the activated reserved ball that occurred first on the time axis (i.e., the oldest) among all the activated reserved balls in the reserved display. In this embodiment, as shown in the figure, reserved display sections a1 to d1 (corresponding to the special pattern 1 side) and a2 to d2 (corresponding to the special pattern 2 side) consisting of reserved icons (icon images) provided in the same number (4) as the maximum reserved memory number are provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36. These reserved display sections a1 to d1 and a2 to d2 usually switch their display mode to the activated state (lit state) for the same number as the number of activated reserved balls present when the pre-reading judgment is made, for example, 3. Therefore, this reserved display section functions as a reserved display means for displaying the number of activated reserved balls. However, when executing the look-ahead notice described below, the hold display mode of the corresponding hold display section among hold display sections a1-d1 and a2-d2 is changed to a specified look-ahead notice display mode (special hold display mode), thereby functioning as a means for generating the look-ahead notice.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 Also, to the left of the reserved display areas 76, 77, there is provided a changing display area 78 for showing the active reserved ball currently being used in the special pattern change display game. In this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image appears in which the icon of the game-in-progress reserved ball K currently being used in the game is placed on the icon of the receiving seat J. In other words, when the display of the change of special pattern 1 or special pattern 2 begins, the icon (icon image) of the oldest reserved ball a1 or a2 displayed in the reserved display areas 76, 77 moves onto the icon of the receiving seat J in the changing display area 78 as the icon of the game-in-progress reserved ball K, and this state is maintained for a specified display time.

また、図5Aに示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。 In addition, in the lower right corner of the LCD screen shown in FIG. 5A, a sub-display area 79 is provided as a display area for sub-effects (sub-effects) separate from the main effects such as decorative symbols and preview effects, capable of displaying the pending operating balls of special symbols 1 and 2, the number of pending operating balls of the normal symbols, information regarding the variable display operation of special symbols 1 and 2, and information regarding the variable display operation of the normal symbols. The information in this sub-display area 79 continues to be displayed when displaying the preview effects even when the display of decorative symbols and/or the pending display section are hidden. Therefore, it is possible to identify whether or not a symbol variable display game is currently in progress and how many pending operating balls there are from the information in the sub-display area 79.

なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、保留表示領域76の表示領域を保留表示領域77よりも強調的に表示し(たとえば、優先的に表示または大きく表示するなど)、逆に保留表示領域77の表示領域を保留表示領域76よりも強調的に表示しすることができる。たとえば、第1の遊技状態中(通常状態(通常モード)中)は、保留表示領域76を強調表示する、第2の遊技状態中(たとえば、時短状態(時短モード)または確変状態(確変モード)中)は保留表示領域76を強調表示することができる。また、第1の遊技状態中は保留表示領域76と77の双方を表示し、第2の遊技状態中は保留表示領域77を優先的に表示(たとえば、保留表示領域77だけを表示)することができる。 Depending on the game state (game mode or internal game state), the display area of the reserved display area 76 can be displayed more emphasized than the reserved display area 77 (for example, preferentially displayed or displayed larger), or conversely, the display area of the reserved display area 77 can be displayed more emphasized than the reserved display area 76. For example, during the first game state (normal state (normal mode)), the reserved display area 76 can be highlighted, and during the second game state (for example, during the time-saving state (time-saving mode) or the probability change state (probability change mode)), the reserved display area 76 can be highlighted. Also, during the first game state, both the reserved display areas 76 and 77 can be displayed, and during the second game state, the reserved display area 77 can be displayed preferentially (for example, only the reserved display area 77 can be displayed).

(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)の実行に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果(当落抽選結果、図柄抽選結果)を事前に判定する「先読み当り判定(先読み当落判定、先読み図柄判定)」が行われる(後述の図9のステップS318~S319(乱数判定処理~特別停止図柄データ作成処理)、図10のステップS410~S411(特別電動役物作動判定用乱数判定処理~特別停止図柄作成処理)参照)。
(About advance notices)
Next, the pre-reading notice will be explained. Regarding the appearance control regarding this pre-reading notice, first, in the main control unit 20, when an activation reserved ball occurs (when the start condition is satisfied), before the activation reserved ball is used for the execution of the pattern variation display game (variable display operation of special patterns), a "pre-reading hit judgment (pre-reading hit judgment, pre-reading pattern judgment)" is performed to determine in advance the big win lottery result (win/lose lottery result, pattern lottery result) related to the activation reserved ball (see steps S318 to S319 (random number judgment process to special stop pattern data creation process) in FIG. 9 and steps S410 to S411 (random number judgment process for special electric role activation judgment to special stop pattern creation process) in FIG. 10).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図9のステップS320(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。 Furthermore, using the result of the above-mentioned "pre-reading hit determination", a "pre-reading change pattern determination" is performed to determine in advance the change pattern of the special symbol (the change pattern at the start of the change) when the activated reserved ball is used in the execution of the symbol change display game in the future (see step S320 (random number determination process when winning the starting hole) in FIG. 9). This change pattern of the special symbol determined in advance is called the "pre-reading change pattern". In this pre-reading change pattern determination, for example, it is determined in advance what kind of reach state the reach change pattern will go through, or whether it will be a normal change pattern that does not go through a reach state.

なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 The above-mentioned pre-reading fluctuation pattern is determined using at least the winning/losing lottery results (in this embodiment, the results of the advance determination of the winning/losing lottery and the pattern lottery), so the pre-reading fluctuation pattern information may include not only information on whether it is a "winning fluctuation pattern" when a winning lottery is won or a "losing fluctuation pattern" when a losing lottery is won (information on the winning/losing lottery results), but also information on the execution of a specific preview performance, such as the presence or absence of a reach (if there is a reach, its type) and the presence or absence of a pseudo-consecutive (if there is a pseudo-consecutive, the number of times). In this way, the series of processes that determine the pre-reading fluctuation pattern through the pre-reading winning determination is called "pre-reading determination".

この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、先読み判定が実行されると、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)を特定可能な「保留加算コマンド」と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報)を特定可能な「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され、演出制御部24がこれらコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、保留表示と先読み予告とに関する演出制御処理が行われる。具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドと入賞時コマンドとを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行い、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオ決定して、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(後述の図5A、図5B参照)。上記先読み予告抽選の実行確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。なお、先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出されうる。なお、保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータと、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データの2バイトで構成される(図26、図27参照)。 When the information on this look-ahead fluctuation pattern is sent from the main control unit 20 to the performance control unit 24, the performance control unit 24 performs a performance control process related to the look-ahead notice. In detail, when a look-ahead judgment is executed, a "reserved addition command" that can specify the number of active reserved balls at the time of the look-ahead judgment (the number of currently active reserved balls including the currently activated reserved balls) and a "winning command" that can specify the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern information (at least the information on the look-ahead judgment of the winning/losing lottery result at the start of the fluctuation) are sent from the main control unit 20 to the performance control unit 24, and when the performance control unit 24 receives these commands, a performance control process related to the reserved display and the look-ahead notice is performed based on the information contained in the command. Specifically, when the performance control unit 24 receives the reserved addition command and the winning command, a "look-ahead notice lottery" is performed regarding whether or not to execute (appear) the look-ahead notice based on the look-ahead fluctuation pattern information, and if the look-ahead notice is executed, a performance scenario related to the look-ahead notice is determined, and the look-ahead notice is made to appear according to the performance scenario (see Figures 5A and 5B described below). The probability of executing the above-mentioned look-ahead notice lottery is higher for "big win" than for "miss", and for the look-ahead variation pattern type with a relatively high winning expectation. Therefore, the winning expectation is indicated by whether or not the look-ahead notice occurs. The look-ahead notice may be issued at the timing when the activated reserved ball occurs, or at the same time as the start of the pattern variation display game that is performed chronologically first, or at a specified timing during the game, for the current activated reserved ball. The reserved addition command is composed of two bytes: the data on the upper byte side that can identify the special pattern type information (special pattern 1 or 2), and the data on the lower byte side that can identify the number of activated reserved balls at the time of the look-ahead judgment. The winning command is composed of two bytes: the data on the upper byte side that specifies the winning or losing result, and the data on the lower byte side that can identify the contents of the look-ahead variation pattern as the look-ahead judgment information (see Figures 26 and 27).

(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時((新たな作動保留球の保留表示)を契機として現出されうることから「入賞時系先読み予告」とも称する。
(Winning time prediction: Hold change prediction)
In this embodiment, when a look-ahead notice is executed (when the look-ahead notice lottery is won), a look-ahead notice may be executed in which the reserved icon that is the subject of the look-ahead notice among the reserved icons in the reserved display sections a1 to d1 and a2 to d2 changes from the white color of the normal reserved display (normal reserved display mode) to a reserved display (special reserved display mode) with a special reserved color or color, such as a flashing white, blue, yellow, green, red, or rainbow color, as a notice display. This reserve change notice may be triggered by a win (a new operating reserved ball's reserved display), so it is also called a "win-time-based look-ahead notice."

この保留変化予告として、図5Aでは、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As an example of this reserve change notice, FIG. 5A shows an example in which the hatched reserve display part b1's operating reserve ball has changed to a special reserve display. Here, the white flashing, blue, yellow, green, red, and rainbow display of the reserve icon indicate a higher winning expectancy in that order, and the rainbow-colored reserve icon display is a premium reserve icon (guaranteed reserve notice) that indicates a guaranteed jackpot (win). The white flashing icon display is a reserve icon that suggests the possibility of a "step-up reserve change notice" to be described later, and creates anticipation as to what color the final reserve color will be (there are also cases where the reserve color does not change and remains flashing white). In the case of white flashing, if the reserve display remains the same, the winning expectancy is the lowest among the special reserve displays, but if it changes to another reserve color, the winning expectancy increases to that of that reserve color.

本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In this embodiment, the preview performance has a high expectation of winning, that is, it is selected with a relatively low probability (low appearance rate) when the jackpot lottery result is a miss, and is selected with a relatively high probability (high appearance rate) when the jackpot lottery result is a win. In this embodiment, preview performances with a winning expectation rate of a predetermined value or more (in this embodiment, preview performances with a winning expectation rate of 20% or more) are treated as "high expectation (high winning expectation) preview performances," and the rest are treated as low expectation preview performances. In the case of the hold change preview mentioned above, the following colors are treated as preview performances: flashing white, blue, yellow, green, red If the winning expectancy of green, red, and rainbow colors is 1%, 5%, 9%, 20%, 30%, and 100%, respectively, then "green, red, and rainbow" belong to the high expectancy preview effects, and the rest (flashing white, blue, and yellow) belong to the low expectancy preview effects. When a pre-reading preview occurs, if a high expectancy preview (such as a high number of pseudo consecutive hits or SP reach) with a relatively high winning expectancy occurs during the pattern change display game targeting that activated reserved ball, combined with the content of the pre-reading preview effect, the expectation of winning will be further increased.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 Existing activated reserved balls are consumed in sequence when the pattern change display game is executed. At this time, to indicate that one activated reserved ball has been consumed, the display position of the reserved display section corresponding to the existing activated reserved ball is moved forward (sequentially shifted to the left) and the number of displayed balls is reduced, a display control (shift display) is performed, but the above-mentioned special reserved display continues to be displayed continuously while changing the display position of the reserved display during this time. In this respect, the pre-reading notice differs from the notice performance that is performed during one pattern change operation such as pseudo consecutive, in that a dedicated notice performance can be displayed across multiple pattern change display games (multiple pattern change display operations).

本実施形態では、下記(A)~(C)のような保留変化予告を実行可能に構成することができる。
(A)入賞を契機に、特別保留表示を現出させるケース(上記入賞時系保留変化予告)。換言すれば、新たな作動保留球の保留表示を実行するタイミングで現出させるケース。
(B)所定のタイミングで、通常保留表示から特別保留表示に変化させるケース。たとえば、入賞時は通常保留表示(白色)であるが、所定のタイミングで、通常保留表示から特別保留表示(白色→青色、白色→赤色など)に変化させるケース。
(C)所定のタイミングで、現在の保留表示(通常保留表示または特別保留表示)よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化させるケース。たとえば、白点滅や青色から黄色以上の保留色にステップアップ的(期待度が1または複数段階上の保留色)に変化させるケース。
In this embodiment, the hold change notification can be configured to be executable as described below in (A) to (C).
(A) A case where a special reserved display appears when a winning is won (the above-mentioned winning time reserved change notice). In other words, a case where the display appears at the timing when a new operating reserved ball is displayed.
(B) A case where the normal hold display is changed to a special hold display at a predetermined timing. For example, when a prize is won, the normal hold display (white) is displayed, but at a predetermined timing, the normal hold display is changed to a special hold display (white → blue, white → red, etc.).
(C) At a predetermined timing, the current reserved display (normal reserved display or special reserved display) is changed to a special reserved display with a relatively higher winning expectation than that of the current reserved display. For example, the reserved color is changed from white flashing or blue to yellow or higher in a step-up manner (a reserved color with a higher expectation by one or more steps).

上述の(B)または(C)のケースにおける「所定のタイミング」とは、たとえば、保留減算時(シフト表示実行中)や他の作動保留球に係る図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング(たとえば、リーチ演出中、疑似連中などの特定の予告演出中)などである。つまり、上記入賞時系保留変化予告のように、新たな作動保留球が発生したときの保留表示を実行するときに保留変化予告を現出するのではなく、当該保留表示が実行された後の或るタイミングで実行することができる。上述の(B)または(C)のように、入賞時の保留表示タイミングではなく、当該保留表示後の所定のタイミングで一の保留表示態様(通常保留表示、特別保留表示のいずれも含む)から他の保留表示態様に変化する保留変化予告を「ステップアップ系保留変化予告(図柄変動中系保留変化予告)」とも称する。このステップアップ系保留変化予告は、後述の「図柄変動中系先読み予告」の一態様として扱うことができる。 In the above-mentioned cases (B) or (C), the "predetermined timing" is, for example, a predetermined timing during the reserved subtraction (during the shift display) or during a pattern change display game related to other operating reserved balls (for example, during a specific notice display such as a reach effect or a pseudo-consecutive effect). In other words, unlike the above-mentioned winning-time-based reserved change notice, the reserved change notice does not appear when the reserved display is executed when a new operating reserved ball occurs, but can be executed at a certain timing after the reserved display is executed. As in the above-mentioned (B) or (C), a reserved change notice that changes from one reserved display mode (including both normal reserved display and special reserved display) to another reserved display mode at a predetermined timing after the reserved display, rather than at the reserved display timing at the time of winning, is also called a "step-up reserved change notice (pattern change-mid-period reserved change notice)". This step-up reserved change notice can be treated as one aspect of the "pattern change-mid-period pre-reading notice" described later.

また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載った後の所定のタイミングに(今回の図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに)、当該ゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記「ステップアップ系保留変化予告」に属するものとして扱う。 In addition, when the game-in-progress reserved ball K is placed on the receiving seat J, the display mode is basically maintained to be the same as the reserved ball display mode in the reserved ball display areas 76, 77, and a pre-reading notice (special reserved ball display) targeting the active reserved ball related to the current symbol change display game can be notified to the player even during the game, but at a predetermined timing after the game-in-progress reserved ball K is placed on the receiving seat J (at a predetermined timing during the current symbol change display game), the reserved ball display mode of the game-in-progress reserved ball K may change to another reserved ball display mode. Such a change in the display mode of the game-in-progress reserved ball K is also treated as belonging to the above-mentioned "step-up reserved ball change notice".

なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 As a general rule, there is no "special reserve display downgrade" in which the current reserve color changes to a reserve color with a relatively low winning probability, but in exceptional cases where a downgrade occurs, it indicates that the active reserve ball is a guaranteed win, and becomes a premium reserve change notification the same as a guaranteed win notification. An example of a downgrade is when the reserve color changes to a reserve display with a lower winning probability than the current reserve display, such as "blue to white" or "red to blue." In addition, the reserve display mode is not limited to a still image reserve icon display (static display mode), but may also be a video (animation) reserve icon display (dynamic display mode: for example, the reserve icon is displayed by rotating, vibrating, swaying, or flashing (fast flashing or slow flashing)).

(図柄変動中系先読み予告(変動中先読み予告))
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、またはゲーム実行中の所定のタイミングを契機としてなされる「先読み予告」を現出可能となっている。この先読み予告は、図柄変動中に現出されうることから、変動開始時変化系または図柄変動中系の先読み予告であり、本明細書中では「変動中先読み予告」と称する。
(Pattern change mid-system prediction (changing mid-system prediction))
In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned "winning time type" look-ahead notice performance, it is possible to make a "look-ahead notice" appear when the pattern change display game starts or at a predetermined timing during game execution. Since this look-ahead notice can appear during the pattern change, it is a look-ahead notice at the start of the change type or during the pattern change type, and is referred to as a "look-ahead notice during change" in this specification.

この「変動中先読み予告」には、たとえば、上記した「ステップアップ系保留変化予告」や、「連続予告」などがある。「連続予告」とは、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームで実行する(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。 Examples of this "pre-reading during change" include the above-mentioned "step-up reserved change notice" and "continuous notice." A "continuous notice" is a pre-reading notice in which a special pre-reading notice image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36, and this is executed in one or more symbol change display games (displayed either singly or continuously).

すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。 That is, in the case of the in-change pre-reading notice, when a game ball enters the start hole during a certain symbol change display game and a start condition is established, the right to execute the symbol change display game related to the establishment of the start condition is temporarily reserved and a pre-reading notice lottery is performed regarding whether or not to execute the pre-reading notice performance, and when this pre-reading notice lottery is performed, if there are multiple active reserved balls (reserved memories) currently existing at that time, the symbol change display games for all or some of the reserved memories can be expressed in a manner that has some relationship. For example, during all or some of the symbol change display games related to the currently existing active reserved balls from the oldest active reserved ball in memory order to the active reserved ball that is the target of the pre-reading notice, a pre-reading-only notice image (for example, a notice image imitating a lightning bolt in FIG. 5B) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. In this case, a pre-reading notice that is different in all or some of the symbol change display games may be displayed. For example, if the pattern change display game is to be performed three times, the first pattern change display game may be a thundercloud image, the second pattern change display game may be a rain image (image display expressing rain falling from a thundercloud) or a thundercloud image, and the third pattern change display game may be a lightning image. Also, the winning expectation may differ depending on the preview image. In the above example, the thundercloud image may be a low expectation, the rain image may be a medium expectation, and the lightning image may be a high expectation. In this case, if the game ends with only a thundercloud image, the expectation of winning is low, but if a lightning image is displayed, the expectation of winning increases dramatically. Also, a step-up type of pre-reading preview may be performed in which the expectation level develops stepwise (increases) from "thundercloud image → rain image → lightning image" each time the pattern change display game is performed.

本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In this embodiment, the during-change look-ahead notice and the pending change notice can be displayed independently of each other. Specifically, the execution lottery for the pending change notice and the execution lottery for the pending change look-ahead notice are independent of each other. Therefore, there are cases where the pending change notice occurs alone, where the pending change look-ahead notice occurs alone, and where the pending change notice and the pending change look-ahead notice occur simultaneously (overlapping). The presentation means used when executing the pending change look-ahead notice and the content of that presentation can be determined as appropriate.

(先読み予告演出態様例:図5B)
次に図5Bを参照して、本実施形態の遊技機1が織り成す先読み予告演出の一例ついて説明する。
(Example of pre-reading notice performance: FIG. 5B)
Next, referring to FIG. 5B, an example of a pre-reading preview effect created by the gaming machine 1 of this embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象であり、ここでは、保留変化予告と変動中先読み予告とが重複発生するケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告非実行(先読み抽選非当選)の作動保留球であったとする。 In the figure (1), during the pattern change display game (the "↓" in the figure indicates that the decorative pattern is being changed), a ball enters the upper start hole 34, bringing the number of activated reserved balls on the special pattern 1 side to three, and of the third, the activated reserved ball that is the second to have the change start action executed is the target of the look-ahead notice performance, and here shows a case in which the reserved change notice and the during-change look-ahead notice occur at the same time. Also, here, the first activated reserved ball that was reserved earlier and the third activated reserved ball that was reserved later are activated reserved balls that do not execute the look-ahead notice (do not win the look-ahead lottery).

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を特別保留表示に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示(白色)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から特別保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄がハズレ対応の「246」で停止表示されたものを示している。 As shown in FIG. 1(1), the performance control unit 24 changes the reserved display of the second activated reserved ball that is the subject of the pre-reading notice to a special reserved display. At this time, the reserved displays corresponding to the first and third activated reserved balls that are not the subject of the pre-reading notice are maintained as normal reserved displays (white). The figure shows a case where the reserved display of the second activated reserved ball that is the subject of the pre-reading notice has changed its display mode from a normal reserved display (white circle (○) mark) to a special reserved display (hatched circle mark). This notifies the player that the pre-reading notice performance has started. Note that FIG. 1(1) shows the currently running pattern change display game ending, with the decorative pattern stopped and displayed as "246" corresponding to a miss.

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動中先読み予告として、液晶表示装置36の画面内に専用の背景画像(稲妻画像表示による稲妻演出)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。 The game progresses to (2) in the figure, where the main control unit 20 starts a special symbol change display game based on the activated reserved ball on the special symbol 1 side, which was the first (oldest activated reserved ball), and consumes that activated reserved ball (one consumed). The performance control unit 24 shifts the reserved display mode corresponding to each activated reserved ball to the left as the special symbol change display game starts, and sets it to a reserved display mode indicating that one activated reserved ball has been consumed, and starts a decorative symbol change display game based on the first activated reserved ball. At this time, a special background image (lightning effect with a lightning image display) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 as a preview of the change. As a result, the screen of the liquid crystal display device 36 becomes the display mode shown in (2) in the figure.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄がハズレ対応の「351」で停止表示されたとする。 Then, the game progresses to (3) in the same figure, where the currently running symbol change display game ends and the decorative symbol is stopped and displayed as "351," which corresponds to a loss.

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、保留変化予告の特別保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了され、その後は、ゲーム実行保留Kとして表示される。また変動中先読み予告(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。なお同図(4)において、変動中先読み予告の稲妻演出(変動中先読み予告)が、今回の図柄変動表示ゲーム(先読み予告対象の作動保留球(第2番目)に係る図柄変動表示ゲーム)の中の発生を最後に終了されると説明したが、これに限らず、前回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了してもよい。この場合、変動中先読み予告は、保留変化予告の「特別保留表示」が図柄変動表示ゲームの実行に供されるとともに終了されることになる。 Then, the game progresses to FIG. 4 (4), where the main control unit 20 starts a special symbol change display game based on the second reserved ball, that is, the reserved ball that was the target of the look-ahead notice performance, and consumes the reserved ball. The performance control unit 24 shifts the reserved display mode corresponding to each reserved ball to the left with the start of the special symbol change display game, and starts a decorative symbol change display game based on the second reserved ball. At this time, the special reserved display of the reserved change notice disappears from the screen at the time of the shift, and is terminated with the start of the current symbol change display game (with the consumption of the reserved ball), and is then displayed as a game execution reserved K. Also, the change-in-progress pre-reading notice (here, the lightning performance) is also terminated with the occurrence during the current symbol change display game. FIG. 4 (4) shows an example of the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol change display game. In FIG. 4, it was explained that the lightning effect of the in-flight read-ahead notice (in-flight read-ahead notice) ends when it occurs during the current pattern change display game (the pattern change display game related to the activated reserved ball (second) that is the target of the read-ahead notice), but this is not limited to this, and it may end when it occurs during the previous pattern change display game. In this case, the in-flight read-ahead notice ends when the "special reserved display" of the reserved change notice is used to play the pattern change display game.

(5-2-6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することも可能である。
(5-2-6. Setting hints)
In addition, in this embodiment, it is possible to present a presentation mode (setting suggestion presentation) that suggests information regarding the above-mentioned "setting value." For example, the following setting suggestion presentations (A) to (C) are possible.
(a) A "low setting suggestion" that suggests a low setting range (settings 1 to 3, 1 to 2, 2 to 3, etc.).
(c) A "high setting suggestion effect" that suggests a high setting range (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(k) An "even number setting suggestion effect" that suggests an even number setting (settings 2, 4, or 6).
(Yu) An "odd number setting suggestion effect" that suggests an odd number setting (settings 1, 3, 5).
(M) A "specific setting confirmation effect" that definitively notifies a specific setting value (which can be any of settings 1 to 6). For example, a "setting N confirmation effect" that definitively notifies "setting N". However, it is not desirable to definitively notify an internal setting value without reason. The reason is that something that definitively suggests a low setting region, such as setting 1 or setting 2 confirmation, reduces the player's willingness to play. Therefore, it is preferable to definitively notify one of settings 4 to 6 in the high setting region. In particular, if a specific setting confirmation effect appears that confirms a high setting, such as setting 5 confirmation or setting 6 confirmation, it can increase the player's willingness to play.
(m) A "specific setting negation effect" that definitively notifies that a specific setting value (which may be any of settings 1 to 6) is not present.
(l) "Specific range suggestion effect" that suggests a specific range of setting values. For example, it suggests settings 3 to 5 (α≦setting value≦β), suggests settings 4 or higher (α≦setting value), suggests multiple specific values such as "settings 1, 3, 5, 6", etc. It is also possible to suggest the high/low probability of a certain setting value by varying the appearance rate according to the setting value, for example, that it is unlikely to appear at setting 1, fairly likely to appear at setting 4, and likely to appear at setting 6.

なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 The appearance rate (probability of execution) of the setting suggestion effect can be set appropriately according to the setting value. For example, it may be set so that the appearance rate of the setting suggestion effect decreases as the setting value is relatively lower. Furthermore, there are no particular restrictions on the presentation format of the setting suggestion effect, and one or more of the following effects can be used: sound effects, light effects, image display effects, and movable object effects.

また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ画面)」などにも現出させることができる。 The setting suggestion effect can be displayed at a specific timing during the symbol change display game, for example, in combination with the preview effect or alone. Also, it can be displayed not only during the symbol change game, but also during a jackpot game, or while waiting for the game to start, in the "demo start waiting effect" and "customer waiting effect (demo screen)" described below, etc.

また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 In addition, by specifying the occurrence rate of a specific preview effect according to the setting value, the preview effect itself can function as a "setting suggestion effect". For example, by varying the occurrence rate of at least one of a specific reach effect, a specific pseudo consecutive win (a specific pseudo consecutive win pattern or a specific number of pseudo consecutive wins), a specific player participation type effect, and a specific pre-reading preview according to the setting value, the preview effect itself can function as a "setting suggestion effect". For example, if a specific SP reach is likely to appear when you lose, it is "high setting likely", if three pseudo consecutive wins (two pseudo fluctuations + main fluctuation) are likely to appear when you lose, it is "high setting likely", and if a specific button operation effect appears, it is "setting 6 confirmed" is suggested. In addition, by using the pre-reading preview effect, a pre-reading preview mode dedicated to the setting suggestion effect can be made to appear. For example, if the reserved icon flashes rapidly, it is "high setting likely", and if one or all of the reserved icons change to a dedicated reserved icon (dedicated character or item image), it is "high setting likely".

<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Production Methods>
Various effects in the gaming machine 1 are produced by the effect means arranged in the gaming machine. Such effect means may be any stimulus transmission means capable of exerting an effect by appealing to human perceptions such as vision, hearing, and touch, and representative examples include light generating means (light effect means) such as the decorative lamp 45 and the LED device, sound generating devices (sound effect means) such as the speaker 46, effect display devices (display means) such as the liquid crystal display device 36, pressure devices that transmit contact pressure to the operator's body, vibration devices that apply vibrations to the player (for example, the launch operation handle 15 vibrates), wind pressure devices that apply wind pressure to the player's body, and movable role objects that exert visual effects by their operation. Here, the effect display device is a display device that appeals to the visual sense like the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it also includes devices that do not rely on images (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it refers to a type that primarily produces effects (image display effects) by displaying images, and devices that produce effects through things other than images, such as seven-segment displays, are included in the concept of the above-mentioned performance display device.

<主制御部側の処理:図6~図15>
次に図6~図15を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図6)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図7)とを中心的に構成される。
<Processing on the main control unit side: Figs. 6 to 15>
Next, the game operation processing on the main control unit 20 side of this embodiment will be described with reference to Figures 6 to 15. The processing on the main control unit 20 side is mainly composed of an infinite loop main processing (main control side main processing: Figure 6) and a timer interrupt processing (main control side timer interrupt processing: Figure 7) that is started by a regular interrupt from the CTC.

<6.主制御側メイン処理:図6>
図6を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図6は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<6. Main control side main processing: Figure 6>
The main processing on the main control unit 20 side (main control side main processing) will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a flow chart showing the details of the main control side main processing.

主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 Triggers for starting the main processing on the main control side include a system reset occurring when recovering from a power outage or power abnormality, or when the control program goes out of control and the watchdog timer (WDT) function is activated, forcing the CPU to be reset (WDT reset). In either case, when the main processing on the main control side is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting processing required to start the game operation as part of the power-on processing (step S011).

期設定処理には、たとえば、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期化処理、電動役物に係るソレノイドポートを含む各種ポートやLED出力カウンタ等のクリア処理、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定する割込みモード設定処理、割込み優先順位の設定処理、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理、周辺基板(演出制御部24や払出制御基板29)の起動待ち処理、所定のスイッチ類の入力情報(入力ポートデータ)を取得する入力情報取得処理、電源投入時コマンド(BA08H)の送信などが含まれる。なお、演出制御部24が上記「電源投入時コマンド」を受けると、たとえば液晶表示装置36には「Please Wait」等の電源投入時演出を実行する。

The initial setting process includes, for example, initialization process of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, clearing process of various ports including solenoid ports related to the electric role objects and LED output counters, interrupt mode setting process to set a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), interrupt priority setting process, internal hardware random number setting process to start an internal hardware random number circuit, startup waiting process of peripheral boards (performance control unit 24 and payout control board 29), input information acquisition process to acquire input information (input port data) of predetermined switches, transmission of a power-on command (BA08H), etc. When the performance control unit 24 receives the above-mentioned "power-on command", for example, the liquid crystal display device 36 executes a power-on performance such as "Please Wait".

また、上記「入力情報取得処理」では、後述の設定変更移行モード、RAMクリアモード、設定確認モード、バックアップ復帰モードなどのいずれのモードに移行するか否かを判定する判定条件に要するスイッチ類のON/OFF信号が取得される。たとえば、扉開放センサ61、設定キースイッチ94、およびRAMクリアスイッチ98の三者の信号が必要な場合は、これらスイッチのON/OFF信号が取得され、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98の二者の信号が必要な場合(扉開放センサ61のON/OFF信号が不必要な場合)はこれらのON/OFF信号を取得する。 The "input information acquisition process" acquires ON/OFF signals of switches required for the judgment conditions for determining whether to transition to a setting change transition mode, RAM clear mode, setting confirmation mode, backup return mode, etc., which will be described later. For example, if signals from the door open sensor 61, setting key switch 94, and RAM clear switch 98 are required, the ON/OFF signals of these switches are acquired, and if signals from both the setting key switch 94 and RAM clear switch 98 are required (if the ON/OFF signal from the door open sensor 61 is not required), these ON/OFF signals are acquired.

続いて、ステップS14以降の処理を実行していく。ここで、本実施形態では、上記入力情報取得処理により取得した信号状態(信号のON/OFF状態)に基づいて、下記(1)~(4)の処理モードに移行されるようになっている。
(1)設定変更処理(ステップS023)および領域内RAMクリア処理(ステップS031)の実行を含む「設定変更モード」。
(2)設定変更処理(ステップS023)を実行することなく、領域内RAMクリア処理(ステップS031)の実行を含む「RAMクリアモード」、
(3)設定確認処理(S027)およびバックアップ復帰処理(S028)の実行を含む「設定確認モード」、
(4)設定確認処理(S027)を実行することなくバックアップ復帰処理(S028)を実行する「バックアップ復帰モード」。
なお、RAMの内容に不具合が生じた場合に、「電源再投入待ち処理(S020)」を実行する「RAMエラーモード」がある。
Next, the process from step S14 onwards is executed. Here, in this embodiment, the process mode is shifted to one of the following processing modes (1) to (4) based on the signal state (signal ON/OFF state) acquired by the input information acquisition process.
(1) A "setting change mode" including the execution of a setting change process (step S023) and an in-area RAM clear process (step S031).
(2) A "RAM clear mode" including execution of an in-area RAM clear process (step S031) without executing a setting change process (step S023);
(3) A "settings check mode" including the execution of a settings check process (S027) and a backup recovery process (S028);
(4) A "backup recovery mode" in which the backup recovery process (S028) is executed without executing the setting confirmation process (S027).
There is a "RAM error mode" in which "power re-on waiting process (S020)" is executed if a problem occurs with the contents of the RAM.

これら処理モードのうち、「RAMエラーモード」を除く4種類のモードについては、設定キースイッチ94のON/OFF状態、扉開放センサ61のON/OFF状態(開放/閉鎖状態)、RAMクリアスイッチ98のON/OFF状態の組合せに応じて移行される。 Of these processing modes, the four modes excluding the "RAM error mode" are transitioned according to a combination of the ON/OFF state of the setting key switch 94, the ON/OFF state (open/closed state) of the door open sensor 61, and the ON/OFF state of the RAM clear switch 98.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ98と設定キースイッチ94とが共にONの場合には原則として「設定変更モード」が選択され、RAMクリアスイッチ98がON、設定キースイッチ94がOFFの場合には「RAMクリア」が選択されるが、設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とが共にONであっても、扉閉鎖の場合には「設定変更モード」ではなく「RAMクリアモード」が選択されるようになっている。また同様に、RAMクリアスイッチ98がOFF、設定キースイッチ94がONの場合には原則として「設定確認モード」が選択され、RAMクリアスイッチ98と設定キースイッチ94とが共にOFFの場合には「バックアップ復帰モード」が選択されるが、RAMクリアスイッチ98がOFF、設定キースイッチ94がONであっても、扉閉鎖の場合には「設定確認モード」ではなく「バックアップ復帰モード」が選択されるようになっている。 In this embodiment, when the RAM clear switch 98 and the setting key switch 94 are both ON, the "setting change mode" is selected in principle, and when the RAM clear switch 98 is ON and the setting key switch 94 is OFF, the "RAM clear" is selected, but even if the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are both ON, the "RAM clear mode" is selected instead of the "setting change mode" when the door is closed. Similarly, when the RAM clear switch 98 is OFF and the setting key switch 94 is ON, the "setting confirmation mode" is selected in principle, and when the RAM clear switch 98 and the setting key switch 94 are both OFF, the "backup return mode" is selected, but even if the RAM clear switch 98 is OFF and the setting key switch 94 is ON, the "backup return mode" is selected instead of the "setting confirmation mode" when the door is closed.

このように本実施形態では、扉開放にもかかわらずRAMクリアスイッチ98や設定キースイッチ94がONであるという状況は不正行為が疑われることから、設定変更機能に関する「設定変更モード」と「設定確認モード」とについては扉開放を条件とし、扉閉鎖の場合には、設定変更処理(S023)を実行しない「RAMクリアモード」、設定確認処理(S027)を実行しない「バックアップ復帰モード」、を選択するようになっている。 In this embodiment, since a situation in which the RAM clear switch 98 or the setting key switch 94 is ON even when the door is open is suspicious of fraudulent activity, the "setting change mode" and "setting confirmation mode" related to the setting change function are set to the condition that the door is open, and when the door is closed, the "RAM clear mode" which does not execute the setting change process (S023) and the "backup return mode" which does not execute the setting confirmation process (S027) are selected.

また、設定変更機能に関係しない「RAMクリアモード」、「バックアップ復帰モード」については、RAMクリアスイッチ98および設定キースイッチ94のON/OFF状態のみを条件とし、扉開放センサ61のON/OFF状態は条件としていない。なお、本実施形態では、設定変更機能に関する「設定変更モード」と「設定確認モード」とについては扉開放を条件としているが、本発明はこれに限らず、扉開放を条件しなくてもよい。すなわち、扉開放センサ61のON/OFFの状態(扉開放/閉鎖状態)を判定対象としない、または扉開放センサ61を判定対象とするが、扉開放センサ61のON/OFF状態にかかわらず「設定変更モード」や「設定確認モード」に移行可能に構成してもよい。 In addition, for the "RAM clear mode" and "backup return mode" that are not related to the setting change function, only the ON/OFF state of the RAM clear switch 98 and the setting key switch 94 are conditioned, and the ON/OFF state of the door open sensor 61 is not conditioned. Note that in this embodiment, the "setting change mode" and "setting confirmation mode" related to the setting change function are conditioned on the door being open, but the present invention is not limited to this, and the door opening need not be conditioned. In other words, the ON/OFF state of the door open sensor 61 (door open/closed state) may not be the subject of judgment, or the door open sensor 61 may be the subject of judgment, but the "setting change mode" or "setting confirmation mode" may be able to be transitioned to regardless of the ON/OFF state of the door open sensor 61.

図8の説明に戻り、ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、上記入力情報取得処理により取得した信号状態に基づいて、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放状態))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。つまり、設定キースイッチ94(設定キースイッチ信号)、扉開放センサ61(扉開放信号)、およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)の三者の入力状態がONの場合に、設定変更モード移行状態であると判定される。 Returning to the explanation of FIG. 8, after the initial setting process of step S011 is completed, it is then determined whether or not the game is in a setting change mode transition state in which the setting value can be changed, based on the signal state acquired by the input information acquisition process (step S014). In this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is off and the door is open (the door open sensor 61 is ON (open state)), if the setting key switch 94 (operated to the setting change mode side) and the RAM clear switch 98 are operated to ON (both the setting key switch signal and the RAM clear signal are ON) and the power to the gaming machine 1 is turned on, the setting change mode transition condition is satisfied, and the game is controlled to a setting change permission state (setting change mode transition state) in which the setting value can be changed. In other words, when the input states of the setting key switch 94 (setting key switch signal), the door open sensor 61 (door open signal), and the RAM clear switch 98 (RAM clear signal) are ON, it is determined that the game is in a setting change mode transition state.

設定変更モード移行状態である場合(ステップS014:YES)、設定値(1~6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1~6に対応する00H~05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1~6に対応して‘00H~05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されているはずである。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1~6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻す。またここでは、バックアップフラグBFもクリアする。これは、設定変更処理中に電断が発生した場合に、次回電源投入時におけるS016の判定処理にて、バックアップ異常(バックアップフラグBF=00Hである)と判定されるようにし、設定変更処理が正常に終了していないと判定するためである。 If the game is in the setting change mode transition state (step S014: YES), a setting change process that manages the change operation of the setting value (1 to 6 levels) is executed (step S023). In this setting change process, first, it is determined whether the setting value Nc (setting value data) stored in the setting value storage area of the RAM in the area is an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to settings 1 to 6). In a normal game operation, the setting value storage area should store setting value data (setting value Nc) of one of '00H to 05H (normal value)' corresponding to settings 1 to 6. However, it is possible that the setting value data is corrupted due to some malfunction, and a value that does not correspond to any of settings 1 to 6 is set (setting abnormality error). Therefore, if the setting value Nc is not a normal value, the setting value storage area is cleared to zero and returned to the initial value of 00H (here, setting 1). In addition, the backup flag BF is also cleared here. This is because if a power outage occurs during the setting change process, the next time the power is turned on, the determination process in S016 will determine that there is a backup abnormality (backup flag BF = 00H) and that the setting change process did not end normally.

なお、上記「1段階設定機能付き遊技機」の場合も同様に、設定異常エラーか否かを判定することができる。具体的には、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Ncが異常値、たとえば、設定1に対応する00H以外の値であるか否かを判定する。1段階設定機能付き遊技機の場合は、設定が1つのため、設定値Ncが或る固定的な値(ここでは、設定1)に対応する値(00H)であるか否かを判定し、異常であれば(Nc≠00H)、初期値(ここでは、00H)に戻す。 In the case of the above-mentioned "gaming machine with one-stage setting function," it is possible to determine whether or not there is a setting abnormality error in the same way. Specifically, it is determined whether or not the setting value Nc stored in the setting value storage area of the internal RAM is an abnormal value, for example, a value other than 00H corresponding to setting 1. In the case of a gaming machine with one-stage setting function, since there is only one setting, it is determined whether or not the setting value Nc is a value (00H) corresponding to a certain fixed value (here, setting 1), and if it is abnormal (Nc ≠ 00H), it is returned to the initial value (here, 00H).

初期値に戻した場合かまたは正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1~6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定変更完了スイッチ96のON操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。 If the setting is returned to the initial value or is a normal value, the current setting value is displayed on the setting display 97. After that, the ON/OFF operation of the setting change switch 95 is monitored, and the current setting value Nc is changed (updated) each time the setting change switch 95 is turned ON. As already explained, the setting value during the setting change (setting change operation) is switched cyclically between settings 1 to 6 each time the setting change switch 95 is operated, and the current setting value during the setting change is displayed on the setting display 97. Then, when the setting change completion switch 96 is confirmed to be turned ON, the setting value is confirmed and the current setting value Nc (setting work value) is stored in the setting value storage area of the RAM 203. This exits the setting change process. Then, the processing state is shifted to the in-area RAM clear process (step S031) described later.

なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1~6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。 In addition, the setting change switch 95 may not be provided, and the RAM clear switch 98 may function as the setting change switch 95. Each time the RAM clear switch 98 is pressed, one of the setting values from Settings 1 to 6 can be selected. Also, the setting change completion switch 96 may not be provided, and the setting key switch 94 may function as the setting change completion switch 96. In this case, the setting change operation can be ended by turning the setting key switch 94 OFF.

一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。ここでは、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か(設定1~6のいずれかを示す値が格納されているか否か)、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、RAMエラー移行状態(RAMエラーモード)であるとして、後述の電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, if the setting change mode transition state has not been reached (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether or not there is an abnormality (step S015). Here, it is checked whether the setting value data (setting value Nc) in the setting value storage area is a normal value (whether a value indicating any of settings 1 to 6 is stored) and whether or not the checksum value at the time of backup is a normal value. If there is an abnormality in the RAM contents (step S015: YES), it is determined that the RAM error transition state (RAM error mode) has been reached, and the process of waiting for the power to be turned back on (step S020), which will be described later, is executed.

RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図7のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If the contents of the RAM are normal (step S015: NO), it is then determined whether the backup flag BF is ON (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the internal RAM when the backup process is executed normally in the power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 7) described later. Therefore, under normal circumstances, the backup flag BF should be 5AH. However, it is possible that some kind of malfunction occurs and the backup flag BF is not the normal value (≠ 5AH). Therefore, if the backup flag BF is not ON (step S016: NO), the power re-on wait process is executed (step S020).

ステップS020の電源再投入待ち処理では、RAMエラー時の処理として、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。具体的には、電源再投入コマンドを送信し、バックアップフラグBFをクリアした後、電断が発生するまで、WDTをクリアするWDTクリア処理と電源異常信号のON状態の確認(電断の確認)処理(電源異常チェック処理)を繰り返すようになっている。なお、RAMエラーが発生した場合には、電断が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。また、電源再投入コマンドを演出制御部24が受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示し、装飾ランプ45等の演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。また、電源再投入待ち処理中は、電断が発生するまで、所定の表示器(たとえば、設定表示器97)には、エラーを示す「E」を表示してもよい。 In the power re-on waiting process in step S020, as a process in the event of a RAM error, the game process is forcibly stopped and the game is stopped. Specifically, after sending a power re-on command and clearing the backup flag BF, the WDT clear process to clear the WDT and the process to check the ON state of the power abnormality signal (check for power interruption) (power abnormality check process) are repeated until a power interruption occurs. In addition, when a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until a power interruption is confirmed, and the WDT reset is not generated at the timing when the infinite loop process is repeated. In addition, when the power re-on command is received by the performance control unit 24, a performance image such as "RAM error, please turn the power back on and set the setting value to 1" is displayed on the liquid crystal display device 36 as a RAM error notification (power re-on instruction performance), all performance LEDs such as the decorative lamp 45 are turned off, and the speaker 46 is muted. Additionally, during the process of waiting for the power to be turned back on, a specific display (e.g., the setting display 97) may display "E" indicating an error until a power outage occurs.

電源再投入待ち処理が実行されて遊技停止状態となった場合には、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述のステップS031の領域内RAMクリア処理が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能情報の表示処理に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消されるようになっている。 When the power re-on waiting process is executed and the game is stopped, the currently occurring RAM error state cannot be resolved unless the power of the gaming machine 1 is re-turned and the setting change mode transition state is set at the time of re-powering, thereby executing the setting change process (step S023). In this embodiment, after the setting change process (step S023) is executed (after the setting value storage area is cleared in the case of a setting abnormality error), the in-area RAM clear process of step S031 described below is executed, which essentially clears the entire area of RAM 203 (excluding the RAM area related to the performance information display process (external RAM area)), thereby returning RAM 203 to its initial state and resolving the RAM error.

バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、上記入力情報取得処理により取得した信号状態に基づいて、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。つまり、少なくとも、設定キースイッチ94(設定キースイッチ信号)がOFF、およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)がONの場合に、RAMクリアモード移行状態であると判定される。 If the backup flag BF is ON (step S016: YES), it is determined whether or not the game is in the RAM clear mode transition state based on the signal state acquired by the input information acquisition process (step S025). In this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is OFF, the setting key switch 94 is turned OFF (not operated to the setting change mode side), and the RAM clear switch 98 is turned ON (setting key switch signal OFF, RAM clear signal ON), and the game machine 1 is powered on, the RAM clear transition condition is satisfied and the game machine is controlled to the RAM clear mode transition state. In other words, it is determined that the game machine is in the RAM clear mode transition state when at least the setting key switch 94 (setting key switch signal) is OFF and the RAM clear switch 98 (RAM clear signal) is ON.

RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。この領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも「領域外メモリに係る領域外RAM領域」および「領域内メモリに係る領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域(設定値データ)を除く所定の記憶領域(通常データ格納領域)」がクリアされるようになっている。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。 If the RAM clear mode transition state has been reached (step S025: YES), an internal RAM clear process is executed (step S031). In this internal RAM clear process, at least the "external RAM area related to external memory" and the "predetermined memory area (normal data storage area) of the internal RAM area related to internal memory excluding the above-mentioned setting value storage area (setting value data)" of the storage area of RAM 203 are cleared. Therefore, the value of the backup flag BF and the checksum value, which were set when the power was cut off, are both cleared to zero in this process.

詳述すれば、領域内RAMクリア処理では、設定値や通常の遊技処理(図柄変動表示ゲームや大当り遊技等の通常の遊技進行に係る遊技処理)で使用するデータを格納するための領域内RAMのうち、少なくとも設定値格納領域を除く全領域(通常データ格納領域)を初期化(クリア)して遊技機の動作状態を初期状態(デフォルト状態)に戻す。本実施形態では、既に説明したように、性能情報の表示に関する処理(性能情報表示処理)のプログラムやワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ(第1メモリ領域))とは異なる領域(領域外メモリ(第2メモリ領域))に規定されている。すなわち、主制御部20は、通常の遊技進行(たとえば、性能表示器99の表示に関する処理以外の処理)に係る遊技処理で用いられる遊技データを記憶可能な第1RAM領域(領域内RAM)と、当該遊技進行に直接関連のない性能情報表示処理(図8BのステップS041、図9のステップS102等)で用いられる情報表示データを記憶可能な第2RAM領域(領域外RAM)とを含むRAM203と、上記通常の遊技処理を実行するための遊技制御プログラムを記憶する第1ROM領域(領域内ROM)と、上記情報表示処理を実行するための情報表示制御プログラムを記憶する第2ROM領域(領域外ROM)とを含むROM202と、遊技制御プログラムおよび情報表示制御プログラムに基づいて遊技制御動作を実行するCPU201と、を有して構成される。 In more detail, the in-area RAM clear process initializes (clears) all areas (normal data storage areas) of the in-area RAM for storing setting values and data used in normal game processing (game processing related to normal game progress such as pattern change display games and jackpot games) except for at least the setting value storage area, thereby returning the operating state of the gaming machine to its initial state (default state). In this embodiment, as already explained, the program and work area for processing related to the display of performance information (performance information display processing) are specified in an area (out-area memory (second memory area)) different from the area (in-area memory (first memory area)) that the CPU 201 accesses during normal game progress. That is, the main control unit 20 is configured with a RAM 203 including a first RAM area (intra-area RAM) capable of storing game data used in game processing related to normal game progress (for example, processing other than processing related to the display of the performance indicator 99) and a second RAM area (extra-area RAM) capable of storing information display data used in performance information display processing not directly related to the game progress (step S041 in FIG. 8B, step S102 in FIG. 9, etc.), a ROM 202 including a first ROM area (intra-area ROM) that stores a game control program for executing the normal game processing and a second ROM area (extra-area ROM) that stores an information display control program for executing the information display processing, and a CPU 201 that executes game control operations based on the game control program and the information display control program.

またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ちコマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を所定時間(たとえば、30秒)実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技モードが初期モードの通常モードに設定され、演出モードも通常モードに関連する通常演出モードに設定されることになる。 Here, various commands required when clearing the RAM (for example, a "RAM clear command" indicating that the RAM has been cleared, a "customer waiting command", etc.) are sent to the presentation control unit 24. When the presentation control unit 24 receives the RAM clear command, it executes an initialization notification presentation to notify the player that the RAM has been cleared for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), and sets the presentation mode to "normal presentation mode" as the initial presentation mode. In other words, when the RAM clear process within the area is executed, the game mode is set to the initial mode, normal mode, and the presentation mode is also set to the normal presentation mode associated with the normal mode.

ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。ここで、送信用タイマの30000msの時間は、RAMクリアが実行されたことを示すRAMクリア信号の出力時間である。RAMクリア信号は、枠用外部端子基板21を通じて、ホールコンピュータHCに出力される。 After the RAM clear process in step S031 is completed, the initial setting process when the RAM is cleared (initial data setting process when the power is turned on) is executed (step S032). In the initial data setting process when the power is turned on, for example, the timer for transmitting the RAM clear signal (one of the security signals) is set to 30,000 ms, and the losing symbol data is set as the special symbol (special symbol 1 stop symbol, special symbol 2 stop symbol) data to be displayed on the special symbol display devices 38a and 38b. Then, the CTC setting process (step S036) described below is executed. Here, the time of 30,000 ms of the transmission timer is the output time of the RAM clear signal indicating that the RAM clear has been executed. The RAM clear signal is output to the hall computer HC through the frame external terminal board 21.

ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放状態))の状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御されるようになっている(ステップS014~S026参照)。つまり、設定キースイッチ94(設定キースイッチ信号)がON、扉開放センサ61(扉開放信号)がON、およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)がOFFの場合に、設定確認モード移行状態であると判定される。 Returning to the explanation of step S025, if the game machine is not in the RAM clear mode transition state (step S025: NO), it is then determined whether the game machine is in the setting confirmation mode transition state (setting confirmation permitted state) in which the current setting value can be confirmed (step S026). In this embodiment, when the game machine 1 is powered off and the door is open (the door open sensor 61 is ON (open state)), the setting key switch 94 is turned ON and the RAM clear switch 98 is turned OFF (setting key switch signal ON, RAM clear signal OFF), and the game machine 1 is powered on, the game machine 1 is controlled to transition to the setting confirmation mode as the setting confirmation mode transition condition is satisfied (see steps S014 to S026). In other words, when the setting key switch 94 (setting key switch signal) is ON, the door open sensor 61 (door open signal) is ON, and the RAM clear switch 98 (RAM clear signal) is OFF, it is determined that the game machine 1 is in the setting confirmation mode transition state.

設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、設定確認処理(ステップS027)と、バックアップ復帰処理(ステップS028)とを順次実行する。設定確認処理(ステップS027)では、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御する。具体的には、設定確認中コマンドを演出制御部24に送信し、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。演出制御部24が設定確認中コマンドを受けると、演出手段を用いて、設定確認中演出を実行する。たとえば、液晶表示装置36に「設定確認中です」など演出画像を表示して設定確認中であることを報知する。なお、設定値の表示は、設定キースイッチ94がOFF操作されることで終了されるようになっている(設定確認表示の終了)。設定キースイッチ94がOFF操作された場合は(設定キースイッチ94ONからOFF)、設定確認終了コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24が定確認終了コマンドを受けると、演出手段を用いて、上記設定確認中演出を終了させる。これにより、設定確認処理(ステップS027)が終了される。 If the setting check mode is in transition state (step S026: YES), the setting check process (step S027) and the backup recovery process (step S028) are executed in sequence. In the setting check process (step S027), the current setting value is controlled to a setting check state in which it can be checked. Specifically, a setting check command is sent to the performance control unit 24, and a display process is performed to display the current setting value (setting check display) on the setting display 97. When the performance control unit 24 receives the setting check command, the performance means is used to execute the setting check performance. For example, a performance image such as "Setting check in progress" is displayed on the liquid crystal display device 36 to notify that the setting is being checked. The display of the setting value is terminated by turning the setting key switch 94 OFF (end of setting check display). When the setting key switch 94 is turned OFF (setting key switch 94 ON to OFF), a setting check end command is sent to the performance control unit 24. When the performance control unit 24 receives the setting check end command, the performance means is used to end the setting check performance. This completes the setting confirmation process (step S027).

続いて、バックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。バックアップ復帰処理では、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させる。これにより、電源復帰後、電源遮断前の遊技動作が再開されることになる。たとえば、電源遮断時(バックアップ処理時)が、客待ち中(保留無しの図柄停止中)であればその客待ち中から、図柄変動中であればその図柄変動中から、当り遊技中であればその当り遊技中からが復帰されることになる。また、電源遮断時の特図1作動保留球数および特図2作動保留球数をそれぞれ指定する「特図1保留数指定コマンド」および「特図2保留数指定コマンド」、復帰時の遊技状態(バックアップ時の遊技状態番号YJ)を指定する「復帰時遊技状態指定コマンド」、復帰完了を指定する「停電復帰表示コマンド」などを演出制御部24に送信する。 Next, the backup recovery process (step S028) is executed. In the backup recovery process, the game process is restored from the backup data backed up at the time of the power outage. As a result, after the power is restored, the game operation before the power outage is resumed. For example, if the game was waiting for customers (with no reserved patterns stopped) at the time of the power outage (backup process), the game will be restored from the waiting for customers, if the patterns were changing, the game will be restored from the pattern changing, and if a winning game was being played, the game will be restored from the winning game. In addition, the "special pattern 1 reserved number designation command" and "special pattern 2 reserved number designation command" which respectively designate the number of reserved balls in the special pattern 1 operation and the number of reserved balls in the special pattern 2 operation at the time of the power outage, the "game state designation command at the time of recovery" which designates the game state at the time of recovery (game state number YJ at the time of backup), and the "power outage recovery display command" which designates the completion of recovery are transmitted to the performance control unit 24.

演出制御部24が停電復帰表示コマンドを受けると、演出手段を用いて、復旧が完了した旨を報知する「復旧完了演出」を実行する。たとえば、液晶表示装置36に「停電から復帰しました 遊技を再開してください」などの演出画像を所定時間表示させる。また、演出制御部24が特図1保留数指定コマンドおよび特図2保留数指定コマンドを受けると、電断時の作動保留球数を把握して、図5Aに示す保留表示領域76の保留表示部a1~d1と、保留表示領域77の保留表示部a2~d2とに対して、作動保留球数に対応する保留アイコンを点灯表示させる。また、演出制御部24が復帰時遊技状態指定コマンドを受けると、電断時の遊技状態に対応する演出モードに移行させ、液晶表示装置36に対して、演出モードに対応する背景画像を表示させる。なお、バックアップ復帰後は、正常に遊技動作が開始されるため、バックアップ復帰後の処理状態に応じて、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(たとえば、客待ち中コマンド、保留加算コマンド、変動パターン指定コマンド、当り遊技中に係るコマンドなど)に応じた演出制御処理が実行されることになる。 When the performance control unit 24 receives a power failure recovery display command, it uses the performance means to execute a "recovery completion performance" that notifies the user that recovery has been completed. For example, it displays a performance image such as "Power failure has been recovered. Please resume play" for a predetermined time on the liquid crystal display device 36. In addition, when the performance control unit 24 receives a special chart 1 reserve number designation command and a special chart 2 reserve number designation command, it grasps the number of active reserved balls at the time of power failure, and lights up and displays reserved icons corresponding to the number of active reserved balls on the reserve display parts a1 to d1 of the reserve display area 76 shown in FIG. 5A and the reserve display parts a2 to d2 of the reserve display area 77. In addition, when the performance control unit 24 receives a recovery game state designation command, it transitions to a performance mode corresponding to the game state at the time of power failure, and displays a background image corresponding to the performance mode on the liquid crystal display device 36. After the backup is restored, the game operation will start normally, and the presentation control process will be executed according to the presentation control command sent from the main control unit 20 (for example, a customer waiting command, a reserved addition command, a fluctuation pattern designation command, a command related to a winning game, etc.) depending on the processing state after the backup is restored.

上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を終えると、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 When the backup recovery process (step S028) is completed, the CTC setting process (step S036) described below is executed.

一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、設定キースイッチ94やRAMクリアスイッチ98をON操作することなく、単に遊技機1に電源が投入された場合には(本実施形態では、扉開放センサ61のON/OFFは条件としない)、バックアップ復帰モード移行状態であるとして、設定確認処理を実行せずにバックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 On the other hand, if the game machine 1 is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, if the game machine 1 is simply powered on without turning on the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 (in this embodiment, the ON/OFF state of the door open sensor 61 is not a condition), the game machine 1 is deemed to be in the backup return mode transition state, and the backup return process (step S028) is performed without executing the setting confirmation process, and the CTC setting process (step S036) described below is executed.

上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図7に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After executing any of the above-mentioned setting change processing (step S023), in-area RAM clear processing (step S031), setting confirmation processing (step S027), and backup recovery processing (step S028), the CTC setting processing is executed (step S036). Here, the CTC setting processing is executed to generate a timer interrupt periodically every 4 ms. As a result, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller, and the main control side timer interrupt processing (4 ms interrupt processing) shown in FIG. 7 is executed.

そして、遊技開始可能状態(遊技開始条件)が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。 Then, assuming that the game can be started (game start conditions) are met, the launch control signal (launch permission signal ES) that permits the launch operation of the launch device 32 is set from OFF (launch prohibited state) to ON (launch permitted state), and a game start command is sent to the performance control unit 24. This allows the launch operation of the game ball from the launch device 32. In addition, when the performance control unit 24 receives the game start command, it executes an initial operation (initialization operation) for the movable device. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decorative lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation here is solely a check of the operation of the movable device when the power is turned on.

なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要なデータを設定する処理(動作確認設定処理)を実行可能に構成してもよい。たとえば、確認動作の実行に係る動作タイマに所定値(たとえば、5秒)を設定する。この場合、性能表示器99の動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)において、上述の動作確認設定処理で設定されたデータ(動作タイマ値)に基づいて、たとえば、4個の7セグ表示器99a~99dの表示態様を、所定時間(動作タイマ値がゼロになるまで。ここでは、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御することができる(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。なお、性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つの7セグ表示器99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。 After the backup recovery process in step S028 is performed, and before the CTC setting process in step S036 is performed, a process (operation check setting process) for setting data required to perform a check operation for whether the performance indicator 99 is operating normally may be performed. For example, a predetermined value (for example, 5 seconds) is set in the operation timer related to the execution of the check operation. In this case, the display process for the operation check of the performance indicator 99 can be controlled in the performance display monitor process (step S102: out-of-area program) during the main control side timer interrupt process described later based on the data (operation timer value) set in the above-mentioned operation check setting process, for example, to a "full blinking display (operation check display)" mode in which all lights are turned on and off periodically for a predetermined time (until the operation timer value becomes zero. Here, 5 seconds) (operation check display process). This makes it possible to check for defects such as missing segments. Note that the display of the base value by the performance display device 99 is executed in the performance display monitor process (step S102) during the main control timer interrupt process after the CTC setting process in step S036, so the display of the base value by the performance display device 99 is not executed at this stage during the setting change process (step S023) or the setting confirmation process (step S027). Taking advantage of this point, at least one segment of the four 7-segment displays 99a to 99d of the performance display device 99 can be configured to be usable as the setting display device 97, and the performance display device 99 can be configured to temporarily function as the setting display device 97. In this case, the setting display device 97 can be substituted by the performance display device 99, which can contribute to reducing the control burden and reducing costs.

記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040~S045の無限ループ処理(通常遊技処理)を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、大当り抽選に係る乱数(当落抽選に利用される大当り判定用乱数、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)などの変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、図柄(特別図柄、普通図柄)の変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数(特別図柄に係る変動パターン用乱数、普通図柄に係る変動パターン用乱数)などを更新する。

After the above series of power-on processes are completed, an infinite loop process (normal game process) of steps S040 to S045 related to normal game progress is executed. This allows control to be performed under a game start possible state in which game progress is possible. When the loop process is entered, first, the CPU is set to an interrupt prohibited state (step S040), and various random number update processes are executed (step S041). In the various random number update processes, various software random numbers (random numbers circulating within a predetermined numerical range by increment processing) used in the special and normal symbol variable display games are updated. For example, we update random numbers (initial value random numbers for determining special patterns, initial value random numbers for determining supplementary patterns, etc.) used to change the initial values (start values) of random numbers related to the jackpot lottery (random numbers for determining jackpots used in the lottery for winning or losing, random numbers for determining special patterns used in the lottery for patterns) and the initial values (start values) of random numbers related to the supplementary win lottery (random numbers for determining supplementary wins used in the lottery for winning or losing supplementary wins, random numbers for determining normal patterns used in the lottery for supplementary wins), and random numbers for the variation patterns used to select the variation patterns of the patterns (special patterns, normal patterns) (random numbers for the variation patterns related to special patterns, random numbers for the variation patterns related to normal patterns).

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。 After the random number update process (step S041) is completed, the performance display monitor tally division process for the out-of-area program is then executed (step S043). In this performance display monitor tally division process, the processes required to calculate the base value to be displayed on the performance indicator 99 are executed.

上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor tally division process in step S043 is completed, an interrupt is permitted (step S045), and the process returns to step S040. Thereafter, steps S040 to S045 are repeatedly executed (main loop process). The CPU 201 repeatedly executes various random number update processes and performance display monitor tally division processes, except when performing timer interrupt processes that are executed intermittently.

<7.主制御側タイマ割込処理:図7>
次に図7を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図7は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<7. Main control side timer interrupt processing: Figure 7>
Next, the timer interruption process on the main control side will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a flow chart showing the timer interruption process on the main control side. This timer interruption process on the main control side is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (about 4 ms) and is executed by interrupting the main process on the main control side.

図7において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。 In FIG. 7, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes a power supply abnormality check process without saving the contents of the registers (step S081). This power supply abnormality check process monitors the power level supplied from a power supply board (not shown), and if a power failure or other power abnormality occurs, it performs backup processing including setting the backup flag BF (BF←5AH), performing a checksum calculation to calculate a checksum value (here, an 8-bit addition calculation process targeting the RAM within the area), and storing the calculation results. The power supply abnormality check process functions as a backup means that retains data in a specified area of RAM even after the power is cut off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。 Next, a timer management process is executed (step S082). The timer values of various timers (times) used to control the gaming operation of the gaming machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成を行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて所定のエラー処理を行う。 Next, an input management process is executed (step S083). In the input management process, various counters (for example, winning counters for counting winning balls provided for each winning slot) are updated based on detection information from various sensors and switches provided in the gaming machine 1. Also, here, input data is created based on input information of a status signal from the payout control board 29. If the status signal indicates an abnormality, a predetermined error process is performed in the error management process (step S089) described below.

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1~6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。なお、演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。 Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether the setting value data is a normal value (a value indicating a setting 1 to 6), and if the value is not within the normal range, it is determined that an abnormality has occurred in the setting value data and the setting error flag is set to the ON state (5AH). A setting value abnormality command is then sent to the performance control unit 24, and the setting abnormality check process is exited. When the performance control unit 24 receives the setting value abnormality command, it uses the performance means to execute a setting error notification (RAM error notification). When this setting abnormality check process is executed again, if the setting error flag is ON, nothing is done and the process is exited.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, a random number management process within the timer interrupt is executed (step S085). In the random number management process within the timer interrupt, the random numbers for each variable display game are periodically updated. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random numbers for determining special symbols and for determining supplementary hits are updated (+1 is added for each interrupt) and the start value of the random number counter is changed each time the random number counter goes around once. Note that the random numbers for internal lottery (random numbers for determining big hits) are generated by the random number generation circuit described above and are not updated here.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。 Next, an error management process is executed (step S089). In this error management process, it is monitored whether an error (abnormality) has occurred in the game operation based on the detection information related to various switches and sensors, the status signal from the payout control board 29, etc., and if an error has occurred, an error command capable of identifying the type of error is sent to the performance control unit 24, and error processing according to the error type is executed. In addition, if the error is cleared, an error clear command is sent to the performance control unit 24, and the error clear processing is executed.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。 Next, the prize ball management process is executed (step S090). In this prize ball management process, the winning counter is checked, and if a prize is won, a payout control command specifying the number of prize balls is sent to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, it controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information contained therein, and causes it to execute the payout operation of the specified number of prize balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に必要な処理を実行する。 Next, normal symbol management processing is executed (step S091). In this normal symbol management processing, processing required for the normal symbol variable display game (variable display operation of normal symbols) is executed.

ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数、普通図柄用の変動パターン用乱数などの普通図柄遊技情報)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。 Here, it monitors whether a gaming ball has been detected by the normal symbol start sensor 37a, and if a gaming ball is detected, it acquires the predetermined gaming information required for the auxiliary hit lottery (normal symbol gaming information such as random numbers for determining auxiliary hits, random numbers for determining normal symbols, and random numbers for normal symbol variable patterns) (normal symbol random number acquisition process), and stores the gaming information as reserved data (normal symbol activation reserved balls) up to the maximum reserved memory number (here, 4) (normal symbol reserved storage process).

そして、所定の開始条件が成立した場合、普図作動保留球(普通図柄遊技情報)に基づく補助当り抽選を行い(普通電動役物作動判定用乱数判定処理)、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄:補助当り図柄、ハズレ普通図柄)を決定し(普通図柄停止図柄作成処理)、普通図柄の変動パターンの選択してその変動時間を設定する(普通図柄変動パターン作成処理)。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。なお、補助当りは1または複数種類設けることができる。たとえば、第1補助当りと第2補助当りとを含む複数種類の補助当りを設けることができる。そして、第1補助当りの場合は、普電開放遊技として、可動翼片47を第1動作パターンで制御し、第2補助当りの場合は、普電開放遊技として、当該第1動作パターンよりも有利な第2動作パターンで制御する、といったように、補助当りに応じて、普電開放遊技の利益状態を異なるものとすることができる。また、普通図柄の変動パターンも1または複数種類設けることができる。たとえば、補助当り抽選結果(補助当り種別およびハズレの別)に基づいて異なる変動パターンを選択可能に構成してもよいし、いずれの抽選結果の場合であっても同一の変動パターンを選択可能に構成してもよい。また、補助当り抽選結果および普図作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)に応じて異なる変動パターンを選択可能に構成してもよい。たとえば、補助当りの場合は、普図当り変動パターン1(普図作動保留球数共通、変動時間3秒)、普図ハズレ変動パターン1(普図作動保留球数0~2個、変動時間5秒)、普図ハズレ変動パターン2(普図作動保留球数3個、変動時間5秒)。 Then, when a predetermined start condition is met, a lottery is performed for a supplementary win based on the normal symbol activation reserved ball (normal symbol game information) (random number judgment process for judging activation of normal electric role device), and the stop display mode of the normal symbol (normal stop symbol: supplementary win symbol, losing normal symbol) is determined based on the result of the supplementary win lottery (normal symbol stop symbol creation process), and a fluctuation pattern of the normal symbol is selected and its fluctuation time is set (normal symbol fluctuation pattern creation process). Also, here, in order to operate the fluctuation display of the normal symbol, if it is fluctuating, LED display data for the fluctuation display is created, and if it is not fluctuating, LED display data for the stop display is created (normal symbol display data update process). Note that one or more types of supplementary wins can be provided. For example, multiple types of supplementary wins including a first supplementary win and a second supplementary win can be provided. In addition, in the case of the first auxiliary hit, the movable wing 47 is controlled by the first operation pattern as a normal power open game, and in the case of the second auxiliary hit, the movable wing 47 is controlled by the second operation pattern that is more advantageous than the first operation pattern as a normal power open game, so that the profit state of the normal power open game can be made different depending on the auxiliary hit. In addition, one or more types of normal symbol fluctuation patterns can be provided. For example, different fluctuation patterns may be selected based on the auxiliary hit lottery result (type of auxiliary hit and distinction between misses), or the same fluctuation pattern may be selected regardless of the lottery result. In addition, different fluctuation patterns may be selected depending on the auxiliary hit lottery result and the number of normal symbol operation reserved balls (the number of existing operation reserved balls excluding the operation reserved balls used for the current variable display operation). For example, in the case of a supplementary hit, normal hit fluctuation pattern 1 (normal activation reserved ball count is the same, fluctuation time is 3 seconds), normal miss fluctuation pattern 1 (normal activation reserved ball count 0-2, fluctuation time 5 seconds), normal miss fluctuation pattern 2 (normal activation reserved ball count 3, fluctuation time 5 seconds).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、上記補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、ソレノイド制御用データに基づく励磁信号が普通電動役物ソレノイド41cに対して出力され、可動翼片47の動作パターンが制御される。 Next, the normal electric role management process is executed (step S092). In this normal electric role management process, the process required to execute the normal electric open game is executed based on the result of the auxiliary win lottery. Here, if the result of the auxiliary win lottery is a win, a process is executed to generate and set solenoid control data for the normal electric role solenoid 41c. Based on the data set here, an excitation signal based on the solenoid control data is output to the normal electric role solenoid 41c in the solenoid management process of step S100 described below, and the operation pattern of the movable wing piece 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、先読み判定や特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図8を用いて後述する。 Next, a special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, a process related to the special symbol change display game is executed. In this special symbol management process, mainly, a look-ahead judgment and a lottery for a jackpot in the special symbol change display game are performed, and the special symbol change pattern (look-ahead change pattern, change pattern at the start of change) and special stop pattern are determined based on the lottery result. Details of the special symbol management process will be described later using FIG. 8.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づき、当選となった当りに応じた当り遊技の実行制御や、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定処理など、当り遊技に必要な処理を行う。特別電動役物管理処理は、当選種別に応じた当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段として働く。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図14を用いて後述する。 Next, the special electric device management process is executed (step S095). In this special electric device management process, the process necessary for the winning game is mainly performed, such as controlling the execution of the winning game according to the winning result based on the jackpot lottery result, and setting the transition destination game state after the jackpot game. The special electric device management process functions as a special game control means that controls the execution of the winning game according to the type of winning. The details of the special electric device management process will be described later using FIG. 14.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ有り状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, right-hit notification information management processing is executed (step S097). In this right-hit notification information management processing, LED data is created to turn on the right-hit display device 39b when the game state is "right-hit favorable" (during a winning game, when there is electric support (time-saving state or special probability state)), and LED data is created to turn off the right-hit display device 39b when the game state is "left-hit favorable" (normal state).

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。 Next, LED management processing is executed (step S098). In this LED management processing, output control of control signals (dynamic lighting data) for various LED display devices such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the right-hit display device 39b is executed. Control signals based on LED display data created in the normal symbol management processing (step S091), the special symbol management processing (step S093), the right-hit notification information management processing (step S097), and the like are output in this LED management processing.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、各種の外端信号を作成し、枠用外部端子基板21を通して、ホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を実行する。 Next, the external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management process, various outer end signals are created and output control is executed to external devices such as the hall computer HC through the frame external terminal board 21.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, solenoid management processing is executed (step S100). In this solenoid management processing, based on the solenoid control data set in the normal electric role management processing (step S092) and the special electric role management processing (step S094), excitation signal output control is executed for the normal electric role solenoid 41c and the large prize opening solenoid 52c. This drives and controls the movable wing piece 47 and the opening door 52b, and realizes the opening and closing operation of the lower start opening 35 and the large prize opening 50.

次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。 Next, all registers are saved (step S101), the performance display monitor process belonging to the out-of-area program is executed (step S102), and then all registers are restored (S103).

ステップS102の性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や、その表示制御(7セグ表示器99a~99dのLED制御)に関する必要な処理の他、またここでは、型式試験信号の作成、出力処理も実行される。に保存されるデータまた性能表示モニタ処理では、領域外RAMの正当性(データ破損の有無やベース値の異常の有無)もチェックされる。領域外RAMの正当性が無い場合、つまり、領域外RAMに異常が生じた場合、初期化処理を実行して、領域外RAMをデフォルトの状態に戻す。ただし、異常と判断されて初期化処理が実行しても、遊技停止処理等のエラー処理は特に実行せず、領域外RAMチェック処理を終えた後、新たな性能情報(通常時ベース値)を算出するための処理を進める。このようにする理由は、性能情報自体は、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報であり、データの重要度が、領域内RAMに保存されるデータ(遊技進行処理に係るデータ)よりも低いからである。なお、領域内RAMに異常が生じた場合は、既に説明したように、電源再投入待ち処理(図8のS020)に移行され、遊技処理が停止される(ステップS015がYES、またはS016がNOの処理ルート)。 In the performance display monitor process in step S102, in addition to the calculation of the base value to be displayed on the performance indicator 99 and the necessary processing related to the display control (LED control of the 7-segment indicators 99a to 99d), the creation and output processing of the type test signal is also performed. The data stored in the performance display monitor process also checks the validity of the out-of-area RAM (whether or not the data is corrupted or the base value is abnormal). If the out-of-area RAM is invalid, that is, if an abnormality occurs in the out-of-area RAM, an initialization process is performed to return the out-of-area RAM to its default state. However, even if an abnormality is determined and an initialization process is performed, no error processing such as a game stop process is performed, and after the out-of-area RAM check process is completed, the process for calculating new performance information (normal base value) is performed. The reason for this is that the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player is playing a game, and the importance of the data is lower than that of the data stored in the in-area RAM (data related to the game progress process). If an abnormality occurs in the RAM in the area, as already explained, the process moves to the power-on wait process (S020 in FIG. 8) and the game process is stopped (the process route where step S015 is YES or S016 is NO).

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the WDT count value is cleared (step S104). This resets the WDT with each interrupt and returns the count value to its initial value.

以上のステップS081~ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the above steps S081 to S104 have been completed, the timer interrupt process ends and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

<8.特別図柄管理処理:図8>
次に、図7中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図8は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<8. Special symbol management process: Figure 8>
Next, a description will be given of the special symbol management process (step S093) in Fig. 7. Fig. 8 is a flow chart showing the details of the special symbol management process.

図8において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図9を用いて後述する。 In FIG. 8, the CPU 201 first performs a "special chart 1 starting hole check process" for the special chart 1 side (upper starting hole 34 side) (step S301), and then executes a "special chart 2 starting hole check process" for the special chart 2 side (lower starting hole 35 side) (step S302). The details of this special chart 1 starting hole check process and special chart 2 starting hole check process will be described later using FIG. 9.

ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 After completing the start port check process in steps S301-S302, the state of the condition device operation flag is then determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag that specifies whether or not a jackpot game is in progress; if the flag is in the ON state (5AH), it indicates that a jackpot game is in progress, and if the flag is in the OFF state (00H), it indicates that a jackpot game is not in progress.

上記条件装置作動フラグがON状態、つまり大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、大当り遊技中は特別図柄の変動表示動作は行われない。換言すれば、当り遊技中は、その当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置に停止表示(確定表示)されたまま保持される。 If the condition device operation flag is ON, that is, if a jackpot is being played (step S304: = 5AH), the process for the variable display of the special symbols in steps S306 to S308 is not performed, and the process proceeds directly to the special symbol display data update process in step S309. Therefore, the variable display operation of the special symbols is not performed during a jackpot play. In other words, during a win play, the special symbol corresponding to that win is displayed as stopped (confirmed) on the special symbol display device and is maintained.

一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、大当り遊技中でない場合(ステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, in step S304, if the condition device operation flag is OFF (00H) (step S304: ≠ 5AH), i.e., if a jackpot game is not being played (step S304: ≠ 5AH), processing is performed according to the special symbol operation status (00H to 03H). Note that the "special symbol operation status" is a status value that indicates the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306~S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)とについての詳細は、それぞれ図10、図13A~図13Bにて後述する。 In the special symbol operation status branching process in step S305, one of the processes in steps S306 to S308 is executed depending on whether the special symbol operation status is "Waiting (00H, 01H)", "Changing (02H)", or "Confirming (03H)". Specifically, if the special symbol operation status is "Waiting (00H, 01H)", the special symbol change start process (step S306) is executed, if it is "Changing (02H)", the special symbol change process (step S307) is executed, and if it is "Confirming (03H)", the special symbol confirmation time process (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "Waiting" indicates that the behavior of the special symbol is in a waiting state for the next change, "Changing" indicates that the behavior of the special symbol is changing (changing display), and the above-mentioned "Confirming" indicates that the change of the special symbol has ended and is displayed as stopped (confirmed) (during the special symbol confirmation time). These processes realize the special symbol change display operation (a display operation that sets the start and stop of change). Details of the special symbol change start process (step S306) and the special symbol confirmation time process (step S308), which are closely related to the present invention, will be described later in Figure 10 and Figures 13A to 13B, respectively.

上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図7のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。 When any of the above steps S306 to S308 is completed, the special symbol display data update process is performed in step S309, which will be described later. In this special symbol display data update process, it is determined whether the special symbol is changing or not, and if it is changing, data for the special symbol that flashes repeatedly at predetermined intervals (data for 7-segment flashing display while changing) is created, and if the special symbol is not changing, data for stationary display (data for 7-segment flashing display while stationary display) is created. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (step S098) in Figure 7, and the special symbol changing and stationary display is realized in the special symbol display devices 38a and 38b. This leaves the special symbol management process, and the special electric role management process in step S095 in Figure 7 is executed.

<9.特図1始動口チェック処理:図9>
図9を参照して、特図1始動口チェック処理(図8のステップS301)について説明する。図9は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<9. Special Diagram 1 Starting Port Check Processing: Figure 9>
The special chart 1 start port check process (step S301 in FIG. 8) will be described with reference to FIG. 9. FIG. 9 is a flowchart showing the details of the special chart 1 start port check process. This special chart 1 start port check process plays the role of a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and is mainly composed of a process related to reserved memory when a game ball wins in the upper start port 34 and a process related to pre-reading judgment. The special chart 1 start port check process and the special chart 2 start port check process are essentially the same process content, with the only difference being whether the process content is related to the special chart 1 side or the special chart 2 side. Therefore, in order to avoid overlapping descriptions, the special chart 1 start port check process will be described here.

図9において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 9, the CPU 201 first determines whether a winning ball has been detected at the upper starting hole 34 (step S311).

上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 If a winning entry is detected at the upper starting hole 34 (the starting hole on the special drawing 1 side) (step S311: YES), it is determined whether the number of balls reserved for operation on the special drawing 1 is 4 or more (step S312). In other words, it is determined whether the number of balls reserved for operation on the special drawing 1 is less than the maximum reserved memory number (here, 4). Note that if a winning entry is not detected at the upper starting hole 34 (step S311: NO), the special drawing 1 starting hole check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(たとえば、特図1の場合はB406H、特図2の場合はB506H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the number of reserved balls in operation for special chart 1 is 4 or more, that is, an over-winning that exceeds the maximum reserved memory number occurs (step S312: YES), an over-winning command specifying an over-winning (for example, B406H for special chart 1, B506H for special chart 2) is sent to the performance control unit 24 (step S324). On the other hand, if the number of reserved balls in operation for special chart 1 is not 4 or more, that is, if it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of reserved balls in operation for special chart 1 (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特図1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特図1側と特図2側とに対応した保留記憶エリア(特図1に対応する特図1保留記憶エリアと、特図2に対応する特図2保留記憶エリア)とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 When the process proceeds to step S314, various random numbers used in the special pattern change display game 1 related to the currently generated special pattern 1 activation reserved ball are obtained (step S314). Specifically, the current values of the random numbers for jackpot determination, special pattern determination, and change pattern are obtained from various random number counters, and the obtained random number values are stored in the reserved memory area of the RAM in the area. This reserved memory area is an area that stores predetermined game information related to the pattern change display game as an activation reserved ball (reserved data), and in this reserved memory area, the above-mentioned various random number values as reserved data are reserved and stored in the order of establishment of the starting condition (order of winning) until they are used for the special pattern 1 activation display operation (until the special pattern change display game 1 is executed). In addition, the reserved memory area is provided with reserved memory areas corresponding to the special pattern 1 side and the special pattern 2 side (special pattern 1 reserved memory area corresponding to special pattern 1 and special pattern 2 reserved memory area corresponding to special pattern 2), and each is capable of storing reserved data for the maximum number of activation reserved balls.

次いで、入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、先読み判定を禁止する条件、具体的には、先読み予告を禁止する条件である。特図1始動口チェック処理中の場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み禁止条件が、特図2始動口チェック処理中の場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み禁止条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、現在の遊技状態が電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)、つまり特図2作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図1先読み禁止’とし、「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」の場合、つまり特図1作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。なお、特図1と特図2のいずれを先読み禁止とするかについては、内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)および/または変動パターン振分指定番号Tcodeに応じて定めることができる。 Next, the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte (EVENT) of the winning command is read from the win command, and the read-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") that prohibits the read-ahead judgment is obtained (step S315), and then it is determined whether or not the "read-ahead prohibition condition" is satisfied (step S316). This "read-ahead prohibition condition" is a condition that prohibits the read-ahead judgment, specifically, a condition that prohibits the read-ahead notice. If the special chart 1 start hole check process is in progress, it is determined whether or not the read-ahead prohibition condition for the special chart 1 operation reserved ball is satisfied, and if the special chart 2 start hole check process is in progress, it is determined whether or not the read-ahead prohibition condition for the special chart 2 operation reserved ball is satisfied. In this embodiment, if the current game state is a game state with electric support (time-saving state or probability state), that is, a game state in which a special chart 2 activation reserved ball is likely to occur, then 'special chart 1 pre-reading is prohibited', and if it is a game state with no electric support (normal state or potential state), that is, a game state in which a special chart 1 activation reserved ball is likely to occur, then 'special chart 2 pre-reading is prohibited'. Therefore, in the judgment process of step S316, if the current game state is a time-saving state or probability state, the special chart 1 pre-reading prohibition condition is established, and the judgment result is 'YES'. In addition, whether special chart 1 or special chart 2 is to be pre-read can be determined according to the internal game state (game state judgment number YJ) and/or the variation pattern allocation designation number Tcode.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、設定エラーフラグ判定処理(ステップS317)と先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されることになる(後述の始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告が実行されない)。 If the above-mentioned special chart 1 pre-reading prohibition condition is met (step S316: YES), the setting error flag determination process (step S317) and the pre-reading judgment process (steps S318-S320) are skipped, and the process proceeds to step S321 described below. In this case, the pre-reading judgment targeting the current special chart 1 activation reserved ball is not executed, and a winning command with pre-reading prohibition data (EVENT: "9FH") is created (see the random number determination process (step S320) when the ball enters the starting hole described below). As a result, the execution of the pre-reading notice for the current activation reserved ball is controlled to a prohibited state (the pre-reading notice for the current activation reserved ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)が未実行であることを指定するデータである。 If the special chart 1 pre-reading prohibition condition is not met (step S316: NO), then it is determined whether the setting error flag is ON (5AH) (step S317). If the setting error flag is ON (step S317: = 5AH), that is, if a RAM error (setting abnormality error) has occurred, the pre-reading judgment process (steps S318 to S320) is skipped and the process proceeds to step S321 described below. In this case, the pre-reading judgment for the current active reserved ball is not executed, and a winning command with pre-reading prohibition data (EVENT: "9FH") is created, and the pre-reading notice is not executed. In other words, the pre-reading prohibition data (9FH) is data that specifies that the pre-reading judgment process (steps S318 to S320) has not been executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図10のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 If the setting error flag is not ON (step S317: ≠ 5AH), a setting value command is sent to execute the random number determination process (step S318). This random number determination process is performed as part of the 'pre-reading determination' process, and here, a 'pre-reading winning/losing determination' is performed to determine in advance the 'winning/losing lottery at the start of fluctuation (step S410 in Figure 10 described below)' which is executed when the current pending activation ball is used for the fluctuation display operation.

(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。なお、「設定無し遊技機」または「1段階設定機能付き遊技機」の場合は、設定値情報は不必要のため、設定値コマンドは送信しなくてもよい(設定値コマンド送信に関する処理は設けなくてもよい)。
(Settings command)
The "setting value command" includes information that can identify the current setting value, and is used by the performance control unit 24 when controlling the appearance of a preview performance based on that setting value (a setting suggestion performance, described below). This setting value command is sent each time an activated reserved ball is generated during the start port check process. This allows the performance control unit 24 to control the appearance of a preview performance related to an activated reserved ball (for example, a setting suggestion performance related to a look-ahead preview performance) based on correct setting value information. Note that in the case of a "game machine without settings" or a "game machine with a one-stage setting function," setting value information is not necessary, so there is no need to send a setting value command (there is no need to provide a process for sending a setting value command).

ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル(図示せず)」を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first, a "win random number determination table (not shown)" is obtained, and a random value for determining a jackpot is obtained. Then, based on the obtained random value for determining a jackpot and the win random number determination table, a lottery (pre-read win/loss determination) is performed for the currently activated reserved ball, and the lottery result (pre-read win/loss result) is obtained.

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)と特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル、特図2用当り乱数判定テーブル)が設けられている。特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図10のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The above-mentioned winning random number determination table has winning random number determination tables (winning random number determination table for special chart 1, winning random number determination table for special chart 2) corresponding to the special chart 1 activation reserved ball (special chart change display game 1) and the special chart 2 activation reserved ball (special chart change display game 2). During the special chart 1 start hole check process, the "winning random number determination table for special chart 1" is referenced, and during the special chart 2 start hole check process, the "winning random number determination table for special chart 2" is referenced. This winning random number determination table is also used when drawing the winning or losing lottery in the "random number determination process for determining the activation of special electric role (step S410 in FIG. 10)" described below.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 These random number jackpot determination tables associate a determination area (determination value) for determining the type of win (whether it is a jackpot, a small win, or a miss) with a random number value for determining a jackpot (size of the random number for determining a jackpot: 65536) according to the state of probability of winning the jackpot lottery (high probability or low probability), and specifically, the type of win or loss is determined depending on which determination value the random number value for determining a jackpot belongs to.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/255、高確率時1/51」、設定5「低確率時1/260、高確率時1/52」、・・・、設定2「低確率時1/275、高確率時1/55」、設定1「低確率時1/280、高確率1/56」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。 In this embodiment, the random number winning judgment table has a winning judgment table (table in which at least the winning probability differs depending on the setting value (setting 1 to 6)) corresponding to each setting value. In this embodiment, the ratio of the winning probability at high probability to the winning probability at low probability (probability increase ratio: high probability/low probability) is the same for each setting value, and the ratio is set to a value not exceeding 10. For example, a winning jackpot is won at setting 6 "1/255 at low probability, 1/51 at high probability", setting 5 "1/260 at low probability, 1/52 at high probability", ..., setting 2 "1/275 at low probability, 1/55 at high probability", and setting 1 "1/280 at low probability, 1/56 at high probability". The probability increase ratio may be different for each setting value.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図10のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, the special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as part of the 'pre-reading determination' process, and here, a 'pre-reading symbol determination' is performed to determine in advance the 'symbol lottery at the start of fluctuation (step S411 in FIG. 10 described below)' which is executed when the current pending activation ball is used for the fluctuation display operation.

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 In the special stop symbol data creation process, a "symbol table (not shown)" is selected according to the pre-read result obtained in step S318 and the special symbol type (special symbol 1 or special symbol 2) to be processed this time. Then, the random number value for special symbol determination obtained in step S314 is obtained, and a symbol lottery (pre-read symbol determination) for the currently activated reserved ball is executed based on the selected symbol table and the obtained random number value for special symbol determination, and the lottery result (pre-read symbol result) is obtained.

上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図10のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。本実施形態の場合、小当りを設けていないため「小当り図柄テーブル」は設けられていない。 The "symbol table" includes a "big win symbol table", a "small win symbol table", and a "miss symbol table" for determining the big win type, small win type, and miss type, and each symbol table is provided corresponding to a special symbol type. These symbol tables are also used when drawing symbols at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 10) described below. In the case of this embodiment, a "small win symbol table" is not provided because a small win is not provided.

図柄テーブルには、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得される。本実施形態では、大当りの場合には、図4の図柄抽選率に従い、いずれかの大当り種別が決定され、ハズレの場合には、図4の備考欄に示す図柄抽選率に従い、いずれかのハズレ種別が決定される。 The symbol table associates a judgment area (judgment value) for determining the winning type (symbol type) with a random number value for special symbol judgment (for example, the magnitude of the random number value for special symbol judgment: 200). Specifically, the winning type is determined according to a predetermined symbol selection rate depending on which judgment value the random number value for special symbol judgment belongs to, and the special symbol judgment data and special stop symbol number are obtained as data indicating the lottery result. In this embodiment, in the case of a jackpot, one of the jackpot types is determined according to the symbol selection rate in FIG. 4, and in the case of a loss, one of the loss types is determined according to the symbol selection rate shown in the remarks column in FIG. 4.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、当り種別(4R確変大当り、10R確変大当り、4R時短大当り)とハズレ種別(ハズレA~C)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図10のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図14の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)を特定する際に利用される。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。 The above-mentioned "special pattern determination data" refers to data that identifies the type of win (type of win: jackpot type, small win type, and miss type), and more specifically, data that identifies which win type (4R special jackpot, 10R special jackpot, 4R time-limited jackpot) and which miss type (miss A to C) has been won. This special symbol determination data is used in processes that require winning type information (for example, the game state transition preparation process in step S412 in FIG. 10 described later, the special symbol variation pattern creation process in step S413, and processes related to the execution control of the jackpot game (special electric device management process in FIG. 14). The above-mentioned "special stop symbol number" is data that specifies the special stop symbol mode to be displayed on the special symbol display device, and is used when the main control unit 20 specifies the stop symbol type of the special symbol (in this embodiment, the display mode of the '7-segment'). Note that normal symbols are also provided with normal symbol determination data and normal stop symbol numbers, just like special symbols.

なお、全設定で共通の図柄テーブルを設けてもよいが、設定値に応じた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、下記(A)(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、特定の確変大当り(たとえば、10R確変大当り)の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。本実施形態の場合、確変突入率が全設定共通の65%(図4の10R確変大当りと4R確変大当りの図柄抽選確率参照)に定めているが、設定1~6の確変突入率を、たとえば「60%、61%、62%、63%、64%、65%」という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率(確変に突入し易い)となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定値が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
In addition, a symbol table common to all settings may be provided, or a symbol table corresponding to a setting value may be provided. For example, the following configurations (A) and (B) may be used.
(A) For some or all of the set values, the symbol selection rate for one or more winning types is different. For example, the symbol selection rate for a specific winning probability (for example, a 10R winning probability) can be set so that the higher the set value, the higher the probability.
(B) The probability of entering the special mode (at least the combined symbol selection rate of a jackpot accompanied by a high probability state (a special jackpot and/or a potential jackpot)) is different for all or some of the setting values. In this embodiment, the probability of entering the special mode is set to 65% (see the symbol selection rate of a 10R special jackpot and a 4R special jackpot in FIG. 4) for all settings, but the probability of entering the special mode for settings 1 to 6 can be set to, for example, "60%, 61%, 62%, 63%, 64%, 65%" so that the higher the setting value, the higher the probability (the easier it is to enter the special mode). The same is true for the time-saving entry rate (the combined symbol selection rate of a time-saving jackpot).
In any case, the higher the set value, the more advantageous the ball payout performance (machine payout ratio) becomes for the player.

上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。。具体的には、後述の図10に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 After the special stop symbol data creation process in step S319 described above is completed, the random number determination process when the ball enters the start hole is then executed (step S320). This random number determination process when the ball enters the start hole is also performed as part of the 'pre-reading determination' process, and here, a 'pre-reading fluctuation pattern determination' is performed to determine in advance the 'fluctuation pattern at the start of fluctuation' when the current pending activation ball is used for the fluctuation display operation. . Specifically, the result of the 'special symbol fluctuation pattern creation process (step S413)' shown in Figure 10 described below is pre-read and determined.

詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、後述の図24~図25に示す変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており、入賞時および変動開始時の双方において、当該変動パターン振分テーブルを参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。 In detail, the result of the look-ahead pattern determination obtained in the special stop pattern data creation process (step S319) (at least the winning/losing lottery result obtained in the random number determination process (step S318)) and the random number for the variation pattern obtained in step S314 (the size of the random number: 10,000) are used to look-ahead and determine the "variation pattern at the start of the variation" related to the current operation reserved ball. Note that the look-ahead pattern determination is performed by referring to a separately provided "look-ahead determination table" that has the same basic configuration as the variation pattern allocation table used at the start of the variation, since it determines the variation pattern at the start of the variation in advance. However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, the variation pattern allocation table shown in Figures 24 to 25 described later is provided as "for both winning (look-ahead determination) and variation start", and the variation pattern at the start of the variation is looked up in the look-ahead pattern allocation table both at the time of winning and at the time of the variation start, and the variation pattern at the start of the variation is determined based on the random number for the variation pattern obtained in the process of step S314.

そして、先読み判定結果として「入賞時コマンドデータ」を取得する。ここでは、入賞時コマンドを構成するコマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「MODE1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとが取得される。すなわち、この始動口入賞時乱数判定処理において決定されるコマンドデータにより、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定されることになる。 Then, "winning command data" is obtained as the result of the look-ahead judgment. Here, the command data that constitutes the winning command is "MODE 1 (first byte (higher byte))" command data, which can identify whether it is a win or a miss, and "EVENT (second byte (lower byte))" command data, which can identify the contents of the look-ahead fluctuation pattern, are obtained. In other words, the contents of the look-ahead fluctuation pattern (excluding the information on the number of balls in operation) are specified by the command data that is determined in the random number judgment process when the ball is won at the starting port.

以下に、図24~図25に示す変動パターン振分テーブルについて、本発明の理解を容易なものとするために、入賞時(先読み判定時)だけでなく、変動開始時(後述の図10の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)の内容にも触れながら、上述した始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)について説明する。 The following describes the random number determination process (step S320) at the time of winning at the start port, touching on the contents not only at the time of winning (when the pre-reading determination is made) but also at the time of the start of the fluctuation (see the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413) in FIG. 10 described later) for the fluctuation pattern allocation table shown in FIG. 24-FIG. 25, in order to facilitate understanding of the present invention.

始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための「入賞時コマンド」を決定する処理として、下記(a)および(b)の処理を含んで構成されている。
(a)図23に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、「変動パターン振分テーブル」を決定する“入賞時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(b)上記(a)で決定された「変動パターン振分テーブル(図24、図25)」を参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞時コマンドデータを決定する“入賞時コマンドデータ決定処理(先読み変動パターン決定処理)”と、を含んで構成される。
The random number determination process when the starting port is won is a process for determining a "winning command" for specifying a look-ahead fluctuation pattern, and is composed of the following processes (a) and (b).
(a) A “winning time fluctuation pattern allocation table determination process” that determines a “fluctuation pattern allocation table” by referring to the “fluctuation pattern allocation table selection table” shown in FIG. 23;
(b) It is composed of a "winning command data determination process (pre-reading fluctuation pattern determination process)" which refers to the "fluctuation pattern allocation table (Figures 24 and 25)" determined in (a) above and determines winning command data corresponding to the pre-reading fluctuation pattern based on the random number value for the fluctuation pattern obtained in the processing of step S314.

(変動パターン振分テーブル選択テーブル(入賞時):図23)
図23に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別、当選種別、および作動保留球数と、変動パターン振分指定番号Tcodeとに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。具体的には、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号Tcodeとに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル(FH1~9、FB1~4)のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定されるようになっている。この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、入賞時(先読み判定時)の「入賞時コマンド」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際においても利用され(後述の図10のステップS413の特別図柄変動パターン作成処理参照)、入賞時・変動開始時における兼用(共通)の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。ただし、先読み判定時(上記「入賞時変動パターン振分テーブル決定処理」)においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブル(図24、図25参照)を選択するようになっている(これについては後述する)。一方、変動開始時には、現存する作動保留球から今回の変動表示動作に供する作動保留球数分を減算した値(作動保留球数-1)が作動保留球数の情報として参照される(図23の「作動保留球数」の欄、後述の図10の特別図柄変動開始処理のステップS403、S413参照。普通図柄に関しても同様)。
(Variation Pattern Allocation Table Selection Table (When Winning): FIG. 23)
FIG. 23 shows a variation pattern allocation table selection table. In the variation pattern allocation table selection table of this embodiment, a plurality of types of "variation pattern allocation tables" associated with the special symbol type, winning type, number of operation reserved balls, and the variation pattern allocation designation number Tcode are defined. Specifically, based on the special symbol type, winning type, number of operation reserved balls, and the variation pattern allocation designation number Tcode, any one of the plurality of types of variation pattern allocation tables (FH1-9, FB1-4) is determined as a "variation pattern allocation table". This variation pattern allocation table selection table is not only used when determining the "winning command" at the time of winning (when reading ahead), but is also used when processing the determination of the "variation pattern designation command" at the time of the start of the variation (see the special symbol variation pattern creation process in step S413 in FIG. 10 described later), and is a variation pattern allocation table selection table used (common) at the time of winning and the time of the start of the variation. However, when making a look-ahead judgment (the above-mentioned "winning time fluctuation pattern allocation table determination process"), the number of operation reserved balls is ignored (the operation reserved balls are set to zero) and the target fluctuation pattern allocation table (see FIG. 24, FIG. 25) is selected from the above-mentioned fluctuation pattern allocation table selection table (this will be described later). On the other hand, when the fluctuation starts, the value obtained by subtracting the number of operation reserved balls to be used for the current fluctuation display operation from the existing operation reserved balls (number of operation reserved balls - 1) is referenced as the information on the number of operation reserved balls (see the "number of operation reserved balls" column in FIG. 23, and steps S403 and S413 of the special pattern fluctuation start process in FIG. 10 described later. The same applies to normal patterns).

(変動パターン振分テーブル(入賞時):図24、図25)
次に、上記の変動パターン振分テーブルについて説明する。図24に当り時に選択される変動パターン振分テーブルを、図25にハズレ時に選択される変動パターン振分テーブルを示す。
(Variation Pattern Allocation Table (Winning): Figures 24 and 25)
Next, the above-mentioned fluctuation pattern allocation table will be explained. Fig. 24 shows the fluctuation pattern allocation table selected when the winning is reached, and Fig. 25 shows the fluctuation pattern allocation table selected when the losing is reached.

図24~図25を参照して、上記「変動パターン振分テーブル」には、当り時に選択され得る複数種類の当り用変動パターン振分テーブル「FB1~6」と、ハズレ時に選択され得る複数種類のハズレ用変動パターン振分テーブル「FH1~H9」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、設定1~先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。 Referring to Figures 24 and 25, the "fluctuation pattern allocation table" includes multiple types of winning fluctuation pattern allocation tables "FB1-6" that can be selected when a win occurs, and multiple types of losing fluctuation pattern allocation tables "FH1-H9" that can be selected when a loss occurs. These fluctuation pattern allocation tables are provided as tables that can be used from setting 1 to when predicting ahead and when fluctuations start. Therefore, the following data groups are defined in the fluctuation pattern allocation table.

(イ)変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンを指定する入賞時コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE1」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値(変動パターン用乱数値の大きさ:10000)とが関連付けて定められている。上記の「MODE1」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、先読み変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。先読み判定時には、この変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否か(変動パターン用乱数値を利用した抽選)により、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、入賞時コマンドが作成され、先読み変動パターンの内容が指定される(図26、図27参照)。この入賞時コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で先読み変動パターンの内容が把握される。 (a) In the fluctuation pattern distribution table, the command data ("MODE1" in the figure) on the upper byte (first byte) side for constructing a winning command that specifies a look-ahead fluctuation pattern, the command data ("EVENT" in the figure) on the lower byte (second byte) side, and the random number value for the fluctuation pattern (size of the random number value for the fluctuation pattern: 10000) are associated and defined. The above "MODE1" is command data that can identify whether it is a win or a loss, and "EVENT" is command data that can identify the contents of the look-ahead fluctuation pattern. When the look-ahead judgment is made, this fluctuation pattern distribution table is referenced, and the command data for constructing the winning command is determined depending on whether the random number value for the fluctuation pattern belongs to which judgment value (a lottery using the random number value for the fluctuation pattern). As a result, a winning command is created and the contents of the look-ahead fluctuation pattern are specified (see Figures 26 and 27). When this winning command is sent to the performance control unit 24, the contents of the look-ahead fluctuation pattern are grasped on the performance control unit 24 side.

(ロ)また変動パターン振分テーブルには、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」に関するデータも定められている。具体的には、変動パターン振分テーブルには、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE2」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値とが関連付けて定められている。上記の「MODE2」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。変動開始時(後述の図10の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)にもこの変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、上記変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動パターン指定コマンドが作成され、変動開始時の変動パターンの内容が指定される(図26、図27参照)。「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「MODE2」と「EVENT」とからなる2バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で、変動開始時の変動パターンが把握される。 (B) In addition, the fluctuation pattern distribution table also defines data regarding the "fluctuation pattern designation command" that specifies the fluctuation pattern at the start of fluctuation. Specifically, the fluctuation pattern distribution table defines the command data ("MODE 2" in the figure) on the upper byte (first byte) side for configuring the fluctuation pattern designation command, the command data ("EVENT" in the figure) on the lower byte (second byte) side for associating with the random number value for the fluctuation pattern. The above "MODE 2" is command data that can identify whether it is a hit or a miss, and "EVENT" is command data that can identify the content of the fluctuation pattern. This fluctuation pattern distribution table is also referenced at the start of fluctuation (see the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413) in FIG. 10 described later), and the command data for configuring the above-mentioned fluctuation pattern designation command is determined by a lottery using the random number value for the fluctuation pattern. As a result, a fluctuation pattern designation command is created, and the content of the fluctuation pattern at the start of fluctuation is specified (see FIG. 26, FIG. 27). The "variation pattern designation command", like the winning command, is composed of two bytes of control data consisting of "MODE 2" and "EVENT", and when this variation pattern designation command is sent to the performance control unit 24, the variation pattern at the start of the variation is grasped by the performance control unit 24.

ここで図24、図25では、説明の便宜上「選択率」を示す表記としているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞時コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域(判定値:0~9999の範囲)が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するものであるか否かにより、これらコマンドデータが決定されるようになっている。 For ease of explanation, Figures 24 and 25 show the "selection rate," but in reality, a judgment area (judgment value: range of 0 to 9999) is set for determining the winning command data or the variation pattern designation command according to the random number value for the variation pattern, and these command data are determined depending on which judgment value the random number value for the variation pattern belongs to.

図24、図25に示す変動パターン用乱数値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図25のハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て判定値が最初に記載されている箇所から参照すると、判定値「10」、「8990」、「1000」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値(BRND=0~9999)が、判定値0~9の範囲(上記「10」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動13s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値10~8999の範囲(上記「8990」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動16s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値9000~9999の範囲(上記「1000」の記載欄に対応)に属する場合は「Nリーチ1」を指定するコマンドデータが選択されるようになっている。本実施形態の場合、図中の空欄の部分、つまり判定値の記憶先のアドレスには、判定値データが記憶されていないわけではなく、判定値として「0」が記憶されている。これは、新機種開発の際や設計開発段階における選択率の調整を容易化するためである。 The relationship between the random number values for the fluctuation patterns and the judgment values shown in Figures 24 and 25 is as follows. For example, if we take the failure fluctuation pattern allocation table "FH1" in Figure 25 as a representative example, looking from the top to bottom column of the drawing, starting from the place where the judgment value is first written, the judgment values are written in the order of "10", "8990", and "1000". This content is such that if the random number value for the fluctuation pattern (BRND = 0 to 9999) is in the range of judgment values 0 to 9 (corresponding to the above-mentioned "10" entry column), command data specifying "normal fluctuation 13s" is selected, if it is in the range of judgment values 10 to 8999 (corresponding to the above-mentioned "8990" entry column), command data specifying "normal fluctuation 16s" is selected, and if it is in the range of judgment values 9000 to 9999 (corresponding to the above-mentioned "1000" entry column), command data specifying "N reach 1" is selected. In this embodiment, the blank spaces in the diagram, that is, the addresses where the judgment values are stored, do not store judgment value data, but store a judgment value of "0." This is to facilitate adjustment of the selection rate when developing a new model or during the design and development stage.

これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」は、通常変動13s、通常変動16s、およびNリーチ1に判定値が振り分けられているが、仮に、通常変動8sも選択対象とする場合には、再度、そのデータ構造を変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。また、図示はしていないが、設定値ごとの変動パターン振分テーブルを設けている場合には、これらのデータ構造を変更する必要が生じてしまう。一般に、新機種開発の際には、種々の判定値を設定して、変動時間のバランス(変動スランプの抑制)やリーチ演出などの演出のバランスを考慮し判定値を調整しながら設計を行っていく。したがって、初期に設定した判定値で想定した設計になる場合もあるし、変更を要する場合もある。そこで、設計段階において選択対象外と考える変動パターンの判定値の記憶先のアドレスには、判定値データとして暫定的にゼロを設定しておき、変更が生じれば適宜その値を変更して、選択対象の変動パターンに含めるようにしている。たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」の判定値データには、実際には、通常変動4s「0」、通常変動8s「0」、通常変動13s「10」、通常変動16s「8990」、先読み予告用通常変動16s「0」、先読み予告用Nリーチ1「0」、Nリーチ1「1000」というゼロ(図示の空欄の部分)を含めたデータが記憶されている。本実施形態の場合、通常(通常状態)中のハズレA当選時は、図示のように、Nリーチ2以降は選択対象外の変動パターンとして予め定めているため、テーブル「FH1」~「FH4」のそれぞれは、通常変動4s~Nリーチ1に係るアドレス範囲内(ここでは連続したアドレス)で「0」を含めた判定値データが記憶されている(勿論、選択対象をNリーチ2以降の変動パターンとしてもよい)。判定値が「0」の場合には、抽選処理(先読み変動パターン(入賞時コマンド)決定処理や変動パターン(変動パターン指定コマンド)決定処理)は実行されるが、判定値がゼロの変動パターンは実際には選択されることはないため、実質的に「使用しない変動パターン」として登録することができる。他方、設計段階で調整の必要が生じた場合には、適宜、ゼロ以外の値を設定すれば、「使用しない変動パターン」から「選択対象の変動パターン」として変更することができる。このように、使用しない変動パターンについては、その判定値をゼロのままとし、また、新機種開発の際には、開発段階でのアドレス割当てと同じアドレスの割当てとしておけば、テーブルデータ構造を一々変更する必要がなく、設計変更が極めて容易なものとすることができる。なお、他の変動パターン振分テーブルについても同様である。 To explain this with a simple example, for example, the failure fluctuation pattern allocation table "FH1" allocates judgment values to normal fluctuation 13s, normal fluctuation 16s, and N reach 1, but if normal fluctuation 8s is also included as a selection target, it will be necessary to change the data structure again, and the design may have to be redone from scratch. Also, although not shown in the figure, if a fluctuation pattern allocation table for each setting value is provided, it will be necessary to change these data structures. Generally, when developing a new model, various judgment values are set and the design is carried out while considering the balance of fluctuation time (suppression of fluctuation slump) and the balance of performance such as reach performance. Therefore, the design may be as expected with the judgment value set initially, or it may require changes. Therefore, in the design stage, the judgment value of the fluctuation pattern considered to be out of the selection target is temporarily set to zero as the judgment value data in the storage address, and if a change occurs, the value is changed appropriately to include it in the selection target fluctuation pattern. For example, the judgment value data of the miss fluctuation pattern allocation table "FH1" actually stores data including zeros (blanks in the figure), such as normal fluctuation 4s "0", normal fluctuation 8s "0", normal fluctuation 13s "10", normal fluctuation 16s "8990", normal fluctuation 16s "0" for pre-reading notice, N reach 1 "0" for pre-reading notice, and N reach 1 "1000". In the case of this embodiment, when a miss A is won during normal (normal state), as shown in the figure, N reach 2 and onwards are pre-defined as fluctuation patterns that cannot be selected, so that each of the tables "FH1" to "FH4" stores judgment value data including "0" within the address range (contiguous addresses here) related to normal fluctuation 4s to N reach 1 (of course, the selection target may be the fluctuation pattern after N reach 2). When the judgment value is "0", the lottery process (pre-reading fluctuation pattern (winning command) decision process and fluctuation pattern (fluctuation pattern designation command) decision process) is executed, but a fluctuation pattern with a judgment value of zero is not actually selected, so it can be registered as an "unused fluctuation pattern". On the other hand, if an adjustment is required at the design stage, it can be changed from an "unused fluctuation pattern" to a "variation pattern to be selected" by appropriately setting a value other than zero. In this way, for unused fluctuation patterns, if the judgment value is left at zero and the same address assignment is made as in the development stage when developing a new model, there is no need to change the table data structure each time, making design changes extremely easy. The same applies to other fluctuation pattern allocation tables.

以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時においては「入賞時コマンド」を構成するコマンドデータが決定され、変動開始時においては「変動パターン指定コマンド」を構成するコマンドデータが決定される。 As described above, depending on which judgment value the random number value for the fluctuation pattern belongs to in the fluctuation pattern allocation table, the command data that constitutes the "winning command" is determined when a win is won, and the command data that constitutes the "fluctuation pattern designation command" is determined when the fluctuation starts.

ここで本実施形態では、先読み判定時においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、図23の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照し、目的の変動パターン振分テーブル(図24、図25参照)を選択すると説明したが、その理由は次に述べる通りである。 In this embodiment, when making a pre-reading judgment, the number of pending active balls is ignored (the number of pending active balls is set to zero), and the desired pending active balls are selected by referring to the fluctuation pattern allocation table selection table in Figure 23 (see Figures 24 and 25). The reason for this is as follows.

上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」は、入賞時・変動開始時兼用のテーブルであるが、入賞時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが必ずしも一致しない。そこで、先読み判定時(入賞時)においては、作動保留球をゼロとして、目的の変動パターン振分テーブル(図24、図25)を選択するようになっている。たとえば、現在の遊技状態が通常中(Tcode=00H)において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレAである場合(特図1側ハズレA当選)、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「FH1」が選択されることになる。 The above-mentioned "variation pattern allocation table selection table" is a table that is used both when a prize is won and when the variation starts, but the number of activated reserved balls at the time of winning does not necessarily match the number of activated reserved balls at the time of the start of the variation. Therefore, when a look-ahead judgment is made (when a prize is won), the number of activated reserved balls is set to zero, and the desired variation pattern allocation table (Fig. 24, Fig. 25) is selected. For example, when the current game state is normal (Tcode = 00H), if the activated reserved balls to be looked-ahead this time are on the special chart 1 side, and the winning type is a miss A (a miss A win on the special chart 1 side), the variation pattern allocation table "FH1" will be selected regardless of the number of activated reserved balls at the time of winning.

しかし、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが一致しないからといって、闇雲に、作動保留球数を無視して先読み変動パターンを判定するのでは、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに大きな違いが生じてしまう可能性がある。詳述するに、入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「入賞時コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中における装飾図柄の変動表示動作演出(装飾図柄変動表示演出(後述の装飾図柄演出))と予告演出(変動中予告演出)とを含む演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容との相違が大きいと、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れ、予告演出の信頼性や面白みが低下し、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。そこで本実施形態では、先読み判定について、次に述べる特徴的要素(第1の特徴的要素)を持たせてある。 However, if the number of reserved balls in operation at the time of the pre-reading judgment does not match the number of reserved balls in operation at the start of the fluctuation, and the pre-reading fluctuation pattern is judged blindly while ignoring the number of reserved balls in operation, there is a possibility that a large difference will occur between the contents of the pre-reading fluctuation pattern and the contents of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation. In detail, when a prize is won, the main control unit 20 sends a "winning time command" including the pre-reading fluctuation pattern information to the performance control unit 24, and the performance control unit 24, which receives this, performs performance control related to the pre-reading notice performance based on the reserved addition command. On the other hand, when the fluctuation starts, the main control unit 20 sends a "variation pattern designation command" including the fluctuation pattern information at the start of the fluctuation to the performance control unit 24, and the performance control unit 24, which receives this, performs performance control including the decorative pattern change display operation performance (decorative pattern change display performance (decorative pattern performance described later)) and the notice performance (notice performance during fluctuation) based on the variation pattern designation command. Due to this relationship, if there is a large difference between the contents of the look-ahead fluctuation pattern and the contents of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, the relationship between the contents of the look-ahead notice and the contents of the notice during the fluctuation will be lost, the reliability and interest of the notice performance will decrease, and the player's motivation to play may decrease. Therefore, in this embodiment, the look-ahead judgment is given the following characteristic element (first characteristic element).

(第1の特徴的要素)
図23の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、たとえば、現在の遊技状態が通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレA(特図1側ハズレA)である場合、前述したように、先読み判定時は作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」が選択される。一方、変動開始時には、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される(図25の「00H(通常)、特図1、ハズレA」の欄参照)。
(First Characteristic Element)
23, for example, when the current game state is normal, the active reserved ball to be pre-read this time is the special chart 1 side, and the winning type is miss A (miss A on the special chart 1 side), as described above, the miss variation pattern allocation table "FH1" is selected at the time of pre-reading judgment regardless of the number of active reserved balls. On the other hand, at the start of the fluctuation, one of the variation pattern allocation tables "FH1 to FH4" is selected according to the number of active reserved balls (see the "00H (normal), special chart 1, miss A" column in FIG. 25).

ここで、図25を参照して、変動パターン振分テーブル「FH3~FH4」は、通常変動(通常変動パターン)種別に属する“通常変動4s、通常変動8s、通常変動13s”などが選択可能(決定可能)となっているが、これらは、先読み予告が実行されない「非先読み予告用変動パターン種別」として定められている。この非先読み予告用変動パターンとは、具体的には「先読み予告抽選の対象外」または「先読み予告抽選の対象ではあるが、その当選確率がゼロ(先読み予告非実行)」という先読み変動パターンである。この実施形態の場合、通常変動種別のうちで先読み予告の対象となるものは、ハズレBの場合に選択されうる「先読み予告用通常変動16s」だけとなっている(図25の「FH5参照)。 Now, referring to FIG. 25, the fluctuation pattern allocation table "FH3-FH4" allows selection (decision) of "normal fluctuation 4s, normal fluctuation 8s, normal fluctuation 13s" and the like belonging to the normal fluctuation (normal fluctuation pattern) type, but these are defined as "non-pre-reading notice fluctuation pattern types" in which no pre-reading notice is executed. Specifically, this non-pre-reading notice fluctuation pattern is a pre-reading notice fluctuation pattern that is "not subject to pre-reading notice lottery" or "subject to pre-reading notice lottery but has zero winning probability (pre-reading notice not executed)." In this embodiment, the only normal fluctuation type that is subject to pre-reading notice is the "pre-reading notice normal fluctuation 16s" that can be selected in the case of miss B (see "FH5" in FIG. 25).

また変動パターン振分テーブル「FH1」「FH2」は、通常変動種別に属する“通常変動13sと通常変動16s”の他、Nリーチ種別に属するNリーチ1が選択可能となっている。ここで、単なる「Nリーチ1」は、先読み予告用Nリーチ1とは異なり、上記非先読み予告用変動パターンに属する。したがって、通常中の特図1側ハズレAに当選した場合には、入賞時(先読み判定時は「FH1」が選択される)に、先読み予告の対象とされる変動パターン(先読み変動パターン)が選択されることがない。すなわち、入賞時と変動開始時とで異系統の変動パターンが決定されるケース、たとえば、先読み判定時にNリーチ1であると判定され、変動開始時には、通常変動であると判定されるケースであっても、通常中の特図1側ハズレAの場合は先読み予告が現出されないため、特に問題は生じない。なお、必ずしも先読み予告を一切現出しない構成としなくてもよく、通常変動13s、通常変動16sまたはNリーチ1が選択された場合に、先読み予告が稀に出現するケースであれば特に問題は生じないと考えられる。たとえば、通常変動13s、通常変動16sおよびNリーチ1の少なくともいずれか1つの変動パターンを先読み予告用変動パターンとすることができる。好ましくは、選択率が相対的に低確率の通常変動13sおよび/またはNリーチであり、より好ましくは、選択率が最も低い通常変動13sである。ただしこの場合は、先読み予告が過度に現出させないために、先読み予告用通常変動16sおよび/または先読み予告用Nリーチ1よりも、先読み予告の出現率(先読み抽選の当選確率)を低確率に定めることが好ましい。 In addition, the fluctuation pattern allocation tables "FH1" and "FH2" allow the selection of "normal fluctuation 13s and normal fluctuation 16s" belonging to the normal fluctuation type, as well as N reach 1 belonging to the N reach type. Here, simply "N reach 1" belongs to the above-mentioned non-pre-reading prediction fluctuation pattern, unlike N reach 1 for pre-reading prediction. Therefore, if you win the special chart 1 side miss A during normal play, the fluctuation pattern (pre-reading fluctuation pattern) that is the target of the pre-reading prediction will not be selected at the time of winning ("FH1" is selected at the time of pre-reading judgment). In other words, even if a different type of fluctuation pattern is determined at the time of winning and the start of the fluctuation, for example, it is determined to be N reach 1 at the time of pre-reading judgment and is determined to be normal fluctuation at the start of the fluctuation, in the case of the special chart 1 side miss A during normal play, the pre-reading prediction will not be displayed, so no particular problem will occur. It is not necessary to configure the system so that no pre-reading notice appears at all, and it is considered that no particular problem will arise if the pre-reading notice rarely appears when normal fluctuation 13s, normal fluctuation 16s, or N reach 1 is selected. For example, at least one of the fluctuation patterns of normal fluctuation 13s, normal fluctuation 16s, and N reach 1 can be used as the pre-reading notice fluctuation pattern. Preferably, it is normal fluctuation 13s and/or N reach, which have a relatively low selection rate, and more preferably, it is normal fluctuation 13s, which has the lowest selection rate. However, in this case, in order to prevent the pre-reading notice from appearing excessively, it is preferable to set the appearance rate of the pre-reading notice (probability of winning the pre-reading lottery) to a lower probability than normal fluctuation 16s for pre-reading notice and/or N reach 1 for pre-reading notice.

また、図25に示す通り、通常中において、特図1側ハズレB(通常中特図1側ハズレB)に当選した場合、特図1側のハズレC(通常中特図1側ハズレC)に当選した場合、または特図2側でハズレA~Cのいずれかに当選した場合(通常中特図2側ハズレ)には、入賞時および変動開始時のいずれも作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」、「FH7(全ハズレ共通)」が選択される。また、確変(確変状態)中(Tcode=01H)または時短(時短状態)中(Tcode=02H)にハズレA~Cのいずれかに当選した場合には、特図種別および作動保留球数によらず、確変中の場合には、全ハズレ共通の変動パターン振分テーブル「FH8」が、時短中の場合には「FH9」が選択される。すなわち、通常中特図1側ハズレB、通常中特図1側ハズレC、確変中ハズレA~C、または時短中ハズレA~C当選時の先読み判定の際は、入賞時および変動開始時のいずれも各作動保留球数で共通の変動パターン振分テーブルが参照されるため、変動開始時の変動パターンを正確に先読み判定できることになる。 Also, as shown in Figure 25, if you win a special chart 1 miss B (normal special chart 1 miss B), if you win a special chart 1 miss C (normal special chart 1 miss C), or if you win any of the misses A to C on the special chart 2 side (normal special chart 2 miss), the common miss pattern allocation tables "FH5", "FH6", and "FH7 (common to all misses)" are selected regardless of the number of balls in operation at the time of winning and the start of the fluctuation. Also, if you win any of the misses A to C during a probability change (probability change state) (Tcode = 01H) or a time-saving (time-saving state) (Tcode = 02H), regardless of the type of special chart and the number of balls in operation, the common fluctuation pattern allocation table "FH8" is selected during a probability change, and "FH9" is selected during a time-saving. In other words, when making a prediction judgment when winning the normal special chart 1 side miss B, the normal special chart 1 side miss C, the special chance miss A-C, or the time-saving miss A-C, a common fluctuation pattern allocation table is referenced for each number of active reserved balls at the time of winning and the start of the fluctuation, so the fluctuation pattern at the start of the fluctuation can be accurately predicted.

したがって、各遊技状態中に、特図1側または特図2側のいずれのハズレが当選した場合であっても、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れてしまうといった上記問題が生じないようになっている。 Therefore, even if a losing ticket on either Special Chart 1 or Special Chart 2 is won during each game state, the above-mentioned problem of the correlation between the contents of the pre-reading notice and the contents of the changing notice being lost is prevented from occurring.

(第2の特徴的要素について)
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で1乃至2個程度変化しうる。これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択可能に構成すれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらし、多彩な演出を発生させることが可能である。特に、ハズレ時における1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(図柄変動時間)を短時間(たとえば、数秒程度)としてしまうと、いわゆる「変動スランプ(図柄変動表示ゲームが実行されていない期間)」の発生率が高まり、遊技者が「回らない、面白くない」と感じ易くなり、遊技興趣が減退して、遊技のリピート率が低下してしまう。そこで、1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間を長くすれば、作動保留球も貯まり易くなり、変動スランプの発生率を少なくすることができるとも考えられる。
(Regarding the second characteristic element)
Generally, even in a state without electric support, the number of operating reserved balls can change by about 1 or 2 in a relatively short time. If a variation pattern according to the number of operating reserved balls can be selected using this, it is possible to change the presentation time (execution time of the pattern variation display game) for each pattern variation display game, and generate a variety of presentations. In particular, if the average execution time (pattern variation time) of one pattern variation display game at the time of losing is set to a short time (for example, about a few seconds), the occurrence rate of the so-called "variation slump (period when the pattern variation display game is not executed)" increases, and the player is likely to feel that "it doesn't spin, it's not interesting", and the interest in the game decreases, and the repeat rate of the game decreases. Therefore, it is thought that if the average execution time of one pattern variation display game is lengthened, the operating reserved balls will be easier to accumulate, and the occurrence rate of the variation slump can be reduced.

しかし、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間としてしまうと、ゲームの進行スピードが緩慢化し、折角の変動中演出が気疎い演出となったり、予告演出による大当り当選への緊張感が途切れたりして、遊技者に退屈感や不満感を与えてしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間にしてしまうと、作動保留球のオーバーフロー(最大保留記憶数(4個)を超える始動入賞)が生じ易くなる、つまり、ゲームの実行権利の多くを喪失してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまう恐れがある。したがって、バランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させる工夫が必要である。たとえば、変動開始時における作動保留球数や遊技状態などを考慮した変動パターン選択技術が重要となる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目した変動パターン選択技術が重要である。 However, if the execution time of the pattern change display game is made unnecessarily long, the game progress speed will slow down, the performance during the change will become uninteresting, and the tension of the big win caused by the advance notice will be broken, causing players to feel bored and dissatisfied. In addition, if the execution time of the pattern change display game is made unnecessarily long, it will be easy for the operating reserved balls to overflow (initial winning exceeding the maximum number of reserved memories (4)), which means that many of the game execution rights will be lost, and the player's motivation to play may decrease. Therefore, it is necessary to devise a way to create a well-balanced execution time for the pattern change display game. For example, it is important to have a change pattern selection technique that takes into account the number of operating reserved balls and the game state at the start of the change. In particular, it is important to have a change pattern selection technique that focuses on the times when players often encounter losses during game progress.

このような課題に鑑み、本実施形態では、図25の「ハズレ変動パターン振分テーブル」に特徴ある構成を持たせてある。以下、ハズレに当選した場合に選択される“ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH9」”に着目して詳細に説明する。 In consideration of these issues, in this embodiment, the "miss fluctuation pattern allocation table" in FIG. 25 has a unique configuration. Below, we will explain in detail, focusing on the "miss fluctuation pattern allocation table 'FH1-FH9'" that is selected when a miss is won.

<A.通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴:図25>
まず図25を参照しながら、通常中のハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」について説明する。
<A. Characteristics of the fluctuation pattern allocation table for winning during normal wins: FIG. 25>
First, with reference to FIG. 25, the normal miss fluctuation pattern allocation table "FH1 to FH7" will be described.

本実施形態では、ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている(図4備考欄参照)。ここで図25に示す通り、特図1側ハズレAに当選した場合、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される。しかし、特図1側ハズレBに当選した場合、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、特図1側ハズレCに当選した場合も前述のハズレBと同様に、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH6」が選択される。また、特図2側のハズレA~Cのいずれかに当選した場合も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択される。 In this embodiment, the miss type includes multiple types of misses A to C, and the pattern selection rate for these is 95% for miss A, 4% for miss B, and 1% for miss C (see the remarks column in Figure 4). As shown in Figure 25, if you win miss A on the special chart 1 side, one of the fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH4" is selected depending on the number of balls in operation. However, if you win miss B on the special chart 1 side, the common fluctuation pattern allocation table "FH5" is selected regardless of the number of balls in operation, and if you win miss C on the special chart 1 side, the common fluctuation pattern allocation table "FH6" is selected regardless of the number of balls in operation, just like the miss B mentioned above. Also, if you win any of misses A to C on the special chart 2 side, the common fluctuation pattern allocation table "FH7" is selected regardless of the number of balls in operation.

これら通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」は、下記(α)~(Δ)の特徴を持つ。以下では説明の便宜のために、作動保留球数によらずに選択される変動パターン振分テーブルを「共通変動パターン振分テーブル」とも称する。 These fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH7" for winning a miss during normal draws have the following characteristics (α) to (Δ). For ease of explanation, the fluctuation pattern allocation table that is selected regardless of the number of pending balls will be referred to as the "common fluctuation pattern allocation table" below.

(A-1.特図1側通常中ハズレA当選時に係る変動パターン振分テーブル(保留数別変動パターン振分テーブル)「FH1~FH4」)
(α)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のそれぞれは、少なくとも“複数種類の通常変動が選択可能”となっている。具体的には、「FH1」が選択された場合には、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1(変動時間26s)が選択される可能性があり、「FH2」が選択された場合は、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1が選択される可能性がある。また、「FH3」が選択された場合には、通常変動8sまたは通常変動13sが選択される可能性があり、「FH4」が選択された場合には、通常変動4sまたは通常変動8sが選択される可能性がある。通常変動16sは、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”に属し、通常変動4sは通常変動種別のうち最も変動時間が短い“最短通常変動(最短通常変動パターン)種別”に属するものとなっている。本実施形態は、作動保留球数(保留記憶数)に応じて、少なくとも「先読み予告用通常変動16s」の変動時間と略同一の変動時間を定めた「通常変動16s」が、異なる選択率で選択(決定)可能な構成となっている。
なお、(Z1)本発明は、作動保留球数に応じて、最長通常変動および/または最短通常変動が異なる選択率で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブルを含むことができる。(Z2)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s、通常変動8sまたは通常変動13s)とのいずれかを選択可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。(Z3)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)を異なる選択率で決定可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。この場合、作動保留球数毎に、第1特定変動パターン(通常変動16s)の選択率を異なるように構成することができる。
(A-1. Fluctuation pattern allocation table for when you win a special drawing 1 side during normal draws (fluctuation pattern allocation table by reserved number) "FH1-FH4")
(α) Each of the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH4" is at least "selectable from multiple types of normal fluctuations." Specifically, when "FH1" is selected, normal fluctuation 13s, normal fluctuation 16s, or N reach 1 (fluctuation time 26s) may be selected, and when "FH2" is selected, normal fluctuation 13s, normal fluctuation 16s, or N reach 1 may be selected. Also, when "FH3" is selected, normal fluctuation 8s or normal fluctuation 13s may be selected, and when "FH4" is selected, normal fluctuation 4s or normal fluctuation 8s may be selected. Normal fluctuation 16s belongs to the "longest normal fluctuation (longest normal fluctuation pattern) type" which has the longest fluctuation time among normal fluctuation types, and normal fluctuation 4s belongs to the "shortest normal fluctuation (shortest normal fluctuation pattern) type" which has the shortest fluctuation time among normal fluctuation types. In this embodiment, depending on the number of active reserved balls (reserved memory number), the "normal variation 16s", which has a variation time that is approximately the same as the variation time of at least the "normal variation 16s for advance notice", can be selected (determined) with different selection rates.
In addition, (Z1) the present invention can include a miss fluctuation pattern allocation table that can select the longest normal fluctuation and/or the shortest normal fluctuation with different selection rates according to the number of reserved balls in operation. (Z2) The present invention can also include a first miss fluctuation pattern allocation table that can select either a first specific fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 16s) or a shortened fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 4s, normal fluctuation 8s, or normal fluctuation 13s) having a shorter fluctuation time than the first specific fluctuation pattern according to the number of reserved balls in operation, and a second miss fluctuation pattern allocation table that can determine a second specific fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 16s for pre-reading notice) having a fluctuation time substantially the same as that of the first specific fluctuation pattern regardless of the number of reserved balls in operation. (Z3) The present invention can also include a first miss fluctuation pattern allocation table that can determine a first specific fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 16s) with different selection rates depending on the number of reserved balls in operation, and a second miss fluctuation pattern allocation table that can determine a second specific fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 16s for pre-reading notice) that has a fluctuation time that is substantially the same as the fluctuation time of the first specific fluctuation pattern regardless of the number of reserved balls in operation. In this case, the selection rate of the first specific fluctuation pattern (normal fluctuation 16s) can be configured to be different for each number of reserved balls in operation.

よって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」の全体像に着目すれば、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ(本実施形態では、ハズレA)当選時に、作動保留球が比較的多い場合には(保留数2~3の場合)変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には(保留数0~1の場合)変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易くなる。これにより、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与することができ、遊技者は作動保留球が貯まっていて回っているような感じを受けるようになる。また、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」では、通常変動が高確率で選択され、作動保留球数が少なくなるほど、リーチ変動の選択率が高確率となる。そして、選択対象のリーチ変動は、低期待度リーチに属する「Nリーチ(変動時間が相対的に短いリーチ変動)」となっている。これにより、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない。本実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」によれば、変動スランプの発生率の低下に寄与するとともに、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない、というバランスの取れた図柄変動表示ゲームを生起させることができるようになる。 Therefore, if we look at the overall picture of the miss fluctuation pattern allocation table "FH1-FH4", when a miss (miss A in this embodiment) that players often encounter during game progress is won, if there are relatively many operating reserved balls (when the number of reserved balls is 2-3), a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is likely to be selected, and if there are relatively few operating reserved balls (when the number of reserved balls is 0-1), a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is likely to be selected. This allows for an appropriate variation in the fluctuation time, which can contribute to reducing the occurrence rate of a fluctuation slump, and makes the player feel as if the operating reserved balls are accumulated and rotating. Also, in the miss fluctuation pattern allocation table "FH1-FH4", normal fluctuation is selected with a high probability, and the fewer the number of operating reserved balls, the higher the selection rate of the reach fluctuation. And the reach fluctuation to be selected is "N reach (reach fluctuation with a relatively short fluctuation time)" which belongs to the low expectation reach. This does not unnecessarily incite the expectation of winning when losing. The loss fluctuation pattern allocation tables "FH1-FH4" according to this embodiment contribute to reducing the occurrence rate of fluctuation slumps, and can create a well-balanced pattern fluctuation display game that does not unnecessarily increase the expectation of winning when there is a loss.

なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」と「FH2」とにおいて「リーチ変動(リーチ変動パターン)」が選択可能な構成、換言すれば、作動保留球数が相対的に少ない場合にリーチ変動が選択可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターン振分テーブル「FH1」に限りリーチ変動が選択可能な構成、つまり、作動保留球数が最も少ない場合に限りリーチ変動が選択される構成としてもよい。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」において、通常変動だけが選択される構成としてもよい。 Note that the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" and "FH2" are configured to allow "reach fluctuation (reach fluctuation pattern)" to be selected, in other words, the reach fluctuation can be selected when the number of activated reserved balls is relatively small, but the present invention is not limited to this. For example, the reach fluctuation can be selected only in the fluctuation pattern allocation table "FH1", that is, the reach fluctuation can be selected only when the number of activated reserved balls is the smallest. Also, the fluctuation pattern allocation tables "FH1-FH4" may be configured to allow only normal fluctuation to be selected.

本実施形態では、通常変動種別を変動時間の長短で区別した場合、通常変動16s種別、通常変動13s種別などの10秒以上の変動パターンを変動時間が相対的に長い“長変動パターン”として扱う。一方、通常変動4s種別、通常変動8s種別などの10秒未満の変動パターンを変動時間が相対的に短い“短変動パターン”として扱う。このように区別する理由は、一般的な弾球遊技機では、遊技球を10秒程度発射し続ければ、作動保留球が高確率で発生しうると考えられるからである。本実施形態の場合、短変動パターンに属するものには、通常中に選択されうる通常変動4sや通常変動8の他、確変中に選択されうる確変中通常変動2sや確変中通常変動8s、時短中に選択されうる時短中通常変動3sや時短中通常変動9sなどがあるが(図25の変動パターン振分テーブル「FH8」「FH9」の欄参照)、このような短変動パターンは、現存の作動保留球数が多い場合、或いは、作動保留球が発生し易い「電サポ有り状態」を伴う遊技状態下にて選択され易くなっている。 In this embodiment, when normal fluctuation types are distinguished by the length of the fluctuation time, fluctuation patterns of 10 seconds or more, such as the normal fluctuation 16s type and the normal fluctuation 13s type, are treated as "long fluctuation patterns" with relatively long fluctuation times. On the other hand, fluctuation patterns of less than 10 seconds, such as the normal fluctuation 4s type and the normal fluctuation 8s type, are treated as "short fluctuation patterns" with relatively short fluctuation times. The reason for this distinction is that in a typical pinball game machine, if game balls are continuously fired for about 10 seconds, it is thought that there is a high probability that an activated reserved ball will occur. In this embodiment, the short fluctuation patterns include normal fluctuation 4s and normal fluctuation 8 that can be selected during normal, normal fluctuation 2s during special probability fluctuation and normal fluctuation 8s during special probability fluctuation that can be selected during special probability fluctuation, normal fluctuation 3s during time-saving and normal fluctuation 9s during time-saving that can be selected during time-saving (see the "FH8" and "FH9" columns of the fluctuation pattern allocation table in FIG. 25), but these short fluctuation patterns are more likely to be selected when there are a large number of existing active reserved balls, or in a game state that includes a "state with electric support" in which active reserved balls are more likely to be generated.

(β)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」は、各々が定める変動パターンのうち最も選択率の高い変動パターン(高頻度変動パターン)の変動時間が、それぞれ異なるように定められている(作動保留球数に応じて、高頻度変動パターンの変動時間が異なる)。具体的には、高頻度変動パターンの変動時間に関し、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、変動時間が長時間となるように定められている。つまり、作動保留球数が少なくなるほど、高頻度変動パターンの変動時間が相対的に長時間となるように定められている。本実施形態の場合、上記高頻度変動パターンは“通常変動(通常変動パターン)”であり(高頻度通常変動パターン)、具体的には、図25に示す通り、変動パターン振分テーブル「FH1」の場合は“通常変動16s”、「FH2」の場合は“通常変動13s”、「FH3」の場合は“通常変動8s”、「FH4」の場合は“通常変動4s”となっている。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」が選択された際の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。換言すれば、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間が長時間となるように定められている。 (β) The miss fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH4" are set so that the fluctuation time of the fluctuation pattern with the highest selection rate (high-frequency fluctuation pattern) among the fluctuation patterns determined by each table is different (the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern differs depending on the number of activated reserved balls). Specifically, the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern is set so that the fluctuation time becomes longer in the following order: "FH4 (reserved 3), FH3 (reserved 2), FH2 (reserved 1), FH1 (reserved 0)". In other words, the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern is set so that the smaller the number of activated reserved balls is, the longer the fluctuation time becomes relatively. In the case of this embodiment, the above-mentioned high-frequency fluctuation pattern is "normal fluctuation (normal fluctuation pattern)" (high-frequency normal fluctuation pattern), and specifically, as shown in FIG. 25, in the case of the fluctuation pattern allocation table "FH1", it is "normal fluctuation 16s", in the case of "FH2", it is "normal fluctuation 13s", in the case of "FH3", it is "normal fluctuation 8s", and in the case of "FH4", it is "normal fluctuation 4s". In addition, the average fluctuation time (average execution time of one symbol fluctuation display game) when the fluctuation pattern allocation table "FH1-FH4" is selected is set so that the average fluctuation time is longer in the following order: "FH4 (reserved 3), FH3 (reserved 2), FH2 (reserved 1), FH1 (reserved 0)". In other words, the average fluctuation time is set so that the fewer the number of activated reserved balls, the longer the average fluctuation time.

(A-2.通常中特図1側ハズレB当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH5」)
(γ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」は、“SPSPリーチ種別(最高期待度リーチ種別)未満”の当選期待度を持つ変動パターン種別が選択可能となっている。本実施形態では、図示のように、Nリーチ種別、SPリーチ種別の他、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”が選択可能となっている(図25のFHの欄参照)。具体的には、「SPリーチ種別」よりも当選期待度が高い(SPリーチ種別よりも変動時間が長い)「SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)」については選択されない。このハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択された際の平均変動時間は、先述したハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」よりも相対的に長時間となっている。
(A-2. Common variable pattern allocation table for winning B on the normal special chart 1 side: "FH5")
(γ) The miss fluctuation pattern allocation table "FH5" allows the selection of a fluctuation pattern type having a winning expectation of "less than the SPSP reach type (highest expectation reach type)". In this embodiment, as shown in the figure, in addition to the N reach type and the SP reach type, the "longest normal fluctuation (longest normal fluctuation pattern) type" having the longest fluctuation time among the normal fluctuation types is selectable (see the FH column in FIG. 25). Specifically, the "SPSP reach type (developed SPSP reach, direct hit SPSP reach)" which has a higher winning expectation than the "SP reach type" (has a longer fluctuation time than the SP reach type) is not selected. The average fluctuation time when this miss fluctuation pattern allocation table "FH5" is selected is relatively longer than the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH4" described above.

(A-3.通常中特図1側ハズレC当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH6」)
(δ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」は、少なくとも“SPSPリーチ種別”が選択可能、すなわち最高期待度リーチ変動種別が選択可能となっている。換言すれば、リーチ変動パターンのうちで変動時間が最長の変動パターンが選択されるテーブル構成といえる。本実施形態の場合は、図示のように、SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)だけが選択可能となっている。したがって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択された際の平均変動時間は、他の通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「FH1~FH5」よりも長時間(最長の平均変動時間)とされる。
(A-3. Common variable pattern allocation table for winning the normal special chart 1 side C: "FH6")
(δ) The miss fluctuation pattern allocation table "FH6" allows at least the "SPSP reach type" to be selected, that is, the highest expectation reach fluctuation type to be selected. In other words, it can be said that this is a table configuration in which the fluctuation pattern with the longest fluctuation time is selected among the reach fluctuation patterns. In the case of this embodiment, as shown in the figure, only the SPSP reach type (developed SPSP reach, direct hit SPSP reach) is selectable. Therefore, the average fluctuation time when the miss fluctuation pattern allocation table "FH6" is selected is longer (the longest average fluctuation time) than the fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH5" related to other normal miss wins.

(特図2側通常中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH7」)
(ε)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」は、特図1側のハズレ当選時ではなく、特図2側ハズレ当選時の変動パターン振分テーブルである。本実施形態では、図示の通り、通常変動種別(ここでは、通常変動16s)だけが選択される。すなわち、通常中の特別図柄変動表示ゲーム2中(特図2変動中)にリーチが発生すれば、その時点で当選確定が報知される。通常中は電サポ無し状態であり、下始動口35への入賞はほぼ無く、特図2作動保留球が発生するのは稀である。したがって、多種多様な変動パターンが選択可能とする必要性に欠け、また、多種多様な変動パターンを無闇に設けることは、制御負担の増大に繋がってしまうからである。
(Common fluctuation pattern allocation table for winning during normal wins on the special chart 2 side: "FH7")
(ε) The miss variation pattern allocation table "FH7" is a variation pattern allocation table for when the special pattern 2 side misses, not when the special pattern 1 side misses. In this embodiment, as shown in the figure, only the normal variation type (here, normal variation 16s) is selected. That is, if a reach occurs during the special pattern variation display game 2 during normal (during the special pattern 2 change), the winning confirmation is notified at that point. During normal, there is no electric support, there is almost no winning in the lower starting hole 35, and the special pattern 2 operation reserved ball rarely occurs. Therefore, there is no need to be able to select a wide variety of variation patterns, and providing a wide variety of variation patterns without reason leads to an increase in the control burden.

<B.確変中または時短中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴>
(B-1.確変中全ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル「FH8」、時短中全ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル「FH9」)
(ζ)確変中または時短中にハズレに当選した場合には、少なくとも作動保留球数によらず、各遊技状態に対応するハズレ変動パターン振分テーブルが選択される。本実施形態では、特別図柄種別、作動保留球数およびハズレ種別によらず、確変中はハズレ変動パターン振分テーブル「FH8」が、時短中はハズレ変動パターン振分テーブル「FH9」が選択されるようになっている(図23の「01H(確変)」、「02H(時短)」の欄、図25の「確変」、「時短」の欄参照)。このようなテーブル構成にする理由は、確変中または時短中は、変動スランプが発生し難く、また、確変中または時短中は、通常中のように「演出を楽しむ」という遊技性に重きを置いた遊技状態(演出モード)とするのではなく、「ゲームの平均消化速度を上げて連荘性を高める(出玉速度を高めて出玉感を与える)」といった遊技性に重きを置いた遊技状態(演出モード)とすることが好ましく、通常中のように、多数の変動パターン振分テーブルを設ける必要性に欠けるためである。
<B. Characteristics of the fluctuation pattern allocation table when winning during a special or short time period>
(B-1. Common fluctuation pattern allocation table "FH8" when all wins are lost during the probability variation, common fluctuation pattern allocation table "FH9" when all wins are lost during the time reduction)
(ζ) When a miss occurs during a probability change or a time-saving period, a miss pattern distribution table corresponding to each game state is selected, regardless of at least the number of reserved balls in operation. In this embodiment, regardless of the type of special symbol, the number of reserved balls in operation, and the type of miss, the miss pattern distribution table "FH8" is selected during a probability change, and the miss pattern distribution table "FH9" is selected during a time-saving period (see the "01H (probability change)" and "02H (time-saving)" columns in FIG. 23, and the "probability change" and "time-saving" columns in FIG. 25). The reason for this table configuration is that during a special probability or time-saving period, fluctuation slump is unlikely to occur, and during a special probability or time-saving period, it is preferable to have a game state (presentation mode) that emphasizes playability such as "increasing the average game completion speed to increase the likelihood of consecutive wins (increasing the ball output speed to give a feeling of ball output)" rather than a game state (presentation mode) that emphasizes playability such as "enjoying the presentation" as in normal play, and therefore there is no need to provide a large number of fluctuation pattern allocation tables as in normal play.

上記した「ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル」により、下記のような作用効果を奏することができる。 The above-mentioned "variation pattern allocation table for winning a losing jackpot" can provide the following effects:

(Α)ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%(ハズレA>ハズレB>ハズレC)となっている(図4備考欄参照)。本実施形態では、このような図柄抽選率の関係を利用し、通常中において、ハズレAに当選した場合、作動保留球が比較的多い場合には変動時間が異なる複数の短変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には変動時間が異なる複数の長変動パターンが選択され易くなる。また、ハズレAに当選した場合、ハズレBまたはハズレCが当選した場合よりもリーチ変動が低確率で選択されるようになっている。これにより、変動時間が長い図柄変動が無闇に頻発しない構成、すなわち、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与するだけでなく、作動保留球が貯まっていて回っているように遊技者が感じる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。
(Β)また通常中にハズレAに当選した場合には、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間)が長時間となる。換言すれば、作動保留球数が多くなるほど、平均変動時間が短縮される(たとえば、上記(α)、(β)参照)。これにより、図柄変動表示ゲームの実行時間が無闇に長期化せず、変動スランプの発生率を抑えるとともに、作動保留球のオーバーフローの発生率も抑えることができる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる。特に、遊技進行上、滞在期間が長期間となりうる「通常中」において好適である。
(Γ)また、通常中にハズレAに当選した場合はリーチ変動よりも通常変動が高確率で選択され、ハズレBに当選した場合は低期待度リーチ種別(NリーチやSPリーチ)が高確率で選択され、ハズレCに当選した場合は高期待度リーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)が高確率で選択される(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。つまり、ハズレ時の多くは通常変動に係る演出(通常変動演出)が現出され、リーチ演出を適切な頻度で現出させることができる。これにより、遊技者に対して当選期待感を過度に煽ってしまうことがない。また、稀に出現する高期待度リーチ演出により遊技興趣(当選期待感)を大いに盛り上げることができる。
(Δ)確変中または時短中は、ハズレ種別および作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブルが選択される(上記(ζ)参照)。これにより、プログラム容量が少なくなり、制御負担の大幅な軽減を図ることができる。
(A) The miss type includes multiple types of miss A to C, and the pattern selection rate of these is 95% for miss A, 4% for miss B, and 1% for miss C (miss A > miss B > miss C) (see the remarks column in FIG. 4). In this embodiment, by utilizing such a relationship of the pattern selection rate, when miss A is selected during normal play, if there are relatively many operation reserved balls, multiple short fluctuation patterns with different fluctuation times are likely to be selected, and when there are relatively few operation reserved balls, multiple long fluctuation patterns with different fluctuation times are likely to be selected. Also, when miss A is selected, the reach fluctuation is selected with a lower probability than when miss B or miss C is selected. This not only results in a configuration in which pattern changes with long change times do not occur unnecessarily frequently, i.e., a suitable pace is exerted in the change time, which contributes to reducing the occurrence rate of change slumps, but also creates a well-balanced execution time for the pattern change display game in which the player feels as if the pending operating balls are accumulated and spinning (for example, see (α) to (δ) above).
(B) Also, if Miss A is won during normal play, the fewer the number of pending active balls, the longer the average fluctuation time (the average execution time of one pattern fluctuation display game). In other words, the more the number of pending active balls, the shorter the average fluctuation time (for example, see (α) and (β) above). This allows for a well-balanced execution time of the pattern fluctuation display game, in which the execution time of the pattern fluctuation display game is not unnecessarily extended, the occurrence rate of fluctuation slumps is suppressed, and the occurrence rate of pending active ball overflows is also suppressed. This is particularly suitable for "normal play" where the duration of play can be long in terms of game progress.
(Γ) In addition, when a miss A is won during normal play, normal variation is selected with a higher probability than reach variation, when a miss B is won, low expectation reach types (N reach and SP reach) are selected with a higher probability, and when a miss C is won, high expectation reach types (developed SPSP reach, direct hit SPSP reach) are selected with a higher probability (see (α) to (δ) above, for example). In other words, in most cases of misses, the effects related to normal variation (normal variation effects) are displayed, and reach effects can be displayed with an appropriate frequency. This prevents excessive excitement of the player's expectation of winning. In addition, the rare appearance of high expectation reach effects can greatly increase the interest in the game (expectation of winning).
(Δ) During the probability variation or time reduction, a common variation pattern allocation table is selected regardless of the type of miss and the number of balls in operation (see (ζ) above). This reduces the program capacity and greatly reduces the control burden.

(第3の特徴的要素)
また本実施形態では、既に説明したように、「先読み予告用通常変動16s」と「先読み予告用Nリーチ1」とを設けてある。これら変動パターンは、先読み予告用変動パターンとして定められている他、次のような特徴を有する。
(A)図25に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「通常変動16s」の変動時間と略同一であり、「先読み予告用Nリーチ1」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「Nリーチ1」の変動時間と略同一である。これら変動パターンは、長変動パターンに属する。本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、通常変動種別の中で最長の変動時間として定めた変動パターンであり、最長通常変動種別に属する。
(B)また図25に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。また、先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。
(C)「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、低期待度変動パターン(通常変動種別、Nリーチ種別)に属する変動パターンであり、その当選期待度は、略同一である。また「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同様に、低期待度変動パターンに属する変動パターンであり、その当選期待度も略同一である。
(Third Characteristic Element)
In addition, in this embodiment, as already explained, "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "N reach 1 for pre-reading notice" are provided. These fluctuation patterns are defined as pre-reading notice fluctuation patterns, and have the following characteristics.
(A) As shown in Figure 25, the fluctuation time of "normal fluctuation 16s for look-ahead notice" is approximately the same as the fluctuation time of "normal fluctuation 16s" belonging to the non-look-ahead notice fluctuation pattern type, and the fluctuation time of "N reach 1 for look-ahead notice" is approximately the same as the fluctuation time of "N reach 1" belonging to the non-look-ahead notice fluctuation pattern type. These fluctuation patterns belong to long fluctuation patterns. In the case of this embodiment, "normal fluctuation 16s for look-ahead notice" and "normal fluctuation 16s" are fluctuation patterns defined as the longest fluctuation times among the normal fluctuation types, and belong to the longest normal fluctuation type.
(B) Also, as shown in Figure 25, "Normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "Normal fluctuation 16s" are the same type of fluctuation pattern, but the command values at the time of winning are different. Also, "N reach 1 for pre-reading notice" and "N reach 1" are the same type of fluctuation pattern, but the command values at the time of winning are different.
(C) "Normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "Normal fluctuation 16s" are fluctuation patterns belonging to low expectation fluctuation patterns (normal fluctuation type, N reach type), and their winning expectation is approximately the same. Similarly, "N reach 1 for pre-reading notice" and "N reach 1" are fluctuation patterns belonging to low expectation fluctuation patterns, and their winning expectation is approximately the same.

上記のような「先読み予告用通常変動16s」、「先読み予告用Nリーチ1」の機能について、図23の変動パターン振分テーブル選択テーブルと、図25のハズレ変動パターン振分テーブルと、先読み予告の現出制御との関係に触れながら説明する。 The functions of the above-mentioned "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "N reach 1 for pre-reading notice" will be explained while touching on the relationship between the fluctuation pattern allocation table selection table in Figure 23, the miss fluctuation pattern allocation table in Figure 25, and the appearance control of the pre-reading notice.

通常中にハズレAが当選した場合、変動開始時には、作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」(保留数別変動パターン振分テーブル)のいずれかが選択され(図25参照)、通常変動16sまたはNリーチ1が選択されうる(図25の「FH1」「FH2」参照)。また、稀にハズレB(図柄抽選率4%)が当選するが、このときは、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(共通変動パターン振分テーブル)に選択され、先読み予告用通常変動16s」または「先読み予告用Nリーチ1」が選択されうる(図25の「FH5」参照)。ここで、遊技を進行する上で滞在期間が長期間となりうる「通常中」において、遊技者が最も遭遇確率が高い遊技状況は、ハズレAの当選(図柄抽選率95%)である。 When Miss A is won during normal play, one of the Miss Fluctuating Pattern Allocation Tables "FH1-FH4" (Fluctuating Pattern Allocation Table by Number of Reserved Balls) is selected at the start of the fluctuation depending on the number of balls in operation (see FIG. 25), and either Normal Fluctuation 16s or N Reach 1 may be selected (see "FH1" and "FH2" in FIG. 25). Also, in rare cases, Miss B (4% symbol selection rate) is won, and in this case, Miss Fluctuating Pattern Allocation Table "FH5" (Common Fluctuation Pattern Allocation Table) is selected, and either "Normal Fluctuation 16s for Pre-read Notice" or "N Reach 1 for Pre-read Notice" may be selected (see "FH5" in FIG. 25). Here, during "normal play" where the duration of stay in the game can be long, the game situation that the player is most likely to encounter is the winning of Miss A (95% symbol selection rate).

よって、第1の効果として、低期待度の変動パターンが選択された際に、先読み予告が過度に現出されず、遊技者の当選期待感を無闇に煽ることがない。 Therefore, as a first effect, when a low expectation fluctuation pattern is selected, excessive pre-reading notices are not displayed, and the player's expectations of winning are not unnecessarily aroused.

また第2の効果として、先読み予告に係る作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、先読み予告による当選期待感を長く持続させることができる。詳述すれば、通常変動4sや通常変動8sなどの短変動パターンに係る先読み予告を発生させる場合は、その先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの実行時間が短く、大した予告演出も現出されずにあっさり終了してしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間が短い場合、たとえば、白点滅の保留アイコンなどの「ステップアップ系保留変化予告」の発生を示唆するような演出が現出された場合に、その発生期待感を煽ることなく、あっさり終了してしまう。このようなケースは「一体、あの先読み予告は何の意味があったのだろう?」という具合に、遊技者を白けさせてしまい、先読み予告に対する不信感を惹起させてしまう。しかし本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」や「先読み予告用Nリーチ1」は、比較的変動時間の長い「長変動パターン(本実施形態の場合は、最長通常変動)」に属するものであるため、このような問題が生じてしまうことを防止することが可能である。 As a second effect, when the activated reserved ball related to the pre-reading notice is used in the pattern change display game, the expectation of winning due to the pre-reading notice can be sustained for a long time. In detail, when a pre-reading notice related to a short change pattern such as normal change 4s or normal change 8s occurs, the execution time of the pattern change display game related to the activated reserved ball that is the target of the pre-reading notice is short, and the game ends abruptly without any significant notice performance. In addition, when the execution time of the pattern change display game is short, for example, when a performance that suggests the occurrence of a "step-up reserved change notice" such as a white flashing reserved icon appears, the game ends abruptly without stirring up the expectation of the occurrence. In such a case, the player becomes disheartened and wonders, "What on earth was the meaning of that pre-reading notice?", which causes distrust in the pre-reading notice. However, in the case of this embodiment, "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "N reach 1 for pre-reading notice" belong to a "long fluctuation pattern" (the longest normal fluctuation in this embodiment) that has a relatively long fluctuation time, so it is possible to prevent such problems from occurring.

なお、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」は、先読み予告対象か否かという違いはあるが、双方の図柄変動表示ゲーム中において同一の演出を実行可能な構成とすることが好ましい(「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」の関係についても同様)。すなわち、非先読み予告用の「通常変動16s」と、これと略同一(同一を含む)の変動時間を定めた先読み予告用の「通常変動16s」とで、図柄変動中の演出を同じ演出態様とし、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、演出上、遊技者が同じ変動パターンが選択されたと認識させる。このように、内容的に同じであるが選択率が異なる変動パターン同士を、非先読み予告用と先読み予告用とに区別することにより、ハズレ時において、先読み予告を適度に出現させて過度な先読み予告が実行されてしまうことを防止して、遊技者の当選期待感を適度に煽ることができるようになっている(過剰な先読み予告の出現により、遊技者がストレスを感じないようにすることができる)。なおここでいう「同一の演出」とは、少なくとも装飾図柄の変動表示(後述の装飾図柄演出)と予告演出とを含む演出態様を同一とすることが好ましいが、「装飾図柄の変動表示」および/または「予告演出」を同一としてもよい。ただし、演出上、同じような演出と見せるためには、装飾図柄の変動表示態様は異なるがそれ以外の演出は同一とすることが好ましい。また、「先読み予告用通常変動16s」と同じ機能を有する先読み用通常変動種別だけを1または複数設けてもよいし、「先読み予告用Nリーチ1」と同じ機能を有する先読み用Nリーチ種別だけを1または複数設けてもよい。 Although the "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and the "normal fluctuation 16s" differ in whether they are pre-reading notice targets or not, it is preferable that the same presentation can be executed in both pattern change display games (the same applies to the relationship between "N reach 1 for pre-reading notice" and "N reach 1"). In other words, the presentation during the pattern change is the same for the "normal fluctuation 16s" for non-pre-reading notice and the "normal fluctuation 16s" for pre-reading notice with a fluctuation time that is approximately the same (including the same), and the player is made to recognize that the same fluctuation pattern was selected in terms of presentation, regardless of which fluctuation pattern is selected. In this way, by distinguishing between non-pre-reading notice and pre-reading notice, fluctuation patterns that are the same in content but have different selection rates, pre-reading notices are appropriately displayed when losing, preventing excessive pre-reading notices from being executed, and the player's expectation of winning can be moderately stimulated (the player does not feel stressed due to the appearance of excessive pre-reading notices). Note that "same presentation" here means that it is preferable that the presentation mode, including at least the decorative pattern change display (decorative pattern presentation described below) and the preview presentation, is the same, but it is also acceptable to make the "decorative pattern change display" and/or the "preview presentation" the same. However, in order to make the presentation look similar, it is preferable that the decorative pattern change display mode is different but the other presentations are the same. Also, it is acceptable to provide only one or more types of pre-reading normal change that have the same function as "pre-reading preview normal change 16s", or to provide only one or more types of pre-reading N reach that have the same function as "pre-reading preview N reach 1".

また既に説明したが、「通常変動16s」および/または「Nリーチ1」を先読み予告用変動パターンとして定めてもよい。この場合は「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも先読み予告の出現率を低確率に定める。たとえば、先読み予告の出現率(実行率)に関して「通常変動16s<先読み予告用通常変動16s」を満たす関係、「Nリーチ1<先読み予告用Nリーチ1」を満たす関係とする。 As already explained, "normal fluctuation 16s" and/or "N reach 1" may be defined as the fluctuation pattern for look-ahead notice. In this case, the occurrence rate of the look-ahead notice is set to a lower probability than "normal fluctuation 16s for look-ahead notice" and/or "N reach 1 for look-ahead notice". For example, the occurrence rate (execution rate) of the look-ahead notice may be set to satisfy the relationship "normal fluctuation 16s < normal fluctuation 16s for look-ahead notice" or "N reach 1 < N reach 1 for look-ahead notice".

再び図9の説明に戻り、ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS321)。図26および図27に、入賞時コマンドの一覧を示す。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持され、「先読み禁止データ」を持つ入賞時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。この場合、上位バイト(MODE1)側の値は、適宜な値、たとえば、「B3H」が取得され、先読み禁止の入賞時コマンド(B39FH)を送信する。 Returning to the explanation of FIG. 9, once the random number determination process for winning at the start port in step S320 is completed, a "winning command" is created based on the command data determined in the random number determination process for winning at the start port, and this is sent to the performance control unit 24 (step S321). A list of winning commands is shown in FIG. 26 and FIG. 27. Note that if pre-reading is prohibited or an abnormality occurs in the setting value data, the pre-reading prohibition data "9FH" is maintained as is, and a winning command with the "pre-reading prohibition data" is sent to the performance control unit 24. In this case, an appropriate value, for example "B3H", is obtained for the value on the upper byte (MODE1) side, and a winning command with pre-reading prohibition (B39FH) is sent.

次いで、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これを演出制御部24に送信する(ステップS323)。この「保留加算コマンド」は2バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告を現出する際にも利用される。 Next, a "reserved addition command" that specifies the number of active reserved balls at the time of the pre-reading judgment is created (step S322), and this is sent to the performance control unit 24 (step S323). This "reserved addition command" is composed of two bytes, with an upper byte (MODE) that specifies whether the active reserved ball that is the subject of the pre-reading this time is on the special chart 1 side or the special chart 2 side, and a lower byte (EVENT) that specifies the number of active reserved balls at the time of winning. The reserved addition command is used by the performance control unit 24 to notify the reserve display areas 76, 77 of information regarding the current number of active reserved balls when an active reserved ball is generated, and is also used to display a pre-reading notice about the reserved ball that is the subject of the notice when a pre-reading notice performance is executed.

上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を実行制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレ(予告演出実行せず)として処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の入賞時コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。 When the winning command and reserved addition command are sent from the main control unit 20, the performance control unit 24 that receives them, if the information included in the command is "other than the prohibition of pre-reading", will hold a lottery (pre-reading notice lottery) regarding whether or not to execute the pre-reading notice, and if it is won, will create a performance scenario for the pre-reading notice and control the execution of the pre-reading notice targeting the currently activated reserved ball based on that scenario. On the other hand, if "prohibition of pre-reading" is specified, the pre-reading notice lottery will not be executed, or the pre-reading notice lottery will be executed but the lottery result will be forcibly processed as a miss (no notice performance executed), and the occurrence of the pre-reading notice will be prohibited. In this embodiment, the winning command with the prohibition of pre-reading is sent in both cases when pre-reading is prohibited or when a setting abnormal error has occurred, and the reason for this is as follows.

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図9のステップS317(=5AH)、後述の図10のステップS409(=5AH)の処理ルート参照)。 In the present embodiment, even if a setting abnormality error occurs, the game operation is not forcibly stopped. The reason is that, first, as already explained, a setting abnormality error can be resolved by performing a setting change operation, but setting change operations during business hours are likely to be prohibited from the viewpoint of legal requirements as an act that incites gambling. Secondly, if the game operation processing is forcibly stopped immediately when a setting abnormality error occurs, the player will feel distrustful of the sudden game stop. For example, if a setting abnormality error occurs by chance when a pattern variation display game in progress is executed during normal operation or during a jackpot game, and the game is immediately controlled to a state where it cannot be played, the profit that the player should have obtained will disappear, leading to distrust from the player. In consideration of such circumstances, when a setting abnormality error occurs, only an error notification is performed, and the game progress itself is allowed to continue, although it is conditional. I say "conditionally" because if a setting abnormality error occurs, the pre-reading notice is prohibited and the result of the symbol change display game is forcibly set to a loss (see the processing route of step S317 (=5AH) in FIG. 9 and step S409 (=5AH) in FIG. 10 described below).

以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 As a result of the above, the special chart 1 start port check process is exited, and the special chart 2 start port check process (step S302) is then executed.

<10.特別図柄変動開始処理:図10>
次に、図8中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図10は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<10. Special symbol variation start process: Figure 10>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in Fig. 8 will be described. Fig. 10 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process.

図10において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 10, the CPU 201 first determines whether the number of reserved balls for operation of the special chart 2 is zero (step S401), and if the number of reserved balls for operation of the special chart 2 is not zero (step S401: NO), it executes the processing at the start of the change targeting the number of reserved balls for operation of the special chart 2 (steps S403 to S416). On the other hand, if the number of reserved balls for operation of the special chart 2 is zero (step S401: YES), it then determines whether the number of reserved balls for operation of the special chart 1 is zero (step S402), and if the number of reserved balls for operation of the special chart 1 is not zero (step S402: NO), it executes the processing at the start of the change targeting the number of reserved balls for operation of the special chart 1 (steps S403 to S416). The processing of steps S401 and S402 determines the "priority change order" of which of the reserved balls for operation of the special chart 1 or the reserved balls for operation of the special chart 2 is given priority for the change display operation (which reserved balls for operation are consumed). In this embodiment, if there are activation reserved balls in both the special chart 1 activation reserved ball and the special chart 2 activation reserved ball, the special chart 2 activation reserved ball will be consumed preferentially.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 If the number of activated balls for both Special Pattern 2 and Special Pattern 1 is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state is "no activated balls pending." This "no activated balls pending" state occurs when a special pattern is waiting and there is no reserved memory. If the state is "no activated balls pending," proceed to step S417 and determine whether the special pattern operation status is "waiting (00H)," which indicates the above-mentioned "no activated balls pending" state (step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図13Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ画面)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、客待ち演出を現出させる。客待ち演出開始までの待機時間(180秒)が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45は所定の発光パターンで発光し、スピーカ43は、消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ画面)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ画面)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。 If the special symbol operation status when the "no activated reserved ball" state is "waiting (01H)" (step S417: NO) (see step S472 during the special symbol confirmation time processing in FIG. 13A described later), the special symbol operation status is switched to "waiting (00H)" (step S418). Then, as a performance control command, a customer waiting command (BA04H) is sent to the performance control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start processing is terminated. When the performance control unit 24 receives the customer waiting command, a "customer waiting performance (demo screen)" in which a demo movie for explaining the game related to the gaming machine 1 and introducing it (demonstration) is played is displayed based on a predetermined execution condition. Specifically, after receiving the customer waiting command, if the game is not started, that is, if an activated reserved ball is not generated (without receiving the reserved addition command), and a predetermined time (for example, 180 seconds) has passed, the customer waiting performance is displayed. Until the waiting time (180 seconds) until the start of the customer waiting performance has elapsed, the display state of the decorative stopped symbols that stopped after the end of this symbol variation display game continues to be displayed, the decorative lamps 45 emit light in a predetermined light emission pattern, and the speaker 43 is in a muted state (a predetermined sound performance may be executed), resulting in a "demo start waiting performance" that is maintained until the start of the customer waiting performance. Also, after the start of the customer waiting performance (demo screen), if a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is satisfied, the performance control unit 24 ends the customer waiting performance and transitions to the "power saving mode". In this embodiment, if a predetermined time (e.g., 120 seconds) has elapsed after the start of the customer waiting performance (demo screen) without any activated reserved balls being generated and without switching to the menu screen (game setting screen), the performance mode is switched to power saving mode, the LCD display device 36 is made to display a power saving screen (e.g., the LCD screen displays the words "Power saving"), and the decorative lamps 45 and some or all of the other performance LEDs are controlled to be turned off (power saving control).

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of activated reserved balls for Special Chart 1 or the number of activated reserved balls for Special Chart 2 is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are executed in sequence. Note that the processing method of steps S403 to S416 described below is essentially the same, with the only difference being whether the target is the activated reserved ball for Special Chart 1 or the activated reserved ball for Special Chart 2. Therefore, to avoid redundant description, unless otherwise necessary, the description will be made without distinguishing which activated reserved ball is the target of the processing.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 When the process proceeds to step S403, the number of active pending balls on the special chart side used for this variable display operation is decremented by one (step S403), and a "reserved subtraction command" including information on the number of active pending balls after the subtraction is sent to the performance control unit 24 (step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol activation confirmation data is stored (step S405). This special symbol activation confirmation data is information that specifies the type of special symbol on the side that starts the current change, and if special symbol 1 is on the side that starts the change, "00H" is stored in the special symbol activation confirmation data, and if special symbol 2 is on the side that starts the change, "01H" is stored in the special symbol activation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。 Then, the reserved data stored in the reserved memory area of RAM 203 is shifted (step S406), and the reserved 4 memory area is cleared to zero (step S407). In the process of steps S406 to S407, the reserved data stored in the reserved memory area (reserved 1 memory area) corresponding to the reserved memory number n = 1 is read and stored in the random number storage area for judgment in the RAM in the area, and the reserved data stored in the reserved memory area corresponding to the reserved n memory area (n = 2, 3, 4) is stored in the reserved memory area corresponding to 'n-1' (step S406), and the reserved 4 memory area is cleared to provide an empty area (step S407). As a result, the start order of the special symbol change display game matches the order of the number of activated reserved balls n (n = 1, 2, 3, 4), and it is determined which reserved memory area the activated reserved ball obtained at the time of winning the starting hole corresponds to, and it is possible to reserve and store a new activated reserved ball.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン振分指定番号Tcode」を含む情報とすることができる。 Next, a game status information transmission process is executed (step S408). In the game status information transmission process, a "game status designation command" is sent to the presentation control unit 24. The game status designation command here includes game status information that can identify the game status at the start of the game. When the presentation control unit 24 receives the game status designation command, it grasps the game status based on the information contained therein, and manages the presentation mode in a manner that maintains consistency with the game status managed by the main control unit 20. The game status information included in the game status designation command only needs to be the minimum information required to perform the desired game processing, and can be, for example, information including the "internal game status (game status determination number YJ)" and/or the "variation pattern allocation designation number Tcode".

またここでは、必要に応じて、時短中であれば残り時短回数を指定可能な「時短回数コマンド」が送信され、確変中であれば残りST回数を指定可能な「ST回数指定コマンド」が送信される。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出(カウントダウン表示)」を現出させる。なお、確変状態が次回大当りまで継続する場合(実質的に次回大当りまで継続する場合を含む)には、ST回数指定コマンドは送信しなくてもよい。 Here, if necessary, a "time-saving number command" is sent to specify the remaining number of time-saving times if the time-saving state is in progress, and a "ST number designation command" is sent to specify the remaining number of ST times if the special probability state is in progress. The performance control unit 24 determines the remaining number of time-saving times and the remaining number of ST times based on the information contained in these commands, and produces a "remaining number display effect (countdown display)" that notifies the remaining number of time-saving times or the remaining number of ST times in a special probability state. Note that if the special probability state continues until the next jackpot (including cases where it will effectively continue until the next jackpot), it is not necessary to send the ST number designation command.

(設定値が正常時の処理ルート:S410を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図9のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Processing route when the setting value is normal: Processing route following S410)
Next, it is determined whether the setting error flag is ON (5AH) (step S409). If the setting error flag is not ON (step S409: ≠ 5AH), a setting value command is sent to the performance control unit 24, and then a random number determination process for determining the operation of the special electric device is executed (step S410). In this random number determination process for determining the operation of the special electric device, a random number value for determining a big win is used to execute a "win/lose lottery at the start of fluctuation" for the operation reserved balls provided for the current fluctuation display operation. The basic processing procedure of this process is the same as the random number determination process of step S318 in FIG. 9 already described, so it will be omitted as appropriate to avoid duplication.

このステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、大当りに当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグに「00H」を設定する。 In the random number determination process for determining the operation of the special electric device in step S410, first, the winning random number determination table for the side being processed this time (for example, if the special symbol 1 side is being processed, the winning random number table for special symbol 1) is obtained based on the special symbol operation confirmation data. Next, the random number value for jackpot determination stored in the above-mentioned random number storage area for determination is obtained, and a winning/losing lottery is executed based on the random number value for jackpot determination and the winning random number determination table. Then, if the lottery result is a "jackpot", the jackpot determination flag is set to "5AH", and if the jackpot is not won, in other words, if it is a "miss", the jackpot determination flag is set to "00H".

次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図9に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Next, a special stop symbol creation process is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the result of the lottery in step S410 and the random number value for determining the special symbol are used to execute a "symbol lottery at the start of fluctuation." The basic processing procedure of this process is the same as the processing procedure of the special stop symbol data creation process (step S319) already explained in FIG. 9, so to avoid duplication, the explanation will be omitted as appropriate.

このステップS411の特別停止図柄作成処理では、まず特別図柄作動確認データ(特図種別)と、ステップS410の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブルまたはハズレ図柄テーブル)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 In the special stop pattern creation process in step S411, first, a pattern table (jackpot pattern table or losing pattern table) is selected according to the special pattern activation confirmation data (special pattern type) and the result of the lottery in step S410. For example, if the special pattern activation confirmation data is 00H and the jackpot determination flag is 5AH, that is, if the current fluctuation start side is the 'special pattern 1 side' and the lottery result is a 'jackpot', the "jackpot pattern table for special pattern 1" is selected. Then, the random number value for special pattern determination stored in the above-mentioned random number storage area for determination is obtained, a pattern lottery is performed based on the selected pattern table and the random number value for special pattern determination, and the special pattern determination data and special stop pattern number, which are the lottery results, are stored in the corresponding areas of the RAM in the area.

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図11にて後述する After the special stop symbol creation process in step S411 is completed, the game state transition preparation process is then executed (step S412). In this game state transition preparation process, the necessary setting process is performed to specify the game state after a winning game as a setting for transitioning the game state. The details of this game state transition preparation process will be described later in FIG. 11.

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別停止図柄作成処理(ステップS411)の図柄抽選結果、変動パターン用乱数、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、設定値情報(必要に応じて取得する)および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0~3個:ステップS403参照)などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。 Next, a special symbol variation pattern creation process is executed (step S413). In this special symbol variation pattern creation process, the result of the symbol lottery in the special stop symbol creation process (step S411), the random number for the variation pattern, the variation pattern allocation designation number (Tcode) (current game state), the setting value information (obtained as necessary), and the number of activated reserved balls (the number of activated reserved balls currently available is 0 to 3, excluding the activated reserved ball used in the current variable display operation: see step S403) are used to determine the variation pattern of the special symbol targeted at the activated reserved balls used in the current variable display operation. Then, in order to inform the performance control unit 24 of the content of the variation pattern, a "variation pattern designation command" including variation pattern information that can identify the content of the variation pattern is created as a performance control command, and this is sent to the performance control unit 24.

特別図柄変動パターン作成処理は、既に述べた、先読み変動パターン判定処理である始動口入賞時乱数判定処理(図9のステップS320)と、基本的には同じである。本処理の基本的な処理手順は、始動口入賞時乱数判定処理(図9のステップS320)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 The special symbol variation pattern creation process is basically the same as the random number determination process when the starting hole wins (step S320 in FIG. 9), which is the pre-reading variation pattern determination process already mentioned. The basic processing procedure of this process is the same as the random number determination process when the starting hole wins (step S320 in FIG. 9), so to avoid duplication, the explanation will be omitted as appropriate.

特別図柄変動パターン作成処理では、変動開始時の変動パターンを指定するための「変動パターン指定コマンド」を決定に関する処理として、下記(A)~(F)の処理を含んで構成されている。 The special symbol fluctuation pattern creation process is a process for determining a "fluctuation pattern designation command" for designating the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, and is comprised of the following processes (A) to (F).

(A)図23に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、「変動パターン振分テーブル」を決定する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル(図24、図25)」を参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータを取得する“変動パターン指定コマンドデータ取得処理(変動パターン決定処理)”と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間(疑似連に必要な加算時間を含む)を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。
(A) A “fluctuation start time fluctuation pattern distribution table determination process” that determines a “fluctuation pattern distribution table” by referring to the “fluctuation pattern distribution table selection table” shown in FIG. 23;
(B) A "variation pattern designation command data acquisition process (variation pattern determination process)" that refers to the "variation pattern allocation table (FIG. 24, FIG. 25)" determined in (A) above and acquires command data of a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern based on the variation pattern random number value acquired in the process of step S314;
(C) A "variable time setting process" that determines the variable time (including the addition time required for pseudo-consecutive wins) corresponding to the variable pattern determined in the variable pattern determination process and sets it in the "special pattern gambling operation timer" which is the timer management area of the RAM in the area;
(D) A “command sending process” for sending the variation pattern designation command acquired in (B) above to the performance control unit 24.

変動開始時においては、入賞時(先読み判定時)とは異なり、作動保留球数(ステップS403の変動開始時の作動保留球数)を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択される。変動パターン振分テーブルには、既に説明したように、特別図柄に関する複数種類の変動パターンが、特図種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号Tcode、および変動パターン用乱数値などに関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE2:当りハズレの別を指定)と下位バイト側(EVENT:変動パターン情報)のコマンドデータが決定される(図24、図25参照)。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、今回の図柄変動表示ゲームに係る変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。この変動パターン指定コマンドは、図26および図27に示すように、変動パターンに対応した値となっている。 At the start of the variation, unlike when winning (when the pre-reading judgment is made), the variation pattern allocation table is selected taking into consideration the number of balls in operation (the number of balls in operation at the start of the variation in step S403). As already explained, in the variation pattern allocation table, multiple types of variation patterns related to special symbols are defined in association with the special symbol type, the winning type, the number of balls in operation, the variation pattern allocation designation number Tcode, and the random number value for the variation pattern, and one of the multiple types of variation patterns is selected by lottery using the random number for the variation pattern. Specifically, the command data of the upper byte side (MODE2: designates whether it is a win or a miss) and the lower byte side (EVENT: variation pattern information) for constituting the "variation pattern designation command" at the start of the variation is determined (see Figures 24 and 25). As a result, the variation pattern designation command is determined, and the content of the variation pattern at the start of the variation related to this pattern variation display game is designated. This variation pattern designation command is a value corresponding to the variation pattern, as shown in Figures 26 and 27.

変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した変動時間が決定され、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。 When the change pattern is determined, the change time corresponding to that change pattern is also determined, and the change time for the current change pattern is determined. This change time is the play time (decorative pattern change display time (performance time)) of the decorative pattern change display game that is executed in sync with the special pattern change display game.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報)などが含まれる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示や各種予告演出など)を決定する際に利用される。 The information relating to the variation pattern determined in this manner includes at least the winning/losing lottery result (in this embodiment, detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current game state, variation time information, and execution designation information for specific preview effects (presence or absence of reach effects and their type, and pseudo-consecutive designation information). The main control unit 20 transmits a "variation pattern designation command" whose contents can be specified to the performance control unit 24, and the information contained in this variation pattern designation command is used by the performance control unit 24 when determining the performance scenario (decorative symbol variation display, various preview effects, etc.) for this symbol variation display game.

上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。 After the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413 is completed, the fluctuating flag corresponding to the current fluctuating start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The "fluctuating flag" is a flag indicating whether special symbol 1 or 2 is fluctuating. When the flag is ON (5AH), it indicates that the special symbol is fluctuating, and when the flag is OFF (00H), it indicates that the special symbol is stopped. In this embodiment, a "special symbol 1 fluctuating flag" corresponding to special symbol 1 and a "special symbol 2 fluctuating flag" corresponding to special symbol 2 are handled. For example, if the special symbol 1 side is the current processing target (fluctuating start side), the special symbol 1 fluctuating flag is set to ON and the special symbol 2 fluctuating flag is set to OFF.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、図柄変動表示ゲーム中に実行すべき演出を決定し、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。 Next, a decorative symbol designation command capable of identifying the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process in step S411 is obtained, and this is sent to the performance control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type on the variable side and the winning type (symbol lottery result). This decorative symbol designation command is mainly used when determining the combination of decorative symbols (symbol types that are components of the reach symbol) when forming a reach state, the combination of decorative symbols (decorative stop symbols) that are finally stopped and displayed, and the preview performance corresponding to the winning type in the symbol variation display game. When the performance control unit 24 receives the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command, it determines the performance to be executed during the symbol variation display game based on the information included in these commands, and starts the current decorative symbol variation display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as a process for setting the start of fluctuation, the special pattern operation status is switched to "Fluctuating (02H)" (02H is stored in the special pattern operation status), and 00H is stored in the judgment random number storage area (zero clear) (step S416).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図7の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As a result of the above, when this special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 8 is performed, and thus the variable display of the special symbols is started. This causes the process to exit the special symbol management process (step S093) and proceed to the special electric role management process (step S095) in FIG. 7.

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動パターン種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図6に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(In case of a setting error: Processing route S409 → S411)
Returning to the explanation of the judgment process of step S409, in step S409, if the setting error flag is ON (5AH), that is, if a setting abnormality error is occurring (step S409:=5AH), the random number judgment process for judging the operation of the special electric role object in step S410 (winning/losing lottery) is skipped, and the special stop pattern creation process in step S411 is executed. In other words, if a setting abnormality error occurs, the winning/losing lottery at the start of the fluctuation is not executed, and the current winning/losing lottery result is always processed as "losing" (forced losing control). In the case of a setting abnormality error, it is preferable to provide a fluctuation pattern dedicated to the error and select this, but it may be configured so that an existing specific fluctuation pattern is selected. When selecting an existing fluctuation pattern, it is preferable to select only the normal fluctuation pattern type without selecting the reach fluctuation pattern type that stimulates the expectation of winning, considering that a serious error called "setting abnormality error" has occurred. In addition, in the situation of forced miss, since the game is no longer meaningful, it is preferable to select the long variation pattern type, and more preferably, only the longest normal variation pattern (normal variation 16s in this embodiment) is selected. In addition, in the case of a setting abnormality error, it may be configured to be "unable to continue playing" and not to start the pattern variation display game itself (not to start the pattern variation). In this case, the error notification continues until the power of the gaming machine is turned off. In this embodiment, the error notification continues even if the power is turned on again until the setting change process (step S023) shown in FIG. 6 is executed and the setting abnormality error is released.

<11.遊技状態移行準備処理:図11>
次に、図12中の上記遊技状態移行準備処理(ステップS412)について説明する。図11は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
<11. Game state transition preparation process: FIG. 11>
Next, the game state transition preparation process (step S412) will be described with reference to Fig. 12. Fig. 11 is a flow chart showing the game state transition preparation process in detail.

図11において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。 In FIG. 11, the CPU 201 first obtains the jackpot determination flag and determines the state of the jackpot determination flag (step S431). If the jackpot determination flag is in the OFF state (=00H) (step S431: ≠ 5AH), the CPU 201 does nothing and exits the game state transition preparation process.

(大当りに当選した場合)
大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS431:=5AH)、図21に示す「遊技状態移行テーブル選択テーブル」を取得する(ステップS432)。
(If you win the jackpot)
When the jackpot determination flag is ON (step S431:=5AH), the "game state transition table selection table" shown in FIG. 21 is obtained (step S432).

(T-5.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図21)
図21に、遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた大当り用遊技状態移行テーブルが定められている。具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データ(大当り種別)とに基づき、遊技状態移行テーブル(図22)を取得し、その取得した遊技状態移行テーブルに定められた各種データを、対応する状態バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。この遊技状態移行テーブルには、図22に示すように、JTTBL-1は「確変」、JTTBL-2は「時短」に移行させるための各種データが定められている。
(T-5. Big Win Game State Transition Table Selection Table: FIG. 21)
FIG. 21 shows a game state transition table selection table. In the game state transition table selection table of this embodiment, a game state transition table for a big win associated with a game state determination number (YJ) and special symbol determination data is defined. Specifically, based on the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data (big win type), a game state transition table (FIG. 22) is acquired, and various data defined in the acquired game state transition table is stored in the corresponding state buffer (step S434: state buffer setting process). In this game state transition table, as shown in FIG. 22, various data are defined for transitioning JTTBL-1 to "probable change" and JTTBL-2 to "time reduction".

バッファに格納された値は、後述の図14の大当り終了処理中(ステップS509、その詳細を示す図15のステップS592)の処理で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後の遊技状態(図4の移行先遊技状態)が指定される。 The values stored in the buffers are read out during the jackpot end process in FIG. 14 (step S509, details of which are shown in FIG. 15, step S592) and stored in a specified memory area of RAM 203 (a flag memory area or a counter memory area corresponding to each buffer). This specifies the game state after the jackpot game (the game state to which the game is transferred in FIG. 4).

なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
これら状態バッファには、内部遊技状態を指定するための各機能のON/OFF(5AH/00H)の指定データが設定される。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファには、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短移行状態バッファには、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変移行状態バッファには、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態移行状態バッファには、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変移行状態バッファには、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図13A~図13BのステップS478~S481参照)。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図13BのステップS483~S486参照)。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタバッファ」
或る変動パターン振分指定番号Tcodeの継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される(図13BのステップS488~S491参照)。
(ε)「変動パターン振分指定番号バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン振分指定番号Tcodeを指定するデータ(変動パターン振分指定番号Tcode用のデータ)が設定される。更新条件とは、大当り当選時(図13AのステップS475、大当り遊技終了時(図15のS592)、特別図柄変動回数カウンタがゼロになったときなどがある。
The roles of the various status buffers mentioned above are as follows:
(α) "Normal electric device opening extension transition state buffer, normal pattern time-saving transition state buffer, normal pattern probability change transition state buffer, special pattern time-saving transition state buffer, special pattern probability change transition state buffer"
In these state buffers, designation data of ON/OFF (5AH/00H) of each function for designating the internal game state is set. Specifically, in the normal power role open extension transition state buffer, a normal power role open extension state flag that designates the operating state of the open extension function is set, in the normal pattern time reduction transition state buffer, a normal pattern time reduction state flag that designates the operating state of the normal pattern time reduction function is set, in the normal pattern probability change transition state buffer, a normal pattern probability change state flag that designates the operating state of the normal pattern probability change function is set, in the special pattern time reduction transition state buffer, a special pattern time reduction state flag that designates the operating state of the special pattern time reduction function is set, and in the special pattern probability change transition state buffer, data for a special pattern probability change state flag that designates the operating state of the special pattern probability change function is set.
(β) "Special pattern time-saving counter buffer"
Data for specifying the number of times the time is reduced (data for the special pattern time reduction counter) is set (see steps S478 to S481 in Figures 13A to 13B).
(γ) "Special pattern probability change count counter buffer"
Data for designating the number of ST rounds (data for the special symbol probability change counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 13B).
(δ) "Special pattern change count counter buffer"
Data for designating the number of times a certain variation pattern allocation designation number Tcode continues (data for the special symbol variation counter) is set (see steps S488 to S491 in FIG. 13B).
(ε) "Fluctuation pattern allocation designation number buffer"
When a predetermined update condition is satisfied, data for specifying the update destination variation pattern allocation designation number Tcode (data for the variation pattern allocation designation number Tcode) is set. The update condition is when a jackpot is won (step S475 in FIG. 13A, when a jackpot game ends (S592 in FIG. 15), when the special symbol variation counter becomes zero, etc.

たとえば、現在の遊技状態が「通常状態(YJ=00H)」であり、「10R確変大当り」に当選した場合は、図21の遊技状態移行テーブル選択テーブルに基づき、確変状態移行用の遊技状態移行テーブルの「JTTBL-1」が取得される。このケースでは、図22に示す通り、普電役物開放延長移行状態バッファ~特別図柄確変移行状態バッファにそれぞれ「5AH(ON指定)」が設定され、特別図柄確変カウンタバッファに「65536回(実質次回大当りまでを保障する値)」が設定され、変動パターン振分指定番号バッファには「01H(確変指定)」が設定される。これにより、大当り遊技後の移行先遊技状態が「確変状態」に指定される。なお、本実施形態では、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが内部遊技状態の更新タイミングと同じであるため、特別図柄変動回数カウンタバッファには「0回」が設定される。 For example, if the current game state is "normal state (YJ = 00H)" and a "10R special jackpot" is won, "JTTBL-1" of the game state transition table for transition to special jackpot state is acquired based on the game state transition table selection table in FIG. 21. In this case, as shown in FIG. 22, "5AH (ON designation)" is set to the normal power device opening extension transition state buffer to the special symbol special jackpot transition state buffer, "65536 times (a value that actually guarantees the next jackpot)" is set to the special symbol special jackpot counter buffer, and "01H (specified special jackpot)" is set to the variation pattern allocation designation number buffer. As a result, the transition destination game state after the jackpot game is designated as "specified special jackpot state". In this embodiment, the timing of updating the variation pattern allocation designation number Tcode is the same as the timing of updating the internal game state, so "0 times" is set to the special symbol variation count counter buffer.

<12.特別図柄変動中処理:図12>
次に、図8に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図12は、図8の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
<12. Special pattern change processing: Figure 12>
Next, the special symbol variation process (step S307) shown in Fig. 8 will be described. Fig. 12 is a flow chart showing the details of the special symbol variation process (step S307) in Fig. 8.

図12において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether the special symbol role operation timer is at zero, i.e., whether the special symbol change time has elapsed (step S451). If the special symbol role operation timer is not at zero (step S451: NO), the special symbol change time has not yet elapsed, i.e., the special symbol is changing, so the CPU 201 does nothing and exits the special symbol change process.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。 When the special symbol role operation timer reaches zero (step S451: YES), a "change stop command" indicating that the special symbol change has ended is sent to the performance control unit 24 as a performance control command (step S452). This change stop command causes the performance control unit 24 to understand that the special symbol change time has elapsed and the special symbol change display game has ended, and causes the decorative symbol currently being displayed to stop changing (confirmed display). This ends the special symbol change display game, and the decorative symbol change display game also ends.

いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。ここで上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される(たとえば、図29の確定表示期間CT)。なお、普通図柄も同様に、確定表示時間は500msとなっている。
Next , as a setting process for when the special symbol variation stops, the special symbol variation signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol variation timer of the RAM 203, the determined display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol action timer, the special symbol action status is switched to "checking (03H)" (03H is stored in the special symbol action status), 00H (OFF state) is stored in the special symbol variation flag (step S453), and this special symbol variation process is terminated. Here, the above-mentioned "special symbol variation signal output time" is a margin time for securing the output time of the special symbol variation signal that notifies the hall computer HC that the special symbol has been determined and displayed from the frame external terminal board 21. Also, the "determined display time" is the time (stop display time) for which the stop display is maintained when the special symbol variation display ends and the special symbol is stopped and displayed. During this fixed display time, the decorative symbols are also fixedly displayed (finally stopped) (for example, the fixed display period CT in FIG. 29). Similarly, the fixed display time for the normal symbols is 500 ms.

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above special symbol changing process is completed, the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 8 is performed, the special symbol management process is completed, and the process proceeds to the special electric device management process in step S095 in FIG. 7.

<13.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図13Aおよび図13B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図13Aおよび図13Bは、図8の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Processing during special symbol confirmation time (processing when fluctuation stops): Fig. 13A and Fig. 13B>
Next, the special symbol confirmation time process (step S308) will be described. Figures 13A and 13B are flow charts showing the details of the special symbol confirmation time process (step S308) in Figure 8.

図13Aおよび図13Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図12のステップS453参照)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In Figures 13A and 13B, the CPU 201 first determines whether the special symbol role operation timer is at zero (step S471). The special symbol role operation timer here is set to a "determined display time" (see step S453 in Figure 12). Until the special symbol role operation timer reaches zero (step S471: NO), the CPU 201 does nothing and exits the special symbol confirmation time processing.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、遊技状態番号YJを格納する(ステップS473)。 When the special symbol device operation timer reaches zero (step S471: YES), this special symbol change display game is deemed to have ended, the special symbol operation status is switched to "Waiting (01H)" (01H is stored in the special symbol operation status) (step S472), and the game status number YJ is stored (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is obtained and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグをONにし、その他、低確率、電サポ状態無しの状態に設定する。
(When the big win determination flag is ON)
In the judgment of step S474, if the jackpot judgment flag is ON (5AH) (step S474:=5AH), various setting processes are performed when the jackpot pattern stops (step S475). Here, as shown in the figure, 00H (OFF state) is stored in the jackpot judgment flag, the condition device operation flag is set to ON, and other settings are set to low probability and no electric support state.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、ステップS483の処理に進む。
(When the big win determination flag is OFF)
In the judgment of step S474, if the big win judgment flag is OFF (00H) (step S474: ≠ 5AH), then judge whether the special symbol time-saving counter (remaining time-saving count) is zero (step S478). If the special symbol time-saving counter is zero (step S478: YES), proceed to the processing of step S483.

一方、特別図柄時短回数カウンタ(時短回数)がゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special pattern time-saving count counter (time-saving count) is not zero (step S478: NO), the special pattern time-saving count counter is decremented by 1 to represent the amount of time spent during this change (step S479), and it is determined whether the special pattern time-saving count counter after decrement is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、変動パターン振分指定番号Tcodeを00H(通常中)に設定するなど、時短状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。 If the special symbol time-saving count counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times the special symbol time-saving state has ended has not been reached, so nothing is done and the process proceeds to step S483. On the other hand, if the special symbol time-saving count counter after subtraction is zero (step S480: YES), the setting process for when the time-saving state ends is performed (step S481). Here, as shown in the figure, the electric chute support function is set to the OFF state, and the change pattern allocation designation number Tcode is set to 00H (normal), and the transition setting process from the time-saving state to the normal state is performed. As a result, in the next special symbol change display game, a special symbol change pattern based on the "normal state" is selected.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。 After completing the setting process for the time-saving end in step S481, the game status information transmission process is then executed (step S482). Here, a game status designation command is sent to the presentation control unit 24. The game status designation command here includes information designating the end of the time-saving state. This game status designation command informs the presentation control unit 24 that the time-saving state has ended in the current game, and that the state will transition to normal from the next game.

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether the special symbol probability change counter (remaining ST times) is zero (step S483). If the special symbol probability change counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488. On the other hand, if the special symbol probability change counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability change counter is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has changed this time (step S484), and it is determined whether the special symbol probability change counter after the decrement is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability change counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST count has not ended, so nothing is done and the process proceeds to step S488.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65536回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定し、確変状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態を設けた場合、潜確状態についても確変状態の処理と同様に、ステップS483~S485にてST回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。 If the special symbol probability change counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is determined that the number of times the special symbol changes has reached the specified number of STs (65,536 times in this embodiment), and the setting process for the end of the probability change is executed (step S486). Here, as shown in the figure, as the setting process for the end of the probability change, the function related to the probability change state is set to OFF, and the setting process for the transition from the probability change state to the normal state is executed. As a result, in the next special symbol change display game, the special symbol change pattern based on the "normal state" is selected. Note that if a potential probability state is set, the number of STs is monitored for the potential probability state in steps S483 to S485 in the same way as the processing for the potential probability state, and the timing of the end of the potential probability state is managed in the setting process for the end of the probability change.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報には、高確率状態(確変状態または潜確状態)終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで高確率状態(確変状態または潜確状態)が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。 After completing the setting process for the end of the high probability state in step S486 above, the game state information transmission process is then executed (step S487). Here, as in step S482 above, a game state designation command is sent to the presentation control unit 24, but the information contained in the game state designation command here includes information designating the end of the high probability state (high probability state or potential probability state). This game state designation command lets the presentation control unit 24 know that the high probability state (high probability state or potential probability state) has ended in the current game, and that the state will transition to the normal state from the next game.

ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、変動パターン振分指定番号Tcodeの変更タイミングを監視する。本実施形態では、既に説明したように、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが内部遊技状態の更新タイミングと同じであるため、特別図柄変動回数カウンタの値は常にゼロとなっている。 After completing the game status information transmission process in step S487, it is then determined whether the special symbol change count counter is zero (step S488). Here, the timing of the change in the change pattern allocation designation number Tcode is monitored. In this embodiment, as already explained, the update timing of the change pattern allocation designation number Tcode is the same as the update timing of the internal game status, so the value of the special symbol change count counter is always zero.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special pattern change count counter is zero (step S488: YES), nothing is done and the process for this special pattern confirmation time is exited. On the other hand, if the special pattern change count counter is not zero (step S488: NO), the special pattern change count counter is decremented by 1 to represent the number of changes used up this time (step S489), and it is determined whether the special pattern change count counter after the decrement is zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special pattern change count counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is not time to update the change pattern allocation designation number Tcode, and the process exits from this special pattern confirmation time without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが到来したとして、変動パターン振分指定番号更新処理を実行する(ステップS491)。 If the special pattern change count counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is determined that the time to update the change pattern allocation designation number Tcode has arrived, and the change pattern allocation designation number update process is executed (step S491).

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン振分指定番号Tcodeを特定可能な情報が含まれる。 Next, the game status information transmission process is executed (step S492). Here, as in step S482 above, a game status designation command is sent to the performance control unit 24, but the information contained in the game status designation command here includes information that can identify the updated variation pattern allocation designation number Tcode.

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図14の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As a result of the above, when this special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 8 is performed, the special symbol management process (step S093) is completed, and the process proceeds to the special electric role management process (step S095) in FIG. 14.

<14.特別電動役物管理処理:図14>
次に、図14中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図14は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<14. Special Electric Features Management Processing: Figure 14>
Next, the special electric role management process (step S095) in Fig. 14 will be described. Fig. 14 is a flow chart showing the details of the special electric role management process in step S095.

図14において、CPU201は、次いで、条件装置作動フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS501)。条件装置作動フラグがOFF状態(ステップS501:≠5AH)、つまり大当り遊技中でない場合には、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 In FIG. 14, the CPU 201 then determines whether the condition device operation flag is ON/OFF (step S501). If the condition device operation flag is OFF (step S501: ≠ 5AH), that is, if a jackpot is not being played, the CPU 201 exits the special electric device management process without doing anything.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H~04H)に応じた処理を行う(ステップS502:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。 When the condition device operation flag is ON (step S501: = 5AH), processing is performed according to the special electric device operation status (00H to 04H) (step S502: special electric device status branching processing). The "special electric device operation status" is a status value that indicates the behavior of the special variable winning device 52, and this status value is changed according to the processing status and stored in the special electric device operation status storage area of the RAM in the area. The special electric device operation status includes "start processing in progress (00H)" that specifies the standby state before the start of a jackpot game, "operation start processing in progress (01H)" that specifies the standby state before the start of a round game, "operating (02H)" that specifies that a round game is being played, "continuation determination in progress (03H)" that specifies that it is being determined whether or not to continue the next round game, and "jackpot end processing in progress (04H)" that specifies that end processing is being performed at the end of a jackpot game.

ステップS502の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505~S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505~S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505~S509の処理内容について説明する。 In the special electric device operation status branching process in step S502, one of the processes in steps S505 to S509 is executed depending on whether the special electric device operation status value is one of the status values "start processing in progress (00H)", "operation start processing in progress (01H)", "operating (02H)", "continuation determination in progress (03H)", or "jackpot end processing in progress (04H)". These processes are processes for controlling the execution of jackpot games, and after going through the processes in steps S505 to S509, a winning game corresponding to each type of winning is realized. The process contents of steps S505 to S509 are explained below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505~S509)>
(9-1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Jackpot Game Control Processing (Steps S505 to S509)>
(9-1. Big hit start processing)
The "jackpot start process" in step S505 will be described. When the jackpot game starts, the special electric device operation status is set to the initial value of "start process in progress (00H)". Therefore, when a "jackpot" is obtained, this "jackpot start process" is executed first.

大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図13AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。 When the jackpot start process starts, the CPU 201 first sets the accessory continuous operation device operation flag to the ON state as a setting process (start-time setting process) required when starting a jackpot game. This allows continuous operation of the special electric accessory (round play). Then, the special electric accessory operation status is updated to "operation start process in progress (01H)" and the "continuous number counter" that counts the number of rounds is set to 01H, which specifies the first round. Next, according to the type of win (special symbol determination data) that has been won this time, the "maximum number of rounds" corresponding to this jackpot is set in the corresponding area of the RAM in the area, and the "start interval time" is set in the special symbol accessory operation timer. The "start interval time (start INT)" refers to the interval period from when the special symbol confirmation display time has elapsed (see step S471 in FIG. 13A) and the jackpot is confirmed until the special variable winning device 52 is activated (until the first round of play begins), and refers to the time width that defines the opening performance period.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。この大当り開始コマンドを演出制御部24が受信すると、今回の大当り遊技中(開始INT中、ラウンド遊技間、ラウンド遊技中、終了INT中など)に展開される一連の当り演出(オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間インターバル演出、ラウンド終了演出、、エンディング演出など)を決定し、オープニング演出を開始する。かくして、大当り遊技が開始される。 Next, a "jackpot start command" is sent to the performance control unit 24, and the jackpot start process is terminated. The "jackpot start command" includes information that can identify the type of jackpot this time and the game state at the time of the jackpot being won. When the performance control unit 24 receives this jackpot start command, it determines the series of winning effects (opening effect, during-round effect, between-round interval effect, round end effect, ending effect, etc.) that will be played during this jackpot game (during the start INT, between rounds, during rounds, during the end INT, etc.), and starts the opening effect. Thus, the jackpot game begins.

(9-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric device operation start processing)
Next, the "special electric accessory operation start processing" of step S506 will be described.

特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 When the special electric device operation start process is started, the CPU 201 first determines whether the special symbol device operation timer is zero. The special symbol device operation timer here is set to a pre-round interval time. In the first round (1R), the "start interval time (start INT)" set in the "jackpot start process (step S505)" is monitored as this interval time, but when passing through this process (step S506) from the 2nd round onwards, the "pre-open interval time", specifically the interval time between the end of the current round and the start of the next round (R INT), is monitored. Since the current round has not ended until the special symbol device operation timer reaches zero, the special electric device operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。 On the other hand, if the special symbol device operation timer is at zero, in other words, the pre-open interval time (in the case of the first round, the start interval time) has elapsed, the opening/closing operation pattern of the large prize opening 50 is set according to the type of jackpot (special symbol determination data) and the current number of rounds (consecutive number counter value) (large prize opening opening/closing operation setting process). Here, the large prize opening opening/closing operation time (maximum opening time) is stored in the special symbol device operation timer, and solenoid control data for controlling the large prize opening solenoid 52c (data for the large prize opening opening/closing operation pattern executed according to the number of rounds) is set.

また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。 In addition, when the large prize opening opening start operation starts, a large prize opening opening command is sent to the performance control unit 24. This "large prize opening opening command" contains the current round number information, and is used by the performance control unit 24 when causing the performance during the round corresponding to the round number to appear. Then, the special electric device operation status is switched to "operating (02H)" and the special electric device management process is exited. This causes the large prize opening 50 to be opened up to the upper limit of the large prize opening opening and closing operation time, and the current round of play begins.

(9-3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during operation of special electric devices)
Next, the "special electric feature operation processing" in step S507 will be described.

特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出させる。 When the special electric device operation process starts, the CPU 201 first monitors whether the number of winning balls in the large winning hole 50 has reached the maximum number of winning balls, and if the maximum number of winning balls has been reached, the special symbol device operation timer is cleared to zero. As a result, the timer value set in the above "special electric device operation start process (step S506)" is forcibly set to zero, and the large winning hole 50 that is open will be closed when the maximum number of winning balls has been reached. In addition, here, a "large winning hole winning command" is sent to the performance control unit 24 every time a winning ball is won in the large winning hole 50. This large winning hole winning command includes winning information and winning ball number information in the large winning hole (it may also include setting value information), and is used for the winning performance that notifies the fact that a winning ball has been won in the large winning hole 50, as well as for controlling the appearance of the setting suggestion performance using the winning performance. For example, if an over win occurs that exceeds the maximum number of wins, a special over win effect will be displayed instead of the normal over win effect, according to an appearance rate determined by a set value.

なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 In addition, until the special symbol role operation timer reaches zero, that is, until the time for opening the large prize opening (maximum opening time) has elapsed or the maximum number of prizes has been reached, the special electric role operation process will be exited without doing anything.

最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド間INT中のラウンド間INT演出を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。 When the maximum number of winnings is reached or the maximum opening time has elapsed and the special symbol device operation timer reaches zero, the current round of play is deemed to have ended, the special electric device operation status is switched to "continuation judgment in progress (03H)", and the remaining ball discharge time (1980 ms) is stored in the special symbol device operation timer. This "remaining ball discharge time" refers to the extra time required to discharge the remaining balls inside the large prize opening after it is closed. In addition, when the large prize opening is closed (end of round play), an inter-round interval command is sent to the performance control unit 24. This "inter-round interval command" includes information on the end of the round play and the current round number information, and is used by the performance control unit 24 when appearing the inter-round INT performance during the inter-round INT. This ends the special electric device operation process.

(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric device operation continuation determination process)
Next, the "special electric device operation continuation determination process" in step S508 will be described.

特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 When the special electric device operation continuation determination process is started, the CPU 201 first determines whether the special symbol device operation timer is at zero. Since the special symbol device operation timer here is set to the remaining ball discharge time after the large prize opening is closed (1980 ms) (see step S507), it is determined whether this remaining ball discharge time has elapsed. Until the special symbol device operation timer reaches zero, the process exits from the special electric device operation continuation determination process without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol device operation timer reaches zero (the remaining ball discharge time has elapsed), the value of the consecutive number of rounds counter is obtained to determine whether the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, the consecutive number of rounds counter is incremented by 1 (+1) as processing for continuing round play, the "pre-release interval time" is stored in the special symbol device operation timer, and the special electric device operation status is switched to "operation start processing in progress (01H)."

一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了INT(終了インターバル時間)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了INT」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the "end INT (end interval time)" is stored in the special symbol device operation timer as the setting process for the end of the final round, and the special electric device operation status is switched to "end processing in progress (04H)." The above "end INT" refers to the interval period from the end of the final round play and the remaining ball discharge time has elapsed until the end of the jackpot play, and refers to the time width that determines the ending performance period.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。 Then, a "jackpot end command" that instructs the start of an ending performance is sent to the performance control unit 24, and the special electric device operation continuation determination process is exited. This ends the maximum number of rounds of play. The jackpot end command includes information regarding the type of jackpot this time and the game state at the time of the win, that is, information that can identify the game state after the jackpot play ends, and is also used by the performance control unit 24 when determining the performance mode after the jackpot play.

(9-5.大当り終了処理:図15)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。図15は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Big win end process: Figure 15)
Next, the "big win end process" in step S509 will be described. Fig. 15 is a flow chart showing the details of the big win end process.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether the special symbol role operation timer is at zero (step S591). Since the special symbol role operation timer here is set to the end interval time (end INT) described above, it is determined here whether this end interval time has elapsed. Until the special symbol role operation timer reaches zero (step S591: NO), the process exits this jackpot end process without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、状態フラグ設定処理を実行する(ステップS592)。ここでは、既に説明した「遊技状態移行準備処理(図10のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 On the other hand, if the special symbol role operation timer reaches zero (the end interval time has elapsed) (step S591: YES), the state flag setting process is executed (step S592). Here, the values of the state buffers set in the "game state transition preparation process (step S412 in FIG. 10)" already explained are set in the flag area and counter corresponding to the state buffer. This specifies the game state after the big win game.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を実行する(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505~S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, various setting processes are executed at the end of the jackpot (step S593). Here, various data used during the jackpot game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, the game status notification LED output number is updated, and the special electric device operation status is switched to "Start processing in progress (00H)."

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了される。 When the above jackpot end process is completed, the series of control processes related to the jackpot game ends, and the current jackpot game ends.

<16.演出制御部側の処理:図16~図19>
次に、図16~図19を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図16)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図17)とを中心に構成される。
<16. Processing on the Production Control Unit Side: Figs. 16 to 19>
Next, the performance control process on the performance control unit 24 side of this embodiment will be described with reference to Figures 16 to 19. The process on the performance control unit 24 side is mainly composed of a predetermined main process (performance control side main process: Figure 16) and a timer interrupt process (performance control side timer interrupt process: Figure 17) that is started by a regular interrupt from the CTC.

<16.演出制御側メイン処理:図16>
図16は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図16に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<16. Main processing on the performance control side: Figure 16>
16 is a flow chart showing the main process on the performance control unit side (main process on the performance control side). When power is applied to the gaming machine main body from the outside, the performance control unit 24 starts the main process on the performance control side shown in FIG.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main processing on the presentation control side, the presentation control unit 24 (CPU 241) first performs the necessary initial setting processing before the start of game operation (step S1001). Here, the initial setting processing includes, for example, command reception interrupt setting, return-to-start processing of the movable role, initial setting of the CTC, permission of timer interrupt, and initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1012のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 After completing the above initial setting process, the main loop process of steps S1003 to S1012 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as normal operation processing, and otherwise the performance software random number update process of step S1013 is repeatedly performed.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図17のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。 In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter and judges whether the main loop update period (counter value > 15) that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S1002). The main loop update counter is a counter that is incremented during the performance control side timer interrupt process that is executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 17). In this embodiment, the main loop process is executed approximately every 16 ms, and in the judgment process of step S1002, the main loop update counter value is judged, and if the value is greater than "15" (step S1002: YES), it is determined that the timing to execute the main loop process has arrived, and the processes of steps S1003 to S1011 are executed. Otherwise, various performance lottery random numbers used for lotteries such as advance notice performances during the decorative pattern variation display game are updated until the main loop update period arrives (step S1002: NO) (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the above-mentioned main loop update period has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, the setting of a performance scenario for error notification during an error and error cancellation processing when the error is cleared are executed. Note that errors related to the performance means (movable object errors, audio IC errors, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, the demo/power saving mode process is executed (step S1005). In this demo/power saving mode process, the demo start waiting performance, customer waiting performance, and setting processing required for the power saving mode are executed.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1006)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図20中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。 Next, the effect switch input process is executed (step S1006). In this effect switch input process, the operation state of the operation means (effect button 13, directional key 75) is monitored, and when an operation is detected, the effect control process corresponding to that operation is executed. The input state of the operation means is monitored in the button input state update process (step S1052) in FIG. 20 described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1007)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。 Next, a command analysis process is performed (step S1007). In this command analysis process, it is monitored whether or not a performance control command is stored in the command reception buffer, and if a performance control command is stored, the command is read out and performance processing corresponding to the read performance control command is executed. When an interrupt occurs based on a strobe signal from the main control unit 20, a command reception interrupt process (not shown) is executed. The performance control command is obtained by this command reception interrupt process, and the data is stored in the command reception buffer of RAM 243.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 For example, when at least a variation pattern designation command is received and stored in the reception buffer (in this embodiment, when a variation pattern designation command and a decorative design designation command are received and stored in the reception buffer), one or more types of presentation patterns are determined in the command analysis process based on the information contained in the command (variation pattern information and winning information (or winning type information)). The presentation pattern determined here serves as a "parts presentation" that constitutes the presentation scenario. Next, a time schedule is determined for the timing and presentation time width for the determined presentation pattern (parts presentation), which constitutes a presentation scenario, and the data for the presentation scenario is stored in the scenario setting area of RAM 243. The various presentation patterns (parts presentations) incorporated in this presentation scenario are deployed one after another or simultaneously, thereby realizing a "presentation scenario" in the broad sense.

上記コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1008)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。 After the command analysis process is completed, the scenario update process is then executed (step S1008). In this scenario update process, the contents of the timer required for executing the performance scenario are updated, and the performance scenario is advanced based on the timer value. A typical example of the timer is the performance scenario timer, which manages the time schedule regarding the timing of performance occurrence. For example, during the period during which the decorative pattern is displayed in a variable manner (decorative pattern variable period), which is substantially the same period as the period during which the special pattern is displayed in a variable manner (special pattern variable period), the timer manages the time schedule regarding what performance pattern is to be displayed, with what time width, and by what performance means on that time axis. Such a performance scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1010) and the performance character operation update process (step S1053) described later. Here, the performance scenario timer is monitored, and when the time for a certain performance to occur arrives, sound data for the speaker 46 and liquid crystal commands for image display control are created, and each is stored in a designated area of the RAM 243. Note that LED data for the optical display device is created in the LED drive data update process (step S1010) described below, and motor control data for the movable props is created in the prop operation update process (step S1053) described below.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1009)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S1009). In this sound output processing, the sound data created in the scenario update processing in step S1009 is acquired, and if there is sound data to be played, data such as phrases and volume is output to the sound control unit (sound source LSI) based on the sound data set for each sound channel, and sound effects are produced from the speaker 46 via the sound control unit. In this way, sound effects according to the performance scenario are realized.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1010)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成する。 Next, an LED drive data update process is executed (step S1010). In this LED drive data update process, LED data for light display devices such as decorative lamps 13 and various LEDs for performance is created based on the performance scenario data and the performance scenario timer.

次いで、LED出力処理を実行する(ステップS1011)。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成されたLEDデータを光表示制御部に出力し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45や演出用LEDなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, LED output processing is executed (step S1011). In this LED output processing, the LED data created in the LED drive data update processing is output to the light display control unit, and light-emitting means such as the decorative lamp unit 45 and the performance LEDs are turned on and off via the light display control unit. This realizes a light performance according to the performance scenario.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 When the main loop processing is thus terminated, the performance software random number update processing is performed in step S1013 until the next main loop update period arrives.

<17.演出制御側タイマ割込処理:図17>
次に図17を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図17は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<17. Timer interrupt processing on the performance control side: Figure 17>
Next, the timer interruption process on the performance control side will be described with reference to Fig. 17. Fig. 17 is a flowchart showing the timer interruption process on the performance control side. This timer interruption process on the performance control side is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (1 ms) and is executed by interrupting the main process on the performance control side.

図17において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図16シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。 In FIG. 17, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register to the stack area (step S1051) and then executes a button input state update process (step S1052). In this button input state update process, the input state of the operation detection signal from the operation means (effect button 13, directional key 75) is monitored, and when it is confirmed that an operation detection signal has been received, the detection information is stored in a specified area of the RAM 243. This operation detection information is used in the scenario update process of FIG. 16 (step S1009) when displaying information related to player participation type effects, menu screens, and menu items. In this embodiment, it is also possible to detect single presses, long presses, repeated presses, etc.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, a prop action update process is executed (step S1053). In this prop action update process, motor control data for the movable props is created based on the prop scenario data and the prop scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。 Next, SOL/MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL/MOT output processing, the control data for the movable body part created in the performance part operation update processing is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body part motor of the movable body part to be operated, and controls its operation. This allows a movable body performance to be realized using the movable body part (such as the clock-shaped part 80 or the flower-shaped part 90) in accordance with the performance scenario.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図16のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, an LCD command transmission process is performed (step S1055). In this LCD command transmission process, if there is an LCD command created in the scenario update process (step S1009) of FIG. 16, the LCD command is transmitted to the display control unit (LCD control CPU), which executes image display control on the LCD display device 36. This allows image presentation according to the presentation scenario to be realized.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, an RTC information acquisition process is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) kept by the RTC is acquired. This RTC information is used when producing effects based on the RTC information.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Then, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the performance control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is one of 0 to 15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰し(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 After completing the processing of step S1057 above, the saved register contents are restored (step S1058), the timer interrupt processing is terminated, and the main processing on the performance control side is executed until the next timer interrupt occurs.

<18.受信コマンド解析処理の内容:図18、図19>
図18と図19は受信コマンド解析処理(図16のステップS1007)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深い処理を示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<18. Details of received command analysis process: Figs. 18 and 19>
18 and 19 show the processes executed in the received command analysis process (step S1007 in FIG. 16) that are closely related to the present invention. Below, we will explain the cases where a "reserved addition command" and a "decorative symbol designation command" are received.

(保留加算コマンド受信処理:図18)
図18において、演出制御部24(CPU241)は、まず入賞時コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2201)。演出制御部24は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析して、先読み判定結果情報(先読み変動パターン情報を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する入賞時コマンド受信処理(不図示)を行うが、。ここでは、入賞時コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認するための受信確認処理を行う。先読み情報記憶エリアには、主制御側のRAM203の保留記憶エリアと同じように、特図1側と特図2側のそれぞれに対応する先読み情報記憶エリアが設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア~保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
(Reserved addition command reception process: FIG. 18)
In FIG. 18, the performance control unit 24 (CPU 241) first executes a winning command reception confirmation process (step S2201). When the performance control unit 24 receives a winning command, it first analyzes the contents of the winning command, acquires the pre-reading judgment result information (pre-reading fluctuation pattern information), and performs a winning command reception process (not shown) in which the acquired information is stored in the pre-reading information storage area of the RAM 243. Here, a reception confirmation process is performed to confirm that the winning command has been correctly received and that the information has been acquired. In the pre-reading information storage area, pre-reading information storage areas corresponding to the special chart 1 side and the special chart 2 side are provided, similar to the reserved storage area of the RAM 203 on the main control side. In addition, these pre-reading information storage areas are provided with reserved 1 pre-reading information storage area to reserved n pre-reading information storage area (n=4 in this embodiment) corresponding to the number of operating reserved balls, and each of them can store the pre-reading judgment result information for the maximum number of operating reserved balls.

次いで、先読み判定結果情報が先読み禁止であるか否かを判定する(ステップS2203)。先読み禁止期間である場合(ステップS2203:YES)、何もしないで、保留加算コマンド受信処理を抜ける。 Then, it is determined whether the read-ahead determination result information indicates that read-ahead is prohibited (step S2203). If it is during the read-ahead prohibited period (step S2203: YES), nothing is done and the pending addition command reception process is exited.

先読み禁止でない場合(ステップS2203:NO)、ステップS2204の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS2204)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS2205の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合、今回の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されるまでの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Nの値が格納されるようになっている(後述のステップS2208参照)。 If pre-reading is not prohibited (step S2203: NO), the process proceeds to step S2204, where it is determined whether the "continuous preview counter" is zero (step S2204). This "continuous preview counter" is a counter for determining a prohibition period that prohibits the occurrence of duplicate pre-reading preview effects. Specifically, if the current activated reserved ball is set as the target for the execution of the pre-reading preview effect by the pre-reading preview lottery in step S2205 described below, this counter is used to prevent a newly generated activated reserved ball from being set as the target for the execution of the pre-reading performance until the current activated reserved ball is provided to the pattern change display game. For the reasons mentioned above, the "continuous preview counter" is designed to store the value of the current number of activated reserved balls N (see step S2208 described below).

上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS2204:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないで保留加算コマンド受信処理を抜ける。連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップ2204:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS2205)。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターンを先読みした結果として、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」と「保留加算コマンド」は、先読み変動パターンおよび特別図柄種別に関する情報を含んだものである。したがって、これらの情報が、先読み予告抽選に利用される。 If the continuous notice counter is not zero (step S2204: NO), it is determined that the pre-read notice lottery is prohibited, and the pending addition command reception process is terminated without doing anything. If the value of the continuous notice counter is zero (step S2204: YES), it is determined that the pre-read notice lottery is permitted, and the pre-read notice lottery process is performed (step S2205). This pre-read performance lottery process is a lottery to determine whether or not to perform a pre-read notice performance based on the pre-read change pattern information specified by the winning command as a result of pre-reading the change pattern that will be determined at the start of the change. In this embodiment, the "winning command" and the "pending addition command" include information regarding the pre-read change pattern and the special symbol type. Therefore, this information is used in the pre-read notice lottery.

本実施形態に係る先読み予告には2種類ある。一つは、主に、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる入賞時系の先読み予告(保留変化予告)である。他の一つは、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中に生起させる図柄変動中系の先読み予告(変動中先読み予告)である。したがって、先読み予告抽選としては、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とがあり、ここでは両者を独立に行う。 There are two types of look-ahead predictions in this embodiment. One is a winning time-based look-ahead prediction (reserved change prediction) that occurs mainly when a game ball enters the starting hole and the starting conditions are met (i.e. when a winning ball is won or when the starting conditions are met). The other is a pattern change mid-stage look-ahead prediction (change mid-stage look-ahead prediction) that occurs during the pattern change display game that is executed first chronologically. Therefore, the look-ahead prediction lottery includes a lottery on whether to make a reserve change prediction and a lottery on whether to make a change mid-stage look-ahead prediction, and here both are performed independently.

上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報と、先読み演出抽選テーブル(図示せず)とを用いて先読み予告を抽選し(ステップS2205)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(ステップ2206)。この演出情報は先読み予告を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)保留変化予告を指定する情報、たとえば、保留色や保留変化のタイミング指定情報などの保留変化予告に係る演出シナリオ、(ii)変動中先読み予告を指定する情報、たとえば、予告画像種別(雷雲画像、雨画像、稲妻画像)や実行回数情報などの変動中先読み予告に係る演出シナリオ、(iii)先読み演出抽選非当選(ハズレ)情報(先読み予告を実行しない情報)などが含まれる。本例の場合、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とを独立して抽選を行うため、保留変化予告だけが実行される場合と、変動中先読み予告だけが実行される場合と、保留変化予告と変動中先読み予告の両方の先読み予告を実行される場合とがあり、保留変化予告と変動中先読み予告の両方が実行される場合は、先読み予告が単独で実行されるよりも当選期待度が高まる。 In the above-mentioned look-ahead performance lottery process, a look-ahead notice is drawn using the look-ahead change pattern information specified by the winning command and a look-ahead performance lottery table (not shown) (step S2205), and performance information (information related to the look-ahead performance lottery result) based on the result of the look-ahead performance lottery is set (step 2206). This performance information is used when the look-ahead notice appears. The performance information set here includes (i) information specifying the reserved change notice, for example, a performance scenario related to the reserved change notice such as reserved color and reservation change timing specification information, (ii) information specifying the change-in-progress look-ahead notice, for example, a performance scenario related to the change-in-progress look-ahead notice such as the notice image type (thundercloud image, rain image, lightning image) and execution count information, and (iii) look-ahead performance lottery non-winning (missing) information (information not to execute the look-ahead notice), etc. In this example, the lottery for whether or not to make a reserve change notice and the lottery for whether or not to make a look-ahead notice during fluctuation are performed independently, so there are cases where only the reserve change notice is performed, cases where only the look-ahead notice during fluctuation is performed, and cases where both the reserve change notice and the look-ahead notice during fluctuation are performed; when both the reserve change notice and the look-ahead notice during fluctuation are performed, the odds of winning are higher than when the look-ahead notice is performed alone.

演出制御部24は、上記(i)(ii)の先読み予告を実行する場合には、上記先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み予告に関する演出シナリオ)に基づき、保留変化予告および/または変動中予告に必要な演出制御処理を行い、これにより、たとえば図5Bに示す先読み予告を実現する。一方、上記(iii)の先読み演出抽選非当選の場合、先読み予告は実行されず、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色保留が、該当保留表示部(図4のa1~d1、a2~d2)に表示されることになる。 When executing the above (i) and (ii) look-ahead notice, the performance control unit 24 performs the performance control processing required for the hold change notice and/or the changing notice based on the performance information (performance scenario related to the look-ahead notice) based on the result of the look-ahead performance lottery, thereby realizing the look-ahead notice shown in FIG. 5B, for example. On the other hand, if the above (iii) look-ahead performance lottery is not won, the look-ahead notice is not executed, and the normal hold display (normal hold display mode) in white hold is displayed in the corresponding hold display section (a1-d1, a2-d2 in FIG. 4).

上記先読み演出抽選処理の結果、先読み予告を実行する場合には現在の作動保留球数の値を連続予告カウンタに格納する(ステップS2208)。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図19の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1ずつ減算されていくようになっている(後述のステップS2306参照)。上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する作動保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで、当該作動保留球数に対応する図柄変動回数の間、新たな作動保留球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS2204:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告抽選が禁止され、これにより先読み予告の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。 When the result of the above-mentioned look-ahead performance lottery process is to execute a look-ahead notice, the value of the current number of operation reserved balls is stored in the continuous notice counter (step S2208). This prohibits a look-ahead notice lottery for a new operation reserved ball for a certain period of time. This counter value is decremented by one each time an old operation reserved ball that was previously generated is consumed in the decorative pattern designation command reception process of FIG. 19 described later (see step S2306 described later). By setting the value of the currently existing number of operation reserved balls when the look-ahead performance lottery is won as described above to the "continuous notice counter", even if a new operation reserved ball occurs during the number of pattern changes corresponding to the number of operation reserved balls, the lottery for the look-ahead notice performance is prohibited for that (step S2204: NO route). For example, if the current number of reserved balls is three, the look-ahead notice lottery is prohibited during the three pattern changes corresponding to the number of reserved balls, thereby preventing the occurrence of a look-ahead notice. The above-mentioned "continuous notice counter" can also be used as information regarding the winning of the look-ahead notice. In other words, if the "continuous preview counter" is zero, the pre-read preview is not winning (pre-read preview not in execution state), and if it is a value other than zero, it is determining that the pre-read preview is winning (pre-read preview in execution state).

(装飾図柄指定コマンド受信処理:図19)
図19を参照して、演出制御部24(CPU241)は、まず、変動パターン指定コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2301)。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報)を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する変動パターン指定コマンド受信処理(不図示)を行うが。ここでは、変動パターン指定コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認する。
(Decorative design designation command reception process: FIG. 19)
19, the performance control unit 24 (CPU 241) first executes a process for confirming receipt of a variation pattern designation command (step S2301). When the performance control unit 24 receives a variation pattern designation command, it first analyzes the contents of the command, acquires variation pattern information (variation pattern information at the time of the start of variation), and performs a variation pattern designation command reception process (not shown) for storing the acquired information in a read-ahead information storage area of the RAM 243. Here, it is confirmed that the variation pattern designation command has been correctly received and that the information has been acquired.

次いで、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する図柄情報を取得する(ステップS2302)。 Next, the contents of the decorative pattern designation command are analyzed, and pattern information regarding the special pattern type and winning type (pattern lottery result) is obtained (step S2302).

次いで、演出シナリオ種別抽選を実行する(ステップS2303)。ここでは、現在の演出モード(演出ステージを設けた場合は、現在の演出ステージ)と変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動中の演出シナリオを、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかを抽選(演出シナリオ種別抽選)により決定する。演出シナリオには、今回の図柄変動中に実行する予告演出に関する各種の演出シナリオが含まれる。演出シナリオが決定されると、さらに、決定された予告演出種別に属する具体的な予告演出の種類を抽選(予告演出種別抽選)により決定する。 Next, a lottery is carried out to determine the type of presentation scenario (step S2303). Here, the presentation scenario during the current pattern change is determined by lottery (lottery for presentation scenario type) from among multiple types of presentation scenarios based on the current presentation mode (current presentation stage, if a presentation stage is provided) and the change pattern information. The presentation scenario includes various presentation scenarios related to preview presentations to be executed during the current pattern change. Once the presentation scenario has been determined, a specific type of preview presentation belonging to the determined preview presentation type is then determined by lottery (lottery for preview presentation type).

たとえば、演出シナリオA~Cがあり、演出シナリオAは「ステップアップ演出」種別に関する演出シナリオ、演出シナリオBは「遊技者参加型演出」種別に関する演出シナリオ、演出シナリオCは「背景変化予告」種別に関する演出シナリオである場合において、演出シナリオ種別抽選により、ステップアップ演出の「演出シナリオA」が決定されたとする。この演出シナリオAには、ステップアップ演出として、たとえば、1段階で終了するステップアップ演出α(期待度低)、2段階まで発展するステップアップ演出β(期待度中)、最終段階まで発展するステップアップ演出γ(期待度高)が設けられているとすれば、予告演出種別抽選により、ステップアップ演出α~γのうちいずれかを決定する。このステップアップ演出α~γは、変動パターンに応じた抽選確率が定められており、当選期待度が高い変動パターンほど、当選期待度が相対的に高いステップアップ演出が抽選され易いようになっている。またここでは、ステップアップ演出の実行に付随して実行される他の演出(設定示唆演出や非予告演出)も決定される。そして、具体的な予告演出(ここでは、ステップアップ演出α~γのいずれか)が決定されると、今回の演出シナリオに関連する装飾図柄の変動パターンが決定される。 For example, suppose there are performance scenarios A to C, with performance scenario A being a performance scenario related to the "step-up performance" type, performance scenario B being a performance scenario related to the "player participation type performance", and performance scenario C being a performance scenario related to the "background change notice" type, and the "performance scenario A" of the step-up performance is determined by a performance scenario type lottery. If this performance scenario A has, for example, step-up performance α (low expectation) that ends in one stage, step-up performance β (medium expectation) that develops to two stages, and step-up performance γ (high expectation) that develops to the final stage, one of the step-up performances α to γ is determined by a notice performance type lottery. The step-up performances α to γ have a lottery probability determined according to the variation pattern, and the higher the variation pattern with a higher expectation of winning, the more likely it is that a step-up performance with a relatively high expectation of winning will be drawn. In addition, here, other performances (setting suggestion performances and non-notice performances) that are executed in conjunction with the execution of the step-up performance are also determined. Once a specific preview effect (here, one of the step-up effects α to γ) has been determined, the pattern of change in the decorative symbols associated with the current effect scenario is determined.

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS2304)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、演出シナリオと図柄情報とに基づき、仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が10R確変大当りであれば、その大当りに関連した装飾図柄の組み合せを決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、10R確変大当りに関連した装飾図柄列が最終的に停止されるように中図柄を決定する。また、変動パターンが通常変動パターン(たとえば、通常変動13s)であれば、ハズレ目が停止表示されるように、最終的に停止される装飾図柄の組み合せを決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まり、今回の図柄変動中に実行する一連の変動中演出(予告演出シナリオ、装飾図柄演出シナリオ(装飾図柄の変動パターンに関する演出シナリオ))が決定される。そして、決定された変動中演出に関するシナリオデータを設定する(ステップS2305)。 Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S2304). In this decorative symbol stop symbol lottery process, the provisional stop symbol and the left, middle, and right symbols (combinations of decorative symbol stop symbols) to be finally stopped are determined by lottery based on the performance scenario and symbol information. For example, if the content of the variation pattern is a hit variation pattern designated by reach performance and the winning type information is a 10R probability variable big win, the left symbol is first determined by lottery in order to determine the combination of decorative symbols related to the big win, and then the decorative symbol that can form a reach state with the left symbol is determined as the right symbol, and the middle symbol is determined so that the decorative symbol row related to the 10R probability variable big win is finally stopped based on the determined left and right symbols. Also, if the variation pattern is a normal variation pattern (for example, normal variation 13s), the combination of decorative symbols to be finally stopped is determined so that a losing eye is stopped and displayed. This determines the combination of decorative symbols when the current decorative symbol change display game is completed, and determines a series of during-change effects (preview effect scenario, decorative symbol effect scenario (effect scenario related to the change pattern of the decorative symbols)) to be executed during the current symbol change. Then, scenario data related to the determined during-change effects is set (step S2305).

次いで、連続予告演出管理処理を実行する(ステップS2306)。ここでは、変動中先読み予告に関する演出処理を行う。たとえば、今回のゲームが実行されることによる連続予告カウンタの減算、変動中先読み予告に係る予告画像の表示処理など、変動中先読み予告の実行に要する演出処理を行う。 Next, the continuous preview performance management process is executed (step S2306). Here, performance processing related to the during-change pre-reading preview is executed. For example, the continuous preview counter is decremented by the execution of the current game, and a preview image related to the during-change pre-reading preview is displayed, and other performance processing required for the execution of the during-change pre-reading preview is executed.

そして、ステップS2306の連続予告演出管理処理を終えると、装飾図柄変動開始時の各種設定処理(ステップS2307)を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。 After completing the continuous preview performance management process in step S2306, various setting processes at the start of the decorative pattern change (step S2307) are performed, and the decorative pattern designation command reception process is terminated. After this, the decorative pattern change display game based on the above performance scenario will start.

以上に説明した実施形態(第1実施形態)の好ましい形態についてまとめると、下記の構成(構成例1~8)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素または内容を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 To summarize the preferred forms of the embodiment (first embodiment) described above, the following configurations (configuration examples 1 to 8) can be used. Note that the text in parentheses indicates the corresponding elements or contents in the embodiment, but the present invention is not limited to these.

[構成例1]
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段(図9のS314)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図10のS410)と、
所定の変動パターンに基づき図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38、液晶表示装置36)と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として(前記遊技情報を、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作に供されるまで)、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図9のS314(乱数格納処理)、図10のS406(保留記憶エリアのシフト処理)、S407(保留4記憶エリアのクリア処理)等)と、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブル(図24~図25の変動パターン振分テーブル)に基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段(図23、図13のS413)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(図7のS093(特別図柄管理処理)、図8のS305~S309)と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行する当り遊技制御手段(図7のS095(特別電動役物管理処理)、図14)と、を備える遊技機(以下「遊技機A」と称する)であって、
前記変動パターンは、
リーチ演出の実行を指定するリーチ変動パターン(たとえば、NリーチやSPリーチ指定のリーチ変動パターン)と、リーチ演出の実行を指定しない通常変動パターン(リーチ指定無しの通常変動パターン:たとえば、通常変動4s~通常変動16sなど)とを含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブル(たとえば、図24のFB1~FB4)と、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブル(たとえば、図25のFH1~FH9)とを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブル(たとえば、図25のFH1~FH4)と、
各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブル(たとえば、FH7~FH9)とを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれには、変動時間が異なる複数種類の通常変動パターンが定められている(図25のFH1~FH4の通常変動4s~通常変動16sの欄)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 1]
An acquisition means (S314 in FIG. 9) for acquiring predetermined game information when a starting condition is satisfied;
A lottery means (S410 in FIG. 10) for executing a lottery for a winning game based on the game information acquired by the acquisition means;
A symbol display means (special symbol display device 38, liquid crystal display device 36) capable of displaying a variation of a symbol based on a predetermined variation pattern and displaying a lottery result by the lottery means according to a stop display mode of the symbol;
a reserved storage means (a reserved storage area of the RAM 203, S314 (random number storage process) in FIG. 9, S406 (shift process of the reserved storage area), S407 (clear process of the reserved 4 storage area) in FIG. 10, etc.) capable of storing the game information acquired by the acquisition means as reserved information (until the game information is provided for the variable display operation of the symbol in the symbol display means) up to a predetermined upper limit number;
A variation pattern determination means (S413 in FIG. 23 and FIG. 13) that determines one or more types of variation patterns and determines a variation pattern based on a variation pattern selection table (variation pattern allocation table in FIG. 24 to FIG. 25) associated with at least the lottery result by the lottery means and the number of reserved memories reserved and stored in the reserved memory means;
A pattern display control means (S093 (special pattern management process) in FIG. 7, S305 to S309 in FIG. 8) for controlling the variable display operation of the pattern in the pattern display means based on the variable pattern determined by the variable pattern determination means;
A game control means (S095 (special electric device management process) in FIG. 14) for executing a winning game when the lottery result by the lottery means is a winning game, the game machine (hereinafter referred to as "game machine A") is provided with:
The fluctuation pattern is
The reach fluctuation pattern includes a reach fluctuation pattern that specifies the execution of a reach performance (for example, a reach fluctuation pattern that specifies an N reach or an SP reach) and a normal fluctuation pattern that does not specify the execution of a reach performance (a normal fluctuation pattern without a reach specification: for example, a normal fluctuation of 4s to a normal fluctuation of 16s, etc.),
The variation pattern selection table includes:
A winning variation pattern selection table (for example, FB1 to FB4 in FIG. 24) used when the lottery result is a winning one;
A failure variation pattern selection table (for example, FH1 to FH9 in FIG. 25) used when the lottery result is a failure,
The failure variation pattern selection table is
A table for selecting a variation pattern by reserved number (for example, FH1 to FH4 in FIG. 25) used according to each reserved memory number;
A common variation pattern selection table (e.g., FH7 to FH9) commonly used for each reserved memory number;
A gaming machine characterized in that each of the reserved number-based fluctuation pattern selection tables defines a plurality of types of normal fluctuation patterns with different fluctuation times (the columns of normal fluctuation 4s to normal fluctuation 16s for FH1 to FH4 in Figure 25).

また、下記「構成例2」とすることができる。なお、上記「構成例1」で示した括弧内の対応要素について実質的に同じものは、重複記載を避けるために適宜省略する(後述の(構成例についても同様)。
[構成例2]
(1)上記遊技機Aにおいて、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれにおける最も選択率の高い高頻度変動パターンについて、当該高頻度変動パターンに係る前記図柄の変動時間が当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成された、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例2において、前記保留記憶数が相対的に少ない場合に用いられる前記保留数別変動パターン選択テーブルほど、前記高頻度変動パターンの変動時間が長時間に定めることができる。なお、上記高頻度変動パターンとは、たとえば、ハズレ変動パターン選択テーブル「FH1」の通常変動16s、「FH2」の通常変動13s、「FH3」の通常変動8s、「FH4」の通常変動4sが該当する。
In addition, the following "Configuration Example 2" can be used. Note that elements in parentheses that are substantially the same as those in the above "Configuration Example 1" are omitted as appropriate to avoid duplication (the same applies to the configuration examples described below).
[Configuration Example 2]
(1) In the gaming machine A,
The variation pattern selection table includes:
A winning variation pattern selection table used when the lottery result is a winning result;
A loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The failure variation pattern selection table is
A table for selecting a variation pattern for each reserved memory number is included,
A gaming machine characterized in that, for a high-frequency fluctuation pattern with the highest selection rate in each of the pending number-based fluctuation pattern selection tables, the fluctuation time of the pattern related to the high-frequency fluctuation pattern is configured to be different for each pending number-based fluctuation pattern selection table.
(2) In addition, in this configuration example 2, the longer the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern, the more the reserved number of the reserved memory is used in the reserved number-based fluctuation pattern selection table. The high-frequency fluctuation pattern corresponds to, for example, the normal fluctuation of 16s in the failure fluctuation pattern selection table "FH1", the normal fluctuation of 13s in "FH2", the normal fluctuation of 8s in "FH3", and the normal fluctuation of 4s in "FH4".

また、下記「構成例3」とすることができる。
[構成例3]
(1)上記遊技機Aにおいて、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間が、当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成された(図25のFH1~FH4の各変動パターンの選択率参照)、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例3において、前記保留記憶数が相対的に少ない場合に用いられる前記保留数別変動パターン選択テーブルほど、前記平均変動時間が長時間に定めることができる(図25のFH1~FH4の各変動パターンの選択率参照:作動保留球数が少ないほど、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易い(高確率で選択される))。
Moreover, the following "Configuration Example 3" can be adopted.
[Configuration Example 3]
(1) In the gaming machine A,
The variation pattern selection table includes:
A winning variation pattern selection table used when the lottery result is a winning result;
A loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The failure variation pattern selection table is
A table for selecting a variation pattern for each reserved memory number is included,
A gaming machine characterized in that the average fluctuation time of the fluctuation patterns set in each reserved number-based fluctuation pattern selection table is configured to be different for each reserved number-based fluctuation pattern selection table (see the selection rates of each of the fluctuation patterns FH1 to FH4 in Figure 25).
(2) In addition, in this configuration example 3, the longer the average fluctuation time can be set for the hold number-based fluctuation pattern selection table used when the number of held memories is relatively small (see the selection rate of each fluctuation pattern FH1 to FH4 in Figure 25: the smaller the number of active held balls, the more likely it is that a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time will be selected (selected with a high probability)).

また、下記「構成例4」とすることができる。
[構成例4]
(1)上記遊技機Aは、前記当り遊技後の遊技状態を、通常遊技よりも有利な特典遊技(たとえば、電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態または確変状態)に制御可能に構成され、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含む複数種類のハズレ変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれにおける最も選択率の高い高頻度変動パターンについて、当該高頻度変動パターンに係る前記図柄の変動時間が当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成され(上記[構成例2]と同様)、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選結果がハズレであって前記通常遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定し(たとえば、通常状態中は少なくともFH1~FH4を用いて変動パターンを決定する構成:図25)、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルとは異なる他のハズレ変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定する(たとえば、時短状態中はFH8、確変状態中はFH9を用いて変動パターンを決定する:図25)、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例4において、上記ハズレ変動パターン選択テーブルは、各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルをさらに含み、
前記変動パターン決定手段は、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記前記他のハズレ変動パターン選択テーブルとして、前記共通変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定するように構成することができる(たとえば、時短状態中はFH8を用いて変動パターンを決定する。確変状態中はFH9を用いて変動パターンを決定する。:図25)。なお、特典遊技は、少なくとも電サポ有り状態を伴う遊技状態、換言すれば、通常状態よりも始動条件が成立し易い遊技状態(始動口に入球し易い遊技状態)が該当する。具体的には、特典遊技は、時短状態および確変状態の少なくとも一方とすることができる。なお、潜確状態を設けている場合、抽選結果がハズレであって潜確状態中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定してもよい。潜確状態は、通常状態と同じく、電サポ無し状態を伴う遊技状態であり、始動条件が成立しにくい遊技状態(始動口に入球し易い遊技状態)だからである。
Moreover, the following "Configuration Example 4" can be adopted.
[Configuration Example 4]
(1) The gaming machine A is configured to be able to control the gaming state after the winning game to a bonus game that is more advantageous than a normal game (for example, a gaming state with an electric support (time-saving state or probability-changing state)
The variation pattern selection table includes:
A winning variation pattern selection table used when the lottery result is a winning result;
A loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The failure variation pattern selection table is
A plurality of types of miss fluctuation pattern selection tables including a fluctuation pattern selection table by reserved number used according to each reserved memory number,
For the high-frequency fluctuation pattern with the highest selection rate in each of the reserved number-based fluctuation pattern selection tables, the fluctuation time of the pattern related to the high-frequency fluctuation pattern is configured to be different for each reserved number-based fluctuation pattern selection table (similar to the above [Configuration Example 2]),
The fluctuation pattern determination means
When the lottery result is a miss and normal play is in progress, the fluctuation pattern is determined based on the pending number-based fluctuation pattern selection table (for example, a configuration in which during normal play, at least FH1 to FH4 are used to determine the fluctuation pattern: FIG. 25), and when the lottery result is a miss and bonus play is in progress, the fluctuation pattern is determined based on another miss fluctuation pattern selection table different from the pending number-based fluctuation pattern selection table (for example, during time-saving play, FH8 is used, and during special bonus play, FH9 is used: FIG. 25).
(2) In addition, in this configuration example 4, the miss variation pattern selection table further includes a common variation pattern selection table used in common for each reserved memory number,
The fluctuation pattern determination means can be configured to determine the fluctuation pattern based on the common fluctuation pattern selection table as the other miss fluctuation pattern selection table when the lottery result is a miss and the bonus game is in progress (for example, during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using FH8. During the probability game state, the fluctuation pattern is determined using FH9: FIG. 25). The bonus game corresponds to a game state that includes at least an electric support state, in other words, a game state in which the starting condition is more likely to be established than in the normal state (a game state in which the ball is more likely to enter the starting hole). Specifically, the bonus game can be at least one of the time-saving state and the probability game state. When a potential probability state is provided, the fluctuation pattern may be determined based on the reserve number-specific fluctuation pattern selection table when the lottery result is a miss and the bonus game is in the potential probability state. This is because the potential probability state is a game state that includes no electric support, as in the normal state, and is a game state in which the starting condition is less likely to be established (a game state in which the ball is more likely to enter the starting hole).

また、下記「構成例5」とすることができる。
[構成例5]
(1)上記遊技機Aは、前記当り遊技後の遊技状態を、通常遊技よりも有利な特典遊技に制御可能に構成され、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含む複数種類のハズレ変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間が、当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成され(上記[構成例3]と同様)、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選結果がハズレであって前記通常遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定し(たとえば、通常状態中は少なくともFH1~FH4を用いて変動パターンを決定する構成:図25)、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルとは異なる他のハズレ変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定する(たとえば、時短状態中はFH8、確変状態中はFH9を用いて変動パターンを決定する:図25)、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例5において、上記ハズレ変動パターン選択テーブルは、各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルをさらに含み、
前記変動パターン決定手段は、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合、前記他のハズレ変動パターン選択テーブルとして、前記共通変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定するように構成することができる(たとえば、時短状態中はFH8を用いて変動パターンを決定する。確変状態中はFH9を用いて変動パターンを決定する。:図25)。
Moreover, the following "Configuration Example 5" can be adopted.
[Configuration Example 5]
(1) The gaming machine A is configured to be capable of controlling the gaming state after the winning game to a bonus game that is more advantageous than a normal game,
The variation pattern selection table includes:
A winning variation pattern selection table used when the lottery result is a winning result;
A loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The failure variation pattern selection table is
A plurality of types of miss fluctuation pattern selection tables including a fluctuation pattern selection table by reserved number used according to each reserved memory number,
The average fluctuation time of the fluctuation pattern defined in each of the hold number-based fluctuation pattern selection tables is configured to be different for each hold number-based fluctuation pattern selection table (similar to the above [Configuration Example 3]),
The fluctuation pattern determination means
When the lottery result is a miss and normal play is in progress, the fluctuation pattern is determined based on the pending number-based fluctuation pattern selection table (for example, a configuration in which during normal play, at least FH1 to FH4 are used to determine the fluctuation pattern: FIG. 25), and when the lottery result is a miss and bonus play is in progress, the fluctuation pattern is determined based on another miss fluctuation pattern selection table different from the pending number-based fluctuation pattern selection table (for example, during time-saving play, FH8 is used, and during special bonus play, FH9 is used: FIG. 25).
(2) In addition, in this configuration example 5, the miss variation pattern selection table further includes a common variation pattern selection table used in common for each reserved memory number,
The fluctuation pattern determination means can be configured to determine the fluctuation pattern based on the common fluctuation pattern selection table as the other miss fluctuation pattern selection table when the lottery result is a miss and the bonus game is in progress (for example, during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using FH8; during the special bonus state, the fluctuation pattern is determined using FH9: Figure 25).

また、下記「構成例6」とすることができる。
[構成例6]
(1)遊技の進行に関する遊技動作を統括的に制御する遊技制御手段と(主制御部20)、
前記遊技制御手段により制御され、図柄の変動表示動作を実行可能に構成された図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段による演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、
前記図柄表示手段における前記図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となった場合に通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技または小当り遊技)を制御可能に構成された遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段と、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段より決定される変動パターンに関して事前に先読み判定する先読み判定手段(図9のS320(始動口入賞時乱数判定処理))と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果を特定可能な情報を含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読み判定時コマンド送信手段(図9のS321)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段(図7のS093(特別図柄管理処理)、図8のS305~S309)とを含み、
前記演出制御手段は、
前記先読みコマンドを受信したことを契機に、当該先読みコマンドに含まれる前記先読み判定結果に関する情報に基づき、先読み予告演出を実行制御可能な先読み予告演出制御手段(図16のS1007(コマンド解析処理)、図18(保留加算コマンド受信処理))を含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブル(たとえば、ハズレAの場合に参照される変動パターン選択テーブル:図25)と、
前記保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブル(たとえば、ハズレBまたはCの場合に参照される変動パターン選択テーブル:図25)とを含み、
前記保留数別変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて第1特定変動パターン(たとえば、第1の特定通常変動パターン(通常変動16s))を異なる選択率で決定可能に構成され(図25の通常中の欄)、
前記共通変動パターン選択テーブルは、
前記第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間を定めた第2特定変動パターン(たとえば、第2の特定通常変動パターン(先読み予告用通常変動16s))を決定可能に構成され(たとえば、図25のFH5)、
前記先読み判定時コマンド送信手段は、
前記先読み判定手段により前記第1特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして第1先読みコマンド(たとえば、図25および図27の通常変動16sの欄(コマンドデータ=B004H))を送信し、
前記先読み判定手段により前記第2特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして、当該第1先読みコマンドとは異なる第2先読みコマンド((たとえば、図25および図27の先読み予告用通常変動16sの欄(コマンドデータ=B005H))を送信するように構成され、
前記先読み予告演出制御手段は、
少なくとも前記先読みコマンドが前記第2先読みコマンドである場合(前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第2特定変動パターンである場合:たとえば、先読み判定結果情報が、先読み予告用通常変動16sである場合)、前記先読み予告演出(保留変化予告および/または変動中先読み予告)を実行可能に構成された、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例6において、前記先読み予告演出制御手段は、前記先読みコマンドが前記第1先読みコマンドである場合(前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第1特定変動パターンである場合)、前記先読み予告演出を実行しない、または前記先読み予告演出を実行するがその実行確率が前記第2先読みコマンドである場合(前記第2特定変動パターンの場合)よりも低確率で実行するように構成することができる。なお、当該低確率で先読み予告を実行する構成とした場合、第1特定変動パターン(通常変動16s)に係る先読み予告が、第2特定変動パターンに係る先読み予告よりも当選期待度が相対的に低い先読み予告を実行する構成としてもよい。たとえば、第1特定変動パターンの場合は青色保留以下の特別保留表示を実行可能であり、第2特定変動パターンは黄色保留以下の特別保留表示を実行可能とすることができる。
Moreover, the following "Configuration Example 6" can be adopted.
[Configuration Example 6]
(1) a game control means (main control unit 20) for comprehensively controlling game operations related to the progress of the game;
A symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b) controlled by the game control means and configured to be able to execute a variable symbol display operation;
A performance control means (performance control unit 24) for controlling the execution of a performance by a performance means based on a control command from the game control means;
A gaming machine configured to be able to control a special game (a big win game or a small win game) that is more advantageous to a player than a normal game when the stopped display mode of the symbol in the symbol display means becomes a specific stopped display mode,
The game control means includes:
An acquisition means for acquiring predetermined game information when a starting condition is satisfied;
A lottery means for executing a lottery regarding a winning prize based on the game information acquired by the acquisition means;
a reservation storage means for storing the game information acquired by the acquisition means as reservation information up to a predetermined upper limit;
A variation pattern determination means for determining one or more types of variation patterns, the variation pattern being determined based on a variation pattern selection table associated with at least the lottery result by the lottery means and the number of reserved memories stored in the reserved memory means;
A pre-reading determination means (S320 in FIG. 9 (random number determination process at the time of winning the starting hole)) for determining in advance the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means;
A command transmission means for transmitting a look-ahead command including information capable of identifying a look-ahead determination result by the look-ahead determination means to the performance control means (S321 in FIG. 9);
A pattern display control means (S093 (special pattern management process) in FIG. 7, S305 to S309 in FIG. 8) for controlling the variable display of the pattern in the pattern display means based on the variable pattern determined by the variable pattern determination means,
The performance control means includes:
A pre-reading notice performance control means (S1007 (command analysis process) in FIG. 16, FIG. 18 (reserved addition command reception process)) capable of executing and controlling a pre-reading notice performance based on information on the pre-reading determination result included in the pre-reading command upon receiving the pre-reading command,
The variation pattern selection table includes:
A winning variation pattern selection table used when the lottery result is a winning result;
A loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The failure variation pattern selection table is
A variation pattern selection table by reserved number used according to the reserved memory number (for example, a variation pattern selection table referred to in the case of Miss A: FIG. 25 );
A common variation pattern selection table commonly used for the reserved memory number (for example, a variation pattern selection table referred to in the case of miss B or C: FIG. 25),
The table for selecting a variation pattern by the number of reserved items is
The first specific variation pattern (for example, the first specific normal variation pattern (normal variation 16s)) can be determined at different selection rates depending on the number of reserved memories (the normal column in FIG. 25),
The common variation pattern selection table is
A second specific fluctuation pattern (for example, a second specific normal fluctuation pattern (normal fluctuation 16s for advance notice)) that defines a fluctuation time that is substantially the same as the fluctuation time of the first specific fluctuation pattern is determined (for example, FH5 in FIG. 25),
The read-ahead determination command transmission means
When the look-ahead determination means determines that the pattern is the first specific variation pattern, a first look-ahead command (for example, the column of normal variation 16s in FIG. 25 and FIG. 27 (command data=B004H)) is transmitted as the look-ahead command;
When the look-ahead determination means determines that the pattern is the second specific variation pattern, a second look-ahead command different from the first look-ahead command (for example, the column of normal variation 16s for look-ahead notice in Figures 25 and 27 (command data = B005H)) is transmitted as the look-ahead command,
The pre-reading notice performance control means
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to execute the pre-reading notice performance (hold change notice and/or pre-reading notice during change) at least when the pre-reading command is the second pre-reading command (when the information contained in the pre-reading command is the second specific variation pattern: for example, when the pre-reading judgment result information is normal variation 16s for pre-reading notice).
(2) In addition, in this configuration example 6, the pre-reading notice performance control means may be configured to not execute the pre-reading notice performance when the pre-reading command is the first pre-reading command (when the information included in the pre-reading command is the first specific variation pattern), or to execute the pre-reading notice performance with a lower execution probability than when the pre-reading command is the second pre-reading command (when the second specific variation pattern is the case). In addition, when the pre-reading notice is executed with the low probability, the pre-reading notice related to the first specific variation pattern (normal variation 16s) may be configured to execute a pre-reading notice with a relatively lower winning expectation than the pre-reading notice related to the second specific variation pattern. For example, in the case of the first specific variation pattern, a special reservation display of blue reservation or lower can be executed, and in the case of the second specific variation pattern, a special reservation display of yellow reservation or lower can be executed.

また、下記「構成例7」とすることができる。
[構成例7]
上記構成例6において、
前記遊技制御手段は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンを特定可能な情報を含む変動パターン指定コマンドを前記演出制御手段に送信する変動開始時コマンド送信手段をさらに含み(図10のS413)、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン指定コマンドを受信したことを契機に、当該変動パターン指定コマンドに含まれる前記変動パターンに関する情報に基づき、前記図柄表示手段における図柄の変動表示動作中において、所定の変動中演出(図柄変動表示ゲーム中に実行される演出)を実行可能な変動中演出制御手段(図16のS1007(コマンド解析処理)、図19(装飾図柄指定コマンド受信処理))をさらに含み、
前記変動中演出制御手段は、
前記変動パターンに関する情報が、前記第1特定変動パターンである場合と前記第2特定変動パターンである場合とで、同じ変動中演出を実行可能に構成することができる。
なお、「変動中先読み予告」も図柄変動表示ゲーム中に実行される演出であるが、変動中先読み予告は、変動パターン指定コマンドではなく先読みコマンド(入賞時コマンド)に基づき、その実行が決定される演出であるため(図9のS321、図16のS1007、図18等参照)、ここでいう変動中演出の概念から除外することができる。
Moreover, the following "Configuration Example 7" can be adopted.
[Configuration Example 7]
In the above configuration example 6,
The game control means includes:
The variation pattern determination means further includes a variation start command transmission means for transmitting a variation pattern designation command including information capable of identifying the variation pattern determined by the variation pattern determination means to the performance control means (S413 in FIG. 10),
The performance control means includes:
The device further includes a variable performance control means (S1007 (command analysis process) in FIG. 16, FIG. 19 (decorative pattern designation command reception process)) capable of executing a predetermined variable performance (performance executed during a pattern variable display game) during the variable display operation of the pattern display means based on information regarding the variable pattern included in the variable pattern designation command upon receiving the variable pattern designation command,
The variable performance control means
The information regarding the fluctuation pattern can be configured to be capable of executing the same during-fluctuation performance whether it is the first specific fluctuation pattern or the second specific fluctuation pattern.
In addition, the "pre-reading during change" is also an effect executed during the pattern change display game, but since the execution of the pre-reading during change notice is determined based on a look-ahead command (a winning command) rather than a change pattern designation command (see S321 in Figure 9, S1007 in Figure 16, Figure 18, etc.), it can be excluded from the concept of during-change effects referred to here.

また、下記「構成例8」とすることができる。
[構成例8]
遊技の進行に関する遊技動作を統括的に制御する遊技制御手段と
前記遊技制御手段により制御され、図柄の変動表示動作を実行可能に構成された図柄表示手段と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、
前記図柄表示手段における前記図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となった場合に通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を制御可能に構成された遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段と、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段より決定される変動パターンに関して事前に先読み判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果を特定可能な情報を含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読み判定時コマンド送信手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記先読みコマンドを受信したことを契機に、当該先読みコマンドに含まれる前記先読み判定結果に関する情報に基づき、先読み予告演出を実行制御可能な先読み予告演出制御手段を含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルと、
前記保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルとを含み、
前記保留数別変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、当該第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s)とのいずれかを決定可能に構成され、
前記共通変動パターン選択テーブルは、
前記第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能に構成され、
前記先読み判定時コマンド送信手段は、
前記先読み判定手段により前記第1特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして第1先読みコマンドを送信し、
前記先読み判定手段により前記第2特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして、当該第1先読みコマンドとは異なる第2先読みコマンドを送信するように構成され、
前記先読み予告演出制御手段は、
少なくとも前記先読みコマンドが前記第2先読みコマンドである場合(前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第2特定変動パターンである場合)、前記先読み予告演出を実行可能に構成された、ことを特徴する遊技機。
Moreover, the following "Configuration Example 8" can be adopted.
[Configuration Example 8]
A game control means for controlling game operations related to the progress of a game in an integrated manner; and a symbol display means controlled by the game control means and configured to be capable of executing a variable display operation of symbols.
A performance control means for controlling the execution of a performance by a performance means based on a control command from the game control means;
A gaming machine configured to be able to control a special game that is more advantageous to a player than a normal game when the stopped display mode of the symbol in the symbol display means becomes a specific stopped display mode,
The game control means includes:
An acquisition means for acquiring predetermined game information when a starting condition is satisfied;
A lottery means for executing a lottery regarding a winning prize based on the game information acquired by the acquisition means;
a reservation storage means for storing the game information acquired by the acquisition means as reservation information up to a predetermined upper limit;
A variation pattern determination means for determining one or more types of variation patterns, based on a variation pattern selection table associated with at least the lottery result by the lottery means and the number of reserved memories stored in the reserved memory means,
A look-ahead determination means for determining in advance the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means;
a look-ahead determination command sending means for sending a look-ahead command including information capable of identifying a look-ahead determination result by the look-ahead determination means to the performance control means;
A pattern display control means for controlling the variable display of the pattern in the pattern display means based on the variable pattern determined by the variable pattern determination means,
The performance control means includes:
A pre-reading notice performance control means is provided for controlling the execution of a pre-reading notice performance based on information on the pre-reading determination result included in the pre-reading command upon receiving the pre-reading command;
The variation pattern selection table includes:
A winning variation pattern selection table used when the lottery result is a winning result;
A loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The failure variation pattern selection table is
A variable pattern selection table according to the number of reserved memories used according to the number of reserved memories;
A common variation pattern selection table commonly used for the reserved memory number,
The table for selecting a variation pattern by the number of reserved items is
Depending on the number of reserved memories, a first specific variation pattern (for example, normal variation 16s) and a shortened variation pattern (for example, normal variation 4s) having a shorter variation time than the first specific variation pattern can be determined,
The common variation pattern selection table is
A second specific fluctuation pattern (for example, a normal fluctuation 16s for pre-reading notice) having a fluctuation time substantially the same as the fluctuation time of the first specific fluctuation pattern can be determined,
The read-ahead determination command transmission means
When the look-ahead determination means determines that the pattern is the first specific variation pattern, a first look-ahead command is transmitted as the look-ahead command;
When the look-ahead determination means determines that the pattern is the second specific variation pattern, a second look-ahead command different from the first look-ahead command is transmitted as the look-ahead command,
The pre-reading notice performance control means
The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to execute the look-ahead preview performance at least when the look-ahead command is the second look-ahead command (when the information contained in the look-ahead command is the second specific variation pattern).

<第2実施形態>
次に、本発明の別実施形態(第2実施形態)について説明する。なお、以下で説明する第2実施形態において、上記第1実施形態と実質的同じ構成要素、制御内容などについては、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。したがって、第1実施形態(変形例を含む)の構成(少なくとも一部の構成)を、第2実施形態に適宜採用可能できることは勿論である。
Second Embodiment
Next, another embodiment (second embodiment) of the present invention will be described. In the second embodiment described below, components and control contents that are substantially the same as those in the first embodiment will be omitted as appropriate to avoid duplication. Therefore, it goes without saying that the configuration (at least a part of the configuration) of the first embodiment (including the modified example) can be appropriately adopted in the second embodiment.

上記実施形態(第1実施形態)に係る図25(ハズレ変動パターン振分テーブル)においては、特図1側のハズレ変動パターンを選択する際に、ハズレ種別(ハズレA~C)と特図1作動保留球数とに基づいて、ハズレ変動パターンを選択している。特に、特図1側の通常状態中におけるハズレ変動パターンの選択率は、次の点が考慮されている。 In FIG. 25 (miss fluctuation pattern allocation table) relating to the above embodiment (first embodiment), when selecting a miss fluctuation pattern on the special chart 1 side, the miss fluctuation pattern is selected based on the miss type (miss A to C) and the number of balls reserved for special chart 1 operation. In particular, the selection rate of the miss fluctuation pattern during the normal state on the special chart 1 side takes into consideration the following points.

(i)保留記憶数(特図作動保留球数)0に至ったとき最も変動時間の長い通常変動(16秒)が高確率で選択されるようにして、その変動時間内における新たな保留記憶の発生を促し、これによって図柄変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲーム)が途切れないようにする(変動スランプを低減させる)。
(ii)保留記憶数が2→1→0と少なくなるにつれて、通常変動4秒→通常変動8秒→通常変動13秒→通常変動16秒と順に長くすることで、図柄変動表示ゲームを途切れさせない効果(変動スランプ抑制効果)を強くする。
(iii)保留記憶数が0→1→2→3と多くなるにつれて、選択率が最も高い所が、通常変動16秒→通常変動13秒→通常変動8秒→通常変動4秒と、変動時間が短いものに移行するようにして、この順に作動保留球のオーバーフローの発生を抑止する効果を強くする。
(iv)2番目に変動時間の長い第3通常変動パターン(13秒)について、保留記憶数1(FH2)のときの選択率をピークとしその両側における保留記憶数2(FH3)および保留記憶数0(FH1)での選択率を低くした独特の選択率分布を持たせることにより、保留記憶数0と2(保留記憶数1の両隣)において、つまり保留記憶数1から0に減少する場合、および保留記憶数1から2に増加する場合のいずれにおいても、2番目に変動時間の長い通常変動(13秒)が出現する可能性を残し、通常変動(13秒)が出現する可能性がゼロの場合に比べ、出現する通常変動の種別の偏りを緩和する。
(i) When the number of reserved memories (number of reserved balls for special symbol activation) reaches 0, the normal variation (16 seconds) having the longest variation time is selected with a high probability, encouraging the generation of new reserved memories within that variation time, thereby preventing the pattern variation display game (special symbol variation display game) from being interrupted (reducing variation slump).
(ii) As the number of reserved memories decreases from 2 to 1 to 0, the normal variation is lengthened in sequence from 4 seconds to 8 seconds to 13 seconds to 16 seconds, thereby strengthening the effect of not interrupting the pattern variation display game (the effect of suppressing variation slump).
(iii) As the number of reserved memories increases from 0 to 1 to 2 to 3, the places with the highest selection rate shift to shorter fluctuation times, such as normal fluctuation of 16 seconds to normal fluctuation of 13 seconds to normal fluctuation of 8 seconds to normal fluctuation of 4 seconds, and the effect of suppressing the occurrence of overflow of the operating reserved balls becomes stronger in this order.
(iv) For the third normal fluctuation pattern (13 seconds), which has the second longest fluctuation time, a unique selection rate distribution is given in which the selection rate peaks when the number of reserved memories is 1 (FH2) and the selection rates on either side of that are low when the number of reserved memories is 2 (FH3) and 0 (FH1). This leaves open the possibility of the normal fluctuation with the second longest fluctuation time (13 seconds) appearing when the number of reserved memories is 0 and 2 (on either side of the number of reserved memories 1), that is, when the number of reserved memories decreases from 1 to 0, and when the number of reserved memories increases from 1 to 2, and reduces the bias in the type of normal fluctuation that appears compared to when the possibility of a normal fluctuation (13 seconds) appearing is zero.

しかし、図25のように、特図側のハズレ変動パターンを選択する際に、少なくともハズレ種別と特図作動保留球数とに基づいて(実施形態では、特図種別、ハズレ種別および特図作動保留球数に基づいて)、ハズレ変動パターンを選択するだけの構成では、図柄選択率の低いハズレB(4%)またはハズレC(1%)に当選しない限り、1または複数の特定変動パターン(通常変動よりも変動時間の長い変動パターン)、たとえば、疑似連有り変動やSPリーチ系変動(SPリーチやSPSPリーチ)などが出現する可能性がない。斯様な特殊な変動パターンが出現するためにはハズレB(4%)やハズレC(1%)に当選することが必要であり、この当選率は固定化されていて変動しない。換言すれば、ハズレBまたはハズレCに当選しない限り、対応した変動パターン振分テーブル(「FH5」、「FH6」)が参照されず、変動パターンの選択の自由度が制限されてしまう。そこで、選択率の高いハズレAにおいても、出現率が固定化されてしまわない別の方法によって、特定のハズレ変動パターンを選択することができれば、ハズレAにおけるハズレ変動パターンの選択の自由度が増し、発生する演出を豊富にすることができる。 However, as shown in FIG. 25, when selecting a miss variation pattern on the special chart side, based at least on the miss type and the number of balls reserved for special chart operation (in the embodiment, based on the special chart type, the miss type, and the number of balls reserved for special chart operation), in a configuration in which a miss variation pattern is selected, unless a miss B (4%) or a miss C (1%) with a low pattern selection rate is won, one or more specific variation patterns (variation patterns with a longer variation time than normal variation), for example, a pseudo-linked variation or an SP reach-type variation (SP reach or SPSP reach) may not appear. In order for such a special variation pattern to appear, it is necessary to win a miss B (4%) or a miss C (1%), and this winning rate is fixed and does not change. In other words, unless a miss B or a miss C is won, the corresponding variation pattern allocation table ("FH5", "FH6") is not referenced, and the freedom of the variation pattern selection is limited. Therefore, if it were possible to select a specific miss variation pattern using a different method that does not fix the occurrence rate even for miss A, which has a high selection rate, the freedom to select the miss variation pattern for miss A would increase, allowing for a richer variety of effects to be generated.

また、変動パターンを選択する際に参照する要素が多くなれば、それだけ、変動パターンの出現率に細かい変化をもたらしたり、或る条件下において特殊な変動パターンを選択することも可能になる。そこで、新たな変動パターンの選択方法が望まれる。 Furthermore, the more factors that are considered when selecting a fluctuation pattern, the more it becomes possible to bring about subtle changes in the occurrence rate of the fluctuation pattern, or to select a special fluctuation pattern under certain conditions. Therefore, a new method for selecting a fluctuation pattern is desired.

本発明の第2実施形態は、上記課題を解決すべく、特図側のハズレ変動パターンを選択する際に、作動保留球について特図作動保留球数だけを参照するのではなく、普図作動保留球数をも参照して、ハズレ変動パターンを選択するように構成し、これにより、特定変動パターンの出現率が固定化されずに、変動的に出現するようにしたものである。以下、本発明の第2実施形態について、図28を参照しながら説明する。 In order to solve the above problem, the second embodiment of the present invention is configured to select a failure variation pattern on the special chart side by referring not only to the number of special chart activation reserved balls but also to the number of regular chart activation reserved balls, thereby allowing the appearance rate of a specific variation pattern to vary rather than being fixed. The second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIG. 28.

この第2実施形態では、遊技領域3aの左流下経路3b(図2参照)側の適所に、たとえば普通変動入賞装置41の左横近傍に、通過ゲートからなる普通図柄始動口37が追加的に設けることが好ましい。つまり、左流下経路3bには、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37(不図示)、および左側の一般入賞口43a~43dが在り、そして右流下経路3cには、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37(図示)、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eを設けた形態である。 In this second embodiment, it is preferable to additionally provide a normal symbol start port 37 consisting of a passing gate at an appropriate location on the left flow-down path 3b (see FIG. 2) side of the play area 3a, for example, near the left side of the normal variable winning device 41. In other words, the left flow-down path 3b has the upper start port 34, the lower start port 35, the normal symbol start port 37 (not shown), and the left general winning ports 43a-43d, while the right flow-down path 3c has the upper start port 34, the lower start port 35, the normal symbol start port 37 (shown), the large winning port 50, and the right general winning port 43e.

なお、この左流下経路3b中に設けた普通図柄始動口37は、通常状態において入球可能とされるが、その入賞率が、少なくとも特図1側に係る上始動口34への入賞率と同一(略同一)またはそれよりも低確率となるように、ゲージ構成等により設定されることが好ましい。普図作動保留球数を考慮して特図側の変動パターンを選択する場合には、特図作動保留球数と同様に、普図作動保留球数も適度に変動させることが好ましいからである。勿論、普通図柄始動口37の入賞率を上始動口34への入賞率よりも高確率としてもよいが、無闇に高確率としてしまうことは好ましくない。極端な例ではあるが、普通図柄始動口37の入賞率が100%である場合には、普通図柄の変動時間にもよるが、普図作動保留球が多く保留された状態、たとえば、3ないし4個保留された状態が頻繁に生起して、その結果、毎回、普図作動保留球数3ないし4個に対応する変動パターン振分テーブルしか参照されない状態に陥ってしまうからである。たとえば、後述する図28の場合では、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」または「FH6」しか選択されない状態となってしまう。 The normal pattern start port 37 provided in the left flow path 3b is allowed to enter in the normal state, but it is preferable to set the winning rate of the normal pattern start port 37 by the gauge configuration, etc. so that it is at least the same (almost the same) as the winning rate of the upper start port 34 related to the special pattern 1 side or a lower probability than that. When selecting the variation pattern on the special pattern side taking into account the number of normal pattern activation reserved balls, it is preferable to moderately vary the number of normal pattern activation reserved balls as well as the number of special pattern activation reserved balls. Of course, the winning rate of the normal pattern start port 37 may be higher than the winning rate of the upper start port 34, but it is not preferable to make it higher without reason. Although it is an extreme example, when the winning rate of the normal pattern start port 37 is 100%, depending on the variation time of the normal pattern, a state in which many normal pattern activation reserved balls are reserved, for example, a state in which 3 or 4 balls are reserved, frequently occurs, and as a result, the variation pattern allocation table corresponding to 3 or 4 normal pattern activation reserved balls is only referred to each time. For example, in the case of Figure 28 described below, only the failure fluctuation pattern allocation table "FH5" or "FH6" will be selected.

また、特図2側に係る下始動口35に着目した場合には、その入賞率と同一(略同一)またはそれよりも低確率としないことが好ましい。その理由は次に述べる通りである。 In addition, when focusing on the lower starting hole 35 on the special chart 2 side, it is preferable not to set the winning probability to the same (almost the same) as the winning rate or lower than that. The reason is as follows.

本実施形態に係る下始動口35は、既に説明したように、普電開放遊技が実行されない限り可動翼片47が開作動せず(開状態にならない)、下始動口35への入賞が実質的に不可能な閉状態を維持している。このため、普通図柄始動口37の入賞率を下始動口35への入賞率以下にしてしまうと、、ほぼ、普図作動保留球が保留されない状態(0個の状態)となってしまい、たとえば、後述する図28の場合では、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」しか選択されない状態となってしまい、実質的に、図25に示すハズレ変動パターン振分テーブルを設けた場合(第1実施形態)と同じになってしまうからである。 As already explained, the lower starting opening 35 in this embodiment maintains a closed state in which the movable wing 47 does not open (does not enter an open state) unless a normal power opening game is played, making it virtually impossible for a winning ball to enter the lower starting opening 35. For this reason, if the winning rate of the normal pattern starting opening 37 is set to be lower than the winning rate of the lower starting opening 35, the normal pattern operation reserved ball will be almost completely not reserved (zero balls), and for example, in the case of Figure 28 described below, only the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" will be selected, which is essentially the same as when the miss fluctuation pattern allocation table shown in Figure 25 is provided (first embodiment).

また、先述したように、普図変動時間(特に、普図の平均変動時間(普通図柄変動表示ゲームの平均実行時間))も適切な時間幅に定めることが好ましい。普図変動時間を極端に長時間(たとえば、5分)としてしまうと、今回の普図の変動表示が終了するまでに新たな普図作動保留球が頻繁に発生して、普図作動保留球が4個保留された状態が頻繁に生起してしまったり、また、今回の普図の変動表示が終了するまでに、複数回の特図の変動表示が実行される、つまり、毎回、同じハズレ変動パターン振分テーブルを選択してしまうといった状況が生起してしまうからである。 As mentioned above, it is also preferable to set the normal pattern change time (particularly the average normal pattern change time (average execution time of the normal pattern change display game)) to an appropriate time range. If the normal pattern change time is set to an extremely long time (for example, 5 minutes), new normal pattern activation reserved balls will frequently be generated before the current normal pattern change display ends, and a situation will frequently occur in which four normal pattern activation reserved balls are reserved, or multiple special pattern change displays will be executed before the current normal pattern change display ends, in other words, the same losing pattern allocation table will be selected each time.

したがって、普通図柄始動口37(本実施形態では、左流下経路3b中に設けた普通図柄始動口37)の入賞率および/または普図の変動時間について好ましい形態としては、次の(普α)~(普ζ)となる。
(普α)普通図柄始動口37の入賞率が少なくとも上始動口35(特図1側始動口)への入賞率と同一(略同一)または低確率である。
(普β)普通図柄始動口37の入賞率が少なくとも下始動口35(特図2側始動口)への入賞率と同一(略同一)または高確率である。
(普γ)「下始動口35への入賞率≦普通図柄始動口37の入賞率≦上始動口35への入賞率」の関係を満たすように定める。
(普δ)「普通図柄始動口37の入賞率<100%」
(普ε)「上始動口35への入賞率および/または下始動口35への入賞率≦(または<)普通図柄始動口37の入賞率<100%」
(普ζ)「普図の平均変動時間をα秒とし、変動開始時の特図作動保留球数が特定個(たとえば、0~3個のいずれか)のときに参照されるハズレ変動パターン振分テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間をβ秒とした場合、下記関係式(式A)を満たす。
「4×α(普図作動保留球数4個消化にかかる平均変動時間)≦β」・・・(式A)
なお、少なくとも通常状態中に選択対象となる変動パターンのうち、最短の変動パターン(たとえば、通常変動4s)または最短のリーチ変動(たとえば、Nリーチ1の26秒)を、上記の「β秒」としてもよい。また、通常状態、時短状態および確変状態に選択対象となる変動パターンのうち、最短の変動パターン(確変中通常変動2s)を「β秒」としてもよい。
(普η)上記(普α)~(普ζ)の少なくとも1つと、上記(普ζ)とを組合せた構成としてもよい。
Therefore, the preferred forms for the winning rate and/or the normal pattern fluctuation time of the normal pattern starting port 37 (in this embodiment, the normal pattern starting port 37 provided in the left flow-down path 3b) are as follows: (Normal α) to (Normal ζ).
(Normal α) The winning rate of the normal pattern starting hole 37 is at least the same (almost the same) as the winning rate of the upper starting hole 35 (the starting hole on the special pattern 1 side) or is a low probability.
(Normal β) The winning rate of the normal pattern starting hole 37 is at least the same (almost the same) as the winning rate of the lower starting hole 35 (the starting hole on the special pattern 2 side) or is highly probable.
(Normal γ) is determined to satisfy the relationship "winning rate into the lower starting hole 35 ≦ winning rate into the normal pattern starting hole 37 ≦ winning rate into the upper starting hole 35."
(Normal δ) "Winning rate of normal pattern start hole 37 <100%"
(Normal ε) "Winning rate for the upper starting hole 35 and/or the lower starting hole 35 ≦ (or <) Winning rate for the normal pattern starting hole 37 <100%"
(General ζ) If the average fluctuation time of the general chart is α seconds and the average fluctuation time of the fluctuation pattern defined in the miss fluctuation pattern allocation table that is referenced when the number of reserved balls for the special chart operation at the time of the fluctuation start is a specific number (for example, any one of 0 to 3), the following relational formula (Formula A) is satisfied.
"4 × α (average fluctuation time required to consume 4 balls in the normal operation reserve) ≦ β" ... (Formula A)
In addition, among the variation patterns that can be selected at least during the normal state, the shortest variation pattern (for example, normal variation 4s) or the shortest reach variation (for example, 26 seconds for N reach 1) may be set as the above-mentioned "β seconds". In addition, among the variation patterns that can be selected in the normal state, the time-saving state, and the probability variation state, the shortest variation pattern (normal variation 2s during probability variation) may be set as "β seconds".
(Pu η) may be a configuration in which at least one of the above (Pu α) to (Pu ζ) is combined with the above (Pu ζ).

(ハズレ変動パターン振分テーブル:図28)
図28に、本実施形態(第2実施形態)おいて用いるハズレ変動パターン振分テーブルを示す。
(Loss fluctuation pattern allocation table: FIG. 28)
FIG. 28 shows a failure fluctuation pattern allocation table used in this embodiment (second embodiment).

図28に示すハズレ変動パターン振分テーブルは、図25に示すハズレ変動パターン振分テーブルの通常状態(Tcode=00H)の欄に相当する部分を示し、確変状態(Tcode=01H)および時短状態(Tcode=02H)については、図25と同様のため、省略してある。本実施形態では、主に、特図1側の変動パターンに着目し、特に必要の無い限り、「特図1の変動パターン」を「特図変動パターン」と称し、「特別図柄変動表示ゲーム1」を「特別図柄変動表示ゲーム」と称し、特図1作動保留球数を「特図作動保留球数」と称する場合がある。 The miss fluctuation pattern allocation table shown in FIG. 28 shows the part corresponding to the normal state (Tcode=00H) column of the miss fluctuation pattern allocation table shown in FIG. 25, and the probability variable state (Tcode=01H) and time-saving state (Tcode=02H) are omitted because they are the same as in FIG. 25. In this embodiment, the focus is mainly on the fluctuation pattern on the special pattern 1 side, and unless otherwise necessary, the "variation pattern of special pattern 1" may be referred to as the "special pattern fluctuation pattern", the "special pattern fluctuation display game 1" may be referred to as the "special pattern fluctuation display game", and the number of balls reserved for special pattern 1 operation may be referred to as the "number of balls reserved for special pattern operation".

(変動パターン振分テーブル選択テーブル:図29)
そして図29は、本実施形態に係る変動パターン振分テーブル選択テーブルを、通常状態(Tcode=00H)だけでなく、確変状態(Tcode=01H)、時短状態(Tcode=02H)まで含めた全体について示したものである。
(Variation Pattern Allocation Table Selection Table: FIG. 29)
FIG. 29 shows the entire variation pattern allocation table selection table according to this embodiment, including not only the normal state (Tcode = 00H) but also the special state (Tcode = 01H) and the time-saving state (Tcode = 02H).

図28のハズレ変動パターン振分テーブルは、図25の場合と同じく、特図1についてのハズレ種別として、「ハズレA(図柄抽選率95%)」、「ハズレB(図柄抽選率4%)」、「ハズレC(図柄抽選率1%)」の3種類のハズレ種別を有する。このうち当選種別がハズレA(図柄抽選率95%)であった場合、特図1作動保留球数0、1、2、3に応じて変動パターン振分テーブル「FH1」、「FH2」、「FH3」、「FH4」が選択され、これらのテーブルにおいて選択可能な変動パターンの種別として、少なくとも通常変動パターン種別(ここでは、4秒、8秒、13秒、16秒など)が選択可能となっており、変動パターン振分テーブル「FH1」ではリーチ変動(ここでは、Nリーチ1)が選択可能となっている。また特図1側ハズレB(図柄抽選率4%)、ハズレC(図柄抽選率1%)であった場合には、作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」が選択される。これらの点は、図25の場合と同じである。 The failure fluctuation pattern allocation table in FIG. 28, like the case of FIG. 25, has three types of failure types for special chart 1: "Miss A (design selection rate 95%)", "Miss B (design selection rate 4%)", and "Miss C (design selection rate 1%)". When the winning type is Miss A (design selection rate 95%), the fluctuation pattern allocation tables "FH1", "FH2", "FH3", and "FH4" are selected according to the number of reserved balls for special chart 1 operation 0, 1, 2, and 3, and at least the normal fluctuation pattern types (here, 4 seconds, 8 seconds, 13 seconds, 16 seconds, etc.) can be selected as the types of fluctuation patterns selectable in these tables, and the reach fluctuation (here, N reach 1) can be selected in the fluctuation pattern allocation table "FH1". Also, if the special chart 1 side is miss B (design selection rate 4%) or miss C (design selection rate 1%), the common miss variation pattern allocation tables "FH5" and "FH6" are selected, regardless of the number of activated reserved balls. These points are the same as in the case of Figure 25.

しかし、図28のハズレ変動パターン振分テーブルが図25のものと異なる点は、特図作動保留球数だけでなく普図作動保留球数も参照して特図1側の変動パターンを選択するように構成されている点にある。つまり、少なくとも当選種別(ハズレ種別)、特図作動保留球数、および普図作動保留球数に基づいて、特図変動パターンを選択可能に構成される。 However, the difference between the losing variation pattern allocation table in FIG. 28 and that in FIG. 25 is that it is configured to select the variation pattern on the special chart 1 side by referring to not only the number of reserved balls for special chart activation but also the number of reserved balls for regular chart activation. In other words, it is configured to be able to select the special chart variation pattern based on at least the winning type (losing type), the number of reserved balls for special chart activation, and the number of reserved balls for regular chart activation.

図28の例では、特図作動保留球数と普図作動保留球数がそれぞれ最大保留記憶数である「4個」まで記憶可能な構成において、普図作動保留球数が0~2個の場合には、特図作動保留球数0~3個(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」が選択されるようになっている。 In the example of Figure 28, in a configuration in which the number of reserved balls for special and regular activation can each be stored up to the maximum reserved memory number of "4", when the number of reserved balls for regular activation is 0 to 2, the miss fluctuation pattern allocation table "FH1" to "FH4" is selected according to the number of reserved balls for special activation, which is 0 to 3 (the number of currently existing reserved balls excluding the reserved balls used for the current fluctuation display operation).

しかし、普図作動保留球数3個の場合には、特図作動保留球数よらず(特図作動保留球数0~3個のいずれも)、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、普図作動保留球数3個の場合には、特図作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択されるようになっている。なお、これらのハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH6」は、図25で説明したものと同じである。 However, when the number of reserved balls for normal activation is 3, the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" is selected regardless of the number of reserved balls for special activation (when the number of reserved balls for special activation is 0 to 3), and when the number of reserved balls for normal activation is 3, the miss fluctuation pattern allocation table "FH6" is selected regardless of the number of reserved balls for special activation. Note that these miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH6" are the same as those explained in FIG. 25.

すなわち図28では、普図作動保留球数が少ない領域(0~2個)にある場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」のいずれかが選択される。なお、既に説明したように、変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」における特図の平均変動時間(1回の特別図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。 In other words, in FIG. 28, when the number of reserved balls for normal symbol activation is in a low area (0 to 2 balls), one of the miss variation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" is selected. As already explained, the average variation time of the special symbols (average execution time of one special symbol variation display game) in the variation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" is set in the following order, with the longest average variation time being FH4 (reservation 3), FH3 (reservation 2), FH2 (reservation 1), and FH1 (reservation 0).

これに対し、普図作動保留球数が多い領域(3~4個)にある場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」または「FH6」が選択される。この図28の実施例では、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」または「FH6」が選択された場合、大掴みの傾向として、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」の場合よりも、変動時間が長い変動パターンが選択可能となっている。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」はハズレB当選時に選択され、「FH6」はハズレC当選時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブルとなっている。本実施形態では、ハズレA当選時に特定条件下である場合に、他のハズレ種別(ハズレB、C)当選時に用いられるハズレ変動パターン振分テーブルを選択することにより制御負担の軽減を図っている。 In contrast, when the number of balls reserved for normal operation is in the high range (3 to 4 balls), the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" or "FH6" is selected. In the example of FIG. 28, when the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" or "FH6" is selected, a fluctuation pattern with a longer fluctuation time can be selected as a tendency for big grabs compared to the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4". Note that the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" is selected when miss B is won, and "FH6" is the miss fluctuation pattern allocation table selected when miss C is won. In this embodiment, when miss A is won under certain conditions, the control burden is reduced by selecting the miss fluctuation pattern allocation table used when other miss types (miss B, C) are won.

本実施形態の場合、特図作動保留球数と普図作動保留球数がそれぞれ4個まで記憶可能な構成において、特図(ここでは、特図1)の変動表示を開始する際に、普図作動保留球数がゼロまたは少ない領域(0~2個)にあるのか、または普図作動保留球数がそれよりも多い領域(3~4個)にあるのかに応じて取り扱いを異ならせている。 In the case of this embodiment, in a configuration in which up to four balls can be stored for the special chart activation reserved ball count and the normal chart activation reserved ball count, when the display of the special chart (here, special chart 1) begins to change, the handling differs depending on whether the normal chart activation reserved ball count is in a zero or low range (0-2 balls) or a higher range (3-4 balls).

詳しくは、図28の場合、普図作動保留球数が2個(第1個数:0≦第1個数<普図最大保留記憶数)までの場合は、ハズレ変動パターン振分テーブルは「FH1」~「FH4」のいずれかが選択され、図25の場合と同様に、特図作動保留球数が相対的に少ないほど特別図柄変動表示ゲームの平均変動時間が長時間とされるようになっている。しかし、普図作動保留球数が2個を超えると(第1個数<第2個数≦最大保留記憶数)、特図作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」または「FH6」が選択され、普図作動保留球数が0~2個の場合よりも、特別図柄変動表示ゲームの平均変動時間が長時間とされるようになっている。 In detail, in the case of FIG. 28, when the number of reserved balls for normal symbol activation is up to 2 (first number: 0≦first number<maximum reserved number of normal symbols), one of the miss variation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" is selected, and as in the case of FIG. 25, the average variation time of the special symbol variation display game is set to be longer as the number of reserved balls for special symbol activation is relatively smaller. However, when the number of reserved balls for normal symbol activation exceeds 2 (first number<second number≦maximum reserved number of special symbols), the miss variation pattern allocation table "FH5" or "FH6" is selected regardless of the number of reserved balls for special symbol activation, and the average variation time of the special symbol variation display game is set to be longer than when the number of reserved balls for normal symbol activation is 0 to 2.

なお、図28では、普図作動保留球が3個の場合と4個の場合とで、異なるハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」が選択されると説明したが、普図作動保留球が3~4個(保留数が多い領域)の場合に、共通のハズレ変動パターン振分テーブル(たとえば、「FH5」または「FH6」のいずれか)を選択可能に構成してもよい。 In FIG. 28, it has been explained that different miss fluctuation pattern allocation tables "FH5" and "FH6" are selected when there are three and four regular activation reserved balls, but it may be configured so that a common miss fluctuation pattern allocation table (for example, either "FH5" or "FH6") can be selected when there are three to four regular activation reserved balls (area with a large number of reserved balls).

(第2実施形態の作用効果)
この第2実施形態においては、左流下経路3b中に設けた普通図柄始動口37の入賞率および/または普図の変動時間(普図の平均変動時間)を適切に定め、普図作動保留球が常時最大保留球数まで保留された状態または常時少ない個数(たとえば、0~2個)にならないように定め(上記(普α)~(普ζ)参照)、通常状態中において、適度な頻度で、特図1作動保留球数が3ないし4個まで溜ったとき、普図作動保留球数が3個以上溜まっているという状況を作り出すことが可能である。また図28において、特図変動パターンを選択する際は、「普図作動保留球数0~2」の欄と「普図作動保留球数3~4」の欄とでは、相対的に「普図作動保留球数0~2」の欄が高確率で参照されるようにすることが好ましい。
(Functions and Effects of the Second Embodiment)
In this second embodiment, the winning rate of the normal pattern start port 37 provided in the left flow path 3b and/or the fluctuation time of the normal pattern (average fluctuation time of the normal pattern) are appropriately determined, and the normal pattern activation reserved balls are not always reserved up to the maximum number of reserved balls or always a small number (for example, 0 to 2 balls) (see (Normal α) to (Normal ζ) above), and it is possible to create a situation in which, in the normal state, when the number of reserved balls for special pattern 1 activation has accumulated to 3 or 4 balls, the number of reserved balls for normal pattern activation has accumulated to 3 or more balls with moderate frequency. Also, in FIG. 28, when selecting a special pattern fluctuation pattern, it is preferable to refer to the column "Number of reserved balls for normal pattern activation 0 to 2" with a relatively high probability between the column "Number of reserved balls for normal pattern activation 0 to 2" and the column "Number of reserved balls for normal pattern activation 3 to 4".

つまり、多くの生起割合(発生頻度)で、図28の「普図作動保留球数0~2」の欄(ハズレA対応欄)においてハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」が選択されて、短時間の変動パターン(特別図柄の平均変動時間が相対的に短時間となる図柄変動表示ゲーム)が実行可能とされる。また、これよりも少ない生起割合で、図28の「普図作動保留球数3~4」の欄においてハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」~「FH6」が選択されて、長時間の変動パターン(特別図柄の平均変動時間が相対的に長時間となる図柄変動表示ゲーム)が実行可能とされる。 In other words, at a high occurrence rate (frequency of occurrence), the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" are selected in the "Number of reserved balls for normal symbol activation 0-2" column (column corresponding to miss A) in FIG. 28, and a short-term fluctuation pattern (a symbol fluctuation display game in which the average fluctuation time of special symbols is relatively short) can be executed. At an even lower occurrence rate, the miss fluctuation pattern allocation tables "FH5" to "FH6" are selected in the "Number of reserved balls for normal symbol activation 3-4" column in FIG. 28, and a long-term fluctuation pattern (a symbol fluctuation display game in which the average fluctuation time of special symbols is relatively long) can be executed.

なお、図28の「普図作動保留球数0~2」の欄においてハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」が選択される状況は、図25に示すような、普図作動保留球数を考慮せずに、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」が選択される状況と変わりがない。 The situation in which the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" are selected in the "Number of reserved balls for normal operation 0 to 2" column in Figure 28 is the same as the situation in which the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" are selected without considering the number of reserved balls for normal operation as shown in Figure 25.

よって、通常状態中においては、特図1作動保留球数0~3個において短時間の変動パターン(たとえば、通常変動種別のみに着目した場合には16秒以下、リーチ変動(Nリーチ1)をも含めて着目した場合には26秒以下の変動パターン)が実行される事象に混じって、追加的に、特図1作動保留球数3個または4個の時点において普図作動保留球数が3個以上となっていることを条件に、長時間の変動パターン(たとえば、通常変動種別よりも長時間(16秒)の変動パターンまたはNリーチ系変動(26秒)よりも長時間の変動パターン:SPリーチ系変動)が実行される、という追加的事象が生起することとなる。 Therefore, during normal conditions, in addition to the event where a short-term fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern of 16 seconds or less if only the normal fluctuation type is considered, or a fluctuation pattern of 26 seconds or less if reach fluctuation (N reach 1) is also considered) is executed when the number of reserved balls for special chart 1 activation is between 0 and 3, an additional event will occur in which a long-term fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern longer than the normal fluctuation type (16 seconds) or a fluctuation pattern longer than the N reach type fluctuation (26 seconds): SP reach type fluctuation) is executed, provided that the number of reserved balls for normal chart activation is 3 or more when the number of reserved balls for special chart 1 activation is 3 or 4.

このため、この第2実施形態によれば、通常状態中において、図25の普図作動保留球数を考慮せずに特図作動保留球数のみに基づいてハズレ変動パターン(ここでは、ハズレA当選時に係る変動パターン)を選択する構成に比べ、ハズレ変動パターンを選択する場合の選択対象をSPリーチ系変動にまで広げて豊富にし、それらSPリーチ系変動の出現率を固定化せず変動的なものにすることができる。よって、通常状態におけるハズレ変動パターンの選択の自由度を増すことができ、結果的に、変動中演出(特別図柄変動表示ゲーム中の演出)の自由度を増大させて遊技性の向上を図ることが可能になる。 Therefore, according to this second embodiment, compared to a configuration in which a miss fluctuation pattern (here, a fluctuation pattern related to when a miss A is won) is selected during the normal state based only on the number of reserved balls for special symbol activation without considering the number of reserved balls for normal symbol activation in FIG. 25, the selection targets when selecting a miss fluctuation pattern can be expanded to include SP reach-type fluctuations, making them more abundant, and the occurrence rate of these SP reach-type fluctuations can be made variable rather than fixed. This increases the degree of freedom in selecting a miss fluctuation pattern during the normal state, and as a result, it becomes possible to increase the degree of freedom in the during-fluctuation presentation (presentation during the special symbol fluctuation display game) and improve playability.

(動作例1)
動作例の一例として、図28の1回目の参照場面として、特図1作動保留球数が最大保留記憶数の4個から1個消化されて特図1作動保留球数3個となった場合であって、このとき「普図作動保留球数3個」となっていた場面(普図作動保留球数3かつ特図1作動保留球数3の場合)を考える(特図2作動保留球は0とする)。このケースではハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が参照されて、たとえば、ハズレ変動パターンとして、SPリーチ(116秒)が選択されたとする。またここでは、左流下経路3b中に設けた普通図柄始動口37の入賞率は、上始動口34と同一または低確率であるとし、下始動口35への入賞は無いものとする(通常状態中において、補助当り抽選が低確率かつ開放延長機能が未作動であるため)。
(Operation example 1)
As an example of the operation example, consider the first reference scene in FIG. 28, where the number of reserved balls for special pattern 1 operation is reduced to 3 by 1 from the maximum reserved memory number of 4, and the number of reserved balls for special pattern 1 operation is 3 (when the number of reserved balls for normal pattern operation is 3 and the number of reserved balls for special pattern 1 operation is 3) (the number of reserved balls for special pattern 2 operation is set to 0). In this case, the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" is referenced, and for example, SP reach (116 seconds) is selected as the miss fluctuation pattern. In addition, here, the winning rate of the normal pattern start port 37 provided in the left flow-down path 3b is the same or a low probability as the upper start port 34, and there is no winning in the lower start port 35 (because the auxiliary winning lottery has a low probability and the opening extension function has not been activated during the normal state).

この後の変化として、図28の2回目の参照場面に至る経過を考えると、普通図柄変動表示ゲームは、通常状態中においては1回当たり5秒(正確には、確定表示時間500msを含む5.5秒)という時間をかけて消化されて行く。今回の「普図作動保留球数3」に係る普通図柄変動表示ゲームが終了すると、次いで、普図作動保留球数が1個減算されて、新たな普図作動保留球が発生していなければ「普図作動保留球数2」に係る普通図柄変動表示ゲームが開始されることになる。また、特別図柄変動表示ゲームは、上記の5秒より長いSPリーチ(116秒)を経過し終えると、次いで特図1作動保留球数が1個減算されて、新たな特図1作動保留球が発生していなければ「特図1作動保留球数2個」に係る特別図柄変動表示ゲームが開始されることになる。 As for the changes after this, considering the process leading up to the second reference scene in Figure 28, the normal symbol change display game takes 5 seconds per time (to be precise, 5.5 seconds including the fixed display time of 500 ms) during normal state. When the normal symbol change display game for "3 normal symbol activation reserved balls" ends, the normal symbol change display game for "2 normal symbol activation reserved balls" will start if no new normal symbol activation reserved balls have been generated. In addition, when the special symbol change display game has finished the above-mentioned SP reach (116 seconds) that is longer than 5 seconds, the special symbol change display game for "2 special symbol 1 activation reserved balls" will start if no new special symbol 1 activation reserved balls have been generated.

また特図1作動保留球数は普図作動保留球数に比べて加算され易く(たとえば、「左流下経路3b中に設けた普通図柄始動口37の入賞率<上始動口34の入賞率」の場合)、特図1作動保留球数の単位時間あたりの加算速度は同等か比較的早い。しかし、SPリーチ(116秒)に係る特別図柄変動表示ゲームは終了するまでには、普通図柄の変動時間(5秒)秒を遥かに超える長い時間(116秒)を要することから、特図1作動保留球数は普図作動保留球数に比べて減算され難く、特図1作動保留球数の単位時間あたりの減算速度は比較的遅い。 The number of reserved balls for special pattern 1 activation is easier to add than the number of reserved balls for normal pattern activation (for example, when the winning rate of the normal pattern start port 37 located in the left flow-down path 3b is less than the winning rate of the upper start port 34), and the speed at which the number of reserved balls for special pattern 1 activation is added per unit time is equal or relatively fast. However, since the special pattern change display game related to the SP reach (116 seconds) takes a long time (116 seconds) to end, which is far longer than the normal pattern change time (5 seconds), the number of reserved balls for special pattern 1 activation is harder to subtract than the number of reserved balls for normal pattern activation, and the speed at which the number of reserved balls for special pattern 1 activation is subtracted per unit time is relatively slow.

このような異なる加減算速度の関係のもとで特図1作動保留球数と普図作動保留球数の加減算が行なわれ、2回目の図28の参照場面が定まることになる。なお、SPリーチのような長時間の図柄変動表示ゲーム中は、遊技者の多くは、遊技球の発射を停止して、演出を観賞するため、この間に上始動口34への入賞は無く、現存する普図作動保留球が次々と消化されていくことになる。つまり、次回の特別図柄変動表示ゲームの開始時には、普通図柄作動保留球が0になっていることが想定され、頻繁には、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」または「FH6」が選択されることはなく、適度な発生頻度にて、「FH5」または「FH6」が選択されるようになる。その結果、高確率でSPリーチ系変動のような長時間の変動パターンが高確率で選択されてしまう、といった問題は特に生じないものと考えられる。 The number of reserved balls for special pattern 1 operation and the number of reserved balls for normal pattern operation are added and subtracted under such a relationship of different addition and subtraction speeds, and the second reference scene of FIG. 28 is determined. During a long-lasting pattern change display game such as SP Reach, many players stop shooting game balls to watch the performance, so there is no winning in the upper starting hole 34 during this time, and the existing reserved balls for normal pattern operation are consumed one after another. In other words, at the start of the next special pattern change display game, it is assumed that the number of reserved balls for normal pattern operation will be 0, and the miss pattern distribution table "FH5" or "FH6" will not be selected frequently, and "FH5" or "FH6" will be selected with a moderate occurrence frequency. As a result, it is thought that there will be no particular problem of a long-lasting pattern change such as an SP Reach type change being selected with a high probability.

第2実施形態では、特図変動パターンを選択する際に、普図作動保留球数が考慮されれる。図28では、「普図作動保留球数0~2」と「普図作動保留球数3」と「普図作動保留球数4」の3領域のケースが考慮され、この3領域のうちのいずれに現在の保留状態が滞在するのかによって(特図1作動保留球数および普通図柄作動保留球数に基づいて)、選択する特図1ハズレ変動パターンを短時間(主に、通常変動種別)のものとするか、中時間(主に、リーチ変動のうち変動時間が相対的に短いリーチ変動:「Nリーチ」「SPリーチ」など)のものとするか、長時間(主に、リーチ変動のうち変動時間が相対的に長いリーチ変動:「SPリーチ+SPSPリーチ」「SPSPリーチ」など)のものとするか、疑似連有り変動とするかが定まる。つまり、SPリーチやSPSPリーチ等の出現割合が、ハズレ種別(A~C)の図柄抽選率のように固定化されておらず、変動的である点に、第2実施形態のユニークさがある。 In the second embodiment, the number of reserved balls for normal operation is taken into consideration when selecting a special pattern variation pattern. In FIG. 28, three cases are considered: "Number of reserved balls for normal operation 0-2", "Number of reserved balls for normal operation 3", and "Number of reserved balls for normal operation 4". Depending on which of these three areas the current reserved state is staying in (based on the number of reserved balls for special pattern 1 operation and the number of reserved balls for normal pattern operation), the selected special pattern 1 miss variation pattern is determined to be a short-term (mainly, normal variation type), a medium-term (mainly, reach variation with a relatively short variation time among reach variations: "N reach", "SP reach", etc.), a long-term (mainly, reach variation with a relatively long variation time among reach variations: "SP reach + SPSP reach", "SPSP reach", etc.), or a pseudo-linked variation. In other words, the second embodiment is unique in that the occurrence rate of SP Reach, SPSP Reach, etc. is not fixed like the pattern selection rate of the miss types (A to C), but is variable.

また第2実施形態では、普図作動保留球が多い領域にある状況ほど、変動時間が長めの変動パターン(疑似連有り変動やリーチ変動など)の選択率が上昇するるので、特図の平均変動時間(1回の特別図柄変動表示ゲームの平均実行時間)を長めにとることができる。このようにする理由は次に述べる通りである。 In addition, in the second embodiment, the selection rate of a change pattern with a longer change time (such as a change with pseudo consecutive wins or a reach change) increases the more balls there are in an area with regular symbol activation reserved balls, so the average change time of the special symbol (the average execution time of one special symbol change display game) can be made longer. The reason for this is as follows.

第1実施形態の場合は、変動パターン(特図1側)の選択するに際し、作動保留球については、特図1作動保留球のみに依存するため、変動スランプ抑制効果を上げるために、特図1作動保留球が少ない領域にある状況ほど、特図の平均変動時間が相対的に長時間となるように構成されている(図25参照)。これに対し、第2実施形態の場合は、普図作動保留球が少ない領域にある状況では、特図の平均変動時間が図25と同事象の状況を取り、普図作動保留球が多い領域にある状況では、特図の平均変動時間がそれよりも長時間となるように構成されている。すなわち、特図1作動保留球が多い領域の場合であっても、遊技性等に応じて普通図柄始動口37の入賞率および/または普通図柄の平均変動時間((1回の普通図柄変動表示ゲームの平均実行時間)を適宜なものに定めれば、図25の場合よりも、適切な頻度にて、比較的時間幅の長い特別図柄変動表示ゲームが実行可能となる。換言すれば、適切な頻度にて、比較的長めの演出時間幅を要する予告演出(たとえば、疑似連、遊技者参加型演出、ステップアップ演出など)の現出が可能になり、第1実施形態(図25)の場合よりも、遊技の単調さを低減させ、遊技に面白みを与えることができるようになる。このように第2実施形態では、変動パターンの選択に関する自由度が広がり、演出の現出度合いに関する自由度も広げることができる点に、格別の技術的効果がある。 In the case of the first embodiment, when selecting the fluctuation pattern (special chart 1 side), the operation reserved balls depend only on the special chart 1 operation reserved ball, so in order to increase the effect of suppressing the fluctuation slump, the average fluctuation time of the special chart is relatively longer in a situation where there are fewer special chart 1 operation reserved balls in the area (see Figure 25). In contrast, in the case of the second embodiment, in a situation where there are fewer regular chart operation reserved balls in the area, the average fluctuation time of the special chart takes the same event situation as in Figure 25, and in a situation where there are more regular chart operation reserved balls in the area, the average fluctuation time of the special chart is longer than that. That is, even in the case of an area where there are many balls reserved for special symbol 1 operation, if the winning rate of the normal symbol start hole 37 and/or the average change time of the normal symbol (average execution time of one normal symbol change display game) are appropriately set according to the gameplay, etc., a special symbol change display game with a relatively long time width can be executed at an appropriate frequency compared to the case of FIG. 25. In other words, it becomes possible to produce advance notice effects (such as pseudo consecutive, player participation type effects, step-up effects, etc.) that require a relatively long performance time width at an appropriate frequency, which reduces the monotony of the game and makes it more interesting than the first embodiment (FIG. 25). In this way, the second embodiment has a special technical effect in that it allows greater freedom in selecting the change pattern and also allows greater freedom in the degree of performance appearance.

変形例1)
図28では、普図作動保留球数が多い領域(3個または4個)の場合に、ハズレBまたはハズレC当選時に利用されるハズレ変動パターン振分テーブル(「FH5」または「FH6」)が参照される例について説明したが、次の(P1)~(P3)のように構成してもよい。
(P1)普図作動保留球数が多い領域(3個および/または4個)の場合に、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」のうち、少なくともハズレ変動パターン振分テーブル「FH4」(特図の平均変動時間が最短となるハズレ変動パターン振分テーブル)よりも、特図の平均変動時間が長時間となるハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成する。
(P2)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」のうち、少なくともハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」(特図の平均変動時間が最長となるハズレ変動パターン振分テーブル)よりも特図の平均変動時間が長時間となるハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成する。
(P3)上記(P1)または(P2)の場合において、他の当選種別または他の遊技状態で用いられる既存のハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成してもよいし、たとえば、後述の変形例5~7Aに示すような「専用のハズレ変動パターン振分テーブル」を選択可能に構成してもよい。

( Variation 1)
In Figure 28, an example is described in which the miss fluctuation pattern allocation table ("FH5" or "FH6") used when miss B or miss C is won is referenced when the number of balls in reserve for normal play is large (3 or 4), but it may also be configured as follows (P1) to (P3).
(P1) In the case of an area where the number of reserved balls for normal play is large (3 and/or 4), the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" are configured to be selectable, which has a longer average fluctuation time for special play than at least the miss fluctuation pattern allocation table "FH4" (the miss fluctuation pattern allocation table in which the average fluctuation time for special play is the shortest).
(P2) Among the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4", at least a miss fluctuation pattern allocation table in which the average fluctuation time of the special chart is longer than the miss fluctuation pattern allocation table "FH1" (the miss fluctuation pattern allocation table in which the average fluctuation time of the special chart is the longest) can be selected.
(P3) In the above cases of (P1) or (P2), an existing miss fluctuation pattern allocation table used for other winning types or other game states may be configured to be selectable, or, for example, a "dedicated miss fluctuation pattern allocation table" such as those shown in modified examples 5 to 7A described later may be configured to be selectable.

次に、図30~図34を用いて、第2実施形態の変形例(変形例2~6)について説明する。 Next, we will explain modified examples of the second embodiment (modifications 2 to 6) using Figures 30 to 34.

(変形例2:図30)
図28の変形例(変形例2)として、図30に示すハズレ変動パターン振分テーブルを採用してもよい。図30が図28と異なる点は、普図作動保留球数0~3個(最大保留記憶数未満)かつ特図作動保留球数0~3個の場合は、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」が選択され、普図作動保留球が4個(最大保留記憶数)かつ特図作動保留球数3個(変動開始直前の保留記憶数が最大保留記憶数)の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」(ハズレC対応)が選択されている点である。なお、普図作動保留球が4個の場合であっても特図作動保留球数が0~2個の場合は、普図作動保留球数0~3個かつ特図作動保留球数0~2個の場合と同じく、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH3」が選択されるようになっている(図30の備考参照)。
(Variation 2: FIG. 30)
As a modified example (modified example 2) of FIG. 28, the miss variation pattern allocation table shown in FIG. 30 may be adopted. The difference between FIG. 30 and FIG. 28 is that when the number of reserved balls for normal operation is 0 to 3 (less than the maximum reserved memory number) and the number of reserved balls for special operation is 0 to 3, the miss variation pattern allocation table "FH1" to "FH4" is selected, and when the number of reserved balls for normal operation is 4 (maximum reserved memory number) and the number of reserved balls for special operation is 3 (the number of reserved memories just before the start of the fluctuation is the maximum reserved memory number), the miss variation pattern allocation table "FH6" (corresponding to miss C) is selected. Note that, even if the number of reserved balls for normal operation is 4, when the number of reserved balls for special operation is 0 to 2, the miss variation pattern allocation table "FH1" to "FH3" is selected, as in the case of the number of reserved balls for normal operation is 0 to 3 and the number of reserved balls for special operation is 0 to 2 (see the notes in FIG. 30).

この変形例2の特徴的なところは、普図作動保留球が4個かつ特図作動保留球数3個の場合に、少なくとも通常状態で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH7」のうち、特図の平均変動時間が最長となるハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択される点である。なお図30において、普図作動保留球数0~3個の場合にハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」が選択される状況は、図示の通り、図25におけるハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」が選択される状況と同じである(後述の図31、図33についても同様)。 The characteristic feature of this variant 2 is that when there are four regular activation reserved balls and three special activation reserved balls, out of the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH7" that are selectable in normal conditions, the miss fluctuation pattern allocation table "FH6" with the longest average fluctuation time of the special chart is selected. Note that in FIG. 30, the situation in which the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" are selected when there are 0 to 3 regular activation reserved balls is the same as the situation in FIG. 25 in which the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" are selected (the same applies to FIG. 31 and FIG. 33 described below).

変形例3:図31)
また、図30の変形例(変形例3)として、図31に示すハズレ変動パターン振分テーブルを採用してもよい。図31は、上記した図30(変形例2)の普図作動保留球が4個かつ特図作動保留球数3個の場合に、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(ハズレB対応)が選択されている点である。このハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」は、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」よりも特図の平均変動時間が短いハズレ変動パターン振分テーブルであるが、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」よりも特図の平均変動時間が長いハズレ変動パターン振分テーブルである。

( Variation 3: FIG. 31)
Also, as a modified example (modified example 3) of FIG. 30, the miss fluctuation pattern allocation table shown in FIG. 31 may be adopted. FIG. 31 shows that the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" (corresponding to miss B) is selected when there are four regular pattern activation reserved balls and three special pattern activation reserved balls in FIG. 30 (modified example 2) described above. This miss fluctuation pattern allocation table "FH5" is a miss fluctuation pattern allocation table with a shorter average fluctuation time of the special pattern than the miss fluctuation pattern allocation table "FH6", but a miss fluctuation pattern allocation table with a longer average fluctuation time of the special pattern than the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4".

この変形例3の特徴的なところは、普図作動保留球が4個かつ特図作動保留球数3個の場合に、少なくとも普図作動保留球数0~3個に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」のうち、特図の平均変動時間が最長となるハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」よりも長時間のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択される点である。この点は、変形例2の図30も同様であるが、変形例3の図31の場合は、特図の平均変動時間に関し、「FH4(またはFH7)<FH5<FH6」の関係を有し、特図の平均変動時間が中間的な位置の時間長を持つハズレ変動パターン振分テーブルを選択するように構成されている点である。 The characteristic feature of this modified example 3 is that when there are four regular activation reserved balls and three special activation reserved balls, out of the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" for at least 0 to 3 regular activation reserved balls, the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" is selected, which has a longer average fluctuation time for the special chart than the miss fluctuation pattern allocation table "FH1" for which the average fluctuation time for the special chart is the longest. This is also the case with FIG. 30 of modified example 2, but in the case of FIG. 31 of modified example 3, the relationship is "FH4 (or FH7) < FH5 < FH6" regarding the average fluctuation time of the special chart, and the miss fluctuation pattern allocation table with the average fluctuation time for the special chart having a time length in the middle position is selected.

変形例4:図32)
また、図28の変形例(変形例3)として、図32に示すハズレ変動パターン振分テーブルを採用してもよい。図32が図28と異なる点は、普図作動保留球数0~2個かつ特図作動保留球数0~3個の場合は、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」が選択され、普図作動保留球が3個かつ特図作動保留球数3個の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(ハズレB対応)が選択され、普図作動保留球が4個かつ特図作動保留球数3個の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」(ハズレC対応)が選択されている点である。なお、普図作動保留球が3または4個の場合であっても特図作動保留球数が0~2個の場合は、普図作動保留球数0~2個かつ特図作動保留球数0~2個の場合と同じく、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH3」が選択されるようになっている(図32の備考1、2参照)。

( Modification 4: FIG. 32)
Also, as a modified example (modified example 3) of FIG. 28, the miss variation pattern allocation table shown in FIG. 32 may be adopted. The difference between FIG. 32 and FIG. 28 is that when the number of reserved balls for normal operation is 0 to 2 and the number of reserved balls for special operation is 0 to 3, the miss variation pattern allocation table "FH1" to "FH4" is selected, when the number of reserved balls for normal operation is 3 and the number of reserved balls for special operation is 3, the miss variation pattern allocation table "FH5" (corresponding to miss B) is selected, and when the number of reserved balls for normal operation is 4 and the number of reserved balls for special operation is 3, the miss variation pattern allocation table "FH6" (corresponding to miss C) is selected. In addition, even if the number of reserved balls for normal activation is 3 or 4, if the number of reserved balls for special activation is 0 to 2, the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH3" will be selected, just as in the case where the number of reserved balls for normal activation is 0 to 2 and the number of reserved balls for special activation is 0 to 2 (see notes 1 and 2 in Figure 32).

この変形例4の特徴的なところは、次の点にある。
(1)普図作動保留球数が少ない領域(0~2個)にある場合には、特図作動保留球数に応じてハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」のいずれかが選択される。
(2)一方、普図作動保留球数が多い領域(3~4個)にある場合であって、特図作動保留球数が少ない領域(0~2個)にある場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH3」が選択される(図32の下部の記載参照)。しかし、普図作動保留球数が多い領域(3~4個)にある場合であって、特図作動保留球数も多い領域(本例では3個。つまり、変動開始直前の保留記憶数が最大保留記憶数)にある場合には、平均変動時間が相対的に長時間となるハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」または「FH6」が選択される点である。具体的には、普図作動保留球数3個かつ特図作動保留球数3個の場合にはハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、普図作動保留球数4個(最大保留記憶数)かつ特図作動保留球数3個の場合にはハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択されるようになっている。つまり、普図作動保留球数および特図作動保留球数が多いほど(多い領域にあるほど)、特図の平均変動時間が相対的に長時間とされるハズレ変動パターン振分テーブルが選択可能となっている。
The characteristic features of this modification 4 are as follows.
(1) When the number of reserved balls for normal activation is in a low range (0 to 2 balls), one of the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" is selected according to the number of reserved balls for special activation.
(2) On the other hand, when the number of reserved balls for normal operation is in a region where there are many (3 to 4 balls) and the number of reserved balls for special operation is in a region where there are few (0 to 2 balls), the miss fluctuation pattern allocation table "FH1" to "FH3" is selected (see the description at the bottom of FIG. 32). However, when the number of reserved balls for normal operation is in a region where there are many (3 to 4 balls) and the number of reserved balls for special operation is also in a region where there are many (3 in this example. In other words, the number of reserved memories just before the start of the fluctuation is the maximum number of reserved memories), the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" or "FH6" with a relatively long average fluctuation time is selected. Specifically, when the number of reserved balls for normal operation is 3 and the number of reserved balls for special operation is 3, the miss fluctuation pattern allocation table "FH5" is selected, and when the number of reserved balls for normal operation is 4 (the maximum number of reserved memories) and the number of reserved balls for special operation is 3, the miss fluctuation pattern allocation table "FH6" is selected. In other words, the greater the number of reserved balls for normal operation and the greater the number of reserved balls for special operation (the greater the range in which they are), the more likely it is that a miss fluctuation pattern allocation table will be selected in which the average fluctuation time of the special chart is relatively long.

なお、図32では、普図作動保留球が3個の場合と4個の場合とで、異なるハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」が選択されると説明したが、普図作動保留球が3~4個(保留数が多い領域)の場合に、共通のハズレ変動パターン振分テーブル(たとえば、「FH5」または「FH6」のいずれか)を選択可能に構成してもよい。つまり、普図作動保留球が3~4個(保留数が多い領域)かつ特図作動保留球数3個の場合に共通のハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成することができる。 In FIG. 32, it has been explained that different miss fluctuation pattern allocation tables "FH5" and "FH6" are selected depending on whether there are three or four reserved balls for normal activation. However, when there are three to four reserved balls for normal activation (area with a large number of reserved balls), a common miss fluctuation pattern allocation table (for example, either "FH5" or "FH6") may be configured to be selectable. In other words, when there are three to four reserved balls for normal activation (area with a large number of reserved balls) and three reserved balls for special activation, a common miss fluctuation pattern allocation table may be configured to be selectable.

(変形例5:図33)
また、図28の他の変形例(変形例5)として、図33に示すハズレ変動パターン振分テーブルを採用してもよい。図33は、上記した図30(変形例2)および図31(変形例3)と異なり、普図作動保留球4個かつ特図作動保留球数3個の場合に「専用のハズレ変動パターン振分テーブル(図示の「FH777」)」が選択されるようになっている。
(Modification 5: FIG. 33)
As another modification (modification 5) of FIG. 28, the miss variation pattern allocation table shown in FIG. 33 may be adopted. In FIG. 33, unlike the above-mentioned FIG. 30 (modification 2) and FIG. 31 (modification 3), when there are four regular activation reserved balls and three special activation reserved balls, a "dedicated miss variation pattern allocation table (shown as "FH777")" is selected.

この図33で例示するハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」は、選択対象の変動パターンとして、SPリーチ系変動が除外されたものとなっている。したがって、適度な頻度で、変動時間の長いリーチ変動を出現させることができる。この図33の場合は、図25と同じ頻度(ハズレB、C当選時)でSPリーチ系変動(SPリーチ、SPSPリーチ)を出現させることができる。なお図示はしていないが、普図作動保留球が4個の場合であっても特図作動保留球数0~2個(少ない領域)の場合は、普図作動保留球数0~3個かつ特図作動保留球数0~2個の場合と同じく、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH3」が選択されるようになっている(図33の備考1参照)。 The miss fluctuation pattern allocation table "FH777" shown in FIG. 33 excludes SP reach fluctuations as a selectable fluctuation pattern. Therefore, reach fluctuations with long fluctuation times can be made to appear at a moderate frequency. In the case of FIG. 33, SP reach fluctuations (SP reach, SPSP reach) can be made to appear at the same frequency as FIG. 25 (when miss B or C is won). Although not shown, even if there are four regular reserved balls, if there are 0 to 2 special reserved balls (low area), the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH3" are selected, just like when there are 0 to 3 regular reserved balls and 0 to 2 special reserved balls (see Note 1 in FIG. 33).

この変形例5の特徴的なところは、専用のハズレ変動パターン振分テーブルを用いるため、図33のハズレ変動パターン振分テーブルのように、SPリーチ系変動(1または複数の特定の変動パターン)を選択対象から除外したり、他のハズレ変動パターン振分テーブルでは選択されない特殊な変動パターン(1または複数の特殊な変動パターン)を選択可能とするなど、選択対象とする変動パターンを適宜設定したハズレ変動パターン振分テーブルを構成したり、当該テーブルが選択された際の特図の平均変動時間も適宜定めることができる。 The distinctive feature of this variant 5 is that it uses a dedicated miss fluctuation pattern allocation table, so that, like the miss fluctuation pattern allocation table in Figure 33, SP reach-related fluctuations (one or more specific fluctuation patterns) can be excluded from the selection targets, or a special fluctuation pattern (one or more specific fluctuation patterns) that is not selected in other miss fluctuation pattern allocation tables can be selected. In this way, a miss fluctuation pattern allocation table can be constructed in which the fluctuation patterns to be selected are appropriately set, and the average fluctuation time of the special chart when the table is selected can also be appropriately determined.

お、専用のハズレ変動パターン振分テーブルにおける特図の平均変動時間をT秒とし、他の作動保留球数に係るハズレ変動パターン振分テーブル(ここでは、ハズレA当選時に選択される「FH1」~「FH4」のいずれか)における特図の平均変動時間をS秒とした場合、下記関係式(式B)を満たすことが好ましい。
「S<T」・・・(式B)
In addition , if the average fluctuation time of the special chart in the dedicated miss fluctuation pattern allocation table is T seconds, and the average fluctuation time of the special chart in the miss fluctuation pattern allocation table relating to other numbers of activated reserved balls (here, any of "FH1" to "FH4" selected when miss A is won) is S seconds, it is preferable to satisfy the following relational equation (Equation B).
"S<T"...(Formula B)

上記(式B)において、たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」を採用した場合、当該「FH1」における特図の変動時間を「S1」秒とすれば、「S1<T」の関係式を満たすような、専用のハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」を採用することができる。またたとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH4」を採用した場合、当該「FH4」における特図の変動時間を「S4」秒とすれば、「S4<T」の関係式を満たすような、専用のハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」を採用することができる。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH4」における特図の平均変動時間の長短については、既に説明した通り、「FH1」が最長であり、次いで「FH3」、次いで「FH2」、そして最短が「FH4」である(「FH1(最短)<FH2<FH3<FH4(最長)」の関係)。 In the above (Formula B), for example, when the miss fluctuation pattern allocation table "FH1" is adopted, if the fluctuation time of the special chart in "FH1" is "S1" seconds, a dedicated miss fluctuation pattern allocation table "FH777" that satisfies the relational expression "S1 < T" can be adopted. Also, for example, when the miss fluctuation pattern allocation table "FH4" is adopted, if the fluctuation time of the special chart in "FH4" is "S4" seconds, a dedicated miss fluctuation pattern allocation table "FH777" that satisfies the relational expression "S4 < T" can be adopted. As already explained, the average fluctuation time of the special chart in the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH4" is the longest, followed by "FH3", then "FH2", and the shortest is "FH4" (the relationship is "FH1 (shortest) < FH2 < FH3 < FH4 (longest)").

(変形例5A)
また、上記「専用のハズレ変動パターン振分テーブル」は、下記(Fα)~(Fθ)のようなテーブル構成を採用することができる(変形例5A)。
(Variation 5A)
In addition, the above-mentioned "dedicated failure fluctuation pattern allocation table" may adopt table configurations such as (Fα) to (Fθ) below (variant example 5A).

なお、下記(Fα)~(Fθ)おいて、「少なくとも○○変動(たとえば、通常変動)が選択される」といった場合、ハズレ変動パターン振分テーブルにおける選択対象となる変動パターンとして、「少なくとも1つ(1または複数種類)の○○変動が定められている」または「少なくとも1つの○○変動のみが定められている」という双方の意味が含まれる。たとえば、下記(Fα)の「少なくとも通常変動が選択される」をいった場合には、次の(E1)または(E2)のハズレ変動パターン振分テーブルのいずれの構成も採用することができることを意味する。 In the following (Fα) to (Fθ), when "at least XX fluctuation (for example, normal fluctuation) is selected," this includes both the meanings of "at least one (one or more types) XX fluctuation is set" and "only at least one XX fluctuation is set" as a fluctuation pattern to be selected in the miss fluctuation pattern allocation table. For example, when "at least normal fluctuation is selected" in the following (Fα), this means that either of the following (E1) or (E2) configurations of the miss fluctuation pattern allocation table can be adopted.

(E1)「少なくとも1つの通常変動(たとえば、通常変動8s、通常変動16sおよびNリーチ1)を選択対象とする」専用のハズレ変動パターン振分テーブル。
(E2)「少なくとも1つの通常変動のみ(たとえば、通常変動8sと通常変動16sのみ)を選択対象とする」専用のハズレ変動パターン振分テーブル。
(E1) A miss fluctuation pattern allocation table dedicated to "selecting at least one normal fluctuation (for example, normal fluctuation 8s, normal fluctuation 16s, and N reach 1)."
(E2) A failure fluctuation pattern allocation table dedicated to "selecting only at least one normal fluctuation (for example, only normal fluctuation 8s and normal fluctuation 16s)."

説明に戻り、本発明では、上記「専用のハズレ変動パターン振分テーブル」の構成として、次の(Fα)~(Fθ)を採用することができる。
(Fα)少なくとも通常変動が選択される。
(Fβ)少なくとも先読み予告用変動(先読み予告用通常変動および/または先読み予告用リーチ変動)が選択される。
(Fγ)少なくともNリーチ変動が選択される。
(Fδ)少なくともSPリーチ変動が選択される。
(Fε)少なくともSPSPリーチ変動が選択される。
(Fζ)少なくとも疑似連有り変動が選択される。
(Fη)少なくとも特定変動(専用の変動パターン)が選択される。この特定変動は、少なくとも通常状態中に係るハズレ変動パターン振分テーブル(ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH7」)では選択されない、専用の変動パターンとすることができる。たとえば、変動時間が32秒の通常変動(通常変動32s)や、Nリーチ1、2とは異なる専用のNリーチ(Nリーチ3)などである。
(Fθ)上記(Fγ)~(Fη)のうち、少なくとも2つを組合せたものとすることができる。たとえば、少なくとも通常変動(上記(Fα))およびNリーチ変動(上記(Fβ))を選択対象とするハズレ変動パターン振分テーブルとすることができる。
Returning to the explanation, in the present invention, the following (Fα) to (Fθ) can be adopted as the configuration of the above-mentioned "dedicated miss fluctuation pattern allocation table."
(Fα) At least the normal variation is selected.
(Fβ) At least a look-ahead preview fluctuation (a look-ahead preview normal fluctuation and/or a look-ahead preview reach fluctuation) is selected.
(Fγ) At least N reach fluctuations are selected.
(Fδ) At least SP reach fluctuation is selected.
(Fε) At least the SPSP reach variance is selected.
(Fζ) At least the pseudo-concurrent variation is selected.
(Fη) At least a specific fluctuation (dedicated fluctuation pattern) is selected. This specific fluctuation can be a dedicated fluctuation pattern that is not selected in the miss fluctuation pattern allocation table (miss fluctuation pattern allocation table "FH1" to "FH7") related to at least the normal state. For example, it is a normal fluctuation (normal fluctuation 32s) with a fluctuation time of 32 seconds, a dedicated N reach (N reach 3) different from N reach 1 and 2, etc.
(Fθ) can be a combination of at least two of the above (Fγ) to (Fη). For example, it can be a miss fluctuation pattern allocation table that selects at least the normal fluctuation (above (Fα)) and the N reach fluctuation (above (Fβ)).

(変形例6:図34)
上記した図33の変形例(変形例6)として、図34に示すハズレ変動パターン振分テーブルを採用してもよい。図34は、上記した図33(変形例5)とは異なり、普図作動保留球数が多い領域にある場合、つまり、3個の場合と4個の場合とに応じて、異なる専用のハズレ変動パターン振分テーブル(図示の「FH777」、「FH778」)を選択可能な構成である。なお、普図作動保留球数3~4個の場合に、異なるハズレ変動パターン振分テーブルを選択する点については、図32(変形例4)と同じである。
(Variation 6: FIG. 34)
As a modified example (modification 6) of the above-mentioned FIG. 33, the miss variation pattern allocation table shown in FIG. 34 may be adopted. Unlike the above-mentioned FIG. 33 (modification 5), FIG. 34 is configured to be able to select different dedicated miss variation pattern allocation tables ("FH777" and "FH778" shown in the figure) when the number of reserved balls for normal operation is in a large area, that is, when there are three or four balls. Note that when the number of reserved balls for normal operation is three to four, a different miss variation pattern allocation table is selected, which is the same as FIG. 32 (modification 4).

具体的には図34を参照して、普図作動保留球が3個かつ特図作動保留球数3個の場合に、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」が選択され、普図作動保留球が4個かつ特図作動保留球数3個の場合にハズレ変動パターン振分テーブル「FH778」が選択される。なお、普図作動保留球数が3~4個かつ特図作動保留球数0~2個の場合は、普図作動保留球数0~2個かつ特図作動保留球数0~2個の場合と同じく、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH3」が選択されるようになっている(図34の備考1~3参照)。 Specifically, referring to FIG. 34, when there are three regular activation reserved balls and three special activation reserved balls, the miss fluctuation pattern allocation table "FH777" is selected, and when there are four regular activation reserved balls and three special activation reserved balls, the miss fluctuation pattern allocation table "FH778" is selected. Note that when there are three to four regular activation reserved balls and zero to two special activation reserved balls, the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH3" are selected, just like when there are zero to two regular activation reserved balls and zero to two special activation reserved balls (see notes 1 to 3 in FIG. 34).

(変形例6A)
なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」、「FH778」について、次の(テ1)~(テ5)の形態とすることができる。
(Variation 6A)
In addition, the failure fluctuation pattern allocation tables "FH777" and "FH778" can be in the following forms (T1) to (T5).

(テ1)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」の特図の平均変動時間F秒とし、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH778」の特図の平均変動時間C秒とした場合、下記関係式(式D)または(式E)を満たすように構成する。
「F≦C」・・・(式D)
「F<C」・・・(式E)
(テ2)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」および「FH778」のいずれか一方を、専用のハズレ変動パターン振分テーブルではなく、他の特図種別または他のハズレ種別(たとえば、「FH5」~「FH7」)もしくは他の遊技状態(たとえば、時短、確変)で利用されるハズレ変動パターン振分テーブル(たとえば、「FH8」~「FH9」)とすることができる。たとえば、「FH777」を「FH7」とすることができる。
(テ3)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」および/または「FH778」について、上記(変形例5A)で説明した(Fα)~(Fθ)のいずれかを採用したテーブル構成とすることができる。この場合、上記(式B)を満たすように構成することができる。
(テ4)上記(テ1)~(テ3)のうち、少なくとも2つを組合せたものとすることができる。
(T1) If the average fluctuation time of the special drawing in the miss fluctuation pattern allocation table "FH777" is F seconds and the average fluctuation time of the special drawing in the miss fluctuation pattern allocation table "FH778" is C seconds, the table is configured to satisfy the following relationship formula (Formula D) or (Formula E).
"F≦C"...(Formula D)
"F<C"...(Formula E)
(Te2) Either one of the miss variation pattern allocation tables "FH777" and "FH778" can be a miss variation pattern allocation table (for example, "FH8" to "FH9") used for other special chart types or other miss types (for example, "FH5" to "FH7") or other game states (for example, time reduction, probability change) instead of a dedicated miss variation pattern allocation table. For example, "FH777" can be "FH7".
(Te3) The table configuration of the failure fluctuation pattern allocation table "FH777" and/or "FH778" can be one that adopts any of (Fα) to (Fθ) described in the above (Modification 5A). In this case, it can be configured to satisfy the above (Formula B).
(T4) At least two of the above (T1) to (T3) may be combined.

なお図34では、普図作動保留球数が多い領域(3~4個)に着目し、異なる専用のハズレ変動パターン振分テーブル「FH777」、「FH778」が選択される例について説明したが、普図作動保留球数3~4個の場合に、普図作動保留球が3~4個(多い領域)かつ特図作動保留球数3個の場合に共通の専用のハズレ変動パターン振分テーブル(「FH777」または「FH778」のいずれか)を選択可能に構成してもよい。 In FIG. 34, an example was described in which the different dedicated miss fluctuation pattern allocation tables "FH777" and "FH778" were selected by focusing on the area where the number of reserved balls for normal activation is large (3 to 4 balls). However, when the number of reserved balls for normal activation is 3 to 4, it is also possible to configure it so that a common dedicated miss fluctuation pattern allocation table (either "FH777" or "FH778") can be selected when there are 3 to 4 reserved balls for normal activation (a large area) and when there are 3 reserved balls for special activation.

また、変形例5~6に係る専用のハズレ変動パターン振分テーブルを、他の特図種別(たとえば、特図2側)、他のハズレ種別(たとえば、ハズレB、C)、または他の遊技状態(たとえば、確変、時短)で選択可能に構成してもよい。 In addition, the dedicated miss variation pattern allocation table for variants 5 and 6 may be configured to be selectable for other special chart types (e.g., special chart 2 side), other miss types (e.g., miss B, C), or other game states (e.g., special chance, time-saving).

また上記した第2実施形態(変形例を含む)では、通常状態に係るハズレ変動パターン振分テーブルを中心に説明したが、これに限らず、通常状態以外の特定の遊技状態(たとえば、確変状態、時短状態、および潜確状態の少なくとも1つの遊技状態)に係るハズレ変動パターン振分テーブルにも適用することができる。 In addition, in the above-mentioned second embodiment (including the modified example), the explanation was focused on the miss fluctuation pattern allocation table related to the normal state, but it is not limited to this, and can also be applied to the miss fluctuation pattern allocation table related to a specific game state other than the normal state (for example, at least one game state of the high probability state, the time-saving state, and the potential probability state).

詳述すれば、たとえば図25では、確変状態または時短状態の場合、「特図種別、ハズレ種別(大当り抽選結果)および特別作動保留球数」によらず、共通のハズレ変動パターン振分テーブルが選択される例を示しているが、第2実施形態を適用する場合は、少なくとも「当選種別、普図作動保留球数および特図作動保留球数」に基づいて、ハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成すればよい。 To go into more detail, for example, in FIG. 25, in the case of a sure-win state or a time-saving state, a common miss variation pattern allocation table is selected regardless of the "special chart type, miss type (jackpot lottery result), and number of special activation reserved balls." However, when applying the second embodiment, it is sufficient to configure the miss variation pattern allocation table to be selectable based on at least the "win type, number of normal chart activation reserved balls, and number of special chart activation reserved balls."

具体的には、変動パターン決定手段(図10のステップS413の「特別図柄変動パターン作成処理」がその機能部を担う)が、「特図種別(特図1、特図2の別)、当選種別(ハズレ種別)、普図作動保留球数および特図作動保留球数(特図1作動保留球数、特図2作動保留球数の別)」に基づいて、ハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成し、目的の変動パターンを決定するように構成する。たとえば、図28であれば、「普図作動保留球数0~2」と「普図作動保留球数3」と「普図作動保留球数4」の3領域のケースを考慮し、この3領域のうちのいずれに現在の保留状態が滞在するのかによって(確変状態または時短状態であれば、たとえば、少なくとも特図2作動保留球数および普通図柄作動保留球数に基づいて)、ハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成すればよい。制御的には、図10のステップS413の「特別図柄変動パターン作成処理」にて、特図の変動開始時の普図作動保留球数を含めて(図28~図34参照)、ハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成することができる。 Specifically, the variation pattern determination means (the "special symbol variation pattern creation process" in step S413 in FIG. 10 is responsible for this function) is configured to select a miss variation pattern allocation table based on the "special symbol type (special symbol 1 or special symbol 2), winning type (miss type), normal symbol activation reserved ball number, and special symbol activation reserved ball number (special symbol 1 activation reserved ball number, special symbol 2 activation reserved ball number)" and to determine the desired variation pattern. For example, in the case of FIG. 28, the three cases of "normal symbol activation reserved ball number 0 to 2", "normal symbol activation reserved ball number 3", and "normal symbol activation reserved ball number 4" are considered, and the miss variation pattern allocation table can be selected depending on which of these three areas the current reserved state is staying in (if it is in a special variable state or time-saving state, for example, based on at least the special symbol 2 activation reserved ball number and the normal symbol activation reserved ball number). In terms of control, the "special symbol fluctuation pattern creation process" in step S413 of FIG. 10 can be configured to select a miss fluctuation pattern allocation table, including the number of balls reserved for normal symbol activation at the start of the special symbol fluctuation (see FIG. 28 to FIG. 34).

以上に説明した実施形態(第2実施形態)の好ましい形態についてまとめると、下記の構成(構成例9)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素または内容を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 To summarize a preferred embodiment of the embodiment (second embodiment) described above, the following configuration (configuration example 9) can be used. Note that the text in parentheses indicates the corresponding elements or contents in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

[構成例9]
遊技球を検出可能な普通図柄始動手段(普通図柄始動口37)と、
遊技球を検出可能な第1特別図柄始動手段(上始動口34)と、
遊技球の入球可能な第1状態と、当該第1状態よりも遊技球の入球を困難または不可能な第2状態とに変化可能に構成された第2特別図柄始動手段(下始動口35、普通変動入賞装置41)と、
前記普通図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、普図遊技情報を取得する普通取得手段(図7のS091)と、
前記普通遊技情報取得手段により取得された前記普通遊技情報を保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な普通図柄保留記憶手段(図7のS091)と、
前記普通図柄用遊技情報に基づき、補助当りに関する補助当り抽選を実行する補助当り抽選手段(図7のS091)と、
普通図柄の変動表示動作を実行し、前記補助当り抽選手段による補助当り抽選結果に応じた表示態様で当該普通図柄を停止表示する普通図柄表示手段(普通図柄表示装置39a)と、
前記普通図柄表示手段に所定の補助当り図柄が停止表示された場合に、前記第2特別図柄始動手段を前記第1状態に変化させる補助当り遊技を実行御制御する補助当り遊技実行制御手段(図7のS092)と、
前記第1特別図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、第1特別遊技情報を取得する第1特別取得手段(図7のS093、図8、図9)と、
前記第2特別図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、第2特別遊技情報を取得する第2特別取得手段(図7のS093、図8、図9)と、
前記第1特別取得手段により取得された前記第1特別遊技情報を第1特別保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な第1特別図柄保留記憶手段(図9のS313~S314:特図2始動口チェック処理)と、
前記第2特別取得手段により取得された前記第2特別遊技情報を第2特別保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な第2特別図柄保留記憶手段(図9のS313~S314:特図2始動口チェック処理、[0226]、[0232]の記載)と、
前記第1特別遊技情報または前記第2特別遊技情報に基づき、当り遊技に制御するか否かに関する当り抽選を実行する当り抽選手段(図7のS093、図8、図10のS410)と、
第1特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による当り抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する第1特別図柄表示手段(特別図柄表示装置38a)と、
第2特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する第2特別図柄表示手段(特別図柄表示装置38b)と、
前記第1特別図柄表示手段または前記第2特別図柄表示手段に所定の当り図柄が停止表示された場合に前記当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図7のS095、図14)と、を備える遊技機であって、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記当り抽選手段による当り抽選結果、前記第1特別図柄保留記憶手段に保留記憶された第1特別保留記憶数および前記普通図柄保留記憶手段に保留記憶された普通保留記憶数に関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、前記第1特別図柄の変動表示に関する変動パターンを決定可能な特別図柄変動パターン決定手段(図10のS413、図28~図34)と、
前記第1特別図柄変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記第1特別図柄の変動表示動作を制御する特別図柄表示制御手段(図8のS309)と、を少なくとも備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Configuration Example 9]
A normal symbol starting means (normal symbol starting port 37) capable of detecting a gaming ball;
A first special symbol start means (upper start port 34) capable of detecting a gaming ball;
A second special symbol starting means (lower starting hole 35, normal variable winning device 41) configured to be able to change between a first state in which a game ball can enter and a second state in which it is more difficult or impossible for the game ball to enter than the first state;
A normal acquisition means (S091 in FIG. 7) for acquiring normal game information based on the detection of a game ball by the normal symbol start means;
A normal symbol reservation storage means (S091 in FIG. 7) capable of reserving and storing the normal game information acquired by the normal game information acquisition means as reservation information up to a predetermined upper limit number;
A bonus winning lottery means (S091 in FIG. 7) for executing a bonus winning lottery regarding a bonus winning based on the normal symbol game information;
A normal symbol display means (normal symbol display device 39a) that executes a variable display operation of a normal symbol and stops and displays the normal symbol in a display mode according to the auxiliary winning lottery result by the auxiliary winning lottery means;
When a predetermined auxiliary winning symbol is stopped and displayed on the normal symbol display means, an auxiliary winning game execution control means (S092 in FIG. 7) for executing and controlling an auxiliary winning game in which the second special symbol start means is changed to the first state;
A first special acquisition means (S093 in FIG. 7, FIG. 8, FIG. 9) for acquiring first special game information based on the first special symbol starting means detecting a game ball;
A second special acquisition means (S093 in FIG. 7, FIG. 8, FIG. 9) for acquiring second special game information based on the second special symbol starting means detecting a game ball;
A first special symbol reservation storage means (S313 to S314 in FIG. 9: special symbol 2 start port check process) that can reserve and store the first special game information acquired by the first special acquisition means as first special reservation information up to a predetermined upper limit number;
A second special symbol reservation storage means (S313 to S314 in FIG. 9: special symbol 2 start port check process, [0226], [0232] description) capable of reserving and storing the second special game information acquired by the second special acquisition means as second special reservation information up to a predetermined upper limit;
A winning lottery means (S093 in FIG. 7, S410 in FIG. 8, and S410 in FIG. 10) for executing a winning lottery regarding whether or not to control to a winning game based on the first special game information or the second special game information;
A first special symbol display means (special symbol display device 38a) which executes a variable display operation of a first special symbol and stops and displays the special symbol in a display mode according to a winning lottery result by the winning lottery means;
A second special symbol display means (special symbol display device 38b) which executes a variable display operation of a second special symbol and stops and displays the special symbol in a display mode according to a lottery result by the winning lottery means;
A winning game execution control means (S095 in FIG. 7, FIG. 14) for controlling the execution of the winning game when a predetermined winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display means or the second special symbol display means,
A special symbol variation pattern determination means (S413 in FIG. 10, FIG. 28 to FIG. 34) that determines one or more types of variation patterns and can determine a variation pattern related to the variation display of the first special symbol based on at least a variation pattern selection table associated with the winning lottery result by the winning lottery means, the first special reserved memory number reserved and stored in the first special symbol reserved memory means, and the normal reserved memory number reserved and stored in the normal symbol reserved memory means;
At least a special symbol display control means (S309 in FIG. 8) for controlling the variable display operation of the first special symbol based on the variable pattern determined by the first special symbol variable pattern determination means.
A gaming machine characterized by:

以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理遊技機などであってもよい。 In the above embodiment, a pinball game machine that uses game balls as the game medium has been described, but the present invention is not limited to pinball game machines. For example, it may be an arrange ball game machine or a mahjong ball game machine, or it may be a game machine that uses game medals as another game medium (a reel game machine), or a managed game machine that uses an electromagnetic recording means to manage the game medium, etc.

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 Front frame (door),
3, 3a Game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24. Performance control unit (performance control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 Dispensing control board,
34, 34a Upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a Lower starting port, lower starting port sensor,
37, 37a normal pattern start port, normal pattern start port sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39a Ordinary pattern display device,
50, 52a Large prize opening, large prize opening sensor 41, 41c Normal variable prize device, normal electric role solenoid,
52, 52c Special variable prize device, large prize port solenoid,
36, 45, 46 Liquid crystal display devices, decorative lamps, speakers,
49 Outlet,
94 Setting key switch,
95 Setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 setting indicator,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 Main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 performance control CPU, performance control ROM, performance control RAM.

Claims (3)

遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
遊技球を検出可能な普通図柄始動手段と、
遊技球を検出可能な第1特別図柄始動手段と、
遊技球の入球可能な第1状態と、当該第1状態よりも遊技球の入球を困難または不可能な第2状態とに変化可能に構成された第2特別図柄始動手段と、
前記普通図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、普通遊技情報を取得する普通取得手段と、
前記普通取得手段により取得された前記普通遊技情報を普通保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な普通図柄保留記憶手段と、
前記普通遊技情報に基づき、補助当りに関する補助当り抽選を実行する補助当り抽選手段と、
普通図柄の変動表示動作を実行し、前記補助当り抽選手段による補助当り抽選結果に応じた表示態様で当該普通図柄を停止表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段に所定の補助当り図柄が停止表示された場合に、前記第2特別図柄始動手段を前記第1状態に変化させる補助当り遊技を実行制御する補助当り遊技実行制御手段と、
前記第1特別図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、第1特別遊技情報を取得する第1特別取得手段と、
前記第2特別図柄始動手段が遊技球を検出することに基づき、第2特別遊技情報を取得する第2特別取得手段と、
前記第1特別取得手段により取得された前記第1特別遊技情報を第1特別保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な第1特別図柄保留記憶手段と、
前記第2特別取得手段により取得された前記第2特別遊技情報を第2特別保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な第2特別図柄保留記憶手段と、
前記第1特別遊技情報または前記第2特別遊技情報に基づき、当り遊技に制御するか否かに関する当り抽選を実行する当り抽選手段と、
第1特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による当り抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する第1特別図柄表示手段と、
第2特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する第2特別図柄表示手段と、
前記第1特別図柄表示手段または前記第2特別図柄表示手段に所定の当り図柄が停止表示された場合に前記当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、を備える遊技機であって、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記当り抽選手段による当り抽選結果、前記第1特別図柄保留記憶手段に保留記憶された第1特別保留情報数および前記普通図柄保留記憶手段に保留記憶された普通保留情報数に関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、前記第1特別図柄の変動表示に関する変動パターンを決定可能な特別図柄変動パターン決定手段と、
前記特別図柄変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記第1特別図柄の変動表示動作を制御する特別図柄表示制御手段と、を少なくとも備え、
前記特別図柄変動パターン決定手段は、
前記普通図柄保留記憶手段に保留記憶された普通保留情報数が第1個数の場合、前記第1特別図柄保留記憶手段に保留記憶された第1特別保留情報数ごとに異なる変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを決定可能であり、
前記普通図柄保留記憶手段に保留記憶された普通保留情報数が前記第1個数より大きい第2個数の場合、少なくとも当該普通保留情報数に応じた変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを決定可能であり、
前記普通保留情報数が前記第2個数の場合に決定可能な前記変動パターン全ての変動時間をその選択率を加味して平均した平均変動時間が、前記普通保留情報数が前記第1個数の場合に決定可能な前記変動パターン全ての変動時間をその選択率を加味して平均した平均変動時間よりも相対的に長時間となるようにした、
ことを特徴とする遊技機。
A launching means capable of launching a game ball toward a game area;
A normal symbol starting means capable of detecting a gaming ball;
A first special symbol starting means capable of detecting a gaming ball;
A second special symbol starting means configured to be able to change between a first state in which a game ball can be entered and a second state in which it is more difficult or impossible for the game ball to enter than the first state;
A normal acquisition means for acquiring normal game information based on the detection of a game ball by the normal symbol start means;
A normal symbol reservation storage means capable of reserving and storing the normal game information acquired by the normal acquisition means as normal reservation information up to a predetermined upper limit number;
a bonus winning lottery drawing means for drawing a bonus winning lottery for a bonus winning based on the normal game information;
A normal symbol display means for executing a variable display operation of a normal symbol and displaying the normal symbol in a display mode according to a result of the auxiliary winning lottery by the auxiliary winning lottery means;
an auxiliary winning game execution control means for executing and controlling an auxiliary winning game in which the second special symbol starting means is changed to the first state when a predetermined auxiliary winning symbol is stopped and displayed on the normal symbol display means;
A first special acquisition means for acquiring first special game information based on the first special symbol starting means detecting a game ball;
A second special acquisition means for acquiring second special game information based on the second special symbol starting means detecting the game ball;
a first special symbol reservation storage means for storing the first special game information acquired by the first special acquisition means as first special reservation information up to a predetermined upper limit number;
a second special symbol reservation storage means for storing the second special game information acquired by the second special acquisition means as second special reservation information up to a predetermined upper limit number;
A winning lottery means for executing a winning lottery regarding whether or not to control to a winning game based on the first special game information or the second special game information;
A first special symbol display means for executing a variable display operation of a first special symbol and displaying the special symbol in a display mode corresponding to a winning lottery result by the winning lottery means;
A second special symbol display means for executing a variable display operation of a second special symbol and for stopping and displaying the special symbol in a display mode according to a lottery result by the winning lottery means;
A winning game execution control means for controlling the execution of the winning game when a predetermined winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display means or the second special symbol display means,
A special symbol variation pattern determination means that determines one or more types of variation patterns and is capable of determining a variation pattern related to the variation display of the first special symbol based on a variation pattern selection table associated with at least the winning lottery result by the winning lottery means, the number of first special reserved information reserved and stored in the first special symbol reserved storage means, and the number of normal reserved information reserved and stored in the normal symbol reserved storage means;
At least a special symbol display control means for controlling the variable display operation of the first special symbol based on the variable pattern determined by the special symbol variable pattern determination means;
The special symbol variation pattern determination means
When the number of normal reserved information reserved and stored in the normal symbol reserved storage means is a first number, the variation pattern can be determined based on a variation pattern selection table that is different for each number of first special reserved information reserved and stored in the first special symbol reserved storage means;
When the number of normal reserved information stored in the normal pattern reserved storage means is a second number greater than the first number, the variation pattern can be determined based on at least a variation pattern selection table corresponding to the number of normal reserved information,
An average fluctuation time obtained by averaging the fluctuation times of all the fluctuation patterns that can be determined when the number of normal pending information items is the second number, taking into account their selection rates, is relatively longer than an average fluctuation time obtained by averaging the fluctuation times of all the fluctuation patterns that can be determined when the number of normal pending information items is the first number, taking into account their selection rates.
A gaming machine characterized by:
前記当り抽選手段による当り抽選結果には、少なくとも第1ハズレ種別と第2ハズレ種別とが含まれ、
前記特別図柄変動パターン決定手段は、
前記当り抽選手段による当り抽選結果が前記第1ハズレ種別の場合、請求項1に記載の通りに前記普通保留情報数が前記第1個数か前記第2個数かによって異なる変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを決定可能であり、
前記抽選結果が前記第2ハズレ種別の場合、前記普通保留情報数が前記第1個数と前記第2個数のいずれであっても共通の変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを決定可能であるようにした、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
the winning lottery result by the winning lottery means includes at least a first losing type and a second losing type;
The special symbol variation pattern determination means
When the winning lottery result by the winning lottery means is the first losing type, the variation pattern can be determined based on a variation pattern selection table that differs depending on whether the number of normal reserved information is the first number or the second number as described in claim 1,
When the lottery result is the second losing type, the variation pattern can be determined based on a common variation pattern selection table regardless of whether the number of normal reserved information is the first number or the second number.
2. The gaming machine according to claim 1 .
前記遊技領域の略中央に装飾部材が配置され、
前記発射手段によって前記遊技領域に打ち込まれた遊技球が、前記装飾部材の左側の左流下経路と右側の右流下経路のいずれかを流下するように構成され、
前記左流下経路に前記普通図柄始動手段と前記第1特別図柄始動手段と、が配置された遊技機であって、
前記普通図柄始動手段および前記第1特別図柄始動手段は、常時入球可能に構成され、
前記普通図柄始動手段への入球率が、前記第1特別図柄始動手段への入球率よりも低確率となるように構成された、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A decorative member is disposed at approximately the center of the play area;
The game ball shot into the game area by the launching means is configured to flow down either a left flow path on the left side of the decorative member or a right flow path on the right side of the decorative member,
The normal symbol start means and the first special symbol start means are arranged on the left flow path,
The normal symbol starting means and the first special symbol starting means are configured to be always capable of entering the ball,
The rate of entry into the normal symbol start means is configured to be lower than the rate of entry into the first special symbol start means.
3. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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