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JP7620056B2 - Program and computer system - Google Patents
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JP7620056B2 - Program and computer system - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータに動画を生成する機能を実現させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for enabling a computer to generate video.

近年、ゲームプレイのプレイ動画を編集し、ユーザが別音声(例えば、実況や解説、その時々の仲間とのチャットの音声)などを加えて作成した実況動画を、動画配信サイトを利用して配信するユーザ、いわゆる「ユーチューバー(YouTuber)」が知られるようになった。また、それに関する技術も知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。近年では、ユーチューバーに代わって「ブイチューバー(Vtuber)」と言われる架空のキャラクタが実況をするように見せる形態も知られるようになった。以降、そうした架空のキャラクタを「実況キャラクタ」と言う。 In recent years, so-called "YouTubers" have become known, who edit gameplay videos and add other audio (for example, commentary, commentary, or audio from chats with friends) to create commentary videos and distribute them on video distribution sites. Related technology is also known (see, for example, Patent Document 1). In recent years, a form of video commentary that appears to be provided by fictional characters known as "Vtubers" instead of YouTubers has also become known. Hereinafter, such fictional characters will be referred to as "commentary characters."

特開2017-182603号公報JP 2017-182603 A

さて、一般的に、ユーチューバーが実況動画を配信するには、プレイ動画の用意、動画編集、実況音声(多くはユーチューバーが話すユーザ音声)の追加、配信サイトへのアップロード、と言う段階を経ることとなる。更に実況動画中に実況キャラクタを登場させるには、あたかも実況キャラクタが、実況アナウンサーやスポーツ番組のパーソナリティのごとく振る舞う動作を設定して実況キャラクタの動画を生成し、これをプレイ動画に合成する段階が必要になる。この実況キャラクタの動作設定と、実況キャラクタの動画の用意は、それなりの機材と時間を要するため、ブイチューバーとして活動してみたくとも始められないユーザが多くいた。 Now, generally speaking, for a YouTuber to distribute a live commentary video, they must go through the steps of preparing a gameplay video, editing the video, adding commentary audio (often the YouTuber's own voice), and uploading it to the distribution site. Furthermore, to have a commentary character appear in the live commentary video, it is necessary to set the character's movements so that it behaves as if it were a play-by-play announcer or a sports program personality, generate a video of the commentary character, and composite this into the gameplay video. Setting the character's movements and preparing the commentary character's video requires a fair amount of equipment and time, so many users who want to try being a VTuber are unable to get started.

また、実況キャラクタの動作設定と、実況キャラクタの動画の用意は、実況動画配信の形式にも制限を与えていた。具体的には、ユーチューバー自身がプレーヤとしてプレイしながらリアルタイムに実況するライブ形式の実況動画配信の場合、ユーチューバーはプレイ操作と、実況や解説と、実況キャラクタの操作との、1人3役を同時にこなさなければならない。そのため、一時たりともプレイ操作を止められないジャンルのゲーム(例えば、アクションゲームやシューティングゲーム、フライトシミュレータ、など)を、実況キャラクタを用いたライブ形式で配信する行為を実現することは難しかった。 In addition, the action settings for the commentary character and the preparation of videos for the commentary character also placed restrictions on the format of commentary video distribution. Specifically, in the case of live-style commentary video distribution in which the YouTuber plays the game as a player and provides commentary in real time, the YouTuber must simultaneously play three roles: playing the game, providing commentary or commentary, and operating the commentary character. For this reason, it was difficult to realize the act of distributing games in genres in which the player cannot stop playing for even a moment (for example, action games, shooting games, flight simulators, etc.) in a live format using a commentary character.

本発明は、実況キャラクタを用いた動画配信に係るユーザを補助するための新たな技術の提供を課題として考案されたものである。 The present invention was conceived with the objective of providing new technology to assist users involved in video distribution using live commentary characters.

上記した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムを、ゲームプレイのプレイ動画についての実況を行う実況キャラクタの動画と、前記プレイ動画とを合わせた実況動画を生成する実況動画生成手段(例えば、図1のサーバシステム1100、実況動画生成サーバ1102、図9のサーバ処理部200s、実況動画生成制御部228、画像生成部292s、図19のステップS16)、前記ゲームプレイのプレイ状況を分析する分析手段(例えば、図1のサーバシステム1100、実況動画生成サーバ1102、図9のサーバ処理部200s、分析部224、図19のステップS34)、前記分析手段の分析結果に基づいて、前記実況キャラクタを制御する実況キャラクタ制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、実況動画生成サーバ1102、図9のサーバ処理部200s、実況キャラクタ制御部230、図20のステップS60およびステップS62)、として機能させるためのプログラムである。 The first invention for solving the above-mentioned problems is a program for making a computer system function as a live video generation means (e.g., server system 1100, live video generation server 1102 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, live video generation control unit 228, image generation unit 292s, step S16 in FIG. 19) that generates a video of a live commentary character who provides live commentary on a game play video and a live commentary video that combines the game play video, an analysis means (e.g., server system 1100, live video generation server 1102 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, analysis unit 224, step S34 in FIG. 19) that analyzes the play situation of the game play, and a live commentary character control means (e.g., server system 1100, live video generation server 1102 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, commentary character control unit 230, step S60 and step S62 in FIG. 20) that controls the live commentary character based on the analysis results of the analysis means.

ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。 The "computer system" referred to here can refer to a single computer, or it can be a system consisting of multiple computers working together.

第1の発明によれば、プレイ動画として表示されているゲームプレイのプレイ状況を自動的に分析し、分析結果に基づいて実況キャラクタを自動制御することができる。よって、ユーザは、実況キャラクタの動作を1つ1つ作成して、実況キャラクタを制御した動画を用意する必要がない。また、実況キャラクタの動作制御に係るユーザ操作の必要性を大幅に削減できるので、ユーザは、ゲームプレイしながらでも実況や解説の音声を入力さえすれば、実況キャラクタを用いたライブ形式の実況動画を簡単に生成することができるようになる。実況キャラクタを用いた動画配信に係るユーザを補助するための新たな技術を提供することができる。 According to the first invention, the play situation of the gameplay displayed as a gameplay video can be automatically analyzed, and the commentary character can be automatically controlled based on the analysis results. Therefore, the user does not need to create each and every movement of the commentary character and prepare a video in which the commentary character is controlled. In addition, since the need for user operations related to the movement control of the commentary character can be significantly reduced, the user can easily generate a live-style commentary video using a commentary character by simply inputting commentary or commentary audio even while playing the game. A new technology can be provided to assist users in video distribution using a commentary character.

第2の発明は、ユーザの音声を取得する制御を行う音声取得制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、実況動画生成サーバ1102、図9のサーバ処理部200s、音声取得制御部222、図19のステップS12)、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記実況キャラクタ制御手段は、前記音声取得制御手段により取得された音声に基づいて、前記実況キャラクタの動作を制御する音声呼応制御を行う音声呼応制御手段を有する、第1の発明のプログラムである。 The second invention is a program of the first invention, which causes the computer system to function as a voice acquisition control means (e.g., server system 1100 in FIG. 1, live video generation server 1102, server processing unit 200s in FIG. 9, voice acquisition control unit 222, step S12 in FIG. 19) that controls the acquisition of a user's voice, and the live character control means has a voice response control means that performs voice response control to control the behavior of the live character based on the voice acquired by the voice acquisition control means.

第2の発明によれば、ユーザの音声に呼応して自動で実況キャラクタの動作を制御できる。例えば、驚きを示すユーザの音声が取得された場合には、実況キャラクタが驚く動作をするように自動制御することが可能になる。よって、実況キャラクタの動作にライブ感が付加され、音声呼応制御を行わない場合よりも実況動画の表現が豊かになる。また、ユーザからして見れば、実況キャラクタを声で操作できるので、実況動画の作成やライブ形式の実況動画の配信に係る作業が容易になる。 According to the second invention, the behavior of the commentary character can be automatically controlled in response to the user's voice. For example, when a user's voice indicating surprise is acquired, it is possible to automatically control the commentary character to make a surprised movement. This adds a live feel to the commentary character's movements, making the commentary video more expressive than when voice response control is not performed. Also, from the user's perspective, being able to control the commentary character by voice makes it easier to create commentary videos and distribute live commentary videos.

第3の発明は、前記実況動画生成手段が、前記ユーザが行っている前記ゲームプレイの動画を前記プレイ動画として前記実況動画を生成し、前記音声取得制御手段は、前記ゲームプレイを行っている際の前記ユーザの音声を取得する制御を行う、第2の発明プログラムである。 The third invention is a second invention program, in which the play-by-play video generation means generates the play-by-play video by taking a video of the gameplay being performed by the user as the play video, and the audio acquisition control means controls the acquisition of the user's audio while playing the game.

第3の発明によれば、ユーザはプレイしながら音声を入力し、その音声で実況キャラクタを操作できるようになるため、プレイ動画の実況動画を作成し易くなる。 According to the third invention, the user can input voice while playing and control the commentary character with that voice, making it easier to create a commentary video of the gameplay.

第4の発明は、前記音声呼応制御手段が、前記プレイ状況が前記音声呼応制御を受け付ける状況であることを示す音声受付状況条件を満たす場合に、前記音声取得制御手段により取得された音声に基づいて前記実況キャラクタの動作を制御する、第3の発明のプログラムである。 The fourth invention is a program according to the third invention, in which the voice response control means controls the action of the commentator character based on the voice acquired by the voice acquisition control means when the play situation satisfies a voice reception situation condition indicating that the voice response control is acceptable.

第4の発明によれば、プレイ状況が音声受付状況条件を満たす場合にのみ音声入力を可能として、そのときに入力された音声に応じて実況キャラクタを動作させるようにできる。つまり、音声にて実況キャラクタを動作制御できるタイミングをプレイ状況に応じて適切に判定することが可能となる。 According to the fourth invention, voice input is possible only when the play situation satisfies the voice reception situation condition, and the commentary character can be made to act according to the voice input at that time. In other words, it is possible to appropriately determine the timing at which the commentary character's action can be controlled by voice according to the play situation.

第5の発明は、前記実況動画生成手段が、前記音声取得制御手段により取得された前記ユーザの音声を実況音声として前記実況動画を生成する、第2~第4の何れかの発明のプログラムである。 The fifth invention is a program according to any one of the second to fourth inventions, in which the live video generation means generates the live video using the user's voice acquired by the voice acquisition control means as live voice.

第5の発明によれば、ユーザの音声を実況音声とした実況動画を生成できる。 According to the fifth invention, a live commentary video can be generated using the user's voice as the live commentary voice.

第6の発明は、ユーザのコメントを取得する制御を行うコメント取得制御手段(例えば、図23のコメント取得制御部229)、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記実況キャラクタ制御手段は、前記コメント取得制御手段により取得されたコメントに基づいて、前記実況キャラクタの動作を制御するコメント呼応制御を行うコメント呼応制御手段(例えば、図23のコメント呼応制御部236)を有する、第1の発明のプログラムである。 The sixth invention is a program of the first invention, which causes the computer system to function as a comment acquisition control means (e.g., the comment acquisition control unit 229 in FIG. 23) that controls the acquisition of user comments, and the live commentary character control means has a comment response control means (e.g., the comment response control unit 236 in FIG. 23) that performs comment response control to control the behavior of the live commentary character based on the comments acquired by the comment acquisition control means.

第6の発明によれば、ユーザが入力したコメントに基づいて実況キャラクタを制御できるようになる。 According to the sixth aspect of the invention, it becomes possible to control the commentary character based on comments entered by the user.

第7の発明は、前記実況動画生成手段が、前記ユーザが行っている前記ゲームプレイの動画を前記プレイ動画として前記実況動画を生成し、前記コメント取得制御手段が、前記ゲームプレイを行っている際の前記ユーザのコメントを取得する制御を行う、第6の発明のプログラムである。 The seventh invention is the program of the sixth invention, in which the live video generation means generates the live video by taking a video of the gameplay being performed by the user as the play video, and the comment acquisition control means controls the acquisition of comments made by the user while playing the game.

第7の発明によれば、ユーザはプレイしながらコメントを入力し、そのコメントで実況キャラクタを操作できるようになる。 According to the seventh invention, the user can input comments while playing and control the commentator character with those comments.

第8の発明は、前記コメント呼応制御手段が、前記プレイ状況が前記コメント呼応制御を受け付ける状況であることを示すコメント受付状況条件を満たす場合に、前記コメント取得制御手段により取得されたコメントに基づいて前記実況キャラクタの動作を制御する、第7の発明のプログラムである。 The eighth invention is a program according to the seventh invention, in which the comment response control means controls the action of the commentator character based on the comment acquired by the comment acquisition control means when the play situation satisfies a comment acceptance situation condition indicating that the comment response control is acceptable.

第8の発明によれば、コメントを用いて実況キャラクタを動作制御できるタイミングをプレイ状況に応じて適切に判定することが可能となる。 According to the eighth aspect of the invention, it is possible to appropriately determine the timing at which the commentator character's actions can be controlled using comments, depending on the playing situation.

第9の発明は、前記実況動画の配信を制御する、或いは、所定の配信システムへ前記実況動画のデータをアップロードすることで前記実況動画の配信を制御する配信制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、配信サーバ1103、図9のサーバ処理部200s、配信制御部240、図19のステップS16)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第8の何れかの発明のプログラムである。 The ninth invention is a program of any one of the first to eighth inventions for causing the computer system to function as a distribution control means (e.g., server system 1100, distribution server 1103 in FIG. 1, server processing unit 200s, distribution control unit 240 in FIG. 9, step S16 in FIG. 19) that controls the distribution of the live commentary video or controls the distribution of the live commentary video by uploading data of the live commentary video to a specified distribution system.

第9の発明によれば、実況動画を配信できるようになる。 According to the ninth invention, it becomes possible to distribute live video.

第10の発明は、前記実況動画中の前記プレイ動画および前記実況キャラクタのレイアウトを設定するレイアウト設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、実況動画生成サーバ1102、図9のサーバ処理部200s、レイアウト設定部226、図19のステップS18)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第9の何れかの発明のプログラムである。 The tenth invention is a program according to any one of the first to ninth inventions for causing the computer system to function as a layout setting means (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the live video generation server 1102, the server processing unit 200s in FIG. 9, the layout setting unit 226, step S18 in FIG. 19) for setting the layout of the gameplay video and the live commentary character in the live commentary video.

第10の発明によれば、実況動画におけるプレイ動画と実況キャラクタの相対位置や相対サイズなどの設定、いわゆる画面のレイアウトを設定できるようになる。 According to the tenth invention, it becomes possible to set the relative positions and relative sizes of the gameplay video and the commentary character in the commentary video, i.e., the screen layout.

第11の発明は、前記実況キャラクタ制御手段が、前記実況キャラクタの動作制御パターンの選択候補をユーザへ提示し、選択された選択候補の動作制御パターンに基づいて前記実況キャラクタの動作を制御する動作制御パターン選択制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、実況動画生成サーバ1102、図9のサーバ処理部200s、動作制御パターン選択制御部234、図20のステップS58)を有する、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。 An eleventh invention is a program according to any one of the first to tenth inventions, in which the commentary character control means has a motion control pattern selection control means (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the commentary video generation server 1102, the server processing unit 200s in FIG. 9, the motion control pattern selection control unit 234, step S58 in FIG. 20) that presents a selection candidate for the motion control pattern of the commentary character to a user and controls the motion of the commentary character based on the motion control pattern of the selected selection candidate.

第11の発明によれば、ユーザは、選択候補の中から自分が実況キャラクタの動作として適当と思うものを選択できるようになる。例えば、実況キャラクタが驚く動作をするべきとしても、その驚く動作は、本気で驚いている動作なのか、形式的に驚いて見せている動作なのかによってニュアンスが違う。そして、その何れを行わせるかによって、実況キャラクタの性格付けが変わるので、ユーザは実況キャラクタの細やかな性格設定の管理が可能になる。 According to the eleventh invention, the user can select from among the selection candidates what he/she thinks is appropriate as an action for the commentary character. For example, even if the commentary character should make a surprised action, the nuance of the surprised action will differ depending on whether it is a genuine surprised action or a formal surprised action. And since the personality of the commentary character changes depending on which of these actions is made, the user can manage the detailed personality settings of the commentary character.

第12の発明は、ユーザの操作入力に基づいて前記実況キャラクタの動作制御パターンを設定する動作制御パターン設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、実況動画生成サーバ1102、図9のサーバ処理部200s、動作制御パターン設定部220、図19のステップS8)、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記実況キャラクタ制御手段は、前記動作制御パターン設定手段により設定された動作制御パターンに基づいて前記実況キャラクタの動作を制御する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。 The twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions, which causes the computer system to function as a motion control pattern setting means (e.g., server system 1100 in FIG. 1, live video generation server 1102, server processing unit 200s in FIG. 9, motion control pattern setting unit 220, step S8 in FIG. 19) that sets a motion control pattern of the commentary character based on a user's operational input, and the commentary character control means controls the motion of the commentary character based on the motion control pattern set by the motion control pattern setting means.

第12の発明によれば、実況キャラクタの動作制御パターンを、ユーザが設定することができるようになる。よって、メーカ或いは管理者が用意した既存の動作制御パターンに無いオリジナルの動作を実況キャラクタに行わせることができる。 According to the twelfth aspect of the invention, the user can set the motion control pattern of the commentary character. Therefore, it is possible to make the commentary character perform original motions that are not included in the existing motion control patterns prepared by the manufacturer or administrator.

第13の発明は、前記実況キャラクタ制御手段が、前記実況キャラクタの外観を変更制御する、第1~第12の何れかの発明のプログラムである。 A thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions, in which the commentary character control means changes and controls the appearance of the commentary character.

第13の発明によれば、実況キャラクタの動作制御の変更とともに実況キャラクタの外観を変更することができる。例えば、実況キャラクタにビックリしたような動作をさせるとともに、その顔が青ざめる、といった外観の変更を行うことができるようになる。 According to the thirteenth aspect of the invention, the appearance of the commentary character can be changed along with the change in the movement control of the commentary character. For example, it is possible to change the appearance of the commentary character by making the character act as if surprised and by making the character's face turn pale.

第14の発明は、前記分析手段が、前記プレイ動画を画像解析し、その画像解析結果に基づいて前記プレイ状況を分析する、第1~第13の何れかの発明のプログラムである。 A fourteenth invention is a program according to any one of the first to thirteenth inventions, in which the analysis means performs image analysis on the gameplay video and analyzes the gameplay situation based on the results of the image analysis.

第14の発明によれば、プレイ動画を画像解析することでプレイ状況を分析することができる。 According to the fourteenth aspect of the present invention, the gameplay situation can be analyzed by performing image analysis on the gameplay video.

第15の発明は、前記分析手段が、前記ゲームプレイの操作入力情報を解析し、その解析結果に基づいて前記プレイ状況を分析する、第1~第14の何れかの発明のプログラムである。 The fifteenth invention is a program according to any one of the first to fourteenth inventions, in which the analysis means analyzes operation input information for the game play and analyzes the play situation based on the analysis results.

第15の発明によれば、ゲームプレイの操作入力情報に基づいてプレイ状況を分析することができる。 According to the fifteenth aspect of the present invention, the playing situation can be analyzed based on the operation input information of the game play.

第16の発明は、前記実況動画生成手段が、前記分析手段の分析結果に基づいて、前記実況キャラクタの動画、および/又は、前記プレイ動画の再生速度を変更して前記実況動画を生成する、第1~第15の何れか一項に記載のプログラムである。 The sixteenth invention is the program described in any one of claims 1 to 15, in which the play-by-play video generation means generates the play-by-play video by changing the playback speed of the video of the play-by-play character and/or the gameplay video based on the analysis results of the analysis means.

印象的なシーンや衝撃的なシーンをスロー再生して、印象や衝撃をより効果的に伝える動画の演出手法がある。また、時間経過や状況説明には必要であるが観る側からすると、重要ではないシーンを早送りして進行のテンポを維持する演出手法がある。
第16の発明によれば、実況動画においても、そうした映像表現上のテクニックを自動的に適用し、演出性に富んだ実況動画を生成できるようになる。
There is a video directing technique in which impressive or shocking scenes are played in slow motion to more effectively convey the impression or impact. There is also a directing technique in which scenes that are necessary for the passage of time or explaining a situation but are not important from the viewer's perspective are fast-forwarded to maintain the tempo of the story.
According to the sixteenth aspect of the present invention, such video expression techniques can be automatically applied to live commentary videos, making it possible to generate live commentary videos with rich dramatic effects.

第17の発明は、ゲームプレイのプレイ動画についての実況を行う実況キャラクタの動画と、前記プレイ動画とを合わせた実況動画を生成する実況動画生成手段と、前記ゲームプレイのプレイ状況を分析する分析手段と、前記分析手段の分析結果に基づいて、前記実況キャラクタを制御する実況キャラクタ制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。 The seventeenth invention is a computer system including a video of a commentary character who provides commentary on a gameplay video, a commentary video generation means for generating a commentary video by combining the gameplay video, an analysis means for analyzing the gameplay situation of the game, and a commentary character control means for controlling the commentary character based on the analysis results of the analysis means.

第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるコンピュータシステムを実現できる。 According to the seventeenth aspect, a computer system can be realized that can achieve the same effect as the first aspect.

実況動画生成配信システムの構成の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a live video generation and distribution system. ユーザ端末の構成例を示す正面図。FIG. 4 is a front view showing a configuration example of a user terminal. 実況動画の生成の概要について説明するための図。FIG. 1 is a diagram for explaining an overview of live video generation. プレイ状況の分析について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining analysis of a play situation. 分析結果に基づく実況キャラクタの動作制御について説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining the operation control of a commentator character based on analysis results. 1つのプレイ状況に複数の実況キャラクタの動作制御パターンが割り当てられている場合の扱いについて説明するための図。13 is a diagram for explaining how to handle a case in which multiple action control patterns of commentary characters are assigned to one play situation. 動作制御パターンのユーザ設定について説明するための図。FIG. 11 is a diagram for explaining user settings of an operation control pattern. 既存のプレイ動画に対して実況をつけて実況動画を作成する際のプレイ動画の再生速度の変更制御について説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining control of changing the playback speed of a gameplay video when a play-by-play video is created by adding commentary to an existing gameplay video. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system according to the first embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。5A and 5B are diagrams showing examples of programs and data stored in a server storage unit in the first embodiment. 動作制御パターン定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data configuration of motion control pattern definition data. 再生速度変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。5 is a diagram showing an example of the data structure of playback speed change pattern definition data; ゲーム管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of game management data. 実況管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of live management data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data configuration of user management data. プレイ動画登録データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of play video registration data. 実況動画登録データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of live video registration data. ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a user terminal. 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。5 is a flowchart for explaining a process flow in the server system of the first embodiment. 図19より続くフローチャート。20 is a flowchart continuing from FIG. 19 . 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a user terminal according to the second embodiment. 第2実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。13A and 13B are diagrams showing examples of programs and data stored in a terminal storage unit according to the second embodiment. 第1実施形態の変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system according to a modified example of the first embodiment.

以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment of the present invention will be described below, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiment.

〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態の実況動画生成配信システムの構成例を示す図である。
実況動画生成配信システム1000は、実況動画の生成と実況動画を配信するサービスを提供するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含む。
First Embodiment
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a live video creation and distribution system according to the present embodiment.
The live video generation and distribution system 1000 is a computer system that provides a service of generating live video and distributing live video, and includes a server system 1100 and a plurality of user terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) that are connected to each other via a network 9 so that data communication is possible.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 refers to a communication path that allows data communication. In other words, the network 9 includes a LAN (Local Area Network) such as a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark), as well as a communication network such as a telephone communication network, a cable network, or the Internet, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、ゲームサーバ1101と、実況動画生成サーバ1102と、配信サーバ1103と、を有するコンピュータシステムである。 The server system 1100 is a computer system having a game server 1101, a live video production server 1102, and a distribution server 1103.

ゲームサーバ1101は、実況動画生成配信システム1000の登録済みユーザでゲームのプレーヤとなるユーザ2(2a)(以降「プレーヤ」と言う。)が使用するユーザ端末1500(1500a)にてオンラインゲームを実行させるためのゲーム進行管理を行うサーバシステムであり、コンピュータシステムである。ゲームサーバ1101は、例えば、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置には制御基板1150を搭載する。 The game server 1101 is a server system and computer system that manages the progress of a game to allow an online game to be played on a user terminal 1500 (1500a) used by a user 2 (2a) (hereafter referred to as the "player") who is a registered user of the live video generation and distribution system 1000 and is a player of the game. The game server 1101 has, for example, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and storage 1140, and the main device is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Note that a part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、ゲームサーバ1101は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、登録ユーザであるユーザ2(2a)がユーザ端末1500(1500a)でゲームプレイするのに必要なデータを提供する機能と、を実現する。なお、本実施形態ではユーザ2(2a)を1名として説明するが、複数名であってもよい。 The game server 1101 realizes a user management function related to user registration and the like, and a function of providing data necessary for a registered user, user 2 (2a), to play the game on the user terminal 1500 (1500a), by the control board 1150 performing calculations based on a predetermined program and data. Note that in this embodiment, the user 2 (2a) is described as one person, but there may be multiple users.

実況動画生成サーバ1102は、ゲームサーバ1101と同様のハードウェアにより実現可能であり、実況動画の生成に関する処理を担うコンピュータシステムである。本実施形態では、ゲームサーバ1101からプレイ動画のデータを取得し、実況動画生成配信システム1000の登録済みユーザであり且つ実況者となるユーザ(以降「実況ユーザ」と言う。)が設定した実況キャラクタが実況をする動画を、プレイ動画に合成した実況動画を生成する。本実施形態では、ユーザ2(2a)がゲームプレイをしながら実況者を兼ねるライブ形式の実況動画の配信を例示するので、ユーザ2(2a)は本実施形態では実況ユーザでもあることになる。 The live video generation server 1102 can be realized by the same hardware as the game server 1101, and is a computer system that handles the processing related to the generation of live video. In this embodiment, it acquires gameplay video data from the game server 1101, and generates a live video by synthesizing a video of a live commentary character set by a user who is a registered user of the live video generation and distribution system 1000 and who will be the commentator (hereinafter referred to as the "commentary user") with the gameplay video. In this embodiment, an example is given of live-format live video distribution in which user 2 (2a) doubles as the commentator while playing the game, so in this embodiment, user 2 (2a) is also the commentary user.

配信サーバ1103は、ゲームサーバ1101と同様のハードウェアにより実現可能であり、動画データ(本実施形態では、プレイ動画や実況動画)の提供(いわゆる投稿)の受け付け、動画データの管理、動画データの配信、に関する処理を担う。本実施形態では、実況動画生成サーバ1102で生成された実況動画の動画データを逐次取得して、単数または複数の視聴者3(3a,3b,…)のユーザ端末1500(1500c,1500d,…)へ配信する。 The distribution server 1103 can be realized by the same hardware as the game server 1101, and is responsible for accepting the provision (so-called submission) of video data (in this embodiment, gameplay videos and live video), managing the video data, and distributing the video data. In this embodiment, the video data of the live video generated by the live video generation server 1102 is sequentially acquired, and distributed to the user terminals 1500 (1500c, 1500d, ...) of one or more viewers 3 (3a, 3b, ...).

なお、図1では、それぞれ別々のサーバ装置として描いているが、一台のサーバ装置が3つのサーバ機能を実現する構成であってもよい。その場合、サーバシステム1100は各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 In FIG. 1, each is depicted as a separate server device, but a single server device may be configured to realize the three server functions. In that case, server system 1100 may be configured to include multiple blade servers each sharing each function, connected to each other via an internal bus for data communication. Furthermore, the location of the hardware that constitutes server system 1100 does not matter. A configuration in which multiple independent servers installed in separate locations communicate data over network 9 to function as server system 1100 as a whole may also be used.

ユーザ端末1500(1500a,1500c,…)は、ユーザ2(2a,2c,…)がゲームプレイ、実況動画の生成、プレイ動画や実況動画の視聴、のために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。機能的に言えば、ユーザ端末1500はゲーム装置、実況動画の編出装置、動画視聴装置、となるものである。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、などでもよい。 The user terminal 1500 (1500a, 1500c, ...) is a computer system that is used individually by the user 2 (2a, 2c, ...) to play games, generate live videos, and watch gameplay videos and live videos, and is an electronic device (electronic device) that can access the server system 1100 via the network 9. Functionally speaking, the user terminal 1500 is a game device, a live video editing device, and a video viewing device. The user terminal 1500 in this embodiment is a device known as a smartphone, but it may also be a portable game device, a tablet computer, a personal computer, etc.

図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサーユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイ等の対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing an example of the configuration of a user terminal 1500 according to this embodiment.
The user terminal 1500 includes a directional input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, an internal battery 1509, a microphone 1512, an image sensor unit 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. that are not shown are provided. In addition, an IC card reader that can read and write data contactlessly from an IC card type credit card or prepaid card that can be used to pay for playing games, etc. may be provided.

制御基板1550は、
1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、
3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、
4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
The control board 1550 is
1) Various microprocessors such as the CPU 1551, GPU, DSP, etc.
2) Various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, ROM, etc.
3) A wireless communication module 1553 for wireless communication with a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the network 9;
4) Equipped with an interface circuit 1557, etc.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサーユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the directional input keys 1502 and button switches 1504, an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1510, an input signal generation circuit for generating audio signals collected by the microphone 1512, a circuit for inputting image data of an image captured by the image sensor unit 1520, and a signal input/output circuit for the memory card reader 1542.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. Note that part or all of the control board 1550 may be configured using an ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores programs and various data for realizing the functions of the user terminal of the game of this embodiment in IC memory 1552.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the user terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

図3は、本実施形態における実況動画の生成の概要について説明するための図である。
本実施形態では、ユーザ2(2a)は、ゲームのプレーヤと、実況キャラクタ7を使った実況ユーザとを兼ねる。そして、ユーザ2(2a)は、ゲームのプレイ動画10と、そのゲームプレイを実況する実況キャラクタ7が動作する映像(実況キャラクタ7の動画)とを合成した実況動画12をライブ形式で配信する作業をする。
FIG. 3 is a diagram for explaining an overview of generation of a live video in this embodiment.
In this embodiment, the user 2 (2a) serves both as a game player and a commentary user using the commentary character 7. The user 2 (2a) then performs the task of live-streaming a commentary video 12 that combines a gameplay video 10 with a video of the commentary character 7 commenting on the gameplay (video of the commentary character 7).

ユーザ2(2a)のユーザ端末1500(1500a)では、ゲームサーバ1101と通信することでゲームが実行されてゲーム画面が表示される。このゲーム画面のライブでの連続的な表示が本実施形態におけるプレイ動画10となる。勿論、配信形式を、ライブ形式としなければ、別途、ゲーム画面を動画形式で保存してプレイ動画10とすることもできる。 On the user terminal 1500 (1500a) of user 2 (2a), the game is executed by communicating with the game server 1101, and the game screen is displayed. The continuous live display of this game screen becomes the gameplay video 10 in this embodiment. Of course, if the distribution format is not the live format, the game screen can be separately saved in video format and used as the gameplay video 10.

ゲームのジャンルは問わない。図3の例では、ユーザ2(2a)がプレーヤとして操作するプレーヤキャラクタ4が、他ユーザまたはコンピュータにより操作される敵キャラクタ6と戦闘するアクションゲームを示している。本実施形態のゲームでは、例えば、戦場で敵と遭遇すると、制限時間付きの対戦がスタートし、制限時間内で撃破された側、または制限時間経過時点でダメージが大きい側が、当該ラウンドでの敗者となる。そして、所定数の勝利を先取した側が戦闘での勝者となる。 The game genre is not important. The example in FIG. 3 shows an action game in which a player character 4 operated by a user 2 (2a) as a player fights an enemy character 6 operated by another user or a computer. In the game of this embodiment, for example, when an enemy is encountered on the battlefield, a battle with a time limit starts, and the side that is defeated within the time limit or the side that has suffered the most damage when the time limit has elapsed becomes the loser of that round. The side that first wins a predetermined number of times becomes the winner of the battle.

本実施形態では、ゲームサーバ1101は、ゲームの進行制御とともに、
1)ユーザ端末1500(1500a)から受信した操作入力の履歴の記録と、
2)ゲームを進行制御するための各種パラメータ値(以降、進行制御パラメータ値と言う。)の履歴の記録と、
3)プレイ動画10の動画データの記録と、
4)ユーザ端末1500(1500a)のマイク1512で集音されたユーザ2(2a)が発したゲームプレイ中の様々なユーザ音声の音声データの記録と、
を行う。
In this embodiment, the game server 1101 controls the progress of the game and:
1) Recording the history of operation input received from the user terminal 1500 (1500a);
2) Recording the history of various parameter values for controlling the progress of the game (hereinafter referred to as progress control parameter values);
3) Recording video data of the gameplay video 10;
4) Recording of voice data of various user voices uttered by the user 2 (2a) during game play collected by the microphone 1512 of the user terminal 1500 (1500a); and
Do the following.

実況動画生成サーバ1102には、ユーザ2(2a)の実況ユーザとしての登録情報と、事前に用意された実況キャラクタ7の設定情報と、が対応づけて記憶されている。 The live video production server 1102 stores the registration information of the user 2 (2a) as a live user in association with the setting information of the live character 7 prepared in advance.

実況動画生成サーバ1102は、ユーザ端末1500(1500a)にて所定の実況動画生成操作が入力されると、ゲームサーバ1101から、プレイ動画10(本実施形態ではライブのゲーム画面)、操作入力情報の履歴、進行制御パタメータ値の履歴、ユーザ音声、の各種データの取得を開始する。これらを以降総括して「プレイ情報」と言うこととする。 When a specific live video generation operation is input on the user terminal 1500 (1500a), the live video generation server 1102 starts acquiring various data from the game server 1101, including the gameplay video 10 (in this embodiment, a live game screen), the history of operation input information, the history of progress control parameter values, and user voice. Hereinafter, these will be collectively referred to as "play information."

そして、実況動画生成サーバ1102は、プレイ情報に基づいて、ゲームプレイのプレイ状況を分析する。ここで言う「プレイ状況」とは、ゲームの進行状況のことであり、実況の対象とされるゲームプレイの内容に相当する。例えば、「プレーヤが優勢」「プレーヤキャラクタがあと1撃で撃破されそう」「レアアイテムをゲットした」「接戦である」「残り時間が1分を切った」などである。 Then, the live video production server 1102 analyzes the gameplay situation based on the play information. The "play situation" here refers to the progress of the game, and corresponds to the content of the gameplay that is the subject of live commentary. For example, "The player is in the lead," "The player's character is close to being defeated with one more hit," "A rare item has been obtained," "It's a close match," "Less than one minute left," etc.

そして、実況動画生成サーバ1102は、プレイ状況の分析結果に基づいて、予め用意されている実況キャラクタ7の動作制御パターンのなかから、その時々の分析結果に相応する動作を定義する動作制御パターンを検索し、検索した動作制御パターンを用いて実況キャラクタ7の動作を制御する。 Then, based on the analysis results of the play situation, the live video production server 1102 searches for a movement control pattern that defines a movement corresponding to the analysis results at that time from among the movement control patterns of the live character 7 that have been prepared in advance, and controls the movement of the live character 7 using the movement control pattern that has been searched for.

実況キャラクタ7が動作する様子(実況キャラクタ7の動画)は、プレイ動画10とともに合成されて実況動画12の画面を構成する。また、プレイ動画10に含まれるゲーム音声と、実況音声となるユーザ音声と、が合成されることで音声が付加されて実況動画12が生成される。
実況動画12のデータは、逐次、実況動画生成サーバ1102から配信サーバ1103へ送信され、配信サーバ1103がライブ形式での実況動画12の配信を行う。
The state of the commentary character 7 in action (video of the commentary character 7) is synthesized with the gameplay video 10 to form the screen of the commentary video 12. In addition, the game sound included in the gameplay video 10 is synthesized with the user's voice, which becomes the commentary sound, to add sound and generate the commentary video 12.
Data of the live video 12 is sequentially transmitted from the live video generation server 1102 to the distribution server 1103, and the distribution server 1103 distributes the live video 12 in a live format.

本実施形態では、ライブ形式での実況動画12の配信を行うので、ゲームプレイの進行制御と、プレイ動画10の保存と、実況キャラクタ7の動作制御と、実況動画12の生成と、実況動画12の配信制御とは、並列的に同時進行で行われることとなる。 In this embodiment, the live commentary video 12 is distributed in a live format, so that the control of the gameplay progress, the saving of the gameplay video 10, the control of the movements of the commentary character 7, the generation of the commentary video 12, and the control of distribution of the commentary video 12 are all performed simultaneously in parallel.

従来であれば、プレイ動画の実況動画を配信するには、プレイ動画の録画、動画編集、実況音声の追加、配信サイトへのアップロード、と言った作業を1つ1つ行う必要がった。また、実況動画中に実況キャラクタを登場させるには、あたかも実況キャラクタが、実況アナウンサーやスポーツ番組のパーソナリティのごとく振る舞うような実況キャラクタの動作を実況ユーザが設定してその動画を作成し、これを合成する必要があった。 Previously, to distribute a live gameplay video, it was necessary to perform each step individually: recording the gameplay video, editing the video, adding commentary audio, and uploading it to a distribution site. Also, to have a commentary character appear in the live video, the commentator had to set the character's movements as if the character were a live announcer or a sports program personality, create a video of the commentary, and then composite the video.

しかし、本実施形態では、実況キャラクタ7が自動制御されるので、プレーヤであり実況ユーザであるユーザ2(2a)は、実況や解説の音声を発しつつゲームプレイの操作をするだけでよい。従来のような数々の段階を踏んだ作業を行わなくとも、簡単にブイチューバーとしてのライブ形式の実況動画12の配信が可能となる。 However, in this embodiment, the commentary character 7 is automatically controlled, so the user 2 (2a), who is both the player and the commentary user, only needs to operate the game while making a commentary or explanation sound. It becomes possible to easily distribute a live commentary video 12 as a VTuber without having to go through the numerous steps of the conventional process.

また、プレーヤであり実況ユーザであるユーザ2(2a)は、実況や解説の音声を発しつつゲームプレイの操作をすることは、特に、一時たりともプレイ操作を止められないジャンルのゲーム(例えば、アクションゲームやシューティングゲーム、フライトシミュレータ、など)について、ライブ形式で実況動画を配信することを容易ならしめる。 In addition, user 2 (2a), who is both a player and a commentary user, can operate the game while emitting commentary or narration, making it easy to distribute commentary videos in a live format, especially for games in genres where the gameplay cannot be stopped even for a moment (e.g., action games, shooting games, flight simulators, etc.).

図4は、本実施形態におけるプレイ状況の分析について説明するための図である。
本実施形態では、プレイ状況の分析を4通りの手法で行う。
第1の手法として、実況動画生成サーバ1102はプレイ動画10の画像解析を行う。例えば、画像解析辞書データ512には、プレイ動画10のキャプチャ画像と比較される辞書画像と、当該辞書画像とマッチングした場合に認定されるプレイ状況と、が定義されている。実況動画生成サーバ1102は、キャプチャ画像と辞書画像との画像マッチングの判定処理を実行し、適合した辞書画像の画像解析辞書データ512が示すプレイ状況を当該手法における分析結果とする。
FIG. 4 is a diagram for explaining the analysis of the play situation in this embodiment.
In this embodiment, the play situation is analyzed using four methods.
As a first technique, the live video generation server 1102 performs image analysis of the gameplay video 10. For example, the image analysis dictionary data 512 defines a dictionary image to be compared with a captured image of the gameplay video 10 and a play situation to be recognized when the dictionary image matches. The live video generation server 1102 executes a process of determining image matching between the captured image and the dictionary image, and regards the play situation indicated by the image analysis dictionary data 512 of the matching dictionary image as the analysis result of the technique.

勿論、画像解析の方法は、これに限らず適宜選択可能である。例えば、プレーヤキャラクタ4の状態を画像解析で認識するには、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントゲージを解析するための画像解析辞書データ512を用意しておく。そして、ヒットポイントが基準値より低くなっていると認識された場合には、「プレーヤキャラクタがピンチ」のプレイ状況を当該手法における分析結果とするとしてもよい。また例えば、敵キャラクタ6が撃破されたときの演出表示の画像をキャップチャ画像内から検索して、該当する画像が含まれていれば、「敵を撃破」のプレイ状況を当該手法における分析結果とするとしてもよい。 Of course, the image analysis method is not limited to this and can be selected appropriately. For example, to recognize the state of the player character 4 by image analysis, image analysis dictionary data 512 is prepared for analyzing the hit point gauge of the player character 4. Then, if it is recognized that the hit points are lower than a reference value, the play situation of "player character in trouble" may be determined as the analysis result of the method. Also, for example, the capture image may be searched for an image of the performance display when the enemy character 6 is defeated, and if a corresponding image is included, the play situation of "enemy defeated" may be determined as the analysis result of the method.

第2の手法として、実況動画生成サーバ1102は進行制御パラメータ値を進行制御パラメータ値用辞書データ514と比較して、適合する進行制御パラメータ値用辞書データ514に予め対応づけられているプレイ状況を当該手法における分析結果とする。例えば、プレーヤの勝利数を敵の勝利数が上回っている値が、所定の劣勢基準値に達していることを示す認識基準が満たされた場合に、「プレーヤは劣勢」のプレイ状況を当該手法における分析結果とする。 As a second method, the live video production server 1102 compares the progress control parameter values with the dictionary data 514 for progress control parameter values, and determines the playing situation that is pre-associated with the matching dictionary data 514 for progress control parameter values as the analysis result of the method. For example, when a recognition criterion is met that indicates that the value by which the number of wins of the player exceeds the number of wins of the opponent has reached a predetermined disadvantage criterion value, the playing situation of "the player is at a disadvantage" is determined as the analysis result of the method.

第3の手法として、ユーザ2(2a)のゲームプレイの操作入力情報の履歴を操作入力情報用辞書データ516と比較して、適合する辞書データに予め対応づけられているプレイ状況を当該手法における分析結果とする。例えば、敵キャラクタ6に関する操作入力情報が「必殺技の発動」であれば、それに対応付けられている「敵が必殺技を発動」「プレーヤは危険」といったプレイ状況を当該手法における分析結果とするとしてもよい。 As a third method, the operation input information history of the user 2 (2a)'s gameplay is compared with the dictionary data for operation input information 516, and the play situation that is pre-associated with the matching dictionary data is taken as the analysis result of the method. For example, if the operation input information regarding the enemy character 6 is "executing a special move," the play situation associated therewith, such as "enemy executes a special move" or "player is in danger," may be taken as the analysis result of the method.

第4の手法として、実況動画生成サーバ1102はユーザ音声を音声認識辞書データ518と比較して、適合する辞書データに予め対応づけられているプレイ状況を当該手法における分析結果とする。例えば、「ヤバい」「まずい」「失敗した」などのキーワードが音声認識された場合には、それらに対応付けられている「プレーヤはミスをした」「プレーヤはピンチか!?」といったプレイ状況を当該手法における分析結果とするとしてもよい。 As a fourth technique, the live video generation server 1102 compares the user's voice with the voice recognition dictionary data 518, and determines the playing situation that is pre-associated with the matching dictionary data as the analysis result of the technique. For example, when keywords such as "bad," "bad," or "failed" are recognized by voice, the playing situation associated with them, such as "the player made a mistake" or "is the player in trouble!?", may be determined as the analysis result of the technique.

なお、第4の手法は、プレイ状況が所定の音声受付状況条件を満たす場合にのみ適用することとしてもよい。ここで言う「音声受付状況条件」とは、たとえば、イベントが発生している場合である。ここで言う「イベント」は、レアアイテムの獲得、プレーヤキャラクタ4が撃破されたこと、敵キャラクタ6を撃破したこと、ユーザ音声の音量が基準値を超えた、などであり適宜設定可能である。勿論、音声受付状況条件による第4の手法の適用場面の限定は設けなくても良い。 The fourth technique may be applied only when the play situation satisfies a specified voice reception situation condition. The "voice reception situation condition" referred to here is, for example, when an event occurs. The "event" referred to here may be the acquisition of a rare item, the defeat of the player character 4, the defeat of the enemy character 6, the volume of the user's voice exceeding a reference value, etc., and may be set as appropriate. Of course, there is no need to limit the application of the fourth technique based on the voice reception situation condition.

図5は、分析結果に基づく実況キャラクタの動作制御について説明するための図である。
実況動画生成サーバ1102には、予め動作種類別の動作制御パターン定義データ520が複数記憶されている。1つの動作制御パターン定義データ520は、動作種類521と、当該データ定義データの動作が実況キャラクタの動作制御に適用されるべき条件を示す適用要件522と、動作を実現するためのモーションデータ523と、動作とともに実行される演出表示を実現するためのエフェクトデータ524と、動作とともに適用される外観変更を実現するための外観変更データ525と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
FIG. 5 is a diagram for explaining the operation control of the commentator character based on the analysis result.
The live video generation server 1102 stores a plurality of pieces of movement control pattern definition data 520 for each type of movement in advance. Each piece of movement control pattern definition data 520 includes a type of movement 521, application requirements 522 indicating the conditions under which the movement of the data definition data should be applied to the movement control of the live character, motion data 523 for realizing the movement, effect data 524 for realizing a performance display executed together with the movement, and appearance change data 525 for realizing an appearance change applied together with the movement. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

実況動画生成サーバ1102は、分析結果に適合する適用要件522を有する動作制御パターン定義データ520を検索する。そして、検索された動作制御パターン定義データ520に設定されているモーションデータ523に従って実況キャラクタ7を動作制御し、エフェクトデータ524に従って演出表示を行い、外観変更データ525に従って実況キャラクタ7の外観を変更する。 The live video generation server 1102 searches for motion control pattern definition data 520 having application requirements 522 that match the analysis results. Then, it controls the motion of the live commentary character 7 according to the motion data 523 set in the searched motion control pattern definition data 520, performs a performance display according to the effect data 524, and changes the appearance of the live commentary character 7 according to the appearance change data 525.

図5の例では、分析結果から、プレーヤキャラクタ4が「あと一撃で撃破される」状況が判明したことを示している。動作制御パターン定義データ520には、適用要件522がそうした「あと一撃で撃破される」状況に対応付けて設定された定義データがある。そのモーションデータ523に従って実況キャラクタ7は頭を抱えて焦る動作をし、焦りをコミカルに示す汗オブジェクトをエフェクトデータ524に従って付加表示し、外観変更データ525に従って白目と愕然と口を開けた外観に変更している。 In the example of FIG. 5, the analysis result indicates that the player character 4 is in a situation where "one more hit is needed to defeat it." The motion control pattern definition data 520 includes definition data in which application requirements 522 are set in correspondence with such a situation where "one more hit is needed to defeat it." In accordance with the motion data 523, the commentator character 7 makes a motion of clutching his head in panic, and a sweat object that comically indicates panic is added and displayed in accordance with effect data 524, and the appearance is changed to one with white eyes and an open mouth in shock in accordance with appearance change data 525.

動作制御パターン定義データ520に、対象とするゲームタイトルのゲームルールで生じると予測されるプレイ状況を細かに設定し、それに適当な実況キャラクタ7の動作を定義すれば、自ずとプレイ動画10で繰り広げられているプレイ状況を実況するのに適当なアクションを実況キャラクタ7が自動的に行ってくれる。プレーヤであり実況ユーザであるユーザ2(2a)は、自身の手でゲームプレイの操作入力を行いつつ、自身の音声で実況や解説をすることで、実況キャラクタ7の動作が制御されるため、ユーザ2(2a)が逐一、実況キャラクタ7の動作を制御するためだけの操作入力をしなくとも、良質な実況動画12が簡単にできあがる。 By setting in the action control pattern definition data 520 detailed play situations predicted to occur under the game rules of the target game title and defining appropriate actions for the commentary character 7, the commentary character 7 will automatically take appropriate actions to comment on the play situation unfolding in the gameplay video 10. User 2 (2a), who is both the player and the commentary user, controls the actions of the commentary character 7 by inputting game play operations with his or her own hands and providing commentary and explanations with his or her own voice, so that a high-quality commentary video 12 can be easily created without user 2 (2a) having to input operations just to control the actions of the commentary character 7 every time.

図6は、1つのプレイ状況に複数の実況キャラクタ7の動作制御パターンが割り当てられている場合の扱いについて説明するための図である。
同じプレイ状況でも、異なる複数の動作を行う場合がある。例えば、とあるプレイ状況に対して、実況キャラクタ7が驚く動作をする場合、その驚く動作は、本気で驚く動作と、笑いを誘うような他の目的のために形式的に驚いて見せる動作、が考えられる。勿論、他にも異なる驚きの動作があるだろう。そして、その時どのような驚く動作を行うかによって、実況キャラクタの性格付けが変わり、実況動画12の全体としての演出の流れがきまる。実況ユーザであるユーザ2(2a)にとっては、重要な選択となる。
FIG. 6 is a diagram for explaining how to handle a case in which a plurality of action control patterns of the commentator character 7 are assigned to one play situation.
Even in the same play situation, there are cases where a plurality of different actions are performed. For example, when the commentary character 7 performs a surprised action in response to a certain play situation, the surprised action may be a genuine surprised action or a formal surprised action for other purposes such as to elicit laughter. Of course, there may be other different surprised actions. Depending on the surprised action performed at that time, the character's characterization changes, and the overall flow of the presentation of the commentary video 12 is determined. This is an important choice for the user 2 (2a) who is the commentary user.

本実施形態では、実況動画生成サーバ1102は、その時のプレイ状況に適合する定義データが複数検索された場合、それらを選択候補としてユーザ2(2a)に提示し、選択操作を受け付ける。そして、選択された定義データに従って実況キャラクタ7の動作を制御する。 In this embodiment, when multiple definition data that match the current play situation are found, the live video production server 1102 presents them to the user 2 (2a) as selection candidates and accepts a selection operation. Then, the live video production server 1102 controls the movement of the live character 7 according to the selected definition data.

図6の例では、動作の候補として2つの選択候補30(30a,30b)が検索されており、実況動画生成サーバ1102は、実況ユーザのユーザ端末1500(1500a)にて、現在の実況キャラクタ7の動作の様子を示す動作モニタ像32と、選択候補30(30a,30b)に対応づけられる選択操作アイコン33(33a,33b)を、ゲーム画面W6(或いは図示されていない実況操作の画面)にてオーバーレイ表示させている。そして、ユーザ2(2a)が、タッチ操作した何れかの選択操作アイコン33に対応する動作制御パターンが、実況キャラクタ7の動作として適用されている。 In the example of FIG. 6, two selection candidates 30 (30a, 30b) are searched for as movement candidates, and the live video production server 1102 overlays an action monitor image 32 showing the current movement of the live commentary character 7 and selection operation icons 33 (33a, 33b) corresponding to the selection candidates 30 (30a, 30b) on the game screen W6 (or a live operation screen not shown) on the user terminal 1500 (1500a) of the live commentary user. Then, the movement control pattern corresponding to one of the selection operation icons 33 touched by the user 2 (2a) is applied as the movement of the live commentary character 7.

このように、本実施形態では、1つのプレイ状況に複数の動作制御パターンを割り当てることがあっても、ユーザ2(2a)は、ほんの僅かな操作で、実況キャラクタ7や実況動画12に係る重要な選択を簡単に行うことができる。 Thus, in this embodiment, even if multiple action control patterns are assigned to one play situation, the user 2 (2a) can easily make important choices related to the commentary character 7 and commentary video 12 with just a few operations.

なお、ユーザ端末1500が3軸加速度センサを搭載している構成においては、選択操作アイコン33へのタッチ操作による選択に代えて、ユーザ端末1500を振ったり傾けたりする操作によって選択入力するとしてもよい。この場合、ゲームプレイに重要な指先の操作を、動作制御パターンの選択に使わなくてすみ、ユーザビリティが向上するので好適である。 In addition, in a configuration in which the user terminal 1500 is equipped with a three-axis acceleration sensor, instead of selecting by touching the selection operation icon 33, the selection may be input by shaking or tilting the user terminal 1500. In this case, fingertip operations, which are important for game play, do not need to be used to select the action control pattern, which is preferable because it improves usability.

図7は、動作制御パターンのユーザ設定について説明するための図である。
実況キャラクタ7の動作制御パターンは、基本的にはサーバシステム1100のメーカや管理者が用意するが、ユーザ自らが作成し登録することができる。
FIG. 7 is a diagram for explaining user settings of the operation control pattern.
The movement control patterns of the commentator character 7 are basically prepared by the manufacturer or administrator of the server system 1100, but can also be created and registered by the user himself.

ユーザ端末1500にて所定の動作制御パターンのユーザ設定操作が検出されると、実況動画生成サーバ1102は、ユーザ端末1500にて動作制御パターン設定画面W7を表示させる。当該設定画面では、動作制御パターンの新規設定や既存パターンの編集の機能を呼び出す操作入力が可能とされる。 When a user setting operation for a specific motion control pattern is detected on the user terminal 1500, the live video production server 1102 displays a motion control pattern setting screen W7 on the user terminal 1500. On this setting screen, it is possible to input an operation to call up a function for setting a new motion control pattern or editing an existing pattern.

新規設定では、複数の設定方法選択アイコン40(40a,40b,…)が表示される。
本実施形態では、ユーザ2が別途作成したモーションファイルを読み込むか、モーションキャプチャ機能を起動させてモーションデータのもとを作るか、予め用意されているモーション要素を組み合わせて新たなモーションを作成するか、を選択できる。
In the new setting, a plurality of setting method selection icons 40 (40a, 40b, . . . ) are displayed.
In this embodiment, user 2 can choose to load a motion file that he or she has created separately, activate a motion capture function to create the basis for motion data, or create a new motion by combining pre-prepared motion elements.

図7では、モーションキャプチャ機能を起動させてモーションデータの素材を作る例を示している。ユーザ2(2a)は、ユーザ端末1500(1500a)にてモーションキャプチャ機能を起動させて、これを三脚42でグリーンバック44などの前に固定する。ユーザ端末1500は、イメージセンサーユニット1520のカメラをグリーンバック44に向けた姿勢とする。 Figure 7 shows an example of creating motion data material by activating the motion capture function. User 2 (2a) activates the motion capture function on user terminal 1500 (1500a) and fixes it in front of a green screen 44 or the like on a tripod 42. User terminal 1500 is oriented so that the camera of image sensor unit 1520 faces the green screen 44.

ユーザ2(2a)は、グリーンバック44の前で、ユーザ端末1500(1500a)へ向けて設定したいと考えている動作を行い、ユーザ端末1500(1500a)に撮影させる。 User 2 (2a) stands in front of the green screen 44, performs the action he or she wishes to set toward the user terminal 1500 (1500a), and has the user terminal 1500 (1500a) take a picture.

ユーザ端末1500(1500a)は、撮影した動画を実況動画生成サーバ1102へ送信すると、実況動画生成サーバ1102は、撮影された動画から人体の関節構造を認識し、認識した人体の関節の動きに基づいて、同じ動きを実況キャラクタ7で再現可能とするためのモーションデータ46を作成し、これをユーザ端末1500(1500a)へ送信する。そして、ユーザ端末1500(1500a)にて、受信したモーションデータ46の編集操作を受け付けるモーション編集画面W8を表示させる。 When the user terminal 1500 (1500a) transmits the captured video to the live video generation server 1102, the live video generation server 1102 recognizes the joint structure of the human body from the captured video, and based on the recognized movement of the human body's joints, creates motion data 46 to enable the live character 7 to reproduce the same movement, and transmits this to the user terminal 1500 (1500a). The user terminal 1500 (1500a) then displays a motion editing screen W8 that accepts editing operations for the received motion data 46.

ユーザ2(2a)は、モーション編集画面W8での編集操作で、モーションの不要な動作部分をカットし、適当なデータ名を設定する。ユーザ端末1500は、所定のアップロード操作を検出すると、編集されたモーションデータ46を実況動画生成サーバ1102にユーザアカウントとともに送信する。そして、実況動画生成サーバ1102は、アップロードされた動作制御パターン定義データ520を、受信したユーザアカウントに対応づけて登録・記憶する。 User 2 (2a) cuts out unnecessary movement parts of the motion through editing operations on the motion editing screen W8 and sets an appropriate data name. When the user terminal 1500 detects a specified upload operation, it transmits the edited motion data 46 together with the user account to the live video production server 1102. The live video production server 1102 then registers and stores the uploaded movement control pattern definition data 520 in association with the received user account.

こうした動作制御パターンのユーザ設定サービスを利用することで、ユーザ2(2a)は、実況キャラクタ7に動作の点においてオリジナリティーを付与することができる。 By using such a user setting service for movement control patterns, user 2 (2a) can impart originality to the commentator character 7 in terms of movement.

なお、撮影画像からモーションデータを生成する処理は、ユーザ端末1500にて行う構成としてもよい。また、モーションデータ46は、その他の方法(例えば、3DCGの作成ソフトウェアで作成する)などであってもよい。 The process of generating motion data from captured images may be configured to be performed by the user terminal 1500. The motion data 46 may also be generated in other ways (for example, by using 3DCG creation software).

ここまで、本実施形態におけるライブ形式での実況動画12の配信を前提に説明してきたが、実況動画生成配信システム1000では、ユーザ2(2a)が、既に記録・登録されたプレイ動画10(以降、既存のプレイ動画10と言う。)に対して、ユーザ2(2a)が実況や解説の音声を入力する一方で、実況キャラクタ7を自動制御させて実況動画12を作成することもできる。 Up to this point, the explanation has been given on the premise of live-format distribution of the commentary video 12 in this embodiment, but in the commentary video generation and distribution system 1000, the user 2 (2a) can input commentary and explanation audio to an already recorded and registered gameplay video 10 (hereinafter referred to as an existing gameplay video 10), while automatically controlling the commentary character 7 to create the commentary video 12.

図8は、既存のプレイ動画10に対して実況をつけた実況動画12を作成する際に、プレイ動画10の再生速度を変更制御する技術について説明するための図である。
既存のプレイ動画10を用いて実況動画12を作成する場合、実況動画生成サーバ1102は、ユーザ音声の音声認識において、所定の再生速度を変更するキーワードが検出された場合、実況の対象であるプレイ動画10の再生速度を変更する。
FIG. 8 is a diagram for explaining a technique for changing and controlling the playback speed of a gameplay video 10 when creating a play-by-play video 12 by adding commentary to an existing gameplay video 10. In FIG.
When creating a commentary video 12 using an existing gameplay video 10, if a keyword that changes a specified playback speed is detected in voice recognition of the user's voice, the commentary video generation server 1102 changes the playback speed of the gameplay video 10 that is the subject of commentary.

具体的には、図8(1)に示すように、そのシーンをゆっくりと見せることでより印象を高める演出手法が効果的なプレイ状況の場合に、ユーザが発すると予測されるキーワード(例えば、図8(1)中の例は、「レア(アイテム)ゲット!」「ボス攻略!」)が、ユーザ音声の認識にて検出された場合には、実況の対象とされる既存のプレイ動画10の再生速度を、一定時間または所定の解除条件が満たされるまでスロー再生に変更する。但し、実況キャラクタ7の動作については、標準のまま維持するものとする。 Specifically, as shown in FIG. 8(1), in a play situation where a production technique of showing the scene slowly to enhance the impression is effective, if a keyword predicted to be uttered by the user (for example, the examples in FIG. 8(1) are "Get a rare (item)!" or "Defeat the boss!") is detected by user voice recognition, the playback speed of the existing gameplay video 10 to be commented on is changed to slow playback for a certain period of time or until a specified release condition is met. However, the movements of the commentator character 7 are maintained at standard speed.

また、図8(2)に示すように、時間経過や状況説明には必要であるが、動画を閲覧する側からすると退屈になりがちなシーンを早送りして進行のテンポを維持する演出手法が効果的なプレイ状況であることを示す音声キーワード(例えば、図8(2)中の例は、「サクッと飛ばしましょう」「流しましょう」)が、ユーザ音声の認識にて検出された場合には、実況の対象とされる既存のプレイ動画10の再生速度を、一定時間または所定の解除条件が満たされるまで早送り再生(1倍速以上の倍速再生の意)に変更する。但し、実況キャラクタ7の動作については、標準のまま維持するものとする。 Also, as shown in FIG. 8 (2), if a voice keyword (for example, the examples in FIG. 8 (2) are "Let's skip through it quickly" and "Let's let it flow") is detected in user voice recognition, indicating that the play situation is one in which a production technique of fast-forwarding scenes that are necessary for explaining the passage of time and the situation but that tend to be boring for the viewer of the video to maintain the tempo of the progress is effective, the playback speed of the existing gameplay video 10 to be commented on is changed to fast-forward playback (meaning playback at a speed greater than or equal to 1x) for a certain period of time or until a specified release condition is met. However, the movements of the commentator character 7 are maintained at standard speed.

このように、本実施形態によれば、実況動画12においても、スロー再生や早送り再生を駆使した映像表現上のテクニックを自動的に適用し、演出性に富んだ実況動画を生成できるようになる。 In this way, according to this embodiment, video expression techniques that make use of slow-motion and fast-forward playback can be automatically applied to the live commentary video 12, making it possible to generate live commentary videos with rich dramatic effects.

なお、再生速度の変更には、逆再生、それを利用した繰り返し再生などを適宜含めることができる。また、プレイ動画10の再生速度の変更に合わせて、実況キャラクタ7の動作の速度を変更したり、実況キャラクタ7の動画の再生速度を変更したりしてもよい。また、再生速度の変更は、ライブ形式の実況動画12の配信であっても、その場でリプレイ動画を生成できる構成の場合には、同様に適用することができる。 The change in playback speed may include reverse playback and repeated playback using the reverse playback, as appropriate. In addition, the speed of the movements of the commentary character 7 may be changed or the playback speed of the video of the commentary character 7 may be changed in accordance with the change in the playback speed of the gameplay video 10. The change in playback speed may also be applied to the distribution of the live commentary video 12 in a similar manner, provided that a replay video can be generated on the spot.

図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
FIG. 9 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100.
The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. This corresponds to the keyboard 1106 in FIG. 1.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by electronic components such as processors that are arithmetic circuits, such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc., as well as IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit, including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It performs various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the user terminal 1500, etc., and performs integrated control of the operation of the server system 1100.

そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部212と、動作制御パターン設定部220と、音声取得制御部222と、分析部224と、レイアウト設定部226と、実況動画生成制御部228と、実況キャラクタ制御部230と、配信制御部240と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s includes a user management unit 210, a game management unit 212, a motion control pattern setting unit 220, an audio acquisition control unit 222, an analysis unit 224, a layout setting unit 226, a live video generation control unit 228, a live character control unit 230, a distribution control unit 240, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

本実施形態では、ユーザ管理部210とゲーム管理部212は、ゲームサーバ1101の機能に該当する。また、動作制御パターン設定部220と、音声取得制御部222と、分析部224と、レイアウト設定部226と、実況動画生成制御部228と、実況キャラクタ制御部230とは、実況動画生成サーバ1102の機能に該当する。また、配信制御部240は、配信サーバ1103の機能に該当する。勿論、サーバシステム1100のハードウェア構成によっては、これらを1台のサーバ装置で実現するなど、機能とハードウェアとの分担関係はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, the user management unit 210 and the game management unit 212 correspond to the functions of the game server 1101. In addition, the action control pattern setting unit 220, the voice acquisition control unit 222, the analysis unit 224, the layout setting unit 226, the live video production control unit 228, and the live character control unit 230 correspond to the functions of the live video production server 1102. In addition, the distribution control unit 240 corresponds to the function of the distribution server 1103. Of course, depending on the hardware configuration of the server system 1100, these may be realized by a single server device, and the division of functions and hardware is not limited to this.

ユーザ管理部210は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザの情報の記憶管理を行う。 The user management unit 210 handles the processing related to the user registration procedure and stores and manages the information of each user linked to the user account.

ゲーム管理部212は、ゲームの進行制御などゲーム実行に関する各種処理を行う。 The game management unit 212 performs various processes related to game execution, such as controlling the game progress.

動作制御パターン設定部220は、ユーザの操作入力に基づいて実況キャラクタ7の動作制御パターンを設定する。 The movement control pattern setting unit 220 sets the movement control pattern of the commentator character 7 based on the user's operational input.

音声取得制御部222は、ゲームプレイを行っている際のユーザの音声を取得する制御を行う。 The voice acquisition control unit 222 controls the acquisition of the user's voice while playing the game.

分析部224は、ゲームプレイのプレイ状況を分析する。具体的には、分析部224は、プレイ動画10を画像解析し、その画像解析結果に基づいてプレイ状況を分析する。また、分析部224は、ゲームプレイの操作入力情報を解析し、その解析結果に基づいてプレイ状況を分析することができる。 The analysis unit 224 analyzes the gameplay situation. Specifically, the analysis unit 224 performs image analysis on the gameplay video 10, and analyzes the gameplay situation based on the image analysis results. The analysis unit 224 can also analyze operation input information of the gameplay, and analyze the gameplay situation based on the analysis results.

レイアウト設定部226は、実況動画12の中のプレイ動画10および実況キャラクタ7のレイアウトを設定する。ここで言う「レイアウト」とは、実況動画12の画面表示内におけるプレイ動画10と実況キャラクタ7の相対位置や相対サイズなど、双方の表示のさせ方の設定である。勿論、実況動画12のゲーム画面内に表示される要素は、プレイ動画10と実況キャラクタ7以外の表示要素も含めることは可能であり、その場合はその表示要素についての設定もレイアウトの設定に含めることができる。 The layout setting unit 226 sets the layout of the gameplay video 10 and the commentary character 7 in the commentary video 12. The "layout" here refers to the setting of how the gameplay video 10 and the commentary character 7 are displayed, such as the relative position and relative size of the gameplay video 10 and the commentary character 7 within the screen display of the commentary video 12. Of course, the elements displayed within the game screen of the commentary video 12 can include display elements other than the gameplay video 10 and the commentary character 7, and in that case the settings for those display elements can also be included in the layout settings.

実況動画生成制御部228は、ゲームプレイのプレイ動画10についての実況を行う実況キャラクタ7の動画と、プレイ動画10とを合わせた実況動画12を生成する制御を行う。実況動画生成制御部228は、後述する画像生成部292sとともに、実況動画生成手段として機能する。具体的には、実況動画生成制御部228は、ユーザが行っているゲームプレイの動画を実況対象のプレイ動画10とし、音声取得制御部222により取得されたユーザの音声を実況音声として実況動画12を生成する。 The commentary video generation control unit 228 controls the generation of commentary video 12, which is a combination of the video of the commentary character 7 providing commentary on the gameplay video 10 of the game play and the gameplay video 10. The commentary video generation control unit 228 functions as a commentary video generating means together with an image generating unit 292s, which will be described later. Specifically, the commentary video generation control unit 228 generates commentary video 12 by treating the video of the gameplay being performed by the user as the gameplay video 10 to be commented on, and using the user's voice acquired by the voice acquisition control unit 222 as commentary voice.

また、実況動画生成制御部228は、分析部224の分析結果に基づいて、実況キャラクタ7の動画、および/又は、プレイ動画10の再生速度を変更して実況動画を生成することができる。 In addition, the commentary video generation control unit 228 can generate a commentary video by changing the playback speed of the video of the commentary character 7 and/or the gameplay video 10 based on the analysis results of the analysis unit 224.

実況キャラクタ制御部230は、分析部224の分析結果に基づいて、実況キャラクタ7を制御する。具体的には、実況キャラクタ7の動作制御と、外観の変更制御と、実況キャラクタ7の動作制御に付随して表示される演出表示の表示制御と、を行う。そして、実況キャラクタ制御部230は、音声呼応制御部232と、動作制御パターン選択制御部234と、を有する。 The commentary character control unit 230 controls the commentary character 7 based on the analysis results of the analysis unit 224. Specifically, it controls the movement of the commentary character 7, controls changes to the appearance, and controls the display of effects that are displayed in conjunction with the movement control of the commentary character 7. The commentary character control unit 230 also has a voice response control unit 232 and a movement control pattern selection control unit 234.

音声呼応制御部232は、プレイ状況が音声呼応制御を受け付ける状況であることを示す音声受付状況条件を満たす場合に、音声取得制御部222により取得された音声に基づいて、実況キャラクタ7の動作を制御する音声呼応制御を行う。 When the play situation satisfies a voice reception situation condition indicating that the voice response control is acceptable, the voice response control unit 232 performs voice response control to control the behavior of the commentator character 7 based on the voice acquired by the voice acquisition control unit 222.

動作制御パターン選択制御部234は、実況キャラクタ7の動作制御パターンの選択候補をユーザへ提示し、選択された選択候補の動作制御パターンに基づいて実況キャラクタ7の動作を制御する。 The movement control pattern selection control unit 234 presents the user with selection options for the movement control pattern of the commentator character 7, and controls the movement of the commentator character 7 based on the selected selection option for the movement control pattern.

配信制御部240は、実況動画12の配信を制御する。 The distribution control unit 240 controls the distribution of the live video 12.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, time limit, etc.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and background music related to the system management and video distribution of the server system 1100. Then, audio signals related to system management are output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, this corresponds to a speaker (not shown) provided on the main device or touch panel 1108.

画像生成部292sは、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)、実況動画12、などの画像を生成する機能の一部を担う。 The image generation unit 292s generates images, synthesizes images, and outputs image signals to display them on the image display unit 392s. In this embodiment, it is responsible for part of the function of generating images related to system management of the server system 1100, game images (or data for displaying game images on the user terminal 1500), play-by-play videos 12, etc.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 1, it corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs and various data for implementing various functions for the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. It is also used as a working area for the server processing unit 200s, and temporarily stores the results of calculations executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, online storage, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to storage media such as IC memory 1152 and hard disks mounted on the main unit, and storage 1140.

図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、画像解析辞書データ512と、進行制御パラメータ値用辞書データ514と、操作入力情報用辞書データ516と、音声認識辞書データ518と、動作制御パターン定義データ520と、再生速度変更パターン定義データ540と、を記憶する。 FIG. 10 is a diagram showing examples of programs and data stored in the server storage unit 500s in this embodiment. The server storage unit 500s in this embodiment stores a server program 501, a distribution client program 503, game initial setting data 510, image analysis dictionary data 512, dictionary data for progress control parameter values 514, dictionary data for operation input information 516, voice recognition dictionary data 518, motion control pattern definition data 520, and playback speed change pattern definition data 540.

また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ゲーム管理データ550と、実況管理データ570と、ユーザ管理データ600と、プレイ動画登録データ700と、実況動画登録データ730と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。 The server storage unit 500s also stores game management data 550, commentary management data 570, user management data 600, playthrough video registration data 700, commentary video registration data 730, and current date and time 800 as data that is generated and managed sequentially. The server storage unit 500s can also store other programs and data (e.g. timers, counters, various flags, etc.) as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部210~配信制御部240としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、サーバシステム1100は、ゲームサーバ1101、実況動画生成サーバ1102、配信サーバ1103の3つのハードウェア要素により構成されているので、それぞれが担う機能を実現するためのサーバプログラムが記憶されていることになる。 The server program 501 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to realize the functions of the user management unit 210 to the distribution control unit 240. In this embodiment, the server system 1100 is composed of three hardware elements: a game server 1101, a live video production server 1102, and a distribution server 1103, and therefore stores server programs for realizing the functions assumed by each of these elements.

配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。本実施形態では、1つの配信用クライアントプログラム503に、ユーザ端末1500にてオンラインゲームを実行させるための配信用ゲームクライアントプログラム503aと、ユーザ端末1500を実況動作の生成のための端末として機能させるための配信用実況クライアントプログラム503bと、を含む。これらは、別々にユーザ端末1500へ配信されるとしてもよい。 The distribution client program 503 is an original client program provided to the user terminal 1500. In this embodiment, one distribution client program 503 includes a distribution game client program 503a for executing an online game on the user terminal 1500, and a distribution commentary client program 503b for causing the user terminal 1500 to function as a terminal for generating commentary actions. These may be distributed separately to the user terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、オンラインゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。図10の例では、ゲーム初期設定データ510を1つのみ図示しているが、サーバシステム1100が提供するゲームタイトルが複数の場合は、ゲームタイトル別にゲーム初期設定データ510を記憶する。 The game initial setting data 510 includes various initial setting data required to run an online game. In the example of FIG. 10, only one game initial setting data 510 is illustrated, but if the server system 1100 provides multiple game titles, the game initial setting data 510 is stored for each game title.

画像解析辞書データ512、進行制御パラメータ値用辞書データ514、操作入力情報用辞書データ516、音声認識辞書データ518は、分析部224がプレイ状況を分析するために参照する辞書データである(図4参照)。 The image analysis dictionary data 512, the dictionary data for progress control parameter values 514, the dictionary data for operation input information 516, and the voice recognition dictionary data 518 are dictionary data that the analysis unit 224 refers to in order to analyze the play situation (see FIG. 4).

動作制御パターン定義データ520は、動作制御パターン別に用意され、当該パターンを定義する各種データを格納している。1つの動作制御パターン定義データ520は、例えば図11に示すように、固有の動作種類521と、適用要件522と、モーションデータ523と、エフェクトデータ524と、外観変更データ525と、設定者アカウント526と、使用許可範囲527と、を含む(図5参照)。 Movement control pattern definition data 520 is prepared for each movement control pattern and stores various data that defines the pattern. For example, as shown in FIG. 11, one piece of movement control pattern definition data 520 includes a unique movement type 521, application requirements 522, motion data 523, effect data 524, appearance change data 525, configurator account 526, and permitted range of use 527 (see FIG. 5).

適用要件522は、1つの条件、または複数の条件をANDやORで組み合わせることにより記述される。条件としては、例えば、
1)実況キャラクタ7の種類に関する条件であるキャラクタ種類条件522a、
2)プレイ動画10でプレイされているゲームタイトルに関する条件であるゲームタイトル条件522b、
3)画像解析に基づく分析結果についての条件である画像解析結果条件522c、
4)進行制御パタメータ値に基づく分析結果についての条件である進行制御条件522d、
5)操作入力情報に基づく分析結果についての条件である操作入力条件522e、
6)音声認識に基づく分析結果についての条件である音声認識結果条件522f、
を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
The application requirement 522 is described by combining one condition or multiple conditions with AND or OR.
1) A character type condition 522a, which is a condition related to the type of the commentary character 7;
2) Game title condition 522b, which is a condition related to the game title being played in the gameplay video 10;
3) Image analysis result conditions 522c, which are conditions regarding analysis results based on image analysis;
4) progress control conditions 522d, which are conditions regarding the analysis results based on the progress control parameter values;
5) Operation input conditions 522e, which are conditions for the analysis results based on operation input information;
6) A speech recognition result condition 522f, which is a condition regarding an analysis result based on speech recognition;
Of course, other conditions may also be included as appropriate.

設定者アカウント526は、当該定義データの設定者を示す。基本的には、サーバシステム1100のメーカ或いは管理者を示す値となるが、ユーザ設定されたものについてはその者のユーザアカウントが設定される。 The configurator account 526 indicates the person who configured the definition data. Basically, this is a value indicating the manufacturer or administrator of the server system 1100, but for settings made by a user, the user's user account is set.

使用許可範囲527は、当該定義データの使用が許可される範囲を示す。例えば、無制限に設定されれば、いつでも誰でも当該定義データを使用できる。特定のユーザアカウントを設定すれば、使用できるユーザを限定することになる。使用許可範囲527の設定は、動作制御パターンのユーザ設定における設定項目の1つに含まれる。 The permitted range of use 527 indicates the range within which the definition data is permitted to be used. For example, if it is set to unlimited, anyone can use the definition data at any time. If a specific user account is set, the users who can use it are limited. The setting of the permitted range of use 527 is included as one of the setting items in the user settings of the operation control pattern.

図10に戻って、再生速度変更パターン定義データ540は、実況動画12内で表示されるプレイ動画10の再生速度を変更するパターン別に用意され、関連する各種データを格納する。1つの再生速度変更パターン定義データ540は、例えば図12に示すように、固有の再生速度変更パターンID541と、適用要件542と、適用再生速度543と、適用終了条件544と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 10, the playback speed change pattern definition data 540 is prepared for each pattern of changing the playback speed of the gameplay video 10 displayed in the live video 12, and stores various related data. As shown in FIG. 12, for example, one playback speed change pattern definition data 540 includes a unique playback speed change pattern ID 541, application requirements 542, application playback speed 543, and application end conditions 544. Of course, other data may also be included as appropriate.

適用要件542は、当該定義データが適用されるために満たすべき条件を示す。適用要件542は、動作制御パターン定義データ520の適用要件522と同様に、単数の条件または複数の条件をANDやORで組み合わせることにより記述される。 The application requirements 542 indicate the conditions that must be met for the definition data to be applied. Similar to the application requirements 522 of the motion control pattern definition data 520, the application requirements 542 are described by combining a single condition or multiple conditions with AND or OR.

適用終了条件544は、再生速度の変更を終了して、標準速度に戻すための条件を指定する。例えば、当該定義データを適用し再生速度の変更を開始からの経過時間や、所定操作入力の検出、音声認識にて所定のキーワードの検出、などを設定することができる。 The application end condition 544 specifies the condition for ending the change in playback speed and returning to the standard speed. For example, it is possible to set the elapsed time from when the definition data is applied and the playback speed change begins, the detection of a specified operation input, the detection of a specified keyword by voice recognition, etc.

図10に戻って、ゲーム管理データ550は、ユーザ端末1500でのゲームのプレイ毎に用意され、当該ゲームの実行を管理するための各種データを格納する。1つのゲーム管理データ550は、例えば図13に示すように、固有のゲーム管理ID551と、プレーヤアカウント552と、端末アクセス情報553と、最新進行制御パラメータ値554と、プレイ情報560と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 10, game management data 550 is prepared for each game played on the user terminal 1500, and stores various data for managing the execution of the game. One piece of game management data 550 includes, for example, as shown in FIG. 13, a unique game management ID 551, a player account 552, terminal access information 553, a latest progress control parameter value 554, and play information 560. Of course, other data may also be included as appropriate.

プレイ情報560は、プレイ動画データ561と、その時々の最新進行制御パラメータ値554を時系列に格納する進行制御パタメータ値履歴データ562と、操作入力情報を時系列に格納する操作入力履歴データ563と、ユーザ音声録音データ564と、を含む。 The gameplay information 560 includes gameplay video data 561, progress control parameter value history data 562 that stores the latest progress control parameter values 554 at each time in chronological order, operation input history data 563 that stores operation input information in chronological order, and user voice recording data 564.

図10に戻って、実況管理データ570は、実況動画12の生成毎に用意され、生成に係る各種データを格納する。1つの実況管理データ570は、例えば図14に示すように、実況の対象を示す実況対象ID571と、実況動画12の現在の画面のレイアウトを示す適用レイアウト種類572と、実況キャラクタ制御データ573と、実況動画データ574と、分析結果履歴データ580と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 10, commentary management data 570 is prepared for each generation of commentary video 12, and stores various data related to the generation. As shown in FIG. 14, for example, one commentary management data 570 includes commentary target ID 571 indicating the target of commentary, applied layout type 572 indicating the current screen layout of commentary video 12, commentary character control data 573, commentary video data 574, and analysis result history data 580. Of course, data other than these can also be included as appropriate.

実況対象ID571は、実況対象とするゲームプレイのゲーム管理ID551(図13参照)または既存のプレイ動画10に固有に設定されるプレイ動画ID701(図16参照)が設定される。 The commentary target ID 571 is set to the game management ID 551 (see FIG. 13) of the gameplay to be commented on or the gameplay video ID 701 (see FIG. 16) that is uniquely set to an existing gameplay video 10.

適用レイアウト種類572は、実況開始時は所定の初期設定値とされるが、所定のレイアウト変更操作の入力に応じて変更される。 The applied layout type 572 is set to a predetermined initial setting when the live broadcast starts, but is changed in response to input of a predetermined layout change operation.

実況キャラクタ制御データ573は、実況キャラクタ7の動作や表示の制御に必要な各種データを格納する。例えば、モーションデータの制御データ、演出表示の制御データ、外観用のテクスチャやカラーテーブルの制御データ、位置情報、姿勢情報、各種のフラグやカウンタ、などを格納する。 The commentary character control data 573 stores various data necessary for controlling the movements and display of the commentary character 7. For example, it stores control data for motion data, control data for performance display, control data for textures and color tables for the exterior, position information, posture information, various flags and counters, etc.

分析結果履歴データ580は、プレイ状況の分析結果を時系列に格納する。本実施形態では、プレイ状況の分析に4通りの手法を用いるので、それぞれに対応するデータとして、画像解析結果履歴データ581と、進行制御パタメータ値基準分析結果履歴データ582と、操作入力情報基準分析結果履歴データ583と、音声認識結果履歴データ584と、を含む。 Analysis result history data 580 stores the analysis results of the play situation in chronological order. In this embodiment, four different methods are used to analyze the play situation, and the corresponding data includes image analysis result history data 581, analysis result history data based on progress control parameter values 582, analysis result history data based on operation input information 583, and voice recognition result history data 584.

図10に戻って、ユーザ管理データ600は、実況動画生成配信システム1000の登録ユーザ毎に用意され、当該ユーザに関する各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば図15に示すように、ユーザアカウント601と、端末アクセス情報602と、実況キャラクタ設定データ603と、実況キャラクタ7の種類を示すキャラクタ種類604と、自己設定動作種類リスト605と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。 Returning to FIG. 10, user management data 600 is prepared for each registered user of the live video generation and distribution system 1000, and stores various data related to that user. As shown in FIG. 15, for example, one user management data 600 stores a user account 601, terminal access information 602, live character setting data 603, character type 604 indicating the type of live character 7, and self-set action type list 605. Of course, data other than these may also be stored as appropriate.

実況キャラクタ設定データ603は、当該ユーザが使用する実況キャラクタ7毎に作成され、そのキャラクタモデルや、標準のテクスチャデータ、付加された外観装飾品アイテムリスト、カラーテーブル、などのデータを格納する。 The commentary character setting data 603 is created for each commentary character 7 used by the user, and stores data such as the character model, standard texture data, a list of added exterior decoration items, a color table, etc.

自己設定動作種類リスト605は、当該ユーザが動作制御パターンのユーザ設定機能を利用して設定した動作制御パターン定義データ520の動作種類521(図11参照)のリストである。 The self-configured operation type list 605 is a list of operation types 521 (see FIG. 11) of the operation control pattern definition data 520 that the user has configured using the user setting function of the operation control pattern.

図10に戻って、プレイ動画登録データ700は、既存のプレイ動画10毎に用意される。1つのプレイ動画登録データ700は、例えば図16に示すように、固有のプレイ動画ID701と、当該プレイ動画の投稿者・提供者を示す提供ユーザアカウント702と、当該プレイ動画を記録する際のゲームプレイのプレイ情報710と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。 Returning to FIG. 10, gameplay video registration data 700 is prepared for each existing gameplay video 10. As shown in FIG. 16, for example, one gameplay video registration data 700 stores a unique gameplay video ID 701, a providing user account 702 indicating the poster/provider of the gameplay video, and gameplay information 710 of the gameplay when the gameplay video was recorded. Of course, data other than these may also be stored as appropriate.

プレイ情報710は、登録時のプレイ情報560(図13参照)のコピーであり、プレイ動画データ711と、進行制御パタメータ値履歴データ712と、操作入力履歴データ713と、ユーザ音声録音データ714と、を含む。 The play information 710 is a copy of the play information 560 (see FIG. 13) at the time of registration, and includes play video data 711, progress control parameter value history data 712, operation input history data 713, and user voice recording data 714.

図10に戻って、実況動画登録データ730は、生成された実況動画12毎に作成される、いわば実況動画の登録データである。登録された実況動画12は、視聴者3からの要望に応じて随時配信の対象となる。1つの実況動画登録データ730は、例えば図17に示すように、固有の実況動画ID731と、提供ユーザアカウント732と、実況動画データ733と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。 Returning to FIG. 10, the live video registration data 730 is, so to speak, live video registration data that is created for each live video 12 that is generated. The registered live video 12 becomes the subject of distribution at any time in response to requests from the viewer 3. For example, as shown in FIG. 17, one live video registration data 730 stores a unique live video ID 731, a providing user account 732, and live video data 733. Of course, data other than these may also be stored as appropriate.

図18は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部100と、音声入力部102と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 18 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 1500 in this embodiment. The user terminal 1500 includes an operation input unit 100, a voice input unit 102, a device processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a device storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、イメージセンサーユニット1520、がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the player to the device processing unit 200. For example, this can be realized by a push switch, joystick, touch pad, track ball, acceleration sensor, gyro, CCD module, etc. Examples of this include the directional input key 1502, button switch 1504, touch panel 1506, and image sensor unit 1520 in FIG. 2.

音声入力部102は、ユーザが発する音声(ユーザ音声)や環境音を集音し、音声信号を端末処理部200へ出力する。図2の例では、マイク1210がこれに該当する。 The audio input unit 102 collects audio generated by the user (user audio) and environmental sounds, and outputs audio signals to the device processing unit 200. In the example of FIG. 2, this corresponds to the microphone 1210.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。 The device processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, or an IC memory, and controls data input/output between each functional unit including the operation input unit 100 and the device storage unit 500. It controls the operation of the user terminal 1500 by executing various calculation processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100. This corresponds to the control board 1550 in Figure 2. The device processing unit 200 in this embodiment includes a user terminal calculation unit 260, a timer unit 280, a sound generation unit 290, and a communication control unit 294.

ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262とを含む。 The user terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and an image display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。本実施形態では、音声入力部102で集音されたユーザ音声の音声データの生成と、外部送信に関する制御も行う。 The operation signal transmission control unit 261 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 in response to operations performed on the operation input unit 100. In this embodiment, it also generates voice data of the user's voice collected by the voice input unit 102 and controls external transmission.

画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面等を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像;例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The image display control unit 262 performs control for displaying game screens and the like based on various data received from the server system 1100. In this embodiment, the server system 1100 is configured to generate game space images (images of the game space captured by a virtual camera; for example, 3DCG images, etc.), but it is also possible to generate game space images in the user terminal 1500. In that case, the image display control unit 262 includes control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating the 3DCG, for example.

また、実況動画12の生成に関連して、本実施形態ではサーバシステム1100が実況キャラクタ7の動画を生成し、プレイ動画10と合成して実況動画12を生成するが、ユーザ端末1500側でこれらの生成や合成の処理を行う場合は、画像表示制御部262がこれらの一部または全部を担うこととなる。 In addition, in relation to the generation of the commentary video 12, in this embodiment, the server system 1100 generates a video of the commentary character 7 and synthesizes it with the gameplay video 10 to generate the commentary video 12, but if the generation and synthesis processes are performed on the user terminal 1500 side, the image display control unit 262 will be responsible for some or all of these.

そして、画像表示制御部262は、画像表示部392へ画像信号を出力する。
画像表示部392は、画像表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像や、実況動画12の生成に関する各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
Then, the image display control unit 262 outputs the image signal to the image display unit 392 .
The image display unit 392 displays various game images and various screens related to the generation of the play-by-play video 12 based on the image signal input from the image display control unit 262. For example, the image display unit 392 can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 2 corresponds to this.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号、実況動画12の生成に係る操作音や効果音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for sound effects and background music related to the game, various operation sounds, and operation sounds and sound effects related to the generation of the play-by-play video 12, and outputs these to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, background music, etc. based on the sound signal input from the sound generation unit 290. This corresponds to the speaker 1510 in FIG. 2.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394. The communication unit 394 realizes communication by connecting to the network 9. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack and a control circuit of a wired communication cable, etc., and corresponds to the wireless communication module 1553 in FIG. 2.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。 The terminal storage unit 500 stores various data and programs for implementing various functions for the terminal processing unit 200 to comprehensively control the user terminal 1500. It is also used as a working area for the terminal processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations executed by the terminal processing unit 200 according to various programs and input data input from the operation input unit 100. These functions are implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. This corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550 in Figure 2. A configuration using online storage is also possible.

本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。 In this embodiment, the terminal storage unit 500 stores a client program 502. Of course, other programs and data can also be stored as appropriate.

クライアントプログラム502は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、クライアントプログラム502は、サーバシステム1100から提供される配信用クライアントプログラム503(図10参照)のコピーである。なお、クライアントプログラム502は、専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The client program 502 is application software that the device processing unit 200 reads and executes to realize the functions of the user terminal computing unit 260. In this embodiment, the client program 502 is a copy of the distribution client program 503 (see FIG. 10) provided by the server system 1100. The client program 502 may be a dedicated client program, or may be configured with a web browser program and a plug-in that realizes interactive image display.

次に、本実施形態の実況動画生成配信システム1000の動作について説明する。
図19~図20は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。なお、ユーザ端末1500では、クライアントプログラム502が実行されており、ゲームがプレイ可能であるとともに、実行動画の生成に関する機能が利用可能になっているものとする。
Next, the operation of the live video creation and distribution system 1000 of this embodiment will be described.
19 and 20 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100. The flow of processing explained here is realized by the server processing unit 200s of the server system 1100 executing the server program 501. It is assumed that the client program 502 is being executed in the user terminal 1500, the game can be played, and a function related to the generation of an execution video is available.

図19に示すように、サーバシステム1100は、先ず動作制御パターンのユーザ設定を受け付ける(ステップS8;図7参照)。 As shown in FIG. 19, the server system 1100 first accepts user settings for the operation control pattern (step S8; see FIG. 7).

次に、サーバシステム1100は、実況管理データ570を作成し、初期化する(ステップS10;図14参照)。実況対象ID571はライブ形式での配信を意味する所定値とされ、適用レイアウト種類572は所定の初期値とされる。実況キャラクタ制御データ573、実況動画データ574、分析結果履歴データ580は、この段階では格納されない。 Next, the server system 1100 creates and initializes live commentary management data 570 (step S10; see FIG. 14). The live commentary target ID 571 is set to a predetermined value meaning live distribution, and the applied layout type 572 is set to a predetermined initial value. Live commentary character control data 573, live commentary video data 574, and analysis result history data 580 are not stored at this stage.

次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500で集音されたユーザ音声データの取得を開始する(ステップS12)。具体的には、実況動画生成サーバ1102が、ユーザ端末1500へ、マイク1512で集音したユーザ音声の音声データの生成と送信を開始させる。ユーザ端末1500は、ユーザの音声データの生成を開始して、逐次、実況動画生成サーバ1102へ送信する制御を開始する。 Next, the server system 1100 starts acquiring user voice data collected by the user terminal 1500 (step S12). Specifically, the live video production server 1102 starts generating and transmitting to the user terminal 1500 voice data of the user voice collected by the microphone 1512. The user terminal 1500 starts generating the user's voice data and starts controlling the sequential transmission to the live video production server 1102.

次に、サーバシステム1100は、実況キャラクタ7の制御を開始し(ステップS14)、実況動画12の生成と記録とを開始し、ライブ形式の実況動画12の配信を行う場合は、ここで配信を開始する(ステップS16)。 Next, the server system 1100 starts controlling the commentary character 7 (step S14), starts generating and recording the commentary video 12, and if the commentary video 12 is to be distributed in a live format, starts the distribution here (step S16).

ステップS14の段階では、動作制御パターン定義データ520に基づく動作制御は行われないので、実況キャラクタ7は待機状態のポーズ動作をとるように制御される。そして、ステップS14以降、実況管理データ570の実況キャラクタ制御データ573が逐一更新され、ステップS16以降は実況動画データ574も逐一更新される。なお、この時点では、ゲームプレイは開始されていないので、ライブ映像であるプレイ動画10は実況動画12内には未だ表示されていない。実況動画12の流れとしては、実況ユーザであるユーザ2(2a)が、視聴者への挨拶や、これから始まる実況動画12の概要を話す時間帯となる。 At step S14, no motion control is performed based on the motion control pattern definition data 520, so the commentary character 7 is controlled to take a paused motion in a standby state. Then, from step S14 onwards, the commentary character control data 573 in the commentary management data 570 is updated one by one, and from step S16 onwards, the commentary video data 574 is also updated one by one. At this point, game play has not started, so the gameplay video 10, which is a live video, is not yet displayed in the commentary video 12. In terms of the flow of the commentary video 12, this is the time period in which user 2 (2a), who is the commentary user, greets the viewers and gives an overview of the commentary video 12 that is about to begin.

次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて実況動画12のレイアウト変更操作の入力を検出した場合のレイアウト変更制御を開始する(ステップS18)。以降、ユーザ2(2a)は、実況中でも任意に画面のレイアウトを変更できるようになる。 Next, the server system 1100 starts layout change control when it detects an input of a layout change operation for the live video 12 on the user terminal 1500 (step S18). After that, the user 2 (2a) can change the screen layout as desired even during the live video.

次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて、所定のゲーム開始操作の入力を検出すると、ゲームプレイの準備制御を行う(ステップS30)。具体的には、ゲームサーバ1101が、ゲーム管理データ550(図13参照)を作成・初期化する。プレーヤキャラクタ4の選択及び設定の受け付け、プレイステージの選択受け付けを行い、仮想3次元空間にゲーム空間を構築し、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6のオブジェクトを配置する。また、最新進行制御パラメータ値554を初期化する。 Next, when the server system 1100 detects input of a predetermined game start operation on the user terminal 1500, it performs preparation control for game play (step S30). Specifically, the game server 1101 creates and initializes game management data 550 (see FIG. 13). It accepts the selection and setting of the player character 4 and the selection of the play stage, constructs a game space in a virtual three-dimensional space, and arranges the player character 4 and enemy character 6 objects. It also initializes the latest progress control parameter values 554.

また、この段階で、サーバシステム1100は、実況対象にゲームプレイのプレイ動画10を設定する。つまり、ゲームサーバ1101からゲーム管理ID551が実況動画生成サーバ1102へ提供され、ゲーム管理ID551が実況対象ID571(図14参照)に設定される。 Also, at this stage, the server system 1100 sets the gameplay video 10 as the commentary target. That is, the game server 1101 provides the game management ID 551 to the commentary video generation server 1102, and the game management ID 551 is set as the commentary target ID 571 (see FIG. 14).

そして、準備を終えたら、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御とプレイ情報560の記録を開始し(ステップS32)、プレイ状況の分析を開始する(ステップS34)。具体的には、ゲームサーバ1101から実況動画生成サーバ1102へ、プレイ情報560の送信を開始する。実況動画生成サーバ1102は、プレイ情報560の受信を開始する。そして、実況動画生成サーバ1102は受信したプレイ情報560に基づくプレイ状況の逐次分析を開始し、分析結果を分析結果履歴データ580(図14参照)へ蓄積する。 After completing the preparations, the server system 1100 starts controlling the game progress and recording the play information 560 (step S32), and starts analyzing the play situation (step S34). Specifically, the game server 1101 starts transmitting the play information 560 to the live video production server 1102. The live video production server 1102 starts receiving the play information 560. The live video production server 1102 then starts sequentially analyzing the play situation based on the received play information 560, and accumulates the analysis results in the analysis result history data 580 (see FIG. 14).

なお、ライブ形式ではない実況動画12の配信の場合、例えば実況対象が既存のプレイ動画10である場合には、ステップS30は、実況対象とする既存のプレイ動画10の選択設定の受け付けとなり、ステップS32は、既存のプレイ動画10の再生の開始とプレイ情報の参照の開始となる。 In the case of distribution of a commentary video 12 that is not in a live format, for example, if the commentary subject is an existing gameplay video 10, step S30 is to accept the selection setting of the existing gameplay video 10 to be commented on, and step S32 is to start playing the existing gameplay video 10 and start referring to the gameplay information.

逐一判定されるプレイ状況の分析結果が、何れかの再生速度変更パターン定義データ540(図12参照)の適用要件542を満たすならば(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、当該定義データに従って再生速度の変更を開始する(ステップS42)。開始された再生速度の変更は、当該定義データの適用終了条件544が満たされるまで継続されるものとする。 If the analysis results of the play situation, which are determined one by one, satisfy the application requirements 542 of any of the playback speed change pattern definition data 540 (see FIG. 12) (YES in step S40), the server system 1100 starts changing the playback speed in accordance with that definition data (step S42). The started playback speed change is continued until the application end condition 544 of that definition data is satisfied.

図20に移って、その時の最新のプレイ状況の分析結果が、音声受け付け状況条件を満たし(ステップS50のYES)、且つ、適用要件522が満たされている動作制御パターン定義データ520(図11参照)がある場合(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は、該当する定義データの動作制御パターンを選択候補として設定する(ステップS54)。 Moving on to FIG. 20, if the analysis results of the most recent play situation at that time satisfy the voice reception situation conditions (YES in step S50) and there is movement control pattern definition data 520 (see FIG. 11) for which the application requirements 522 are satisfied (YES in step S52), the server system 1100 sets the movement control pattern of the corresponding definition data as a selection candidate (step S54).

もし、選択候補が複数であれば(ステップS56の複数)、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて選択候補別の選択操作アイコン33を表示させて、それらをユーザに提示する(ステップS58;図6参照)。そして、ユーザにより選択された選択候補の動作制御パターン定義データ520の動作制御パターンで実況キャラクタ7の動作制御を開始する(ステップS60)。 If there are multiple selection candidates (multiple in step S56), the server system 1100 displays selection operation icons 33 for each selection candidate on the user terminal 1500 and presents them to the user (step S58; see FIG. 6). Then, the server system 1100 starts controlling the movement of the commentator character 7 with the movement control pattern of the movement control pattern definition data 520 of the selection candidate selected by the user (step S60).

もし、選択候補が単数であれば(ステップS56の単数)、サーバシステム1100は、選択候補とされた動作制御パターン定義データ520の動作制御パターンで実況キャラクタ7の動作制御を開始する(ステップS62)。 If there is only one selected candidate (single in step S56), the server system 1100 starts controlling the movement of the commentator character 7 using the movement control pattern of the movement control pattern definition data 520 that is the selected candidate (step S62).

そして、サーバシステム1100は、動作制御の開始とともに、当該動作制御パターンに対応付けられている外観変更を開始し(ステップS64)、エフェクトの適用を開始する(ステップS66)。 Then, when the motion control starts, the server system 1100 starts changing the appearance associated with the motion control pattern (step S64) and starts applying the effect (step S66).

なお、適用開始された動作制御パターンの再現が終了したならば、サーバシステム1100は、実況キャラクタ7を待機状態のポーズ動作をとるように制御する。また、動作制御パターンの再現の終了とともに、外観変更が終了して標準の外観に戻され、エフェクトの適用も終了されるものとする。 When the reproduction of the movement control pattern that has been applied is completed, the server system 1100 controls the commentator character 7 to assume a pause in a standby state. In addition, when the reproduction of the movement control pattern is completed, the appearance change is completed and the appearance is returned to the standard appearance, and the application of the effect is also completed.

サーバシステム1100は、ステップS40~ステップS66を、ユーザ端末1500にて所定の実況終了操作の入力が検出されるまで繰り返す(ステップS70のNO)。そして、実況終了操作の入力が検出されたならば(ステップS70のYES)、サーバシステム1100は、今回の実況動画12を改めて登録処理し、ライブ形式で実況動画12を配信している場合はここで配信を終了させ(ステップS74)、一連の処理を終了する。 The server system 1100 repeats steps S40 to S66 until a predetermined operation to end the live commentary is detected on the user terminal 1500 (NO in step S70). If an operation to end the live commentary is detected (YES in step S70), the server system 1100 performs a new registration process for the current live commentary video 12, and if the live commentary video 12 is being distributed in a live format, ends the distribution here (step S74), and ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、実況キャラクタを用いた動画配信に係る新しいユーザ補助技術を提供できる。すなわち、プレイ動画として表示されているゲームプレイのプレイ状況を自動的に分析し、分析結果に基づいて実況キャラクタを自動制御することができる。よって、ユーザは、実況キャラクタの動作を1つ1つ作成して、実況キャラクタを制御した動画を用意する必要がない。また、実況キャラクタの動作制御に係るユーザ操作の必要性を大幅に削減できるので、ユーザは、ゲームプレイしながらでも実況や解説の音声を入力さえすれば、実況キャラクタ7を用いたライブ形式の実況動画を簡単に生成することができるようになる。 As described above, according to this embodiment, a new user assistance technology for video distribution using a commentary character can be provided. In other words, the play situation of the gameplay displayed as a gameplay video can be automatically analyzed, and the commentary character can be automatically controlled based on the analysis results. Therefore, the user does not need to create the commentary character's movements one by one and prepare a video in which the commentary character is controlled. In addition, since the need for user operations related to the movement control of the commentary character can be significantly reduced, the user can easily generate a live-style commentary video using the commentary character 7 by simply inputting the sound of the commentary or explanation while playing the game.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素には、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment will be given the same reference numerals as those in the first embodiment, and duplicated explanations will be omitted.

本実施形態は、第1実施形態ではサーバシステム1100が実行していた処理のうち、配信を除き、ゲーム管理と実況動画の生成に関する処理を、ユーザ端末1500にて実行する点が異なる。 This embodiment differs from the first embodiment in that, among the processes performed by the server system 1100 in the first embodiment, the processes related to game management and the generation of live video, except for distribution, are performed by the user terminal 1500.

図21は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500Bは、第1実施形態のユーザ端末1500と比較すると、ユーザ端末演算部260に代えて、第1実施形態のゲーム管理部212に相当するゲーム管理部212Bを有し、当該ユーザ端末1500Bにてゲームを実行制御するための各種処理を実行する。また、ユーザ端末1500Bは、動作制御パターン設定部220、音声取得制御部222、分析部224、レイアウト設定部226、実況動画生成制御部228、実況キャラクタ制御部230と、配信制御部240Bと、を有する。 Figure 21 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 1500B in this embodiment. Compared to the user terminal 1500 of the first embodiment, the user terminal 1500B has a game management unit 212B equivalent to the game management unit 212 of the first embodiment instead of the user terminal calculation unit 260, and executes various processes for controlling the execution of the game in the user terminal 1500B. The user terminal 1500B also has a motion control pattern setting unit 220, a voice acquisition control unit 222, an analysis unit 224, a layout setting unit 226, a live video generation control unit 228, a live character control unit 230, and a distribution control unit 240B.

配信制御部240Bは、生成した実況動画12のデータを所定の配信システム(本実施形態では、配信サーバ1103)へアップロードすることで実況動画12の配信を制御する。 The distribution control unit 240B controls the distribution of the live video 12 by uploading the generated live video 12 data to a predetermined distribution system (in this embodiment, the distribution server 1103).

図22は、本実施形態における端末記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、端末プログラム504を記憶する。端末プログラム504は、ゲーム管理部212B、動作制御パターン設定部220、音声取得制御部222、分析部224、レイアウト設定部226、実況動画生成制御部228、実況キャラクタ制御部230、としての機能を端末処理部200に実現させるためのプログラムである。端末プログラム504のオリジナルは、サーバシステム1100に配信用端末プログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。 Figure 22 is a diagram showing an example of programs and data stored in the terminal storage unit 500 in this embodiment. The terminal storage unit 500 in this embodiment stores a terminal program 504. The terminal program 504 is a program for causing the terminal processing unit 200 to realize the functions of the game management unit 212B, the action control pattern setting unit 220, the voice acquisition control unit 222, the analysis unit 224, the layout setting unit 226, the live video generation control unit 228, and the live character control unit 230. The original of the terminal program 504 may be stored in the server system 1100 as a distribution terminal program and downloaded as necessary.

また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム初期設定データ510と、画像解析辞書データ512と、進行制御パラメータ値用辞書データ514と、操作入力情報用辞書データ516と、音声認識辞書データ518と、動作制御パターン定義データ520と、再生速度変更パターン定義データ540と、ゲーム管理データ550と、実況管理データ570と、を記憶する。これら各種データのオリジナルは、サーバシステム1100に記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。 The terminal storage unit 500 of this embodiment also stores game initial setting data 510, image analysis dictionary data 512, dictionary data for progress control parameter values 514, dictionary data for operation input information 516, voice recognition dictionary data 518, motion control pattern definition data 520, playback speed change pattern definition data 540, game management data 550, and commentary management data 570. The originals of these various data may be stored in the server system 1100 and downloaded as necessary.

本実施形態におけるユーザ端末1500Bで実行される処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100におけるそれと基本的に同じであり(図19~図20参照)、ゲーム管理および実況動画の生成に関する処理をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。 The process flow executed by the user terminal 1500B in this embodiment is basically the same as that executed by the server system 1100 in the first embodiment (see Figures 19 to 20). In accordance with the fact that the processes related to game management and play-by-play video generation are executed by the user terminal 1500B, the execution subject of each step may be appropriately replaced with the user terminal 1500B.

ユーザ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。 When the user terminal 1500B executes a process that requires referencing or changing the user management data 600, it requests the server system 1100 to provide or verify the necessary data as appropriate. Alternatively, it requests the process itself and handles it.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and constituent elements can be added, omitted, or modified as appropriate.

(変形例その1)
第1実施形態では、ゲーム管理および実況動画の生成に関する処理をサーバシステム1100で実行する例を挙げ、第2実施形態では、ゲーム管理および実況動画の生成に関する処理をユーザ端末1500Bで実行する例を挙げたが、ゲーム管理および実況動画の生成に関する処理の実行主体は、上記実施形態に限らない。
(Variation 1)
In the first embodiment, an example is given in which processing related to game management and generation of commentary video is executed by server system 1100, and in the second embodiment, an example is given in which processing related to game management and generation of commentary video is executed by user terminal 1500B, but the entity executing processing related to game management and generation of commentary video is not limited to the above embodiments.

例えば、ゲーム管理に関する処理はサーバシステム1100にて担い、実況動画の生成に関する処理をユーザ端末1500にて担わせる構成も可能である。すなわち、ゲーム管理部212、動作制御パターン設定部220、音声取得制御部222、分析部224、レイアウト設定部226、実況動画生成制御部228、実況キャラクタ制御部230を、どのハードウェアにて実行させるかの割り当ては適宜設定可能である。 For example, it is possible to configure the server system 1100 to handle the processes related to game management, and the user terminal 1500 to handle the processes related to the generation of live video. In other words, it is possible to appropriately set which hardware will execute the game management unit 212, the action control pattern setting unit 220, the audio acquisition control unit 222, the analysis unit 224, the layout setting unit 226, the live video generation control unit 228, and the live character control unit 230.

(変形例その2)
また、上記実施形態では、プレイ状況の分析に係り、4つの分析の手法それぞれの分析結果全てに基づいて実況キャラクタ7に適用する動作制御パターンを選択するとしたが、4つの分析結果を選択して動作制御パターンの選択に用いる構成も可能である。
(Variation 2)
In addition, in the above embodiment, with regard to the analysis of the play situation, a movement control pattern to be applied to the commentator character 7 is selected based on all of the analysis results of each of the four analysis methods, but it is also possible to configure the system to select four analysis results and use them to select a movement control pattern.

例えば、実況動画生成サーバ1102は、これら4つの手法それぞれの分析結果に基づいて、最終的にその時々のプレイ状況の分析結果を最終決定するとしてもよい。具体的には、何れか1つの手法で分析結果が出力された場合には、当該分析結果を最終の分析結果とし、複数の手法が分析結果を出力した状況においては、各手法に予め設定されている採用優先順位が上位の手法による分析結果を最終の分析結果とするとしてもよい。勿論、多数決方式で、最終の分析結果を選択するとしてもよい。 For example, the live video production server 1102 may determine the final analysis result of the playing situation at each moment based on the analysis results of each of these four methods. Specifically, when an analysis result is output using one of the methods, that analysis result may be set as the final analysis result, and when multiple methods have output analysis results, the analysis result using the method with the highest adoption priority, which is preset for each method, may be set as the final analysis result. Of course, the final analysis result may be selected by majority vote.

(変形例その3)
また、上記実施形態に、プレーヤ2aがプレイ中に入力したコメントに基づいて実況キャラクタを制御する要素を追加することができる。具体的には、例えば第1実施形態をベースとするならば、図23に示すように、プレーヤであるユーザ2(2a)のコメントを取得する制御を行うコメント取得制御部229を追加し、実況キャラクタ制御部230に、コメント取得制御部222により取得されたコメントに基づいて、実況キャラクタ7の動作を制御するコメント呼応制御を行うコメント呼応制御部236を追加する。
(Variation 3)
Moreover, an element for controlling a commentary character based on comments input by the player 2a during play can be added to the above embodiment. Specifically, for example, if the first embodiment is used as a base, as shown in Fig. 23, a comment acquisition control unit 229 that performs control for acquiring comments from the player, user 2 (2a), is added, and a comment response control unit 236 that performs comment response control for controlling the behavior of the commentary character 7 based on the comments acquired by the comment acquisition control unit 222 is added to the commentary character control unit 230.

コメント取得制御部229は、操作入力部110にキーボードが含まれる場合には、当該キーボードからのテキスト入力によりコメントを取得する。或いは、ゲーム画面内にテキスト入力部(例えば、ソフトウェアキーボードなど)を表示させてコメントを取得するとしてもよい。或いは、音声取得制御部222で取得した音声をそのまま音声コメントとしてもよいし、音声認識処理して得られたテキストをテキストコメントとしてもよい。 If the operation input unit 110 includes a keyboard, the comment acquisition control unit 229 acquires a comment by text input from the keyboard. Alternatively, a text input unit (such as a software keyboard) may be displayed within the game screen to acquire a comment. Alternatively, the voice acquired by the voice acquisition control unit 222 may be used as the voice comment as is, or text obtained by performing voice recognition processing may be used as the text comment.

コメント呼応制御部236は、分析部224による第4の分析手法を流用するとしてもよい。すなわち、音声取得制御部222で取得した音声コメントの音声(ユーザ音声)を音声認識辞書データ518と比較して、適合する辞書データに予め対応づけられているプレイ状況を当該手法における分析結果とし、当該分析結果に基づいて実況キャラクタ7の動作を制御することで、コメント呼応制御を実現してもよい。テキストコメントとして取得した場合は、取得したテキストを音声認識の結果として得られた単語と見なして、音声認識結果条件522f(図11参照)に基づく動作制御パターンを選択して実況キャラクタ7の動作制御を行うことで、コメント呼応制御を実現してもよい。 The comment response control unit 236 may also use the fourth analysis method by the analysis unit 224. That is, the comment response control unit 236 may compare the voice of the voice comment acquired by the voice acquisition control unit 222 (user voice) with the voice recognition dictionary data 518, and use the play situation that is pre-associated with the matching dictionary data as the analysis result in this method, and control the movement of the commentary character 7 based on this analysis result, thereby achieving comment response control. When acquired as a text comment, the comment response control may be achieved by regarding the acquired text as words obtained as a result of voice recognition, and selecting a movement control pattern based on the voice recognition result condition 522f (see FIG. 11) to control the movement of the commentary character 7.

また更には、プレイ状況がコメント呼応制御を受け付ける状況であることを示すコメント受付状況条件を、プレイ状況の分析に係る第4の手法における音声受付状況条件を流用して設定し、コメント受け付け状況条件を満たす場合に、コメント取得制御部229により取得されたコメントに基づいて実況キャラクタの動作を制御する、としてもよい。 Furthermore, a comment acceptance status condition indicating that the play situation is one in which comment response control is acceptable may be set by reusing the voice acceptance status condition in the fourth method for analyzing the play situation, and when the comment acceptance status condition is satisfied, the action of the commentator character may be controlled based on the comment acquired by the comment acquisition control unit 229.

勿論、第2実施形態をベースとしても、同様にして、プレーヤ2aがプレイ中に入力したコメントに基づいて実況キャラクタを制御する要素を追加することができる。 Of course, even if the second embodiment is used as a base, an element can be added in which the commentary character is controlled based on comments entered by the player 2a while playing.

2…ユーザ
7…実況キャラクタ
10…プレイ動画
12…実況動画
30…選択候補
100…操作入力部
102…音声入力部
200s…サーバ処理部
212…ゲーム管理部
220…動作制御パターン設定部
222…音声取得制御部
224…分析部
226…レイアウト設定部
228…実況動画生成制御部
229…コメント取得制御部
230…実況キャラクタ制御部
232…音声呼応制御部
234…動作制御パターン選択制御部
236…コメント呼応制御部
240…配信制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…画像解析辞書データ
514…進行制御パラメータ値用辞書データ
516…操作入力情報用辞書データ
518…音声認識辞書データ
520…動作制御パターン定義データ
522…適用要件
523…モーションデータ
525…外観変更データ
540…再生速度変更パターン定義データ
550…ゲーム管理データ
560…プレイ情報
561…プレイ動画データ
562…進行制御パタメータ値履歴データ
563…操作入力履歴データ
564…ユーザ音声録音データ
570…実況管理データ
571…実況対象ID
572…適用レイアウト種類
573…実況キャラクタ制御データ
574…実況動画データ
580…分析結果履歴データ
581…画像解析結果履歴データ
582…進行制御パタメータ値基準分析結果履歴データ
583…操作入力情報基準分析結果履歴データ
584…音声認識結果履歴データ
603…実況キャラクタ設定データ
1000…実況動画生成配信システム
1100…サーバシステム
1101…ゲームサーバ
1102…実況動画生成サーバ
1103…配信サーバ
1500…ユーザ端末
W6…ゲーム画面
W7…動作制御パターン設定画面
W8…モーション編集画面
2...User 7...Commentary character 10...Play video 12...Commentary video 30...Selection candidate 100...Operation input unit 102...Audio input unit 200s...Server processing unit 212...Game management unit 220...Movement control pattern setting unit 222...Audio acquisition control unit 224...Analysis unit 226...Layout setting unit 228...Movement control video generation control unit 229...Comment acquisition control unit 230...Commentary character control unit 232...Audio response control unit 234...Movement control pattern selection control unit 236...Comment response control unit 240...Distribution control unit 500s...Server storage unit 501...Server program 502...Client program 510...Game initial setting data 512...Image analysis dictionary data 514...Dictionary data for progress control parameter values 516...Dictionary data for operation input information 518...Voice recognition dictionary data 520...Movement control pattern definition data 522...Application requirements 523: Motion data 525: Appearance change data 540: Playback speed change pattern definition data 550: Game management data 560: Play information 561: Play video data 562: Progress control parameter value history data 563: Operation input history data 564: User voice recording data 570: Live commentary management data 571: Live commentary target ID
572: Applied layout type 573: Live commentary character control data 574: Live commentary video data 580: Analysis result history data 581: Image analysis result history data 582: Progress control parameter value reference analysis result history data 583: Operation input information reference analysis result history data 584: Voice recognition result history data 603: Live commentary character setting data 1000: Live commentary video generation and distribution system 1100: Server system 1101: Game server 1102: Live commentary video generation server 1103: Distribution server 1500: User terminal W6: Game screen W7: Action control pattern setting screen W8: Motion editing screen

Claims (8)

コンピュータシステムを、
ゲームプレイのプレイ動画についての実況を行う実況キャラクタの動画と、前記プレイ動画とを合わせた実況動画を生成する実況動画生成手段、
前記実況動画中の前記プレイ動画および前記実況キャラクタのレイアウトを設定するレイアウト設定手段、
前記ゲームプレイのプレイ状況を分析する分析手段、
前記分析手段の分析結果に基づき予測されるプレイ状況に対応づけて予め設定されたアクションを前記実況キャラクタに自動的に行わせる制御をする実況キャラクタ制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer system
a commentary video generating means for generating a commentary video by combining a video of a commentary character who provides commentary on the game play video of the game, and the game play video;
a layout setting means for setting a layout of the gameplay video and the commentary character in the commentary video;
An analysis means for analyzing a playing situation of the game play;
commentary character control means for controlling the commentary character to automatically perform a preset action in correspondence with a play situation predicted based on an analysis result of the analysis means;
A program to function as a
コンピュータシステムを、
実況ユーザと対戦相手ユーザとが互いのキャラクタを操作して対戦するゲームプレイのプレイ動画についての実況を行う実況キャラクタの動画と、前記プレイ動画とを合わせた実況動画を生成する実況動画生成手段、
前記対戦相手ユーザの操作入力情報を解析することで前記ゲームプレイのプレイ状況を分析する分析手段、
前記分析手段の分析結果に基づいて、前記実況キャラクタを制御する実況キャラクタ制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer system
a commentary video generating means for generating a commentary video by combining a video of a commentary character that provides commentary on a gameplay video of a game in which a commentary user and an opponent user compete against each other by operating each other's characters, and the gameplay video;
an analysis means for analyzing a playing situation of the game by analyzing operation input information of the opponent user;
a commentary character control means for controlling the commentary character based on an analysis result of the analysis means;
A program to function as a
前記実況動画の配信を制御する、或いは、所定の配信システムへ前記実況動画のデータをアップロードすることで前記実況動画の配信を制御する配信制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
A distribution control means for controlling the distribution of the live video or controlling the distribution of the live video by uploading data of the live video to a predetermined distribution system;
3. The program according to claim 1 or 2, for causing the computer system to function as a
前記実況動画中の前記プレイ動画および前記実況キャラクタのレイアウトを設定するレイアウト設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項に記載のプログラム。
a layout setting means for setting a layout of the gameplay video and the commentary character in the commentary video;
3. The program according to claim 2 , for causing the computer system to function as follows:
前記実況キャラクタ制御手段は、前記実況キャラクタの外観を変更制御する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
The commentary character control means changes and controls the appearance of the commentary character.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記実況動画生成手段は、前記分析手段の分析結果に基づいて、前記プレイ動画の再生速度を変更して前記実況動画を生成する、
請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
the play-by-play video generation means changes a playback speed of the play-by-play video based on the analysis result of the analysis means to generate the play-by-play video;
The program according to any one of claims 1 to 5.
ゲームプレイのプレイ動画についての実況を行う実況キャラクタの動画と、前記プレイ動画とを合わせた実況動画を生成する実況動画生成手段と、
前記実況動画中の前記プレイ動画および前記実況キャラクタのレイアウトを設定するレイアウト設定手段と、
前記ゲームプレイのプレイ状況を分析する分析手段と、
前記分析手段の分析結果に基づき予測されるプレイ状況に対応づけて予め設定されたアクションを前記実況キャラクタに自動的に行わせる制御をする実況キャラクタ制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
a commentary video generating means for generating a commentary video by combining a video of a commentary character who comments on a game play video of a game, and the game play video;
a layout setting means for setting a layout of the play-by-play video and the play-by-play character in the play-by-play video;
An analysis means for analyzing a playing situation of the game play;
commentary character control means for controlling the commentary character to automatically perform a preset action corresponding to a play situation predicted based on an analysis result of the analysis means;
A computer system comprising:
実況ユーザと対戦相手ユーザとが互いのキャラクタを操作して対戦するゲームプレイのプレイ動画についての実況を行う実況キャラクタの動画と、前記プレイ動画とを合わせた実況動画を生成する実況動画生成手段と、
前記対戦相手ユーザの操作入力情報を解析することで前記ゲームプレイのプレイ状況を分析する分析手段と、
前記分析手段の分析結果に基づいて、前記実況キャラクタを制御する実況キャラクタ制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
a commentary video generating means for generating a commentary video by combining a video of a commentary character that provides commentary on a gameplay video of a game in which a commentary user and an opponent user compete against each other by operating each other's characters, and the gameplay video;
an analysis means for analyzing a playing situation of the game by analyzing operation input information of the opponent user;
a commentary character control means for controlling the commentary character based on an analysis result of the analysis means;
A computer system comprising:
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