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JP7620131B2 - Computer system and game system - Google Patents
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Description

本発明は、ゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system that controls the execution of a game.

ゲームプレイのスタイルには、従来のシングルプレイ及びマルチプレイに加え、代行プレイや、代行型の共有プレイ等と呼ばれるスタイルが知られている。この代行型の共有プレイとは、ゲームスタート時のプレーヤ(スタートプレーヤ:第1のゲーム装置を使用するホストプレーヤ)が、プレイ中のプレイ操作を他プレーヤ(第2のゲーム装置を使用するゲストプレーヤ)に一時的に預けることでゲームプレイをシェアするプレイである。 In addition to the traditional single play and multiplayer play styles, other styles of gameplay are known, such as proxy play and proxy-type shared play. Proxy-type shared play is a style of play in which the player who starts the game (the starting player: the host player using the first game device) temporarily entrusts the gameplay operations during play to another player (the guest player using the second game device), thereby sharing the gameplay.

代行型の共有プレイは、例えばホストプレーヤがゲームのプレイ権を持っていれば、その友達はゲストプレーヤとなることでゲームのプレイ権を有していなくとも、一時的にそのゲームを一緒にプレイする楽しみを得られることから人気である。代行型の共有プレイは、単純にプレイ操作権を交互に変えながら一緒にプレイすることを楽しむ手段のみならず、従来のマルチプレイとは違う「ホストプレーヤがゲストプレーヤに一時的にゲームプレイを代行してもらいながらゲームを進める」形での援助・指導の形態を提供してくれる(例えば、特許文献1を参照)。 Proxy-type shared play is popular because, for example, if a host player has the rights to play a game, his friend can become a guest player and temporarily enjoy playing the game together even if he does not have the rights to play the game. Proxy-type shared play is not only a way to simply enjoy playing together by taking turns taking control of the game, but also provides a form of assistance and guidance that differs from traditional multiplayer play in that "the host player progresses through the game while the guest player temporarily plays the game on his behalf" (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-113426号公報JP 2017-113426 A

代行型に限らず共有プレイにより実現される指導や援助(以下、包括して「指導」という。)は効果的である。しかし、従来の技術は、指導そのものに着目した技術であった。例えば、指導を受ける側は、指導を受けた後も練習してちゃんと上手くなったのだろうか。指導した側は、指導を提供しただけで、提供した労力に見合ったなにかを得ただろうか。従来の技術は、指導が行われるまでの技術であって、指導が行われた後については関知していない技術であった。しかし、指導が行われた後に適切な関与がなされないと、指導そのものが今後も行われるかどうかの指導の継続性に問題が生じる恐れがある。 Instruction and assistance (hereafter collectively referred to as "instruction") that is achieved through shared play, not just proxy-type instruction, is effective. However, conventional techniques have focused on the instruction itself. For example, did the person receiving instruction continue to practice after receiving instruction and improve? Did the person providing instruction gain something that was commensurate with the effort they put in simply by providing it? Conventional techniques are techniques that are focused on the period up until the instruction is given, but are not concerned with what happens after the instruction is given. However, if appropriate involvement is not made after the instruction is given, there is a risk that problems will arise with the continuity of the instruction, and whether or not the instruction itself will continue in the future.

本発明が解決しようとする課題は、共有プレイを利用した指導の仕組みに持続性をもたらす技術を提供すること、を課題とする。 The problem that this invention aims to solve is to provide technology that brings sustainability to teaching mechanisms that utilize shared play.

上記した課題を解決するための第1の発明は、所与のゲームのゲームプレイモードとして指導プレーヤが被指導プレーヤに所与の指導行為を行う指導モードの実行を制御するコンピュータシステムであって、
各プレーヤのプレイデータを記憶する記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、プレイ履歴記憶制御部212、サーバ記憶部500s、図16のユーザ管理データ600、プレイ履歴データ620、図20のステップS18)と、
前記被指導プレーヤのゲームプレイを分析する分析手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、分析部214、図18の分析結果データ745、図21のステップS32)と、
前記被指導プレーヤの操作入力に基づいて、前記指導行為を受けるリクエストを受け付ける受付手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図5の指導選択画面W5、図6の指導リクエスト操作アイコン54、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、受付部216、図18の指導選択設定データ750、図20のステップS12、図21のステップS40)と、
前記受付手段による受け付けがなされた場合に、前記被指導プレーヤのゲームプレイモードを前記指導モードにする制御を行う指導モード制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、指導モード制御部224、図18の指導モード制御データ740、図21のステップS50~ステップS60)と、
前記指導モード制御手段による前記指導モードの制御がなされる前に前記分析手段が分析した事前分析結果と、前記指導モードの制御がなされた後に前記分析手段が分析した事後分析結果とに基づいて、前記被指導プレーヤのゲームプレイが上達したか否かを判定する上達判定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、上達判定部230、図12の上達判定制御データ780、図20のステップS72~ステップS74)と、
前記上達判定手段の判定結果に基づいて、前記指導プレーヤ及び/又は前記被指導プレーヤに所与の特典を付与する特典付与制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典付与制御部236、図12の特典付与制御データ782、図20のステップS80~ステップS82)と、
を備えるコンピュータシステムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a computer system for controlling execution of a teaching mode in which a teaching player gives a given teaching action to a taught player as a game play mode of a given game, the computer system comprising:
A storage means for storing play data of each player (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the play history storage control unit 212, the server storage unit 500s in FIG. 11, the user management data 600 and the play history data 620 in FIG. 16, and step S18 in FIG. 20);
analysis means for analyzing the game play of the trainee player (for example, the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game management unit 210, the analysis unit 214, the analysis result data 745 in FIG. 18, and step S32 in FIG. 21);
a receiving means for receiving a request to receive the instruction action based on an operation input by the player to be trained (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the instruction selection screen W5 in FIG. 5, the instruction request operation icon 54 in FIG. 6, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game management unit 210, the receiving unit 216, the instruction selection setting data 750 in FIG. 18, step S12 in FIG. 20, and step S40 in FIG. 21);
a training mode control means for controlling the game play mode of the trainee player to be changed to the training mode when the reception means has received the instruction, (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the training mode control unit 224 in FIG. 11, the training mode control data 740 in FIG. 18, and steps S50 to S60 in FIG. 21);
improvement determination means (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the improvement determination unit 230 in FIG. 11, the improvement determination control data 780 in FIG. 12, steps S72 to S74 in FIG. 20) for determining whether or not the game play of the trained player has improved based on a pre-analysis result analyzed by the analysis means before the training mode control means controls the training mode and a post-analysis result analyzed by the analysis means after the training mode control is performed;
a privilege-granting control means (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game management unit 210, the privilege-granting control unit 236 in FIG. 12, the privilege-granting control data 782 in FIG. 12, steps S80 to S82 in FIG. 20) for granting a given privilege to the training player and/or the trained player based on a result of the determination by the improvement determination means;
A computer system comprising:

ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。 The "computer system" referred to here can refer to a single computer, or it can refer to multiple computers working together.

「被指導プレーヤ」とは、そのゲームプレイにおける本来のプレーヤ(スタートプレーヤ)であり、プレイに係る指導行為を受けるプレーヤである。
「指導行為」とは、スタートプレーヤのゲームプレイに対して外部から影響を与える行為であって、スタートプレーヤが有するゲームプレイに係る問題点(良い成績を得るために不足している点、プレーヤが不満に思う点、の意)を、スタートプレーヤ自らで解消できるように援助する・教示する行為である。指導行為の例としては、a)代行プレイ、b)被指導プレーヤが視聴しているゲーム音声に対する指導プレーヤの音声の付加、c)被指導プレーヤが視聴しているゲーム画面に対する指導プレーヤの操作に基づく表示の付加、もこれに含まれる。
そして、「指導プレーヤ」とは、指導行為を行うプレーヤである。
The "player to be trained" is the original player (starting player) in that game play, and is the player who receives training relating to the play.
"Instructional actions" are actions that have an external influence on the game play of the starting player, and are actions that assist and teach the starting player to solve problems in the game play of the starting player (meaning points that are lacking in order to achieve good results, points that the player is dissatisfied with) by himself. Examples of instructional actions include a) playing on behalf of the other player, b) adding the instructor player's voice to the game audio being listened to by the trained player, and c) adding a display based on the instructor player's operation to the game screen being listened to by the trained player.
A "training player" is a player who performs training actions.

第1の発明によれば、コンピュータシステムは、ゲームに係る制御パターンとして、今まで通りのゲームプレイを楽しむための標準モードと、共有プレイによる指導行為を実現する指導モードとを切り換えて制御できる。
コンピュータシステムは、被指導プレーヤの標準モードでのプレイについて分析して、分析結果に基づいて指導行為を受けるか被指導プレーヤのリクエストを受け付け、リクエストがあれば指導モードにする制御を行う。そして、指導前と指導後の分析結果を比較して、被指導プレーヤの指導前後で上達したか否かを判定し、上達していれば、被指導プレーヤ及び/又は指導プレーヤに特典を付与できる。
According to the first aspect, the computer system can switch between a standard mode for enjoying game play as before and a teaching mode for realizing teaching actions through shared play as a control pattern for the game.
The computer system analyzes the play of the trained player in the standard mode, accepts the trained player's request to receive instruction based on the analysis result, and controls the mode to switch to the instruction mode if the request is received.Then, the computer system compares the analysis results before and after the instruction to determine whether the trained player has improved before and after the instruction, and if the player has improved, the computer system can give a privilege to the trained player and/or the training player.

特典は、例えば、被指導プレーヤにしてみれば上達すると貰えるご褒美であり、指導プレーヤにしてみれば上達達成への成功報酬となる。よって、被指導プレーヤには、指導後に自ら練習して上達するモチベーションを与える。その結果として上達に至れば、被指導プレーヤは、別の問題点が生じれば再び指導を受けようと思うであろう。また、指導プレーヤは、また指導行為をしてみようと思わせるモチベーションを得るだろう。従って、共有プレイを利用した援助・指導の仕組みに持続性をもたらすことができる。 For the player being taught, the benefit is a reward if he or she improves, and for the player teaching, it is a reward for achieving improvement. This provides the player being taught with the motivation to practice and improve on their own after the instruction. If the player improves as a result, the player being taught will want to receive instruction again if another problem arises. The teaching player will also be motivated to try teaching again. This makes it possible to bring sustainability to the system of assistance and instruction that uses shared play.

第2の発明は、前記指導行為には指導の仕方が異なる複数種類があり、前記指導モード制御手段は、前記指導プレーヤ又は前記被指導プレーヤの選択操作に基づいて、前記指導モードにおける前記指導行為の種類を決定する指導種類決定手段(例えば、図5の指導選択画面W5、指導方法候補リスト34からの選択入力、図11の指導種類決定部228、図13の推奨指導種類527、図18の適用指導種類753、図21のステップS40)を有する、第1の発明のコンピュータシステムである。 The second invention is a computer system according to the first invention, in which the instruction action has a plurality of different types with different teaching methods, and the instruction mode control means has an instruction type determination means (e.g., the instruction selection screen W5 in FIG. 5, a selection input from the instruction method candidate list 34, the instruction type determination section 228 in FIG. 11, the recommended instruction type 527 in FIG. 13, the applied instruction type 753 in FIG. 18, step S40 in FIG. 21) that determines the type of the instruction action in the instruction mode based on a selection operation by the instruction player or the instructionee player.

第2の発明によれば、コンピュータシステムは、指導プレーヤ又は被指導プレーヤが選択した種類の指導行為が指導モードで行われる。例えば、指導プレーヤが選択するならば、自身の得意とする仕方で指導できることになる。また例えば、被指導プレーヤが選択するならば、自身のゲームプレイへの干渉度合や干渉方法を調整できる。 According to the second invention, the computer system performs the type of instruction action selected by the instruction player or the trained player in the instruction mode. For example, if the instruction player selects it, he or she can provide instruction in a way that he or she is good at. Also, for example, if the trained player selects it, he or she can adjust the degree and method of interference with the player's gameplay.

第3の発明は、前記特典付与制御手段が、前記指導モードにおける前記指導行為の種類に基づいて、付与する特典を可変に制御する(例えば、図15の特典定義データ550、特典付与要件552、指導種類条件552b)、第2の発明のコンピュータシステムである。 The third invention is the computer system of the second invention, in which the bonus granting control means variably controls the bonus to be granted based on the type of training action in the training mode (e.g., bonus definition data 550, bonus granting requirements 552, and training type conditions 552b in FIG. 15).

第3の発明によれば、コンピュータシステムは、指導の仕方に応じて特典を変えられる。指導の仕方によって、指導プレーヤの労力は異なるので、労力に応じた特典を付与できるようになり、特典が固定されている場合よりも指導プレーヤのモチベーションを高めることができる。 According to the third invention, the computer system can change the reward depending on the teaching method. Since the effort of the training player differs depending on the teaching method, it becomes possible to give a reward according to the effort, which can increase the motivation of the training player more than if the reward was fixed.

第4の発明は、前記分析手段が、前記被指導プレーヤによる特定のコマンド又は特定のアクションの操作入力状況(以下「特定操作入力状況」という)を分析し、前記上達判定手段は、前記事前分析結果に含まれる前記特定操作入力状況と、前記事後分析結果に含まれる前記特定操作入力状況とに基づいて、前記上達の判定を行う(例えば、図14の上達判定基準データ540、上達判定要件543、操作入力状況差分条件543b)、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The fourth invention is a computer system according to any one of the first to third inventions, in which the analysis means analyzes the operation input status of a specific command or specific action by the trained player (hereinafter referred to as the "specific operation input status"), and the improvement determination means determines the improvement based on the specific operation input status included in the pre-analysis result and the specific operation input status included in the post-analysis result (for example, improvement determination criteria data 540, improvement determination requirements 543, and operation input status difference conditions 543b in FIG. 14).

ゲームプレイにおいてプレイ結果を大きく左右し、またプレーヤが自身のプレイに不満を持つところは、プレーヤが望んだ行動をプレーヤキャラクタにとらせることができたかどうか、言い換えるとコマンドの入力やアクションの入力を適切にできたかどうかである。 What greatly influences the outcome of a game, and what may cause a player to be dissatisfied with their own play, is whether or not the player was able to make the player character act as they wanted, in other words, whether or not they were able to input commands and actions appropriately.

第4の発明によれば、コンピュータシステムは、特定のコマンド入力や特定のアクション入力について指導前と指導後とを比較して上達しているかどうかを判定できる。例えば、格闘ゲームであれば、プレーヤキャラクタに必殺技を出させるコマンドの入力ができているかどうかに着目して上達の判定を行える。また例えば、アクションゲームであれば、プレーヤキャラクタがあるトラップを飛び越えるアクションができているかどうかに着目して上達の判定を行える。よって、コンピュータシステムは、ゲームプレイにおける重要なコマンドやアクションに着目し、ユーザ目線から見た適切な上達判定を実現できる。 According to the fourth invention, the computer system can determine whether or not a player has improved by comparing a specific command input or a specific action input before and after training. For example, in a fighting game, the improvement can be determined by focusing on whether or not a command that causes the player's character to perform a special move is input. Or, in an action game, the improvement can be determined by focusing on whether or not the player's character is able to perform an action to jump over a trap. Thus, the computer system can realize an appropriate improvement determination from the user's perspective by focusing on important commands and actions in gameplay.

第5の発明は、前記指導モード制御手段による前記指導モードの制御がなされた後の前記被指導プレーヤのプレイ参加状況が、前記指導モードの制御がなされる前のプレイ参加状況に比べて高頻度になったか否かを判定する頻度判定手段(例えば、図11の頻度判定部234、図3のプレイ履歴データ620のプレイ日時623)、を更に備え、
前記特典付与制御手段は、前記頻度判定手段により肯定判定された場合に、前記指導プレーヤ及び/又は前記被指導プレーヤに所与の特典を付与する(例えば、図15の特典定義データ550、特典付与要件552、頻度条件552h)、
第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
A fifth aspect of the present invention further comprises a frequency determination means (for example, the frequency determination unit 234 in FIG. 11, the play date and time 623 of the play history data 620 in FIG. 3) for determining whether or not the play participation status of the trained player after the control of the training mode by the training mode control means has become higher in frequency than the play participation status before the control of the training mode,
When the frequency determination means makes a positive determination, the privilege granting control means grants a given privilege to the training player and/or the trained player (for example, the privilege definition data 550, the privilege granting requirements 552, and the frequency condition 552h in FIG. 15).
A computer system according to any one of the first to fourth aspects of the present invention.

被指導プレーヤが問題を解決しようとする自己努力の度合の1つは、指導後にどれだけの頻度でプレイして練習・鍛錬しているかに表れる。ここで言う「高頻度」は、練習・鍛錬したご褒美として特典が付与される閾値となる。よって、第5の発明によれば、コンピュータシステムは、被指導プレーヤが問題点を克服しようとしてチャレンジすることを奨励することができる。 One measure of the degree of the effort that the trained player puts into solving the problem is how often he plays and practices/trains after receiving the training. "High frequency" here refers to the threshold at which a special benefit is given as a reward for practicing/training. Thus, according to the fifth invention, the computer system can encourage the trained player to take on challenges in an attempt to overcome the problem.

第6の発明は、前記分析手段が、前記ゲームの特定の進行単位を前記被指導プレーヤがクリアする迄に要した労力を表す労力相当値を算出し(例えば、図18の分析パラメータ値746)、前記上達判定手段は、前記事前分析結果に含まれる前記労力相当値と、前記事後分析結果に含まれる前記労力相当値とに基づいて、前記上達の判定を行う(例えば、図14の上達判定要件543、労力相当値差分条件543e)、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The sixth invention is a computer system according to any one of the first to fifth inventions, in which the analysis means calculates an effort equivalent value that represents the effort required for the trained player to complete a specific progress unit of the game (e.g., analysis parameter value 746 in FIG. 18), and the improvement determination means determines the improvement based on the effort equivalent value included in the pre-analysis result and the effort equivalent value included in the post-analysis result (e.g., improvement determination requirement 543 and effort equivalent value difference condition 543e in FIG. 14).

「ゲームの進行単位」は、ゲームを進行制御する上での区切りである。例えば、格闘対戦ゲームであれば対戦ラウンドが該当し得る。レースゲームであれば、1レースや、1LAP、コースの区画が該当し得る。ゲーム内で行われるチャンピオンシップのシナリオの区切りなどもこれに該当し得る。アクションゲームであれば、ステージ、ある場所からある場所への移動まで、相手キャラクタに遭遇してからダウンするまで、などが該当し得る。育成ゲームや恋愛シミュレーションゲームであれば、ゲーム空間内での経過時間の単位が該当し得る。シューティングゲームではステージ、場面単位、などが該当し得る。RPGであれば、マップ上の範囲、特定のダンジョン、特定キャラクタにエンカウントしてから決着するまで、などが該当し得る。 A "unit of game progression" is a division in controlling the progress of the game. For example, in a fighting game, it could be a battle round. In a racing game, it could be one race, one lap, or a section of the course. It could also be a division in the scenario of a championship that takes place within the game. In an action game, it could be a stage, the movement from one location to another, or the period from encountering an opposing character to being knocked down. In a training game or a romance simulation game, it could be a unit of elapsed time within the game space. In a shooting game, it could be a stage or a scene. In an RPG, it could be an area on the map, a specific dungeon, or the period from encountering a specific character to the conclusion.

ここで言う「労力」とは、目的を達するためにプレーヤが支払った費用的なコストや時間的なコスト、手間、代償のことである。例えば、ゲーム進行単位をクリアするまでに要した所要時間、何度でも繰り返し挑戦可能なゲーム進行単位であればクリアするまでに要したプレイの所要回数、持ち駒やアイテムの消費数、攻撃回数、コマンド入力やアクション操作入力の回数、消費した体力、消費したアイテム、倒された味方キャラクタの数、などがこれに該当する。 The "effort" referred to here refers to the financial and time costs, trouble, and price paid by the player to achieve a goal. For example, this would include the time required to complete a unit of game progress, the number of plays required to complete a unit of game progress that can be attempted over and over again, the number of pieces or items consumed, the number of attacks, the number of commands or action inputs, the stamina consumed, the items consumed, the number of friendly characters defeated, etc.

被指導プレーヤの技量は、特定のゲーム進行単位をクリアするためにどれだけの労力を要したかで測ることができる。第6の発明によれば、指導を受ける前に要した労力と、指導を受けた後に要した労力とに着目して上達の判定をすることで、適確な上達の判定を行うことができる。 The skill of a player being taught can be measured by the amount of effort required to complete a specific unit of game progress. According to the sixth invention, by judging the player's improvement by focusing on the effort required before receiving the instruction and the effort required after receiving the instruction, it is possible to accurately judge the player's improvement.

第7の発明は、前記上達判定手段が、ゲーム中に設定された所与の目的を達成したか否かに基づいて、前記上達の判定を行う、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The seventh invention is a computer system according to any one of the first to sixth inventions, in which the improvement determination means determines the improvement based on whether or not a given objective set during the game has been achieved.

また、第8の発明は、前記特典付与制御手段が、前記指導モードの時間長に基づいて、付与する特典を可変に制御する、第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The eighth invention is a computer system according to any one of the first to seventh inventions, in which the bonus granting control means variably controls the bonus to be granted based on the duration of the instruction mode.

第7又は第8の発明によれば、上達判定の基準がプレーヤにも分かり易く明確となる。 According to the seventh or eighth aspect of the invention, the criteria for judging improvement are clear and easy to understand for the player.

第9の発明は、前記上達判定手段が、前記上達の度合及び/又は前記上達した事象(以下包括して「上達内容」という)を判定し(例えば、図14の上達認定ポイント541)、前記特典付与制御手段が、前記上達判定手段により判定された前記上達内容に基づいて、付与する特典を可変に制御する(例えば、図15の上達認定ポイント条件552j)、第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The ninth invention is a computer system according to any one of the first to eighth inventions, in which the improvement determination means determines the degree of improvement and/or the improved event (hereinafter collectively referred to as "improvement content") (e.g., improvement recognition point 541 in FIG. 14), and the reward granting control means variably controls the reward to be granted based on the improvement content determined by the improvement determination means (e.g., improvement recognition point condition 552j in FIG. 15).

「上達の度合」は、例えば技量がどれだけ上がったかを示す。「上達した事象」は、ゲーム内で上達したことがゲーム画面やゲーム進行で識別可能な事象であって、例えば、格闘ゲームであれば、ある特殊技が出せない状態から出せる状態になることがこれに該当する。横スクロール型アクションゲームであれば、例えば、振り子を掴み振り子の振れを利用して障害物を飛び越えることができた(当該障害物をクリアしてその先に進めた)ことが、これに該当する。 "Degree of improvement" indicates, for example, how much skill has increased. "Improvement events" are events in which improvement in the game can be identified from the game screen or game progress. For example, in a fighting game, this would be going from being unable to use a special technique to being able to do so. In a side-scrolling action game, this would be grabbing a pendulum and using the swing of the pendulum to jump over an obstacle (clearing the obstacle and moving on).

第9の発明によれば、コンピュータシステムは、上達内容に応じて特典を変えられるので、被指導プレーヤや指導プレーヤの頑張りに応じた報いを与えることができる。被指導プレーヤや指導プレーヤにモチベーションを与えることとなる。 According to the ninth aspect of the invention, the computer system can change the rewards depending on the level of improvement, so that the trained player and the training player can be rewarded according to their efforts. This provides motivation to the trained player and the training player.

更には、第10の発明として、前記分析手段が、前記被指導プレーヤのゲームプレイ上の問題点を分析し(例えば、図13の問題点種類523)、前記上達判定手段は、前記問題点毎に前記上達内容を判定し(例えば、図14の問題点種類条件543a)、前記特典付与制御手段は、前記上達判定手段により判定された前記問題点毎の上達内容に基づいて、付与する特典を可変に制御する(例えば、図15の問題点種類条件552a、上達認定ポイント条件552j)、第9の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Furthermore, as a tenth aspect of the invention, the analysis means may analyze problems in the game play of the trained player (e.g., problem type 523 in FIG. 13), the improvement determination means may determine the improvement content for each problem (e.g., problem type condition 543a in FIG. 14), and the bonus granting control means may variably control the bonus to be granted based on the improvement content for each problem determined by the improvement determination means (e.g., problem type condition 552a and improvement certification point condition 552j in FIG. 15), thereby forming a computer system of the ninth aspect of the invention.

第10の発明によれば、コンピュータシステムは、問題点毎の上達内容に応じた特典を付与できるので、更に、被指導プレーヤや指導プレーヤにモチベーションを与えることができる。 According to the tenth aspect of the present invention, the computer system can provide rewards according to the improvement made for each problem, further motivating the player being trained and the player providing the training.

第11の発明は、前記分析手段が、前記被指導プレーヤのゲームプレイ上の問題点を分析し、前記指導モード制御手段は、前記事前分析結果に含まれる問題点に基づいて前記指導プレーヤを選定する指導プレーヤ選定手段(例えば、図11の指導プレーヤ選定部226、図12の指導プレーヤ候補選択条件データ530、図21のステップS38)、を有する、第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。 An eleventh invention is a computer system according to any one of the first to tenth inventions, in which the analysis means analyzes problems in the game play of the trained player, and the training mode control means has a training player selection means (e.g., the training player selection unit 226 in FIG. 11, the training player candidate selection condition data 530 in FIG. 12, step S38 in FIG. 21) that selects the training player based on the problems included in the results of the preliminary analysis.

第11の発明によれば、コンピュータシステムは、問題点に応じたな指導プレーヤを選定できるので、指導の効率を高めることができる。 According to the eleventh aspect of the present invention, the computer system can select a teaching player appropriate to the problem, thereby improving the efficiency of teaching.

第12の発明は、前記指導プレーヤ選定手段が、前記事前分析結果に含まれる問題点が複数の場合に、前記被指導プレーヤの選択操作を受け付けて、前記被指導プレーヤの選択操作に基づき選択された問題点に基づいて、前記指導プレーヤを選定する(例えば、図5の問題点提示部20、図18の問題点種類751別の指導選択設定データ750)、第11の発明のコンピュータシステムである。 The twelfth invention is a computer system according to the eleventh invention, in which the training player selection means, when there are multiple problems included in the preliminary analysis result, accepts a selection operation of the trainee player and selects the training player based on the problem selected based on the selection operation of the trainee player (for example, the problem presenting unit 20 in FIG. 5 and the training selection setting data 750 for each problem type 751 in FIG. 18).

第12の発明によれば、コンピュータシステムは、分析の結果、被指導プレーヤのゲームプレイに複数の問題点がある場合に、当該被指導プレーヤが選択した問題点についてのみ指導プレーヤを選定し、指導を受けることができる。すなわち、ユーザビリティーを向上できる。 According to the twelfth aspect of the invention, if the analysis reveals that the game play of the trained player has multiple problems, the computer system can select a training player to provide guidance only on the problems selected by the trained player. In other words, usability can be improved.

第13の発明は、前記特典付与制御手段が、前記問題点に基づいて、付与する特典を可変に制御する(例えば、図15の特典付与要件552、問題点種類条件552a)、第11又は第12の発明のコンピュータシステムである。 The thirteenth invention is a computer system according to the eleventh or twelfth invention, in which the bonus granting control means variably controls the bonus to be granted based on the problem (e.g., bonus granting requirements 552 and problem type conditions 552a in FIG. 15).

問題点の解消の難易度は様々である。難しい問題点を解消したときと、簡単な問題点を解消したときとで、同じ価値の特典が付与されると、被指導プレーヤや指導プレーヤは納得し難いであろう。第13の発明によれば、コンピュータシステムは、問題点に基づいて特典の内容を変えられるので、問題点に応じた適当な特典を付与することが可能になる。 Problems vary in difficulty in solving. If the same value of reward is awarded for solving a difficult problem as for solving an easy problem, it will be difficult for the trained player and the training player to accept. According to the thirteenth invention, the computer system can change the content of the reward based on the problem, making it possible to award a reward appropriate to the problem.

第14の発明は、前記問題点の種類に応じた標準特典が設定されており(例えば、図15の標準特典554)、前記特典付与制御手段は、前記問題点の種類に対応する前記標準特典に基づいて、付与する特典を決定する(例えば、図15の追加特典555)、第13の発明のコンピュータシステムである。 The fourteenth aspect of the present invention is a computer system according to the thirteenth aspect of the present invention, in which a standard bonus is set according to the type of the problem (e.g., standard bonus 554 in FIG. 15), and the bonus granting control means determines the bonus to be granted based on the standard bonus corresponding to the type of the problem (e.g., additional bonus 555 in FIG. 15).

第14の発明によれば、コンピュータシステムは、標準特典を基準として、追加・削除や、増量・削減をして特典内容を決定することができる。 According to the fourteenth invention, the computer system can determine the content of the benefits by adding, deleting, increasing or decreasing the amount of the benefits based on the standard benefits.

第15の発明は、前記特典付与制御手段が、前記問題点に関して前記上達判定手段が前記上達と判定するまでに要した、前記指導モードの時間長、又は、前記指導モードの回数に基づいて、付与する特典を可変に制御する(例えば、図15の特典付与要件552、所要時間長条件552c、所要回数条件552d)、第11~第14の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The fifteenth invention is a computer system according to any one of the eleventh to fourteenth inventions, in which the bonus-granting control means variably controls the bonus to be granted based on the length of time in the instruction mode or the number of times in the instruction mode required for the improvement determination means to determine that there has been improvement in the problem (for example, bonus-granting requirement 552, required time condition 552c, required number condition 552d in FIG. 15).

第15の発明によれば、コンピュータシステムは、指導プレーヤや被指導プレーヤの上達に要した労力や努力の多寡に応じた特典を付与できる。例えば、指導モードの時間長や指導モードの回数と正の関係で特典の価値が高まるように特典を変更すれば、被指導プレーヤや指導プレーヤは、頑張るほど良い特典が貰えることになり、モチベーションを高める作用が得られる。 According to the fifteenth aspect of the invention, the computer system can award rewards according to the amount of work and effort required by the instructing player and the instructed player to improve. For example, if the rewards are changed so that the value of the rewards increases in a positive relationship with the length of time in the instructing mode or the number of times in the instructing mode, the instructed player and the instructed player will be able to receive better rewards the harder they try, which will have the effect of increasing their motivation.

第16の発明は、前記特典付与制御手段が、前記指導プレーヤと前記被指導プレーヤとの関係性に基づいて、付与する特典を可変に制御する(例えば、図15の特典付与要件552、プレーヤ関係性条件552e)、第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The sixteenth invention is a computer system according to any one of the first to fifteenth inventions, in which the bonus-granting control means variably controls the bonus to be granted based on the relationship between the training player and the trained player (for example, bonus-granting requirements 552 and player relationship conditions 552e in FIG. 15).

「関係性」の内容は適宜設定可能である。例えば、相互に友人と認めたフレンド登録の関係、同じチームメンバー、敵味方関係、階級の上下関係などが該当する。第16の発明によれば、コンピュータシステムは、被指導プレーヤと指導プレーヤの関係性に基づいて特典を付与できるので、例えば、友人間の指導を奨励したり、敵味方を乗り越えた指導を奨励することができる。 The content of the "relationship" can be set appropriately. For example, it can be a relationship of registering friends who recognize each other as friends, being members of the same team, a friend-enemy relationship, or a hierarchical relationship. According to the sixteenth invention, the computer system can grant benefits based on the relationship between the trained player and the training player, so that it can, for example, encourage training between friends or encourage training that overcomes friend-enemy relationships.

第17の発明は、記特典付与制御手段が、前記指導プレーヤのプレイレベル、及び/又は、前記被指導プレーヤのプレイレベルに基づいて、付与する特典を可変に制御する(例えば、図15の特典付与要件552、被指導プレーヤレベル条件552f、指導プレーヤレベル条件552g)、第1~第16の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The seventeenth invention is a computer system according to any one of the first to sixteenth inventions, in which the bonus granting control means variably controls the bonus to be granted based on the playing level of the training player and/or the playing level of the trained player (for example, bonus granting requirements 552, trained player level conditions 552f, and training player level conditions 552g in FIG. 15).

第17の発明によれば、コンピュータシステムは、指導プレーヤや被指導プレーヤのプレイレベルに応じて特典を付与できる。例えば、初級レベルの被指導プレーヤに付与する特典を、上級レベルの被指導プレーヤに付与する特典よりも高くなるようにすれば、コンピュータシステムは、比較的プレイレベルが低い時に積極的に指導の仕組みを促すモチベーションを与えることができる。 According to the seventeenth aspect of the invention, the computer system can grant rewards according to the playing levels of the instructing player and the instructed player. For example, if the reward given to an instructed player at a beginner level is set to be higher than the reward given to an instructed player at an advanced level, the computer system can provide motivation to actively encourage the use of the instructing system when the playing level is relatively low.

第18の発明は、前記コンピュータシステムが、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第1~第17の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The eighteenth invention is a computer system according to any one of the first to seventeenth inventions, in which the computer system is a server system that is communicatively connected to the player terminals of each player.

第18の発明によれば、第1~第17の発明と同様の効果をもたらすサーバシステムを実現できる。 According to the 18th invention, a server system can be realized that provides the same effects as the 1st to 17th inventions.

第19の発明は、各プレーヤのプレーヤ端末と、前記プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである第1~第17の何れかの発明のコンピュータシステムと、を具備するゲームシステムである。 The 19th invention is a game system that includes a player terminal for each player and a computer system according to any one of the first to seventeenth inventions that is a server system connected for communication with the player terminals.

第19の発明によれば、第1~第17の発明と同様の効果をもたらすゲームシステムを実現できる。 According to the 19th aspect, a game system can be realized that provides the same effects as the first to seventeenth aspects.

ゲームシステムの構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing a configuration example of a player terminal. 標準モードによるゲームプレイと、それに伴って保存されるデータとを説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining game play in standard mode and the data saved accordingly. ゲームプレイの分析と指導モードの概要を説明するための図。Diagram to outline gameplay analysis and teaching modes. 指導モードに係る画面表示例を説明するための図。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a screen display related to a training mode. 格闘アクションゲームにおける指導モードでの表示例を示す図。11A and 11B are diagrams showing examples of displays in a teaching mode in a fighting action game. アクションRPGにおける指導モードでの表示例を示す図。11A and 11B are diagrams showing examples of displays in a teaching mode in an action RPG. 指導履歴データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data configuration of training history data. 指導を受けた被指導プレーヤによる指導後のゲームプレイについて説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining game play by a trained player after receiving training. 指導を受けた被指導プレーヤの上達に伴う特典付与について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining the provision of a bonus in accordance with the improvement of a player who has received instruction. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system according to the first embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。5A and 5B are diagrams showing examples of programs and data stored in a server storage unit in the first embodiment. 分析基準データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of analysis criteria data. 上達判定基準データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of improvement assessment criteria data. 特典定義デーのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a data configuration of a benefit definition day. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data configuration of user management data. 標準モード制御データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of standard mode control data. 指導モード制御データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data structure of instruction mode control data. 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal according to the first embodiment. サーバシステムで実行される処理の流れを説明するためのフローチャート。6 is a flowchart illustrating the flow of a process executed in the server system. 指導モード処理の流れを説明するためのフローチャート。11 is a flowchart illustrating the flow of a training mode process. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 13 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal according to a second embodiment. 第2実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。13A and 13B are diagrams showing examples of programs and data stored in a terminal storage unit according to the second embodiment.

以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment of the present invention will be described below, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiment.

〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500(1500a、1500b)とを含む。
First Embodiment
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system.
The game system 1000 includes a server system 1100 and player terminals 1500 (1500a, 1500b) connected to each other via a network 9 so that data communication is possible.

ゲームシステム1000は、プレーヤ端末1500を使用するユーザであるプレーヤ2(2a,2b)に向けて、共有プレイが可能なオンラインゲームを提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、付加的にその他のサービスの提供を行ってもよい。 The game system 1000 is a computer system that provides an online game that allows shared play to players 2 (2a, 2b), who are users of the player terminal 1500. Of course, the game system 1000 may also provide other services in addition.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 refers to a communication path that allows data communication. In other words, the network 9 includes a LAN (Local Area Network) such as a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark), as well as a communication network such as a telephone communication network, a cable network, or the Internet, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1100 is a computer system having, for example, a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and storage 1140, and a control board 1150 mounted on the main device 1101.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Note that a part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ゲーム提供サービスを提供する機能を実現する。 The server system 1100 then realizes the function of providing a game provision service by the control board 1150 performing calculations based on specific programs and data.

なお、図1では、プレーヤ端末1500(1500a,1500b)を2台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のプレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。 Note that in FIG. 1, only two player terminals 1500 (1500a, 1500b) are depicted, but in actual system operation, multiple player terminals 1500 can access the server system 1100 at the same time.

また、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is depicted as if it were a single server device, it may be realized by a configuration of multiple devices. For example, the server system 1100 may be configured to include multiple blade servers each sharing a function, connected to each other via an internal bus for data communication. Furthermore, the location of the hardware constituting the server system 1100 does not matter. It may be configured such that multiple independent servers installed in remote locations communicate data over the network 9, functioning as the server system 1100 as a whole.

図2は、プレーヤ端末1500(1500a,1500b)の構成例を示す正面図である。プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。プレーヤ端末1500は、ユーザがゲームプレイするための装置である。 Figure 2 is a front view showing an example of the configuration of a player terminal 1500 (1500a, 1500b). The player terminal 1500 is a computer system used by a user who has completed a registration procedure to use the game system 1000 of this embodiment, and is an electronic device that can access the server system 1100 via the network 9. The player terminal 1500 is a device with which the user plays the game.

なお、図2で示すプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。 The player terminal 1500 shown in FIG. 2 is a device known as a smartphone, but any computer may be used, such as a wearable computer such as a smart watch or smart glasses, a portable game device, a tablet computer, or a personal computer. When multiple electronic devices are communicatively connected to perform one function, such as a combination of a smartphone and a smart watch communicatively connected to the smartphone, these multiple electronic devices can be considered as one player terminal 1500.

プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。 The player terminal 1500 is equipped with a directional input key 1502, button switches 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, an internal battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a camera 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. that are not shown are provided. In addition, an IC card reader that can read and write data contactlessly from IC card-type credit cards and prepaid cards that can be used to pay for the use of the game system 1000, etc., may be provided.

制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。 The control board 1550 is equipped with (1) a CPU 1551 and various microprocessors such as a GPU and a DSP, (2) various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, (3) a wireless communication module 1553 for wireless communication with a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the network 9, and (4) an interface circuit 1557.

インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes (1) a driver circuit for the touch panel 1506, (2) a circuit for receiving signals from the directional input keys 1502 and the button switches 1504, (3) an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1510, (4) an input signal generation circuit for generating an audio signal collected by the microphone 1512, (5) a circuit for inputting image data of an image captured by the camera 1520, and (6) a signal input/output circuit for the memory card reader 1542.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. A part or all of the control board 1550 may be configured using an ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores programs and various data for realizing the functions of a player terminal in the IC memory 1552.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

次に、ゲーム提供サービスについて説明する。
プレーヤ端末1500でプレイされるゲームは、サーバシステム1100をゲームサーバとするクライアント・サーバシステムで実行されるオンラインゲームである。
ゲーム進行に係る情報、及びゲーム画面の表示に係る情報は、サーバシステム1100にて生成され、適宜プレーヤ端末1500へ提供される。プレーヤ端末1500は、操作入力兼ゲーム画面表示のための端末として機能する。すなわち、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100から提供された情報に基づいて、ゲーム画面を表示し、操作入力情報を逐一サーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から送信された操作入力情報に基づいて、ゲームを進行させる。
Next, the game providing service will be described.
The game played on the player terminal 1500 is an online game executed in a client-server system in which the server system 1100 serves as a game server.
Information relating to the progress of the game and information relating to the display of the game screen is generated by the server system 1100 and provided to the player terminal 1500 as appropriate. The player terminal 1500 functions as a terminal for operation input and game screen display. That is, the player terminal 1500 displays the game screen based on the information provided by the server system 1100, and transmits operation input information to the server system 1100 one by one. The server system 1100 progresses the game based on the operation input information transmitted from the player terminal 1500.

サーバシステム1100が提供するゲームには、「標準モード」と「指導モード」の2つのモードが用意されており、スタートプレーヤが任意に選択できる。
「標準モード」は、従来と同様のゲームプレイを提供するモードであって、プレーヤが自身のプレーヤキャラクタを使用して自身の力量のみでゲームプレイをするモードである。「指導モード」は、共有プレイ環境を利用してゲストプレーヤがスタートプレーヤのゲームプレイに係る「指導行為」を行うことが可能なモードである。
The game provided by the server system 1100 has two modes, a "standard mode" and a "tutoring mode," which the starting player can select at will.
The "standard mode" is a mode that provides the same gameplay as in the past, in which the player plays the game using his/her own player character and only his/her own ability. The "instruction mode" is a mode in which the guest player can use the shared play environment to "instruct" the starting player on the gameplay.

「指導行為」とは、スタートプレーヤのプレイ行為に外部から影響を与える指導を目的した干渉行為である。代行プレイがその代表例である。その他の指導行為としては、例えば、外部操作に基づく音声をゲーム音声に付加したり、外部操作に基づく表示をゲーム画面に付加すること、が該当する。 "Instructional actions" are actions of interference that have an external influence on the playing actions of the starting player for the purpose of providing instruction. Proxy play is a typical example. Other examples of instructional actions include, for example, adding sounds based on external operations to the game sounds, or adding displays based on external operations to the game screen.

本実施形態では、こうした干渉行為は、スタートプレーヤが他プレーヤからゲームプレイに係る指導を受けるのに用いられる。スタートプレーヤはゲームプレイに関する指導を受ける「被指導プレーヤ」であり、指導行為をする他プレーヤは「指導プレーヤ」となる。以降では干渉行為を総括して「指導行為」と言う。 In this embodiment, such interference behavior is used by the starting player to receive guidance on game play from other players. The starting player is the "instructed player" who receives guidance on game play, and the other player who performs the instruction behavior is the "instructing player." Hereinafter, interference behaviors are collectively referred to as "instruction behaviors."

図3は、標準モードによるゲームプレイと、それに伴って保存されるデータの例とを説明するための図である。
ゲーム提供サービスを受ける際、スタートプレーヤは、標準モード又は指導モードの何れかを選択する。標準モードが選択されると、サーバシステム1100は、標準モードによる進行制御を開始することでゲームプレイを開始する。
FIG. 3 is a diagram for explaining an example of game play in standard mode and data that is saved in association with the game play.
When receiving the game provision service, the starting player selects either the standard mode or the instruction mode. When the standard mode is selected, the server system 1100 starts game play by starting progress control in the standard mode.

サーバシステム1100は、標準モードでゲームプレイが実行される毎に、プレーヤ別にプレイ履歴データ620を作成して保存する。プレイ履歴データ620は、例えば固有のプレイID621と、プレイ日時623と、プレーヤアカウント625と、当該履歴データのプレイに係るプレイ開始時セーブデータ626と、プレイ終了時セーブデータ627と、当該履歴データのプレイを再現するために必要なゲーム進行単位毎のプレイ再現用データ630と、が含まれている。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The server system 1100 creates and saves play history data 620 for each player each time a game is played in standard mode. The play history data 620 includes, for example, a unique play ID 621, play date and time 623, a player account 625, save data at the start of play 626 related to the play of the history data, save data at the end of play 627, and play reproduction data 630 for each game progression unit required to reproduce the play of the history data. Of course, other data than these may also be included as appropriate.

「ゲーム進行単位」は、ゲームを進行制御する上での区切りである。例えば、格闘対戦ゲームであれば対戦ラウンドが該当し得る。レースゲームであれば、1レースや、1LAP、コースの区画が該当し得る。ゲーム内で行われるチャンピオンシップのシナリオの区切りなどもこれに該当し得る。アクションゲームであれば、ステージ、ある場所からある場所への移動まで、相手キャラクタに遭遇してからダウンするまで、などが該当し得る。育成ゲームや恋愛シミュレーションゲームであれば、ゲーム空間内での経過時間の単位が該当し得る。シューティングゲームではステージ、場面単位、などが該当し得る。RPGであれば、マップ上の範囲、特定のダンジョン、特定キャラクタにエンカウントしてから決着するまで、などが該当し得る。 A "game progression unit" is a division in controlling the progress of the game. For example, in a fighting game, it could be a battle round. In a racing game, it could be one race, one lap, or a section of the course. It could also be a division in the scenario of a championship that takes place within the game. In an action game, it could be a stage, the movement from one location to another, or the period from encountering an opposing character to being knocked down. In a training game or a romance simulation game, it could be a unit of elapsed time within the game space. In a shooting game, it could be a stage or a scene. In an RPG, it could be an area on the map, a specific dungeon, or the period from encountering a specific character to the conclusion.

プレイ再現用データ630は、当該データがどのゲーム進行単位に対応するかを示す再現ゲーム進行単位識別情報631と、操作入力情報時系列データ632と、進行状況情報時系列データ633と、プレイ成績時系列データ635と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The play reproduction data 630 includes reproduced game progress unit identification information 631 indicating which game progress unit the data corresponds to, operation input information time series data 632, progress status information time series data 633, and play result time series data 635. Of course, other data may also be included as appropriate.

操作入力情報時系列データ632は、当該ゲームプレイに係わるプレーヤ別に用意される。1つの操作入力情報時系列データ632は、当該プレーヤによる操作入力の情報(例えば、操作入力の種類、位置、方向、操作量、操作力、入力時間などの入力を記述する各種情報)を、入力された時間情報(例えば、日時やゲームプレイ開始からの経過時間、ゲーム画面の描画フレーム数など)と対応づけて格納する。 Operation input information time-series data 632 is prepared for each player involved in the game play. One operation input information time-series data 632 stores information on operation input by that player (e.g., various information describing the input, such as the type of operation input, position, direction, amount of operation, operation force, and input time) in association with input time information (e.g., date and time, elapsed time from the start of game play, number of frames drawn on the game screen, etc.).

進行状況情報時系列データ633は、その時々のゲーム進行状況を示す情報(例えば、プレイしているステージ番号、対戦ラウンド、ラウンド別の勝敗結果、プレーヤキャラクタ別の位置座標、プレーヤキャラクの位置及び姿勢、プレーヤキャラクタの状態を示すパラメータ値のリスト、アイテムの出現、隠し扉の出現や解錠、特定技の発動、隠しステージの開放、など)を時間情報と対応づけて格納する。 The progress status information time series data 633 stores information indicating the game progress status at each moment (for example, the stage number being played, the battle round, the win/loss results for each round, the position coordinates for each player character, the position and posture of the player character, a list of parameter values indicating the state of the player character, the appearance of items, the appearance and unlocking of secret doors, the use of specific techniques, the opening of secret stages, etc.) in association with time information.

ゲーム内に、NPC(ゲームに登場しコンピュータにより自動制御されるキャラクタ:Non Player Character)が登場する場合には、進行状況情報時系列データ633に、当該NPCに係る制御情報を時系列に格納したNPC制御時系列データ634を含めることができる。 When an NPC (a character that appears in the game and is automatically controlled by a computer: a non-player character) appears in the game, the progress status information time series data 633 can include NPC control time series data 634 that stores control information related to the NPC in chronological order.

プレイ成績時系列データ635は、その時々のプレーヤのプレイ成績を示す情報(例えば、獲得したポイント、獲得したアイテム、ゲーム進行単位のクリア数、撃墜数、ヒット率、ラウンド別の勝敗結果、所要時間、など)を時間情報と対応づけて格納する。 The play performance time series data 635 stores information indicating the player's play performance at each point in time (e.g., points acquired, items acquired, number of clears per game progress unit, number of kills, hit rate, win/loss results by round, time required, etc.) in association with time information.

図4は、ゲームプレイの分析と指導モードの概要を説明するための図である。 Figure 4 is a diagram to explain the overview of gameplay analysis and instruction mode.

ゲーム提供サービスを受ける際、スタートプレーヤが指導モードを選択すると、サーバシステム1100は、スタートプレーヤの過去のゲームプレイを分析して問題点を見つけ、共有プレイ環境を用いた指導モードによる制御を開始する。 When receiving the game provision service, if the starting player selects the instruction mode, the server system 1100 analyzes the starting player's past game play to find problems and starts control in the instruction mode using the shared play environment.

サーバシステム1100は、スタートプレーヤ(図4の例では、被指導プレーヤ2a)の過去のプレイ履歴データ620を対象として分析を行う。分析対象とするプレイ履歴データ620の数は、遡る時間に応じて「1」又は複数とすることができる。 The server system 1100 performs an analysis on the past play history data 620 of the starting player (in the example of FIG. 4, the trained player 2a). The number of play history data 620 to be analyzed can be "1" or multiple, depending on the time going back.

サーバシステム1100は、プレイにおける「問題点」を判定する分析を行う。
「問題点」とは、(1)ゲーム進行単位をクリアできない、(2)ゲームで高成績を残せない(例えば、ステージ終了時に当該ステージの成績に応じて秀・優・並のランキングが付けられるならば、秀・優がとれない、得点が所定の基準値に達しない)、(3)大技を出せない、(4)障害物を回避するアクションができないなどの特定のコマンド又は特定のアクションの操作入力状況(以下、これらを総括して「特定操作入力状況」という)にすることができない又はできる回数が少ない、などである。また例えば、(5)ステージのボスキャラクタを攻略できない、(6)特定アイテムの取得ができない、(7)マップ上の障害物を越えるやり方やタイミングが分からない、(8)操作入力の技量が不足している、(9)攻略の要諦を見極められていない、なども問題点に該当する。
The server system 1100 performs an analysis to determine "problems" in play.
"Problems" include (1) being unable to clear a game progression unit, (2) being unable to achieve high results in the game (for example, if a stage is ranked as excellent, good, or average at the end of the stage according to the results of that stage, not being able to get an excellent or good rating, not reaching a certain standard score), (3) being unable to perform a big move, (4) being unable to perform an action to avoid an obstacle, or being unable to enter into a specific command or specific action operation input situation (hereinafter, these will be collectively referred to as "specific operation input situations") or being able to do so only a small number of times, etc. Other examples of problems include (5) being unable to beat a boss character in a stage, (6) being unable to obtain a specific item, (7) not knowing how or when to overcome obstacles on the map, (8) lacking skill in operation input, and (9) not being able to discern the key points of the strategy.

すなわち、「問題点」が意味するところは、ゲーム進行が滞った状態であったり、プレイ成績が伸び悩んでいる理由、ゲーム中に設定された所与の目的を達成できないこと(特には上記(1)(5)(6)など)、とある事象を実現できないこと(特には上記(3)(7)など)、である。 In other words, a "problem" refers to a state in which game progress has stalled, a reason for poor performance, an inability to achieve a given goal set during the game (especially (1) (5) (6) above), or an inability to realize a certain event (especially (3) (7) above).

本実施形態では、「問題点」は、操作入力情報時系列データ632と、進行状況情報時系列データ633と、プレイ成績時系列データ635とを参照して、所定種類の分析パラメータの値(分析パラメータ値)を算出し、算出した分析パラメータ値を所定の基準と比較することで判定する。 In this embodiment, the "problem" is determined by calculating the value of a predetermined type of analysis parameter (analysis parameter value) with reference to the operation input information time series data 632, the progress status information time series data 633, and the play performance time series data 635, and comparing the calculated analysis parameter value with a predetermined standard.

例えば、アクションRPGであれば、過去複数回のプレイにおいて、ゲームオーバがとあるゲームステージで連続して起きている場合、当該ゲームステージがクリアできないことが問題点となる。進行状況情報時系列データ633から、当該ゲームステージのボスキャラクタのHPが「0」になる前にプレーヤキャラクタのHPが「0」になっていれば、ボスキャラクタが攻略できないことが、詳細な問題点となる。 For example, in the case of an action RPG, if a game over has occurred repeatedly at a certain game stage in multiple previous plays, the inability to clear that game stage becomes a problem. If the progress status information time series data 633 shows that the player character's HP reaches "0" before the HP of the boss character in that game stage reaches "0", then the specific problem becomes that the boss character cannot be beaten.

同じようにステージクリアできない場合でも、例えば、ゲームマップのとある場所に、秘密の抜け道がある難所があるとする。操作入力情報時系列データ632や進行状況情報時系列データ633から、その難所付近でプレーヤキャラクタのHPが「0」になってゲームオーバしていて、プレーヤキャラクタの位置を追跡しても抜け道に至っていなければ、抜け道を見つけられないことが詳細な問題点となる。 Similarly, even if a stage cannot be cleared, for example, suppose there is a difficult spot with a secret escape route at a certain location on the game map. If the operation input information time series data 632 and the progress status information time series data 633 show that the HP of the player character reaches "0" near the difficult spot and the game is over, and if the player character's position is tracked but does not reach the escape route, then the detailed problem is that the escape route cannot be found.

また例えば、格闘ゲームであれば、操作入力情報時系列データ632から、大技の操作入力コマンドに類似した入力がいくつも見つかるが、進行状況情報時系列データ633で当該大技の発動は無く、反対に対戦相手から攻撃を受けている場合には、大技の操作入力コマンドを正しく入力できていない技量不足が詳細な問題点となる。 For example, in a fighting game, if the operation input information time series data 632 contains a number of inputs similar to operation input commands for big moves, but the progress status information time series data 633 does not show the execution of the big move, and instead shows that the player is being attacked by the opponent, then the detailed problem is that the player does not have the skill to correctly input the operation input command for the big move.

サーバシステム1100は、分析した問題点をプレーヤに提示し、問題点の解消を目的とする指導を受けるか否かのリクエストを受け付ける。そして、リクエストを受け付けたサーバシステム1100は、指導モードを、指導を受ける対象に選択された問題点に係るゲーム進行単位を共有プレイとして進行制御することで実現する。 The server system 1100 presents the analyzed problems to the player and accepts a request as to whether or not to receive guidance aimed at resolving the problems. Then, upon accepting the request, the server system 1100 realizes the guidance mode by controlling the progress of the game progress unit related to the problem selected for guidance as a shared play.

もしも、問題点が、ゲームプレイ全体に及ぶ内容であれば、サーバシステム1100は、指導モードをゲームの最初から最後までの共有プレイとして実行することもできる。また、問題点が、特定のゲームステージに登場する敵NPCが攻略できない内容であれば、サーバシステム1100は、指導モードを当該特定のゲームステージのみの共有プレイとして実行することができる。勿論、特定のゲームステージを含む複数のゲームステージを共有プレイとして実行するとしてもよい。 If the problem is related to the entire gameplay, the server system 1100 can execute the instruction mode as a shared play from the beginning to the end of the game. Also, if the problem is related to an enemy NPC that appears in a specific game stage that cannot be defeated, the server system 1100 can execute the instruction mode as a shared play for only that specific game stage. Of course, multiple game stages including the specific game stage may also be executed as a shared play.

図5は、指導モードに係る画面表示例を説明するための図である。
サーバシステム1100は、ゲーム提供サービスを開始すると、プレーヤ端末1500にてモード選択画面W4を表示させる。当該画面では、標準モード選択操作アイコン10と、指導モード選択操作アイコン12とが表示される。指導を受けたいプレーヤ(被指導プレーヤ2a)は後者のアイコンを選択操作して指導をリクエストする。指導モード選択操作アイコン12への操作入力の受け付けは、指導行為を受けるリクエストの受け付けの1つである。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a screen display related to the training mode.
When the server system 1100 starts the game providing service, it displays a mode selection screen W4 on the player terminal 1500. On this screen, a standard mode selection operation icon 10 and a training mode selection operation icon 12 are displayed. A player who wants to receive training (trainee player 2a) selects the latter icon to request training. Receiving an operation input to the training mode selection operation icon 12 is one way of receiving a request to receive training.

そして、サーバシステム1100は、指導モード選択操作アイコン12の選択操作を受け付けると、当該プレーヤのプレイを分析し、分析結果に基づいてプレーヤ端末1500にて指導選択画面W5を表示させる。 When the server system 1100 receives a selection operation of the instruction mode selection operation icon 12, it analyzes the play of the player and displays the instruction selection screen W5 on the player terminal 1500 based on the analysis results.

指導選択画面W5は、分析された問題点別の問題点提示部20と、選択確定操作アイコン29と、を含む。問題点提示部20は、例えばタブ切り換え可能に表示される。一つの問題点提示部20は、分析された問題点種類表示21と、当該問題点の指導をする指導プレーヤを示す指導プレーヤ表示23と、当該問題点の指導の仕方を示す指導方法表示25と、を含む。 The instruction selection screen W5 includes a problem presentation section 20 for each analyzed problem, and a selection confirmation operation icon 29. The problem presentation section 20 is displayed, for example, in a tab-switchable manner. One problem presentation section 20 includes an analyzed problem type display 21, an instruction player display 23 that indicates the instruction player who will provide instruction for that problem, and an instruction method display 25 that indicates how to provide instruction for that problem.

指導プレーヤ表示23に表示される指導プレーヤは、サーバシステム1100が、問題点種類表示21に表示されている問題点の種類に基づいて、適当と思われる指導プレーヤを自動的に選定して提示する。 The instructor player displayed in the instructor player display 23 is automatically selected and presented by the server system 1100 based on the type of problem displayed in the problem type display 21.

サーバシステム1100は、指導プレーヤの候補を、ログイン済であるがゲームプレイしていない(標準モードや指導モードでプレイをしていない)待機状態のプレーヤの中から所与の指導プレーヤ候補選択条件に基づいて選定する。或いは、スタートプレーヤの過去の共有プレイ相手のなかから指導プレーヤ候補選択条件に基づいて選定するとしてもよい。 The server system 1100 selects candidates for training players from among players who are in standby and have logged in but are not playing the game (not playing in standard mode or training mode) based on given training player candidate selection conditions. Alternatively, the server system 1100 may select candidates for training players from among the starting player's past shared playing partners based on the training player candidate selection conditions.

「指導プレーヤ候補選択条件」は、例えば「問題点種類表示21に表示されている問題点を有していないプレーヤ」「指導プレーヤの候補それぞれのプレーヤレベルが最も高いプレーヤ」「問題点種類表示21に表示されている問題点の指導経験が基準値を超えるプレーヤ」としてもよい。なお、指導経験は後述する指導行為を行った指導プレーヤに付与される指導ポイントの累積値等で表されるものとする。 The "conditions for selecting a training player candidate" may be, for example, "a player who does not have the problem displayed in the problem type display 21," "a player with the highest player level of each of the training player candidates," or "a player whose training experience for the problem displayed in the problem type display 21 exceeds a reference value." Note that training experience is represented by the accumulated value of training points given to training players who perform a training action, as described below.

もし、被指導プレーヤ2aが、指導プレーヤ表示23に表示されている指導プレーヤを不服とする場合は、指導プレーヤ候補表示操作アイコン24を操作して指導プレーヤ候補リスト30を表示させ、候補選択操作アイコン32のなかから好みの指導プレーヤを選択することで切り替えができる。 If the trainee player 2a is not satisfied with the training player displayed in the training player display 23, he or she can operate the training player candidate display operation icon 24 to display the training player candidate list 30, and then select the preferred training player from the candidate selection operation icon 32 to switch.

候補選択操作アイコン32には、各指導プレーヤ候補のアバターやプレーヤの顔写真などのアイコンと、プレーヤレベルと、指導経験情報(図5の例では、指導ポイントの累積値と、当該累積値に基づくランキングとの情報が該当する。この他、指導累積時間や指導回数などを含めることができる。)と、の各表示が含まれる。なお、指導プレーヤ候補リスト30には「指導を受けない(指導プレーヤが未設定)」が含まれており、被指導プレーヤ2aは、当該選択肢を選択することで、今回はこの問題点についての指導は受けないことを選択することができる。 The candidate selection operation icon 32 includes icons such as the avatar and face photo of each training player candidate, as well as display of player level and training experience information (in the example of FIG. 5, this corresponds to the accumulated value of training points and a ranking based on this accumulated value. In addition, it can include the accumulated training time and the number of times of training). Note that the training player candidate list 30 includes "Do not receive training (training player not set)", and by selecting this option, the trainee player 2a can choose not to receive training on this problem this time.

また、指導方法表示25に表示されている指導方法の種類は、問題点種類表示21に表示されている問題点の種類に基づいて予め設定されているが、被指導プレーヤ2aが指導方法候補表示操作アイコン26を操作して指導方法候補リスト34を表示させ、候補選択操作アイコン36のなかから被指導プレーヤ2a自らが指導方法を選択することができる。 The type of teaching method displayed in the teaching method display 25 is preset based on the type of problem displayed in the problem type display 21, but the trainee player 2a can operate the teaching method candidate display operation icon 26 to display the teaching method candidate list 34, and can select a teaching method from the candidate selection operation icon 36.

そして、選択確定操作アイコン29が操作されたならば、サーバシステム1100は、問題点提示部20それぞれの設定に従って、指導モードの制御を開始する。 When the selection confirmation operation icon 29 is operated, the server system 1100 starts controlling the instruction mode according to the settings of each problem presentation unit 20.

図6は、格闘アクションゲームにおける指導モードでの表示例を示す図である。
この例は、プレイ履歴データ620に示される過去複数回分のプレイにおいて、被指導プレーヤ2aが操作するプレーヤキャラクタ4が、とあるゲームステージに登場する敵NPC6との対戦で勝利できていない問題点があり、「代行プレイ」の指導行為が実行されている例である。
FIG. 6 is a diagram showing a display example in the instruction mode in a fighting action game.
This example is an example in which a problem has arisen in which the player character 4 operated by the trained player 2a has not been able to win a match against an enemy NPC 6 that appears in a certain game stage in the past multiple plays shown in the play history data 620, and a teaching action of "proxy play" is being carried out.

格闘アクションゲームにおける指導モード画面W6には、指導モードであることを告げる指導モード通知50と、指導対象問題点通知52と、指導リクエスト操作アイコン54と、が表示される。 The training mode screen W6 in a fighting action game displays a training mode notification 50 informing the player that the game is in training mode, a training target problem notification 52, and a training request operation icon 54.

指導モードの開始当初、プレーヤキャラクタ4の操作権は被指導プレーヤ2aにある。しかし、被指導プレーヤ2aが所望するタイミングで指導リクエスト操作アイコン54を操作すると、操作権が指導プレーヤ2bに移る。指導プレーヤ2bは、敵NPC6を倒す一部始終を代行して見せることで手本を示し、被指導プレーヤ2aを指導する。格闘アクションゲームにおける問題点が「コンボを出せない」などのケースも同様である。 At the start of the training mode, the control rights for the player character 4 belong to the trainee player 2a. However, when the trainee player 2a operates the training request operation icon 54 at the desired timing, the control rights are transferred to the training player 2b. The training player 2b instructs the trainee player 2a by demonstrating the entire process of defeating the enemy NPC 6 from start to finish. The same applies to cases where a problem in a fighting action game is "not being able to perform combos."

図7は、アクションRPGにおける指導モードでの表示例を示す図である。
この例では、プレイ履歴データ620に示される過去複数回分のプレイにおいて、被指導プレーヤ2aが操作するプレーヤキャラクタ4が、とあるゲームステージに登場する敵NPC6を攻略できていない問題点があり、「音声通話」と「表示体の追加表示」による指導行為が実行されている例である。
FIG. 7 is a diagram showing a display example in the instruction mode in the action RPG.
In this example, in the past several plays shown in the play history data 620, there is a problem in which the player character 4 operated by the trained player 2a has not been able to defeat an enemy NPC 6 that appears in a certain game stage, so this is an example in which training action is carried out through "voice communication" and "additional display of a display object."

指導モード画面W7には、指導モード通知50と、指導対象問題点通知52と、指導リクエスト操作アイコン54と、が表示される。この例では、指導リクエスト操作アイコン54への操作入力は、最終的な指導行為を受けるリクエスト操作に相当する。なお、指導リクエスト操作アイコン54は、表示しなくてもよい。 The instruction mode screen W7 displays an instruction mode notification 50, an instruction target problem notification 52, and an instruction request operation icon 54. In this example, an operation input to the instruction request operation icon 54 corresponds to a request operation for receiving the final instruction action. Note that the instruction request operation icon 54 does not have to be displayed.

指導行為の種類に「代行プレイ」が含まれていないので、プレーヤキャラクタ4の操作権は、指導モードの開始から最後まで被指導プレーヤ2aにある。
指導行為の種類に「音声通話」が含まれているので、サーバシステム1100は、被指導プレーヤ2aのプレーヤ端末1500aと、指導プレーヤ2bのプレーヤ端末1500bとの間での音声チャットを可能にする。
Since the types of teaching actions do not include "proxy play", the operating right of the player character 4 is held by the trainee player 2a from the start of the teaching mode to the end.
Since the types of training actions include "voice communication", the server system 1100 enables voice chat between the player terminal 1500a of the trained player 2a and the player terminal 1500b of the training player 2b.

また、指導行為の種類に「表示体の追加表示」が含まれているので、指導プレーヤ2bがプレーヤ端末1500bにて指導のための表示体を表示させる表示体操作を入力すると、サーバシステム1100は、表示体操作に応じて、さまざまな表示体56をゲーム画面内に追加表示させる。 In addition, since the types of instructional actions include "additional display of display objects," when the instruction player 2b inputs a display object operation to display a display object for instruction on the player terminal 1500b, the server system 1100 additionally displays various display objects 56 on the game screen in response to the display object operation.

具体的には、表示体56には、複数種類(図7の例では、ゲーム画面に指で描いた時の描画線である手描き表示体56aや、指示表示体56b)が用意されており、指導プレーヤ2bは、タッチパネル1506(図2参照)へ指先やスタイラスペンで手書き操作で入力したり、アイコンの種類の選択操作と指示位置をタッチ操作して表示体を操作することで、敵NPC6の攻略のための移動線やポイントとなるゲーム空間の位置、使用するべきアイテム、使用するべきタイミング、などを表示体56で明示しながら指導できる。 Specifically, multiple types of display 56 are provided (in the example of FIG. 7, hand-drawn display 56a, which is a line drawn with a finger on the game screen, and instruction display 56b), and the training player 2b can operate the display by inputting handwriting with a fingertip or a stylus pen on the touch panel 1506 (see FIG. 2), or by touching the display to select an icon type and indicate a position, and can provide instruction on the movement line for defeating enemy NPC 6, key positions in the game space, items that should be used, and the timing at which they should be used, all of which are clearly indicated on the display 56.

こうした指導モードでの指導行為が行われると、サーバシステム1100は、被指導プレーヤ2aと指導プレーヤ2bとに紐付けられた指導履歴データ770を生成・保存する。また、サーバシステム1100は、指導後に、指導プレーヤ2bへ今回の指導行為に対する報酬としての指導ポイントを付与する。 When a teaching action is performed in this teaching mode, the server system 1100 generates and stores teaching history data 770 linked to the trained player 2a and the teaching player 2b. After the instruction, the server system 1100 also awards teaching points to the teaching player 2b as a reward for the teaching action.

図8は、指導履歴データ770のデータ構成例を示す図である。
指導履歴データ770は、固有の指導ID771と、指導開始から指導終了までの日時を示す指導日時772と、指導プレーヤアカウント773と、被指導プレーヤアカウント774と、指導対象問題点種類775と、指導種類776と、指導労力相当値777と、を含む。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the data configuration of the training history data 770. As shown in FIG.
The training history data 770 includes a unique training ID 771, a training date and time 772 indicating the date and time from the start of training to the end of training, a training player account 773, a trained player account 774, a problem type to be trained 775, a training type 776, and a training effort equivalent value 777.

指導労力相当値777は、例えば今回の指導モードに要した時間長を含めることができる。また、指導モード中に、指導プレーヤ2bが保有するアイテムや体力値などの消費媒体を消費する場合には、指導モードに要したアイテムのリストなどを含めることができる。 The training effort equivalent value 777 may include, for example, the length of time required for this training mode. In addition, if the training player 2b consumes consumable media such as items or stamina value during the training mode, it may include a list of items required for the training mode.

図9は、指導を受けた被指導プレーヤ2aによる指導後のゲームプレイについて説明するための図である。指導を受けた被指導プレーヤ2aは、自ら問題点を解消すべく標準モードでプレイを繰り返して練習・鍛錬する。サーバシステム1100は、指導前/指導後に係わらず、プレイ履歴データ620を生成・保存する(図3参照)。 Figure 9 is a diagram for explaining the game play by the trained player 2a after the training. The trained player 2a, who has received the training, practices and trains by repeatedly playing in standard mode in order to solve the problem himself. The server system 1100 generates and saves the play history data 620 regardless of whether it is before or after the training (see Figure 3).

図10は、指導を受けた被指導プレーヤ2aの上達に伴う特典付与について説明するための図である。サーバシステム1100には、指導を受けた被指導プレーヤ2aに係り、指導前のプレイ履歴データ620btと、指導履歴データ770と、指導後のプレイ履歴データ620atと、が記憶・保存されている。 Figure 10 is a diagram for explaining the provision of benefits in accordance with the improvement of the trained player 2a who has received training. The server system 1100 stores and preserves pre-training play history data 620bt, training history data 770, and post-training play history data 620at for the trained player 2a who has received training.

サーバシステム1100は、指導前のプレイ履歴データ620btと、指導後のプレイ履歴データ620atとを比較して、被指導プレーヤ2aの上達を判定する。
具体的には、指導前のプレイ履歴データ620btと、指導後のプレイ履歴データ620atとのそれぞれについて、上達判定用パラメータ値を求めて判定する。
The server system 1100 compares the play history data 620bt before the instruction with the play history data 620at after the instruction to determine the improvement of the instructionee player 2a.
Specifically, improvement determination parameter values are calculated and evaluated for each of the pre-lesson play history data 620bt and the post-lesson play history data 620at.

「上達判定用パラメータ値」は、上達判定基準に用いられるパラメータの値であって、基本的には、問題点の種類や有無を判定するために用いる分析パラメータ値を含む。また、上達判定基準に必要なパラメータの値を適宜含む。 "Parameter values for improvement assessment" are parameter values used in the improvement assessment criteria, and basically include analysis parameter values used to determine the type and presence or absence of problems. They also include parameter values necessary for the improvement assessment criteria, as appropriate.

具体的には、上達判定用パラメータ値として、例えば、ゲーム進行単位のクリア成功/クリア失敗を示すパラメータ値、ゲーム進行単位のクリアに要した所要時間長、ゲーム進行単位のクリアに要したアイテム数、プレーヤキャラクタ4が受けたダメージ数、敵NPC6に与えたダメージ数、レースのコースから外れた回数や距離、特定操作入力状況、などを用いることができる。 Specifically, parameter values for judging improvement can be, for example, parameter values indicating whether a game progress unit was cleared successfully/unsuccessfully, the length of time required to clear a game progress unit, the number of items required to clear a game progress unit, the amount of damage received by the player character 4, the amount of damage inflicted on the enemy NPC 6, the number of times or distance traveled off the race course, specific operational input status, etc.

サーバシステム1100は、同種の上達判定用パラメータ値を、指導前のプレイ履歴データ620btと指導後のプレイ履歴データ620atとでそれぞれ求めて比較し、その差分が所定の上達判定基準を満たしていれば「上達した(肯定判定)」と判定する。 The server system 1100 calculates and compares the same type of improvement judgment parameter value for the play history data 620bt before the training and the play history data 620at after the training, and if the difference meets a predetermined improvement judgment criterion, it judges that the player has "improved (positive judgment)."

そして、上達したと肯定判定した場合、サーバシステム1100は、被指導プレーヤ2aと指導プレーヤ2bの少なくとも一方、好ましくは両方に特典を付与する。特典は、被指導プレーヤ2aにとっては上達のご褒美であり、指導プレーヤ2bにとっては上達させた報酬となり、両者それぞれに再び指導の仕組みを使ってみようと思わせる強いモチベーションをもたらす。 If it is determined that the player has improved, the server system 1100 gives a bonus to at least one of the trained player 2a and the training player 2b, and preferably to both of them. The bonus is a reward for the trained player 2a's improvement and a reward for the training player 2b's improvement, providing strong motivation for both players to try using the training system again.

なお、特典の内容は、適宜設定可能である。被指導プレーヤ2a向けの特典と、指導プレーヤ2b向けの特典とで内容を同じにしても良いし違えても良い。例えば、ゲームで使用可能なアイテムの付与、新しいゲームステージの開放、アイテム等の抽選権の付与、プレーヤキャラクタ4のスキルアップ、アイテムのレベルアップや合成、ゲーム内通貨の付与、ゲームプレイの対価支払いに使用できる電子情報の付与(例えば、仮想通貨、クーポンの付与など)、とすることができる。勿論、これら以外の内容でも適宜含めることができる。 The contents of the bonus can be set as appropriate. The contents of the bonus for the trained player 2a and the bonus for the training player 2b can be the same or different. For example, the bonus can be the grant of items that can be used in the game, the opening of new game stages, the grant of lottery rights for items, etc., skill improvement of the player character 4, leveling up or synthesis of items, the grant of in-game currency, the grant of electronic information that can be used to pay for game play (for example, virtual currency, coupons, etc.). Of course, other contents can also be included as appropriate.

そして、サーバシステム1100は、特典の内容つまりは価値を変更・決定できる。特典の変更は、価値の高い(或いは低い)特典に切り換えることで実現しても良いし、基準となる標準特典を固定しておいて、追加する特典の質や量を変更することで実現してもよい。本実施形態では、後者の方法で実現する。 Then, the server system 1100 can change or determine the content of the benefit, i.e., its value. The benefit can be changed by switching to a benefit of higher (or lower) value, or by fixing a standard benefit as a benchmark and changing the quality or quantity of the benefit to be added. In this embodiment, the latter method is used.

特典の変更は、複数の基準に基づいて行われる。
第1に、サーバシステム1100は、上達判定された内容(上達度合や上達した事象。以下「上達内容」という。)に応じて特典を変更・決定する。
Benefit changes are based on several criteria.
First, the server system 1100 changes and determines the benefit depending on the content of the improvement judged (the degree of improvement or the improved event; hereinafter, referred to as "improvement content").

具体的には、上達度合が高い程より価値の高い特典となるように変更する。例えば、レースゲームであれば、規定のラップタイムをクリアできていない問題点は、指導前と指導後との両方で起こり得るが、ラップタイムが短縮されていれば、短縮した時間長によって上達度合が異なり、その上達度合に応じて特典内容が変わる。 Specifically, the bonus will be changed so that the higher the level of improvement, the more valuable it will be. For example, in a racing game, the problem of not being able to clear the set lap time can occur both before and after training, but if the lap time is shortened, the level of improvement will differ depending on the amount of time shortened, and the bonus content will change depending on that level of improvement.

また、上達した事象については、当該事象は技量が上がることではじめて実現されるので、当該事象を実現するのに必要とされる技量が高い程価値の高い特典となるように変更する。例えば、格闘ゲームにおいて、コマンド入力の難易度が異なる複数の特殊技があった場合に、指導前に繰り出すことができた特殊技の難易度よりも、指導後に繰り出すことができるようになった特殊技の難易度のほうが高いほど、価値の高い特典とする。また、同じ特殊技の入力成功率に着目すれば、指導前よりも指導後のほうが入力成功率の上昇が大きい程、価値の高い特典とする。 In addition, for events of improvement, since the event can only be realized with improved skill, the higher the skill required to realize the event, the more valuable the bonus will be. For example, in a fighting game, if there are multiple special techniques with different levels of difficulty for command input, the more difficult the special technique that can be performed after training is, compared to the difficulty of the special technique that could be performed before training, the more valuable the bonus will be. Also, if we look at the input success rate of the same special technique, the greater the increase in input success rate after training compared to before training, the more valuable the bonus will be.

第2に、サーバシステム1100は、指導前後の問題点の比較に基づいて特典を変更・決定する。指導前後のプレイそれぞれについて分析された問題点を比較し、指導前にあった問題点が指導後に無くなっている場合、当該問題点が解消された(最大上達度合)と判断できる。また、指導後に無くなった問題点は、換言すると上達した事象と見なすことができる。よって、サーバシステム1100は、指導前後で問題点の解消を判定し、問題点が解消していて、解消された数や、解消された問題点の解消難易度が高いほど、高い価値となるように特典を変更・決定する。 Secondly, the server system 1100 changes and determines the bonus based on a comparison of the problems before and after the instruction. The problems analyzed for the play before and after the instruction are compared, and if a problem that existed before the instruction has disappeared after the instruction, it can be determined that the problem has been resolved (maximum degree of improvement). In other words, a problem that has disappeared after the instruction can be considered an improvement. Therefore, the server system 1100 determines whether problems have been resolved before and after the instruction, and changes and determines the bonus so that the more problems have been resolved, and the more difficult it is to resolve the resolved problems, the higher the value of the bonus.

第3に、サーバシステム1100は、被指導プレーヤ2aのプレーヤレベルや、指導プレーヤ2bのプレーヤレベルに基づいて特典を変更・決定する。具体的には。被指導プレーヤ2aが初心者レベルであれば、上達は比較的容易であるが、上級レベルの被指導プレーヤ2aが更に上達するのは困難を伴う。よって、サーバシステム1100は、被指導プレーヤ2aのプレーヤレベルが高いほど、付与する特典をより価値の高い特典に変更する。また、指導プレーヤ2bのプレーヤレベルに着目すれば、比較的レベルの低い指導プレーヤの数は、比較的レベルの高い指導プレーヤの数より多くなる。よって、希少性の観点から比較的レベルの低い指導プレーヤの特典は、比較的レベルの高い指導プレーヤの特典より特典の価値が低くなるように変更・決定する。 Thirdly, the server system 1100 changes and determines the benefits based on the player level of the trained player 2a and the player level of the teaching player 2b. Specifically, if the trained player 2a is at a beginner level, it is relatively easy for him to improve, but it is difficult for a trained player 2a at an advanced level to improve further. Therefore, the higher the player level of the trained player 2a, the more valuable the benefit the server system 1100 will be. Also, if we focus on the player level of the teaching player 2b, the number of teaching players with a relatively low level will be greater than the number of teaching players with a relatively high level. Therefore, from the standpoint of rarity, the benefit of a teaching player with a relatively low level is changed and determined so that it is less valuable than the benefit of a teaching player with a relatively high level.

なお、指導プレーヤ2bに付与される特典は、当該上達判定に係わった指導プレーヤの数に応じて分割される。例えば、各指導プレーヤ2bによる均等分割としても良いし、指導日時が現在日時に近い方から順に重点配分するとしてもよい。指導後に被指導プレーヤ2aが指導評価を申告・入力できる構成とし、指導履歴データ770に指導評価の結果を含める構成とするならば、特典付与対象の指導プレーヤの指導評価の高い方から順に重点配分するとしてもよい。 The bonus given to the training player 2b is divided according to the number of training players involved in the improvement assessment. For example, it may be divided equally among the training players 2b, or the bonus may be prioritized in descending order of the training date and time closest to the current date and time. If the trained player 2a is configured to be able to declare and input a training evaluation after training and the training history data 770 is configured to include the results of the training evaluation, the bonus may be prioritized in ascending order of the training evaluation of the training players to whom the bonus is to be given.

次に、こうした指導行為の制御を実現する機能構成について説明する。
図11は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, a functional configuration for realizing such control of instructional actions will be described.
11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system 1100. The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. This corresponds to the keyboard 1106 in FIG. 1.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by electronic components such as processors that serve as arithmetic circuits, such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc., as well as IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit, including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It performs various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, etc., and performs integrated control of the operation of the server system 1100.

そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、(3)プレイ毎に当該プレイの内容をプレイ履歴データ620として記憶管理するプレイ履歴管理、(4)ユーザが保有するゲーム関連アイテムの管理、(5)フレンドプレーヤの登録管理、などを行う。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。 The user management unit 202 performs processing related to user registration procedures and stores and manages various information linked to user accounts. Specifically, the user management unit 202 performs (1) providing unique user accounts to registered users, (2) registration information management for registering and managing personal information for each user account, (3) play history management for storing and managing the content of each play as play history data 620, (4) management of game-related items owned by the user, and (5) registration and management of friend players. Of course, management functions for other data linked to accounts other than these can also be included as appropriate.

ゲーム管理部210は、共有プレイが可能なオンラインゲームを所与のゲーム進行単位で進行制御するための各種制御を実行する。具体的には、ゲーム管理部210は、プレイ履歴記憶制御部212と、分析部214と、受付部216と、進行制御部220と、上達判定部230と、指導労力相当値算出部232と、頻度判定部234と、特典付与制御部236と、ランキング管理部238と、を有する。 The game management unit 210 executes various controls to control the progress of an online game that allows shared play at a given game progress unit. Specifically, the game management unit 210 has a play history storage control unit 212, an analysis unit 214, a reception unit 216, a progress control unit 220, an improvement determination unit 230, a training effort equivalent value calculation unit 232, a frequency determination unit 234, a reward allocation control unit 236, and a ranking management unit 238.

プレイ履歴記憶制御部212は、標準モードでプレイした各プレーヤの当該プレイの内容を記述するデータの保存管理に係る制御を行う。プレイ履歴データ620(図3参照)を生成し、サーバ記憶部500sに記憶させ保存する制御がこれに該当する。 The play history storage control unit 212 controls the storage management of data describing the play of each player who played in standard mode. This includes generating play history data 620 (see FIG. 3) and storing and saving it in the server storage unit 500s.

分析部214は、被指導プレーヤの標準モードでのゲームプレイを分析する。具体的には、分析部214は、分析として、分析パラメータ値の算出と、分析パラメータ値に基づくゲームプレイ上の問題点の判定と、を行う。より具体的には、分析部214は、分析パラメータ値に、(1)特定操作入力状況(被指導プレーヤによる特定のコマンド又は特定のアクションの操作入力状況、それらの誤入力回数、など)を示す値、(2)ゲームの特定のゲーム進行単位について被指導プレーヤがクリアする迄に要した労力を表す労力相当値、を含めて算出する。そして、分析パラメータ値に基づいて、問題点を判定する。 The analysis unit 214 analyzes the game play of the trained player in standard mode. Specifically, the analysis unit 214 performs the analysis by calculating an analysis parameter value and judging problems in the game play based on the analysis parameter value. More specifically, the analysis unit 214 calculates the analysis parameter value including (1) a value indicating a specific operation input situation (the operation input situation of a specific command or specific action by the trained player, the number of incorrect inputs, etc.) and (2) an effort equivalent value indicating the effort required by the trained player to complete a specific game progress unit of the game. Then, problems are judged based on the analysis parameter value.

受付部216は、被指導プレーヤの操作入力に基づいて、指導プレーヤによる指導行為を受けるリクエストを受け付ける制御を行う。 The reception unit 216 performs control to receive a request to receive instruction from the training player based on the operation input of the trained player.

進行制御部220は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。具体的には、進行制御部220は、標準モード制御部222と、指導モード制御部224と、を有する。 The progress control unit 220 executes various processes related to controlling the progress of the game. Specifically, the progress control unit 220 has a standard mode control unit 222 and a training mode control unit 224.

指導モード制御部224は、受付部216による受け付けがなされた場合に、被指導プレーヤのゲームプレイモードを指導モードにする制御を行う。そして、指導モード制御部224は更に、指導プレーヤ選定部226と、指導種類決定部228とを有する。 When the reception unit 216 receives the instruction, the instruction mode control unit 224 controls the game play mode of the trained player to change to the instruction mode. The instruction mode control unit 224 further includes a training player selection unit 226 and an instruction type determination unit 228.

指導プレーヤ選定部226は、分析部214による事前分析結果に含まれる問題点に基づいて指導プレーヤを選定する。また、指導プレーヤ選定部226は、事前分析結果に含まれる問題点が複数の場合に、被指導プレーヤの選択操作を受け付けて、被指導プレーヤの選択操作に基づき選択された問題点に基づいて、指導プレーヤを選定する。指導プレーヤ表示23(図5参照)に表示する指導プレーヤの選定がこれに該当する。 The training player selection unit 226 selects a training player based on the problem included in the results of the preliminary analysis by the analysis unit 214. Furthermore, when there are multiple problems included in the results of the preliminary analysis, the training player selection unit 226 accepts a selection operation by the trained player and selects a training player based on the problem selected based on the selection operation by the trained player. This corresponds to the selection of a training player to be displayed on the training player display 23 (see FIG. 5).

指導種類決定部228は、指導プレーヤ又は被指導プレーヤの選択操作に基づいて、指導モードにおける指導行為の種類を決定する。 The instruction type determination unit 228 determines the type of instruction action in the instruction mode based on the selection operation of the teaching player or the trained player.

上達判定部230は、指導モード制御部224による指導モードの制御がなされる前に分析部214が分析した事前分析結果と、指導モードの制御がなされた後に分析部214が分析した事後分析結果とに基づいて、被指導プレーヤのゲームプレイが上達したか否かを判定する。また、上達判定部230は、(1)事前分析結果に含まれる特定操作入力状況及び事後分析結果に含まれる特定操作入力状況、(2)事前分析結果に含まれる労力相当値及び事後分析結果に含まれる労力相当値、(3)ゲーム中に設定された所与の目的を達成したか否か、の少なくとも何れかに基づいて、上達の判定を行う。その際、上達判定部230は、分析部214が分析した問題点毎に上達の度合や上達した事象の有無、すなわち「上達内容」を判定する。 The improvement determination unit 230 determines whether the game play of the trained player has improved based on the pre-analysis result analyzed by the analysis unit 214 before the training mode control by the training mode control unit 224 and the post-analysis result analyzed by the analysis unit 214 after the training mode control. The improvement determination unit 230 also determines the improvement based on at least one of the following: (1) the specific operation input situation included in the pre-analysis result and the specific operation input situation included in the post-analysis result, (2) the effort equivalent value included in the pre-analysis result and the effort equivalent value included in the post-analysis result, and (3) whether a given objective set during the game has been achieved. In this case, the improvement determination unit 230 determines the degree of improvement and the presence or absence of an improved event for each problem analyzed by the analysis unit 214, i.e., the "improvement content."

指導労力相当値算出部232は、指導モードのデータに基づいて当該指導モードにおいて指導プレーヤが要した労力を表す労力相当値を算出する。 The training effort equivalent value calculation unit 232 calculates an effort equivalent value that represents the effort required by the training player in the training mode based on the training mode data.

頻度判定部234は、指導モード制御部224による指導モードの制御がなされた後の被指導プレーヤのプレイ参加状況が、指導モードの制御がなされる前のプレイ参加状況に比べて高頻度になったか否かを判定する。 The frequency determination unit 234 determines whether the play participation status of the trained player after the training mode control unit 224 has controlled the training mode has become more frequent than the play participation status before the training mode control was performed.

特典付与制御部236は、上達判定部230の判定結果に基づいて、指導プレーヤ及び/又は被指導プレーヤに所与の特典を付与する。
具体的には、特典付与制御部236は、頻度判定部234により肯定判定された場合に、(1)指導モードにおける指導行為の種類、(2)指導モードの時間長、(3)判定された上達内容、(4)上達判定部230により判定された問題点毎の上達内容、(5)問題点に関して上達判定部230が上達と判定するまでに要した、指導モードの時間長、又は、指導モードの回数、(6)指導プレーヤと前記被指導プレーヤとの関係性、(7)指導プレーヤのプレイレベル、及び/又は、被指導プレーヤのプレイレベル、の少なくとも何れか1つに基づいて付与する特典を可変に制御する。そして、特典付与制御部236は、問題点の種類に対応する標準特典に基づいて、付与する特典を決定する。
The reward giving control section 236 gives a given reward to the training player and/or the trained player based on the result of the determination by the improvement determination section 230 .
Specifically, when the frequency determination unit 234 makes a positive determination, the bonus-granting control unit 236 variably controls the bonus to be granted based on at least one of the following: (1) the type of instruction action in the instruction mode, (2) the duration of the instruction mode, (3) the determined improvement, (4) the improvement for each problem determined by the improvement determination unit 230, (5) the duration of the instruction mode or the number of times the instruction mode was performed until the improvement determination unit 230 determined that the problem had improved, (6) the relationship between the training player and the trained player, and (7) the play level of the training player and/or the play level of the trained player. Then, the bonus-granting control unit 236 determines the bonus to be granted based on the standard bonus corresponding to the type of problem.

ランキング管理部238は、被指導プレーヤの評価操作に基づいて指導プレーヤ別に付与された指導評価を統計処理して、指導プレーヤのランキングを管理する。 The ranking management unit 238 statistically processes the instruction evaluations given to each instruction player based on the evaluation operations of the instructionee player, and manages the rankings of the instruction players.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, time limit, etc.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、ゲーム等に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and sound effects related to games, background music, and voice calls for system management of the server system 1100. Audio signals related to system management are then output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, this corresponds to a speaker (not shown) provided on the main device or touch panel 1108.

画像生成部292sは、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理に関する画面やゲームに係る各種画面(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。 The image generation unit 292s generates images, synthesizes images, and outputs image signals to display them on the image display unit 392s. This includes some of the functions for generating screens related to system management of the server system 1100 and various screens related to the game (or data for displaying them on the player terminal 1500).

画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 392s is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector. In the example of FIG. 1, this corresponds to the touch panel 1108.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 1, it corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs and various data for implementing various functions for the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. It is also used as a working area for the server processing unit 200s, and temporarily stores the results of calculations executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, online storage, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to storage media such as IC memory 1152 and hard disks mounted on the main unit, and storage 1140.

図12は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、分析基準データ520と、指導プレーヤ候補選択条件データ530と、上達判定基準データ540と、特典定義データ550と、指導ポイント定義データ560と、を記憶する。 FIG. 12 is a diagram showing examples of programs and data stored in the server storage unit 500s. In this embodiment, the server storage unit 500s stores a server program 501, a distribution client program 503, game initial setting data 510, analysis criteria data 520, training player candidate selection condition data 530, improvement judgment criteria data 540, bonus definition data 550, and training point definition data 560.

また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、ログインユーザリスト660と、標準モード制御データ700と、指導モード制御データ740と、指導履歴データ770と、上達判定制御データ780と、特典付与制御データ782と、指導プレーヤランキングデータ790と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。 The server storage unit 500s also stores the following data, which are sequentially generated and managed: user management data 600, logged-in user list 660, standard mode control data 700, training mode control data 740, training history data 770, improvement assessment control data 780, bonus granting control data 782, training player ranking data 790, and current date and time 800. The server storage unit 500s also stores other programs and data (e.g. timers, counters, various flags, etc.) as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。
The server program 501 is a program for realizing the functions of the user management unit 202 and the game management unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s.
The delivery client program 503 is an original client program provided to the player terminal 1500 .
The game initial setting data 510 includes various initial setting data necessary for controlling the execution of the game.

分析基準データ520は、被指導プレーヤのゲームプレイを分析して分析結果を判定するためのデータであって、分析結果すなわち問題点別に用意されている。一つの分析基準データ520は、例えば図13に示すように、判定要件521と、問題点種類523と、推奨指導種類527と、を含む。 The analysis criteria data 520 is data for analyzing the game play of the player being trained and judging the analysis results, and is prepared for each analysis result, i.e., problem. For example, as shown in FIG. 13, one analysis criteria data 520 includes judgment requirements 521, problem type 523, and recommended instruction type 527.

判定要件521は、判定基準を記述する情報であって、ゲーム進行単位条件521aと、操作入力条件521bと、進行状況条件521dと、プレイ成績条件521fと、の4つの条件のデータを含む。そして、これら4つの条件のAND又はORで、当該基準データにおける判定要件521、つまり問題点種類523の示す問題点があると判定するための基準が記述され、これら4つの条件を記述するパラメータが前述の「分析パラメータ」である。なお、これら4つの条件は、それぞれ「未定」或いは「無条件」すなわち当該条件が実質的に無いこととすることもできる。 The judgment requirement 521 is information describing the judgment criteria, and includes data on four conditions: a game progress unit condition 521a, an operation input condition 521b, a progress status condition 521d, and a play result condition 521f. The AND or OR of these four conditions describes the criteria for determining that there is a problem indicated by the judgment requirement 521 in the reference data, that is, the problem type 523, and the parameters describing these four conditions are the aforementioned "analysis parameters." Note that these four conditions can also be "undetermined" or "unconditional," meaning that the condition does not actually exist.

ゲーム進行単位条件521aは、プレイ履歴データ620(図3参照)の再現ゲーム進行単位識別情報631が満たすべき要件を示している。例えば、RPGであれば、分析対象プレイにおいて、初期ステージしか行けていないのか、最終ステージまで到達しているかで分析結果が異なる。 The game progress unit condition 521a indicates the requirements that must be satisfied by the reproduced game progress unit identification information 631 of the play history data 620 (see FIG. 3). For example, in the case of an RPG, the analysis results will differ depending on whether the analyzed play has progressed only to the initial stage or has reached the final stage.

操作入力条件521bは、プレイ履歴データ620の操作入力情報時系列データ632が満たすべき要件を示している。そして、操作入力条件521bは、特定操作入力状況条件521cを含む。 The operation input conditions 521b indicate requirements that the operation input information time series data 632 of the play history data 620 must satisfy. The operation input conditions 521b include specific operation input situation conditions 521c.

例えば、格闘ゲームであれば、操作入力条件521bは、プレイ中に入力された正しいコマンドやアクション(一つ又は複数の操作入力の組合せの意)の種類、連続的に入力された正しいコマンドの組み合わせ、操作ミスと思われる正しいコマンドに類似している誤った操作入力の組合せの有無、それらの出現割合、などが特定操作入力状況条件521cの記述に用いることができる。それらを用いて記述したサブ条件を適切に組み合わせることで、分析対象のプレイをした被指導プレーヤ2aが、特定のコマンドしか使わないのか、満遍なくコマンドを使っているのか、コンボを安定的に成功させられるのか、コンボを狙っているが成功できないのか、といったことを知ることができる。つまり、操作入力条件521bは、被指導プレーヤ2aが何時どのような操作入力を行っているかについての条件を記述している。 For example, in the case of a fighting game, the operation input conditions 521b can be used to describe the specific operation input situation conditions 521c, such as the types of correct commands and actions (meaning a combination of one or more operation inputs) input during play, combinations of correct commands input in succession, the presence or absence of combinations of incorrect operation inputs similar to correct commands that are thought to be operation errors, and the occurrence rate of these. By appropriately combining sub-conditions described using these, it is possible to know whether the trainee player 2a who played the game to be analyzed uses only specific commands or uses commands evenly, whether he or she can stably succeed in combos, or whether he or she is aiming for combos but cannot succeed. In other words, the operation input conditions 521b describe the conditions regarding when and what operation input the trainee player 2a is making.

進行状況条件521dは、プレイ履歴データ620の進行状況情報時系列データ633が満たすべき要件を示している。そして、進行状況条件521dは、労力相当値条件521eを含む。 The progress condition 521d indicates the requirements that the progress information time series data 633 of the play history data 620 must satisfy. The progress condition 521d also includes an effort equivalent value condition 521e.

例えば、シューティングゲームであれば、進行状況条件521dは、敵キャラクタを撃墜した回数、撃墜した時間間隔、攻撃のヒット率、アイテムの使用タイミングと敵撃破のタイミング、などを条件の記述に用いることができる。労力相当値条件521eは、ゲーム進行単位をクリア又はクリアするしないにかかわらず終了するまでの(1)所与時間、(2)消費したアイテムの種類や数量、(3)消費した耐力値・体力、(4)撃墜・死亡した味方の数、などの労力相当値についての条件を記述している。 For example, in a shooting game, the progress condition 521d can describe conditions such as the number of times enemy characters were shot down, the time interval between shots down, the hit rate of attacks, the timing of using items and defeating enemies, etc. The effort equivalent value condition 521e describes conditions related to the effort equivalent value, such as (1) a given time until the end of the game progress unit, whether or not it is cleared, (2) the type and quantity of items consumed, (3) the endurance value/stamina consumed, and (4) the number of allies shot down/killed.

そして、それらを用いて記述したサブ条件を適切に組み合わせることで、分析対象のプレーヤについての照準の正確さや、アイテムを上手く使えるか、どのような状況でダメージを受けるか、時間的に長くゲームをプレイできているか、ボスキャラを撃墜できているか、を知ることができる。つまり、進行状況条件521dは、分析対象のプレイにおいて、何時どのような事が起きているかについての条件を記述している。 Then, by appropriately combining the sub-conditions described using these, it is possible to know the accuracy of the target player's aim, how well they can use items, under what circumstances they will receive damage, how long they can play the game for, and whether they were able to shoot down boss characters. In other words, the progress condition 521d describes the conditions regarding what and when is happening in the play being analyzed.

プレイ成績条件521fは、プレイ履歴データ620のプレイ成績時系列データ635が満たすべき要件を示している。例えば、プレーヤレベル、総得点、得点獲得ペース、アイテムの取得、撃破数、ヒット率、ゲーム進行単位のクリア率、勝敗数、などを条件の記述に用いることができる。つまり、プレイ成績条件521fは、それらを用いて記述したサブ条件を適切に組み合わせることで、分析対象プレイにおけるプレイ成績についての条件を記述している。 The play performance conditions 521f indicate the requirements that the play performance time-series data 635 of the play history data 620 must satisfy. For example, the player level, total points, score acquisition pace, item acquisition, number of kills, hit rate, clear rate per game progress, number of wins and losses, etc. can be used to describe the conditions. In other words, the play performance conditions 521f describe the conditions for the play performance in the play being analyzed by appropriately combining sub-conditions described using these.

推奨指導種類527は、問題点種類523の指導に適当とされる指導行為の種類が設定されている。推奨指導種類527は、指導選択画面W5(図5参照)の指導方法表示25でデフォルト表示される指導方法の種類を示している。 The recommended instruction type 527 is set to the type of instruction action that is appropriate for instruction of the problem type 523. The recommended instruction type 527 indicates the type of instruction method that is displayed by default in the instruction method display 25 of the instruction selection screen W5 (see FIG. 5).

分析基準データ520の具体的な例として、例えば、格闘ゲームであれば、操作入力条件521bと進行状況条件521dとで「相手から攻撃を受けた回数に対する防御コマンドの入力の割合が所与の基準より少ない」を記述した判定要件521とし、問題点種類523を「防御不足」とする分析基準データ520を用意することができる。当該基準データは「防御行為が不慣れな被指導プレーヤのために推奨指導種類527の指導方法が必要である」と分析するためのデータということになる。 As a specific example of the analysis criteria data 520, for example, in the case of a fighting game, the operation input condition 521b and the progress condition 521d may be used as the judgment requirement 521 describing "the ratio of defense command inputs to the number of attacks received from the opponent is lower than a given standard," and analysis criteria data 520 may be prepared in which the problem type 523 is "insufficient defense." The criteria data is data for analyzing whether "the instruction method of the recommended instruction type 527 is necessary for the trainee player who is inexperienced in defensive actions."

また同じく格闘ゲームであれば、操作入力条件521bと進行状況条件521dとによって「コンボのコマンドに類似した誤入力(例えば、技A→技B→技C→技Dの複数コマンドで成立するコンボの場合、技Aと技Bのコマンドは正しく入力できたが、技C又は技Dの入力を失敗している)」を記述した判定要件521とし、問題点種類523を「コンボのコマンド入力ミス」とした分析基準データ520を用意することができる。当該基準データは「コンボが出せない被指導プレーヤのために推奨指導種類527の指導方法が必要である」と分析するためのデータということになる。 Similarly, in the case of a fighting game, the operation input condition 521b and the progress condition 521d can be used to create a judgment requirement 521 describing "input errors similar to combo commands (for example, in the case of a combo consisting of multiple commands such as technique A → technique B → technique C → technique D, the commands for technique A and technique B are entered correctly, but the input of technique C or technique D is incorrect)," and analysis standard data 520 can be prepared with problem type 523 set to "combo command input error." This standard data is data for analyzing whether "a training method of recommended training type 527 is necessary for a trained player who cannot perform combos."

また例えば、回避行動と攻撃行動とを取りながら進行するシューティングゲームであるならば、(1)ゲーム進行単位条件521aが「(可動障害物の回避が主なプレイ要素となる)所定ステージ」で、進行状況条件521dが「当該ステージでゲームオーバとなる回数が所定の基準数以上」を記述した判定要件521とし、問題点種類523は「所定ステージ:回避苦手」とした分析基準データ520を用意できる。また、ゲーム進行単位条件521aは同じであるが進行状況条件521dが「当該ステージでゲームオーバとなった場所が特定の仕掛け付近に集中」を記述した判定要件521とし、問題点種類523を「所定ステージ:特定仕掛けの回避タイミング未習得」とした分析基準データ520を用意できる。 For example, in a shooting game in which the game progresses while taking evasive and attacking actions, (1) analysis standard data 520 can be prepared in which the game progress unit condition 521a is a "predetermined stage (where avoiding movable obstacles is the main play element)" and the progress status condition 521d is a judgment requirement 521 describing "the number of times the game ends in the stage is a predetermine standard number or more," and the problem type 523 is "predetermined stage: poor at evasion." Also, analysis standard data 520 can be prepared in which the game progress unit condition 521a is the same, but the progress status condition 521d is a judgment requirement 521 describing "the locations where the game ends in the stage are concentrated near a specific trap," and the problem type 523 is "predetermined stage: timing to evade a specific trap has not been mastered."

また例えば、アクションRPGであるならば、ゲーム進行単位条件521aが「(可動障害物を、抜け道を見つけて回避することでクリアする)所定ステージ」で、進行状況条件521dが「プレーヤキャラクタが可動障害物付近でゲームオーバ」且つ「抜け道付近に移動した痕跡なし」の判定要件521で、問題点種類523を「抜け道未発見」とする分析基準データ520を用意できる。当該基準データは「所定ステージで抜け道を発見できない被指導プレーヤのために推奨指導種類527の指導方法が必要である」と分析するためのデータということになる。 For example, in the case of an action RPG, analysis reference data 520 can be prepared in which the game progress unit condition 521a is "a specified stage (where movable obstacles are cleared by finding a shortcut and avoiding them)" and the progress status condition 521d is "game over when the player character is near a movable obstacle" and "there is no trace of movement near the shortcut", and the problem type 523 is "no shortcut found". The reference data is data for analyzing that "a teaching method of the recommended teaching type 527 is necessary for a trained player who cannot find a shortcut in the specified stage".

また例えば、障害物を回避し、アイテムを獲得しながら進む横スクロール型アクションゲームであれば、進行状況条件521dとプレイ成績条件521fとによって「ステージ後半のアイテム集積場所でアイテムを取得できていない」内容の判定要件521とし、問題点種類523を「ステージ後半のミス」とした分析基準データ520を用意できる。当該基準データは「ステージでアイテムを十分獲得できない被指導プレーヤのために推奨指導種類527の指導方法が必要である」と分析するためのデータということになる。 For example, in a side-scrolling action game in which the player progresses while avoiding obstacles and acquiring items, the progress condition 521d and the play performance condition 521f can be used to set the judgment requirement 521 as "not being able to acquire an item at the item collection location in the latter half of the stage," and analysis standard data 520 can be prepared with the problem type 523 being "mistake in the latter half of the stage." This standard data is data for analyzing whether "a training method of the recommended training type 527 is necessary for a trained player who is unable to acquire enough items in the stage."

図12に戻って、指導プレーヤ候補選択条件データ530は、問題点の種類別に用意されており、当該問題点の指導に適当な指導プレーヤ候補を選択するための条件についての情報を格納している。1つの指導プレーヤ候補選択条件データ530は、適用対象問題点種類と、候補選択条件と、を対応づけて格納する。指導選択画面W5(図5参照)の指導プレーヤ表示23に表示される指導プレーヤは、指導プレーヤ候補選択条件データ530を満たすプレーヤの中から選択される。 Returning to FIG. 12, the training player candidate selection condition data 530 is prepared for each type of problem, and stores information on the conditions for selecting a training player candidate suitable for teaching the problem. One training player candidate selection condition data 530 stores the applicable problem type and the candidate selection condition in association with each other. The training player displayed in the training player display 23 on the training selection screen W5 (see FIG. 5) is selected from among players who satisfy the training player candidate selection condition data 530.

上達判定基準データ540は、指導前後での被指導プレーヤ2aの上達内容(上達度合や上達した事象の種類)別に用意され、その内容の上達があったと判定するために必要な各種情報を格納する。
1つの上達判定基準データ540は、例えば図14に示すように、上達認定ポイント541と、上達判定要件543と、上達報酬指導ポイント545と、を対応付けて格納する。
The improvement judgment standard data 540 is prepared according to the improvement content (degree of improvement or type of improvement) of the trained player 2a before and after instruction, and stores various information necessary to judge whether improvement has occurred in that content.
As shown in FIG. 14, for example, one improvement determination standard data 540 stores improvement certification points 541, improvement determination requirements 543, and improvement reward instruction points 545 in association with each other.

上達認定ポイント541は、当該基準データで上達したと判定された場合に付与されるポイントであって、上達に必要と推定される技量向上を数値化したものである。すなわち、上達認定ポイント541は、上達判定要件543が記述する上達度合が高いほど高い値に設定され、上達した事象を実現するのに必要と推定される技量が高いほど上達判定要件543が高い値に設定されている。 The improvement certification points 541 are points awarded when it is determined that improvement has been made based on the reference data, and are a numerical representation of the improvement in skill estimated to be necessary for improvement. In other words, the improvement certification points 541 are set to a higher value the higher the degree of improvement described by the improvement assessment requirements 543, and the higher the skill estimated to be necessary to realize the improved event, the higher the improvement assessment requirements 543 are set to.

上達判定要件543は、上達度合や上達した事象を記述するための各種データを含む。具体的には、上達判定要件543は、問題点種類条件543aと、操作入力状況差分条件543bと、進行状況差分条件543cと、プレイ成績差分条件543dと、労力相当値差分条件543eと、を含み、これらのAND又はORで記述される。これらを記述するパラメータが前述の「上達判定用パラメータ」ということになる。 The improvement judgment requirements 543 include various data for describing the degree of improvement and the events in which improvement has occurred. Specifically, the improvement judgment requirements 543 include a problem type condition 543a, an operation input status difference condition 543b, a progress status difference condition 543c, a play performance difference condition 543d, and an effort equivalent value difference condition 543e, which are described using AND or OR. The parameters that describe these are the aforementioned "improvement judgment parameters."

問題点種類条件543aは、当該規準データが適用される問題点の種類についての条件を示す。当該条件は、ある問題点が検出されたことを示すために用いられる場合に限らず、指導前後で問題点を比較した場合に、指導後に無くなった問題点を示すために用いることもできる。後者は、上達した事象を記述するのに好適である。 The problem type condition 543a indicates the condition for the type of problem to which the criteria data applies. This condition is not limited to being used to indicate that a problem has been detected, but can also be used to indicate problems that have disappeared after instruction when comparing problems before and after instruction. The latter is suitable for describing improvements.

操作入力状況差分条件543bは、“指導前”のプレイ履歴データ620の操作入力情報時系列データ632から求められた分析パラメータ値と、“指導後”のプレイ履歴データ620の操作入力情報時系列データ632から求められた分析パラメータ値と、の差分についての条件を記述している。例えば、特定操作入力状況(具体的には、特定技の連続で構成されるコンボの入力回数、誤入力の回数、など)についての差分の閾値や範囲を定義すれば、特定操作入力について指導前より指導後は上達したと見なす条件を記述できる。 The operation input situation difference condition 543b describes the condition for the difference between the analysis parameter value calculated from the operation input information time series data 632 of the play history data 620 "before training" and the analysis parameter value calculated from the operation input information time series data 632 of the play history data 620 "after training". For example, by defining a threshold or range for the difference for a specific operation input situation (specifically, the number of inputs of a combo consisting of a succession of specific techniques, the number of incorrect inputs, etc.), it is possible to describe the condition for considering a specific operation input to have improved after training compared to before training.

進行状況差分条件543cは、“指導前”のプレイ履歴データ620の進行状況情報時系列データ633から求められた分析パラメータ値と、“指導後”のプレイ履歴データ620の進行状況情報時系列データ633から求められた分析パラメータ値と、の差分についての条件を記述している。例えば、レースゲームであれば、コースアウトした回数、コースアウトした距離、についての差分の閾値や範囲を定義すれば、指導前後での運転が上達したと見なす条件を記述できる。 The progress status difference condition 543c describes the condition regarding the difference between the analysis parameter value calculated from the progress status information time series data 633 of the play history data 620 "before training" and the analysis parameter value calculated from the progress status information time series data 633 of the play history data 620 "after training". For example, in the case of a racing game, by defining the threshold value or range of the difference regarding the number of times going off the course and the distance traveled off the course, it is possible to describe the condition for determining that driving has improved before and after training.

プレイ成績差分条件543dは、“指導前”のプレイ履歴データ620のプレイ成績時系列データ635から求められた分析パラメータ値と、“指導後”のプレイ履歴データ620のプレイ成績時系列データ635から求められた分析パラメータ値と、の差分についての条件を記述している。例えば、シューティングゲームであれば、ヒット率、撃墜数、被弾数、などの差分の閾値や範囲を定義すれば、指導後により高いプレイ成績を挙げられるようになった、つまり上達したと見なす条件を記述できる。 The play performance difference condition 543d describes the condition for the difference between the analysis parameter value calculated from the play performance time series data 635 of the play history data 620 "before training" and the analysis parameter value calculated from the play performance time series data 635 of the play history data 620 "after training". For example, in the case of a shooting game, by defining thresholds and ranges for differences such as hit rate, number of kills, number of hits received, etc., it is possible to describe the conditions for determining that a player has achieved better play performance after training, in other words, has improved.

上達報酬指導ポイント545は、当該基準データの上達を達成させた報酬として、指導プレーヤ2bに付与される指導ポイントを示す。
例えば、特定のゲーム進行単位(例えば、特別な敵NPCの撃墜がクリア条件とされるゲームステージ)についての上達を判定する上達判定基準データ540では、上達判定要件543の進行状況差分条件543cが「特定ゲーム進行単位での特別な敵NPCの撃墜(クリア)を示す進行状況情報があること」が設定されている。そして、労力相当値差分条件543eで示される労力相当値の閾値や範囲が少ない上達判定要件543ほど、上達報酬指導ポイント545が高く設定されている。
The improvement reward instruction points 545 indicate instruction points given to the instruction player 2b as a reward for achieving improvement of the reference data.
For example, in the improvement judgment standard data 540 for judging improvement in a specific game progress unit (e.g., a game stage in which the clearing condition is to shoot down a special enemy NPC), the progress status difference condition 543c of the improvement judgment requirement 543 is set to "there is progress status information indicating the shooting down (clearing) of a special enemy NPC in a specific game progress unit." The improvement reward instruction point 545 is set higher for the improvement judgment requirement 543 with a smaller threshold or range of the effort equivalent value indicated by the effort equivalent value difference condition 543e.

図12に戻って、特典定義データ550は、特典の種類毎に用意され、当該特典の内容や特典を付与するための要件に関する各種情報を格納する。1つの特典定義データ550は、例えば図15に示すように、固有の特典ID551と、特典付与要件552と、特典付与対象設定553と、標準特典554と、追加特典555と、を含む。 Returning to FIG. 12, bonus definition data 550 is prepared for each type of bonus, and stores various information related to the content of the bonus and the requirements for granting the bonus. For example, as shown in FIG. 15, one bonus definition data 550 includes a unique bonus ID 551, bonus grant requirements 552, bonus grant target settings 553, standard bonus 554, and additional bonus 555.

特典付与要件552は、問題点種類条件552aと、指導種類条件552bと、所要時間長条件552cと、所要回数条件552dと、プレーヤ関係性条件552eと、被指導プレーヤレベル条件552fと、指導プレーヤレベル条件552gと、頻度条件552hと、上達認定ポイント条件552jと、解消条件552kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。そして、特典付与要件552は、問題点種類条件552a~解消条件552kのサブ条件のAND又はORで記述される。これらのサブ条件を記述するパラメータが、前述の「付与判定用パラメータ」となる。なお、これらのサブ条件は、何れも「設定なし」とすることができる。 The bonus granting requirements 552 include a problem type condition 552a, a training type condition 552b, a required time length condition 552c, a required number of times condition 552d, a player relationship condition 552e, a trained player level condition 552f, a training player level condition 552g, a frequency condition 552h, an improvement certification point condition 552j, and a resolution condition 552k. Of course, other data can also be included as appropriate. The bonus granting requirements 552 are written as AND or OR of the sub-conditions of the problem type condition 552a to the resolution condition 552k. The parameters describing these sub-conditions are the "granting judgment parameters" mentioned above. Note that any of these sub-conditions can be set to "not set."

問題点種類条件552aは、上達判定された問題点の種類についての条件である。
指導種類条件552bは、上達判定された指導の指導行為の種類についての条件である。
所要時間長条件552cは、上達と判定されるまでに要した指導モードの時間長についての条件である。
所要回数条件552dは、上達と判定されるまでに要した指導モードの回数についての条件である。
プレーヤ関係性条件552eは、指導プレーヤと被指導プレーヤとの関係性についての条件である。
The question type condition 552a is a condition regarding the type of question for which improvement has been determined.
The instruction type condition 552b is a condition regarding the type of instruction action of the instruction determined to be an improvement.
The required time length condition 552c is a condition regarding the length of time required in the instruction mode until improvement is judged.
The required number of times condition 552d is a condition regarding the number of times the instruction mode is required until improvement is determined.
The player relationship condition 552e is a condition about the relationship between the training player and the trained player.

被指導プレーヤレベル条件552fは、被指導プレーヤのプレイレベルについての条件である。当該条件と特典内容の設定を適切に組み合わせて設定することで、被指導プレーヤ2aの技量に応じて上達のご褒美の価値を変えることができる。 The trainee player level condition 552f is a condition regarding the playing level of the trainee player. By appropriately combining and setting the condition and the reward content, the value of the reward for improvement can be changed according to the skill of the trainee player 2a.

指導プレーヤレベル条件552gは、指導プレーヤのプレイレベルについての条件である。当該条件と特典内容の設定を適切に組み合わせて設定することで、指導プレーヤ2bの技量に応じて指導の報酬を変えることができる。 The training player level condition 552g is a condition regarding the playing level of the training player. By appropriately combining and setting the condition and the reward content, the training reward can be changed according to the skill of the training player 2b.

頻度条件552hは、指導前後におけるプレイ参加状況の条件、ゲームプレイする頻度についての条件であって、指導後の被指導プレーヤ2aのプレイ参加状況が、指導前のプレイ参加状況に比べて高頻度になったか否かを判定する基準を示す。当該条件を適切に設定することで、指導後の被指導プレーヤ2aが指導内容を身につけるためにどれだけ頻繁にゲームプレイしたかに応じた特典(ご褒美)の設定が可能になる。 The frequency condition 552h is a condition on the play participation status before and after the instruction, a condition on the frequency of playing the game, and indicates the standard for determining whether the play participation status of the trained player 2a after the instruction has become more frequent than the play participation status before the instruction. By setting this condition appropriately, it becomes possible to set a benefit (reward) according to how frequently the trained player 2a plays the game after the instruction to learn the contents of the instruction.

上達認定ポイント条件552jは、上達内容についての条件である。本実施形態では、必要とされる技量に着目して、上達内容(上達度合や上達した事象)を上達認定ポイント541として数値化する。よって、上達認定ポイント条件552jは、当該ポイントの閾値や範囲で記述され得る。当該条件を適切に設定することで、上達内容に応じて段階的に特典を付与することも可能になる。 The improvement certification point condition 552j is a condition regarding the improvement content. In this embodiment, the improvement content (degree of improvement and improved events) is quantified as the improvement certification point 541, focusing on the required skill. Therefore, the improvement certification point condition 552j can be described by the threshold value or range of the point. By setting the condition appropriately, it is also possible to grant benefits in stages according to the improvement content.

解消条件552kは、問題点が解消されたと見なせるほどに上達したことを要件に含めるために設定される。当該条件が設定された特典定義データ550の特典は、問題点解消の際に付与される特別な特典となる。 The resolution condition 552k is set to include in the requirements that the player has improved to the extent that the problem can be considered resolved. The reward in the reward definition data 550 for which this condition is set is a special reward that is granted when the problem is resolved.

標準特典554は、付与される特典の基準となる内容を定義する。 Standard benefits 554 defines the criteria for the benefits to be granted.

追加特典555は、標準特典に追加される特典の種類毎に用意される。一つの追加特典555は、追加特典種類と、追加数算出関数(又はテーブルデータ)と、を対応づけて格納している。追加数算出関数は、特典付与要件552の各サブ条件を記述するパラメータ値(例えば、所要時間長条件552cに関しては時間長、上達認定ポイント条件552jが示すポイント値、など)を変数とする関数であって、当該パラメータ値と正の関数を設定するか負の関数を設定するかは、標準特典の設定や、上達内容の分け方、等に応じて適宜設定可能である。 Additional bonuses 555 are prepared for each type of bonus that is added to the standard bonus. Each additional bonus 555 stores an associated additional bonus type and an additional number calculation function (or table data). The additional number calculation function is a function whose variables are parameter values describing each sub-condition of the bonus grant requirement 552 (e.g., time length for required time length condition 552c, point value indicated by improvement certification point condition 552j, etc.), and whether to set the parameter value as a positive or negative function can be set appropriately depending on the settings of the standard bonus, how the improvement content is divided, etc.

図12に戻って、指導ポイント定義データ560は、指導が実行される毎に報酬として指導プレーヤ2bに付与される付与ポイント量別に用意される。1つの指導ポイント定義データ560は、当該定義データが適用されるための適用要件を決める、問題点種類・指導種類・指導労力相当値条件(当該定義データを適用するための指導労力相当値の要件;範囲や閾値)と、付与ポイント量とを対応づけて格納している。付与ポイント量は、問題点の内容が、解消の難易度が高いほど付与量が大きくなり、また指導労力相当値が大きいほど付与量が大きくなるように設定されている。なお、指導ポイント定義データ560は、当該定義データが適用されるための適用要件を記述するパラメータ値を変数とする付与ポイント量を算出する関数やテーブルデータで実現してもよい。 Returning to FIG. 12, the training point definition data 560 is prepared according to the amount of points to be given to the training player 2b as a reward each time training is performed. Each piece of training point definition data 560 stores the problem type, training type, and training effort equivalent value condition (requirements for the training effort equivalent value to apply the definition data; range and threshold) that determine the application requirements for the definition data to be applied, in association with the amount of points to be given. The amount of points to be given is set so that the more difficult the problem content is to solve, the larger the amount of points to be given, and the larger the training effort equivalent value is. The training point definition data 560 may be realized as a function or table data that calculates the amount of points to be given, with parameter values describing the application requirements for the definition data being applied as variables.

図16は、ユーザ管理データ600のデータ構成例を示す図である。
ユーザ管理データ600は、所定の登録手続をしたユーザ毎に用意され、当該ユーザに係る各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば、固有のユーザアカウント601と、フレンド登録データ603と、プレーヤレベル605と、支払原資残高607と、プレイ履歴データ620(図3参照)と、問題点登録データ650と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
FIG. 16 is a diagram showing an example of the data structure of the user management data 600. As shown in FIG.
The user management data 600 is prepared for each user who has completed a prescribed registration procedure, and stores various data relating to the user. One piece of user management data 600 includes, for example, a unique user account 601, friend registration data 603, player level 605, payment fund balance 607, play history data 620 (see FIG. 3), and problem registration data 650. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

フレンド登録データ603は、友人と認めたプレーヤ間で相互に相手別に設定されるデータである。1つのフレンド登録データ603は、フレンドアカウントと、関係性の値(例えば、親密度など)とを対応づけて格納している。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Friend registration data 603 is data that is set for each player who is recognized as a friend. One piece of friend registration data 603 stores a friend account and a relationship value (e.g., intimacy level) in association with each other. Of course, other data besides this can also be included as appropriate.

プレーヤレベル605は、当該ユーザが標準モードでゲームプレイしたプレイ成績に応じて、成績が高いほど高レベルとなるように自動的に設定される。 The player level 605 is automatically set according to the user's performance when playing the game in standard mode, with the higher the performance, the higher the level.

支払原資残高607は、ゲームプレイの対価や、ゲームに係るアイテム等の購入、などの対価支払いに用いられる原資の残高情報である。原資は、例えばポイントやアイテム、ゲーム内通貨、電子マネー、など適宜設定可能である。原資は、別途、現実通貨による購入や、イベント参加など所与の付与条件を満たすことで入手できる。 The payment fund balance 607 is balance information of funds used to pay for things such as playing a game or purchasing items related to the game. The funds can be set appropriately, for example, points, items, in-game currency, electronic money, etc. The funds can be obtained separately by purchasing with real currency or by fulfilling given conditions for granting, such as participating in an event.

問題点登録データ650は、当該ユーザのプレイ履歴データ620を分析して判明した問題点毎に用意され、当該問題点に関する各種データを格納する。1つの問題点登録データ650は、例えば、固有の問題点ID651と、判明した日時である登録日時652と、問題点種類653と、当該問題点に係り判定された上達判定結果654と、当該問題点に係り、付与された特典を示す付与済特典IDリスト655と、当該問題点が解消したと見なされた場合に立てられる解消フラグ656と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The problem registration data 650 is prepared for each problem identified by analyzing the user's play history data 620, and stores various data related to the problem. One problem registration data 650 includes, for example, a unique problem ID 651, a registration date and time 652 which is the date and time when the problem was identified, a problem type 653, an improvement judgment result 654 judged for the problem, a granted reward ID list 655 which indicates the rewards granted for the problem, and a resolution flag 656 which is set when the problem is considered to have been resolved. Of course, other data than these can also be included as appropriate.

図12に戻って、標準モード制御データ700は、標準モードでのゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイにおける進行状況を記述する各種データを格納する。いわゆる、プレイデータである。1つの標準モード制御データ700は、例えば図17に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始からプレイ終了までの日時を示すプレイ日時703と、プレーヤアカウント705と、ゲーム進行単位別制御データ710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 12, standard mode control data 700 is created for each game play in standard mode, and stores various data describing the progress of that game play. This is so-called play data. As shown in FIG. 17, for example, one piece of standard mode control data 700 includes a unique play ID 701, a play date and time 703 indicating the date and time from the start of play to the end of play, a player account 705, and control data for each game progress unit 710. Of course, other data than these can also be included as appropriate.

ゲーム進行単位別制御データ710は、ゲーム進行単位識別情報711と、操作入力情報時系列データ712と、進行状況情報時系列データ713と、NPC制御時系列データ714と、プレイ成績時系列データ715と、を含む。ゲーム進行単位別制御データ710は、プレイ履歴データ620のプレイ再現用データ630(図3参照)の元データである。 The game progress unit control data 710 includes game progress unit identification information 711, operation input information time series data 712, progress status information time series data 713, NPC control time series data 714, and play performance time series data 715. The game progress unit control data 710 is the source data of the play reproduction data 630 (see FIG. 3) of the play history data 620.

図12に戻って、指導モード制御データ740は、指導モードでのゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイにおける進行状況を記述する各種データを格納する。一つの指導モード制御データ740は、例えば図18に示すように、固有の指導ID741と、指導開始から指導終了までの日時を示す指導日時742と、被指導プレーヤアカウント743と、分析結果データ745と、指導選択設定データ750と、指導モード進行制御データ760と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 12, the training mode control data 740 is created for each game play in the training mode, and stores various data describing the progress of that game play. As shown in FIG. 18, for example, one piece of training mode control data 740 includes a unique training ID 741, a training date and time 742 indicating the date and time from the start of training to the end of training, a trained player account 743, analysis result data 745, training selection setting data 750, and training mode progress control data 760. Of course, other data than these may also be included as appropriate.

分析結果データ745は、分析パラメータ値746と、判明問題点種類リスト747と、を含む。分析パラメータ値746は、分析基準データ520(図13参照)の判定要件521を記述するパラメータ値である。分析結果データ745には、上達判定基準データ540(図14参照)の上達判定要件543を記述するパラメータ値を適宜含めても良い。 The analysis result data 745 includes an analysis parameter value 746 and a list of identified problem types 747. The analysis parameter value 746 is a parameter value that describes the judgment requirement 521 of the analysis criteria data 520 (see FIG. 13). The analysis result data 745 may also include, as appropriate, a parameter value that describes the improvement judgment requirement 543 of the improvement judgment criteria data 540 (see FIG. 14).

指導選択設定データ750は、分析により判明した問題点別に用意され、当該問題点について指導選択画面W5(図5参照)で選択・設定された内容を格納する。具体的には、1つの指導選択設定データ750は、問題点種類751と、担当指導プレーヤアカウント752と、適用指導種類753と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The instruction selection setting data 750 is prepared for each problem identified by the analysis, and stores the contents selected and set for that problem on the instruction selection screen W5 (see FIG. 5). Specifically, one instruction selection setting data 750 includes a problem type 751, a responsible instruction player account 752, and an applicable instruction type 753. Of course, other data may also be included as appropriate.

指導モード進行制御データ760は、指導モードの進行制御に係る情報を格納する。例えば、指導モードプレーヤアカウント761と、代行プレイ用の操作権設定プレーヤアカウント762と、ゲーム進行単位別制御データ763(データ構成は、プレイ履歴データ620の同名データに同じ:図3参照)と、指導労力相当値764と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、指導種類が「表示体の追加表示」であれば、表示体の種類や表示位置など制御情報も適宜含まれることとなる。 The instruction mode progress control data 760 stores information related to progress control of the instruction mode. For example, it includes an instruction mode player account 761, an operation right setting player account 762 for proxy play, control data by game progress unit 763 (data structure is the same as the data of the same name in the play history data 620: see FIG. 3), and an instruction effort equivalent value 764. Of course, other data can also be included as appropriate. For example, if the instruction type is "additional display of display object", control information such as the type of display object and display position will also be included as appropriate.

図12に戻って、上達判定制御データ780は、上達判定を実行する際に作成され、上達判定に必要な各種データを格納する。上達判定制御データ780は、例えば、上達の判定対象とする問題点を示す対象問題点IDと、上達判定要件543(図14参照)を判定するためのパラメータ値である上達判定用パラメータ値(例えば、操作入力状況差分条件543b~労力相当値差分条件543eのそれぞれを記述するためのパラメータの値)と、上達認定ポイントと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。 Returning to FIG. 12, improvement assessment control data 780 is created when an improvement assessment is performed, and stores various data necessary for improvement assessment. The improvement assessment control data 780 stores, for example, a target problem ID indicating the problem to be assessed for improvement, improvement assessment parameter values (for example, parameter values for describing each of operation input situation difference condition 543b to effort equivalent value difference condition 543e) which are parameter values for assessing improvement assessment requirements 543 (see FIG. 14), and improvement certification points. Of course, data other than these may also be stored as appropriate.

特典付与制御データ782は、特典付与に係るステップを実行する際に作成され、特典付与の制御に係る各種データを格納する。例えば、特典付与制御データ782は、どの問題点について特典付与の制御を行うかを示す対象問題点IDと、上達判定の結果である上達認定ポイントと、特典付与要件552(図15参照)を満たしているかを判定するための付与要件判定用パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。なお、付与要件判定用パラメータ値は、特典付与要件552を記述するサブ条件のパラメータの値を所定順に格納する。 The bonus granting control data 782 is created when a step related to bonus granting is executed, and stores various data related to the control of bonus granting. For example, the bonus granting control data 782 includes a target problem ID indicating which problem the bonus granting control is to be performed for, improvement certification points which are the results of the improvement judgment, and a bonus grant requirement determination parameter value for determining whether the bonus grant requirement 552 (see FIG. 15) is satisfied. Of course, other data than these may also be included as appropriate. The bonus grant requirement determination parameter value stores the parameter values of the sub-conditions describing the bonus grant requirement 552 in a predetermined order.

指導プレーヤランキングデータ790は、指導行為を行ったプレーヤ毎に作成される。1つの指導プレーヤランキングデータ790は、例えば、指導プレーヤアカウントと、総獲得指導ポイントと、ランキングの順位と、を対応付けて格納する。 The training player ranking data 790 is created for each player who has performed a training action. One training player ranking data 790 stores, for example, a training player account, total acquired training points, and a ranking position in association with each other.

図19は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。 FIG. 19 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal 1500. The player terminal 1500 includes an operation input unit 100, a device processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a device storage unit 500.

操作入力部100は、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the user to the device processing unit 200. For example, this can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, etc. Examples of this include the directional input key 1502, button switch 1504, and touch panel 1506 in FIG. 2.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。 The terminal processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, and an IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. It controls the operation of the player terminal 1500 by executing various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various types of data received from the server system 1100. This corresponds to the control board 1550 in Figure 2.

そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。 In this embodiment, the device processing unit 200 has a player terminal calculation unit 260, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末演算部260は、プレーヤ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置としての機能を実現させる制御を行う。具体的には、プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。 The player terminal calculation unit 260 controls the player terminal 1500 to function as a client device that communicates with the server system 1100. Specifically, the player terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and an image display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes processing to transmit various data and requests to the server system 1100 in response to operations performed on the operation input unit 100.

画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。 The image display control unit 262 performs control to display game screens, various operation screens, etc. based on various data received from the server system 1100.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280 uses the system clock to measure the current date and time, time limits, etc.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for music, sound effects, and various operation sounds, and outputs them to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs (emits) sound based on the sound signal input from the sound generation unit 290. This corresponds to the speaker 1510 in FIG. 2.

画像生成部292は、画像表示制御部262の処理結果に基づいて、画像の生成・画像の合成、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力、などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。 The image generation unit 292 performs image generation and image synthesis based on the processing results of the image display control unit 262, and outputs image signals to display them on the image display unit 392. In the example of FIG. 2, this corresponds to a GPU (Graphics Processing Unit) and a graphics controller mounted on the control board 1550.

画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector. In the example of FIG. 2, this corresponds to the touch panel 1506.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394.

通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 2, this corresponds to the wireless communication module 1553.

なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、プレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを行い、画像生成部292が3DCGをレンダリングし、ゲーム画面を生成するための各種制御を実行することになる。 In this embodiment, the images of the game screen and various other screens are generated by the server system 1100, but they can also be generated by the player terminal 1500. In this case, the image display control unit 262 controls objects placed in a virtual three-dimensional space to generate 3DCG, for example, and the image generation unit 292 renders the 3DCG and executes various controls to generate the game screen.

端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。 The device storage unit 500 stores programs for causing the device processing unit 200 to realize given functions, various data, etc. It is also used as a working area for the device processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations executed by the device processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, etc. These functions are realized, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, etc. In the example of Figure 2, this corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550. A configuration using online storage is also possible.

具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時800と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。 Specifically, the terminal storage unit 500 records a client program 502 for causing the terminal processing unit 200 to function as the player terminal calculation unit 260, operation input data 690, and the current date and time 800. Of course, other data can also be stored as appropriate.

次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図20は、サーバシステム1100で実行される処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、被指導プレーヤ2a及び指導プレーヤ2bとなり得るプレーヤは、ログイン状態にあるものとする。また、発明の理解を容易にするために、プレーヤがこれからゲームプレイを開始するスタートプレーヤであり、ゲームプレイを始めて行う場合を想定して説明する。
Next, the operation of the game system 1000 will be described.
20 is a flow chart for explaining the flow of processing executed by the server system 1100. It is assumed that the players who can become the trainee player 2a and the training player 2b are in a logged-in state. To facilitate understanding of the invention, the following description is based on the assumption that the player is a starting player who is about to start playing the game and is playing the game for the first time.

サーバシステム1100は、ゲームプレイモードのモード選択を受け付ける(ステップS12)。スタートプレーヤのプレーヤ端末1500にてモード選択画面W4(図4参照)を表示させ、選択操作入力の結果を取得するのに係る処理が、これに該当する。 The server system 1100 accepts the mode selection of the game play mode (step S12). This corresponds to the process of displaying the mode selection screen W4 (see FIG. 4) on the player terminal 1500 of the starting player and obtaining the result of the selection operation input.

モード選択の結果が、標準モードの場合(ステップS14の標準)、サーバシステム1100は、標準モードでゲーム進行制御を実行してゲームプレイを実現し(ステップS16)、ゲーム終了後にプレイ履歴データ620(図3参照)を保存する(ステップS18)。 If the result of the mode selection is standard mode (standard in step S14), the server system 1100 executes game progress control in standard mode to realize game play (step S16), and saves the play history data 620 (see Figure 3) after the game ends (step S18).

次に、サーバシステム1100は、スタートプレーヤのユーザ管理データ600の問題点登録データ650(図16参照)を参照して、未解消の問題点があるかを判定する。そして、未解消の問題点があれば(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、指導済で未解消の問題点毎にループAを実行する(ステップS70~ステップS84)。 Next, the server system 1100 refers to the problem registration data 650 (see FIG. 16) in the user management data 600 of the starting player to determine whether there are any unresolved problems. If there are any unresolved problems (YES in step S20), the server system 1100 executes loop A for each problem that has been advised but has not been resolved (steps S70 to S84).

スタートプレーヤは、今回初めてゲームプレイする想定であるので、この段階では初回のゲームプレイは終わったが指導を受けたことは無いので、ループAはスキップされる。 It is assumed that the start player is playing the game for the first time, so at this stage, although the first game play has ended, the start player has not received any instruction, so Loop A is skipped.

サーバシステム1100は、ゲーム終了処理を実行して(ステップS90)、一連の処理を終了する。 The server system 1100 executes game termination processing (step S90) and ends the series of processing.

では、同じプレーヤが2回目以降のゲームプレイを行うことを想定して、更に処理の流れの説明を続ける。同じプレーヤが、2回目以降のゲームプレイを行うと、その都度、プレイ履歴データ620が保存されるが(ステップS18)、未だ指導行為を受けていないので、ループAはスキップされて処理の流れは終わる(ステップS20のNO)。 Now, let us continue to explain the process flow assuming that the same player plays the game for the second or subsequent time. Each time the same player plays the game for the second or subsequent time, the play history data 620 is saved (step S18), but since the player has not yet received any instruction, loop A is skipped and the process flow ends (NO in step S20).

プレーヤは、何度かゲームプレイをした結果、自分が苦手とするところを認識するようになる。そして、誰かの指導を受けたいと思ったならば、モード選択において「指導モード」を選択する。そして、サーバシステム1100は、モード選択の結果が「指導モード」である場合(ステップS14の指導)、指導モード処理を実行する(ステップS30)。 After playing the game several times, the player becomes aware of his/her weak points. If the player feels that he/she would like to receive guidance from someone, the player selects "training mode" in the mode selection. If the result of the mode selection is "training mode" (training in step S14), the server system 1100 executes training mode processing (step S30).

図21は、指導モード処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、スタートプレーヤ(被指導プレーヤ2a)の過去のゲームプレイを分析する(ステップS32)。具体的には、プレイ時刻が近い方から所定数のプレイ履歴データ620を分析対象として、分析パラメータ値を求める。分析対象が複数の場合には、それぞれについて分析パラメータ値を求めてその統計値(例えば、平均値、中央値、分析パラメータ値が表す内容によっては最大値又は最小値)をもって、今回の分析パラメータ値746とする(図18参照)。そして、サーバシステム1100は、判定要件521が満たされる分析基準データ520(図13参照)を検索し、その問題点種類523を判明問題点種類リスト747(図18参照)へ設定する。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the instruction mode process.
In this process, the server system 1100 analyzes the past game play of the starting player (the trainee player 2a) (step S32). Specifically, a predetermined number of play history data 620 are analyzed starting from the most recent play time, and an analysis parameter value is obtained. If there are multiple analysis objects, an analysis parameter value is obtained for each of them, and the statistical value (for example, the average value, the median value, or the maximum or minimum value depending on the content represented by the analysis parameter value) is set as the current analysis parameter value 746 (see FIG. 18). Then, the server system 1100 searches for the analysis reference data 520 (see FIG. 13) that satisfies the judgment requirement 521, and sets the problem type 523 in the determined problem type list 747 (see FIG. 18).

次に、サーバシステム1100は、判明問題点種類リスト747と、スタートプレーヤ(被指導プレーヤ2a)の問題点登録データ650とを比較して、判明問題点種類リスト74に未登録の問題点があれば、新たな問題点登録データ650を作成する(ステップS34)。 Next, the server system 1100 compares the determined problem type list 747 with the problem registration data 650 of the starting player (trainee player 2a), and if there are any problems not registered in the determined problem type list 74, creates new problem registration data 650 (step S34).

次に、サーバシステム1100は、指導選択画面W5をプレーヤ端末1500にて表示させ、スタートプレーヤ(被指導プレーヤ2a)へ向けて、判明した問題点を提示する(ステップS36)。 Next, the server system 1100 displays the instruction selection screen W5 on the player terminal 1500 and presents the identified problems to the starting player (the player being trained 2a) (step S36).

また、サーバシステム1100は、指導選択画面W5にて、提示した問題点別にデフォルトで提示する指導プレーヤ2bと指導方法とを決定する(ステップS38)。具体的には、サーバシステム1100は、提示する問題点の種類が適用対象問題点種類に適合する指導プレーヤ候補選択条件データ530(図12参照)に従って指導プレーヤ候補を選出し、1名をデフォルトとする。また、提示する問題点が問題点種類523に設定されている分析基準データ520の推奨指導種類527をデフォルトの指導方法とする(図13参照)。そして、サーバシステム1100は、問題点別の指導プレーヤ2b及び指導行為の種類(指導種類)の選択を受け付ける(ステップS40)。 The server system 1100 also determines the training player 2b and training method to be presented as default for each presented problem on the training selection screen W5 (step S38). Specifically, the server system 1100 selects training player candidates according to the training player candidate selection condition data 530 (see FIG. 12) in which the type of the presented problem matches the applicable problem type, and sets one of them as the default. Also, the recommended training type 527 of the analysis criteria data 520 in which the presented problem is set as the problem type 523 is set as the default training method (see FIG. 13). The server system 1100 then accepts the selection of the training player 2b and type of training action (training type) for each problem (step S40).

すなわち、ステップS36~ステップS40によって、スタートプレーヤのプレーヤ端末1500aでは、指導選択画面W5(図5参照)が表示される。
そして、スタートプレーヤによる同画面への操作入力に応じて、サーバシステム1100は、指導選択設定データ750(図18参照)を適宜設定・変更する。
That is, through steps S36 to S40, the instruction selection screen W5 (see FIG. 5) is displayed on the player terminal 1500a of the starting player.
Then, in response to operational inputs made by the start player on the screen, the server system 1100 appropriately sets and changes the instruction selection setting data 750 (see FIG. 18).

次に、サーバシステム1100は、指導プレーヤ2bが選定されている(指導を受けることをプレーヤに拒否されなかった)問題点毎に、ループBを実行する(ステップS50~ステップS60)。 Next, the server system 1100 executes loop B for each problem for which a training player 2b has been selected (for which the player has not refused to receive training) (steps S50 to S60).

ループBでは、サーバシステム1100は、ループBの処理対象とされている問題点の担当指導プレーヤをゲストプレーヤとする共有プレイ環境を構築し(ステップS52)、担当指導プレーヤのプレーヤ端末1500bでの操作入力に応じて、適用指導種類753の示す種類の指導行為を実現させる(ステップS54)。 In loop B, the server system 1100 creates a shared play environment in which the instructor player in charge of the problem being processed in loop B is the guest player (step S52), and performs an instruction action of the type indicated by the applicable instruction type 753 in response to operational input on the player terminal 1500b of the instructor player in charge (step S54).

例えば、適用指導種類753が「代行プレイ」の場合、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4の操作権を、スタートプレーヤ(被指導プレーヤ2a)から、担当の指導プレーヤ2bへ変更して代行プレイを可能にする。適用指導種類753が「表示体の追加表示」であれば、プレーヤキャラクタ4の操作権はスタートプレーヤ(被指導プレーヤ2a)のままに、担当の指導プレーヤ2bによる表示体の表示操作に応じて、ゲーム画面内に表示体56(図7参照)を追加表示させる。 For example, if the applied instruction type 753 is "proxy play", the server system 1100 changes the operation right of the player character 4 from the starting player (instructed player 2a) to the instructing player 2b to enable proxy play. If the applied instruction type 753 is "additional display of display object", the operation right of the player character 4 remains with the starting player (instructed player 2a) and an additional display object 56 (see FIG. 7) is displayed on the game screen in response to the display operation of the display object by the instructing player 2b.

指導モードにて実行されるゲーム進行単位は、処理対象とする問題点の内容によって決定する。例えば、横スクロール型のアクションゲームであって、問題点が「飛来障害物の回避ミス」で飛来障害物が全ゲーム進行単位で登場する場合には、ステップS54では、全ゲーム進行単位を通じて代行プレイを可能とし、指導リクエスト操作アイコン54(図6参照)の操作を検出すると代行プレイを開始するとしてもよい。或いは、最初から所定数のゲーム進行単位で指導リクエスト操作に応じて代行プレイするとしてもよい。また、問題点が「第3ステージのボスキャラクタを攻略できず」であれば、当該第3ステージからプレイを開始し、指導リクエスト操作に応じて代行プレイを実行するとしてもよい。 The game progress unit executed in the instruction mode is determined by the content of the problem to be processed. For example, in a side-scrolling action game, if the problem is "failure to avoid flying obstacles" and flying obstacles appear throughout the entire game progress unit, in step S54, proxy play may be enabled throughout the entire game progress unit, and proxy play may begin when operation of the instruction request operation icon 54 (see FIG. 6) is detected. Alternatively, proxy play may be performed in response to an instruction request operation for a predetermined number of game progress units from the beginning. Also, if the problem is "unable to defeat the boss character in the third stage," play may begin from the third stage, and proxy play may be performed in response to an instruction request operation.

そして、処理対象とする問題点に応じたゲーム進行単位で指導モードを実現したならば、サーバシステム1100は、今回の指導における指導労力相当値764(図18参照)を算出し(ステップS56)、指導履歴データ770(図8参照)を保存して(ステップS58)、ループBを終了する(ステップS60)。 When the instruction mode is realized in game progress units corresponding to the problem to be processed, the server system 1100 calculates the instruction effort equivalent value 764 (see FIG. 18) for this instruction (step S56), saves the instruction history data 770 (see FIG. 8) (step S58), and ends loop B (step S60).

そして、指導がリクエストされた全ての問題点についてループBを実行したならば、サーバシステム1100は、指導プレーヤ2bに今回の指導に係る報酬として、指導ポイントを付与し(ステップS62)、指導モード処理を終了して、一連の処理を終了する。 When loop B has been executed for all problems for which guidance has been requested, the server system 1100 awards guidance points to the training player 2b as a reward for this guidance (step S62), ends the guidance mode processing, and ends the series of processes.

なお、ステップS62で付与される指導ポイントは、ゲームシステム1000の運用者から付与されるが、当該ポイントを被指導プレーヤ2aが支払う構成も可能である。その場合、支払われる指導ポイント分は、被指導プレーヤ2aの支払原資残高607(図16参照)から差し引けばよい。 The instruction points granted in step S62 are granted by the operator of the game system 1000, but it is also possible for the points to be paid by the trained player 2a. In that case, the amount of instruction points to be paid can be deducted from the payment fund balance 607 (see FIG. 16) of the trained player 2a.

指導を受けた被指導プレーヤ2aは、受けた指導の内容を自身のものとするために、指導後に標準モードでゲームプレイする(図9参照)。
図20に戻って、指導後の標準モードでも、サーバシステム1100は、指導前と同様の処理を行い(ステップS12~ステップS16)、ゲームプレイが終了すると指導後の成果が反映されたであろうゲームプレイのプレイ履歴データ620を保存する(ステップS18)。これで、スタートプレーヤ(被指導プレーヤ2a)に係る指導前のプレイ履歴データ620btと、指導履歴データ770と、指導後のプレイ履歴データ620atとが、サーバシステム1100に保存されたことになる(図10参照)。
The trained player 2a who has received the training plays the game in the standard mode after the training in order to make the contents of the training his or her own (see FIG. 9).
20, in the standard mode after training, the server system 1100 performs the same processing as before training (steps S12 to S16), and when the game play ends, saves the play history data 620 of the game play that would have reflected the results after training (step S18). Thus, the play history data 620bt before training, the training history data 770, and the play history data 620at after training, all of which relate to the starting player (trainee player 2a), are saved in the server system 1100 (see FIG. 10).

指導前のプレイ履歴データ620btから判明した問題点について、指導後のゲームプレイで解消されたか否かはこの段階では不明なので、サーバシステム1100は、スタートプレーヤ(被指導プレーヤ2a)に未解消の問題ありと判定し(ステップS20のYES)、ループAを実行する(ステップS70~ステップS84)。 It is unclear at this stage whether the problems identified in the play history data 620bt before the training have been resolved in the game play after the training, so the server system 1100 determines that the starting player (trainee player 2a) has an unresolved problem (YES in step S20) and executes loop A (steps S70 to S84).

ループAにおいて、サーバシステム1100は、処理対象の問題点について上達判定をするための上達判定用パラメータ値を算出する(ステップS72)。
具体的には、サーバシステム1100は、上達判定基準データ540(図14参照)のうち、上達判定要件543の問題点種類条件543aが処理対象の問題点の種類に適合する基準データを検索し、当該規準データの上達判定要件543が満たされているかを判定するため上達判定用パラメータ値(例えば、操作入力状況差分条件543b~労力相当値差分条件543eのそれぞれを記述するためのパラメータの値)を求める。
In loop A, the server system 1100 calculates a parameter value for judging improvement for the problem being processed (step S72).
Specifically, the server system 1100 searches for standard data from the improvement judgment criteria data 540 (see FIG. 14 ) in which the problem type condition 543a of the improvement judgment requirement 543 matches the type of problem to be processed, and obtains improvement judgment parameter values (for example, parameter values for describing each of the operation input status difference condition 543b through effort equivalent value difference condition 543e) to determine whether the improvement judgment requirement 543 of the standard data is satisfied.

そして、サーバシステム1100は、求めた上達判定用パラメータ値を用いて上達判定する(ステップS74)。具体的には、検索した上達判定基準データ540の上達判定要件543が満たされていなければ、上達したとは判定しない。もし、満たしていれば、検索した上達判定基準データ540の上達認定ポイント541を判定した結果、すなわち特典付与制御データ782(図12参照)に付与要件判定用パラメータ値の一つとして格納する。 Then, the server system 1100 uses the obtained parameter value for improvement judgment to judge the improvement (step S74). Specifically, if the improvement judgment requirement 543 of the searched improvement judgment standard data 540 is not satisfied, it is not judged that the player has improved. If it is satisfied, the result of the judgment of the improvement certification point 541 of the searched improvement judgment standard data 540, that is, the result of the judgment is stored in the bonus award control data 782 (see FIG. 12) as one of the parameter values for judging the award requirement.

また、サーバシステム1100は、上達したと判定された上達判定基準データ540の上達報酬指導ポイント545(図14参照)を、担当指導プレーヤへ付与する(ステップS76)。なお、当該ステップで付与される指導ポイントは、ゲームシステム1000の運用者から付与されるが、当該ポイントを被指導プレーヤ2aが支払う構成も可能である。その場合、支払われる指導ポイント分は、被指導プレーヤ2aの支払原資残高607(図16参照)から差し引けばよい。 The server system 1100 also awards the improvement reward coaching points 545 (see FIG. 14) of the improvement determination criteria data 540 that have been determined to have improved to the coached player (step S76). The coaching points awarded in this step are awarded by the operator of the game system 1000, but it is also possible for the points to be paid by the coached player 2a. In this case, the amount of coaching points to be paid can be deducted from the payment fund balance 607 (see FIG. 16) of the coached player 2a.

上達判定された上達内容によっては、判定対象の問題点が解消されたと見なされる。その場合、サーバシステム1100は、処理対象の問題点の問題点登録データ650(図16参照)の解消フラグ656を「1」にセットしてフラグ立てをする(ステップS78)。 Depending on the improvement determined, the problem being evaluated is deemed to have been resolved. In that case, the server system 1100 sets the resolution flag 656 in the problem registration data 650 (see FIG. 16) for the problem being processed to "1" to flag it (step S78).

次に、サーバシステム1100は、特典付与要件552(図15参照)を判定するための付与要件判定用パラメータ値(所要時間長条件552c~頻度条件552hを記述するためのパラメータの値)を算出する(ステップS80)。 Next, the server system 1100 calculates the parameter values for determining the bonus grant requirements 552 (see FIG. 15) (the parameter values for describing the required time length condition 552c to the frequency condition 552h) (step S80).

そして、サーバシステム1100は、特典付与要件552が満たされた特典定義データ550であって、且つその特典ID5551が、被指導プレーヤ2aの問題点登録データ650のうち、処理対象の問題点の付与済特典IDリスト655に登録されていない該当があれば、当該定義データに従って特典を付与する(ステップS82)。すなわち、特典付与対象設定553の設定に従って被指導プレーヤ2aや指導プレーヤ2bに、標準特典554と、追加特典555とを付与する。そして、特典ID551を付与済特典IDリスト655に追加する。 Then, if there is a match in the bonus definition data 550 for which the bonus granting requirements 552 are satisfied and whose bonus ID 5551 is not registered in the granted bonus ID list 655 of the problem being processed among the problem registration data 650 of the trained player 2a, the server system 1100 grants a bonus according to the definition data (step S82). That is, the standard bonus 554 and additional bonus 555 are granted to the trained player 2a and the training player 2b according to the settings of the bonus grant target setting 553. Then, the bonus ID 551 is added to the granted bonus ID list 655.

サーバシステム1100は、スタートプレーヤに係り指導済で未解消の全ての問題点についてループAを実行したならば、ゲーム終了処理を実行して(ステップS90)一連の処理を終了する。 When the server system 1100 has executed loop A for all problems related to the starting player that have been advised but not yet resolved, it executes a game end process (step S90) and ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、共有プレイを利用した援助・指導の仕組みに持続性をもたらす技術を提供することができる。 As described above, this embodiment can provide technology that brings sustainability to assistance and guidance mechanisms that utilize shared play.

具体的には、ゲームシステム1000(特にはサーバシステム1100)は、ゲームに係る制御パターンとして、今まで通りのゲームプレイを楽しむための標準プレイモードと、共有プレイによる指導行為を実現する指導モードとを切り換えて制御できる。 Specifically, the game system 1000 (particularly the server system 1100) can switch between two control patterns related to the game: a standard play mode for enjoying game play as before, and a teaching mode for realizing teaching actions through shared play.

そして、ゲームシステム1000は、被指導プレーヤ2aのプレイについて分析し、分析結果に基づく指導行為を受けるリクエストを被指導プレーヤ2aから受け付け、リクエストがあれば指導モードでの制御を実行する。そして、指導前と指導後とで分析結果を比較して、被指導プレーヤが指導前後で上達したか否かを判定し、上達していれば、被指導プレーヤ2aや、指導プレーヤ2bへ特典を付与する。 The game system 1000 then analyzes the play of the trained player 2a, accepts a request from the trained player 2a to receive instruction based on the analysis results, and executes control in the instruction mode if a request is made. It then compares the analysis results before and after the instruction to determine whether the trained player has improved before and after the instruction, and if so, grants a bonus to the trained player 2a and the training player 2b.

特典は、被指導プレーヤ2aにしてみれば、上達すると貰えるご褒美であり、指導プレーヤ2bにしてみれば、上達達成への成功報酬となる。よって、被指導プレーヤ2aには、指導後に自ら練習して上達するためのモチベーションを与える。その結果として上達に至れば、被指導プレーヤ2aは、別の問題点が生じれば再び指導を受けようと思うだろう。また、指導プレーヤ2bは、また指導行為をしてみようと思わせるモチベーションを得るだろう。従って、共有プレイを利用した援助・指導の仕組みに持続性をもたらすことができる。 For the trained player 2a, the benefit is a reward if he or she improves, and for the training player 2b, it is a reward for achieving improvement. This provides the trained player 2a with the motivation to practice and improve on his or her own after training. If this results in improvement, the trained player 2a will want to receive training again if another problem arises. The training player 2b will also be motivated to try training again. This makes it possible to bring sustainability to the system of assistance and training that utilizes shared play.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理の各機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではゲーム管理をプレーヤ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described. Comparing the second embodiment with the first embodiment, the difference is that in the first embodiment, each function of game management is realized by the server system 1100, whereas in the second embodiment, game management is realized by the player terminal 1500. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described, and components similar to those in the first embodiment will be given the same reference numerals as in the first embodiment, and duplicated explanations will be omitted.

図22は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500Bは、第1実施形態のプレーヤ端末演算部260に代えて、ゲーム管理部210Bと、指導プレーヤ端末制御部240と、を有する。 FIG. 22 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal 1500B in this embodiment. The player terminal 1500B in this embodiment has a game management unit 210B and an instruction player terminal control unit 240 instead of the player terminal calculation unit 260 in the first embodiment.

ゲーム管理部210Bは、第1実施形態におけるゲーム管理部210に相当し、被指導プレーヤ2aのプレーヤ端末1500aとしての機能を実現する。但し、ランキング管理部238の機能は、本実施形態でもサーバシステム1100にあるものとする。 The game management unit 210B corresponds to the game management unit 210 in the first embodiment, and realizes the function of the player terminal 1500a of the trained player 2a. However, the function of the ranking management unit 238 is also assumed to be in the server system 1100 in this embodiment.

具体的には、先ず標準モードについて、ゲーム管理部210Bは、自機でゲーム進行制御を行い、また上達判定を行う。特典の付与に関しては、ゲーム管理部210Bは、適宜必要に応じてサーバシステム1100と各種データ(例えば、特典付与要件552を判定するための付与要件判定用パラメータ値のうち指導プレーヤ2bに関するパラメータ値など)のやり取りを行い、付与する特典を決定したならば指導プレーヤ2bへの特典付与をサーバシステム1100へリクエストする。或いは、指導プレーヤ2bとのピアツーピア方式での通信接続を確立する情報をサーバシステム1100にリクエストし、ピアツーピア接続を確立したのち、指導プレーヤ2bのプレーヤ端末1500Bへ特典の付与をリクエストする。 Specifically, in standard mode, the game management unit 210B first controls the game progress on its own machine and also judges the player's improvement. With regard to the awarding of a bonus, the game management unit 210B exchanges various data (e.g., parameter values related to the training player 2b among the parameter values for determining the bonus awarding requirements 552) with the server system 1100 as necessary, and when it has determined the bonus to be awarded, it requests the server system 1100 to award the bonus to the training player 2b. Alternatively, it requests information to establish a peer-to-peer communication connection with the training player 2b from the server system 1100, and after the peer-to-peer connection is established, it requests the player terminal 1500B of the training player 2b to award the bonus.

また、指導モードついて、ゲーム管理部210Bは、共有プレイを実現するために、ゲストプレーヤ(指導プレーヤ2b)のプレーヤ端末1500Bとピアツーピア方式での通信接続を確立する。その為に、ゲーム管理部210Bは、例えば、指導プレーヤ2bのプレーヤ端末1500bとピアツーピア接続を確立するためのホストプレーヤとゲストプレーヤとのアカウントやパスの情報の交換、指導プレーヤ選定に係る情報や、などをサーバシステム1100から取得する。 In addition, for the training mode, the game management unit 210B establishes a peer-to-peer communication connection with the player terminal 1500B of the guest player (training player 2b) to realize shared play. To this end, the game management unit 210B obtains, for example, from the server system 1100, information regarding the exchange of account and pass information between the host player and guest player to establish a peer-to-peer connection with the player terminal 1500b of the training player 2b, information regarding the selection of a training player, and the like.

指導プレーヤ端末制御部240は、ゲストプレーヤとして被指導プレーヤ2aのプレーヤ端末1500aと通信接続された場合に、当該プレーヤ端末のユーザが、指導プレーヤ2bとして指導行為をするための操作入力を受け付け、当該操作入力の情報を含む各種情報のやり取りを被指導プレーヤ2aのプレーヤ端末1500Bとの間で実現する。 When the teaching player terminal control unit 240 is connected to the player terminal 1500a of the trained player 2a as a guest player, it accepts operational inputs by the user of that player terminal to perform teaching actions as the teaching player 2b, and exchanges various information, including information on the operational inputs, with the player terminal 1500B of the trained player 2a.

また、ユーザ管理データ600のデータの参照や更新については、ゲーム管理部210Bが都度にサーバシステム1100へリクエストするものとする。 In addition, the game management unit 210B requests the server system 1100 each time data in the user management data 600 is referenced or updated.

本実施形態の端末記憶部500は、図23に示すように、ゲームプログラム506と、ゲーム初期設定データ510と、分析基準データ520と、指導プレーヤ候補選択条件データ530と、上達判定基準データ540と、特典定義データ550と、標準モード制御データ700と、指導モード制御データ740と、当該プレーヤ端末を使用するプレーヤを被指導プレーヤ2aとする指導履歴データ770と、上達判定制御データ780と、特典付与制御データ782と、現在日時800と、を記憶する。 As shown in FIG. 23, the terminal storage unit 500 of this embodiment stores a game program 506, game initial setting data 510, analysis criteria data 520, training player candidate selection condition data 530, improvement determination criteria data 540, bonus definition data 550, standard mode control data 700, training mode control data 740, training history data 770 in which the player using the player terminal is the trained player 2a, improvement determination control data 780, bonus granting control data 782, and the current date and time 800.

ゲームプログラム506は、クライアントプログラム502に代えて記憶される。当該プログラムを実行することで、端末処理部200は、ゲーム管理部210Bと、指導プレーヤ端末制御部240と、を実装できる。 The game program 506 is stored in place of the client program 502. By executing this program, the terminal processing unit 200 can implement a game management unit 210B and a training player terminal control unit 240.

ゲーム初期設定データ510~特典定義データ550は、予めサーバシステム1100からダウンロードして記憶されるとしても良いし、参照が必要になる都度に、サーバシステム1100に適宜参照リクエストして必要なデータを取得するとしてもよい。 The game initial setting data 510 to the bonus definition data 550 may be downloaded from the server system 1100 in advance and stored, or the necessary data may be obtained by making an appropriate reference request to the server system 1100 each time reference is required.

本実施形態のプレーヤ端末1500Bにおける処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れ(図20、図21参照)と同様である。すなわち、第1実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れにおける処理実行主体を、プレーヤ端末1500Bに読み代えればよい。 The process flow in the player terminal 1500B of this embodiment is similar to the process flow in the server system 1100 in the first embodiment (see Figures 20 and 21). That is, the process execution subject in the process flow in the server system 1100 in the first embodiment should be replaced with the player terminal 1500B.

そして、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られる。 And according to this embodiment, the same effects as the first embodiment can be obtained.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and constituent elements can be added, omitted, or modified as appropriate.

(変形例その1)
例えば、第1実施形態ではサーバシステム1100がゲーム管理部210の機能を有する例を示し、第2実施形態では被指導プレーヤ2aのプレーヤ端末1500aがゲーム管理部210の機能を有する例を示したが、その中間的構成も可能である。すなわち、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210の一部の機能を被指導プレーヤ2aのプレーヤ端末1500aで実行する構成とすることができる。逆に、第2実施形態をベースとするならば、ゲーム管理部210Bの一部の機能をサーバシステム1100で実行する構成とすることもできる。或いは、指導プレーヤ2bのプレーヤ端末1500bにてゲーム管理部210Bの一部の機能をサーバシステム1100で実行する構成とすることもできる。
(Variation 1)
For example, the first embodiment shows an example in which the server system 1100 has the functions of the game management unit 210, and the second embodiment shows an example in which the player terminal 1500a of the trained player 2a has the functions of the game management unit 210, but an intermediate configuration is also possible. That is, based on the first embodiment, a configuration can be adopted in which a part of the functions of the game management unit 210 is executed by the player terminal 1500a of the trained player 2a. Conversely, based on the second embodiment, a configuration can be adopted in which a part of the functions of the game management unit 210B is executed by the server system 1100. Alternatively, a configuration can be adopted in which a part of the functions of the game management unit 210B is executed by the player terminal 1500b of the training player 2b in the server system 1100.

(変形例その2)
また、上記実施形態では、問題点別の指導方法は、デフォルトは自動的に決定されるが、被指導プレーヤ2aがデフォルトの選択を変更可能としているが、これに限らない。同様にデフォルトは自動的に決定されるが、指導プレーヤ2bが選択を変更可能な構成としてもよい。その場合、例えば、ループBの処理を開始早々に、処理対象問題点の担当である指導プレーヤ2bのプレーヤ端末1500bにて、指導方法の選択肢を提示し、当該指導プレーヤによる選択を受け付けるステップを設ければよい。
(Variation 2)
In the above embodiment, the default teaching method for each problem is automatically determined, but the trainee player 2a can change the default selection, but this is not limited to the above. Similarly, the default may be automatically determined, but the training player 2b can change the selection. In that case, for example, a step may be provided in which, immediately after the start of processing of loop B, options for teaching methods are presented on the player terminal 1500b of the training player 2b in charge of the problem to be processed, and a selection by the training player is accepted.

(変形例その3)
また、上記実施形態では、標準モードは共有プレイ環境を使用せず、指導モードにて共有プレイ環境を使用するように説明したが、標準モードでも共通プレイ可能な構成も可能である。
(Variation 3)
In the above embodiment, the shared play environment is not used in the standard mode, and is used in the training mode. However, a configuration in which common play is possible even in the standard mode is also possible.

(変形例その4)
また、上記実施形態では、被指導プレーヤ2aが指導プレーヤ2bを選択する構成としたが、指導プレーヤ2bが、自身が指導する相手すなわち被指導プレーヤ2aを選択する構成としてもよい。
(Variation 4)
In the above embodiment, the trainee player 2a selects the training player 2b. However, the training player 2b may select the person to whom he or she will provide training, that is, the trainee player 2a.

具体的には、第1実施形態をベースとするならば、サーバシステム1100(指導プレーヤ選定部226)は、指導をしたいプレーヤの登録を受け付けて登録情報を管理し、登録されたプレーヤ(指導プレーヤの候補)と指導モードを選択した被指導プレーヤ2aの問題点それぞれとをマッチングすることで、その問題点を担当する指導プレーヤを決定する。更に、サーバシステム1100(指導プレーヤ選定部226)は、マッチングの際、登録されたプレーヤ(指導プレーヤの候補)のプレーヤ端末1500bにて、マッチング候補の問題点に関する情報(例えば、問題点種類、上達時に付与が予想される特典のリスト、など)や、被指導プレーヤ2aに関する情報(例えば、プレーヤレベル、過去に同じ問題点で指導を受けた回数、など)をリスト化して提示する。そして、当該リストから登録されたプレーヤ(指導プレーヤの候補)による指導引き受けする問題点の選択を受け付けてマッチングさせるとしてもよい。 Specifically, based on the first embodiment, the server system 1100 (training player selection unit 226) accepts registration of players who want to receive training, manages the registration information, and matches the registered players (training player candidates) with the problems of the trained players 2a who have selected the training mode, thereby determining the training player who will be in charge of the problem. Furthermore, when matching, the server system 1100 (training player selection unit 226) presents a list of information on the problems of the matching candidates (e.g., problem type, a list of benefits expected to be given when the player improves, etc.) and information on the trained player 2a (e.g., player level, number of times the same problem has been trained in the past, etc.) on the player terminal 1500b of the registered player (training player candidate). Then, the server system 1100 may accept the selection of the problem to be trained by the registered player (training player candidate) from the list and perform matching.

(変形例その5)
また、本発明は、ゲームプレイの契約や購入形態に係わらず適用できる。例えば、ゲーム提供サービスに係る契約に、試供用の仮契約と、本契約との2形態がある場合でも適用できる。本契約は、ゲームソフトウェアのダウンロード購入(恒久的なプレイ権の一括購入や分割購入)、ゲームソフトウェアを記録した情報記憶媒体のパッケージ購入、サブスクリプション契約、を含む意味である。
(Variation 5)
The present invention can be applied regardless of the type of contract or purchase of the game. For example, the present invention can be applied to a case where the contract for the game provision service has two types of contract: a provisional contract for trial use and a full contract. The full contract includes the purchase of game software by download (a lump sum or installment purchase of permanent play rights), the package purchase of an information storage medium on which the game software is recorded, and a subscription contract.

より具体的には、仮契約中に指導を受けたユーザが本契約で契約更新した場合に、当該ユーザに指導した指導プレーヤ2bに対して報酬を付与する構成を追加することができる。 More specifically, if a user who received instruction during a provisional contract renews the contract with a full contract, a configuration can be added in which a reward is given to the instruction player 2b who provided instruction to that user.

また、第1実施形態を元にした場合、ユーザ管理データ500に、契約形態の履歴を示す情報を含めておく。そして、サーバシステム1100が、ステップS12の前に、スタートプレーヤの契約形態の履歴を確認して、仮契約から本契約へ契約形態を変更した後の最初のプレイであることを検出する第1の追加ステップと、当該ステップで検出された場合に、スタートプレーヤに指導した指導プレーヤへ所与の報酬を付与する第2の追加ステップと、を実行する構成とする。 Furthermore, when based on the first embodiment, the user management data 500 includes information indicating the history of the contract type. Then, the server system 1100 is configured to execute a first additional step before step S12 of checking the history of the contract type of the starting player and detecting that this is the first play after the contract type has been changed from a provisional contract to a full contract, and a second additional step of granting a given reward to the training player who has trained the starting player if this is detected in the step.

すなわち、ゲームプレイに係る契約形態が所与の形態変更条件(仮契約から本契約に変更された)を満たす被指導プレーヤを検出し、当該被指導プレーヤに指導した指導プレーヤに所与の報酬を付与する、構成を実現することができる。 In other words, it is possible to realize a configuration in which a trained player whose contract form for game play meets a given form change condition (changing from a provisional contract to a formal contract) is detected, and a given reward is given to the training player who has trained the trained player.

2a…被指導プレーヤ
2b…指導プレーヤ
10…標準モード選択操作アイコン
12…指導モード選択操作アイコン
20…問題点提示部
21…問題点種類表示
23…指導プレーヤ表示
24…指導プレーヤ候補表示操作アイコン
25…指導方法表示
26…指導方法候補表示操作アイコン
30…指導プレーヤ候補リスト
34…指導方法候補リスト
54…指導リクエスト操作アイコン
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…プレイ履歴記憶制御部
214…分析部
216…受付部
220…進行制御部
222…標準モード制御部
224…指導モード制御部
226…指導プレーヤ選定部
228…指導種類決定部
230…上達判定部
232…指導労力相当値算出部
234…頻度判定部
236…特典付与制御部
238…ランキング管理部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…分析基準データ
523…問題点種類
527…推奨指導種類
530…指導プレーヤ候補選択条件データ
540…上達判定基準データ
550…特典定義データ
554…標準特典
600…ユーザ管理データ
620…プレイ履歴データ
650…問題点登録データ
700…標準モード制御データ
740…指導モード制御データ
745…分析結果データ
770…指導履歴データ
780…上達判定制御データ
782…特典付与制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
W4…モード選択画面
W5…指導選択画面
2a... trained player 2b... training player 10... standard mode selection operation icon 12... training mode selection operation icon 20... problem presentation section 21... problem type display 23... training player display 24... training player candidate display operation icon 25... training method display 26... training method candidate display operation icon 30... training player candidate list 34... training method candidate list 54... training request operation icon 200s... server processing section 210... game management section 212... play history storage control section 214... analysis section 216... reception section 220... progress control section 222... standard mode control section 224... training mode control section 226... training player selection section 228... training type determination section 230... improvement determination section 232... training effort equivalent value calculation section 234... frequency determination section 236... privilege grant control section 238... ranking management section 500s... server storage section 501...Server program 510...Game initial setting data 520...Analysis criterion data 523...Problem type 527...Recommended instruction type 530...Instruction player candidate selection condition data 540...Improvement judgment criterion data 550...Benefit definition data 554...Standard benefit 600...User management data 620...Play history data 650...Problem registration data 700...Standard mode control data 740...Instruction mode control data 745...Analysis result data 770...Instruction history data 780...Improvement judgment control data 782...Benefit granting control data 1000...Game system 1100...Server system 1500...Player terminal W4...Mode selection screen W5...Instruction selection screen

Claims (19)

指導プレーヤが被指導プレーヤに所与のゲームに関する所与の指導行為を行う指導モードの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記被指導プレーヤの前記ゲームのゲームプレイを分析する分析手段と、
前記指導モードが実行される前に前記分析手段が分析した事前分析結果と、前記指導モードが実行された後に前記分析手段が分析した事後分析結果とに基づいて、前記被指導プレーヤのゲームプレイが上達したか否かを判定する上達判定手段と、
前記上達判定手段の判定結果に基づいて、前記指導プレーヤ及び/又は前記被指導プレーヤに所与の特典を付与する特典付与制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a teaching mode in which a teaching player provides a given teaching action regarding a given game to a taught player, comprising:
an analysis means for analyzing a game play of the game by the trained player;
an improvement determination means for determining whether or not the game play of the trained player has improved based on a pre-analysis result obtained by the analysis means before the training mode is executed and a post-analysis result obtained by the analysis means after the training mode is executed;
a privilege granting control means for granting a given privilege to the training player and/or the trained player based on a result of the determination by the improvement determination means;
A computer system comprising:
前記指導行為には指導の仕方が異なる複数種類があり、
前記指導プレーヤ又は前記被指導プレーヤの選択操作に基づいて前記指導モードにおける前記指導行為の種類を決定し、決定した前記指導行為の種類に応じた前記指導モードの実行を制御する指導モード制御手段
を更に備える請求項1に記載のコンピュータシステム。
There are several types of instructional actions with different teaching methods,
a training mode control means for determining a type of the training action in the training mode based on a selection operation of the training player or the trained player, and for controlling the execution of the training mode in accordance with the determined type of the training action ;
The computer system of claim 1 further comprising :
前記特典付与制御手段は、前記指導モードにおける前記指導行為の種類に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
the privilege granting control means variably controls the privilege to be granted based on the type of the training action in the training mode.
3. The computer system of claim 2.
前記分析手段は、前記被指導プレーヤによる特定のコマンド又は特定のアクションの操作入力状況(以下「特定操作入力状況」という)を分析し、
前記上達判定手段は、前記事前分析結果に含まれる前記特定操作入力状況と、前記事後分析結果に含まれる前記特定操作入力状況とに基づいて、前記上達の判定を行う、
請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the analysis means analyzes an operation input situation of a specific command or a specific action by the trained player (hereinafter referred to as a "specific operation input situation");
the improvement determination means determines the improvement based on the specific operation input situation included in the pre-analysis result and the specific operation input situation included in the post-analysis result.
A computer system according to any one of claims 1 to 3.
前記指導モードが実行された後の前記被指導プレーヤのプレイ参加状況が、前記指導モードが実行される前のプレイ参加状況に比べて高頻度になったか否かを判定する頻度判定手段、
を更に備え、
前記特典付与制御手段は、前記頻度判定手段により肯定判定された場合に、前記指導プレーヤ及び/又は前記被指導プレーヤに所与の特典を付与する、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
a frequency determining means for determining whether or not a play participation state of the trained player after the training mode is executed has become higher in frequency than a play participation state before the training mode is executed ;
Further comprising:
the benefit giving control means gives a given benefit to the training player and/or the trained player when the frequency determining means makes a positive determination.
A computer system according to any one of claims 1 to 4.
前記分析手段は、前記ゲームの特定の進行単位を前記被指導プレーヤがクリアする迄に要した労力を表す労力相当値を算出し、
前記上達判定手段は、前記事前分析結果に含まれる前記労力相当値と、前記事後分析結果に含まれる前記労力相当値とに基づいて、前記上達の判定を行う、
請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the analysis means calculates an effort equivalent value representing an effort required for the trained player to complete a specific progress unit of the game,
the improvement determination means determines the improvement based on the effort equivalent value included in the pre-analysis result and the effort equivalent value included in the post-analysis result.
A computer system according to any one of claims 1 to 5.
前記上達判定手段は、ゲーム中に設定された所与の目的を達成したか否かに基づいて、前記上達の判定を行う、
請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the improvement determination means determines the improvement based on whether or not a given objective set during the game has been achieved;
A computer system according to any one of claims 1 to 6.
前記特典付与制御手段は、前記指導モードの時間長に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the privilege granting control means variably controls the privilege to be granted based on the time length of the instruction mode;
A computer system according to any one of claims 1 to 7.
前記上達判定手段は、前記上達の度合及び/又は前記上達した事象(以下包括して「上達内容」という)を判定し、
前記特典付与制御手段は、前記上達判定手段により判定された上達内容に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The improvement determination means determines the degree of improvement and/or the improved event (hereinafter collectively referred to as "improvement content");
The privilege granting control means variably controls the privilege to be granted based on the improvement content determined by the improvement determination means.
A computer system according to any one of claims 1 to 8.
前記分析手段は、前記被指導プレーヤのゲームプレイ上の問題点を分析し、
前記上達判定手段は、前記問題点毎に前記上達内容を判定し、
前記特典付与制御手段は、前記上達判定手段により判定された前記問題点毎の上達内容に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項9に記載のコンピュータシステム。
the analysis means analyzes problems in game play of the trained player,
The improvement determination means determines the improvement content for each of the problem areas,
The privilege granting control means variably controls the privilege to be granted based on the improvement details for each of the problems determined by the improvement determination means.
10. The computer system of claim 9.
前記分析手段は、前記被指導プレーヤのゲームプレイ上の問題点を分析し、
前記事前分析結果に含まれる問題点に基づいて前記指導プレーヤを選定し、選定した前記指導プレーヤによる前記指導モードに実行を制御する指導モード制御手段
を更に備える請求項に記載のコンピュータシステム。
the analysis means analyzes problems in game play of the trained player,
a training mode control means for selecting the training player based on the problem included in the result of the preliminary analysis and controlling execution of the training mode by the selected training player ;
The computer system of claim 1 further comprising :
前記指導モード制御手段は、前記事前分析結果に含まれる問題点が複数の場合に、前記被指導プレーヤの選択操作を受け付けて、前記被指導プレーヤの選択操作に基づき選択された問題点に基づいて、前記指導プレーヤを選定する、
請求項11に記載のコンピュータシステム。
said training mode control means , when a plurality of problems are included in said preliminary analysis result, accepts a selection operation of said trained player, and selects said training player based on the problem selected based on the selection operation of said trained player;
12. The computer system of claim 11.
前記特典付与制御手段は、前記問題点に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項11又は12に記載のコンピュータシステム。
the reward granting control means variably controls the reward to be granted based on the problem;
13. A computer system according to claim 11 or 12.
前記問題点の種類に応じた標準特典が設定されており、
前記特典付与制御手段は、前記問題点の種類に対応する前記標準特典に基づいて、付与する特典を決定する、
請求項13に記載のコンピュータシステム。
Standard benefits are set according to the type of problem,
the reward granting control means determines a reward to be granted based on the standard reward corresponding to the type of the problem;
14. The computer system of claim 13.
前記特典付与制御手段は、前記問題点に関して前記上達判定手段が前記上達と判定するまでに要した、前記指導モードの時間長、又は、前記指導モードの回数に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項11~14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the benefit provision control means variably controls the benefit to be provided based on the time length of the instruction mode or the number of times the instruction mode is performed, which is required until the improvement determination means determines that the player has improved with respect to the problem.
A computer system according to any one of claims 11 to 14.
前記特典付与制御手段は、前記指導プレーヤと前記被指導プレーヤとの関係性に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項1~15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the privilege granting control means variably controls the privilege to be granted based on the relationship between the training player and the trained player.
A computer system according to any one of claims 1 to 15.
前記特典付与制御手段は、前記指導プレーヤのプレイレベル、及び/又は、前記被指導プレーヤのプレイレベルに基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項1~16の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the benefit provision control means variably controls the benefit to be provided based on the play level of the training player and/or the play level of the trained player.
A computer system according to any one of claims 1 to 16.
前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項1~17の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The computer system is a server system that is communicatively connected to the player terminals of each player.
A computer system according to any one of claims 1 to 17.
各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである請求項1~17の何れか一項に記載のコンピュータシステムと、
を具備するゲームシステム。
a player terminal for each player;
A computer system according to any one of claims 1 to 17, which is a server system connected in communication with the player terminal;
A game system comprising:
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