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JP7622807B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7622807B2 JP2023215467A JP2023215467A JP7622807B2 JP 7622807 B2 JP7622807 B2 JP 7622807B2 JP 2023215467 A JP2023215467 A JP 2023215467A JP 2023215467 A JP2023215467 A JP 2023215467A JP 7622807 B2 JP7622807 B2 JP 7622807B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known in pachinko gaming machines, in which the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section. In addition, a configuration in which a display device or a rotating body is used to perform a changing display of a pattern is also known in pachinko gaming machines.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, thereby starting the display of changing patterns, and if the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stopped pattern after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技の進行を管理する第1制御手段と、
前記第1制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
第1区間よりも遊技者に有利な第2区間に遊技区間を設定する区間設定手段と、
前記第2区間であって移行期待状態である状況とすることが可能な移行期待設定手段と、
前記移行期待状態において所定抽選処理を実行する手段と、
前記所定抽選処理にて特定当選となったことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる手段と、
前記有利遊技状態においてゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて所定記憶手段に記憶された所定基準情報を所定終了情報に近付ける側に更新する手段と、
前記有利遊技状態において所定付与条件が成立した場合に前記所定基準情報を前記所定終了情報から遠ざける側に更新する所定更新手段と、
前記所定更新手段により前記所定基準情報が前記所定終了情報から遠ざかる側に更新される場合、その更新分の情報に対応する所定送信情報を送信する所定送信手段と、
前記第2区間においてゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準記憶手段に記憶された継続基準情報を特定終了情報に近付ける側に更新する手段と、
前記第2区間において前記継続基準情報が前記特定終了情報となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段と、
前記第2区間であって前記有利遊技状態において前記継続基準情報が前記特定終了情報となる前に前記所定基準情報が前記所定終了情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる手段と、
前記第2区間であって前記有利遊技状態において前記継続基準情報が前記特定終了情報となったことに基づいて当該第2区間が終了する場合、前記有利遊技状態を終了させる手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記移行期待状態において移行期待演出が行われるようにする移行期待演出制御手段と、
前記所定送信情報を受信したことに基づいて前記所定基準情報が前記所定終了情報から遠ざかる側に更新されたことに対応する演出を実行するための受信対応処理を実行する受信対応手段と、
を備え、
前記区間設定手段は、前記第2区間において前記継続基準情報が、前記特定終了情報に到達する前に前記継続基準情報が到達し得る特定情報と前記継続基準情報の初期情報との間の範囲に含まれている情報である状況で、前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、その後も前記第2区間を継続させる区間継続手段を備え
前記受信対応手段は、
前記所定送信情報に対応する前記更新分の情報を当該ゲームで遊技者に認識可能とさせるために報知対象の継続情報を更新する報知用手段と、
前記所定送信情報に対応する前記更新分の情報を当該ゲームで遊技者に認識可能とさせないために後報知対象の継続情報を更新する後報知用手段と、
を備え、
前記後報知用手段は、前記有利遊技状態における特定状況において前記所定更新手段による更新が複数回発生しそれら複数回の更新による更新分の情報の合計が所定情報量以上となった場合に、それら複数回の更新による更新分の情報をまとめて遊技者に認識可能とさせるための演出が実行されるようにする手段を備え、
前記移行期待演出制御手段は、特定演出が実行されている状況において前記移行期待設定手段により前記移行期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記移行期待演出の実行よりも優先させる手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a game device comprising: a first control means for managing the progress of a game;
A second control means for controlling the execution of a performance based on information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means is
A zone setting means for setting a game zone to a second zone which is more advantageous to a player than the first zone;
A transition expectation setting means for setting the second section to a transition expectation state;
A means for executing a predetermined lottery process in the transition expectation state;
A means for transitioning to an advantageous gaming state that is advantageous to the player based on a specific winning in the predetermined lottery process;
a means for updating the predetermined reference information stored in the predetermined storage means to approach the predetermined end information based on the occurrence of an update trigger when a game is executed in the advantageous gaming state;
A predetermined update means for updating the predetermined reference information to move away from the predetermined end information when a predetermined grant condition is established in the advantageous game state;
a predetermined transmission means for transmitting predetermined transmission information corresponding to the updated information when the predetermined reference information is updated by the predetermined update means to be away from the predetermined end information;
means for updating the continuation criterion information stored in the continuation criterion storage means to approach the specific end information based on the occurrence of an update trigger during the execution of the game in the second section;
a section end means for ending the second section based on the continuation criterion information becoming the specific end information in the second section;
a means for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the predetermined reference information becomes the predetermined end information before the continuation reference information becomes the specific end information in the advantageous gaming state in the second section;
When the second section ends based on the fact that the continuation reference information becomes the specific end information in the advantageous gaming state in the second section, a means for ending the advantageous gaming state;
Equipped with
The second control means is
A transition expectation performance control means for performing a transition expectation performance in the transition expectation state;
A reception response means for executing a reception response process for executing a performance corresponding to the predetermined reference information being updated to a side moving away from the predetermined end information based on the reception of the predetermined transmission information;
Equipped with
The section setting means includes a section continuation means for continuing the second section based on the end of the advantageous game state in a situation where the continuation reference information in the second section is information included in a range between specific information that the continuation reference information can reach before reaching the specific end information and an initial information of the continuation reference information ,
The reception support means includes:
a notification means for updating continuation information of a notification target in order to allow a player of the game to recognize the updated information corresponding to the predetermined transmission information;
a later notification means for updating continuation information of a later notification target so as to prevent the updated information corresponding to the predetermined transmission information from being recognized by a player in the game;
Equipped with
the latter notification means includes a means for executing a presentation for making the player recognize the information updated by the plurality of updates collectively when the update by the predetermined update means occurs a plurality of times in a specific situation in the advantageous game state and the total amount of information updated by the plurality of updates is equal to or exceeds a predetermined amount of information;
The transition expectation performance control means is characterized by comprising a means for prioritizing the execution of the specific performance over the execution of the transition expectation performance when the transition expectation state is set by the transition expectation setting means in a situation where a specific performance is being executed .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the patterns visible through the display window and the combination lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning modes and the benefits provided. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。1A is a front view of a common display area, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the contents of information corresponding to a stop order displayed on the common display section. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams illustrating the relationship between the notification content of the stop order in the image display device and the display content of the stop order in the multi-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される停電時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process during a power outage executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主制御基板に設けられた乱数回路群の構成を説明するための説明図である。2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a random number circuit group provided on a main control board. FIG. 第1~第12共用乱数回路及び第1~第4専用乱数回路の構成を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the configuration of the first to twelfth shared random number circuits and the first to fourth dedicated random number circuits. 主側MPUにて実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number acquisition process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU. 通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for a normal mode. 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved when the lottery table for the normal mode is selected. FIG. 第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the lottery table for the first RT mode. 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved when the lottery table for the first RT mode is selected. FIG. 第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the lottery table for the second RT mode. 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved when the lottery table for the second RT mode is selected. FIG. (a)~(c)「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。13A to 13C are explanatory diagrams for explaining index values with different winning probabilities among the setting values of "1" to "6." オフセットテーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an offset table. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the winning data acquisition process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process executed by a main MPU. 左リールの組立斜視図である。FIG. 2 is an assembled perspective view of the left reel. (a)ステッピングモータの駆動系を示す接続図であり、(b)ステッピングモータの駆動特性を示す図である。FIG. 2A is a connection diagram showing a drive system of a stepping motor, and FIG. 2B is a diagram showing drive characteristics of the stepping motor. 励磁順テーブルの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the contents of an excitation sequence table. 要求される駆動特性を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining required driving characteristics. 加速用テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an acceleration table. 主側MPUにて実行される加速用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an acceleration process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるステッピングモータ制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a stepping motor control process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるモータ制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a motor control process executed by a main MPU. (a)~(f)リールの回転中に動作電力の供給が停止された場合において動作電力の供給が再開された場合におけるリールの駆動制御の流れを示すタイムチャートである。13A to 13F are time charts showing the flow of drive control of the reel when the supply of operating power is stopped while the reel is rotating and then resumed. 主側MPUにて実行されるリール演出時の再加速処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a re-acceleration process during reel presentation executed by the main MPU. (a)~(i)リール演出の実行後に各リールの再回転が行われる様子を示すタイムチャートである。13A to 13I are time charts showing how each reel is re-spinned after a reel effect is executed. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。1 is an explanatory diagram for explaining the game states and game zones existing in a slot machine. FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification control process executed by a main MPU. 演出側MPUにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification process executed by the production side MPU. 主側MPUにて実行される偽前兆状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition lottery process for a false premonition state executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the corresponding processing executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second control processing of the game area executed by the main MPU. (a)~(f)有利区間への移行及び通常区間の復帰が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the transition to the favorable zone and the return to the normal zone occur. 主側MPUにて実行されるチャンス状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition lottery process for a chance state executed by the master MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるチャンス状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the chance state processing executed by the main MPU. (a)低確率用の抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)高確率用の抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining a lottery table for low probability, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining a lottery table for high probability. (a1)~(a4),(b1)~(b4)ART状態への移行抽選処理が実行される場合における数値情報の扱いを説明するための説明図である。(a1) to (a4), (b1) to (b4) are explanatory diagrams for explaining the handling of numerical information when the lottery process for transition to the ART state is executed. 演出側MPUにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal performance control processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance control processing for a false premonition state executed by the performance side MPU. (a)~(f)偽前兆演出及びチャンス演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how false premonition effects and chance effects are executed. (a)画像表示装置における偽前兆演出の表示内容を説明するための説明図であり、(b)画像表示装置におけるチャンス演出の表示内容を説明するための説明図である。FIG. 1A is an explanatory diagram for explaining the display contents of the false premonition effect on the image display device, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the display contents of the chance effect on the image display device. 主側MPUにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bonus process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bonus process executed by the master MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行されるボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process at the start of a game during a bonus executed by the master MPU. 主側MPUにて実行されるボーナス状態用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the bonus state processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される準備状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a preparation state process executed by a main MPU. (a)主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図であり、(b)演出側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory area of the main RAM, and (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory area of the production side RAM. 主側MPUにて実行される上乗せ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a top-up process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される常時抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a continuous lottery process executed by the main MPU. (a)共通上乗せテーブルを説明するための説明図であり、(b)直上乗せテーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the common add-on table, and (b) is an explanatory diagram for explaining the direct add-on table. 主側MPUにて実行される直上乗せ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a direct top-up processing executed by the main MPU. (a)~(e)常時抽選処理及び直上乗せ用処理により上乗せゲーム数の直上乗せが発生する様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the number of added games is increased by the constant lottery process and the process for immediate increase. (a)Aループ抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)各種継続抽選テーブルを説明するための説明図であり、(c)Bループ抽選テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the A loop lottery table, (b) is an explanatory diagram for explaining various continuation lottery tables, and (c) is an explanatory diagram for explaining the B loop lottery table. 主側MPUにて実行されるAループ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an A-loop process executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるBループ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a B-loop process executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ART state processing executed by the main MPU. (a)~(h)ART状態において発生する演出の概要を説明するためのタイムチャートである。(a) to (h) are time charts to explain the outline of the effects that occur in the ART state. 演出側MPUにて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing non-normal performance control processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される直上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for the direct-once performance executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行されるAループ演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the A-loop performance processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される特別上乗せ演出の選択処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the selection process for special added effects executed by the production side MPU. 特別上乗せ演出の種類を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the types of special added effects. 演出側MPUにて実行される特別上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for special added-on effects executed by the performance side MPU. (a)~(d)Aループが発生した場合に期待演出及び特別上乗せ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (d) are time charts showing how the expected effects and special added effects are executed when loop A occurs. 演出側MPUにて実行されるBループ演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the B loop presentation processing executed by the presentation side MPU. (a)~(c)Bループが発生した場合に特別フリーズ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。13A to 13C are time charts showing how a special freeze effect is executed when a B loop occurs. 演出側MPUにて実行されるストック放出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the stock release process executed by the production side MPU. (a)~(c)ART状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。1A to 1C are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device in the ART state. (a)~(g)各種放出演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how various release effects are executed. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending handling process executed by a main MPU. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the ending production process executed by the production side MPU. (a),(b)エンディング演出が実行されている状況における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。13A and 13B are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device when an ending performance is being performed. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出終了用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for ending the ending performance executed by the performance side MPU. 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a freeze setting process executed by a main MPU; (a)~(f)エンディング演出が実行される様子を示すタイムチャートである。13A to 13F are time charts showing how the ending performance is executed. 演出側MPUにて実行される有利維持区間用の演出制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the presentation control processing for the advantageous maintenance area executed by the presentation side MPU. (a)ボーナス当選告知画像の内容を説明するための説明図であり、(b)ボーナス種別告知画像の内容を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the contents of a bonus winning notification image, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the contents of a bonus type notification image. (a)~(i)有利維持区間が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing the progression of the advantageous maintenance zone. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a management process executed by a main MPU. (a)~(e)遊技履歴の管理結果が兼用表示部を利用して表示される様子を示すタイムチャートである。13A to 13E are time charts showing how the results of game history management are displayed using the multipurpose display unit. 第2の実施形態における主側MPUにて実行される疑似ボーナスの発生管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the pseudo bonus generation management process executed by the main MPU in the second embodiment. 主側MPUにて実行される疑似ボーナスの管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the pseudo bonus management process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus start process executed by the main MPU. (a)初期継続ゲーム数テーブルを説明するための説明図であり、(b)移行条件ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the initial continuation game number table, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the transition condition game number table. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the contents of a storage area of a main RAM. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing at the start of a game during a pseudo bonus executed by the main MPU. (a)第1上乗せテーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)第2上乗せテーブルの内容を説明するための説明図である。FIG. 1A is an explanatory diagram for explaining the contents of the first add-on table, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the contents of the second add-on table. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス進行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the pseudo bonus progression process executed by the main MPU. (a)~(f)疑似ボーナス状態においてART当選フラグの状況に応じて上乗せゲーム数の扱いが変化する様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the handling of the number of added games changes depending on the status of the ART winning flag in the pseudo bonus state. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the presentation control processing for pseudo bonuses executed by the presentation side MPU. (a)~(g)疑似ボーナス状態において分岐前演出及び分岐演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how pre-branching effects and branching effects are executed in the pseudo-bonus state. (a)~(d)第3の実施形態における第1~第4上乗せテーブルを説明するための説明図である。13A to 13D are explanatory diagrams for explaining the first to fourth add-on tables in the third embodiment. インデックス対応テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an index correspondence table. (a)~(d)第1~第4圧縮データを説明するための説明図である。1A to 1D are explanatory diagrams for explaining first to fourth compressed data. 主側MPUにて実行される上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the additional lottery processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される上乗せインデックスの取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring an added index executed by the main MPU. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number acquisition process executed by a main MPU in the fourth embodiment. 第5の実施形態における主制御基板に設けられた乱数回路群の構成を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the configuration of a random number circuit group provided on a main control board in the fifth embodiment. 第6の実施形態における演出側MPUにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing normal performance control processing executed by the performance side MPU in the sixth embodiment. 第7の実施形態における演出側MPUにて実行される偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the presentation control processing for a false premonition state executed by the presentation side MPU in the seventh embodiment. 第8の実施形態における演出側MPUにて実行されるエンディング中のボーナス告知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process for announcing a bonus during an ending executed by the production side MPU in the eighth embodiment. 第9の実施形態における主側MPUにて実行される停電時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process during a power outage executed by a main MPU in the ninth embodiment. 第10の実施形態における主側MPUにて実行される停止操作判定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a stop operation determination process executed by a main MPU in the tenth embodiment. 主側RAMに設けられた各履歴エリアを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining each history area provided in the main RAM. 主側MPUにて実行される回転監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a rotation monitoring process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU; 第11の実施形態における主側MPUにて実行される直上乗せ用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a direct-topping process executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第12の実施形態における主側MPUにて実行される直上乗せ用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a direct-topping process executed by the main MPU in the twelfth embodiment. 第13の実施形態における主側MPUにて実行されるチャンス状態用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the chance state processing executed by the main MPU in the thirteenth embodiment. (a1)~(a5),(b1)~(b5)ART状態への移行抽選処理が実行される場合における数値情報の扱いを説明するための説明図である。(a1) to (a5), (b1) to (b5) are explanatory diagrams for explaining the handling of numerical information when the lottery process for transition to the ART state is executed.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and Fig. 3 is a front view of the cabinet 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed into a box shape that is open at the front as a whole by fixing multiple wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部に設けられた軸部12aを回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in Figures 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 with an axis 12a on the left side of the front door as a pivot axis so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side of the front door, and this locked state is released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or semi-transparent material, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each of which is formed in a cylindrical shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel 32L, 32M, and 32R. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 21L, 21M, and 21R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, and 21R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 21L, 21M, and 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the gaming panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When this start lever 41 is operated when gaming media such as medals and virtual medals have been bet, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate simultaneously.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, there are stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, 32R. Each stop button 42, 43, 44 is located directly below the display window 21L, 21M, 21R that corresponds to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, 44 becomes capable of stopping the left reel 32L when a predetermined time has elapsed since the reel started spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) is the period from when the start lever 41 is operated to when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, when the stop buttons 42, 43, and 44 are operated to when the reels 32L, 32M, and 32R stop to when the various processes, such as the awarding of game media and management of the game status, are completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 On the right side below the display windows 21L, 21M, and 21R, there is a medal insertion port 45 for inserting medals as investment value. As shown in FIG. 2, medals inserted from the medal insertion port 45 are guided by a selector 52 provided on the back side of the front door 12 to a hopper device 53 if reception is permitted, or from a medal discharge port 58 provided on the lower front side of the front door 12 to a medal receiving tray 59 if reception is prohibited (see FIG. 1). Note that the hopper device 53 has the function of dispensing medals stored in the storage tank through the medal discharge port 58 to the medal receiving tray 59 when a winning combination corresponding to the award of game media is established on an active line.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 As shown in FIG. 1, below the medal insertion slot 45, there is provided a return button 46 that is pressed when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 52. Also, below the display windows 21L, 21M, and 21R on the left side, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at one time, and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and memorizes, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and any medals paid out when a prize is won, and when the settlement button 51 is operated while virtual medals are stored and memorized, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入部57と、が設けられている。なお、スロットマシン10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく複数段階であれば任意である。 As shown in Figures 2 and 3, a power supply unit 54 is provided inside the cabinet 11 to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is provided with a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion section 57 that is operated to change the setting state of the slot machine 10 within the range of "Setting 1" to "Setting 6." Note that the setting state of the slot machine 10 is not limited to six stages from "Setting 1" to "Setting 6," and may be any number of stages.

設定キー挿入部57に設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部57がON操作された状態となる。その状態でスロットマシン10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置70のMPU72への動作電力の供給を開始させることで)、スロットマシン10の設定状態を変更することが可能な変更可能状態となる。そして、この状態においてリセットボタン56を1回押圧操作する度にスロットマシン10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態でリセットボタン56が操作された場合には「設定1」に更新される。また、設定キー挿入部57に挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部57がOFF操作された状態となる。スタートレバー41が操作された後に設定キー挿入部57がOFF操作された状態となることで上記変更可能状態が終了し、その時点における設定値の状態で遊技を行うことが可能な状態となる。つまり、変更可能状態が終了した後にリセットボタン56を操作しても設定値を変更することはできない。 By inserting the setting key into the setting key insertion section 57 and rotating it in a predetermined direction, the setting key insertion section 57 is turned ON. In this state, the supply of operating power to the slot machine 10 is started (i.e., the supply of operating power to the MPU 72 of the main control device 70 is started), and the setting state of the slot machine 10 is changed to a changeable state in which it is possible to change the setting state of the slot machine 10. In this state, the setting state of the slot machine 10 is changed by one step in ascending order in the range of "Setting 1" to "Setting 6" each time the reset button 56 is pressed once. Note that if the reset button 56 is operated in the "Setting 6" state, the setting state is updated to "Setting 1". In addition, by rotating the setting key inserted in the setting key insertion section 57 from the ON operation position in the opposite direction to the predetermined direction and returning it to the initial position, the setting key insertion section 57 is turned OFF. When the setting key insertion section 57 is turned OFF after the start lever 41 is operated, the changeable state ends, and the game is able to be played with the setting value at that time. In other words, once the changeable state has ended, the setting value cannot be changed even if the reset button 56 is operated.

スロットマシン10の設定状態は当該スロットマシン10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。具体的には、設定値が高いほどボーナス状態(BB状態及びRB状態)の当選確率が高くなるように設定されているとともに、遊技媒体の付与契機となる小役の当選確率も高くなるように設定されている。 The setting state of the slot machine 10 determines the degree of advantage per unit time on the slot machine 10, and the larger the value of "setting n" (n is an integer from "1" to "6") (i.e., the higher the setting value), the higher the degree of advantage. Specifically, the higher the setting value, the higher the probability of winning the bonus state (BB state and RB state), and the higher the probability of winning the small role that triggers the award of gaming media.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 4 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from "0" to "20" are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers used by the main control device 70 (described below) to identify the symbols that are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 There are seven types of symbols: "Bell" symbol (e.g., 20th on left reel 32L), "Replay" symbol (e.g., 19th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), and "White 7" symbol (e.g., 5th on left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols are different on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 5 is a front view of the display window sections 21L, 21M, and 21R. Each display window section 21L, 21M, and 21R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel 32L, 32M, and 32R, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, and 32R is all stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window section 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set to connect the positions where the symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line that connects the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a specified number of gaming media have been bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, and if a winning combination corresponding to a winning combination is established on the main line ML, either a benefit in the form of gaming media, a benefit in the form of a replay, or a transition to a new gaming state is awarded.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line that can result in a win. The main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a combination of symbols that can result in a win is formed on a line that extends in a straight line, such as the subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the subline SL2 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, the subline SL3 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the lower pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and the subline SL4 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, no win is formed.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 6. Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1~第3補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor prizes that award gaming media include the first supplementary prize, the second supplementary prize, the third supplementary prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, it is the first supplementary prize. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, it is the second supplementary prize. If the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the third supplementary win will occur. If any of the first to third supplementary wins occurs, the number of game media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1~第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となる。 If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then the first bell win will occur. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, then the second bell win will occur. If either the first or second bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "11".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1~第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "watermelon" pattern, a first watermelon win will be awarded. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, a second watermelon win will be awarded. If either the first or second watermelon win is awarded, the number of game media to be awarded will be "5". If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" pattern, a cherry win will be awarded regardless of the stopping pattern on the middle reel 32M and the right reel 32R. If a cherry wins, the number of gaming media awarded will be "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 Winnings that grant the privilege of replay, which allows you to play the next game without betting gaming media, include the regular replay winnings, first chance replay winnings, second chance replay winnings, first RT replay winnings, second RT replay winnings, first fall replay winnings, and second fall replay winnings. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, or if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then a regular replay will be won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the first chance replay is won. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, the second chance replay is won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。 If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, a first RT replay win will be awarded. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, a second RT replay win will be awarded.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。 If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, the first fall replay is won. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the second fall replay is won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are won, a replay bonus will be awarded, which allows you to play the next game without having to bet on gaming media. Specifically, if any of the replay wins are won in a game in which you have bet on gaming media "3", you will be able to start playing the next game with gaming media "3" bet on, without having to bet on gaming media.

上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理(図17)において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。 Of the various replay winnings mentioned above, the first RT replay winning, second RT replay winning, first fall replay winning, and second fall replay winning not only trigger the awarding of the replay winning privilege, but also trigger a transition to a lottery mode. In this slot machine 10, multiple types of lottery modes are set in the role selection process (Figure 17) so that the types of roles to be selected and the winning probability of each role are different, and transitions between these lottery modes occur when a replay winning, which triggers a transition to a lottery mode, is achieved. The contents of each lottery mode and the conditions for transitioning to each lottery mode will be explained in detail later.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞及び第2RB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第3BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第4BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1RB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2RB入賞となる。 State transition winnings, which only result in a transition of the game state, include the 1st BB winning, the 2nd BB winning, the 3rd BB winning, the 4th BB winning, the 1st RB winning, and the 2nd RB winning. In detail, if the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, then the 1st BB winning occurs. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "white 7" pattern, then the 2nd BB winning occurs. If the stopped pattern on the left reel 32L is a "red 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "white 7" pattern on the main line ML, the third BB is won. If the stopped pattern on the left reel 32L is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern on the main line ML, the first RB is won. If the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second RB will be won.

第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞又は第4BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、第1RB入賞又は第2RB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。BB状態及びRB状態はいずれもボーナス状態に該当する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。 When the first BB win, the second BB win, the third BB win, or the fourth BB win is achieved, the game state transitions to the BB state. Also, when the first RB win or the second RB win is achieved, the game state transitions to the RB state. Both the BB state and the RB state correspond to the bonus state. The bonus state is a game state in which the expected number of game media given per unit number of games is higher than in game states other than the bonus state. Specifically, a combination that enables the establishment of the first bell win is won with a higher probability (for example, about 1/1.5) than in other game states, and when the combination is won, the first bell win is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R. On the other hand, the number of game media required to start one game in the bonus state is the same as in other game states. Therefore, in the bonus state, the expected net increase in gaming media per unit number of games is higher than in gaming states other than the bonus state. Note that the number of gaming media required to start one game in the bonus state may be smaller than in other gaming states, and if the expected net increase in gaming media per unit number of games is higher in the bonus state than in gaming states other than the bonus state, the number of gaming media required to start one game in the bonus state may be greater than in other gaming states.

ボーナス状態のうちBB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 Of the bonus states, the BB state continues over multiple games and ends when an ending condition is met based on the occurrence of an event that corresponds to the execution of the game. The ending condition can be any, but in this slot machine 10, the ending condition is set to be that the total number of game media awarded since the start of the BB state is equal to or greater than the BB ending reference number (specifically, "350"). Note that the ending condition may also be met when the number of games executed in the BB state reaches the BB ending reference number.

ボーナス状態のうちRB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではRB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(具体的には「150」)以上となることが終了条件として設定されている。このRB終了基準数はBB終了基準数よりも少ない数となっている。したがって、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、RB状態において実行されたゲーム数がRB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、RB終了基準ゲーム数をBB終了基準ゲーム数よりも少ない数とすることにより、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となる。 Of the bonus states, the RB state continues over multiple games and ends when a termination condition is met based on the occurrence of an event according to the execution of the game. The termination condition is arbitrary, but in this slot machine 10, the termination condition is set to be that the total number of game media awarded since the RB state began is equal to or greater than the RB termination reference number (specifically, "150"). This RB termination reference number is a number smaller than the BB termination reference number. Therefore, the BB state is a more advantageous gaming state for the player than the RB state. Note that the termination condition may be met when the number of games executed in the RB state reaches the RB termination reference number. In this case, by setting the RB termination reference number of games smaller than the BB termination reference number of games, the BB state can be made a more advantageous gaming state for the player than the RB state.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to make various announcements and perform various effects.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is also provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Furthermore, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light-emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality when an abnormality occurs in the slot machine 10, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. Furthermore, the speakers 62 are controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, or may be a dot matrix display device. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. The image display device 63 is also controlled so that an image corresponding to the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface. In other words, a display performance is executed on the image display device 63.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が有利区間であることに対応した表示が行われる有利区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The gaming panel 20 of the front door 12 is provided with, below the display windows 21L, 21M, and 21R, a credit display section 65 that displays the number of virtual medals stored, a dual-purpose display section 66 that displays the number of gaming media that are awarded when a small win is won, and also displays the content of the notification when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, and also displays the results of the management of the gaming history, and a favorable zone display section 67 that displays whether the gaming zone is a favorable zone. The credit display section 65 is made up of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED that emits green or other light.

図7(a)は兼用表示部66及び有利区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bを横方向に並設することで設けられた兼用表示部66と、1個の発光部からなる有利区間表示部67とが集約されている。 Figure 7(a) is a front view of a common display area 68 in which a combined display section 66 and a favorable zone display section 67 are provided. In the common display area 68, the combined display section 66, which is provided by arranging two seven-segment displays 66a, 66b side by side in the horizontal direction as shown in Figure 7(a), and the favorable zone display section 67, which is made up of one light-emitting section, are integrated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第3補填入賞、第1~第2ベル入賞、第1~第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、第1~第3補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。第1~第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「1」が表示されることによって「11」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、第1~第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、チェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのBB入賞及びいずれかのRB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 When any of the small prize winnings (first to third compensation winnings, first to second bell winnings, first to second watermelon winnings, or cherry winnings) corresponding to the awarding of game media is achieved, the number of game media awarded corresponding to that small prize winning is displayed on the dual-purpose display unit 66 at the end of the game in which the small prize winning was achieved. Specifically, when any of the first to third compensation winnings is achieved, the left 7-segment display 66a is hidden and a "1" is displayed on the right 7-segment display 66b, thereby indicating that "1" game media has been awarded. When any of the first to second bell winnings is achieved, a "1" is displayed on both the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b, thereby indicating that "11" game media have been awarded. In addition, when any of the first and second watermelon winnings is achieved, the left 7-segment display 66a is not displayed and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "5" game media have been awarded. In addition, when a cherry winning is achieved, the left 7-segment display 66a is not displayed and the right 7-segment display 66b displays "2", thereby notifying that "2" game media have been awarded. On the other hand, even if a winning that does not award game media, such as any of the replay winnings, any of the BB winnings, and any of the RB winnings, is achieved, the display corresponding to that winning is not made on the dual-use display unit 66, and in this case, the 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a non-display state. The display of the number of awarded game media on the dual-use display unit 66 ends when a game media is bet to start the next game after the game in which the display was made, and the 7-segment displays 66a and 66b are in a non-display state at the timing of the bet.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序と、が存在している。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, information corresponding to the notified stop order is displayed on the combined display unit 66. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit 66. As shown in FIG. 7(b), in this slot machine 10, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R notified on the image display device 63 includes a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. There are stopping orders where the first stop is on the right reel 32R and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L and the third stop is on the center reel 32M, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the left reel 32L and the rest is optional, where the first stop is on the center reel 32M and the rest is optional, and where the first stop is on the right reel 32R and the rest is optional.

画像表示装置63における停止順序の報知は、役の抽選処理にて第1ベル当選データを含む役に当選した場合、第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立する。そして、第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「11」の遊技媒体が遊技者に付与される。 Notification of the stopping order on the image display device 63 may be performed when a role including the first bell winning data is won in the role selection process, when a role including the first RT replay winning data is won, when a role including the second RT replay winning data is won, when a role including the first fall replay winning data is won, or when a role including the second fall replay winning data is won. Specifically, when a role including the first bell winning data is won, the first bell winning is achieved if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning role among the above stopping orders. Then, when the first bell winning is achieved, the gaming medium "11" is awarded to the player as already explained.

第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1RTリプレイ入賞が成立する。そして、第1RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第1RTモードに移行する。また、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2RTリプレイ入賞が成立する。そして、第2RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第2RTモードに移行する。 When a combination including the first RT replay winning data is won, the first RT replay winning occurs when the reels 32L, 32M, and 32R stop in the stop order corresponding to the current winning combination among the above-mentioned respective stop orders. When the first RT replay winning occurs, the lottery mode shifts to the first RT mode in which it is easier to win a combination including any replay winning data (i.e., it is easier to win any replay winning) than in the normal mode. When a combination including the second RT replay winning data is won, the second RT replay winning occurs when the reels 32L, 32M, and 32R stop in the stop order corresponding to the current winning combination among the above-mentioned respective stop orders. When the second RT replay winning occurs, the lottery mode shifts to the second RT mode in which it is easier to win a combination including any replay winning data (i.e., it is easier to win any replay winning) than in the first RT mode.

第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1転落リプレイ入賞が回避される。第1転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行してしまうが第1転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2転落リプレイ入賞が回避される。第2転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行してしまうが第2転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第1RTモードへの移行を回避することができる。 When a combination including the first fall replay winning data is won, the first fall replay winning is avoided if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above-mentioned respective stop orders. When the first fall replay winning is made, the lottery mode transitions from the first RT mode to the normal mode, but this transition to the normal mode can be avoided by avoiding the first fall replay winning. Also, when a combination including the second fall replay winning data is won, the second fall replay winning is avoided if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above-mentioned respective stop orders. When the second fall replay winning is made, the lottery mode transitions from the second RT mode to the first RT mode, but this transition to the first RT mode can be avoided by avoiding the second fall replay winning.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the combined display unit 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b displays the stop order of the order to be notified. The display contents are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order of the combined display unit 66 are set in a one-to-one correspondence with the notification contents of the stop order of the image display device 63. However, this is not limited to this, and multiple types of display contents of the combined display unit 66 may be set in correspondence with some or all of the notification contents of the stop order of the image display device 63.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the dual-purpose display unit 66 is different from the display content that is displayed when the dual-purpose display unit 66 displays a display corresponding to the awarding of game media. This makes it easier to distinguish whether the content displayed on the dual-purpose display unit 66 corresponds to the number of game media awarded or the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 Figures 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device 63 and the display content of the stop order on the combined display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on image display device 63, as shown in Fig. 8(a), the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stopping operations required to end the game are displayed on image display device 63, and an image corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on each unit display image G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows the stop order being notified when the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, so the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image is displayed that notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8(b), an "L" corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed. In other words, in the image display device 63, unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and an image corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is displayed in each unit display image G1 to G3, whereas in the combined display unit 66, a display unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R is displayed. As a result, even if the combined display unit 66 displays a display corresponding to the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to draw the player's attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than that of the image display unit 63. This also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display unit 63. The combined display unit 66 is also located on the opposite side to the image display unit 63, across the display windows 21L, 21M, and 21R that allow the reels 32L, 32M, and 32R to be viewed. This means that the combined display unit 66 is positioned away from the image display unit 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 are started after the lottery process for the winning combination is performed and before the stop operation of reels 32L, 32M, and 32R is enabled. In this case, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 is started before the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63, but these displays may be configured to start simultaneously or approximately simultaneously, or the display start order may be reversed. In addition, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and image display device 63 ends when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、有利区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。有利区間表示部67は、遊技区間が通常区間及び有利区間のうち有利区間であることを報知するための表示部である。有利区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態への移行確率が通常区間よりも高くなる区間のいずれかに該当する区間である。一方、通常区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態への移行確率が有利区間よりも低くなる区間又はART状態への移行が発生しない区間である。 The dual-purpose display section 66 is disposed in the center of the common display area 68, whereas the advantageous zone display section 67 is disposed in a corner of the common display area 68. The advantageous zone display section 67 is a display section for notifying that the gaming zone is an advantageous zone between the normal zone and the advantageous zone. The advantageous zone is either a zone in which the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, which allows for the establishment of an advantageous winning for the player when the winning combinations that are the target of establishment are different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, or a zone in which the probability of transitioning to the ART state, which is a gaming state advantageous to the player, is higher than in the normal zone. On the other hand, the normal section is a section in which the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, which allows for a winning combination advantageous to the player when different winning combinations are achieved depending on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, is not announced, and is a section in which the probability of transitioning to the ART state, which is a game state advantageous to the player, is lower than in the advantageous section, or a section in which transition to the ART state does not occur.

通常区間において有利区間への移行条件が成立して有利区間に移行した場合に、有利区間表示部67は点灯状態となることにより有利区間であることの報知が開始される。また、有利区間において通常区間への移行条件が成立して通常区間に移行した場合に、有利区間表示部67は消灯状態となることにより有利区間であることの報知が終了される。これにより、有利区間であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、有利区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、有利区間である状況では共通表示領域68において有利区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって有利区間表示部67の確認の容易化が図られる。 When the conditions for transitioning to the advantageous zone are met in the normal zone and a transition to the advantageous zone occurs, the advantageous zone display unit 67 turns on to start notifying that the zone is advantageous. When the conditions for transitioning to the normal zone are met in the advantageous zone and a transition to the normal zone occurs, the advantageous zone display unit 67 turns off to end the notification that the zone is advantageous. This makes it possible to notify the manager of the game hall, etc. that the zone is advantageous. The dual-purpose display unit 66, which is provided in a common display area 68, turns on when a game medium is awarded and turns off when the next game starts, and turns on when the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display unit 63 and turns off when the game ends. Therefore, by locating the advantageous zone display unit 67 within the common display area 68, the configuration prevents it from being too noticeable to players, and it is possible to actively create a situation in which only the advantageous zone display unit 67 is lit in the common display area 68 when the advantageous zone is present, making it easier for the manager of the amusement hall to check the advantageous zone display unit 67.

なお、有利区間においては有利区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて有利区間においては有利区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び有利区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In addition, instead of maintaining the favorable zone display unit 67 in a lit state during favorable zones, the favorable zone display unit 67 may be configured to flash at a predetermined cycle during favorable zones. Also, other displays such as liquid crystal display devices may be used as the combined display unit 66 and the favorable zone display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面には、MPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate 11b that forms the back surface of the housing 11. The main control device 70 is configured by housing a main control board 71 in a board box 81. An MPU 72 is mounted on one of the board surfaces of the main control board 71, which is the element mounting surface. The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from outside the board box 81. The board box 81 is formed colorless and transparent, but may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from outside the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 so that the opposing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 in the board box 81 faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 relative to the cabinet 11 and exposing the internal space of the cabinet 11, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 82 of the board box 81 and the MPU 72 through the opposing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining a number of case bodies in front and behind, and these case bodies are provided with joints 83 that prevent the separation of these case bodies and leave a trace when the case bodies are separated. The joints 83 are arranged in a row on one side of the board box 81, which is approximately a rectangular parallelepiped. As a result, even if some of the joints 83 are used to prevent the separation of the case bodies and the case bodies are separated by destroying the part of the joints 83, it is possible to prevent the separation of the case bodies again by connecting another joint 83 thereafter. In addition, since the joints 83 are destroyed when the case bodies are separated and a trace is left, it is possible to visually check the joints 83 to see whether the case bodies have been separated illegally. In addition, a seal seal 84 is attached to another side of the board box 81 other than the side on which the joints 83 are arranged in a row so as to straddle the boundary between the case bodies. When the seal seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave a trace if the seal 84 is peeled off when the case body is separated.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with a performance control device 90 in addition to the main control device 70. The performance control device 90 is arranged behind the image display device 63 and stacked on the front door 12. The performance control device 90 controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that, like the main control device 70, the performance control device 90 is configured with a control board housed in a board box.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram in FIG. 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 incorporates a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, and the like. Note that it is not essential that the ROM 73 and RAM 74 are integrated into a single chip for the MPU 72, and each may be integrated into a separate chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入部57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, various sensors are connected, such as the reel unit 31, the start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of each stop button 42, 43, 44, the inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, the credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a that individually detect the operation of each credit insertion button 47, 48, 49, the settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, and the setting key detection sensor that detects the insertion of a setting key into the setting key insertion section 57, and the like, and the signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、有利区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive unit 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display unit 66, the advantageous zone display unit 67, the performance control device 90, etc. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion port 45 to the hopper device 53 after detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is permitted, and discharging it to the medal tray 59 without detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is prohibited. The selector drive unit 52a has a function to switch the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state, and specifically, it operates the path switching piece provided in the selector 52 between an acceptance permission position and an acceptance prohibition position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、有利区間である場合には有利区間であることの報知が行われるように有利区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 When a small winning combination is achieved and a medal is paid out, the MPU 72 executes drive control of the hopper device 53. When a game medium is awarded, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed. When an advantageous zone is reached, the MPU 72 controls the display of the advantageous zone display unit 67 so that a notification of the advantageous zone is given. When an advantageous zone is reached, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the management result of the game is given. When the MPU 72 transmits a command to the performance control device 90 at each timing of each game, and when a command for notifying the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is transmitted to the performance control device 90 on the image display device 63, the MPU 72 executes display control of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the content to be notified is given. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90, whereas the direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. In other words, for the image display device 63, which is the subject of relatively complex display control, direct display control is performed by the performance control device 90, and for the dual-purpose display unit 66, which is the subject of relatively simple display control, direct display control is performed by the MPU 72. This makes it possible to perform both displays that emphasize increasing attention to the performance and displays that emphasize reliability, while reducing the processing load on the MPU 72.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit that supply drive power to the main control unit 70 and each electronic device of the slot machine 10. The power failure monitoring circuit monitors the voltage applied to the power supply unit from an external power source, and outputs a power failure signal to the MPU 72 when the voltage falls below a reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing by receiving the power failure signal, and enables the processing state before the power failure to be restored after power is restored. In addition, the power supply 54 is provided with a power failure power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power failure power when the supply of operating power from the external power source is cut off. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 when the power failure power supply unit can supply backup power (for example, for one or two days). However, by pressing the reset button 56 on the power supply device 54 and then turning on the slot machine 10, the data stored in the RAM 74 is initialized.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を具備している。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 is equipped with a performance control board 91 for controlling the execution of various notifications and various performances. The performance control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 has a built-in ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a RAM 94 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 93 are executed. It also has built-in a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, and a random number generating circuit.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for the MPU 92, and each may be integrated into a separate chip. In addition, while backup power is not supplied to the RAM 94 from the power-off power supply unit of the power supply device 54 when the supply of operating power from the external power source is cut off, backup power may be supplied to the RAM 94.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and various performances to be performed.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the performance control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), character ROM, video RAM, etc. in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the image display device 63. The VDP is involved in reading and writing data from the video RAM, and reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as patterns to be displayed on the image display device 63. This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referenced when determining the expression color of each dot of the bitmap image, etc. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the performance based on a command received from the MPU 72 of the main control device 70, it outputs a drawing list to the VDP that indicates the image content corresponding to each update timing according to the determined execution content of the performance. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. The VDP then outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following explanation, for the sake of convenience, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, main ROM 73, and main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the performance control device 90 are referred to as the performance MPU 92, performance ROM 93, and performance RAM 94, respectively.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart in FIG. 10.

まず電源投入ウエイト処理を実行する(ステップS101)。当該電源投入ウエイト処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。かかる電源投入ウエイト処理の実行期間において画像表示装置63の動作開始及び初期設定が完了することとなる。その後、主側RAM74のアクセスを許可する(ステップS102)。 First, power-on wait processing is executed (step S101). In this power-on wait processing, for example, the system waits until a predetermined wait time (specifically, one second) has elapsed since the main processing was started, without proceeding to the next processing. During the execution period of this power-on wait processing, the image display device 63 starts operating and is initialized. After that, access to the main RAM 74 is permitted (step S102).

その後、設定キー挿入部57がON操作されているか否かを判定する(ステップS103)。設定キー挿入部57がON操作されている場合(ステップS103:YES)、スロットマシン10の設定値を設定するための処理を実行する。具体的にはまず全部クリア処理を実行する(ステップS104)。全部クリア処理では、主側RAM74における全部のエリアを初期化する。この場合、主側RAM74においてスロットマシン10の設定値を記憶するエリア、ボーナス状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ボーナス状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、遊技状態を示すデータが記憶されたエリア、ART状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、遊技区間を示すデータが記憶されたエリア、遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリアも含めて主側RAM74の各エリアを「0」クリアする。そして、これら各エリアに対して初期設定を行う。これにより、全部クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態であって通常区間となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。また、ステップS104では主側MPU72の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を行う。なお、全部クリア処理に際して遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリア(具体的には合計ゲーム数カウンタ74a、有利ゲーム数カウンタ74b)が「0」クリアの対象から除外される構成としてもよい。また、スロットマシン10の設定状態を変更するための操作が行われている場合であってもリセットボタン56が押圧操作されていない場合には主側RAM74の全部クリア処理が実行されずに、スロットマシン10の設定状態を変更するための操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている場合に全部クリア処理が実行される構成としてもよい。 Then, it is determined whether the setting key insertion unit 57 is turned ON (step S103). If the setting key insertion unit 57 is turned ON (step S103: YES), a process for setting the setting value of the slot machine 10 is executed. Specifically, first, an all-clear process is executed (step S104). In the all-clear process, all areas in the master RAM 74 are initialized. In this case, each area of the master RAM 74 is cleared to "0", including the area in the master RAM 74 that stores the setting value of the slot machine 10, the area in which data indicating whether or not it is in a bonus state is stored, the area in which data indicating the total number of game media given in the bonus state is stored, the area in which data indicating the game state is stored, the area in which data for specifying the end condition of the ART state is stored, the area in which data indicating the game section is stored, and the area in which data of the management result of the game history is stored. Then, the initial setting is performed for each of these areas. As a result, when the all-clear process is executed, the normal game state is entered into the normal section regardless of the state before the power cut, and if the state before the power cut was a state in which the progress of the game was restricted due to the occurrence of an abnormality, the abnormal state is released. In addition, in step S104, various registers of the master MPU 72 are also cleared to "0" and then initialized. Note that the area in which the data of the management result of the game history is stored (specifically, the total number of games counter 74a and the advantageous number of games counter 74b) may be excluded from the target of clearing to "0" during the all-clear process. Also, even if an operation to change the setting state of the slot machine 10 is performed, if the reset button 56 is not pressed, the all-clear process of the master RAM 74 is not executed, and the all-clear process may be executed if an operation to change the setting state of the slot machine 10 is performed and the reset button 56 is pressed.

その後、設定値更新処理を実行する(ステップS105)。設定値更新処理では、まずクレジット表示部65に現在の設定値を表示する。なお、設定値更新処理が実行される前に全部クリア処理(ステップS104)が実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には「設定1」に対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「設定6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「設定1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。 Then, the setting value update process is executed (step S105). In the setting value update process, the current setting value is first displayed in the credit display unit 65. Note that since the all clear process (step S104) is executed before the setting value update process is executed, the credit display unit 65 displays a value corresponding to "Setting 1" when the setting value update process starts. In the setting value update process, the setting value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated setting value is displayed in the credit display unit 65. Note that if the reset button 56 is operated when the setting value is "Setting 6", the setting value is updated to "Setting 1". The setting value update process ends when the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated. In this case, the display of the setting value in the credit display unit 65 ends.

設定値更新処理を実行した後は、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS106)。有利区間の初期化処理では、有利区間に関する情報を初期化する処理を実行する。これにより、設定値更新処理が実行された場合には、遊技区間が確実に通常区間となる。有利区間の初期化処理を実行した後は、後述する通常処理(図13)に移行する(ステップS107)。 After the setting value update process is executed, the initialization process of the favorable zone is executed (step S106). In the initialization process of the favorable zone, a process is executed to initialize information related to the favorable zone. As a result, when the setting value update process is executed, the game zone is reliably set to the normal zone. After the initialization process of the favorable zone is executed, the process moves to the normal process (FIG. 13) described below (step S107).

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS103:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、まず主側RAM74に設けられた停電フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS108)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」が設定されることとなる。 If the setting key has not been turned ON during the main processing (step S103: NO), the power restoration processing from step S108 onwards is executed. The power restoration processing is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power was cut off. In the power restoration processing, it is first determined whether or not the power failure flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S108). The power failure flag is provided in the main RAM 74, and if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and the predetermined power failure processing is executed normally, the power failure flag is set to "1".

停電フラグに「1」が設定されている場合には(ステップS108:YES)、チェックサムの算出処理を実行する(ステップS109)。チェックサムの算出方法は任意であるが、例えばチェックサムの演算対象となる記憶エリアの全ての数値を加算する算出方法が挙げられる。このチェックサムの算出方法は後述する停電時処理(図12)におけるチェックサムの算出方法と同一の算出方法となっている。後述する停電時処理(図12)において算出されたチェックサムは主側RAM74に記憶されることとなるが、このチェックサムが記憶される主側RAM74の記憶エリアはチェックサムの算出に際して演算対象となる記憶エリアから除外される。つまり、チェックサムの算出に際しては主側RAM74において一部の記憶エリアが演算対象となる。この演算対象となる記憶エリアは、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合における停電時処理(図12)においてチェックサムを算出してから主側MPU72への動作電力の供給が再開されてステップS109の処理が実行されるまで、主側RAM74へのバックアップ電力といった電力供給が継続された場合には基本的には情報の書き換えが行われない記憶エリアである。したがって、主側MPU72への動作電力の供給が停止されてから当該主側MPU72への動作電力の供給が再開されるまでに主側RAM74の情報が変更されていない場合には、主側RAM74についてのチェックサムは主側MPU72への動作電力の供給が停止される直前と同一である。なお、このチェックサムの算出に際して演算対象となる記憶エリアには、主側RAM74においてスロットマシン10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリアが含まれている。その後、主側MPU72への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理(図12)において算出されて主側RAM74に保存されたチェックサムを読み出し、その読み出したチェックサムが、ステップS109にて算出したチェックサムと一致しているか否かを判定する(ステップS110)。 If the power failure flag is set to "1" (step S108: YES), the checksum calculation process is executed (step S109). The checksum calculation method is arbitrary, but an example is a calculation method in which all the numerical values of the memory area to be calculated for the checksum are added. This checksum calculation method is the same as the checksum calculation method in the power failure processing (FIG. 12) described later. The checksum calculated in the power failure processing (FIG. 12) described later will be stored in the main RAM 74, but the memory area of the main RAM 74 in which this checksum is stored is excluded from the memory area to be calculated when the checksum is calculated. In other words, when the checksum is calculated, a portion of the memory area in the main RAM 74 is the object of calculation. The storage area to be calculated is a storage area in which information is not basically rewritten if the supply of power such as backup power to the main RAM 74 continues from when the checksum is calculated in the power failure process (FIG. 12) when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped until the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed and the process of step S109 is executed. Therefore, if the information in the main RAM 74 is not changed from when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped until the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed, the checksum for the main RAM 74 is the same as that immediately before the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. The storage area to be calculated when calculating this checksum includes an area in the main RAM 74 in which information on the setting value indicating the setting state of the slot machine 10 is set. Then, the checksum calculated during the power outage processing (FIG. 12) executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 72 was stopped and stored in the main RAM 74 is read, and it is determined whether the read checksum matches the checksum calculated in step S109 (step S110).

チェックサムが一致している場合には(ステップS110:YES)、設定値が正常であるか否かを判定する(ステップS111)。設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。 If the checksums match (step S110: YES), it is determined whether the setting value is normal (step S111). If the setting value is any of "Setting 1" to "Setting 6," it is determined to be normal, and if it is "0" or "7" or greater, it is determined to be abnormal.

ステップS108、ステップS110及びステップS111の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理(図12)が正常に実行されたことを意味する。この場合、リセットボタン56が押圧操作されていることを条件として(ステップS112:YES)、設定値以外のクリア処理を実行する(ステップS113)。当該クリア処理では、主側RAM74におけるスロットマシン10の設定値を記憶するエリア以外のエリアを「0」クリアした後に初期設定を行う。その後、通常処理に進む(ステップS107)。 If the answer is yes in all of steps S108, S110, and S111, this means that the power outage processing (FIG. 12) at the time of the previous power outage was executed normally. In this case, on the condition that the reset button 56 has been pressed (step S112: YES), a clearing process other than the setting values is executed (step S113). In this clearing process, the areas in the main RAM 74 other than the area that stores the setting values of the slot machine 10 are cleared to "0" and then initial settings are performed. Then, the process proceeds to normal processing (step S107).

一方、リセットボタン56が押圧操作されていない場合(ステップS112:NO)、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS114)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS115)。 On the other hand, if the reset button 56 has not been pressed (step S112: NO), the value of the stack pointer stored in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is restored to the register of the main MPU 72, thereby restoring the state of the register of the main MPU 72 to the state before the power was cut off (step S114). In addition, the power outage flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S115).

その後、リール制御用のクリア処理(ステップS116)及び復帰アドレスの調整処理(ステップS117)を実行する。これらの処理の内容については後に説明する。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS118)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS119)。 Then, a clear process for reel control (step S116) and a return address adjustment process (step S117) are executed. The details of these processes will be explained later. After that, a power recovery command is sent to the performance side MPU 92 to make it aware that the power recovery process has been executed (step S118), and then the address before the power was cut off is returned to (step S119).

一方、ステップS108、ステップS110及びステップS111のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS120)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS121)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS122)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理(ステップS104)が実行されることにより解除される。なお、当該動作禁止処理は、設定値以外のクリア処理(ステップS113)が実行されたとしても解除されないが、全部クリア処理(ステップS104)及び設定値以外のクリア処理(ステップS113)のいずれかが実行された場合に解除される構成としてもよい。 On the other hand, if a negative judgment is made in any of steps S108, S110, and S111, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S120), all output ports of the main MPU 72 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to the output ports (step S121), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S122). Then, an infinite loop is formed. The operation prohibition process is released by executing the all clear process (step S104). Note that the operation prohibition process is not released even if the clear process other than the set value (step S113) is executed, but may be configured to be released when either the all clear process (step S104) or the clear process other than the set value (step S113) is executed.

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, the timer interrupt process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 11. Note that the timer interrupt process is initiated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理(図13)で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」が設定されているか否かを確認し、停電フラグに「1」が設定されているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合に設定される。 In the register save process (step S201), the values of all registers in the main MPU 72 used in the normal process (FIG. 13) described below are saved to the main RAM 74. In step S202, it is confirmed whether the power outage flag is set to "1", and if the power outage flag is set to "1", the process proceeds to step S203 and power outage processing is executed. The power outage flag is set when a power outage signal from the power outage monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72.

図12は停電時処理を示すフローチャートである。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し(ステップS301)、送信が終了していない場合には(ステップS301:NO)、本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には(ステップS301:YES)、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する(ステップS302)。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする(ステップS303)。そして、チェックサムの算出処理を実行した後に(ステップS304)、その算出したチェックサムを主側RAM74に記憶させる(ステップS305)。チェックサムの算出処理の処理内容はメイン処理(図10)におけるステップS109と同様である。その後、主側RAM74へのアクセスを禁止する(ステップS306)。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 Figure 12 is a flowchart showing the power failure processing. In the power failure processing, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed (step S301). If the transmission has not been completed (step S301: NO), this processing is terminated and the timer interrupt processing is returned to, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed (step S301: YES), the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 (step S302). Then, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off (step S303). Then, after the checksum calculation processing is executed (step S304), the calculated checksum is stored in the main RAM 74 (step S305). The processing content of the checksum calculation processing is the same as step S109 in the main processing (Figure 10). Then, access to the main RAM 74 is prohibited (step S306). After the above processing is executed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed.

タイマ割込み処理(図11)の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグに「1」が設定されていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process (FIG. 11), if the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processes from step S204 onwards are carried out. In step S204, a watchdog timer clear process is carried out to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S205, an interrupt end declaration process is carried out to enable the main MPU 72 itself to set the next timer interrupt. In step S206, a stepping motor control process is carried out to drive the stepping motors provided on each of the reels 32L, 32M, and 32R in order to spin these reels 32L, 32M, and 32R. In step S207, a sensor monitoring process is carried out to read the status of various sensors connected to the input ports and to monitor whether the read results are normal or not.

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S208, a timer subtraction process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, a command output process is performed to send various commands to the performance side MPU 92. In step S211, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main side RAM 74 in the previous step S201 are restored to the corresponding register in the main side MPU 72. In step S213, a management process is performed to manage the game history and to display the contents corresponding to the management results on the dual-purpose display unit 66. After that, in step S214, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be explained based on the flowchart in Figure 13.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS401)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS402)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット設定を行う再遊技処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47~49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47~49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。 First, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S401). After that, a start waiting process is performed (step S402). In the start waiting process, it is determined whether any replay win occurred in the previous game. If any replay win occurred, a re-play process is performed to set the same number of bets as the previous number of bets, and the start waiting process is terminated. If no replay win occurred, it is determined whether the settlement button 51 was operated, and if the settlement button 51 was operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals. After the medal return process is completed or if the settlement button 51 is not operated, it is determined whether medals were inserted or the credit insertion buttons 47 to 49 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, and if either was performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medals were inserted nor the credit insertion buttons 47 to 49 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

ステップS402の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数(具体的には「3」)に達しているか否かを判定し(ステップS403)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS402)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS404)。スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS402)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する(ステップS405)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 After the start waiting process of step S402 is executed, it is determined whether the number of medal bets has reached a specified number (specifically, "3") (step S403), and if the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process (step S402). If the number of bets has reached the specified number, it is determined whether the start lever 41 has been operated (step S404). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process (step S402). On the other hand, if the start lever 41 has been operated, the main line ML is enabled and then the acceptance prohibition process is executed (step S405). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、常時抽選処理を実行した後に(ステップS406)、今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行する(ステップS407)。そして、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS408:YES)、各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS409)。 After that, a regular lottery process is executed (step S406), and then a role selection process is executed to select a role for the current game (step S407). Then, on the condition that the value of the freeze counter provided in the main RAM 74 is "0" (step S408: YES), a reel control process is executed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the result of the current role selection process (step S409).

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS410)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 Then, the medium granting process is executed (step S410). In the medium granting process, if a small win has been achieved in the current game, a process is executed to grant the player a number of game media corresponding to the small win. Specifically, when granting virtual medals, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter provided in the main RAM 74, and if the value of the credit counter has reached the upper limit of the number of medals stored, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit of the number of medals stored is paid out to the medal tray 59. In addition, in the medium granting process, the display of the dual-purpose display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the number of game media to be granted this time is displayed. The display corresponding to the number of game media on the dual-purpose display unit 66 continues until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS411)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS412)。また、主側RAM74のフリーズカウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS413:YES)、受付許可処理を実行する(ステップS414)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a response process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and game zone corresponding to the result of this game (step S411). In addition, an external output setting process is executed to output the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall (step S412). In addition, on the condition that the value of the freeze counter in the main RAM 74 is "0" (step S413: YES), an acceptance permission process is executed (step S414). By executing the acceptance permission process, the medal inserted from the medal insertion port 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

<抽選を行うための構成>
次に、通常処理(図13)のステップS407における役の抽選処理の説明に先立ち主側MPU72にて各種抽選を行うための構成について説明する。図14及び図15は主制御基板71に設けられた乱数回路群100を説明するための説明図である。
<Configuration for conducting lottery>
Next, prior to the explanation of the lottery process of the hand in step S407 of the normal process (FIG. 13), the configuration for performing various lotteries in the main MPU 72 will be explained. FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams for explaining the random number circuit group 100 provided on the main control board 71.

図14に示すように乱数回路群100には、第1~第12共用乱数回路101a~101lと、第1~第4専用乱数回路102a~102dとが設けられている。また、乱数回路群100には、これら乱数回路101a~101l,102a~102dのそれぞれに対応させて第1~第16ラッチレジスタ103a~103pが設けられている。また、乱数回路群100には、第1~第12共用乱数回路101a~101lに対して共通してクロック信号を入力する共用クロック回路104と、第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれに個別にクロック信号を入力する第1~第4専用クロック回路105a~105dと、が設けられている。 As shown in FIG. 14, the random number circuit group 100 includes first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d. The random number circuit group 100 also includes first to sixteenth latch registers 103a to 103p corresponding to the random number circuits 101a to 101l and 102a to 102d, respectively. The random number circuit group 100 also includes a shared clock circuit 104 that inputs a clock signal in common to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, and first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d that input clock signals individually to the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d, respectively.

図15に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lにはそれぞれ8ビットの記憶領域を有する第1~第12乱数カウンタ106a~106lが設けられている。これら第1~第12乱数カウンタ106a~106lの値は、図14に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lに対して共通させて設けられた共用クロック回路104から第1~第12共用乱数回路101a~101lにクロック信号が入力されることにより更新される。例えば第1共用乱数回路101aであれば共用クロック回路104から出力されたクロック信号が第1共用乱数回路101aに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第1乱数カウンタ106aに入力されている8ビットのデータが更新される。また、例えば第8共用乱数回路101hであれば共用クロック回路104から出力されたクロック信号が第8共用乱数回路101hに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第8乱数カウンタ106hに入力されている8ビットのデータが更新される。なお、乱数発生回路は第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれに設けられている。 As shown in Figure 15, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are provided with first to twelfth random number counters 106a to 106l, each having an 8-bit memory area. The values of these first to twelfth random number counters 106a to 106l are updated by inputting a clock signal to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l from a shared clock circuit 104 provided in common to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l as shown in Figure 14. For example, in the case of the first shared random number circuit 101a, the clock signal output from the shared clock circuit 104 is input to a random number generating circuit (not shown) provided in the first shared random number circuit 101a, and when the random number generating circuit receives the clock signal, the 8-bit data input from the random number generating circuit to the first random number counter 106a is updated. Also, for example, in the case of the 8th shared random number circuit 101h, the clock signal output from the shared clock circuit 104 is input to a random number generating circuit (not shown) provided in the 8th shared random number circuit 101h, and when the random number generating circuit receives the clock signal, the 8-bit data input from the random number generating circuit to the 8th random number counter 106h is updated. A random number generating circuit is provided in each of the 1st to 12th shared random number circuits 101a to 101l.

共用クロック回路104から出力されるクロック信号を伝送する信号経路は主制御基板71において12本に分岐されており、その分岐された各信号経路は第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち対応する乱数回路に接続されている。したがって、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれには同一のタイミングでクロック信号が入力される。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期はいずれも共用クロック回路104からクロック信号が出力される周期で一定となるとともに、乱数の更新タイミングも共用クロック回路104からクロック信号が出力されるタイミングで一定となる。 The signal path that transmits the clock signal output from the shared clock circuit 104 is branched into 12 paths on the main control board 71, and each of the branched signal paths is connected to a corresponding random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. Therefore, the clock signal is input to each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at the same timing. As a result, the update period of the random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is constant, which is the period when the clock signal is output from the shared clock circuit 104, and the update timing of the random numbers is also constant, which is the timing when the clock signal is output from the shared clock circuit 104.

第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける8ビット乱数の更新は、「0」~「255」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第1共用乱数回路101aは「0」から「255」に向けて昇順となるように1ずつ乱数が増加していくように乱数の更新順序が設定されており、第2共用乱数回路101bは「255」から「0」に向けて降順となるように1ずつ乱数が減少していくように乱数の更新順序が設定されており、第3共用乱数回路101cは偶数を昇順で全て更新した後に奇数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第4~第12共用乱数回路101d~101lはこれら更新順序とは異なる更新順序であって相互に異なる更新順序に設定されている。これにより、上記のように第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び更新タイミングが相互に一定である構成であっても、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数が各更新タイミングにおいて常に相互に同一となってしまわないようにすることが可能となる。 The 8-bit random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are updated by generating random numbers from "0" to "255" in a predetermined order, and one update cycle is completed when all of these random numbers have been generated once. This update cycle is then repeated. In this case, the update sequences of the random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are mutually different. For example, the first shared random number circuit 101a has a random number update order set so that the random numbers increase by one in ascending order from "0" to "255", the second shared random number circuit 101b has a random number update order set so that the random numbers decrease by one in descending order from "255" to "0", the third shared random number circuit 101c has a random number update order set so that all even numbers are updated in ascending order and then all odd numbers are updated in ascending order, and the fourth to twelfth shared random number circuits 101d to 101l have update orders different from these update orders and are set to different update orders from each other. This makes it possible to prevent the random numbers of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l from always being the same at each update timing, even if the update period and update timing of the random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are configured to be constant as described above.

また、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれにおいて乱数の更新が1周した場合には当該更新周期の初期値とは異なる初期値から新たな更新周期が開始されることとなるが、更新周期の回数との関係での初期値の選択態様が第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいて相互に異なっている。これにより、各更新タイミングにおける第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数の組合せパターンを多様化させることが可能となる。 In addition, when the random number updating in each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l has completed one cycle of updating the random numbers, a new update cycle will start from an initial value different from the initial value of the update cycle, but the selection manner of the initial value in relation to the number of update cycles differs between the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to diversify the combination patterns of the random numbers in each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at each update timing.

図15に示すように第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにはそれぞれ16ビットの記憶領域を有する第13乱数カウンタ106m及び第14乱数カウンタ106nが設けられており、第3専用乱数回路102cには8ビットの記憶領域を有する第15乱数カウンタ106oが設けられており、第4専用乱数回路102dには7ビットの記憶領域を有する第16乱数カウンタ106pが設けられている。これら第13~第16乱数カウンタ106m~106pの値は、図14に示すように第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれに対応させて個別に設けられた第1~第4専用クロック回路105a~105dから対応する第1~第4専用乱数回路102a~102dにクロック信号が入力されることにより更新される。 As shown in FIG. 15, the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b are provided with a 13th random number counter 106m and a 14th random number counter 106n, each having a 16-bit memory area, the third dedicated random number circuit 102c is provided with a 15th random number counter 106o, having an 8-bit memory area, and the fourth dedicated random number circuit 102d is provided with a 16th random number counter 106p, having a 7-bit memory area. The values of these 13th to 16th random number counters 106m to 106p are updated by inputting clock signals to the corresponding first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d from the first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d, which are provided individually corresponding to the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d, as shown in FIG. 14.

例えば第1専用乱数回路102aであれば第1専用クロック回路105aから出力されたクロック信号が第1専用乱数回路102aに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第13乱数カウンタ106mに入力されている16ビットのデータが更新される。また、第2専用乱数回路102bであれば第2専用クロック回路105bから出力されたクロック信号が第2専用乱数回路102bに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第14乱数カウンタ106nに入力されている16ビットのデータが更新される。また、第3専用乱数回路102cであれば第3専用クロック回路105cから出力されたクロック信号が第3専用乱数回路102cに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第15乱数カウンタ106oに入力されている8ビットのデータが更新される。また、第4専用乱数回路102dであれば第4専用クロック回路105dから出力されたクロック信号が第4専用乱数回路102dに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第16乱数カウンタ106pに入力されている7ビットのデータが更新される。 For example, in the case of the first dedicated random number circuit 102a, the clock signal output from the first dedicated clock circuit 105a is input to a random number generating circuit (not shown) provided in the first dedicated random number circuit 102a, and the 16-bit data input from the random number generating circuit to the 13th random number counter 106m is updated when the random number generating circuit receives the clock signal. Also, in the case of the second dedicated random number circuit 102b, the clock signal output from the second dedicated clock circuit 105b is input to a random number generating circuit (not shown) provided in the second dedicated random number circuit 102b, and the 16-bit data input from the random number generating circuit to the 14th random number counter 106n is updated when the random number generating circuit receives the clock signal. In the case of the third dedicated random number circuit 102c, the clock signal output from the third dedicated clock circuit 105c is input to a random number generating circuit (not shown) provided in the third dedicated random number circuit 102c, and the 8-bit data input from the random number generating circuit to the 15th random number counter 106o is updated when the random number generating circuit receives the clock signal. In the case of the fourth dedicated random number circuit 102d, the clock signal output from the fourth dedicated clock circuit 105d is input to a random number generating circuit (not shown) provided in the fourth dedicated random number circuit 102d, and the 7-bit data input from the random number generating circuit to the 16th random number counter 106p is updated when the random number generating circuit receives the clock signal.

第1~第12共用乱数回路101a~101lには上記のとおり個別にクロック回路が設けられているのではなく、それぞれに共通となる共用クロック回路104が設けられていることにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングが一定となる。これに対して、第1~第4専用乱数回路102a~102dにはそれぞれに対して個別に第1~第4専用クロック回路105a~105dが設けられている。詳細には、第1専用クロック回路105aから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第1専用乱数回路102aに接続されており、第2専用クロック回路105bから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第2専用乱数回路102bに接続されており、第3専用クロック回路105cから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第3専用乱数回路102cに接続されており、第4専用クロック回路105dから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第4専用乱数回路102dに接続されている。 As described above, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are not provided with individual clock circuits, but rather are provided with a common shared clock circuit 104, which makes the random number update period and random number update timing constant in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. In contrast, the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are provided with individual first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d, respectively. In detail, the signal path transmitting the clock signal output from the first dedicated clock circuit 105a is connected to the first dedicated random number circuit 102a, the signal path transmitting the clock signal output from the second dedicated clock circuit 105b is connected to the second dedicated random number circuit 102b, the signal path transmitting the clock signal output from the third dedicated clock circuit 105c is connected to the third dedicated random number circuit 102c, and the signal path transmitting the clock signal output from the fourth dedicated clock circuit 105d is connected to the fourth dedicated random number circuit 102d.

第1~第4専用クロック回路105a~105dにおけるクロック信号の出力周期は相互に異なっている。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングをそれぞれ独自のものとすることが可能となる。また、第1~第4専用クロック回路105a~105dのそれぞれのクロック信号の出力周期は共用クロック回路104におけるクロック信号の出力周期とも異なっている。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングを第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングと異ならせることが可能となる。 The output periods of the clock signals in the first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d are different from each other. This makes it possible to make the random number update periods and random number update timings in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d unique. In addition, the output period of the clock signals in the first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d is also different from the output period of the clock signal in the shared clock circuit 104. This makes it possible to make the random number update periods and random number update timings in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d different from the random number update periods and random number update timings in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l.

第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおける16ビット乱数の更新は「0」~「65535」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第1専用乱数回路102aは偶数を昇順で全て更新した後に奇数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第2専用乱数回路102bは奇数を昇順で全て更新した後に偶数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されている。これにより、乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングだけではなく乱数の更新順序についても第1専用乱数回路102aと第2専用乱数回路102bとで異ならせることが可能となり、これら第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bの独自性を担保することが可能となる。 The 16-bit random numbers in the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b are updated by generating random numbers from "0" to "65535" in a predetermined order, and one update cycle is completed when all of these random numbers have been generated once. This update cycle is then repeated. In this case, the update order of the random numbers in the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b is different from each other. For example, the update order of the random numbers in the first dedicated random number circuit 102a is set so that all even numbers are updated in ascending order, and then all odd numbers are updated in ascending order, and the update order of the random numbers in the second dedicated random number circuit 102b is set so that all odd numbers are updated in ascending order, and then all even numbers are updated in ascending order. This makes it possible to make the random number update sequence, as well as the random number update period and random number update timing, different between the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b, thereby ensuring the uniqueness of the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b.

なお、上記構成に限定されることはなく第1専用乱数回路102aと第2専用乱数回路102bとで乱数の更新順序が同一である構成としてもよい。この場合であっても、主制御装置70への動作電力の供給が開始された場合に乱数の更新を開始する場合の初期値が第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおいて相互に異ならせることにより同一の乱数を取りづらくさせることが可能となる。 In addition, the configuration is not limited to the above, and the random number update order may be the same for the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b. Even in this case, it is possible to make it difficult to obtain the same random number by making the initial values for starting random number update when the supply of operating power to the main control device 70 is started different between the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b.

第3専用乱数回路102cにおける8ビット乱数の更新は、「0」~「255」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。第4専用乱数回路102dにおける7ビット乱数の更新は、「0」~「127」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。 The 8-bit random numbers in the third dedicated random number circuit 102c are updated by generating random numbers from "0" to "255" in a predetermined order, with one update cycle being completed when all of these random numbers have been generated once each. This update cycle is then repeated. The 7-bit random numbers in the fourth dedicated random number circuit 102d are updated by generating random numbers from "0" to "127" in a predetermined order, with one update cycle being completed when all of these random numbers have been generated once each. This update cycle is then repeated.

第1~第12共用乱数回路101a~101l及び第1~第4専用乱数回路102a~102dにおいて生成された乱数は、新たなゲームを開始させることが可能な状況において当該ゲームの開始契機としてスタートレバー41が操作された場合に、各乱数回路101a~101l,102a~102dのそれぞれに対応させて設けられた第1~第16ラッチレジスタ103a~103pに書き込まれる。当該構成について詳細には、図14に示すように主側MPU72には、新たなゲームを開始させることが可能な状況において当該ゲームの開始契機としてスタートレバー41が操作された場合にラッチ信号を出力するためのラッチ信号出力部107が設けられている。ラッチ信号出力部107から出力されるラッチ信号を伝送する信号経路は主制御基板71において16本に分岐されており、その分岐された各信号経路は第1~第16ラッチレジスタ103a~103pのうち対応するレジスタに接続されている。これにより、スタートレバー41の操作に基づきラッチ信号出力部107からラッチ信号が出力された場合には、第1~第12共用乱数回路101a~101l及び第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれにおいて生成されている乱数がそれぞれの乱数回路101a~101l,102a~102dに対応するラッチレジスタ103a~103pに書き込まれることとなる。そして、第1~第16ラッチレジスタ103a~103pに書き込まれた乱数は主側MPU72において各種抽選を行う場合に必要に応じて取得されて使用される。 The random numbers generated by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are written into the first to sixteenth latch registers 103a to 103p provided corresponding to each of the random number circuits 101a to 101l and 102a to 102d, respectively, when the start lever 41 is operated to trigger the start of a new game in a situation where it is possible to start the game. As shown in FIG. 14, the main MPU 72 is provided with a latch signal output unit 107 for outputting a latch signal when the start lever 41 is operated to trigger the start of a new game in a situation where it is possible to start the game. The signal path for transmitting the latch signal output from the latch signal output unit 107 is branched into 16 on the main control board 71, and each of the branched signal paths is connected to a corresponding register among the first to sixteenth latch registers 103a to 103p. As a result, when a latch signal is output from the latch signal output unit 107 based on the operation of the start lever 41, the random numbers generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are written to the latch registers 103a to 103p corresponding to the respective random number circuits 101a to 101l and 102a to 102d. The random numbers written to the first to sixteenth latch registers 103a to 103p are then acquired and used as necessary when various lotteries are performed by the main MPU 72.

ここで、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおいて生成されて第13~第16ラッチレジスタ103m~103pに書き込まれた乱数は、使用対象となる抽選処理の種類が一義的に定められている。具体的には、第1専用乱数回路102aにおいて生成されて第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた16ビット乱数は後述する役の抽選処理にて使用され、第2専用乱数回路102bにおいて生成されて第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた16ビット乱数は後述する有利区間への移行抽選処理にて使用され、第3専用乱数回路102cにおいて生成されて第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた8ビット乱数は後述する常時抽選処理にて使用され、第4専用乱数回路102dにおいて生成されて第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた7ビット乱数は後述するART状態への移行抽選処理にて使用される。第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新は既に説明したとおり独自の更新周期及び更新タイミングであって独自の更新順序で行われる。この場合に、役の抽選処理、有利区間への移行抽選処理、常時抽選処理及びART状態への移行抽選処理において第1~第4専用乱数回路102a~102dの乱数を利用する構成とすることにより、これら各抽選処理を相互に同期させないようにしながら独自に行うことが可能となる。 Here, the type of lottery process to be used is uniquely determined for the random numbers generated in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d and written to the thirteenth to sixteenth latch registers 103m to 103p. Specifically, the 16-bit random number generated in the first dedicated random number circuit 102a and written to the thirteenth latch register 103m is used in the lottery process for the hand described later, the 16-bit random number generated in the second dedicated random number circuit 102b and written to the fourteenth latch register 103n is used in the lottery process for transition to the advantageous zone described later, the 8-bit random number generated in the third dedicated random number circuit 102c and written to the fifteenth latch register 103o is used in the constant lottery process described later, and the 7-bit random number generated in the fourth dedicated random number circuit 102d and written to the sixteenth latch register 103p is used in the lottery process for transition to the ART state described later. As already explained, the random numbers in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are updated in a unique update cycle and timing, and in a unique update order. In this case, by configuring the random numbers in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d to be used in the process of selecting a role, the process of selecting a transition to an advantageous zone, the process of selecting a continuous lottery, and the process of selecting a transition to an ART state, it becomes possible to perform each of these lottery processes independently without synchronizing them with each other.

また、役の抽選処理は遊技状態に関係なく各ゲームにおいて行われ、常時抽選処理はART状態である場合に各ゲームにおいて行われ、通常区間においては有利区間への移行抽選処理が各ゲームにおいて実行される頻度が高い。また、ART状態への移行抽選処理は有利区間への移行抽選処理が行われたゲームにて行われる可能性が高く、さらにはART状態への移行の有無を決定付ける抽選処理である。このような事情において、これら各抽選処理のそれぞれにて第1~第4専用乱数回路102a~102dの乱数を利用する構成とすることにより、これら各抽選処理の結果を同期させないようにしながら、各抽選処理を厳密に行うことが可能となる。 In addition, the lottery process for the winning combination is performed in each game regardless of the game state, the constant lottery process is performed in each game when in the ART state, and the lottery process for transition to the advantageous zone is frequently performed in each game in the normal zone. In addition, the lottery process for transition to the ART state is likely to be performed in a game in which the lottery process for transition to the advantageous zone has been performed, and is the lottery process that determines whether or not there will be a transition to the ART state. In this situation, by configuring each of these lottery processes to use random numbers from the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d, it is possible to perform each lottery process precisely while preventing the results of each lottery process from being synchronized.

一方、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいて生成されて第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数は、使用対象となる抽選処理の種類が一義的に定められておらず、予め定められた複数種類の抽選処理のうちのいずれかにおいて使用されることとなる。当該予め定められた複数種類の抽選処理の種類数は、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数よりも多い数に設定されている。そして、第1~第12共用乱数回路101a~101lは使用順序が予め定められており、複数種類の抽選処理のうち所定の抽選処理の実行タイミングとなった場合に、例えば第1共用乱数回路101aが使用対象となっている場合には第1ラッチレジスタ103aに書き込まれた乱数が利用され、例えば第8共用乱数回路101hが使用対象となっている場合には第8ラッチレジスタ103hに書き込まれた乱数が利用される。つまり、第1~第12共用乱数回路101a~101lよりも多い数として設定された複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが兼用されることとなる。これにより、複数種類の抽選処理のそれぞれに対して個別に乱数回路を設定する構成に比べて乱数回路の数を抑えることが可能となる。 On the other hand, the random numbers generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and written to the first to twelfth latch registers 103a to 103l are not uniquely determined as to the type of lottery process to be used, and are used in one of a number of predetermined types of lottery processes. The number of the predetermined types of lottery processes is set to a number greater than the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. The order of use of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is predetermined, and when it is time to execute a predetermined lottery process among the multiple types of lottery processes, for example, if the first shared random number circuit 101a is to be used, the random number written to the first latch register 103a is used, and for example, if the eighth shared random number circuit 101h is to be used, the random number written to the eighth latch register 103h is used. In other words, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used in multiple types of lottery processes that are set to a number greater than the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to reduce the number of random number circuits compared to a configuration in which a random number circuit is set individually for each of the multiple types of lottery processes.

このように複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが兼用される構成において、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新は同一の更新周期及び同一の更新タイミングで行われる。また、第1~第12共用乱数回路101a~101lにより生成される乱数はいずれも8ビット乱数となっている。これにより、例えば複数種類の抽選処理に含まれる所定の抽選処理を実行する場合において、第1の抽選タイミングでは第1共用乱数回路101aの乱数が取得され、第2の抽選タイミングでは第8共用乱数回路101hの乱数が取得されたとしても、それら乱数は一定の態様で更新されているものとして扱うことが可能となる。その一方、第1~第12共用乱数回路101a~101lの乱数の更新は異なる更新順序で行われるため完全には同期しないようになっている。これにより、上記複数種類の抽選処理のうち複数の抽選処理が同一ゲームにおいて実行される場合に、それら複数の抽選処理にて取得された乱数が同一の値とならないようにすることが可能となる。ちなみに、上記複数種類の抽選処理には、後述する偽前兆状態への移行抽選処理、チャンス状態への移行抽選処理、上乗せゲーム数の抽選処理、Aループへの移行抽選処理及びBループへの移行抽選処理などが含まれる。 In this configuration in which the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are shared in multiple types of lottery processes, as already explained, the random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are updated at the same update period and at the same update timing. In addition, the random numbers generated by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are all 8-bit random numbers. As a result, for example, when executing a predetermined lottery process included in multiple types of lottery processes, even if a random number is obtained from the first shared random number circuit 101a at the first lottery timing and a random number is obtained from the eighth shared random number circuit 101h at the second lottery timing, these random numbers can be treated as having been updated in a certain manner. On the other hand, the random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are updated in different update orders and are not completely synchronized. This makes it possible to prevent the random numbers obtained in the multiple types of lottery processes from becoming the same value when multiple types of lottery processes are executed in the same game. Incidentally, the multiple types of lottery processes include a lottery process for transitioning to a false premonition state, a lottery process for transitioning to a chance state, a lottery process for the number of added games, a lottery process for transitioning to an A loop, and a lottery process for transitioning to a B loop, which will be described later.

次に、上記各乱数を取得するために主側MPU72にて実行される乱数取得処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。なお、乱数取得処理は主側MPU72にて各種抽選を行う必要が生じた場合にその都度、共通のサブルーチンの処理として実行される。 Next, the random number acquisition process executed by the main MPU 72 to acquire each of the random numbers will be described with reference to the flowchart in FIG. 16. The random number acquisition process is executed as a common subroutine process each time it becomes necessary to perform various lotteries in the main MPU 72.

今回の実行対象の抽選処理が役の抽選処理である場合、第1専用乱数回路102aが乱数の使用対象となる(ステップS501:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第1専用乱数回路102aの乱数が書き込まれた第13ラッチレジスタ103mから乱数の数値情報を取得する(ステップS502)。 If the lottery process to be executed this time is a lottery process for a winning combination, the first dedicated random number circuit 102a is used for the random number (step S501: YES). In this case, the random number numerical information is obtained from the 13th latch register 103m in which the random number of the first dedicated random number circuit 102a is written when the start lever 41 is operated to start the current game (step S502).

今回の実行対象の抽選処理が有利区間への移行抽選処理である場合、第2専用乱数回路102bが乱数の使用対象となる(ステップS503:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第2専用乱数回路102bの乱数が書き込まれた第14ラッチレジスタ103nから乱数の数値情報を取得する(ステップS504)。 If the lottery process to be executed this time is a lottery process for transition to an advantageous zone, the second dedicated random number circuit 102b is the one to use for the random number (step S503: YES). In this case, the numerical information of the random number is obtained from the 14th latch register 103n in which the random number of the second dedicated random number circuit 102b is written when the start lever 41 is operated to start the current game (step S504).

今回の実行対象の抽選処理が常時抽選処理である場合、第3専用乱数回路102cが乱数の使用対象となる(ステップS505:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第3専用乱数回路102cの乱数が書き込まれた第15ラッチレジスタ103oから乱数の数値情報を取得する(ステップS506)。 If the lottery process to be executed this time is a continuous lottery process, the third dedicated random number circuit 102c is used for the random number (step S505: YES). In this case, the random number numerical information is obtained from the fifteenth latch register 103o in which the random number of the third dedicated random number circuit 102c is written when the start lever 41 is operated to start the current game (step S506).

今回の実行対象の抽選処理がART状態への移行抽選処理である場合、第4専用乱数回路102dが乱数の使用対象となる(ステップS507:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第4専用乱数回路102dの乱数が書き込まれた第16ラッチレジスタ103pから乱数の数値情報を取得する(ステップS508)。 If the lottery process to be executed this time is a lottery process for transitioning to the ART state, the fourth dedicated random number circuit 102d is the one to use for the random number (step S507: YES). In this case, the numerical information of the random number is obtained from the 16th latch register 103p in which the random number of the fourth dedicated random number circuit 102d is written when the start lever 41 is operated to start the current game (step S508).

今回の実行対象の抽選処理が役の抽選処理、有利区間への移行抽選処理、常時抽選処理及びART状態への移行抽選処理のいずれでもない場合、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(ステップS507:NO)。この場合、まず主側RAM74に設けられた乱数ポインタの値を1加算する(ステップS509)。乱数ポインタは第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちいずれを乱数の使用対象とするのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、「0」~「11」の数値情報を取り得る。そして、乱数ポインタが「0」である場合には第1共用乱数回路101aが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「1」である場合には第2共用乱数回路101bが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「2」である場合には第3共用乱数回路101cが乱数の使用対象となりといったように、乱数ポインタが「m」である場合には第m+1共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(mは0以上の整数)。 If the lottery process to be executed this time is not a lottery process for a role, a lottery process for transition to an advantageous zone, a constant lottery process, or a lottery process for transition to an ART state, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l will be the target for using random numbers (step S507: NO). In this case, the value of the random number pointer provided in the main RAM 74 is first incremented by 1 (step S509). The random number pointer is a counter that allows the main MPU 72 to identify which of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l will be the target for using random numbers, and can take on numerical information from "0" to "11". When the random number pointer is "0", the first shared random number circuit 101a is the target for using random numbers, when the random number pointer is "1", the second shared random number circuit 101b is the target for using random numbers, when the random number pointer is "2", the third shared random number circuit 101c is the target for using random numbers, and so on. When the random number pointer is "m", the (m+1)th shared random number circuits 101a to 101l are the targets for using random numbers (m is an integer equal to or greater than 0).

1加算後の乱数ポインタの値が最大値である「11」を超えた場合(ステップS510:YES)、乱数ポインタを「0」クリアする(ステップS511)。これにより、乱数ポインタの値は、「0」~「11」の数値範囲において抽選処理の使用対象となる度に1加算されるとともに、当該数値範囲の最大値を超えた場合には最小値に戻るようにループされることとなる。よって、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる場合、抽選処理の使用対象となる度に予め定められた順序に従って使用対象となる第1~第12共用乱数回路101a~101lが順次変更され、最後の順番となる共用乱数回路101a~101lが使用対象となった後は最初の順番となる共用乱数回路101a~101lが再度使用対象となる。 If the value of the random number pointer after adding 1 exceeds the maximum value of "11" (step S510: YES), the random number pointer is cleared to "0" (step S511). As a result, the value of the random number pointer is incremented by 1 each time it becomes the subject of use in the lottery process in the numerical range of "0" to "11", and if it exceeds the maximum value of the numerical range, it is looped back to the minimum value. Therefore, when the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are the subject of use for random numbers, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l to be used are changed in sequence according to a predetermined order each time they become the subject of use in the lottery process, and after the last shared random number circuits 101a to 101l become the subject of use, the first shared random number circuits 101a to 101l become the subject of use again.

ステップS510にて否定判定をした場合、又はステップS511の処理を実行した場合、第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lの乱数が今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時に書き込まれたラッチレジスタから乱数の数値情報を取得する(ステップS512)。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数を超える種類数の抽選処理にて第1~第12共用乱数回路101a~101lを共用する場合であっても、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数の範囲内において各抽選処理にてそれぞれ異なる乱数回路101a~101lにより生成された乱数を取得することが可能となる。 If a negative judgment is made in step S510, or if the processing of step S511 is executed, the random number of the shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the value of the random number pointer among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is obtained from the latch register into which the random number was written when the start lever 41 was operated to start the current game (step S512). As a result, even if the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are shared in a number of lottery processes that exceeds the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, it is possible to obtain random numbers generated by different random number circuits 101a to 101l in each lottery process within the range of the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l.

また、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数は、当該第1~第12共用乱数回路101a~101lを使用対象とする抽選処理のうち1ゲームにて同時に発生する抽選処理の数以下となっている。これにより、当該使用対象となる抽選処理のうち複数の抽選処理が1ゲームにて同時に発生したとしても、それら複数の抽選処理にてそれぞれ異なる乱数回路101a~101lにより生成された乱数を取得することが可能となる。 The number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is equal to or less than the number of lottery processes that occur simultaneously in one game among the lottery processes that use the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. As a result, even if multiple lottery processes that use the lottery processes occur simultaneously in one game, it is possible to obtain random numbers generated by different random number circuits 101a to 101l in each of the multiple lottery processes.

<役の抽選処理>
次に、通常処理(図13)のステップS407にて実行される役の抽選処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Role selection process>
Next, the lottery process for determining a winning combination executed in step S407 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず乱数取得処理を実行する(ステップS601)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。役の抽選処理では第1専用乱数回路102aから第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1専用乱数回路102aにおいては「0」~「65535」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第1専用乱数回路102aにより第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた乱数を取得することとなる。 First, the random number acquisition process is executed (step S601). The contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the role selection process, the random number written to the 13th latch register 103m is acquired from the first dedicated random number circuit 102a. In detail, as already explained, the first dedicated random number circuit 102a generates random numbers between "0" and "65535", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written to the 13th latch register 103m by the first dedicated random number circuit 102a is acquired.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS602)。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入部57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、「設定n」よりも「設定n+1」の方がBB状態への移行契機となる役の当選確率が高いことにより、「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にボーナス状態(BB状態及びRB状態)が存在している。ステップS602では、現状の設定値と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for determining whether the hand is a winning combination is read from the main ROM 73 (step S602). In this slot machine 10, six winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion section 57 and turning it ON and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability is used to execute the lottery process for the hand. "Setting n+1" has a more advantageous winning probability for the player than "Setting n". Specifically, "Setting n+1" has a higher winning probability for the hand that triggers the transition to the BB state than "Setting n", so "Setting n+1" is more advantageous for the player than "Setting n". In addition, even if the setting value is the same, there are three types of lottery modes in which the lottery table differs in the main MPU 72: normal mode, first RT mode, and second RT mode. In addition, as a game state, a bonus state (BB state and RB state) exists in addition to the state of each lottery mode. In step S602, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value, the current lottery mode, and the current game state is selected.

「設定3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図18は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 Using "Setting 3" as an example, we will explain the lottery tables corresponding to the normal mode, first RT mode, and second RT mode in the non-bonus state. First, we will explain the lottery table for normal mode that is selected in normal mode. Figure 18 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for normal mode. Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 19 as appropriate.

通常モード用抽選テーブルには、図18に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率を第1専用乱数回路102aの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 18, index values IV are set in the lottery table for normal mode, and each index value IV is associated with a winning role and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery role in relation to the maximum value ("65535") of the first dedicated random number circuit 102a.

具体的には、インデックス値IV=1には、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。 Specifically, the first bell winning data and the first compensation winning data are set for index value IV=1. When a win occurs with index value IV=1, as shown in FIG. 19, if the first stop (the reel on which the first stop command was issued) is the left reel 32L, the first bell winning will occur reliably regardless of the types of the second and third stop targets, reels 32L, 32M, 32R, and the operation timing of each stop button 42-44, and in all other cases the first compensation winning will occur reliably.

本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞~第3補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞及び第2RB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this slot machine 10, reel control that allows up to four symbols to slide after the stop buttons 42-44 are operated is performed on each reel 32L, 32M, 32R. In other words, reel control that stops each reel 32L, 32M, 32R within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated is performed on each reel 32L, 32M, 32R. By performing such reel control, it is possible to easily achieve a winning combination corresponding to a winning role, and it is possible to prevent a winning combination corresponding to a non-winning role from being achieved. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up the combination of symbols for achieving a winning combination on one reel 32L, 32M, 32R, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42-44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this event is also called a "missed win"). The first to third compensation wins, the first bell win, the second bell win, and the various replay wins are winning patterns that will not result in a missed win if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, while the first watermelon win, second watermelon win, cherry win, first BB win, second BB win, third BB win, fourth BB win, first RB win, and second RB win are winning patterns that may result in a missed win depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=2には、図18に示すように、第1ベル当選データと、第2補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, the first bell winning data and the second compensation winning data are set for index value IV=2. When a win occurs with index value IV=2, as shown in FIG. 19, if the first stop is center reel 32M, the first bell winning is achieved regardless of the types of reels 32L, 32M, 32R that are the second and third stop targets and the operation timing of each stop button 42-44, and in all other cases the second compensation winning is achieved.

インデックス値IV=3には、図18に示すように、第1ベル当選データと、第3補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, the first bell winning data and the third compensation winning data are set for index value IV=3. When a win occurs with index value IV=3, as shown in FIG. 19, if the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is guaranteed to occur regardless of the types of the second and third stop targets reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44, and in all other cases the third compensation winning is guaranteed to occur.

インデックス値IV=4には、図18に示すように、第1ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。インデックス値IV=17には、図18に示すように、第2ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, only the first bell winning data is set for index value IV=4. When a win occurs with index value IV=4, as shown in FIG. 19, the first bell winning is guaranteed to occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. As shown in FIG. 18, only the second bell winning data is set for index value IV=17. When a win occurs with index value IV=17, as shown in FIG. 19, the second bell winning is guaranteed to occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=5には、図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=18には、図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 18, only the first watermelon winning data is set for index value IV=5. When a win occurs with index value IV=5, as shown in FIG. 19, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, the first watermelon winning may not be achieved. As shown in FIG. 18, only the second watermelon winning data is set for index value IV=18. When a win occurs with index value IV=18, as shown in FIG. 19, the second watermelon winning may be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, the second watermelon winning may not be achieved.

インデックス値IV=6には、図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 18, only cherry winning data is set for index value IV=6. When a win occurs with index value IV=6, as shown in FIG. 19, a cherry winning can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of left stop button 42 in relation to the spinning position of left reel 32L, there is a possibility that a cherry winning will not occur.

インデックス値IV=7には、図18に示すように、第3BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第3BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第3BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=8には、図18に示すように、第4BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第4BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第4BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=9には、図18に示すように、第1RB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1RB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第1RB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 18, only the 3rd BB winning data is set for index value IV=7. When a win occurs with index value IV=7, as shown in FIG. 19, the 3rd BB winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the 3rd BB winning may not be achieved. Also, as shown in FIG. 18, only the 4th BB winning data is set for index value IV=8. When a win occurs with index value IV=8, as shown in FIG. 19, the 4th BB winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the 4th BB winning may not be achieved. Also, as shown in FIG. 18, only the 1st RB winning data is set for index value IV=9. When an index value IV=9 is reached, the first RB win can occur regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 19. However, depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first RB win may not occur.

インデックス値IV=19には、図18に示すように、第1BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=20には、図18に示すように、第2BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=20で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=21には、図18に示すように、第2RB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=21で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2RB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第2RB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 18, only the first BB winning data is set for index value IV=19. When a win occurs with index value IV=19, as shown in FIG. 19, the first BB winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the first BB winning may not be achieved. Also, as shown in FIG. 18, only the second BB winning data is set for index value IV=20. When a win occurs with index value IV=20, as shown in FIG. 19, the second BB winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the second BB winning may not be achieved. Also, as shown in FIG. 18, only the second RB winning data is set for index value IV=21. When a win occurs with index value IV = 21, as shown in Figure 19, the second RB win can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the second RB win may not occur.

ここで、第1~第4BB当選データと第1~第2RB当選データとを含むボーナス当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、上記ボーナス当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するボーナス入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ボーナス当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては全てのボーナス当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、ボーナス当選データが既に記憶保持されているにも関わらずボーナス当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のボーナス当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, winning data other than the bonus winning data including the first to fourth BB winning data and the first to second RB winning data is erased in the game in which the winning was made, regardless of whether or not a win was made, and is not carried over to games following the winning game. In contrast, the bonus winning data is stored and held until the corresponding bonus win is made, even in games following the winning game, except when the main RAM 74 is cleared. In this case, in a game in which the bonus winning data is carried over, the index value IV corresponding to all of the bonus winning data is excluded from the lottery. This makes it possible to prevent new bonus winning data from being stored even when bonus winning data has already been stored and to prevent multiple bonus winning data from being accumulated and stored.

インデックス値IV=10には、図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=22には、図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=22で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, only the first chance replay winning data is set for index value IV=10. When a win occurs with index value IV=10, as shown in FIG. 19, the first chance replay winning is surely achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42-44. Also, as shown in FIG. 18, only the second chance replay winning data is set for index value IV=22. When a win occurs with index value IV=22, as shown in FIG. 19, the second chance replay winning is surely achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42-44.

インデックス値IV=11~16には、図18に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 Regular replay winning data and 1st RT replay winning data are set for index values IV = 11 to 16, as shown in Figure 18. In this case, if a win occurs with index value IV = 11, as shown in Figure 19, if the first stop is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the second stop command was issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the last stop command was issued) is the right reel 32R, then the 1st RT replay winning is definitely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise, a regular replay winning is definitely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when the winning is made with index value IV=12, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the first RT replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when the winning is made with index value IV=13, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the first RT replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when the winning is made with index value IV=14, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the first RT replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when the winning is made with index value IV=15, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the first RT replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, if a win occurs with index value IV=16, and the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, then the first RT replay win is guaranteed regardless of the operation timing of each stop button 42-44; otherwise, a regular replay win is guaranteed regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

図18の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/6.6である。また、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は、約1/13.1である。また、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率及びインデックス値IV=8の際に当選となる確率は、それぞれ約1/437である。また、インデックス値IV=9の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/655である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、インデックス値IV=12の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=14の際に当選となる確率、インデックス値IV=15の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率は、それぞれ約1/41である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/16.4である。また、インデックス値IV=18の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=19の際に当選となる確率及びインデックス値IV=20の際に当選となる確率は、それぞれ約1/437である。また、インデックス値IV=21の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=22の際に当選となる確率は、約1/655である。 When the normal mode lottery table of FIG. 18 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, and the probability of winning when the index value IV=3 are each approximately 1/6.6. The probability of winning when the index value IV=4 is approximately 1/13.1. The probability of winning when the index value IV=5 is approximately 1/164. The probability of winning when the index value IV=6 is approximately 1/423. The probability of winning when the index value IV=7 and the probability of winning when the index value IV=8 are each approximately 1/437. The probability of winning when the index value IV=9 is approximately 1/328. The probability of winning when the index value IV=10 is approximately 1/655. Also, the probability of winning when the index value IV=11, the probability of winning when the index value IV=12, the probability of winning when the index value IV=13, the probability of winning when the index value IV=13, the probability of winning when the index value IV=14, the probability of winning when the index value IV=15, and the probability of winning when the index value IV=16 are each about 1/41. Also, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/16.4. Also, the probability of winning when the index value IV=18 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=19 and the probability of winning when the index value IV=20 are each about 1/437. Also, the probability of winning when the index value IV=21 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=22 is about 1/655.

ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/41である。そして、インデックス値IV=11~16のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図17)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 As already explained, in the normal mode lottery table, in addition to the normal replay winning data, the first RT replay winning data is set as the winning data for index values IV = 11 to 16. The probability of winning any of these index values IV = 11 to 16 is approximately 1/41. If any of index values IV = 11 to 16 is won, and the stop order of the first, second, and third stops of reels 32L, 32M, and 32R corresponds to the winning combination, a first RT replay win is established, and the lottery mode transitions from normal mode to first RT mode. When transitioning to first RT mode, the lottery table referenced in the combination lottery process (Figure 17) becomes the lottery table for the first RT mode.

次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図20及び図21は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, we will explain the lottery table for the first RT mode that is selected when the game is set to "Setting 3" and the game is in the first RT mode. Figures 20 and 21 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the first RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図18)と同一となっている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23~28のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17~22のそれぞれと同一となっている。 In the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, the winning data set for each of the index values IV = 1 to 10 and the winning probability of each index value IV are the same as those in the lottery table for the normal mode (FIG. 18). In addition, the winning data set for each of the index values IV = 23 to 28 in the lottery table for the first RT mode and the winning probability of each index value IV are the same as those for the index values IV = 17 to 22 in the lottery table for the normal mode.

この場合、インデックス値IV=1~6,23~24には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6,23~24のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,17~18のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In this case, the index values IV = 1-6, 23-24 are set with roles that can award game media, and the winning data and winning probabilities set for each of the index values IV = 1-6, 23-24 are the same as those for the index values IV = 1-6, 17-18 in the normal mode lottery table, so the types of roles that can award game media and the winning probabilities of those roles are the same in both normal mode and first RT mode.

また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,25~27には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,19~21と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,28には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,22と同様にチャンスリプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいて各チャンスリプレイ役に当選する確率は同一となっている。 In addition, bonus winning data is set for index values IV=7-9, 25-27 in the lottery table for the first RT mode, similar to index values IV=7-9, 19-21 in the lottery table for the normal mode, and the winning probability is the same as that of the lottery table for the normal mode. In other words, the probability of winning each bonus role in the normal mode and the first RT mode is the same. In addition, chance replay winning data is set for index values IV=10, 28 in the lottery table for the first RT mode, similar to index values IV=10, 22 in the lottery table for the normal mode, and the winning probability is the same as that of the lottery table for the normal mode. In other words, the probability of winning each chance replay role in the normal mode and the first RT mode is the same.

インデックス値IV=11~22に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/6.8である。 The winning data set for index values IV = 11 to 22 is different from that in normal mode. In detail, in the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, second RT replay winning data is set as winning data for index values IV = 11 to 16 in addition to normal replay winning data. The probability of winning any of these index values IV = 11 to 16 is approximately 1/6.8.

インデックス値IV=11で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 When the index value IV = 11 is a winning combination, as shown in Figure 21, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the second RT replay win is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay win is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, when the index value IV = 12 is a winning combination, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the second RT replay win is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay win is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when the winning is made with index value IV=13, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the second RT replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when the winning is made with index value IV=14, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the second RT replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, if the winning combination is an index value IV=15, and the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, then the second RT replay win is guaranteed regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44, and in other cases, the normal replay win is guaranteed regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44. In addition, if the winning combination is an index value IV=16, and the first stop is the right reel 32R, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, then the second RT replay win is guaranteed regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44, and in other cases, the normal replay win is guaranteed regardless of the timing of the operation of the stop buttons 42-44.

第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかで当選となりリール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図17)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。 In the first RT mode, if a win occurs with index value IV = 11 to 16 and the first, second and third stops of reels 32L, 32M and 32R are in the stopping order corresponding to the winning combination, a second RT replay win is established and the lottery mode transitions from the first RT mode to the second RT mode. When transitioning to the second RT mode, the lottery table referenced in the combination lottery process (Figure 17) becomes the lottery table for the second RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルには、図20に示すように、インデックス値IV=17~22の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=17~22のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。 As shown in FIG. 20, in the lottery table for the first RT mode, in addition to the regular replay winning data, the first fall replay winning data is set as the winning data for index values IV = 17 to 22. The probability of winning any of these index values IV = 17 to 22 is approximately 1/10.9.

第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=17で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=19で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=20で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=21で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=22で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理(図17)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。 21, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay prize will definitely occur regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the first fall replay prize will definitely occur regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the normal replay prize will definitely occur regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the first fall replay prize will definitely occur regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In addition, when a winning combination occurs with index value IV=19, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, a normal replay winning combination will occur reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, a first fall replay winning combination will occur reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In addition, when a winning combination occurs with index value IV=20, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, a normal replay winning combination will occur reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, a first fall replay winning combination will occur reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In addition, when the index value IV=21 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the normal replay winning combination will occur regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the first fall replay winning combination will occur regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when the index value IV=22 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winning combination will occur regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the first fall replay winning combination will occur regardless of the operation timing of each stop button 42-44. When the first fall replay winning combination is achieved, the lottery mode transitions to the normal mode. When the lottery mode transitions to the normal mode, the lottery table referenced in the lottery process for the winning combination (FIG. 17) becomes the lottery table for the normal mode.

第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=10~22,28にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は約1/4.1となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/6.7となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。 In the lottery table for the first RT mode, roles that make it possible to achieve a replay win are set for index values IV = 10 to 22, 28. And because the winning probabilities of these roles are set to the probabilities already explained, the winning probability of roles that make it possible to achieve a replay win in the first RT mode (hereinafter also referred to as the replay probability) is approximately 1/4.1. In contrast, the replay probability in normal mode is approximately 1/6.7. In other words, the first RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than normal mode.

次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図22及び図23は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, we will explain the lottery table for the second RT mode that is selected when the game is set to "Setting 3" and the game is in the second RT mode. Figures 22 and 23 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the second RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図18)及び第1RTモード用抽選テーブル(図20)と同一となっている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18~23のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17~22及び第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23~28のそれぞれと同一となっている。 As shown in FIG. 22, in the lottery table for the second RT mode, the winning data set for each of the index values IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are the same as those in the lottery table for the normal mode (FIG. 18) and the lottery table for the first RT mode (FIG. 20). In addition, the winning data set for each of the index values IV=18 to 23 in the lottery table for the second RT mode and the winning probability of each index value IV are the same as those for the index values IV=17 to 22 in the lottery table for the normal mode and the index values IV=23 to 28 in the lottery table for the second RT mode.

この場合、インデックス値IV=1~6,18~19には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6,18~19のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,17~22のそれぞれと同一となっているとともに、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,23~24のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In this case, the index values IV = 1-6, 18-19 are set with roles that allow for the award of game media, and the winning data and winning probabilities set for each of the index values IV = 1-6, 18-19 are the same as those for the index values IV = 1-6, 17-22 in the lottery table for the normal mode, and are also the same as those for the index values IV = 1-6, 23-24 in the lottery table for the first RT mode. As a result, the types of roles that allow for the award of game media and the winning probabilities of those roles are the same in each of the normal mode, first RT mode, and second RT mode.

また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,20~22には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,19~21及び第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,25~27と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,23には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,22及び第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,28と同様にチャンスリプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいて各チャンスリプレイ役に当選する確率は同一となっている。 In addition, the index values IV = 7 to 9, 20 to 22 in the lottery table for the second RT mode are set with bonus winning data in the same way as the index values IV = 7 to 9, 19 to 21 in the lottery table for the normal mode and the index values IV = 7 to 9, 25 to 27 in the lottery table for the first RT mode, and the winning probability is the same as that in the lottery table for the normal mode and the lottery table for the first RT mode. In other words, the probability of winning each bonus role in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode is the same. In addition, the index values IV = 10, 23 in the lottery table for the second RT mode are set with chance replay winning data in the same way as the index values IV = 10, 22 in the lottery table for the normal mode and the index values IV = 10, 28 in the lottery table for the first RT mode, and the winning probability is the same as that in the lottery table for the normal mode and the lottery table for the first RT mode. In other words, the probability of winning each chance replay role is the same in normal mode, first RT mode, and second RT mode.

インデックス値IV=11~17に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/6.8である。 The winning data set for index values IV = 11 to 17 differs from that in normal mode and first RT mode. In detail, in the lottery table for the second RT mode, as shown in FIG. 22, in addition to the normal replay winning data, the second fall replay winning data is set as the winning data for index values IV = 11 to 16. The probability of winning any of these index values IV = 11 to 16 is approximately 1/6.8.

第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=11で当選となった場合、図23に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図17)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 23, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay prize will definitely occur regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the second fall replay prize will definitely occur regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, if the index value IV = 12 is won, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the normal replay prize will definitely occur regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and in other cases, the second fall replay prize will definitely occur regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Furthermore, when a winning combination occurs with index value IV=13, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, a normal replay winning combination will occur reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, a second fall replay winning combination will occur reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Furthermore, when a winning combination occurs with index value IV=14, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, a normal replay winning combination will occur reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, a second fall replay winning combination will occur reliably regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In addition, when the index value IV=15 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the normal replay winning combination will occur without any difference in the timing of operation of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning combination will occur without any difference in the timing of operation of the stop buttons 42 to 44. In addition, when the index value IV=16 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay winning combination will occur without any difference in the timing of operation of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the second fall replay winning combination will occur without any difference in the timing of operation of the stop buttons 42 to 44. When the second fall replay winning combination is achieved, the lottery mode transitions to the first RT mode. When the first RT mode is entered, the lottery table referenced in the role selection process (Figure 17) becomes the lottery table for the first RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=17に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/5.5で当選となる。そして、このインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 Only normal replay winning data is set for index value IV=17 in the lottery table for the second RT mode. The probability of winning with index value IV=17 is set higher than the probability of winning other roles, specifically, the winning rate is about 1 in 5.5. If a win occurs with index value IV=17, a normal replay win will be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

第2RTモード用抽選テーブルには、インデックス値IV=10~17,23にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/3.0となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/6.7となっているとともに第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/4.1となっている。したがって、第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が同一である構成としてもよく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよい。 In the lottery table for the second RT mode, the combinations that allow a replay win are set for index values IV = 10 to 17, 23. The winning probability of these combinations is set as already explained, so that the winning probability of the combinations that allow a replay win in the second RT mode (hereinafter also referred to as the replay probability) is about 1/3.0. In contrast, the replay probability in the normal mode is about 1/6.7, and the replay probability in the first RT mode is about 1/4.1. Therefore, the second RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. However, this is not limited to this, and the replay probability may be the same in the first RT mode and the second RT mode, or may be substantially the same in the first RT mode and the second RT mode, although the replay probability is slightly different.

なお、主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にもBB状態又はRB状態である場合に役の抽選処理(図17)にて参照されるボーナス用抽選テーブルが記憶されているとともに、ボーナス役に当選しているもののそれに対応するボーナス入賞が成立していない場合に役の抽選処理(図17)にて参照される内部用抽選テーブルが記憶されている。 In addition to the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, the main ROM 73 also stores a bonus lottery table that is referenced in the lottery process for winning combinations (Figure 17) when in the BB or RB state, and also stores an internal lottery table that is referenced in the lottery process for winning combinations (Figure 17) when a bonus combination is won but the corresponding bonus win is not achieved.

ボーナス用抽選テーブルでは第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に約1/1.5で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。また、ボーナス用抽選テーブルでは第1スイカ入賞の成立を可能とさせる役に約1/6.6で当選するとともにチェリー入賞の成立を可能とさせる役に約1/7.8で当選する。これら第1スイカ入賞及びチェリー入賞は各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては成立しない。上記のようにボーナス用抽選テーブルが設定されていることにより、BB状態又はRB状態においては各ゲームにて基本的に第1ベル入賞が成立して「11」の遊技媒体が付与されることとなるが、第1スイカ入賞又はチェリー入賞が成立することもあり第1スイカ入賞が成立した場合には「5」の遊技媒体が付与されチェリー入賞が成立した場合には「2」の遊技媒体が付与される。これに対して、BB状態は当該BB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(例えば「350」)以上となることで終了し、RB状態は当該RB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(例えば「150」)以上となることで終了する。したがって、BB状態及びRB状態が終了するまでに要するゲーム数は役の抽選処理(図17)の結果、及び取りこぼしの発生の有無により変動することとなる。なお、ボーナス用抽選テーブルはスロットマシン10の有利度を変動させる「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 In the bonus lottery table, the odds of winning a combination that allows the first bell win to occur are approximately 1/1.5, and if the combination is won, the first bell win will occur regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42-44 relative to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the bonus lottery table, the odds of winning a combination that allows the first watermelon win to occur are approximately 1/6.6, and the odds of winning a combination that allows the cherry win to occur are approximately 1/7.8. The first watermelon win and cherry win will not occur depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42-44 relative to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R. As described above, the bonus lottery table is set, so that in the BB state or RB state, the first bell win is basically established in each game and "11" game media is awarded, but the first watermelon win or cherry win may also be established, and when the first watermelon win is established, "5" game media is awarded, and when the cherry win is established, "2" game media is awarded. On the other hand, the BB state ends when the total number of game media awarded since the start of the BB state is equal to or greater than the BB end reference number (e.g., "350"), and the RB state ends when the total number of game media awarded since the start of the RB state is equal to or greater than the RB end reference number (e.g., "150"). Therefore, the number of games required until the BB state and the RB state end will vary depending on the result of the lottery process (FIG. 17) for the role and whether or not a miss occurs. The bonus lottery table is common to all settings between "1" and "6" that change the advantage of the slot machine 10.

内部用抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブル(図18)におけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応する当選データがそれらインデックス値IVの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=11~16の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、ボーナス役の内部当選状態となっている場合には、遊技媒体の付与を可能とする役及び当該役の当選確率が通常モードと同一であるとともにリプレイ確率が通常モードと同一であるものの、ボーナス役に当選することはなくさらに通常モード、第1RTモード及び第2RTモードへの移行契機となる役に当選することもない。 The internal lottery table is set so that winning data corresponding to index values IV = 1 to 6, 10, 17, 18, 22 in the normal mode lottery table (Figure 18) is set with the winning probability of those index values IV, and in addition, index values to which only normal replay winning data is set are set so that the total winning probability of index values IV = 11 to 16 in the normal mode lottery table. Therefore, when the internal winning state of the bonus role is reached, the role that allows the award of game media and the winning probability of that role are the same as in the normal mode, and the replay probability is the same as in the normal mode, but the bonus role will not be won, and furthermore, the role that triggers a transition to the normal mode, the first RT mode, or the second RT mode will not be won.

ここで、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれにおいても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVと「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVとが存在している。図24(a)~図24(c)は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを説明するための説明図であり、図24(a)は通常モード用抽選テーブルの場合を示し、図24(b)は第1RTモード用抽選テーブルの場合を示し、図24(c)は第2RTモード用抽選テーブルの場合を示す。 Here, in the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, there are index values IV with the same winning probability among the set values of "1" to "6" and index values IV with different winning probabilities among the set values of "1" to "6". Figures 24(a) to 24(c) are explanatory diagrams for explaining index values IV with different winning probabilities among the set values of "1" to "6", where Figure 24(a) shows the case of the normal mode lottery table, Figure 24(b) shows the case of the first RT mode lottery table, and Figure 24(c) shows the case of the second RT mode lottery table.

図24(a)に示すように通常モード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=17~22が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~16が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。図24(b)に示すように第1RTモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=23~28が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~22が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。図24(c)に示すように第2RTモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=18~23が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~17が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。 As shown in FIG. 24(a), in the lottery table for the normal mode, the index values IV=17-22 are index values IV with different winning probabilities between the set values of "1"-"6", and the index values IV=1-16 are index values IV with the same winning probabilities between the set values of "1"-"6". As shown in FIG. 24(b), in the lottery table for the first RT mode, the index values IV=23-28 are index values IV with different winning probabilities between the set values of "1"-"6", and the index values IV=1-22 are index values IV with the same winning probabilities between the set values of "1"-"6". As shown in FIG. 24(c), in the lottery table for the second RT mode, the index values IV=18-23 are index values IV with different winning probabilities between the set values of "1"-"6", and the index values IV=1-17 are index values IV with the same winning probabilities between the set values of "1"-"6".

つまり、いずれの抽選テーブルであったとしても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVはインデックス値IV=1から連番となる前側範囲のインデックス値IVに集約されており、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVは前側範囲における最後のインデックス値IVの次の順番のインデックス値IVから最後のインデックス値IVまで連番となる後側範囲のインデックス値IVに集約されている。このように「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVを前側範囲に集約するとともに「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを後側範囲に集約することにより、スロットマシン10の設計段階において「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値IV及び当選確率が異なるインデックス値IVの設定や修正を行い易くなる。 In other words, in any lottery table, index values IV with the same winning probability among the set values "1" to "6" are collected in the index value IV of the front range, which is consecutive from index value IV = 1, and index values IV with different winning probabilities among the set values "1" to "6" are collected in the index value IV of the rear range, which is consecutive from the index value IV next to the last index value IV in the front range to the last index value IV. In this way, by collecting index values IV with the same winning probability among the set values "1" to "6" in the front range and collecting index values IV with different winning probabilities among the set values "1" to "6" in the rear range, it becomes easier to set and modify index values IV with the same winning probability among the set values "1" to "6" and index values IV with different winning probabilities at the design stage of the slot machine 10.

各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲に含まれるインデックス値IVは異なるものの、後側範囲に含まれるインデックス値IVのそれぞれに設定されている当選データ及び当選確率は各抽選テーブル間において共通している。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいては図24(a)に示すようにインデックス値IV=17~22が後側範囲に含まれており、第1RTモード用抽選テーブルにおいては図24(b)に示すようにインデックス値IV=23~28が後側範囲に含まれており、第2RTモード用抽選テーブルにおいては図24(c)に示すようにインデックス値IV=18~23が後側範囲に含まれている。この場合に、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=24と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=19とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=19と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=25と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=20とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=20と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=26と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=21とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=21と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=27と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=22とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=22と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=28と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なることとなる役の種類を共通なものとすることが可能となるとともに、各抽選テーブルにおいて当該役の各設定値における当選確率を同一とすることが可能となる。 Although the index value IV included in the rear range, which has different winning probabilities between the set values "1" to "6" in each lottery table, is different, the winning data and winning probabilities set for each index value IV included in the rear range are common between each lottery table. Specifically, in the normal mode lottery table, as shown in FIG. 24(a), the rear range includes index values IV=17 to 22, in the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 24(b), the rear range includes index values IV=23 to 28, and in the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 24(c), the rear range includes index values IV=18 to 23. In this case, the set winning data and winning probability of the index value IV=17 in the lottery table for the normal mode, the index value IV=23 in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV=18 in the lottery table for the second RT mode are mutually identical, the set winning data and winning probability of the index value IV=18 in the lottery table for the normal mode, the index value IV=24 in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV=19 in the lottery table for the second RT mode are mutually identical, and the set winning data and winning probability of the index value IV=19 in the lottery table for the normal mode, the index value IV=25 in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV=20 in the lottery table for the second RT mode are mutually identical. The set winning data and winning probability of the index value IV=20 in the lottery table for the normal mode, the index value IV=26 in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV=21 in the lottery table for the second RT mode are the same, the set winning data and winning probability of the index value IV=21 in the lottery table for the normal mode, the index value IV=27 in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV=22 in the lottery table for the second RT mode are the same, and the set winning data and winning probability of the index value IV=22 in the lottery table for the normal mode, the index value IV=28 in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV=23 in the lottery table for the second RT mode are the same. This makes it possible to make the types of roles with different winning probabilities between the setting values of "1" to "6" common in each lottery table, and to make the winning probability of each setting value of the role the same in each lottery table.

ちなみに、第2ベル当選データのみが設定されたインデックス値、第2スイカ当選データのみが設定されたインデックス値、第1BB当選データのみが設定されたインデックス値、第2BB当選データのみが設定されたインデックス値、第2RB当選データのみが設定されたインデックス値及び第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVの各当選確率はいずれも、大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が高くなる傾向を有するように設定されている。但し、これに限定されることはなく、大きい設定値の方が小さい設定値よりも遊技者にとって有利となるのであれば一部のインデックス値については大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が低くなる傾向を有するように設定されている構成としてもよい。 Incidentally, the winning probability of each of the index values in which only the second bell winning data is set, the index value in which only the second watermelon winning data is set, the index value in which only the first BB winning data is set, the index value in which only the second BB winning data is set, the index value in which only the second RB winning data is set, and the index value IV in which only the second chance replay winning data is set are all set so that the larger set value tends to have a higher winning probability than the smaller set value. However, this is not limited to this, and as long as the larger set value is more advantageous for the player than the smaller set value, it may be configured so that for some index values, the larger set value tends to have a lower winning probability than the smaller set value.

既に説明したとおり各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値IV=1~10には相互に同一の当選データが設定されているとともに各当選確率も相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となる役であって設定されている当選データの種類が同一である役の当選確率を同一とすることが可能となる。 As already explained, the index values IV = 1 to 10 included in the front range in each lottery table have the same winning data set, and the winning probabilities are also the same. This makes it possible to make the winning probabilities of roles with the same winning probability between the setting values "1" to "6" in each lottery table and roles with the same type of winning data set the same.

上記のように前側範囲と後側範囲とが設定されている構成において、前側範囲には、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されているとともに、後側範囲にも、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されている。つまり、遊技媒体の付与を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、リプレイ入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、ボーナス入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。そうすると、役の抽選処理(図17)の実行後の各種処理において当選役を把握するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。 In the configuration in which the front range and the rear range are set as described above, the front range includes roles that allow the award of game media, roles that allow replay winning, and roles that allow bonus winning, while the rear range includes roles that allow the award of game media, roles that allow replay winning, and roles that allow bonus winning. In other words, roles that allow the award of game media are mixed in the front range and the rear range, and the index values IV of these roles have lost continuity between the front range and the rear range. Similarly, roles that allow replay winning are mixed in the front range and the rear range, and the index values IV of these roles have lost continuity between the front range and the rear range. Similarly, roles that allow bonus winning are mixed in the front range and the rear range, and the index values IV of these roles have lost continuity between the front range and the rear range. This could result in a complicated processing configuration for determining the winning role in various processes after the role selection process (Figure 17) is executed.

また、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルにおいて前側範囲の後半側に設定されているインデックス値には抽選モード間の移行契機を生じさせるための当選データ及びリプレイ確率を変化させるための当選データが設定されていることにより、後側範囲の最初のインデックス値IVが各抽選テーブルにおいて相違している。例えば、第2ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「17」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「23」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「18」となる。また、例えば、第1BB当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「19」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「25」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「20」となる。また、例えば、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「22」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「28」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「23」となる。この場合に、役の抽選処理(図17)の実行後の各種処理において同一の役であるにも関わらず異なるインデックス値IVのまま扱おうとすると、当該役の特定を行う処理の度にインデックス値IVだけではなく現状の抽選モードを把握する必要が生じてしまい、処理構成が複雑化してしまうおそれがある。 In addition, the index values set in the latter half of the front range in the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table are set with winning data for generating a transition opportunity between lottery modes and winning data for changing the replay probability, so the first index value IV of the rear range is different in each lottery table. For example, an index value IV in which only the second bell winning data is set is "17" in the normal mode lottery table, "23" in the first RT mode lottery table, and "18" in the second RT mode lottery table. In addition, for example, an index value IV in which only the first BB winning data is set is "19" in the normal mode lottery table, "25" in the first RT mode lottery table, and "20" in the second RT mode lottery table. Also, for example, the index value IV in which only the second chance replay winning data is set will be "22" in the lottery table for the normal mode, "28" in the lottery table for the first RT mode, and "23" in the lottery table for the second RT mode. In this case, if different index values IV are to be used in various processes after the lottery process for the role (FIG. 17) is executed, even though the role is the same, it will be necessary to grasp not only the index value IV but also the current lottery mode every time the process for identifying the role is performed, which may complicate the processing configuration.

上記のような不都合を解消するために。本スロットマシン10ではスロットマシン10の設計段階において主側ROM73にオフセットテーブル111が予め記憶されている。図25はオフセットテーブル111を説明するための説明図である。 To eliminate the above-mentioned inconveniences, in this slot machine 10, an offset table 111 is pre-stored in the main ROM 73 during the design stage of the slot machine 10. Figure 25 is an explanatory diagram for explaining the offset table 111.

図25に示すようにオフセットテーブル111には当選番号の情報が設定されている。当選番号の情報として「1」~「41」の数値情報が連番で設定されている。そして、オフセットテーブル111では、通常モード用抽選テーブルの各インデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVが「1」~「41」のいずれかの当選番号の情報に対応付けられている。この対応付けは、遊技媒体の付与を可能とする役である小役のグループと、ボーナス入賞の成立を可能とする役であるボーナス役のグループと、リプレイ入賞の成立を可能とする役であるリプレイ役のグループとのそれぞれが連番となる当選番号の情報により形成されるように行われている。また、この対応付けは、同一種類の当選データが設定された役が異なる抽選モード間であっても同一の当選番号の情報として扱うことが可能となるように行われている。 As shown in FIG. 25, the offset table 111 is set with winning number information. Numerical information of "1" to "41" is set as winning number information in consecutive numbers. In the offset table 111, each index value IV of the lottery table for the normal mode, each index value IV of the lottery table for the first RT mode, and each index value IV of the lottery table for the second RT mode are associated with winning number information of any one of "1" to "41". This association is made so that a group of small roles that allow the award of game media, a group of bonus roles that allow the establishment of a bonus win, and a group of replay roles that allow the establishment of a replay win are each formed by consecutive winning number information. In addition, this association is made so that roles in which the same type of winning data is set can be treated as the same winning number information even between different lottery modes.

具体的には、「1」~「8」の連番となる当選番号の情報のグループが小役のグループとなり、「9」~「14」の連番となる当選番号の情報のグループがボーナス役のグループとなり、「15」以降の連番となる当選番号の情報のグループがリプレイ役のグループとなるようにオフセットテーブル111が設定されている。また、リプレイ役のグループにおいては「15」及び「16」の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されていないリプレイ役が集約されており、「17」以降の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されたリプレイ役が集約されている。 Specifically, the offset table 111 is set so that a group of information on consecutive winning numbers "1" to "8" is a group of small winning combinations, a group of information on consecutive winning numbers "9" to "14" is a group of bonus winning combinations, and a group of information on consecutive winning numbers "15" and onwards is a group of replay winning combinations. In addition, in the replay winning combination group, replay winning combinations for which normal replay winning data is not set are collected in the winning number information for "15" and "16," and replay winning combinations for which normal replay winning data is set are collected in the winning number information for "17" and onwards.

各抽選テーブルにおいて「1」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第1補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=1はいずれの抽選テーブルであっても「1」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「2」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第2補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=2はいずれの抽選テーブルであっても「2」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「3」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第3補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=3はいずれの抽選テーブルであっても「3」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「4」のインデックス値IVには第1ベル当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=4はいずれの抽選テーブルであっても「4」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, the first bell winning data and the first compensation winning data are set to the index value IV of "1", but the winning number information of "1" is set for the index value IV = 1 in any lottery table. In each lottery table, the first bell winning data and the second compensation winning data are set to the index value IV = 2, but the winning number information of "2" is set for the index value IV = 2 in any lottery table. In each lottery table, the first bell winning data and the third compensation winning data are set to the index value IV = 3, but the winning number information of "3" is set for the index value IV = 3 in any lottery table. In each lottery table, only the first bell winning data is set to the index value IV of "4", but the winning number information of "4" is set for the index value IV = 4 in any lottery table.

通常モード用抽選テーブルにおける「17」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「23」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「18」のインデックス値IVには第2ベル当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「5」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 Only the second bell winning data is set for the index value IV of "17" in the lottery table for the normal mode, the index value IV of "23" in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV of "18" in the lottery table for the second RT mode, but these index values IV are set with the winning number information of "5". This makes it possible to treat roles that have the same winning data set but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the lottery process for the role (Figure 17).

各抽選テーブルにおいて「5」のインデックス値IVには第1スイカ当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=5はいずれの抽選テーブルであっても「6」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first watermelon winning data is set for the index value IV of "5", but the winning number information of "6" is set for that index value IV = 5 in all lottery tables.

通常モード用抽選テーブルにおける「18」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「24」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「19」のインデックス値IVには第2スイカ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「7」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 Only the second watermelon winning data is set for the index value IV of "18" in the lottery table for the normal mode, the index value IV of "24" in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV of "19" in the lottery table for the second RT mode, but these index values IV are set with the winning number information of "7". This makes it possible to treat roles that have the same winning data set but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the lottery process for the role (Figure 17).

各抽選テーブルにおいて「6」のインデックス値IVにはチェリー当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=6はいずれの抽選テーブルであっても「8」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「7」のインデックス値IVには第3BB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=7はいずれの抽選テーブルであっても「9」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「8」のインデックス値IVには第4BB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=8はいずれの抽選テーブルであっても「10」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only cherry winning data is set for the index value IV of "6", but the winning number information of "8" is set for the index value IV = 6 in all lottery tables. In each lottery table, only 3rd BB winning data is set for the index value IV of "7", but the winning number information of "9" is set for the index value IV = 7 in all lottery tables. In each lottery table, only 4th BB winning data is set for the index value IV of "8", but the winning number information of "10" is set for the index value IV = 8 in all lottery tables.

通常モード用抽選テーブルにおける「19」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「25」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「20」のインデックス値IVには第1BB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「11」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 Only the first BB winning data is set for the index value IV of "19" in the lottery table for the normal mode, the index value IV of "25" in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV of "20" in the lottery table for the second RT mode, but these index values IV are set with winning number information of "11". This makes it possible to treat roles that have the same winning data set but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the lottery process for the roles (Figure 17).

通常モード用抽選テーブルにおける「20」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「26」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「21」のインデックス値IVには第2BB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「12」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 Only the second BB winning data is set for the index value IV of "20" in the lottery table for the normal mode, the index value IV of "26" in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV of "21" in the lottery table for the second RT mode, but these index values IV are set with winning number information of "12". This makes it possible to treat roles that have the same winning data set but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the lottery process for the role (Figure 17).

各抽選テーブルにおいて「9」のインデックス値IVには第1RB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=9はいずれの抽選テーブルであっても「13」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first RB winning data is set for the index value IV of "9", but the winning number information of "13" is set for the index value IV = 9 in all lottery tables.

通常モード用抽選テーブルにおける「21」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「27」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「22」のインデックス値IVには第2RB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「14」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 Only the second RB winning data is set for the index value IV of "21" in the lottery table for the normal mode, the index value IV of "27" in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV of "22" in the lottery table for the second RT mode, but these index values IV are set with the winning number information of "14". This makes it possible to treat roles that have the same winning data set but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the lottery process for the role (Figure 17).

各抽選テーブルにおいて「10」のインデックス値IVには第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=10はいずれの抽選テーブルであっても「15」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first chance replay winning data is set for the index value IV of "10", but the winning number information of "15" is set for the index value IV = 10 in all lottery tables.

通常モード用抽選テーブルにおける「22」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「28」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「23」のインデックス値IVには第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「16」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 Only the second chance replay winning data is set in the index value IV of "22" in the lottery table for the normal mode, the index value IV of "28" in the lottery table for the first RT mode, and the index value IV of "23" in the lottery table for the second RT mode, but these index values IV are set with the winning number information of "16". This makes it possible to treat roles that have the same winning data set but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the lottery process for the role (Figure 17).

「17」以降の当選番号には各抽選テーブルにおいてインデックス値IVの共通化は行われておらず、各抽選テーブルのインデックス値IVのそれぞれに対して個別の当選番号の情報が設定されている。これは、「17」以降の当選番号を対応付けられているインデックス値IVに設定された当選データの種類が各抽選テーブル間において共通していないためである。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データ及び第1RTリプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「17」~「22」の当選番号の情報が設定されている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第2RTリプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「23」~「28」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データ及び第1転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=17~22は、それぞれ「29」~「34」の当選番号の情報が設定されている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第2転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「35」~「40」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IV=17は、「41」の当選番号の情報が設定されている。 For winning numbers "17" and after, the index value IV is not commonized in each lottery table, and individual winning number information is set for each index value IV of each lottery table. This is because the type of winning data set in the index value IV associated with winning numbers "17" and after is not common between each lottery table. Specifically, in the lottery table for normal mode, the index values IV = 11 to 16 in which normal replay winning data and first RT replay winning data are set have winning number information of "17" to "22", respectively. In addition, in the lottery table for first RT mode, the index values IV = 11 to 16 in which normal replay winning data and second RT replay winning data are set have winning number information of "23" to "28", respectively, and the index values IV = 17 to 22 in which normal replay winning data and first fall replay winning data are set have winning number information of "29" to "34", respectively. In addition, in the lottery table for the second RT mode, the index values IV=11-16 in which the normal replay winning data and the second fall replay winning data are set have the winning number information of "35"-"40" set, respectively, and the index value IV=17 in which only the normal replay winning data is set has the winning number information of "41" set.

上記のようにオフセットテーブル111が設けられていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役及びボーナス入賞を可能とする役が前側範囲と後側範囲とで混在していた状態が役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一グループの役ごとに集約させた状態で扱うことが可能となる。また、同一の当選データが設定されているにも関わらず各抽選テーブル間において異なるインデックス値IVが設定されている役を、役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。さらにまた、役の抽選処理(図17)の結果を演出側MPU92に送信する場合には当該結果を送信するためのコマンドに上記当選番号の情報を設定すればよいため、当該コマンドの情報量を抑えることが可能となる。 By providing the offset table 111 as described above, it is possible to handle the state in which roles that allow the award of game media, roles that allow replay winning, and roles that allow bonus winning are mixed in the front and back ranges in a state where they are aggregated for roles of the same group in various processes after the role selection process (Figure 17). In addition, roles that have different index values IV set between each lottery table despite having the same winning data set can be treated as the same information in various processes after the role selection process (Figure 17). Furthermore, when the result of the role selection process (Figure 17) is sent to the production side MPU 92, the winning number information can be set in the command for sending the result, making it possible to reduce the amount of information in the command.

なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブル及び内部用抽選テーブルのそれぞれのインデックス値IVについてもオフセットテーブル111において、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVと共通する当選番号の情報の対応付けが行われている。ボーナス用抽選テーブルであれば第1ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVと、第1スイカ当選データのみが設定されたインデックス値IVと、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値IVとが設定されているが、第1ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVは「4」の当選番号の情報に対応付けられており、第1スイカ当選データのみが設定されたインデックス値IVは「6」の当選番号の情報に対応付けられており、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値IVは「8」の当選番号の情報に対応付けられている。また、内部用抽選テーブルであれば既に説明したとおり通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応する当選データがそれらインデックス値IVの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=11~16の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応するインデックス値IVについては通常モード用抽選テーブルにおけるそれらインデックス値IVと対応する当選番号の情報が対応付けられており、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVについては第2RTモード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IV=17と同様に「41」の当選番号の情報が対応付けられている。 Although detailed explanations are omitted, the index values IV of the bonus lottery table and the internal lottery table are also associated in the offset table 111 with winning number information that is common to the index values IV of the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table. In the bonus lottery table, an index value IV in which only the first bell winning data is set, an index value IV in which only the first watermelon winning data is set, and an index value IV in which only the cherry winning data is set are set, but the index value IV in which only the first bell winning data is set is associated with winning number information of "4", the index value IV in which only the first watermelon winning data is set is associated with winning number information of "6", and the index value IV in which only the cherry winning data is set is associated with winning number information of "8". Also, as already explained, in the case of the internal lottery table, the winning data corresponding to the index values IV = 1 to 6, 10, 17, 18, 22 in the lottery table for normal mode is set with the winning probability of those index values IV, and in addition, the index value in which only the normal replay winning data is set is set to have the total winning probability of the index values IV = 11 to 16 in the lottery table for normal mode. Therefore, the index values IV corresponding to the index values IV = 1 to 6, 10, 17, 18, 22 in the lottery table for normal mode are associated with the winning number information corresponding to those index values IV in the lottery table for normal mode, and the index value IV in which only the normal replay winning data is set is associated with the winning number information of "41" in the same manner as the index value IV = 17 in which only the normal replay winning data is set in the lottery table for the second RT mode.

役の抽選処理(図17)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS602)、主側RAM74に設けられた1周目フラグに「1」を設定する(ステップS603)。役の抽選処理では、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一である前側範囲のインデックス値IV、及び「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲のインデックス値IVのうち前側範囲のインデックス値IVから抽選を行う。この場合に、1周目フラグは現状の抽選対象が前側範囲であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Returning to the explanation of the lottery process for winning combinations (FIG. 17), after a lottery table is selected (step S602), the first round flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S603). In the lottery process for winning combinations, a lottery is performed from the index value IV in the front range among the index value IV in the front range, which has the same winning probability among the set values "1" to "6", and the index value IV in the back range, which has different winning probability among the set values "1" to "6". In this case, the first round flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the current lottery target is in the front range or not.

その後、主側RAM74に設けられた対象インデックスカウンタに第1基準値を設定する(ステップS604)。対象インデックスカウンタは抽選対象となっている役の種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、第1基準値は各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値IVの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~16が前側範囲に該当するため第1基準値は「16」となり、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~22が前側範囲に該当するため第1基準値は「22」となり、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~17が前側範囲に該当するため第1基準値は「17」となる。 Then, a first reference value is set in the target index counter provided in the main RAM 74 (step S604). The target index counter is a counter for the main MPU 72 to specify the type of role that is the target of the lottery. The first reference value is set as the number of index values IV included in the front range in each lottery table. Specifically, in the case of the lottery table for the normal mode, the index value IV = 1 to 16 falls in the front range, so the first reference value is "16", in the lottery table for the first RT mode, the index value IV = 1 to 22 falls in the front range, so the first reference value is "22", and in the lottery table for the second RT mode, the index value IV = 1 to 17 falls in the front range, so the first reference value is "17".

なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブルであればインデックス値IVが3個のみ設定されているとともにそれらインデックス値IVは全て「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっているため第1基準値は「3」となる。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば前側範囲に該当するインデックス値IVの数が第1基準値として設定される。 Although a detailed explanation is omitted, in the case of a bonus lottery table, only three index values IV are set, and the winning probability is the same for all of these index values IV between the set values "1" and "6", so the first reference value is "3". Also, although a detailed explanation is omitted, in the case of an internal lottery table, the number of index values IV that fall into the front range is set as the first reference value.

その後、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS605)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在の抽選対象となっているインデックス値IVに設定されたポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS601にて取得した乱数を現在の判定値DVとし、この乱数に第1基準値に対応するインデックス値IVに設定されたポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。例えば通常モード用抽選テーブルであれば第1基準値は「16」であるため、通常モード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=16に設定されたポイント値PVを、ステップS601にて取得した乱数に加算した値を判定値DVとする。 Then, a judgment value DV to be used when judging whether the hand is a hit or a miss is set (step S605). In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding the point value PV set for the index value IV currently being selected to the current judgment value DV. In the initial judgment value setting process, the random number acquired in step S601 is set as the current judgment value DV, and the point value PV set for the index value IV corresponding to the first reference value is added to this random number to set the new judgment value DV. For example, in the normal mode lottery table, the first reference value is "16", so the point value PV set for the index value IV = 16 in the normal mode lottery table is added to the random number acquired in step S601 to set the judgment value DV.

その後、現状の抽選対象となっている役の当否判定を行う(ステップS606)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えていない場合には、対象インデックスカウンタの値を1減算した後に(ステップS607)、その1減算後における対象インデックスカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS608)。対象インデックスカウンタの値が「0」ではない場合(ステップS608:NO)、ステップS605に戻り、更新後における対象インデックスカウンタの値に対応する役について当否判定を行う。 After that, a win/loss determination is made for the role currently being selected (step S606). In determining whether the role is a win/loss determination, it is determined whether the determination value DV exceeds "65535". If it does not exceed "65535", the value of the target index counter is subtracted by 1 (step S607), and it is determined whether the value of the target index counter after the subtraction of 1 is "0" (step S608). If the value of the target index counter is not "0" (step S608: NO), the process returns to step S605, and a win/loss determination is made for the role corresponding to the updated value of the target index counter.

対象インデックスカウンタの値が「0」である場合(ステップS608:YES)、現状がボーナス状態であるか否かを判定する(ステップS609)。ボーナス用抽選テーブルには後側範囲のインデックス値IVが設定されていないため、現状がボーナス状態であれば(ステップS609:YES)、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップS614の処理に進む。 If the value of the target index counter is "0" (step S608: YES), it is determined whether or not the current state is a bonus state (step S609). Since the index value IV of the rear range is not set in the bonus lottery table, if the current state is a bonus state (step S609: YES), it is determined that no winning combination was won in this game, and the process proceeds directly to step S614.

現状がボーナス状態ではない場合、(ステップS609:NO)、主側RAM74の1周目フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS610)。つまり、役の当否判定が完了したインデックス値IV群が前側範囲であるか否かを判定する。1周目フラグに「1」が設定されている場合(ステップS610:YES)、当該1周目フラグを「0」クリアした後に(ステップS611)、対象インデックスカウンタに第2基準値を設定する(ステップS612)。第2基準値は各抽選テーブルにおいて後側範囲に含まれるインデックス値IVの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=17~22が後側範囲に該当し、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=23~28が後側範囲に該当し、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=18~23が後側範囲に該当するため、いずれの抽選テーブルであっても第2基準値は「6」となる。なお、ボーナス用抽選テーブルであれば後側範囲に含まれるインデックス値IVが存在していないため第2基準値が設定されることはない。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば後側範囲に該当するインデックス値IVの数が第2基準値として設定される。第2基準値を設定した後はステップS605に戻り、第2基準値に対応する役について当否判定を行う。また、ステップS610にて否定判定をした場合には、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップS614の処理に進む。 If the current state is not a bonus state (step S609: NO), it is determined whether or not the first lap flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S610). In other words, it is determined whether or not the index value IV group for which the winning/losing judgment of the role has been completed is in the front range. If the first lap flag is set to "1" (step S610: YES), the first lap flag is cleared to "0" (step S611), and then a second reference value is set in the target index counter (step S612). The second reference value is set as the number of index values IV included in the rear range in each lottery table. Specifically, in the normal mode lottery table, index values IV = 17 to 22 correspond to the rear range, in the first RT mode lottery table, index values IV = 23 to 28 correspond to the rear range, and in the second RT mode lottery table, index values IV = 18 to 23 correspond to the rear range, so that the second reference value is "6" in any lottery table. In addition, in the case of a bonus lottery table, since there is no index value IV included in the rear range, the second reference value is not set. Also, although a detailed explanation is omitted, in the case of an internal lottery table, the number of index values IV that fall into the rear range is set as the second reference value. After setting the second reference value, the process returns to step S605, and a win/loss determination is made for the role corresponding to the second reference value. In addition, if a negative determination is made in step S610, it is assumed that no role was won in this game, and the process proceeds directly to step S614.

一方、ステップS606にて「65535」を超えた場合には、現状の抽選対象となっている役と対応する当選番号の情報を取得するとともに現状の抽選対象となっている役に対応する当選データを主側RAM74に設定するための当選データの取得処理を実行する(ステップS613)。図26は当選データの取得処理を示すフローチャートである。 On the other hand, if the number exceeds "65535" in step S606, information on the winning number corresponding to the currently selected role is acquired, and a winning data acquisition process is executed to set the winning data corresponding to the currently selected role in the master RAM 74 (step S613). Figure 26 is a flowchart showing the winning data acquisition process.

まず主側RAM74の1周目フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、今回当選となった役が前側範囲に含まれるインデックス値IVであるか否かを判定する(ステップS701)。1周目フラグに「1」が設定されている場合(ステップS701:YES)主側RAM74の対象インデックスカウンタの値が今回当選となったインデックス値IVに対応しているため、そのままステップS703以降の処理を実行する。 First, it is determined whether the first lap flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the currently winning combination is an index value IV included in the front range (step S701). If the first lap flag is set to "1" (step S701: YES), the value of the target index counter in the main RAM 74 corresponds to the currently winning index value IV, so the process from step S703 onwards is executed as is.

一方、1周目フラグの値が「0」である場合、今回当選となった役が後側範囲に含まれるインデックス値IVであることを意味する。後側範囲に含まれるインデックス値IVの当否判定を行う場合、対象インデックスカウンタに第2基準値が設定されることとなるが、当該第2基準値は後側範囲に含まれるインデックス値IVの数であるため、今回実際に当選となった役のインデックス値IVは対象インデックスカウンタの値と一致しない。そして、今回実際に当選となった役のインデックス値IVと対象インデックスカウンタの値との差分は、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第1基準値と一致する。したがって、ステップS701にて否定判定をした場合、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第1基準値を対象インデックスカウンタの値に加算する(ステップS702)。この場合に加算される第1基準値は通常モード用抽選テーブルであれば「16」となり、第1RTモード用抽選テーブルであれば「22」となり、第2RTモード用抽選テーブルであれば「17」となる。 On the other hand, if the value of the first lap flag is "0", it means that the winning combination this time is an index value IV included in the rear range. When making a win/loss judgment of the index value IV included in the rear range, a second reference value is set in the target index counter, but since the second reference value is the number of index values IV included in the rear range, the index value IV of the winning combination this time does not match the value of the target index counter. The difference between the index value IV of the winning combination this time and the value of the target index counter matches the first reference value of the lottery table that was the subject of the lottery this time. Therefore, if a negative judgment is made in step S701, the first reference value of the lottery table that was the subject of the lottery this time is added to the value of the target index counter (step S702). In this case, the first reference value added is "16" if the lottery table is for the normal mode, "22" if the lottery table is for the first RT mode, and "17" if the lottery table is for the second RT mode.

ステップS701にて肯定判定をした場合、又はステップS702の処理を実行した場合、主側ROM73からオフセットテーブル111を読み出す(ステップS703)。そして、今回抽選対象となっている抽選テーブルの種類、及び現状の対象インデックスカウンタの値に対応する当選番号の情報をオフセットテーブル111から読み出し、その当選番号の情報を今回のゲームにおける当選番号の情報として主側RAM74に記憶する(ステップS704)。なお、当然のことながらいずれの役にも当選しなかった場合には当選番号の情報は主側RAM74に記憶されない。 If a positive judgment is made in step S701, or if the processing of step S702 is executed, the offset table 111 is read from the master ROM 73 (step S703). Then, information on the type of lottery table currently being selected and the winning number corresponding to the current value of the target index counter is read from the offset table 111, and the winning number information is stored in the master RAM 74 as winning number information for the current game (step S704). Naturally, if no winning combination is achieved, the winning number information is not stored in the master RAM 74.

その後、今回当選となった役に含まれる当選データの情報を主側RAM74に展開する(ステップS705)。主側RAM74には本スロットマシン10において存在している当選データの数と同数の当選対応エリアが設定されており、ステップS705ではそれら当選対応エリアのうち今回当選となった役に含まれる当選データに対応するエリアに「1」を設定し、第1BB当選データ、第2BB当選データ、第3BB当選データ、第4BB当選データ、第1RB当選データ及び第2RT当選データといった各種ボーナス当選データ以外の当選データであって今回当選となった役に含まれない当選データに対応する当選対応エリアを「0」クリアする。各種ボーナス当選データに対応する当選対応エリアの値は、対応する当選データを含む役に当選した場合に「1」が設定され、対応する入賞が成立するまでは主側RAM74のクリア処理が実行されない限り「1」が設定された状態が維持される。そして、その「1」が設定されたボーナス当選データに対応する当選対応エリアは、対応する入賞が成立した場合又は主側RAM74のクリア処理が実行された場合に「0」クリアされる。なお、各種ボーナス当選データ以外の当選データに対応する当選対応エリアは、役の抽選処理(図17)にていずれの役にも当選しなかった場合にも「0」クリアされる。 Then, the information on the winning data included in the currently winning combination is expanded in the master RAM 74 (step S705). The master RAM 74 has the same number of winning corresponding areas as the number of winning data existing in the slot machine 10, and in step S705, the winning corresponding areas corresponding to the winning data included in the currently winning combination are set to "1", and the winning corresponding areas corresponding to the winning data other than the various bonus winning data such as the first BB winning data, the second BB winning data, the third BB winning data, the fourth BB winning data, the first RB winning data, and the second RT winning data, which are not included in the currently winning combination, are cleared to "0". The value of the winning corresponding area corresponding to the various bonus winning data is set to "1" when a combination including the corresponding winning data is won, and the state in which "1" is set is maintained until the corresponding winning is established unless the clearing process of the master RAM 74 is executed. The winning corresponding area corresponding to the bonus winning data set to "1" is cleared to "0" when the corresponding winning is established or the clearing process of the master RAM 74 is executed. In addition, the winning corresponding areas corresponding to winning data other than various bonus winning data are cleared to "0" even if no winning combination is achieved in the combination selection process (Figure 17).

その後、今回のゲームの開始時にリール演出を実行するか否かを決定するためのリール演出の抽選処理を実行する。具体的には、まず今回の役の抽選処理(図17)にて「8」~「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS706)。「8」の当選番号はチェリー当選データに対応しており、「9」の当選番号は第3BB当選データに対応しており、「10」の当選番号は第4BB当選データに対応しており、「11」の当選番号は第1BB当選データに対応しており、「12」の当選番号は第2BB当選データに対応しており、「13」の当選番号は第1RB当選データに対応しており、「14」の当選番号は第2RB当選データに対応しており、「15」の当選番号は第1チャンスリプレイ当選データに対応しており、「16」の当選番号は第2チャンスリプレイ当選データに対応している。これらのうち第1~第4BB当選データ及び第1~第2RB当選データはボーナス状態への移行契機となる当選データに対応しており、チェリー当選データ、第1チャンスリプレイ当選データ及び第2チャンスリプレイ当選データはART状態への移行契機やART状態におけるゲーム数の上乗せ契機を生じさせ得る当選データに対応している。 After that, a lottery process for reel effects is executed to determine whether or not to execute reel effects at the start of the current game. Specifically, first, it is determined whether or not any of the winning numbers "8" to "16" has been set in the lottery process for the current role (FIG. 17) (step S706). The winning number "8" corresponds to the cherry winning data, the winning number "9" corresponds to the third BB winning data, the winning number "10" corresponds to the fourth BB winning data, the winning number "11" corresponds to the first BB winning data, the winning number "12" corresponds to the second BB winning data, the winning number "13" corresponds to the first RB winning data, the winning number "14" corresponds to the second RB winning data, the winning number "15" corresponds to the first chance replay winning data, and the winning number "16" corresponds to the second chance replay winning data. Of these, the 1st to 4th BB winning data and the 1st to 2nd RB winning data correspond to winning data that triggers a transition to the bonus state, and the cherry winning data, the 1st chance replay winning data, and the 2nd chance replay winning data correspond to winning data that can trigger a transition to the ART state or an opportunity to add to the number of games in the ART state.

ステップS706にて肯定判定をした場合、乱数取得処理を実行する(ステップS707)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。リール演出の抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS707にて取得した乱数を、主側ROM73に予め記憶されているリール演出テーブルに対して照合することにより、リール演出の実行当選となったか否かを判定する(ステップS708)。リール演出テーブルにおいてはリール演出の実行当選となる確率が「8」~「16」のいずれの当選番号であっても20%の確率となるように設定されている。但し、これに限定されることはなく当該当選確率よりも高い構成としてもよく低い構成としてもよく、さらに「8」~「16」の当選番号に応じてリール演出の実行当選となる確率が相違する構成としてもよい。 If the determination is affirmative in step S706, a random number acquisition process is executed (step S707). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. 16. In the lottery process for the reel effect, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already described, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers ranging from "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive determination is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired. Then, the random number acquired in step S707 is compared with a reel effect table stored in advance in the main ROM 73 to determine whether or not the reel effect has been executed successfully (step S708). In the reel effect table, the probability of the reel effect being executed successfully is set to 20% for any winning number between "8" and "16". However, this is not limited to this, and the winning probability may be higher or lower than this, and furthermore, the probability of the reel effect being executed successfully may differ depending on the winning number between "8" and "16".

リール演出の実行当選となった場合(ステップS708:YES)、主側RAM74に設けられたリール演出当選フラグに「1」を設定する(ステップS709)。リール演出当選フラグは今回のゲームの開始時にリール演出を実行すべきことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。リール演出では、全てのリール32L,32M,32Rが停止している状況においてこれらリール32L,32M,32Rの回転が開始された後に、停止操作を要することなく、演出用図柄の組合せ(例えば「BAR」図柄が一直線に並ぶ図柄の組合せ)をメインラインML上に停止表示させた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が停止される演出が行われる。これにより、上記のような当選データのいずれかが今回の役の抽選処理(図17)にて選択されたことを、リール32L,32M,32Rの回転開始時における当該リール32L,32M,32Rの動きを利用して報知することが可能となる。 If the reel effect is selected (step S708: YES), the reel effect selection flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S709). The reel effect selection flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the reel effect should be executed at the start of the current game. In the reel effect, after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, a selection is made in which the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped with a combination of symbols for the performance (for example, a combination of symbols in which "BAR" symbols are arranged in a straight line) displayed on the main line ML without requiring a stopping operation. This makes it possible to notify that one of the winning data described above has been selected in the current role selection process (FIG. 17) by using the movement of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

役の抽選処理(図17)の説明に戻り、ステップS609にて肯定判定をした場合、ステップS610にて否定判定をした場合、又はステップS613の処理を実行した場合、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を実行した後に(ステップS614)、演出内容の決定処理を実行する(ステップS615)。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、通常遊技状態であれば、ボーナス状態又はART状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では現状の遊技状態、現状の遊技区間及び役の抽選処理の結果の組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 Returning to the explanation of the lottery process for the winning combination (FIG. 17), if a positive judgment is made in step S609, if a negative judgment is made in step S610, or if the process of step S613 is executed, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S614), and then a process for determining the content of the performance is executed (step S615). In the process for determining the content of the performance, a process is executed to determine the general content of the performance to be executed in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 in the current game. As the general content, in the normal game state, high expectation content, medium expectation content, and low expectation content are set so that the expectation of the occurrence of the bonus state or the ART state gradually decreases. In the process for determining the content of the performance, the general content of the performance is determined by lottery using a lottery table corresponding to the combination of the current game state, the current game section, and the result of the lottery process for the winning combination.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS616)。当該送信処理では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報と、今回の役の抽選処理(図17)にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する当選番号の情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、をゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容及び当選番号の情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 Then, a process for transmitting a game start command is executed (step S616). In this transmission process, information corresponding to the outline of the content determined in the process for determining the content of the performance, information on the winning number corresponding to the winning role if a winning role was determined in the current role selection process (FIG. 17), and information corresponding to the current selection mode and the current game status are set in the game start command, and the game start command is transmitted to the production side MPU 92. The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize the outline of the performance determined by the main side MPU 72 and the winning number information.

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を、ゲーム開始コマンドに設定されている当選番号の情報、現状の抽選モードに対応する情報及び現状の遊技状態に対応する情報などを踏まえて決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When the production side MPU 92 receives a game start command, it grasps the general content of the production for the current game from the game start command. The production side MPU 92 then determines the details of the production in a manner that corresponds to the general content of the production that it has grasped, taking into account the winning number information set in the game start command, information corresponding to the current lottery mode, and information corresponding to the current game status. It then reads a data table corresponding to the determined content of the production from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 according to the read data table.

その後、ステップS617にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS618にてゲーム開始時のボーナス用処理を実行し、ステップS619にて上乗せ用処理を実行し、ステップS620にて報知制御処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。 Then, in step S617, the first control process for the game section is executed, in step S618, the process for the bonus at the start of the game is executed, in step S619, the process for the addition is executed, and in step S620, the notification control process is executed. The contents of these processes will be explained in detail later.

次に、通常処理(図13)のステップS409にて実行されるリール制御処理について、図27のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S409 of the normal process (FIG. 13) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 27.

リール制御処理では、まず主側RAM74に設けられた定速フラグ74cに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS801)。定速フラグ74cは各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において全てのリール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転が開始された後の状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。詳細は後述するが各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において全てのリール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転が開始された場合に定速フラグ74cに「1」が設定される。 In the reel control process, it is first determined whether the constant speed flag 74c provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S801). The constant speed flag 74c is a flag that the main MPU 72 uses to identify the situation after the acceleration period of all reels 32L, 32M, and 32R has ended and constant speed rotation has begun after each reel 32L, 32M, and 32R has started to rotate. Details will be described later, but the constant speed flag 74c is set to "1" when the acceleration period of all reels 32L, 32M, and 32R has ended and constant speed rotation has begun after each reel 32L, 32M, and 32R has started to rotate.

定速フラグ74cに「1」が設定されていない場合(ステップS801:NO)、すなわち各リール32L,32M,32Rにおける回転が開始されたタイミングである場合又は各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において各リール32L,32M,32Rの加速期間が完了していない場合、加速用処理を実行する(ステップS802)。加速用処理では、各リール32L,32M,32Rが停止している状況であれば、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト期間(例えば4.1秒)が経過していることを条件として、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるための処理を実行する。また、加速用処理では、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後であれば、各リール32L,32M,32Rを定速回転に向けて加速させるための処理を実行する。 When the constant speed flag 74c is not set to "1" (step S801: NO), that is, when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, or when the acceleration period of each reel 32L, 32M, 32R is not completed after each reel 32L, 32M, 32R starts rotating, an acceleration process is executed (step S802). In the acceleration process, if each reel 32L, 32M, 32R is stopped, a process is executed to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R, provided that a predetermined wait period (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, 32R started in the previous game. In addition, in the acceleration process, if each reel 32L, 32M, 32R has started rotating, a process is executed to accelerate each reel 32L, 32M, 32R toward a constant speed rotation.

定速フラグ74cに「1」が設定されている場合(ステップS801:YES)、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS803)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS803の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS804)。停止指令が発生していない場合には、ステップS803に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS803の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS805)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを設定した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS806~ステップS812に示す停止制御処理を行う。 If the constant speed flag 74c is set to "1" (step S801: YES), it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S803). If none of the stop buttons 42 to 44 have been operated, the process of step S803 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 has been operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 have been operated, it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R that are spinning have been operated, that is, whether or not a stop command has been generated (step S804). If a stop command has not been generated, the process returns to step S803, and the process of step S803 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is sent to the production side MPU 92 (step S805). The stop command command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate a stop command. If a stop command is set, the stop control process shown in steps S806 to S812 is performed to stop the reels that are spinning.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS806)。具体的には、リールインデックスセンサ164(図28参照)の検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS807)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the time the stop buttons 42-44 are operated is confirmed (step S806). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor 164 (see FIG. 28) is input. After that, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S807).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS807では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are prepared for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42 to 44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is, a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R is stopped after sliding for one symbol, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for two symbols, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S807, one of the values "0" to "4" is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS808)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS809)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS810)。当該リール停止処理では後述するモータ制御処理(図35)において停止対象となるリール32L,32M,32Rの制動を開始させるとともにその制動が完了するまで待機する。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS811)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS812)、ステップS803に戻る。 Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position is determined (step S808). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S809), and if so, a reel stop process is performed to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R (step S810). In the reel stop process, braking of the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped in the motor control process (FIG. 35) described later is started, and the process waits until the braking is completed. Then, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S811). If all the reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed (step S812), and the process returns to step S803.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図17)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 The stop information here refers to information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process for winning combinations (FIG. 17). By using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42 to 44 is stopped. As the stop information, slip number data showing the correspondence between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived during the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図17)のステップS614にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図27)のステップS812にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リール32L,32M,32Rの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、設定されている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S614 of the role selection process (FIG. 17) and a second stop information setting process executed in step S812 of the reel control process (FIG. 27). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the role selection process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of the stopped reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS811にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、主側RAM74に設けられた回転中フラグ74dを「0」クリアするとともに(ステップS813)、主側RAM74の定速フラグ74cを「0」クリアする(ステップS814)。定速フラグ74cは既に説明したとおり、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において全てのリール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転が開始された後の状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。回転中フラグ74dは、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において正規の回転停止処理を全てのリール32L,32M,32Rに対して完了した状況ではないことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If it is determined in step S811 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the spinning flag 74d in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S813), and the constant speed flag 74c in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S814). As already explained, the constant speed flag 74c is a flag that the main MPU 72 uses to identify the situation after the acceleration period of all reels 32L, 32M, and 32R has ended and constant speed rotation has started after each reel 32L, 32M, and 32R has started to spin. The spinning flag 74d is a flag that the main MPU 72 uses to identify the situation after each reel 32L, 32M, and 32R has started to spin, that the regular spin stop process has not been completed for all reels 32L, 32M, and 32R.

その後、入賞判定処理を実行する(ステップS815)。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に展開されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74に設定する。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS402)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 Then, the winning determination process is executed (step S815). In the winning determination process, the type of the symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R is identified. Then, based on the contents of the winning data expanded in the main RAM 74, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R is a combination of symbols corresponding to the winning role in the role selection process. If the combination of symbols corresponds to the winning role, the winning role is considered to have been won and the winning corresponding process is executed. In the winning corresponding process, if the winning is a small role winning, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the media awarding process. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that the replay setting process is executed in the next start waiting process (step S402).

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS816)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is sent to the production side MPU 92 (step S816). The winning result command contains data indicating whether or not a win has been achieved this time, and if a win has been achieved, contains data indicating the type of win.

<リール32L,32M,32Rの駆動制御の詳細について>
ここで、リール32L,32M,32Rの駆動制御の詳細について説明する。図28は左リール32Lの組立斜視図である。なお、中リール32M及び右リール32Rも左リール32Lと同様の構成となっている。
<Details of drive control of reels 32L, 32M, and 32R>
Here, the details of the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R will be described. Figure 28 is an assembled perspective view of the left reel 32L. The center reel 32M and the right reel 32R have the same configuration as the left reel 32L.

左リール32Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材161と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルト(図28では図示略)とを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材161に貼付されている。帯状のベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材161の中心部はステッピングモータ162の駆動軸に取り付けられている。したがって、ステッピングモータ162の駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材161が回転され、左リール32Lが回転するようになっている。 The left reel 32L comprises a cylindrical skeleton member 161 forming a cylindrical basket, and a band-shaped belt (not shown in FIG. 28) wound endlessly around its outer periphery. The belt is attached to the cylindrical skeleton member 161 via a pair of seals formed along both long sides of the belt so as to maintain the wound state. A large number of patterns serving as identification information are printed at equal intervals on the outer periphery of the band-shaped belt. The center of the cylindrical skeleton member 161 is attached to the drive shaft of a stepping motor 162. Therefore, when the drive shaft of the stepping motor 162 rotates, the cylindrical skeleton member 161 rotates around the drive shaft, causing the left reel 32L to rotate.

ステッピングモータ162は、リールユニット31内において起立状態に配置されたモータプレート163の側面にねじ固定されている。モータプレート163には、発光素子164aと受光素子164bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ164が設置されている。一方、円筒骨格部材161には、半径方向に延びるセンサカットバン165がねじ固定されている。このセンサカットバン165の先端部165aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ164の両素子164a,164bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール32Lが1回転するごとにセンサカットバン165の先端部165aの通過をリールインデックスセンサ164が検出し、その検出の都度、主側MPU72に検出信号が出力される。したがって、主側MPU72はこの検出信号に基づいて左リール32Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。 The stepping motor 162 is screwed to the side of the motor plate 163 that is arranged in an upright position in the reel unit 31. A reel index sensor 164 is installed on the motor plate 163, in which a light-emitting element 164a and a light-receiving element 164b are held at a predetermined interval. On the other hand, a sensor cut band 165 extending in the radial direction is screwed to the cylindrical frame member 161. The tip 165a of the sensor cut band 165 is bent at a substantially right angle and aligned so that it can pass between the elements 164a and 164b of the reel index sensor 164. Then, the reel index sensor 164 detects the passage of the tip 165a of the sensor cut band 165 every time the left reel 32L rotates, and a detection signal is output to the main MPU 72 each time. Therefore, the main MPU 72 can check and correct the angular position of the left reel 32L every rotation based on this detection signal.

ステッピングモータ162は例えば504パルスの励磁信号を与えることにより504ステップ進むことで1回転されるように設定されており、このステップ数によってステッピングモータ162の回転位置、すなわち左リール32Lの回転位置が制御される。各リール32L,32M,32Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。したがって、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ164の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓部21Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓部21Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。 The stepping motor 162 is set to rotate once by advancing 504 steps by giving an excitation signal of, for example, 504 pulses, and this number of steps controls the rotational position of the stepping motor 162, i.e., the rotational position of the left reel 32L. On each belt of the reels 32L, 32M, and 32R, multiple patterns, specifically 21 patterns, are drawn in the long side direction (circumference direction). Therefore, 24 pulses (= 504 pulses ÷ 21 patterns) are required to switch from one pattern to the next pattern at a specified position. Then, depending on the number of pulses from the time when the detection signal of the reel index sensor 164 is output, it is possible to recognize which pattern is visible from the display window 21L, or to control the state in which any pattern is visible from the display window 21L.

図29(a)はステッピングモータ162の駆動系を示す接続図であり、図29(b)はステッピングモータ162の駆動特性を示す図である。 Figure 29(a) is a connection diagram showing the drive system of stepping motor 162, and Figure 29(b) is a diagram showing the drive characteristics of stepping motor 162.

ステッピングモータ162として、ハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用している。なお、ステッピングモータ162はハイブリッド型に限らず、種々のステッピングモータを使用することができる。 A hybrid (HB) type two-phase stepping motor is used as the stepping motor 162. Note that the stepping motor 162 is not limited to the hybrid type, and various types of stepping motors can be used.

ハイブリッド型のステッピングモータ162は、図29(a)に示すように、中央に配置された回転子171と、回転子171の周囲に配置され第1~第4ポール173~176を有する固定子172とを備えている。回転子171は、N極に着磁された手前側回転子171aと、S極に着磁された奥側回転子171bとで構成され、手前側回転子171aの周囲に設けられた歯と歯の間に、奥側回転子171bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側回転子171aと奥側回転子171bとの間には図示しない筒状磁石が取着されている。 As shown in FIG. 29(a), the hybrid stepping motor 162 is equipped with a rotor 171 arranged in the center and a stator 172 having first to fourth poles 173 to 176 arranged around the rotor 171. The rotor 171 is composed of a front rotor 171a magnetized to an N pole and a rear rotor 171b magnetized to an S pole, and is attached to the rotating shaft in a state where the teeth around the rear rotor 171b are relatively shifted by 1/2 pitch so that they are positioned between the teeth around the front rotor 171a. A cylindrical magnet (not shown) is attached between the front rotor 171a and the rear rotor 171b.

第1ポール173と第3ポール175には、図29(b)に示すように、励磁コイルL0と励磁コイルL2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL0の巻き終わり端と励磁コイルL2の巻き始め端とが結線され、ここに所定の直流電源+B(例えば+24ボルト)が印加される。同じく、第2ポール174と第4ポール176にも励磁コイルL1と励磁コイルL3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL1の巻き終わり端と励磁コイルL3の巻き始め端とが結線され、ここに上述した直流電源+Bが印加される。 As shown in FIG. 29(b), the first pole 173 and the third pole 175 are bifilar-wound with the end of the excitation coil L0 and the beginning of the excitation coil L2 connected together, and a predetermined DC power supply +B (e.g., +24 volts) is applied to this. Similarly, the second pole 174 and the fourth pole 176 are bifilar-wound with the excitation coil L1 and the excitation coil L3 connected together, and the DC power supply +B is applied to this.

第1ポール173の励磁コイルL0に励磁信号を印加し、第1ポール173をS極に励磁するとともに第3ポール175をN極に励磁する相をA相とし、これとは逆に第3ポール175の励磁コイルL2に励磁信号を印加し、第1ポール173をN極に励磁するとともに第3ポール175をS極に励磁する相を逆A相と称する。同様に、第2ポール174の励磁コイルL1に励磁信号を印加し、第2ポール174をS極に励磁するとともに第4ポール176をN極に励磁する相をB相とし、これとは逆に第4ポール176の励磁コイルL3に励磁信号を印加し、第2ポール174をN極に励磁するとともに第4ポール176をS極に励磁する相を逆B相と称する。 The phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L0 of the first pole 173 to excite the first pole 173 to the south pole and the third pole 175 to the north pole is called the A phase, and the phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L2 of the third pole 175 to excite the first pole 173 to the north pole and the third pole 175 to the south pole is called the inverse A phase. Similarly, the phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L1 of the second pole 174 to excite the second pole 174 to the south pole and the fourth pole 176 to the north pole is called the B phase, and the phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L3 of the fourth pole 176 to excite the second pole 174 to the north pole and the fourth pole 176 to the south pole is called the inverse B phase.

ステッピングモータ162に対する励磁信号は励磁データとして、図29(b)に示すモータドライバ177に与えられる。この励磁データは主側RAM74に格納され、タイマ割込み処理によって適切な励磁データが出力される。この励磁データによってステッピングモータ162に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号(電流)が通電される。 The excitation signal for the stepping motor 162 is given as excitation data to the motor driver 177 shown in FIG. 29(b). This excitation data is stored in the main RAM 74, and appropriate excitation data is output by timer interrupt processing. The excitation phase for the stepping motor 162 is determined by this excitation data, and an excitation signal (current) is applied to that excitation phase.

ステッピングモータ162が1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、逆A相及び逆B相に対して順次励磁信号を印加することにより、回転子171を時計方向又は反時計方向に回転駆動させることができる。つまり、例えばまずA相に通電すると、S極になった第1ポール173の突起と手前側回転子171aの歯、N極になった第3ポール175の突起と奥側回転子171bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にB相に通電すると、S極になった第2ポール174の突起と手前側回転子171aの歯、N極になった第4ポール176の突起と奥側回転子171bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆A相に通電すると、N極になった第1ポール173の突起と奥側回転子171bの歯、S極になった第3ポール175の突起と手前側回転子171aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆B相に通電すると、N極になった第2ポール174の突起と奥側回転子171bの歯、S極になった第4ポール176の突起と手前側回転子171aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、回転子171は図29(a)において時計周りの方向に回転する。 In the case where the stepping motor 162 is of a one-phase excitation drive type, the rotor 171 can be rotated clockwise or counterclockwise by sequentially applying excitation signals to phase A, phase B, reverse phase A, and reverse phase B. That is, for example, when current is first applied to phase A, the protrusion of the first pole 173, which has become an S pole, and the teeth of the front rotor 171a, and the protrusion of the third pole 175, which has become an N pole, and the teeth of the rear rotor 171b face each other due to attraction, and then when current is applied to phase B, the protrusion of the second pole 174, which has become an S pole, and the teeth of the front rotor 171a, and the protrusion of the fourth pole 176, which has become an N pole, and the teeth of the rear rotor 171b face each other due to attraction. When current is applied to the reverse A phase, the protrusion of the first pole 173, which has become an N pole, faces the teeth of the rear rotor 171b, and the protrusion of the third pole 175, which has become an S pole, faces the teeth of the front rotor 171a, due to their respective attractive forces. When current is applied to the reverse B phase, the protrusion of the second pole 174, which has become an N pole, faces the teeth of the rear rotor 171b, and the protrusion of the fourth pole 176, which has become an S pole, faces the teeth of the front rotor 171a, due to their respective attractive forces. By exciting in this order, the rotor 171 rotates in the clockwise direction in FIG. 29(a).

本実施形態のスロットマシン10では、リール32L,32M,32Rの回転を開始させて定速回転となるまでの加速期間及び定速回転を維持させるための定速期間においては、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁駆動が採用されている。これら加速期間及び定速期間において1-2相励磁駆動を行うために主側MPU72により参照されるテーブルとして励磁順テーブルが存在している。励磁順テーブルはスロットマシン10の製造段階において主側ROM73に予め記憶されている。図30は励磁順テーブルの内容を説明するための説明図である。 In the slot machine 10 of this embodiment, 1-2 phase excitation drive is adopted, which alternates between 1-phase excitation and 2-phase excitation, during the acceleration period from when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate at a constant speed, and during the constant speed period for maintaining the constant speed rotation. In order to perform 1-2 phase excitation drive during the acceleration period and constant speed period, an excitation sequence table exists as a table referenced by the main MPU 72. The excitation sequence table is stored in advance in the main ROM 73 during the manufacturing stage of the slot machine 10. Figure 30 is an explanatory diagram for explaining the contents of the excitation sequence table.

励磁順テーブルは図30に示すように、「0」~「7」の励磁順ポインタが設定されているとともに、各励磁順ポインタのそれぞれに励磁相の種類が設定されている。「0」の励磁順ポインタにはA相に通電する1相励磁が設定されており、「1」の励磁順ポインタにはA相及びB相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「2」の励磁順ポインタにはB相に通電する1相励磁が設定されており、「3」の励磁順ポインタにはB相及び逆A相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「4」の励磁順ポインタには逆A相に通電する1相励磁が設定されており、「5」の励磁順ポインタには逆A相及び逆B相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「6」の励磁順ポインタには逆B相に通電する1相励磁が設定されており、「7」の励磁順ポインタには逆B相及びA相の両方に通電する2相励磁が設定されている。励磁順ポインタが「7」である状況においてリール32L,32M,32Rの加速期間又は定速期間が継続される場合には、制御対象となる励磁順ポインタが「0」に戻り、「0」の励磁順ポインタによる駆動制御が行われることとなる。なお、本実施形態のスロットマシン10では504パルスの励磁信号によりリール32L,32M,32Rが1周する構成であるため、1パルスの励磁信号に基づく角度変化、すなわち1ステップあたりの角度変化は約0.714°となる。 As shown in FIG. 30, the excitation order table has excitation order pointers "0" to "7" set, and each excitation order pointer is set to a type of excitation phase. The "0" excitation order pointer is set to one-phase excitation that energizes phase A, the "1" excitation order pointer is set to two-phase excitation that energizes both phase A and phase B, the "2" excitation order pointer is set to one-phase excitation that energizes phase B, the "3" excitation order pointer is set to two-phase excitation that energizes both phase B and reverse phase A, the "4" excitation order pointer is set to one-phase excitation that energizes reverse phase A, the "5" excitation order pointer is set to two-phase excitation that energizes both phase A and phase B, the "6" excitation order pointer is set to one-phase excitation that energizes reverse phase B, and the "7" excitation order pointer is set to two-phase excitation that energizes both phase B and phase A. If the acceleration period or constant speed period of the reels 32L, 32M, and 32R continues while the excitation order pointer is "7", the excitation order pointer to be controlled returns to "0", and drive control is performed using the excitation order pointer of "0". Note that in the slot machine 10 of this embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R rotate once with a 504-pulse excitation signal, so the angle change based on a one-pulse excitation signal, i.e., the angle change per step, is approximately 0.714°.

上記構成のステッピングモータ162を使用する場合、図31に示すような駆動特性が要求される。 When using a stepping motor 162 with the above configuration, the drive characteristics shown in Figure 31 are required.

この駆動特性は、スタートレバー41が操作されてからステッピングモータ162が回転を始め一定の定速回転に至るまでの加速期間Taと定速期間とに大別でき、定速期間はストップボタン42~44が操作されるまで回転速度を維持しつづける維持期間Tbと、ストップボタン42~44の操作に基づいて所定のスベリを伴いながら停止する停止期間Tcとに分けられる。 These drive characteristics can be broadly divided into an acceleration period Ta, during which the stepping motor 162 starts to rotate after the start lever 41 is operated and reaches a constant constant speed, and a constant speed period. The constant speed period is further divided into a maintenance period Tb during which the rotation speed is maintained until the stop buttons 42-44 are operated, and a stop period Tc during which the motor stops with a certain amount of slippage based on the operation of the stop buttons 42-44.

加速期間Taの長さに関する規制は設けられていない一方、ストップボタン42~44が操作されない場合の加速期間Taと維持期間Tbとを加えた時間は30秒以上でなければならないという規制が設けられている。停止期間Tcについても、ストップボタン42~44を操作してから最大約190msec以内にステッピングモータ162を停止させることが要求されている。 While there is no regulation regarding the length of the acceleration period Ta, there is a regulation that the total time of the acceleration period Ta and the maintenance period Tb when the stop buttons 42 to 44 are not operated must be 30 seconds or more. As for the stop period Tc, it is also required that the stepping motor 162 be stopped within a maximum of approximately 190 msec after the stop buttons 42 to 44 are operated.

次に、ステッピングモータ162の駆動制御についての構成を説明する。 Next, we will explain the configuration for driving and controlling the stepping motor 162.

既に説明したとおり、ステッピングモータ162は加速期間を経て定速回転の状態に遷移するが、かかる加速期間は遊技の強制的な待ち時間となってしまうため、ステッピングモータ162は加速状態からできるだけ早く定速回転の状態に遷移させることが望ましい。そのためにはステッピングモータ162の励磁相の切り替えを早く行うようにすればよいが、そうすると脱調や回転の不安定性をもたらす恐れがある。 As already explained, the stepping motor 162 transitions to a constant speed rotation state after an acceleration period, but since this acceleration period results in a forced waiting time for play, it is desirable for the stepping motor 162 to transition from the acceleration state to the constant speed rotation state as quickly as possible. This can be achieved by quickly switching the excitation phase of the stepping motor 162, but this can cause loss of synchronism and unstable rotation.

特に、ステッピングモータ162においては、初期励磁の際に回転子171の歯がポール173~176の突起に吸引されるときに、回転子171の初期の回転揺れ(往復動を伴った微小振動)が発生する。リールユニット31の仕様などによっても相違するが、例えば30msecで1往復する揺れが5~6往復程度発生する。したがって、このような初期の回転揺れを考慮に入れながら加速期間における励磁相の切り替え態様を設定する必要がある。 In particular, in the stepping motor 162, when the teeth of the rotor 171 are attracted to the protrusions of the poles 173 to 176 during initial excitation, an initial rotational oscillation (a small vibration accompanied by a reciprocating motion) occurs in the rotor 171. Although this varies depending on the specifications of the reel unit 31, for example, about 5 to 6 reciprocating oscillations occur, with one reciprocating oscillation occurring every 30 msec. Therefore, it is necessary to set the switching mode of the excitation phase during the acceleration period while taking such initial rotational oscillations into consideration.

かかる初期の回転揺れの影響を抑制しながら、ステッピングモータ162の加速を行う手法としては、2相励磁による初期励磁の状態をある程度維持するとともにその後の2相励磁と1相励磁との切り替え間隔を徐々に短くしていく手法が考えられる。例えば図32に示すようなタイミングで励磁相を切り替える構成が考えられる。この場合、初期励磁として2相励磁に設定した状態が130割込み(すなわちタイマ割込み処理(図11)の130回分)に亘って保持された後に、1相励磁に切り替えられ、その状態を8割込みに亘って保持した後に、2相励磁に切り替えられ、その後、除々に励磁相の切り替え間隔が短くなるように設定されている。当該構成であれば、193.7msec(=1.49msec×130割込み)が初期励磁期間として設定され、この間に上記初期の回転揺れを消失させることが可能となる。 A method of accelerating the stepping motor 162 while suppressing the effects of such initial rotational fluctuation can be to maintain the initial excitation state by two-phase excitation to a certain extent while gradually shortening the switching interval between two-phase excitation and one-phase excitation thereafter. For example, a configuration can be considered in which the excitation phase is switched at the timing shown in FIG. 32. In this case, the state in which two-phase excitation is set as the initial excitation is held for 130 interrupts (i.e., 130 timer interrupt processing (FIG. 11)), and then it is switched to one-phase excitation, and after that state is held for eight interrupts, it is switched to two-phase excitation, and then the switching interval of the excitation phase is gradually shortened. With this configuration, 193.7 msec (= 1.49 msec x 130 interrupts) is set as the initial excitation period, and it is possible to eliminate the initial rotational fluctuation during this period.

次に、リール32L,32M,32Rの駆動制御を行うために主側MPU72にて実行される具体的な処理内容を説明する。 Next, we will explain the specific processing executed by the main MPU 72 to control the drive of reels 32L, 32M, and 32R.

図33は主側MPU72にて実行される加速用処理を示すフローチャートである。なお、加速用処理は、リール制御処理(図27)におけるステップS802にて実行される。 Figure 33 is a flowchart showing the acceleration process executed by the main MPU 72. Note that the acceleration process is executed in step S802 of the reel control process (Figure 27).

加速用処理では、まず主側RAM74に設けられた開始設定済みフラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS901)。開始設定済みフラグは、リール32L,32M,32Rの回転を開始させるための処理が完了したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。開始設定済みフラグに「1」が設定されていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM74に設けられたウエイト用カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト期間(例えば4.1秒)が経過しているか否かを判定する(ステップS902)。ウエイト用カウンタに設定された値はタイマ割込み処理(図11)が実行される度にステップS208のタイマ減算処理にて減算される。 In the acceleration process, first, it is determined whether the start setting flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S901). The start setting flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the process for starting the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R has been completed. If the start setting flag is not set to "1" (step S901: NO), it is determined whether the value of the wait counter provided in the main RAM 74 is "0" to determine whether a predetermined wait period (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R was started in the previous game (step S902). The value set in the wait counter is subtracted by the timer subtraction process in step S208 each time the timer interrupt process (FIG. 11) is executed.

ウエイト期間が経過していない場合(ステップS902:NO)、そのまま本加速用処理を終了する。ウエイト期間が経過している場合(ステップS902:YES)、主側RAM74に設けられたリール演出当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS903)。リール演出当選フラグは既に説明したとおり、今回のゲームの開始時にリール演出を実行すべきことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the wait period has not elapsed (step S902: NO), the acceleration process is terminated. If the wait period has elapsed (step S902: YES), it is determined whether the reel performance winning flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S903). As already explained, the reel performance winning flag is a flag that the main MPU 72 uses to specify that a reel performance should be executed at the start of the current game.

リール演出当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS903:NO)、各リール32L,32M,32Rのそれぞれに対応する加速カウンタに「25」を設定する(ステップS904~ステップS906)。そして、主側ROM73から通常の加速テーブルを読み出す(ステップS907)。 If the reel performance winning flag is not set to "1" (step S903: NO), the acceleration counters corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R are set to "25" (steps S904 to S906). Then, the normal acceleration table is read from the main ROM 73 (step S907).

各加速カウンタは主側RAM74に設けられており、主側MPU72は各加速カウンタの数値情報に基づいて、リール32L,32M,32Rの加速期間において励磁相の切り替えタイミングとなった場合に加速用テーブルにおけるいずれの加速用の励磁順序のデータを参照すべきかを把握する。また、通常の加速テーブルは、リール演出が実行されない状況において各リール32L,32M,32Rを加速させるための励磁相の切り替えタイミング、及び各切り替えタイミングにおける励磁相の種類を定めたテーブルであり、具体的には図32に示す内容となっている。例えば加速カウンタの値が「25」の場合には図32に示す通常の加速テーブルにおいて1番目の励磁順序として定められた切り替え間隔及び励磁相の種類が利用対象となり、加速カウンタの値が「15」の場合には図32に示す通常の加速テーブルにおいて11番目の励磁順序として定められた切り替え間隔及び励磁相の種類が利用対象となる。通常の加速テーブルを参照して各加速カウンタの値に対応する駆動制御が各リール32L,32M,32Rに対して行われることにより、各リール32L,32M,32Rが同時に回転を開始するとともに同時又は略同時に加速が完了して定速状態となる。 Each acceleration counter is provided in the main RAM 74, and the main MPU 72 determines which acceleration excitation sequence data in the acceleration table should be referenced when the excitation phase switching timing occurs during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R based on the numerical information of each acceleration counter. The normal acceleration table is a table that defines the excitation phase switching timing for accelerating each reel 32L, 32M, and 32R in a situation where the reel performance is not performed, and the type of excitation phase at each switching timing, and is specifically shown in FIG. 32. For example, when the acceleration counter value is "25", the switching interval and type of excitation phase defined as the first excitation sequence in the normal acceleration table shown in FIG. 32 are used, and when the acceleration counter value is "15", the switching interval and type of excitation phase defined as the 11th excitation sequence in the normal acceleration table shown in FIG. 32 are used. By referencing the normal acceleration table and performing drive control for each reel 32L, 32M, and 32R that corresponds to the value of each acceleration counter, each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating at the same time, and acceleration is completed at the same time or almost the same time, resulting in a constant speed state.

リール演出当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS903:YES)、各リール32L,32M,32Rのそれぞれに対応する加速カウンタに「150」を設定する(ステップS908~ステップS910)。そして、主側ROM73から演出用駆動テーブルを読み出す(ステップS911)。演出用駆動テーブルはリール演出が実行されるように各リール32L,32M,32Rに加速及び停止を行わせるための励磁相の切り替えタイミング、及び各切り替えタイミングにおける励磁相の種類を定めたテーブルである。演出用駆動テーブルを参照して各加速カウンタの値に対応する駆動制御が各リール32L,32M,32Rに対して行われることにより、各リール32L,32M,32Rが同時に回転を開始するとともに、停止操作を要することなく、演出用図柄の組合せ(例えば「BAR」図柄が一直線に並ぶ図柄の組合せ)をメインラインML上に停止表示させた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が停止される。 If the reel performance winning flag is set to "1" (step S903: YES), the acceleration counters corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R are set to "150" (steps S908 to S910). Then, a performance drive table is read from the main ROM 73 (step S911). The performance drive table is a table that defines the excitation phase switching timing for accelerating and stopping each of the reels 32L, 32M, and 32R so that a reel performance is executed, and the type of excitation phase at each switching timing. By referencing the performance drive table and performing drive control corresponding to the value of each acceleration counter on each reel 32L, 32M, 32R, each reel 32L, 32M, 32R starts spinning simultaneously, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped with a performance symbol combination (for example, a symbol combination in which "BAR" symbols are lined up in a straight line) displayed stationary on the main line ML without the need for a stopping operation.

ステップS907又はステップS911の処理を実行した場合、主側RAM74の開始設定済みフラグに「1」を設定する(ステップS912)。また、今回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から次回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるまでにウエイト期間が最低限確保されるようにするために、主側RAM74のウエイト用カウンタにウエイト期間(例えば4.1秒)の情報を設定する(ステップS913)。その後、主側RAM74の回転中フラグ74dに「1」を設定する(ステップS914)。回転中フラグ74dに「1」が設定されている場合、タイマ割込み処理(図11)のステップS206におけるステッピングモータ制御処理にて各リール32L,32M,32Rを駆動制御するための処理が実行される。 When the process of step S907 or step S911 is executed, the start setting completed flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S912). In addition, in order to ensure a minimum wait period from the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the current game until the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the next game, information on the wait period (e.g., 4.1 seconds) is set in the wait counter of the main RAM 74 (step S913). After that, the rotation in progress flag 74d of the main RAM 74 is set to "1" (step S914). When the rotation in progress flag 74d is set to "1", the process for driving and controlling each of the reels 32L, 32M, and 32R is executed in the stepping motor control process in step S206 of the timer interrupt process (FIG. 11).

図34はステッピングモータ制御処理を示すフローチャートである。なお、ステッピングモータ制御処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS206にて実行される。 Figure 34 is a flowchart showing the stepping motor control process. Note that the stepping motor control process is executed in step S206 of the timer interrupt process (Figure 11).

主側RAM74の回転中フラグ74dに「1」が設定されている場合(ステップS1001:YES)、主側RAM74に設けられた制御対象カウンタに「3」を設定する(ステップS1002)。制御対象カウンタは、各リール32L,32M,32Rのうちいずれに対してステップS1003~ステップS1007の処理を実行するのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。制御対象カウンタの値が「3」である場合には左リール32Lが制御対象となり、制御対象カウンタの値が「2」である場合には中リール32Mが制御対象となり、制御対象カウンタの値が「1」である場合には右リール32Rが制御対象となる。 If the spinning flag 74d of the main RAM 74 is set to "1" (step S1001: YES), the control object counter provided in the main RAM 74 is set to "3" (step S1002). The control object counter is a counter that the main MPU 72 uses to determine which of the reels 32L, 32M, and 32R the processing of steps S1003 to S1007 will be performed on. If the value of the control object counter is "3", the left reel 32L will be the control object, if the value of the control object counter is "2", the center reel 32M will be the control object, and if the value of the control object counter is "1", the right reel 32R will be the control object.

その後、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rについて、リールインデックスセンサ164の検知結果と励磁データの出力回数とに基づき回転位置を把握する(ステップS1003)。また、モータ制御処理を実行する(ステップS1004)。モータ制御処理では、ステッピングモータ162に対する回転制御のための励磁データの生成処理を行う。そして、その生成した励磁データを、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対応付けた状態で出力する(ステップS1005)。これにより、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rについての励磁データがモータドライバ177に供給される。その結果、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ162は即座に励磁データによって指定された励磁相への通電処理を行い、回転子171に対する励磁処理がなされることとなる。なお、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの回転の停止が既に完了している場合には新たな励磁データが設定されることはなく、さらにステップS1005の処理は実行されない。 Then, for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the control target counter, the rotation position is grasped based on the detection result of the reel index sensor 164 and the number of times the excitation data is output (step S1003). In addition, a motor control process is executed (step S1004). In the motor control process, a process of generating excitation data for rotation control of the stepping motor 162 is executed. Then, the generated excitation data is output in a state in which it corresponds to the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the control target counter (step S1005). As a result, the excitation data for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the control target counter is supplied to the motor driver 177. As a result, the stepping motor 162 of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the control target counter immediately performs a process of energizing the excitation phase specified by the excitation data, and the excitation process for the rotor 171 is performed. If the rotation of reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the controlled counter has already been stopped, no new excitation data is set and step S1005 is not executed.

その後、主側RAM74の制御対象カウンタの値を1減算し(ステップS1006)、その1減算後における制御対象カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1007)。制御対象カウンタの値が「0」となっていない場合(ステップS1007:NO)、その新たな制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対してステップS1003~ステップS1007の処理を実行する。一方、制御対象カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1007:YES)、本ステッピングモータ制御処理を終了する。 Then, the value of the controlled counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S1006), and it is determined whether the value of the controlled counter after decrement is "0" (step S1007). If the value of the controlled counter is not "0" (step S1007: NO), steps S1003 to S1007 are executed for the reels 32L, 32M, and 32R that correspond to the new controlled counter value. On the other hand, if the value of the controlled counter is "0" (step S1007: YES), this stepping motor control process is terminated.

図35はステップS1004のモータ制御処理を示すフローチャートである。 Figure 35 is a flowchart showing the motor control process in step S1004.

まず今回の制御対象のリール32L,32M,32Rが制動中であるか否かを判定する(ステップS1101)。今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対して、リール制御処理(図27)におけるステップS810の処理が実行された場合であって当該リール32L,32M,32Rの制動が完了していない場合にステップS1101にて肯定判定をする。 First, it is determined whether the reels 32L, 32M, and 32R currently being controlled are being braked (step S1101). If the processing of step S810 in the reel control process (FIG. 27) has been executed for the reels 32L, 32M, and 32R currently being controlled and braking of the reels 32L, 32M, and 32R has not been completed, a positive determination is made in step S1101.

ステップS1101に否定判定をした場合、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1102)。ステップS1102にて肯定判定をした場合、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタの値が1以上であることを条件として当該切り替え間隔カウンタの値を1減算する(ステップS1103)。そして、当該切り替え間隔カウンタの値が「0」である場合(ステップS1104:YES)、励磁相の切り替えタイミングであることを意味するためステップS1105に進む。 If a negative judgment is made in step S1101, it is judged whether the value of the acceleration counter corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R currently being controlled is 1 or greater (step S1102). If a positive judgment is made in step S1102, the value of the switching interval counter corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R currently being controlled is decremented by 1 on the condition that the value of the switching interval counter is 1 or greater (step S1103). Then, if the value of the switching interval counter is "0" (step S1104: YES), this means that it is time to switch the excitation phase, and the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では切り替え間隔カウンタの設定処理を実行する。当該設定処理では、通常の加速テーブル及び演出用駆動テーブルのうち現状読み出されている加速用テーブルを参照して切り替え間隔カウンタに数値情報を設定する。通常の加速テーブルについて具体的には、加速カウンタの値が「25」である場合には加速期間の開始時であることを意味する。この場合、制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタに、通常の加速テーブルにおいて1番目の加速用の励磁順序に設定されている切り替え間隔である130割込みに対応する「130」を設定する。また、加速カウンタの値が「24」である場合には、通常の加速テーブルにおいて2番目の加速用の励磁順序が対象となる。この場合には、制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタに、当該2番目の加速用の励磁順序に設定されている切り替え間隔である8割込みに対応する「8」を設定する。 In step S1105, a process for setting the switching interval counter is executed. In this process, numerical information is set in the switching interval counter by referring to the currently read acceleration table from among the normal acceleration table and the performance drive table. Specifically, for the normal acceleration table, when the acceleration counter value is "25", it means that it is the start of the acceleration period. In this case, the switching interval counter corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled is set to "130", which corresponds to 130 interrupts, which is the switching interval set in the first excitation sequence for acceleration in the normal acceleration table. Also, when the acceleration counter value is "24", the second excitation sequence for acceleration in the normal acceleration table is targeted. In this case, the switching interval counter corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled is set to "8", which corresponds to 8 interrupts, which is the switching interval set in the second excitation sequence for acceleration.

その後、励磁順ポインタの更新処理を実行する(ステップS1106)。具体的には、励磁順ポインタの数値情報を1加算し、その加算後の数値情報が当該励磁順ポインタの最大値である「7」を超えた場合には、当該数値情報を「0」クリアする。その後、励磁順テーブル(図30)において現状の励磁順ポインタの数値情報に対応させて設定されている励磁データを読み出し、その読み出した励磁データを今回の制御対象のリール32L,32M,32Rについての今回の励磁データとして主側RAM74に記憶する(ステップS1107)。 Then, the excitation order pointer is updated (step S1106). Specifically, the numerical information of the excitation order pointer is incremented by 1, and if the numerical information after the increment exceeds the maximum value of the excitation order pointer, which is "7", the numerical information is cleared to "0". Then, the excitation data set in the excitation order table (FIG. 30) corresponding to the numerical information of the current excitation order pointer is read, and the read excitation data is stored in the main RAM 74 as the current excitation data for the reels 32L, 32M, and 32R currently being controlled (step S1107).

その後、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値を1減算する(ステップS1108)。これにより、今回の制御対象となっているリール32L,32M,32Rについて次回の励磁相の切り替えを実行する場合、この減算後における加速カウンタの値に対応した切り替え間隔のデータが設定される。 Then, the acceleration counter value corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R currently being controlled is decremented by 1 (step S1108). As a result, when the next excitation phase switching is performed for the reels 32L, 32M, and 32R currently being controlled, the switching interval data corresponding to the acceleration counter value after this decrement is set.

今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が「0」である場合(ステップS1102:NO)、主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS1109)。定速フラグ74cに「1」が設定されている場合(ステップS1109:YES)、各リール32L,32M,32Rが定速回転を行っている定速期間であることを意味するため定速用処理を実行する(ステップS1110)。定速用処理では、1相励磁と2相励磁とが1割込み分ずつ交互に切り換えられるようにするための処理を実行する。 If the value of the acceleration counter corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R currently being controlled is "0" (step S1102: NO), it is determined whether the constant speed flag 74c in the main RAM 74 is set to "1" (step S1109). If the constant speed flag 74c is set to "1" (step S1109: YES), this means that the reels 32L, 32M, and 32R are in a constant speed period rotating at a constant speed, so constant speed processing is executed (step S1110). In the constant speed processing, processing is executed to alternate between one-phase excitation and two-phase excitation at one interruption interval.

ステップS1110にて定速用処理を実行した後は、今回の制御対象となっているリール32L,32M,32Rの制動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1111)。具体的には、今回の制御対象となっているリール32L,32M,32Rに対してリール制御処理(図27)におけるステップS810の処理が実行された場合に制動開始タイミングであるとして制動設定処理を実行する(ステップS1112)。制動設定処理では停止用テーブルを主側ROM73から読み出し、当該停止用テーブルに従った制御を開始する。具体的には、4相励磁を行うための励磁データを主側RAM74に記憶する。当該制動設定処理を実行することにより、今回の制御対象となっている次回のモータ制御処理では、ステップS1101にて肯定判定をして制動中処理を実行する(ステップS1113)。これにより、停止用テーブルに従って100割込み分に亘って4相励磁が継続され、100割込み分に亘る4相励磁が終了した場合に当該制御対象となっているリール32L,32M,32Rの駆動制御を終了する。 After the constant speed process is executed in step S1110, it is determined whether or not it is the timing to start braking the reels 32L, 32M, and 32R that are currently being controlled (step S1111). Specifically, when the process of step S810 in the reel control process (FIG. 27) is executed for the reels 32L, 32M, and 32R that are currently being controlled, it is determined that it is the timing to start braking, and the braking setting process is executed (step S1112). In the braking setting process, the stop table is read from the main ROM 73, and control according to the stop table is started. Specifically, the excitation data for performing four-phase excitation is stored in the main RAM 74. By executing the braking setting process, in the next motor control process that is currently being controlled, a positive determination is made in step S1101, and braking processing is executed (step S1113). This allows four-phase excitation to continue for 100 interrupts according to the stop table, and when the four-phase excitation for 100 interrupts has ended, the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R that are the subject of control is terminated.

加速用処理(図33)の説明に戻り、ステップS901にて肯定判定をした場合又はステップS914の処理を実行した場合、全てのリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS915)。全てのリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が「0」である場合、全てのリール32L,32M,32Rについて加速期間が終了したことを意味する。この場合、主側RAM74のリール演出当選フラグに「1」が設定されているのであれば(ステップS916:YES)、リール演出時の再加速処理を実行する(ステップS917)。当該再加速処理の処理内容は後に説明する。一方、主側RAM74のリール演出当選フラグに「1」が設定されていないのであれば(ステップS916:NO)、主側RAM74の定速フラグ74cに「1」を設定するとともに(ステップS918)、主側RAM74の開始設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS919)。 Returning to the explanation of the acceleration process (FIG. 33), if a positive determination is made in step S901 or if the process of step S914 is executed, it is determined whether the values of the acceleration counters corresponding to all reels 32L, 32M, and 32R are "0" (step S915). If the values of the acceleration counters corresponding to all reels 32L, 32M, and 32R are "0", this means that the acceleration period has ended for all reels 32L, 32M, and 32R. In this case, if the reel performance winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S916: YES), a re-acceleration process during reel performance is executed (step S917). The processing content of the re-acceleration process will be explained later. On the other hand, if the reel performance winning flag of the main RAM 74 is not set to "1" (step S916: NO), the constant speed flag 74c of the main RAM 74 is set to "1" (step S918), and the start setting completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S919).

定速フラグ74cに「1」が設定されることで、既に説明したとおりリール制御処理(図27)ではステップS801にて肯定判定をすることでステップS803以降の処理を実行する。つまり、各リール32L,32M,32Rにおいて加速期間が終了して定速回転が開始された場合には各リール32L,32M,32Rのストップボタン42~44の操作が有効化され、ストップボタン42~44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。なお、主側MPU72は、定速フラグ74cに「1」が設定されている状況においては、停止指令が未だ発生していないリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 As explained above, when the constant speed flag 74c is set to "1", the reel control process (FIG. 27) makes a positive determination in step S801 and executes the processes from step S803 onwards. In other words, when the acceleration period ends and constant speed rotation begins for each reel 32L, 32M, 32R, the operation of the stop buttons 42-44 of each reel 32L, 32M, 32R is enabled, and stop control of the corresponding reel 32L, 32M, 32R is executed based on the operation of the stop buttons 42-44. Note that when the constant speed flag 74c is set to "1", the master MPU 72 notifies the player that it is now possible to issue a stop command by lighting the lamps (not shown) of the stop buttons 42-44 corresponding to the reels 32L, 32M, 32R for which a stop command has not yet been issued.

ここで、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理(図10)では既に説明したとおり全部クリア処理(ステップS104)及び設定値以外のクリア処理(ステップS113)のいずれもが実行されなかった場合であって主側RAM74の状態が正常であった場合(ステップS108、ステップS110及びステップS111:YES)、電源遮断前のアドレスに戻る前に、リール制御用のクリア処理(ステップS116)が実行されるとともに復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行される。 Here, in the main process (FIG. 10) that is executed when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, as already explained, if neither the all clear process (step S104) nor the clear process other than the set value (step S113) is executed and the state of the main RAM 74 is normal (steps S108, S110, and S111: YES), a clear process for reel control (step S116) is executed and a return address adjustment process (step S117) is executed before returning to the address before the power was cut off.

リール制御用のクリア処理(ステップS116)では、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれを「0」クリアする。復帰アドレスの調整処理(ステップS117)では、復帰アドレスがリール制御処理(図27)である場合、その復帰アドレスをリール制御処理(図27)における開始アドレスに修正する。これら処理が実行されることにより、少なくとも1個のリール32L,32M,32Rの回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合であって主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合において電源遮断前のアドレスへの復帰(ステップS119)が行われる場合、リール制御処理(図27)の開始アドレスから通常処理を開始することが可能となる。そして、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれが「0」クリアされていることにより、主側MPU72への動作電力の供給が停止されたタイミングがリール32L,32M,32Rの回転が開始された後のタイミングであったとしても、通常の加速テーブルに従ってリール32L,32M,32Rの加速を開始することが可能となる。 In the reel control clear process (step S116), the constant speed flag 74c, the spinning flag 74d, the start setting flag, and the reel performance winning flag in the main RAM 74 are cleared to "0". In the return address adjustment process (step S117), if the return address is the reel control process (Figure 27), the return address is corrected to the start address in the reel control process (Figure 27). By executing these processes, if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while at least one reel 32L, 32M, 32R is rotating and the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed, and a return to the address before the power cut (step S119) is performed, it becomes possible to start normal processing from the start address of the reel control process (Figure 27). Furthermore, because the constant speed flag 74c, the spinning flag 74d, the start setting flag, and the reel performance winning flag of the main RAM 74 are all cleared to "0," it is possible to start accelerating reels 32L, 32M, and 32R according to the normal acceleration table, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped after reels 32L, 32M, and 32R have started to spin.

図36はリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合において動作電力の供給が再開された場合におけるリール32L,32M,32Rの駆動制御の流れを示すタイムチャートである。図36(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図36(b)は主側RAM74の定速フラグ74cの状態を示し、図36(c)は主側MPU72においてメイン処理が実行されている期間を示し、図36(d)はリール32L,32M,32Rの加速期間を示し、図36(e)はリール32L,32M,32Rの定速期間を示し、図36(f)はストップボタン42~44の操作有効期間を示す。 Figure 36 is a time chart showing the flow of drive control of reels 32L, 32M, and 32R when the supply of operating power is stopped while reels 32L, 32M, and 32R are spinning and then the supply of operating power is resumed. Figure 36(a) shows the period when operating power is supplied to the main MPU 72, Figure 36(b) shows the state of the constant speed flag 74c in the main RAM 74, Figure 36(c) shows the period when main processing is being executed in the main MPU 72, Figure 36(d) shows the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R, Figure 36(e) shows the constant speed period of reels 32L, 32M, and 32R, and Figure 36(f) shows the effective operation period of stop buttons 42 to 44.

主側MPU72に動作電力が供給されている状況であるt1のタイミングでゲームの開始操作が行われることで、図36(d)に示すように各リール32L,32M,32Rの加速が開始され、t2のタイミングで各リール32L,32M,32Rの加速が完了することで、図36(b)に示すように定速フラグ74cに「1」が設定されるとともに図36(e)に示すようにリール32L,32M,32Rの定速回転が開始される。また、図36(f)に示すように当該t2のタイミングでストップボタン42~44の操作が有効化される。 When the game start operation is performed at time t1, when operating power is being supplied to the main MPU 72, acceleration of each of the reels 32L, 32M, and 32R begins as shown in FIG. 36(d), and when acceleration of each of the reels 32L, 32M, and 32R is completed at time t2, the constant speed flag 74c is set to "1" as shown in FIG. 36(b) and constant speed rotation of the reels 32L, 32M, and 32R begins as shown in FIG. 36(e). Also, operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled at time t2 as shown in FIG. 36(f).

その後、t3のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が停止される。したがって、当該t3のタイミングで図36(e)に示すようにリール32L,32M,32Rの回転が停止される。この場合、主側RAM74の情報の記憶状態がバックアップ電力により維持されるため図36(b)に示すように定速フラグ74cに「1」が設定された状態は動作電力の供給の停止中も維持される。 After that, at timing t3, the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped as shown in FIG. 36(a). Therefore, at timing t3, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in FIG. 36(e). In this case, the storage state of the information in the main RAM 74 is maintained by backup power, so the constant speed flag 74c remains set to "1" as shown in FIG. 36(b) even while the supply of operating power is stopped.

その後、t4のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が再開される。当該t4のタイミングで図36(c)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。この場合、図36(b)に示すように定速フラグ74cに「1」が設定された状態となっている。 After that, at timing t4, the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed as shown in FIG. 36(a). At timing t4, the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 36(c). In this case, the constant speed flag 74c is set to "1" as shown in FIG. 36(b).

その後、t5のタイミングで図36(c)に示すように主側MPU72におけるメイン処理(図10)の実行が終了される。当該メイン処理(図10)では全部クリア処理(ステップS104)及び設定値以外のクリア処理(ステップS113)のいずれもが実行されることはなく、さらに主側RAM74の状態が正常であったため(ステップS108、ステップS110及びステップS111:YES)、電源遮断前のアドレスに戻ることとなるが、電源遮断前のアドレスに戻る前に、リール制御用のクリア処理(ステップS116)が実行されるとともに復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行される。したがって、t5のタイミングで図36(b)に示すように定速フラグ74cが「0」クリアされる。また、t5のタイミングでリール制御処理(図27)の開始アドレスから通常処理(図13)が再開される。したがって、t5のタイミングで図36(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの加速が開始され、t6のタイミングで各リール32L,32M,32Rの加速が完了することで、図36(b)に示すように定速フラグ74cに「1」が設定されるとともに図36(e)に示すようにリール32L,32M,32Rの定速回転が開始される。また、図36(f)に示すように当該t6のタイミングでストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, at the timing of t5, the execution of the main process (FIG. 10) in the main MPU 72 is terminated as shown in FIG. 36(c). In the main process (FIG. 10), neither the all clear process (step S104) nor the clear process other than the set value (step S113) is executed, and furthermore, since the state of the main RAM 74 is normal (steps S108, S110, and S111: YES), the address before the power cut is returned to, but before returning to the address before the power cut, the reel control clear process (step S116) is executed and the return address adjustment process (step S117) is executed. Therefore, at the timing of t5, the constant speed flag 74c is cleared to "0" as shown in FIG. 36(b). Also, at the timing of t5, the normal process (FIG. 13) is resumed from the start address of the reel control process (FIG. 27). Therefore, at time t5, as shown in Figure 36(d), acceleration of reels 32L, 32M, and 32R begins, and at time t6, the acceleration of each of reels 32L, 32M, and 32R is completed, causing the constant speed flag 74c to be set to "1" as shown in Figure 36(b), and causing constant speed rotation of reels 32L, 32M, and 32R to begin as shown in Figure 36(e). Also, at time t6, operation of stop buttons 42 to 44 is enabled as shown in Figure 36(f).

仮に、リール32L,32M,32Rの回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合においてリール制御用のクリア処理(ステップS116)及び復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行されなかった場合、主側MPU72への動作電力の供給の再開後においてはリール制御処理(図27)における開始アドレスよりも後のアドレスの処理が実行される一方、実際にはリール32L,32M,32Rの回転が正常に行われない状況が発生してしまい、遊技の進行が阻害されてしまう。特に、リール32L,32M,32Rの定速回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合において上記のような事象が発生すると、リール32L,32M,32Rの回転が正常に行われていない状況であるにも関わらずストップボタン42~44の停止操作が有効に受け付けられて、正常に回転していないリール32L,32M,32Rに対して停止制御が実行されてしまうおそれがある。これに対して、上記のとおりリール制御用のクリア処理(ステップS116)及び復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行されることにより、主側MPU72への動作電力の供給が停止されたタイミングがリール32L,32M,32Rの回転が開始された後のタイミングであったとしても、主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合には、ストップボタン42~44の停止操作が無効化された状況において通常の加速テーブルに従ってリール32L,32M,32Rの加速を開始することが可能となる。 If the reel control clear process (step S116) and the return address adjustment process (step S117) are not performed when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the reel control process (FIG. 27) will execute the process for the address after the start address after the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed, but the reels 32L, 32M, and 32R will not actually rotate normally, which will impede the progress of the game. In particular, if the above-mentioned event occurs when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped during the constant speed rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, the stop operation of the stop buttons 42 to 44 may be validly accepted and stop control may be executed for the reels 32L, 32M, and 32R that are not rotating normally, even though the reels 32L, 32M, and 32R are not rotating normally. In response to this, by executing the reel control clear process (step S116) and return address adjustment process (step S117) as described above, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped after the rotation of reels 32L, 32M, and 32R has begun, when the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed, it becomes possible to start accelerating reels 32L, 32M, and 32R according to the normal acceleration table in a situation where the stopping operation of stop buttons 42-44 is disabled.

<リール演出時の再加速処理について>
次に、加速用処理(図33)のステップS917にて実行されるリール演出時の再加速処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リール演出時の再加速処理はリール演出当選フラグに「1」が設定されているとともに、定速フラグに「1」が設定されていない状況であって全ての加速カウンタの値が「0」である状況である場合に実行される。したがって、リール演出当選フラグに「1」が設定されており定速フラグに「1」が設定されていない状況であってもいずれか1個の加速カウンタの値が1以上である場合にはリール演出時の再加速処理は実行されることはなく、その後に全ての加速カウンタの値が「0」となった場合にリール演出時の再加速処理が実行される。
<About re-acceleration processing during reel performance>
Next, the re-acceleration process during reel presentation executed in step S917 of the acceleration process (FIG. 33) will be described with reference to the flowchart of FIG. 37. The re-acceleration process during reel presentation is executed when the reel presentation winning flag is set to "1", the constant speed flag is not set to "1", and all acceleration counter values are "0". Therefore, even if the reel presentation winning flag is set to "1" and the constant speed flag is not set to "1", if any one acceleration counter value is 1 or more, the re-acceleration process during reel presentation is not executed, and then, when all acceleration counter values become "0", the re-acceleration process during reel presentation is executed.

まず主側RAM74に設けられた開始対象カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1201)。開始対象カウンタはリール演出時の再加速処理の実行が完了していないリール32L,32M,32Rが存在しているか否か及びリール演出時の再加速処理の実行対象となるリール32L,32M,32Rの種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。開始対象カウンタの値が「0」である場合(ステップS1201:NO)、開始対象カウンタに「3」を設定する(ステップS1202)。 First, it is determined whether the value of the start target counter provided in the main RAM 74 is 1 or greater (step S1201). The start target counter is a counter that the main MPU 72 uses to identify whether there are any reels 32L, 32M, and 32R for which the re-acceleration process during reel presentation has not been completed, and to identify the types of reels 32L, 32M, and 32R for which the re-acceleration process during reel presentation is to be performed. If the value of the start target counter is "0" (step S1201: NO), the start target counter is set to "3" (step S1202).

ステップS1201にて肯定判定をした場合、又はステップS1202の処理を実行した場合、主側RAM74に設けられた待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1203)。リール演出においては全てのリール32L,32M,32Rの回転が開始された後に停止操作を要することなく演出用図柄の組合せをメインラインML上に停止表示させた状態で全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止される。そして、リール演出が終了した後はリール32L,32M,32Rの回転をストップボタン42~44の停止操作に対応させて停止させるという通常の遊技を可能とすべくリール32L,32M,32Rの回転を再度開始させる。この場合、リール32L,32M,32Rの回転の再開に際しては、所定の順序(具体的には左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順序)で1個ずつリール32L,32M,32Rの回転が開始されるとともに、1個のリール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転となった後に次のリール32L,32M,32Rの回転が開始される。そして、1個のリール32L,32M,32Rの加速期間が終了した場合に待機期間を発生させるか否か及び待機期間を発生させる場合にはその待機期間をどの程度の期間とするかを決定するための抽選処理が実行され、待機期間の発生が決定された場合にはその決定された待機期間が経過した場合に次のリール32L,32M,32Rの回転が開始される。このように待機期間が発生し得る構成とすることにより、リール演出の実行後におけるリール32L,32M,32Rの再回転に際して図柄の回転位置に偏りが発生してしまわないようにすることが可能となる。待機カウンタは、当該待機期間を計測するためのカウンタであって、当該待機期間の計測途中であるか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If a positive judgment is made in step S1201, or if the processing of step S1202 is executed, it is judged whether the value of the standby counter provided in the main RAM 74 is 1 or more (step S1203). In the reel performance, after the rotation of all reels 32L, 32M, 32R has started, the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is stopped with the combination of performance symbols displayed stopped on the main line ML without requiring a stop operation. Then, after the reel performance ends, the rotation of reels 32L, 32M, 32R is restarted to enable normal play in which the rotation of reels 32L, 32M, 32R is stopped in response to the stop operation of stop buttons 42 to 44. In this case, when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is resumed, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating one by one in a predetermined order (specifically, the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R), and the acceleration period of one reel 32L, 32M, and 32R ends and the reel starts rotating at a constant speed, and then the next reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Then, when the acceleration period of one reel 32L, 32M, and 32R ends, a lottery process is executed to determine whether or not a standby period should be generated and, if a standby period is generated, how long the standby period should be. If the generation of a standby period is determined, the next reel 32L, 32M, and 32R starts rotating after the determined standby period has elapsed. By configuring the system so that a waiting period can occur in this way, it is possible to prevent bias in the rotational position of the symbols when reels 32L, 32M, and 32R are re-spinned after the execution of the reel performance. The waiting counter is a counter for measuring the waiting period, and is a counter for the main MPU 72 to determine whether or not the measurement of the waiting period is in progress.

待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS1203:NO)、ステップS1204以降の待機期間の抽選処理を実行する。具体的には、まず待機期間テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1204)。待機期間テーブルには、0秒、0.1秒、0.2秒、0.3秒、0.4秒、0.5秒、0.6秒及び0.7秒が設定されており、それぞれの当選確率は同一の確率となっている。この場合、0秒が待機期間の非発生に対応しており、0.1秒~0.7秒は待機期間の発生に対応している。 If the value of the waiting counter is "0" (step S1203: NO), the lottery process for the waiting period from step S1204 onwards is executed. Specifically, first the waiting period table is read from the main ROM 73 (step S1204). The waiting period table contains 0 seconds, 0.1 seconds, 0.2 seconds, 0.3 seconds, 0.4 seconds, 0.5 seconds, 0.6 seconds and 0.7 seconds, each of which has the same probability of winning. In this case, 0 seconds corresponds to no waiting period occurring, and 0.1 seconds to 0.7 seconds correspond to the occurrence of a waiting period.

その後、乱数カウンタからの取得処理を実行する(ステップS1205)。当該取得処理では、乱数回路群100から乱数を取得するのではなく、主側RAM74に設けられた乱数カウンタから乱数を取得する。乱数カウンタは比較的短い間隔で数値が更新される構成であり、更新後の数値が最大値を超えた場合には最小値に更新される。具体的にはタイマ割込み処理(図11)が1回実行される度に数値の更新が行われる。また、乱数カウンタの乱数の更新が1周するのに要する時間は、タイマ割込み処理(図11)の160割込み分となっている。この時間は通常の加速テーブル(図32)を利用して1個のリール32L,32M,32Rが加速される場合における加速期間よりも短い時間となっている。 After that, an acquisition process from the random number counter is executed (step S1205). In this acquisition process, the random number is not acquired from the random number circuit group 100, but from the random number counter provided in the main RAM 74. The random number counter is configured to update its value at relatively short intervals, and if the updated value exceeds the maximum value, it is updated to the minimum value. Specifically, the value is updated each time the timer interrupt process (Figure 11) is executed once. Also, the time required for the random number counter to update the random number once is 160 interrupts of the timer interrupt process (Figure 11). This time is shorter than the acceleration period when one reel 32L, 32M, 32R is accelerated using the normal acceleration table (Figure 32).

その後、ステップS1205にて取得した乱数をステップS1204にて読み出した待機期間テーブルに対して照合することにより、待機期間の発生当選となったか否かを判定する(ステップS1206)。待機期間の発生当選とならなかった場合、すなわち待機期間の抽選処理にて0秒が選択された場合(ステップS1206:NO)、再回転の開始対象となっている1個のリール32L,32M,32Rの加速を開始させるためにステップS1210以降の処理を実行する。待機期間の発生当選となった場合(ステップS1206:YES)、待機期間の抽選処理にて選択された待機期間を主側RAM74の待機カウンタに設定する(ステップS1207)。これにより、再回転の開始対象となっている1個のリール32L,32M,32Rの加速の開始を待機するための待機期間の計測が開始される。 Then, by comparing the random number acquired in step S1205 with the waiting period table read out in step S1204, it is determined whether or not a waiting period has been generated (step S1206). If a waiting period has not been generated, i.e., if 0 seconds has been selected in the waiting period lottery process (step S1206: NO), the process from step S1210 onwards is executed to start accelerating one of the reels 32L, 32M, 32R that is to start re-spinning. If a waiting period has been generated (step S1206: YES), the waiting period selected in the waiting period lottery process is set in the waiting counter of the main RAM 74 (step S1207). This starts the measurement of the waiting period to wait for the start of acceleration of one of the reels 32L, 32M, 32R that is to start re-spinning.

主側RAM74の待機カウンタの値が1以上である場合(ステップS1203:YES)、当該待機カウンタの値を1減算する(ステップS1208)。そして、その1減算後における待機カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1209)。待機カウンタの値が1以上である場合(ステップS1209:YES)、そのまま本リール演出時の再加速処理を終了する。 If the value of the standby counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S1203: YES), the value of the standby counter is decremented by 1 (step S1208). Then, it is determined whether the value of the standby counter after decrementing by 1 is "0" (step S1209). If the value of the standby counter is 1 or more (step S1209: YES), the re-acceleration process during this reel performance is terminated.

待機カウンタの値が「0」でありステップS1209にて肯定判定をした場合、又は待機期間の抽選処理にて0秒が選択された場合(ステップS1206:NO)、ステップS1210に進む。ステップS1210では、再回転の開始対象となっている1個のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタに「25」を設定する。そして、主側ROM73から通常の加速テーブルを読み出す(ステップS1211)。なお、今回の再回転の開始対象となっているリール32L,32M,32Rが再回転の開始順序において2番目以降の順序である場合には最初に再回転の開始対象となった左リール32Lの再回転の開始に際して通常の加速テーブルが既に読み出されているため、通常の加速テーブルの再度の読み出しは行わない。また、通常の加速テーブルは加速用処理(図33)におけるステップS907にて読み出される通常の加速テーブルと同一であり、具体的には図32に示すテーブル内容となっている。 If the value of the standby counter is "0" and a positive judgment is made in step S1209, or if 0 seconds is selected in the lottery process for the standby period (step S1206: NO), proceed to step S1210. In step S1210, "25" is set to the acceleration counter corresponding to one reel 32L, 32M, 32R that is the target of the re-spinning start. Then, the normal acceleration table is read from the main ROM 73 (step S1211). Note that if the reel 32L, 32M, 32R that is the target of the re-spinning start this time is the second or later in the re-spinning start order, the normal acceleration table has already been read at the start of the re-spinning of the left reel 32L that was the first target of the re-spinning start, so the normal acceleration table is not read again. In addition, the normal acceleration table is the same as the normal acceleration table read in step S907 in the acceleration process (FIG. 33), and specifically, the table content is as shown in FIG. 32.

ステップS1210及びステップS1211の処理が実行されることにより、次回の加速用処理(図33)ではステップS915にて否定判定をすることでステップS917の処理を実行しない。また、ステッピングモータ制御処理(図34)におけるステップS1004のモータ制御処理(図35)では、今回の再回転の開始対象となったリール32L,32M,32Rが制御対象となった場合にステップS1102にて肯定判定をすることで、通常の加速テーブルに従って加速させるための処理が実行される。これにより、今回の再回転の開始対象となった1個のリール32L,32M,32Rが通常の加速テーブルに従って加速されることとなる。 By executing the processes of steps S1210 and S1211, in the next acceleration process (FIG. 33), a negative judgment is made in step S915, and the process of step S917 is not executed. Also, in the motor control process (FIG. 35) of step S1004 in the stepping motor control process (FIG. 34), if the reel 32L, 32M, or 32R that is the target for starting the current re-spin becomes the control target, a positive judgment is made in step S1102, and a process for accelerating it according to the normal acceleration table is executed. As a result, the one reel 32L, 32M, or 32R that is the target for starting the current re-spin is accelerated according to the normal acceleration table.

その後、主側RAM74の開始対象カウンタの値を1減算し(ステップS1212)、その1減算後における開始対象カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1213)。ステップS1213にて肯定判定をした場合、全てのリール32L,32M,32Rについて再回転を開始させるための処理が完了したことを意味するため、主側RAM74のリール演出当選フラグを「0」クリアする(ステップS1214)。 Then, the value of the start target counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S1212), and it is determined whether the value of the start target counter after decrementing by 1 is "0" (step S1213). If the determination is positive in step S1213, this means that the process for starting re-spinning for all reels 32L, 32M, and 32R has been completed, so the reel performance winning flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1214).

次に、リール演出の実行後に各リール32L,32M,32Rの再回転が行われる様子について図38のタイムチャートを参照しながら説明する。図38(a)は主側RAM74の乱数カウンタにおける乱数の更新が1周するタイミングを示し、図38(b)はリール演出の実行期間を示し、図38(c)はリール32L,32M,32Rの再回転が待機されている待機期間を示し、図38(d)は再回転が行われる場合における左リール32Lの加速期間を示し、図38(e)は再回転における加速期間が終了した後において左リール32Lが定速回転する定速期間を示し、図38(f)は再回転が行われる場合における中リール32Mの加速期間を示し、図38(g)は再回転における加速期間が終了した後において中リール32Mが定速回転する定速期間を示し、図38(h)は再回転が行われる場合における右リール32Rの加速期間を示し、図38(i)は再回転における加速期間が終了した後において右リール32Rが定速回転する定速期間を示す。 Next, we will explain how each reel 32L, 32M, and 32R is re-spinned after the reel performance is executed, with reference to the time chart in Figure 38. FIG. 38(a) shows the timing when the random number in the random number counter of the main RAM 74 is updated once, FIG. 38(b) shows the execution period of the reel effect, FIG. 38(c) shows the waiting period during which the re-spin of the reels 32L, 32M, and 32R is awaited, FIG. 38(d) shows the acceleration period of the left reel 32L when re-spin is performed, FIG. 38(e) shows the constant speed period during which the left reel 32L spins at a constant speed after the acceleration period during re-spin ends, FIG. 38(f) shows the acceleration period of the center reel 32M when re-spin is performed, FIG. 38(g) shows the constant speed period during which the center reel 32M spins at a constant speed after the acceleration period during re-spin ends, FIG. 38(h) shows the acceleration period of the right reel 32R when re-spin is performed, and FIG. 38(i) shows the constant speed period during which the right reel 32R spins at a constant speed after the acceleration period during re-spin ends.

図38(b)に示すようにt1のタイミングで各リール32L,32M,32Rにおいてリール演出が実行される。そして、t2のタイミングで当該リール演出が終了して各リール32L,32M,32Rが停止した状態となる。 As shown in FIG. 38(b), at timing t1, a reel effect is performed on each of reels 32L, 32M, and 32R. Then, at timing t2, the reel effect ends and each of reels 32L, 32M, and 32R comes to a stopped state.

当該t2のタイミングで左リール32Lが再回転の開始対象となるが、待機期間の抽選処理にて待機期間の発生当選となる。したがって、図32(c)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘って左リール32Lの再回転の開始が待機される。そして、t3のタイミングで図32(d)に示すように左リール32Lの再回転が開始される。つまり、通常の加速テーブルを利用して左リール32Lの回転が開始されて加速が行われる。 At this timing t2, the left reel 32L becomes eligible to start re-spinning, but the waiting period lottery process results in a winning waiting period. Therefore, as shown in FIG. 32(c), the start of re-spinning of the left reel 32L is waited for from timing t2 to timing t3. Then, at timing t3, the left reel 32L starts re-spinning as shown in FIG. 32(d). In other words, the left reel 32L starts spinning and accelerating using the normal acceleration table.

その後、t4のタイミングで図32(d)に示すように左リール32Lの加速期間が終了することで図32(e)に示すように左リール32Lの定速回転が開始される。なお、このタイミングでは中リール32M及び右リール32Rが定速回転となっていないため主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定されることはなくストップボタン42~44の操作は有効化されない。 After that, at timing t4, as shown in FIG. 32(d), the acceleration period of the left reel 32L ends, and constant speed rotation of the left reel 32L begins, as shown in FIG. 32(e). Note that, since the center reel 32M and right reel 32R are not rotating at a constant speed at this timing, the constant speed flag 74c of the main RAM 74 is not set to "1", and operation of the stop buttons 42 to 44 is not enabled.

t4のタイミングで中リール32Mが再回転の開始対象となるが、待機期間の抽選処理にて待機期間の発生当選となる。したがって、図32(c)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘って中リール32Mの再回転の開始が待機される。そして、t5のタイミングで図32(f)に示すように中リール32Mの再回転が開始される。つまり、通常の加速テーブルを利用して中リール32Mの回転が開始されて加速が行われる。 At time t4, the middle reel 32M becomes the target for starting re-spinning, but the waiting period lottery process results in a winning waiting period. Therefore, as shown in FIG. 32(c), the start of re-spinning of the middle reel 32M is waited for from time t4 to time t5. Then, at time t5, the middle reel 32M starts re-spinning as shown in FIG. 32(f). In other words, the normal acceleration table is used to start the rotation of the middle reel 32M and accelerate it.

その後、t6のタイミングで図32(f)に示すように中リール32Mの加速期間が終了することで図32(g)に示すように中リール32Mの定速回転が開始される。なお、このタイミングでは右リール32Rが定速回転となっていないため主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定されることはなくストップボタン42~44の操作は有効化されない。 After that, at timing t6, as shown in FIG. 32(f), the acceleration period of the center reel 32M ends, and constant speed rotation of the center reel 32M begins, as shown in FIG. 32(g). Note that at this timing, the right reel 32R is not rotating at a constant speed, so the constant speed flag 74c of the main RAM 74 is not set to "1", and operation of the stop buttons 42 to 44 is not enabled.

t6のタイミングで右リール32Rが再回転の開始対象となるが、待機期間の抽選処理にて待機期間の発生当選となる。したがって、図32(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って右リール32Rの再回転の開始が待機される。そして、t7のタイミングで図32(h)に示すように右リール32Rの再回転が開始される。つまり、通常の加速テーブルを利用して右リール32Rの回転が開始されて加速が行われる。 At time t6, the right reel 32R is targeted to start re-spinning, but the waiting period lottery process results in a winning waiting period. Therefore, as shown in FIG. 32(c), the right reel 32R is put on hold for the start of re-spinning from time t6 to time t7. Then, at time t7, the right reel 32R starts re-spinning as shown in FIG. 32(h). In other words, the right reel 32R starts spinning and accelerating using the normal acceleration table.

その後、t8のタイミングで図32(h)に示すように右リール32Rの加速期間が終了することで図32(i)に示すように右リール32Rの定速回転が開始される。なお、このタイミングでは全てのリール32L,32M,32Rが定速回転となっているため主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定され、ストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, at timing t8, the acceleration period of the right reel 32R ends as shown in Figure 32(h), and constant speed rotation of the right reel 32R begins as shown in Figure 32(i). Note that at this timing, all reels 32L, 32M, and 32R are rotating at a constant speed, so the constant speed flag 74c of the main RAM 74 is set to "1" and operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled.

ここで、待機期間の抽選処理にて利用される乱数カウンタにおいて乱数の更新が1周するために要する期間Tは、各リール32L,32M,32Rにおいて通常の加速テーブルを利用して加速が行われる加速期間(t3のタイミング~t4のタイミング、t5のタイミング~t6のタイミング、t7のタイミング~t8のタイミング)よりも短い期間となっている。具体的には乱数カウンタにおいて乱数の更新が1周するために要する期間はタイマ割込み処理(図11)の割込み回数で160割込み分となっているのに対して、各リール32L,32M,32Rにおいて通常の加速テーブルを利用して加速が行われる加速期間は213割込み分となっている。これにより、各リール32L,32M,32Rの再回転を開始する場合における待機期間を決定する場合に主側RAM74の1個の乱数カウンタが兼用される構成において、1個のリール32L,32M,32Rについて待機期間を決定するために乱数カウンタから乱数を取得してから次の順番のリール32L,32M,32Rについて待機期間を決定するために乱数カウンタから乱数を取得するまでに、当該乱数カウンタにおける乱数の更新が1周以上している状態とすることが可能となる。よって、各リール32L,32M,32Rのそれぞれにおける待機期間の抽選処理を独立して行うことが可能となる。 Here, the period T required for the random number counter used in the lottery process during the waiting period to complete one cycle of updating the random number is shorter than the acceleration periods (from timing t3 to timing t4, from timing t5 to timing t6, and from timing t7 to timing t8) in which acceleration is performed using the normal acceleration table in each of reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the period required for the random number counter to complete one cycle of updating the random number is 160 interrupts in terms of the number of interrupts in the timer interrupt process (Figure 11), whereas the acceleration period in which acceleration is performed using the normal acceleration table in each of reels 32L, 32M, and 32R is 213 interrupts. This allows a configuration in which a single random number counter in the main RAM 74 is used to determine the waiting period when re-spinning of each of the reels 32L, 32M, and 32R is started, and the random number in the random number counter has been updated one or more times between the time a random number is obtained from the random number counter to determine the waiting period for one of the reels 32L, 32M, and 32R and the time a random number is obtained from the random number counter to determine the waiting period for the next reel 32L, 32M, and 32R. This allows the lottery process for the waiting period for each of the reels 32L, 32M, and 32R to be performed independently.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図39は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game area>
Next, the game states and game sections will be described. Figure 39 is an explanatory diagram for explaining the game states and game sections that exist in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、ボーナス内部状態ST2と、BB状態ST3と、RB状態ST4と、偽前兆状態ST5と、本前兆状態ST6と、チャンス状態ST7と、準備状態ST8と、ART状態ST9と、が存在している。これら遊技状態ST1~ST9は相互に重複して発生することはない。 The slot machine 10 has the following game states: normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4, false premonition state ST5, real premonition state ST6, chance state ST7, preparation state ST8, and ART state ST9. These game states ST1 to ST9 do not occur in parallel with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS104)又は設定値以外のクリア処理(ステップS113)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、BB状態ST3が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、RB状態ST4が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、偽前兆状態ST5が終了した場合、チャンス状態ST7が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、及びBB状態ST3やRB状態ST4への移行を契機とすることなくART状態ST9が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は1ゲームにおける遊技媒体の付与期待値という点では、BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9よりも有利度が低い遊技状態であり、ボーナス内部状態ST2、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7と有利度が略同一である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、通常遊技状態ST1においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS104)又は設定値以外のクリア処理(ステップS113)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって通常モードとなる。 The normal game state ST1 is a game state in which the player remains by executing the full clear process (step S104) of the main RAM 74 or the clear process (step S113) of the non-set value. In addition, when the BB state ST3 ends and there is no transition to the preparation state ST8, when the RB state ST4 ends and there is no transition to the preparation state ST8, when the false premonition state ST5 ends, when the chance state ST7 ends and there is no transition to the preparation state ST8, and when the ART state ST9 ends without being triggered by a transition to the BB state ST3 or the RB state ST4, the game state becomes the normal game state ST1. In terms of the expected value of the game medium to be awarded in one game, the normal game state ST1 is a game state with a lower advantage than the BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, and ART state ST9, and has approximately the same advantage as the bonus internal state ST2, false premonition state ST5, real premonition state ST6, and chance state ST7. As already explained, there are three lottery modes: normal mode, first RT mode, and second RT mode. In the normal game state ST1, the player can stay in any of these lottery modes. When the process of clearing all of the main RAM 74 (step S104) or the process of clearing everything other than the set value (step S113) is executed, the player enters the normal game state ST1 and enters the normal mode.

ボーナス内部状態ST2は、いずれかのボーナス当選データが設定されたゲームでそのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立しなかった場合に滞在する遊技状態であり、そのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立した場合に終了する遊技状態である。ボーナス内部状態ST2では既に説明したとおり役の抽選処理(図17)にて内部用抽選テーブルが参照される。この場合、当該内部用抽選テーブルには抽選モードを移行させる役(すなわちインデックス値IV)が設定されていないため、ボーナス内部状態ST2においては抽選モードの移行は発生しない。ボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率は通常モード用抽選テーブル(図18)が参照される場合と同様であるため、ボーナス内部状態ST2はリプレイ確率が通常モードに維持される遊技状態であるとも言える。なお、これに限定されることはなくボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも高い構成としてもよく、例えば第1RTモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、第2RTモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、通常モードと第1RTモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第1RTモードと第2RTモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第2RTモードの場合よりも高いリプレイ確率である構成としてもよい。また、ボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも低い構成としてもよい。 The bonus internal state ST2 is a game state in which a player remains if a bonus win corresponding to any bonus winning data is not achieved in a game in which the bonus winning data is set, and is a game state that ends if a bonus win corresponding to the bonus winning data is achieved. As already explained, in the bonus internal state ST2, the internal lottery table is referenced in the lottery process for the winning combination (FIG. 17). In this case, since the internal lottery table does not have a winning combination (i.e., index value IV) that transitions the lottery mode, the lottery mode does not transition in the bonus internal state ST2. Since the replay probability in the bonus internal state ST2 is the same as when the lottery table for the normal mode (FIG. 18) is referenced, the bonus internal state ST2 can also be said to be a game state in which the replay probability is maintained in the normal mode. However, without being limited to this, the replay probability in the bonus internal state ST2 may be higher than in normal mode, for example, may be the same as the replay probability in the first RT mode, may be the same as the replay probability in the second RT mode, may be a replay probability between the normal mode and the first RT mode, may be a replay probability between the first RT mode and the second RT mode, or may be a replay probability higher than in the second RT mode. Also, the replay probability in the bonus internal state ST2 may be lower than in normal mode.

BB状態ST3及びRB状態ST4の内容は既に説明したとおりである。BB状態ST3及びRB状態ST4においては抽選モードの移行は発生しない。 The contents of BB state ST3 and RB state ST4 have already been explained. In BB state ST3 and RB state ST4, a transition to lottery mode does not occur.

偽前兆状態ST5は通常遊技状態ST1において偽前兆状態ST5への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在する。偽前兆状態ST5の継続ゲーム数は5~10ゲームの範囲で抽選により決定される。この場合、短い継続ゲーム数の当選確率の方が長い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。偽前兆状態ST5は、途中でボーナス役の当選、本前兆状態ST6への移行及びチャンス状態ST7への移行が行われない限り、この決定された継続ゲーム数に亘って継続される。 The player remains in the false premonition state ST5 by winning the transition lottery process to the false premonition state ST5 in the normal game state ST1. The number of continuing games in the false premonition state ST5 is determined by lottery within the range of 5 to 10 games. In this case, the winning probability for a shorter number of continuing games is set higher than the winning probability for a longer number of continuing games. The false premonition state ST5 continues for this determined number of continuing games unless a bonus role is won, a transition to the real premonition state ST6, or a transition to the chance state ST7 occurs during the transition.

偽前兆状態ST5では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容として、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態ST5では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、偽前兆状態ST5の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいてART状態ST9への移行が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、偽前兆状態ST5においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。 In the false premonition state ST5, the image display device 63 is more likely to execute effects that have a high expectation of a transition to the ART state ST9 as the effect content of each game. In addition, in the false premonition state ST5, more flashy effects are executed in the final game than in the starting game. Specifically, in some consecutive games including the final game in the false premonition state ST5, effects in which the same character is displayed in multiple games or effects that follow a series of stories may be executed. Then, effects are displayed to make the player aware that a transition to the ART state ST9 will not occur in the final game. As already explained, there are normal mode, first RT mode, and second RT mode as lottery modes, and in the false premonition state ST5, any of these lottery modes may be stayed in.

本前兆状態ST6は通常遊技状態ST1又は偽前兆状態ST5において本前兆状態ST6への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在し、本前兆状態ST6が終了した場合にはART状態ST9への移行の前段階の状態である準備状態ST8に移行する。また、本前兆状態ST6の途中でボーナス役の当選が発生した場合に本前兆状態ST6は終了することとなるが、当該ボーナス役に対応するボーナス状態が終了した後は準備状態ST8に移行する。本前兆状態ST6の継続ゲーム数は5~10ゲームの範囲で抽選により決定される。この場合、長い継続ゲーム数の当選確率の方が短い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。また、本前兆状態ST6において選択される継続ゲーム数の期待値は、偽前兆状態ST5において選択される継続ゲーム数の期待値よりも長いゲーム数となっている。 The premonition state ST6 remains in the normal game state ST1 or the false premonition state ST5 when a transition lottery is won in the transition lottery process to the premonition state ST6, and when the premonition state ST6 ends, the state transitions to the preparation state ST8, which is a state preceding the transition to the ART state ST9. In addition, if a bonus role is won during the premonition state ST6, the premonition state ST6 ends, but after the bonus state corresponding to the bonus role ends, the state transitions to the preparation state ST8. The number of continued games in the premonition state ST6 is determined by lottery within the range of 5 to 10 games. In this case, the probability of winning a long number of continued games is set higher than the probability of winning a short number of continued games. In addition, the expected value of the number of continued games selected in the premonition state ST6 is a number of games longer than the expected value of the number of continued games selected in the false premonition state ST5.

本前兆状態ST6では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容として、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。この場合に実行される演出は偽前兆状態ST5においても実行され得る演出であるが、本前兆状態ST6の方が偽前兆状態ST5よりもART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易い。また、本前兆状態ST6では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆状態ST6の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいてART状態ST9への移行が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示される。上記のように偽前兆状態ST5と本前兆状態ST6とが存在していることにより、これら前兆状態ST5,ST6に対応する前兆演出が実行された場合には、遊技者はART状態ST9への移行を期待することとなる。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、本前兆状態ST6においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が例えば10ゲームといった所定の複数ゲームに固定されている構成としてもよい。 In this premonition state ST6, as the presentation content of each game in the image display device 63, a presentation with a high expectation of transition to the ART state ST9 is more likely to be executed. The presentation executed in this case can also be executed in the false premonition state ST5, but the present premonition state ST6 is more likely to execute a presentation with a high expectation of transition to the ART state ST9 than the false premonition state ST5. Also, in this premonition state ST6, a more flashy presentation is executed on the final game side than on the starting game side. Specifically, in some consecutive games including the final game of this premonition state ST6, a presentation in which the same character is displayed between multiple games or a presentation according to a series of stories may be executed. Then, a presentation is displayed to make the player aware that a transition to the ART state ST9 will occur in the final game. As described above, due to the existence of the false premonition state ST5 and the present premonition state ST6, when a premonition presentation corresponding to these premonition states ST5 and ST6 is executed, the player will expect a transition to the ART state ST9. As already explained, there are three lottery modes: normal mode, first RT mode, and second RT mode. In this premonition state ST6, the player may stay in any of these lottery modes. Note that the number of games to continue in this premonition state ST6 may be fixed to a predetermined number of games, such as 10 games.

チャンス状態ST7は通常遊技状態ST1又は偽前兆状態ST5においてチャンス状態ST7への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在する。チャンス状態ST7は5ゲームに亘って継続する遊技状態であり、役の抽選処理(図17)の結果が所定の抽選結果である場合にはその抽選結果に対応する当選確率でART状態ST9への移行抽選処理を実行する。そして、ART状態ST9への移行当選となった場合にはART状態ST9への移行の前段階の状態である準備状態ST8に移行する。この場合、ART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となった場合にはチャンス状態ST7の継続ゲーム数が全て消化されていなくても、当該移行当選となったゲームの次のゲームで準備状態ST8への移行が発生する。また、チャンス状態ST7の途中でボーナス役の当選が発生した場合にチャンス状態ST7は終了する。 The chance state ST7 remains when the player wins the lottery process to transition to the chance state ST7 in the normal game state ST1 or the false premonition state ST5. The chance state ST7 is a game state that continues for five games, and if the result of the lottery process for the hand (FIG. 17) is a predetermined lottery result, the lottery process for transition to the ART state ST9 is executed with the winning probability corresponding to the lottery result. If the player wins the lottery process to transition to the ART state ST9, the game transitions to the preparation state ST8, which is the state preceding the transition to the ART state ST9. In this case, if the lottery process for transition to the ART state ST9 is a lottery win, the game transitions to the preparation state ST8 in the game following the game that won the lottery, even if the number of continued games in the chance state ST7 has not been played out. In addition, if a bonus hand win occurs during the chance state ST7, the chance state ST7 ends.

チャンス状態ST7では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容としてチャンス状態ST7であることに対応する演出が実行される。そして、ART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となったゲームにて当該移行当選となったことを示す演出が実行される。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、チャンス状態ST7においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、チャンス状態ST7の継続ゲーム数が複数種類のゲーム数の中から抽選により決定される構成としてもよい。 In the chance state ST7, the presentation of each game on the image display device 63 corresponds to the chance state ST7. Then, in the game that was selected in the transition lottery process to the ART state ST9, a presentation is executed to indicate that the transition has been selected. As already explained, there are normal mode, first RT mode, and second RT mode as lottery modes, and in the chance state ST7, the player may stay in any of these lottery modes. Note that the number of games to continue in the chance state ST7 may be determined by lottery from among multiple types of game numbers.

準備状態ST8はART状態ST9に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、BB状態ST3、RB状態ST4、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7から移行し得る。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、準備状態ST8においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ST8では「1」~「3」の当選番号が設定されている場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。そして、第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ST8の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、準備状態ST8では「17」~「22」の当選番号が設定されている場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「23」~「28」の当選番号が設定されている場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「29」~「34」の当選番号が設定されている場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。準備状態ST8において第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードに移行することにより遊技状態がART状態ST9に移行する。なお、抽選モードが第2RTモードである状況で準備状態ST8への移行が発生することがあるが、この場合には抽選モードが第1RTモードに移行し、その後に第2RTモードへの移行が発生した場合にART状態ST9に移行する。 The preparation state ST8 is a game state in which the player remains as a prelude to transitioning to the ART state ST9, and can be transitioned to from the BB state ST3, RB state ST4, premonition state ST6, and chance state ST7. As already explained, there are normal mode, first RT mode, and second RT mode as lottery modes, and the preparation state ST8 can remain in any of these lottery modes. In the preparation state ST8, if a winning number of "1" to "3" is set, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. Then, when the first bell is won, "11" game media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media to be awarded in one game in the preparation state ST8. In addition, in the preparation state ST8, if a winning number of "17" to "22" is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first RT replay winning is announced, if a winning number of "23" to "28" is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second RT replay winning is announced, and if a winning number of "29" to "34" is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first fall replay winning to be avoided is announced. In the preparation state ST8, the second RT replay winning is realized and the lottery mode transitions to the second RT mode, and the game state transitions to the ART state ST9. In addition, a transition to the preparation state ST8 may occur when the lottery mode is the second RT mode, in which case the lottery mode will transition to the first RT mode, and if a transition to the second RT mode occurs after that, it will transition to the ART state ST9.

ART状態ST9は上記のとおり準備状態ST8において第2RTリプレイ入賞が成立することで移行する遊技状態である。ART状態ST9は当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。この場合には遊技状態は通常遊技状態ST1となる。また、ART状態ST9の途中でボーナス当選となった場合にはボーナス内部状態ST2、BB状態ST3又はRB状態ST4に移行する。この場合にはBB状態ST3又はRB状態ST4が終了した後に準備状態ST8に移行し、最終的にART状態ST9に復帰することとなる。 As described above, the ART state ST9 is a game state to which a player enters when a second RT replay win is achieved in the preparation state ST8. The ART state ST9 ends when the number of remaining games to be continued in the ART state ST9 becomes "0". In this case, the game state becomes the normal game state ST1. Also, if a bonus is won during the ART state ST9, the game state will enter the bonus internal state ST2, BB state ST3, or RB state ST4. In this case, the game state will enter the preparation state ST8 after the BB state ST3 or RB state ST4 ends, and will eventually return to the ART state ST9.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、ART状態ST9においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ART状態ST9では「1」~「3」の当選番号が設定されている場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。そして、第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、ART状態ST9の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、ART状態ST9では「17」~「22」の当選番号が設定されている場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「23」~「28」の当選番号が設定されている場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「29」~「34」の当選番号が設定されている場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「35」~「40」の当選番号が設定されている場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ART状態ST9においては基本的に抽選モードが第2RTモードに維持される。そして、第2RTモードはリプレイ確率が通常モード及び第1RTモードよりも高いモードである。つまり、ART状態ST9は第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される遊技状態であって基本的にリプレイ確率が高く維持される遊技状態である。よって、ART状態ST9における遊技媒体の期待純増数を高めることが可能となる。なお、ART状態ST9において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、ART状態ST9が維持され第2RTモードではない状況であってもART状態ST9の残りの継続ゲーム数は減算される。 As already explained, there are three lottery modes: normal mode, first RT mode, and second RT mode, and in ART state ST9, any of these lottery modes can be selected. When a winning number between "1" and "3" is set in ART state ST9, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. When the first bell is won, "11" gaming media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of gaming media awarded in one game in ART state ST9. In addition, in the ART state ST9, when the winning number of "17" to "22" is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first RT replay winning is announced, when the winning number of "23" to "28" is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second RT replay winning is announced, when the winning number of "29" to "34" is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first fall replay winning to be avoided is announced, and when the winning number of "35" to "40" is set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second fall replay winning to be avoided is announced. As a result, in the ART state ST9, the lottery mode is basically maintained in the second RT mode. The second RT mode is a mode in which the replay probability is higher than the normal mode and the first RT mode. In other words, the ART state ST9 is a game state in which the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is notified, and is a game state in which the replay probability is basically maintained high. Therefore, it is possible to increase the expected net increase in the number of game media in the ART state ST9. Note that even if the lottery mode in the ART state ST9 transitions from the second RT mode to the first RT mode or from the first RT mode to the normal mode, the number of remaining continued games in the ART state ST9 is subtracted even if the ART state ST9 is maintained and the situation is not the second RT mode.

上記のように各種遊技状態ST1~ST9が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST9とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として通常区間SC1と有利区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「1」~「6」の設定値と、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードの抽選モードと、各種遊技状態ST1~ST9と、通常区間SC1及び有利区間SC2の遊技区間と、が存在している。 In a configuration in which various game states ST1 to ST9 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST1 to ST9. A normal zone SC1 and an advantageous zone SC2 are set as game zones. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the setting values of "1" to "6," the lottery modes of the normal mode, first RT mode, and second RT mode, the various game states ST1 to ST9, and the game zones of the normal zone SC1 and advantageous zone SC2.

通常区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態ST9への移行条件が成立する確率が有利区間SC2よりも低くなる区間である。より詳細には通常区間SC1においてはART状態ST9への移行条件が成立しない。主側RAM74の全部クリア処理(ステップS104)又は設定値以外のクリア処理(ステップS113)が実行された場合には通常遊技状態ST1及び通常モードであって通常区間SC1となる。また、有利区間SC2において有利区間SC2の初期化処理が実行された場合にも通常区間SC1となる。 The normal section SC1 is a section in which the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows a player to win a prize advantageous to the player when different winning combinations are achieved depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, is not announced, and the probability of the transition condition to the ART state ST9, which is a game state advantageous to the player, being established is lower than in the advantageous section SC2. More specifically, in the normal section SC1, the transition condition to the ART state ST9 is not established. When the full clear process (step S104) of the main RAM 74 or the clear process other than the set value (step S113) is executed, the normal game state ST1 and normal mode are established, and the normal section SC1 is entered. In addition, when the initialization process of the advantageous section SC2 is executed in the advantageous section SC2, the normal section SC1 is also entered.

有利区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態ST9への移行確率が通常区間SC1よりも高くなる区間の少なくとも一方に該当する区間である。有利区間SC2は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に含まれる入賞種類のうち遊技媒体の付与数が最も多い入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が少なくとも1回実行されるまでは確実に継続する。具体的には、有利区間SC2は、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が少なくとも1回実行されるまでは確実に継続する。なお、当該停止順序の報知が少なくとも1回実行されることで当該最低限の終了条件は成立したこととなり、第1ベル入賞が実際に成立したかどうかに関係なく当該最低限の終了条件は成立する。そして、当該報知が少なくとも1回実行された場合には、有利区間SC2は当該有利区間SC2が設定された状況に応じて決定された終了条件、及び有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するという条件のうちいずれかが成立するまで継続する。 The advantageous section SC2 is a section that corresponds to at least one of a section in which the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, which allows a player to win a favorable winning combination when the winning combinations that are the target of winning are different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and a section in which the probability of transitioning to the ART state ST9, which is a game state that is favorable to the player, is higher than that of the normal section SC1. The advantageous section SC2 continues reliably until the notification of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows a winning combination that has the largest number of game media among the winning combinations that are the target of winning depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, is executed at least once. Specifically, the advantageous zone SC2 continues reliably until a winning number "1" to "3" is set in the role selection process (FIG. 17) and the announcement of the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is made at least once. The minimum end condition is met when the announcement of the stopping sequence is made at least once, and the minimum end condition is met regardless of whether the first bell is actually won. When the announcement is made at least once, the advantageous zone SC2 continues until either the end condition determined according to the situation in which the advantageous zone SC2 was set, or the condition that the number of continued games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games is met.

図39に示すように通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4には、通常区間SC1及び有利区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9には、通常区間SC1において滞在することはなく、有利区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 39, the normal game state ST1, the bonus internal state ST2, the BB state ST3, and the RB state ST4 can be in either the normal section SC1 or the advantageous section SC2. On the other hand, the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, the chance state ST7, the preparation state ST8, and the ART state ST9 are never in the normal section SC1, but only in the advantageous section SC2.

次に、上記のような遊技状態ST1~ST9及び遊技区間SC1,SC2の設定を可能とする具体的な処理構成について説明する。図40は主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。なお、遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図17)におけるステップS617にて実行される。このステップS617の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, a specific processing configuration that enables the setting of the game states ST1 to ST9 and game sections SC1 and SC2 as described above will be described. Figure 40 is a flowchart showing the first control processing of the game section executed by the main MPU 72. Note that the first control processing of the game section is executed in step S617 in the role selection processing (Figure 17). This processing in step S617 is executed after the role selection has been determined at the start of the game.

まず現状の遊技状態がボーナス内部状態ST2、ボーナス状態ST3,ST4、準備状態ST8又はART状態ST9であるか否かを判定する(ステップS1301)。ステップS1301にて否定判定をした場合にステップS1302以降の処理を実行する。 First, it is determined whether the current game state is the bonus internal state ST2, the bonus state ST3, ST4, the preparation state ST8, or the ART state ST9 (step S1301). If a negative determination is made in step S1301, the processing from step S1302 onwards is executed.

ステップS1302では、主側RAM74に設けられた有利区間フラグに「1」が設定されているか否かを判定する。有利区間フラグは遊技区間が有利区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、有利区間フラグに「1」が設定されている場合が有利区間SC2であり、有利区間フラグの値が「0」である場合が通常区間SC1である。 In step S1302, it is determined whether the advantageous zone flag stored in the main RAM 74 is set to "1". The advantageous zone flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the gaming zone is an advantageous zone SC2 or not. When the advantageous zone flag is set to "1", it is an advantageous zone SC2, and when the advantageous zone flag value is "0", it is a normal zone SC1.

遊技区間が通常区間SC1である場合(ステップS1302:NO)、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS1303)。ステップS1303にて肯定判定をした場合には有利区間SC2への移行抽選処理を実行する。 If the game zone is the normal zone SC1 (step S1302: NO), it is determined whether or not any of the winning numbers "4", "6", "8", or "15" has been set in the lottery process for the current role (FIG. 17) (step S1303). If a positive determination is made in step S1303, a lottery process for transition to the advantageous zone SC2 is executed.

具体的には、まず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する有利移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1304)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が有利区間SC2への移行当選となる確率が高くなるように有利移行テーブルが設定されている。ちなみに当該有利移行テーブルは「1」~「6」の設定値に関係なく共通となっている。このように設定値に関係なくテーブルが共通である点は、役の抽選処理(図17)以外の抽選処理の全てに該当する。また、乱数取得処理を実行する(ステップS1305)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。有利区間SC2への移行抽選処理では第2専用乱数回路102bから第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第2専用乱数回路102bにおいては「0」~「65535」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第2専用乱数回路102bにより第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1305にて取得した乱数をステップS1304にて読み出した有利移行テーブルに対して照合することにより、有利区間SC2への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1306)。 Specifically, first, the advantageous transition table corresponding to the winning number set in the current role lottery process (Figure 17) is read from the main ROM 73 (step S1304). In this case, the advantageous transition table is set so that the winning number with a lower winning probability has a higher probability of being a transition win to the advantageous zone SC2. Incidentally, the advantageous transition table is common regardless of the setting value of "1" to "6". In this way, the fact that the table is common regardless of the setting value applies to all lottery processes other than the role lottery process (Figure 17). In addition, a random number acquisition process is executed (step S1305). The processing contents of the random number acquisition process have already been explained using Figure 16. In the lottery process for transition to the advantageous zone SC2, the random number written to the 14th latch register 103n from the second dedicated random number circuit 102b is acquired. In detail, as already explained, the second dedicated random number circuit 102b generates random numbers between "0" and "65535", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (FIG. 13), the second dedicated random number circuit 102b obtains the random number written in the 14th latch register 103n. Then, the random number obtained in step S1305 is compared with the advantageous transition table read in step S1304 to determine whether or not a transition to the advantageous zone SC2 has been won (step S1306).

有利区間SC2への移行当選となった場合(ステップS1306:YES)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」を設定し、主側RAM74に設けられた有利継続カウンタの値を「0」クリアし、主側RAM74に設けられた未報知フラグに「1」を設定する(ステップS1307)。有利継続カウンタは、有利区間SC2において継続して実行されたゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。未報知フラグは、有利区間SC2に移行した後に、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the transition to the favorable zone SC2 is successful (step S1306: YES), the favorable zone flag in the main RAM 74 is set to "1", the value of the favorable continuation counter provided in the main RAM 74 is cleared to "0", and the unannounced flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1307). The favorable continuation counter is a counter that allows the main MPU 72 to identify the number of games that have been continuously played in the favorable zone SC2. The unannounced flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether or not a winning number of "1" to "3" has been set in the role selection process (FIG. 17) after transition to the favorable zone SC2 and an announcement of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won has already occurred.

既に説明したとおり遊技区間の第1制御処理はゲームの開始時に実行される。この場合に有利区間SC2への移行抽選処理にて移行当選となった場合には当該遊技区間の第1制御処理にて主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定される。これにより、有利区間SC2への移行当選となったゲームの開始時点において有利区間SC2への移行が発生することとなる。但し、これに限定されることはなく有利区間SC2への移行当選となったゲームの次ゲームで有利区間SC2への移行が発生する構成としてもよく、有利区間SC2への移行当選となったゲームに対して2ゲーム以上後のゲームで有利区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。 As already explained, the first control process of the play area is executed at the start of the game. In this case, if a transition lottery process to the advantageous area SC2 is selected, the advantageous area flag in the main RAM 74 is set to "1" in the first control process of the play area. As a result, a transition to the advantageous area SC2 occurs at the start of the game in which a transition to the advantageous area SC2 is selected. However, this is not limited to this, and a transition to the advantageous area SC2 may occur in the game following the game in which a transition to the advantageous area SC2 is selected, or a transition to the advantageous area SC2 may occur in a game two or more games after the game in which a transition to the advantageous area SC2 is selected.

有利区間SC2への移行設定を行った後は、有利区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS1308)。これにより、有利区間SC2であることの報知が有利区間表示部67にて開始されることとなる。 After the transition setting to the favorable zone SC2 has been made, the favorable zone display unit 67 is switched from an off state to an on state (step S1308). This causes the favorable zone display unit 67 to start notifying the user that they are now in the favorable zone SC2.

有利区間SC2となることでリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得ることとなる。ここで、図41のフローチャートを参照しながら、主側MPU72にて実行される報知制御処理について説明する。なお、報知制御処理は役の抽選処理(図17)におけるステップS620にて実行される。このステップS620の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 When the advantageous zone SC2 is reached, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R can be announced. Here, the announcement control process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 41. The announcement control process is executed in step S620 in the winning combination lottery process (FIG. 17). This process of step S620 is executed after the winning combination has been determined at the start of the game.

主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されている状況で(ステップS1401:YES)、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS1402:YES)、遊技状態が準備状態ST8又はART状態ST9であること、及び主側RAM74の未報知フラグに「1」が設定されていることのいずれかの条件が成立している場合に(ステップS1403又はステップS1404:YES)、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 When the advantageous zone flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1401: YES), if any of the winning numbers "1" to "3" is set in the role selection process (Figure 17) (step S1402: YES), and either of the following conditions is met: the game state is in the preparation state ST8 or the ART state ST9, and the unannounced flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1403 or step S1404: YES), a process is executed to announce the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will allow the first bell to be won.

具体的には、まず第1ベル入賞用の停止順把握処理を実行する(ステップS1405)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS1406)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、ベル入賞用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1407)。当該ベル入賞用コマンドには今回のゲームにおいて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, a stop order determination process for the first bell winning is executed (step S1405). In the stop order determination process, information on the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell winning corresponding to the current winning number is determined. Then, the display of the combined display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the determined stop order information is started on the combined display unit 66 (step S1406). The display on the combined display unit 66 continues until all reels 32L, 32M, and 32R have stopped in the current game. Then, a bell winning command is sent to the production side MPU 92 (step S1407). The bell winning command is set with information that enables the production side MPU 92 to specify the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell winning in the current game.

その後、主側RAM74の未報知フラグを「0」クリアする(ステップS1408)。この場合、未報知フラグの値が既に「0」である場合にはその状態が維持され、未報知フラグの値が「1」である場合には「0」に変更される。これにより、今回の有利区間SC2において既に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されたことを主側MPU72にて特定することが可能となる。 Then, the unannounced flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1408). In this case, if the value of the unannounced flag is already "0", that state is maintained, and if the value of the unannounced flag is "1", it is changed to "0". This enables the main MPU 72 to determine that an announcement of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won has already been made in the current advantageous zone SC2.

報知制御処理では、役の抽選処理(図17)にて「17」~「28」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS1409:YES)、遊技状態が準備状態ST8又はART状態ST9であることを条件として(ステップS1410:YES)、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, if any of the winning numbers "17" to "28" is set in the role selection process (Figure 17) (step S1409: YES), and the game state is in the preparation state ST8 or the ART state ST9 (step S1410: YES), a process is executed to notify the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will enable the first RT replay win or the second RT replay win.

具体的には、まず昇格リプレイ用の停止順把握処理を実行する(ステップS1411)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS1412)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、昇格リプレイ用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1413)。当該昇格リプレイ用コマンドには今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, a stop order grasping process for the promotion replay is executed (step S1411). In the stop order grasping process, information on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first RT replay win or the second RT replay win corresponding to the current winning number is grasped. Then, the display of the dual-purpose display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the grasped stop order information is started on the dual-purpose display unit 66 (step S1412). The display of the dual-purpose display unit 66 continues until all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the current game. Then, a command for the promotion replay is sent to the production side MPU 92 (step S1413). The promotion replay command is set with information for enabling the production side MPU 92 to specify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first RT replay win or the second RT replay win in the current game.

報知制御処理では、役の抽選処理(図17)にて「29」~「40」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS1414:YES)、遊技状態がART状態ST9であることを条件として(ステップS1415:YES)、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, if any of the winning numbers "29" to "40" is set in the role selection process (Figure 17) (step S1414: YES), and the game state is in the ART state ST9 (step S1415: YES), a process is executed to notify the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that can prevent the first fall replay winning or the second fall replay winning from occurring.

具体的にはまず転落リプレイ回避用の停止順把握処理を実行する(ステップS1416)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS1417)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、転落リプレイ回避用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1418)。当該転落リプレイ回避用コマンドには今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, a stop order grasping process for avoiding a fall replay is executed (step S1416). In the stop order grasping process, information on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that can avoid the establishment of the first fall replay winning or the second fall replay winning corresponding to the current winning number is grasped. Then, the display of the combined display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the grasped stop order information is started on the combined display unit 66 (step S1417). The display of the combined display unit 66 continues until all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in the current game. Then, a fall replay avoidance command is sent to the production side MPU 92 (step S1418). The fall replay avoidance command is set with information for enabling the production side MPU 92 to specify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that can avoid the establishment of the first fall replay winning or the second fall replay winning in the current game.

なお、詳細な説明は省略するが遊技状態が準備状態ST8である場合において役の抽選処理(図17)にて「29」~「34」のいずれかの当選番号が設定された場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理が実行される。その一方、遊技状態が準備状態ST8である場合において役の抽選処理(図17)にて「35」~「40」のいずれかの当選番号が設定されたとしても、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。準備状態ST8からART状態ST9への移行条件が第2RTリプレイ入賞に成立することであるため、第2RTモードにおいて準備状態ST8への移行が発生した場合には第2転落リプレイ入賞の成立を回避させないことにより、第1RTモードに一旦転落させて第2RTリプレイ入賞が成立する機会を与えることが可能となる。 ...

図42は演出側MPU92にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。なお、報知用処理は演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Figure 42 is a flowchart showing the notification process executed by the production side MPU 92. Note that the notification process is repeatedly executed by the production side MPU 92 at a relatively short cycle (e.g., every 4 milliseconds).

主側MPU72からベル入賞用コマンド、昇格リプレイ用コマンド又は転落リプレイ回避用コマンドを受信した場合(ステップS1501:YES)、今回受信した停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置63にて表示するために必要なデータの設定を行う(ステップS1502)。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序の画像は画像表示装置63にて表示されない。その後、演出側RAM94に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値を設定する(ステップS1503)。報知遅延期間はリール32L,32M,32Rが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば0.5ミリ秒に設定されている。計測用カウンタに設定された値は、報知用処理が開始される度に減算される。 When a bell winning command, a promotion replay command, or a fall replay avoidance command is received from the main MPU 72 (step S1501: YES), data necessary for displaying an image of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the currently received stop order command on the image display device 63 is set (step S1502). However, at this timing, an image of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the currently received stop order command is not displayed on the image display device 63. After that, a value corresponding to the notification delay period is set in a measurement counter provided in the performance RAM 94 (step S1503). The notification delay period is set to a period shorter than the acceleration period from when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate until they reach a constant speed, and is set to, for example, 0.5 milliseconds. The value set in the measurement counter is subtracted each time the notification process is started.

報知用処理では、演出側RAM94の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合(ステップS1504:YES)、報知開始処理を実行する(ステップS1505)。報知開始処理では、ステップS1502にて設定したデータに基づき画像表示装置63にて画像を表示させる。これにより、例えば図8(a)に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される。この画像表示装置63の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。 In the notification process, when the notification delay period measured using the measurement counter in the presentation side RAM 94 has elapsed (step S1504: YES), notification start processing is executed (step S1505). In the notification start processing, an image is displayed on the image display device 63 based on the data set in step S1502. As a result, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stopping order command is displayed on the image display device 63, as shown in FIG. 8(a), for example. This display on the image display device 63 continues until all reels 32L, 32M, and 32R have stopped in the current game.

上記構成の場合、主側MPU72により直接的に表示制御される兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が開始されたタイミング以降に、演出側MPU92により直接的に表示制御される画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が開始される。これにより、画像表示装置63にて当選役に関する報知が実行されている場合には確実に兼用表示部66において当選役に関する報知が実行されることとなり、画像表示装置63にて実行されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が不正行為によるものであるか否かの確認を兼用表示部66の表示内容を利用して行う場合において、当該確認を任意のタイミングで行うことが可能となる。 In the above configuration, after the timing when the notification corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, 32R is started on the combined display unit 66, which is directly controlled by the main MPU 72, notification corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, 32R is started on the image display device 63, which is directly controlled by the performance MPU 92. As a result, when a notification regarding a winning role is being executed on the image display device 63, a notification regarding a winning role is reliably executed on the combined display unit 66, and when the display content of the combined display unit 66 is used to check whether the notification corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, 32R executed on the image display device 63 is due to fraudulent activity, the check can be performed at any timing.

なお、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知と画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知とは同一又は略同一のタイミングで終了することとなるが、これに限定されることはなく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が終了した後に兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよく、この順番が逆であってもよい。 Note that the notification corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 and the notification corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, 32R on the image display unit 63 will end at the same or approximately the same timing, but this is not limited to this, and the notification corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 may end after the notification corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, 32R on the image display unit 63 has ended, or this order may be reversed.

遊技区間の第1制御処理(図40)の説明に戻り、今回のゲームよりも前のゲームにて有利区間フラグに「1」が設定されている場合(ステップS1302:YES)、又は今回のゲームにおいて有利区間フラグに「1」が設定された場合(ステップS1307)、現状の遊技状態がチャンス状態ST7であるか否かを判定する(ステップS1309)。チャンス状態ST7である場合(ステップS1309:YES)、チャンス状態用処理を実行する(ステップS1310)。チャンス状態用処理については後に説明する。 Returning to the explanation of the first control process for the game zone (FIG. 40), if the advantageous zone flag was set to "1" in a game prior to the current game (step S1302: YES), or if the advantageous zone flag was set to "1" in the current game (step S1307), it is determined whether or not the current game state is in the chance state ST7 (step S1309). If it is in the chance state ST7 (step S1309: YES), chance state processing is executed (step S1310). The chance state processing will be explained later.

チャンス状態ST7ではない場合(ステップS1309:NO)、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS1311)。ステップS1311にて肯定判定をした場合には現状の遊技状態が本前兆状態ST6ではないことを条件として(ステップS1312:NO)、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理のうち少なくとも1個の移行抽選処理を実行する。 If it is not in the chance state ST7 (step S1309: NO), it is determined whether or not any of the winning numbers "4" to "8", "15", or "16" has been set in the lottery process for the current role (FIG. 17) (step S1311). If a positive determination is made in step S1311, and the current game state is not in the real premonition state ST6 (step S1312: NO), at least one transition lottery process is executed from among the transition lottery process for the real premonition state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false premonition state.

詳細にはまず本前兆状態用の移行抽選処理について説明する。当該移行抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する本前兆移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1313)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が本前兆状態ST6への移行当選となる確率が高くなるように本前兆移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する(ステップS1314)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。本前兆状態用の移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1314にて取得した乱数をステップS1313にて読み出した本前兆移行テーブルに対して照合することにより、本前兆状態ST6への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1315)。 In detail, the transition lottery process for the main premonition state will be described first. In this transition lottery process, the main premonition transition table corresponding to the winning number set in the current role lottery process (Figure 17) is first read from the main ROM 73 (step S1313). In this case, the main premonition transition table is set so that the winning number with a lower winning probability has a higher probability of transitioning to the main premonition state ST6. In addition, a random number acquisition process is executed (step S1314). The processing contents of the random number acquisition process have already been explained using Figure 16. In the transition lottery process for the main premonition state, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (FIG. 13), the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer obtain the random number written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l. Then, by comparing the random number obtained in step S1314 with the main premonition transition table read in step S1313, it is determined whether or not a transition to the main premonition state ST6 has been selected (step S1315).

本前兆状態ST6への移行当選となった場合には(ステップS1315:YES)、主側RAM74に設けられた本前兆当選フラグに「1」を設定する(ステップS1316)。本前兆当選フラグは今回のゲームの開始時において本前兆状態ST6への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、本前兆当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時に本前兆状態ST6に移行させるための処理が実行される。つまり、本前兆状態ST6への移行当選となったゲームの次ゲームにおいて本前兆状態ST6に遊技状態が移行することとなる。 If a win has been made to transition to the main premonition state ST6 (step S1315: YES), the main premonition win flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S1316). The main premonition win flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that a win has been made to transition to the main premonition state ST6 at the start of the current game, and if the main premonition win flag is set to "1", processing is executed to transition to the main premonition state ST6 at the end of the game. In other words, the game state will transition to the main premonition state ST6 in the game following the game in which a win has been made to transition to the main premonition state ST6.

本前兆状態ST6への移行当選とならなかった場合(ステップS1315:NO)、チャンス状態用の移行抽選処理を実行する(ステップS1317)。チャンス状態用の移行抽選処理の詳細については後に説明する。その後、今回のゲームにおいてチャンス状態ST7への移行当選となったか否か、又は現状の遊技状態が偽前兆状態ST5であるか否かを判定する(ステップS1318)。ステップS1318にて否定判定をした場合、偽前兆状態用の移行抽選処理を実行する(ステップS1319)。 If the transition to the premonition state ST6 is not successful (step S1315: NO), a transition lottery process for the chance state is executed (step S1317). The details of the transition lottery process for the chance state will be explained later. After that, it is determined whether or not the transition to the chance state ST7 has been successful in the current game, or whether or not the current game state is the false premonition state ST5 (step S1318). If a negative determination is made in step S1318, a transition lottery process for the false premonition state is executed (step S1319).

図43は偽前兆状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。当該移行抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する偽前兆移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1601)。この場合、当選確率が高い当選番号の方が偽前兆状態ST5への移行当選となる確率が高くなるように偽前兆移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する(ステップS1602)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。偽前兆状態ST5への移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1602にて取得した乱数をステップS1601にて読み出した偽前兆移行テーブルに対して照合することにより、偽前兆状態ST5への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1603)。 Figure 43 is a flow chart showing the transition lottery process for the false premonition state. In this transition lottery process, first, the false premonition transition table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current role (Figure 17) is read from the main ROM 73 (step S1601). In this case, the false premonition transition table is set so that the winning number with a higher winning probability has a higher probability of transitioning to the false premonition state ST5. In addition, a random number acquisition process is executed (step S1602). The processing contents of the random number acquisition process have already been explained using Figure 16. In the transition lottery process to the false premonition state ST5, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (FIG. 13), the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer obtain the random number written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l. Then, by comparing the random number obtained in step S1602 with the false premonition transition table read in step S1601, it is determined whether or not a transition to the false premonition state ST5 has been selected (step S1603).

偽前兆状態ST5への移行当選となった場合には(ステップS1603:YES)、主側RAM74に設けられた偽前兆当選フラグに「1」を設定する(ステップS1604)。偽前兆当選フラグは今回のゲームの開始時において偽前兆状態ST5への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、偽前兆当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時に偽前兆状態ST5に移行させるための処理が実行される。つまり、偽前兆状態ST5への移行当選となったゲームの次ゲームにおいて偽前兆状態ST5に遊技状態が移行することとなる。 If a win has been made to transition to the false premonition state ST5 (step S1603: YES), the false premonition win flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S1604). The false premonition win flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that a win has been made to transition to the false premonition state ST5 at the start of the current game, and if the false premonition win flag is set to "1", processing is executed to transition to the false premonition state ST5 at the end of the game. In other words, the game state will transition to the false premonition state ST5 in the game following the game in which a win has been made to transition to the false premonition state ST5.

以上のように各移行抽選処理が実行されることにより、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7である場合には偽前兆状態用の移行抽選処理、本前兆状態用の移行抽選処理及びチャンス状態用の移行抽選処理のいずれも実行されない。これにより、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7が既に開始されている状況において偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7が新たに設定されてしまわないようにすることが可能となる。 By executing each transition lottery process as described above, when the present premonition state ST6 or chance state ST7 is in effect, none of the transition lottery process for the false premonition state, the transition lottery process for the present premonition state, and the transition lottery process for the chance state are executed. This makes it possible to prevent the false premonition state ST5, the present premonition state ST6, or the chance state ST7 from being newly set in a situation where the present premonition state ST6 or the chance state ST7 has already started.

一方、偽前兆状態ST5であったとしても本前兆状態用の移行抽選処理及びチャンス状態用の移行抽選処理は実行される。これにより、ART状態ST9への移行に繋がらない偽前兆状態ST5の実行よりも、ART状態ST9への移行に繋がる本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への新たな移行を優先させることが可能となる。 On the other hand, even if the player is in the false premonition state ST5, the transition lottery process for the real premonition state and the transition lottery process for the chance state are executed. This makes it possible to prioritize a new transition to the real premonition state ST6 or chance state ST7 that leads to a transition to the ART state ST9 over the execution of the false premonition state ST5 that does not lead to a transition to the ART state ST9.

偽前兆状態ST5が既に既に設定されている場合には、偽前兆状態用の移行抽選処理は実行されない。これにより、偽前兆状態ST5が既に実行されている状況であるにも関わらず、新たな偽前兆状態ST5が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If the false premonition state ST5 has already been set, the transition lottery process for the false premonition state is not executed. This makes it possible to prevent a new false premonition state ST5 from being executed redundantly even when the false premonition state ST5 is already being executed.

偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれでもない場合、上記各移行抽選処理の実行優先度は、本前兆状態用の移行抽選処理が最も高く、チャンス状態用の移行抽選処理が次に高く、偽前兆状態用の移行抽選処理が最も低く設定されている。また、偽前兆状態ST5である場合、本前兆状態用の移行抽選処理の方がチャンス状態用の移行抽選処理よりも実行優先度が高く設定されている。これにより、ART状態ST9への移行が確実に発生することとなる本前兆状態ST6への移行を最優先させるとともにART状態ST9への移行が発生し得るチャンス状態ST7の優先度をART状態ST9への移行が発生しない偽前兆状態ST5の優先度よりも高くすることが可能となる。 When the state is not the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, or the chance state ST7, the execution priority of each of the transition lottery processes is set to the transition lottery process for the real premonition state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false premonition state. Also, when the state is the false premonition state ST5, the execution priority of the transition lottery process for the real premonition state is set to be higher than the transition lottery process for the chance state. This makes it possible to give top priority to the transition to the real premonition state ST6, which will definitely result in a transition to the ART state ST9, and to give a higher priority to the chance state ST7, in which a transition to the ART state ST9 may occur, than the false premonition state ST5, in which a transition to the ART state ST9 does not occur.

「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたゲームにおいて本前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはチャンス状態用の移行抽選処理が実行され、チャンス状態用の移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合には偽前兆状態用の移行抽選処理が実行される。これにより、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれかが設定される頻度を高めることが可能となる。 In a game in which a winning number of "4" to "8", "15", or "16" is set, if the transition lottery process for the real premonition state does not result in a transition win, the transition lottery process for the chance state is executed, and if the transition lottery process for the chance state does not result in a transition win, the transition lottery process for the false premonition state is executed. This makes it possible to increase the frequency with which the false premonition state ST5, real premonition state ST6, or chance state ST7 is set.

ここで、有利区間SC2への移行抽選処理は役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号に対応する役はいずれも「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一である役である。つまり、有利区間SC2への移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行される。これにより、有利区間SC2への移行確率に関して「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 The lottery process for transition to the advantageous zone SC2 is executed when the winning number is set to any of "4", "6", "8", or "15" in the role selection process (Figure 17). The roles corresponding to these winning numbers all have the same winning probability between the set values of "1" to "6". In other words, the lottery process for transition to the advantageous zone SC2 is executed when a role with no set difference in winning probability is won. This makes it possible to prevent any advantage or disadvantage from occurring between the set values of "1" to "6" regarding the probability of transition to the advantageous zone SC2.

一方、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号のうち「4」,「6」,「8」,「15」は上記のとおり「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となる役である。これら当選番号は有利区間SC2への移行抽選処理の実行契機となる当選番号と同一である。したがって、有利区間SC2への移行抽選処理と、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理のうち少なくとも1個の移行抽選処理とが同一のゲームにて実行されることがある。 On the other hand, the transition lottery process for the real premonition state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false premonition state are executed when any of the winning numbers "4" to "8", "15", and "16" is set in the role lottery process (FIG. 17). Of these winning numbers, "4", "6", "8", and "15" are roles with the same winning probability between the set values "1" to "6" as described above. These winning numbers are the same as the winning number that triggers the execution of the transition lottery process to the advantageous zone SC2. Therefore, the transition lottery process to the advantageous zone SC2 and at least one of the transition lottery processes for the real premonition state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false premonition state may be executed in the same game.

上記当選番号のうち「5」,「7」,「16」は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる役である。つまり、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行されるとともに、当選確率に設定差が存在する役に当選したことを契機として実行される。これにより、偽前兆状態ST5への移行確率、本前兆状態ST6への移行確率及びチャンス状態ST7への移行確率に関しては「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じ得るようにすることが可能となる。 Of the winning numbers, "5", "7", and "16" are combinations with different winning probabilities between the set values of "1" to "6". In other words, the transition lottery process for the real premonition state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false premonition state are executed when a combination with no set difference in winning probability is won, and are also executed when a combination with a set difference in winning probability is won. This makes it possible to make it possible for advantageous or disadvantageous combinations to occur between the set values of "1" to "6" with regard to the transition probability to the false premonition state ST5, the transition probability to the real premonition state ST6, and the transition probability to the chance state ST7.

但し、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は遊技区間が有利区間SC2であることを条件として実行される。つまり、既に有利区間SC2である状況で開始されたゲーム、又は有利区間SC2への移行当選となったゲームであることを条件として、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理が実行される。したがって、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行を生じさせるための前段階である有利区間SC2への移行に関しては「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利を生じさせないようにしながら、有利区間SC2に移行した後は偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行に関して「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じ得るようにすることが可能となる。 However, the transition lottery process for the real premonition state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false premonition state are executed on the condition that the game zone is the advantageous zone SC2. In other words, the transition lottery process for the real premonition state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false premonition state are executed on the condition that the game zone is already in the advantageous zone SC2, or the game is a game that has been selected to transition to the advantageous zone SC2. Therefore, it is possible to prevent an advantage or disadvantage from occurring between the setting values of "1" to "6" for the transition to the advantageous zone SC2, which is a preliminary step for causing a transition to the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, or the chance state ST7, while making it possible for an advantage or disadvantage to occur between the setting values of "1" to "6" for the transition to the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, or the chance state ST7 after the transition to the advantageous zone SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は通常処理(図13)におけるステップS411にて実行される。このステップS411の処理はリール制御処理(ステップS409)よりも後に実行されるため、1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the response process at the end of a game executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 44. The response process at the end of a game is executed in step S411 in the normal process (FIG. 13). This step S411 process is executed after the reel control process (step S409), and therefore is executed after all of the rotations of reels 32L, 32M, and 32R have been stopped in one game.

まずBB状態ST3又はRB状態ST4の移行制御や進行制御を行うためのボーナス用処理を実行する(ステップS1701)。ボーナス用処理については後に詳細に説明する。その後、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4のいずれでもないことを条件として(ステップS1702:NO)、抽選モードの制御処理を実行する(ステップS1703)。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから第2RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が成立している場合には第2RTモードから第1RTモードに移行させる。 First, a bonus process is executed to control the transition and progress of the BB state ST3 or RB state ST4 (step S1701). The bonus process will be described in detail later. After that, on the condition that the bonus internal state ST2, BB state ST3, and RB state ST4 are not in effect (step S1702: NO), a lottery mode control process is executed (step S1703). In the lottery mode control process, if the first RT replay win is established in the current game, the mode is changed from the normal mode to the first RT mode, if the second RT replay win is established in the current game, the mode is changed from the first RT mode to the second RT mode, if the first fall replay win is established in the current game, the mode is changed from the first RT mode to the normal mode, and if the second fall replay win is established in the current game, the mode is changed from the second RT mode to the first RT mode.

その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS1704)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれかである場合には通常用処理を実行し(ステップS1705)、遊技状態が準備状態ST8である場合には準備状態処理を実行し(ステップS1706)、遊技状態がART状態ST9である場合にはART状態処理を実行する(ステップS1707)。また、ステップS1702にて肯定判定をした場合、又はステップS1705~ステップS1707のいずれかの処理を実行した場合、遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS1708)。遊技区間の第2制御処理では、有利区間SC2から通常区間SC1への移行条件が成立している場合に遊技区間を通常区間SC1に移行させるための処理を実行する。 Then, jump to the process corresponding to the current game state (step S1704). Specifically, if the game state is the normal game state ST1, the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, or the chance state ST7, execute the normal process (step S1705), if the game state is the preparation state ST8, execute the preparation state process (step S1706), and if the game state is the ART state ST9, execute the ART state process (step S1707). Also, if a positive judgment is made in step S1702, or if any of the processes in steps S1705 to S1707 is executed, execute the second control process of the game zone (step S1708). In the second control process of the game zone, execute the process to transition the game zone to the normal zone SC1 when the transition condition from the advantageous zone SC2 to the normal zone SC1 is established.

図45は遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Figure 45 is a flowchart showing the second control process for the play area. As described above, the response process at the end of play is executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the second control process for the play area is also executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

ステップS1801~ステップS1811では有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、当該有利区間SC2を終了させるための処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。 In steps S1801 to S1811, if the number of continuing games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, processing is executed to end the advantageous section SC2. The details of these processing steps will be explained in detail later.

有利区間SC2であって(ステップS1803:YES)、ステップS1806にて否定判定をした場合、遊技状態が通常遊技状態ST1であって主側RAM74に設けられた有利維持カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1812)。有利維持カウンタは、ART状態ST9が終了して通常遊技状態ST1に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ST1に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間SC2を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If it is in the advantageous zone SC2 (step S1803: YES) and a negative judgment is made in step S1806, it is judged whether the game state is the normal game state ST1 and the value of the advantageous maintenance counter provided in the main RAM 74 is "0" (step S1812). The advantageous maintenance counter is a counter that the main MPU 72 uses to identify the remaining number of advantageous maintenance games when the advantageous zone SC2 is maintained for the advantageous maintenance game number even after the transition to the normal game state ST1 when the ART state ST9 ends and the game state transitions to the normal game state ST1.

ステップS1812にて肯定判定をした場合、主側RAM74の未報知フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1813)。既に説明したとおり未報知フラグは、有利区間SC2に移行した後に、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。そして、当該停止順序の報知が既に発生している場合には未報知フラグの値が「0」となっている。 If a positive judgment is made in step S1812, it is judged whether the value of the unannounced flag in the main RAM 74 is "0" (step S1813). As already explained, the unannounced flag is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether or not a winning number from "1" to "3" has been set in the role selection process (Figure 17) after moving to the advantageous zone SC2 and an announcement of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will enable the first bell win has already occurred. If an announcement of the stopping order has already occurred, the value of the unannounced flag is "0".

ステップS1813にて肯定判定をした場合、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS1814)。有利区間の初期化処理では主側RAM74の有利区間フラグを「0」クリアする。また、有利区間の初期化処理では、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態ST5~ST9の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST5~ST9であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、ステップS1814の処理は通常遊技状態ST1であることを条件に実行されるため、この各種データをクリアする処理は実行することなく、有利区間フラグを「0」クリアする処理を実行する。その後、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1815)。これにより、有利区間表示部67における有利区間であることの報知が終了される。 If the positive judgment is made in step S1813, the initialization process of the advantageous zone is executed (step S1814). In the initialization process of the advantageous zone, the advantageous zone flag in the main RAM 74 is cleared to "0". In addition, even if the player is in any of the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, the chance state ST7, the preparation state ST8, and the ART state ST9, the initialization process of the advantageous zone shifts the game state to the normal game state ST1 by clearing various data indicating the game state ST5 to ST9, including the counters for storing the number of games continued in the game states ST5 to ST9. Note that the process of step S1814 is executed on the condition that the game state is the normal game state ST1, and therefore the process of clearing the various data is not executed, and the process of clearing the advantageous zone flag to "0" is executed. After that, the advantageous zone display unit 67 is switched from the on state to the off state (step S1815). This ends the notification of the advantageous zone in the advantageous zone display unit 67.

既に説明したとおり有利区間SC2への移行が発生した場合には偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行が発生し得る。この場合に、通常遊技状態ST1であることを条件として有利区間SC2が終了されるため、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7である場合には、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行された後であっても有利区間SC2が維持されることとなる。 As already explained, when a transition to the favorable zone SC2 occurs, a transition to the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, or the chance state ST7 may occur. In this case, the favorable zone SC2 ends on the condition that the normal game state ST1 is in effect, so if the state is the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, or the chance state ST7, the favorable zone SC2 will be maintained even after the notification of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won has been executed.

詳細は後述するが有利区間SC2においてBB状態ST3又はRB状態ST4が開始された場合、通常区間SC1においてBB状態ST3又はRB状態ST4が開始される場合よりもART状態ST9に移行し易くなる。この場合に上記のとおり偽前兆状態ST5である場合には有利区間SC2に維持されることにより、偽前兆状態ST5を本前兆状態ST6であるかもしれないと遊技者に期待させるための演出用の状態だけではなく、ART状態ST9への移行期待度が高くなる状態とすることが可能となる。よって、偽前兆状態ST5への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Details will be described later, but if BB state ST3 or RB state ST4 is initiated in the advantageous section SC2, it is easier to transition to the ART state ST9 than if BB state ST3 or RB state ST4 is initiated in the normal section SC1. In this case, if the false premonition state ST5 is present as described above, by maintaining it in the advantageous section SC2, it is possible to make the false premonition state ST5 not just a state used for presentation to make the player hope that it may be the real premonition state ST6, but also a state that increases the expectation of transitioning to the ART state ST9. This makes it possible to increase the player's attention to the false premonition state ST5.

また、通常遊技状態ST1である場合であっても未報知フラグに「1」が設定されている場合には有利区間SC2は終了されない。これにより、偽前兆状態ST5が終了した場合、又はART状態ST9への移行が発生することなくチャンス状態ST7が終了した場合であっても、有利区間SC2が開始されてから第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回実行されるまでは有利区間SC2が継続されることとなる。そして、この有利区間SC2が継続している状況でBB状態ST3又はRB状態ST4が開始された場合、ART状態ST9への移行期待度が高くなる。よって、偽前兆状態ST5又はチャンス状態ST7において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されたか否かに遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In addition, even if the normal game state ST1 is in progress, the favorable zone SC2 will not end if the unannounced flag is set to "1". As a result, even if the false premonition state ST5 ends, or the chance state ST7 ends without transitioning to the ART state ST9, the favorable zone SC2 will continue from the start of the favorable zone SC2 until the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced once. If the BB state ST3 or RB state ST4 starts while the favorable zone SC2 is continuing, the expectation of transitioning to the ART state ST9 will increase. Therefore, the player will pay attention to whether the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won has been announced in the false premonition state ST5 or chance state ST7, which will increase the interest of the game.

遊技区間の第2制御処理におけるステップS1816~ステップS1822の処理は所定のボーナス内部状態ST2において実行される。当該処理については後に詳細に説明する。 The processing of steps S1816 to S1822 in the second control process of the play area is executed in a predetermined bonus internal state ST2. This processing will be explained in detail later.

ここで、有利区間SC2への移行及び通常区間SC1への復帰が行われる様子を図46のタイムチャートを参照しながら説明する。図46(a)は通常区間SC1である期間を示し、図46(b)は有利区間SC2である期間を示し、図46(c)は役の抽選処理(図17)にて設定差の無い役であって上記各種移行抽選処理の実行契機となる役に当選したタイミングを示し、図46(d)は役の抽選処理(図17)にて設定差の有る役であって上記各種移行抽選処理の実行契機となる役に当選したタイミングを示し、図46(e)は本前兆状態ST6の実行期間を示し、図46(f)は偽前兆状態ST5の実行期間を示す。 Here, the manner in which the transition to the advantageous zone SC2 and the return to the normal zone SC1 are performed will be explained with reference to the time chart in FIG. 46. FIG. 46(a) shows the period in the normal zone SC1, FIG. 46(b) shows the period in the advantageous zone SC2, FIG. 46(c) shows the timing when a role with no setting difference is won in the role selection process (FIG. 17) and the role that triggers the execution of the various transition selection processes described above, FIG. 46(d) shows the timing when a role with a setting difference is won in the role selection process (FIG. 17) and the role that triggers the execution of the various transition selection processes described above, FIG. 46(e) shows the execution period of the real precursor state ST6, and FIG. 46(f) shows the execution period of the false precursor state ST5.

まず遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて本前兆状態ST6への移行も発生する場合について説明する。 First, we will explain the case where a transition to this premonition state ST6 also occurs in a game in which the game zone has transitioned to the advantageous zone SC2.

図46(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt1のタイミングで、図46(c)に示すように役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号(以下、設定差無しの契機当選番号ともいう)が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t1のタイミングで図46(a)及び図46(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t1のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として本前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図46(e)に示すように遊技状態が本前兆状態ST6に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて本前兆状態ST6への移行も発生することとなる。そして、本前兆状態ST6に移行した場合には最終的にART状態ST9に移行することとなる。 As shown in FIG. 46(a), at the timing of t1 in the normal zone SC1, the winning number (hereinafter also referred to as the trigger winning number without the setting difference) of "4", "6", "8", or "15" is set in the lottery process (FIG. 17) of the role as shown in FIG. 46(c), and the transition lottery process to the favorable zone SC2 is executed and the transition win is obtained. As a result, the game zone transitions from the normal zone SC1 to the favorable zone SC2 at the timing of t1 as shown in FIG. 46(a) and FIG. 46(b). Also, at the timing of t1, the setting of the trigger winning number without the setting difference is used as a trigger to execute the transition lottery process for the main premonition state and the transition win is obtained. As a result, the game state transitions to the main premonition state ST6 as shown in FIG. 46(e). In other words, a transition to the main premonition state ST6 also occurs in a game in which the game zone transitions to the favorable zone SC2. And when the game zone transitions to the main premonition state ST6, the game zone will finally transition to the ART state ST9.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームよりも後のゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5が終了する場合に有利区間SC2も終了する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a transition to the false premonition state ST5 occurs in a game after the game in which the gaming zone transitions to the advantageous zone SC2, and when the false premonition state ST5 ends, the advantageous zone SC2 also ends.

図46(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt2のタイミングで、図46(d)に示すように役の抽選処理(図17)にて「5」,「7」,「16」のいずれかの当選番号(以下、設定差有りの契機当選番号ともいう)に当選する。この場合、通常区間SC1であるとともに設定差有りの契機当選番号が設定されたとしても有利区間SC2への移行抽選処理は実行されないため、偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理は実行されない。なお、チャンス状態用の移行抽選処理も実行されない。 As shown in FIG. 46(a), at timing t2 when the situation is normal section SC1, one of the winning numbers "5", "7", or "16" (hereinafter also referred to as the trigger winning number with setting difference) is won in the role selection process (FIG. 17) as shown in FIG. 46(d). In this case, even if the situation is normal section SC1 and the trigger winning number with setting difference is set, the transition selection process to the advantageous section SC2 is not executed, so the transition selection process for the false premonition state and the transition selection process for the real premonition state are not executed. In addition, the transition selection process for the chance state is not executed either.

その後、t3のタイミングで、図46(c)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差無しの契機当選番号が設定され、それにより実行された有利区間SC2への移行抽選処理にて移行当選となることで、図46(a)及び図46(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。但し、当該t3のタイミングでは偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理が実行されたもののいずれの移行抽選処理においても移行当選とならない。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 46(c), a trigger winning number with no setting difference is set in the role selection process (FIG. 17), and the transition lottery process to the advantageous zone SC2 executed as a result results in a transition winning, and the game zone transitions from the normal zone SC1 to the advantageous zone SC2 as shown in FIG. 46(a) and FIG. 46(b). However, at the timing of t3, although the transition lottery process for the false premonition state and the transition lottery process for the real premonition state were executed, neither transition lottery process resulted in a transition winning.

その後、t4のタイミングで、図46(d)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差有りの契機当選番号が設定される。この場合、既に有利区間SC2に設定されているため、偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理が実行される。そして、偽前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選となることで、図46(f)に示すように偽前兆状態ST5に移行する。 After that, at timing t4, a trigger winning number with a setting difference is set in the role selection process (Fig. 17) as shown in Fig. 46 (d). In this case, since it has already been set to the advantageous zone SC2, the transition selection process for the false premonition state and the transition selection process for the main premonition state are executed. Then, as a transition win is obtained in the transition selection process for the false premonition state, a transition occurs to the false premonition state ST5 as shown in Fig. 46 (f).

その後、t5のタイミングで、偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となり当該偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで、図46(f)に示すように偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰する。この場合に、t4のタイミング~t5のタイミングまでに既に役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されるとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されているため、主側RAM74の未報知フラグは「0」クリアされている。したがって、t5のタイミングで偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで有利区間SC2の終了条件も成立することとなる。よって、図46(a)及び図46(b)に示すように当該t5のタイミングで遊技区間が有利区間SC2から通常区間SC1に復帰する。 After that, at the timing of t5, the number of remaining games in the false premonition state ST5 becomes "0" and the end condition of the false premonition state ST5 is met, and as shown in FIG. 46(f), the false premonition state ST5 ends and returns to the normal game state ST1. In this case, the winning number information of one of "1" to "3" has already been set in the lottery process (FIG. 17) between the timing of t4 and the timing of t5, and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won has been notified, so the unannounced flag in the main RAM 74 is cleared to "0". Therefore, the end condition of the false premonition state ST5 is met at the timing of t5, and the end condition of the advantageous zone SC2 is also met. Therefore, as shown in FIG. 46(a) and FIG. 46(b), the game zone returns from the advantageous zone SC2 to the normal zone SC1 at the timing of t5.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5が終了したゲームよりも後のゲームで有利区間SC2が終了する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a transition to the false premonition state ST5 occurs in a game in which the game zone transitions to the advantageous zone SC2, and the advantageous zone SC2 ends in a game after the game in which the false premonition state ST5 ends.

図46(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt6のタイミングで、図46(c)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差無しの契機当選番号が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t6のタイミングで図46(a)及び図46(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t6のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として偽前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図46(f)に示すように遊技状態が偽前兆状態ST5に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて偽前兆状態ST5への移行も発生することとなる。 At the timing of t6 when the normal zone SC1 is in the situation as shown in FIG. 46(a), the lottery process for the role (FIG. 17) sets a trigger winning number without a setting difference as shown in FIG. 46(c), and the lottery process for the transition to the favorable zone SC2 is executed, resulting in a transition win. As a result, the game zone transitions from the normal zone SC1 to the favorable zone SC2 at the timing of t6 as shown in FIG. 46(a) and FIG. 46(b). Also, at the timing of t6, the setting of the trigger winning number without a setting difference is used as a trigger to execute the lottery process for the transition to the false premonition state, resulting in a transition win. As a result, the game state transitions to the false premonition state ST5 as shown in FIG. 46(f). In other words, a transition to the false premonition state ST5 also occurs in a game in which the game zone transitions to the favorable zone SC2.

その後、t7のタイミングで、偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となり当該偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで、図46(f)に示すように偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰する。但し、t6のタイミング~t7のタイミングまでに既に役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれの当選番号の情報も設定されていないため第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されておらず、主側RAM74の未報知フラグには「1」が設定された状態のままとなっている。したがって、t7のタイミングで偽前兆状態ST5の終了条件が成立したとしても有利区間SC2の終了条件は成立していない。よって、図46(b)に示すようにt7のタイミングで有利区間SC2は維持される。 After that, at the timing of t7, the number of remaining games in the false premonition state ST5 becomes "0", and the end condition of the false premonition state ST5 is met, and as shown in FIG. 46(f), the false premonition state ST5 ends and returns to the normal game state ST1. However, since the winning number information of "1" to "3" has not been set in the lottery process (FIG. 17) between the timing of t6 and the timing of t7, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won has not been notified, and the unnotified flag of the main RAM 74 remains set to "1". Therefore, even if the end condition of the false premonition state ST5 is met at the timing of t7, the end condition of the advantageous zone SC2 is not met. Therefore, the advantageous zone SC2 is maintained at the timing of t7, as shown in FIG. 46(b).

その後、t8のタイミングで役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されるとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで、主側RAM74の未報知フラグが「0」クリアされる。これにより、図46(a)及び図46(b)に示すように当該t8のタイミングで遊技区間が有利区間SC2から通常区間SC1に復帰する。 After that, at the timing of t8, the winning number information of one of "1" to "3" is set in the role selection process (FIG. 17), and the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced, and the unannounced flag in the main RAM 74 is cleared to "0." As a result, the gaming zone returns from the advantageous zone SC2 to the normal zone SC1 at the timing of t8, as shown in FIG. 46(a) and FIG. 46(b).

上記のとおり有利区間SC2は第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されるタイミングに応じて、偽前兆状態ST5が終了するゲームにおいて一緒に終了する場合もあれば、偽前兆状態ST5が終了したゲームよりも後のゲームにおいて終了する場合もある。これにより、有利区間SC2の終了タイミングを多様化させることが可能となるとともに、偽前兆状態ST5が終了したとしても有利区間SC2が維持されているのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。なお、偽前兆状態ST5が終了する前に有利区間SC2が終了することはない。また、チャンス状態ST7についても当該チャンス状態ST7が終了するゲームにおいて有利区間SC2が一緒に終了する場合もあれば、チャンス状態ST7が終了したゲームよりも後のゲームにおいて有利区間SC2が終了する場合もある。 As described above, depending on the timing of the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won, the advantageous zone SC2 may end in the game in which the false premonition state ST5 ends, or in a game after the game in which the false premonition state ST5 ends. This makes it possible to diversify the timing of the end of the advantageous zone SC2, and to make the player expect that the advantageous zone SC2 will be maintained even if the false premonition state ST5 ends. Note that the advantageous zone SC2 does not end before the false premonition state ST5 ends. In addition, with regard to the chance state ST7, the advantageous zone SC2 may end in the game in which the chance state ST7 ends, or in a game after the game in which the chance state ST7 ends.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6への移行が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a transition to the false premonition state ST5 occurs in a game in which the playing zone has transitioned to the advantageous zone SC2, and then a transition to the real premonition state ST6 occurs in the middle of the false premonition state ST5.

図46(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt9のタイミングで、図46(c)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差無しの契機当選番号が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t9のタイミングで図46(a)及び図46(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t9のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として偽前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図46(f)に示すように遊技状態が偽前兆状態ST5に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて偽前兆状態ST5への移行も発生することとなる。 At the timing of t9 when the normal zone SC1 is in the situation as shown in FIG. 46(a), the lottery process for the role (FIG. 17) sets a trigger winning number without a setting difference as shown in FIG. 46(c), and the lottery process for the transition to the favorable zone SC2 is executed, resulting in a transition win. As a result, the game zone transitions from the normal zone SC1 to the favorable zone SC2 at the timing of t9 as shown in FIG. 46(a) and FIG. 46(b). Also, at the timing of t9, the setting of the trigger winning number without a setting difference is used as a trigger to execute the lottery process for the transition to the false premonition state, resulting in a transition win. As a result, the game state transitions to the false premonition state ST5 as shown in FIG. 46(f). In other words, a transition to the false premonition state ST5 also occurs in a game in which the game zone transitions to the favorable zone SC2.

その後、図46(f)に示すように偽前兆状態ST5が継続している状況であるt10のタイミングで、図46(d)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差有りの契機当選番号が設定される。この場合、既に有利区間SC2に設定されているとともに偽前兆状態ST5であるため、本前兆状態用の移行抽選処理が実行される。そして、本前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選となることで、図46(e)及び図46(f)に示すように偽前兆状態ST5が途中で終了されて本前兆状態ST6が新たに開始される。本前兆状態ST6に移行した場合には最終的にART状態ST9に移行することとなる。 After that, at timing t10 when the false premonition state ST5 continues as shown in FIG. 46(f), a trigger winning number with a setting difference is set in the role selection process (FIG. 17) as shown in FIG. 46(d). In this case, since it has already been set in the advantageous zone SC2 and is in the false premonition state ST5, the transition selection process for the main premonition state is executed. Then, as a transition win is obtained in the transition selection process for the main premonition state, the false premonition state ST5 is ended midway as shown in FIG. 46(e) and FIG. 46(f) and the main premonition state ST6 is newly started. If it transitions to the main premonition state ST6, it will ultimately transition to the ART state ST9.

上記のとおり偽前兆状態ST5の途中であっても設定差有りの契機当選番号が設定された場合には本前兆状態ST6への移行が発生するため、前兆状態ST5,ST6に対応する演出の実行途中であっても設定差有りの契機当選番号に対応する役に当選することを遊技者は期待することとなる。よって、前兆状態ST5,ST6に対応する演出が実行されている状況における遊技者の注目度を向上させることが可能となる。 As described above, if a trigger winning number with a setting difference is set even during the false premonition state ST5, a transition to the real premonition state ST6 will occur, so the player will expect to win the role corresponding to the trigger winning number with a setting difference even during the execution of the effects corresponding to the premonition states ST5 and ST6. This makes it possible to increase the player's attention in situations where the effects corresponding to the premonition states ST5 and ST6 are being executed.

<前兆状態ST5,ST6及びチャンス状態ST7の演出の実行制御について>
次に、前兆状態ST5,ST6及びチャンス状態ST7の演出の実行制御について説明する。まず図47のフローチャートを参照しながらチャンス状態用の移行抽選処理について説明する。なお、チャンス状態用の移行抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図40)におけるステップS1317にて実行される。遊技区間の第1制御処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、チャンス状態用の移行抽選処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
<Regarding execution control of the effects of the premonition states ST5, ST6 and chance state ST7>
Next, the execution control of the presentation of the premonition states ST5, ST6 and the chance state ST7 will be described. First, the transition lottery process for the chance state will be described with reference to the flowchart of FIG. 47. The transition lottery process for the chance state is executed in step S1317 in the first control process of the game section (FIG. 40). Since the first control process of the game section is executed after the winning/losing judgment of the winning/losing role is completed at the start of the game, the transition lottery process for the chance state is also executed after the winning/losing judgment of the winning/losing role is completed at the start of the game.

まず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応するチャンス移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1901)。この場合、当選確率が低い当選番号の方がチャンス状態ST7への移行当選となる確率が高くなるようにチャンス移行テーブルが設定されている。また、チャンス状態ST7にはART状態ST9への移行当選となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。チャンス移行テーブルにはチャンス状態ST7への移行当選となる乱数範囲として、高確率モードであるチャンス状態ST7となる乱数範囲と、低確率モードであるチャンス状態ST7となる乱数範囲とが区別して設定されている。この場合、当選確率が低い当選番号の方が高確率モードであるチャンス状態ST7への移行当選となる確率が高くなるようにチャンス移行テーブルが設定されている。 First, the chance transition table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current role (FIG. 17) is read from the main ROM 73 (step S1901). In this case, the chance transition table is set so that the winning number with a lower winning probability has a higher probability of being a winning number for transition to the chance state ST7. Also, the chance state ST7 has a high probability mode and a low probability mode so that the probability of being a winning number for transition to the ART state ST9 is relatively high and low. In the chance transition table, the random number range for the chance state ST7, which is the high probability mode, and the random number range for the chance state ST7, which is the low probability mode, are set separately as the random number range for transition to the chance state ST7. In this case, the chance transition table is set so that the winning number with a lower winning probability has a higher probability of transition to the chance state ST7, which is the high probability mode.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS1902)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。チャンス状態用の移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1902にて取得した乱数をステップS1901にて読み出したチャンス移行テーブルに対して照合することにより、チャンス状態ST7への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1903)。 After that, the random number acquisition process is executed (step S1902). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the chance state transition lottery process, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and at the timing when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. Then, the random number acquired in step S1902 is compared with the chance transition table read in step S1901 to determine whether or not a transition to chance state ST7 has been won (step S1903).

チャンス状態ST7への移行当選となった場合には(ステップS1903:YES)、主側RAM74に設けられたチャンス当選フラグに「1」を設定する(ステップS1904)。チャンス当選フラグは今回のゲームの開始時においてチャンス状態ST7への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、チャンス当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時にチャンス状態ST7に移行させるための処理が実行される。つまり、チャンス状態ST7への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてチャンス状態ST7に遊技状態が移行することとなる。また、高確率モードであるチャンス状態ST7への移行当選となった場合には(ステップS1905:YES)、主側RAM74に設けられた高確率フラグに「1」を設定する(ステップS1906)。高確率フラグはチャンス状態ST7において高確率モードであるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the transition to the chance state ST7 is successful (step S1903: YES), the chance win flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1904). The chance win flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the transition to the chance state ST7 has been successful at the start of the current game, and if the chance win flag is set to "1", a process for transitioning to the chance state ST7 is executed at the end of the game. In other words, the game state will transition to the chance state ST7 in the game following the game in which the transition to the chance state ST7 has been successful. Also, if the transition to the chance state ST7, which is the high probability mode, is successful (step S1905: YES), the high probability flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1906). The high probability flag is a flag for the main MPU 72 to identify whether the chance state ST7 is in the high probability mode or not.

次に、図48のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行される通常用処理について説明する。なお、通常用処理は遊技終了時の対応処理(図44)におけるステップS1705にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 48. The normal processing is executed in step S1705 of the response processing at the end of a game (FIG. 44). Since the response processing at the end of a game is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, the normal processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74のチャンス当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2001:YES)、今回のゲームの開始時にチャンス状態ST7への移行当選となったことを意味する。この場合、チャンス状態ST7の移行設定処理を実行する。具体的には、主側RAM74に設けられたチャンス状態カウンタにチャンス状態ST7の継続ゲーム数の情報として「5」を設定する(ステップS2002)。チャンス状態カウンタはチャンス状態ST7であること及びチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、ステップS2001にて肯定判定をした場合にチャンス当選フラグを「0」クリアする。 If the chance win flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2001: YES), this means that a win to transition to chance state ST7 occurred at the start of the current game. In this case, the chance state ST7 transition setting process is executed. Specifically, the chance state counter in the master RAM 74 is set to "5" as information on the number of games to be continued in chance state ST7 (step S2002). The chance state counter is a counter that allows the master MPU 72 to determine whether the game is in chance state ST7 and the number of games remaining to be continued in chance state ST7. If a positive determination is made in step S2001, the chance win flag is cleared to "0".

その後、チャンス状態ST7が開始されることを示すチャンス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2003)。演出側MPU92はチャンス開始コマンドを受信することにより、チャンス状態ST7に対応する演出が開始されるようにする。 Then, a chance start command indicating that the chance state ST7 is to start is sent to the production side MPU 92 (step S2003). By receiving the chance start command, the production side MPU 92 starts the production corresponding to the chance state ST7.

その後、主側RAM74に設けられた偽前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2004)。偽前兆カウンタは偽前兆状態ST5であること及び偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。偽前兆カウンタの値が1以上である場合(ステップS2004:YES)、偽前兆状態ST5を終了させるために偽前兆状態ST5の終了処理を実行する(ステップS2005)。具体的には主側RAM74の偽前兆カウンタの値を「0」クリアする。つまり、偽前兆状態ST5の途中であってもチャンス状態ST7が開始されることがあり、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7が開始された場合には当該偽前兆状態ST5は中断されるのではなく途中であっても終了される。 Then, it is determined whether the value of the false premonition counter provided in the master RAM 74 is 1 or more (step S2004). The false premonition counter is a counter for the master MPU 72 to identify the false premonition state ST5 and the remaining number of games to continue in the false premonition state ST5. If the value of the false premonition counter is 1 or more (step S2004: YES), an end process for the false premonition state ST5 is executed to end the false premonition state ST5 (step S2005). Specifically, the value of the false premonition counter in the master RAM 74 is cleared to "0". In other words, the chance state ST7 may start even in the middle of the false premonition state ST5, and if the chance state ST7 starts in the middle of the false premonition state ST5, the false premonition state ST5 is ended even if it is in the middle, rather than interrupted.

チャンス状態ST7に移行した場合には、1ゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される遊技区間の第1制御処理(図40)においてステップS1309にて肯定判定をしてチャンス状態用処理を実行する(ステップS1310)。 When the chance state ST7 is entered, a positive judgment is made in step S1309 in the first control process (FIG. 40) for the play section, which is executed after the winning/losing hand determination is completed at the start of one game, and the chance state process is executed (step S1310).

<チャンス状態用処理について>
ここで、チャンス状態用処理について説明する。図49はチャンス状態用処理を示すフローチャートである。
<About chance state processing>
Here, the chance state process will be described. Figure 49 is a flow chart showing the chance state process.

まず主側RAM74の高確率フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、今回のチャンス状態ST7が高確率モード及び低確率モードのいずれであるのかを判定する(ステップS2101)。高確率フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2101:NO)、主側ROM73から低確率用の抽選テーブル112を読み出す(ステップS2102)。一方、高確率フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2101:YES)、主側ROM73から高確率用の抽選テーブル113を読み出す(ステップS2103)。 First, it is determined whether the high probability flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the current chance state ST7 is in the high probability mode or the low probability mode (step S2101). If the high probability flag is not set to "1" (step S2101: NO), the lottery table 112 for low probability is read from the main ROM 73 (step S2102). On the other hand, if the high probability flag is set to "1" (step S2101: YES), the lottery table 113 for high probability is read from the main ROM 73 (step S2103).

図50(a)は低確率用の抽選テーブル112を説明するための説明図であり、図50(b)は高確率用の抽選テーブル113を説明するための説明図である。 Figure 50(a) is an explanatory diagram for explaining the lottery table 112 for low probability, and Figure 50(b) is an explanatory diagram for explaining the lottery table 113 for high probability.

低確率用の抽選テーブル112及び高確率用の抽選テーブル113のいずれであっても役の抽選処理(図17)の結果に対応させて抽選値情報が設定されている。これら抽選値情報はいずれも1バイト(8ビット)のデータ容量となっている。低確率用の抽選テーブル112及び高確率用の抽選テーブル113のいずれであってもボーナス当選データに対応している「9」~「14」の当選番号についてはART状態ST9への移行当選が確定するように、それら当選番号に対応する抽選値情報が設定されている。また、それ以外の当選番号については、低確率用の抽選テーブル112及び高確率用の抽選テーブル113のいずれであっても役の抽選処理(図17)にて当選となる確率が低い抽選番号ほどART状態ST9への移行当選となる確率が高くなるように、それら当選番号に対応する抽選値情報が設定されている。この場合、同一の当選番号で比較した場合、低確率用の抽選テーブル112よりも高確率用の抽選テーブル113の方がART状態ST9への移行当選となる確率が高くなるように抽選値情報が設定されている。特に、「15」及び「16」の当選番号については、低確率用の抽選テーブル112においてはART状態ST9への移行当選とならないことが有り得るように抽選値情報が設定されているのに対して、高確率用の抽選テーブル113においてはART状態ST9への移行当選が確定するように抽選値情報が設定されている。 In both the low probability lottery table 112 and the high probability lottery table 113, the lottery value information is set in accordance with the result of the lottery process (FIG. 17). All of these lottery value information have a data capacity of 1 byte (8 bits). In both the low probability lottery table 112 and the high probability lottery table 113, the lottery value information corresponding to the winning numbers "9" to "14" corresponding to the bonus winning data is set so that the winning of the transition to the ART state ST9 is confirmed. In addition, for the other winning numbers, in both the low probability lottery table 112 and the high probability lottery table 113, the lottery value information corresponding to the winning numbers is set so that the lottery numbers with a lower probability of winning in the lottery process (FIG. 17) have a higher probability of winning the transition to the ART state ST9. In this case, when comparing the same winning numbers, the lottery value information is set so that the lottery table 113 for high probability has a higher probability of winning the transition to the ART state ST9 than the lottery table 112 for low probability. In particular, for the winning numbers "15" and "16," the lottery value information is set in the lottery table 112 for low probability so that there is a possibility that the winning number will not result in a transition to ART state ST9, whereas the lottery value information is set in the lottery table 113 for high probability so that the winning number will definitely result in a transition to ART state ST9.

ステップS2102又はステップS2103の処理を実行した場合、乱数取得処理を実行する(ステップS2104)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dでは7ビット乱数の更新が行われるため「0」~「127」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。取得した乱数は主側RAM74に設けられた取得乱数カウンタ74eに格納される。 When the processing of step S2102 or step S2103 is executed, the random number acquisition process is executed (step S2104). The processing contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the lottery process for transition to ART state ST9, the random number written to the 16th latch register 103p is acquired from the 4th dedicated random number circuit 102d. In detail, as already explained, the 4th dedicated random number circuit 102d updates 7-bit random numbers, generating random numbers from "0" to "127". When the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (FIG. 13), the random number written to the 16th latch register 103p by the 4th dedicated random number circuit 102d is acquired. The acquired random number is stored in the acquired random number counter 74e provided in the main RAM 74.

その後、ステップS2102又はステップS2103にて読み出した抽選テーブル112,113から、今回のゲームにおける役の抽選処理(図17)の結果に対応する抽選値情報を取得する(ステップS2105)。例えば低確率モードにおいて役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択された場合には抽選値情報として、10進数で「80」、2進数で「01010000」の情報を取得する。また、高確率モードにおいて役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択された場合には抽選値情報として、10進数で「255」、2進数で「11111111」の情報を取得する。 After that, lottery value information corresponding to the result of the lottery process for the role in the current game (FIG. 17) is obtained from the lottery tables 112, 113 read in step S2102 or step S2103 (step S2105). For example, if the winning number "15" is selected in the lottery process for the role (FIG. 17) in the low probability mode, the lottery value information is "80" in decimal and "01010000" in binary. Also, if the winning number "15" is selected in the lottery process for the role (FIG. 17) in the high probability mode, the lottery value information is "255" in decimal and "11111111" in binary.

その後、減算処理を実行する(ステップS2106)。減算処理では、ステップS2104にて主側RAM74の取得乱数カウンタ74eに取得した乱数から、ステップS2105にて低確率用の抽選テーブル112又は高確率用の抽選テーブル113から取得した抽選値情報を減算した結果が得られるようにするための演算処理を実行する。当該演算処理では、取得乱数カウンタ74eに取得した乱数から抽選値情報を実際に減算する構成としてもよく、抽選値情報の2の補数を算出し、その演算した2の補数を取得乱数カウンタ74eに加算することで、取得乱数カウンタ74eに取得した乱数から抽選値情報を実際に減算した場合と同様の結果を導出する構成としてもよい。 Subtraction processing is then performed (step S2106). In the subtraction processing, calculation processing is performed to obtain a result obtained by subtracting the lottery value information obtained from the low probability lottery table 112 or the high probability lottery table 113 in step S2105 from the random number obtained in the obtained random number counter 74e of the main RAM 74 in step S2104. This calculation processing may be configured to actually subtract the lottery value information from the random number obtained in the obtained random number counter 74e, or may be configured to calculate the two's complement of the lottery value information and add the calculated two's complement to the obtained random number counter 74e to derive a result similar to that obtained when the lottery value information is actually subtracted from the random number obtained in the obtained random number counter 74e.

抽選値情報を実際に減算する構成の場合には減算の過程において取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態からさらなる減算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態となった場合、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最小値から最大値に更新された場合に主側MPU72に設けられたキャリーフラグ114に「1」が設定され、最小値から最大値への更新が行われなかった場合にはキャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。そして、キャリーフラグ114に「1」が設定されている場合に減算結果がオールゼロを下回って桁下がりが発生したと判定する。 In the case of a configuration in which the lottery value information is actually subtracted, if a further subtraction is performed during the subtraction process from the all-zero state of the 8 bits of the acquired random number counter 74e, causing the 8 bits of the acquired random number counter 74e to become all "1", i.e., if the numerical information of the acquired random number counter 74e is updated from the minimum value to the maximum value, the carry flag 114 provided in the main MPU 72 is set to "1", and if the update from the minimum value to the maximum value is not performed, the carry flag 114 remains set to "0". Then, if the carry flag 114 is set to "1", it is determined that the subtraction result falls below all zero and a carry has occurred.

一方、抽選値情報の2の補数を加算する構成の場合には加算の過程において取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態からさらなる加算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態となった場合、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最大値から最小値に更新された場合に主側MPU72に設けられたキャリーフラグ114に「1」が設定され、最大値から最小値への更新が行われなかった場合にはキャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。そして、キャリーフラグ114に「0」が設定されている場合に減算結果がオールゼロを下回って桁下がりが発生したと判定する。 On the other hand, in the case of a configuration in which the two's complement of the lottery value information is added, if further addition is performed during the addition process from the 8 bits of the acquired random number counter 74e being all "1" to the 8 bits of the acquired random number counter 74e being all zero, that is, if the numerical information of the acquired random number counter 74e is updated from the maximum value to the minimum value, the carry flag 114 provided in the main MPU 72 is set to "1", and if the update from the maximum value to the minimum value is not performed, the carry flag 114 remains set to "0". Then, if the carry flag 114 is set to "0", it is determined that the subtraction result falls below all zero and a carry has occurred.

減算処理の結果がオールゼロを下回って桁下がりが発生している場合(ステップS2107:YES)、ART状態ST9への移行当選が発生したものとして、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」を設定する(ステップS2108)。ART当選フラグは今回のゲームの開始時においてART状態ST9への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、ART当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時に準備状態ST8に移行させるための処理が実行される。つまり、ART状態ST9への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてART状態ST9への前段階である準備状態ST8に遊技状態が移行することとなる。 If the result of the subtraction process is below all zero and a carryover occurs (step S2107: YES), it is determined that a win has occurred to transition to the ART state ST9, and the ART win flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2108). The ART win flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify that a win has occurred to transition to the ART state ST9 at the start of the current game, and if the ART win flag is set to "1", processing is executed to transition to the preparation state ST8 at the end of the game. In other words, in the game following the game in which a win has occurred to transition to the ART state ST9, the game state will transition to the preparation state ST8, which is the stage preceding the ART state ST9.

ART状態ST9への移行抽選処理が実行される場合における数値情報の扱いについて図51の説明図を参照しながら説明する。なお、ステップS2106の減算処理にて取得乱数カウンタ74eの乱数から抽選値情報が実際に減算される場合について説明する。 The handling of numerical information when the lottery process for transition to ART state ST9 is executed will be explained with reference to the explanatory diagram in FIG. 51. Note that a case will be explained in which the lottery value information is actually subtracted from the random number of the acquired random number counter 74e in the subtraction process in step S2106.

まず図51(a1)~図51(a4)を参照しながら減算処理の結果がオールゼロを下回らない場合について説明する。 First, we will explain the case where the result of the subtraction process does not fall below all zero, with reference to Figures 51(a1) to 51(a4).

乱数取得処理(ステップS2104)にて図51(a1)に示すように7ビットの乱数が取得される。そして、その7ビットの乱数が図51(a2)に示すように1バイトの取得乱数カウンタ74eに格納される。その後、今回は低確率モードであって役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択されているため、低確率用の抽選テーブル112から抽選値情報として図51(a3)に示すように「01010000」の情報を取得する。なお、当該抽選値情報は主側MPU72のレジスタに記憶される。 In the random number acquisition process (step S2104), a 7-bit random number is acquired as shown in FIG. 51 (a1). Then, the 7-bit random number is stored in the 1-byte acquired random number counter 74e as shown in FIG. 51 (a2). After that, since the current mode is low probability and the winning number "15" was selected in the role selection process (FIG. 17), the information "01010000" is acquired as the selection value information from the low probability selection table 112 as shown in FIG. 51 (a3). The selection value information is stored in a register of the main MPU 72.

その後、図51(a2)に示す状態となっている取得乱数カウンタ74eから図51(a3)に示す抽選値情報の減算が行われることで、図51(a4)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「00010000」となる。この場合、取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態からさらなる減算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態となる事象、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最小値から最大値に更新される事象が発生していないため、キャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。よって、ART状態ST9への移行当選とならない。 After that, the lottery value information shown in FIG. 51(a3) is subtracted from the acquired random number counter 74e, which is in the state shown in FIG. 51(a2), so that the information of the acquired random number counter 74e becomes "00010000" as shown in FIG. 51(a4). In this case, since no further subtraction is performed from the all-zero state of the 8 bits of the acquired random number counter 74e, causing the 8 bits of the acquired random number counter 74e to become all "1", that is, no event occurs in which the numerical information of the acquired random number counter 74e is updated from the minimum value to the maximum value, the carry flag 114 remains set to "0". Therefore, there is no winning in transitioning to the ART state ST9.

次に、図51(b1)~図51(b4)を参照しながら減算処理の結果がオールゼロを下回る場合について説明する。 Next, we will explain the case where the result of the subtraction process is less than all zero, with reference to Figures 51 (b1) to 51 (b4).

乱数取得処理(ステップS2104)にて図51(b1)に示すように7ビットの乱数が取得される。そして、その7ビットの乱数が図51(b2)に示すように1バイトの取得乱数カウンタ74eに格納される。その後、今回は高確率モードであって役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択されているため、高確率用の抽選テーブル113から抽選値情報として図51(b3)に示すように「11111111」の情報を取得する。なお、当該抽選値情報は主側MPU72のレジスタに記憶される。 In the random number acquisition process (step S2104), a 7-bit random number is acquired as shown in FIG. 51 (b1). Then, the 7-bit random number is stored in the 1-byte acquired random number counter 74e as shown in FIG. 51 (b2). After that, since the current mode is high probability and the winning number "15" was selected in the role selection process (FIG. 17), the information "11111111" is acquired as lottery value information from the high probability selection table 113 as shown in FIG. 51 (b3). The lottery value information is stored in a register of the main MPU 72.

その後、図51(b2)に示す状態となっている取得乱数カウンタ74eから図51(b3)に示す抽選値情報の減算が行われることで、図51(b4)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「01100001」となる。この場合、取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態からさらなる減算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態となる事象、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最小値から最大値に更新される事象が発生しているため、キャリーフラグ114に「1」が設定されている。よって、ART状態ST9への移行当選となる。 After that, the lottery value information shown in FIG. 51(b3) is subtracted from the acquired random number counter 74e, which is in the state shown in FIG. 51(b2), so that the information of the acquired random number counter 74e becomes "01100001" as shown in FIG. 51(b4). In this case, a further subtraction is performed from the all-zero state of the 8 bits of the acquired random number counter 74e, causing the 8 bits of the acquired random number counter 74e to become all "1"s, i.e., an event occurs in which the numerical information of the acquired random number counter 74e is updated from the minimum value to the maximum value, and therefore "1" is set to the carry flag 114. Therefore, a transition to the ART state ST9 is won.

上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっている。これにより、ART状態ST9への移行抽選処理として共通のプログラムを利用しながら、100%当選となる状況と外れとなり得る状況とのそれぞれを生じさせる場合においていずれの状況であっても1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。 As described above, the random number used in the lottery process for transitioning to ART state ST9 is 7 bits, which is fewer than the number of bits in 1 byte. This makes it possible to use a common program as the lottery process for transitioning to ART state ST9, while still being able to use 1 byte of lottery value information in both situations, when creating a 100% winning situation and a situation that may result in a loss.

利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合、100%当選となる状況を生じさせるための100%対応の抽選値情報が1バイトであるとすると、減算後においてオールゼロとなる状況も当選結果として扱わない限り、当該100%対応の抽選値情報を利用しても100%当選とならない。一方、減算後においてオールゼロとなる状況も当選結果として扱ってしまうと、乱数としてオールゼロが取得されることを排除する必要が生じてしまう。したがって、利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合には少なくとも100%対応の抽選値情報を1バイトのビット数よりも多い数のビット数として設定する必要が生じてしまう。これに対して、上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっていることにより、100%対応の抽選値情報として1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。よって、抽選値情報を予め記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 When the random number used is 8 bits, the same as the number of bits in 1 byte, if the lottery value information corresponding to 100% for generating a situation of 100% winning is 1 byte, unless the situation of all zeros after subtraction is also treated as a winning result, the lottery value information corresponding to 100% will not result in 100% winning. On the other hand, if the situation of all zeros after subtraction is also treated as a winning result, it becomes necessary to prevent all zeros from being obtained as a random number. Therefore, when the random number used is 8 bits, the same as the number of bits in 1 byte, it becomes necessary to set the lottery value information corresponding to 100% at least to a number of bits greater than the number of bits in 1 byte. On the other hand, since the random number used in the lottery process for transition to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the number of bits in 1 byte, as described above, it becomes possible to use 1 byte of lottery value information corresponding to 100%. Therefore, it becomes possible to reduce the storage capacity required to store the lottery value information in advance.

通常用処理(図48)の説明に戻り、主側RAM74のチャンス状態カウンタの値が1以上であり遊技状態がチャンス状態ST7である場合(ステップS2006:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2007)。ART当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2007:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS2008)。当該設定処理では、主側RAM74のART当選フラグ及びチャンス状態カウンタの両方を「0」クリアする。また、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1706の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。その後、準備状態ST8が開始されることを示す準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2009)。演出側MPU92は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態ST8に対応する演出が開始されるようにする。 Returning to the explanation of the normal processing (FIG. 48), if the value of the chance state counter in the master RAM 74 is 1 or more and the game state is the chance state ST7 (step S2006: YES), it is determined whether the ART win flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2007). If the ART win flag is set to "1" (step S2007: YES), a preparation state setting process is executed (step S2008). In this setting process, both the ART win flag and the chance state counter in the master RAM 74 are cleared to "0". In addition, information in the master RAM 74 is set so that the preparation state process of step S1706 is executed in the response process at the end of the game (FIG. 44). After that, a preparation start command indicating that the preparation state ST8 is to be started is sent to the performance side MPU 92 (step S2009). By receiving the preparation start command, the performance side MPU 92 starts the performance corresponding to the preparation state ST8.

一方、ART当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2007:NO)、主側RAM74のチャンス状態カウンタの値を1減算する(ステップS2010)。そして、その1減算後におけるチャンス状態カウンタの値が「0」である場合(ステップS2011:YES)、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することとなる。この場合、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することを示すチャンス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2012)。演出側MPU92はチャンス終了コマンドを受信することにより、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する演出が開始されるようにする。 On the other hand, if the ART winning flag is not set to "1" (step S2007: NO), the value of the chance state counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2010). Then, if the value of the chance state counter after decrementing by 1 is "0" (step S2011: YES), the chance state ST7 ends and a return to the normal gaming state ST1 occurs. In this case, a chance end command indicating that the chance state ST7 ends and a return to the normal gaming state ST1 is sent to the presentation side MPU 92 (step S2012). By receiving the chance end command, the presentation side MPU 92 starts a presentation corresponding to the end of the chance state ST7 and a return to the normal gaming state ST1.

ステップS2006にて否定判定をした場合、主側RAM74の本前兆当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2013)。本前兆当選フラグに「1」が設定されている場合、今回のゲームの開始時に本前兆状態ST6への移行当選となったことを意味する。この場合、本前兆状態ST6の移行設定処理を実行する。具体的には、本前兆カウンタの設定処理を実行する(ステップS2014)。本前兆カウンタは本前兆状態ST6であること及び本前兆状態ST6の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。本前兆カウンタの設定処理では、今回開始する本前兆状態ST6の継続ゲーム数を抽選により決定する。この抽選に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち乱数ポインタにより指定されている乱数回路により対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を利用する。この抽選により選択される継続ゲーム数は5~10ゲームのいずれかとなっており、長い継続ゲーム数の当選確率の方が短い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。なお、ステップS2013にて肯定判定をした場合に本前兆当選フラグを「0」クリアする。 If a negative judgment is made in step S2006, it is judged whether the main premonition winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2013). If the main premonition winning flag is set to "1", it means that a transition to the main premonition state ST6 was won at the start of the current game. In this case, the transition setting process for the main premonition state ST6 is executed. Specifically, the setting process for the main premonition counter is executed (step S2014). The main premonition counter is a counter for the main MPU 72 to specify that the main premonition state ST6 is in the main premonition state ST6 and the remaining number of games to be continued in the main premonition state ST6. In the setting process for the main premonition counter, the number of games to be continued in the main premonition state ST6 to be started this time is determined by lottery. In this lottery, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the random number circuit designated by the random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used. The number of continuing games selected by this lottery is between 5 and 10 games, and the winning probability for a longer number of continuing games is set to be higher than the winning probability for a shorter number of continuing games. If a positive determination is made in step S2013, the main premonition winning flag is cleared to "0."

その後、本前兆状態ST6が開始されたことを示す本前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2015)。当該本前兆開始コマンドには今回開始される本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報が設定される。演出側MPU92は本前兆開始コマンドを受信することにより、本前兆状態ST6に対応する演出が開始されるようにする。 Then, a premonition start command indicating that the premonition state ST6 has started is sent to the presentation side MPU 92 (step S2015). The premonition start command contains information about the number of games to continue in the premonition state ST6 that is currently started. By receiving the premonition start command, the presentation side MPU 92 starts the presentation corresponding to the premonition state ST6.

その後、偽前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2016:YES)、偽前兆状態ST5を終了させるために偽前兆状態ST5の終了処理を実行する(ステップS2017)。具体的には主側RAM74の偽前兆カウンタの値を「0」クリアする。つまり、偽前兆状態ST5の途中であっても本前兆状態ST6が開始されることがあり、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6が開始された場合には当該偽前兆状態ST5は中断されるのではなく途中であっても終了される。 After that, on condition that the value of the false precursor counter is 1 or more (step S2016: YES), a process for terminating the false precursor state ST5 is executed to terminate the false precursor state ST5 (step S2017). Specifically, the value of the false precursor counter in the main RAM 74 is cleared to "0". In other words, the main precursor state ST6 may start even in the middle of the false precursor state ST5, and if the main precursor state ST6 starts in the middle of the false precursor state ST5, the false precursor state ST5 is not interrupted but is terminated even if it is in the middle.

ステップS2013にて否定判定をした場合、主側RAM74の本前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2018:YES)、本前兆カウンタの値を1減算する(ステップS2019)。そして、1減算後における本前兆カウンタの値が「0」である場合(ステップS2020:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS2021)。当該設定処理では、既に説明したとおり主側RAM74のART当選フラグ及びチャンス状態カウンタの両方を「0」クリアするとともに、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1706の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。その後、準備状態ST8が開始されることを示す準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2022)。演出側MPU92は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態ST8に対応する演出が開始されるようにする。 If a negative judgment is made in step S2013, the value of the main premonition counter in the master RAM 74 is 1 or more (step S2018: YES), the value of the main premonition counter is decremented by 1 (step S2019). Then, if the value of the main premonition counter after decrementing by 1 is "0" (step S2020: YES), a preparation state setting process is executed (step S2021). In this setting process, as already explained, both the ART winning flag and the chance state counter in the master RAM 74 are cleared to "0", and information in the master RAM 74 is set so that the preparation state process of step S1706 is executed in the response process at the end of the game (FIG. 44). After that, a preparation start command indicating that the preparation state ST8 is to be started is sent to the performance side MPU 92 (step S2022). By receiving the preparation start command, the performance side MPU 92 starts the performance corresponding to the preparation state ST8.

ステップS2018にて否定判定をした場合、主側RAM74の偽前兆当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2023)。偽前兆当選フラグに「1」が設定されている場合、今回のゲームの開始時に偽前兆状態ST5への移行当選となったことを意味する。この場合、偽前兆状態ST5の移行設定処理を実行する。具体的には、偽前兆カウンタの設定処理を実行する(ステップS2024)。偽前兆カウンタは偽前兆状態ST5であること及び偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。偽前兆カウンタの設定処理では、今回開始する偽前兆状態ST5の継続ゲーム数を抽選により決定する。この抽選に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち乱数ポインタにより指定されている乱数回路により対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を利用する。この抽選により選択される継続ゲーム数は5~10ゲームのいずれかとなっており、短い継続ゲーム数の当選確率の方が長い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。なお、ステップS2023にて肯定判定をした場合に偽前兆当選フラグを「0」クリアする。 If a negative judgment is made in step S2018, it is judged whether the false premonition winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2023). If the false premonition winning flag is set to "1", it means that a transition to the false premonition state ST5 was won at the start of the current game. In this case, the transition setting process for the false premonition state ST5 is executed. Specifically, the setting process for the false premonition counter is executed (step S2024). The false premonition counter is a counter for the main MPU 72 to specify that the game is in the false premonition state ST5 and the number of games remaining in the false premonition state ST5. In the setting process for the false premonition counter, the number of games remaining in the false premonition state ST5 to be started this time is determined by lottery. In this lottery, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the random number circuit designated by the random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used. The number of continuing games selected by this lottery is between 5 and 10 games, and the winning probability for a shorter number of continuing games is set to be higher than the winning probability for a longer number of continuing games. If a positive determination is made in step S2023, the false omen winning flag is cleared to "0."

その後、偽前兆状態ST5が開始されたことを示す偽前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2025)。当該偽前兆開始コマンドには今回開始される偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報が設定される。演出側MPU92は偽前兆開始コマンドを受信することにより、偽前兆状態ST5に対応する演出が開始されるようにする。 Then, a false premonition start command indicating that the false premonition state ST5 has started is sent to the presentation side MPU 92 (step S2025). The false premonition start command contains information about the number of games to continue in the false premonition state ST5 that is currently started. By receiving the false premonition start command, the presentation side MPU 92 starts a presentation corresponding to the false premonition state ST5.

ステップS2023にて否定判定をした場合、主側RAM74の偽前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2026:YES)、偽前兆カウンタの値を1減算する(ステップS2027)。主側MPU72は偽前兆カウンタの値が1以上である場合、遊技状態が偽前兆状態ST5であると特定し、1減算後における偽前兆カウンタの値が「0」となった場合には偽前兆状態ST5が終了したことを特定する。 If a negative judgment is made in step S2023, the value of the false premonition counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S2026: YES), and the value of the false premonition counter is decremented by 1 (step S2027). If the value of the false premonition counter is 1 or more, the main MPU 72 determines that the game state is in the false premonition state ST5, and if the value of the false premonition counter after decrementing by 1 becomes "0", it determines that the false premonition state ST5 has ended.

ステップS2026にて否定判定をした場合、主側RAM74の有利維持カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2028:YES)、有利維持カウンタの値を1減算する(ステップS2029)。有利維持カウンタは、既に説明したとおりART状態ST9が終了して通常遊技状態ST1に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ST1に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間SC2を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は有利維持カウンタの値が1以上である場合、有利維持区間であると特定し、1減算後における有利維持カウンタの値が「0」となった場合には有利維持区間が終了したことを特定する。 If a negative judgment is made in step S2026, the value of the advantage maintenance counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S2028: YES), and the value of the advantage maintenance counter is decremented by 1 (step S2029). As already explained, when the ART state ST9 ends and the game state transitions to the normal game state ST1, the advantage maintenance counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the number of remaining games in the advantage maintenance game count when the advantage maintenance zone SC2 is to be maintained for the advantage maintenance game count even after transitioning to the normal game state ST1. If the value of the advantage maintenance counter is 1 or more, the main MPU 72 determines that it is an advantage maintenance zone, and if the value of the advantage maintenance counter after decrementing by 1 becomes "0", determines that the advantage maintenance zone has ended.

次に、演出側MPU92にて実行される通常用の演出制御処理を、図52のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用の演出制御処理は遊技状態が通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7である場合に演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the normal presentation control process executed by the presentation side MPU 92 will be described with reference to the flowchart in FIG. 52. The normal presentation control process is repeatedly executed in the presentation side MPU 92 at a relatively short cycle (e.g., every 4 milliseconds) when the game state is the normal game state ST1, the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, or the chance state ST7.

まず演出側RAM94に設けられた本前兆演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2201)。本前兆演出フラグは本前兆状態ST6に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。本前兆演出フラグの値が「0」である場合(ステップS2201:NO)、主側MPU72から本前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2202)。本前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS2202:YES)、演出側RAM94に設けられた偽前兆演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2203)。偽前兆演出フラグは偽前兆状態ST5に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the real premonition effect flag stored in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2201). The real premonition effect flag is a flag that allows the performance side MPU 92 to identify that a performance corresponding to the real premonition state ST6 is being executed. If the value of the real premonition effect flag is "0" (step S2201: NO), it is determined whether the real premonition start command has been received from the main side MPU 72 (step S2202). If the real premonition start command has been received (step S2202: YES), it is determined whether the false premonition effect flag stored in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2203). The false premonition effect flag is a flag that allows the performance side MPU 92 to identify that a performance corresponding to the false premonition state ST5 is being executed.

偽前兆演出フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2203:NO)、本前兆演出の開始設定処理を実行する(ステップS2204)。本前兆演出の開始設定処理では、今回受信した本前兆開始コマンドに設定されている本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報を読み出す。そして、当該継続ゲーム数の情報に対応する本前兆演出の決定テーブルを読み出し、当該本前兆演出の決定テーブルを利用して抽選により今回の本前兆状態ST6における一連の本前兆演出の内容を決定し、その決定結果に対応する本前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該本前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて本前兆演出が実行される。 If the false premonition effect flag is not set to "1" (step S2203: NO), the start setting process for the real premonition effect is executed (step S2204). In the start setting process for the real premonition effect, information on the number of games to continue in the real premonition state ST6 set in the currently received real premonition start command is read. Then, a determination table for the real premonition effect corresponding to the information on the number of games to continue is read, and the contents of the series of real premonition effects in the current real premonition state ST6 are determined by lottery using the determination table for the real premonition effect, and the real premonition effect table corresponding to the determination result is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the real premonition effect table, and the real premonition effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

なお、詳細は後述するが主側MPU72においては遊技状態がチャンス状態ST7とはなっていないものの当該チャンス状態ST7に対応するチャンス演出が実行されている場合がある。このような状況下において本前兆開始コマンドを主側MPU72から受信した場合にはステップS2204の本前兆演出の開始設定処理が実行されることで、チャンス演出が終了されて本前兆演出が開始される。この場合、演出側RAM94に設けられたチャンス演出フラグは「0」クリアされる。 Note that, as will be described in detail later, there are cases where the game state in the master MPU 72 is not in the chance state ST7, but a chance presentation corresponding to the chance state ST7 is being executed. In such a situation, when a premonition start command is received from the master MPU 72, the start setting process of the premonition presentation in step S2204 is executed, thereby ending the chance presentation and starting the premonition presentation. In this case, the chance presentation flag set in the presentation RAM 94 is cleared to "0".

偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2203:YES)、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6が開始されたことを意味する。この場合、前兆演出の調整処理を実行する(ステップS2205)。前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する本前兆演出が実行されるようにするための本前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該本前兆演出テーブルは今回受信した本前兆開始コマンドに設定されている本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該本前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて本前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で本前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される本前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If the false premonition effect flag is set to "1" (step S2203: YES), it means that the real premonition state ST6 has started in the middle of the false premonition state ST5. In this case, the premonition effect adjustment process is executed (step S2205). In the premonition effect adjustment process, the real premonition effect table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 so that the real premonition effect with the continuity of the effect is executed for the content of the false premonition effect at that time. In this case, the real premonition effect table corresponds to the information on the number of games to be continued in the real premonition state ST6 set in the real premonition start command received this time. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the real premonition effect table, and the real premonition effect is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 with the content having continuity with the content of the false premonition effect executed up to that point. In addition, if the real premonition effect starts in the middle of the false premonition effect, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 will execute the premonition effect for the total number of games equal to the number of games of the false premonition effect that have been executed up until that point and the number of games of the real premonition effect that will be executed from now on.

ステップS2204又はステップS2205の処理を実行した場合、演出側RAM94の本前兆演出フラグに「1」を設定するとともに、偽前兆演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS2206)。 When the processing of step S2204 or step S2205 is executed, the real premonition effect flag in the performance side RAM 94 is set to "1", and the value of the false premonition effect flag is cleared to "0" (step S2206).

本前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2201:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2207)。準備開始コマンドを受信しているということは本前兆状態ST6が終了して準備状態ST8に移行したことを意味する。この場合、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS2208)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94の本前兆演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS2209)。 If the present premonition effect flag is set to "1" (step S2201: YES), it is determined whether or not a preparation start command has been received from the main MPU 72 (step S2207). Receiving the preparation start command means that the present premonition state ST6 has ended and transitioned to the preparation state ST8. In this case, the start setting process for the preparation effect is executed (step S2208). In the start setting process for the preparation effect, a preparation effect table that enables the execution of the preparation effect corresponding to the preparation state ST8 is read from the presentation side ROM 93 and stored in the presentation side RAM 94. The presentation execution control is performed by the presentation side MPU 92 according to the preparation effect table, and the preparation effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Then, the player can understand that the preparation state ST8 is in by checking the presentation. After that, the value of the present premonition effect flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S2209).

準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS2207:NO)、本前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS2210)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで本前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている本前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、本前兆演出の実行内容が当該本前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If a preparation start command has not been received (step S2207: NO), an update setting process for the main premonition effect is executed (step S2210). In this update setting process, if the timing for updating the main premonition effect has arrived due to the execution of a new game, a process is executed to change the range to be referenced in the main premonition effect table currently being referenced in response to the start of a new game. This causes the execution content of the main premonition effect to change depending on the number of games that the main premonition effect will continue.

ステップS2202にて否定判定をした場合、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2211)。チャンス演出フラグはチャンス状態ST7に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。チャンス演出フラグの値が「0」である場合(ステップS2211:NO)、主側MPU72からチャンス開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2212)。チャンス開始コマンドを受信している場合(ステップS2212:YES)、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2213)。 If a negative judgment is made in step S2202, it is determined whether or not the chance performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2211). The chance performance flag is a flag that allows the performance side MPU 92 to identify that a performance corresponding to the chance state ST7 is being executed. If the value of the chance performance flag is "0" (step S2211: NO), it is determined whether or not a chance start command has been received from the main side MPU 72 (step S2212). If a chance start command has been received (step S2212: YES), it is determined whether or not the false premonition performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2213).

偽前兆演出フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2213:NO)、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS2214)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。チャンス状態ST7は既に説明したとおり途中でART状態ST9への移行当選とならない限り5ゲームに亘って継続する。したがって、チャンス演出テーブルは5ゲーム分に亘って継続する演出に対応するデータが設定されている。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」を設定する(ステップS2215)。 If the false premonition effect flag is not set to "1" (step S2213: NO), the chance effect start setting process is executed (step S2214). In the chance effect start setting process, a chance effect table that enables the execution of a chance effect corresponding to the chance state ST7 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. As already explained, the chance state ST7 continues for five games unless a transition to the ART state ST9 is won during the process. Therefore, the chance effect table is set with data corresponding to an effect that continues for five games. The effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the chance effect table, and the chance effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Then, the player can recognize that the chance state ST7 is in progress by checking the effect. After that, the chance effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2215).

一方、偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2213:YES)、演出側RAM94に設けられたチャンス待機フラグに「1」を設定する(ステップS2216)。チャンス待機フラグは、偽前兆状態ST5に対応する偽前兆演出の実行中であることでチャンス演出の開始を待機している状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。ここで、主側MPU72では偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合、偽前兆状態ST5を途中で終了させてチャンス状態ST7に移行させる。これに対して、演出側MPU92は偽前兆演出の途中でチャンス状態ST7への移行が発生したとしても偽前兆演出を途中で終了させることなく、主側MPU72にてチャンス状態ST7に対応する制御が実行されているとしても偽前兆演出を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、演出としては偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 On the other hand, if the false premonition effect flag is set to "1" (step S2213: YES), the chance waiting flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2216). The chance waiting flag is a flag for the performance side MPU 92 to identify that the false premonition effect corresponding to the false premonition state ST5 is being executed and that the chance effect is waiting to start. Here, in the master MPU 72, if a transition to the chance state ST7 is selected in the middle of the false premonition state ST5, the false premonition state ST5 is terminated in the middle and transitioned to the chance state ST7. In contrast, even if a transition to the chance state ST7 occurs in the middle of the false premonition effect, the performance side MPU 92 does not terminate the false premonition effect in the middle, and continues the false premonition effect even if the master MPU 72 is executing control corresponding to the chance state ST7. This allows the game state to prioritize transition to chance state ST7 over the continuation of false premonition state ST5, thereby ensuring the player's benefit from the occurrence of chance state ST7, while allowing the false premonition presentation to continue, making it possible to avoid creating a sense of incongruity in the presentation content.

チャンス演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2211:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2217)。準備開始コマンドを受信しているということはチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となることで準備状態ST8に移行したことを意味する。この場合、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS2218)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。 If the chance performance flag is set to "1" (step S2211: YES), it is determined whether or not a preparation start command has been received from the main MPU 72 (step S2217). Receiving a preparation start command means that the chance state ST7 has been selected to transition to the ART state ST9, resulting in a transition to the preparation state ST8. In this case, a preparation performance start setting process is executed (step S2218). In the preparation performance start setting process, a preparation performance table that enables the execution of a preparation performance corresponding to the preparation state ST8 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the preparation performance table, and the preparation performance is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. Then, the player can understand that the preparation state ST8 is in place by checking the performance.

準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS2217:NO)、演出側RAM94に記憶されているチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、チャンス演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2219)。チャンス状態ST7において継続ゲーム数が消化された場合には主側MPU72からチャンス終了コマンドが送信されるが、演出側MPU92はチャンス演出の終了タイミングを把握する場合にチャンス終了コマンドを受信したか否かを特定しない。さらに言うと、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したとしてもチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングに対応する情報ではない場合にはチャンス演出の終了タイミングであるとは判定しない。これにより、詳細は後述するが偽前兆演出が実行されていることを理由にチャンス演出の実行が遅延された場合においてそのチャンス演出をチャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲームに亘って実行させることが可能となる。 If the preparation start command has not been received (step S2217: NO), the chance effect end timing is determined by determining whether the information to be referenced in the chance effect table stored in the performance RAM 94 corresponds to the end timing of the chance effect (step S2219). When the number of continued games is consumed in the chance state ST7, a chance end command is transmitted from the master MPU 72, but the performance MPU 92 does not specify whether the chance end command has been received when determining the end timing of the chance effect. Furthermore, even if the chance end command is received from the master MPU 72, if the information to be referenced in the chance effect table does not correspond to the end timing of the chance effect, it is not determined that the chance effect end timing has occurred. This makes it possible to execute the chance effect for five games, which is the number of continued games in the chance state ST7, when the execution of the chance effect is delayed because a false premonition effect is being executed, as will be described in detail later.

チャンス演出の終了タイミングである場合(ステップS2219:YES)、チャンス演出の終了設定処理を実行する(ステップS2220)。当該チャンス演出の終了設定処理では、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If it is the timing to end the chance effect (step S2219: YES), the chance effect end setting process is executed (step S2220). In the chance effect end setting process, the normal return effect table corresponding to the end of the chance state ST7 and the return to the normal game state ST1 and the normal effect table corresponding to the normal game state ST1 are read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to these effect tables, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the normal return effect corresponding to the end of the chance state ST7 and the return to the normal game state ST1, and then the normal effect corresponding to the normal game state ST1 is executed. Then, the player can understand that the chance state ST7 has ended and the return to the normal game state ST1 has been returned by checking the effect.

ステップS2218又はステップS2220の処理を実行した場合、演出側RAM94のチャンス演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS2221)。また、ステップS2219にて否定判定をした場合、チャンス演出の更新設定処理を実行する(ステップS2222)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることでチャンス演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっているチャンス演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、チャンス演出の実行内容が当該チャンス演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 When the processing of step S2218 or step S2220 is executed, the value of the chance effect flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S2221). Also, when a negative judgment is made in step S2219, an update setting process for the chance effect is executed (step S2222). In this update setting process, if the timing for updating the chance effect has arrived due to the execution of a new game, a process is executed to change the range to be referenced in the currently referenced chance effect table in accordance with the start of a new game. As a result, the execution content of the chance effect changes depending on the number of continuing games of the chance effect.

ステップS2212にて否定判定をした場合、又はステップS2216の処理を実行した場合、偽前兆状態用の演出制御処理を実行する(ステップS2223)。図53は偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。 If a negative judgment is made in step S2212, or if the processing of step S2216 is executed, a performance control process for a false premonition state is executed (step S2223). FIG. 53 is a flowchart showing the performance control process for a false premonition state.

演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2301:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2302)。偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS2302:YES)、偽前兆演出の開始設定処理を実行する(ステップS2303)。偽前兆演出の開始設定処理では、今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報を読み出す。そして、当該継続ゲーム数の情報に対応する偽前兆演出の決定テーブルを読み出し、当該偽前兆演出の決定テーブルを利用して抽選により今回の偽前兆状態ST5における一連の偽前兆演出の内容を決定し、その決定結果に対応する偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。その後、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」を設定する(ステップS2304)。 If the false premonition effect flag in the performance side RAM 94 is not set to "1" (step S2301: NO), it is determined whether or not a false premonition start command has been received from the main side MPU 72 (step S2302). If a false premonition start command has been received (step S2302: YES), a false premonition effect start setting process is executed (step S2303). In the false premonition effect start setting process, information on the number of continued games in the false premonition state ST5 set in the currently received false premonition start command is read. Then, a false premonition effect determination table corresponding to the information on the number of continued games is read, and the content of a series of false premonition effects in the current false premonition state ST5 is determined by lottery using the false premonition effect determination table, and the false premonition effect table corresponding to the determination result is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the false premonition effect table, and the false premonition effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. After that, the false premonition effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2304).

演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2301:YES)、演出側RAM94に記憶されている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき情報が偽前兆演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、偽前兆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2305)。偽前兆演出の終了タイミングである場合(ステップS2305:YES)、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、チャンス演出の開始が待機されている状態であるか否かを判定する(ステップS2306)。 If the false premonition effect flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S2301: YES), it is determined whether it is the end timing of the false premonition effect by determining whether the information to be referenced in the false premonition effect table stored in the presentation RAM 94 corresponds to the end timing of the false premonition effect (step S2305). If it is the end timing of the false premonition effect (step S2305: YES), it is determined whether it is the end timing of the false premonition effect by determining whether the chance waiting flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S2306).

チャンス待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2306:YES)、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS2307)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。 If the chance waiting flag is set to "1" (step S2306: YES), a chance effect start setting process is executed (step S2307). In the chance effect start setting process, a chance effect table that enables the execution of a chance effect corresponding to the chance state ST7 is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94. The production side MPU 92 controls the execution of the effect according to the chance effect table, and the chance effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. The player can then recognize that the chance state ST7 is being entered by checking the effect.

チャンス待機フラグに「1」が設定されていることを契機としたチャンス演出の開始設定処理であっても、チャンス開始コマンドを主側MPU72から受信した場合に即座に実行されるチャンス演出の開始設定処理と同様に、チャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲーム分に亘って継続するチャンス演出に対応するデータが設定されたチャンス演出テーブルを使用する。そして、既に説明したとおりチャンス演出が実行されている状況ではチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングであることに対応する情報とならない限り、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したとしてもチャンス演出は終了されない。これにより、偽前兆演出が実行されている途中でチャンス状態ST7となり偽前兆演出が終了するまでチャンス演出の待機がされるとともに、当該偽前兆演出が終了した後にチャンス演出が開始される場合であっても、チャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲームに亘ってチャンス演出が実行される。よって、チャンス状態ST7は5ゲームに亘って継続するものであると遊技者に認識させることが可能となる。 Even in the chance effect start setting process triggered by the chance standby flag being set to "1", a chance effect table is used in which data corresponding to the chance effect continuing for five games, which is the number of games continued in the chance state ST7, is set, just like the chance effect start setting process executed immediately when a chance start command is received from the main MPU 72. And, as already explained, in a situation where a chance effect is being executed, unless the information to be referred to in the chance effect table corresponds to the timing of the chance effect's end, the chance effect will not end even if a chance end command is received from the main MPU 72. As a result, even if the chance state ST7 is entered while the false premonition effect is being executed and the chance effect is put on hold until the false premonition effect ends, and even if the chance effect starts after the false premonition effect ends, the chance effect is executed for five games, which is the number of games continued in the chance state ST7. Therefore, it is possible to make the player recognize that the chance state ST7 continues for five games.

その後、演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアし、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」を設定し、演出側RAM94の偽前兆演出フラグを「0」クリアする(ステップS2308)。 After that, the chance waiting flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0", the chance presentation flag in the presentation side RAM 94 is set to "1", and the false premonition presentation flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S2308).

偽前兆演出の終了タイミングであって演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2305:YES、ステップS2306:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2309)。既に説明したとおり主側MPU72においては偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合には偽前兆状態ST5を終了してチャンス状態ST7を開始させるのに対して、演出側MPU92は偽前兆演出を継続させる。この場合、例えば最初の偽前兆状態ST5が10ゲームに亘って継続すると決定された後の1ゲーム後にチャンス状態ST7となりさらに当該チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかった場合、演出側MPU92において偽前兆演出の7ゲーム目を実行した段階において主側MPU72の遊技状態では偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7のいずれでもなく通常遊技状態ST1となる。そうすると、当該状況下で主側MPU72において偽前兆状態ST5への移行が決定されると、演出側MPU92においては偽前兆演出を実行している状況で偽前兆開始コマンドを新たに受信することとなる。 When the false premonition effect is to end and the chance waiting flag in the performance RAM 94 is not set to "1" (step S2305: YES, step S2306: NO), it is determined whether or not a false premonition start command has been received from the master MPU 72 (step S2309). As already explained, in the master MPU 72, if a transition to the chance state ST7 is selected during the false premonition state ST5, the false premonition state ST5 ends and the chance state ST7 starts, whereas the performance MPU 92 continues the false premonition effect. In this case, for example, if the first false premonition state ST5 is determined to continue for 10 games and then the chance state ST7 is entered one game later, and the transition to the ART state ST9 is not selected in the chance state ST7, the game state of the master MPU 72 at the stage when the seventh game of the false premonition effect is executed in the performance MPU 92 is not the false premonition state ST5 or the chance state ST7, but the normal game state ST1. In this case, when the main MPU 72 decides to transition to the false premonition state ST5 under these circumstances, the performance MPU 92 will receive a new false premonition start command while the false premonition performance is being executed.

偽前兆開始コマンドを受信していない場合(ステップS2309:NO)、偽前兆演出の終了設定処理を実行する(ステップS2310)。当該偽前兆演出の終了設定処理では、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで前兆演出が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If the false premonition start command has not been received (step S2309: NO), the system executes the false premonition effect end setting process (step S2310). In the false premonition effect end setting process, the normal return effect table corresponding to the end of the false premonition state ST5 and the return to the normal game state ST1 and the normal effect table corresponding to the normal game state ST1 are read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance side MPU 92 controls the execution of the effects according to these effect tables, so that the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 execute the normal return effect corresponding to the end of the false premonition state ST5 and the return to the normal game state ST1, and then executes the normal effect corresponding to the normal game state ST1. The player can then confirm that the premonition effect has ended and the game has returned to the normal game state ST1 by checking the effect.

偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS2309:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS2311)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If a false premonition start command has been received (step S2309: YES), a false premonition effect adjustment process is executed (step S2311). In the false premonition effect adjustment process, a false premonition effect table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 so that a false premonition effect with continuity of effect is executed for the content of the false premonition effect at that time. In this case, the false premonition effect table corresponds to the information on the number of games to be continued in the false premonition state ST5 set in the currently received false premonition start command. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the false premonition effect table, and a false premonition effect is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 with content that has continuity with the content of the false premonition effect that has been executed up until that point. In addition, if a false premonition effect is started in the middle of a false premonition effect, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 will execute premonition effects for the total number of games of the false premonition effect that has been executed up until that point and the number of games of the false premonition effect that will be executed from now on.

偽前兆演出の終了タイミングではない場合(ステップS2305:NO)、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2312)。チャンス待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2312:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2313)。既に説明したとおり演出側MPU92においては偽前兆演出を実行するための制御を実行している状況であっても主側MPU72における遊技状態はチャンス状態ST7である状況が発生し得る。そして、このような状況において主側MPU72にてチャンス状態ST7におけるART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となることで、偽前兆演出が実行されている状況であっても主側MPU72から演出側MPU92に準備開始コマンドが送信される。 If it is not the time to end the false premonition effect (step S2305: NO), it is determined whether the chance wait flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S2312). If the chance wait flag is set to "1" (step S2312: YES), it is determined whether a preparation start command has been received from the master MPU 72 (step S2313). As already explained, even if the presentation MPU 92 is executing control to execute the false premonition effect, a situation may occur in which the game state in the master MPU 72 is in the chance state ST7. In such a situation, if the master MPU 72 wins the transition lottery process to transition to the ART state ST9 in the chance state ST7, the master MPU 72 will send a preparation start command to the presentation MPU 92 even if the false premonition effect is being executed.

準備開始コマンドを受信している場合(ステップS2313:YES)、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS2314)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。なお、偽前兆演出が実行されている状況において準備演出の開始設定処理が実行された場合、偽前兆演出の一連のストーリーを遮るような形でART状態ST9への移行当選となったことに対応する演出が実行される。その後、演出側RAM94の偽前兆演出フラグを「0」クリアするとともに演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアする(ステップS2315)。 If a preparation start command has been received (step S2313: YES), a preparation effect start setting process is executed (step S2314). In the preparation effect start setting process, a preparation effect table that enables the execution of a preparation effect corresponding to the preparation state ST8 is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94. The production side MPU 92 controls the execution of the effect according to the preparation effect table, and the preparation effect is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Then, the player can understand that the preparation state ST8 is reached by checking the effect. Note that if the preparation effect start setting process is executed when a false premonition effect is being executed, an effect corresponding to a win to transition to the ART state ST9 is executed in a manner that interrupts the series of stories of the false premonition effect. After that, the false premonition effect flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" and the chance waiting flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S2315).

チャンス待機フラグに「1」が設定されている状況であって主側MPU72から準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS2312:YES、ステップS2313:NO)、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2316)。偽前兆演出が実行されている状況において主側MPU72にて制御されていたチャンス状態ST7の継続ゲーム数が消化された場合、チャンス待機フラグに「1」が設定されている状況において主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信する。チャンス終了コマンドを受信している場合(ステップS2316:YES)、演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアする(ステップS2317)。 When the chance waiting flag is set to "1" and a preparation start command has not been received from the master MPU 72 (step S2312: YES, step S2313: NO), it is determined whether or not a chance end command has been received from the master MPU 72 (step S2316). When the number of continued games in the chance state ST7 controlled by the master MPU 72 while the false premonition performance is being executed has been exhausted, a chance end command is received from the master MPU 72 while the chance waiting flag is set to "1". When a chance end command has been received (step S2316: YES), the chance waiting flag in the performance RAM 94 is cleared to "0" (step S2317).

一方、ステップS2312にて否定判定をした場合、又はステップS2316にて否定判定をした場合、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2318)。既に説明したとおり主側MPU72においては偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合には偽前兆状態ST5を終了してチャンス状態ST7を開始させるのに対して、演出側MPU92は偽前兆演出を継続させる。この場合、例えば最初の偽前兆状態ST5が10ゲームに亘って継続すると決定された後の1ゲーム後にチャンス状態ST7となりさらに当該チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかった場合、演出側MPU92において偽前兆演出の7ゲーム目を実行した段階において主側MPU72の遊技状態では偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7のいずれでもなく通常遊技状態ST1となる。そうすると、当該状況下で主側MPU72において偽前兆状態ST5への移行が決定されると、演出側MPU92においては偽前兆演出を実行している状況で偽前兆開始コマンドを新たに受信することとなる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S2312 or if a negative judgment is made in step S2316, it is judged whether or not a false premonition start command has been received from the master MPU 72 (step S2318). As already explained, in the master MPU 72, if a transition to the chance state ST7 is won during the false premonition state ST5, the false premonition state ST5 is ended and the chance state ST7 is started, whereas the performance MPU 92 continues the false premonition performance. In this case, for example, if the first false premonition state ST5 is determined to continue for 10 games and then the chance state ST7 is entered one game later, and the transition to the ART state ST9 is not won in the chance state ST7, the game state of the master MPU 72 at the stage when the performance MPU 92 executes the seventh game of the false premonition performance is not the false premonition state ST5 or the chance state ST7, but the normal game state ST1. In this case, when the main MPU 72 decides to transition to the false premonition state ST5 under these circumstances, the performance MPU 92 will receive a new false premonition start command while the false premonition performance is being executed.

偽前兆演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2318:NO)、偽前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS2319)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで偽前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、偽前兆演出の実行内容が当該偽前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If a false premonition effect start command has not been received (step S2318: NO), a false premonition effect update setting process is executed (step S2319). In this update setting process, if the timing for updating the false premonition effects has come due to the execution of a new game, a process is executed to change the range to be referenced in the currently referenced false premonition effect table in response to the start of a new game. This causes the execution content of the false premonition effect to change depending on the number of games that the false premonition effect will continue.

偽前兆演出コマンドを受信している場合(ステップS2318:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS2320)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If a false premonition effect command has been received (step S2318: YES), a false premonition effect adjustment process is executed (step S2320). In the false premonition effect adjustment process, a false premonition effect table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 so that a false premonition effect with continuity of effect is executed for the content of the false premonition effect at that time. In this case, the false premonition effect table corresponds to the information on the number of games to be continued in the false premonition state ST5 set in the currently received false premonition start command. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the false premonition effect table, and a false premonition effect is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 with content that has continuity with the content of the false premonition effect that has been executed up until that point. In addition, if a false premonition effect is started in the middle of a false premonition effect, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 will execute premonition effects for the total number of games of the false premonition effect that has been executed up until that point and the number of games of the false premonition effect that will be executed from now on.

次に、偽前兆演出及びチャンス演出が実行される様子について、図54のタイムチャートを参照しながら説明する。図54(a)は偽前兆状態ST5に滞在している期間を示し、図54(b)はチャンス状態ST7に滞在している期間を示し、図54(c)は準備状態ST8に滞在している期間を示し、図54(d)は偽前兆演出が実行されている期間を示し、図54(e)はチャンス演出が実行されている期間を示し、図54(f)はART状態ST9に当選したことを示す演出が実行されている期間を示す。 Next, the manner in which the false premonition effect and chance effect are executed will be described with reference to the time chart in FIG. 54. FIG. 54(a) shows the period during which the player is in the false premonition state ST5, FIG. 54(b) shows the period during which the player is in the chance state ST7, FIG. 54(c) shows the period during which the player is in the preparation state ST8, FIG. 54(d) shows the period during which the false premonition effect is being executed, FIG. 54(e) shows the period during which the chance effect is being executed, and FIG. 54(f) shows the period during which the effect indicating that the player has won the ART state ST9 is being executed.

まず、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するものの当該チャンス状態ST7が偽前兆演出の終了前に終了する場合について説明する。 First, we will explain the case where the false premonition state ST5 transitions to the chance state ST7, but the chance state ST7 ends before the end of the false premonition effect.

図54(a)に示すようにt1のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図54(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t2のタイミングで図54(a)及び図54(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図54(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図54(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 As shown in FIG. 54(a), at timing t1, the false premonition state ST5 is started under control of the master MPU 72, and as shown in FIG. 54(d), a false premonition presentation is started under control of the presentation MPU 92. After that, at timing t2, the game state transitions from the false premonition state ST5 to the chance state ST7 under control of the master MPU 72, as shown in FIG. 54(a) and FIG. 54(b). However, even if a transition to the chance state ST7 occurs in this way, the chance presentation is not started, as shown in FIG. 54(e), and the false premonition presentation continues, as shown in FIG. 54(d).

その後、図54(d)に示すように偽前兆演出が実行されている状況であるt3のタイミングで、チャンス状態ST7の継続ゲーム数が消化されることで、図54(b)に示すように主側MPU72による制御によりチャンス状態ST7が終了する。この場合であっても、t1のタイミングにおいて偽前兆状態ST5への移行が発生したタイミングで設定された偽前兆演出の継続ゲーム数が消化されていないため、図54(d)に示すように偽前兆演出が継続される。その後、t4のタイミングで、当該偽前兆演出の継続ゲーム数が消化されることで、図54(d)に示すように偽前兆演出が終了される。 After that, at the timing of t3 when the false premonition effect is being executed as shown in FIG. 54(d), the number of games to continue in the chance state ST7 is consumed, and the chance state ST7 ends under the control of the main MPU 72 as shown in FIG. 54(b). Even in this case, the number of games to continue in the false premonition effect that was set at the timing of the transition to the false premonition state ST5 at the timing of t1 has not been consumed, so the false premonition effect continues as shown in FIG. 54(d). After that, at the timing of t4, the number of games to continue in the false premonition effect is consumed, and the false premonition effect ends as shown in FIG. 54(d).

次に、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するとともに偽前兆演出が実行されている途中でART状態ST9への移行当選となる場合について説明する。 Next, we will explain the case where the false premonition state ST5 transitions to the chance state ST7 and the transition to the ART state ST9 is won while the false premonition effect is being executed.

図54(a)に示すようにt5のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図54(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t6のタイミングで図54(a)及び図54(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図54(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図54(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 As shown in FIG. 54(a), at timing t5, the false premonition state ST5 is started under control of the master MPU 72, and as shown in FIG. 54(d), a false premonition presentation is started under control of the presentation MPU 92. After that, at timing t6, the game state transitions from the false premonition state ST5 to the chance state ST7 under control of the master MPU 72, as shown in FIG. 54(a) and FIG. 54(b). However, even if a transition to the chance state ST7 occurs in this way, the chance presentation is not started, as shown in FIG. 54(e), and the false premonition presentation continues, as shown in FIG. 54(d).

その後、t7のタイミングで、主側MPU72の制御によるチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行抽選処理が実行され当該移行抽選処理にて移行当選となる。したがって、当該t7のタイミングで、図54(b)及び図54(c)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態がチャンス状態ST7から準備状態ST8に移行する。また、当該t7のタイミングで、図54(d)及び図54(f)に示すように偽前兆演出が終了されて、ART状態ST9に当選したことを示す演出が開始される。そして、当該演出はt8のタイミングまで実行される。 After that, at the timing of t7, a lottery process for transitioning to the ART state ST9 is executed in the chance state ST7 under the control of the master MPU 72, and a transition lottery process results in a winning transition. Therefore, at the timing of t7, the game state transitions from the chance state ST7 to the preparation state ST8 under the control of the master MPU 72, as shown in Figures 54(b) and 54(c). Also, at the timing of t7, the false premonition presentation ends, as shown in Figures 54(d) and 54(f), and a presentation indicating that the ART state ST9 has been won is started. This presentation is then executed until the timing of t8.

上記のように偽前兆演出の途中で突然、ART状態ST9に当選したことを示す演出が実行されることにより遊技者に意外性を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, a sudden presentation indicating that ART state ST9 has been won can be executed during the false premonition presentation, providing a sense of surprise to the player. This can increase the player's interest in the game.

次に、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するとともに偽前兆演出が終了したタイミングであってもチャンス状態ST7であることでチャンス演出が続けて開始される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the false premonition state ST5 transitions to the chance state ST7 and the chance effect continues to start even when the false premonition effect has ended because the chance state ST7 remains.

図54(a)に示すようにt9のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図54(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t10のタイミングで図54(a)及び図54(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図54(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図54(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 As shown in FIG. 54(a), at timing t9, the false premonition state ST5 is started under control of the master MPU 72, and as shown in FIG. 54(d), a false premonition presentation is started under control of the presentation MPU 92. After that, at timing t10, the game state transitions from the false premonition state ST5 to the chance state ST7 under control of the master MPU 72, as shown in FIG. 54(a) and FIG. 54(b). However, even if a transition to the chance state ST7 occurs in this way, the chance presentation is not started, as shown in FIG. 54(e), and the false premonition presentation continues, as shown in FIG. 54(d).

その後、主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7が維持されている状況であるt11のタイミングで、図54(d)に示すように偽前兆演出が終了されることで、図54(e)に示すようにチャンス演出が開始される。この場合に、当該t11のタイミングでは既にチャンス状態ST7に移行してから所定ゲーム数消化されているため、チャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数はチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームよりも少ないゲーム数となっている。しかしながら、t11のタイミングで開始されるチャンス演出の継続ゲーム数はチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームに設定される。 After that, at the timing of t11, when the chance state ST7 is maintained under the control of the main MPU 72, the false premonition effect ends as shown in FIG. 54(d), and the chance effect starts as shown in FIG. 54(e). In this case, at the timing of t11, a predetermined number of games have already been played since the transition to the chance state ST7, so the number of games remaining to continue in the chance state ST7 is less than the 5 games that is the reference number of games to end the chance state ST7. However, the number of games to continue in the chance effect that starts at the timing of t11 is set to 5 games, which is the reference number of games to end the chance state ST7.

その後、t12のタイミングで、図54(b)に示すようにチャンス状態ST7が終了する。但し、当該t12のタイミングでは未だチャンス演出の継続ゲーム数が残っているため、図54(e)に示すようにチャンス演出が継続される。したがって、t12のタイミング以降は遊技状態がチャンス状態ST7ではないにも関わらずチャンス演出が実行される状態となる。その後、t13のタイミングで、図54(e)に示すようにチャンス演出が終了される。 After that, at the timing of t12, the chance state ST7 ends as shown in FIG. 54(b). However, because there are still games remaining for the chance presentation at the timing of t12, the chance presentation continues as shown in FIG. 54(e). Therefore, even though the game state is not in the chance state ST7 after the timing of t12, the chance presentation is executed. After that, at the timing of t13, the chance presentation ends as shown in FIG. 54(e).

ここで、t11のタイミングの前後における画像表示装置63の表示内容について図55(a)及び図55(b)の説明図を参照しながら説明する。図55(a)はt11のタイミングよりも前のタイミングにおいて画像表示装置63にて偽前兆演出に対応する画像が表示されている様子を示し、図55(b)はt11のタイミングの後において画像表示装置63にてチャンス演出に対応する画像の表示が開始された様子を示す。 Here, the display contents of the image display device 63 before and after the timing of t11 will be explained with reference to the explanatory diagrams of Figures 55(a) and 55(b). Figure 55(a) shows the state in which an image corresponding to a false premonition effect is displayed on the image display device 63 before the timing of t11, and Figure 55(b) shows the state in which the image display device 63 starts to display an image corresponding to a chance effect after the timing of t11.

図55(a)に示すように偽前兆演出においては画像表示装置63にて第1キャラクタ画像G4と第2キャラクタ画像G5とが表示されて、これら第1キャラクタ画像G4と第2キャラクタ画像G5とが対決しているような動画表示が行われる。なお、このように対決しているような動画表示は本前兆演出においても実行される。また、ART状態ST9への移行当選となることなく前兆演出が終了する場合には最終的に第1キャラクタ画像G4が第2キャラクタ画像G5に敗北するような動画表示が行われ、ART状態ST9への移行当選となって前兆演出が終了する場合には最終的に第1キャラクタ画像G4が第2キャラクタ画像G5に勝利するような動画表示が行われる。 As shown in FIG. 55(a), in the false premonition performance, the first character image G4 and the second character image G5 are displayed on the image display device 63, and a video display is performed in which the first character image G4 and the second character image G5 are facing off against each other. This video display of a confrontation is also performed in the actual premonition performance. If the premonition performance ends without a win for transition to the ART state ST9, a video display is performed in which the first character image G4 is ultimately defeated by the second character image G5, and if a win for transition to the ART state ST9 is achieved and the premonition performance ends, a video display is performed in which the first character image G4 is ultimately victorious over the second character image G5.

図55(b)に示すようにチャンス演出においては画像表示装置63にチャンス状態ST7であることを示唆する示唆画像G6が表示されるとともに、チャンス演出の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像G7が表示される。この場合に、主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7に移行したタイミングでチャンス演出が開始される場合、及び主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7である状況で偽前兆演出が終了することで当該偽前兆演出に続けてチャンス演出が開始される場合のいずれであっても、ゲーム数画像G7としてチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームを示す画像が表示される。これにより、偽前兆演出が実行されている状況で既にチャンス状態ST7におけるゲームが消化されていることにより、偽前兆演出に続けてチャンス演出が開始されたタイミングではチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数が終了基準ゲーム数よりも少ないゲーム数となっていたとしても、遊技者には当該終了基準ゲーム数に亘ってART状態ST9への移行当選となることを期待させることが可能となる。 As shown in FIG. 55(b), in the chance presentation, the image display device 63 displays a suggestion image G6 indicating the chance state ST7, and a game number image G7 indicating the remaining number of games to continue in the chance presentation is displayed. In this case, in either case where the chance presentation starts at the timing of transition to the chance state ST7 under the control of the main MPU 72, or where the false premonition presentation ends in a situation where the chance presentation is in the chance state ST7 under the control of the main MPU 72 and the chance presentation starts following the false premonition presentation, an image indicating 5 games, which is the reference number of games to end the chance state ST7, is displayed as the game number image G7. As a result, even if the number of games remaining in the chance state ST7 to continue is less than the reference number of games to end at the timing when the chance presentation starts following the false premonition presentation because the games in the chance state ST7 have already been consumed when the false premonition presentation is being executed, it is possible to make the player expect to win the transition to the ART state ST9 over the reference number of games to end.

また、チャンス状態ST7においては各ゲームにてART状態ST9への移行抽選処理が実行される機会が与えられ、チャンス状態ST7の途中であってもART状態ST9への移行当選となった場合には準備状態ST8への移行が発生する。したがって、偽前兆演出に続けてチャンス演出が実行される場合においてチャンス演出の継続ゲーム数がチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数よりも多い状況となった場合、チャンス状態ST7が終了する前であればチャンス演出が実行されている途中で準備状態ST8への移行が発生し得るとともに、チャンス状態ST7が終了した後であってチャンス演出が実行されている状況ではチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかったと遊技者に認識させることが可能となる。 In addition, in the chance state ST7, each game is given the opportunity to execute a lottery process for transitioning to the ART state ST9, and if a transition to the ART state ST9 is selected even in the middle of the chance state ST7, a transition to the preparation state ST8 occurs. Therefore, if a chance effect is executed following a false premonition effect and the number of continuing games in the chance effect is greater than the number of remaining continuing games in the chance state ST7, a transition to the preparation state ST8 can occur while the chance effect is being executed if it is before the chance state ST7 ends, and if the chance effect is being executed after the chance state ST7 ends, it is possible to make the player recognize that the transition to the ART state ST9 was not selected in the chance state ST7.

<ボーナス状態に関する処理について>
次に、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)に関する処理について説明する。図56は主側MPU72にて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。なお、ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図44)におけるステップS1701にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。
<Regarding bonus status processing>
Next, the processing related to the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) will be described. Fig. 56 is a flowchart showing the bonus processing executed by the master MPU 72. The bonus processing is executed in step S1701 in the response processing at the end of a game (Fig. 44). Since the response processing at the end of a game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game, the bonus processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

主側RAM74に記憶されているBB当選データに対応するBB入賞が成立した場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74に設けられたBBフラグに「1」を設定する(ステップS2402)。BBフラグはBB状態ST3であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If a BB win occurs that corresponds to the BB winning data stored in the main RAM 74 (step S2401: YES), the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2402). The BB flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that the game is in the BB state ST3.

今回成立したBB入賞が第3BB入賞又は第4BB入賞である場合(ステップS2403:YES)、主側RAM74に設けられた特定ボーナスフラグに「1」を設定する(ステップS2404)。第3BB入賞の成立を可能とする第3BB当選データは通常モード用抽選テーブル(図18)、第1RTモード用抽選テーブル(図20)及び第2RTモード用抽選テーブル(図22)のいずれであってもインデックス値IV=7に設定されており、第4BB入賞の成立を可能とする第4BB当選データはこれら抽選テーブルのいずれであってもインデックス値IV=8に設定されている。そして、これらインデックス値IV=7,8は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。つまり、特定ボーナスフラグは当選確率に設定差が存在しないボーナス入賞が成立したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。詳細は後述するが当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間SC1から有利区間SC2に移行させる設定は行われないのに対して、当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間SC1から有利区間SC2に移行させる設定が行われる。 If the BB winning that has been established this time is the 3rd BB winning or the 4th BB winning (step S2403: YES), the specific bonus flag provided in the master RAM 74 is set to "1" (step S2404). The 3rd BB winning data that enables the establishment of the 3rd BB winning is set to an index value IV = 7 in any of the normal mode lottery table (Figure 18), the 1st RT mode lottery table (Figure 20), and the 2nd RT mode lottery table (Figure 22), and the 4th BB winning data that enables the establishment of the 4th BB winning is set to an index value IV = 8 in any of these lottery tables. These index values IV = 7, 8 are set as roles with the same winning probability between the set values of "1" to "6". In other words, the specific bonus flag is a flag for the master MPU 72 to specify whether or not a bonus winning with no set difference in the winning probability has been established. Details will be explained later, but when a bonus win occurs in which there is a set difference in the probability of winning, the game zone is not set to shift from the normal zone SC1 to the advantageous zone SC2 at the start of the bonus state, whereas when a bonus win occurs in which there is no set difference in the probability of winning, the game zone is set to shift from the normal zone SC1 to the advantageous zone SC2 at the start of the bonus state.

一方、主側RAM74に記憶されているRB当選データに対応するRB入賞が成立した場合(ステップS2405:YES)、主側RAM74に設けられたRBフラグに「1」を設定する(ステップS2406)。RBフラグはRB状態ST4であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if an RB win corresponding to the RB winning data stored in the master RAM 74 is achieved (step S2405: YES), the RB flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2406). The RB flag is a flag that allows the master MPU 72 to identify that the RB state is ST4.

また、今回成立したRB入賞が第1RB入賞である場合(ステップS2407:YES)、主側RAM74の特定ボーナスフラグに「1」を設定する(ステップS2408)。第1RB入賞の成立を可能とする第1RB当選データは通常モード用抽選テーブル(図18)、第1RTモード用抽選テーブル(図20)及び第2RTモード用抽選テーブル(図22)のいずれであってもインデックス値IV=9に設定されている。そして、インデックス値IV=9は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。したがって、今回のRB入賞が当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞の成立に対応していることを主側MPU72にて特定するために、ステップS2408にて特定ボーナスフラグに「1」を設定する。 If the currently established RB win is a first RB win (step S2407: YES), the specific bonus flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2408). The first RB winning data that allows the first RB win to be established is set to index value IV=9 in any of the normal mode lottery table (FIG. 18), the first RT mode lottery table (FIG. 20), and the second RT mode lottery table (FIG. 22). The index value IV=9 is set as a role with the same winning probability between the set values of "1" to "6". Therefore, in order for the master MPU 72 to determine that the current RB win corresponds to the establishment of a bonus win with no set difference in the winning probability, the specific bonus flag is set to "1" in step S2408.

ステップS2403にて否定判定をした場合、ステップS2404の処理を実行した場合、ステップS2407にて否定判定をした場合、又はステップS2408の処理を実行した場合、今回のボーナス入賞に対応するボーナス役に当選した際の遊技状態が本前兆状態ST6であるか否かを判定する(ステップS2409)。本前兆状態ST6は当該本前兆状態ST6の継続ゲーム数が消化された場合に準備状態ST8への移行が確定している遊技状態である。したがって、本前兆状態ST6であった場合には(ステップS2409::YES)、今回のボーナス状態の終了後に準備状態ST8に移行させるためにART当選用処理を実行する(ステップS2410)。当該ART当選用処理では、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」を設定する。ART当選フラグは、ボーナス状態の終了後に準備状態ST8に移行させる必要があることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、ART当選用処理では、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出が今回のボーナス状態の開始時に実行されるようにする。 If a negative judgment is made in step S2403, if the processing of step S2404 is executed, if a negative judgment is made in step S2407, or if the processing of step S2408 is executed, it is judged whether the game state when the bonus role corresponding to the current bonus winning is won is the present premonition state ST6 (step S2409). The present premonition state ST6 is a game state in which a transition to the preparation state ST8 is confirmed when the number of continued games in the present premonition state ST6 is consumed. Therefore, if it is the present premonition state ST6 (step S2409:: YES), an ART winning process is executed to transition to the preparation state ST8 after the end of the current bonus state (step S2410). In the ART winning process, the ART winning flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The ART winning flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is necessary to transition to the preparation state ST8 after the end of the bonus state. In addition, in the ART winning process, an ART winning command indicating that a transition to ART state ST9 has been won is sent to the production side MPU 92. By receiving the ART winning command, the production side MPU 92 executes a performance indicating that the ART state ST9 will be reached after the current bonus state ends at the start of the current bonus state.

ステップS2409にて否定判定をした場合、又はステップS2410の処理を実行した場合、主側RAM74に設けられた合計払出カウンタを「0」クリアする(ステップS2411)。合計払出カウンタはボーナス状態において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は合計払出カウンタの値に基づいてボーナス状態の終了条件が成立したか否かを特定する。 If a negative determination is made in step S2409, or if the processing of step S2410 is executed, the total payout counter provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2411). The total payout counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the total number of gaming media granted to the player in the bonus state. The main MPU 72 determines whether the condition for ending the bonus state has been met based on the value of the total payout counter.

その後、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2412)。当該ボーナス開始コマンドには今回開始されるボーナス状態がBB状態ST3及びRB状態ST4のいずれであるかを示す情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス開始コマンドを受信することにより、今回開始対象となった種類のボーナス状態に対応する演出が開始されるようにする。 Then, a bonus start command indicating that the bonus state is to be started is sent to the production side MPU92 (step S2412). The bonus start command contains information indicating whether the bonus state to be started this time is BB state ST3 or RB state ST4. By receiving the bonus start command, the production side MPU92 starts a performance corresponding to the type of bonus state to be started this time.

その後、主側RAM74に設けられた主側エンディング演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2413)。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS2413にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS2414)。 Then, it is determined whether the master ending performance flag stored in the master RAM 74 is set to "1" (step S2413). The master ending performance flag is a flag for the master MPU 72 to identify that an ending performance is being executed, which is initiated when the number of continued games in the advantageous zone SC2 approaches the upper limit number of games, as will be described in detail later. If a negative determination is made in step S2413, a freeze counter setting process is executed (step S2414).

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス開始時のフリーズ期間(具体的には10秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ボーナス用処理にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、ボーナス状態への移行が強調されることで遊技者に満足感を与えることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, a freeze counter provided in the main RAM 74 is set with numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 10 seconds) at the start of the bonus. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). When a numerical value is set in the freeze counter in the bonus process, the game waits in step S413 in the normal process (FIG. 13). This puts the game into a state of waiting for the start of a new game. In this way, when the game waits for the start of a new game, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are displayed to show the effect of the bonus state starting, so that the player can clearly recognize that a transition to the bonus state has occurred, and the transition to the bonus state is emphasized, giving the player a sense of satisfaction. The state of waiting in step S413 in the normal process (FIG. 13) is released when the value of the freeze counter becomes "0".

主側RAM74のBBフラグ又はRBフラグに「1」が設定されている場合(ステップS2415:YES)、ボーナス状態用処理を実行する(ステップS2416)。当該ボーナス状態用処理にて、BB状態ST3又はRB状態ST4の進行が制御される。 If the BB flag or RB flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2415: YES), the bonus state process is executed (step S2416). The bonus state process controls the progress of the BB state ST3 or RB state ST4.

次に、図57のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理について説明する。なお、ゲーム開始時のボーナス用処理は役の抽選処理(図17)におけるステップS618にて実行される。このステップS618の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the bonus processing at the start of the game executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 57. The bonus processing at the start of the game is executed in step S618 in the lottery process for winning or losing the winning combination (FIG. 17). The processing in step S618 is executed after the winning or losing combination has been determined at the start of the game.

今回がボーナス状態に移行した後に最初に実行されるゲームであるボーナス状態の開始ゲームである場合(ステップS2501:YES)、ステップS2502~ステップS2520に示すボーナス状態の開始ゲーム用処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、今回のボーナス状態が有利区間SC2である状況において開始されたか否かを判定する(ステップS2502)。有利区間フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2502:YES)、ステップS2506以降のART状態ST9に関する利益を遊技者に付与するための処理を実行する。これにより、有利区間SC2である状況においてボーナス状態が開始されることの有利度を高めることが可能となる。 If this is the start game of the bonus state, which is the first game executed after transitioning to the bonus state (step S2501: YES), the process for the start game of the bonus state shown in steps S2502 to S2520 is executed. Specifically, it is first determined whether the advantageous zone flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the current bonus state has started in a situation in which the bonus state is in the advantageous zone SC2 (step S2502). If the advantageous zone flag is set to "1" (step S2502: YES), processing is executed to grant the player benefits related to the ART state ST9 from step S2506 onwards. This makes it possible to increase the advantage of starting the bonus state in a situation in which the bonus state is in the advantageous zone SC2.

既に説明したとおり偽前兆状態ST5となった場合、偽前兆演出が実行されるものの当該偽前兆状態ST5が終了した後にART状態ST9への移行が発生するわけではない。しかしながら、偽前兆状態ST5である場合、有利区間SC2が維持される。この場合に上記のとおり有利区間SC2である状況においてボーナス状態が開始された場合にはART状態ST9に関する利益が遊技者に付与され得る。これにより、偽前兆状態ST5を本前兆状態ST6であることを遊技者に期待させるための遊技状態としてだけではなく、ボーナス状態が開始されることで遊技者にとって有利となる遊技状態として機能させることが可能となる。よって、前兆演出が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As already explained, when the false premonition state ST5 is reached, a false premonition effect is executed, but a transition to the ART state ST9 does not occur after the false premonition state ST5 ends. However, when in the false premonition state ST5, the advantageous zone SC2 is maintained. In this case, if the bonus state is initiated in the advantageous zone SC2 as described above, the player may be granted benefits related to the ART state ST9. This makes it possible to make the false premonition state ST5 function not only as a game state that makes the player expect the real premonition state ST6 to be reached, but also as a game state that is advantageous to the player when the bonus state is initiated. This makes it possible to increase the player's attention to the execution of the premonition effect.

有利区間フラグに「1」が設定されていない場合であっても(ステップS2502:NO)、主側RAM74の特定ボーナスフラグに「1」が設定されている場合(ステップS2503:YES)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」を設定するとともに(ステップS2504)、有利区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS2505)。特定ボーナスフラグに「1」が設定されている場合というのは、既に説明したとおり今回のボーナス状態が当選確率に設定差が存在していないボーナス役を契機としている場合である。つまり、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態となった場合には、ボーナス状態となる前の遊技区間が通常区間SC1であったとしてもボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間SC2に設定されることとなる。そして、ボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間SC2に設定されることで、ステップS2506以降のART状態ST9に関する利益を遊技者に付与するための処理が実行される。よって、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態の方が、当選確率に設定差が存在しているボーナス役に対応するボーナス状態よりも有利なボーナス状態とすることが可能となる。 Even if the favorable zone flag is not set to "1" (step S2502: NO), if the specific bonus flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2503: YES), the favorable zone flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2504), and the favorable zone display unit 67 is switched from the off state to the on state (step S2505). As already explained, when the specific bonus flag is set to "1", this bonus state is triggered by a bonus role in which there is no set difference in the winning probability. In other words, when the bonus state corresponding to a bonus role in which there is no set difference in the winning probability is reached, even if the game zone before the bonus state was the normal zone SC1, it will be set to the favorable zone SC2 in the game in which the bonus state was started. Then, by setting the favorable zone SC2 in the game in which the bonus state was started, a process for granting the player the profit related to the ART state ST9 after step S2506 is executed. Therefore, it is possible to make a bonus state corresponding to a bonus role where there is no set difference in the probability of winning more advantageous than a bonus state corresponding to a bonus role where there is a set difference in the probability of winning.

ここで、当選確率に設定差が存在していないボーナス役として、第3BB当選データが設定された役(インデックス値IV=7)と第4BB当選データが設定された役(インデックス値IV=8)とが存在しているが、有利区間SC2においてこれら第3BB当選データ又は第4BB当選データが設定されているボーナス内部状態ST2となった場合には有利区間SC2から通常区間SC1に移行させる機会が与えられる。有利区間SC2は継続ゲーム数が上限ゲーム数となった場合に強制的に終了されるため、ART状態ST9ではない状況において消化されたゲーム数は有利区間SC2の継続ゲーム数として極力計測されないことが好ましい。この場合に、ボーナス状態となった場合にはその開始ゲームにおいて有利区間SC2に確実に設定されることとなる状況となる場合には当該ボーナス状態が開始される前に通常区間SC1に一旦移行され得るようにすることにより、例えば偽前兆状態ST5において当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態が開始される場合に当該偽前兆状態ST5であって有利区間SC2である状況で消化されたゲーム数を一旦クリアし、その後に有利区間SC2に新たに移行させることが可能となる。 Here, as bonus roles with no set difference in winning probability, there are roles with 3rd BB winning data (index value IV = 7) and roles with 4th BB winning data (index value IV = 8). When the bonus internal state ST2 in which the 3rd BB winning data or the 4th BB winning data is set is reached in the favorable section SC2, an opportunity to transition from the favorable section SC2 to the normal section SC1 is given. Since the favorable section SC2 is forcibly terminated when the number of continued games reaches the upper limit number of games, it is preferable that the number of games consumed in a situation other than the ART state ST9 is not measured as the number of continued games in the favorable section SC2 as much as possible. In this case, if the bonus state is reached and the favorable section SC2 is definitely set in the starting game, it is possible to transition to the normal section SC1 before the bonus state is started, for example, when a bonus state corresponding to a bonus role with no set difference in winning probability is started in the false premonition state ST5, the number of games consumed in the situation of the false premonition state ST5 and the favorable section SC2 is cleared once, and then a new transition to the favorable section SC2 is made possible.

当該作用を生じさせるための処理構成について説明する。遊技区間の第2制御処理(図45)では、第3BB当選データ又は第4BB当選データが設定されているボーナス内部状態ST2である場合(ステップS1816:YES)、当該当選データが設定された遊技状態が本前兆状態ST6、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1817)。ステップS1817にて肯定判定をした場合には、有利区間SC2の初期化処理が実行されないようにする。通常区間SC1に移行させる場合には有利区間SC2の初期化処理が実行されてART状態ST9が実行される権利も消失しまうため、本前兆状態ST6、準備状態ST8及びART状態ST9である場合には当該権利の消失を発生させないようにするために有利区間SC2の初期化処理を実行しない。 The processing configuration for producing this action will be described. In the second control process of the game zone (FIG. 45), if the bonus internal state ST2 in which the 3rd BB winning data or the 4th BB winning data is set (step S1816: YES), it is determined whether the game state in which the winning data is set is the present premonition state ST6, the preparation state ST8, or the ART state ST9 (step S1817). If a positive determination is made in step S1817, the initialization process of the favorable zone SC2 is not executed. If the normal zone SC1 is to be transitioned to, the initialization process of the favorable zone SC2 is executed and the right to execute the ART state ST9 is also lost, so in the present premonition state ST6, the preparation state ST8, and the ART state ST9, the initialization process of the favorable zone SC2 is not executed in order to prevent the loss of the right.

ステップS1817にて否定判定をした場合、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されたか否かを判定する(ステップS1818)。これら当選番号はリール32L,32M,32Rの停止順序が正解の停止順序である場合に第1ベル入賞が成立する当選番号である。なお、ボーナス内部状態ST2においては有利区間SC2であったとしても当該当選番号の情報が設定されたとしてもリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。 If a negative judgment is made in step S1817, it is judged whether or not the winning number information of any of "1" to "3" has been set in the role selection process (FIG. 17) (step S1818). These winning numbers are winning numbers that will result in the first bell win if the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R is the correct stopping sequence. Note that in the bonus internal state ST2, even if the advantageous zone SC2 is present and the winning number information is set, the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R will not be announced.

ステップS1818にて肯定判定をした場合、今回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止順序が転落対応の停止順序であるか否かを判定する(ステップS1819)。転落対応の停止順序は第1ベル入賞が成立しない停止順序であって「1」~「3」の当選番号のそれぞれで異なる停止順序として設定されている。また、転落対応の停止順序は第1停止、第2停止及び第3停止の全てのリール32L,32M,32Rの停止順序が定められた停止順序である。このように転落対応の停止順序が設定されていることにより、遊技者によるリール32L,32M,32Rの停止順序が転落対応の停止順序と偶然一致した場合に有利区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。なお、転落対応の停止順序は、第1停止、第2停止及び第3停止の全てのリール32L,32M,32Rの停止順序であることに限定されることはなく、第1停止のリール32L,32M,32Rの種類のみによって定められている構成としてもよい。また、転落対応の停止順序となることで有利区間SC2が一旦終了する状況であることを遊技者に示唆する演出は実行されないが、当該演出が実行される構成としてもよい。 If a positive judgment is made in step S1818, it is judged whether the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R in the current game is a stopping sequence corresponding to a fall (step S1819). The stopping sequence corresponding to a fall is a stopping sequence in which the first bell winning is not achieved, and is set as a different stopping sequence for each winning number from "1" to "3". In addition, the stopping sequence corresponding to a fall is a stopping sequence in which the stopping sequence of all reels 32L, 32M, and 32R at the first stop, second stop, and third stop is determined. By setting the stopping sequence corresponding to a fall in this way, it is possible to execute the initialization process of the advantageous zone SC2 when the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R by the player coincidentally matches the stopping sequence corresponding to a fall. The stop sequence corresponding to the fall is not limited to the stop sequence of all reels 32L, 32M, 32R at the first stop, second stop, and third stop, and may be determined only by the type of reels 32L, 32M, 32R at the first stop. Also, although the stop sequence corresponding to the fall does not execute a performance that suggests to the player that the advantageous zone SC2 is temporarily ending, the configuration may be such that such a performance is executed.

転落対応の停止順序である場合(ステップS1819:YES)、主側RAM74の未報知フラグの値が「0」であることを条件として(ステップS1820:YES)、有利区間SC2の初期化処理を実行するとともに(ステップS1821)、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1822)。これにより、遊技区間が通常区間SC1に一旦移行することとなる。また、このように通常区間SC1に一旦移行したとしても第3BB入賞又は第4BB入賞が成立してBB状態ST3に移行した場合には当該BB状態ST3の最初のゲームにて遊技区間が確実に有利区間SC2に移行するとともに有利区間SC2であることにより生じる利益も付与されることとなる。 If the stopping sequence corresponds to a fall (step S1819: YES), and the value of the unannounced flag in the main RAM 74 is "0" (step S1820: YES), the initialization process for the advantageous zone SC2 is executed (step S1821), and the advantageous zone display unit 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S1822). As a result, the game zone temporarily transitions to the normal zone SC1. Even if the game zone has temporarily transitioned to the normal zone SC1 in this way, if a third BB win or a fourth BB win is achieved and the game zone transitions to the BB state ST3, the game zone will definitely transition to the advantageous zone SC2 in the first game of the BB state ST3, and the profit arising from being in the advantageous zone SC2 will also be awarded.

なお、転落対応の停止順序が遊技者に報知される構成としてもよい。この場合、上記のような状況において通常区間SC1への移行を積極的に生じさせることが可能となる。 The player may be notified of the order in which the falls are prevented from occurring. In this case, it is possible to proactively cause a transition to the normal section SC1 in the above-mentioned situation.

ゲーム開始時のボーナス用処理(図57)の説明に戻り、ステップS2502にて肯定判定をした場合又はステップS2505の処理を実行した場合、通常遊技状態ST1であって有利維持区間において今回のボーナス状態の開始契機となったボーナス入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2506)。ステップS2506にて肯定判定をした場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」を設定する(ステップS2507)。つまり、通常遊技状態ST1であって有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合には、有利区間SC2においてボーナス状態の開始ゲームが実行されることを条件として、当該ボーナス入賞に対応するボーナス状態が終了した後に準備状態ST8に移行することとなる。これにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立することに遊技者は期待することとなる。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2508)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出がボーナス状態の開始ゲームにおいて実行されるようにする。 Returning to the explanation of the bonus processing at the start of the game (FIG. 57), if a positive judgment is made in step S2502 or if the processing of step S2505 is executed, it is judged whether or not the bonus winning that triggered the start of the current bonus state has been achieved in the advantageous maintenance zone in the normal gaming state ST1 (step S2506). If a positive judgment is made in step S2506, the ART winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2507). In other words, if a bonus winning is achieved in the advantageous maintenance zone in the normal gaming state ST1, the game corresponding to the bonus winning will be executed in the advantageous zone SC2, and the game will transition to the preparation state ST8 after the bonus state corresponding to the bonus winning ends. This allows the player to expect a bonus winning to be achieved in the advantageous maintenance zone. Then, an ART winning command indicating that a transition to the ART state ST9 has been achieved is sent to the production side MPU 92 (step S2508). By receiving the ART win command, the presentation side MPU 92 executes a presentation indicating that the ART state ST9 will occur after the current bonus state ends in the start game of the bonus state.

ステップS2506にて否定判定をした場合又はステップS2508の処理を実行した場合、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2509:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていることを条件として(ステップS2510:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理を実行する。当該上乗せするための処理として、まずボーナス開始時の上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2511)。当該ボーナス開始時の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス開始時の上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 When a negative judgment is made in step S2506 or when the process of step S2508 is executed, on the condition that the game state at the time when the bonus role that triggered the current bonus state was won is the preparation state ST8 or the ART state ST9 (step S2509: YES), or on the condition that the ART winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2510: YES), a process is executed to add the remaining number of continued games in the ART state ST9. As the process for adding, first, the add-on table at the start of the bonus is read from the main ROM 73 (step S2511). The add-on table at the start of the bonus is common regardless of the type of the current bonus state, but at least one of the probability of winning the add-on and the number of games expected to be added may be configured to differ depending on the type of bonus state. In addition, the add-on table at the start of the bonus is common between the setting values of "1" to "6", but at least one of the probability of winning the add-on and the number of games expected to be added may be configured to differ depending on the setting value.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2512)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ボーナス開始時の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2512にて取得した乱数をステップS2511にて読み出したボーナス開始時の上乗せテーブルに対して照合することにより、上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2513)。具体的には、ボーナス開始時の上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2513では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, the random number acquisition process is executed (step S2512). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the bonus start lottery process, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. Then, the random number acquired in step S2512 is compared with the bonus start add-on table read in step S2511 to determine whether or not an add-on win has been made (step S2513). Specifically, the bonus start add-on table has a lottery result set indicating that the number of added games is "0" games, and multiple lottery results for the number of added games that is 1 or more games are set. In step S2513, it is determined whether any of the lottery results for the number of added games that is 1 or more games has been selected.

上乗せ当選となった場合(ステップS2513:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2514)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2515)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If an additional bonus is awarded (step S2513: YES), an additional bonus setting process is executed (step S2514). In the additional bonus setting process, the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 is added with the value of the additional bonus game number corresponding to the currently selected lottery result. After that, an additional bonus command during bonus indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been added in the bonus state is sent to the presentation side MPU 92 (step S2515). The additional bonus command contains information about the currently generated number of additional bonus games. By receiving the additional bonus command during bonus, the presentation side MPU 92 executes a presentation indicating that the currently selected number of additional bonus games has been awarded.

一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8及びART状態ST9のいずれでもなくさらに主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2509及びステップS2510:NO)、ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理を実行する。当該ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理として、まずART直撃用テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2516)。当該ART直撃用テーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ART直撃用テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。 On the other hand, if the game state at the time when the bonus role that triggered the current bonus state was won is neither the preparation state ST8 nor the ART state ST9, and the ART win flag in the main RAM 74 is not set to "1" (steps S2509 and S2510: NO), a process is executed to determine whether to transition to the ART state ST9. As a process to determine whether to transition to the ART state ST9, the ART direct hit table is first read from the main ROM 73 (step S2516). The ART direct hit table is common regardless of the type of the current bonus state, but the probability of winning the transition to the ART state ST9 may be different depending on the type of bonus state. Also, the ART direct hit table is common between the setting values of "1" to "6", but the probability of winning the transition to the ART state ST9 may be different depending on the setting value.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2517)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2517にて取得した乱数をステップS2516にて読み出したART直撃用テーブルに対して照合することにより、ART状態ST9への移行当選となったか否かを判定する(ステップS2518)。 Then, the random number acquisition process is executed (step S2517). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the lottery process for transition to ART state ST9, the random number written to the 16th latch register 103p is acquired from the 4th dedicated random number circuit 102d. In detail, as already explained, the 4th dedicated random number circuit 102d generates random numbers from "0" to "255", and the random number written to the 16th latch register 103p by the 4th dedicated random number circuit 102d is acquired at the timing when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13). Then, the random number acquired in step S2517 is compared with the ART direct hit table read out in step S2516 to determine whether or not the transition to ART state ST9 has been won (step S2518).

ART状態ST9への移行当選となった場合(ステップS2518:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」を設定する(ステップS2519)。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2520)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出がボーナス状態の開始ゲームにおいて実行されるようにする。 If a win has been made to transition to ART state ST9 (step S2518: YES), the ART win flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2519). After that, an ART win command indicating that a win has been made to transition to ART state ST9 is sent to the presentation side MPU 92 (step S2520). By receiving the ART win command, the presentation side MPU 92 causes a presentation indicating that the ART state ST9 will occur after the current bonus state ends to be executed in the start game of the bonus state.

ステップS2501にて否定判定をした場合、ステップS2503にて否定判定をした場合、ステップS2513にて否定判定をした場合、ステップS2515の処理を実行した場合、ステップS2518にて否定判定をした場合、又はステップS2520の処理を実行した場合、ボーナス中のゲーム開始時処理を実行する(ステップS2521)。つまり、ボーナス状態が開始されたゲームにおいては、ART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せ処理、ART状態ST9への移行抽選処理又はART状態ST9への移行処理が実行された場合であっても、ボーナス中のゲーム開始時処理が実行される。そして、当該ボーナス中のゲーム開始時処理ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理又はART状態ST9への移行抽選処理が実行される。 When a negative judgment is made in step S2501, when a negative judgment is made in step S2503, when a negative judgment is made in step S2513, when the processing of step S2515 is executed, when a negative judgment is made in step S2518, or when the processing of step S2520 is executed, a process at the start of the game during the bonus is executed (step S2521). In other words, in a game in which a bonus state has been started, even if the process of adding the number of continued games in the ART state ST9, the process of selecting a transition to the ART state ST9, or the process of selecting a transition to the ART state ST9 is executed, the process at the start of the game during the bonus is executed. Then, in the process at the start of the game during the bonus, the process of selecting a lottery for adding the number of remaining continued games in the ART state ST9 or the process of selecting a transition to the ART state ST9 is executed.

図58はボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。ボーナス中のゲーム開始時処理では、主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されているか否か、すなわち遊技区間が有利区間SC2であるか否かを判定する(ステップS2601)。有利区間SC2である場合(ステップS2601:YES)、今回のゲームにおいて抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS2602)。具体的には、第1スイカ入賞の成立を可能とさせる役又はチェリー入賞の成立を可能とさせる役に当選している場合に抽選契機役に当選していると判定する。 Figure 58 is a flowchart showing the processing at the start of a game during a bonus. In the processing at the start of a game during a bonus, it is determined whether or not the advantageous zone flag in the main RAM 74 is set to "1", i.e., whether or not the playing zone is advantageous zone SC2 (step S2601). If it is advantageous zone SC2 (step S2601: YES), it is determined whether or not a lottery trigger role has been won in the current game (step S2602). Specifically, it is determined that a lottery trigger role has been won if a role that allows the first watermelon win or a role that allows the cherry win has been won.

ステップS2602にて肯定判定をした場合、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2603:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていることを条件として(ステップS2604:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理を実行する。当該上乗せするための処理として、まずボーナス中の上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2605)。当該ボーナス中の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 If a positive judgment is made in step S2602, on the condition that the game state at the time when the bonus role that triggered the current bonus state was won is the preparation state ST8 or the ART state ST9 (step S2603: YES), or on the condition that the ART winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2604: YES), a process is executed to add the remaining number of continued games in the ART state ST9. As the process for adding, first, the add-on table during the bonus is read from the main ROM 73 (step S2605). The add-on table during the bonus is common regardless of the type of the current bonus state, but at least one of the probability of winning the add-on and the number of games expected to be added may be configured to differ depending on the type of the bonus state. In addition, the add-on table during the bonus is common regardless of the type of the lottery trigger role that was won this time, but at least one of the probability of winning the add-on and the number of games expected to be added may be configured to differ depending on the type of the lottery trigger role that was won this time. In addition, the bonus add-on table is common between the setting values of "1" to "6", but at least one of the probability of winning the add-on and the expected number of games to be added may be configured to differ depending on the setting value.

ここで、ボーナス中の上乗せテーブルはゲーム開始時のボーナス用処理(図57)におけるステップS2511にて主側ROM73から読み出されるボーナス開始時の上乗せテーブルよりも、上乗せ当選となる確率が低く設定されているとともに、上乗せ期待ゲーム数が少ないゲーム数となっている。これにより、ボーナス状態が開始されたゲームにおけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ期待度をボーナス状態における2ゲーム目以降のゲームよりも高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数が、ボーナス中の上乗せテーブルとボーナス開始時の上乗せテーブルとで同一又は略同一である構成としてもよい。 Here, the add-on table during the bonus is set to have a lower probability of winning an add-on and a smaller number of games with an expected add-on than the add-on table at the start of the bonus read from the main ROM 73 in step S2511 in the bonus processing at the start of the game (Figure 57). This makes it possible to increase the expectation of an add-on for the remaining number of continued games in the ART state ST9 in the game where the bonus state has started compared to the second game or later in the bonus state. However, this is not limited to this, and the probability of winning an add-on and the number of games with an expected add-on may be the same or approximately the same for the add-on table during the bonus and the add-on table at the start of the bonus.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2606)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ボーナス中の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2606にて取得した乱数をステップS2605にて読み出したボーナス中の上乗せテーブルに対して照合することにより、上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2607)。具体的には、ボーナス中の上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2607では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, the random number acquisition process is executed (step S2606). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the bonus addition lottery process, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. Then, the random number acquired in step S2606 is compared with the bonus add-on table read in step S2605 to determine whether or not an add-on win has been obtained (step S2607). Specifically, the bonus add-on table has a lottery result set indicating that the number of added games is "0" games, and multiple lottery results for the number of added games that is 1 or more games are set. In step S2607, it is determined whether any of the lottery results for the number of added games that is 1 or more games has been selected.

上乗せ当選となった場合(ステップS2607:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2608)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。ARTゲーム数カウンタ121はART状態ST9の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2609)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If an additional bonus is awarded (step S2607: YES), an additional bonus setting process is executed (step S2608). In the additional bonus setting process, the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 is added with the value of the additional bonus game number corresponding to the currently selected lottery result. The ART game number counter 121 is a counter that allows the main MPU 72 to identify the remaining number of continued games in the ART state ST9. After that, an additional bonus command during the bonus indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been added in the bonus state is sent to the presentation MPU 92 (step S2609). The additional bonus command contains information about the number of additional bonus games that has been generated this time. By receiving the additional bonus command during the bonus, the presentation MPU 92 executes a presentation indicating that the currently selected number of additional bonus games has been awarded.

一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8及びART状態ST9のいずれでもなくさらに主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2603及びステップS2604:NO)、ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理を実行する。当該ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理として、まずボーナス中移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2610)。当該ボーナス中移行テーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中移行テーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中移行テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。 On the other hand, if the game state at the time of winning the bonus role that triggered the current bonus state is neither the preparation state ST8 nor the ART state ST9, and the ART winning flag in the main RAM 74 is not set to "1" (steps S2603 and S2604: NO), a process is executed to determine whether to transition to the ART state ST9. As a process to determine whether to transition to the ART state ST9, the bonus transition table is first read from the main ROM 73 (step S2610). The bonus transition table is common regardless of the type of the current bonus state, but the probability of transition to the ART state ST9 may be different depending on the type of bonus state. In addition, the bonus transition table is common regardless of the type of the lottery trigger role that was won this time, but the probability of transition to the ART state ST9 may be different depending on the type of the lottery trigger role that was won this time. In addition, the bonus transition table is common between the setting values of "1" to "6", but the probability of winning the transition to ART state ST9 may be different depending on the setting value.

ここで、ボーナス中の移行テーブルはゲーム開始時のボーナス用処理(図57)におけるステップS2516にて主側ROM73から読み出されるART直撃用テーブルよりも、ART状態ST9への移行当選となる確率が低く設定されている。これにより、ボーナス状態が開始されたゲームにおけるART状態ST9への移行当選となる期待度をボーナス状態における2ゲーム目以降のゲームよりも高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなくART状態ST9への移行当選となる確率が、ボーナス中移行テーブルとART直撃用テーブルとで同一又は略同一である構成としてもよい。 Here, the transition table during a bonus is set to have a lower probability of winning the transition to ART state ST9 than the ART direct hit table read from the main ROM 73 in step S2516 in the bonus processing (Figure 57) at the start of the game. This makes it possible to increase the expectation of winning the transition to ART state ST9 in a game in which the bonus state has been started compared to the second game or later in the bonus state. However, this is not limited to this, and the probability of winning the transition to ART state ST9 may be the same or approximately the same for the transition table during a bonus and the ART direct hit table.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2611)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2611にて取得した乱数をステップS2610にて読み出したボーナス中移行テーブルに対して照合することにより、ART状態ST9への移行当選となったか否かを判定する(ステップS2612)。 Then, the random number acquisition process is executed (step S2611). The process contents of the random number acquisition process have already been explained with reference to FIG. 16. In the lottery process for transition to the ART state ST9, the random number written to the 16th latch register 103p is acquired from the 4th dedicated random number circuit 102d. In detail, as already explained, the 4th dedicated random number circuit 102d generates random numbers from "0" to "255", and the random number written to the 16th latch register 103p by the 4th dedicated random number circuit 102d is acquired at the timing when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13). Then, the random number acquired in step S2611 is compared with the bonus transition table read out in step S2610 to determine whether or not the transition to the ART state ST9 has been won (step S2612).

ART状態ST9への移行当選となった場合(ステップS2612:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」を設定する(ステップS2613)。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2614)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出が今回のゲームにおいて実行されるようにする。 If a win has been made to transition to ART state ST9 (step S2612: YES), the ART win flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2613). After that, an ART win command indicating that a win has been made to transition to ART state ST9 is sent to the presentation side MPU 92 (step S2614). By receiving the ART win command, the presentation side MPU 92 executes a presentation in the current game indicating that the game will transition to ART state ST9 after the current bonus state ends.

次に、主側MPU72にて実行されるボーナス状態用処理について図59のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス状態用処理はボーナス用処理(図56)におけるステップS2416にて実行される。ボーナス用処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス状態用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the bonus state process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 59. Note that the bonus state process is executed in step S2416 in the bonus process (FIG. 56). Since the bonus process is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, the bonus state process is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合(ステップS2701:YES)、主側RAM74の合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体の数に対応する値を加算する(ステップS2702)。そして、その加算後における合計払出カウンタの値が現状のボーナス状態に対応する終了基準数以上となっているか否かを判定する(ステップS2703)。具体的には、現状のボーナス状態がBB状態ST3である場合にはBB終了基準数(例えば「350」)以上であるか否かを判定し、現状のボーナス状態がRB状態ST4である場合にはRB終了基準数(例えば「150」)以上であるか否かを判定する。 If game media has been awarded in the current game (step S2701: YES), a value corresponding to the number of game media awarded this time is added to the total payout counter in the main RAM 74 (step S2702). Then, it is determined whether the value of the total payout counter after the addition is equal to or greater than the end reference number corresponding to the current bonus state (step S2703). Specifically, if the current bonus state is BB state ST3, it is determined whether it is equal to or greater than the BB end reference number (e.g., "350"), and if the current bonus state is RB state ST4, it is determined whether it is equal to or greater than the RB end reference number (e.g., "150").

ステップS2703にて肯定判定をした場合には、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2704:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていることを条件として(ステップS2705:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS2706)。当該設定処理では、主側RAM74のART当選フラグを「0」クリアする。また、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1706の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、今回のボーナス状態の終了後における遊技状態が準備状態ST8となる。 If a positive judgment is made in step S2703, on the condition that the game state at the time when the bonus role that triggered the current bonus state was won was the ready state ST8 or the ART state ST9 (step S2704: YES), or on the condition that the ART win flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2705: YES), a ready state setting process is executed (step S2706). In this setting process, the ART win flag in the main RAM 74 is cleared to "0". Also, information in the main RAM 74 is set so that the ready state process in step S1706 is executed in the response process at the end of play (Figure 44). As a result, the game state after the end of the current bonus state becomes the ready state ST8.

ステップS2705にて否定判定をした場合、又はステップS2706の処理を実行した場合、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2707)。当該ボーナス終了コマンドにはボーナス状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態ST1及び準備状態ST8のいずれであるのかを示す情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信することにより、ボーナス状態が終了することを示す演出が開始されるようにするとともに、当該演出の終了後にはボーナス状態の終了後の遊技状態に対応する演出が開始されるようにする。 If a negative judgment is made in step S2705, or if the processing of step S2706 is executed, a bonus end command indicating that the bonus state will end is sent to the presentation side MPU92 (step S2707). The bonus end command contains information indicating whether the game state after the bonus state ends will be the normal game state ST1 or the preparation state ST8. By receiving the bonus end command, the presentation side MPU92 starts a presentation indicating that the bonus state ends, and after the presentation ends, starts a presentation corresponding to the game state after the bonus state ends.

その後、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2708)。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS2708にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS2709)。 Then, it is determined whether the master ending performance flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2708). The master ending performance flag is a flag for the master MPU 72 to identify that an ending performance is being executed, which is initiated when the number of continued games in the advantageous zone SC2 approaches the upper limit number of games, as will be described in detail later. If a negative determination is made in step S2708, a freeze counter setting process is executed (step S2709).

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス終了時のフリーズ期間(具体的には10秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ボーナス状態用処理にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, a freeze counter provided in the main RAM 74 is set with numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 10 seconds) at the end of the bonus. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). When a numerical value is set in the freeze counter in the bonus state process, the game waits in step S413 in the normal process (FIG. 13). This puts the game into a state of waiting for the start of a new game. In this state of waiting for the start of a new game, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are activated to display an effect corresponding to the end of the bonus state, allowing the player to clearly recognize that the bonus state has ended. The state of waiting in step S413 in the normal process (FIG. 13) is released when the value of the freeze counter becomes "0".

<ART状態ST9について>
次に、ART状態ST9について説明する。まず準備状態ST8である場合に実行される準備状態処理について図60のフローチャートを参照しながら説明する。なお、準備状態処理は遊技終了時の対応処理(図44)におけるステップS1706にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、準備状態処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。
<About ART state ST9>
Next, the ART state ST9 will be described. First, the preparation state process executed in the preparation state ST8 will be described with reference to the flowchart of FIG. 60. The preparation state process is executed in step S1706 in the response process at the end of a game (FIG. 44). The response process at the end of a game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game, so the preparation state process is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

まず今回の役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS2801)。ステップS2801にて肯定判定をした場合、今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する直上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2802)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が直上乗せ当選となる確率が高くなるとともに上乗せ期待ゲーム数が多いゲーム数となるように直上乗せテーブルが設定されている。なお、直上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて直上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 First, it is determined whether or not any of the winning numbers "4" to "8", "15", or "16" has been set in the current role selection process (FIG. 17) (step S2801). If a positive determination is made in step S2801, the direct addition table corresponding to the winning number set in the current role selection process (FIG. 17) is read from the main ROM 73 (step S2802). In this case, the direct addition table is set so that the winning number with a lower probability of winning has a higher probability of winning a direct addition and a larger number of games expected to be added. Note that the direct addition table is common between the setting values of "1" to "6", but at least one of the probability of winning a direct addition and the number of games expected to be added may be configured to differ depending on the setting value.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2803)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2803にて取得した乱数をステップS2802にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2804)。具体的には、直上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2804では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, the random number acquisition process is executed (step S2803). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the direct addition lottery process, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. Then, the random number acquired in step S2803 is compared with the direct-addition table read in step S2802 to determine whether or not a direct-addition win has been made (step S2804). Specifically, the direct-addition table contains a lottery result indicating that the number of added games is "0", and multiple lottery results for the number of added games that is 1 or more are set. In step S2804, it is determined whether any of the lottery results for the number of added games that is 1 or more has been selected.

直上乗せ当選となった場合(ステップS2804:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2805)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す準備中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2806)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92は準備中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If a direct addition win is obtained (step S2804: YES), an addition setting process is executed (step S2805). In the addition setting process, the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 is added with the value of the number of added games corresponding to the currently selected lottery result. After that, in the preparation state ST8, an addition command in preparation indicating that the remaining number of continued games in the ART state ST9 has been added is sent to the presentation side MPU 92 (step S2806). The addition command contains information on the number of added games that has occurred this time. By receiving the addition command in preparation, the presentation side MPU 92 executes a presentation indicating that the currently selected number of added games has been added.

ステップS2801にて否定判定をした場合、ステップS2804にて否定判定をした場合、又はステップS2806の処理を実行した場合、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2807)。第2RTリプレイ入賞が成立している場合(ステップS2807:YES)、準備状態ST8からART状態ST9への移行契機が発生したことを意味するため、ART開始用処理を実行する(ステップS2808)。ART開始用処理では、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1707のART状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がART状態ST9となる。 If a negative judgment is made in step S2801, if a negative judgment is made in step S2804, or if the processing of step S2806 is executed, it is judged whether or not a second RT replay has been won in the current game (step S2807). If a second RT replay has been won (step S2807: YES), this means that an opportunity has occurred to transition from the preparation state ST8 to the ART state ST9, so ART start processing is executed (step S2808). In the ART start processing, information is set in the main RAM 74 so that the ART state processing of step S1707 is executed in the response processing at the end of play (Figure 44). This changes the game state to the ART state ST9.

また、ART開始用処理では、準備状態ST8が開始される前における遊技状態がボーナス状態であって当該ボーナス状態の直前の遊技状態がART状態ST9である場合、ART状態ST9に復帰したことを意味するため、ボーナス状態に移行する直前のART状態ST9における遊技状況に復帰させるための設定を行う。但し、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生している場合には当該上乗せゲーム数が加算された状態からART状態ST9に復帰することとなる。また、ART開始用処理では、今回の準備状態ST8が、BB状態ST3、RB状態ST4、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となったことを契機としている場合には、ART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を主側RAM74のARTゲーム数カウンタに加算する。この場合、準備状態ST8の前の遊技状態がボーナス状態であるとともに当該ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選だけではなくART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことに付与された継続ゲーム数が加算された状態でART状態ST9が開始されることとなる。また、準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことに付与された継続ゲーム数が加算された状態でART状態ST9が開始されることとなる。 In addition, in the ART start process, if the game state before the start of the preparation state ST8 is the bonus state and the game state immediately before the bonus state is the ART state ST9, this means that the game has returned to the ART state ST9, so settings are made to return to the game state in the ART state ST9 immediately before transitioning to the bonus state. However, if an addition to the number of continued games in the ART state ST9 occurs in the bonus state, the game will return to the ART state ST9 from the state in which the added number of games has been added. In addition, in the ART start process, if the current preparation state ST8 is triggered by a win to transition to the ART state ST9 in the BB state ST3, RB state ST4, this precursor state ST6, or chance state ST7, the information on the number of games starting the ART state ST9, which is 50 games, is added to the ART game number counter in the master RAM 74. In this case, if the game state before the preparation state ST8 is a bonus state and not only has a win to transition to the ART state ST9 occurred in that bonus state, but also an additional win has occurred for the number of continued games remaining in the ART state ST9, the ART state ST9 will start with the number of continued games granted for the additional win being added. Also, if an additional win has occurred in the preparation state ST8 for the number of continued games remaining in the ART state ST9, the ART state ST9 will start with the number of continued games granted for the additional win being added.

その後、ART状態ST9への移行が発生したことを示すART開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2809)。ART開始コマンドには今回のART状態ST9への移行がART状態ST9への復帰に該当するか否かを示す情報が設定されているとともに、ART状態ST9への復帰に該当しない場合にはART状態ST9の開始ゲーム数として50ゲームが付与されたことを示す情報が設定されている。演出側MPU92はART開始コマンドを受信することにより、ART状態ST9が開始されたことを示す演出が実行されるようにするとともに、当該演出が終了した後にART状態ST9に対応する演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92はART状態ST9の復帰に該当する場合には前回ART状態ST9が途中で終了したタイミングにおける演出の実行状態が再開されるようにする。 Then, an ART start command indicating that a transition to ART state ST9 has occurred is sent to the production side MPU92 (step S2809). The ART start command contains information indicating whether or not the current transition to ART state ST9 corresponds to a return to ART state ST9, and if it does not correspond to a return to ART state ST9, contains information indicating that 50 games have been added as the starting game number for ART state ST9. By receiving the ART start command, the production side MPU92 executes a presentation indicating that ART state ST9 has started, and executes a presentation corresponding to ART state ST9 after the presentation ends. Furthermore, if it corresponds to a return to ART state ST9, the production side MPU92 resumes the execution state of the presentation at the timing when ART state ST9 ended midway the previous time.

<ART状態ST9における上乗せについて>
次に、ART状態ST9における上乗せについて説明する。
<About the addition in ART state ST9>
Next, we will explain the addition in ART state ST9.

図61(a)はART状態ST9において主側MPU72にて利用される主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図61(a)に示すように主側RAM74にはARTゲーム数カウンタ121とBループ継続カウンタ122と仮設定フラグ123とが設けられている。ARTゲーム数カウンタ121はART状態ST9の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。Bループ継続カウンタ122はART状態ST9の継続ゲーム数が各ゲームにおいて上乗せされる状態である後述するBループが継続しているゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。仮設定フラグ123はART状態ST9において1ゲームが開始される場合に役の抽選処理(図17)の前に実行される常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Figure 61 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory area of the master RAM 74 used by the master MPU 72 in the ART state ST9. As shown in Figure 61 (a), the master RAM 74 is provided with an ART game number counter 121, a B loop continuation counter 122, and a provisional setting flag 123. The ART game number counter 121 is a counter for the master MPU 72 to specify the remaining number of continued games in the ART state ST9. The B loop continuation counter 122 is a counter for the master MPU 72 to specify the number of games in the B loop, which is a state in which the number of continued games in the ART state ST9 is added in each game, in which the number of games continues. The provisional setting flag 123 is a flag for the master MPU 72 to specify whether or not a direct addition win has been made in the constant lottery process (Figure 63) executed before the role lottery process (Figure 17) when one game is started in the ART state ST9.

図61(b)はART状態ST9において演出側MPU92にて利用される演出側RAM94の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図61(b)に示すように演出側RAM94にはART減算対象カウンタ125と表示用カウンタ126とストックゲーム数カウンタ127と特別上乗せ演出のストックエリア128とが設けられている。 Figure 61 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory area of the presentation side RAM 94 used by the presentation side MPU 92 in the ART state ST9. As shown in Figure 61 (b), the presentation side RAM 94 is provided with an ART subtraction target counter 125, a display counter 126, a stock game number counter 127, and a stock area 128 for special added presentation.

ART減算対象カウンタ125は、ART状態ST9において1ゲームが実行される度に演出側MPU92により1減算されるカウンタである。ART減算対象カウンタ125の値が「0」となった場合にはART状態ST9が終了するか否かを示す演出が実行される。 The ART subtraction target counter 125 is a counter that is subtracted by 1 by the presentation side MPU 92 each time a game is played in the ART state ST9. When the value of the ART subtraction target counter 125 becomes "0", a presentation is executed indicating whether or not the ART state ST9 will end.

表示用カウンタ126は、ART減算対象カウンタ125と同様にART状態ST9において1ゲームが実行される度に演出側MPU92により1減算されるカウンタである。ART状態ST9においては表示用カウンタ126に設定されている値がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 The display counter 126 is a counter that is decremented by 1 by the presentation side MPU 92 each time one game is played in the ART state ST9, similar to the ART decrement target counter 125. In the ART state ST9, the value set in the display counter 126 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9.

ストックゲーム数カウンタ127は、ART状態ST9の実際の残りの継続ゲーム数とART減算対象カウンタ125の値との差分が設定されるカウンタである。換言すればストックゲーム数カウンタ127は遊技者には報知されていないものの実際には獲得しているART状態ST9の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。 The stock game number counter 127 is a counter in which the difference between the actual remaining number of continued games in the ART state ST9 and the value of the ART subtraction target counter 125 is set. In other words, the stock game number counter 127 is a counter that allows the production side MPU 92 to identify the remaining number of continued games in the ART state ST9 that has not been notified to the player but has actually been acquired.

特別上乗せ演出のストックエリア128は、ART状態ST9の継続ゲーム数が複数ゲームに亘って上乗せされるかのような演出である特別上乗せ演出を実行すべきことを示す情報及び当該特別上乗せ演出の種類の情報を記憶するためのエリアである。 The special add-on effect stock area 128 is an area for storing information indicating that a special add-on effect, which is an effect in which the number of continuing games in the ART state ST9 is added over multiple games, should be executed, and information on the type of the special add-on effect.

次に、主側MPU72にて実行される上乗せ用処理について図62のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ用処理は役の抽選処理(図17)におけるステップS619にて実行される。このステップS619の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the process for adding bonuses executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 62. The process for adding bonuses is executed in step S619 in the process for selecting the winning combination (FIG. 17). The process in step S619 is executed after the winning combination has been determined at the start of the game.

まずART状態ST9であるか否かを判定する(ステップS2901)。ART状態ST9ではない場合にはステップS2902以降の処理を実行しない。これにより、ART状態ST9以外の遊技状態においてはステップS2902以降の処理は実行されないこととなる。 First, it is determined whether or not the game is in the ART state ST9 (step S2901). If the game is not in the ART state ST9, the processing from step S2902 onwards is not executed. As a result, in a game state other than the ART state ST9, the processing from step S2902 onwards is not executed.

ここで、例えばART状態ST9の途中でいずれかのBB当選データ又はRB当選データが設定されることがあるが、これらボーナス当選データが設定されたボーナス内部状態ST2においてはステップS2902以降の処理は実行されない。なお、有利区間SC2においてボーナス内部状態ST2となったとしても既に説明したような通常区間SC1への移行条件が成立しない限り有利区間SC2に維持されるとともに、その後のボーナス状態においても有利区間SC2は維持される。また、ART状態ST9の途中でBB状態ST3又はRB状態ST4に移行した場合、その移行がボーナス内部状態ST2を経由したか否かに関係なくステップS2902以降の処理は実行されない。この場合、当該ボーナス状態の終了後には準備状態ST8を経由してART状態ST9に復帰することとなるが、ART状態ST9に復帰した場合にはART状態ST9の状況はART状態ST9が途中で中断される直前の状況となる。例えば後述するAループの途中でART状態ST9が中断された場合にはART状態ST9への復帰後はAループが再開され、後述するBループの途中でART状態ST9が中断された場合にはART状態ST9への復帰後はBループが再開される。これは演出側MPU92における演出についても同様である。 Here, for example, any BB winning data or RB winning data may be set during the ART state ST9, but in the bonus internal state ST2 in which the bonus winning data is set, the processing from step S2902 onwards is not executed. Even if the bonus internal state ST2 is entered in the favorable zone SC2, it will be maintained in the favorable zone SC2 unless the transition condition to the normal zone SC1 as already explained is met, and the favorable zone SC2 will also be maintained in the subsequent bonus state. Also, if the ART state ST9 transitions to the BB state ST3 or RB state ST4 during the ART state ST9, the processing from step S2902 onwards is not executed regardless of whether the transition went through the bonus internal state ST2 or not. In this case, after the end of the bonus state, the ART state ST9 will be returned to via the preparation state ST8, but when the ART state ST9 is returned to, the status of the ART state ST9 will be the status immediately before the ART state ST9 was interrupted midway. For example, if the ART state ST9 is interrupted in the middle of the A loop described below, the A loop will be resumed after returning to the ART state ST9, and if the ART state ST9 is interrupted in the middle of the B loop described below, the B loop will be resumed after returning to the ART state ST9. This is also true for the presentation in the presentation side MPU 92.

ART状態ST9である場合であって(ステップS2901:YES)、ステップS2902~ステップS2905の処理を実行した場合、ステップS2906以降の処理を実行する。ステップS2906以降の処理では、ART状態ST9の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するための処理として、直上乗せの発生抽選処理と、Aループの発生抽選処理と、Bループの発生抽選処理とを実行する。直上乗せとは、直上乗せ用の抽選処理にて直上乗せ当選となったゲームにおいてのみ上乗せが発生する上乗せ態様であって、その上乗せゲーム数が遊技者に報知される上乗せ態様である。これに対して、Aループ及びBループは継続抽選処理において継続当選となっている間は各ゲームにて固定の上乗せゲーム数(具体的には50ゲーム)が付与される上乗せ状態である。但し、Aループ及びBループにおいて上乗せゲーム数が付与されたとしてもその上乗せゲーム数が即座に遊技者に報知されることはなく、報知条件が成立した場合にその上乗せゲーム数が遊技者に報知される。また、AループとBループとはこれらの上乗せ状態への移行条件が相違しているとともに、上乗せゲーム数の遊技者への報知態様も相違している。 In the case of ART state ST9 (step S2901: YES) and the processing of steps S2902 to S2905 is executed, the processing of steps S2906 and after is executed. In the processing of steps S2906 and after, a lottery process for the occurrence of a direct addition, a lottery process for the occurrence of a loop A, and a lottery process for the occurrence of a loop B are executed as a process for determining whether or not to add on the number of continued games in ART state ST9. A direct addition is an addition mode in which an addition occurs only in a game that is a direct addition winning in the lottery process for a direct addition, and the number of added games is notified to the player. In contrast, the A loop and the B loop are an addition state in which a fixed number of added games (specifically, 50 games) is granted in each game while the continuation lottery process results in a win. However, even if the number of added games is granted in the A loop and the B loop, the number of added games is not immediately notified to the player, and the number of added games is notified to the player when the notification condition is established. Additionally, the conditions for transitioning to these added states differ between Loop A and Loop B, and the manner in which the number of added games is notified to the player also differs.

ステップS2906では直上乗せ用処理を実行する。直上乗せ用処理ではART状態ST9の継続ゲーム数を今回のゲームにおいて上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せを発生させる場合にはその上乗せゲーム数を決定する。直上乗せ用処理では通常処理(図13)のステップS406にて実行される常時抽選処理の処理結果を踏まえて上乗せゲーム数を決定することがある。そこで、まず常時抽選処理について説明する。図63は常時抽選処理を示すフローチャートである。 In step S2906, a process for direct addition is executed. In the process for direct addition, it is determined whether or not the number of continued games in ART state ST9 is to be added in the current game, and if an addition is to be generated, the number of games to be added is determined. In the process for direct addition, the number of games to be added may be determined based on the results of the constant lottery process executed in step S406 of the normal process (Figure 13). Therefore, the constant lottery process will first be explained. Figure 63 is a flowchart showing the constant lottery process.

まずART状態ST9であるか否かを判定する(ステップS3001)。ART状態ST9ではない場合(ステップS3001:NO)、そのまま本常時抽選処理を終了する。これにより、ART状態ST9以外の遊技状態である場合にはステップS3002以降の処理が実行されないこととなる。 First, it is determined whether or not the game is in the ART state ST9 (step S3001). If the game is not in the ART state ST9 (step S3001: NO), the continuous lottery process ends. As a result, if the game is in a gaming state other than the ART state ST9, the process from step S3002 onwards will not be executed.

ART状態ST9である場合(ステップS3001:YES)、主側ROM73から共通上乗せテーブルを読み出す(ステップS3002)。図64(a)は共通上乗せテーブルの内容を説明するための説明図である。共通上乗せテーブルには直上乗せ当選となる確率が5%となるように当選対応の乱数が設定されている。また、直上乗せ当選となった場合における上乗せゲーム数は1種類のみ設定されており具体的には10ゲームとなっている。ここで、常時抽選処理は通常処理(図13)において役の抽選処理(図17)が実行される前に実行される。したがって、役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に常時抽選処理が実行される。つまり、役の抽選処理(図17)にていずれの役にも当選しなかった場合及びいずれかの役に当選した場合のいずれであっても同一の態様で常時抽選処理が実行されるとともに、役の抽選処理(図17)にて当選となった役の種類がいずれであっても同一の態様で常時抽選処理が実行される。 If it is in the ART state ST9 (step S3001: YES), the common add-on table is read from the main ROM 73 (step S3002). Figure 64 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the common add-on table. In the common add-on table, a random number corresponding to a win is set so that the probability of a direct add-on win is 5%. In addition, only one type of add-on game number is set in the case of a direct add-on win, specifically 10 games. Here, the regular lottery process is executed before the lottery process for the role (Figure 17) is executed in the normal process (Figure 13). Therefore, the regular lottery process is executed regardless of the result of the lottery process for the role (Figure 17). In other words, the regular lottery process is executed in the same manner regardless of whether or not any role is won in the lottery process for the role (Figure 17), and regardless of the type of role that is won in the lottery process for the role (Figure 17).

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS3003)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。常時抽選処理では第3専用乱数回路102cから第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第3専用乱数回路102cにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第3専用乱数回路102cにより第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Then, the random number acquisition process is executed (step S3003). The contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the continuous lottery process, the random number written to the 15th latch register 103o is acquired from the third dedicated random number circuit 102c. In detail, as already explained, the third dedicated random number circuit 102c generates random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written to the 15th latch register 103o by the third dedicated random number circuit 102c is acquired.

その後、ステップS3003にて取得した乱数をステップS3002にて読み出した共通上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS3004)。既に説明したとおり共通上乗せテーブルには直上乗せ当選となる当選対応の乱数が設定されているため、ステップS3004ではステップS3003にて取得した乱数が共通上乗せテーブルに設定されている当選対応の乱数のいずれかと一致するか否かを判定する。ステップS3004にて肯定判定をした場合には主側RAM74の仮設定フラグ123に「1」を設定する(ステップS3005)。 Then, the random number acquired in step S3003 is compared with the common add-on table read out in step S3002 to determine whether or not a direct add-on win has occurred (step S3004). As already explained, the common add-on table contains random numbers corresponding to wins that result in a direct add-on win, so in step S3004, it is determined whether or not the random number acquired in step S3003 matches any of the random numbers corresponding to wins set in the common add-on table. If a positive determination is made in step S3004, the provisional setting flag 123 in the main RAM 74 is set to "1" (step S3005).

次に、図65のフローチャートを参照しながら直上乗せ用処理について説明する。直上乗せ用処理は上乗せ用処理(図62)のステップS2906にて実行される。 Next, the direct addition process will be described with reference to the flowchart in FIG. 65. The direct addition process is executed in step S2906 of the addition process (FIG. 62).

ステップS3101では、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップS3101にて肯定判定をした場合にはステップS3102~ステップS3107に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、ステップS3101にて否定判定をした場合にはステップS3102~ステップS3107の処理を実行しない。 In step S3101, it is determined whether or not any of the winning numbers "4", "6", "8", or "15" has been set in the lottery process for the current role (FIG. 17). If a positive determination is made in step S3101, an additional lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role (FIG. 17) shown in steps S3102 to S3107 is executed, and if a negative determination is made in step S3101, the processes of steps S3102 to S3107 are not executed.

「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号には「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVが対応付けられている。つまり、役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選した場合にはステップS3102~ステップS3107に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、役の抽選処理(図17)にて外れ結果となった場合又は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVに当選した場合には当該上乗せ抽選処理を実行しない。このように役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選したことを条件として、ステップS3102~ステップS3107に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される構成とすることで、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が付与されたことに基づき設定値を予測しようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 The winning numbers "4", "6", "8", and "15" are associated with index values IV whose winning probability is the same among the set values "1" to "6". In other words, if an index value IV whose winning probability is the same among the set values "1" to "6" is selected in the role selection process (FIG. 17), an additional lottery process corresponding to the result of the role selection process (FIG. 17) shown in steps S3102 to S3107 is executed, and if the role selection process (FIG. 17) results in a loss or if an index value IV whose winning probability differs among the set values "1" to "6" is selected, the additional lottery process is not executed. In this way, by configuring the role selection process (Figure 17) to execute an additional selection process corresponding to the result of the role selection process (Figure 17) shown in steps S3102 to S3107 on the condition that an index value IV with the same winning probability is selected among the setting values of "1" to "6" in the role selection process (Figure 17), it becomes possible to make it impossible to predict the setting value based on the addition of the number of additional games selected in the additional selection process.

役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理では、まず主側ROM73から直上乗せテーブルを読み出す(ステップS3102)。図64(b)は直上乗せテーブルの内容を説明するための説明図である。直上乗せテーブルには「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号のそれぞれに対応させて当選確率及び当選となった場合における上乗せゲーム数の範囲が設定されている。 In the add-on lottery process corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17), first, the direct add-on table is read from the main ROM 73 (step S3102). Figure 64 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the direct add-on table. In the direct add-on table, the winning probability and the range of the number of added games in the event of a win are set in correspondence with each of the winning numbers "4", "6", "8", and "15".

具体的には、「4」の当選番号に対しては当選確率が10%となるように当選対応の乱数が設定されているとともに、上乗せゲーム数として15ゲーム~30ゲームが設定されている。15ゲーム~30ゲームの上乗せゲーム数は15ゲーム、20ゲーム、25ゲーム、30ゲームであり、直上乗せ当選となる当選対応の乱数はこれら上乗せゲーム数のいずれかに対応付けられている。「6」の当選番号に対しては当選確率が25%となるように当選対応の乱数が設定されているとともに、上乗せゲーム数として20ゲーム~40ゲームが設定されている。20ゲーム~40ゲームの上乗せゲーム数は20ゲーム、25ゲーム、30ゲーム、35ゲーム、40ゲームであり、直上乗せ当選となる当選対応の乱数はこれら上乗せゲーム数のいずれかに対応付けられている。「8」の当選番号に対しては当選確率が60%となるように当選対応の乱数が設定されているとともに、上乗せゲーム数として25ゲーム~50ゲームが設定されている。25ゲーム~50ゲームの上乗せゲーム数は25ゲーム、30ゲーム、40ゲーム、50ゲームであり、直上乗せ当選となる当選対応の乱数はこれら上乗せゲーム数のいずれかに対応付けられている。「15」の当選番号に対しては当選確率が100%となるように当選対応の乱数が設定されているとともに、上乗せゲーム数として50ゲーム~100ゲームが設定されている。50ゲーム~100ゲームの上乗せゲーム数は50ゲーム、100ゲームであり、直上乗せ当選となる当選対応の乱数はこれら上乗せゲーム数のいずれかに対応付けられている。 Specifically, for the winning number "4", a random number corresponding to a win is set so that the winning probability is 10%, and 15 to 30 games are set as the number of added games. The number of added games for 15 to 30 games is 15, 20, 25, and 30 games, and the random number corresponding to a win that results in a direct added win is associated with one of these numbers of added games. For the winning number "6", a random number corresponding to a win is set so that the winning probability is 25%, and 20 to 40 games are set as the number of added games. The number of added games for 20 to 40 games is 20, 25, 30, 35, and 40 games, and the random number corresponding to a win that results in a direct added win is associated with one of these numbers of added games. For the winning number "8", a random number corresponding to a win is set so that the winning probability is 60%, and 25 to 50 games are set as the number of added games. The number of added games for 25 games to 50 games are 25 games, 30 games, 40 games, and 50 games, and the random number corresponding to a direct added win corresponds to one of these numbers of added games. For the winning number "15," a random number corresponding to a win is set so that the probability of winning is 100%, and 50 to 100 games are set as the number of added games. The number of added games for 50 games to 100 games are 50 games and 100 games, and the random number corresponding to a direct added win corresponds to one of these numbers of added games.

上記のとおり直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合、直上乗せ当選となる確率は常時抽選処理(図63)において共通上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に直上乗せ当選となる確率よりも高い確率となっている。また、直上乗せ当選となることで選択される上乗せゲーム数は、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合の方が常時抽選処理(図63)において共通上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合よりも多いゲーム数となっている。これにより、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行されることの有利度を常時抽選処理が実行されることの有利度よりも高くすることが可能となる。 As described above, when the add-on lottery process is executed using the direct add-on table, the probability of winning the direct add-on is higher than the probability of winning the direct add-on when the add-on lottery process is executed using the common add-on table in the regular lottery process (Figure 63). In addition, the number of add-on games selected as a result of winning the direct add-on is greater when the add-on lottery process is executed using the direct add-on table than when the add-on lottery process is executed using the common add-on table in the regular lottery process (Figure 63). This makes it possible to make the advantage of executing the add-on lottery process using the direct add-on table higher than the advantage of executing the regular lottery process.

なお、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行されることの有利度を常時抽選処理が実行されることの有利度よりも高くする上では、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に選択される上乗せゲーム数の期待値を、常時抽選処理において共通上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に選択される上乗せゲーム数の期待値よりも高くする構成としてもよい。この場合、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に選択される上乗せゲーム数として、共通上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に選択される上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数が設定されている構成としてもよい。 In order to make the advantage of executing the add-on lottery process using the direct add-on table higher than the advantage of executing the regular lottery process, the expected value of the number of add-on games selected when the add-on lottery process is executed using the direct add-on table may be configured to be higher than the expected value of the number of add-on games selected when the add-on lottery process is executed using the common add-on table in the regular lottery process. In this case, the number of add-on games selected when the add-on lottery process is executed using the direct add-on table may be configured to be a number of games less than the number of add-on games selected when the add-on lottery process is executed using the common add-on table.

ステップS3102の処理を実行した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS3103)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ用処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After executing the process of step S3102, the random number acquisition process is executed (step S3103). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the direct addition process, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer.

その後、ステップS3103にて取得した乱数をステップS3102にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS3104)。いずれかの上乗せゲーム数に該当している場合(ステップS3104:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS3105)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3106)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 Then, the random number acquired in step S3103 is compared with the direct addition table read out in step S3102 to determine whether or not a direct addition has been won (step S3104). If it corresponds to any of the numbers of games to be added (step S3104: YES), the add-on setting process is executed (step S3105). In the add-on setting process, the value of the number of games to be added corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74. Then, a direct addition command indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been added is sent to the performance side MPU 92 (step S3106). The direct addition command contains information on the number of games to be added this time and also contains information on the number of continued games in the advantageous zone SC2 stored in the advantageous continuation counter. By receiving the direct addition command, the performance side MPU 92 executes a presentation indicating that the number of games to be added this time has been added.

その後、主側RAM74の仮設定フラグ123を「0」クリアする(ステップS3107)。仮設定フラグ123には既に説明したとおり常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となることで「1」が設定される。この場合に、ステップS3107にて仮設定フラグ123を「0」クリアする構成とすることで、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったとしても、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には常時抽選処理(図63)における直上乗せ当選の結果が無効化されることとなる。これにより、上乗せゲーム数が重複して付与されないようにすることが可能となるとともに、遊技者の有利度が高い側の上乗せゲーム数を付与対象とすることが可能となる。 Then, the provisional setting flag 123 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3107). As already explained, the provisional setting flag 123 is set to "1" when a direct addition win occurs in the constant lottery process (FIG. 63). In this case, by configuring the provisional setting flag 123 to be cleared to "0" in step S3107, even if a direct addition win occurs in the constant lottery process (FIG. 63), if a direct addition win occurs in the add-on lottery process corresponding to the result of the role lottery process (FIG. 17), the result of the direct addition win in the constant lottery process (FIG. 63) is invalidated. This makes it possible to prevent the number of added games from being awarded in duplicate, and makes it possible to award the number of added games on the side where the player has a higher advantage.

ステップS3101にて否定判定をした場合、又はステップS3104にて否定判定をした場合、主側RAM74の仮設定フラグ123に「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS3108)。つまり、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっているか否かを判定する。ステップS3108にて肯定判定をした場合、上乗せ設定処理を実行する(ステップS3109)。具体的には、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に常時抽選処理(図63)にて選択される固定の上乗せゲーム数である「10」の値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3110)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その後、主側RAM74の仮設定フラグ123を「0」クリアする(ステップS3111)。 If a negative judgment is made in step S3101 or if a negative judgment is made in step S3104, it is judged whether or not the provisional setting flag 123 in the main RAM 74 is set to "1" (step S3108). In other words, it is judged whether or not a direct addition win has been made in the continuous lottery process (FIG. 63). If a positive judgment is made in step S3108, the addition setting process is executed (step S3109). Specifically, the value of "10", which is the fixed number of added games selected in the continuous lottery process (FIG. 63), is added to the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74. After that, a direct addition command indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been added is sent to the production side MPU 92 (step S3110). The direct addition command is set with information on the number of added games that has occurred this time, and also with information on the number of continued games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter. By receiving the direct add command, the presentation side MPU 92 executes a presentation indicating that the currently selected number of added games has been awarded. After that, the provisional setting flag 123 in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S3111).

図66は常時抽選処理(図63)及び直上乗せ用処理(図65)により上乗せゲーム数の直上乗せが発生する様子を示すタイムチャートである。図66(a)は1ゲームの実行期間を示し、図66(b)は常時抽選処理(図63)が実行されるタイミングを示し、図66(c)は役の抽選処理(図17)が実行されるタイミングを示し、図66(d)は役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行されるタイミングを示し、図66(e)は主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に上乗せゲーム数の加算が行われるタイミングを示す。 Figure 66 is a time chart showing how the number of added games is directly added by the constant lottery process (Figure 63) and the direct addition process (Figure 65). Figure 66(a) shows the execution period of one game, Figure 66(b) shows the timing when the constant lottery process (Figure 63) is executed, Figure 66(c) shows the timing when the role lottery process (Figure 17) is executed, Figure 66(d) shows the timing when the add-on lottery process corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17) is executed, and Figure 66(e) shows the timing when the number of added games is added to the ART game number counter 121 of the main RAM 74.

まず常時抽選処理(図63)及び役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理の両方が実行される場合について説明する。 First, we will explain the case where both the regular lottery process (Figure 63) and the additional lottery process corresponding to the results of the role lottery process (Figure 17) are executed.

図66(a)に示すようにt1のタイミングで1ゲームが新たに開始されることで、図66(b)に示すように当該t1のタイミングで常時抽選処理(図63)が実行されるとともに、その後のt2のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選処理(図17)が実行される。この場合、役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号のいずれかが選択される。したがって、その後のt3のタイミングで図66(d)に示すように役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される。 As shown in FIG. 66(a), a new game is started at timing t1, and as shown in FIG. 66(b), a regular lottery process (FIG. 63) is executed at timing t1, and then, as shown in FIG. 66(c), a role lottery process (FIG. 17) is executed at timing t2. In this case, one of the winning numbers "4", "6", "8", or "15" is selected in the role lottery process (FIG. 17). Therefore, at the following timing t3, an additional lottery process corresponding to the result of the role lottery process (FIG. 17) is executed as shown in FIG. 66(d).

この場合、当該上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が図66(e)に示すように主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算される。一方、上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選とならなかった場合であってもその前に実行されている常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっている場合には固定の上乗せゲーム数が図66(e)に示すように主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算される。 In this case, if a direct addition win is made in the add-on lottery process, the number of added games selected in the add-on lottery process is added to the ART game number counter 121 of the main RAM 74 as shown in FIG. 66(e). On the other hand, even if a direct addition win is not made in the add-on lottery process, if a direct addition win is made in the regular lottery process (FIG. 63) executed beforehand, a fixed number of added games is added to the ART game number counter 121 of the main RAM 74 as shown in FIG. 66(e).

次に、常時抽選処理(図63)が実行される一方、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行されない場合について説明する。 Next, we will explain the case where the regular lottery process (Figure 63) is executed, but the additional lottery process corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17) is not executed.

図66(a)に示すようにt4のタイミングで1ゲームが新たに開始されることで、図66(b)に示すように当該t4のタイミングで常時抽選処理(図63)が実行されるとともに、その後のt5のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選処理(図17)が実行される。この場合、役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号のいずれもが選択されない。したがって、今回のゲームでは図66(d)に示すように役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行されない。 As shown in FIG. 66(a), a new game starts at the timing of t4, and as shown in FIG. 66(b), a regular lottery process (FIG. 63) is executed at the timing of t4, and then, as shown in FIG. 66(c), a role lottery process (FIG. 17) is executed at the timing of t5. In this case, none of the winning numbers "4", "6", "8", or "15" is selected in the role lottery process (FIG. 17). Therefore, in this game, an additional lottery process corresponding to the result of the role lottery process (FIG. 17) is not executed, as shown in FIG. 66(d).

但し、t4のタイミングで実行された常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっている。したがって、t6のタイミングで図66(e)に示すように固定の上乗せゲーム数が主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算される。 However, a direct addition win occurs in the continuous lottery process (Figure 63) executed at timing t4. Therefore, at timing t6, a fixed number of added games is added to the ART game number counter 121 in the master RAM 74, as shown in Figure 66 (e).

上記のとおり役の抽選処理(図17)とは無関係に常時抽選処理(図63)が実行される。これにより、役の抽選処理(図17)がいずれの結果であったとしてもART状態ST9において上乗せゲーム数が付与され得るようにすることが可能となる。よって、ART状態ST9の各ゲームにおいて上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 As described above, the lottery process (FIG. 63) is executed at all times, regardless of the lottery process for the winning combination (FIG. 17). This makes it possible to award an additional number of games in the ART state ST9 regardless of the result of the lottery process for the winning combination (FIG. 17). This makes it possible for the player to expect the award of an additional number of games in each game in the ART state ST9.

役の抽選処理(図17)の結果が所定の結果であった場合には当該役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には常時抽選処理(図63)の結果に関係なく当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が付与される。これにより、役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で上乗せゲーム数が付与される状況を生じさせることが可能となる。 If the result of the lottery process for the role (Figure 17) is a predetermined result, an additional lottery process corresponding to the result of the lottery process for that role (Figure 17) is executed. Then, if an immediate additional win is achieved in the additional lottery process, the number of additional games selected in the additional lottery process is awarded regardless of the result of the regular lottery process (Figure 63). This makes it possible to create a situation in which the number of additional games is awarded in a manner corresponding to the result of the lottery process for the role (Figure 17).

上乗せ用処理(図62)の説明に戻り、直上乗せ用処理(ステップS2906)を実行した後は、役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」、「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS2907)。ステップS2907にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAループフラグ及びBループフラグのいずれかに「1」が設定されているか否かを判定することで、現状がAループ中及びBループ中のいずれかであるかを判定する(ステップS2908)。ステップS2908にて否定判定をした場合、Aループの発生抽選処理を実行する。具体的には、まずAループ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2909)。Aループ抽選テーブルは今回のAループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号がいずれであっても共通となっているとともに、「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 Returning to the explanation of the addition process (FIG. 62), after the direct addition process (step S2906) is executed, it is determined whether or not any of the winning numbers "4" to "8", "15", or "16" has been set in the role selection process (FIG. 17) (step S2907). If a positive determination is made in step S2907, it is determined whether or not "1" is set in either the A loop flag or the B loop flag in the main RAM 74, thereby determining whether the current situation is in the A loop or the B loop (step S2908). If a negative determination is made in step S2908, the A loop generation selection process is executed. Specifically, first, the A loop selection table is read from the main ROM 73 (step S2909). The A loop selection table is common regardless of the winning number that triggered the execution of the current A loop generation selection process, and is common between the setting values of "1" to "6".

図67(a)はAループ抽選テーブルを説明するための説明図である。Aループ抽選テーブルには抽選結果として、外れ結果と、第1継続抽選テーブルの選択結果と、第2継続抽選テーブルの選択結果と、第3継続抽選テーブルの選択結果と、第4継続抽選テーブルの選択結果とが存在している。Aループの発生抽選処理において第1~第4継続抽選テーブルのいずれかが選択された場合にAループの発生当選となる。また、Aループ抽選テーブルでは第1~第4継続抽選テーブルのそれぞれの選択率が同一となっているが、これに限定されることはなく選択率が相互に異なっている構成としてもよい。なお、Aループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号の種類に応じてAループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。例えば当選確率が低い当選番号の方がAループの発生当選となる確率が高くなるようにAループ抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。また、Aループ抽選テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてAループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。 Figure 67 (a) is an explanatory diagram for explaining the A loop lottery table. In the A loop lottery table, there are a losing result, a selection result of the first continuation lottery table, a selection result of the second continuation lottery table, a selection result of the third continuation lottery table, and a selection result of the fourth continuation lottery table as lottery results. When any of the first to fourth continuation lottery tables is selected in the A loop occurrence lottery process, the A loop occurrence wins. In addition, in the A loop lottery table, the selection rates of the first to fourth continuation lottery tables are the same, but this is not limited to this, and the selection rates may be different from each other. In addition, the A loop lottery table may be configured such that the probability of the A loop occurrence win differs depending on the type of winning number that triggers the execution of the A loop occurrence lottery process. For example, the A loop lottery table may be configured so that the winning number with a low winning probability has a higher probability of the A loop occurrence win. In addition, the A loop lottery table is common between the setting values of "1" to "6", but the probability of the A loop occurrence win may differ depending on the setting value.

第1~第4継続抽選テーブルには図67(b)に示すようにAループが継続したゲーム数に応じたAループの継続率を定めるデータが設定されている。この場合、第1~第4継続抽選テーブルの種類に応じて継続率の設定態様が相違している。具体的には、1ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは90%が設定されており第2継続抽選テーブルでは50%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは10%が設定されている。2ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは90%が設定されている。3ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは30%が設定されている。4ゲーム目~10ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは10%が設定されている。そして、Aループが11ゲーム目に突入した場合には再度1ゲーム目の継続率が使用対象となる。つまり、10ゲームを1周期として各周期において使用対象の継続抽選テーブルがループさせて使用される。 In the first to fourth continuation lottery tables, data is set that determines the continuation rate of the A loop according to the number of games in which the A loop continues, as shown in FIG. 67(b). In this case, the setting manner of the continuation rate differs depending on the type of the first to fourth continuation lottery tables. Specifically, the continuation rate of the first game is set to 90% in the first continuation lottery table, 50% in the second continuation lottery table, 30% in the third continuation lottery table, and 10% in the fourth continuation lottery table. The continuation rate of the second game is set to 10% in the first continuation lottery table, 20% in the second continuation lottery table, 30% in the third continuation lottery table, and 90% in the fourth continuation lottery table. The continuation rate of the third game is set to 10% in the first continuation lottery table, 20% in the second continuation lottery table, 30% in the third continuation lottery table, and 30% in the fourth continuation lottery table. The continuation rate for the fourth to tenth games is set to 10% in the first continuation lottery table, 20% in the second continuation lottery table, 30% in the third continuation lottery table, and 10% in the fourth continuation lottery table. When the A loop enters the 11th game, the continuation rate for the first game is used again. In other words, ten games constitute one cycle, and the continuation lottery table to be used is used in a loop for each cycle.

上乗せ用処理(図62)の説明に戻り、ステップS2909にてAループ抽選テーブルを読み出した後は乱数取得処理を実行する(ステップS2910)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。Aループの発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2910にて取得した乱数をステップS2909にて読み出したAループ抽選テーブルに対して照合することにより、Aループの発生当選となったか否かを判定する(ステップS2911)。 Returning to the explanation of the topping-up process (Figure 62), after the A-loop lottery table is read in step S2909, the random number acquisition process is executed (step S2910). The contents of the random number acquisition process have already been explained using Figure 16. In the A-loop generation lottery process, the random number written in the corresponding latch register among the 1st to 12th latch registers 103a to 103l is obtained from the random number circuit among the 1st to 12th shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (FIG. 13), the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer obtain the random number written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l. Then, the random number obtained in step S2910 is compared with the A loop lottery table read out in step S2909 to determine whether or not the A loop has been generated (step S2911).

Aループの発生当選となった場合(ステップS2911:YES)、主側RAM74のAループフラグに「1」を設定する(ステップS2912)。これにより、次回のゲームからAループによる上乗せが発生することとなる。また、ステップS2911にてAループ抽選テーブルを用いて選択した継続抽選テーブルを主側RAM74に記憶させる(ステップS2913)。 If the A loop has been generated (step S2911: YES), the A loop flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2912). This will result in an A loop addition from the next game. In addition, the continuation lottery table selected using the A loop lottery table in step S2911 is stored in the master RAM 74 (step S2913).

その後、ARTゲーム数カウンタ121の加算処理を実行する(ステップS2914)。当該加算処理ではARTゲーム数カウンタ121に「10」を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となるゲームにてAループの発生当選となった場合にはART状態ST9を継続させてAループによる上乗せを発生させることが可能となる。また、10ゲームは直上乗せ当選となった場合にも選択され得るゲーム数である。これにより、Aループの発生当選となったことを契機として10ゲームの上乗せが発生した場合に、それが直上乗せによるものか、Aループの発生当選によるものかを遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 After that, an addition process is executed on the ART game number counter 121 (step S2914). In this addition process, "10" is added to the ART game number counter 121. As a result, if an A loop occurrence is won in a game in which the remaining number of continued games in the ART state ST9 is "0", it is possible to continue the ART state ST9 and generate an addition due to the A loop. In addition, 10 games is the number of games that can be selected even if a direct addition is won. As a result, if an addition of 10 games occurs as a result of an A loop occurrence being won, it is possible to prevent the player from distinguishing whether it is due to a direct addition or an A loop occurrence.

その後、Aループに当選したことを示すAループ当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2915)。Aループ当選コマンドにはAループに当選したことを示す情報だけではなく、ART状態ST9の継続ゲーム数が「10」加算されたことを示す情報及び有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92はAループ当選コマンドを受信することにより、ART状態ST9の継続ゲーム数の特別上乗せが発生することを遊技者に期待させるための期待演出が実行されるようにする。 Then, an A-loop winning command indicating that the A-loop has been won is sent to the presentation side MPU92 (step S2915). The A-loop winning command contains not only information indicating that the A-loop has been won, but also information indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been increased by "10" and information on the number of continued games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter. By receiving the A-loop winning command, the presentation side MPU92 executes an expectation presentation to make the player look forward to the occurrence of a special addition to the number of continued games in the ART state ST9.

一方、ステップS2907にて否定判定をした場合、主側RAM74のAループフラグ及びBループフラグのいずれかに「1」が設定されているか否かを判定することで、現状がAループ中及びBループ中のいずれかであるかを判定する(ステップS2916)。ステップS2916にて否定判定をした場合、主側RAM74に設けられた周期カウンタの値が周期基準値以上となったか否かを判定する(ステップS2917)。周期カウンタはBループの発生抽選処理を実行するタイミングを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ART状態ST9であってAループ及びBループのいずれでもない状況において新たなゲームが開始された場合に1加算され、Bループの発生抽選処理が実行されることで「0」クリアされる。周期基準値としては「100」が設定されている。したがって、ART状態ST9であってAループ及びBループのいずれでもない状況において100ゲーム以上のゲームが実行された場合にBループの発生抽選処理が実行されることとなる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S2907, it is judged whether the current state is in the A loop or the B loop by judging whether either the A loop flag or the B loop flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2916). If a negative judgment is made in step S2916, it is judged whether the value of the cycle counter provided in the master RAM 74 is equal to or greater than the cycle reference value (step S2917). The cycle counter is a counter for the master MPU 72 to specify the timing for executing the B loop occurrence lottery process, and is incremented by 1 when a new game is started in the ART state ST9, which is neither the A loop nor the B loop, and is cleared to "0" when the B loop occurrence lottery process is executed. The cycle reference value is set to "100". Therefore, when 100 or more games have been executed in the ART state ST9, which is neither the A loop nor the B loop, the B loop occurrence lottery process is executed.

ここで、周期カウンタの値が周期基準値以上となったとしても直上乗せの発生抽選処理又はAループの発生抽選処理が実行される場合にはBループの発生抽選処理は実行されない。これにより、1ゲームの開始時に重複して発生する抽選処理の数を抑えることが可能となる。よって、主側MPU72の処理負荷を軽減することが可能となる。 Here, even if the value of the period counter becomes equal to or greater than the period reference value, if the direct addition occurrence lottery process or the A loop occurrence lottery process is executed, the B loop occurrence lottery process will not be executed. This makes it possible to reduce the number of lottery processes that occur overlappingly at the start of one game. This makes it possible to reduce the processing load on the main MPU 72.

周期カウンタの値が周期基準値以上となっている場合(ステップS2917:YES)、ステップS2919以降のBループの発生抽選処理を実行する。また、周期カウンタの値が周期基準値以上となっていない場合であっても役の抽選処理(図17)にて「41」の当選番号が設定されている場合にも(ステップS2918:YES)、ステップS2919以降のBループの発生抽選処理を実行する。「41」の当選番号は第2RTモード用抽選テーブル(図22)におけるインデックス値IV=17に対応しており、当該役には通常リプレイ当選データのみが設定されている。 If the value of the period counter is equal to or greater than the period reference value (step S2917: YES), the B loop generation lottery process from step S2919 onwards is executed. Also, even if the value of the period counter is not equal to or greater than the period reference value, if the winning number "41" is set in the role selection process (FIG. 17) (step S2918: YES), the B loop generation lottery process from step S2919 onwards is executed. The winning number "41" corresponds to the index value IV=17 in the second RT mode selection table (FIG. 22), and only normal replay winning data is set for that role.

Bループの発生抽選処理では、まずBループ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2919)。Bループ抽選テーブルは今回のBループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号がいずれであっても共通となっているとともに、「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 In the B loop generation lottery process, the B loop lottery table is first read from the main ROM 73 (step S2919). The B loop lottery table is common regardless of the winning number that triggered the execution of the current B loop generation lottery process, and is common between the setting values of "1" to "6".

図67(c)はBループ抽選テーブルを説明するための説明図である。Bループ抽選テーブルには抽選結果として、外れ結果と、第5継続抽選テーブルの選択結果と、第6継続抽選テーブルの選択結果と、第7継続抽選テーブルの選択結果と、第8継続抽選テーブルの選択結果とが存在している。Bループの発生抽選処理において第5~第8継続抽選テーブルのいずれかが選択された場合にBループの発生当選となる。この場合、Bループの発生当選となる確率はAループの発生当選となる確率よりも低く設定されているが、Bループの発生当選となる確率がAループの発生当選となる確率と同一又は略同一である構成としてもよく、Bループの発生当選となる確率がAループの発生当選となる確率よりも高く設定されている構成としてもよい。また、Bループ抽選テーブルでは第5~第8継続抽選テーブルのそれぞれの選択率が同一となっているが、これに限定されることはなく選択率が相互に異なっている構成としてもよい。 Figure 67 (c) is an explanatory diagram for explaining the B loop lottery table. In the B loop lottery table, there are a miss result, a selection result of the fifth continuation lottery table, a selection result of the sixth continuation lottery table, a selection result of the seventh continuation lottery table, and a selection result of the eighth continuation lottery table as lottery results. When any of the fifth to eighth continuation lottery tables is selected in the B loop occurrence lottery process, the B loop occurrence is a win. In this case, the probability of the B loop occurrence being a win is set lower than the probability of the A loop occurrence being a win, but the probability of the B loop occurrence being a win may be the same or approximately the same as the probability of the A loop occurrence being a win, or the probability of the B loop occurrence being a win may be set higher than the probability of the A loop occurrence being a win. In addition, in the B loop lottery table, the selection rates of the fifth to eighth continuation lottery tables are the same, but this is not limited to this, and the selection rates may be different from each other.

なお、周期カウンタの値が周期基準値以上となった場合と役の抽選処理(図17)にて「41」の当選番号が設定された場合とでBループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。例えば、前者の方が後者の場合よりもBループの発生当選となる確率が高い構成としてもよく、前者の方が後者の場合よりもBループの発生当選となる確率が低い構成としてもよい。また、Bループ抽選テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてBループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。 The probability of a B loop occurring as a winning combination may be different when the value of the period counter is equal to or greater than the period reference value and when the winning number "41" is set in the role selection process (Figure 17). For example, the probability of a B loop occurring as a winning combination may be higher in the former case than in the latter case, or may be lower in the former case than in the latter case. The B loop selection table is common between the setting values "1" to "6", but the probability of a B loop occurring as a winning combination may differ depending on the setting value.

第5~第8継続抽選テーブルには、図67(b)に示すようにBループが継続したゲーム数に応じたBループの継続率を定めるデータが設定されている。この場合、第5~第8継続抽選テーブルの種類に応じて継続率の設定態様が相違している。具体的には、1ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは10%が設定されており第6継続抽選テーブルでは100%が設定されており第7継続抽選テーブルでは25%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。2ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは50%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。3ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは100%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。4ゲーム目~10ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは50%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。そして、Bループが11ゲーム目に突入した場合には再度1ゲーム目の継続率が使用対象となる。つまり、10ゲームを1周期として各周期において使用対象の継続抽選テーブルがループさせて使用される。 In the fifth to eighth continuation lottery tables, data is set that determines the continuation rate of the B loop according to the number of games in which the B loop continues, as shown in FIG. 67(b). In this case, the setting manner of the continuation rate differs depending on the type of the fifth to eighth continuation lottery tables. Specifically, as the continuation rate of the first game, the fifth continuation lottery table sets 10%, the sixth continuation lottery table sets 100%, the seventh continuation lottery table sets 25%, and the eighth continuation lottery table sets 60%. As the continuation rate of the second game, the fifth continuation lottery table sets 90%, the sixth continuation lottery table sets 50%, the seventh continuation lottery table sets 80%, and the eighth continuation lottery table sets 60%. As the continuation rate of the third game, the fifth continuation lottery table sets 90%, the sixth continuation lottery table sets 100%, the seventh continuation lottery table sets 80%, and the eighth continuation lottery table sets 60%. The continuation rate for the fourth to tenth games is set to 90% in the fifth continuation lottery table, 50% in the sixth continuation lottery table, 80% in the seventh continuation lottery table, and 60% in the eighth continuation lottery table. When the B loop enters the eleventh game, the continuation rate for the first game is used again. In other words, ten games constitute one cycle, and the continuation lottery table to be used is used in a loop for each cycle.

上乗せ用処理(図62)の説明に戻り、ステップS2919にてBループ抽選テーブルを読み出した後は乱数取得処理を実行する(ステップS2920)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。Bループの発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2920にて取得した乱数をステップS2919にて読み出したBループ抽選テーブルに対して照合することにより、Bループの発生当選となったか否かを判定する(ステップS2921)。 Returning to the explanation of the topping-up process (Figure 62), after the B loop lottery table is read in step S2919, the random number acquisition process is executed (step S2920). The contents of the random number acquisition process have already been explained using Figure 16. In the B loop generation lottery process, the random number written in the corresponding latch register among the 1st to 12th latch registers 103a to 103l is obtained from the random number circuit among the 1st to 12th shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer is obtained. Then, the random number obtained in step S2920 is compared with the B loop lottery table read out in step S2919 to determine whether or not the B loop has occurred (step S2921).

Bループの発生当選となった場合(ステップS2921:YES)、主側RAM74のBループフラグに「1」を設定する(ステップS2922)。これにより、次回のゲームからBループによる上乗せが発生することとなる。また、ステップS2921にてBループ抽選テーブルを用いて選択した継続抽選テーブルを主側RAM74に記憶させる(ステップS2923)。 If a B loop has been generated (step S2921: YES), the B loop flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2922). This will result in an additional bonus from the B loop from the next game. In addition, the continuation lottery table selected using the B loop lottery table in step S2921 is stored in the master RAM 74 (step S2923).

その後、ARTゲーム数カウンタ121の加算処理を実行する(ステップS2924)。当該加算処理ではARTゲーム数カウンタ121に「10」を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となるゲームにてBループの発生当選となった場合にはART状態ST9を継続させてBループによる上乗せを発生させることが可能となる。 After that, an addition process is executed on the ART game number counter 121 (step S2924). In this addition process, "10" is added to the ART game number counter 121. As a result, if a B loop is generated in a game in which the remaining number of continued games in the ART state ST9 becomes "0", it is possible to continue the ART state ST9 and generate an additional bonus by the B loop.

ステップS2924ではBループに当選したことを示すコマンドではなく10ゲームの上乗せに対応する直上乗せコマンドを送信する。なお、当該直上乗せコマンドには有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は当該直上乗せコマンドを受信することにより、10ゲームの上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その一方、Bループに当選したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。ちなみに、10ゲームは直上乗せ当選となった場合にも選択され得るゲーム数である。これにより、Bループの発生当選となったことを契機として10ゲームの上乗せが発生した場合に、それが直上乗せによるものか、Bループの発生当選によるものかを遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 In step S2924, a direct-add command corresponding to the addition of 10 games is sent, instead of a command indicating that the B loop has been won. The direct-add command also contains information about the number of continued games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter. By receiving the direct-add command, the presentation side MPU92 executes a presentation indicating that an additional game number of 10 games has been granted. On the other hand, it does not execute a presentation corresponding to the winning of the B loop. This makes it possible to create a situation in which the number of continued games in the ART state ST9 is internally added in a situation that the player is not aware of. Incidentally, 10 games is the number of games that can be selected even when a direct-add win is made. This makes it possible to prevent the player from distinguishing whether an additional 10 games is due to a direct-add win or a B loop win when an additional 10 games is generated as a result of a B loop win.

次に、主側MPU72にて実行されるAループ用処理について図68のフローチャートを参照しながら説明する。Aループ用処理は、上乗せ用処理(図62)において主側RAM74のAループフラグに「1」が設定されている場合に(ステップS2902:YES)、ステップS2903にて実行される。なお、既に説明したとおり上乗せ用処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、Aループ用処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the A-loop processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 68. The A-loop processing is executed in step S2903 when the A-loop flag in the main RAM 74 is set to "1" in the top-up processing (FIG. 62) (step S2902: YES). As already explained, the top-up processing is executed after the winning/losing role determination is completed at the start of the game, so the A-loop processing is also executed after the winning/losing role determination is completed at the start of the game.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に「50」を加算する(ステップS3201)。つまり、Aループにおいては1ゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数に50ゲームが加算される。その後、Aループによる上乗せが発生したことを示すAループ加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3202)。演出側MPU92はAループ加算コマンドを受信することにより演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値を加算する処理は実行するものの、Aループ加算コマンドを受信したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。 First, "50" is added to the ART game number counter 121 in the main RAM 74 (step S3201). That is, in the A loop, 50 games are added to the number of continued games in the ART state ST9 each time a game is played. After that, an A loop addition command indicating that an addition has occurred due to the A loop is sent to the presentation side MPU 92 (step S3202). Upon receiving the A loop addition command, the presentation side MPU 92 executes a process to add the value of the stock game number counter 127 in the presentation side RAM 94, but does not execute a presentation corresponding to the reception of the A loop addition command. This makes it possible to create a situation in which the remaining number of continued games in the ART state ST9 is internally added to without the player being aware of it.

その後、第1~第4継続抽選テーブルのうち主側RAM74に記憶された使用対象の継続抽選テーブルから今回のゲームの継続率に対応する継続当選値を把握する(ステップS3203)。具体的には、主側RAM74には継続率ポインタが設けられており、Aループが開始された状況においては当該継続率ポインタの値は「1」に設定されている。継続率ポインタの値が「1」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける1ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、Aループにおいて1ゲームが消化される度に継続率ポインタの値が1加算される。そして、継続率ポインタの値が「2」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける2ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「3」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける3ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「4」~「10」のいずれかである場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける4ゲーム目以降に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えた場合には継続率ポインタの値は初期値である「1」に戻される。これにより、第1~第4継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 After that, the continuation winning value corresponding to the continuation rate of the current game is obtained from the continuation lottery table to be used that is stored in the main RAM 74 among the first to fourth continuation lottery tables (step S3203). Specifically, a continuation rate pointer is provided in the main RAM 74, and the value of the continuation rate pointer is set to "1" when the A loop is started. When the value of the continuation rate pointer is "1", the continuation rate set in the first game in the first to fourth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time. In addition, the value of the continuation rate pointer is incremented by 1 each time one game is played in the A loop. When the value of the continuation rate pointer is "2", the continuation rate set in the second game in the first to fourth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time, when the value of the continuation rate pointer is "3", the continuation rate set in the third game in the first to fourth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time, and when the value of the continuation rate pointer is any of "4" to "10", the continuation rate set in the fourth game or later in the first to fourth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time. Furthermore, if the value of the continuation rate pointer exceeds "10" after adding 1, the value of the continuation rate pointer is returned to its initial value of "1". As a result, the continuation lottery table that is the target of use among the first through fourth continuation lottery tables will be used repeatedly every 10 game cycles.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS3204)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。Aループの継続抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS3204にて取得した乱数をステップS3203にて把握した継続率に対応する継続当選値に対して照合することにより、継続当選となったか否かを判定する(ステップS3205)。 After that, the random number acquisition process is executed (step S3204). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the continuation lottery process of the A loop, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. Then, the random number acquired in step S3204 is compared with the continuation winning value corresponding to the continuation rate determined in step S3203 to determine whether or not a continuation win has occurred (step S3205).

継続当選となった場合(ステップS3205:YES)、継続率ポインタの値を1加算する(ステップS3206)。そして、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えている場合には(ステップS3207:YES)、継続率ポインタの値を初期値である「1」に設定する(ステップS3208)。これにより、第1~第4継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 If a continuation win occurs (step S3205: YES), the value of the continuation rate pointer is incremented by 1 (step S3206). If the value of the continuation rate pointer after incrementing by 1 exceeds "10" (step S3207: YES), the value of the continuation rate pointer is set to the initial value of "1" (step S3208). This causes the continuation lottery table that is the target of use among the first to fourth continuation lottery tables to be used repeatedly in 10 game cycles.

一方、継続当選とならなかった場合(ステップS3205:NO)、主側RAM74のAループフラグを「0」クリアする(ステップS3209)。これにより、Aループが終了することとなる。その後、Aループが終了したことを示すAループ終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3210)。演出側MPU92はAループ終了コマンドを受信することにより、Aループが終了したことに対応する処理を実行する。 On the other hand, if the continuation win is not obtained (step S3205: NO), the A-loop flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3209). This ends the A-loop. After that, an A-loop end command indicating that the A-loop has ended is sent to the production side MPU 92 (step S3210). By receiving the A-loop end command, the production side MPU 92 executes processing corresponding to the end of the A-loop.

以上のとおりAループにおいては、1ゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともにAループの継続抽選処理が実行される。このA継続抽選処理の継続率は第1~第4継続抽選テーブルにおいてAループにおける継続ゲーム数に応じたシナリオとして定められている。そして、Aループの継続抽選処理にて継続当選となる間はAループが継続されることとなる。これにより、AループとなることでART状態ST9の継続ゲーム数を大きく上乗せさせることが可能となる。 As described above, in the A loop, each time a game is executed, the number of continued games in the ART state ST9 is increased by 50 games and the continuation lottery process of the A loop is executed. The continuation rate of this A continuation lottery process is determined as a scenario according to the number of continued games in the A loop in the first to fourth continuation lottery tables. Then, the A loop will continue as long as a continuation win is obtained in the continuation lottery process of the A loop. This makes it possible to significantly increase the number of continued games in the ART state ST9 by entering the A loop.

次に、主側MPU72にて実行されるBループ用処理について図69のフローチャートを参照しながら説明する。Bループ用処理は、上乗せ用処理(図62)において主側RAM74のBループフラグに「1」が設定されている場合に(ステップS2904:YES)、ステップS2905にて実行される。なお、既に説明したとおり上乗せ用処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、Bループ用処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the B loop processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 69. The B loop processing is executed in step S2905 when the B loop flag in the main RAM 74 is set to "1" in the top-up processing (Figure 62) (step S2904: YES). As already explained, the top-up processing is executed after the winning/losing role determination is completed at the start of the game, so the B loop processing is also executed after the winning/losing role determination is completed at the start of the game.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に「50」を加算する(ステップS3301)。つまり、Bループにおいてはゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算される。この加算されるゲーム数はAループにおいてゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数に加算されるゲーム数と同一となっている。これにより、AループとBループとで1ゲーム毎にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されるゲーム数については有利度を同一とすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく1ゲーム毎にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されるゲーム数が、AループとBループとで相違するものの略同一である構成としてもよく、Aループの方がBループよりも多いゲーム数である構成としてもよく、Bループの方がAループよりも多いゲーム数である構成としてもよい。 First, "50" is added to the ART game number counter 121 of the main RAM 74 (step S3301). That is, in the B loop, 50 games are added to the remaining number of continued games in the ART state ST9 each time a game is executed. This number of games added is the same as the number of games added to the number of continued games in the ART state ST9 each time a game is executed in the A loop. This makes it possible to make the degree of advantage the same for the number of games added to the remaining number of continued games in the ART state ST9 for each game in the A loop and the B loop. However, this is not limited to this, and the number of games added to the remaining number of continued games in the ART state ST9 for each game may be different but approximately the same for the A loop and the B loop, the number of games in the A loop may be greater than the B loop, or the number of games in the B loop may be greater than the A loop.

その後、主側RAM74のBループ継続カウンタ122の値を1加算する(ステップS3302)。Bループ継続カウンタ122は既に説明したとおりBループが継続しているゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Then, the value of the B loop continuation counter 122 in the master RAM 74 is incremented by 1 (step S3302). As already explained, the B loop continuation counter 122 is a counter that allows the master MPU 72 to determine the number of games in which the B loop is continuing.

その後、Bループによる上乗せが発生したことを示すBループ加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3303)。演出側MPU92はBループ加算コマンドを受信することにより演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値を加算する処理は実行するものの、Bループ加算コマンドを受信したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。 Then, a B loop addition command is sent to the presentation side MPU 92, indicating that an addition has occurred due to the B loop (step S3303). Upon receiving the B loop addition command, the presentation side MPU 92 executes a process to add to the value of the stock game number counter 127 in the presentation side RAM 94, but does not execute a presentation corresponding to the reception of the B loop addition command. This makes it possible to create a situation in which the remaining number of continued games in the ART state ST9 is internally added to without the player being aware of it.

その後、第5~第8継続抽選テーブルのうち主側RAM74に記憶された使用対象の継続抽選テーブルから今回のゲームの継続率に対応する継続当選値を把握する(ステップS3304)。具体的には、主側RAM74には継続率ポインタが設けられており、Bループが開始された状況においては当該継続率ポインタの値は「1」に設定されている。なお、当該継続率ポインタはAループにおいても使用されるが、AループとBループとが同時に発生することはないためAループとBループとで兼用しても問題は生じない。 Then, the continuation winning value corresponding to the continuation rate of the current game is obtained from the continuation lottery table to be used that is stored in the main RAM 74 among the fifth to eighth continuation lottery tables (step S3304). Specifically, a continuation rate pointer is provided in the main RAM 74, and the value of the continuation rate pointer is set to "1" when the B loop has started. Note that the continuation rate pointer is also used in the A loop, but since the A loop and the B loop do not occur at the same time, there is no problem if it is used in both the A loop and the B loop.

継続率ポインタの値が「1」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける1ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、Bループにおいて1ゲームが消化される度に継続率ポインタの値が1加算される。そして、継続率ポインタの値が「2」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける2ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「3」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける3ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「4」~「10」のいずれかである場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける4ゲーム目以降に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えた場合には継続率ポインタの値は初期値である「1」に戻される。これにより、第5~第8継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 When the value of the continuation rate pointer is "1", the continuation rate set in the first game in the fifth to eighth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time. In addition, the value of the continuation rate pointer is incremented by one each time one game is played in the B loop. When the value of the continuation rate pointer is "2", the continuation rate set in the second game in the fifth to eighth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time, when the value of the continuation rate pointer is "3", the continuation rate set in the third game in the fifth to eighth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time, and when the value of the continuation rate pointer is any of "4" to "10", the continuation rate set in the fourth game or later in the fifth to eighth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time. In addition, when the value of the continuation rate pointer after incrementing by one exceeds "10", the value of the continuation rate pointer is reset to the initial value of "1". As a result, the continuation lottery table to be used among the fifth to eighth continuation lottery tables is repeatedly used in a 10-game cycle.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS3305)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。Bループの継続抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS3305にて取得した乱数をステップS3304にて把握した継続率に対応する継続当選値に対して照合することにより、継続当選となったか否かを判定する(ステップS3306)。 After that, the random number acquisition process is executed (step S3305). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the B loop continuation lottery process, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. Then, the random number acquired in step S3305 is compared with the continuation winning value corresponding to the continuation rate determined in step S3304 to determine whether or not a continuation win has occurred (step S3306).

継続当選となった場合(ステップS3306:YES)、継続率ポインタの値を1加算する(ステップS3307)。そして、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えている場合には(ステップS3308:YES)、継続率ポインタの値を初期値である「1」に設定する(ステップS3309)。これにより、第5~第8継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 If a continuation win occurs (step S3306: YES), the value of the continuation rate pointer is incremented by 1 (step S3307). If the value of the continuation rate pointer after incrementing by 1 exceeds "10" (step S3308: YES), the value of the continuation rate pointer is set to the initial value of "1" (step S3309). This causes the continuation lottery table that is the target of use among the fifth to eighth continuation lottery tables to be used repeatedly in 10 game cycles.

一方、継続当選とならなかった場合(ステップS3306:NO)、主側RAM74のBループフラグを「0」クリアする(ステップS3310)。これにより、Bループが終了することとなる。 On the other hand, if the continuous win is not obtained (step S3306: NO), the B loop flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3310). This ends the B loop.

その後、主側RAM74のBループ継続カウンタ122の値が21以上となっているか否かを判定する(ステップS3311)。つまり、Bループが21ゲーム以上に亘って継続したか否かを判定する。 Then, it is determined whether the value of the B loop continuation counter 122 in the main RAM 74 is 21 or more (step S3311). In other words, it is determined whether the B loop has continued for 21 games or more.

ここで、Bループにおいては既に説明したとおり各ゲームにおいART状態ST9の継続ゲーム数に50ゲームが加算される。したがって、Bループが21ゲーム以上に亘って継続した状況は、Bループにおいて1050ゲーム以上の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを意味する。そして、Bループにおいては継続ゲーム数の上乗せが発生したとしても当該上乗せが発生したことを報知する演出はその都度行われるのではなく、Bループが21ゲーム以上継続している状況で当該Bループが終了した場合に継続ゲーム数の上乗せをまとめて報知する演出が行われる。 As already explained, in the B loop, 50 games are added to the number of continued games in ART state ST9 for each game. Therefore, if the B loop continues for 21 games or more, this means that the number of continued games has been increased by 1050 games or more in the B loop. Even if the number of continued games is increased in the B loop, a presentation to notify the occurrence of this increase is not performed each time, but rather, when the B loop ends after it has continued for 21 games or more, a presentation to notify the addition of the number of continued games is performed all at once.

この場合に、当該演出が行われるための条件としてBループの継続ゲーム数が21ゲーム以上であるという条件が設定されていることにより、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知することが可能となる。つまり、1000ゲームの上乗せであればBループが20ゲーム継続することで足りるが、このBループが継続している20ゲームに亘ってART状態ST9の残りの継続ゲーム数も消化されることとなるため、仮にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が10ゲームである状況下でBループが開始された場合にはBループの11ゲーム目からは当該Bループにおいて上乗せされたゲーム数を消化する必要が生じる。そうすると、1000ゲームの上乗せ報知を実行する前に既に当該1000ゲームの一部が消化されているため、1000ゲームの上乗せを報知する演出を実行することができなくなってしまう。これに対して、Bループにおける上乗せをまとめて報知する演出が実行される条件として、Bループが21ゲーム以上継続するという条件が設定されていることにより、20ゲームを超えた分のゲーム数によって生じる上乗せゲーム数がBループにおいて消化されたゲーム数以上となるため、1000ゲーム以上の上乗せの報知を担保することが可能となる。 In this case, the condition that the number of continued games in the B loop is 21 or more is set as the condition for performing the effect, so that it is possible to notify the addition of 1000 games or more at once. In other words, if 1000 games are to be added, it is sufficient for the B loop to continue for 20 games, but since the remaining number of continued games in the ART state ST9 will also be consumed over the 20 games that the B loop continues, if the B loop is started under a situation where the remaining number of continued games in the ART state ST9 is 10 games, it will be necessary to consume the number of games added in the B loop from the 11th game of the B loop. In that case, since part of the 1000 games has already been consumed before the notification of the addition of 1000 games is executed, it will not be possible to execute the effect of notifying the addition of 1000 games. In contrast, the condition for executing the effect of announcing the additions in the B loop collectively is that the B loop must continue for 21 games or more. This means that the number of added games resulting from the number of games exceeding 20 will be equal to or greater than the number of games played in the B loop, making it possible to guarantee the announcement of an addition of 1,000 games or more.

Bループ継続カウンタ122の値が21以上である場合、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)を超えているか否かを判定する(ステップS3312)。そして、ステップS3312を肯定判定する場合には、ステップS3313及びステップS3314の処理を実行しないことにより、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出は実行されない。 If the value of the B loop continuation counter 122 is 21 or more, it is determined whether or not the sum of the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the main RAM 74 exceeds the upper limit number of games (specifically, 1500 games) for the number of continuing games in the advantageous zone SC2 (step S3312). Then, if a positive determination is made in step S3312, the processing in steps S3313 and S3314 is not executed, and the presentation of announcing an addition of 1000 games or more is not executed.

有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間SC2が強制的に終了され、それに伴ってART状態ST9の残りの継続ゲーム数が残っている状況であってもART状態ST9は強制的に終了される。この場合、有利区間SC2の上限ゲーム数を超える状況であるにも関わらず当該上限ゲーム数を超える分も含めてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが報知されてしまうと、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が強制的に無効化されてしまったという印象を遊技者に強く与えてしまうおそれがあり、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が多いほどこの印象が強くなる。これに対して、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)を超えている場合には、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出が実行されないことにより、上記のような不利益感を遊技者に与えてしまわないにようにすることが可能となる。 When the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, the advantageous zone SC2 is forcibly terminated, and accordingly, the ART state ST9 is forcibly terminated even if there is still a remaining number of continuing games in the ART state ST9. In this case, if the remaining number of continuing games in the ART state ST9 is notified including the amount exceeding the upper limit number of games even though the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 has been exceeded, there is a risk that the player will be given a strong impression that the remaining number of continuing games in the ART state ST9 has been forcibly invalidated when the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, and the stronger this impression becomes the greater the remaining number of continuing games in the ART state ST9. On the other hand, if the sum of the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the main RAM 74 exceeds the upper limit of the number of continuing games in the advantageous zone SC2 (specifically, 1500 games), the presentation that notifies the player of the addition of 1000 or more games at once is not executed, thereby making it possible to prevent the player from feeling disadvantaged as described above.

ステップS3312にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS3313)。また、特別フリーズ演出を実行すべきことを示す特別フリーズコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3314)。特別フリーズコマンドにはBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報が含まれる。 If a negative judgment is made in step S3312, a freeze counter setting process is executed (step S3313). In addition, a special freeze command indicating that a special freeze effect should be executed is sent to the effect side MPU 92 (step S3314). The special freeze command includes information corresponding to the number of games continued in the B loop.

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタに、特別フリーズ演出用のフリーズ期間(具体的には30秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。Bループ用処理にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS408にて待機する。これにより、新たなゲームが開始された状況であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態となる。このようにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態において、演出側MPU92は特別フリーズコマンドの受信に対して、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行されるようにする。特別フリーズ演出では1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出が実行される。また、特別フリーズコマンドにはBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報が含まれているため、演出側MPU92は、(「Bループにおいて継続されたゲーム数」-「「Bループにおいて消化されたゲーム数」を「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」で除算した結果の小数点以下を切り上げた値」)×「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」を導出し、その導出結果を報知する。これにより、Bループにおいて消化されたゲーム数を加味したとしても、未消化である1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知することが可能となる。 In the freeze counter setting process, the freeze counter in the main RAM 74 is set with numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 30 seconds) for the special freeze effect. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). When a numerical value is set in the freeze counter in the B loop process, it waits in step S408 in the normal process (FIG. 13). As a result, even if a new game has started, the reels 32L, 32M, and 32R are in a waiting state for the start of rotation. In this way, when the reels 32L, 32M, and 32R are in a waiting state for the start of rotation, the performance side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a special freeze effect in response to receiving a special freeze command. In the special freeze effect, a performance is executed in which an addition of 1000 games or more is announced at once. In addition, since the special freeze command contains information corresponding to the number of games continued in the B loop, the production side MPU 92 derives ("number of games continued in the B loop" - "value obtained by dividing "number of games played in the B loop" by "number of games added to the number of continued games in the ART state ST9 for each game in the B loop (50 games)" rounded up to the nearest whole number") x "number of games added to the number of continued games in the ART state ST9 for each game in the B loop (50 games)" and announces the result of this derivation. This makes it possible to announce the addition of more than 1000 games that have not yet been played, even when the number of games played in the B loop is taken into account.

ステップS3312にて肯定判定をした場合、又はステップS3314の処理を実行した場合、主側RAM74のBループ継続カウンタ122を「0」クリアする(ステップS3315)。 If a positive judgment is made in step S3312, or if the processing of step S3314 is executed, the B loop continuation counter 122 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3315).

以上のとおりBループにおいては、1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともにBループの継続抽選処理が実行される。この継続抽選処理の継続率は第5~第8継続抽選テーブルにおいてBループにおける継続ゲーム数に応じたシナリオとして定められている。そして、Bループの継続抽選処理にて継続当選となる間はBループが継続されることとなる。これにより、BループとなることでART状態ST9の残りの継続ゲーム数を大きく上乗せさせることが可能となる。また、Bループにおいて上乗せされたゲーム数は、1000ゲーム以上の上乗せを報知することができる状況であることを条件として遊技者に報知される。これにより、1000ゲーム以上の上乗せというインパクトのある上乗せ報知を積極的に提供することが可能となる。 As described above, in the B loop, the number of remaining continued games in the ART state ST9 is increased by 50 games each time a game is executed, and the continuation lottery process of the B loop is executed. The continuation rate of this continuation lottery process is determined in the fifth to eighth continuation lottery tables as a scenario corresponding to the number of continued games in the B loop. The B loop continues as long as a continuation win occurs in the continuation lottery process of the B loop. This makes it possible to significantly increase the number of remaining continued games in the ART state ST9 by entering the B loop. Furthermore, the number of games added in the B loop is notified to the player on the condition that a situation exists in which an addition of 1000 games or more can be notified. This makes it possible to proactively provide an impactful addition notification of an addition of 1000 games or more.

次に、図70のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行されるART状態処理について説明する。なお、ART状態処理は遊技終了時の対応処理(図44)におけるステップS1707にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ART状態処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the ART state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 70. Note that the ART state processing is executed in step S1707 in the response processing at the end of play (FIG. 44). Since the response processing at the end of play is executed after all of the rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game, the ART state processing is also executed after all of the rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値を1減算する(ステップS3401)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタ121の値が「0」であることを条件として(ステップS3402:YES)、ステップS3403以降のART終了用処理を実行する。 First, the value of the ART game number counter 121 in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S3401). Then, on the condition that the value of the ART game number counter 121 after decrementing by 1 is "0" (step S3402: YES), the ART termination process from step S3403 onwards is executed.

ART終了用処理ではまずART状態ST9の終了処理を実行する(ステップS3403)。当該終了処理では、遊技状態をART状態ST9から通常遊技状態ST1に移行させるためのデータ設定を行う。これにより、例えば遊技終了時の対応処理(図44)ではステップS1705の通常用処理が実行されることとなる。 In the ART termination process, first, termination processing of the ART state ST9 is executed (step S3403). In this termination processing, data is set to transition the game state from the ART state ST9 to the normal game state ST1. As a result, for example, in the response processing at the time of game termination (Figure 44), the normal processing of step S1705 is executed.

その後、主側RAM74の有利継続カウンタの値が継続可能ゲーム数以下であるか否かを判定する(ステップS3404)。継続可能ゲーム数は1200ゲームに設定されている。つまり、有利区間SC2の継続ゲーム数が継続可能ゲーム数である1200ゲーム以下である状況においてART状態ST9の終了タイミングとなったか否かを判定する。この継続可能ゲーム数は有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されているとともに、有利区間SC2のエンディング演出が開始される継続ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。 After that, it is determined whether the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 is equal to or less than the number of games that can be continued (step S3404). The number of games that can be continued is set to 1200 games. In other words, it is determined whether the timing to end the ART state ST9 has arrived when the number of games that can be continued in the advantageous zone SC2 is equal to or less than the number of games that can be continued, which is 1200 games. This number of games that can be continued is set to a number of games that is less than the upper limit number of games that can be continued in the advantageous zone SC2, and is also set to a number of games that is less than the number of games that can be continued at which the ending performance of the advantageous zone SC2 starts.

ステップS3404にて肯定判定をした場合、有利維持抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS3405)。有利維持抽選テーブルには有利維持当選に該当する当選値が設定されている。有利維持抽選テーブルは今回終了するART状態ST9の継続ゲーム数やART状態ST9において獲得した遊技媒体数に関係なく共通となっているが、ART状態ST9の継続ゲーム数やART状態ST9において獲得した遊技媒体数に応じて選択対象が異なるように複数種類設定されている構成としてもよい。例えば、ART状態ST9の継続ゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない場合には所定ゲーム数よりも多い場合に比べて有利維持当選となる確率が高い有利維持抽選テーブルが選択される構成としてもよく、ART状態ST9において獲得した遊技媒体数が所定数よりも少ない場合には所定数よりも多い場合に比べて有利維持当選となる確率が高い有利維持抽選テーブルが選択される構成としてもよい。この場合、ART状態ST9において得られた利益が少ないほど、ART状態ST9の終了後に有利区間SC2が維持される確率を高くすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S3404, the advantage maintenance lottery table is read from the main ROM 73 (step S3405). A winning value corresponding to the advantage maintenance winning is set in the advantage maintenance lottery table. The advantage maintenance lottery table is common regardless of the number of continued games in the ART state ST9 that ends this time or the number of game media acquired in the ART state ST9, but a configuration in which multiple types are set so that the selection targets differ depending on the number of continued games in the ART state ST9 or the number of game media acquired in the ART state ST9 may be configured. For example, when the number of continued games in the ART state ST9 is less than a predetermined number of games, an advantage maintenance lottery table with a higher probability of winning the advantage maintenance winning compared to when the number of games is greater than the predetermined number may be configured to be selected, and when the number of game media acquired in the ART state ST9 is less than a predetermined number, an advantage maintenance lottery table with a higher probability of winning the advantage maintenance winning compared to when the number of game media is greater than the predetermined number may be configured to be selected. In this case, the smaller the profit obtained in ART state ST9, the higher the probability that the favorable zone SC2 will be maintained after the end of ART state ST9.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS3406)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。有利維持区間の発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS3406にて取得した乱数をステップS3405にて読み出した有利維持抽選テーブルに対して照合することにより、有利維持当選となったか否かを判定する(ステップS3407)。 After that, the random number acquisition process is executed (step S3406). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the lottery process for generating the advantageous maintenance section, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. Then, the random number obtained in step S3406 is compared with the advantage maintenance lottery table read in step S3405 to determine whether or not an advantage maintenance win has been obtained (step S3407).

有利維持当選となった場合(ステップS3407:YES)、主側RAM74の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値(具体的には「10」)を設定する(ステップS3408)。これにより、ART状態ST9が終了した後であっても有利維持ゲーム数のゲームが消化されるまでは遊技区間が有利区間SC2に維持される。その後、有利維持区間に移行したことを示す有利維持コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3409)。演出側MPU92は有利維持コマンドを受信することにより、ART状態ST9が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間に対応する演出が実行されるようにする。 If an advantage maintenance win is obtained (step S3407: YES), a value corresponding to the number of advantage maintenance games (specifically, "10") is set in the advantage maintenance counter in the main RAM 74 (step S3408). As a result, even after the ART state ST9 has ended, the play area is maintained in the advantage maintenance area SC2 until the advantage maintenance number of games has been played. After that, an advantage maintenance command indicating a transition to the advantage maintenance area is sent to the presentation side MPU 92 (step S3409). By receiving the advantage maintenance command, the presentation side MPU 92 executes a presentation corresponding to the end of the ART state ST9, and executes a presentation corresponding to the advantage maintenance area after the presentation ends.

ステップS3404にて否定判定をした場合、又はステップS3407にて否定判定をした場合、ART状態ST9が終了したことを示すART終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3410)。演出側MPU92はART終了コマンドを受信することによりART状態ST9が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間ではない通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるようにする。 If a negative judgment is made in step S3404, or if a negative judgment is made in step S3407, an ART end command indicating that ART state ST9 has ended is sent to the presentation side MPU92 (step S3410). By receiving the ART end command, the presentation side MPU92 causes a presentation corresponding to the end of ART state ST9 to be executed, and after the end of the presentation, causes a presentation corresponding to the normal game state ST1 that is not an advantageous maintenance zone to be executed.

<ART状態ST9における演出について>
次に、ART状態ST9における演出について説明する。まず図71のタイムチャートを参照しながらART状態ST9において発生する演出の概要について説明する。図71(a)はAループの実行期間を示し、図71(b)はBループの実行期間を示し、図71(c)は直上乗せの発生タイミングを示し、図71(d)は直上乗せ演出の実行期間を示し、図71(e)は特別上乗せ演出の実行期間を示し、図71(f)は特別フリーズ演出の実行期間を示し、図71(g)はストック放出演出の実行期間を示し、図71(h)はエンディング演出の実行期間を示す。
<About the performance in ART state ST9>
Next, the performance in the ART state ST9 will be described. First, an overview of the performance occurring in the ART state ST9 will be described with reference to the time chart in FIG. 71. FIG. 71(a) shows the execution period of the A loop, FIG. 71(b) shows the execution period of the B loop, FIG. 71(c) shows the timing of the direct addition, FIG. 71(d) shows the execution period of the direct addition performance, FIG. 71(e) shows the execution period of the special addition performance, FIG. 71(f) shows the execution period of the special freeze performance, FIG. 71(g) shows the execution period of the stock release performance, and FIG. 71(h) shows the execution period of the ending performance.

ART状態ST9においてt1のタイミングで、図71(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の継続ゲーム数の直上乗せが発生する。この場合、図71(d)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。当該直上乗せ演出では、ART状態ST9の継続ゲーム数の直上乗せが発生したことに対応する演出が実行されるとともに、画像表示装置63では主側MPU72に決定された直上乗せのゲーム数を示す画像が表示される。 At timing t1 in ART state ST9, the master MPU 72 generates a direct addition to the number of games to be continued in ART state ST9, as shown in FIG. 71(c). In this case, a direct addition effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 from timing t1 to timing t2, as shown in FIG. 71(d). In this direct addition effect, an effect corresponding to the occurrence of a direct addition to the number of games to be continued in ART state ST9 is executed, and an image indicating the number of games to be directly added that has been determined by the master MPU 72 is displayed on the image display device 63.

ART状態ST9においてt3のタイミングで、図71(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。当該t3のタイミングでは図71(e)に示すように特別上乗せ演出は実行されないものの特別上乗せ演出の発生を遊技者に期待させる期待演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて開始される。当該期待演出は特別上乗せ演出が実行されない状況であっても実行され得る。期待演出が実行された場合には遊技者はその後に特別上乗せ演出が発生することを期待することとなる。その後、t4のタイミングで期待演出の終了タイミングとなる。この場合、図71(a)に示すように主側MPU72にてAループが継続されている状況であっても、図71(e)に示すように当該t4のタイミングまでにAループにより発生した上乗せゲーム数に対応する特別上乗せ演出が開始される。当該特別上乗せ演出は複数ゲームに亘って継続し、当該複数ゲームの各ゲームにて今回の特別上乗せ演出の実行に対応する上乗せゲーム数が分散して報知される。例えば100ゲームの上乗せに対応するとともに2ゲームに亘って継続する特別上乗せ演出であれば、各ゲームにおいて50ゲームの上乗せが報知される。 In the ART state ST9, at the timing of t3, the A loop is started by the main MPU 72 as shown in FIG. 71(a). At the timing of t3, the special add-on effect is not executed as shown in FIG. 71(e), but an expectation effect that makes the player expect the occurrence of the special add-on effect is started by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. The expectation effect can be executed even in a situation where the special add-on effect is not executed. If the expectation effect is executed, the player will expect the special add-on effect to occur after that. Then, the expectation effect ends at the timing of t4. In this case, even if the A loop is continued by the main MPU 72 as shown in FIG. 71(a), a special add-on effect corresponding to the number of add-on games generated by the A loop by the timing of t4 is started as shown in FIG. 71(e). The special add-on effect continues over multiple games, and the number of add-on games corresponding to the execution of the current special add-on effect is distributed and notified in each game of the multiple games. For example, if the special bonus effect corresponds to an additional 100 games and continues over two games, an additional 50 games will be announced for each game.

図71(e)に示すように特別上乗せ演出が実行されている状況であっても、t5のタイミングで図71(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の直上乗せが発生することにより、図71(d)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。 Even if the special add-on effect is being executed as shown in FIG. 71(e), at timing t5, the main MPU 72 generates a direct add-on for the remaining number of games to be played in ART state ST9 as shown in FIG. 71(c), and the direct add-on effect is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 from timing t5 to timing t6 as shown in FIG. 71(d).

図71(a)に示すようにt7のタイミングで主側MPU72におけるAループが終了する。この場合に、Aループが実行されている状況においては当該Aループにより発生した上乗せゲーム数に応じて複数回の特別上乗せ演出の実行が決定される。したがって、図71(e)に示すようにAループが終了した後においても特別上乗せ演出が継続して実行されることがある。当該特別上乗せ演出はt8のタイミングで終了する。 As shown in FIG. 71(a), the A loop in the main MPU 72 ends at the timing of t7. In this case, while the A loop is being executed, it is determined whether or not multiple special add-on effects will be executed depending on the number of add-on games generated by the A loop. Therefore, as shown in FIG. 71(e), the special add-on effect may continue to be executed even after the A loop has ended. The special add-on effect ends at the timing of t8.

ART状態ST9においてt9のタイミングで、図71(b)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。当該t9のタイミングではBループの発生に対応する演出は実行されない。図71(b)に示すようにBループが実行されている状況であっても、t10のタイミングで図71(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の直上乗せが発生することにより、図71(d)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。 At timing t9 in ART state ST9, as shown in FIG. 71(b), the master MPU 72 starts a B loop. At timing t9, no effect corresponding to the occurrence of a B loop is executed. Even when a B loop is being executed as shown in FIG. 71(b), at timing t10, as shown in FIG. 71(c), the master MPU 72 generates a direct addition to the remaining number of games to be continued in ART state ST9, and as shown in FIG. 71(d), a direct addition effect is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 from timing t10 to timing t11.

その後、図71(b)に示すようにt12のタイミングで主側MPU72にてBループが終了する。この場合、当該Bループにおける継続ゲーム数が21ゲーム以上となっている。したがって、主側MPU72において1ゲームが開始されたもののリール32L,32M,32Rの回転開始を待機する状態となるとともに、図71(f)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行される。特別フリーズ演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せゲーム数として1000ゲーム以上の上乗せゲーム数が報知される。 Then, as shown in FIG. 71(b), the main MPU 72 ends the B loop at timing t12. In this case, the number of continued games in the B loop is 21 or more. Therefore, although one game has been started in the main MPU 72, the reels 32L, 32M, and 32R are waiting to start spinning, and a special freeze effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 from timing t12 to timing t13, as shown in FIG. 71(f). In the special freeze effect, an additional number of 1000 or more games is announced as the additional number of games remaining to be continued in the ART state ST9.

その後、t14のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125にて計測されている減算対象の演出側継続ゲーム数が「0」となる。この場合、演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に1以上の値が設定されている場合には減算対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数が存在していることとなる。したがって、図71(g)に示すようにART状態ST9が継続することに対応するストック放出演出がt14のタイミング~t15のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 After that, at the timing of t14, the presentation-side continued game count to be subtracted, which is measured by the ART subtraction target counter 125 of the presentation-side RAM 94, becomes "0". In this case, if a value of 1 or more is set in the stock game count counter 127 of the presentation-side RAM 94, this means that there is a remaining number of continued games in the ART state ST9 that is not subject to subtraction. Therefore, as shown in FIG. 71(g), a stock release presentation corresponding to the continuation of the ART state ST9 is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 from the timing of t14 to the timing of t15.

ART状態ST9においてt16のタイミングで、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が有利区間SC2の上限ゲーム数に到達することになるゲーム数に対応している状況において有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング演出の開始契機ゲーム数となる。したがって、図71(h)に示すように当該t16のタイミングで上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング演出が開始される。そして、当該エンディング演出は有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するt17のタイミングまで継続する。 At time t16 in ART state ST9, when the remaining number of continuing games in ART state ST9 corresponds to the number of games that will reach the upper limit number of games in advantageous zone SC2, the number of continuing games in advantageous zone SC2 becomes the number of games that triggers the start of the ending presentation. Therefore, as shown in FIG. 71 (h), at time t16, the ending presentation is started by the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. The ending presentation then continues until time t17 when the number of continuing games in advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games.

以下、上記のような各種演出の実行を可能とするための演出側MPU92における処理内容について説明する。図72は演出側MPU92にて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、非通常用の演出制御処理は遊技状態がボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9である場合に演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 The processing contents in the presentation side MPU 92 to enable the execution of the various presentations described above will be explained below. Figure 72 is a flowchart showing the non-normal presentation control processing executed by the presentation side MPU 92. Note that the non-normal presentation control processing is repeatedly executed in the presentation side MPU 92 at relatively short intervals (e.g., 4 milliseconds) when the game state is the bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, or ART state ST9.

主側MPU72からエンディング演出コマンドを受信している場合(ステップS3501:YES)、演出側RAM94に設けられた演出側エンディング演出フラグに「1」を設定する(ステップS3502)。そして、演出側エンディング演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3503:YES)、エンディング演出用処理を実行する(ステップS3504)。当該エンディング演出用処理については後に詳細に説明する。 If an ending performance command has been received from the master MPU 72 (step S3501: YES), the production side ending performance flag stored in the production side RAM 94 is set to "1" (step S3502). If the production side ending performance flag is set to "1" (step S3503: YES), the ending performance process is executed (step S3504). The ending performance process will be described in detail later.

ステップS3503にて否定判定をした場合、主側MPU72から準備中の上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3505)。準備中の上乗せコマンドは既に説明したとおり準備状態ST8において直上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となることで主側MPU72から送信される。準備中の上乗せコマンドを受信している場合(ステップS3505:YES)、準備中の上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS3506)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9に移行した後の減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9に移行した後において当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 If a negative judgment is made in step S3503, it is judged whether or not a preparation-in-progress add-on command has been received from the main MPU 72 (step S3505). As already explained, the preparation-in-progress add-on command is transmitted from the main MPU 72 when a direct-in-progress add-on win occurs in the direct-in-progress lottery process in the preparation state ST8. If a preparation-in-progress add-on command has been received (step S3505: YES), the current number of added games set in the preparation-in-progress add-on command is added to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 in the presentation side RAM 94 (step S3506). By being added to the ART subtraction target counter 125, the current number of added games becomes the object of subtraction after transition to the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the number of continued games resulting from the addition of the current number of added games is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9 after transition to the ART state ST9.

その後、準備中の上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3507)。準備中の上乗せ演出設定処理では、準備状態ST8においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出す。当該上乗せテーブルは今回の上乗せゲーム数に対応している。当該上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 After that, the preparation additional effect setting process is executed (step S3507). In the preparation additional effect setting process, an additional table that enables the execution of an effect indicating that an additional addition to the number of continued games in the ART state ST9 has occurred in the preparation state ST8 is read from the presentation side ROM 93. The additional table corresponds to the current number of additional games. The presentation side MPU 92 controls the execution of the effect according to the additional table, whereby a direct additional effect is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and an image indicating the current number of additional games is displayed on the image display device 63.

なお、既に説明したとおりボーナス状態においてもART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生することがある。この場合、主側MPU72はボーナス中の上乗せコマンドを送信する。演出側MPU92は主側MPU72からボーナス中の上乗せコマンドを受信した場合、その他の演出用処理(ステップS3520)にて、ボーナス中の上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する。また、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする上乗せテーブルを読み出す。当該上乗せテーブルは今回の上乗せゲーム数に対応している。当該上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 As already explained, the number of continued games in the ART state ST9 may be added even in the bonus state. In this case, the master MPU 72 sends a bonus-time add-on command. When the performance MPU 92 receives a bonus-time add-on command from the master MPU 72, it adds the current number of added games set in the bonus-time add-on command to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 in the performance RAM 94 in other performance processing (step S3520). It also reads out an add-on table that enables the execution of a performance indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been added in the bonus state. The add-on table corresponds to the current number of added games. The performance execution control is performed by the performance MPU 92 according to the add-on table, so that a direct add-on performance is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and an image indicating the current number of added games is displayed on the image display device 63.

ステップS3505にて否定判定をした場合、又はステップS3507の処理を実行した場合、主側MPU72からART開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3508)。ART開始コマンドは既に説明したとおりART状態ST9が開始された場合に主側MPU72から送信される。ART開始コマンドを受信している場合(ステップS3508:YES)、ART開始コマンドに設定された情報に基づき、今回のART状態ST9の移行がART状態ST9への復帰に該当するか否かを判定する(ステップS3509)。 If a negative judgment is made in step S3505, or if the processing of step S3507 is executed, it is judged whether or not an ART start command has been received from the main MPU 72 (step S3508). As already explained, the ART start command is transmitted from the main MPU 72 when ART state ST9 is started. If an ART start command has been received (step S3508: YES), it is judged whether or not the current transition of ART state ST9 corresponds to a return to ART state ST9 based on the information set in the ART start command (step S3509).

ART状態ST9への復帰に該当しない場合(ステップS3509:NO)、ART開始コマンドに設定されているART状態ST9の新たな開始に対応する開始ゲーム数(具体的には50ゲーム)を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS3510)。この場合、ART状態ST9が開始される前のボーナス状態及び準備状態ST8においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生していない場合にはART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれの値は開始ゲーム数に対応する「50」となる。一方、ART状態ST9が開始される前のボーナス状態及び準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生している場合にはその上乗せにより発生したゲーム数が上記開始ゲーム数に対して加算された値がART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126に設定された状態となる。 If it does not correspond to a return to the ART state ST9 (step S3509: NO), the start game number (specifically, 50 games) corresponding to the new start of the ART state ST9 set in the ART start command is added to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 of the production side RAM 94 (step S3510). In this case, if the number of continued games in the ART state ST9 has not been added in the bonus state and preparation state ST8 before the ART state ST9 is started, the values of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 are "50" corresponding to the start game number. On the other hand, if the number of remaining continued games in the ART state ST9 has been added in the bonus state and preparation state ST8 before the ART state ST9 is started, the value obtained by adding the number of games generated by the addition to the start game number is set in the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126.

ステップS3509にて肯定判定をした場合、又はステップS3510の処理を実行した場合、ART開始演出設定処理を実行する(ステップS3511)。ART開始演出設定処理では、今回がART状態ST9の復帰ではなくART状態ST9の新たな開始である場合、ART状態ST9が開始されることに対応するART開始演出テーブル及びART状態ST9に対応するART中演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずART開始演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9が開始されることに対応する演出が実行されるとともに、その後にART中演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9に対応する演出が実行される。この場合、画像表示装置63では表示用カウンタ126の値に対応するゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 If a positive judgment is made in step S3509, or if the processing of step S3510 is executed, the ART start performance setting process is executed (step S3511). In the ART start performance setting process, if this is not a return of the ART state ST9 but a new start of the ART state ST9, the ART start performance table corresponding to the start of the ART state ST9 and the ART during performance table corresponding to the ART state ST9 are read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. First, the performance execution control is performed in the performance side MPU 92 according to the ART start performance table, so that the performance corresponding to the start of the ART state ST9 is executed in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and then the performance execution control is performed in the performance side MPU 92 according to the ART during performance table, so that the performance corresponding to the ART state ST9 is executed in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the number of games corresponding to the value of the display counter 126 as the remaining number of continued games in the ART state ST9.

一方、ART開始演出設定処理では今回がART状態ST9の復帰である場合、ART状態ST9が中断される直前における演出の実行内容に復帰させるためのデータ設定を行う。この復帰先の演出の実行内容を特定するためのデータは、ART状態ST9が中断される場合に演出側RAM94に記憶されている。そして、当該復帰させるためのデータ設定により演出側RAM94に記憶された演出用のテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9に対応する演出が再開される。この場合、画像表示装置63では表示用カウンタ126の値に対応するゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 On the other hand, in the ART start performance setting process, if the current time is a return to ART state ST9, data setting is performed to return to the performance execution content immediately before ART state ST9 was interrupted. Data for specifying the execution content of this return destination performance is stored in the performance side RAM 94 when ART state ST9 is interrupted. Then, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the performance table stored in the performance side RAM 94 by the data setting for this return, and the performance corresponding to ART state ST9 is resumed on the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. In this case, the number of games corresponding to the value of the display counter 126 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in ART state ST9.

ステップS3508にて否定判定をした場合、又はステップS3511の処理を実行した場合、ステップS3512にて直上乗せ演出用処理を実行し、ステップS3513にてAループ演出用処理を実行し、ステップS3514にてBループ演出用処理を実行する。これらの処理については後に詳細に説明する。 If a negative judgment is made in step S3508, or if the processing of step S3511 is executed, processing for the direct-on top effect is executed in step S3512, processing for the A-loop effect is executed in step S3513, and processing for the B-loop effect is executed in step S3514. These processes will be explained in detail later.

その後、ART状態ST9である状況において主側MPU72から1ゲームの新たな開始を示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS3515及びステップS3516:YES)、演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値を1減算するとともに演出側RAM94の表示用カウンタ126の値を1減算する(ステップS3517)。そして、1減算後におけるART減算対象カウンタ125の値が「0」である場合(ステップS3518:YES)、ストック放出用処理を実行する(ステップS3519)。ストック放出用処理について後に詳細に説明する。 After that, when a game start command indicating the start of a new game is received from the master MPU 72 in a situation where the ART state ST9 is reached (steps S3515 and S3516: YES), the value of the ART subtraction target counter 125 in the presentation RAM 94 is subtracted by 1, and the value of the display counter 126 in the presentation RAM 94 is subtracted by 1 (step S3517). Then, if the value of the ART subtraction target counter 125 after the subtraction is "0" (step S3518: YES), a stock release process is executed (step S3519). The stock release process will be explained in detail later.

なお、非通常用の演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の演出用処理を実行する(ステップS3520)。その他の演出用処理では、遊技状態がボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4又は準備状態ST8における演出の実行制御を行うための処理を実行する。 In addition to the various processes described above, the non-normal presentation control process also executes other presentation processes (step S3520). In the other presentation processes, processes are executed to control the execution of presentations when the game state is the bonus internal state ST2, the BB state ST3, the RB state ST4, or the preparation state ST8.

図73は非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3512の直上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。 Figure 73 is a flowchart showing the direct-addition effect processing of step S3512 in the non-normal effect control processing (Figure 72).

まず主側MPU72から直上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3601)。直上乗せコマンドは既に説明したとおりART状態ST9において直上乗せの発生抽選処理にて直上乗せ当選となること又はBループに設定された場合に主側MPU72から送信される。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに現状の有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。 First, it is determined whether or not a direct add-on command has been received from the master MPU 72 (step S3601). As already explained, the direct add-on command is sent from the master MPU 72 when a direct add-on win occurs in the direct add-on occurrence lottery process in ART state ST9, or when B loop is set. The direct add-on command contains information about the number of added games that has occurred this time, as well as information about the number of continuing games in the current advantageous zone SC2.

直上乗せコマンドを受信している場合(ステップS3601:YES)、当該直上乗せコマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値と、当該直上乗せコマンドに設定されている今回発生した上乗せゲーム数との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3602)。つまり、今回発生した上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたとしても、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係でその加算された上乗せゲーム数の少なくとも一部が無効化されてしまうか否かを判定する。上記のとおりART減算対象カウンタ125の値だけではなくストックゲーム数カウンタ127の値も参照して有利区間SC2の上限ゲーム数を超えているか否かを判定することにより、既に付与されているものの未だ遊技者への報知対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数(すなわちストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数)の遊技者への報知及び消化を今回発生した直上乗せによる上乗せゲーム数よりも優先させることが可能となる。 If a direct addition command is received (step S3601: YES), it is determined whether the sum of the number of continuing games in the current advantageous zone SC2 set in the direct addition command, the value of the ART subtraction target counter 125, the value of the stock game number counter 127, and the number of added games that has been generated this time set in the direct addition command exceeds the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 (specifically, "1500") (step S3602). In other words, even if the number of added games that has been generated this time is added to the remaining number of continuing games in the ART state ST9, it is determined whether at least a part of the added number of added games is invalidated in relation to the upper limit number of games in the advantageous zone SC2. As described above, by referring to not only the value of the ART subtraction target counter 125 but also the value of the stock game number counter 127 to determine whether or not the upper limit game number of the advantageous zone SC2 has been exceeded, it is possible to prioritize the notification to the player and consumption of the remaining number of continued games in the ART state ST9 (i.e., the number of games stored in the stock game number counter 127) that has already been granted but has not yet been notified to the player, over the number of added games due to the direct addition that has occurred this time.

ステップS3602にて否定判定をした場合、今回発生した上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS3603)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 If a negative judgment is made in step S3602, the number of added games that has occurred this time is added to both the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S3603). By being added to the ART subtraction target counter 125, the number of added games this time becomes the target for subtraction in the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the number of continued games resulting from adding the number of added games this time is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9.

ステップS3602にて肯定判定をした場合、今回受信した上乗せコマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3604)。つまり、今回発生した上乗せゲーム数を加算するまでもなく、既に付与されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数を消化することにより有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることになるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S3602, it is judged whether the sum of the number of continuing games in the current advantageous zone SC2 set in the currently received additional command, the value of the ART subtraction target counter 125, and the value of the stock game number counter 127 exceeds the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 (specifically, "1500") (step S3604). In other words, it is judged whether the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 will be exceeded by consuming the remaining number of continuing games in the ART state ST9 already granted, without even adding the number of additional games generated this time.

ステップS3604にて否定判定をした場合、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から減算した結果のゲーム数を今回発生した上乗せゲーム数として、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS3605)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の調整後における上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の調整後における上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。今回の調整後における上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算することにより、有利区間SC2の上限ゲーム数の範囲内においてゲーム数の上乗せを行うことが可能となる。 If a negative judgment is made in step S3604, the number of games obtained by subtracting the sum of the current number of continued games in the favorable zone SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the value of the stock game number counter 127 from the upper limit number of games in the favorable zone SC2 is added to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 as the number of added games that has occurred this time (step S3605). By adding to the ART subtraction target counter 125, the number of added games after this adjustment becomes the object of subtraction in the ART state ST9, and by adding to the display counter 126, the number of continued games resulting from adding the number of added games after this adjustment is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9. By adding the number of added games after this adjustment to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126, it is possible to add the number of games within the range of the upper limit number of games in the favorable zone SC2.

ステップS3603又はステップS3605の処理を実行した場合、現状が特別上乗せ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3606)。特別上乗せ演出はストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数をART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知するための演出の一種である。特別上乗せ演出は例えばAループが発生した場合に行われる演出であり、既に説明したとおりART状態ST9の継続ゲーム数が複数ゲームに亘って上乗せされるかのような演出が実行される。 When the processing of step S3603 or step S3605 is executed, it is determined whether or not a special add-on effect is currently being executed (step S3606). The special add-on effect is a type of effect for notifying the player of the number of games stored in the stock game number counter 127 as the remaining number of continued games in the ART state ST9. The special add-on effect is an effect that is performed, for example, when an A loop occurs, and as already explained, an effect is executed in which the number of continued games in the ART state ST9 is added over multiple games.

特別上乗せ演出の実行中ではない場合(ステップS3606:NO)、通常の直上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3607)。当該直上乗せ演出設定処理では、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126に今回加算されたゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする通常の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該通常の直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 If the special add-on effect is not being executed (step S3606: NO), the normal direct add-on effect setting process is executed (step S3607). In the direct add-on effect setting process, a normal direct add-on table that enables the execution of an effect indicating that the number of games added this time has been added to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the normal direct add-on table, so that the direct add-on effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and an image indicating the number of games added this time is displayed on the image display device 63.

特別上乗せ演出の実行中である場合(ステップS3606:YES)、特別上乗せ演出中の直上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3608)。当該直上乗せ演出設定処理では、現状実行されている特別上乗せ演出を継続させながら、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126に今回加算されたゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする特別上乗せ演出中の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該特別上乗せ演出中の直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別上乗せ演出が実行されている状況において直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。これにより、特別上乗せ演出が行われている状況であっても直上乗せ演出が実行されることとなるため、特別上乗せ演出が実行されている状況においては特別上乗せ演出の実行に伴う上乗せゲーム数の発生だけではなく各ゲームにおける役の抽選処理(図17)の結果に基づく上乗せゲーム数の発生も遊技者に期待させることが可能となる。 If the special add-on effect is being executed (step S3606: YES), a direct add-on effect setting process during the special add-on effect is executed (step S3608). In the direct add-on effect setting process, while continuing the currently executed special add-on effect, a direct add-on table during the special add-on effect that enables the execution of an effect indicating that the number of games added this time has occurred to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the direct add-on table during the special add-on effect, so that the direct add-on effect is executed in a situation where the special add-on effect is being executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and an image indicating the number of games added this time is displayed on the image display device 63. This allows the direct add-on effect to be executed even when the special add-on effect is being performed, so that when the special add-on effect is being performed, the player can expect not only the generation of an added number of games due to the execution of the special add-on effect, but also the generation of an added number of games based on the results of the lottery process for the roles in each game (Figure 17).

一方、ステップS3604にて肯定判定をした場合、今回発生した上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125、表示用カウンタ126及びストックゲーム数カウンタ127のいずれにも加算することなく、さらに直上乗せ演出も実行しない。これにより、既に有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることが確定している場合には直上乗せ演出が実行されないようにすることが可能となる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S3604, the number of added games that has occurred this time is not added to any of the ART subtraction target counter 125, the display counter 126, and the stock game count counter 127, and the direct add-on effect is not executed. This makes it possible to prevent the direct add-on effect from being executed when it has already been determined that the upper limit game number of the advantageous zone SC2 will be exceeded.

次に、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3513にて実行されるAループ演出用処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the A-loop performance processing executed in step S3513 of the non-normal performance control processing (FIG. 72) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 74.

まずAループによる期待演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3701)。Aループによる期待演出とは、特別上乗せ演出が実行される前に実行される演出であり、期待演出の実行期間として3ゲームに亘って継続される。Aループによる期待演出では、この期待演出の実行期間に含まれる各ゲームにて特別上乗せ演出の発生を遊技者に期待させることを可能とする演出が実行される。このようにAループによる期待演出が実行されることにより、特別上乗せ演出の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 First, it is determined whether or not the expectation effect by the A loop is being executed (step S3701). The expectation effect by the A loop is an effect that is executed before the special added-on effect is executed, and continues over three games as the execution period of the expectation effect. In the expectation effect by the A loop, an effect is executed that allows the player to expect the occurrence of a special added-on effect in each game included in the execution period of this expectation effect. By executing the expectation effect by the A loop in this way, it is possible to increase the player's sense of anticipation for the occurrence of a special added-on effect.

なお、Aループが発生しておらず特別上乗せ演出が実行されない状況であっても偽期待演出は実行され得る。Aループによる期待演出が開始される場合にはAループの発生当選に基づく10ゲームの上乗せが発生することに対応させて、偽期待演出は当該上乗せゲーム数と同一である10ゲームの上乗せとなる直上乗せ演出が実行されたことに続けて開始される。そして、当該偽期待演出もAループの期待演出と同様に期待演出の実行期間として3ゲームに亘って継続され、この期待演出の実行期間に含まれる各ゲームではAループの期待演出においても実行され得る演出が実行される。このように偽期待演出が実行されることにより、ART状態ST9において期待演出が実行された場合にはその後に特別上乗せ演出が実行されるのか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 Note that the false expectation effect can be executed even in a situation where the A loop has not occurred and the special add-on effect is not executed. When the expectation effect of the A loop is started, the false expectation effect is started following the execution of the direct add-on effect, which adds 10 games, which is the same as the number of added games, in response to the addition of 10 games based on the occurrence of the A loop winning. Then, like the expectation effect of the A loop, the false expectation effect also continues for three games as the execution period of the expectation effect, and in each game included in the execution period of this expectation effect, an effect that can also be executed in the expectation effect of the A loop is executed. By executing the false expectation effect in this way, it is possible to draw the player's attention to whether or not a special add-on effect will be executed after the expectation effect is executed in the ART state ST9.

Aループによる期待演出の実行中ではない場合(ステップS3701:NO)、主側MPU72からAループ当選コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3702)。Aループ当選コマンドは既に説明したとおり主側MPU72にてAループに移行する場合に当該主側MPU72から送信される。Aループ当選コマンドを受信している場合(ステップS3702:YES)、当該Aループ当選コマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値と、当該Aループ当選コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報である「10」との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3703)。 If the A-loop expectation performance is not being performed (step S3701: NO), it is determined whether or not an A-loop winning command has been received from the main MPU 72 (step S3702). As already explained, the A-loop winning command is sent from the main MPU 72 when the main MPU 72 transitions to the A-loop. If an A-loop winning command has been received (step S3702: YES), it is determined whether or not the sum of the number of continuing games in the current favorable zone SC2 set in the A-loop winning command, the value of the ART subtraction target counter 125, the value of the stock game number counter 127, and the information on the number of added games set in the A-loop winning command, which is "10", exceeds the upper limit number of games in the favorable zone SC2 (specifically, "1500") (step S3703).

つまり、今回発生したAループ当選時の上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたとしても、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係でその加算された上乗せゲーム数の少なくとも一部が無効化されてしまうか否かを判定する。上記のとおりART減算対象カウンタ125の値だけではなくストックゲーム数カウンタ127の値も参照して有利区間SC2の上限ゲーム数を超えているか否かを判定することにより、既に付与されているものの未だ遊技者への報知対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数(すなわちストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数)の遊技者への報知及び消化を今回新たに発生したAループの開始時の上乗せゲーム数よりも優先させることが可能となる。 In other words, even if the number of added games at the time of the current A loop win is added to the remaining number of continued games in the ART state ST9, it is determined whether or not at least a portion of the added number of added games will be invalidated in relation to the upper limit number of games in the advantageous zone SC2. As described above, by referring to not only the value of the ART subtraction target counter 125 but also the value of the stock game number counter 127 to determine whether the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 is exceeded, it is possible to prioritize the notification to the player and consumption of the remaining number of continued games in the ART state ST9 (i.e., the number of games stored in the stock game number counter 127) that has already been granted but has not yet been notified to the player, over the number of added games at the start of the newly generated A loop.

ステップS3703にて肯定判定をした場合には、主側MPU72にてAループが実行されている状況であっても、Aループによる期待演出が実行されないとともに特別上乗せ演出も実行されない。これにより、既に有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることが確定している状況であるにも関わらず、更なる継続ゲーム数の増加を報知するような演出が実行されないようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S3703, even if the A loop is being executed by the main MPU 72, the expected presentation by the A loop will not be executed, and the special added presentation will not be executed. This makes it possible to prevent presentations that notify of a further increase in the number of continued games from being executed, even if it has already been determined that the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 will be exceeded.

ステップS3703にて否定判定をした場合、期待演出の開始設定処理を実行する(ステップS3704)。当該開始設定処理では、Aループ当選時の上乗せゲーム数である10ゲームの上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とするAループ当選時の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。また、期待演出の実行期間に亘って今回実行する期待演出の実行パターンを抽選により決定しその抽選により決定された実行パターンに対応する期待演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、Aループによる期待演出では偽期待演出よりも特別上乗せ演出の実行期待度が高い演出が選択され易い。直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、期待演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまず10ゲームの直上乗せ演出が実行されるとともに今回の10ゲームの上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63にて表示され、その後に期待演出の実行期間に亘って期待演出が実行される。 If a negative judgment is made in step S3703, a start setting process for the expected performance is executed (step S3704). In the start setting process, a direct addition table for the A loop win that enables the execution of a performance indicating that an addition of 10 games, which is the number of added games when the A loop wins, has occurred, is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In addition, the execution pattern of the expected performance to be executed this time over the execution period of the expected performance is determined by lottery, and the expected performance table corresponding to the execution pattern determined by lottery is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, in the expected performance by the A loop, a performance with a higher execution expectation of the special addition performance is more likely to be selected than the false expected performance. After the performance side MPU 92 controls the execution of the performance according to the direct addition table, the performance side MPU 92 controls the execution of the performance according to the expected performance table, so that the direct addition performance of 10 games is first executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and an image indicating the current number of added games of 10 games is displayed on the image display device 63, and then the expected performance is executed over the execution period of the expected performance.

その後、演出側RAM94に設けられた期待演出カウンタに期待演出の実行期間に対応する「3」を設定する(ステップS3705)。期待演出カウンタは、期待演出の実行中であること及び期待演出の実行期間の残りのゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。期待演出カウンタに設定された値は1ゲームが新たに開始される度に1減算される。 Then, the expected performance counter provided in the performance side RAM 94 is set to "3" corresponding to the execution period of the expected performance (step S3705). The expected performance counter is a counter that allows the performance side MPU 92 to determine that the expected performance is being executed and the number of games remaining in the execution period of the expected performance. The value set in the expected performance counter is decremented by 1 each time a new game is started.

その後、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれの値を「10」加算する(ステップS3706)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 Then, the values of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 are each incremented by "10" (step S3706). By being incremented to the ART subtraction target counter 125, the current number of added games becomes the object of subtraction in the ART state ST9, and by being incremented to the display counter 126, the number of continued games resulting from the increment of the current number of added games is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9.

その後、演出側RAM94に設けられたAループ演出フラグに「1」を設定する(ステップS3707)。Aループ演出フラグは、主側MPU72がAループであるとともにAループに対応する演出を実行すべき状況であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 Then, the A-loop performance flag stored in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3707). The A-loop performance flag is a flag that identifies to the performance side MPU 92 that the main side MPU 72 is in the A-loop and that a performance corresponding to the A-loop should be executed.

ステップS3702にて否定判定をした場合、ステップS3703にて肯定判定をした場合、又はステップS3707の処理を実行した場合、演出側RAM94のAループ演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS3708)。Aループ演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3708:YES)、主側MPU72からAループ加算コマンドを受信していることを条件として(ステップS3709:YES)、ストックゲーム数カウンタ127への加算処理を実行する(ステップS3710)。Aループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算されることとなるため、ステップS3710の加算処理ではストックゲーム数カウンタ127に「50」を加算する。ステップS3709にて否定判定をした場合、又はステップS3710の処理を実行した場合、特別上乗せ演出用処理を実行する(ステップS3711)。特別上乗せ演出用処理については後に詳細に説明する。 If a negative judgment is made in step S3702, if a positive judgment is made in step S3703, or if the processing of step S3707 is executed, it is judged whether or not the A-loop performance flag of the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3708). If the A-loop performance flag is set to "1" (step S3708: YES), on the condition that an A-loop addition command is received from the main MPU 72 (step S3709: YES), an addition process is executed to the stock game number counter 127 (step S3710). As already explained, in the A-loop, 50 games are added to the remaining number of continued games in the ART state ST9 each time one game is executed, so "50" is added to the stock game number counter 127 in the addition process of step S3710. If a negative judgment is made in step S3709, or if the processing of step S3710 is executed, a process for special additional performance is executed (step S3711). The process for special additional performance will be explained in detail later.

Aループによる期待演出の実行中である場合(ステップS3701:YES)、演出側RAM94の期待演出カウンタの更新契機が発生したか否かを判定する(ステップS3712)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS3712にて肯定判定をした場合、期待演出カウンタの値を1減算し(ステップS3713)、その1減算後における期待演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3714)。期待演出カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3714:NO)、期待演出の更新設定処理を実行する(ステップS3715)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている期待演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、期待演出の実行内容が当該期待演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the expected performance is being performed by the A loop (step S3701: YES), it is determined whether an update trigger has occurred for the expected performance counter in the performance side RAM 94 (step S3712). Specifically, it is determined whether a new game has started. If a positive determination is made in step S3712, the value of the expected performance counter is decremented by 1 (step S3713), and it is determined whether the value of the expected performance counter after the decrement is "0" (step S3714). If the value of the expected performance counter is not "0" (step S3714: NO), an update setting process for the expected performance is executed (step S3715). In the update setting process, a process is executed to change the range to be referred to in the currently referenced expected performance table in response to the start of a new game. As a result, the execution content of the expected performance changes according to the number of games that the expected performance will continue.

一方、期待演出カウンタの値が「0」である場合(ステップS3714:YES)、特別上乗せ演出の選択処理を実行する(ステップS3716)。図75は特別上乗せ演出の選択処理を示すフローチャートである。 On the other hand, if the value of the expected performance counter is "0" (step S3714: YES), the special added performance selection process is executed (step S3716). Figure 75 is a flowchart showing the special added performance selection process.

まず現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3801)。現状の有利区間SC2の継続ゲーム数は、Aループ当選コマンドを受信した場合に当該Aループ当選コマンドから把握した有利区間SC2の継続ゲーム数に、Aループ当選コマンドを受信してから消化したゲーム数を加算することにより導出する。また、特別上乗せ演出においては既にストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数を、ART状態ST9の継続ゲーム数への上乗せが発生したものとして遊技者に認識させるための演出が実行される。 First, it is determined whether the sum of the number of games to be continued in the current advantageous zone SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the minimum number of special added games exceeds the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 (specifically, "1500") (step S3801). The number of games to be continued in the current advantageous zone SC2 is derived by adding the number of games played since receiving the A loop winning command to the number of games to be continued in the advantageous zone SC2 determined from the A loop winning command when the A loop winning command is received. In addition, in the special added-on effect, an effect is executed to make the player recognize that the number of games already stored in the stock game number counter 127 has been added to the number of games to be continued in the ART state ST9.

図76は特別上乗せ演出の種類を説明するための説明図である。図76に示すように特別上乗せ演出として、25ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで50ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第1特別上乗せ演出と、25ゲームの上乗せが発生したような演出が4ゲームのそれぞれで行われることで100ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第2特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで100ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第3特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで150ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第4特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が4ゲームのそれぞれで行われることで200ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第5特別上乗せ演出と、100ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで200ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第6特別上乗せ演出と、100ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで300ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第7特別上乗せ演出と、200ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで600ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第8特別上乗せ演出と、が設定されている。この場合、Aループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度に50ゲームの上乗せが発生するため、第1~第8特別上乗せ演出のいずれであっても最終的に報知される上乗せゲーム数は50×nゲーム(nは1以上の整数)となっている。上記のように第1~第8特別上乗せ演出が設定されているため、最低特別上乗せゲーム数は第1特別上乗せ演出が実行される場合の50ゲームとなる。 Figure 76 is an explanatory diagram for explaining the types of special add-on effects. As shown in Figure 76, the special add-on effects include a first special add-on effect in which an effect that makes it seem as if 25 games have been added is performed in each of two games, thereby enabling the player to recognize an add-on of 50 games; a second special add-on effect in which an effect that makes it seem as if 25 games have been added is performed in each of four games, thereby enabling the player to recognize an add-on of 100 games; a third special add-on effect in which an effect that makes it seem as if 50 games have been added is performed in each of two games, thereby enabling the player to recognize an add-on of 100 games; and a fourth special add-on effect in which an effect that makes it seem as if 50 games have been added is performed in each of three games, thereby enabling the player to recognize an add-on of 150 games. The following are set: a fifth special add-on effect in which an effect as if an add-on of 50 games has occurred is performed in each of the four games, making the player aware of the add-on of 200 games; a sixth special add-on effect in which an effect as if an add-on of 100 games has occurred is performed in each of the two games, making the player aware of the add-on of 200 games; a seventh special add-on effect in which an effect as if an add-on of 100 games has occurred is performed in each of the three games, making the player aware of the add-on of 300 games; and an eighth special add-on effect in which an effect as if an add-on of 200 games has occurred is performed in each of the three games, making the player aware of the add-on of 600 games. In this case, as already explained, in the A loop, 50 games are added each time one game is executed, so that the number of added games finally notified is 50×n games (n is an integer of 1 or more) regardless of the first to eighth special add-on effects. Since the first through eighth special add-on effects are set as described above, the minimum number of special add-on games is 50 games when the first special add-on effect is executed.

特別上乗せ演出の選択処理(図75)の説明に戻り、ステップS3801では、今回の有利区間SC2において既に消化されたゲーム数と既にART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知されたゲーム数との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数が最低特別上乗せゲーム数以上であるか否かを判定している。そして、最低特別上乗せゲーム数以上ではない場合には特別上乗せ演出が実行されない。これにより、特別上乗せ演出が発生して上乗せゲーム数が報知されたにも関わらず、その報知された上乗せゲーム数の一部が有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で無効化されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 Returning to the explanation of the special add-on effect selection process (Figure 75), in step S3801, it is determined whether the number of games obtained by subtracting the sum of the number of games already played in the current advantageous zone SC2 and the number of games already notified to the player as the remaining number of continuing games in ART state ST9 from the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 is equal to or greater than the minimum number of special add-on games. If the number of games is not equal to or greater than the minimum number of special add-on games, the special add-on effect is not executed. This makes it possible to prevent an event from occurring in which, even though a special add-on effect has occurred and the number of added games has been notified, part of the notified number of added games is invalidated in relation to the upper limit number of games in the advantageous zone SC2.

ステップS3801にて否定判定をした場合、状況に対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す(ステップS3802)。ここで、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値に応じて実行可能となる特別上乗せ演出の数及び種類が異なる。また、今回のART状態ST9において既に消化されたゲーム数とART減算対象カウンタ125との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数である残りの上限ゲーム数を超えない範囲となるように特別上乗せ演出の数及び種類を設定する必要がある。したがって、これらストックゲーム数カウンタ127の値及び残りの上限ゲーム数の組合せに対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出すこととなる。 If a negative judgment is made in step S3801, a special add-on lottery table corresponding to the situation is read from the presentation side ROM 93 (step S3802). Here, the number and type of special add-on effects that can be executed differ depending on the value stored in the stock game number counter 127. In addition, it is necessary to set the number and type of special add-on effects so that they do not exceed the remaining upper limit game number, which is the number of games obtained by subtracting the sum of the number of games already consumed in the current ART state ST9 and the ART subtraction target counter 125 from the upper limit game number of the advantageous zone SC2. Therefore, a special add-on lottery table corresponding to the combination of the value of the stock game number counter 127 and the remaining upper limit game number is read from the presentation side ROM 93.

当該特別上乗せ抽選テーブルにおいては1単位の特別上乗せ演出のみを選択する抽選結果だけではなく、複数単位の特別上乗せ演出を選択する抽選結果も存在している。例えば、ストックゲーム数カウンタ127の値が「800」であって残りの上限ゲーム数が800ゲーム以上である場合に参照される特別上乗せ抽選テーブルには、第2特別上乗せ演出→第5特別上乗せ演出→第6特別上乗せ演出→第7特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在しているとともに、第5特別上乗せ演出→第8特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在している。また、ストックゲーム数カウンタ127の値が「300」であって残りの上限ゲーム数が300ゲーム以上である場合に参照される特別上乗せ抽選テーブルには、第3特別上乗せ演出→第6特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在しているとともに、第7特別上乗せ演出のみという抽選結果も存在している。 In the special add-on lottery table, there are lottery results that select only one unit of special add-on effect, as well as lottery results that select multiple units of special add-on effects. For example, in the special add-on lottery table referenced when the value of the stock game number counter 127 is "800" and the remaining upper limit number of games is 800 or more, there are lottery results that determine the type and execution order of the special add-on effects, 2nd special add-on effect → 5th special add-on effect → 6th special add-on effect → 7th special add-on effect, and there are lottery results that determine the type and execution order of the special add-on effects, 5th special add-on effect → 8th special add-on effect. In addition, in the special add-on lottery table referenced when the value of the stock game number counter 127 is "300" and the remaining upper limit number of games is 300 or more, there are lottery results that determine the type and execution order of the special add-on effects, 3rd special add-on effect → 6th special add-on effect, and there is also a lottery result of only the 7th special add-on effect.

ここで、複数種類の特別上乗せ演出が選択される場合、報知される合計の上乗せゲーム数が多いゲーム数である種類の特別上乗せ演出の方が後の実行順序となる。これにより、1単位の特別上乗せ演出が終了したことに続けて1単位の特別上乗せ演出が実行される場合、後側の1単位の特別上乗せ演出では前側の1単位の特別上乗せ演出よりも多くの上乗せゲーム数が報知されることとなり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、報知される合計の上乗せゲーム数が少ないゲーム数である種類の特別上乗せ演出の方が後の実行順序となる構成としてもよく、報知される合計の上乗せゲーム数に関係なく実行順序が設定されている構成としてもよい。 Here, when multiple types of special add-on effects are selected, the type of special add-on effect with the greater total number of games reported will be executed later. As a result, when one unit of special add-on effect is executed immediately after the end of one unit of special add-on effect, the latter unit of special add-on effect will announce a greater number of games added than the former unit of special add-on effect, making it possible to appropriately increase the player's expectations. However, this is not limited to this, and the type of special add-on effect with the smaller total number of games reported may be executed later, or the execution order may be set regardless of the total number of games reported.

特別上乗せ抽選テーブルを読み出した後は、特別上乗せ演出の抽選処理を実行する(ステップS3803)。当該抽選処理では、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、ステップS3802にて読み出した特別上乗せ抽選テーブルに対して照合することで、今回の実行対象となる特別上乗せ演出の種類を特定するとともに、今回の実行対象となる特別上乗せ演出の種類が複数種類存在している場合にはその実行順序を特定する。 After the special add-on lottery table is read, a lottery process for the special add-on effects is executed (step S3803). In this lottery process, the current numerical information of the random number counter, which is periodically updated in the performance side RAM 94, is read, and the read numerical information is compared with the special add-on lottery table read in step S3802 to identify the type of special add-on effect to be executed this time, and, if there are multiple types of special add-on effects to be executed this time, to identify the order of execution of those effects.

一方、ステップS3801にて肯定判定をした場合、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で特別上乗せ演出を実行する余地がないことを意味する。したがって、特別上乗せ演出の実行を不可とするように演出側RAM94のAループ演出フラグを「0」クリアする(ステップS3804)。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S3801, this means that there is no room to execute the special add-on effect in relation to the upper limit number of games in the advantageous zone SC2. Therefore, the A-loop effect flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" so that the execution of the special add-on effect is not possible (step S3804).

Aループ演出用処理(図74)の説明に戻り、ステップS3716にて特別上乗せ演出の選択処理を実行した後は、演出側RAM94のAループ演出フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3717)。Aループ演出フラグの値が「0」である場合(ステップS3717:YES)、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で特別上乗せ演出の実行が不可となっているため、ステップS3718以降の処理を実行しない。 Returning to the explanation of the A-loop presentation process (Figure 74), after the special add-on presentation selection process is executed in step S3716, it is determined whether the value of the A-loop presentation flag in the presentation side RAM 94 is "0" (step S3717). If the value of the A-loop presentation flag is "0" (step S3717: YES), the special add-on presentation cannot be executed due to the upper limit game number of the advantageous zone SC2, so the process from step S3718 onwards is not executed.

Aループ演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3717:NO)、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3718)。当該設定処理では、特別上乗せ演出の選択処理において選択された最初の実行対象となる特別上乗せ演出の種類を把握し、その把握した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。 If the A loop effect flag is set to "1" (step S3717: NO), a setting process for the special add-on effect is executed (step S3718). In this setting process, the type of special add-on effect to be executed first, selected in the special add-on effect selection process, is identified, and a special add-on effect table that enables the execution of the identified special add-on effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to this stored special add-on effect table, so that the special add-on effect currently being executed is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 for the number of continued games corresponding to the special add-on effect.

その後、演出側RAM94に設けられた特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3719)。例えば今回実行対象となった特別上乗せ演出が第1特別上乗せ演出であれば「2」を設定し、第5特別上乗せ演出であれば「4」を設定する。特別上乗せ演出カウンタは、特別上乗せ演出の実行中であること及び特別上乗せ演出の実行期間の残りのゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。特別上乗せ演出カウンタに設定された値は1ゲームが新たに開始される度に1減算される。 Then, the special add-on effect counter provided in the effect side RAM 94 is set to a value of the number of continuing games corresponding to the currently executed special add-on effect (step S3719). For example, if the currently executed special add-on effect is the first special add-on effect, "2" is set, and if it is the fifth special add-on effect, "4" is set. The special add-on effect counter is a counter that allows the effect side MPU 92 to determine that a special add-on effect is being executed and the number of games remaining in the execution period of the special add-on effect. The value set in the special add-on effect counter is decremented by 1 each time a new game is started.

その後、ステップS3716における特別上乗せ演出の選択処理において複数単位の特別上乗せ演出を選択していることを条件として(ステップS3720:YES)、特別上乗せ演出のストック処理を実行する(ステップS3721)。既に説明したとおり演出側RAM94には特別上乗せ演出のストックエリア128が設けられている。当該ストックエリア128はリングバッファとして設けられており、実行が待機されている特別上乗せ演出の種類の情報をその実行順序に従って記憶することが可能となっている。 After that, on the condition that multiple units of special add-on effects are selected in the special add-on effect selection process in step S3716 (step S3720: YES), a stock process for the special add-on effects is executed (step S3721). As already explained, a stock area 128 for special add-on effects is provided in the performance side RAM 94. The stock area 128 is provided as a ring buffer, and it is possible to store information on the types of special add-on effects waiting to be executed according to the order of their execution.

ステップS3720にて否定判定をした場合、又はステップS3721の処理を実行した場合、ステップS3716における特別上乗せ演出の選択処理にて選択された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3722)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3723)。この場合、ステップS3716における特別上乗せ演出の選択処理にて複数単位の特別上乗せ演出が選択されている場合には、それら複数単位の特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算するとともにストックゲーム数カウンタ127から減算する。 If a negative judgment is made in step S3720, or if the processing of step S3721 is executed, the total number of added games announced by the special added effects selected in the special added effect selection processing in step S3716 is added to the ART subtraction target counter 125 (step S3722), and the total number of added games is further subtracted from the stock game number counter 127 (step S3723). In this case, if multiple units of special added effects are selected in the special added effect selection processing in step S3716, the total number of added games announced by the multiple units of special added effects is added to the ART subtraction target counter 125 and subtracted from the stock game number counter 127.

但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を、特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。ステップS3723の処理を実行した後は既に説明したステップS3709~ステップS3711の処理を実行する。 However, the increment process on the display counter 126 is not executed. The increment process on the display counter 126 is executed each time the number of added games is notified in conjunction with the execution of the special added effect. This makes it possible to make the display content of the remaining number of continued games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 correspond to the execution of the special added effect. After the process of step S3723 is executed, the processes of steps S3709 to S3711 already explained are executed.

次に、ステップS3711にて実行される特別上乗せ演出用処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the special add-on effect processing executed in step S3711 will be explained with reference to the flowchart in Figure 77.

特別上乗せ演出の実行中である場合(ステップS3901:YES)、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタの更新契機が発生したか否かを判定する(ステップS3902)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS3902にて肯定判定をした場合、特別上乗せ演出カウンタの値を1減算する(ステップS3903)。また、現状設定されている1単位の特別上乗せ演出において今回のゲームにて報知される上乗せゲーム数を現状参照対象となっている特別上乗せ演出テーブルから把握し、その把握した上乗せゲーム数を表示用カウンタ126に加算する(ステップS3904)。これにより、画像表示装置63におけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示に、特別上乗せ演出として今回のゲームにて報知された上乗せゲーム数が加算されることとなる。また、特別上乗せ演出の更新設定処理を実行する(ステップS3905)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている特別上乗せ演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、特別上乗せ演出の実行内容が当該特別上乗せ演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the special add-on effect is being executed (step S3901: YES), it is determined whether an update trigger for the special add-on effect counter in the effect side RAM 94 has occurred (step S3902). Specifically, it is determined whether a new game has started. If a positive determination is made in step S3902, the value of the special add-on effect counter is decremented by 1 (step S3903). In addition, the number of add-on games to be notified in the current game in the currently set one unit of special add-on effect is grasped from the currently referenced special add-on effect table, and the grasped number of add-on games is added to the display counter 126 (step S3904). As a result, the number of add-on games notified in the current game as a special add-on effect is added to the display of the remaining number of continued games in the ART state ST9 on the image display device 63. In addition, an update setting process for the special add-on effect is executed (step S3905). In the update setting process, a process is executed to change the range to be referred to in the currently referenced special add-on effect table in response to the new start of a game. This means that the execution of the special add-on effect will change depending on the number of games that the special add-on effect continues for.

その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより、現状実行対象となっている1単位の特別上乗せ演出が終了したか否かを判定する(ステップS3906)。ステップS3906にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が1単位の特別上乗せ演出を新たに作成することが可能なゲーム数に対応する作成基準値以上であるか否かを判定する(ステップS3907)。作成基準値は具体的には最低特別上乗せゲーム数である50ゲームに設定されている。 Then, by judging whether the value of the special add-on effect counter in the performance side RAM 94 is "0", it is judged whether the currently executed unit of special add-on effect has ended (step S3906). If a negative judgment is made in step S3906, it is judged whether the value of the stock game number counter 127 is equal to or greater than a creation reference value corresponding to the number of games for which it is possible to newly create one unit of special add-on effect (step S3907). Specifically, the creation reference value is set to 50 games, which is the minimum number of special add-on games.

ステップS3907にて肯定判定をした場合、作成抽選処理を実行する(ステップS3908)。作成抽選処理では演出側ROM93に記憶された作成抽選テーブルに対して、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタから読み出した数値情報を照合する。作成抽選テーブルは50%の確率で作成当選となるように設定されている。作成抽選処理にて作成当選となった場合(ステップS3909:YES)、特別上乗せ演出のストックを行うことが可能な状況であるか否かを判定する(ステップS3910)。 If a positive judgment is made in step S3907, a creation lottery process is executed (step S3908). In the creation lottery process, the numerical information read from the random number counter, which is periodically updated in the production side RAM 94, is compared with the creation lottery table stored in the production side ROM 93. The creation lottery table is set to have a 50% probability of a creation win. If a creation win is made in the creation lottery process (step S3909: YES), it is determined whether or not a situation is present in which a special added performance can be stocked (step S3910).

具体的には、特別上乗せ演出の選択処理(図75)におけるステップS3801と同様に、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数(具体的には「50」)との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定するとともに、演出側RAM94における特別上乗せ演出のストックエリア128に特別上乗せ演出の情報をストックする空き領域が存在しているか否かを判定する。有利区間SC2の上限ゲーム数を超えておらず、さらに特別上乗せ演出のストックエリア128に空き領域が存在している場合、ステップS3910にて肯定判定をする。 Specifically, similar to step S3801 in the special add-on effect selection process (Figure 75), it is determined whether the sum of the number of continuing games in the current advantageous zone SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the minimum number of special add-on games (specifically, "50") exceeds the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 (specifically, "1500"), and it is also determined whether there is free space in the special add-on effect stock area 128 in the performance side RAM 94 to store information about the special add-on effect. If the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 has not been exceeded and there is free space in the special add-on effect stock area 128, a positive determination is made in step S3910.

ステップS3910にて肯定判定をした場合、途中抽選処理を実行する(ステップS3911)。途中抽選処理では、まず状況に対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。具体的には、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値に応じて実行可能となる特別上乗せ演出の種類が異なる。また、今回のART状態ST9において既に消化されたゲーム数とART減算対象カウンタ125との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数である残りの上限ゲーム数を超えない範囲となるように特別上乗せ演出の種類を設定する必要がある。したがって、これらストックゲーム数カウンタ127の値及び残りの上限ゲーム数の組合せに対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出すこととなる。この場合に、特別上乗せ演出の選択処理(図75)におけるステップS3802にて読み出される特別上乗せ抽選テーブルには一度に複数の特別上乗せ演出が選択される抽選結果が存在していたが、ステップS3911にて読み出される特別上乗せ抽選テーブルには一度に複数の特別上乗せ演出が選択される抽選結果は存在していない。途中抽選処理では、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した特別上乗せ抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回のストック対象となる特別上乗せ演出の種類を特定する。 If a positive judgment is made in step S3910, an intermediate lottery process is executed (step S3911). In the intermediate lottery process, a special add-on lottery table corresponding to the situation is first read from the performance side ROM 93. Specifically, the type of special add-on performance that can be executed varies depending on the value stored in the stock game number counter 127. In addition, it is necessary to set the type of special add-on performance so that it is within a range that does not exceed the remaining upper limit game number, which is the number of games obtained by subtracting the sum of the number of games already consumed in this ART state ST9 and the ART subtraction target counter 125 from the upper limit game number of the advantageous zone SC2. Therefore, a special add-on lottery table corresponding to the combination of the value of the stock game number counter 127 and the remaining upper limit game number is read from the performance side ROM 93. In this case, the special add-on lottery table read in step S3802 in the special add-on effect selection process (Figure 75) contains a lottery result in which multiple special add-on effects are selected at once, but the special add-on lottery table read in step S3911 does not contain a lottery result in which multiple special add-on effects are selected at once. In the mid-way lottery process, the numerical information of the random number counter, which is periodically updated in the performance side RAM 94, is read, and the read numerical information is compared against the read special add-on lottery table. This identifies the type of special add-on effect to be stocked this time.

その後、特別上乗せ演出のストック処理を実行する(ステップS3912)。既に説明したとおり演出側RAM94には特別上乗せ演出のストックエリア128が設けられている。当該ストックエリア128はリングバッファとして設けられており、実行が待機されている特別上乗せ演出の種類の情報をその実行順序に従って記憶することが可能となっている。ステップS3912では、特別上乗せ演出のストックエリア128において空き領域のうち実行順序が最先となる領域に、ステップS3911にて選択した特別上乗せ演出の種類の情報を書き込む。 Then, the special add-on effect stock process is executed (step S3912). As already explained, the effect side RAM 94 is provided with a special add-on effect stock area 128. This stock area 128 is provided as a ring buffer, and is capable of storing information on the types of special add-on effects waiting to be executed according to the order of their execution. In step S3912, information on the type of special add-on effect selected in step S3911 is written to the area that is to be executed first among the free areas in the special add-on effect stock area 128.

その後、ステップS3911にて選択された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3913)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3914)。但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。 Then, the total number of added games notified by the special added effect selected in step S3911 is added to the ART subtraction target counter 125 (step S3913), and the total number of added games is further subtracted from the stock game count counter 127 (step S3914). However, the addition process to the display counter 126 is not executed. The addition process to the display counter 126 is executed each time the number of added games is notified in conjunction with the execution of the special added effect. This makes it possible to make the display content of the remaining number of continued games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 correspond to the execution of the special added effect.

特別上乗せ演出用処理においてステップS3906にて肯定判定をした場合、すなわち実行途中であった特別上乗せ演出が終了した場合、特別上乗せ演出のストックエリア128を参照することで特別上乗せ演出のストックが存在しているか否かを判定する(ステップS3915)。ストックが存在している場合(ステップS3915:YES)、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3916)。当該設定処理では、特別上乗せ演出のストックエリア128において最先の実行順序となる領域に記憶されている特別上乗せ演出の種類の情報を把握し、その把握した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3917)。 If a positive judgment is made in step S3906 in the special add-on performance processing, that is, if the special add-on performance that was being executed is terminated, the special add-on performance stock area 128 is referenced to determine whether or not a stock of the special add-on performance exists (step S3915). If a stock exists (step S3915: YES), a setting process for the special add-on performance is executed (step S3916). In the setting process, information on the type of special add-on performance stored in the area that is the first to be executed in the special add-on performance stock area 128 is grasped, and a special add-on performance table that enables the execution of the grasped special add-on performance is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to this stored special add-on performance table, and the special add-on performance that is the target of execution this time is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 for the number of continued games corresponding to the special add-on performance. After that, the special add-on effect counter in the effect side RAM 94 is set to the value of the number of continuing games corresponding to the special add-on effect that was currently being executed (step S3917).

ストックが存在していない場合(ステップS3915:NO)、主側MPU72から未だAループ終了コマンドを受信していない状況であって特別上乗せ演出を作成可能な状況であるか否かを判定する(ステップS3918)。特別上乗せ演出を作成可能な状況であるか否かの判定について具体的には、特別上乗せ演出の選択処理(図75)におけるステップS3801と同様に、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数(具体的には「50」)との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する。 If no stock exists (step S3915: NO), the A loop end command has not yet been received from the main MPU 72 and it is determined whether or not a special add-on effect can be created (step S3918). To determine whether or not a special add-on effect can be created, similar to step S3801 in the special add-on effect selection process (Figure 75), it is determined whether or not the sum of the current number of continuing games in the favorable zone SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the minimum number of special add-on games (specifically, "50") exceeds the upper limit number of games in the favorable zone SC2 (specifically, "1500").

ステップS3918にて肯定判定をした場合、ステップS3911と同様に途中抽選処理を実行することで特別上乗せ演出の種類を抽選により選択する(ステップS3919)。この場合の途中抽選処理においても1単位の特別上乗せ演出が選択される。そして、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3920)。当該設定処理では、ステップS3919にて選択した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3921)。 If a positive judgment is made in step S3918, a mid-way lottery process is executed as in step S3911 to select the type of special add-on effect by lottery (step S3919). In this mid-way lottery process, one unit of special add-on effect is also selected. Then, a setting process for the special add-on effect is executed (step S3920). In this setting process, a special add-on effect table that enables the execution of the special add-on effect selected in step S3919 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed in the performance side MPU 92 according to this stored special add-on effect table, so that the special add-on effect currently being executed is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 for the number of continued games corresponding to the special add-on effect. Then, a value of the number of continued games corresponding to the special add-on effect currently being executed is set in the special add-on effect counter in the performance side RAM 94 (step S3921).

その後、今回実行対象として設定された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3922)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3923)。但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を、特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。 Then, the total number of added games announced by the special added effect set as the current execution target is added to the ART subtraction target counter 125 (step S3922), and the total number of added games is further subtracted from the stock game count counter 127 (step S3923). However, the addition process to the display counter 126 is not executed. The addition process to the display counter 126 is performed each time the number of added games is announced in conjunction with the execution of the special added effect. This makes it possible to make the display content of the remaining number of continued games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 correspond to the execution of the special added effect.

特別上乗せ演出の実行中ではなく(ステップS3901:NO)、さらに期待演出の実行中でもない場合(ステップS3924:NO)、主側MPU72からAループ終了コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS3925)。Aループ終了コマンドは既に説明したとおり主側MPU72においてAループが終了した場合に送信される。Aループ終了コマンドを受信済みである場合(ステップS3925:YES)、演出側RAM94のAループ演出フラグを「0」クリアする(ステップS3926)。Aループ演出フラグが「0」クリアされることにより、Aループ演出用処理(図74)のステップS3708にて否定判定をすることとなるため、特別上乗せ演出用処理が実行されなくなる。 If the special add-on performance is not being executed (step S3901: NO) and the expected performance is not being executed either (step S3924: NO), it is determined whether or not an A-loop end command has been received from the main MPU 72 (step S3925). As already explained, the A-loop end command is sent when the A-loop is ended in the main MPU 72. If the A-loop end command has been received (step S3925: YES), the A-loop performance flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S3926). As a result of the A-loop performance flag being cleared to "0", a negative determination is made in step S3708 of the A-loop performance processing (Figure 74), and the special add-on performance processing is no longer executed.

次に、図78のタイムチャートを参照しながら主側MPU72にてAループが発生した場合に演出側MPU92による制御により期待演出及び特別上乗せ演出が実行される様子について説明する。図78(a)は主側MPU72におけるAループの実行期間を示し、図78(b)は期待演出の実行期間を示し、図78(c)は特別上乗せ演出の実行期間を示し、図78(d)は特別上乗せ演出がストックされている期間を示す。 Next, referring to the time chart in Figure 78, we will explain how the expected performance and special added-on performance are executed under the control of the performance side MPU 92 when the A loop occurs in the main MPU 72. Figure 78(a) shows the execution period of the A loop in the main MPU 72, Figure 78(b) shows the execution period of the expected performance, Figure 78(c) shows the execution period of the special added-on performance, and Figure 78(d) shows the period during which the special added-on performance is stocked.

まず特別上乗せ演出がストックされない場合について説明する。 First, we will explain what happens when special bonus effects are not stocked.

t1のタイミングで図78(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。また、当該t1のタイミングで図78(b)に示すように期待演出が開始される。期待演出は既に説明したとおり主側MPU72にてAループが継続しているか否かに関係なく3ゲームに亘って実行される。 At timing t1, loop A is started by the main MPU 72 as shown in FIG. 78(a). As a result, the number of remaining games to be continued in ART state ST9 is increased by 50 games each time a game is played, although this is not notified to the player. Also, at timing t1, the expectation presentation is started as shown in FIG. 78(b). As already explained, the expectation presentation is executed over three games regardless of whether loop A is continuing in the main MPU 72.

その後、図78(b)に示すように期待演出が継続している状況であるt2のタイミングで、図78(a)に示すように主側MPU72におけるAループが終了する。但し、Aループが終了したとしても期待演出は3ゲームに亘って継続して実行されるため継続される。 After that, at timing t2 when the expected performance is continuing as shown in FIG. 78(b), the A loop in the main MPU 72 ends as shown in FIG. 78(a). However, even if the A loop ends, the expected performance continues because it is executed continuously for three games.

その後、図78(b)に示すようにt3のタイミングで期待演出が終了する。当該t3のタイミングで、その時点における演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値に応じて実行対象となる特別上乗せ演出の数及び種類が選択される。この場合、主側MPU72におけるAループが早期に終了しておりストックゲーム数カウンタ127に記憶されている上乗せゲーム数が少ないことに起因して1単位の特別上乗せ演出が選択される。そして、図78(c)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに亘ってその選択された1単位の特別上乗せ演出が実行される。当該特別上乗せ演出は複数ゲームに亘って継続し、各ゲームにて上乗せゲーム数が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 78(b), the expectation effect ends at the timing of t3. At the timing of t3, the number and type of special add-on effects to be executed are selected according to the value of the stock game number counter 127 in the effect side RAM 94 at that time. In this case, one unit of special add-on effect is selected because the A loop in the main MPU 72 ended early and the number of add-on games stored in the stock game number counter 127 is small. Then, as shown in FIG. 78(c), the selected one unit of special add-on effect is executed from the timing of t3 to the timing of t4. The special add-on effect continues over multiple games, and the number of add-on games is notified to the player in each game.

次に、特別上乗せ演出がストックされる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when special bonus effects are stocked.

t5のタイミングで図78(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。これにより、1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。また、当該t5のタイミングで図78(b)に示すように期待演出が開始される。期待演出は既に説明したとおり主側MPU72にてAループが継続しているか否かに関係なく3ゲームに亘って実行される。 At timing t5, the main MPU 72 starts loop A as shown in FIG. 78(a). As a result, the number of remaining continuing games in ART state ST9 is increased by 50 games each time a game is executed. Also, at timing t5, the expectation presentation starts as shown in FIG. 78(b). As already explained, the expectation presentation is executed over three games regardless of whether loop A is continuing in the main MPU 72.

その後、図78(a)に示すように主側MPU72にてAループが継続している状況であるt6のタイミングで図78(b)に示すように期待演出が終了する。当該t6のタイミングで、その時点における演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値に応じて実行対象となる特別上乗せ演出の数及び種類が選択される。この場合、3単位の特別上乗せ演出の実行が決定される。したがって、図78(c)に示すようにt6のタイミングで1単位の特別上乗せ演出が開始されるとともに、図78(d)に示すように2単位の特別上乗せ演出の実行がストックされた状態となる。 Then, at the timing of t6, when the A loop is continuing in the main MPU 72 as shown in FIG. 78(a), the expected presentation ends as shown in FIG. 78(b). At the timing of t6, the number and type of special add-on presentation to be executed are selected according to the value of the stock game number counter 127 in the presentation RAM 94 at that time. In this case, it is decided that three units of special add-on presentation will be executed. Therefore, one unit of special add-on presentation is started at the timing of t6 as shown in FIG. 78(c), and two units of special add-on presentation are stocked as shown in FIG. 78(d).

その後、図78(c)に示すようにt7のタイミングで1単位の特別上乗せ演出が終了する。この場合、図78(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされているため、図78(c)に示すようにt8のタイミングで特別上乗せ演出が新たに開始される。なお、図78(a)に示すように主側MPU72においては未だにAループが継続しているため、遊技者には報知されないものの各ゲームにおいてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされている。 Then, one unit of the special added effect ends at timing t7 as shown in FIG. 78(c). In this case, as the execution of the special added effect is stocked as shown in FIG. 78(d), a new special added effect starts at timing t8 as shown in FIG. 78(c). Note that, as shown in FIG. 78(a), since the A loop is still continuing in the main MPU 72, the remaining number of continuing games in the ART state ST9 in each game has been added by 50 games, although this is not notified to the player.

その後、t8のタイミングで開始された特別上乗せ演出が実行されている状況であるt9のタイミングで図78(a)に示すように主側MPU72におけるAループが終了する。また、その後のt10のタイミングで図78(c)に示すように1単位の特別上乗せ演出が終了する。この場合、図78(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされているため、図78(c)に示すようにt11のタイミングで特別上乗せ演出が新たに開始される。当該特別上乗せ演出の開始により図78(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされていない状態となる。その後、t12のタイミングで図78(c)に示すように特別上乗せ演出が終了する。 After that, at the timing of t9, when the special add-on performance that started at the timing of t8 is being executed, loop A in the main MPU 72 ends as shown in FIG. 78(a). Then, at the timing of t10, one unit of the special add-on performance ends as shown in FIG. 78(c). In this case, since the execution of the special add-on performance is stocked as shown in FIG. 78(d), a new special add-on performance starts at the timing of t11 as shown in FIG. 78(c). With the start of this special add-on performance, the execution of the special add-on performance is no longer stocked as shown in FIG. 78(d). After that, the special add-on performance ends at the timing of t12 as shown in FIG. 78(c).

次に、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3514にて実行されるBループ演出用処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the B loop presentation process executed in step S3514 of the non-normal presentation control process (FIG. 72) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 79.

主側MPU72からBループ加算コマンドを受信している場合(ステップS4001:YES)、ストックゲーム数カウンタ127への加算処理を実行する(ステップS4002)。Bループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算されることとなるため、ステップS4002の加算処理ではストックゲーム数カウンタ127に「50」を加算する。 If a B loop addition command has been received from the master MPU 72 (step S4001: YES), an addition process is executed on the stock game number counter 127 (step S4002). As already explained, in the B loop, 50 games are added to the remaining number of continued games in the ART state ST9 each time one game is executed, so in the addition process of step S4002, "50" is added to the stock game number counter 127.

ステップS4001にて否定判定をした場合、又はステップS4002の処理を実行した場合、主側MPU72から特別フリーズコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS4003)。特別フリーズコマンドは、主側MPU72におけるBループの連続ゲーム数が21ゲーム以上となった場合であって当該Bループにより上乗せされたゲーム数の全てをART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算したとしても有利区間SC2の上限ゲーム数を超えない場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。また、既に説明したとおりBループの連続ゲーム数が21ゲーム以上となっている状況とは、Bループにおいて消化されたゲーム数を加味したとしてもBループの終了時点で遊技者に報知されていない上乗せゲーム数が1000ゲーム以上発生していることとなる。したがって、特別フリーズコマンドを受信した場合、演出側MPU92では1000ゲーム以上の上乗せが報知された演出を実行することとなる。 If a negative judgment is made in step S4001, or if the processing of step S4002 is executed, it is judged whether or not a special freeze command has been received from the master MPU 72 (step S4003). The special freeze command is a command sent from the master MPU 72 when the number of consecutive games in the B loop in the master MPU 72 becomes 21 or more, and even if all of the number of games added by the B loop is added to the remaining number of continued games in the ART state ST9, it does not exceed the upper limit number of games in the advantageous zone SC2. Also, as already explained, a situation in which the number of consecutive games in the B loop is 21 or more means that even if the number of games consumed in the B loop is taken into account, the number of added games that has not been notified to the player at the end of the B loop is 1000 or more. Therefore, when a special freeze command is received, the performance MPU 92 executes a performance in which an addition of 1000 or more games is notified.

特別フリーズコマンドを受信している場合(ステップS4003:YES)、特別フリーズ演出の開始設定処理を実行する(ステップS4004)。当該開始設定処理では、特別フリーズコマンドに設定されているBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報を把握する。そして、(「Bループにおいて継続されたゲーム数」-「「Bループにおいて消化されたゲーム数」を「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」で除算した結果の小数点以下を切り上げた値」)×「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」を特別上乗せゲーム数として導出し、その導出した特別上乗せゲーム数の報知を可能とする特別フリーズ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。 If a special freeze command has been received (step S4003: YES), a start setting process for the special freeze effect is executed (step S4004). In this start setting process, information corresponding to the number of games continued in the B loop set in the special freeze command is grasped. Then, ("number of games continued in the B loop" - "value obtained by dividing "number of games played in the B loop" by "number of games added to the number of continued games in the ART state ST9 for each game in the B loop (50 games)" and rounding up the result) x "number of games added to the number of continued games in the ART state ST9 for each game in the B loop (50 games)" is derived as the special added game number, and a special freeze effect table that enables the derived number of special added games to be notified is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94.

当該特別フリーズ演出テーブルには上記導出された特別上乗せゲーム数の表示を可能とする情報が設定されているとともに特別フリーズ演出の実行を可能とするための情報が設定されている。また、特別フリーズ演出は主側MPU72にて設定される特別フリーズ演出用のフリーズ期間(具体的には30秒)に亘って実行されるため、いずれの上乗せゲーム数を示す特別フリーズ演出テーブルであっても演出の実行期間は特別フリーズ演出用のフリーズ期間に設定されている。特別フリーズ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行されるとともに上記のように導出した1000ゲーム以上の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63にて表示される。 The special freeze effect table is set with information that enables the display of the derived number of special added games, and also with information that enables the execution of a special freeze effect. In addition, since the special freeze effect is executed over the freeze period (specifically 30 seconds) for the special freeze effect set by the main MPU 72, the execution period of the effect is set to the freeze period for the special freeze effect regardless of the special freeze effect table showing any number of added games. The execution control of the effect is performed by the effect side MPU 92 according to the special freeze effect table, so that the special freeze effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and an image showing the derived number of added games of 1000 or more is displayed on the image display device 63.

その後、上記導出した特別上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算するとともに表示用カウンタ126に加算する(ステップS4005)。これにより、特別上乗せゲーム数が演出側MPU92においてART状態ST9におけるゲームの消化に伴い減算対象となるゲーム数となるとともに画像表示装置63におけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数に特別上乗せゲーム数が加算されることとなる。その後、上記特別上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS4006)。 Then, the derived number of special added games is added to the ART subtraction target counter 125 and to the display counter 126 (step S4005). As a result, the number of special added games becomes the number of games to be subtracted as games are played in the ART state ST9 in the production side MPU 92, and the number of special added games is added to the remaining number of continued games in the ART state ST9 in the image display device 63. Then, the number of special added games is subtracted from the stock game number counter 127 (step S4006).

次に、図80のタイムチャートを参照しながら主側MPU72にてBループが発生した場合に演出側MPU92による制御により特別フリーズ演出が実行される様子について説明する。図80(a)は主側MPU72におけるBループの実行期間を示し、図80(b)は1ゲームの実行期間を示し、図80(c)は特別フリーズ演出の実行期間を示す。 Next, referring to the time chart in Figure 80, we will explain how the special freeze effect is executed under the control of the effecting MPU 92 when the B loop occurs in the main MPU 72. Figure 80(a) shows the execution period of the B loop in the main MPU 72, Figure 80(b) shows the execution period of one game, and Figure 80(c) shows the execution period of the special freeze effect.

まず特別フリーズ演出が実行されない場合について説明する。 First, we'll explain what happens when the special freeze effect isn't performed.

t1のタイミングで図80(a)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。なお、Aループが開始された場合には既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて期待演出が開始されたが、Bループの開始を契機とした期待演出は実行されない。 At timing t1, as shown in FIG. 80(a), loop B is started by the main MPU 72. As a result, the number of remaining games to be continued in ART state ST9 is increased by 50 games each time a game is played, although this is not notified to the player. Note that when loop A is started, as already explained, the expectation presentation is started by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, but the expectation presentation triggered by the start of loop B is not executed.

その後、図80(a)に示すようにBループが継続している状況であるt1のタイミング~t2のタイミング、t3のタイミング~t4のタイミング、及びt5のタイミング~t6のタイミングに亘って図80(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームはBループの状況で実行されるためそれぞれのゲームにてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともに、Bループの継続抽選処理にて継続当選となる。 After that, as shown in FIG. 80(a), one game is played from timing t1 to timing t2, timing t3 to timing t4, and timing t5 to timing t6, where the B loop is continuing, as shown in FIG. 80(b). Since each of these games is played in the B loop situation, 50 games are added to the remaining number of continued games in the ART state ST9 in each game, and a continuation win is made in the B loop continuation lottery process.

その後、図80(a)に示すようにBループが継続している状況であるt7のタイミングで図80(b)に示すように1ゲームが開始される。当該1ゲームが開始されることによりART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされる。但し、Bループの継続抽選処理にて継続外れとなる。したがって、t7のタイミングで図80(a)に示すように主側MPU72におけるBループが終了する。この場合、Bループにおいて連続したゲーム数が21ゲーム以上となっていないため、図80(c)に示すように特別フリーズ演出は実行されない。 After that, at timing t7 when the B loop is continuing as shown in FIG. 80(a), one game is started as shown in FIG. 80(b). The start of this one game increases the number of remaining continued games in ART state ST9 by 50 games. However, the continuation lottery process of the B loop results in a failure to continue. Therefore, at timing t7, as shown in FIG. 80(a), the B loop in the master MPU 72 ends. In this case, because the number of consecutive games in the B loop is not 21 or more, the special freeze effect is not executed as shown in FIG. 80(c).

次に、特別フリーズ演出が実行される場合について説明する。 Next, we will explain when the special freeze effect is executed.

t9のタイミングで図80(a)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。 At timing t9, as shown in FIG. 80(a), the main MPU 72 starts loop B. As a result, the number of remaining games to be played in ART state ST9 is increased by 50 each time a game is played, although this is not notified to the player.

その後、図80(a)に示すようにBループが継続している状況において、図80(b)に示すようにt9のタイミング~t10のタイミング、t11のタイミング~t12のタイミング、及びt13のタイミング~t14のタイミングを含めて、20ゲームが実行される。その後、図80(a)に示すようにBループが継続している状況であるt15のタイミングで図80(b)に示すように1ゲームが開始される。当該1ゲームが開始されることによりART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされる。但し、Bループの継続抽選処理にて継続外れとなる。したがって、t15のタイミングで図80(a)に示すように主側MPU72におけるBループが終了する。 After that, in a situation where the B loop continues as shown in FIG. 80(a), 20 games are executed, including timing t9 to timing t10, timing t11 to timing t12, and timing t13 to timing t14, as shown in FIG. 80(b). Then, at timing t15, when the B loop continues as shown in FIG. 80(a), one game is started as shown in FIG. 80(b). The start of this one game increases the remaining number of continued games in ART state ST9 by 50 games. However, the continuation lottery process of the B loop results in a continuation failure. Therefore, the B loop in the master MPU 72 ends at timing t15, as shown in FIG. 80(a).

この場合、Bループにおいて連続したゲーム数が21ゲーム以上となっている。したがって、図80(b)に示すようにt15のタイミングで1ゲームが開始されるものの主側MPU72において特別フリーズ演出用のフリーズ期間が設定されることにより、t15のタイミング~t16のタイミングに亘って、新たなゲームが開始された状況であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態となる。また、図80(c)に示すようにt15のタイミング~t16のタイミングに亘って特別フリーズ演出が実行される。そして、t16のタイミングで主側MPU72において特別フリーズ演出用のフリーズ期間が経過するとともに図80(c)に示すように特別フリーズ演出が終了する。これにより、t16のタイミング~t17のタイミングに亘ってリール32L,32M,32Rの回転を伴うゲームが実行される。 In this case, the number of consecutive games in the B loop is 21 or more. Therefore, as shown in FIG. 80(b), a game starts at the timing of t15, but because a freeze period for the special freeze effect is set in the master MPU 72, even if a new game has started, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is put into a waiting state from the timing of t15 to the timing of t16. Also, as shown in FIG. 80(c), the special freeze effect is executed from the timing of t15 to the timing of t16. Then, at the timing of t16, the freeze period for the special freeze effect in the master MPU 72 elapses, and the special freeze effect ends as shown in FIG. 80(c). As a result, a game involving the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is executed from the timing of t16 to the timing of t17.

次に、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3519にて実行されるストック放出用処理について、図81のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ストック放出用処理は演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となった場合に実行される。 Next, the stock release process executed in step S3519 in the non-normal performance control process (FIG. 72) will be described with reference to the flowchart in FIG. 81. The stock release process is executed when the value of the ART subtraction target counter 125 in the performance side RAM 94 becomes "0".

まず演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4101)。ストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況とは、主側MPU72において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が1以上である状況において演出側MPU92において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となった状況である。そして、この状況においては主側MPU72において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数は演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に記憶されている。 First, it is determined whether the value of the stock game number counter 127 in the presentation RAM 94 is 1 or more (step S4101). A situation in which the value of the stock game number counter 127 is 1 or more means a situation in which the number of remaining continued games in the ART state ST9 to be consumed in the host MPU 72 is 1 or more and the number of remaining continued games in the ART state ST9 to be consumed in the presentation MPU 92 has become "0". In this situation, the number of remaining continued games in the ART state ST9 to be consumed in the host MPU 72 is stored in the stock game number counter 127 in the presentation RAM 94.

ステップS4101にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値未満であるか否かを判定する(ステップS4102)。第1放出基準値は10ゲームの値に対応している。ART状態ST9には既に説明したとおり各種上乗せ演出が存在しているが、これら各種上乗せ演出において報知され得る最小のゲーム数が10ゲームとなっている。つまり、第1放出基準値は各種上乗せ演出において報知され得る最小のゲーム数として設定されている。 If a positive judgment is made in step S4101, it is judged whether the value of the stock game number counter 127 is less than the first release reference value (step S4102). The first release reference value corresponds to a value of 10 games. As already explained, various additional effects exist in the ART state ST9, and the minimum number of games that can be announced in these various additional effects is 10 games. In other words, the first release reference value is set as the minimum number of games that can be announced in the various additional effects.

ステップS4102にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を全てART減算対象カウンタ125に設定する(ステップS4103)。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されていた全てのゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。その後、演出側RAM94の表示用カウンタ126を「0」クリアする(ステップS4104)。これにより、演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数が新たに設定されたものの、そのゲーム数は画像表示装置63にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示されない。また、ストックゲーム数カウンタ127を「0」クリアする(ステップS4105)。 If a positive judgment is made in step S4102, all values stored in the stock game number counter 127 are set to the ART subtraction target counter 125 (step S4103). As a result, all game numbers stored in the stock game number counter 127 are set as the number of games to be played in the ART state ST9 in the production side MPU 92. After that, the display counter 126 in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S4104). As a result, although the number of games to be played in the ART state ST9 in the production side MPU 92 is newly set, that number of games is not displayed as the remaining number of continued games in the ART state ST9 on the image display device 63. In addition, the stock game number counter 127 is cleared to "0" (step S4105).

その後、第1放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS4106)。当該開始設定処理では、第1放出演出の実行を可能とする第1放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第1放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1放出演出が実行される。第1放出演出ではART状態ST9の終了が近いことを示す演出が実行される。また、第1放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が不明である旨の画像が画像表示装置63にて表示される。 Then, the start setting process for the first release effect is executed (step S4106). In this start setting process, the first release effect table that enables the execution of the first release effect is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 in accordance with the first release effect table, and the first release effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. In the first release effect, an effect is executed indicating that the end of the ART state ST9 is near. Also, in the first release effect, an image is displayed on the image display device 63 indicating that the remaining number of continuing games in the ART state ST9 is unknown.

ここで、図82(a)及び図82(b)の説明図を参照しながらART状態ST9における画像表示装置63の表示内容について説明する。ART状態ST9において表示用カウンタ126の値が1以上であるとともに各種上乗せ演出が実行されていない場合、図82(a)に示すようにART状態ST9用の演出キャラクタG8による動画表示が行われるとともに、表示用カウンタ126に記憶されている値をART状態ST9の残りの継続ゲーム数として報知するためのゲーム数画像G9が表示される。当該ゲーム数画像G9に表示されているゲーム数は1ゲームが消化される度に1減算される。そして、1減算された結果、ゲーム数画像G9に表示されているゲーム数が「0」となるとともにストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値が1以上であって10未満である場合には第1放出演出が開始される。第1放出演出では図82(b)に示すようにART状態ST9の終了が近いことを示す終了示唆画像G10が表示されるとともに、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が不明である旨を示すゲーム数不明画像G11が表示される。このように第1放出演出が実行された場合、遊技者はART状態ST9が終了に近付いていることを認識する。 Here, the display contents of the image display device 63 in the ART state ST9 will be described with reference to the explanatory diagrams of FIG. 82(a) and FIG. 82(b). When the value of the display counter 126 in the ART state ST9 is 1 or more and various additional effects are not being executed, as shown in FIG. 82(a), a moving image is displayed by the effect character G8 for the ART state ST9, and a game number image G9 is displayed to notify the value stored in the display counter 126 as the remaining number of continued games in the ART state ST9. The number of games displayed in the game number image G9 is subtracted by 1 each time one game is played. Then, as a result of the subtraction of 1, if the number of games displayed in the game number image G9 becomes "0" and the value stored in the stock game number counter 127 is 1 or more and less than 10, the first release effect is started. In the first release effect, as shown in FIG. 82(b), an end suggestion image G10 indicating that the end of the ART state ST9 is near is displayed, and an unknown number of games image G11 indicating that the remaining number of continued games in the ART state ST9 is unknown is displayed. When the first release effect is executed in this way, the player recognizes that the ART state ST9 is nearing its end.

なお、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が直上乗せ、Aループによる上乗せ又はBループによる上乗せなどが発生した場合には、第1放出演出が終了されるとともにその上乗せに対応する演出が実行される。そして、その後に、図82(a)に示すようなART状態ST9用の通常演出が実行される。また、具体的な処理の記載は省略するが、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされる場合、その上乗せの契機となった演出に対応する上乗せゲーム数がそのまま報知されるのではなく、上乗せの契機となった演出に対応する上乗せゲーム数と第1放出演出の残りの継続ゲーム数との和のゲーム数が、上乗せゲーム数として報知されるとともに、その後に開始されるART状態ST9用の通常演出においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数として報知される。 When the first release effect is being executed, if the remaining number of continued games in the ART state ST9 is added directly, added by the A loop, or added by the B loop, the first release effect is terminated and the effect corresponding to the addition is executed. Then, after that, the normal effect for the ART state ST9 is executed as shown in FIG. 82(a). Also, although a description of the specific process is omitted, when the remaining number of continued games in the ART state ST9 is added while the first release effect is being executed, the number of added games corresponding to the effect that triggered the addition is not reported as it is, but the sum of the number of added games corresponding to the effect that triggered the addition and the remaining number of continued games in the first release effect is reported as the number of added games, and is reported as the remaining number of continued games in the ART state ST9 in the normal effect for the ART state ST9 that starts afterwards.

ストック放出用処理(図81)の説明に戻り、ステップS4102にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値以上であって第2放出基準値以下であるか否かを判定する(ステップS4107)。第2放出基準値は100ゲームの値に対応している。ART状態ST9には既に説明したとおり直上乗せ演出が存在しているが、当該直上乗せ演出において報知され得る最大のゲーム数が100ゲームとなっている。つまり、第2放出基準値は直上乗せ演出において報知され得る最大のゲーム数として設定されている。 Returning to the explanation of the stock release process (FIG. 81), if a negative judgment is made in step S4102, it is judged whether the value of the stock game number counter 127 is equal to or greater than the first release reference value and equal to or less than the second release reference value (step S4107). The second release reference value corresponds to a value of 100 games. As already explained, in the ART state ST9, a direct addition effect is present, and the maximum number of games that can be announced in the direct addition effect is 100 games. In other words, the second release reference value is set as the maximum number of games that can be announced in the direct addition effect.

ステップS4107にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を全てART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに設定する(ステップS4108)。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されていた全てのゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。また、演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として新たに設定されたゲーム数が、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63にて表示される。その後、ストックゲーム数カウンタ127を「0」クリアする(ステップS4109)。 If a positive judgment is made in step S4107, all values stored in the stock game number counter 127 are set to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126, respectively (step S4108). As a result, all game numbers stored in the stock game number counter 127 are set as the number of games to be consumed in the ART state ST9 in the production side MPU 92. In addition, the number of games newly set as the number of games to be consumed in the ART state ST9 in the production side MPU 92 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9. After that, the stock game number counter 127 is cleared to "0" (step S4109).

その後、第2放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS4110)。当該開始設定処理では、第2放出演出の実行を可能とする第2放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第2放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2放出演出が実行される。第2放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに、その上乗せゲーム数が画像表示装置63においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される画像が表示される。 Then, the start setting process for the second release effect is executed (step S4110). In this start setting process, the second release effect table that enables the execution of the second release effect is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the second release effect table, and the second release effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. In the second release effect, an effect is executed indicating that the remaining number of continued games in the ART state ST9 has been added, and an image is displayed on the image display device 63 showing that the added number of games has been added to the remaining number of continued games in the ART state ST9.

図82(c)は第2放出演出が実行される場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。第2放出演出では100ゲームが上乗せされたことを示す上乗せ報知画像G12が表示されるとともに、0ゲームとなっているゲーム数画像G9にその上乗せ報知画像G12に表示されているゲーム数が加算される画像が表示される。これにより、遊技者は100ゲームの上乗せが発生したと認識する。第2放出演出が実行された後は、図82(a)に示すようなART状態ST9用の通常の演出が実行される。 Figure 82 (c) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the second release effect is executed. In the second release effect, an add-on notification image G12 is displayed indicating that 100 games have been added, and an image is displayed in which the number of games displayed in the add-on notification image G12 is added to the game count image G9, which is set to 0 games. This allows the player to recognize that an add-on of 100 games has occurred. After the second release effect is executed, a normal effect for ART state ST9 as shown in Figure 82 (a) is executed.

ストック放出用処理(図81)の説明に戻り、ステップS4107にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に100ゲームを超えるゲーム数が記憶されていることを意味する。この場合、放出ゲーム数の選択処理を実行する(ステップS4111)。当該選択処理では、現状のストックゲーム数カウンタ127の値に対応する放出選択テーブルを演出側ROM93から読み出すとともに、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を放出選択テーブルに対して照合することで、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として放出するゲーム数を選択する。この場合、放出選択テーブルには、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を上限として10ゲーム間隔で複数種類の放出ゲーム数が設定されているとともに、各放出ゲーム数の選択率は一定又は略一定となっている。 Returning to the explanation of the stock release process (FIG. 81), if a negative judgment is made in step S4107, it means that the number of games stored in the stock game counter 127 exceeds 100 games. In this case, a selection process for the number of games to be released is executed (step S4111). In this selection process, a release selection table corresponding to the current value of the stock game counter 127 is read from the presentation side ROM 93, and the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the presentation side RAM 94 is read. Then, the read numerical information is collated with the release selection table to select the number of games to be released as the remaining number of continued games in the ART state ST9. In this case, the release selection table has multiple types of release game numbers set at 10 game intervals with the value stored in the stock game number counter 127 as the upper limit, and the selection rate for each release game number is constant or approximately constant.

その後、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数の値をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに設定する(ステップS4112)。これにより、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。また、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数が、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63にて表示される。その後、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数の値をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS4113)。 Then, the value of the number of games selected in the process of selecting the number of games to be released is set to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S4112). As a result, the number of games selected in the process of selecting the number of games to be released is set as the number of games to be consumed in the ART state ST9 in the production side MPU 92. In addition, the number of games selected in the process of selecting the number of games to be released is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9. Then, the value of the number of games selected in the process of selecting the number of games to be released is subtracted from the stock game number counter 127 (step S4113).

その後、第3放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS4114)。当該開始設定処理では、第3放出演出の実行を可能とする第3放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第3放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第3放出演出が実行される。第3放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに、その上乗せゲーム数が画像表示装置63においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される画像が表示される。第3放出演出の具体的な内容は、図82(c)に示す第2放出演出の内容と同様である。 Then, the start setting process for the third release effect is executed (step S4114). In this start setting process, the third release effect table that enables the execution of the third release effect is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance side MPU 92 controls the execution of the effect according to the third release effect table, and the third release effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. In the third release effect, an effect is executed indicating that the remaining number of continued games in the ART state ST9 has been added, and an image is displayed on the image display device 63 showing that the added number of games has been added to the remaining number of continued games in the ART state ST9. The specific content of the third release effect is the same as the content of the second release effect shown in FIG. 82(c).

一方、ストックゲーム数カウンタ127の値が「0」であることでステップS4101にて否定判定をした場合、ART終了演出の開始設定処理を実行する(ステップS4115)。当該開始設定処理では、ART終了演出の実行を可能とするART終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。ART終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART終了演出が実行される。ART終了演出では、ART状態ST9が終了したことを示す演出が実行されるとともに、画像表示装置63においては今回のART状態ST9にて消化されたゲーム数及び今回のART状態ST9にて遊技者に付与された遊技媒体の数が報知される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S4101 because the value of the stock game number counter 127 is "0", a start setting process for the ART end effect is executed (step S4115). In this start setting process, an ART end effect table that enables the execution of the ART end effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the ART end effect table, and the ART end effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. In the ART end effect, an effect indicating that the ART state ST9 has ended is executed, and the image display device 63 announces the number of games played in the current ART state ST9 and the number of gaming media granted to the player in the current ART state ST9.

次に、図83のタイムチャートを参照しながら各種放出演出が実行される様子を説明する。図83(a)はART状態ST9の実行期間を示し、図83(b)はART状態ST9における通常演出の実行期間を示し、図83(c)はストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっている期間を示し、図83(d)は第1放出演出の実行期間を示し、図83(e)は第2放出演出の実行期間を示し、図83(f)は第3放出演出の実行期間を示し、図83(g)は直上乗せ演出の発生タイミングを示す。 Next, the manner in which various release effects are executed will be described with reference to the time chart in FIG. 83. FIG. 83(a) shows the execution period of ART state ST9, FIG. 83(b) shows the execution period of normal effects in ART state ST9, FIG. 83(c) shows the period in which the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, FIG. 83(d) shows the execution period of the first release effect, FIG. 83(e) shows the execution period of the second release effect, FIG. 83(f) shows the execution period of the third release effect, and FIG. 83(g) shows the occurrence timing of the direct-once effect.

まず第1~第3放出演出のうち第1放出演出のみが実行される場合について説明する。 First, we will explain the case where only the first release effect is executed among the first to third release effects.

t1のタイミングで図83(a)に示すようにART状態ST9が開始されることにより、当該t1のタイミングで図83(b)に示すようにART状態ST9における通常演出が開始される。その後、t2のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t2のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値未満であるため、t2のタイミングで図83(d)に示すように第1放出演出が開始される。この第1放出演出はt2のタイミングでストックゲーム数カウンタ127に設定されていた値に対応するゲーム数に亘って継続する。なお、t2のタイミングで図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値は「0」となっている。 At the timing of t1, the ART state ST9 starts as shown in FIG. 83(a), and at the timing of t1, the normal presentation in the ART state ST9 starts as shown in FIG. 83(b). After that, at the timing of t2, the value of the ART subtraction target counter 125 in the presentation side RAM 94 becomes "0". In this case, since the value of the stock game number counter 127 is 1 or more as shown in FIG. 83(c), the ART state ST9 is not immediately ended, but the release presentation starts. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing of t2 is less than the first release reference value, the first release presentation starts at the timing of t2 as shown in FIG. 83(d). This first release presentation continues for the number of games corresponding to the value set in the stock game number counter 127 at the timing of t2. Note that at the timing of t2, the value of the stock game number counter 127 is "0" as shown in FIG. 83(c).

その後、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しないことにより、t3のタイミングで主側MPU72及び演出側MPU92の両方にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、当該t3のタイミングで図83(a)に示すようにART状態ST9が終了するとともに、図83(d)に示すように第1放出演出が終了する。 After that, since the remaining number of games to be continued in ART state ST9 is not added while the first release presentation is being executed, the remaining number of games to be continued in ART state ST9 measured by both the main MPU 72 and the presentation MPU 92 at the timing of t3 becomes "0". Therefore, at the timing of t3, the ART state ST9 ends as shown in FIG. 83(a), and the first release presentation ends as shown in FIG. 83(d).

次に、第1~第3放出演出のそれぞれが実行される場合について説明する。 Next, we will explain when each of the first to third release effects is executed.

t4のタイミングで図83(a)に示すようにART状態ST9が開始されることにより、当該t4のタイミングで図83(b)に示すようにART状態ST9における通常演出が開始される。その後、t5のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t5のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値未満であるため、t5のタイミングで図83(d)に示すように第1放出演出が開始される。 At the timing of t4, the ART state ST9 starts as shown in FIG. 83(a), and at the timing of t4, the normal presentation in the ART state ST9 starts as shown in FIG. 83(b). After that, at the timing of t5, the value of the ART subtraction target counter 125 in the presentation side RAM 94 becomes "0". In this case, since the value of the stock game number counter 127 is 1 or more as shown in FIG. 83(c), the ART state ST9 does not end immediately, but the release presentation starts. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing of t5 is less than the first release reference value, the first release presentation starts at the timing of t5 as shown in FIG. 83(d).

その後、第1放出演出が実行されている状況であるt6のタイミングで図83(g)に示すように直上乗せ演出が発生する。当該直上乗せ演出では直上乗せによる上乗せ対象となったゲーム数と第1放出演出の残りの継続ゲーム数との和のゲーム数が上乗せゲーム数として報知される。また、当該t6のタイミングで、図83(b)及び図83(d)に示すように第1放出演出が終了してART状態ST9における通常演出が開始される。 After that, at the timing of t6 when the first release effect is being executed, a direct addition effect occurs as shown in FIG. 83(g). In this direct addition effect, the number of games added by the direct addition plus the number of games remaining in the first release effect is announced as the number of added games. Also, at the timing of t6, the first release effect ends as shown in FIG. 83(b) and FIG. 83(d), and the normal effect in ART state ST9 starts.

その後、t7のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t7のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第2放出基準値を超えているため、図83(f)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘って第3放出演出が実行される。この場合、放出ゲーム数の選択処理(ステップS4111)にて選択されたゲーム数が上乗せゲーム数として報知されるとともに、当該上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 After that, at the timing of t7, the value of the ART subtraction target counter 125 in the presentation side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 83(c), since the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, the ART state ST9 is not immediately ended, but the release presentation is started. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing of t7 exceeds the second release reference value, the third release presentation is executed from the timing of t7 to the timing of t8, as shown in FIG. 83(f). In this case, the number of games selected in the selection process for the number of release games (step S4111) is announced as the number of added games, and the number of added games is displayed as the remaining number of continued games in the ART state ST9.

その後、図83(b)に示すようにt8のタイミング~t9のタイミングに亘ってART状態ST9の通常演出が実行される。そして、t9のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t9のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値以上であって第2放出基準値以下であるため、図83(e)に示すようにt9のタイミング~t10のタイミングに亘って第2放出演出が実行される。この場合、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数が上乗せゲーム数として報知されるとともに、当該上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。なお、t9のタイミングで図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値は「0」となっている。 After that, as shown in FIG. 83(b), the normal presentation of the ART state ST9 is executed from the timing of t8 to the timing of t9. Then, at the timing of t9, the value of the ART subtraction target counter 125 of the presentation side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 83(c), since the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, the ART state ST9 is not immediately ended, but the release presentation is started. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing of t9 is equal to or more than the first release reference value and equal to or less than the second release reference value, the second release presentation is executed from the timing of t9 to the timing of t10 as shown in FIG. 83(e). In this case, the number of games set in the stock game number counter 127 is notified as the number of added games, and the number of added games is displayed as the remaining number of continued games in the ART state ST9. Note that, at the timing of t9, the value of the stock game number counter 127 is "0" as shown in FIG. 83(c).

その後、図83(b)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘ってART状態ST9の通常演出が実行される。そして、t11のタイミングで主側MPU72及び演出側MPU92の両方にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、当該t11のタイミングで図83(a)に示すようにART状態ST9が終了するとともに、図83(b)に示すようにART状態ST9の通常演出が終了する。 After that, as shown in FIG. 83(b), the normal presentation of ART state ST9 is executed from timing t10 to timing t11. Then, at timing t11, the remaining number of continued games in ART state ST9 measured by both the host MPU 72 and the presentation MPU 92 becomes "0". Therefore, at timing t11, ART state ST9 ends as shown in FIG. 83(a), and the normal presentation of ART state ST9 ends as shown in FIG. 83(b).

<有利区間SC2のエンディング演出について>
次に、有利区間SC2のエンディング演出について説明する。まず図45のフローチャートを再度参照して、遊技区間の第2制御処理におけるステップS1801~ステップS1811の処理について説明する。
<About the ending performance of the advantageous area SC2>
Next, the ending presentation of the advantageous section SC2 will be described. First, the processing of steps S1801 to S1811 in the second control processing of the game section will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM74に設けられたフリーズ待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS1801)。フリーズ待機フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となった場合であってそのボーナス状態の途中で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に当該ボーナス状態が終了するまでエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を待機している状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the freeze standby flag provided in the master RAM 74 is set to "1" (step S1801). The freeze standby flag is a flag that the master MPU 72 uses to identify that if a bonus state is entered during an ending performance and the number of games continued in the advantageous section SC2 during that bonus state reaches the upper limit number of games, the freeze setting at the end of the ending performance is being waited for until the bonus state ends.

フリーズ待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS1801:YES)、フリーズ設定処理を実行する(ステップS1802)。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。フリーズ待機フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS1801:NO)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、遊技区間が有利区間SC2であるか否かを判定する(ステップS1803)。有利区間フラグに「1」が設定されている場合(ステップS1803:YES)、主側RAM74の有利継続カウンタの値を1加算する(ステップS1804)。その後、エンディング対応処理を実行する(ステップS1805)。 If the freeze waiting flag is set to "1" (step S1801: YES), a freeze setting process is executed (step S1802). The freeze setting process is described in detail later. If the freeze waiting flag is not set to "1" (step S1801: NO), a determination is made as to whether the favorable zone flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the game zone is the favorable zone SC2 (step S1803). If the favorable zone flag is set to "1" (step S1803: YES), the value of the favorable continuation counter in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1804). Thereafter, an ending corresponding process is executed (step S1805).

図84は主側MPU72にて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。なお、エンディング対応処理は遊技区間の第2制御処理(図45)におけるステップS1805にて実行される。遊技区間の第2制御処理は既に説明したとおり1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、エンディング対応処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Figure 84 is a flowchart showing the ending response processing executed by the main MPU 72. The ending response processing is executed in step S1805 in the second control processing of the game area (Figure 45). As already explained, the second control processing of the game area is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the ending response processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

まず主側RAM74に設けられた主側エンディング演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS4201)。主側エンディング演出フラグは、有利区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the master ending performance flag stored in the master RAM 74 is set to "1" (step S4201). The master ending performance flag is a flag that allows the master MPU 72 to identify that the ending performance of the advantageous section SC2 is being executed.

主側エンディング演出フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS4201:NO)、主側RAM74において有利区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである有利継続カウンタの値がエンディング対応ゲーム数(具体的には「1450」)以上となっているか否かを判定する(ステップS4202)。ステップS4202にて肯定判定をした場合、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)以上となっているか否かを判定する(ステップS4203)。つまり、ART状態ST9において消化されたゲーム数とART状態ST9の残りの継続ゲーム数との和が有利区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。 If the host ending performance flag is not set to "1" (step S4201: NO), it is determined whether the value of the advantageous continuation counter, which is a counter for measuring the number of continuing games in the advantageous zone SC2 in the host RAM 74, is equal to or greater than the number of games corresponding to an ending (specifically, "1450") (step S4202). If a positive determination is made in step S4202, it is determined whether the sum of the value of the advantageous continuation counter in the host RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the host RAM 74 is equal to or greater than the upper limit number of games in the advantageous zone SC2 (specifically, "1500") (step S4203). In other words, it is determined whether the sum of the number of games played in the ART state ST9 and the remaining number of continuing games in the ART state ST9 is equal to or greater than the upper limit number of games in the advantageous zone SC2.

ステップS4203にて肯定判定をした場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定していることを意味する。この場合、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」を設定する(ステップS4204)。また、エンディング演出を開始すべきことを示すエンディング演出コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4205)。演出側MPU92はエンディング演出コマンドを受信することで、期待演出や特別上乗せ演出といった他の演出を実行している状況であったとしても当該エンディング演出を開始させる。また、エンディング演出コマンドには有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数に対応する情報が設定される。これにより、演出側MPU92にて有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を把握することが可能となる。 If a positive judgment is made in step S4203, it means that it is confirmed that the number of continued games in the advantageous zone SC2 will reach the upper limit number of games in relation to the remaining number of continued games in the ART state ST9. In this case, the master ending performance flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S4204). In addition, an ending performance command indicating that an ending performance should be started is sent to the performance side MPU 92 (step S4205). By receiving the ending performance command, the performance side MPU 92 starts the ending performance even if other performances such as an expected performance or a special added performance are being executed. In addition, information corresponding to the remaining number of games until the number of continued games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games is set in the ending performance command. This makes it possible for the performance side MPU 92 to grasp the remaining number of games until the number of continued games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games.

上記構成であることにより有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合であってART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している場合にエンディング演出の実行期間となる。この場合、ARTゲーム数カウンタ121の値が1以上であることを条件としてエンディング演出の実行期間となるため、エンディング演出の実行期間が開始される遊技状態としては、ART状態ST9、ART状態ST9の途中で発生したボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)、及びART状態ST9の途中で発生したボーナス状態が終了した後の準備状態ST8のいずれかとなる。 Due to the above configuration, when the number of continuing games in the advantageous zone SC2 becomes equal to or greater than the number of games corresponding to the ending, and it is determined that the number of continuing games in the advantageous zone SC2 will reach the upper limit number of games in relation to the remaining number of continuing games in the ART state ST9, the execution period of the ending effect is entered. In this case, the execution period of the ending effect is entered on the condition that the value of the ART game number counter 121 is 1 or greater, so the game state in which the execution period of the ending effect starts is either the ART state ST9, a bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) that occurs during the ART state ST9, or the preparation state ST8 after the bonus state that occurs during the ART state ST9 ends.

演出側MPU92にて実行される処理の内容について説明する。演出側MPU92は主側MPU72からエンディング演出コマンドを受信した場合、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3501にて肯定判定をして、演出側RAM94に設けられた演出側エンディング演出フラグに「1」を設定する(ステップS3502)。演出側エンディング演出フラグは、有利区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。演出側エンディング演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3503:YES)、エンディング演出用処理を実行する(ステップS3504)。 The content of the processing executed by the production side MPU 92 will be explained. When the production side MPU 92 receives an ending performance command from the main side MPU 72, it makes a positive judgment in step S3501 in the non-normal performance control processing (Figure 72), and sets the production side ending performance flag stored in the production side RAM 94 to "1" (step S3502). The production side ending performance flag is a flag that allows the production side MPU 92 to identify that it is the execution period of the ending performance of the advantageous zone SC2. If the production side ending performance flag is set to "1" (step S3503: YES), it executes the ending performance processing (step S3504).

図85は演出側MPU92にて実行されるエンディング演出用処理を示すフローチャートである。 Figure 85 is a flowchart showing the ending production process executed by the production side MPU 92.

エンディング演出の開始タイミングである場合(ステップS4301:YES)、エンディング演出の実行ゲーム数の把握処理を実行する(ステップS4302)。当該把握処理では、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を今回受信したエンディング演出コマンドから把握する。そして、その把握したゲーム数を演出側RAM94に設けられたエンディング演出カウンタに設定する。エンディング演出カウンタはエンディング演出の残りの実行ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、エンディング演出カウンタに1以上の値が設定されている場合には1ゲームが新たに開始される度に当該エンディング演出カウンタの値が1減算され、エンディング演出カウンタの値が既に「0」となっている場合には1ゲームが新たに開始されたとしてもその状態が維持される。 If it is the timing to start an ending performance (step S4301: YES), a process for determining the number of games to be played in the ending performance is executed (step S4302). In this process, the number of games remaining until the number of continued games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games is determined from the ending performance command received this time. The determined number of games is then set in an ending performance counter provided in the performance side RAM 94. The ending performance counter is a counter that specifies the remaining number of games to be played in the ending performance by the performance side MPU 92. If the ending performance counter is set to a value of 1 or more, the value of the ending performance counter is decremented by 1 each time a new game is started, and if the value of the ending performance counter is already "0", that state is maintained even if a new game is started.

その後、エンディング演出の開始設定処理を実行する(ステップS4303)。当該開始設定処理では、ステップS4302にて把握したゲーム数に亘ってエンディング演出の実行を可能とするエンディング演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング演出が実行される。 Then, the start setting process for the ending performance is executed (step S4303). In this start setting process, an ending performance table that enables the execution of the ending performance for the number of games determined in step S4302 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the ending performance table, and the ending performance is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

エンディング演出の開始タイミングではない場合(ステップS4301:NO)、エンディング演出の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS4304)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS4304にて肯定判定をした場合、エンディング演出の更新設定処理を実行する(ステップS4305)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっているエンディング演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、エンディング演出の実行内容が当該エンディング演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If it is not the time to start an ending effect (step S4301: NO), it is determined whether it is the time to update the ending effect (step S4304). Specifically, it is determined whether a new game has started. If a positive determination is made in step S4304, an update setting process for the ending effect is executed (step S4305). In this update setting process, a process is executed to change the range to be referenced in the ending effect table currently being referenced in response to the start of a new game. As a result, the execution content of the ending effect changes depending on the number of continuing games of that ending effect.

ステップS4304にて否定判定をした場合、又はステップS4305の処理を実行した場合、いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS4306)。なお、主側MPU72はボーナス当選データが設定されたゲームの開始時にその設定されたボーナス当選データの種類を特定可能とする情報が設定されたゲーム開始コマンドを送信するとともにボーナス入賞が成立した場合にはそれに対応するコマンドを送信するため、演出側MPU92はそれらコマンドに基づいて主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することが可能である。 If a negative judgment is made in step S4304, or if the processing of step S4305 is executed, it is judged whether or not any bonus winning data has been set in the main RAM 74 (step S4306). Note that the main MPU 72 transmits a game start command containing information that enables identification of the type of bonus winning data set at the start of a game in which bonus winning data has been set, and transmits a corresponding command when a bonus win is achieved, so that the presentation MPU 92 can identify whether or not bonus winning data has been set in the main RAM 74 based on these commands.

いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されている場合(ステップS4306:YES)、第1告知及び第2告知の両方が実行されていないことを条件として(ステップS4307:NO)、第1告知の演出設定処理を実行する(ステップS4308)。当該第1告知の演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が縮小表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If any of the bonus winning data is set in the main RAM 74 (step S4306: YES), and provided that neither the first nor second announcement has been executed (step S4307: NO), the first announcement performance setting process is executed (step S4308). In the first announcement performance setting process, data is set so that an image corresponding to the bonus winning is displayed in a reduced size when a video corresponding to the ending performance is displayed on the image display device 63.

図86(a)はエンディング演出が実行されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示される第1告知の内容を説明するための説明図である。図86(a)に示すように画像表示装置63の表示面における右下側の隅角を区画するようにして部分表示領域が設定されている。この場合、画像表示装置63の表示面において部分表示領域以外の領域の方が部分表示領域よりも広く設定されている。そして、部分表示領域以外の領域ではエンディング演出用の画像G13が動画表示されており、部分表示領域においていずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されていることに対応するボーナス告知画像G14が表示されている。このようにボーナス告知画像G14が表示されることにより、エンディング演出が実行されている状況であってもボーナス入賞を成立させることが可能な状況であることを遊技者に認識させることが可能となる。また、第1告知ではエンディング演出用の画像G13の方がボーナス告知画像G14よりも目立つように表示される。これにより、エンディング演出用の画像G13の視認性を極力低下させないようにしながらボーナス告知画像G14を表示させることが可能となる。なお、第1告知が実行されている状況は後述する第2告知が開始される場合、又はボーナス入賞が成立することにより終了される。 Figure 86 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the first notification in which an image corresponding to a bonus win is displayed when an ending performance is being performed. As shown in Figure 86 (a), a partial display area is set so as to partition the lower right corner of the display surface of the image display device 63. In this case, the area other than the partial display area on the display surface of the image display device 63 is set to be larger than the partial display area. Then, in the area other than the partial display area, an image G13 for the ending performance is displayed as a moving image, and a bonus notification image G14 corresponding to any bonus winning data being set in the main RAM 74 is displayed in the partial display area. By displaying the bonus notification image G14 in this way, it is possible to make the player recognize that it is possible to establish a bonus win even in a situation in which an ending performance is being performed. Also, in the first notification, the image G13 for the ending performance is displayed more prominently than the bonus notification image G14. This makes it possible to display the bonus notification image G14 while minimizing the reduction in visibility of the image G13 for the ending performance. The first notification will end when the second notification, which will be described later, begins or when a bonus is won.

ステップS4306にて否定判定をした場合、ステップS4307にて肯定判定をした場合、又はステップS4308の処理を実行した場合、ボーナス内部状態ST2となってから所定ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたか否かを判定する(ステップS4309)。ステップS4309にて肯定判定をした場合、第2告知が実行されていないことを条件として(ステップS4310:NO)、第2告知の演出設定処理を実行する(ステップS4311)。当該第2告知の演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が縮小表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が第1告知の場合よりも拡大表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If a negative judgment is made in step S4306, if a positive judgment is made in step S4307, or if the processing of step S4308 is executed, it is judged whether or not a predetermined number of games (specifically, 5 games) have been played since the bonus internal state ST2 was reached (step S4309). If a positive judgment is made in step S4309, on the condition that the second announcement has not been executed (step S4310: NO), the second announcement presentation setting processing is executed (step S4311). In the second announcement presentation setting processing, data is set so that, in a situation where the video corresponding to the ending presentation is displayed in a reduced size on the image display device 63, the image corresponding to the bonus win is displayed in a larger size than in the case of the first announcement.

図86(b)はエンディング演出が実行されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示される第2告知の内容を説明するための説明図である。図86(b)に示すように画像表示装置63の表示面における右下側の隅角を区画するようにして部分表示領域が設定されている。この場合、画像表示装置63の表示面において部分表示領域以外の領域の方が部分表示領域よりも広く設定されている。そして、部分表示領域ではエンディング演出用の画像G13が動画表示されており、部分表示領域以外の領域においていずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されていることに対応するボーナス告知画像G14が表示されている。つまり、第1告知の場合とは各画像G13,G14が表示される領域が逆の関係となっている。このようにボーナス告知画像G14が拡大表示されることにより、エンディング演出に集中していてボーナス当選に気付いていない遊技者にボーナス当選となっていることを強調することが可能となる。なお、第2告知が実行されている状況はボーナス入賞が成立することにより終了される。 Figure 86 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the second notification in which an image corresponding to a bonus win is displayed in a situation where an ending performance is being executed. As shown in Figure 86 (b), a partial display area is set so as to partition the lower right corner of the display surface of the image display device 63. In this case, the area other than the partial display area is set wider than the partial display area on the display surface of the image display device 63. In addition, an image G13 for the ending performance is displayed as a moving image in the partial display area, and a bonus notification image G14 corresponding to any bonus winning data set in the main RAM 74 is displayed in the area other than the partial display area. In other words, the areas in which the images G13 and G14 are displayed are in the opposite relationship to the first notification. By enlarging and displaying the bonus notification image G14 in this way, it is possible to emphasize that a bonus has been won to a player who is concentrating on the ending performance and does not notice that a bonus has been won. The situation where the second notification is being executed ends when a bonus win is established.

ステップS4309にて否定判定をした場合、ステップS4310にて肯定判定をした場合、又はステップS4311の処理を実行した場合、いずれかのBB入賞が成立していることを条件として(ステップS4312:YES)、演出側RAM94に設けられたBB演出待機フラグに「1」を設定し(ステップS4313)、いずれかのRB入賞が成立していることを条件として(ステップS4314:YES)、演出側RAM94に設けられたRB演出待機フラグに「1」を設定する(ステップS4315)。BB演出待機フラグはエンディング演出の実行中にBB状態ST3となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグであり、RB演出待機フラグはエンディング演出の実行中にRB状態ST4となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。なお、BB演出待機フラグに「1」が設定されている状況においてエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となるまでにBB状態ST3の最終ゲームが開始された場合にはBB演出待機フラグが「0」クリアされる。また、RB演出待機フラグに「1」が設定されている状況においてエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となるまでにRB状態ST4の最終ゲームが開始された場合にはRB演出待機フラグが「0」クリアされる。 If a negative judgment is made in step S4309, if a positive judgment is made in step S4310, or if the processing of step S4311 is executed, the BB performance standby flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S4313) on the condition that any BB winning is established (step S4312: YES), and the RB performance standby flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S4315) on the condition that any RB winning is established (step S4314: YES). The BB performance standby flag is a flag for the performance side MPU 92 to specify that the BB state ST3 is in effect during the execution of the ending performance, and the RB performance standby flag is a flag for the performance side MPU 92 to specify that the RB state ST4 is in effect during the execution of the ending performance. In addition, in a situation where the BB performance standby flag is set to "1", if the final game of the BB state ST3 is started before the remaining number of games executed in the ending performance becomes "0", the BB performance standby flag is cleared to "0". In addition, if the RB effect standby flag is set to "1" and the final game of RB state ST4 starts before the remaining number of games to be played in the ending effect becomes "0", the RB effect standby flag will be cleared to "0".

ここで、既に説明したとおりBB状態ST3又はRB状態ST4が開始される場合には主側MPU72のボーナス用処理(図56)におけるステップS2414にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで新たなゲームの開始が待機された状態となる。そして、当該フリーズ設定が行われた状況において演出側MPU92にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行される。この場合に、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」が設定されている場合、ステップS2413にて肯定判定をすることでステップS2414の処理を実行しない。これにより、エンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が開始されたとしても当該ボーナス状態が開始されることに対応するフリーズ設定が行われないようにすることが可能となる。エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態となった場合には主側MPU72においてはボーナス状態に対応する制御が実行されることとなるが、演出側MPU92においてはボーナス状態に対応する演出の実行制御を行うことなくエンディング演出をそのまま継続させる。この場合に、上記のとおりエンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が開始されたとしてもフリーズ設定が行われないことにより、エンディング演出の流れをフリーズ設定によって阻害してしまわないようにすることが可能となる。 Here, as already explained, when the BB state ST3 or the RB state ST4 is started, the setting process of the freeze counter is executed in step S2414 in the bonus processing (FIG. 56) of the master MPU 72, and the start of a new game is put into a waiting state. Then, in the situation where the freeze setting is performed, the performance side MPU 92 executes a performance corresponding to the start of the bonus state. In this case, if the master ending performance flag in the master RAM 74 is set to "1", a positive judgment is made in step S2413, and the processing of step S2414 is not executed. This makes it possible to prevent the freeze setting corresponding to the start of the bonus state from being executed even if the bonus state is started while the ending performance is being executed. When the bonus state is entered in the situation where the ending performance is being executed, the master MPU 72 executes control corresponding to the bonus state, but the performance side MPU 92 continues the ending performance as it is without executing and controlling the execution of the performance corresponding to the bonus state. In this case, even if the bonus state starts while the ending performance is being performed as described above, the freeze setting will not be performed, so it is possible to prevent the flow of the ending performance from being interrupted by the freeze setting.

また、既に説明したとおりBB状態ST3又はRB状態ST4が終了される場合には主側MPU72のボーナス状態用処理(図59)におけるステップS2709にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで新たなゲームの開始が待機された状態となる。そして、当該フリーズ設定が行われた状況において演出側MPU92にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行される。この場合に、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」が設定されている場合、ステップS2708にて肯定判定をすることでステップS2709の処理を実行しない。これにより、エンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が終了されたとしても当該ボーナス状態が終了されることに対応するフリーズ設定が行われないようにすることが可能となる。ボーナス状態の途中でエンディング演出となった場合及びエンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態となった場合には主側MPU72においてはボーナス状態に対応する制御が実行されることとなるが、演出側MPU92においてはボーナス状態に対応する演出の実行制御を行うことなくエンディング演出の実行制御を行う。この場合に、上記のとおりエンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が終了されたとしてもフリーズ設定が行われないことにより、エンディング演出の流れをフリーズ設定によって阻害してしまわないようにすることが可能となる。 As already explained, when the BB state ST3 or the RB state ST4 ends, the start of a new game is awaited by executing the freeze counter setting process in step S2709 in the bonus state process (FIG. 59) of the master MPU 72. Then, in the situation where the freeze setting is performed, the performance side MPU 92 executes a performance corresponding to the end of the bonus state. In this case, if the master ending performance flag in the master RAM 74 is set to "1", a positive judgment is made in step S2708, and the processing of step S2709 is not executed. This makes it possible to prevent the freeze setting corresponding to the end of the bonus state from being performed even if the bonus state ends while the ending performance is being performed. When the ending performance is performed in the middle of the bonus state, or when the bonus state is entered while the ending performance is being performed, the master MPU 72 executes control corresponding to the bonus state, but the performance side MPU 92 executes execution control of the ending performance without executing execution control of the performance corresponding to the bonus state. In this case, as described above, even if the bonus state ends while the ending performance is being performed, the freeze setting will not be performed, so it is possible to prevent the flow of the ending performance from being interrupted by the freeze setting.

エンディング演出用処理(図85)では演出側RAM94のエンディング演出カウンタの値が「0」となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングである場合(ステップS4316:YES)、エンディング演出終了用処理を実行する(ステップS4317)。つまり、エンディング演出が開始される場合に設定された当該エンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となったゲームの終了タイミングである場合にエンディング演出終了用処理を実行する。 In the ending effect processing (Fig. 85), if the value of the ending effect counter in the effect side RAM 94 reaches "0" in a game and all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning (step S4316: YES), the ending effect end processing is executed (step S4317). In other words, the ending effect end processing is executed when the game ends and the remaining number of games to be executed for the ending effect, which was set when the ending effect was started, reaches "0".

図87はエンディング演出終了用処理を示すフローチャートである。 Figure 87 is a flowchart showing the process for completing the ending performance.

まず演出側RAM94に設けられた演出延長フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS4401)。演出延長フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となるとともにエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となっても当該ボーナス状態が継続していることに起因してエンディング演出を延長させている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the effect extension flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S4401). The effect extension flag is a flag that allows the effect side MPU 92 to determine whether the ending effect is being extended due to the bonus state being entered during the ending effect and the bonus state continuing even when the remaining number of games to be executed in the ending effect becomes "0".

演出延長フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS4401:NO)、演出側RAM94のBB演出待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、BB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS4402)。BB演出待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4402:YES)、BB演出待機フラグを「0」クリアした後に(ステップS4403)、現状のBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する(ステップS4404)。BB状態ST3は既に説明したとおり当該BB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることで終了することとなるが、この遊技媒体の合計数は主側MPU72だけではなく主側MPU72から送信されるコマンドに基づき演出側MPU92においても計測されている。また、特定基準数はBB終了基準数よりも少ない数に設定されている。具体的には、特定基準数はBB終了基準数の半分以下である「100」に設定されている。但し、これに限定されることはなく特定基準数がBB終了基準数の1/3以下に設定されている構成としてもよく、1/4以下に設定されている構成としてもよい。 If the performance extension flag is not set to "1" (step S4401: NO), the BB performance standby flag in the performance side RAM 94 is determined to be set to "1" to determine whether or not the BB state ST3 is in progress (step S4402). If the BB performance standby flag is set to "1" (step S4402: YES), the BB performance standby flag is cleared to "0" (step S4403), and then it is determined whether or not the total number of game media granted to the player in the current BB state ST3 is equal to or less than a specific reference number (step S4404). As already explained, the BB state ST3 ends when the total number of game media granted in the BB state ST3 becomes equal to or greater than the BB end reference number (specifically, "350"). This total number of game media is measured not only by the main side MPU 72 but also by the performance side MPU 92 based on a command sent from the main side MPU 72. In addition, the specific reference number is set to a number less than the BB end reference number. Specifically, the specific criterion number is set to "100", which is less than half the BB termination criterion number. However, this is not limited to this, and the specific criterion number may be set to 1/3 or less of the BB termination criterion number, or may be set to 1/4 or less.

BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合(ステップS4404:YES)、BB演出の開始設定処理を実行する(ステップS4405)。その後、演出側RAM94の演出側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS4406)。 If the total number of game media awarded to the player in the BB state ST3 is equal to or less than a specific reference number (step S4404: YES), the process for setting the start of the BB performance is executed (step S4405). After that, the performance-side ending performance flag in the performance-side RAM 94 is cleared to "0" (step S4406).

BB演出の開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、BB演出の実行を可能とするBB演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後にBB演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてBB演出が実行される。つまり、BB状態ST3の途中でエンディング演出の開始時に設定された当該エンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となった場合、当該BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計数が未だ特定基準数以下であれば、BB状態ST3の途中であったとしてもエンディング演出が終了されてBB演出が開始される。これにより、エンディング演出の終了間際にBB状態ST3が開始された場合にはエンディング演出に続けてBB演出が実行される状況を生じさせることが可能となる。 In the BB performance start setting process, an ending end performance table that enables the execution of a performance corresponding to the end of the ending performance is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94, and a BB performance table that enables the execution of a BB performance is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the ending end performance table, and the ending end performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In addition, the performance execution control is then performed by the performance side MPU 92 according to the BB performance table, and the BB performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In other words, if the remaining number of games to be executed for the ending performance set at the start of the ending performance becomes "0" in the middle of the BB state ST3, if the total number of game media granted to the player in the BB state ST3 is still below a specific reference number, the ending performance is ended and the BB performance is started even in the middle of the BB state ST3. This makes it possible to create a situation in which, if the BB state ST3 is started just before the end of the ending performance, the BB performance is executed immediately after the ending performance.

ここで、詳細は後述するがBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である状況においてエンディング演出カウンタの値が「0」となるゲームの終了タイミングとなった場合を含めてエンディング終了演出が実行される場合、主側MPU72にて新たなゲームの開始をエンディング終了時のフリーズ期間に亘って強制的に待機させるフリーズ設定が行われる。このエンディング終了時のフリーズ期間はエンディング終了演出の実行期間に対応しており、具体的には15秒に設定されている。このように新たなゲームの開始を強制的に待機させた状態においてエンディング終了演出を実行することにより、エンディング終了演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Here, as will be described in detail later, when the ending end effect is executed, including when the game ends and the ending effect counter value reaches "0" in a situation where the total number of game media awarded to the player in BB state ST3 is below a specific reference number, the main MPU 72 performs a freeze setting that forcibly waits for the start of a new game for the freeze period at the end of the ending. This freeze period at the end of the ending corresponds to the execution period of the ending end effect, and is specifically set to 15 seconds. By executing the ending end effect in this way while forcibly waiting for the start of a new game, it is possible to increase the player's attention to the ending end effect.

また、エンディング終了演出に続けてBB演出が実行される場合にはエンディング終了演出に対応する画像表示装置63の表示演出においてBB状態ST3が続けて開始されることを示す画像が表示される。つまり、エンディング終了演出に続けてBB演出が開始される場合にはエンディング終了演出に対応するフリーズ期間は設定されるもののボーナス状態が開始されることに対応するボーナス開始時のフリーズ期間は設定されない。これにより、エンディング終了演出の実行期間を十分に確保しながらフリーズ期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 In addition, when a BB effect is executed following an ending end effect, an image indicating that the BB state ST3 will subsequently start is displayed in the display effect of the image display device 63 corresponding to the ending end effect. In other words, when a BB effect starts following an ending end effect, a freeze period corresponding to the ending end effect is set, but a freeze period at the start of the bonus corresponding to the start of the bonus state is not set. This makes it possible to ensure a sufficient execution period for the ending end effect while preventing the freeze period from becoming excessively long.

ステップS4402にて否定判定をした場合、演出側RAM94のRB演出待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、RB状態ST4であるか否かを判定する(ステップS4407)。RB演出待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4407:YES)、RB演出待機フラグを「0」クリアする(ステップS4408)。 If a negative judgment is made in step S4402, it is judged whether or not the RB state ST4 is in effect by judging whether or not the RB performance standby flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S4407). If the RB performance standby flag is set to "1" (step S4407: YES), the RB performance standby flag is cleared to "0" (step S4408).

ステップS4404にて否定判定をした場合、又はステップS4408の処理を実行した場合、エンディング演出を延長させるための処理を実行する。つまり、エンディング演出の開始時に設定された残りの実行ゲーム数が「0」となった場合にBB状態ST3であって当該BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計数が既に特定基準数を超えている場合には当該BB状態ST3が終了するまでエンディング演出が延長される。また、エンディング演出の開始時に設定された残りの実行ゲーム数が「0」となった場合にRB状態ST4である場合には当該RB状態ST4が終了するまでエンディング演出が延長される。 If a negative judgment is made in step S4404, or if the processing of step S4408 is executed, processing is executed to extend the ending presentation. In other words, if the remaining number of games to be played set at the start of the ending presentation becomes "0", and the BB state ST3 is in effect and the total number of gaming media granted to the player in the BB state ST3 has already exceeded a specific reference number, the ending presentation is extended until the BB state ST3 ends. Also, if the remaining number of games to be played set at the start of the ending presentation becomes "0", and the RB state ST4 is in effect, the ending presentation is extended until the RB state ST4 ends.

エンディング演出を延長させるための処理として、まずエンディング演出の延長設定処理を実行する(ステップS4409)。当該延長設定処理では、エンディング演出を1ゲーム延長するための延長用テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。延長用テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるエンディング演出の実行が1ゲーム延長される。この場合、直前のエンディング演出の内容に対して演出の連続性を有するような1ゲームの演出が実行される。その後、演出側RAM94の演出延長フラグに「1」を設定する(ステップS4410)。 To extend the ending performance, first, an extension setting process for the ending performance is executed (step S4409). In this extension setting process, an extension table for extending the ending performance by one game is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the extension table, so that the execution of the ending performance in the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63 is extended by one game. In this case, a one-game performance is executed that has a continuity of the performance with respect to the contents of the immediately preceding ending performance. After that, the performance extension flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S4410).

エンディング演出終了用処理において演出側RAM94の演出延長フラグ、BB演出待機フラグ及びRB演出待機フラグのいずれにも「1」が設定されていない場合(ステップS4401、ステップS4402及びステップS4407:NO)、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS4411)。当該開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まずエンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後に通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 If none of the presentation extension flag, BB presentation standby flag, and RB presentation standby flag in the presentation side RAM 94 are set to "1" in the ending presentation end processing (step S4401, step S4402, and step S4407: NO), the start setting processing for the normal presentation is executed (step S4411). In the start setting processing, the ending end presentation table that enables the execution of the presentation corresponding to the end of the ending presentation is read from the presentation side ROM 93 and stored in the presentation side RAM 94, and the normal presentation table that enables the execution of the presentation corresponding to the normal game state ST1 is read from the presentation side ROM 93 and stored in the presentation side RAM 94. In this case, first, the presentation execution control is performed by the presentation side MPU 92 according to the ending end presentation table, and the ending end presentation is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. After that, the presentation execution control is performed by the presentation side MPU 92 according to the normal presentation table, and the presentation corresponding to the normal game state ST1 is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

演出側RAM94の演出延長フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4401:YES)、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が終了したか否かを判定する(ステップS4412)。ボーナス状態が終了していない場合(ステップS4412:NO)、エンディング演出の延長設定処理を実行する(ステップS4413)。当該延長設定処理では、ステップS4409と同様に、エンディング演出を1ゲーム延長するための延長用テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。延長用テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるエンディング演出の実行が1ゲーム延長される。この場合、直前のエンディング演出の内容に対して演出の連続性を有するような1ゲームの演出が実行される。 If the presentation extension flag in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S4401: YES), it is determined whether the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) has ended (step S4412). If the bonus state has not ended (step S4412: NO), an extension setting process for the ending presentation is executed (step S4413). In this extension setting process, as in step S4409, an extension table for extending the ending presentation by one game is read from the presentation side ROM 93 and stored in the presentation side RAM 94. The presentation execution control is performed by the presentation side MPU 92 according to the extension table, so that the execution of the ending presentation in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 is extended by one game. In this case, a presentation of one game is executed that has a continuity of presentation with respect to the content of the immediately preceding ending presentation.

ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が終了している場合(ステップS4412:YES)、演出側RAM94の演出延長フラグを「0」クリアするとともに(ステップS4414)、演出側RAM94の演出側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS4415)。その後、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS4416)。当該開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まずエンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後に通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 If the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) has ended (step S4412: YES), the performance extension flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S4414), and the performance side ending performance flag in the performance side RAM 94 is cleared to "0" (step S4415). After that, the start setting process for the normal performance is executed (step S4416). In the start setting process, the ending end performance table that enables the execution of the performance corresponding to the end of the ending performance is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94, and the normal performance table that enables the execution of the performance corresponding to the normal game state ST1 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, first, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the ending end performance table, and the ending end performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. After that, the presentation execution control is performed by the presentation side MPU 92 according to the normal presentation table, and the presentation corresponding to the normal game state ST1 is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

遊技区間の第2制御処理(図45)の説明に戻り、ステップS1805にてエンディング対応処理を実行した後は、主側RAM74の有利継続カウンタの値が有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)に対応する値となったか否かを判定する(ステップS1806)。ステップS1806にて肯定判定をした場合、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS1807)。有利区間の初期化処理では主側RAM74の有利区間フラグを「0」クリアする。また、有利区間の初期化処理では、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態ST5~ST9の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST5~ST9であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。その後、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1808)。これにより、有利区間表示部67における有利区間であることの報知が終了される。 Returning to the explanation of the second control process of the game zone (FIG. 45), after executing the ending corresponding process in step S1805, it is judged whether the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 has reached a value corresponding to the upper limit game number of the advantageous zone SC2 (specifically, "1500") (step S1806). If the judgment is affirmative in step S1806, the initialization process of the advantageous zone is executed (step S1807). In the initialization process of the advantageous zone, the advantageous zone flag in the main RAM 74 is cleared to "0". In addition, in the initialization process of the advantageous zone, even if the player is staying in any of the false premonition state ST5, the real premonition state ST6, the chance state ST7, the preparation state ST8, and the ART state ST9, the various data indicating the game states ST5 to ST9, including the counters for storing the number of continued games in those game states ST5 to ST9, are cleared to shift the game state to the normal game state ST1. After that, the advantageous zone display unit 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S1808). This ends the notification in the advantageous zone display section 67 that the zone is now advantageous.

その後、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS1809)。ステップS1809にて肯定判定をした場合、フリーズ設定処理を実行する(ステップS1810)。 Then, it is determined whether the master ending effect flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S1809). If a positive determination is made in step S1809, a freeze setting process is executed (step S1810).

一方、ステップS1809にて否定判定をした場合、強制終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1811)。演出側MPU92は強制終了コマンドを受信した場合、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3520のその他の演出用処理にて通常演出の開始設定処理を実行する。当該開始設定処理では、通常遊技状態ST1に復帰することを示す通常復帰演出の実行を可能とする通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まず通常復帰演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常復帰演出が実行された後に、通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S1809, a forced termination command is sent to the presentation side MPU 92 (step S1811). If the presentation side MPU 92 receives the forced termination command, it executes the start setting process for the normal presentation in the other presentation processing of step S3520 in the non-normal presentation control processing (FIG. 72). In this start setting process, the normal return presentation table that enables the execution of the normal return presentation indicating a return to the normal game state ST1 and the normal presentation table that enables the execution of the presentation corresponding to the normal game state ST1 are read from the presentation side ROM 93 and stored in the presentation side RAM 94. In this case, first, the presentation execution control is performed in the presentation side MPU 92 according to the normal return presentation table, so that the normal return presentation is executed in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and then the presentation execution control is performed in the presentation side MPU 92 according to the normal presentation table, so that the presentation corresponding to the normal game state ST1 is executed in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

次に、遊技区間の第2制御処理(図45)におけるステップS1802又はステップS1810にて実行されるフリーズ設定処理について、図88のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技区間の第2制御処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、フリーズ設定処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the freeze setting process executed in step S1802 or step S1810 in the second control process of the play area (FIG. 45) will be described with reference to the flowchart in FIG. 88. Note that since the second control process of the play area is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, the freeze setting process is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS4501:NO)、エンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の主側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS4502)。その後、今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がBB状態ST3であれば(ステップS4503:YES)、今回のゲームがBB状態ST3の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS4504)。今回のゲームがBB状態ST3の最終ゲームでなければ(ステップS4504:NO)、BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する(ステップS4505)。特定基準数は演出側MPU92におけるエンディング演出終了用処理(図87)のステップS4404にて判定した特定基準数と同一となっている。つまり、特定基準数はBB終了基準数よりも少ない数に設定されており、具体的には特定基準数はBB終了基準数の半分以下である「100」に設定されている。 If the freeze waiting flag in the master RAM 74 is not set to "1" (step S4501: NO), it means that the number of games continued in the advantageous section SC2 has reached the upper limit number of games in the situation where the ending performance is being executed. In this case, first, the master ending performance flag in the master RAM 74 is cleared to "0" (step S4502). After that, if the game state at the timing when the current game is started is BB state ST3 (step S4503: YES), it is determined whether or not the current game is the final game of BB state ST3 (step S4504). If the current game is not the final game of BB state ST3 (step S4504: NO), it is determined whether or not the total number of game media granted to the player in BB state ST3 is equal to or less than the specific reference number (step S4505). The specific reference number is the same as the specific reference number determined in step S4404 of the ending performance end processing (FIG. 87) in the performance side MPU 92. In other words, the specific criterion number is set to a number that is smaller than the BB termination criterion number; specifically, the specific criterion number is set to "100," which is less than half the BB termination criterion number.

ステップS4504にて肯定判定をした場合、又はステップS4505にて肯定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS4506)。フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS4506にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 If a positive judgment is made in step S4504 or if a positive judgment is made in step S4505, a freeze counter setting process is executed (step S4506). In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter in step S4506, the process waits in step S413 in the normal process (FIG. 13). This puts the start of a new game into a waiting state. In this state in which the start of a new game is waited for, as already explained, the ending end performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, so that the player can be drawn to the ending end performance. The waiting state in step S413 in the normal process (FIG. 13) is released when the value of the freeze counter becomes "0".

一方、ステップS4504及びステップS4505の両方にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行することなく主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」を設定する。BB状態ST3の最終ゲームではなくさらにBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下ではない場合、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間SC2の初期化処理が実行された後であっても通常区間SC1であってBB状態ST3である状況において演出側MPU92におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちBB状態ST3が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if a negative judgment is made in both steps S4504 and S4505, the freeze standby flag in the master RAM 74 is set to "1" without executing the freeze counter setting process. If it is not the final game of BB state ST3 and the total number of game media awarded to the player in BB state ST3 is not equal to or less than a specific reference number, the execution of the ending presentation in the presentation side MPU 92 is extended in the normal section SC1 and in the BB state ST3 even after the number of continued games in the advantageous section SC2 has reached the upper limit number of games and the initialization process of the advantageous section SC2 has been executed. Therefore, in such a situation, the freeze setting at the end of the ending presentation is put on hold until the timing when the extension of the ending presentation ends, that is, until the timing when the BB state ST3 ends. The freeze standby flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the freeze setting is in a standby state.

今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がBB状態ST3ではない場合(ステップS4503:NO)、今回のゲームがRB状態ST4の最終ゲーム以外であったか否かを判定する(ステップS4508)。今回のゲームがRB状態ST4ではない場合、又は今回のゲームがRB状態ST4の最終ゲームであった場合(ステップS4508:NO)、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS4509)。フリーズカウンタの設定処理では、ステップS4506と同様に、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS4509にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 If the game state at the time when the current game is started is not BB state ST3 (step S4503: NO), it is determined whether the current game is other than the final game in RB state ST4 (step S4508). If the current game is not RB state ST4, or if the current game is the final game in RB state ST4 (step S4508: NO), a freeze counter setting process is executed (step S4509). In the freeze counter setting process, similar to step S4506, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter in step S4509, the process waits in step S413 in the normal process (FIG. 13). This puts the process into a state where the start of a new game is on hold. In this state where the start of a new game is on hold, as already explained, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 execute an ending effect, making it possible to draw the player's attention to the ending effect. The state on hold in step S413 in normal processing (FIG. 13) is released when the freeze counter value becomes "0".

上記のとおりステップS4506及びステップS4509のそれぞれにてフリーズカウンタの設定処理が実行されることにより、エンディング演出の実行期間において有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合において、そのゲームがボーナス状態ではない場合、ボーナス状態ではあるもののボーナス状態の最終ゲームである場合、又はBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合には、そのゲームの終了時にエンディング終了時のフリーズ期間が発生する。そして、当該エンディング終了時のフリーズ期間においてエンディング終了演出が実行されることとなる。 As described above, by executing the freeze counter setting process in each of steps S4506 and S4509, if the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games during the execution period of the ending performance, and the game is not in a bonus state, if the game is in a bonus state but is the final game of the bonus state, or if the total number of gaming media awarded to the player in BB state ST3 is equal to or less than a specific reference number, a freeze period at the end of the ending will occur at the end of the game. Then, the ending performance will be executed during the freeze period at the end of the ending.

今回のゲームがRB状態ST4であって当該RB状態ST4の最終ゲームではない場合(ステップS4508:YES)、フリーズカウンタの設定処理を実行することなく主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」を設定する(ステップS4510)。RB状態ST4であって当該RB状態ST4の最終ゲームではない場合、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間SC2の初期化処理が実行された後であっても通常区間SC1であってRB状態ST4である状況において演出側MPU92におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちRB状態ST4が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the current game is in RB state ST4 and is not the final game of the RB state ST4 (step S4508: YES), the freeze wait flag in the master RAM 74 is set to "1" without executing the freeze counter setting process (step S4510). If the current game is in RB state ST4 and is not the final game of the RB state ST4, the execution of the ending presentation in the presentation side MPU 92 is extended in the normal section SC1 and in the RB state ST4 even after the number of continued games in the advantageous section SC2 has reached the upper limit number of games and the initialization process of the advantageous section SC2 has been executed. Therefore, in such a situation, the freeze setting at the end of the ending presentation is put on hold until the timing when the extension of the ending presentation ends, that is, until the timing when the RB state ST4 ends. The freeze wait flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the freeze setting is in a waiting state.

フリーズ待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4501:YES)、BB状態ST3又はRB状態ST4の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS4511)。ステップS4511にて肯定判定をした場合、今回のゲームにてエンディング演出が延長されている状態が終了することとなる。したがって、主側RAM74のフリーズ待機フラグを「0」クリアした後に(ステップS4512)、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS4513)。 If the freeze wait flag is set to "1" (step S4501: YES), it is determined whether or not it is the final game of BB state ST3 or RB state ST4 (step S4511). If a positive determination is made in step S4511, the state in which the ending presentation is being extended in this game will end. Therefore, after clearing the freeze wait flag in the main RAM 74 to "0" (step S4512), the freeze counter setting process is executed (step S4513).

フリーズカウンタの設定処理では、ステップS4506及びステップS4509と同様に、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS4509にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, similar to steps S4506 and S4509, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74. The numerical information set in the freeze counter is periodically subtracted by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). When a numerical value is set in the freeze counter in step S4509, the process waits in step S413 in the normal process (FIG. 13). This puts the game into a state of waiting for the start of a new game. In this state of waiting for the start of a new game, as already explained, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 execute the ending end performance, making it possible to draw the player's attention to the ending end performance. The state of waiting in step S413 in the normal process (FIG. 13) is released when the value of the freeze counter becomes "0".

次に、図89のタイムチャートを参照しながらエンディング演出が実行される様子について説明する。図89(a)は有利区間SC2の実行期間を示し、図89(b)はBB状態ST3の実行期間を示し、図89(c)はRB状態ST4の実行期間を示し、図89(d)はエンディング演出の実行期間を示し、図89(e)はボーナス演出(BB演出又はRB演出)の実行期間を示し、図89(f)はフリーズ期間を示す。 Next, the manner in which the ending effect is executed will be explained with reference to the time chart in Figure 89. Figure 89(a) shows the execution period of advantageous section SC2, Figure 89(b) shows the execution period of BB state ST3, Figure 89(c) shows the execution period of RB state ST4, Figure 89(d) shows the execution period of the ending effect, Figure 89(e) shows the execution period of the bonus effect (BB effect or RB effect), and Figure 89(f) shows the freeze period.

まずBB状態ST3及びRB状態ST4のいずれでもない状況においてエンディング演出が終了する場合について説明する。 First, we will explain the cases where the ending performance ends in a situation other than BB state ST3 or RB state ST4.

図89(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt1のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図89(d)に示すように当該t1のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、t2のタイミングで図89(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなることにより、図89(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t3のタイミングで図89(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図89(d)に示すようにエンディング演出が終了される。 As shown in FIG. 89(a), at the timing of t1 when the advantageous zone SC2 is in a situation where the number of continuing games in the advantageous zone SC2 is equal to or greater than the number of games corresponding to the ending, and the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games in relation to the remaining number of continuing games in the ART state ST9, the ending performance is started at the timing of t1 as shown in FIG. 89(d). After that, at the timing of t2 as shown in FIG. 89(a), the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the end timing of the game where the upper limit number of games is reached, and a freeze period is started in which the start of a new game is forcibly put on hold as shown in FIG. 89(f). During the freeze period, the ending end performance is executed. After that, at the timing of t3 as shown in FIG. 89(f), the freeze period ends, and the ending performance is ended as shown in FIG. 89(d).

次に、BB状態ST3の途中でエンディング演出が終了する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the ending performance ends in the middle of BB state ST3.

図89(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt4のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図89(d)に示すように当該t4のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、エンディング演出が実行されている状況であるt5のタイミングで図89(b)に示すようにBB状態ST3が開始される。この場合、図89(f)に示すようにBB状態ST3が開始されたことに対応するフリーズ設定は行われない。これにより、エンディング演出の流れがフリーズ設定によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 As shown in FIG. 89(a), at the timing of t4 when the advantageous zone SC2 is in a situation where the number of continuing games in the advantageous zone SC2 becomes equal to or exceeds the number of games corresponding to the ending, and it is determined that the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games in relation to the remaining number of continuing games in the ART state ST9, so that the ending presentation starts at the timing of t4 as shown in FIG. 89(d). After that, at the timing of t5 when the ending presentation is being executed, the BB state ST3 starts as shown in FIG. 89(b). In this case, as shown in FIG. 89(f), no freeze setting is made in response to the start of the BB state ST3. This makes it possible to prevent the flow of the ending presentation from being interrupted by the freeze setting.

その後、図89(b)に示すようにBB状態ST3が実行されている状況であるt6のタイミングで、図89(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなる。この場合、BB状態ST3においてそれまでに付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるため、エンディング演出の延長は発生しない。したがって、t6のタイミングで図89(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t7のタイミングで図89(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図89(d)に示すようにエンディング演出が終了される。また、当該t7のタイミングで図89(e)に示すようにBB状態ST3に対応する演出が開始される。 After that, at the timing of t6 when the BB state ST3 is being executed as shown in FIG. 89(b), the game ends when the number of continued games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games as shown in FIG. 89(a). In this case, the total number of game media awarded up to that point in the BB state ST3 is equal to or less than a specific reference number, so the ending effect is not extended. Therefore, at the timing of t6, a freeze period begins as shown in FIG. 89(f), during which the start of a new game is forcibly put on hold. During this freeze period, the ending end effect is executed. After that, the freeze period ends at the timing of t7 as shown in FIG. 89(f), and the ending effect ends as shown in FIG. 89(d). Also, at the timing of t7, an effect corresponding to the BB state ST3 begins as shown in FIG. 89(e).

その後、t8のタイミングでBB状態ST3が終了するゲームの終了タイミングとなる。したがって、t8のタイミングで図89(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてBB状態ST3が終了することに対応する演出が実行される。その後、t9のタイミングで図89(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図89(e)に示すようにBB状態ST3に対応する演出が終了される。 After that, at the timing t8, the game ends with the BB state ST3 ending. Therefore, at the timing t8, a freeze period begins in which the start of a new game is forcibly put on hold, as shown in FIG. 89(f). During this freeze period, a presentation corresponding to the end of BB state ST3 is executed. After that, at the timing t9, the freeze period ends as shown in FIG. 89(f), and the presentation corresponding to BB state ST3 ends as shown in FIG. 89(e).

次に、RB状態ST4の途中で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することでエンディング演出が延長される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the ending performance is extended because the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games in the middle of the RB state ST4.

図89(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt10のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図89(d)に示すように当該t10のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、エンディング演出が実行されている状況であるt11のタイミングで図89(c)に示すようにRB状態ST4が開始される。この場合、図89(f)に示すようにRB状態ST4が開始されたことに対応するフリーズ設定は行われない。これにより、エンディング演出の流れがフリーズ設定によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 As shown in FIG. 89(a), at the timing of t10 when the advantageous zone SC2 is in a situation where the number of continuing games in the advantageous zone SC2 becomes equal to or exceeds the number of games corresponding to the ending, and in relation to the remaining number of continuing games in the ART state ST9, it is determined that the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, and the ending presentation starts at the timing of t10 as shown in FIG. 89(d). After that, at the timing of t11 when the ending presentation is being executed, the RB state ST4 starts as shown in FIG. 89(c). In this case, as shown in FIG. 89(f), no freeze setting is performed in response to the start of the RB state ST4. This makes it possible to prevent the flow of the ending presentation from being interrupted by the freeze setting.

その後、図89(c)に示すようにRB状態ST4が実行されている状況であるt12のタイミングで、図89(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなる。この場合、RB状態ST4が継続しているためエンディング演出が延長されることとなる。 After that, at the timing of t12 when RB state ST4 is being executed as shown in FIG. 89(c), the game ends when the number of continuing games in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games as shown in FIG. 89(a). In this case, the ending performance is extended because RB state ST4 continues.

その後、t13のタイミングでRB状態ST4が終了するゲームの終了タイミングとなる。したがって、t13のタイミングで図89(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t14のタイミングで図89(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図89(c)に示すようにRB状態ST4が終了されるとともに図89(d)に示すようにエンディング演出が終了される。 After that, at the timing of t13, it is the end of the game when RB state ST4 ends. Therefore, at the timing of t13, a freeze period begins in which the start of a new game is forcibly put on hold as shown in FIG. 89(f). During this freeze period, the ending end presentation is executed. After that, at the timing of t14, the freeze period ends as shown in FIG. 89(f), and RB state ST4 ends as shown in FIG. 89(c), and the ending presentation ends as shown in FIG. 89(d).

<有利維持区間について>
次に、有利維持区間について説明する。
<About the advantageous maintenance zone>
Next, the advantageous maintenance period will be explained.

既に説明したとおりART状態処理(図70)のステップS3404~ステップS3409の処理が実行されることにより、ART状態ST9が終了する場合においてそれまでの有利区間SC2の継続ゲーム数が継続可能ゲーム数(具体的には「1200」)以下である場合には有利維持区間の発生抽選処理が実行され、当該有利維持区間の発生抽選処理にて有利維持当選となった場合には主側RAM74の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値(具体的には「10」)が設定されるとともに有利区間SC2が維持される有利維持区間となる。有利維持区間においては1ゲームが消化される度に有利維持カウンタの値が1減算され、通常遊技状態ST1であって有利維持カウンタの値が「0」である状況となった場合、遊技区間の第2制御処理(図45)のステップS1812にて肯定判定をすることに基づき有利区間SC2の初期化処理が実行されて有利区間SC2が終了する。 As already explained, by executing the processing of steps S3404 to S3409 of the ART state processing (FIG. 70), when the ART state ST9 ends and the number of games continued in the advantageous zone SC2 up to that point is equal to or less than the number of games that can be continued (specifically, "1200"), a lottery process for the generation of an advantageous maintenance zone is executed, and if the advantageous maintenance is selected in the lottery process for the generation of the advantageous maintenance zone, a value corresponding to the number of advantageous maintenance games (specifically, "10") is set in the advantageous maintenance counter of the main RAM 74, and the advantageous zone SC2 becomes an advantageous maintenance zone in which the advantageous zone SC2 is maintained. In the advantageous maintenance zone, the value of the advantageous maintenance counter is decremented by 1 each time one game is played, and when the situation occurs in which the advantageous maintenance counter is "0" in the normal game state ST1, an initialization process for the advantageous zone SC2 is executed based on a positive judgment in step S1812 of the second control process for the game zone (FIG. 45), and the advantageous zone SC2 ends.

有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合にはその入賞成立により開始されるボーナス状態の最初のゲームが有利区間SC2であればボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行することが確定することとなる。この場合に、設定差無しのボーナス入賞である第3BB入賞、第4BB入賞又は第1RB入賞の成立に伴うボーナス状態であれば、当該ボーナス入賞が成立したゲームにおける遊技区間に関係なくボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2となる。したがって、当該ボーナス入賞が有利維持区間の最終ゲームで成立したとしてもボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2に維持されるため、ボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行することが確定することとなる。 When a bonus win occurs in the favorable maintenance interval, if the first game of the bonus state that is started by the winning is in the favorable interval SC2, it is determined that the game will transition to the ART state ST9 after the bonus state ends. In this case, if the bonus state is due to the winning of the 3rd BB win, 4th BB win, or 1st RB win, which are bonus wins with no setting difference, the game that starts the bonus state will be in the favorable interval SC2 regardless of the play interval in the game in which the bonus win occurred. Therefore, even if the bonus win occurs in the final game of the favorable maintenance interval, the game that starts the bonus state will be in the favorable interval SC2, and it is determined that the game will transition to the ART state ST9 after the bonus state ends.

その一方、設定差有りのボーナス入賞である第1BB入賞、第2BB入賞又は第2RB入賞の成立に伴うボーナス状態であれば、当該ボーナス状態の開始に伴う有利区間SC2の維持や設定は行われない。そうすると、当該ボーナス入賞が有利維持区間の最終ゲームで成立した場合、ボーナス状態の開始ゲームにおいては通常区間SC1となるため、有利維持区間においてボーナス入賞が発生したとしてもART状態ST9への移行が確定しない。これに対して、有利維持区間においてボーナス当選となった場合にはそのボーナス当選となった役の種類及び有利維持区間の消化ゲーム数に対応する態様で演出が実行される。当該演出の実行制御を行うための処理構成について以下に説明する。 On the other hand, if the bonus state is one resulting from the establishment of a first BB win, second BB win, or second RB win, which are bonus wins with a setting difference, the advantageous zone SC2 associated with the start of the bonus state is not maintained or set. If this is the case, then if the bonus win occurs in the final game of the advantageous maintenance zone, the start game of the bonus state will be in the normal zone SC1, and therefore a transition to the ART state ST9 is not confirmed even if a bonus win occurs in the advantageous maintenance zone. In contrast, if a bonus win occurs in the advantageous maintenance zone, a presentation is executed in a mode corresponding to the type of role that resulted in the bonus win and the number of games played in the advantageous maintenance zone. The processing configuration for controlling the execution of the presentation is described below.

図90は有利維持区間用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、有利維持区間用の演出制御処理は通常用の演出制御処理(図52)が実行された後に実行される。 Figure 90 is a flowchart showing the presentation control process for the advantageous maintenance section. Note that the presentation control process for the advantageous maintenance section is executed after the normal presentation control process (Figure 52) is executed.

まず主側MPU72から有利維持コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4601)。有利維持コマンドはART状態ST9が終了する場合において有利維持区間が開始される場合に主側MPU72から送信される。有利維持コマンドを受信した場合(ステップS4601:YES)、有利維持演出の開始設定処理を実行する(ステップS4602)。当該開始設定処理では、有利維持ゲーム数(具体的には「10」)に亘って有利維持区間に対応する有利維持演出の実行を可能とする有利維持演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。有利維持演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて有利維持演出が実行される。なお、画像表示装置63における有利維持演出においては有利維持演出に対応する画像は表示されるものの、有利維持演出の残りの継続ゲーム数は表示されない。また、当該有利維持演出の残りの継続ゲーム数についての報知は、画像表示装置63だけではなく上部ランプ61及びスピーカ62を含めて行われない。 First, it is determined whether or not an advantage maintenance command has been received from the main MPU 72 (step S4601). The advantage maintenance command is transmitted from the main MPU 72 when the ART state ST9 ends and the advantage maintenance period starts. If the advantage maintenance command is received (step S4601: YES), the start setting process of the advantage maintenance presentation is executed (step S4602). In the start setting process, an advantage maintenance presentation table that enables the execution of an advantage maintenance presentation corresponding to the advantage maintenance period over the number of advantage maintenance games (specifically, "10") is read from the presentation side ROM 93 and stored in the presentation side RAM 94. The presentation execution control is performed by the presentation side MPU 92 according to the advantage maintenance presentation table, and the advantage maintenance presentation is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Note that, although an image corresponding to the advantage maintenance presentation is displayed in the advantage maintenance presentation on the image display device 63, the remaining number of games to be continued for the advantage maintenance presentation is not displayed. Furthermore, notification of the remaining number of games for which the advantageous maintenance effect is to continue is not provided by the image display device 63, nor by the upper lamp 61 or speaker 62.

有利維持演出の実行中である場合(ステップS4603:YES)、いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS4604)。いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されている場合(ステップS4604:YES)有利維持区間の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS4605)。 If the advantageous maintenance effect is being executed (step S4603: YES), it is determined whether any bonus winning data is set in the main RAM 74 (step S4604). If any bonus winning data is set in the main RAM 74 (step S4604: YES), it is determined whether it is the final game of the advantageous maintenance period (step S4605).

有利維持区間の最終ゲームではない場合(ステップS4605:NO)、ボーナス当選告知の実行中ではないことを条件として(ステップS4606:NO)、ボーナス当選の告知設定処理を実行する(ステップS4607)。当該ボーナス当選の告知設定処理では、画像表示装置63にて有利維持演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If it is not the final game of the advantageous maintenance period (step S4605: NO), and on condition that the bonus winning announcement is not being executed (step S4606: NO), the bonus winning announcement setting process is executed (step S4607). In the bonus winning announcement setting process, data setting is performed so that an image corresponding to the bonus winning is displayed when a video corresponding to the advantageous maintenance performance is displayed on the image display device 63.

図91(a)はボーナス当選告知画像G15の内容を説明するための説明図である。図91(a)に示すように画像表示装置63には「ボーナスを成立させろ!」という文字によるボーナス当選告知画像G15が表示されている。このようにボーナス当選告知画像G15が表示されることにより、有利維持区間の範囲内でボーナス入賞を成立させることを遊技者に促すことが可能となる。当該ボーナス当選告知画像G15の表示は、後述するボーナス種別告知画像G16の表示が開始される場合、又はボーナス入賞が成立することにより終了される。 Figure 91 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the bonus winning notification image G15. As shown in Figure 91 (a), the image display device 63 displays the bonus winning notification image G15 with the words "Make the bonus happen!". By displaying the bonus winning notification image G15 in this way, it is possible to encourage the player to make the bonus win happen within the advantageous maintenance zone. The display of the bonus winning notification image G15 ends when the display of the bonus type notification image G16, which will be described later, begins, or when a bonus win is realized.

有利維持区間の最終ゲームである場合(ステップS4605:YES)、主側RAM74に現状設定されている当選データが当選確率に設定差が存在している当選データである第1BB当選データ、第2BB当選データ及び第2RB当選データのいずれかであるか否かを判定する(ステップS4608)。なお、演出側MPU92は主側MPU72から送信されるゲーム開始コマンドに基づき主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することができるとともにそのボーナス当選データの種類も特定することができる。 If it is the final game of the advantageous maintenance period (step S4605: YES), it is determined whether the winning data currently set in the master RAM 74 is any of the first BB winning data, the second BB winning data, and the second RB winning data, which are winning data with a set difference in the winning probability (step S4608). Note that the presentation side MPU 92 can determine whether bonus winning data is set in the master RAM 74 based on the game start command sent from the master MPU 72, and can also determine the type of bonus winning data.

これらいずれかの当選データである場合(ステップS4608:YES)、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞を成立させたとしても当該ボーナス入賞の成立に対応するボーナス状態の開始ゲームにおいては遊技区間が通常区間SC1となってしまうため、ART状態ST9への移行が確定しない。そこで、通常演出の実行中ではないことを条件として(ステップS4609:NO)、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS4610)。通常演出の開始設定処理では、通常遊技状態ST1であって通常区間SC1に対応する通常演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常演出が実行される。 If it is any of these winning data (step S4608: YES), even if a bonus win is achieved in the final game of the advantageous maintenance zone, the game zone in the start game of the bonus state corresponding to the achievement of the bonus win becomes the normal zone SC1, so the transition to the ART state ST9 is not confirmed. Therefore, on the condition that the normal effect is not being executed (step S4609: NO), the start setting process of the normal effect is executed (step S4610). In the start setting process of the normal effect, the normal effect table that enables the execution of the normal effect corresponding to the normal zone SC1 in the normal game state ST1 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. The effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the normal effect table, and the normal effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

有利維持区間の最終ゲームにおいて当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合を除き、有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する。この場合に、当選確率に設定差が存在しているボーナス当選データが設定されている状況で有利維持区間の最終ゲームとなった場合にはそのゲームの開始時に通常演出が開始されるようにすることにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したにも関わらずART状態ST9への移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづらくなる。 Except for the case where a bonus win with a set difference in the winning probability is achieved in the final game of the advantageous maintenance period, if a bonus win is achieved in the advantageous maintenance period, a transition to ART state ST9 is confirmed. In this case, if the final game of the advantageous maintenance period is reached when bonus winning data with a set difference in the winning probability is set, normal presentation is started at the start of that game, making it less likely that the player will get the impression that a transition to ART state ST9 did not occur despite a bonus win being achieved in the advantageous maintenance period.

ステップS4608にて否定判定をした場合、ボーナス種別告知の実行中ではないことを条件として(ステップS4611:NO)、ボーナス種別の告知設定処理を実行する(ステップS4612)。当該ボーナス種別の告知設定処理では、画像表示装置63にて有利維持演出に対応する動画が表示されている状況において主側RAM74に現状設定されているボーナス当選データに対応するボーナス入賞の成立を可能とする図柄の組合せを示す画像が表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If a negative judgment is made in step S4608, and a bonus type announcement is not being made (step S4611: NO), a bonus type announcement setting process is executed (step S4612). In the bonus type announcement setting process, data is set so that an image showing a combination of symbols that will result in a bonus win corresponding to the bonus winning data currently set in the main RAM 74 is displayed when a video corresponding to an advantageous maintenance performance is being displayed on the image display device 63.

図91(b)は主側RAM74に第3BB当選データが設定されている状況におけるボーナス種別告知画像G16の内容を説明するための説明図である。図91(b)に示すように画像表示装置63には第3BB入賞を成立させる図柄の組合せに対応する「赤7・赤7・白7」というボーナス種別告知画像G16が表示されている。このようにボーナス種別告知画像G16が表示されることにより、有利維持区間の最終ゲームにおいて当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立する確率を高めることが可能となる。当該ボーナス種別告知画像G16の表示はボーナス入賞が成立することにより終了される。 Figure 91 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the bonus type notification image G16 in a situation where the 3rd BB winning data is set in the main RAM 74. As shown in Figure 91 (b), the image display device 63 displays a bonus type notification image G16 of "red 7, red 7, white 7", which corresponds to the combination of symbols that will result in a 3rd BB win. By displaying the bonus type notification image G16 in this way, it is possible to increase the probability of a bonus win with no set difference in the winning probability in the final game of the advantageous maintenance period. The display of the bonus type notification image G16 ends when a bonus win is achieved.

有利維持演出の実行中であって(ステップS4603:YES)、新たな1ゲームが開始されることにより有利維持演出の更新タイミングとなった場合(ステップS4613:YES)、有利維持演出の更新設定処理を実行する(ステップS4614)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている有利維持演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、有利維持演出の実行内容が当該有利維持演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 When an advantageous maintenance effect is being executed (step S4603: YES) and the start of a new game has brought about the timing to update the advantageous maintenance effect (step S4613: YES), an update setting process for the advantageous maintenance effect is executed (step S4614). In this update setting process, a process is executed to change the range to be referenced in the currently referenced advantageous maintenance effect table in response to the start of a new game. As a result, the execution content of the advantageous maintenance effect changes depending on the number of games that the advantageous maintenance effect continues.

次に、図92のタイムチャートを参照しながら有利維持区間が進行していく様子について説明する。図92(a)は有利維持区間の実行期間を示し、図92(b)は有利区間SC2の実行期間を示し、図92(c)は当選確率に設定差が存在していないボーナス当選データが設定されたタイミングを示し、図92(d)は当選確率に設定差が存在しているボーナス当選データが設定されたタイミングを示し、図92(e)はボーナス状態の実行期間を示し、図92(f)はART状態ST9への移行当選となったタイミングを示し、図92(g)は有利維持演出の実行期間を示し、図92(h)はボーナス当選又はボーナス種別の告知演出の実行期間を示し、図92(i)は通常演出の実行期間を示す。 Next, the progress of the advantageous maintenance zone will be described with reference to the time chart in FIG. 92. FIG. 92(a) shows the execution period of the advantageous maintenance zone, FIG. 92(b) shows the execution period of the advantageous zone SC2, FIG. 92(c) shows the timing when the bonus winning data with no set difference in the winning probability is set, FIG. 92(d) shows the timing when the bonus winning data with a set difference in the winning probability is set, FIG. 92(e) shows the execution period of the bonus state, FIG. 92(f) shows the timing when the transition to the ART state ST9 is won, FIG. 92(g) shows the execution period of the advantageous maintenance effect, FIG. 92(h) shows the execution period of the bonus winning or bonus type notification effect, and FIG. 92(i) shows the execution period of the normal effect.

まず有利維持区間において設定差有りのボーナス当選となるとともに有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームでボーナス入賞が成立する場合について説明する。 First, we will explain the case where a bonus with a set difference is won in the advantageous maintenance period and the bonus is won in a game before the final game of the advantageous maintenance period.

図92(b)に示すように有利区間SC2である状況であるt1のタイミングで、図92(a)に示すように有利維持区間が開始されるとともに図92(g)に示すように有利維持演出が開始される。その後、有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで図92(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。この場合、当該t2のタイミングで図92(h)に示すようにボーナス当選の告知演出が開始される。具体的には図91(a)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が開始される。 At timing t1, which is the advantageous zone SC2 as shown in FIG. 92(b), the advantageous maintenance zone starts as shown in FIG. 92(a) and the advantageous maintenance display starts as shown in FIG. 92(g). Then, at timing t2, which is the timing when the game before the final game of the advantageous maintenance zone starts, a bonus with a setting difference is won as shown in FIG. 92(d). In this case, at timing t2, a bonus win notification display starts as shown in FIG. 92(h). Specifically, the display of the bonus win notification image G15 starts as shown in FIG. 91(a).

当該ボーナス当選告知画像G15を確認した遊技者は当該ボーナス当選となったゲームでボーナス入賞を成立させる。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt3のタイミングで、図92(a)及び図92(e)に示すように有利維持区間が終了されてボーナス状態が開始される。また、当該t3のタイミングで図92(g)に示すように有利維持演出が終了されるとともに図92(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が終了される。その後、t4のタイミングでボーナス状態の最初のゲームが開始される。この場合、図92(b)に示すように有利区間SC2が維持されているため、有利維持区間においてボーナス入賞が成立するとともにそのボーナス状態の開始ゲームが有利区間SC2において開始されることとなる。したがって、当該t4のタイミングで図92(f)に示すようにART状態ST9への移行当選となる。 The player who has confirmed the bonus winning notification image G15 establishes a bonus win in the game in which the bonus win occurred. As a result, at the timing t3, which is the end timing of the game, the advantageous maintenance period ends and the bonus state begins as shown in FIG. 92(a) and FIG. 92(e). Also, at the timing t3, the advantageous maintenance presentation ends as shown in FIG. 92(g), and the display of the bonus winning notification image G15 ends as shown in FIG. 92(h). Then, at the timing t4, the first game in the bonus state begins. In this case, since the advantageous period SC2 is maintained as shown in FIG. 92(b), a bonus win is established in the advantageous maintenance period and the start game of the bonus state begins in the advantageous period SC2. Therefore, at the timing t4, a transition to the ART state ST9 is established as shown in FIG. 92(f).

次に、有利維持区間において設定差有りのボーナス当選となるとともに有利維持区間の最終ゲームでボーナス入賞が成立する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a bonus with a set difference is won in the advantageous maintenance period and the bonus is won in the final game of the advantageous maintenance period.

図92(b)に示すように有利区間SC2である状況であるt5のタイミングで、図92(a)に示すように有利維持区間が開始されるとともに図92(g)に示すように有利維持演出が開始される。その後、有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームが開始されたタイミングであるt6のタイミングで図92(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。この場合、当該t6のタイミングで図92(h)に示すようにボーナス当選の告知演出が開始される。具体的には図91(a)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が開始される。 At timing t5, which is the advantageous zone SC2 as shown in FIG. 92(b), the advantageous maintenance zone starts as shown in FIG. 92(a) and the advantageous maintenance display starts as shown in FIG. 92(g). Then, at timing t6, which is the start of a game before the final game of the advantageous maintenance zone, a bonus with a setting difference is won as shown in FIG. 92(d). In this case, at timing t6, a bonus win notification display starts as shown in FIG. 92(h). Specifically, the display of the bonus win notification image G15 starts as shown in FIG. 91(a).

当該ボーナス当選告知画像G15を確認したものの遊技者はボーナス入賞を成立させることができないまま、t7のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、図92(a)に示すように主側MPU72においては有利維持区間に維持されている状況であっても、図92(g)及び図92(i)に示すようにt7のタイミングで有利維持演出が終了されて通常演出が開始される。また、このように有利維持演出が終了されて通常演出が開始されたとしても、図92(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示は継続される。そして、当該最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立する。この場合、当該最終ゲームの終了タイミングであるt8のタイミングで、図92(a)に示すように有利維持区間が終了されるとともに図92(b)に示すように有利区間SC2が終了される。また、当該t8のタイミングで、図92(e)に示すようにボーナス状態が開始される。当該ボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2ではなく通常区間SC1となっている。したがって、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したもののART状態ST9への移行当選とならない。 Although the player has confirmed the bonus winning notification image G15, the final game of the advantageous maintenance zone is started at the timing of t7 without the player being able to win the bonus. In this case, even if the advantageous maintenance zone is maintained in the main MPU 72 as shown in FIG. 92(a), the advantageous maintenance effect ends at the timing of t7 as shown in FIG. 92(g) and FIG. 92(i) and the normal effect starts. Even if the advantageous maintenance effect ends and the normal effect starts in this way, the display of the bonus winning notification image G15 continues as shown in FIG. 92(h). Then, the bonus win is established in the final game. In this case, at the timing of t8, which is the end timing of the final game, the advantageous maintenance zone ends as shown in FIG. 92(a) and the advantageous zone SC2 ends as shown in FIG. 92(b). Also, at the timing of t8, the bonus state starts as shown in FIG. 92(e). In the start game of the bonus state, the advantageous zone SC2 is not used but the normal zone SC1. Therefore, even though a bonus win occurs in the final game of the advantageous maintenance period, it does not result in a win to transition to ART state ST9.

上記のとおり有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームにおいて設定差有りのボーナス当選となりボーナス当選告知画像G15が表示されたとしても有利維持区間の最終ゲームよりも前にボーナス入賞を成立させることができないと、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したとしてもART状態ST9への移行当選とならない。つまり、ART状態ST9への移行当選とするためには、ボーナス当選告知画像G15の表示に対するボーナス当選データの種類の予測を有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームまでに当てる必要が生じる。これにより、有利維持区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, even if a bonus win with a setting difference occurs in a game prior to the final game of the advantageous maintenance zone and the bonus win notification image G15 is displayed, if the bonus win cannot be achieved prior to the final game of the advantageous maintenance zone, the transition to the ART state ST9 will not be achieved even if the bonus win is achieved in the advantageous maintenance zone. In other words, in order to achieve a transition to the ART state ST9, it is necessary to correctly predict the type of bonus winning data for the display of the bonus win notification image G15 by the game prior to the final game of the advantageous maintenance zone. This makes it possible to increase the interest of playing in the advantageous maintenance zone.

次に、有利維持区間の最終ゲームにて設定差有りのボーナス当選となる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when a bonus with a setting difference is won in the final game of the advantageous maintenance period.

図92(a)に示すように有利維持区間であって図92(b)に示すように有利区間SC2である状況においてt9のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、当該t9のタイミングで図92(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。有利維持区間の最終ゲームにて設定差有りのボーナス当選となった場合には、図92(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15は表示されない。また、t9のタイミングで図92(g)及び図92(i)に示すように有利維持演出が終了されて通常演出が開始される。そして、有利維持区間の最終ゲームにてボーナス入賞を成立させたとしても、当該最終ゲームの終了タイミングであるt10のタイミングで図92(a)に示すように有利維持区間が終了されるだけではなく図92(b)に示すように有利区間SC2が終了される。また、当該t10のタイミングで、図92(e)に示すようにボーナス状態が開始される。当該ボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2ではなく通常区間SC1となっている。したがって、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したもののART状態ST9への移行当選とならない。 In the advantageous maintenance zone as shown in FIG. 92(a) and the advantageous zone SC2 as shown in FIG. 92(b), the final game of the advantageous maintenance zone starts at the timing of t9. In this case, a bonus with a setting difference is won at the timing of t9 as shown in FIG. 92(d). If a bonus with a setting difference is won in the final game of the advantageous maintenance zone, the bonus winning notification image G15 is not displayed as shown in FIG. 92(h). Also, at the timing of t9, the advantageous maintenance effect ends and the normal effect starts as shown in FIG. 92(g) and FIG. 92(i). Even if a bonus is won in the final game of the advantageous maintenance zone, not only the advantageous maintenance zone ends at the timing of t10, which is the end timing of the final game, as shown in FIG. 92(a), but also the advantageous zone SC2 ends as shown in FIG. 92(b). Also, at the timing of t10, the bonus state starts as shown in FIG. 92(e). In the start game of the bonus state, the advantageous zone SC2 is not the advantageous zone SC2 but the normal zone SC1. Therefore, even though a bonus win occurs in the final game of the advantageous maintenance period, it does not result in a win to transition to ART state ST9.

次に、有利維持区間の最終ゲームにて設定差無しのボーナス当選となる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when a bonus is won without any setting difference in the final game of the advantageous maintenance period.

図92(a)に示すように有利維持区間であって図92(b)に示すように有利区間SC2である状況においてt11のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、当該t11のタイミングで図92(c)に示すように設定差無しのボーナス当選となる。設定差無しのボーナス当選となっている場合であって有利維持区間の最終ゲームである場合には、図92(h)に示すようにボーナス種別の告知演出が開始される。具体的には図91(b)に示すようにボーナス種別告知画像G16の表示が開始される。 When the game is in the advantageous maintenance zone as shown in FIG. 92(a) and in the advantageous zone SC2 as shown in FIG. 92(b), the final game of the advantageous maintenance zone starts at timing t11. In this case, a bonus is won without a setting difference as shown in FIG. 92(c) at timing t11. When a bonus is won without a setting difference and it is the final game of the advantageous maintenance zone, a bonus type notification display starts as shown in FIG. 92(h). Specifically, the display of a bonus type notification image G16 starts as shown in FIG. 91(b).

当該ボーナス種別告知画像G16を確認した遊技者は当該ボーナス当選となったゲームでボーナス入賞を成立させる。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt12のタイミングで、図92(a)及び図92(e)に示すように有利維持区間が終了されてボーナス状態が開始される。また、当該t12のタイミングで図92(g)に示すように有利維持演出が終了されるとともに図92(h)に示すようにボーナス種別告知画像G16の表示が終了される。その後、t13のタイミングでボーナス状態の最初のゲームが開始される。この場合、図92(b)に示すように有利区間SC2が維持されているため、有利維持区間においてボーナス入賞が成立するとともにそのボーナス状態の開始ゲームが有利区間SC2において開始されることとなる。したがって、当該t13のタイミングで図92(f)に示すようにART状態ST9への移行当選となる。 The player who has confirmed the bonus type notification image G16 establishes a bonus win in the game in which the bonus was won. As a result, at the timing t12, which is the end timing of the game, the advantageous maintenance period ends and the bonus state starts as shown in FIG. 92(a) and FIG. 92(e). Also, at the timing t12, the advantageous maintenance presentation ends as shown in FIG. 92(g), and the display of the bonus type notification image G16 ends as shown in FIG. 92(h). Then, at the timing t13, the first game in the bonus state starts. In this case, since the advantageous period SC2 is maintained as shown in FIG. 92(b), a bonus win is established in the advantageous maintenance period and the start game of the bonus state starts in the advantageous period SC2. Therefore, at the timing t13, a transition to the ART state ST9 is won as shown in FIG. 92(f).

<遊技の履歴管理について>
次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側MPU72にて実行される管理用処理について図93のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS213にて実行される。
<Regarding game history management>
Next, the management process executed by the master MPU 72 to manage the game history and notify the management results will be described with reference to the flowchart of Fig. 93. The management process is executed in step S213 in the timer interrupt process (Fig. 11).

1ゲームが新たに実行された場合(ステップS4701:YES)、主側RAM74に設けられた合計ゲーム数カウンタ74aの値を1加算する(ステップS4702)。合計ゲーム数カウンタ74aは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタ74aは3バイトからなり256の3乗から1減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、合計ゲーム数カウンタ74aの値はメイン処理(図10)においてステップS104の全部クリア処理又はステップS113の設定値以外のクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日における累計のゲーム数を計測することが可能である。 When one new game is played (step S4701: YES), the value of the total game counter 74a provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S4702). The total game counter 74a is a counter for measuring the number of games played regardless of the game status and game section. The total game counter 74a is made up of 3 bytes and can measure the number of games up to a maximum value of 256 cubed minus 1. The value of the total game counter 74a is not cleared to "0" unless the all clear process of step S104 or the clear process other than the set value of step S113 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to measure the cumulative number of games played in a game parlor over multiple business days.

1ゲームが新たに実行された場合であって(ステップS4701:YES)、有利区間SC2である場合(ステップS4703:YES)、合計ゲーム数カウンタ74aの値を1加算するだけではなく、主側RAM74に設けられた有利ゲーム数カウンタ74bの値を1加算する(ステップS4704)。有利ゲーム数カウンタ74bは主側RAM74において有利継続カウンタとは別に設けられており、有利区間SC2の初期化処理が実行されたとしても有利ゲーム数カウンタ74bは「0」クリアされない。したがって、通常区間SC1を間に挟んで有利区間SC2が複数回発生する場合、それら複数回の有利区間SC2において消化されたゲーム数の合計を有利ゲーム数カウンタ74bにて計測することが可能である。有利ゲーム数カウンタ74bは3バイトからなり256の3乗から1減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、有利ゲーム数カウンタ74bの値はメイン処理(図10)においてステップS104の全部クリア処理又はステップS113の設定値以外のクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行された有利区間SC2の累計のゲーム数を計測することが可能である。 When one game is newly executed (step S4701: YES) and the game is in the favorable zone SC2 (step S4703: YES), not only is the value of the total game number counter 74a incremented by 1, but the value of the favorable game number counter 74b provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S4704). The favorable game number counter 74b is provided separately from the favorable continuation counter in the main RAM 74, and the favorable game number counter 74b is not cleared to "0" even if the initialization process of the favorable zone SC2 is executed. Therefore, when the favorable zone SC2 occurs multiple times with the normal zone SC1 in between, the total number of games consumed in the multiple favorable zones SC2 can be measured by the favorable game number counter 74b. The favorable game number counter 74b is made of 3 bytes and can measure the number of games up to a value of 256 cubed minus 1. In addition, the value of the advantageous game number counter 74b is not cleared to "0" unless the all clear process of step S104 or the clear process other than the set value of step S113 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to measure the cumulative number of games in the advantageous zone SC2 executed over multiple business days at the game hall.

ステップS4701にて否定判定をした場合、ステップS4703にて否定判定をした場合、又はステップS4704の処理を実行した場合、遊技履歴の管理結果を表示している状況であるか否かを判定する(ステップS4705)。遊技履歴の管理結果を表示している状況ではない場合(ステップS4705:NO)、遊技履歴の管理結果の表示指示が発生しているか否かを判定する(ステップS4706)。具体的には、スロットマシン10の動作電力が供給されている状況において前面扉12が開放されて電源装置54に設けられたリセットボタン56が操作されたか否かを判定する。スロットマシン10の動作電力が供給されている状況においてリセットボタン56が操作された場合には遊技履歴の管理結果の表示指示が発生したことになる。 If a negative judgment is made in step S4701, if a negative judgment is made in step S4703, or if the processing of step S4704 is executed, it is determined whether or not the gaming history management results are being displayed (step S4705). If the gaming history management results are not being displayed (step S4705: NO), it is determined whether or not an instruction to display the gaming history management results has been issued (step S4706). Specifically, it is determined whether or not the front door 12 has been opened and the reset button 56 provided on the power supply device 54 has been operated while the slot machine 10 is being supplied with operating power. If the reset button 56 has been operated while the slot machine 10 is being supplied with operating power, an instruction to display the gaming history management results has been issued.

遊技履歴の管理結果の表示指示が発生していると判定した場合(ステップS4706:YES)、合計ゲーム数カウンタ74aの値に対する有利ゲーム数カウンタ74bの値の割合を演算する(ステップS4707)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ74bの値」/「合計ゲーム数カウンタ74aの値」となるように演算を実行する。 If it is determined that an instruction to display the results of the game history management has been issued (step S4706: YES), the ratio of the value of the advantageous game number counter 74b to the value of the total game number counter 74a is calculated (step S4707). In other words, the calculation is performed so that the calculation result = "value of the advantageous game number counter 74b" / "value of the total game number counter 74a".

その後、表示開始処理を実行する(ステップS4708)。表示開始処理ではステップS4707の演算結果の兼用表示部66及び有利区間表示部67における表示を開始させる。この場合、ステップS4707の演算結果を100倍した値のうち、10の位が兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aに表示され、1の位が右側の7セグメント表示器66bに表示されるように兼用表示部66を表示制御する。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を100倍した値が「35」であれば、左側の7セグメント表示器66aでは「3」が表示され、右側の7セグメント表示器66bでは「5」が表示される。 After that, a display start process is executed (step S4708). In the display start process, the display of the calculation result of step S4707 in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67 is started. In this case, the display of the combined display unit 66 is controlled so that the tens digit of the value obtained by multiplying the calculation result of step S4707 by 100 is displayed on the left 7-segment display 66a of the combined display unit 66 and the ones digit is displayed on the right 7-segment display 66b. The calculation result is notified as a percentage display. Specifically, if the value obtained by multiplying the calculation result by 100 is "35", then "3" is displayed on the left 7-segment display 66a and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b.

但し、このように2つの7セグメント表示器66a,66bのみによる表示の場合、上記演算結果を100倍した値が「100」の場合と「0」の場合とで兼用表示部66における表示内容が同一となってしまう。そこで、上記演算結果を100倍した値が「100」の場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「0」が表示されるだけではなく有利区間表示部67が点灯状態とされ、上記演算結果を100倍した値が「0」の場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「0」が表示されるだけではなく有利区間表示部67が消灯状態とされる。なお、兼用表示部66において遊技履歴の管理結果が表示されている場合であって上記演算結果を100倍した値が「100」ではない場合には現状の遊技区間が有利区間SC2であったとしても有利区間表示部67が消灯状態とされる。 However, in this case where only the two 7-segment displays 66a and 66b are used for display, the display contents on the combined display unit 66 will be the same whether the value obtained by multiplying the calculation result by 100 is "100" or "0". Therefore, when the value obtained by multiplying the calculation result by 100 is "100", not only will "0" be displayed on each of the left 7-segment display unit 66a and the right 7-segment display unit 66b, but the favorable zone display unit 67 will be turned on, and when the value obtained by multiplying the calculation result by 100 is "0", not only will "0" be displayed on each of the left 7-segment display unit 66a and the right 7-segment display unit 66b, but the favorable zone display unit 67 will be turned off. Note that when the management result of the game history is displayed on the combined display unit 66 and the value obtained by multiplying the calculation result by 100 is not "100", the favorable zone display unit 67 will be turned off even if the current game zone is the favorable zone SC2.

一方、遊技履歴の管理結果を表示している場合(ステップS4705:YES)、スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a~49a及び精算検出センサ51aのいずれかからON信号を受信しているか否かを判定する(ステップS4709)。スタートレバー41が押圧操作されていることを示すON信号をスタート検出センサ41aから受信している場合、いずれかのストップボタン42~44が押圧操作されていることを示すON信号をいずれかのストップ検出センサ42a~44aから受信している場合、メダルが投入されたことを示すON信号を投入メダル検出センサ45aから受信している場合、いずれかのクレジット投入ボタン47~49が押圧操作されていることを示すON信号をいずれかのクレジット投入検出センサ47a~49aから受信している場合、又は精算ボタン51が押圧操作されたことを示すON信号を精算検出センサ51aから受信している場合、ステップS4709にて肯定判定をする。この場合、各ON信号が有効期間において発生したか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。 On the other hand, if the game history management result is displayed (step S4705: YES), it is determined whether an ON signal has been received from any of the start detection sensor 41a, stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, credit insertion detection sensors 47a to 49a, and settlement detection sensor 51a (step S4709). If an ON signal indicating that the start lever 41 is being pressed is received from the start detection sensor 41a, if an ON signal indicating that any of the stop buttons 42 to 44 are being pressed is received from any of the stop detection sensors 42a to 44a, if an ON signal indicating that a medal has been inserted is received from the inserted medal detection sensor 45a, if an ON signal indicating that any of the credit insertion buttons 47 to 49 are being pressed is received from any of the credit insertion detection sensors 47a to 49a, or if an ON signal indicating that the settlement button 51 is being pressed is received from the settlement detection sensor 51a, a positive determination is made in step S4709. In this case, a positive determination is made in step S4709 regardless of whether each ON signal occurs during the valid period.

つまり、スタート検出センサ41aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転開始契機となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。また、ストップ検出センサ42a~44aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転停止契機となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。また、投入メダル検出センサ45aからのON信号の受信がベット設定又はクレジット増加の対象となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。また、クレジット投入検出センサ47a~49aからのON信号の受信がベット設定の対象となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。また、精算検出センサ51aからのON信号の受信がクレジットされた仮想メダルの精算契機となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。 In other words, a positive judgment is made in step S4709 regardless of whether the reception of an ON signal from the start detection sensor 41a triggers the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R. Also, a positive judgment is made in step S4709 regardless of whether the reception of an ON signal from the stop detection sensors 42a to 44a triggers the stop of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R. Also, a positive judgment is made in step S4709 regardless of whether the reception of an ON signal from the inserted medal detection sensor 45a is subject to bet setting or credit increase. Also, a positive judgment is made in step S4709 regardless of whether the reception of an ON signal from the credit insertion detection sensors 47a to 49a is subject to bet setting. Also, a positive judgment is made in step S4709 regardless of whether the reception of an ON signal from the settlement detection sensor 51a triggers the settlement of credited virtual medals.

ステップS4709にて肯定判定をした場合、表示終了処理を実行する(ステップS4710)。表示終了処理では、兼用表示部66及び有利区間表示部67における上記演算結果の表示を終了させて、兼用表示部66及び有利区間表示部67の表示内容を上記演算結果の表示を開始させる直前の表示内容とする。例えば、兼用表示部66において1ゲームの入賞結果に対応する遊技媒体の付与数が表示されている状況で上記演算結果の表示が開始された場合には、その遊技媒体の付与数の表示を再開させる。また、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する情報が表示されている状況で上記演算結果の表示が開始された場合には、その停止順序に対応する情報の表示を再開させる。また、兼用表示部66において何ら表示されていない状況で上記演算結果の表示が開始された場合、何ら表示されていない状態とする。また、有利区間表示部67が消灯状態である状況で上記演算結果の表示が行われることで有利区間表示部67が点灯状態となった場合には、消灯状態に復帰させる。また、有利区間表示部67が点灯状態である状況で上記演算結果の表示が行われることで有利区間表示部67が消灯状態となった場合には、点灯状態に復帰させる。 If the positive judgment is made in step S4709, a display end process is executed (step S4710). In the display end process, the display of the calculation result in the combined display section 66 and the advantageous zone display section 67 is ended, and the display contents of the combined display section 66 and the advantageous zone display section 67 are set to the display contents immediately before the start of the display of the calculation result. For example, if the display of the calculation result is started in a situation where the combined display section 66 displays the number of game media awarded corresponding to the winning result of one game, the display of the number of game media awarded is resumed. Also, if the display of the calculation result is started in a situation where the combined display section 66 displays information corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, the display of the information corresponding to the stop order is resumed. Also, if the display of the calculation result is started in a situation where nothing is displayed in the combined display section 66, the state is set to a state where nothing is displayed. Also, if the advantageous zone display section 67 is turned on by displaying the calculation result in a situation where the advantageous zone display section 67 is turned off, the display is returned to the off state. In addition, if the advantageous zone display unit 67 is turned off due to the display of the calculation results while the advantageous zone display unit 67 is turned on, the advantageous zone display unit 67 will be returned to the on state.

次に、図94のタイムチャートを参照しながら遊技履歴の管理結果が兼用表示部66を利用して表示される様子について説明する。図94(a)は兼用表示部66において1ゲームの入賞結果に対応する遊技媒体の付与数の表示(付与数表示)が行われている期間を示し、図94(b)は兼用表示部66において遊技履歴の管理結果を演算した結果の表示(以下、管理表示という)が行われている期間を示し、図94(c)は前面扉12が開放状態となっている期間を示し、図94(d)は管理表示指示が行われたタイミングを示し、図94(e)は表示終了契機となる各種センサ41a,42a~44a,45a,47a~49a,51aのいずれかからのON信号を受信したタイミングを示す。 Next, the manner in which the management results of the game history are displayed using the combined display unit 66 will be described with reference to the time chart in FIG. 94. FIG. 94(a) shows the period during which the combined display unit 66 displays the number of game media awarded corresponding to the winning result of one game (award number display), FIG. 94(b) shows the period during which the combined display unit 66 displays the results of computing the management results of the game history (hereinafter referred to as management display), FIG. 94(c) shows the period during which the front door 12 is open, FIG. 94(d) shows the timing when a management display instruction is issued, and FIG. 94(e) shows the timing when an ON signal is received from any of the various sensors 41a, 42a to 44a, 45a, 47a to 49a, 51a, which triggers the end of the display.

図94(a)に示すように兼用表示部66において付与数表示が行われている状況であるt1のタイミングで図94(c)に示すように前面扉12が開放され、その後のt2のタイミングで図94(d)に示すように管理表示操作としてリセットボタン56が操作される。これにより、当該t2のタイミングで図94(b)に示すように兼用表示部66において管理表示が開始される。その後、当該管理表示が継続されている状況であるt3のタイミングで図94(c)に示すように前面扉12が閉鎖される。この場合、本スロットマシン10では前面扉12が開放されているか否かを検出するためのセンサが設けられているが、前面扉12の開閉によっては兼用表示部66及び有利区間表示部67における管理表示の終了契機は発生しない。したがって、t3のタイミングであっても図94(b)に示すように管理表示が継続される。このように前面扉12の開閉によって管理表示の終了契機が発生しないことにより、前面扉12を開放してリセットボタン56を操作することで兼用表示部66及び有利区間表示部67における管理表示を開始させた場合、その後に前面扉12を閉鎖した状態においてその管理表示の内容を確認することが可能となる。 At the timing of t1, when the number of bonuses is displayed in the combined display unit 66 as shown in FIG. 94(a), the front door 12 is opened as shown in FIG. 94(c), and at the timing of t2 thereafter, the reset button 56 is operated as a management display operation as shown in FIG. 94(d). As a result, at the timing of t2, the management display is started in the combined display unit 66 as shown in FIG. 94(b). Then, at the timing of t3, when the management display is continuing, the front door 12 is closed as shown in FIG. 94(c). In this case, the slot machine 10 is provided with a sensor for detecting whether the front door 12 is open or not, but the opening and closing of the front door 12 does not trigger the end of the management display in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67. Therefore, even at the timing of t3, the management display continues as shown in FIG. 94(b). In this way, opening and closing the front door 12 does not trigger the end of the management display, so if the front door 12 is opened and the reset button 56 is operated to start the management display in the combined display section 66 and the advantageous zone display section 67, it is possible to check the contents of the management display afterwards when the front door 12 is closed.

なお、各リール32L,32M,32Rが1周したことを検出するリールインデックスセンサも管理表示の終了契機を発生させるセンサから除外されている。これにより、リール32L,32M,32Rが回転している状況において管理表示を開始させた場合に、遊技ホールの管理者の意思に反してリール32L,32M,32Rの回転状況によってその管理表示が終了されてしまわないようにすることが可能となる。 The reel index sensors that detect when each of the reels 32L, 32M, and 32R has completed one rotation are also excluded from the sensors that trigger the end of the management display. This makes it possible to prevent the management display from being ended against the will of the arcade manager due to the rotation status of the reels 32L, 32M, and 32R when the management display is started while the reels 32L, 32M, and 32R are spinning.

その後、t4のタイミングで、図94(e)に示すように表示終了契機となる各種センサ41a,42a~44a,45a,47a~49a,51aのいずれかからのON信号を受信する。これにより、当該t4のタイミングで図94(a)及び図94(b)に示すように管理表示が終了されて付与数表示が再開される。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 94(e), an ON signal is received from any of the various sensors 41a, 42a-44a, 45a, 47a-49a, 51a, which triggers the end of the display. As a result, at the timing of t4, the management display ends and the display of the number of points awarded resumes, as shown in FIG. 94(a) and FIG. 94(b).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象として設定されていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態ST1~ST9が存在しているとともにそれとは別に遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、通常区間SC1においてはART状態ST9への移行が発生しないのに対して有利区間SC2においてはART状態ST9への移行が発生し得るとともに、通常区間SC1及び有利区間SC2はいずれも通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4において滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって有利区間SC2であることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 The setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's degree of advantage, so the player will hope that the more advantageous setting value will be set as the setting value to be used. In addition, the existence of multiple types of game states ST1 to ST9 and the existence of game zones in addition to these make it possible to diversify the progress of the game. In addition, while a transition to the ART state ST9 does not occur in the normal zone SC1, a transition to the ART state ST9 can occur in the advantageous zone SC2, and both the normal zone SC1 and the advantageous zone SC2 are configured to remain in the normal game state ST1, the bonus internal state ST2, the BB state ST3, and the RB state ST4, so the player will play while hoping that the advantageous zone SC2 will be set as the advantageous game state.

この場合に、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役(具体的には第1BB当選データの役、第2BB当選データの役、第2RB当選データの役)に対応するボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)が有利区間SC2において発生したことに基づいてART状態ST9への移行が発生し得る。一方、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生したとしてもART状態ST9への移行は発生しない。これにより、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によればART状態ST9への移行確率がボーナス状態の発生確率に影響を受けることとなるため、ART状態ST9への移行確率を設定値に応じて直接的に変動させなくても、ART状態ST9への移行確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 In this case, a transition to the ART state ST9 may occur based on the occurrence of a bonus state (BB state ST3, RB state ST4) corresponding to a bonus role (specifically, a role of the first BB winning data, a role of the second BB winning data, a role of the second RB winning data) whose winning probability varies according to the set value in the favorable zone SC2. On the other hand, even if a bonus state corresponding to a bonus role whose winning probability varies according to the set value occurs in the normal zone SC1, a transition to the ART state ST9 does not occur. As a result, the player expects that a bonus state corresponding to a bonus role whose winning probability varies according to the set value will occur in the favorable zone SC2. In addition, according to this configuration, the transition probability to the ART state ST9 is affected by the occurrence probability of the bonus state, so it is possible to indirectly change the transition probability to the ART state ST9 according to the set value without directly changing the transition probability to the ART state ST9 according to the set value.

有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選したとしてもそれだけではART状態ST9の移行抽選処理は実行されることはなく、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態のゲームが実行されたことに基づいてART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、ART状態ST9への移行を期待する遊技者は設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選することに注目するだけではなく、有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態が開始されたか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if a bonus role in which the winning probability varies according to a set value is won in the advantageous zone SC2, this alone will not trigger the lottery process for transition to the ART state ST9. Instead, the lottery process for transition to the ART state ST9 is executed based on the fact that a bonus state game corresponding to a bonus role in which the winning probability varies according to a set value has been played in the advantageous zone SC2. As a result, a player hoping to transition to the ART state ST9 will not only focus on winning a bonus role in which the winning probability varies according to a set value, but will also focus on whether or not a bonus state corresponding to that bonus role has started in the advantageous zone SC2. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役(具体的には第3BB当選データの役、第4BB当選データの役、第1RB当選データの役)に対応するボーナス状態が有利区間SC2において発生した場合にもART状態ST9への移行が発生し得る。これにより、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 A transition to the ART state ST9 can also occur when a bonus state corresponding to a bonus role whose winning probability does not change according to the set value (specifically, a role with 3rd BB winning data, 4th BB winning data, or 1st RB winning data) occurs in the favorable zone SC2. This makes it possible to prevent the effect of the set value on the transition probability to the ART state ST9 from becoming too significant.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生した場合には、当該ボーナス状態への移行を契機として遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行するためART状態ST9への移行が発生し得る。これに対して、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生したとしても遊技区間は通常区間SC1に維持されるためART状態ST9への移行は発生しない。これにより、前者のボーナス状態に対する遊技者の注目度を後者のボーナス状態よりも高めることが可能となる。 When a bonus state corresponding to a bonus role whose winning probability does not change according to a set value occurs in the normal section SC1, the transition to the bonus state triggers a transition from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 in the play area, and a transition to the ART state ST9 may occur. In contrast, even if a bonus state corresponding to a bonus role whose winning probability changes according to a set value occurs in the normal section SC1, the play area remains in the normal section SC1, so a transition to the ART state ST9 does not occur. This makes it possible to attract more attention from players to the former bonus state than to the latter bonus state.

通常区間SC1において設定値に応じて当選確率が変動しない非ボーナス役に当選することで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて当選となることで遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。これにより、有利区間SC2への移行確率は設定値に応じて変動しないようにすることが可能となる。よって、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 When a non-bonus role in the normal section SC1, whose winning probability does not change according to the set value, is won, a lottery process for transitioning to the advantageous section SC2 is executed, and when the transition lottery process is won, the game section transitions from the normal section SC1 to the advantageous section SC2. This makes it possible to prevent the probability of transitioning to the advantageous section SC2 from changing according to the set value. Therefore, it is possible to prevent the effect of the set value on the probability of transitioning to the ART state ST9 from being too significant.

有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選したとしてもART状態ST9の移行抽選処理は実行されることはなく、有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行された場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、ART状態ST9への移行を期待する遊技者はボーナス役に当選することに注目するだけではなく、当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行された場合に有利区間SC2であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if a bonus role, the winning probability of which varies according to a set value, is won in the advantageous zone SC2, the transition lottery process for the ART state ST9 is not executed, but the transition lottery process for the ART state ST9 is executed when a game in a bonus state corresponding to the bonus role is played in the advantageous zone SC2. As a result, a player hoping to transition to the ART state ST9 will not only focus on winning the bonus role, but will also focus on whether or not the advantageous zone SC2 is in effect when a game in a bonus state corresponding to the bonus role is played. This makes it possible to increase the interest of the game.

通常区間SC1において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選しさらに当該ボーナス役に対応するボーナス状態が開始されたとしても、通常区間SC1から有利区間SC2への移行は発生しない。これにより、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが有利区間SC2において実行されるためには、有利区間SC2において当該ボーナス役に当選するとともに当該有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行される必要がある。よって、遊技者は有利区間SC2の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if a bonus role, the winning probability of which varies according to a set value, is won in the normal section SC1 and a bonus state corresponding to that bonus role is initiated, there is no transition from the normal section SC1 to the advantageous section SC2. As a result, in order for a game in a bonus state corresponding to a bonus role, the winning probability of which varies according to a set value, to be played in the advantageous section SC2, it is necessary to win that bonus role in the advantageous section SC2 and to play a game in a bonus state corresponding to that bonus role in the advantageous section SC2. Therefore, the player will also pay attention to the continuation status of the advantageous section SC2, which can increase the interest of the game.

設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態の最初のゲームが有利区間SC2において実行された場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、有利区間SC2において当該ボーナス役に当選した場合には早期にボーナス入賞を成立させることにより、ART状態ST9の移行抽選処理が実行される機会を得やすくなる。 When the first game in the bonus state corresponding to a bonus role, the winning probability of which varies according to a set value, is executed in the advantageous zone SC2, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed. As a result, when the bonus role is won in the advantageous zone SC2, the bonus win is established early, making it easier to get an opportunity to execute the transition lottery process for the ART state ST9.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が発生した場合には通常区間SC1であったとしても有利区間SC2となりART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、通常区間SC1においては設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役よりも設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に当選することを遊技者は期待することとなる。 When a bonus state occurs that corresponds to a bonus role whose winning probability does not change according to the set value, even if the normal section SC1 is in the advantageous section SC2, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed. As a result, in the normal section SC1, the player will hope to win a bonus role whose winning probability does not change according to the set value, rather than a bonus role whose winning probability changes according to the set value.

ART状態ST9が終了した後であっても有利維持区間に設定されることで有利区間SC2が継続されることとなる。そして、当該有利維持区間である状況においてボーナス入賞が成立するとともに当該ボーナス入賞に対応するボーナス状態におけるゲームが有利区間SC2にて実行された場合にはART状態ST9への移行が確定することとなる。これにより、遊技者は有利維持区間においてボーナス入賞が成立することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even after the ART state ST9 ends, the advantageous zone SC2 will continue by being set as an advantageous maintenance zone. If a bonus win is made in the advantageous maintenance zone and a game in the bonus state corresponding to the bonus win is executed in the advantageous zone SC2, the transition to the ART state ST9 will be confirmed. This will allow the player to hope for a bonus win in the advantageous maintenance zone, making it possible to increase the enjoyment of the game.

有利維持区間においてボーナス入賞が成立したとしても、そのボーナス入賞が成立したゲームが有利維持区間の最終ゲームである場合には、当該ボーナス入賞の成立が設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応しているとするとボーナス状態におけるゲームにおいて通常区間SC1となっているため、ART状態ST9への移行は発生しない。これに対して、有利維持区間の最終ゲームで設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選した場合には、有利維持区間の最終ゲームであっても当該有利維持区間に対応する有利維持演出の実行を行わずに通常演出が行われるようにする。これにより、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したにも関わらずART状態ST9への移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづらくなる。 Even if a bonus win occurs during an advantageous maintenance interval, if the game in which the bonus win occurs is the final game of the advantageous maintenance interval, if the bonus win corresponds to a bonus role whose winning probability varies according to a set value, the game in the bonus state is in the normal interval SC1, and no transition to the ART state ST9 occurs. In contrast, if a bonus role whose winning probability varies according to a set value is won in the final game of the advantageous maintenance interval, the advantageous maintenance effect corresponding to that advantageous maintenance interval is not executed, and a normal effect is performed, even in the final game of the advantageous maintenance interval. This makes it less likely that the player will get the impression that a transition to the ART state ST9 did not occur despite a bonus win occurring in the final game of the advantageous maintenance interval.

一方、設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が発生した場合には通常区間SC1であったとしても有利区間SC2となる。したがって、有利維持区間の最終ゲームで当該ボーナス役に対応するボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する。そこで有利維持区間の最終ゲームにおいて設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に当選した場合には当該最終ゲームにおいても有利維持演出を実行する。これにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立してART状態ST9への移行が確定する事象が発生する機会を多くすることが可能となり、有利維持区間への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 On the other hand, if a bonus state occurs that corresponds to a bonus role whose winning probability does not change according to a set value, the game will enter the advantageous zone SC2 even if it is in the normal zone SC1. Therefore, if a bonus win corresponding to that bonus role is achieved in the final game of the advantageous maintenance zone, a transition to the ART state ST9 is confirmed. Therefore, if a bonus role whose winning probability does not change according to a set value is won in the final game of the advantageous maintenance zone, the advantageous maintenance performance is also executed in that final game. This makes it possible to increase the opportunities for an event in which a bonus win is achieved in the advantageous maintenance zone and a transition to the ART state ST9 is confirmed, and it is possible to increase the player's attention to the advantageous maintenance zone.

有利維持区間にて実行されたゲーム数が有利維持ゲーム数となった場合に有利維持区間が終了されるとともに有利区間SC2が終了される。これにより、有利維持区間の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。 When the number of games played in the advantageous maintenance period reaches the number of advantageous maintenance games, the advantageous maintenance period ends and advantageous period SC2 ends. This makes it possible to clearly indicate to the player the timing for the end of the advantageous maintenance period.

有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも有利維持ゲーム数以上少ないゲーム数として設定された継続可能ゲーム数以下である状況でART状態ST9が終了したことに基づいて有利維持区間に設定される。これにより、有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数間近であるにも関わらず有利維持区間が発生してしまわないようにすることが可能となる。 The advantageous maintenance period is set based on the end of ART state ST9 in a situation where the number of games executed in the advantageous period SC2 is equal to or less than the number of games that can be continued, which is set as the number of games that is equal to or more than the advantageous maintenance number less than the upper limit number of games. This makes it possible to prevent an advantageous maintenance period from occurring even if the number of games executed in the advantageous period SC2 is close to the upper limit number of games.

本前兆状態ST6となった場合には複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行されるとともに終了後にART状態ST9への移行が発生することとなる構成において、偽前兆状態ST5となった場合には複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行されるものの終了後にART状態ST9への移行が発生しない。これにより、複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行された場合にはその後にART状態ST9に移行することを遊技者は期待することとなり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、偽前兆状態ST5においては遊技区間が有利区間SC2に設定される。これにより、偽前兆状態ST5であったとしてもART状態ST9への移行契機が生じるようにすることが可能となるため、本前兆状態ST6だけではなく偽前兆状態ST5に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In the configuration in which, when the real premonition state ST6 is reached, a performance is executed that makes the player expect a transition to the ART state ST9 over multiple games, and a transition to the ART state ST9 occurs after the end of the game, when the false premonition state ST5 is reached, a performance is executed that makes the player expect a transition to the ART state ST9 over multiple games, but a transition to the ART state ST9 does not occur after the end of the game. As a result, when a performance that makes the player expect a transition to the ART state ST9 over multiple games is executed, the player will expect a transition to the ART state ST9 afterwards, which makes it possible to increase the interest of the game. In this case, in the false premonition state ST5, the play zone is set to the advantageous zone SC2. As a result, even if the false premonition state ST5 is reached, it is possible to cause an opportunity to transition to the ART state ST9, so that it is possible to increase the attention of the player not only to the real premonition state ST6 but also to the false premonition state ST5.

偽前兆状態ST5においてART状態ST9への移行契機が発生した場合、偽前兆状態ST5において実行されたゲーム数もその後に継続する有利区間SC2において実行されたゲーム数として計測される。そして、有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合には当該有利区間SC2は終了される。これにより、偽前兆状態ST5において有利区間SC2のメリットを得られるようにしたことに対して、有利区間SC2の上限ゲーム数に関しては偽前兆状態ST5が継続することのデメリットを生じさせるようにすることが可能となる。 If a transition trigger to the ART state ST9 occurs in the false premonition state ST5, the number of games played in the false premonition state ST5 is also counted as the number of games played in the advantageous zone SC2 that continues thereafter. Then, when the number of games played in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, the advantageous zone SC2 ends. This makes it possible to obtain the benefits of the advantageous zone SC2 in the false premonition state ST5, while creating the disadvantage of the continuation of the false premonition state ST5 with regard to the upper limit number of games in the advantageous zone SC2.

偽前兆状態ST5が終了するまでに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生している場合には当該偽前兆状態ST5が終了する場合に有利区間SC2が終了される一方、偽前兆状態ST5が終了したとしても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生していない場合には偽前兆状態ST5の終了後においても有利区間SC2が維持される。これにより、有利区間SC2となった場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生することが担保されることとなり有利区間SC2の有利度を確保することが可能となるとともに、当該停止順序の報知が発生するか否かに応じて偽前兆状態ST5の終了タイミングに対する有利区間SC2の終了タイミングを多様化させることが可能となる。 If the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won occurs once before the false premonition state ST5 ends, the favorable zone SC2 ends when the false premonition state ST5 ends, whereas if the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won does not occur once even if the false premonition state ST5 ends, the favorable zone SC2 is maintained even after the end of the false premonition state ST5. This ensures that the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won occurs once when the favorable zone SC2 is reached, making it possible to ensure the favorability of the favorable zone SC2 and to diversify the end timing of the favorable zone SC2 relative to the end timing of the false premonition state ST5 depending on whether or not the notification of the stop order occurs.

チャンス状態ST7において所定の役に当選することでART状態ST9の移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて移行当選となることでART状態ST9への移行が発生することとなる。これにより、遊技者はチャンス状態ST7が発生することを期待するとともに、チャンス状態ST7においては所定の役に当選することを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、チャンス状態ST7の各ゲームにおいてチャンス演出が実行されることにより、チャンス状態ST7に対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、偽前兆状態ST5であり偽前兆演出が実行されている状況においてチャンス状態ST7に設定された場合、チャンス演出が開始されるのではなく偽前兆演出が継続される。これにより、偽前兆演出のそれまでの演出内容の流れがチャンス演出の発生によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、このようにチャンス演出が実行されることなく偽前兆演出が継続される場合であっても遊技状態はチャンス状態ST7となっているため、チャンス状態ST7の利益を消失させてしまわないようにしながら上記のような優れ効果を奏することが可能となる。 When a player wins a specific role in the chance state ST7, a lottery process for the transition to the ART state ST9 is executed, and when the transition is won in the lottery process, a transition to the ART state ST9 occurs. As a result, the player expects the chance state ST7 to occur, and also expects to win a specific role in the chance state ST7. This makes it possible to improve the interest of the game. In addition, by executing a chance performance in each game in the chance state ST7, it is possible to appropriately increase the player's expectations for the chance state ST7. In this case, when the chance state ST7 is set in a situation in which the false premonition state ST5 is in a false premonition performance and a false premonition performance is being performed, the chance performance is not started, but the false premonition performance is continued. This makes it possible to prevent the flow of the performance content of the false premonition performance up to that point from being interrupted by the occurrence of the chance performance. In addition, even if the false premonition performance is continued without the chance performance being performed in this way, the game state is the chance state ST7, so it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect while not losing the profit of the chance state ST7.

本前兆状態ST6の終了後にはART状態ST9への移行が発生するとともにチャンス状態ST7において実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合にもART状態ST9への移行が発生する。この場合に、上記のとおり偽前兆演出が実行されている途中でチャンス状態ST7に設定された場合には偽前兆演出が継続されるようにすることで、当該偽前兆演出の途中でART状態ST9への移行当選となりART状態ST9への移行が発生することがある。これにより、偽前兆演出が実行されている状況であってもART状態ST9への移行が発生し得ることとなり、偽前兆演出と本前兆演出とのいずれが実行されている状況であってもART状態ST9への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 After the end of this premonition state ST6, a transition to the ART state ST9 occurs, and also if a transition lottery process executed in the chance state ST7 results in a successful transition. In this case, if the chance state ST7 is set while the false premonition effect is being executed as described above, the false premonition effect may be continued, resulting in a successful transition to the ART state ST9 during the false premonition effect, causing a transition to the ART state ST9. This means that a transition to the ART state ST9 can occur even when a false premonition effect is being executed, and it is possible to make the player look forward to a transition to the ART state ST9 regardless of whether a false premonition effect or a real premonition effect is being executed.

チャンス状態ST7である状況において偽前兆演出が終了した場合にはチャンス演出が開始される。これにより、チャンス演出が実行される機会を与えることが可能となる。また、このように偽前兆演出が終了したことに続けてチャンス演出が実行される場合であっても、当該チャンス演出はチャンス状態ST7に設定された場合にチャンス演出が開始される場合と同様のゲーム数に亘って継続される。これにより、チャンス演出の実行途中でチャンス状態ST7が終了したとしても当該チャンス演出が実行されている間は遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 If the false premonition effect ends in a situation where the player is in the chance state ST7, a chance effect will start. This makes it possible to provide an opportunity for the chance effect to be executed. Even if a chance effect is executed following the end of the false premonition effect in this way, the chance effect will continue for the same number of games as if the chance effect was started when the player was set to the chance state ST7. This makes it possible to maintain the player's sense of anticipation while the chance effect is being executed, even if the chance state ST7 ends in the middle of the execution of the chance effect.

有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて有利区間SC2が終了されることにより、遊技者に有利な有利区間SC2が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定されたエンディング対応ゲーム数以上となったことに基づいてエンディング演出が実行される。これにより、有利区間SC2が終了に近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。また、エンディング演出を確認したいと遊技者に思わせることにより有利区間SC2を継続させることへの意欲を高めることが可能となり、さらには実際にエンディング演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By ending the advantageous zone SC2 when the number of games played in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, it is possible to prevent the advantageous zone SC2, which is advantageous to the player, from continuing excessively. In this case, the ending performance is executed when the number of games played in the advantageous zone SC2 reaches or exceeds the ending-compatible game number, which is set as a number of games less than the upper limit number of games. This makes it possible for the player to recognize that the advantageous zone SC2 is approaching its end. In addition, by making the player want to check the ending performance, it is possible to increase the player's desire to continue the advantageous zone SC2, and furthermore, it is possible to give the player a sense of satisfaction when the ending performance is actually executed. This makes it possible to increase the interest in the game.

ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が有利区間SC2の上限ゲーム数に到達することとなるゲーム数以上である状況において、有利区間SC2にて実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上である場合にエンディング演出が実行される。これにより、有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している状況においてエンディング演出が実行されることとなる。よって、エンディング演出が実行されたにも関わらず有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 In a situation where the remaining number of continuing games in ART state ST9 is equal to or greater than the number of games that will reach the upper limit number of games in advantageous zone SC2, an ending effect is executed if the number of games executed in advantageous zone SC2 is equal to or greater than the number of games corresponding to an ending. This results in the ending effect being executed in a situation where it is confirmed that the number of games executed in advantageous zone SC2 will reach the upper limit number of games. This makes it possible to prevent an event from occurring where the number of games executed in advantageous zone SC2 does not reach the upper limit number of games even though an ending effect has been executed.

遊技者に有利な遊技状態であるBB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれの状況であっても、有利区間SC2にて実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上であることに基づいてエンディング演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である状況においてエンディング演出が実行されることとなり、エンディング演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 Regardless of whether the game state is favorable to the player, BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, or ART state ST9, the ending performance is executed based on the number of games executed in the favorable zone SC2 being equal to or greater than the number of games corresponding to the ending. This allows the ending performance to be executed in a game state favorable to the player, making it possible to give the player a sense of satisfaction when the ending performance is executed.

エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態が発生した場合、ボーナス演出(BB演出、RB演出)が開始されずにエンディング演出が継続される。これにより、エンディング演出の実行を優先することが可能となる。 If a bonus state occurs while an ending performance is being executed, the ending performance will continue without starting the bonus performance (BB performance, RB performance). This allows the execution of the ending performance to be prioritized.

BB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、その時点の当該BB状態における遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であればBB演出が開始される。これにより、エンディング演出の実行が優先される状況であっても、BB演出が実行される機会を確保することが可能となる。 When the number of games played in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in a BB state in which an ending performance is being executed, the BB performance will start if the total number of game media awarded in the BB state at that time is equal to or less than a specific reference number. This makes it possible to ensure an opportunity for the BB performance to be executed even in a situation in which the execution of the ending performance is prioritized.

BB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、その時点の当該BB状態における遊技媒体の合計付与数が特定基準数を超えていればエンディング演出が継続される。また、RB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、エンディング演出が継続される。これにより、遊技者にとって有利な状況が継続している期間を利用してエンディング演出を延長させることが可能となる。また、有利区間SC2の終了後にボーナス状態が継続している状況をART状態ST9が継続している状況であると遊技者に認識させることが可能となる。 When the number of games played in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in a BB state where an ending performance is being executed, the ending performance will continue if the total number of game media awarded in the BB state at that time exceeds a specific reference number. Also, when the number of games played in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in a RB state where an ending performance is being executed, the ending performance will continue. This makes it possible to extend the ending performance by utilizing the period during which a situation advantageous to the player continues. Also, it becomes possible to make the player recognize that a situation in which the bonus state continues after the end of the advantageous section SC2 is a situation in which the ART state ST9 continues.

有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、有利区間SC2が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、有利区間SC2の終了後においてもボーナス状態が継続することに伴ってエンディング演出が継続される場合には、有利区間SC2の終了に際して遊技の進行が停止された状態とならない。これにより、エンディング演出が継続される場合において当該エンディング演出の流れが遊技の進行が停止される状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となるとともに、有利区間SC2の終了後にボーナス状態が継続している状況をART状態ST9が継続している状況であると遊技者に認識させ易くなる。 When the number of games played in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, the normal game progress based on the player's operation is stopped. This makes it possible for the player to clearly recognize that the advantageous zone SC2 is ending. In this case, if the ending presentation continues as the bonus state continues even after the advantageous zone SC2 ends, the game progress is not stopped at the end of the advantageous zone SC2. This makes it possible to prevent the flow of the ending presentation from being interrupted by the state in which the game progress is stopped when the ending presentation continues, and makes it easier for the player to recognize that the situation in which the bonus state continues after the advantageous zone SC2 ends is a situation in which the ART state ST9 is continuing.

ボーナス状態が開始される場合及び終了する場合に遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、ボーナス状態が開始されること又は終了されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態が開始又は終了されたとしても、遊技の進行が停止された状態とならない。これにより、エンディング演出の流れがボーナス状態に起因した遊技の進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 When the bonus state begins and ends, normal game progress based on the player's operation is stopped. This allows the player to clearly recognize that the bonus state is beginning or ending. In this case, even if the bonus state begins or ends while an ending performance is being executed, game progress is not stopped. This makes it possible to prevent the flow of the ending performance from being interrupted by the game progress being stopped due to the bonus state.

通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれであっても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVはインデックス値IV=1から連番となる前側範囲のインデックス値IVに集約されており、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVは前側範囲における最後のインデックス値IVの次の順番となるインデックス値IVから最後のインデックス値IVまで連番となる後側範囲のインデックス値IVに集約されている。このように「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVを前側範囲に集約するとともに「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを後側範囲に集約することにより、スロットマシン10の設計段階において「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値IV及び当選確率が異なるインデックス値IVの設定や修正を行い易くなる。 In any of the lottery tables for the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, the index values IV with the same winning probability among the set values "1" to "6" are aggregated into the index values IV in the front range of consecutive numbers starting from index value IV = 1, and the index values IV with different winning probabilities among the set values "1" to "6" are aggregated into the index values IV in the rear range of consecutive numbers from the index value IV next to the last index value IV in the front range to the last index value IV. In this way, by aggregating the index values IV with the same winning probability among the set values "1" to "6" into the front range and aggregating the index values IV with different winning probabilities among the set values "1" to "6" into the rear range, it becomes easier to set and modify the index values IV with the same winning probability among the set values "1" to "6" and the index values IV with different winning probabilities among the set values "1" to "6" during the design stage of the slot machine 10.

通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルにおいては、同一の当選データが設定されている役であっても各抽選テーブル間で異なるインデックス値IVが設定されている。これに対して、オフセットテーブル111が設けられており、当該オフセットテーブル111においては同一の当選データが設定されているものの異なるインデックス値IVが設定されている役が同一の当選番号に集約されている。そして、役の抽選処理において当選役を判定した後の各種処理においては当該当選番号が利用される。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる役を役の抽選処理の実行後における各種処理において同一の情報として扱うことが可能となり、各種処理における当選役の特定処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 In the lottery table for normal mode, the lottery table for first RT mode, and the lottery table for second RT mode, different index values IV are set between the lottery tables even for roles for which the same winning data is set. In response to this, an offset table 111 is provided, in which roles for which the same winning data is set but different index values IV are set are consolidated into the same winning number. This winning number is then used in various processes after determining the winning role in the lottery process for roles. This makes it possible to treat roles for which the same winning data is set but different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the lottery process for roles is executed, making it possible to simplify the processing configuration for identifying winning roles in various processes.

オフセットテーブル111の当選番号は連番の情報として設定されている。これにより、役の抽選処理において当選役を判定した後の各種処理において当選役を把握するための処理を好適に行うことが可能となる。 The winning numbers in the offset table 111 are set as consecutive number information. This makes it possible to optimally perform processing to identify the winning role in various processes after the winning role is determined in the role selection process.

各抽選テーブルにおけるインデックス値IVと当選番号との関係がオフセットテーブル111としてスロットマシン10の設計段階において設定されている。これにより、各抽選テーブルのインデックス値IVに基づいて当選番号を把握するための処理負荷を軽減することが可能となる。 The relationship between the index value IV and the winning number in each lottery table is set as the offset table 111 during the design stage of the slot machine 10. This makes it possible to reduce the processing load required to determine the winning number based on the index value IV of each lottery table.

ART状態ST9の残りの継続ゲーム数のうち表示用カウンタ126に設定されているゲーム数は遊技者に報知されるが、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数は遊技者に報知されない。そして、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数に応じて、ゲーム数が遊技者に付与されたことを示す特別上乗せ演出が実行される。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Of the remaining number of continued games in ART state ST9, the number of games set in the display counter 126 is notified to the player, but the number of games set in the stock game number counter 127 is not notified to the player. Then, according to the number of games set in the stock game number counter 127, a special added effect is executed to indicate that the number of games has been granted to the player. This results in an effect that corresponds to the number of games set in the stock game number counter 127 being executed, making it possible to increase the interest of the game.

ストックゲーム数カウンタ127には複数回の上乗せ契機分のゲーム数が記憶され、その記憶されたゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加分としてまとめて報知される。これにより、一度に多くのゲーム数が付与されたと遊技者に認識させることが可能となり、意外性を与えることが可能となる。 The stock game number counter 127 stores the number of games that trigger multiple additions, and the stored number of games is reported collectively as an increase in the number of remaining continued games in the ART state ST9. This allows the player to recognize that a large number of games has been added at once, providing an element of surprise.

ストックゲーム数カウンタ127に設定されたゲーム数が同一である状況であっても、特別上乗せ演出として遊技者に報知されるゲーム数の選択態様は複数種類存在している。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に設定されたゲーム数から報知対象となるゲーム数の選択態様を多様化させることが可能となる。 Even if the number of games set in the stock game counter 127 is the same, there are multiple selection modes for the number of games to be notified to the player as a special added effect. This makes it possible to diversify the selection modes for the number of games to be notified from the number of games set in the stock game counter 127.

ストックゲーム数カウンタ127に設定されたゲーム数が同一である状況であっても、選択対象となる特別上乗せ演出は複数種類存在している。これにより、特別上乗せ演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if the number of games set in the stock game counter 127 is the same, there are multiple types of special add-on effects to choose from. This makes it possible to diversify the execution modes of the special add-on effects, thereby making it possible to increase the entertainment value of the game.

複数種類の特別上乗せ演出の実行が一度に決定されることがある。これにより、特別上乗せ演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The execution of multiple types of special add-on effects may be decided at the same time. This makes it possible to increase the frequency with which special add-on effects are executed, making it possible to increase the excitement of the game.

特別上乗せ演出が実行される場合には複数のゲームのそれぞれにおいてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加が報知される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加が報知される回数を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the special top-up effect is executed, an increase in the number of remaining games to be played in ART state ST9 is announced in each of the multiple games. This makes it possible to increase the number of times that an increase in the number of remaining games to be played in ART state ST9 is announced, which can increase the interest in the game.

特別上乗せ演出が実行されている状況においてゲーム数の直上乗せ条件が成立した場合には、特別上乗せ演出によるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加報知に加えて、ゲーム数の直上乗せ報知が実行される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加報知に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 If the condition for directly adding the number of games is met while the special add-on effect is being executed, in addition to the notification of the increase in the number of remaining games to be played in the ART state ST9 due to the special add-on effect, a notification of the direct addition of the number of games to be played is executed. This makes it possible to provide a sense of surprise to the player regarding the notification of the increase in the number of remaining games to be played in the ART state ST9.

主側MPU72においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数を増加させるための処理が実行され、演出側MPU92において当該継続ゲーム数の増加に対応する演出を実行するための処理が実行される。これにより、ART状態ST9の進行制御に関しては主側MPU72において集約して行うようにしながら、継続ゲーム数の増加に対応する演出を複雑に行ったとしても主側MPU72の処理負荷が増加してしまわないようにすることが可能となる。よって、ART状態ST9に関する制御を好適に行うことが可能となる。 The master MPU 72 executes processing to increase the number of remaining continuing games in the ART state ST9, and the presentation MPU 92 executes processing to execute a presentation corresponding to the increase in the number of continuing games. This makes it possible to centralize the progress control of the ART state ST9 in the master MPU 72, while preventing the processing load on the master MPU 72 from increasing even if the presentation corresponding to the increase in the number of continuing games is complex. This makes it possible to optimally execute control related to the ART state ST9.

主側MPU72においてBループが発生することで各ゲームにおいて所定増加ゲーム数として50ゲームがART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。この場合に、Bループにおいて実行されたゲーム数が特定基準回数である21ゲーム以上となったことに基づいて、当該Bループに付与されたゲーム数の合計分がまとめて遊技者に報知される特別フリーズ演出が実行される。これにより、多くのゲーム数の付与がまとめて報知される機会を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the B loop occurs in the main MPU 72, 50 games are added to the remaining number of games in ART state ST9 as a predetermined additional number of games for each game. In this case, based on the number of games executed in the B loop reaching or exceeding the specific reference number of 21 games, a special freeze effect is executed in which the total number of games awarded to the B loop is notified to the player all at once. This makes it possible to provide an opportunity to be notified of the award of a large number of games all at once, making it possible to increase the excitement of the game.

主側MPU72においてBループに設定されたとしても上記特別フリーズ演出が発生するまではBループに設定されたことに対応する演出は実行されない。これにより、特別フリーズ演出が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 Even if the main MPU 72 has been set to B loop, the effects corresponding to the setting to B loop will not be executed until the special freeze effect occurs. This gives the player the impression that the special freeze effect has occurred suddenly, providing a sense of surprise to the player.

特別フリーズ演出が実行される場合には遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、特別フリーズ演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When the special freeze effect is executed, the normal game progress based on the player's operation is stopped. This makes it possible to increase the player's attention to the special freeze effect.

Bループにおいて実行されたゲーム数が特定基準回数である21ゲーム以上となった状況でBループが終了したことに基づいて特別フリーズ演出が実行される。これにより、多くのゲーム数が付与された状況下において特別フリーズ演出が実行されるようにすることが可能となるとともに、Bループが終了したことを遊技者に報知することが可能となる。 When the number of games played in the B loop reaches or exceeds a specific reference number of 21 games, a special freeze effect is executed based on the end of the B loop. This makes it possible to execute a special freeze effect when a large number of games have been awarded, and also makes it possible to notify the player that the B loop has ended.

上記特定基準回数は1000ゲームを所定増加ゲーム数である50ゲームで除算した商よりも大きい値に設定されている。これにより、Bループの途中で当該Bループにおいて付与されたゲーム数が消化されたとしても、未消化のゲーム数として1000ゲーム以上のゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたことを遊技者に報知することが可能となる。 The specific reference number is set to a value greater than the quotient of 1000 games divided by the predetermined additional number of games, which is 50 games. This makes it possible to notify the player that a number of games greater than 1000 games has been added to the remaining number of continued games in ART state ST9 as the number of unplayed games, even if the number of games granted in the B loop is consumed midway through the B loop.

主側MPU72においてAループが発生することで各ゲームにおいて特定増加ゲーム数として50ゲームがART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。この場合に、Aループにおいて付与されたゲーム数は遊技者に報知されずにストックゲーム数カウンタ127に一旦加算される一方、Aループに設定された場合には特定演出ゲーム数である3ゲームに亘って期待演出が実行されるため、期待演出が実行されている状況においてストックゲーム数カウンタ127にどの程度のゲーム数が加算されているのかを遊技者に期待させることが可能となる。 When the A loop occurs in the main MPU 72, 50 games are added to the remaining number of continued games in the ART state ST9 as a specific increased number of games in each game. In this case, the number of games awarded in the A loop is temporarily added to the stock game number counter 127 without being notified to the player, whereas when the A loop is set, the expected performance is executed over three games, which is the specific number of games to be executed, so that the player can expect how many games have been added to the stock game number counter 127 when the expected performance is being executed.

特定演出ゲーム数に亘って期待演出が実行された場合にはAループが未だ終了していない状況であってもその時点におけるストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行される。これにより、期待演出の実行中にはその後に実行される特別上乗せ演出の内容に遊技者は期待することとなる。また、Aループが終了するまでは特別上乗せ演出が実行されない構成に比べて特別上乗せ演出を早期に開始させることが可能となる。 When the expected effect has been executed for a specific number of effect games, the special added effect corresponding to the value of the stock game count counter 127 at that time is executed even if the A loop has not yet ended. This allows the player to look forward to the content of the special added effect that will be executed after the expected effect is executed while it is being executed. Also, it is possible to start the special added effect earlier than in a configuration in which the special added effect is not executed until the A loop ends.

特定演出ゲーム数に亘って期待演出が実行されている状況であってもAループの終了条件が成立した場合にはAループが終了する。これにより、期待演出が終了する前にAループが終了する状況と、期待演出が完了した後もAループが継続する状況とを生じさせることが可能となる。 Even if the expected performance has been executed for a specific number of performance games, if the end condition of the A loop is met, the A loop will end. This makes it possible to create a situation where the A loop ends before the expected performance ends, and a situation where the A loop continues even after the expected performance is completed.

ストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値及び第2放出基準値との関係でどういった値であるか否かにより、ART状態ST9を継続させる放出演出の実行態様が相違している。これにより、ストックゲーム数カウンタ127の値に応じて放出演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the value of the stock game number counter 127 is 1 or more and the remaining number of continuing games in the ART state ST9 notified to the player becomes 0, the execution mode of the release effect that continues the ART state ST9 differs depending on the value of the stock game number counter 127 in relation to the first release reference value and the second release reference value. This makes it possible to diversify the execution mode of the release effect depending on the value of the stock game number counter 127, making it possible to increase the interest of the game.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値以上である状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値の少なくとも一部の値がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9がまだある程度は継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。 When the value of the stock game number counter 127 is equal to or greater than the first release reference value, and the remaining number of games to be continued in the ART state ST9 notified to the player becomes 0, at least a portion of the value of the stock game number counter 127 is notified to the player as the remaining number of games to be continued in the ART state ST9. This allows the player to feel reassured that the ART state ST9 will continue to some extent.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第2放出基準値を超えている状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値の一部の値のみがART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が報知されることとなる放出演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームに近付いたとしてもART状態ST9がまだ継続するのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。 When the value of the stock game number counter 127 exceeds the second release reference value, if the remaining number of continued games in the ART state ST9 notified to the player becomes 0, only a portion of the value of the stock game number counter 127 is notified to the player as the remaining number of continued games in the ART state ST9. This makes it possible to increase the frequency with which the release effect is executed, in which the remaining number of continued games in the ART state ST9 is notified, and makes it possible to make the player expect that the ART state ST9 will continue even if the remaining number of continued games in the ART state ST9 notified to the player approaches 0.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値よりも少ない状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を報知しないようにしながらART状態ST9を継続させる。これにより、ART状態ST9がいつまで継続するのかと遊技者に期待させることが可能となる。 When the value of the stock game number counter 127 is less than the first release reference value and the remaining number of games to be continued in the ART state ST9 notified to the player becomes 0, the ART state ST9 is continued without notifying the remaining number of games to be continued in the ART state ST9. This makes it possible to make the player anticipate how long the ART state ST9 will continue.

複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが共通で利用される。これにより、乱数回路101a~101lの数を抑えることが可能となり、構成の簡素化を図ることが可能となる。 The first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are commonly used in multiple types of lottery processing. This makes it possible to reduce the number of random number circuits 101a to 101l and simplify the configuration.

第1~第12共用乱数回路101a~101lは予め定められた順序で乱数の取得対象となる。これにより、乱数の取得対象が一の乱数回路101a~101lに偏ってしまわないようにすることが可能となる。また、主側RAM74の乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する構成であるため、乱数の取得対象となる共用乱数回路101a~101lを特定するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 The first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are targets for obtaining random numbers in a predetermined order. This makes it possible to prevent the random number obtaining target from being biased towards one of the random number circuits 101a to 101l. In addition, because the random number is obtained from the shared random number circuit 101a to 101l that corresponds to the value of the random number pointer in the main RAM 74, it is possible to prevent the processing configuration for identifying the shared random number circuit 101a to 101l from which the random number is to be obtained from from becoming complicated.

第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する抽選処理の数は、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数よりも多い数となっている。これにより、乱数回路101a~101lの増加を抑制しながら抽選処理の数を増やすことが可能となる。 The number of lottery processes that obtain random numbers from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is greater than the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to increase the number of lottery processes while suppressing an increase in the random number circuits 101a to 101l.

第1~第12共用乱数回路101a~101lの数は、1ゲームにおいて第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する抽選処理の最大数よりも多い数となっている。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lが複数の抽選処理にて共同で利用される構成において1ゲームにて同一の第1~第12共用乱数回路101a~101lの乱数が複数の抽選処理にて利用されてしまわないようにすることが可能となる。 The number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is greater than the maximum number of lottery processes that obtain random numbers from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l in one game. This makes it possible to prevent random numbers from the same first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l from being used in multiple lottery processes in one game in a configuration in which the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used in common in multiple lottery processes.

役の抽選処理に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得するのではなく第1専用乱数回路102aから乱数を取得する。これにより、役の抽選処理を厳密に行うことが可能となる。 When drawing a winning combination, random numbers are obtained from the first dedicated random number circuit 102a, rather than from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This allows the winning combination to be drawn precisely.

第1~第12共用乱数回路101a~101lはいずれも8ビット乱数となっている。これにより、一の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lのいずれから乱数を取得したとしても同一のビット数の乱数を利用することが可能となる。 The first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l all generate 8-bit random numbers. This makes it possible to use random numbers with the same number of bits regardless of which of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l a random number is obtained from in a single lottery process.

1ゲームが実行される度に主側RAM74の合計ゲーム数カウンタ74aの値が1加算されるとともに有利区間SC2において1ゲームが実行される度に主側RAM74の有利ゲーム数カウンタ74bの値が1加算される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合を導出するための情報をスロットマシン10において記憶保持することが可能となる。また、合計ゲーム数カウンタ74aの値と有利ゲーム数カウンタ74bの値とを利用して有利区間SC2に滞在している割合が演算されてその演算結果が兼用表示部66及び有利区間表示部67において表示される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合を把握することが可能となる。また、兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果が表示されている状況において終了契機が発生した場合には当該表示が終了される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合の演算結果を表示する必要がない状況においては、兼用表示部66及び有利区間表示部67にて当該表示が行われないようにすることが可能となる。 Each time one game is executed, the value of the total game counter 74a of the main RAM 74 is incremented by one, and each time one game is executed in the advantageous zone SC2, the value of the advantageous game counter 74b of the main RAM 74 is incremented by one. This makes it possible to store and retain information for deriving the proportion staying in the advantageous zone SC2 in the slot machine 10. In addition, the proportion staying in the advantageous zone SC2 is calculated using the value of the total game counter 74a and the value of the advantageous game counter 74b, and the calculation result is displayed in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67. This makes it possible to grasp the proportion staying in the advantageous zone SC2. In addition, when an end trigger occurs in a situation where the calculation result of the proportion staying in the advantageous zone SC2 is displayed in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67, the display is terminated. This makes it possible to prevent the display in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67 in a situation where it is not necessary to display the calculation result of the proportion staying in the advantageous zone SC2.

スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a~49a及び精算検出センサ51aのいずれからON信号を受信している場合であっても終了契機の発生と特定され、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、当該表示を終了させるための操作性を向上させることが可能となる。 When an ON signal is received from any of the start detection sensor 41a, stop detection sensors 42a-44a, inserted medal detection sensor 45a, credit insertion detection sensors 47a-49a, and settlement detection sensor 51a, it is determined that an end trigger has occurred, and the display of the calculation results of the percentage of time spent in the advantageous zone SC2 in the combined display unit 66 and advantageous zone display unit 67 is terminated. This makes it possible to improve the operability for terminating the display.

兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示を開始させるための操作は1種類のみである。これにより、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が意図せず開始されてしまわないようにすることが可能となる。 There is only one type of operation for starting the display of the calculation result of the proportion of time spent in the advantageous zone SC2 in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67. This makes it possible to prevent the display of the calculation result of the proportion of time spent in the advantageous zone SC2 in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67 from being started unintentionally.

スタート検出センサ41aからのON信号の送信、投入メダル検出センサ45aからのON信号の送信、及びクレジット投入検出センサ47a~49aからのON信号の送信は遊技を開始させる場合に発生し得る。この場合に、このように遊技を開始させる場合に発生し得る事象が発生したことに基づいて、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果が表示されたまま遊技が行われてしまわないようにすることが可能となる。 The transmission of an ON signal from the start detection sensor 41a, the transmission of an ON signal from the inserted medal detection sensor 45a, and the transmission of an ON signal from the inserted credit detection sensors 47a to 49a may occur when starting a game. In this case, based on the occurrence of an event that may occur when starting a game in this way, the display of the calculation result of the proportion staying in the advantageous zone SC2 in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67 is terminated. This makes it possible to prevent a game from being played while the calculation result of the proportion staying in the advantageous zone SC2 is displayed in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67.

スタートレバー41の操作が有効化されていない状況においてスタート検出センサ41aからON信号を受信した場合であっても、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、スタートレバー41の操作が有効化された状況となることを待たなくても、スタートレバー41を操作することにより兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示を終了させることが可能となる。これはストップボタン42~44についても同様である。 Even if an ON signal is received from the start detection sensor 41a when operation of the start lever 41 is not enabled, the display of the calculation result of the percentage of time spent in the advantageous zone SC2 in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67 is terminated. This makes it possible to terminate the display of the calculation result of the percentage of time spent in the advantageous zone SC2 in the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67 by operating the start lever 41, without waiting for the operation of the start lever 41 to be enabled. The same applies to the stop buttons 42 to 44.

リール32L,32M,32Rの回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際してスタートレバー41の新たな操作に基づく回転開始契機が発生していなくてもリール32L,32M,32Rの回転が開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転による1ゲームの実行が動作電力の供給の停止によって無効化されてしまわないようにすることが可能となる。また、このように動作電力の供給の再開に際してリール32L,32M,32Rの回転が新たに開始される場合にはストップボタン42~44の操作による停止制御の実行が規制される。これにより、ストップボタン42~44が操作された状態のまま動作電力の供給が再開された場合に、リール32L,32M,32Rの回転を開始した直後に当該リール32L,32M,32Rの停止制御が実行されてしまわないようにすることが可能となる。リール32L,32M,32Rの回転を開始した直後にリール32L,32M,32Rの停止制御が実行されてしまうとリール32L,32M,32Rの回転が正常に行われないおそれがあるが、上記のようにストップボタン42~44の操作による停止制御の実行が規制されることによりそのような事象が発生しないようにすることが可能となる。 If the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the reels 32L, 32M, and 32R will start rotating even if the start trigger based on the new operation of the start lever 41 does not occur when the supply of operating power is resumed. This makes it possible to prevent the execution of one game by the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R from being invalidated by the stop of the supply of operating power. Also, in this way, when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is newly started when the supply of operating power is resumed, the execution of stop control by the operation of the stop buttons 42 to 44 is restricted. This makes it possible to prevent the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R from being executed immediately after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started when the supply of operating power is resumed with the stop buttons 42 to 44 being operated. If stop control for reels 32L, 32M, and 32R is executed immediately after reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, there is a risk that reels 32L, 32M, and 32R will not rotate normally, but by restricting the execution of stop control by operating stop buttons 42-44 as described above, it is possible to prevent such an event from occurring.

定速フラグ74cに「1」が設定されている状況において動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開された後の状況において定速フラグ74cに「1」が設定されていない状態とされる。そして、リール32L,32M,32Rの回転を実行すべき状況において定速フラグ74cに「1」が設定されていない場合にはリール32L,32M,32Rの加速が開始される。これにより、定速フラグ74cを利用して、リール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に、ストップボタン42~44の操作を無効なものとしながらリール32L,32M,32Rの回転を新たに開始することが可能となる。 If the supply of operating power is stopped when the constant speed flag 74c is set to "1", the constant speed flag 74c will not be set to "1" after the supply of operating power is resumed. If the constant speed flag 74c is not set to "1" when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R should be executed, the acceleration of the reels 32L, 32M, and 32R will begin. This makes it possible to use the constant speed flag 74c to invalidate the operation of the stop buttons 42 to 44 and start a new rotation of the reels 32L, 32M, and 32R when the supply of operating power is stopped during the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R and the supply of operating power is resumed.

定速フラグ74cに「1」が設定されている状況において動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図10)におけるステップS104及びステップS113の各クリア処理が実行されない場合であっても定速フラグ74cが「0」クリアされる。そして、リール32L,32M,32Rの回転を実行すべき状況において定速フラグ74cに「1」が設定されていない場合にはリール32L,32M,32Rの加速が開始される。これにより、定速フラグ74cを利用して、リール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合にストップボタン42~44の操作を無効なものとしながらリール32L,32M,32Rの回転を新たに開始することが可能となる。 When the supply of operating power is stopped in a situation where the constant speed flag 74c is set to "1", the constant speed flag 74c is cleared to "0" even if the clearing processes of steps S104 and S113 in the main process (FIG. 10) are not executed when the supply of operating power is started. Then, when the constant speed flag 74c is not set to "1" in a situation where the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R should be executed, the acceleration of the reels 32L, 32M, and 32R is started. This makes it possible to use the constant speed flag 74c to start a new rotation of the reels 32L, 32M, and 32R while invalidating the operation of the stop buttons 42 to 44 when the supply of operating power is stopped during the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R and the supply of operating power is resumed.

定速フラグ74cに「1」が設定されている状況において動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開された場合におけるメイン処理(図10)にて定速フラグ74cが「0」クリアされる。これにより、動作電力の供給の再開に際して確実に定速フラグ74cに「1」が設定されていない状態とすることが可能となる。 If the supply of operating power is stopped while the constant speed flag 74c is set to "1", the constant speed flag 74c is cleared to "0" in the main processing (FIG. 10) when the supply of operating power is resumed. This makes it possible to ensure that the constant speed flag 74c is not set to "1" when the supply of operating power is resumed.

役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に常時抽選処理(図63)が実行され、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったことに基づいて上乗せゲーム数が付与される。これにより、役の抽選処理(図17)の結果に依存しない態様で上乗せゲーム数が付与される状況を生じさせることが可能となる。よって、役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではない状況であっても上乗せゲーム数が付与されるのではないかと遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The constant lottery process (Fig. 63) is executed regardless of the result of the lottery process for the winning combination (Fig. 17), and the additional number of games is awarded based on the fact that a direct additional win has been achieved in the constant lottery process (Fig. 63). This makes it possible to create a situation in which the additional number of games is awarded in a manner that is not dependent on the result of the lottery process for the winning combination (Fig. 17). Therefore, it is possible to make the player expect that the additional number of games will be awarded even if the result of the lottery process for the winning combination (Fig. 17) is not the desired result, making it possible to increase the interest of the game.

役の抽選処理(図17)に際して利用される乱数はスタートレバー41が操作されたことに基づいて取得されるとともに、常時抽選処理(図63)に際して利用される乱数もスタートレバー41が操作されたことに基づいて取得される。これにより、役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に常時抽選処理(図63)が実行される構成であっても、常時抽選処理(図63)に際して利用される乱数の取得契機を役の抽選処理(図17)に際して利用される乱数の取得契機と同様にスタートレバー41の操作で共通化させることが可能となる。よって、乱数の取得契機に関する構成を複雑化させることなく既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 The random numbers used in the role selection process (Fig. 17) are obtained based on the operation of the start lever 41, and the random numbers used in the constant selection process (Fig. 63) are also obtained based on the operation of the start lever 41. This makes it possible to make the trigger for obtaining the random numbers used in the constant selection process (Fig. 63) common to the operation of the start lever 41, in the same way as the trigger for obtaining the random numbers used in the role selection process (Fig. 17), even in a configuration in which the constant selection process (Fig. 63) is executed regardless of the result of the role selection process (Fig. 17). This makes it possible to achieve the excellent effects already described without complicating the configuration related to the trigger for obtaining the random numbers.

役の抽選処理(図17)に際しては第1専用乱数回路102aにおいて更新される乱数が取得され、常時抽選処理(図63)に際しては第3専用乱数回路102cにおいて更新される乱数が取得される。これにより、常時抽選処理(図63)の結果を役の抽選処理(図17)の結果とは完全に独立させることが可能となる。 During the lottery process for winning combinations (Figure 17), a random number to be updated is obtained in the first dedicated random number circuit 102a, and during the regular lottery process (Figure 63), a random number to be updated is obtained in the third dedicated random number circuit 102c. This makes it possible to make the results of the regular lottery process (Figure 63) completely independent of the results of the lottery process for winning combinations (Figure 17).

ART状態ST9においては各ゲームにて常時抽選処理(図63)が実行される。これにより、ART状態ST9においては役の抽選処理(図17)の結果に関係なく各ゲームにて上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 In the ART state ST9, a lottery process (Figure 63) is constantly executed for each game. This allows the player to expect the addition of additional game numbers in each game in the ART state ST9, regardless of the results of the lottery process (Figure 17).

直上乗せ用処理(図65)では役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で上乗せ抽選処理が実行される。これにより、役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に上乗せゲーム数が付与される状況と、役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で上乗せゲーム数が付与される状況とを生じさせることが可能となる。これにより、遊技者は役の抽選処理(図17)の結果に応じて上乗せゲーム数が付与されることを期待するとともに、役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に上乗せゲーム数が付与されることを期待することとなる。 In the direct addition process (Figure 65), the addition lottery process is executed in a manner corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17). This makes it possible to create a situation in which the number of added games is awarded regardless of the result of the role lottery process (Figure 17), and a situation in which the number of added games is awarded in a manner corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17). This allows the player to expect the number of added games to be awarded according to the result of the role lottery process (Figure 17), and to expect the number of added games to be awarded regardless of the result of the role lottery process (Figure 17).

常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となることで付与される上乗せゲーム数は、役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で実行される上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となることで付与される上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。これにより、上乗せゲーム数の付与に関して役の抽選処理(図17)の結果に遊技者を注目させることが可能となるとともに、役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではなかったとしても上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 The number of additional games awarded as a result of a direct addition win in the regular lottery process (Figure 63) is less than the number of additional games awarded as a result of a direct addition win in the additional lottery process executed in a manner corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17). This makes it possible to draw the player's attention to the result of the role lottery process (Figure 17) regarding the awarding of the number of additional games, and makes it possible for the player to expect the awarding of the number of additional games even if the result of the role lottery process (Figure 17) is not the desired result.

役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で実行される上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となることで上乗せゲーム数が付与される場合には常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったとしても当該直上乗せ当選を契機とした上乗せゲーム数の付与は行われない。これにより、上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 If an additional number of games is awarded as a result of an immediate additional win in the additional lottery process executed in a manner corresponding to the results of the role lottery process (Figure 17), the additional number of games will not be awarded as a result of the immediate additional win, even if an immediate additional win is won in the regular lottery process (Figure 63). This makes it possible to achieve the excellent effect already described, while preventing an excessive number of additional games from being awarded.

役の抽選処理(図17)にて複数段階の設定値のいずれであっても当選確率が同一である役に当選したことに基づいて、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される。一方、常時抽選処理(図63)は役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に実行される。これにより、設定値の予測を行いづらくしながら上乗せゲーム数を付与することが可能となる。 When a role that has the same winning probability regardless of the multiple setting values in the role selection process (Fig. 17) is selected, an additional lottery process corresponding to the result of the role selection process (Fig. 17) is executed. On the other hand, the regular lottery process (Fig. 63) is executed regardless of the result of the role selection process (Fig. 17). This makes it possible to award an additional number of games while making it difficult to predict the setting value.

ART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっている。これにより、ART状態ST9への移行抽選処理として共通のプログラムを利用しながら、100%当選となる状況と外れとなり得る状況とのそれぞれを生じさせる場合においていずれの状況であっても1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。 The random number used in the lottery process for transitioning to ART state ST9 is 7 bits, which is fewer than the number of bits in 1 byte. This makes it possible to use a common program as the lottery process for transitioning to ART state ST9, while still allowing the use of 1 byte of lottery value information in both cases when creating a 100% winning situation and a possible losing situation.

利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合、100%当選となる状況を生じさせるための100%対応の抽選値情報が1バイトであるとすると、減算後においてオールゼロとなる状況も当選結果として扱わない限り、当該100%対応の抽選値情報を利用しても100%当選とならない。一方、減算後においてオールゼロとなる状況も当選結果として扱ってしまうと、乱数としてオールゼロが取得されることを排除する必要が生じてしまう。したがって、利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合には少なくとも100%対応の抽選値情報を1バイトのビット数よりも多い数のビット数として設定する必要が生じてしまう。これに対して、上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっていることにより、100%対応の抽選値情報として1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。よって、抽選値情報を予め記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 If the random number used is 8 bits, the same as the number of bits in 1 byte, and the lottery value information corresponding to 100% for generating a situation of 100% winning is 1 byte, unless the situation of all zeros after subtraction is also treated as a winning result, the lottery value information corresponding to 100% will not result in 100% winning. On the other hand, if the situation of all zeros after subtraction is also treated as a winning result, it becomes necessary to prevent all zeros from being obtained as a random number. Therefore, if the random number used is 8 bits, the same as the number of bits in 1 byte, it becomes necessary to set the lottery value information corresponding to 100% at least to a number of bits greater than the number of bits in 1 byte. On the other hand, since the random number used in the lottery process for transition to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the number of bits in 1 byte, as described above, it becomes possible to use 1 byte of lottery value information corresponding to 100%. Therefore, it becomes possible to reduce the storage capacity required to store the lottery value information in advance.

一のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が終了した後に次の順番のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が開始されるようにリール32L,32M,32Rの回転が開始されることがある。これにより、リール32L,32M,32Rの回転が順次開始される様子を遊技者に視認させることが可能となる。この場合に、一のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が終了してから次の順番のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、リール32L,32M,32Rの回転が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。 The rotation of the reels 32L, 32M, and 32R may be started so that the acceleration period of the next reel 32L, 32M, and 32R starts after the acceleration period of one reel 32L, 32M, and 32R ends. This allows the player to visually confirm the sequential start of the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R. In this case, the period from the end of the acceleration period of one reel 32L, 32M, and 32R to the start of the acceleration period of the next reel 32L, 32M, and 32R may vary. This makes it possible to diversify the start mode when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R starts sequentially.

1ゲームが開始された場合にリール演出が実行されない場合にはリール32L,32M,32Rの回転が同時に開始され、1ゲームが開始された場合にリール演出が実行される場合において当該リール演出が終了した後にリール32L,32M,32Rの回転を再開させる場合には各リール32L,32M,32Rの回転が順次開始されるとともに一のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が終了してから次の順番のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、リール32L,32M,32Rの回転の実行態様を多様化させることが可能となる。 When one game is started and no reel performance is performed, the reels 32L, 32M, and 32R start spinning simultaneously, and when one game is started and a reel performance is performed and the reels 32L, 32M, and 32R are restarted after the reel performance ends, the reels 32L, 32M, and 32R start spinning sequentially and the period from the end of the acceleration period on one reel 32L, 32M, and 32R to the start of the acceleration period on the next reel 32L, 32M, and 32R can vary. This makes it possible to diversify the manner in which the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed.

また、リール演出が終了した後にリール32L,32M,32Rの回転を再開させる場合において各リール32L,32M,32Rの回転が順次開始されるとともに一のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が終了してから次の順番のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、リール演出が実行された後にリール32L,32M,32Rの回転が再度開始される場合におけるリール32L,32M,32Rの回転の実行態様を多様化させることが可能となる。 In addition, when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is resumed after the reel performance has ended, the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is started in sequence, and the period from the end of the acceleration period of one reel 32L, 32M, and 32R to the start of the acceleration period of the next reel 32L, 32M, and 32R can vary. This makes it possible to diversify the manner in which the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is executed when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is restarted after the reel performance has been executed.

リール演出後に左リール32Lの回転を開始する場合には当該リール演出の終了タイミングから左リール32Lにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。また、次の順番のリール32L,32M,32Rである中リール32Mの回転を開始する場合には左リール32Lにおける加速期間が終了してから中リール32Mにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、左リール32L及び中リール32Mのそれぞれについて加速期間が開始されるまでの期間を多様化することが可能となり、結果的にリール32L,32M,32Rの回転が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。 When the left reel 32L starts spinning after a reel performance, the period from the end of the reel performance to the start of the acceleration period on the left reel 32L can vary. Also, when the center reel 32M, which is the next reel 32L, 32M, and 32R, starts spinning, the period from the end of the acceleration period on the left reel 32L to the start of the acceleration period on the center reel 32M can vary. This makes it possible to diversify the period until the acceleration period starts for each of the left reel 32L and center reel 32M, and as a result, it becomes possible to diversify the start mode when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R starts sequentially.

各リール32L,32M,32Rにおいて加速期間を開始させるまでの待機期間の有無及びその長さが抽選により決定される。これにより、待機期間の決定態様を不規則なものとすることが可能となる。 The presence or absence and length of a waiting period before the acceleration period begins for each reel 32L, 32M, and 32R are determined by lottery. This makes it possible to make the determination of the waiting period irregular.

左リール32Lについての加速期間を開始させるまでの待機期間の有無及びその長さの決定に際して利用される乱数カウンタと、中リール32Mについての加速期間を開始させるまでの待機期間の有無及びその長さの決定に際して利用される乱数カウンタとは同一である。これにより、構成の簡素化を図りながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 The random number counter used to determine the presence and length of a waiting period before starting the acceleration period for the left reel 32L is the same as the random number counter used to determine the presence and length of a waiting period before starting the acceleration period for the center reel 32M. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while simplifying the configuration.

上記乱数カウンタが1周するまでに要する期間は、左リール32Lにおける加速期間が開始されてから終了するまでに要する期間よりも短い。これにより、左リール32Lについての待機期間及び中リール32Mについての待機期間のいずれを決定する場合であっても共通の乱数カウンタが利用される構成において、各待機期間についての抽選を独立して行うことが可能となる。 The period required for the random number counter to complete one revolution is shorter than the period required for the acceleration period on the left reel 32L to end after it has started. This makes it possible to perform independent lotteries for each waiting period in a configuration in which a common random number counter is used to determine either the waiting period for the left reel 32L or the waiting period for the center reel 32M.

<第2の実施形態>
本実施形態ではボーナス状態の1種として疑似ボーナス状態が存在している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, a pseudo bonus state exists as one type of bonus state. Below, the configurations different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configurations as the first embodiment will basically be omitted.

疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、遊技モードを第1RTモード又は第2RTモードに昇格させる昇格リプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、遊技モードを通常モード又は第1RTモードに転落させる転落リプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。つまり、疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に基本的には遊技モードが第2RTモードである状況において進行するとともに役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、疑似ボーナス状態は単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数がART状態ST9と同一となる。但し、これに限定されることはなく疑似ボーナス状態とART状態ST9との単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が若干相違するものの略同一である構成としてもよく、大きく相違する構成としてもよい。 In the pseudo bonus state, similarly to the ART state ST9, if a winning number between "1" and "3" is set in the role selection process (Figure 17), the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that will allow a first bell win to be achieved is announced, if a role that will allow a promotion replay win that promotes the game mode to the first RT mode or the second RT mode is won, the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that will allow a promotion replay win to be achieved is announced, and if a role that will allow a fall replay win that drops the game mode to the normal mode or the first RT mode is won, the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that will prevent a fall replay win from being achieved is announced. In other words, the pseudo bonus state basically progresses in the second RT mode, similar to the ART state ST9, and when a winning number between "1" and "3" is set in the role selection process (FIG. 17), the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. Therefore, the expected number of game media to be awarded per unit number of games in the pseudo bonus state is the same as that in the ART state ST9. However, this is not limited to this, and the expected number of game media to be awarded per unit number of games in the pseudo bonus state and the ART state ST9 may be configured to be approximately the same, although there may be a slight difference, or they may be configured to be significantly different.

疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に有利区間SC2であることを条件に発生するとともに、残りの継続ゲーム数が消化された場合に終了する。また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選となることで疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行する。なお、本前兆状態ST6又は準備状態ST8のように既にART状態ST9への移行が確定している状況、及びART状態ST9である状況においては、疑似ボーナス状態への移行は発生しない。以下、疑似ボーナス状態に関する処理構成について説明する。 The pseudo bonus state occurs under the condition that it is in the favorable zone SC2, just like the ART state ST9, and ends when the remaining number of continued games has been consumed. Also, if a transition to the ART state ST9 is selected in the pseudo bonus state, the state will transition to the ART state ST9 after the pseudo bonus state ends. Note that a transition to the pseudo bonus state will not occur in situations where a transition to the ART state ST9 has already been confirmed, such as in the premonition state ST6 or preparation state ST8, or in a situation where the state is in the ART state ST9. The processing configuration related to the pseudo bonus state will be explained below.

図95は主側MPU72にて実行される疑似ボーナスの発生管理処理を示すフローチャートである。なお、疑似ボーナスの発生管理処理は役の抽選処理(図17)において役の当否判定が完了した後に実行される。 Figure 95 is a flowchart showing the pseudo bonus generation management process executed by the main MPU 72. Note that the pseudo bonus generation management process is executed after the role selection process (Figure 17) has completed its role selection determination.

主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されている状況であって(ステップS4801:YES)、役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号が設定された場合(ステップS4802:YES)、疑似ボーナス状態の移行抽選処理を実行する。つまり、疑似ボーナス状態の移行抽選処理は有利区間SC2であることを条件として実行される。また、疑似ボーナス状態の移行抽選処理は役の抽選処理(図17)にて所定の役に当選した場合に実行される。 When the advantageous zone flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4801: YES) and the winning numbers "4" to "8", "15", and "16" are set in the role selection process (Figure 17) (step S4802: YES), the transition lottery process to the pseudo bonus state is executed. In other words, the transition lottery process to the pseudo bonus state is executed on the condition that the advantageous zone SC2 is reached. Also, the transition lottery process to the pseudo bonus state is executed when a predetermined role is won in the role selection process (Figure 17).

疑似ボーナス状態の移行抽選処理では、まず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する疑似ボーナス移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS4803)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が疑似ボーナス状態への移行当選となる確率が高くなるように疑似ボーナス移行テーブルが設定されている。 In the pseudo bonus state transition lottery process, first, the pseudo bonus transition table corresponding to the winning number set in the current role lottery process (Figure 17) is read from the main ROM 73 (step S4803). In this case, the pseudo bonus transition table is set so that winning numbers with a lower probability of winning have a higher probability of transitioning to the pseudo bonus state.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS4804)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。疑似ボーナス状態への移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS4804にて取得した乱数をステップS4803にて読み出した疑似ボーナス移行テーブルに対して照合することにより、疑似ボーナス状態への移行当選となったか否かを判定する(ステップS4805)。疑似ボーナス状態への移行当選となっている場合(ステップS4805:YES)、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス当選フラグに「1」を設定する(ステップS4806)。疑似ボーナス当選フラグは疑似ボーナス状態への移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, the random number acquisition process is executed (step S4804). The process contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. 16. In the lottery process for transition to the pseudo bonus state, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already described, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and at the timing when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. Then, the random number acquired in step S4804 is compared with the pseudo bonus transition table read in step S4803 to determine whether or not a transition to the pseudo bonus state has been won (step S4805). If a transition to the pseudo bonus state has been won (step S4805: YES), the pseudo bonus win flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S4806). The pseudo bonus win flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether or not a transition to the pseudo bonus state has been won.

次に、図96のフローチャートを参照しながら疑似ボーナスの管理処理について説明する。なお、疑似ボーナスの管理処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo bonus management process will be described with reference to the flowchart in FIG. 96. Note that the pseudo bonus management process is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の疑似ボーナス当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4901:YES)、主側RAM74に設けられたボーナス前兆カウンタにボーナス前兆状態の継続ゲーム数に対応する値として「5」を設定する(ステップS4902)。ボーナス前兆カウンタに値が設定されることにより遊技状態がボーナス前兆状態となる。ボーナス前兆カウンタに設定された値は新たに1ゲームが実行される度に1減算され、ボーナス前兆カウンタの値が「0」となった場合にボーナス準備状態に移行する。また、ボーナス前兆状態となったことを示すボーナス前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4903)。演出側MPU92はボーナス前兆開始コマンドを受信した場合、ボーナス前兆状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。 If the pseudo bonus winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4901: YES), the bonus premonition counter in the main RAM 74 is set to "5" as a value corresponding to the number of games continued in the bonus premonition state (step S4902). By setting a value in the bonus premonition counter, the game state becomes the bonus premonition state. The value set in the bonus premonition counter is decremented by 1 each time a new game is played, and when the value of the bonus premonition counter becomes "0", the game transitions to the bonus preparation state. In addition, a bonus premonition start command indicating that the bonus premonition state has been entered is sent to the performance side MPU 92 (step S4903). When the performance side MPU 92 receives the bonus premonition start command, it controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that a performance corresponding to the bonus premonition state is executed.

主側RAM74のボーナス前兆カウンタの値が1以上である場合(ステップS4904:YES)、当該ボーナス前兆カウンタの値を1減算する(ステップS4905)。そして、その1減算後におけるボーナス前兆カウンタの値が「0」である場合(ステップS4906:YES)、主側RAM74に設けられたボーナス準備フラグに「1」を設定する(ステップS4907)。ボーナス準備フラグに「1」が設定されることにより遊技状態がボーナス準備状態となる。また、ボーナス準備状態となったことを示すボーナス準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4908)。演出側MPU92はボーナス準備開始コマンドを受信した場合、ボーナス準備状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。 If the value of the bonus premonition counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S4904: YES), the value of the bonus premonition counter is decremented by 1 (step S4905). Then, if the value of the bonus premonition counter after decrementing by 1 is "0" (step S4906: YES), the bonus preparation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4907). By setting the bonus preparation flag to "1", the gaming state becomes the bonus preparation state. In addition, a bonus preparation start command indicating that the bonus preparation state has been entered is sent to the performance side MPU 92 (step S4908). When the performance side MPU 92 receives the bonus preparation start command, it controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that a performance corresponding to the bonus preparation state is executed.

主側RAM74のボーナス準備フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4909:YES)、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS4910)。第2RTリプレイ入賞が成立している場合(ステップS4910:YES)、ボーナス準備状態から疑似ボーナス状態への移行契機が発生していることを意味するため、疑似ボーナス開始処理を実行する(ステップS4911)。その後、疑似ボーナス状態となったことを示す疑似ボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4912)。演出側MPU92は疑似ボーナス開始コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。また、疑似ボーナス開始コマンドには後述する疑似ボーナス開始処理にて決定される初期継続ゲーム数及び移行条件ゲーム数の情報が設定される。また、疑似ボーナス状態である場合(ステップS4913:YES)、疑似ボーナス進行用処理を実行する(ステップS4914)。 If the bonus preparation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4909: YES), it is determined whether or not a second RT replay win has been achieved in the current game (step S4910). If a second RT replay win has been achieved (step S4910: YES), this means that an opportunity to transition from the bonus preparation state to the pseudo bonus state has occurred, so a pseudo bonus start process is executed (step S4911). After that, a pseudo bonus start command indicating that the pseudo bonus state has been entered is sent to the performance side MPU 92 (step S4912). When the performance side MPU 92 receives the pseudo bonus start command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that a performance corresponding to the pseudo bonus state is executed. In addition, the pseudo bonus start command is set with information on the initial continuation game number and the transition condition game number determined in the pseudo bonus start process described later. In addition, if the pseudo bonus state is reached (step S4913: YES), a pseudo bonus progress process is executed (step S4914).

図97はステップS4911の疑似ボーナス開始処理を示すフローチャートである。 Figure 97 is a flowchart showing the pseudo bonus start process in step S4911.

まず今回の疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数を決定するための処理を実行する。具体的には主側ROM73から初期継続ゲーム数テーブルを読み出す(ステップS5001)。初期継続ゲーム数テーブルは、「1」~「6」の設定値や今回のボーナス前兆状態の発生契機となった役の抽選処理(図17)の結果に関係なく1種類のみ用意されている。初期継続ゲーム数テーブルには、疑似ボーナス状態の開始時における継続ゲーム数として初期継続ゲーム数が複数種類設定されている。図98(a)は初期継続ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。初期継続ゲーム数テーブルには、図98(a)に示すように初期継続ゲーム数として33ゲームと、41ゲームと、49ゲームと、50ゲームとが設定されている。また、初期継続ゲーム数テーブルにおいては33ゲームの選択確率が50%に設定されており、41ゲームの選択確率が30%に設定されており、49ゲームの選択確率が10%に設定されており、50ゲームの選択確率が10%に設定されている。 First, a process for determining the initial number of continuing games in the current pseudo bonus state is executed. Specifically, an initial number of continuing games table is read from the main ROM 73 (step S5001). Only one type of initial number of continuing games table is prepared regardless of the set value of "1" to "6" or the result of the lottery process (FIG. 17) of the role that triggered the current bonus precursor state. In the initial number of continuing games table, multiple types of initial number of continuing games are set as the number of continuing games at the start of the pseudo bonus state. FIG. 98(a) is an explanatory diagram for explaining the initial number of continuing games table. In the initial number of continuing games table, 33 games, 41 games, 49 games, and 50 games are set as the initial number of continuing games as shown in FIG. 98(a). In addition, in the initial number of continuing games table, the selection probability of 33 games is set to 50%, the selection probability of 41 games is set to 30%, the selection probability of 49 games is set to 10%, and the selection probability of 50 games is set to 10%.

ここで、疑似ボーナス状態においては最初の25ゲームが分岐前演出の実行期間に対応しており分岐前演出では画像表示装置63において所定のストーリーに沿った動画表示が行われる。そして、分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が発生する。分岐演出の実行期間は8ゲームに設定されており、当該分岐演出として画像表示装置63では疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生するか否かを示す演出が実行される。分岐演出について具体的には味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するような動画表示が行われ、ART状態ST9への移行が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する動画表示が行われ、ART状態ST9への移行が発生しない場合には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する動画表示が行われ、ART状態ST9への移行の有無の報知が次の実行回の分岐演出に持ち越される場合には味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける動画表示が行われる。 Here, in the pseudo bonus state, the first 25 games correspond to the execution period of the pre-branching performance, and in the pre-branching performance, a video display according to a predetermined story is performed on the image display device 63. Then, after the execution period of the pre-branching performance ends, the execution period of the branching performance occurs. The execution period of the branching performance is set to 8 games, and as the branching performance, the image display device 63 executes a performance indicating whether or not a transition to the ART state ST9 will occur after the pseudo bonus state ends. Specifically, the branching performance is displayed as a video of an ally character facing off against an enemy character, and if a transition to the ART state ST9 occurs, a video display of the ally character winning against the enemy character is performed, and if a transition to the ART state ST9 does not occur, a video display of the ally character losing to the enemy character is performed, and if the notification of whether or not a transition to the ART state ST9 will occur is carried over to the branching performance of the next execution, a video display of the ally character drawing with the enemy character is performed.

初期継続ゲーム数として33ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が1回発生し、初期継続ゲーム数として41ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が2回発生し、初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が3回発生する。疑似ボーナス状態における分岐演出の実行期間の発生回数は3回が上限である。したがって、初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された場合には疑似ボーナス状態の実行途中で当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が上乗せされたとしても分岐演出の実行期間の発生回数は変更されない。一方、初期継続ゲーム数として33ゲーム又は41ゲームが選択された場合、疑似ボーナス状態の実行途中で当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が上乗せされた場合には合計3回であることを上限として分岐演出の実行期間の発生回数が増加し得る。 When 33 games are selected as the initial number of continuing games, one execution period of the branching effect occurs after the execution period of the pre-branching effect ends, when 41 games are selected as the initial number of continuing games, two execution periods of the branching effect occur after the execution period of the pre-branching effect ends, and when 49 or 50 games are selected as the initial number of continuing games, three execution periods of the branching effect occur after the execution period of the pre-branching effect ends. The maximum number of times that the execution period of the branching effect occurs in the pseudo bonus state is three. Therefore, when 49 or 50 games are selected as the initial number of continuing games, the number of times that the execution period of the branching effect occurs does not change even if the remaining number of continuing games in the pseudo bonus state is added during the execution of the pseudo bonus state. On the other hand, when 33 or 41 games are selected as the initial number of continuing games, the number of times that the execution period of the branching effect occurs can be increased up to a total of three times if the remaining number of continuing games in the pseudo bonus state is added during the execution of the pseudo bonus state.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS5002)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。初期継続ゲーム数の抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Then, the random number acquisition process is executed (step S5002). The process contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. 16. In the lottery process for the initial number of continuing games, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already described, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer.

ステップS5002にて取得した乱数をステップS5001にて読み出した初期継続ゲーム数テーブルに対して照合することにより、今回の疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数を選択し、その選択した初期継続ゲーム数を主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ131に設定する(ステップS5003)。つまり、図99の説明図に示すように本実施形態では主側RAM74にARTゲーム数カウンタ121とは別に継続ゲーム数カウンタ131が設けられている。継続ゲーム数カウンタ131には疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が設定される。主側MPU72は継続ゲーム数カウンタ131を確認することにより疑似ボーナス状態であるか否かを特定するとともに当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数を特定する。 The random number acquired in step S5002 is compared with the initial continuation game number table read out in step S5001 to select the initial continuation game number for the current pseudo bonus state, and the selected initial continuation game number is set in the continuation game number counter 131 provided in the master RAM 74 (step S5003). That is, as shown in the explanatory diagram of FIG. 99, in this embodiment, the master RAM 74 is provided with a continuation game number counter 131 in addition to the ART game number counter 121. The continuation game number counter 131 is set with the remaining continuation game number in the pseudo bonus state. The master MPU 72 checks the continuation game number counter 131 to determine whether or not the pseudo bonus state is being played, and to determine the remaining continuation game number in the pseudo bonus state.

次に移行条件ゲーム数を決定するための処理を実行する。移行条件ゲーム数とは、今回の疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選となるために必要な疑似ボーナス状態の継続ゲーム数のことである。つまり、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることで当該疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生することとなる。 Next, a process is executed to determine the transition condition game number. The transition condition game number is the number of continuing games of the pseudo bonus state required to win the transition to ART state ST9 in the current pseudo bonus state. In other words, when the number of continuing games of the pseudo bonus state exceeds the transition condition game number, a transition to ART state ST9 will occur after the pseudo bonus state ends.

移行条件ゲーム数を決定するための処理として具体的には、まず主側ROM73から移行条件ゲーム数テーブルを読み出す(ステップS5004)。移行条件ゲーム数テーブルは、「1」~「6」の設定値や今回のボーナス前兆状態の発生契機となった役の抽選処理(図17)の結果に関係なく1種類のみ用意されている。移行条件ゲーム数テーブルには、移行条件ゲーム数が複数種類設定されている。図98(b)は移行条件ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。移行条件ゲーム数テーブルには、図98(b)に示すように移行条件ゲーム数として33ゲームと、41ゲームと、49ゲームとが設定されている。また、移行条件ゲーム数テーブルにおいては33ゲームの選択確率が5%に設定されており、41ゲームの選択確率が10%に設定されており、49ゲームの選択確率が85%に設定されている。 Specifically, the process for determining the transition condition game number is to first read out the transition condition game number table from the main ROM 73 (step S5004). Only one type of transition condition game number table is prepared, regardless of the set value of "1" to "6" or the result of the lottery process (FIG. 17) of the role that triggered the current bonus precursor state. In the transition condition game number table, multiple types of transition condition game numbers are set. FIG. 98(b) is an explanatory diagram for explaining the transition condition game number table. In the transition condition game number table, 33 games, 41 games, and 49 games are set as the transition condition game numbers as shown in FIG. 98(b). In addition, in the transition condition game number table, the selection probability of 33 games is set to 5%, the selection probability of 41 games is set to 10%, and the selection probability of 49 games is set to 85%.

ここで、これら移行条件ゲーム数はいずれも、図98(a)に示すように初期継続ゲーム数テーブルに設定されている初期継続ゲーム数と一致する。また、初期継続ゲーム数テーブルには初期継続ゲーム数として50ゲームが設定されており、当該50ゲームは移行条件ゲーム数テーブルに設定されているいずれの移行条件ゲーム数よりも多いゲーム数となっている。既に説明したとおり疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることで当該疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生する。したがって、移行条件ゲーム数として33ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として41ゲーム、49ゲーム又は50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定し、移行条件ゲーム数として41ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定し、移行条件ゲーム数として49ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定する。 Here, all of these transition condition game numbers match the initial continuation game number set in the initial continuation game number table as shown in FIG. 98(a). In addition, 50 games are set as the initial continuation game number in the initial continuation game number table, and the 50 games are a greater number of games than any of the transition condition game numbers set in the transition condition game number table. As already explained, when the number of continuation games in the pseudo bonus state exceeds the transition condition game number, a transition to the ART state ST9 occurs after the end of the pseudo bonus state. Therefore, when 33 games are selected as the transition condition game number, a transition to the ART state ST9 is confirmed when 41 games, 49 games, or 50 games are selected as the initial continuation game number, when 41 games are selected as the transition condition game number, a transition to the ART state ST9 is confirmed when 49 games or 50 games are selected as the initial continuation game number, and when 49 games are selected as the transition condition game number, a transition to the ART state ST9 is confirmed when 50 games are selected as the initial continuation game number.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS5005)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。移行条件ゲーム数の抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Then, the random number acquisition process is executed (step S5005). The process contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. 16. In the lottery process for the transition condition game number, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already described, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer.

ステップS5005にて取得した乱数をステップS5004にて読み出した移行条件ゲーム数テーブルに対して照合することにより、今回の疑似ボーナス状態の移行条件ゲーム数を選択し、その選択した移行条件ゲーム数を主側RAM74に設けられた移行条件ゲーム数カウンタ132に設定する(ステップS5006)。つまり、図99の説明図に示すように本実施形態では主側RAM74に移行条件ゲーム数カウンタ132が設けられている。移行条件ゲーム数カウンタ132には残りの移行条件ゲーム数が設定される。疑似ボーナス状態において1ゲームが消化される度に移行条件ゲーム数カウンタ132の値は1減算され、移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数を疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が超えた場合にART状態ST9への移行が確定することとなる。 The random number acquired in step S5005 is compared with the transition condition game number table read in step S5004 to select the transition condition game number for the current pseudo bonus state, and the selected transition condition game number is set in the transition condition game number counter 132 provided in the main RAM 74 (step S5006). That is, as shown in the explanatory diagram of FIG. 99, in this embodiment, the transition condition game number counter 132 is provided in the main RAM 74. The remaining transition condition game number is set in the transition condition game number counter 132. Each time one game is played in the pseudo bonus state, the value of the transition condition game number counter 132 is decremented by one, and when the remaining transition condition game number stored in the transition condition game number counter 132 exceeds the remaining number of continued games in the pseudo bonus state, the transition to the ART state ST9 is confirmed.

その後、継続ゲーム数カウンタ131に記憶されている疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数を超えているか否かを判定する(ステップS5007)。ステップS5007にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」を設定する(ステップS5008)。ART当選フラグは疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, it is determined whether the remaining number of continuation games in the pseudo bonus state stored in the continuation game number counter 131 exceeds the remaining transition condition game number stored in the transition condition game number counter 132 (step S5007). If a positive determination is made in step S5007, the ART win flag provided in the master RAM 74 is set to "1" (step S5008). The ART win flag is a flag that allows the master MPU 72 to determine whether the transition to the ART state ST9 has been confirmed in the pseudo bonus state.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス中のゲーム開始時処理について、図100のフローチャートを参照しながら説明する。なお、疑似ボーナス中のゲーム開始時処理は役の抽選処理(図17)において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the process at the start of the game during a pseudo bonus executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 100. Note that the process at the start of the game during a pseudo bonus is executed after the winning or losing role determination has been completed in the role selection process (FIG. 17).

役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号が設定された場合(ステップS5101:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていないのであれば(ステップS5102:NO)、疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する第1上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS5103)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選となる確率が高くなるように第1上乗せテーブルが設定されているとともに当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選時における上乗せゲーム数の期待値が多くなるように第1上乗せテーブルが設定されている。 When the winning number "4" to "8", "15", or "16" is set in the lottery process for the winning combination (FIG. 17) (step S5101: YES), if the ART winning flag in the master RAM 74 is not set to "1" (step S5102: NO), an add-on lottery process for the remaining number of games to be played in the pseudo bonus state is executed. In the add-on lottery process, the first add-on table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current winning combination (FIG. 17) is first read from the master ROM 73 (step S5103). In this case, the first add-on table is set so that the winning number with a lower probability of winning has a higher probability of winning an add-on win, and the first add-on table is set so that the winning number with a lower probability of winning has a higher expected value of the number of games to be played when an add-on win occurs.

図101(a)は第1上乗せテーブルを説明するための説明図である。第1上乗せテーブルは図101(a)に示すように、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「4」又は「5」である場合には上乗せ当選とならない確率が90%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「6」又は「7」である場合には上乗せ当選とならない確率が70%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が25%となり、22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が5%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「8」である場合には上乗せ当選とならない確率が10%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が70%となり、52ゲームの上乗せゲーム数、102ゲームの上乗せゲーム数、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「15」又は「16」である場合には8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が50%となり、22ゲームの上乗せゲーム数、32ゲームの上乗せゲーム数、52ゲームの上乗せゲーム数及び102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ15%となるように設定されている。 Figure 101 (a) is an explanatory diagram for explaining the first add-on table. As shown in Figure 101 (a), the first add-on table is set so that when the winning number set in the lottery process for the role (Figure 17) is "4" or "5", the probability of not winning the add-on is 90%, and the probability of the number of add-on games of 8 games being selected is 10%. When the winning number set in the lottery process for the role (Figure 17) is "6" or "7", the probability of not winning the add-on is 70%, and the probability of the number of add-on games of 8 games being selected is 25%, and the probability of the number of add-on games of 22 games being selected is 5%. When the winning number set in the lottery process for the role (Figure 17) is "8", the probability of not winning the add-on is 10%, and the probability of the number of add-on games of 8 games being selected is 10%. is set to have a 70% probability of being selected, and the probability of 52, 102, 202, and 302 additional game numbers being selected is 5% each. If the winning number set in the role selection process (FIG. 17) is "15" or "16," the probability of 8 additional game numbers being selected is 50%, the probability of 22, 32, 52, and 102 additional game numbers being selected is 5% each, and the probability of 202 and 302 additional game numbers being selected is 15% each.

上記のとおり上乗せゲーム数として8ゲーム又は22ゲーム以上が設定されている。このうち22ゲーム以上の上乗せゲーム数が選択された場合にはその時点でART状態ST9への移行が確定することとなる。つまり、初期継続ゲーム数の最低ゲーム数が33ゲームであるのに対して移行条件ゲーム数の最高ゲーム数が49ゲームであるため、22ゲーム以上の上乗せが発生した場合には疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が確実に残りの移行条件ゲーム数を超えることになるからである。 As mentioned above, the number of added games is set to 8 games or 22 games or more. If an additional number of 22 games or more is selected, the transition to ART state ST9 is confirmed at that point. In other words, since the minimum number of initial continuing games is 33 games and the maximum number of transition condition games is 49 games, if an additional number of 22 games or more occurs, the remaining number of continuing games in the pseudo bonus state will definitely exceed the remaining transition condition game number.

これに対して8ゲームの上乗せゲーム数が選択されたとしてもART状態ST9への移行が確定しない場合がある。例えば移行条件ゲーム数として疑似ボーナス状態の開始時に49ゲームが選択された場合、初期継続ゲーム数が33ゲームである状況で8ゲーム上乗せが2回発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を超えない。また、移行条件ゲーム数として疑似ボーナス状態の開始時に49ゲームが選択された場合、初期継続ゲーム数が41ゲームである状況で8ゲーム上乗せが1回発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を超えない。このような事情においてART状態ST9への移行が確定しない可能性がある上乗せゲーム数として8ゲームのみが設定されていることにより、上乗せゲーム数が発生したとしてもART状態ST9への移行が確定しない場合には当該ART状態ST9への移行に対応しない態様による分岐演出の実行期間を単に追加するだけでよいため、上乗せゲーム数が発生した場合における演出の調整を行い易くなる。 In contrast, even if the number of added games of 8 games is selected, there are cases where the transition to the ART state ST9 is not confirmed. For example, if 49 games are selected as the number of transition condition games at the start of the pseudo bonus state, even if the initial number of continued games is 33 and 8 games are added twice, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state will not exceed the remaining number of transition condition games. Also, if 49 games are selected as the number of transition condition games at the start of the pseudo bonus state, even if the initial number of continued games is 41 and 8 games are added once, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state will not exceed the remaining number of transition condition games. In such circumstances, since only 8 games are set as the number of added games that may not confirm the transition to the ART state ST9, if the transition to the ART state ST9 is not confirmed even if the number of added games occurs, it is only necessary to simply add the execution period of the branching effect according to the aspect that does not correspond to the transition to the ART state ST9, making it easier to adjust the effect when the number of added games occurs.

疑似ボーナス中のゲーム開始時処理(図100)の説明に戻り、ステップS5103にて第1上乗せテーブルを読み出した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS5104)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Returning to the explanation of the process at the start of the game during a pseudo bonus (Figure 100), after the first add-on table is read in step S5103, a random number acquisition process is executed (step S5104). The contents of the random number acquisition process have already been explained using Figure 16. In the lottery process for adding on the number of games to be played in the pseudo bonus state, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is obtained from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (Figure 13), the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer obtain the random number written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l.

ステップS5104にて取得した乱数をステップS5103にて読み出した第1上乗せテーブルに対して照合した結果、いずれかの上乗せゲーム数が選択された場合(ステップS5105:YES)、継続ゲーム数カウンタ131に記憶されている疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数と今回選択した上乗せゲーム数との和が移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップS5106)。ステップS5106にて否定判定をした場合、未だART状態ST9への移行が確定していないことを意味するため、今回選択された上乗せゲーム数の値を継続ゲーム数カウンタ131に加算する(ステップS5107)。この場合、分岐演出の実行期間の発生回数に余裕がある状況で8ゲームの上乗せが発生したことを意味するため、分岐演出の実行期間が1回加算されたことになる。 When the random number obtained in step S5104 is compared with the first add-on table read out in step S5103 and one of the add-on game numbers is selected (step S5105: YES), it is determined whether the sum of the remaining number of continuation games in the pseudo bonus state stored in the continuation game number counter 131 and the currently selected add-on game number is greater than the remaining transition condition game number stored in the transition condition game number counter 132 (step S5106). If a negative determination is made in step S5106, this means that the transition to the ART state ST9 has not yet been confirmed, so the value of the currently selected add-on game number is added to the continuation game number counter 131 (step S5107). In this case, this means that an addition of 8 games has occurred in a situation where there is room for the number of times the branching effect execution period occurs, so the branching effect execution period has been added once.

ステップS5106にて肯定判定をした場合、ART状態ST9への移行が確定したことを意味する。この場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」を設定する(ステップS5108)。その後に、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に今回選択された上乗せゲーム数の値を加算する(ステップS5109)。つまり、ART状態ST9への移行が確定した段階で、その移行確定の契機となった上乗せゲーム数も含めて、上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数としてではなくART状態ST9の残りの継続ゲーム数として加算される。これにより、ART状態ST9が長く継続し易くなるようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S5106, this means that the transition to the ART state ST9 has been confirmed. In this case, the ART win flag in the host RAM 74 is set to "1" (step S5108). After that, the value of the number of added games selected this time is added to the ART game number counter 121 in the host RAM 74 (step S5109). In other words, when the transition to the ART state ST9 is confirmed, the number of added games, including the number of added games that triggered the confirmation of the transition, is added as the number of remaining continued games in the ART state ST9, not as the number of remaining continued games in the pseudo bonus state. This makes it easier for the ART state ST9 to continue for a long time.

一方、ART当選フラグに既に「1」が設定されている場合(ステップS5102:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する第2上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS5110)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選となる確率が高くなるように第2上乗せテーブルが設定されているとともに当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選時における上乗せゲーム数の期待値が多くなるように第2上乗せテーブルが設定されている。 On the other hand, if the ART winning flag is already set to "1" (step S5102: YES), an add-on lottery process is executed for the remaining number of continued games in the ART state ST9. In this add-on lottery process, the second add-on table corresponding to the winning number set in the lottery process for the current role (Figure 17) is first read from the main ROM 73 (step S5110). In this case, the second add-on table is set so that a winning number with a lower probability of winning has a higher probability of being an add-on win, and the second add-on table is set so that a winning number with a lower probability of winning has a higher expected value for the number of added games when an add-on win occurs.

図101(b)は第2上乗せテーブルを説明するための説明図である。第2上乗せテーブルは図101(b)に示すように、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「4」又は「5」である場合には上乗せ当選とならない確率が90%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「6」又は「7」である場合には上乗せ当選とならない確率が70%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、22ゲームの上乗せゲーム数、32ゲームの上乗せゲーム数、52ゲームの上乗せゲーム数及び102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「8」である場合には上乗せ当選とならない確率が10%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が50%となり、22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、32ゲームの上乗せゲーム数及び52ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となり、102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「15」又は「16」である場合には22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が30%となり、32ゲームの上乗せゲーム数及び52ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ10%となり、102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が20%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ15%となるように設定されている。 Figure 101 (b) is an explanatory diagram for explaining the second add-on table. As shown in Figure 101 (b), the second add-on table is set so that when the winning number set in the lottery process for the role (Figure 17) is "4" or "5", the probability of not winning the add-on is 90%, and the probability of the number of add-on games of 12 games being selected is 10%. When the winning number set in the lottery process for the role (Figure 17) is "6" or "7", the probability of not winning the add-on is 70%, and the probability of the number of add-on games of 12 games being selected is 10%, and the probability of the number of add-on games of 22 games, the number of add-on games of 32 games, the number of add-on games of 52 games, and the number of add-on games of 102 games being selected is 5%, respectively. When the winning number set in the lottery process for the role (Figure 17) is "8", the probability of not winning the add-on is 10%, and the probability of the number of add-on games of 12 games being selected is 50%. Therefore, the probability of selecting the additional game number of 22 games is 10%, the probability of selecting the additional game numbers of 32 games and 52 games is 5%, the probability of selecting the additional game number of 102 games is 10%, the probability of selecting the additional game number of 202 games and the probability of selecting the additional game number of 302 games are 5%, and when the winning number set in the lottery process for the winning combination (FIG. 17) is "15" or "16", the probability of selecting the additional game number of 22 games is 30%, the probability of selecting the additional game numbers of 32 games and 52 games is 10%, the probability of selecting the additional game number of 102 games is 20%, and the probability of selecting the additional game numbers of 202 games and 302 games is 15%.

上記のとおり第2上乗せテーブルが選択された場合、上乗せ当選となる確率は第1上乗せテーブルが選択された場合と同一である。しかしながら、上乗せ当選となった場合における上乗せゲーム数の期待値は第2上乗せテーブルの方が第1上乗せテーブルよりも多くなるように設定されている。これにより、疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定することの有利度を高めることが可能となる。また、第1上乗せテーブルにおいては上乗せゲーム数の最小ゲーム数が8ゲームであるのに対して、第2上乗せテーブルにおいては上乗せゲーム数の最小ゲーム数が12ゲームである。この点からも疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定することの有利度を高めることが可能となる。 As described above, when the second add-on table is selected, the probability of winning the add-on is the same as when the first add-on table is selected. However, the expected value of the number of added games in the event of an add-on win is set to be higher with the second add-on table than with the first add-on table. This makes it possible to increase the advantage of confirming a transition to ART state ST9 in the middle of the pseudo bonus state. Also, while the minimum number of added games in the first add-on table is 8 games, the minimum number of added games in the second add-on table is 12 games. This also makes it possible to increase the advantage of confirming a transition to ART state ST9 in the middle of the pseudo bonus state.

疑似ボーナス中のゲーム開始時処理(図100)の説明に戻り、ステップS5110にて第2上乗せテーブルを読み出した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS5111)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Returning to the explanation of the process at the start of the game during a pseudo bonus (Figure 100), after the second add-on table is read in step S5110, a random number acquisition process is executed (step S5111). The contents of the random number acquisition process have already been explained using Figure 16. In the process of adding on the remaining number of continued games in ART state ST9, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is obtained from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l that corresponds to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers between "0" and "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (Figure 13), the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer obtain the random number written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l.

ステップS5111にて取得した乱数をステップS5110にて読み出した第2上乗せテーブルに対して照合した結果、いずれかの上乗せゲーム数が選択された場合(ステップS5112:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に今回選択された上乗せゲーム数の値を加算する(ステップS5113)。 When the random number obtained in step S5111 is compared with the second add-on table read in step S5110 and a certain number of add-on games is selected (step S5112: YES), the value of the currently selected number of add-on games is added to the ART game number counter 121 in the main RAM 74 (step S5113).

ステップS5107の処理を実行した場合、ステップS5109の処理を実行した場合、又はステップS5113の処理を実行した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す上乗せ発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5114)。上乗せ発生コマンドには今回選択された上乗せゲーム数の情報が設定されるとともに、今回の上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数及びART状態ST9の残りの継続ゲーム数のうちいずれの加算対象となったのかを示す情報が設定される。演出側MPU92は上乗せ発生コマンドを受信した場合、今回の上乗せに対応する態様による演出の実行制御を行う。これについては後に詳細に説明する。 When the processing of step S5107, step S5109, or step S5113 is executed, an add-on occurrence command indicating that an addition to the number of games has occurred is sent to the presentation side MPU 92 (step S5114). The add-on occurrence command is set with information on the number of added games selected this time, and also with information indicating which of the remaining number of continued games in the pseudo bonus state and the remaining number of continued games in the ART state ST9 the current number of added games has been added to. When the presentation side MPU 92 receives the add-on occurrence command, it controls the execution of the presentation in a manner corresponding to the current addition. This will be explained in detail later.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス進行用処理について、図102のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the pseudo bonus progression process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 102.

疑似ボーナス進行用処理は疑似ボーナスの管理処理(図96)におけるステップS4914にて実行されるものであり、疑似ボーナス管理処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。つまり、疑似ボーナス進行用処理が実行される状況は、疑似ボーナス状態において1ゲームが消化された状況である。したがって、まず主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ131の値を1減算し(ステップS5201)、その後に主側RAM74の移行条件ゲーム数カウンタ132の値を1減算する(ステップS5202)。 The pseudo bonus progress process is executed in step S4914 of the pseudo bonus management process (Figure 96), and is executed after all rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped. In other words, the pseudo bonus progress process is executed when one game has been played in the pseudo bonus state. Therefore, first the value of the continued game number counter 131 in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S5201), and then the value of the transition condition game number counter 132 in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S5202).

その後、継続ゲーム数カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5203)。ステップS5203にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態の終了タイミングであることを意味する。この場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したか否かを判定する(ステップS5204)。 After that, it is determined whether the value of the continued game number counter 131 is "0" (step S5203). If a positive determination is made in step S5203, it means that it is time to end the pseudo bonus state. In this case, it is determined whether the transition to the ART state ST9 has been confirmed in the pseudo bonus state by determining whether the ART win flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5204).

ART当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS5204:YES)、ART開始用処理を実行する(ステップS5205)。ART開始用処理では、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1707のART状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がART状態ST9となる。また、ART開始用処理では、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121にART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を加算する。 If the ART win flag is set to "1" (step S5204: YES), ART start processing is executed (step S5205). In the ART start processing, information in the master RAM 74 is set so that the ART state processing in step S1707 is executed in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 44). This sets the game state to the ART state ST9. In addition, in the ART start processing, information on 50 games, which is the start number of games in the ART state ST9, is added to the ART game number counter 121 in the master RAM 74.

その後、ART状態ST9が開始されることを示すART開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5206)。演出側MPU92はART開始コマンドを受信した場合、ART状態ST9が開始されることに対応する演出の実行を可能とするART開始演出テーブル及びART状態ST9に対応する演出の実行を可能とするART演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずART開始演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、ART演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまずART開始演出が実行された後にART演出が実行される。また、演出側MPU92はART開始コマンドを受信した場合、演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれにART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として50ゲームの表示が画像表示装置63にて行われる。 Then, an ART start command indicating that the ART state ST9 is to be started is sent to the production side MPU 92 (step S5206). When the production side MPU 92 receives the ART start command, it reads out from the production side ROM 93 an ART start performance table that enables the execution of a performance corresponding to the start of the ART state ST9 and an ART performance table that enables the execution of a performance corresponding to the ART state ST9, and stores them in the production side RAM 94. First, the production side MPU 92 controls the execution of the performance according to the ART start performance table, and then the production side MPU 92 controls the execution of the performance according to the ART performance table, so that the ART start performance is first executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and then the ART performance is executed. Also, when the production side MPU 92 receives the ART start command, it adds information of 50 games, which is the number of games to start the ART state ST9, to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 in the production side RAM 94. As a result, 50 games are displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuing games in ART state ST9.

ここで、疑似ボーナス状態においてはART状態ST9への移行が確定することで、ゲーム数の上乗せ条件の成立に対して主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121が加算されることでART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされる。これに対して、当該上乗せゲーム数は演出側MPU92において演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127への加算対象となる。そして、ART状態ST9の開始タイミングにおいては、そのストックゲーム数カウンタ127に加算されたゲーム数はART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126にシフトされない。したがって、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定した状況で上乗せされた分のゲーム数はART状態ST9の開始時には遊技者に報知されることはなく、当該ART状態ST9の途中のタイミングで遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9の途中でゲーム数の上乗せが報知される頻度を高めることが可能となる。 Here, in the pseudo bonus state, when the transition to the ART state ST9 is confirmed, the ART game number counter 121 of the master RAM 74 is incremented in response to the establishment of the condition for adding the number of games, and the remaining number of continued games in the ART state ST9 is added. In response to this, the added number of games is added to the stock game number counter 127 of the production side RAM 94 in the production side MPU 92. Then, at the start timing of the ART state ST9, the number of games added to the stock game number counter 127 is not shifted to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126. Therefore, the number of games added when the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo bonus state is not notified to the player at the start of the ART state ST9, but is notified to the player at a timing during the ART state ST9. This makes it possible to increase the frequency with which the addition of the number of games is notified during the ART state ST9.

一方、ART当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS5204:NO)、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しなかったことを意味する。この場合、ART状態ST9への移行が生じることなく疑似ボーナス状態が終了したことを示す疑似ボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5207)。演出側MPU92は疑似ボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態が終了されることに対応する演出の実行を可能とするボーナス終了演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずボーナス終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまずボーナス終了演出が実行された後に通常演出が実行される。 On the other hand, if the ART winning flag is not set to "1" (step S5204: NO), this means that the transition to the ART state ST9 has not been confirmed in the pseudo bonus state. In this case, a pseudo bonus end command indicating that the pseudo bonus state has ended without a transition to the ART state ST9 is sent to the production side MPU 92 (step S5207). When the production side MPU 92 receives the pseudo bonus end command, it reads out from the production side ROM 93 a bonus end effect table that enables the execution of an effect corresponding to the end of the pseudo bonus state and a normal effect table that enables the execution of a normal effect corresponding to the normal game state ST1, and stores them in the production side RAM 94. First, the production side MPU 92 controls the execution of the effect according to the bonus end effect table, and then the production side MPU 92 controls the execution of the effect according to the normal effect table, so that the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 first execute the bonus end effect, and then the normal effect is executed.

図103のタイムチャートを参照しながら、疑似ボーナス状態においてART当選フラグの状況に応じて上乗せゲーム数の扱いが変化する様子について説明する。図103(a)は疑似ボーナス状態の実行期間を示し、図103(b)はART状態ST9の実行期間を示し、図103(c)はART当選フラグの状態を示し、図103(d)は上乗せ発生タイミングを示し、図103(e)は主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ131への加算タイミングを示し、図103(f)は主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121への加算タイミングを示す。 With reference to the time chart in Figure 103, we will explain how the handling of the number of added games changes depending on the status of the ART hit flag in the pseudo bonus state. Figure 103 (a) shows the execution period of the pseudo bonus state, Figure 103 (b) shows the execution period of the ART state ST9, Figure 103 (c) shows the state of the ART hit flag, Figure 103 (d) shows the timing of the occurrence of the added number, Figure 103 (e) shows the timing of the addition to the continued game number counter 131 of the main RAM 74, and Figure 103 (f) shows the timing of the addition to the ART game number counter 121 of the main RAM 74.

まず疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しない場合について説明する。 First, we will explain the cases where the transition to ART state ST9 is not confirmed during the pseudo bonus state.

t1のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t1のタイミングで図103(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。但し、当該初期継続ゲーム数は移行条件ゲーム数以下であるため、図103(c)に示すように疑似ボーナス状態の開始時にはART当選フラグに「1」は設定されない。 At timing t1, the pseudo bonus state starts as shown in FIG. 103(a). At the start of the pseudo bonus state, the initial number of continuing games for the pseudo bonus state is determined, and so at timing t1, the initial number of continuing games is added to the continuing game number counter 131 as shown in FIG. 103(e). However, since the initial number of continuing games is equal to or less than the transition condition game number, the ART win flag is not set to "1" at the start of the pseudo bonus state as shown in FIG. 103(c).

その後、疑似ボーナス状態の実行途中であるt2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれで図103(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。但し、これらタイミングのいずれにおいても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回らない。したがって、図103(e)に示すようにt2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれにて継続ゲーム数カウンタ131に上乗せゲーム数が加算される。また、図103(c)に示すようにt2のタイミング及びt3のタイミングのいずれにおいてもART当選フラグに「1」が設定されない。 After that, at times t2 and t3 while the pseudo bonus state is in progress, the timing for the addition occurs as shown in FIG. 103(d). However, at neither of these times, the remaining number of continuing games in the pseudo bonus state exceeds the remaining number of transition condition games. Therefore, as shown in FIG. 103(e), the number of added games is added to the continuing game number counter 131 at both times t2 and t3. Also, as shown in FIG. 103(c), the ART win flag is not set to "1" at both times t2 and t3.

その後、t4のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定されていないため、図103(b)に示すようにART状態ST9への移行は発生しない。 Then, at timing t4, the pseudo bonus state ends as shown in FIG. 103(a). In this case, since the ART win flag is not set to "1" as shown in FIG. 103(c), there is no transition to the ART state ST9 as shown in FIG. 103(b).

次に、疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, we will explain the cases where a transition to ART state ST9 is confirmed in the middle of the pseudo bonus state.

t5のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t5のタイミングで図103(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。但し、当該初期継続ゲーム数は移行条件ゲーム数以下であるため、図103(c)に示すように疑似ボーナス状態の開始時にはART当選フラグに「1」は設定されない。 At timing t5, the pseudo bonus state starts as shown in FIG. 103(a). At the start of the pseudo bonus state, the initial number of continuing games for the pseudo bonus state is determined, and so at timing t5, the initial number of continuing games is added to the continuing game number counter 131 as shown in FIG. 103(e). However, since the initial number of continuing games is equal to or less than the transition condition game number, the ART win flag is not set to "1" at the start of the pseudo bonus state as shown in FIG. 103(c).

その後、疑似ボーナス状態の実行途中であるt6のタイミングで図103(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。当該上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数に加算されることにより、当該残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることになる。したがって、t6のタイミングで図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定されるとともに、今回の上乗せゲーム数は図103(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 After that, at timing t6 while the pseudo bonus state is in progress, the timing for the addition occurs as shown in FIG. 103(d). The number of added games is added to the remaining number of continued games in the pseudo bonus state, so that the remaining number of continued games exceeds the remaining number of transition condition games. Therefore, at timing t6, the ART win flag is set to "1" as shown in FIG. 103(c), and the current number of added games is added to the ART game number counter 121 as shown in FIG. 103(f).

その後、t7のタイミングで図103(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。この場合、図103(c)に示すように既にART当選フラグに「1」が設定されているため、今回の上乗せゲーム数は図103(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 After that, at timing t7, the timing for the addition occurs as shown in FIG. 103(d). In this case, since the ART win flag has already been set to "1" as shown in FIG. 103(c), the number of added games this time is added to the ART game number counter 121 as shown in FIG. 103(f).

その後、t8のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定されているため、図103(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 Then, at timing t8, the pseudo bonus state ends as shown in FIG. 103(a). In this case, since the ART win flag is set to "1" as shown in FIG. 103(c), the state transitions to ART state ST9 as shown in FIG. 103(b).

次に、疑似ボーナス状態が開始される場合にART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, we will explain the cases where a transition to ART state ST9 is confirmed when the pseudo bonus state is initiated.

t9のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t9のタイミングで図103(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。この場合に、当該初期継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を上回る。したがって、t9のタイミングで図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定される。 At timing t9, the pseudo bonus state starts as shown in FIG. 103(a). At the start of the pseudo bonus state, the initial number of continuing games for the pseudo bonus state is determined, and so at timing t9, the initial number of continuing games is added to the continuing game number counter 131 as shown in FIG. 103(e). In this case, the initial number of continuing games exceeds the transition condition game number. Therefore, at timing t9, the ART win flag is set to "1" as shown in FIG. 103(c).

その後、t10のタイミング及びt11のタイミングのそれぞれで図103(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。この場合、図103(c)に示すように既にART当選フラグに「1」が設定されているため、これら各タイミングの上乗せゲーム数は図103(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 After that, at timing t10 and timing t11, the additional bonus occurs as shown in FIG. 103(d). In this case, since the ART win flag has already been set to "1" as shown in FIG. 103(c), the number of additional bonus games at each of these timings is added to the ART game number counter 121 as shown in FIG. 103(f).

その後、t12のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定されているため、図103(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 Then, at timing t12, the pseudo bonus state ends as shown in FIG. 103(a). In this case, since the ART win flag is set to "1" as shown in FIG. 103(c), the game transitions to ART state ST9 as shown in FIG. 103(b).

次に、演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理について、図104のフローチャートを参照しながら説明する。なお、疑似ボーナス用の演出制御処理は疑似ボーナス状態において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the pseudo bonus presentation control process executed by the presentation side MPU 92 will be described with reference to the flowchart in FIG. 104. Note that the pseudo bonus presentation control process is repeatedly executed at a relatively short period (e.g., 4 milliseconds) in the pseudo bonus state.

主側MPU72から疑似ボーナス開始コマンドを受信している場合(ステップS5301:YES)、分岐前演出の開始設定処理を実行する(ステップS5302)。分岐前演出の開始設定処理では、分岐前演出の実行を可能とする分岐前演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。分岐前演出テーブルは25ゲームに亘って継続する分岐前演出の実行を可能とする情報が設定されている。分岐前演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の時刻制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて25ゲームに亘って分岐前演出が実行される。 If a pseudo bonus start command has been received from the main MPU 72 (step S5301: YES), a pre-branch performance start setting process is executed (step S5302). In the pre-branch performance start setting process, a pre-branch performance table that enables the execution of a pre-branch performance is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. The pre-branch performance table is set with information that enables the execution of a pre-branch performance that continues over 25 games. The performance time is controlled by the performance side MPU 92 according to the pre-branch performance table, and the pre-branch performance is executed over 25 games on the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63.

その後、疑似ボーナス開始コマンドに設定されている初期継続ゲーム数の情報から今回の疑似ボーナス状態において発生する分岐演出の発生回数を把握し、その把握した分岐演出の発生回数の情報を演出側RAM94に設けられた分岐演出カウンタに設定する(ステップS5303)。演出側MPU92は分岐前演出の終了後に分岐演出カウンタの値が「0」となるまで分岐演出を実行させる。 Then, the number of branch effects occurring in the current pseudo bonus state is determined from the information on the initial number of continuing games set in the pseudo bonus start command, and the determined information on the number of branch effects occurring is set in a branch effect counter provided in the presentation side RAM 94 (step S5303). After the end of the pre-branching presentation, the presentation side MPU 92 executes the branch effects until the value of the branch effect counter becomes "0".

その後、疑似ボーナス開始コマンドに設定されている初期継続ゲーム数が同じく疑似ボーナス開始コマンドに設定されている移行条件ゲーム数を上回っているか否かを判定することで、疑似ボーナス状態の開始時においてART状態ST9への移行が確定しているか否かを判定する(ステップS5304)。ステップS5304にて否定判定をした場合、ART非当選用の分岐演出の設定処理を実行する(ステップS5305)。当該設定処理では、現状実行予定の分岐演出の回数が1回であれば、当該分岐演出の結果が味方キャラクタの敗北となる敗北演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う。また、当該設定処理では、現状実行予定の分岐演出の回数が複数回であれば、最終回よりも前の実行回の分岐演出の結果が引き分けとなる引き分け演出テーブルを当該実行回の数分だけ演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させ、最終回の分岐演出の結果が味方キャラクタの敗北となる敗北演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、引き分け演出テーブルによる演出の実行制御を当該引き分け演出テーブルが演出側RAM94に記憶されている数分実行し、その後に敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う。 After that, by determining whether the initial number of continuing games set in the pseudo bonus start command exceeds the transition condition game number also set in the pseudo bonus start command, it is determined whether the transition to the ART state ST9 is confirmed at the start of the pseudo bonus state (step S5304). If a negative determination is made in step S5304, a setting process for a branching effect for ART non-winning is executed (step S5305). In this setting process, if the number of branching effects currently scheduled to be executed is one, a defeat effect table in which the result of the branching effect is a defeat for the ally character is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, after the performance side MPU 92 ends the execution control of the effects based on the pre-branching effect table, it executes the execution control of the effects based on the defeat effect table. In addition, in this setting process, if there are multiple branch effects currently scheduled to be executed, a draw effect table in which the result of the branch effect of the execution before the final execution is a draw is read from the production side ROM 93 for the number of executions and stored in the production side RAM 94, and a defeat effect table in which the result of the branch effect of the final execution is a defeat for the ally character is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94. In this case, after the production side MPU 92 ends the execution control of the effect based on the pre-branching effect table, it executes the execution control of the effect based on the draw effect table for the number of times that the draw effect table is stored in the production side RAM 94, and then executes the execution control of the effect based on the defeat effect table.

ステップS5304にて肯定判定をした場合、ART当選用の分岐演出の設定処理を実行する(ステップS5306)。疑似ボーナス状態の開始時にART状態ST9への移行が確定する場合というのは、初期継続ゲーム数として41ゲーム、49ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択された場合であり、41ゲームであれば分岐演出が2回実行され、49ゲーム又は50ゲームであれば分岐演出が3回実行される。つまり、ART当選用の分岐演出の設定処理が実行される場合、分岐演出が2回以上実行されることとなる。この場合に、当該設定処理では、最終回よりも前の実行回の分岐演出の結果が引き分けとなる引き分け演出テーブルを当該実行回の数分だけ演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させ、最終回の分岐演出の結果が味方キャラクタの勝利となる勝利演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、引き分け演出テーブルによる演出の実行制御を当該引き分け演出テーブルが演出側RAM94に記憶されている数分実行し、その後に勝利演出テーブルによる演出の実行制御を行う。 If a positive judgment is made in step S5304, a setting process for a branching effect for winning the ART is executed (step S5306). When the transition to the ART state ST9 is confirmed at the start of the pseudo bonus state, it is when any of 41, 49, and 50 games is selected as the initial number of continuing games. If it is 41 games, the branching effect is executed twice, and if it is 49 or 50 games, the branching effect is executed three times. In other words, when the setting process for the branching effect for winning the ART is executed, the branching effect is executed two or more times. In this case, in the setting process, a draw effect table in which the result of the branching effect of the execution time before the final time is a draw is read from the performance side ROM 93 for the number of execution times and stored in the performance side RAM 94, and a victory effect table in which the result of the branching effect of the final time is a victory for the ally character is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. In this case, after the production side MPU 92 finishes controlling the execution of the performance based on the pre-branch performance table, it executes control of the execution of the performance based on the draw performance table for the number of times that the draw performance table is stored in the production side RAM 94, and then executes control of the execution of the performance based on the win performance table.

その後、演出側RAM94に設けられたART当選済みフラグに「1」を設定する(ステップS5307)。ART当選済みフラグは今回の疑似ボーナス状態において既にART状態ST9への移行が確定していることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 Then, the ART winning flag provided in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S5307). The ART winning flag is a flag that allows the presentation side MPU 92 to identify that the transition to the ART state ST9 has already been confirmed in the current pseudo bonus state.

疑似ボーナス用の演出制御処理では、新たな1ゲームが実行されて分岐前演出の更新タイミングとなっている場合(ステップS5308:YES)、分岐前演出の更新設定処理を実行する(ステップS5309)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている分岐前演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、分岐前演出の実行内容が当該分岐前演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。また、当該更新設定処理では、分岐前演出の終了タイミングとなっている場合、演出側RAM94において次の参照対象として設定されているいずれかの種類の分岐演出テーブルに従って演出の実行制御を開始する。これにより、最初の実行回の分岐演出が開始される。 In the pseudo bonus presentation control process, when a new game has been played and it is time to update the pre-branch presentation (step S5308: YES), a pre-branch presentation update setting process is executed (step S5309). In this update setting process, a process is executed to change the range to be referenced in the pre-branch presentation table currently being referenced in response to the start of a new game. This causes the execution content of the pre-branch presentation to change in response to the number of games that the pre-branch presentation will continue. Furthermore, in this update setting process, when it is time to end the pre-branch presentation, presentation execution control is started according to one of the types of branch presentation tables set as the next reference target in presentation side RAM 94. This starts the first branch presentation to be executed.

疑似ボーナス用の演出制御処理では、主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信している場合(ステップS5310:YES)、演出側RAM94のART当選済みフラグに「1」が設定されていない場合(ステップS5311:NO)、今回受信した上乗せ発生コマンドにART状態ST9の残りの継続ゲーム数が加算対象となっていることを示す情報が設定されているか否かを判定することで、今回のゲームにてART状態ST9への移行が確定したか否かを判定する(ステップS5312)。 In the presentation control process for pseudo bonuses, if an add-on generation command is received from the main MPU 72 (step S5310: YES), and the ART winning flag in the presentation RAM 94 is not set to "1" (step S5311: NO), it is determined whether the currently received add-on generation command contains information indicating that the remaining number of continued games in ART state ST9 is subject to addition, thereby determining whether the transition to ART state ST9 has been confirmed in the current game (step S5312).

ステップS5312にて否定判定をした場合、ART非当選用の分岐演出の調整処理を実行する(ステップS5313)。ゲーム数の上乗せが発生したもののART状態ST9への移行が確定しない場合というのは、今回の上乗せゲーム数が8ゲームであることを意味する。したがって、ART非当選用の分岐演出の調整処理では、引き分け結果となる分岐演出の1実行回が敗北結果となる分岐演出の実行回の前に追加されるようにするための調整を行う。具体的には、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う前の段階であれば、当該敗北演出テーブルによる演出の実行制御が行われる前に実行対象となるように引き分け演出テーブルを演出側RAM94に記憶させる。また、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行っている段階であれば、当該敗北演出テーブルの内容を最終的に引き分け結果となる内容に修正するとともにその後に実行対象となるように敗北演出テーブルを演出側RAM94に記憶させる。 If a negative judgment is made in step S5312, an adjustment process for the branch effect for ART non-win is executed (step S5313). When the number of games is added but the transition to ART state ST9 is not confirmed, this means that the number of added games is 8 games. Therefore, in the adjustment process for the branch effect for ART non-win, an adjustment is made so that one execution of the branch effect resulting in a draw is added before the execution of the branch effect resulting in a loss. Specifically, if the stage is before the execution control of the effect using the defeat effect table, the draw effect table is stored in the performance side RAM 94 so that it becomes the execution target before the execution control of the effect using the defeat effect table is performed. Also, if the stage is the execution control of the effect using the defeat effect table, the contents of the defeat effect table are modified to the contents that ultimately result in a draw, and the defeat effect table is stored in the performance side RAM 94 so that it becomes the execution target thereafter.

ステップS5312にて肯定判定をした場合、ART当選用の分岐演出の調整処理を実行する(ステップS5314)。ゲーム数の上乗せが発生してART状態ST9への移行が確定する場合、今回の上乗せゲーム数はART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。したがって、ART当選用の分岐演出の調整処理では、敗北結果となる分岐演出の内容が勝利結果となる分岐演出の内容に変更されるようにする。具体的には、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う前の段階であれば、当該敗北演出テーブルを勝利演出テーブルに変更する。また、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行っている段階であれば、当該敗北演出テーブルの内容を最終的に勝利結果となる内容に修正する。その後、演出側RAM94のART当選済みフラグに「1」を設定し(ステップS5315)、今回受信した上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する値を演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に加算する(ステップS5316)。 If the positive judgment is made in step S5312, the adjustment process of the branch effect for ART winning is executed (step S5314). When the number of games is added and the transition to the ART state ST9 is confirmed, the number of games added this time is added to the number of remaining games to be continued in the ART state ST9. Therefore, in the adjustment process of the branch effect for ART winning, the content of the branch effect resulting in a loss is changed to the content of the branch effect resulting in a victory. Specifically, if the stage is before the execution control of the effect based on the defeat effect table, the defeat effect table is changed to the victory effect table. Also, if the execution control of the effect based on the defeat effect table is being performed, the content of the defeat effect table is corrected to the content that will ultimately result in a victory. After that, the ART winning flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S5315), and a value corresponding to the number of added games set in the currently received addition occurrence command is added to the stock game number counter 127 in the performance side RAM 94 (step S5316).

ART当選済みフラグに「1」が設定されている状況において上乗せ発生コマンドを受信した場合、ステップS5311にて肯定判定をする。この場合、今回受信した上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する値を演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に加算する(ステップS5316)。 If an add-on command is received when the ART winning flag is set to "1", a positive judgment is made in step S5311. In this case, a value corresponding to the number of add-on games set in the currently received add-on command is added to the stock game number counter 127 in the presentation side RAM 94 (step S5316).

疑似ボーナス用の演出制御処理では、新たな1ゲームが実行されて分岐演出の更新タイミングとなっている場合(ステップS5317:YES)、分岐演出の更新設定処理を実行する(ステップS5318)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている分岐演出テーブル(引き分け演出テーブル、敗北演出テーブル又は勝利演出テーブル)において参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、分岐演出の実行内容が当該分岐演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。また、当該更新設定処理では、1実行回の分岐演出の終了タイミングとなった場合であって実行対象の分岐演出の実行回が残っている場合、演出側RAM94において次の参照対象として設定されているいずれかの種類の分岐演出テーブルに従って演出の実行制御を開始する。 In the pseudo bonus presentation control process, when a new game has been played and it is time to update the branch presentation (step S5317: YES), a branch presentation update setting process is executed (step S5318). In this update setting process, a process is executed to change the range to be referenced in the currently referenced branch presentation table (draw presentation table, defeat presentation table, or victory presentation table) in response to the start of a new game. This causes the execution content of the branch presentation to change in response to the number of games that the branch presentation continues. In addition, in this update setting process, when it is time to end one execution of the branch presentation and there are still executions of the branch presentation to be executed, presentation execution control is started according to one of the types of branch presentation tables that are set as the next reference target in the presentation side RAM 94.

図105のタイムチャートを参照しながら、疑似ボーナス状態において分岐前演出及び分岐演出が実行される様子について説明する。図105(a)は疑似ボーナス状態の実行期間を示し、図105(b)はART状態ST9の実行期間を示し、図105(c)は分岐前演出の実行期間を示し、図105(d)は分岐演出の実行期間を示し、図105(e)は上乗せ発生コマンドを演出側MPU92が受信するタイミングを示し、図105(f)は分岐演出の1実行回の追加タイミングを示し、図105(g)は分岐演出の内容の修正タイミングを示す。 With reference to the time chart in Figure 105, we will explain how the pre-branching performance and branching performance are executed in the pseudo bonus state. Figure 105(a) shows the execution period of the pseudo bonus state, Figure 105(b) shows the execution period of the ART state ST9, Figure 105(c) shows the execution period of the pre-branching performance, Figure 105(d) shows the execution period of the branching performance, Figure 105(e) shows the timing when the performance side MPU 92 receives an add-on generation command, Figure 105(f) shows the timing of adding one execution of the branching performance, and Figure 105(g) shows the timing of modifying the content of the branching performance.

まず疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しない場合について説明する。 First, we will explain the cases where the transition to ART state ST9 is not confirmed during the pseudo bonus state.

t1のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t1のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At timing t1, the pseudo bonus state starts as shown in FIG. 105(a). Also, because 33 games have been selected as the initial number of continuing games, the planned number of times the branching effect will be executed in this pseudo bonus state at this point is 1. Also, because 33 games have been selected as the initial number of continuing games, while the number of transition condition games is set to 41 games, transition to the ART state ST9 is not confirmed at this start timing. Also, at timing t1, the pre-branching effect starts as shown in FIG. 105(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt2のタイミングで図105(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数が発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を上回らない。よって、当該t2のタイミングで図105(f)に示すように今回の上乗せゲーム数の発生を契機として分岐演出の実行予定回数が1回追加され、分岐演出の実行予定回数は2回となる。 After that, at the timing of t2 when the pre-branching performance is being executed, an add-on generation command is received from the main MPU 72 as shown in FIG. 105(e). In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 8 games. Therefore, even if the number of add-on games is generated, the number of remaining continuation games in the pseudo bonus state will not exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, at the timing of t2, as shown in FIG. 105(f), the generation of the current number of add-on games triggers one additional execution of the branching performance, bringing the number of scheduled executions of the branching performance to two.

その後、t3のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図105(d)に示すように、当該t3のタイミング~t4のタイミングに亘って引き分け結果となる分岐演出の1実行回が実行されるとともに、t5のタイミング~t6のタイミングに亘って敗北結果となる分岐演出の1実行回が実行される。当該敗北結果となる分岐演出が終了するt6のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定していないため、図105(b)に示すようにART状態ST9への移行は発生しない。 After that, at timing t3, the pre-branching performance ends as shown in FIG. 105(c). Then, as shown in FIG. 105(d), one execution of a branching performance resulting in a draw is executed from timing t3 to timing t4, and one execution of a branching performance resulting in a loss is executed from timing t5 to timing t6. At timing t6 when the branching performance resulting in a loss ends, as shown in FIG. 105(a), the pseudo bonus state ends. In this case, because the transition to ART state ST9 has not been confirmed, no transition to ART state ST9 occurs as shown in FIG. 105(b).

次に、分岐前演出が実行されている途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, we will explain the case where the transition to ART state ST9 is confirmed while the pre-branch performance is being executed.

t7のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t7のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At timing t7, the pseudo bonus state starts as shown in FIG. 105(a). Also, because 33 games have been selected as the initial number of continuing games, the planned number of times the branching effect will be executed in this pseudo bonus state at this point is 1. Also, because 33 games have been selected as the initial number of continuing games, while the number of transition condition games is set to 41 games, transition to the ART state ST9 is not confirmed at this start timing. Also, at timing t7, the pre-branching effect starts as shown in FIG. 105(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt8のタイミングで図105(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は22ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数の発生によって疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることとなる。よって、当該t8のタイミングで図105(g)に示すように実行予定となっている敗北結果に対応する分岐演出の内容を勝利結果に修正する。 After that, at the timing of t8 when the pre-branching performance is being executed, an add-on generation command is received from the main MPU 72 as shown in FIG. 105(e). In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 22 games. Therefore, the occurrence of the add-on game number causes the remaining number of continuation games in the pseudo bonus state to exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, at the timing of t8, the content of the branching performance corresponding to the losing result scheduled to be executed is modified to a winning result as shown in FIG. 105(g).

その後、t9のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図105(d)に示すように、当該t9のタイミング~t10のタイミングに亘って勝利結果となる分岐演出の1実行回が実行される。当該勝利結果となる分岐演出が終了するt10のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定しているため、図105(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 After that, at timing t9, the pre-branching performance ends as shown in FIG. 105(c). Then, as shown in FIG. 105(d), one execution of the branching performance resulting in a win is executed from timing t9 to timing t10. At timing t10 when the branching performance resulting in a win ends, the pseudo bonus state ends as shown in FIG. 105(a). In this case, because the transition to ART state ST9 has been confirmed, a transition to ART state ST9 occurs as shown in FIG. 105(b).

次に、敗北結果となる分岐演出が実行されている途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a transition to ART state ST9 is confirmed while a branching effect that results in a loss is being executed.

t11のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t11のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At timing t11, the pseudo bonus state starts as shown in FIG. 105(a). Also, because 33 games have been selected as the initial number of continuing games, the planned number of times the branching effect will be executed in this pseudo bonus state at this point is 1. Also, because 33 games have been selected as the initial number of continuing games, while the number of transition condition games is set to 41 games, transition to the ART state ST9 is not confirmed at this start timing. Also, at timing t11, the pre-branching effect starts as shown in FIG. 105(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt12のタイミングで図105(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数が発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を上回らない。よって、当該t12のタイミングで図105(f)に示すように今回の上乗せゲーム数の発生を契機として分岐演出の実行予定回数が1回追加され、分岐演出の実行予定回数は2回となる。 After that, at the timing of t12 when the pre-branching performance is being executed, an add-on generation command is received from the main MPU 72 as shown in FIG. 105(e). In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 8 games. Therefore, even if the number of add-on games occurs, the remaining number of continuation games in the pseudo bonus state will not exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, at the timing of t12, as shown in FIG. 105(f), the occurrence of the current number of add-on games triggers one additional execution of the branching performance, bringing the planned number of executions of the branching performance to two.

その後、t13のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図105(d)に示すように、当該t13のタイミング~t14のタイミングに亘って引き分け結果となる分岐演出の1実行回が実行され、その後にt15のタイミングで敗北結果となる分岐演出の1実行回が開始される。 Then, at time t13, the pre-branching presentation ends as shown in FIG. 105(c). Then, as shown in FIG. 105(d), one execution of a branching presentation resulting in a draw is performed from time t13 to time t14, and then, at time t15, one execution of a branching presentation resulting in a loss begins.

当該敗北結果となる分岐演出が実行されている状況であるt16のタイミングで図105(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数の発生によって疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることとなる。よって、当該t16のタイミングで図105(g)に示すように現状実行されている敗北結果に対応する分岐演出の内容を勝利結果に修正する。 At timing t16, when the branching effect resulting in the loss is being executed, an add-on generation command is received from the main MPU 72, as shown in FIG. 105(e). In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 8 games. Therefore, the occurrence of the number of add-on games causes the remaining number of continuation games in the pseudo bonus state to exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, at timing t16, as shown in FIG. 105(g), the content of the branching effect corresponding to the currently executed loss result is modified to a win result.

その後、t17のタイミングで図105(d)に示すように勝利結果に対応する分岐演出が終了する。当該t17のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定しているため、図105(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 After that, at timing t17, the branching presentation corresponding to the winning outcome ends as shown in FIG. 105(d). At timing t17, the pseudo bonus state ends as shown in FIG. 105(a). In this case, since the transition to ART state ST9 has been confirmed, a transition to ART state ST9 occurs as shown in FIG. 105(b).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

疑似ボーナス状態において遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることでART状態ST9への移行が確定する構成において、移行条件ゲーム数が抽選により決定される。これにより、疑似ボーナス状態となった場合には少ないゲーム数の移行条件ゲーム数が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In a configuration in which a transition to the ART state ST9 is confirmed when the total number of games awarded to a player in the pseudo bonus state exceeds the transition condition game number, the transition condition game number is determined by lottery. This means that when the pseudo bonus state is reached, it is expected that a smaller number of transition condition games will be selected, making it possible to increase the enjoyment of the game.

疑似ボーナス状態が開始された場合に初期継続ゲーム数が抽選により決定される。そして、当該抽選にて決定された初期継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合にはART状態ST9への移行が確定することとなる。これにより、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定するパターンを多様化させることが可能となる。 When the pseudo bonus state is initiated, the initial number of continuing games is determined by lottery. If the initial number of continuing games determined by lottery exceeds the transition condition game number, the transition to the ART state ST9 is confirmed. This makes it possible to diversify the patterns in which the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo bonus state.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与され得る。これにより、疑似ボーナス状態が開始された段階では遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えていないかったとしても疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与されることにより移行条件ゲーム数を超えることが起こり得る。これにより、疑似ボーナス状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 An additional number of games may be awarded during the pseudo bonus state. As a result, even if the total number of games awarded to the player does not exceed the transition condition game number when the pseudo bonus state begins, it is possible that the additional number of games will be awarded during the pseudo bonus state, causing the total number of games to exceed the transition condition game number. This makes it possible to increase attention to play in the pseudo bonus state.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与されたものの移行条件ゲーム数を超えない場合にはその上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態において消化される。これにより、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となる。 If an additional number of games is awarded during the pseudo bonus state but does not exceed the transition condition game number, the additional number of games will be consumed in the pseudo bonus state. This makes it possible to create a situation in which the number of continuing games in the pseudo bonus state increases.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与された場合に移行条件ゲーム数を超える場合には、当該上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態の終了後に発生するART状態ST9において消化される。これにより、ART状態ST9の継続ゲーム数を多くなり易くさせることが可能となる。 If an additional number of games is awarded during the pseudo bonus state and exceeds the transition condition game number, the additional number of games is consumed in the ART state ST9 that occurs after the pseudo bonus state ends. This makes it easier to increase the number of continuing games in the ART state ST9.

疑似ボーナス状態において既にART状態ST9への移行が確定している状況で上乗せゲーム数が付与される場合、その上乗せゲーム数はART状態ST9において消化される。これにより、既にART状態ST9への移行が確定しているにも関わらず疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加してしまい疑似ボーナス状態における遊技が間延びしてしまうという事象の発生を阻止することが可能となる。 If an additional number of games is awarded in a situation where a transition to ART state ST9 has already been confirmed in the pseudo bonus state, the additional number of games is consumed in ART state ST9. This makes it possible to prevent an occurrence of an event in which the number of continued games in the pseudo bonus state increases even though a transition to ART state ST9 has already been confirmed, causing play in the pseudo bonus state to drag on.

遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えるまでは疑似ボーナス状態に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行され、遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた後はART状態ST9に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。これにより、それぞれの状況に適した態様でゲーム数の上乗せ抽選処理を実行することが可能となる。また、移行条件ゲーム数を超えるタイミングが早いほどART状態ST9に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される期間を長く確保することが可能となる。 Until the total number of games awarded to the player exceeds the transition condition game number, the lottery process for adding the number of games is executed in a manner corresponding to the pseudo bonus state, and after the total number of games awarded to the player exceeds the transition condition game number, the lottery process for adding the number of games is executed in a manner corresponding to the ART state ST9. This makes it possible to execute the lottery process for adding the number of games in a manner suitable for each situation. Also, the earlier the timing of exceeding the transition condition game number, the longer the period during which the lottery process for adding the number of games is executed in a manner corresponding to the ART state ST9 can be secured.

疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定された段階で移行条件ゲーム数を超えたとしても、当該初期継続ゲーム数は疑似ボーナス状態において消化される。これにより、疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9が発生することが確定している状況であっても、疑似ボーナス状態においてある程度のゲームが消化されるようにすることが可能となる。 Even if the initial number of continuing games in the pseudo bonus state exceeds the transition condition game number at the stage when it is determined, the initial number of continuing games will be consumed in the pseudo bonus state. This makes it possible to consume a certain number of games in the pseudo bonus state even in a situation where it is certain that the ART state ST9 will occur after the pseudo bonus state ends.

なお、疑似ボーナス状態において遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合にART状態ST9への移行が確定する構成に代えて、疑似ボーナス状態において遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数以上となった場合にART状態ST9への移行が確定する構成としてもよい。 In addition, instead of a configuration in which a transition to the ART state ST9 is confirmed when the number of games awarded to a player in the pseudo bonus state exceeds the transition condition game number, a configuration in which a transition to the ART state ST9 is confirmed when the number of games awarded to a player in the pseudo bonus state becomes equal to or greater than the transition condition game number may be used.

また、疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が抽選により決定される構成に代えて初期継続ゲーム数は固定のゲーム数である構成としてもよい。この場合、移行条件ゲーム数の抽選結果によっては当該固定のゲーム数が移行条件ゲーム数を超える場合と超えない場合とが生じる構成としてもよい。また、固定のゲーム数は確実に移行条件ゲーム数を超えない構成としてもよい。この場合には疑似ボーナス状態において上乗せゲーム数が付与されない限りは、遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることはない。 In addition, instead of the initial number of continuing games in the pseudo bonus state being determined by lottery, the initial number of continuing games may be a fixed number of games. In this case, the fixed number of games may or may not exceed the transition condition number of games depending on the lottery result for the transition condition number of games. Also, the fixed number of games may be configured to never exceed the transition condition number of games. In this case, the number of games awarded to the player will not exceed the transition condition number of games unless an additional number of games is awarded in the pseudo bonus state.

また、疑似ボーナス状態にて上乗せゲーム数が付与された場合において当該上乗せゲーム数の付与を契機として、遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合、当該上乗せゲーム数がART状態ST9において消化される構成に代えて、疑似ボーナス状態において消化される構成としてもよい。これにより、疑似ボーナス状態を長く継続させることが可能となる。 In addition, when an additional number of games is awarded in the pseudo bonus state, if the number of games awarded to the player exceeds the transition condition number of games as a result of the awarding of the additional number of games, the additional number of games may be consumed in the pseudo bonus state instead of being consumed in the ART state ST9. This makes it possible to continue the pseudo bonus state for a long time.

また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定している場合に付与された上乗せゲーム数は、ストックゲーム数カウンタ127に加算されることで遊技者に報知されない構成としたが、少なくともART状態ST9の開始タイミングまでに報知される構成としてもよい。例えば、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したゲームにおいてART状態ST9への移行が確定したことが報知されるとともに、当該疑似ボーナス状態において上乗せゲーム数が付与される度にその付与されたゲームにてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が増加したことを示す報知が実行される構成としてもよい。また、上乗せゲーム数が付与されたゲームではそれが報知されないものの疑似ボーナス状態が終了してART状態ST9が開始される場合に、当該ART状態ST9の初期継続ゲーム数に対して疑似ボーナス状態における上乗せゲーム数が加算された状態で当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が報知される構成としてもよい。 In addition, the number of added games awarded when the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo bonus state is not notified to the player by being added to the stock game number counter 127, but it may be notified at least by the start timing of the ART state ST9. For example, it may be configured such that the confirmation of the transition to the ART state ST9 is notified in a game in which the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo bonus state, and a notification is executed to indicate that the remaining number of continued games in the ART state ST9 has increased in the game in which the added number of games is awarded in the pseudo bonus state each time. In addition, although it is not notified in the game in which the added number of games is awarded, when the pseudo bonus state ends and the ART state ST9 starts, the remaining number of continued games in the ART state ST9 may be notified with the added number of games in the pseudo bonus state added to the initial number of continued games in the ART state ST9.

また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定した後の方がART状態ST9への移行が確定する前よりも上乗せゲーム数の付与に関して遊技者にとって有利となる構成に代えて、いずれの場合であっても上乗せゲーム数の付与に関する有利度が同一又は略同一である構成としてもよく、ART状態ST9への移行が確定する前の方がART状態ST9への移行が確定した後よりも上乗せゲーム数の付与に関して遊技者にとって有利となる構成としてもよい。 In addition, instead of a configuration in which the player is more advantageous in terms of the awarding of the additional number of games after the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo bonus state than before the transition to the ART state ST9 is confirmed, a configuration in which the degree of advantage in terms of the awarding of the additional number of games is the same or approximately the same in either case may be used, or a configuration in which the player is more advantageous in terms of the awarding of the additional number of games before the transition to the ART state ST9 is confirmed than after the transition to the ART state ST9 is confirmed.

<第3の実施形態>
本実施形態ではゲーム数の上乗せ抽選処理にて実行される上乗せテーブルの構成が上記第2の実施形態と異なっている。以下、上記第2の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the configuration of the add-on table executed in the game number add-on lottery process is different from that of the second embodiment. The following describes the configuration that differs from the second embodiment. Note that the description of the same configuration as the second embodiment is basically omitted.

図106(a)~図106(d)は本実施形態における上乗せテーブル141~144の内容を説明するための説明図である。本実施形態では上乗せテーブル141~144として、図106(a)に示す第1上乗せテーブル141と、図106(b)に示す第2上乗せテーブル142と、図106(c)に示す第3上乗せテーブル143と、図106(d)に示す第4上乗せテーブル144と、を主側MPU72にて利用可能となっている。なお、詳細は後述するが第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま主側ROM73に予め記憶されているのではなく、第1~第4上乗せテーブル141~144を作成可能とする第1~第4圧縮データ146~149が主側ROM73に予め記憶されている。 Figures 106(a) to 106(d) are explanatory diagrams for explaining the contents of the add-on tables 141 to 144 in this embodiment. In this embodiment, the first add-on table 141 shown in Figure 106(a), the second add-on table 142 shown in Figure 106(b), the third add-on table 143 shown in Figure 106(c), and the fourth add-on table 144 shown in Figure 106(d) are available to the main MPU 72 as the add-on tables 141 to 144. Note that, as will be described in detail later, the first to fourth add-on tables 141 to 144 are not stored in advance in the main ROM 73 as they are, but the first to fourth compressed data 146 to 149 that enable the creation of the first to fourth add-on tables 141 to 144 are stored in advance in the main ROM 73.

第1上乗せテーブル141は疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定していない状況で上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第2上乗せテーブル142は疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定している状況で上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第3上乗せテーブル143はART状態ST9においてAループ及びBループが実行されていない状況で直上乗せとして上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第4上乗せテーブル144はART状態ST9においてAループ又はBループが実行されている状況で直上乗せとして上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。 The first add-on table 141 is referenced when the add-on lottery process is executed in a pseudo bonus state when the transition to ART state ST9 has not been confirmed. The second add-on table 142 is referenced when the add-on lottery process is executed in a pseudo bonus state when the transition to ART state ST9 has been confirmed. The third add-on table 143 is referenced when the add-on lottery process is executed as a direct add-on in a situation where loops A and B are not being executed in ART state ST9. The fourth add-on table 144 is referenced when the add-on lottery process is executed as a direct add-on in a situation where loops A and B are being executed in ART state ST9.

図106(a)~図106(d)に示すように第1上乗せテーブル141、第2上乗せテーブル142、第3上乗せテーブル143及び第4上乗せテーブル144のそれぞれには、上乗せインデックスの数値情報が設定されたデータ領域が設定されているとともに、「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号の各グループについて上乗せインデックスの数値情報に対応させて当選となる乱数の数が設定されたデータ領域が設定されている。これらデータ領域について具体的には、上乗せインデックスの数値情報として、「0」~「8」の値が連番で設定されている。この場合、上乗せインデックスの数値情報が設定されたデータ領域はそれぞれ1バイト分のデータが割り当てられている。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の9個のデータ領域が設定されているが、それら9個のデータ領域はいずれも1バイト分のデータとなっている。 As shown in Figures 106(a) to 106(d), the first add-on table 141, the second add-on table 142, the third add-on table 143, and the fourth add-on table 144 each have a data area in which the numerical information of the add-on index is set, and a data area in which the number of winning random numbers is set corresponding to the numerical information of the add-on index for each group of winning numbers "4" to "8", "15", and "16". Specifically, for these data areas, the values "0" to "8" are set in consecutive order as the numerical information of the add-on index. In this case, one byte of data is assigned to each of the data areas in which the numerical information of the add-on index is set. In other words, nine data areas of "0" to "8" are set as the numerical information of the add-on index in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, and each of these nine data areas is one byte of data.

上乗せインデックスの数値情報は実際の上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するための数値情報である。上乗せインデックスの数値情報に対して実際の上乗せゲーム数を特定するためのデータとして、インデックス対応テーブル145が主側ROM73に予め記憶されている。図107はインデックス対応テーブル145を説明するための説明図である。「0」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が0ゲームであること、すなわち上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに対応している。「1」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が8ゲームであることに対応している。「2」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が12ゲームであることに対応している。「3」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が22ゲームであることに対応している。「4」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が32ゲームであることに対応している。「5」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が52ゲームであることに対応している。「6」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が102ゲームであることに対応している。「7」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が202ゲームであることに対応している。「8」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が302ゲームであることに対応している。 The numerical information of the add-on index is numerical information for the master MPU 72 to specify the actual number of add-on games. An index correspondence table 145 is pre-stored in the master ROM 73 as data for specifying the actual number of add-on games for the numerical information of the add-on index. FIG. 107 is an explanatory diagram for explaining the index correspondence table 145. The numerical information of the add-on index "0" corresponds to the number of add-on games being 0 games, that is, the result of the add-on lottery process being a miss. The numerical information of the add-on index "1" corresponds to the number of add-on games being 8 games. The numerical information of the add-on index "2" corresponds to the number of add-on games being 12 games. The numerical information of the add-on index "3" corresponds to the number of add-on games being 22 games. The numerical information of the add-on index "4" corresponds to the number of add-on games being 32 games. The numerical information of the add-on index "5" corresponds to the number of add-on games being 52 games. The numerical information of the add-on index "6" corresponds to the number of add-on games being 102 games. The numerical information of the add-on index "7" corresponds to the number of added games being 202. The numerical information of the add-on index "8" corresponds to the number of added games being 302.

上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144には上乗せゲーム数の数値情報をそのまま設定するのではなく上乗せインデックスの数値情報を設定し、インデックス対応テーブル145を利用して上乗せインデックスの数値情報から上乗せゲーム数の数値情報を導出する構成とすることにより第1~第4上乗せテーブル141~144のデータ容量を抑えることが可能となる。つまり、上乗せゲーム数の数値情報は最大で302ゲームであり当該数値情報を2進数で表すためには9ビットが必要となり、バイト単位では2バイトが必要となる。そして、上乗せゲーム数の加算処理における処理の共通化を図るべく、各上乗せゲーム数の数値情報が設定されたデータ領域のデータ容量を一定なものとしようとすると、最大の上乗せゲーム数の数値情報に合わせる必要があるため、各上乗せゲーム数の数値情報が設定されたデータ領域のデータ容量はそれぞれ2バイトとなる。この場合に、各上乗せゲーム数の数値情報が第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにそのまま設定されているとすると、2バイト×9個×4個で72バイトが必要となる。これに対して、第1~第4上乗せテーブル141~144には1バイトのデータ容量である上乗せインデックスの数値情報を設定するとともに上乗せインデックスの数値情報から実際の上乗せゲーム数の数値情報を導出するためのインデックス対応テーブル145を利用する場合、第1~第4上乗せテーブル141~144における上乗せインデックスの数値情報を設定するためのデータ容量として1バイト×9個×4個で36バイトが必要となるとともにインデックス対応テーブル145において1バイト×9個+2バイト×9個で27バイトが必要となり、合計で63バイトとなる。この63バイトは各上乗せゲーム数の数値情報が第1~第4上乗せテーブル141~145のそれぞれにそのまま設定されている場合の72バイトよりも少ないデータ容量となっている。 As described above, the first to fourth add-on tables 141 to 144 are configured to set the numerical information of the add-on index instead of setting the numerical information of the number of add-on games as is, and the index correspondence table 145 is used to derive the numerical information of the number of add-on games from the numerical information of the add-on index, thereby making it possible to reduce the data capacity of the first to fourth add-on tables 141 to 144. In other words, the numerical information of the number of add-on games is a maximum of 302 games, and 9 bits are required to express the numerical information in binary, which requires 2 bytes in byte units. If the data capacity of the data area in which the numerical information of each number of add-on games is set is to be constant in order to standardize the processing in the addition processing of the number of add-on games, it is necessary to match the numerical information of the maximum number of add-on games, so the data capacity of the data area in which the numerical information of each number of add-on games is set will be 2 bytes each. In this case, if the numerical information of each number of add-on games is set as is in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, 2 bytes x 9 x 4, or 72 bytes, will be required. In contrast, when the first to fourth add-on tables 141 to 144 are set with numerical information of the add-on index, which has a data capacity of 1 byte, and an index correspondence table 145 is used to derive numerical information of the actual number of added games from the numerical information of the add-on index, a data capacity of 1 byte x 9 x 4 (36 bytes) is required to set the numerical information of the add-on index in the first to fourth add-on tables 141 to 144, and 1 byte x 9 + 2 bytes x 9 (27 bytes) is required in the index correspondence table 145, for a total of 63 bytes. This 63 bytes is a smaller data capacity than the 72 bytes required when the numerical information of each number of added games is set directly in each of the first to fourth add-on tables 141 to 145.

第1~第4上乗せテーブル141~144における当選乱数の個数が設定されたデータ領域について詳細には、図106(a)~図106(d)に示すように、「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号は、「4」及び「5」の当選番号が含まれる第1グループと、「6」及び「7」の当選番号が含まれる第2グループと、「8」の当選番号が含まれる第3グループと、「15」及び「16」の当選番号が含まれる第4グループとに分類されている。また、本実施形態では上乗せ抽選処理では16ビット乱数の専用乱数回路102a~102dが利用される。そして、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて、第1グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第2グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第3グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第4グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、が設定されている。 As shown in Figures 106(a) to 106(d) in detail, the data areas in which the numbers of winning random numbers in the first to fourth top-up tables 141 to 144 are set, the winning numbers "4" to "8", "15", and "16" are classified into a first group including the winning numbers "4" and "5", a second group including the winning numbers "6" and "7", a third group including the winning number "8", and a fourth group including the winning numbers "15" and "16". In this embodiment, the top-up lottery process utilizes dedicated random number circuits 102a to 102d for 16-bit random numbers. In each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, the number of winning random numbers for the numerical information of each add-on index to be a winning number in the first group, the number of winning random numbers for the numerical information of each add-on index to be a winning number in the second group, the number of winning random numbers for the numerical information of each add-on index to be a winning number in the third group, and the number of winning random numbers for the numerical information of each add-on index to be a winning number in the fourth group are set.

ここで、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて1以上となる当選乱数の個数が設定される上乗せインデックスの数値情報の種類が異なっている。具体的には、図106(a)に示すように第1上乗せテーブル141においては「0」,「1」,「6」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「2」~「5」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図106(b)に示すように第2上乗せテーブル142においては「2」以外の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「2」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図106(c)に示すように第3上乗せテーブル143においては「0」,「2」~「4」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「1」,「5」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図106(d)に示すように第4上乗せテーブル144においては「6」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「0」~「5」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。 Here, the types of numerical information of the add-on index in which the number of winning random numbers that are 1 or more are set are different in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144. Specifically, as shown in FIG. 106(a), in the first add-on table 141, the numerical information of the add-on indexes "0", "1", and "6" to "8" is set to the number of winning random numbers that are 1 or more in any of the first to fourth groups, while the numerical information of the add-on indexes "2" to "5" is set to the number of winning random numbers in any of the first to fourth groups. Also, as shown in FIG. 106(b), in the second add-on table 142, the numerical information of the add-on indexes other than "2" is set to the number of winning random numbers that are 1 or more in any of the first to fourth groups, while the numerical information of the add-on index "2" is set to the number of winning random numbers in any of the first to fourth groups. Also, as shown in FIG. 106(c), in the third add-on table 143, the numerical information of the add-on indexes "0" and "2" to "4" is set to the number of winning random numbers that are 1 or more in any of the first to fourth groups, while the numerical information of the add-on indexes "1" and "5" to "8" is set to the number of winning random numbers in any of the first to fourth groups to be 0. Also, as shown in FIG. 106(d), in the fourth add-on table 144, the numerical information of the add-on indexes "6" to "8" is set to the number of winning random numbers that are 1 or more in any of the first to fourth groups, while the numerical information of the add-on indexes "0" to "5" is set to the number of winning random numbers in any of the first to fourth groups to be 0.

上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している場合であっても、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれであっても上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の数値情報が共通して設定されていることにより、第1~第4上乗せテーブル141~144においてインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて非共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されている場合、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれに対応させてインデックス対応テーブル145を用意する必要が生じるが、上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されていることにより1種類のインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。これにより、インデックス対応テーブル145に必要な記憶容量を抑えることが可能となるとともに、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれを利用する場合であっても共通のインデックス対応テーブル145を読み出して利用すればよいため、当該インデックス対応テーブル145を読み出すための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 As described above, even if there is numerical information of the add-on index in which the number of winning random numbers is set to 0 in each of the first to fourth groups in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, the numerical information of "0" to "8" is set in common as the numerical information of the add-on index in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, so that the index correspondence table 145 can be used in common in the first to fourth add-on tables 141 to 144. In other words, if non-common numerical information of the add-on index is set in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, it becomes necessary to prepare an index correspondence table 145 corresponding to each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, but as described above, since common numerical information of the add-on index is set in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, it becomes possible to use one type of index correspondence table 145 in common. This makes it possible to reduce the storage capacity required for the index correspondence table 145, and because the common index correspondence table 145 can be read and used regardless of which of the first to fourth add-on tables 141 to 144 is used, it is possible to simplify the processing configuration for reading the index correspondence table 145.

上乗せ抽選処理に際しては第1~第4上乗せテーブル141~144のうち参照対象となるテーブルが主側RAM74に展開されることとなるが、主側ROM73には第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま記憶されているのではなく、第1~第4圧縮データ146~149として記憶されている。第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれには、既に説明したとおり第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している。したがって、第1~第4圧縮データ146~149においては、このような当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報については当選乱数の個数を示すデータを有していない。 During the top-up lottery process, the table to be referenced from the first to fourth top-up tables 141-144 is expanded in the main RAM 74, but the first to fourth top-up tables 141-144 are not stored directly in the main ROM 73, but are stored as the first to fourth compressed data 146-149. As already explained, each of the first to fourth top-up tables 141-144 has numerical information of the top-up index in which the number of winning random numbers is set to 0 in each of the first to fourth groups. Therefore, in the first to fourth compressed data 146-149, the numerical information of the top-up index in which the number of winning random numbers is set to 0 does not have data indicating the number of winning random numbers.

第1~第4圧縮データ146~149について以下に詳細に説明する。図108(a)~図108(d)は第1~第4圧縮データ146~149を説明するための説明図である。 The first to fourth compressed data 146 to 149 will be described in detail below. Figures 108(a) to 108(d) are explanatory diagrams for explaining the first to fourth compressed data 146 to 149.

第1圧縮データ146は第1上乗せテーブル141を作成するためのデータであり、第2圧縮データ147は第2上乗せテーブル142を作成するためのデータであり、第3圧縮データ148は第3上乗せテーブル143を作成するためのデータであり、第4圧縮データ149は第4上乗せテーブル144を作成するためのデータである。図108(a)~図108(d)に示すように第1~第4圧縮データ146~149にはヘッダデータと実データとが設定されている。 The first compressed data 146 is data for creating the first add-on table 141, the second compressed data 147 is data for creating the second add-on table 142, the third compressed data 148 is data for creating the third add-on table 143, and the fourth compressed data 149 is data for creating the fourth add-on table 144. As shown in Figures 108(a) to 108(d), header data and actual data are set in the first to fourth compressed data 146 to 149.

ヘッダデータには対応する圧縮データ146~149に設定されている実データがいずれの上乗せインデックスの数値情報に対応しているのかを示す情報が設定されている。また、実データには第1~第4グループのいずれかにおいて1個以上の当選乱数の個数が設定されている上乗せインデックスの数値情報について第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。この場合、実データとして、複数の上乗せインデックスの数値情報に対応する当選乱数の個数の情報が設定されているが、それら各情報は上乗せインデックスの数値情報で見て昇順となるように配列されている。 The header data contains information indicating which numerical information of the add-on index the actual data set in the corresponding compressed data 146-149 corresponds to. In addition, the actual data contains information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups for the numerical information of the add-on index in which the number of one or more winning random numbers is set in any of the first to fourth groups. In this case, information on the number of winning random numbers corresponding to the numerical information of multiple add-on indexes is set as the actual data, but each piece of information is arranged in ascending order when viewed in terms of the numerical information of the add-on index.

第1圧縮データ146について詳細には、図108(a)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第1圧縮データ146において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「1」,「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして5個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「1」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、4番目の単位実データに続けて設定されている5番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 As shown in FIG. 108(a), the first compressed data 146 has 2-byte header data set as the first data, and the header data has "0", "1", "6", "7", and "8" set as information that allows the numerical information of the add-on index in which the actual data exists in the first compressed data 146 to be specified. Five unit actual data are set as the actual data, and the first unit actual data set following the header data has information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "0" in the first add-on table 141 set. The second unit actual data set following the first unit actual data has information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "1" in the first add-on table 141 set. The third unit actual data set following the second unit actual data has information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "6" in the first add-on table 141 set. In addition, the fourth unit actual data set following the third unit actual data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "7" in the first add-on table 141. In addition, the fifth unit actual data set following the fourth unit actual data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "8" in the first add-on table 141.

第1上乗せテーブル141を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第1圧縮データ146に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第1上乗せテーブル141を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「1」,「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第1圧縮データ146を利用して主側RAM74に第1上乗せテーブル141が展開された状態となる。 When the first add-on lottery process is executed using the first add-on table 141, the first compressed data 146 read from the main ROM 73 is decoded to expand the first add-on table 141 in the main RAM 74. In this case, the numerical information of the add-on indexes "0" to "8" is first written in ascending order to the main RAM 74. Then, the numerical information of the add-on index set in the header data is read. Then, each unit of real data arranged in the real data is written in the main RAM 74 in order from the smallest value of the numerical information of the add-on index, corresponding to the numerical information of the add-on index already written in the main RAM 74. As a result, the numerical information of the add-on indexes "0", "1", "6", "7", and "8" is set to the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups. Then, for the numerical information of the add-on indexes written in the main RAM 74 that is not set in the header data, information is set to correspond to the number of winning random numbers being 0 for each of the first to fourth groups. This causes the first overlay table 141 to be expanded in the main RAM 74 using the first compressed data 146.

第2圧縮データ147について詳細には、図108(b)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第2圧縮データ147において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして8個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「2」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「3」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「4」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、4番目の単位実データに続けて設定されている5番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「5」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、5番目の単位実データに続けて設定されている6番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、6番目の単位実データに続けて設定されている7番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、7番目の単位実データに続けて設定されている8番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 As shown in FIG. 108(b), the second compressed data 147 has 2-byte header data set as the first data, and the header data has "0", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8" set as information that enables identification of the numerical information of the add-on index for which real data exists in the second compressed data 147. Eight unit real data are set as real data, and the first unit real data set following the header data has information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "0" in the second add-on table 142. The second unit real data set following the first unit real data has information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "2" in the second add-on table 142. In addition, the third unit real data set following the second unit real data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "3" in the second add-on table 142. In addition, the fourth unit real data set following the third unit real data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "4" in the second add-on table 142. In addition, the fifth unit real data set following the fourth unit real data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "5" in the second add-on table 142. In addition, the sixth unit real data set following the fifth unit real data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "6" in the second add-on table 142. In addition, the seventh unit actual data set following the sixth unit actual data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "7" in the second add-on table 142. In addition, the eighth unit actual data set following the seventh unit actual data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "8" in the second add-on table 142.

第2上乗せテーブル142を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第2圧縮データ147に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第2上乗せテーブル142を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第2圧縮データ147を利用して主側RAM74に第2上乗せテーブル142が展開された状態となる。 When the second add-on lottery process is executed using the second add-on table 142, the second compressed data 147 read from the main ROM 73 is decoded to expand the second add-on table 142 in the main RAM 74. In this case, the numerical information of the add-on indexes "0" to "8" is first written in ascending order to the main RAM 74. After that, the numerical information of the add-on index set in the header data is read. Then, each unit of real data arranged in the real data is written in correspondence with the numerical information of the add-on index already written in the main RAM 74, starting from the smallest value of the numerical information of the add-on index. As a result, the numerical information of the add-on indexes "0", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8" has the information of the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups. After that, for the numerical information of the add-on index written in the main RAM 74 that is not set in the header data, information is set that corresponds to the number of winning random numbers being 0 for each of the first to fourth groups. This results in the second add-on table 142 being expanded in the main RAM 74 using the second compressed data 147.

第3圧縮データ148について詳細には、図108(c)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第3圧縮データ148において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「2」,「3」,「4」が設定されている。また、実データとして4個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「2」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「3」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「4」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 As for the third compressed data 148, in detail, as shown in FIG. 108(c), 2-byte header data is set as the leading data, and the header data is set with "0", "2", "3", and "4" as information that enables identification of the numerical information of the add-on index in which the real data exists in the third compressed data 148. In addition, four unit real data are set as real data, and the first unit real data set following the header data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "0" in the third add-on table 143. In addition, the second unit real data set following the first unit real data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "2" in the third add-on table 143. In addition, the third unit real data set following the second unit real data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "3" in the third add-on table 143. In addition, the fourth unit actual data set following the third unit actual data contains information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "4" in the third add-on table 143.

第3上乗せテーブル143を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第3圧縮データ148に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第3上乗せテーブル143を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「2」,「3」,「4」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第3圧縮データ148を利用して主側RAM74に第3上乗せテーブル143が展開された状態となる。 When the third add-on lottery process is executed using the third add-on table 143, the third compressed data 148 read from the main ROM 73 is decoded to expand the third add-on table 143 in the main RAM 74. In this case, the numerical information of the add-on indexes "0" to "8" is first written in ascending order to the main RAM 74. Then, the numerical information of the add-on indexes set in the header data is read. Then, each unit of real data arranged in the real data is written in correspondence with the numerical information of the add-on indexes already written in the main RAM 74, starting from the smallest value of the numerical information of the add-on indexes. As a result, the numerical information of the add-on indexes "0", "2", "3", and "4" is set to the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups. Then, for the numerical information of the add-on indexes written in the main RAM 74 that is not set in the header data, information is set to correspond to the number of winning random numbers being 0 for each of the first to fourth groups. This causes the third overlay table 143 to be expanded in the main RAM 74 using the third compressed data 148.

第4圧縮データ149について詳細には、図108(d)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第4圧縮データ149において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして3個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 As for the fourth compressed data 149, in detail, as shown in FIG. 108(d), 2-byte header data is set as the first data, and the header data is set with "6", "7", and "8" as information that enables identification of the numerical information of the add-on index for which the actual data exists in the fourth compressed data 149. In addition, three unit actual data are set as the actual data, and the first unit actual data set following the header data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "6" in the fourth add-on table 144. In addition, the second unit actual data set following the first unit actual data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "7" in the fourth add-on table 144. In addition, the third unit actual data set following the second unit actual data is set with information on the number of winning random numbers set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the add-on index of "8" in the fourth add-on table 144.

第4上乗せテーブル144を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第4圧縮データ149に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第4上乗せテーブル144を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第4圧縮データ149を利用して主側RAM74に第4上乗せテーブル144が展開された状態となる。 When the fourth add-on lottery process is executed using the fourth add-on table 144, the fourth compressed data 149 read from the main ROM 73 is decoded to expand the fourth add-on table 144 in the main RAM 74. In this case, the numerical information of the add-on indexes "0" to "8" is first written in ascending order to the main RAM 74. Then, the numerical information of the add-on indexes set in the header data is read. Then, each unit of real data arranged in the real data is written in correspondence with the numerical information of the add-on indexes already written in the main RAM 74, starting from the smallest value of the numerical information of the add-on indexes. As a result, the numerical information of the add-on indexes "6", "7", and "8" is set to the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups. Then, for the numerical information of the add-on indexes written in the main RAM 74 that is not set in the header data, information is set that corresponds to the number of winning random numbers being 0 for each of the first to fourth groups. This causes the fourth add-on table 144 to be expanded in the main RAM 74 using the fourth compressed data 149.

上乗せ抽選処理にて使用される乱数が16ビットである構成において、上乗せ抽選処理にて各上乗せインデックスの数値情報に対応する当選乱数の個数を特定する場合における処理の簡素化の観点から、第1~第4上乗せテーブル141~144において各当選乱数の個数が設定されたデータ領域のデータ容量はそれぞれ2バイトに設定されている。第1~第4上乗せテーブル141~144には第1~第4グループが設定されているとともに第1~第4グループのそれぞれにおいて「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のそれぞれに対応させて当選乱数の個数を表すデータが設定されているため、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれであっても当選乱数の個数の情報を特定するためのデータ容量は2バイト×9個×4個で72バイトとなる。また、第1~第4上乗せテーブル141~144には「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報が設定されており、それら数値情報はそれぞれ1バイトのデータ容量となっている。したがって、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれのデータ容量は72バイト+1バイト×9個で81バイトとなる。これに対して、第1圧縮データ146のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×5個の実データとの和である42バイトとなり第1上乗せテーブル141のデータ容量よりも小さい。また、第2圧縮データ147のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×8個の実データとの和である66バイトとなり第2上乗せテーブル142のデータ容量よりも小さい。また、第3圧縮データ148のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×4個の実データとの和である34バイトとなり第3上乗せテーブル143のデータ容量よりも小さい。また、第4圧縮データ149のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×3個の実データとの和である26バイトとなり第4上乗せテーブル144のデータ容量よりも小さい。これにより、主側ROM73において必要なデータ容量を抑えながら第1~第4上乗せテーブル141~144を利用することが可能となる。 In a configuration in which the random numbers used in the top-up lottery process are 16 bits, from the viewpoint of simplifying the process when determining the number of winning random numbers corresponding to the numerical information of each top-up index in the top-up lottery process, the data capacity of the data area in which the number of winning random numbers is set in the first to fourth top-up tables 141 to 144 is set to 2 bytes. The first to fourth groups are set in the first to fourth top-up tables 141 to 144, and data representing the number of winning random numbers is set in correspondence with each of the numerical information of the top-up indexes "0" to "8" in each of the first to fourth groups, so the data capacity for determining the information on the number of winning random numbers in any of the first to fourth top-up tables 141 to 144 is 2 bytes x 9 x 4, or 72 bytes. In addition, the first to fourth top-up tables 141 to 144 have numerical information of the top-up indexes "0" to "8" set, and each of these numerical information has a data capacity of 1 byte. Therefore, the data capacity of each of the first to fourth add-on tables 141 to 144 is 72 bytes + 1 byte x 9, which is 81 bytes. On the other hand, the data capacity of the first compressed data 146 is 42 bytes, which is the sum of 2 bytes of header data and 2 bytes x 4 x 5 actual data, and is smaller than the data capacity of the first add-on table 141. Also, the data capacity of the second compressed data 147 is 66 bytes, which is the sum of 2 bytes of header data and 2 bytes x 4 x 8 actual data, and is smaller than the data capacity of the second add-on table 142. Also, the data capacity of the third compressed data 148 is 34 bytes, which is the sum of 2 bytes of header data and 2 bytes x 4 x 4 actual data, and is smaller than the data capacity of the third add-on table 143. Also, the data capacity of the fourth compressed data 149 is 26 bytes, which is the sum of 2 bytes of header data and 2 bytes x 4 x 3 actual data, and is smaller than the data capacity of the fourth add-on table 144. This makes it possible to use the first to fourth add-on tables 141 to 144 while minimizing the amount of data required in the main ROM 73.

次に、主側MPU72において第1~第4上乗せテーブル141~144を利用して実行される上乗せ抽選処理について、図109のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ抽選処理は1ゲームが新たに開始された場合において役の抽選処理(図17)が実行された後であってリール32L,32M,32Rの回転が開始される前に実行される。 Next, the add-on lottery process executed by the main MPU 72 using the first to fourth add-on tables 141 to 144 will be described with reference to the flowchart in FIG. 109. Note that the add-on lottery process is executed after the role lottery process (FIG. 17) is executed when a new game is started, but before the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

まず第1~第4圧縮データ146~149のうち現状の遊技状況に対応する圧縮データ146~149を主側ROM73から読み出す(ステップS5401)。その後、「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む(ステップS5402)。 First, among the first to fourth compressed data 146 to 149, the compressed data 146 to 149 corresponding to the current game status is read from the main ROM 73 (step S5401). After that, the numerical information of the add-on indexes "0" to "8" is written in ascending order to the main RAM 74 (step S5402).

その後、ステップS5401にて読み出した圧縮データ146~149のヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出すとともに、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、ステップS5401にて読み出した圧縮データ146~149の実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む(ステップS5403)。その後、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う(ステップS5404)。 Then, the numerical information of the add-on index set in the header data of the compressed data 146-149 read in step S5401 is read out, and each unit of real data arranged in the real data of the compressed data 146-149 read in step S5401 is written in order from the smallest value of the numerical information of the add-on index to correspond to the numerical information of the add-on index already written in the main RAM 74 (step S5403). Then, for the numerical information of the add-on index written in the main RAM 74 that is not set in the header data, information is set that corresponds to the number of winning random numbers being 0 for each of the first to fourth groups (step S5404).

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS5405)。乱数取得処理では、上乗せ抽選処理に対応する専用乱数回路102a~102dにおいて更新された16ビット乱数を取得する。 Then, a random number acquisition process is executed (step S5405). In the random number acquisition process, the updated 16-bit random number is acquired in the dedicated random number circuits 102a to 102d corresponding to the additional lottery process.

その後、上乗せインデックスの取得処理を実行する(ステップS5406)。図110は上乗せインデックスの取得処理を示すフローチャートである。ステップS5401~ステップS5404にて主側RAM74に展開された上乗せテーブル141~144における第1~第4グループのうち今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応するグループを把握する(ステップS5501)。その後、主側RAM74に設けられた繰り返しカウンタに上乗せインデックスの数値情報の最大値に対応する「9」を設定する(ステップS5502)。また、主側RAM74に設けられた判定値カウンタにステップS5405にて取得した16ビット乱数の値を設定する(ステップS5503)。 After that, the process of acquiring the add-on index is executed (step S5406). Figure 110 is a flowchart showing the process of acquiring the add-on index. Among the first to fourth groups in the add-on tables 141 to 144 expanded in the main RAM 74 in steps S5401 to S5404, the group corresponding to the winning number set in the lottery process for the current role (Figure 17) is identified (step S5501). Then, the repeat counter provided in the main RAM 74 is set to "9" corresponding to the maximum value of the numerical information of the add-on index (step S5502). In addition, the value of the 16-bit random number acquired in step S5405 is set in the judgment value counter provided in the main RAM 74 (step S5503).

その後、ステップS5401~ステップS5404にて主側RAM74に展開された上乗せテーブル141~144のうちステップS5501にて把握したグループにおいて、主側RAM74の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出す(ステップS5504)。この場合、例えば繰り返しカウンタの値が「9」であれば「8」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出し、繰り返しカウンタの値が「5」であれば「4」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出し、繰り返しカウンタの値が「1」であれば「0」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出す。そして、その把握した当選乱数の個数を主側RAM74の判定値カウンタに加算する(ステップS5505)。 After that, in the group determined in step S5501 from among the add-on tables 141-144 expanded in the main RAM 74 in steps S5401-S5404, the number of winning random numbers set in correspondence with the numerical information of the add-on index corresponding to the value of the repeat counter in the main RAM 74 is read (step S5504). In this case, for example, if the value of the repeat counter is "9", the number of winning random numbers set in correspondence with the numerical information of the add-on index of "8" is read, if the value of the repeat counter is "5", the number of winning random numbers set in correspondence with the numerical information of the add-on index of "4" is read, and if the value of the repeat counter is "1", the number of winning random numbers set in correspondence with the numerical information of the add-on index of "0" is read. Then, the determined number of winning random numbers is added to the judgment value counter in the main RAM 74 (step S5505).

その後、その加算後における判定値カウンタの値が16ビット乱数の最大値である「65535」を超えたか否かを判定する(ステップS5506)。ステップS5506にて否定判定をした場合、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報は当選とならなかったことを意味する。この場合、主側RAM74の繰り返しカウンタの値を1減算し(ステップS5507)、その1減算後における繰り返しカウンタの値が「0」ではないことを条件として(ステップS5508:NO)、その1減算後における繰り返しカウンタの値についてステップS5504~ステップS5506の処理を実行する。 Then, it is determined whether the value of the judgment value counter after the increment exceeds "65535", which is the maximum value of a 16-bit random number (step S5506). If a negative determination is made in step S5506, this means that the numerical information of the add-on index corresponding to the current repeat counter value has not resulted in a win. In this case, the repeat counter value in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S5507), and, provided that the value of the repeat counter after the decrement is not "0" (step S5508: NO), the processes of steps S5504 to S5506 are executed for the value of the repeat counter after the decrement.

ステップS5506にて肯定判定をした場合、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報に当選したことを意味する。よって、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報を取得する(ステップS5509)。例えば繰り返しカウンタの値が「9」であれば上乗せインデックスの数値情報として「8」を取得し、繰り返しカウンタの値が「5」であれば上乗せインデックスの数値情報として「4」を取得し、繰り返しカウンタの値が「1」であれば上乗せインデックスの数値情報として「0」を取得する。 If a positive judgment is made in step S5506, this means that the numerical information of the add-on index corresponding to the current value of the repeat counter has been won. Therefore, the numerical information of the add-on index corresponding to the current value of the repeat counter is obtained (step S5509). For example, if the value of the repeat counter is "9", the numerical information of the add-on index is obtained as "8", if the value of the repeat counter is "5", the numerical information of the add-on index is obtained as "4", and if the value of the repeat counter is "1", the numerical information of the add-on index is obtained as "0".

ステップS5508にて肯定判定をした場合、本来なら「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のいずれかが選択されているタイミングでステップS5506にて肯定判定をするはずであるのにも関わらず、「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のいずれにおいてもステップS5506にて肯定判定をしなかったとして、異常報知が実行されるようにするための処理を実行する(ステップS5510)。これにより、電気的なノイズや上乗せテーブルの設定値の不具合が発生している場合にはそれを遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 If a positive judgment is made in step S5508, a positive judgment would normally be made in step S5506 when any of the numerical information for the add-on index "0" to "8" is selected, but a positive judgment is not made in step S5506 for any of the numerical information for the add-on index "0" to "8", and processing is executed to issue an abnormality notification (step S5510). This makes it possible to notify the manager of the gaming hall if electrical noise or a malfunction in the setting value of the add-on table occurs.

上乗せ抽選処理(図109)の説明に戻り、ステップS5406にて上乗せインデックスの取得処理を実行した後は、主側ROM73からインデックス対応テーブル145を読み出す(ステップS5407)。その後、ステップS5406にて取得した上乗せインデックスの情報に対応する上乗せゲーム数の情報をインデックス対応テーブル145から読み出す(ステップS5408)。そして、その読み出した上乗せゲーム数の情報を現状加算対象となっているカウンタに加算する(ステップS5409)。 Returning to the explanation of the add-on lottery process (FIG. 109), after the add-on index acquisition process is executed in step S5406, the index correspondence table 145 is read from the main ROM 73 (step S5407). After that, information on the number of add-on games corresponding to the information on the add-on index acquired in step S5406 is read from the index correspondence table 145 (step S5408). The read information on the number of add-on games is then added to the counter currently being added (step S5409).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している場合であっても、第1~第4上乗せテーブル141~144の全てにおいて上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の数値情報が共通して設定されている。これにより、第1~第4上乗せテーブル141~144においてインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて非共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されている場合、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれに対応させてインデックス対応テーブル145を用意する必要が生じるが、上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されていることにより1種類のインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。これにより、インデックス対応テーブル145に必要な記憶容量を抑えることが可能となるとともに、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれを利用する場合であっても共通のインデックス対応テーブル145を読み出して利用すればよいため、当該インデックス対応テーブル145を読み出すための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 Even if there is numerical information of the add-on index in which the number of winning random numbers is set to 0 in each of the first to fourth groups in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, numerical information of "0" to "8" is set as the numerical information of the add-on index in all of the first to fourth add-on tables 141 to 144. This makes it possible to commonly use the index correspondence table 145 in the first to fourth add-on tables 141 to 144. In other words, if non-common numerical information of the add-on index is set in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, it becomes necessary to prepare an index correspondence table 145 corresponding to each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, but as described above, since common numerical information of the add-on index is set in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, it becomes possible to commonly use one type of index correspondence table 145. This makes it possible to reduce the storage capacity required for the index correspondence table 145, and because the common index correspondence table 145 can be read and used regardless of which of the first to fourth add-on tables 141 to 144 is used, it is possible to simplify the processing configuration for reading the index correspondence table 145.

上乗せ抽選処理に際しては第1~第4上乗せテーブル141~144のうち参照対象となるテーブルが主側RAM74に展開されることとなるが、主側ROM73には第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま記憶されているのではなく、第1~第4圧縮データ146~149として記憶されている。第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれには、既に説明したとおり第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している。これに対して、第1~第4圧縮データ146~149においては、このような当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報については当選乱数の個数を示すデータを有していない。これにより、主側ROM73において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 During the top-up lottery process, the table to be referenced from the first to fourth top-up tables 141-144 is expanded in the main RAM 74, but the first to fourth top-up tables 141-144 are not stored as is in the main ROM 73, but are stored as the first to fourth compressed data 146-149. As already explained, each of the first to fourth top-up tables 141-144 has numerical information of the top-up index in which the number of winning random numbers is set to 0 in each of the first to fourth groups. In contrast, the first to fourth compressed data 146-149 does not have data indicating the number of winning random numbers for the numerical information of the top-up index in which the number of winning random numbers is set to 0. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the main ROM 73.

なお、上記のように所定のインデックス値に当選乱数の個数が設定されていない抽選テーブルが存在している場合であっても複数の抽選テーブル間においてインデックス値を共通化させる構成を、上乗せ抽選処理用のテーブル群ではなく他の抽選用のテーブル群に対して適用してもよい。 Even if there is a lottery table in which the number of winning random numbers is not set to a specific index value as described above, the configuration of standardizing the index value between multiple lottery tables may be applied to a group of tables for other lotteries rather than a group of tables for additional lottery processing.

また、第1~第4上乗せテーブル141~144が第1~第4圧縮データ146~149として主側ROM73に記憶されている構成に限定されることはなく、第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。 Furthermore, the configuration is not limited to the first to fourth add-on tables 141 to 144 being stored in the main ROM 73 as the first to fourth compressed data 146 to 149, and the first to fourth add-on tables 141 to 144 may be stored directly in the main ROM 73.

また、第1~第4圧縮データ146~149のデータ構成は上記のものに限定されることはなく、データを圧縮することが可能であれば具体的なデータ構成は任意である。 In addition, the data configuration of the first to fourth compressed data 146 to 149 is not limited to that described above, and the specific data configuration is arbitrary as long as the data can be compressed.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側MPU72における乱数取得処理の処理構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the random number acquisition process in the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configurations different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configurations as the first embodiment will basically be omitted.

図111は本実施形態における乱数取得処理を示すフローチャートである。 Figure 111 is a flowchart showing the random number acquisition process in this embodiment.

ステップS5601~ステップS5608では上記第1の実施形態における乱数取得処理(図16)のステップS501~ステップS508と同一の処理を実行する。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dが乱数の取得対象である場合には、対応する専用乱数回路102a~102dにて更新された乱数が取得される。 Steps S5601 to S5608 are the same as steps S501 to S508 of the random number acquisition process (FIG. 16) in the first embodiment described above. As a result, when the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are the targets for acquiring random numbers, updated random numbers are acquired in the corresponding dedicated random number circuits 102a to 102d.

第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象である場合(ステップS5607:NO)、まず主側RAM74に設けられた乱数ポインタの値を1加算する(ステップS5609)。乱数ポインタは第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちいずれを乱数の使用対象とするのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、「0」~「11」の数値情報を取り得る。そして、乱数ポインタが「0」である場合には第1共用乱数回路101aが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「1」である場合には第2共用乱数回路101bが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「2」である場合には第3共用乱数回路101cが乱数の使用対象となりといったように、乱数ポインタが「m」である場合には第m+1共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(mは0以上の整数)。 If the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are to be used for random numbers (step S5607: NO), first, the value of the random number pointer provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S5609). The random number pointer is a counter that allows the main MPU 72 to specify which of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is to be used for random numbers, and can take numerical information of "0" to "11". If the random number pointer is "0", the first shared random number circuit 101a is to be used for random numbers, if the random number pointer is "1", the second shared random number circuit 101b is to be used for random numbers, if the random number pointer is "2", the third shared random number circuit 101c is to be used for random numbers, and so on. In other words, if the random number pointer is "m", the m+1th shared random number circuits 101a to 101l are to be used for random numbers (m is an integer equal to or greater than 0).

1加算後の乱数ポインタの値が最大値である「11」を超えた場合(ステップS5610:YES)、乱数ポインタを「0」クリアする(ステップS5611)。これにより、乱数ポインタの値は、「0」~「11」の数値範囲において抽選処理の使用対象となる度に1加算されるとともに、当該数値範囲の最大値を超えた場合には最小値に戻るようにループされることとなる。よって、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる場合、抽選処理の使用対象となる度に予め定められた順序に従って使用対象となる第1~第12共用乱数回路101a~101lが順次変更され、最後の順番となる共用乱数回路101a~101lが使用対象となった後は最初の順番となる共用乱数回路101a~101lが再度使用対象となる。 If the value of the random number pointer after adding 1 exceeds the maximum value of "11" (step S5610: YES), the random number pointer is cleared to "0" (step S5611). As a result, the value of the random number pointer is incremented by 1 each time it becomes the subject of use in the lottery process in the numerical range of "0" to "11", and if it exceeds the maximum value of the numerical range, it is looped back to the minimum value. Therefore, when the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are the subject of use for random numbers, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l to be used are changed in sequence according to a predetermined order each time they become the subject of use in the lottery process, and after the last shared random number circuits 101a to 101l become the subject of use, the first shared random number circuits 101a to 101l become the subject of use again.

ステップS5610にて否定判定をした場合、又はステップS5611の処理を実行した場合、第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lの乱数が今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時に書き込まれたラッチレジスタから乱数の数値情報を取得する(ステップS5612)。 If a negative judgment is made in step S5610, or if the processing of step S5611 is executed, the random number of the shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the value of the random number pointer among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is obtained as numerical information of the random number from the latch register into which the random number was written when the start lever 41 was operated to start the current game (step S5612).

その後、今回取得すべき乱数が16ビット乱数であるか否かを判定する(ステップS5613)。つまり、本実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lを利用して8ビット乱数だけではなく16ビット乱数が取得される場合がある。ステップS5613にて否定判定をした場合、今回取得すべき乱数が8ビット乱数であることを意味するため、そのまま本乱数取得処理を終了する。 After that, it is determined whether the random number to be obtained this time is a 16-bit random number (step S5613). In other words, in this embodiment, not only 8-bit random numbers but also 16-bit random numbers may be obtained using the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. If a negative determination is made in step S5613, this means that the random number to be obtained this time is an 8-bit random number, and the random number acquisition process is terminated.

ステップS5613にて肯定判定をした場合、16ビット乱数を取得済みであるか否かを判定する(ステップS5614)。ステップS5614にて否定判定をした場合、ステップS5609~ステップS5612の処理を再度実行することで、既に取得した8ビット乱数の取得対象となった共用乱数回路101a~101lに対して次の取得順序である共用乱数回路101a~101lから8ビット乱数を追加で取得する。これにより、既に取得した8ビット乱数と今回新たに取得した8ビット乱数とで合計で16ビット乱数を取得したことになる。 If a positive judgment is made in step S5613, it is judged whether or not a 16-bit random number has already been acquired (step S5614). If a negative judgment is made in step S5614, the processes of steps S5609 to S5612 are executed again to acquire an additional 8-bit random number from the next shared random number circuit 101a to 101l in the acquisition order for the shared random number circuit 101a to 101l from which the already acquired 8-bit random number was acquired. This results in a total of 16-bit random numbers being acquired, including the 8-bit random number already acquired and the newly acquired 8-bit random number.

以上詳述した本実施形態によれば、第1~第12共用乱数回路101a~101lを利用して8ビット乱数だけではなく16ビット乱数を取得することが可能となる。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lが利用対象となる抽選処理の種類を多様化させることが可能となる。 According to the present embodiment described above in detail, it is possible to obtain not only 8-bit random numbers but also 16-bit random numbers by using the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to diversify the types of lottery processing that can be used by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l.

また、8ビット乱数を取得する場合には第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちの1個から8ビット乱数を取得し、16ビット乱数を取得する場合には第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちの2個からそれぞれ8ビット乱数を取得する構成である。これにより、8ビット乱数を取得する処理構成を利用しながら16ビット乱数を取得することが可能となる。また、8ビット乱数の更新周期は16ビット乱数の更新周期に比べて短いため、16ビット乱数を取得する場合には8ビット乱数を2個取得する構成とすることで、更新周期を短くしながら16ビット乱数を利用することが可能となる。 When acquiring an 8-bit random number, the 8-bit random number is acquired from one of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, and when acquiring a 16-bit random number, the 8-bit random number is acquired from each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to acquire a 16-bit random number while using a processing configuration for acquiring 8-bit random numbers. Also, since the update period for 8-bit random numbers is shorter than that for 16-bit random numbers, by acquiring two 8-bit random numbers when acquiring a 16-bit random number, it becomes possible to use 16-bit random numbers while shortening the update period.

<第5の実施形態>
本実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lにクロック信号を供給する構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the configuration for supplying clock signals to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is different from that of the first embodiment. The configuration that differs from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図112は本実施形態における乱数回路群100を説明するための説明図である。 Figure 112 is an explanatory diagram for explaining the random number circuit group 100 in this embodiment.

乱数回路群100において第1~第4専用乱数回路102a~102dに関する構成については上記第1の実施形態と同一である。一方、上記第1の実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lには共通となる共用クロック回路104が設けられており、当該共用クロック回路104から第1~第12共用乱数回路101a~101lの全てにクロック信号が出力される構成としたが、本実施形態では図94に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれに1対1で対応させて第1~第12クロック回路151a~151lが設けられている。これら第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期は相互に異なっているとともに、相互に倍数の関係とならないように設定されている。これにより、任意のタイミングにおける第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数の組合せパターンを多様化させることが可能となる。 In the random number circuit group 100, the configuration of the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d is the same as that of the first embodiment. Meanwhile, in the first embodiment, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are provided with a shared clock circuit 104 that is common to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, and the shared clock circuit 104 outputs a clock signal to all of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. In this embodiment, as shown in FIG. 94, the first to twelfth clock circuits 151a to 151l are provided in one-to-one correspondence with the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. The output periods of the clock signals of these first to twelfth clock circuits 151a to 151l are different from each other and are set so as not to be multiples of each other. This makes it possible to diversify the combination patterns of random numbers from each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at any given time.

また、第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期はいずれも、遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間に比べて十分に短い周期となっている。例えば遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間が1秒であるのに対して、第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期は3マイクロ秒~30マイクロ秒の範囲となっている。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期のずれは、遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間との関係で十分に小さいものとなっている。 In addition, the output period of the clock signals from the first to twelfth clock circuits 151a to 151l is sufficiently short compared to the time required for a player to operate the start lever 41. For example, while it takes a player one second to operate the start lever 41, the output period of the clock signals from the first to twelfth clock circuits 151a to 151l is in the range of 3 microseconds to 30 microseconds. As a result, the deviation in the update period of the random numbers in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is sufficiently small in relation to the time required for a player to operate the start lever 41.

<第6の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92における通常用の演出制御処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the normal performance control process in the performance side MPU 92 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図113は本実施形態における通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。 Figure 113 is a flowchart showing the normal performance control process in this embodiment.

ステップS5701では上記第1の実施形態における通常用の演出制御処理(図52)のステップS2201~ステップS2210と同一の処理を実行する。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS5702)。チャンス演出フラグはチャンス状態ST7に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。チャンス演出フラグの値が「0」である場合(ステップS5702:NO)、主側MPU72からチャンス開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5703)。チャンス開始コマンドを受信している場合(ステップS5703:YES)、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS5704)。 In step S5701, the same processing as steps S2201 to S2210 of the normal performance control processing (FIG. 52) in the first embodiment is executed. After that, it is determined whether or not the chance performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S5702). The chance performance flag is a flag for the performance side MPU 92 to identify that a performance corresponding to the chance state ST7 is being executed. If the value of the chance performance flag is "0" (step S5702: NO), it is determined whether or not a chance start command has been received from the main side MPU 72 (step S5703). If a chance start command has been received (step S5703: YES), it is determined whether or not the false premonition performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S5704).

偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS5704:YES)、現状実行されている偽前兆演出は中止対象であるか否かを判定する(ステップS5705)。偽前兆演出には、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類と、ART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類とが存在している。なお、偽前兆状態ST5はそもそもART状態ST9への移行に結びつかない遊技状態であるため、いずれの種類の偽前兆演出が実行されている場合であっても偽前兆演出の終了後にART状態ST9への移行は発生しない。 If the false premonition effect flag is set to "1" (step S5704: YES), it is determined whether the currently executed false premonition effect is to be stopped (step S5705). There are two types of false premonition effects: one in which an effect with a high expectation of transition to the ART state ST9 is executed, and one in which an effect with a low expectation of transition to the ART state ST9 is executed. Note that since the false premonition state ST5 is a game state that does not lead to a transition to the ART state ST9 in the first place, no matter what type of false premonition effect is being executed, a transition to the ART state ST9 will not occur after the end of the false premonition effect.

現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類である場合、ステップS5705にて肯定判定をして、偽前兆演出フラグを「0」クリアする(ステップS5706)。これにより、実行途中の偽前兆演出がチャンス状態ST7への移行に伴って途中で中止されることとなる。 If the currently executed false premonition effect is of a type that executes an effect with a low expectancy of transitioning to the ART state ST9, a positive determination is made in step S5705, and the false premonition effect flag is cleared to "0" (step S5706). As a result, the false premonition effect that is being executed is stopped midway due to the transition to the chance state ST7.

ステップS5704にて否定判定をした場合、又はステップS5706の処理を実行した場合、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS5707)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」を設定する(ステップS5708)。 If a negative judgment is made in step S5704, or if the processing of step S5706 is executed, a chance effect start setting process is executed (step S5707). In the chance effect start setting process, a chance effect table that enables the execution of a chance effect corresponding to the chance state ST7 is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94. The production side MPU 92 controls the execution of the effect according to the chance effect table, and the chance effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. Then, the player can recognize that the chance state ST7 is being entered by checking the effect. After that, the chance effect flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S5708).

一方、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、ステップS5705にて否定判定をする。この場合、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」を設定する(ステップS5709)。チャンス待機フラグは、偽前兆状態ST5に対応する偽前兆演出の実行中であることに起因してチャンス演出の開始を待機している状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。ここで、主側MPU72では偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合、偽前兆状態ST5を途中で終了させてチャンス状態ST7に移行させる。これに対して、演出側MPU92は偽前兆演出の途中でチャンス状態ST7への移行が発生したとしてもその実行途中の偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、偽前兆演出を途中で終了させることなく、主側MPU72にてチャンス状態ST7に対応する制御が実行されているとしても偽前兆演出を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出の実行途中である偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 On the other hand, if the currently executed false premonition performance is a type in which a performance with a high expectation of transition to the ART state ST9 is executed, a negative judgment is made in step S5705. In this case, the chance waiting flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S5709). The chance waiting flag is a flag for the performance side MPU 92 to specify that the start of the chance performance is being waited for due to the execution of the false premonition performance corresponding to the false premonition state ST5. Here, in the case where the main side MPU 72 wins the transition to the chance state ST7 in the middle of the false premonition state ST5, it ends the false premonition state ST5 in the middle and transitions to the chance state ST7. In contrast, even if a transition to the chance state ST7 occurs in the middle of the false premonition performance, if the false premonition performance in the middle of its execution is a type in which a performance with a high expectation of transition to the ART state ST9 is executed, the performance side MPU 92 does not end the false premonition performance in the middle, and continues the false premonition performance even if the main side MPU 72 is executing control corresponding to the chance state ST7. This allows the game state to prioritize transition to chance state ST7 over the continuation of false premonition state ST5, thereby ensuring the player's benefit from the occurrence of chance state ST7, while continuing the false premonition presentation that is currently in the middle of execution and has a high expectation of transitioning to ART state ST9, making it possible to avoid creating a sense of incongruity in the content of the presentation.

ステップS5703にて否定判定をした場合、又はステップS5709の処理を実行した場合、偽前兆状態用の演出制御処理を実行する(ステップS5710)。偽前兆状態用の演出制御処理の処理内容は上記第1の実施形態と同一である。また、ステップS5702にて肯定判定をした場合、ステップS5711~ステップS5716の処理を実行する。これらステップS5711~ステップS5716の処理内容は上記第1の実施形態における通常用の演出制御処理(図52)のステップS2217~ステップS2222と同一である。 If a negative judgment is made in step S5703, or if the processing of step S5709 is executed, a performance control process for a false premonition state is executed (step S5710). The processing content of the performance control process for a false premonition state is the same as that in the first embodiment described above. Also, if a positive judgment is made in step S5702, the processing content of steps S5711 to S5716 is executed. The processing content of these steps S5711 to S5716 are the same as steps S2217 to S2222 of the normal performance control process (Figure 52) in the first embodiment described above.

以上詳述した本実施形態によれば、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、主側MPU72においてチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、当該偽前兆演出の実行を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出の実行途中である偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment described above in detail, if the currently executed false premonition effect is of the type that executes an effect with a high expectation of transitioning to the ART state ST9, the execution of the false premonition effect is continued even if a transition to the chance state ST7 occurs in the main MPU 72. This makes it possible to ensure the player's benefit from the occurrence of the chance state ST7 by prioritizing the transition to the chance state ST7 over the continuation of the false premonition state ST5 in terms of the game state, while preventing the content of the effect from feeling unnatural by continuing the false premonition effect that is in the middle of being executed and has a high expectation of transitioning to the ART state ST9.

その一方、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類である場合、主側MPU72においてチャンス状態ST7への移行が発生した場合には当該偽前兆演出を途中で中止させてチャンス演出を開始させる。これにより、注目度が低い偽前兆演出が実行されている状況においては、主側MPU72にてチャンス状態ST7への移行が発生することに合わせて、現状実行されている偽前兆演出よりも遊技者の注目度が高いチャンス演出の開始を優先させることが可能となる。 On the other hand, if the currently executed false premonition effect is of a type that executes an effect with a low expectation of transitioning to the ART state ST9, when a transition to the chance state ST7 occurs in the master MPU 72, the false premonition effect is stopped midway and a chance effect is started. This makes it possible to prioritize the start of a chance effect that is likely to attract the player's attention over the currently executed false premonition effect in conjunction with the transition to the chance state ST7 in the master MPU 72 when a false premonition effect with a low expectation is being executed.

<第7の実施形態>
本実施形態では、演出側MPU92における偽前兆状態用の演出制御処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the performance control process for the false premonition state in the performance side MPU 92 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図114は本実施形態における偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、偽前兆状態用の演出制御処理は偽前兆演出が実行されている状況だけではなく、本前兆演出、チャンス演出、ボーナス状態用の演出、準備状態ST8用の演出及びART状態ST9用の演出が実行されていない状況であっても実行される。 Figure 114 is a flowchart showing the effect control process for the false premonition state in this embodiment. Note that the effect control process for the false premonition state is executed not only in a situation where a false premonition effect is being executed, but also in a situation where a real premonition effect, a chance effect, an effect for a bonus state, an effect for the preparation state ST8, and an effect for the ART state ST9 are not being executed.

ステップS5801~ステップS5804では上記第1の実施形態における偽前兆状態用の演出制御処理(図53)のステップS2301~ステップS2304と同一の処理を実行する。演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS5801:YES)、演出側RAM94に記憶されている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき情報が偽前兆演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、偽前兆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS5805)。 Steps S5801 to S5804 are the same as steps S2301 to S2304 of the effect control process for the false premonition state in the first embodiment (Figure 53). If the false premonition effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5801: YES), it is determined whether the information to be referenced in the false premonition effect table stored in the effect side RAM 94 corresponds to the end timing of the false premonition effect, thereby determining whether it is the end timing of the false premonition effect (step S5805).

ステップS5805にて肯定判定をした場合、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5806)。偽前兆開始コマンドを受信していない場合(ステップS5806:NO)、偽前兆演出の終了設定処理を実行する(ステップS5807)。当該偽前兆演出の終了設定処理では、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで前兆演出が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If a positive judgment is made in step S5805, it is judged whether or not a false premonition start command has been received from the main MPU 72 (step S5806). If a false premonition start command has not been received (step S5806: NO), the end setting process of the false premonition effect is executed (step S5807). In the end setting process of the false premonition effect, a normal return effect table corresponding to the end of the false premonition state ST5 and the return to the normal game state ST1 and a normal effect table corresponding to the normal game state ST1 are read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. According to these effect tables, the performance side MPU 92 controls the execution of the effects, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute a normal return effect corresponding to the end of the false premonition state ST5 and the return to the normal game state ST1, and then executes a normal effect corresponding to the normal game state ST1. Then, the player can confirm that the premonition effect has ended and the game has returned to the normal game state ST1 by checking the effect.

偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS5806:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS5808)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If a false premonition start command has been received (step S5806: YES), a false premonition effect adjustment process is executed (step S5808). In the false premonition effect adjustment process, a false premonition effect table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 so that a false premonition effect with continuity of effect is executed for the content of the false premonition effect at that time. In this case, the false premonition effect table corresponds to the information on the number of games to be continued in the false premonition state ST5 set in the currently received false premonition start command. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the false premonition effect table, and a false premonition effect is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 with content that has continuity with the content of the false premonition effect that has been executed up to that point. In addition, if a false premonition effect is started in the middle of a false premonition effect, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 will execute premonition effects for the total number of games of the false premonition effect that has been executed up until that point and the number of games of the false premonition effect that will be executed from now on.

偽前兆演出の終了タイミングではない場合(ステップS5805:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5809)。偽前兆演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS5809:NO)、偽前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS5810)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで偽前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、偽前兆演出の実行内容が当該偽前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If it is not the time to end the false premonition effect (step S5805: NO), it is determined whether or not a false premonition effect start command has been received from the main MPU 72 (step S5809). If the false premonition effect start command has not been received (step S5809: NO), a false premonition effect update setting process is executed (step S5810). In this update setting process, if the timing for updating the false premonition effect has come due to the execution of a new game, a process is executed to change the range to be referenced in the currently referenced false premonition effect table in accordance with the start of a new game. This causes the execution content of the false premonition effect to change depending on the number of games that the false premonition effect will continue.

偽前兆演出コマンドを受信している場合(ステップS5809:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS5811)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If a false premonition effect command has been received (step S5809: YES), a false premonition effect adjustment process is executed (step S5811). In the false premonition effect adjustment process, a false premonition effect table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 so that a false premonition effect with continuity of effect is executed for the content of the false premonition effect at that time. In this case, the false premonition effect table corresponds to the information on the number of games to be continued in the false premonition state ST5 set in the currently received false premonition start command. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the false premonition effect table, and a false premonition effect is executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 with content that has continuity with the content of the false premonition effect that has been executed up to that point. In addition, if a false premonition effect is started in the middle of a false premonition effect, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 will execute premonition effects for the total number of games of the false premonition effect that have been executed up until that point and the number of games of the false premonition effect that will be executed from now on.

ステップS5802にて否定判定をした場合、ステップS5804の処理を実行した場合、ステップS5807の処理を実行した場合、ステップS5808の処理を実行した場合、ステップS5810の処理を実行した場合、又はステップS5811の処理を実行した場合、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5812)。演出側MPU92においては偽前兆演出を実行するための制御を実行している状況であっても主側MPU72における遊技状態はチャンス状態ST7である状況が発生し得る。そして、このような状況において主側MPU72にてチャンス状態ST7におけるART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となることで、偽前兆演出が実行されている状況であっても主側MPU72から演出側MPU92に準備開始コマンドが送信される。 If a negative judgment is made in step S5802, if the processing of step S5804 is executed, if the processing of step S5807 is executed, if the processing of step S5808 is executed, if the processing of step S5810 is executed, or if the processing of step S5811 is executed, it is judged whether or not a preparation start command has been received from the master MPU 72 (step S5812). Even if the performance side MPU 92 is executing control to execute a false premonition performance, a situation may occur in which the game state in the master MPU 72 is in the chance state ST7. Then, in such a situation, if the master MPU 72 wins the transition lottery process to transition to the ART state ST9 in the chance state ST7, the master MPU 72 will send a preparation start command to the performance side MPU 92 even if the false premonition performance is being executed.

準備開始コマンドを受信している場合(ステップS5812:YES)、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS5813)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。なお、偽前兆演出が実行されている状況において準備演出の開始設定処理が実行された場合、偽前兆演出の一連のストーリーを遮るような形でART状態ST9への移行当選となったことに対応する演出が実行される。その後、偽前兆演出に関する各種フラグを「0」クリアする(ステップS5814)。 If a preparation start command has been received (step S5812: YES), a preparation effect start setting process is executed (step S5813). In the preparation effect start setting process, a preparation effect table that enables the execution of a preparation effect corresponding to the preparation state ST8 is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94. The production side MPU 92 controls the execution of the effect according to the preparation effect table, and the preparation effect is executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. The player can then confirm that the preparation state ST8 is reached. Note that if the preparation effect start setting process is executed when a false premonition effect is being executed, an effect corresponding to the winning of the transition to the ART state ST9 is executed in a manner that interrupts the series of stories of the false premonition effect. After that, various flags related to the false premonition effect are cleared to "0" (step S5814).

以上詳述した本実施形態によれば、偽前兆演出が実行されている途中で主側MPU72にてチャンス状態ST7への移行が発生したとしても実行途中の偽前兆演出が継続されるとともに、主側MPU72にてチャンス状態ST7が継続している状況で偽前兆演出が終了されたとしてもチャンス演出は開始されない。これにより、偽前兆演出の途中で急にチャンス演出が開始されたり、偽前兆演出の終了と同時にチャンス演出が開始されないこととなり、チャンス演出が急に開始されたことに対する違和感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment described above in detail, even if the main MPU 72 transitions to the chance state ST7 while the false premonition effect is being executed, the false premonition effect being executed continues, and even if the false premonition effect ends while the chance state ST7 is continuing in the main MPU 72, the chance effect does not start. This means that the chance effect will not start suddenly in the middle of the false premonition effect, or at the same time as the false premonition effect ends, making it possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the sudden start of the chance effect.

<第8の実施形態>
本実施形態ではエンディング演出の実行中にボーナス当選となった場合におけるボーナス当選告知の実行態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth embodiment
In this embodiment, the manner in which the bonus winning notification is made when a bonus is won during the execution of the ending performance is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that is different from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図115は演出側MPU92にて実行されるエンディング中のボーナス告知用処理を示すフローチャートである。なお、エンディング中のボーナス告知用処理はエンディング演出の実行中に実行される。 Figure 115 is a flowchart showing the process for announcing a bonus during an ending, which is executed by the production side MPU 92. Note that the process for announcing a bonus during an ending is executed while the ending production is being executed.

いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS5901)。なお、主側MPU72はボーナス当選データが設定されたゲームの開始時にその設定されたボーナス当選データの種類を特定可能とする情報が設定されたゲーム開始コマンドを送信するとともにボーナス入賞が成立した場合にはそれに対応するコマンドを送信するため、演出側MPU92はそれらコマンドに基づいて主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することが可能である。 It is determined whether any bonus winning data has been set in the main RAM 74 (step S5901). Note that the main MPU 72 transmits a game start command containing information that allows the type of bonus winning data to be identified at the start of a game in which bonus winning data has been set, and also transmits a corresponding command when a bonus win is achieved. Based on these commands, the presentation MPU 92 can therefore identify whether bonus winning data has been set in the main RAM 74.

ステップS5901にて肯定判定をした場合、ボーナス当選データが設定されたゲームの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS5902)。ステップS5902にて肯定判定をした場合、今回設定されたボーナス当選データの種類に対応する非告知対応ゲーム数を演出側ROM93から読み出す(ステップS5903)。非告知対応ゲーム数はボーナス当選データの種類に応じて複数種類設定されている。具体的には、いずれかのBB当選データが設定された場合には非告知対応ゲーム数として10ゲームが選択され、いずれかのRB当選データが設定された場合には非告知対応ゲーム数として20ゲームが選択される。 If a positive judgment is made in step S5901, it is judged whether or not it is the start timing of the game for which the bonus winning data has been set (step S5902). If a positive judgment is made in step S5902, the number of non-notification compatible games corresponding to the type of bonus winning data currently set is read from the presentation side ROM 93 (step S5903). Multiple types of non-notification compatible game numbers are set according to the type of bonus winning data. Specifically, if any BB winning data is set, 10 games are selected as the number of non-notification compatible games, and if any RB winning data is set, 20 games are selected as the number of non-notification compatible games.

ステップS5902にて否定判定をした場合、又はステップS5903の処理を実行した場合、エンディング演出の開始時に設定されたエンディング演出の継続ゲーム数の残りゲーム数が非告知対応ゲーム数未満となったか否かを判定する(ステップS5904)。ステップS5904にて肯定判定をした場合、告知演出設定処理を実行する(ステップS5905)。告知演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が縮小表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If a negative judgment is made in step S5902, or if the processing of step S5903 is executed, it is judged whether the remaining number of games for the ending performance that was set at the start of the ending performance is less than the non-notification compatible number of games (step S5904). If a positive judgment is made in step S5904, the notification performance setting processing is executed (step S5905). In the notification performance setting processing, data is set so that an image corresponding to a bonus win is displayed in a reduced size when a video corresponding to the ending performance is displayed on the image display device 63.

以上詳述した本実施形態によれば、エンディング演出の途中でボーナス当選となった場合、エンディング演出の残りの継続ゲーム数が所定のゲーム数となったタイミングでボーナス当選告知が行われることになる。これにより、エンディング演出との関係で好ましいタイミングでボーナス当選告知が行われるようにすることが可能となる。 According to the present embodiment described above in detail, if a bonus is won during the ending performance, a bonus winning notification will be made when the number of remaining continuing games in the ending performance reaches a predetermined number of games. This makes it possible to make the bonus winning notification at a favorable timing in relation to the ending performance.

なお、当選確率に設定差が存在しているか否かにより非告知対応ゲーム数が相違する構成としてもよい。 The number of non-announcement compatible games may differ depending on whether or not there is a setting difference in the winning probability.

<第9の実施形態>
本実施形態ではリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合において動作電力の供給の再開時にリール32L,32M,32Rの回転の再開を適切に行わせるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth embodiment
In this embodiment, the processing configuration for appropriately restarting the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R when the supply of operating power is stopped during the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図116は主側MPU72にて実行される本実施形態における停電時処理を示すフローチャートである。なお、停電時処理は上記第1の実施形態と同様にタイマ割込み処理(図11)において停電フラグに「1」が設定されていることを特定した場合にステップS203にて実行される。 Figure 116 is a flowchart showing the power failure processing in this embodiment executed by the main MPU 72. Note that the power failure processing is executed in step S203 when it is determined in the timer interrupt processing (Figure 11) that the power failure flag is set to "1", as in the first embodiment.

停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し(ステップS6001)、送信が終了していない場合には(ステップS6001:NO)、本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には(ステップS6001:YES)、リール制御用のクリア処理を実行するとともに(ステップS6002)、復帰アドレスの調整処理を実行する(ステップS6003)。リール制御用のクリア処理は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS116と同一であり、復帰アドレスの調整処理は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS117と同一である。 In the power failure processing, it is first determined whether the command transmission has been completed (step S6001). If the transmission has not been completed (step S6001: NO), this processing is terminated and the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is terminated. If the command transmission has been completed (step S6001: YES), a clear process for reel control is executed (step S6002), and a return address adjustment process is executed (step S6003). The clear process for reel control is the same as step S116 in the main processing (FIG. 10) in the first embodiment, and the return address adjustment process is the same as step S117 in the main processing (FIG. 10) in the first embodiment.

具体的には、リール制御用のクリア処理(ステップS6002)では、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれを「0」クリアする。復帰アドレスの調整処理(ステップS6003)では、通常処理(図13)に対する復帰アドレスがリール制御処理(図27)である場合、その復帰アドレスをリール制御処理(図27)における開始アドレスに修正する。これら処理が実行されることにより、少なくとも1個のリール32L,32M,32Rの回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合であって主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合において電源遮断前のアドレスへの復帰(ステップS119)が行われる場合、リール制御処理(図27)の開始アドレスから通常処理を開始することが可能となる。そして、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれが「0」クリアされていることにより、主側MPU72への動作電力の供給が停止されたタイミングがリール32L,32M,32Rの回転が開始された後のタイミングであったとしても、通常の加速テーブルに従ってリール32L,32M,32Rの加速を開始することが可能となる。なお、本実施形態ではメイン処理(図10)にてリール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理は実行されない。 Specifically, in the reel control clear process (step S6002), the constant speed flag 74c, the spinning flag 74d, the start setting flag, and the reel performance winning flag in the main RAM 74 are cleared to "0". In the return address adjustment process (step S6003), if the return address for the normal process (FIG. 13) is the reel control process (FIG. 27), the return address is corrected to the start address in the reel control process (FIG. 27). By executing these processes, if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while at least one reel 32L, 32M, 32R is rotating and the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed, the return to the address before the power cutoff (step S119) is performed, and normal processing can be started from the start address of the reel control process (FIG. 27). Furthermore, because the constant speed flag 74c, the spinning flag 74d, the start setting flag, and the reel performance winning flag of the main RAM 74 are all cleared to "0," it is possible to start accelerating the reels 32L, 32M, and 32R according to the normal acceleration table, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped after the reels 32L, 32M, and 32R have started to spin. Note that in this embodiment, the reel control clearing process and the return address adjustment process are not executed in the main process (FIG. 10).

その後、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存し(ステップS6004)、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアすることで図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする(ステップS6005)。そして、チェックサムの算出処理を実行した後に(ステップS6006)、その算出したチェックサムを主側RAM74に記憶させる(ステップS6007)。チェックサムの算出処理の処理内容は上記第1の実施形態における停電時処理(図12)のステップS304と同一であり、さらに言うとメイン処理(図10)におけるステップS109と同一である。その後、主側RAM74へのアクセスを禁止する(ステップS6008)。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 Then, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 (step S6004), and the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared to turn off all actuators (not shown) (step S6005). Then, after executing a checksum calculation process (step S6006), the calculated checksum is stored in the main RAM 74 (step S6007). The contents of the checksum calculation process are the same as step S304 in the power failure processing (FIG. 12) in the first embodiment described above, and more specifically, the same as step S109 in the main processing (FIG. 10). Then, access to the main RAM 74 is prohibited (step S6008). After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for a complete power outage and the processing being unable to be performed.

上記構成によれば、メイン処理(図10)にてリール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理の実行を要することなく、動作電力の供給が再開された場合におけるリール32L,32M,32Rの回転の再開を適切に行うことが可能となる。 The above configuration makes it possible to properly resume the rotation of reels 32L, 32M, and 32R when the supply of operating power is resumed, without the need to execute the reel control clear process and return address adjustment process in the main process (Figure 10).

また、停電時処理(図116)においてチェックサムが算出される前にリール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理が実行されるため、それら処理が実行された後の状態における主側RAM74のチェックサムを算出して記憶することが可能となる。そして、動作電力の供給が再開された場合におけるメイン処理(図10)では上記第1の実施形態と同様にチェックサムが正常か否かが特定され、チェックサムが異常である場合には異常用の処理(ステップS120~ステップS122)が実行される。これにより、リール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理が実行された後の状態における主側RAM74の情報に対して動作電力の供給の再開に際して正常か否かを判定することが可能となる。 In addition, because the reel control clearing process and return address adjustment process are executed before the checksum is calculated in the power outage process (Fig. 116), it is possible to calculate and store the checksum of the main RAM 74 in the state after these processes are executed. Then, in the main process (Fig. 10) when the supply of operating power is resumed, it is determined whether the checksum is normal or not, as in the first embodiment above, and if the checksum is abnormal, the abnormality process (steps S120 to S122) is executed. This makes it possible to determine whether the information in the main RAM 74 in the state after the reel control clearing process and return address adjustment process are executed is normal or not when the supply of operating power is resumed.

<第10の実施形態>
本実施形態ではリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合において動作電力の供給の再開時にリール32L,32M,32Rの回転の再開を適切に行わせるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth embodiment
In this embodiment, the processing configuration for appropriately restarting the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R when the supply of operating power is stopped during the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図117は主側MPU72にて実行される停止操作判定処理を示すフローチャートである。なお、停止操作判定処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS207にて実行される。 Figure 117 is a flowchart showing the stop operation determination process executed by the main MPU 72. Note that the stop operation determination process is executed in step S207 in the timer interrupt process (Figure 11).

まず主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS6101)。定速フラグ74cは上記第1の実施形態と同様に全てのリール32L,32M,32Rにおいて定速回転が開始されてストップボタン42~44の操作が有効化された状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。定速フラグ74cに「1」が設定されていない場合には(ステップS6101:NO)、ストップボタン42~44の操作が無効となっているため、そのまま本停止操作判定処理を終了する。 First, it is determined whether the constant speed flag 74c in the main RAM 74 is set to "1" (step S6101). As in the first embodiment, the constant speed flag 74c is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether constant speed rotation has started for all reels 32L, 32M, 32R and operation of the stop buttons 42 to 44 has been enabled. If the constant speed flag 74c is not set to "1" (step S6101: NO), operation of the stop buttons 42 to 44 is disabled, and the stop operation determination process is terminated.

定速フラグ74cに「1」が設定されている場合(ステップS6101:YES)、主側RAM74に設けられた判定対象カウンタに「3」を設定する(ステップS6102)。判定対象カウンタは、各リール32L,32M,32Rのうちいずれに対してステップS6103~ステップS6109の処理を実行するのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。判定対象カウンタの値が「3」である場合には左リール32Lが制御対象となり、判定対象カウンタの値が「2」である場合には中リール32Mが制御対象となり、判定対象カウンタの値が「1」である場合には右リール32Rが制御対象となる。 If the constant speed flag 74c is set to "1" (step S6101: YES), the judgment target counter provided in the main RAM 74 is set to "3" (step S6102). The judgment target counter is a counter that the main MPU 72 uses to determine which of the reels 32L, 32M, and 32R the processing of steps S6103 to S6109 will be performed on. If the judgment target counter value is "3", the left reel 32L will be the control target, if the judgment target counter value is "2", the center reel 32M will be the control target, and if the judgment target counter value is "1", the right reel 32R will be the control target.

その後、現状の判定対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rについて、履歴データのシフト処理を実行する(ステップS6103)。本実施形態では、一のストップボタン42~44に対応するストップ検出センサ42a~44aから当該一のストップボタン42~44が操作されていないことに対応する検出信号を受信していることを2回の停止操作判定処理の処理回に亘って連続して確認した後に、当該一のストップボタン42~44が操作されていることに対応する検出信号を受信していることを1回の停止操作判定処理の処理回にて確認した場合に、当該一のストップボタン42~44が停止操作されたと特定する。 Then, a shift process of history data is executed for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the counter to be judged (step S6103). In this embodiment, if it is confirmed consecutively over two processing rounds of the stop operation judgment process that a detection signal corresponding to the one stop button 42-44 not being operated is received from the stop detection sensor 42a-44a corresponding to that one stop button 42-44, and then it is confirmed in one processing round of the stop operation judgment process that a detection signal corresponding to the one stop button 42-44 being operated is received, then that one stop button 42-44 is identified as having been operated to stop.

図118は上記のような停止操作の特定を行うために主側RAM74に設けられた各履歴エリア181~183を説明するための説明図である。図118に示すように主側RAM74には左用履歴エリア181と、中用履歴エリア182と、右用履歴エリア183とが設けられている。左用履歴エリア181は左ストップボタン42に対応するストップ検出センサ42aの検出信号に対応する情報が格納され、中用履歴エリア182は中ストップボタン43に対応するストップ検出センサ43aの検出信号に対応する情報が格納され、右用履歴エリア183は右ストップボタン44に対応するストップ検出センサ44aの検出信号に対応する情報が格納される。これら各履歴エリア181~183にはそれぞれ今回エリア181a,182a,183a、前回エリア181b,182b,183b及び前々回エリア181c,182c,183cが設けられている。 Figure 118 is an explanatory diagram for explaining each history area 181-183 provided in the main RAM 74 to identify the above-mentioned stop operation. As shown in Figure 118, the main RAM 74 is provided with a left history area 181, a center history area 182, and a right history area 183. The left history area 181 stores information corresponding to the detection signal of the stop detection sensor 42a corresponding to the left stop button 42, the center history area 182 stores information corresponding to the detection signal of the stop detection sensor 43a corresponding to the center stop button 43, and the right history area 183 stores information corresponding to the detection signal of the stop detection sensor 44a corresponding to the right stop button 44. Each of these history areas 181-183 is provided with a current area 181a, 182a, 183a, a previous area 181b, 182b, 183b, and a time before last area 181c, 182c, 183c.

今回エリア181a,182a,183aには現状の処理回における停止操作判定処理(図117)にて確認したストップ検出センサ42a~44aの検出信号に対応する情報が格納され、前回エリア181b,182b,183bには前回の処理回における停止操作判定処理(図117)にて確認したストップ検出センサ42a~44aの検出信号に対応する情報が格納され、前々回エリア181c,182c,183cには前々回の処理回における停止操作判定処理(図117)にて確認したストップ検出センサ42a~44aの検出信号に対応する情報が格納される。なお、対応するストップボタン42~44が操作されていないことに対応する検出信号をストップ検出センサ42a~44aから受信していることを確認した場合には対応するエリア181a~183cに「0」が設定され、対応するストップボタン42~44が操作されていることに対応する検出信号をストップ検出センサ42a~44aから受信していることを確認した場合には対応するエリア181a~183cに「1」が設定される。なお、ストップ検出センサ42a~44aは、対応するストップボタン42~44が操作されていない場合にはLOWレベル信号の出力を継続し、対応するストップボタン42~44が操作されている場合にはHIレベル信号の出力を継続する。但し、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 Current areas 181a, 182a, 183a store information corresponding to the detection signals of the stop detection sensors 42a to 44a confirmed in the stop operation judgment process (Figure 117) in the current processing round, previous areas 181b, 182b, 183b store information corresponding to the detection signals of the stop detection sensors 42a to 44a confirmed in the stop operation judgment process (Figure 117) in the previous processing round, and previous-to-previous areas 181c, 182c, 183c store information corresponding to the detection signals of the stop detection sensors 42a to 44a confirmed in the stop operation judgment process (Figure 117) in the previous-to-previous processing round. If it is confirmed that a detection signal corresponding to the corresponding stop button 42-44 not being operated is received from the stop detection sensor 42a-44a, a "0" is set in the corresponding area 181a-183c, and if it is confirmed that a detection signal corresponding to the corresponding stop button 42-44 being operated is received from the stop detection sensor 42a-44a, a "1" is set in the corresponding area 181a-183c. If the corresponding stop button 42-44 is not being operated, the stop detection sensor 42a-44a continues to output a LOW level signal, and if the corresponding stop button 42-44 is being operated, it continues to output a HI level signal. However, the relationship between HI and LOW may be reversed.

停止操作判定処理(図117)の説明に戻り、履歴データのシフト処理(ステップS6103)では現状の判定対象カウンタの値に対応する履歴エリア181~183について履歴データの格納順序が1個後のエリアにデータをシフトさせる処理を実行する。つまり、判定対象カウンタの値が「3」であれば左用履歴エリア181について、前回エリア181b→前々回エリア181c及び今回エリア181a→前回エリア181bとなるように各データをシフトする。また、判定対象カウンタの値が「2」であれば中用履歴エリア182について、前回エリア182b→前々回エリア182c及び今回エリア182a→前回エリア182bとなるように各データをシフトする。また、判定対象カウンタの値が「1」であれば右用履歴エリア183について、前回エリア183b→前々回エリア183c及び今回エリア183a→前回エリア183bとなるように各データをシフトする。 Returning to the explanation of the stop operation determination process (FIG. 117), in the history data shift process (step S6103), a process is executed to shift data for the history areas 181 to 183 corresponding to the current value of the determination target counter to the area one area after the previous one in the storage order of the history data. In other words, if the value of the determination target counter is "3", the data for the left history area 181 is shifted so that the previous area 181b is changed to the area before the previous area 181c and the current area 181a is changed to the previous area 181b. Also, if the value of the determination target counter is "2", the data for the center history area 182 is shifted so that the previous area 182b is changed to the area before the previous area 182c and the current area 182a is changed to the previous area 182b. Also, if the value of the determination target counter is "1", the data for the right history area 183 is shifted so that the previous area 183b is changed to the area before the previous area 183c and the current area 183a is changed to the previous area 183b.

その後、現状の判定対象カウンタに対応するストップボタン42~44が操作されているか否かを判定する(ステップS6104)。具体的には、現状の判定対象カウンタに対応するストップ検出センサ42a~44aから対応するストップボタン42~44が操作されていることに対応する検出信号を受信しているか否かを判定する。ステップS6104にて肯定判定をした場合、現状の判定対象カウンタに対応する履歴エリア181~183の今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定する(ステップS6105)。ステップS6104にて否定判定をした場合、現状の判定対象カウンタに対応する履歴エリア181~183の今回エリア181a,182a,183aを「0」クリアする(ステップS6106)。 Then, it is determined whether the stop button 42-44 corresponding to the current counter to be judged has been operated (step S6104). Specifically, it is determined whether a detection signal corresponding to the operation of the corresponding stop button 42-44 has been received from the stop detection sensor 42a-44a corresponding to the current counter to be judged. If the determination is positive in step S6104, "1" is set to the current area 181a, 182a, 183a of the history area 181-183 corresponding to the current counter to be judged (step S6105). If the determination is negative in step S6104, "0" is cleared to the current area 181a, 182a, 183a of the history area 181-183 corresponding to the current counter to be judged (step S6106).

ステップS6105又はステップS6106の処理を実行した場合、現状の判定対象カウンタに対応する履歴エリア181~183の前々回エリア181c,182c,183c及び前回エリア181b,182b,183bが「0」であるとともに今回エリア181a,182a,183aが「1」であるか否かを判定する(ステップS6107)。ステップS6107にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた現状の判定対象カウンタに対応する停止操作フラグに「1」を設定する(ステップS6108)。停止操作フラグは各ストップボタン42~44に1対1で対応させて設けられている。停止操作フラグに「1」が設定されている場合、リール制御処理(図27)のステップS803にて肯定判定をする。そして、ステップS803にて肯定判定をした場合においてその停止操作フラグに対応するリール32L,32M,32Rに対して未だ停止制御が開始されていない場合にステップS804にて肯定判定をして当該リール32L,32M,32Rに対する停止制御を実行する。 When the processing of step S6105 or step S6106 is executed, it is determined whether the area before last 181c, 182c, 183c and the previous area 181b, 182b, 183b of the history area 181 to 183 corresponding to the current counter to be judged are "0" and whether the current area 181a, 182a, 183a is "1" (step S6107). If a positive determination is made in step S6107, a stop operation flag corresponding to the current counter to be judged, which is provided in the main RAM 74, is set to "1" (step S6108). The stop operation flag is provided in one-to-one correspondence with each stop button 42 to 44. If the stop operation flag is set to "1", a positive determination is made in step S803 of the reel control process (Figure 27). Then, if a positive determination is made in step S803 and stop control has not yet been initiated for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to that stop operation flag, a positive determination is made in step S804 and stop control is executed for those reels 32L, 32M, and 32R.

なお、停止操作フラグに「1」が設定された状態はリール制御処理(図27)のステップS804にて肯定判定をした場合及び否定判定をした場合のいずれであっても「0」クリアされて解除される。また、停止操作判定処理(図117)は定速フラグ74cに「1」が設定されている間はステップS6102以降の処理を実行するとともに定速フラグ74cに「1」が設定されている状態は全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合に「0」クリアされて解除される。したがって、停止操作フラグに「1」が設定されてその停止操作フラグに対応するリール32L,32M,32Rに対して停止制御が開始された後も、当該停止操作フラグに対応するストップボタン42~44について停止操作判定処理(図117)におけるステップS6102以降の処理が実行される。この場合、ストップボタン42~44の操作が継続されなければ、全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了するまでに各履歴エリア181~183の全エリア181a~183cに「0」が設定された状態となる。 Note that the state in which the stop operation flag is set to "1" is cleared to "0" and released regardless of whether a positive or negative judgment is made in step S804 of the reel control process (Fig. 27). In addition, the stop operation judgment process (Fig. 117) executes the processing from step S6102 onwards while the constant speed flag 74c is set to "1", and the state in which the constant speed flag 74c is set to "1" is cleared to "0" and released when the stopping of all reels 32L, 32M, and 32R is completed. Therefore, even after the stop operation flag is set to "1" and stop control is started for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to that stop operation flag, the processing from step S6102 onwards in the stop operation judgment process (Fig. 117) is executed for the stop buttons 42 to 44 corresponding to that stop operation flag. In this case, if the operation of the stop buttons 42 to 44 is not continued, all areas 181a to 183c of each history area 181 to 183 will be set to "0" by the time all reels 32L, 32M, and 32R have stopped.

ステップS6107にて否定判定をした場合又はステップS6108の処理を実行した場合、主側RAM74の判定対象カウンタの値を1減算する(ステップS6109)。そして、1減算後における判定対象カウンタの値が1以上であれば(ステップS6110:NO)、ステップS6103の処理に戻り、1減算後における判定対象カウンタの値が「0」であれば(ステップS6110:YES)、本停止操作判定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S6107 or if the processing of step S6108 is executed, the value of the judgment target counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S6109). Then, if the value of the judgment target counter after decrementing by 1 is 1 or greater (step S6110: NO), the processing returns to step S6103, and if the value of the judgment target counter after decrementing by 1 is "0" (step S6110: YES), this stop operation judgment processing is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される回転監視処理について説明する。回転監視処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS207にて実行される。 Next, the rotation monitoring process executed by the main MPU 72 will be described. The rotation monitoring process is executed in step S207 of the timer interrupt process (Figure 11).

まずリール32L,32M,32Rの回転が正常であるか否かを判定する(ステップS6201)。具体的には、主側MPU72は各リール32L,32M,32Rの回転位置を対応するステッピングモータ162のステップ数により管理しているが、その把握しているステップ数がリール32L,32M,32Rの1周に対応しているステップ数を超えて異常範囲に達しているにも関わらず当該リール32L,32M,32Rのリールインデックスセンサ164からON信号を受信していない状況であるか否かを判定する。 First, it is determined whether the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is normal (step S6201). Specifically, the main MPU 72 manages the rotational position of each reel 32L, 32M, and 32R based on the number of steps of the corresponding stepping motor 162, and determines whether the number of steps that the main MPU 72 has grasped exceeds the number of steps corresponding to one revolution of reels 32L, 32M, and 32R and has reached the abnormal range, but an ON signal has not been received from the reel index sensor 164 of the reel 32L, 32M, or 32R.

ステップS6201にて否定判定をした場合、リール32L,32M,32Rの駆動制御が行われているにも関わらずリール32L,32M,32Rが停止していたり、回転が不安定となっていることを意味する。この場合、リール制御用のクリア処理を実行するとともに(ステップS6202)、復帰アドレスの調整処理を実行する(ステップS6203)。リール制御用のクリア処理は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS116と同一であり、復帰アドレスの調整処理は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS117と同一である。 If a negative judgment is made in step S6201, this means that reels 32L, 32M, and 32R are stopped or are rotating unstably even though drive control of reels 32L, 32M, and 32R is being performed. In this case, a clear process for reel control is executed (step S6202), and a return address adjustment process is executed (step S6203). The clear process for reel control is the same as step S116 in the main process (FIG. 10) in the first embodiment, and the return address adjustment process is the same as step S117 in the main process (FIG. 10) in the first embodiment.

具体的には、リール制御用のクリア処理(ステップS6202)では、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれを「0」クリアする。復帰アドレスの調整処理(ステップS6203)では、通常処理(図13)に対する復帰アドレスがリール制御処理(図27)である場合、その復帰アドレスをリール制御処理(図27)における開始アドレスに修正する。これら処理が実行されることにより、リール32L,32M,32Rの駆動制御が行われているにも関わらずリール32L,32M,32Rが停止等している場合には全てのリール32L,32M,32Rを再加速させることが可能となる。なお、詳細な説明は省略するが当該再加速が行われる前に全てのリール32L,32M,32Rが完全に停止するようにリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 Specifically, in the reel control clearing process (step S6202), the constant speed flag 74c, the spinning flag 74d, the start setting flag, and the reel performance winning flag in the main RAM 74 are cleared to "0". In the return address adjustment process (step S6203), if the return address for the normal process (FIG. 13) is the reel control process (FIG. 27), the return address is corrected to the start address in the reel control process (FIG. 27). By executing these processes, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped despite the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R being performed, it becomes possible to re-accelerate all the reels 32L, 32M, and 32R. Although a detailed explanation is omitted, the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is executed so that all the reels 32L, 32M, and 32R come to a complete stop before the re-acceleration is performed.

次に、図120のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行される本実施形態におけるメイン処理を説明する。 Next, the main processing in this embodiment executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 120.

ステップS6301~ステップS6315及びステップS6317~ステップS6321では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS101~ステップS115及びステップS118~ステップS122と同一の処理を実行する。ステップS6315にて主側RAM74の停電フラグを「0」クリアした後は、リール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理を実行するのではなく、各履歴エリア181~183のそれぞれの今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定する(ステップS6316)。 Steps S6301 to S6315 and steps S6317 to S6321 execute the same processes as steps S101 to S115 and steps S118 to S122 of the main process (FIG. 10) in the first embodiment described above. After the power outage flag in the main RAM 74 is cleared to "0" in step S6315, the reel control clear process and return address adjustment process are not executed, but rather "1" is set to the current areas 181a, 182a, and 183a of each of the history areas 181 to 183 (step S6316).

このように動作電力の供給が開始された場合に今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定することにより、ストップボタン42~44の操作が継続された状況で動作電力の供給が開始されたとしても最初の停止操作判定処理(図117)では、そのストップボタン42~44に対応する履歴エリア181~183に対してステップS6103が実行された場合に当該履歴エリア181~183の前回エリア181b,182b,183bに「1」が設定された状態となる。したがって、当該処理回の停止操作判定処理(図117)におけるステップS6107にて肯定判定されることはなく停止操作フラグに「1」が設定されることはない。さらに動作電力の供給が開始される前から行っていたストップボタン42~44の操作が継続されている間はステップS6107にて肯定判定をすることはないため、当該ストップボタン42~44の操作に対しては停止操作フラグに「1」が設定されない。これにより、リール32L,32M,32Rの回転中であって定速フラグ74cに「1」が設定されている状況で動作電力の供給が停止された場合においてその後の動作電力の供給の再開に際してストップボタン42~44が操作されていたとしても、回転開始直後であるリール32L,32M,32Rに対して停止制御が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 By setting "1" in the current areas 181a, 182a, and 183a when the supply of operating power is started in this way, even if the supply of operating power is started while the operation of the stop buttons 42 to 44 is continued, in the first stop operation judgment process (FIG. 117), when step S6103 is executed for the history area 181 to 183 corresponding to that stop button 42 to 44, "1" is set in the previous area 181b, 182b, and 183b of that history area 181 to 183. Therefore, a positive judgment is not made in step S6107 in the stop operation judgment process (FIG. 117) for that processing round, and the stop operation flag is not set to "1". Furthermore, since a positive judgment is not made in step S6107 while the operation of the stop buttons 42 to 44 that was performed before the supply of operating power was started is continued, the stop operation flag is not set to "1" for the operation of the stop buttons 42 to 44. This makes it possible to prevent stop control from being initiated on reels 32L, 32M, and 32R that have just started spinning, even if the supply of operating power is stopped while reels 32L, 32M, and 32R are spinning and the constant speed flag 74c is set to "1," and the stop buttons 42-44 are operated when the supply of operating power is subsequently resumed.

また、リール32L,32M,32Rの回転が異常である場合には定速フラグ74cが「0」クリアされるとともにリール32L,32M,32Rの再加速が行われるため、動作電力の供給が再開される場合に行われていたストップボタン42~44の操作を受け付けない状況において定速フラグ74cの「0」クリアを通じてストップボタン42~44の操作を無効化することが可能となる。そして、リール32L,32M,32Rの加速が完了した場合に定速フラグ74cに再度「1」が設定されることでストップボタン42~44の操作が有効化される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合であってもその後に動作電力の供給が再開された場合にリール32L,32M,32Rの回転が正常ではない状況でリール32L,32M,32Rの停止制御が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 In addition, if the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is abnormal, the constant speed flag 74c is cleared to "0" and the reels 32L, 32M, and 32R are accelerated again, so that it is possible to disable the operation of the stop buttons 42 to 44 by clearing the constant speed flag 74c to "0" in a situation where the operation of the stop buttons 42 to 44 that was performed when the supply of operating power was resumed is not accepted. Then, when the acceleration of the reels 32L, 32M, and 32R is completed, the constant speed flag 74c is set to "1" again, and the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. This makes it possible to prevent the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R from being started in a situation where the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is abnormal when the supply of operating power is subsequently resumed, even if the supply of operating power is stopped during the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

また、メイン処理(図120)にて各履歴エリア181~183の今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定するという簡素な処理を実行するだけで、リール32L,32M,32Rの回転が正常ではない状況でリール32L,32M,32Rの停止制御が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 In addition, by simply executing the simple process of setting "1" to the current areas 181a, 182a, and 183a of each history area 181 to 183 in the main process (Figure 120), it is possible to prevent the stopping control of reels 32L, 32M, and 32R from being started in a situation where the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is not normal.

なお、今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定する処理がメイン処理(図120)にて実行される構成に限定されることはなく、動作電力の供給が停止される場合に実行される停電時処理にて実行される構成としてもよい。 The process of setting "1" to areas 181a, 182a, and 183a is not limited to being executed in the main process (FIG. 120), but may be executed in the power outage process when the supply of operating power is stopped.

また、メイン処理(図120)又は停電時処理にて今回エリア181a,182a,183aのみに「1」を設定する構成に限定されることはなく、前回エリア181b,182b,183bのみに「1」を設定する構成としてもよく、今回エリア181a,182a,183a及び前回エリア181b,182b,183bに「1」を設定する構成としてもよく、各履歴エリア181~183の全てに「1」を設定する構成としてもよい。 In addition, the main processing (Figure 120) or power outage processing is not limited to a configuration in which "1" is set only to the current areas 181a, 182a, and 183a, but may be a configuration in which "1" is set only to the previous areas 181b, 182b, and 183b, a configuration in which "1" is set to the current areas 181a, 182a, and 183a and the previous areas 181b, 182b, and 183b, or a configuration in which "1" is set to all of the history areas 181 to 183.

<第11の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行される直上乗せ用処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eleventh embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the direct topping process executed by the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図121は主側MPU72にて実行される本実施形態における直上乗せ用処理を示すフローチャートである。 Figure 121 is a flowchart showing the direct topping process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

ステップS6401では、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップS6401にて肯定判定をした場合にはステップS6402~ステップS6409に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、ステップS6401にて否定判定をした場合にはステップS6402~ステップS6409の処理を実行しない。「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号には「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVが対応付けられている。 In step S6401, it is determined whether or not any of the winning numbers "4", "6", "8", or "15" has been set in the lottery process for the current role (FIG. 17). If a positive determination is made in step S6401, an additional lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role (FIG. 17) shown in steps S6402 to S6409 is executed, and if a negative determination is made in step S6401, the processes in steps S6402 to S6409 are not executed. The winning numbers "4", "6", "8", and "15" are associated with index values IV that have the same probability of winning among the set values "1" to "6".

つまり、役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選した場合にはステップS6402~ステップS6409に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、役の抽選処理(図17)にて外れ結果となった場合又は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVに当選した場合には当該上乗せ抽選処理を実行しない。このように役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選したことを条件として、ステップS6402~ステップS6409に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される構成とすることで、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が付与されたことから設定値を予測しようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 In other words, if the index value IV with the same winning probability among the set values of "1" to "6" is selected in the lottery process for the role (FIG. 17), the additional lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role shown in steps S6402 to S6409 (FIG. 17) is executed, and if the lottery process for the role (FIG. 17) results in a loss or if the index value IV with the different winning probability among the set values of "1" to "6" is selected, the additional lottery process is not executed. In this way, the additional lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role shown in steps S6402 to S6409 (FIG. 17) is executed on the condition that the index value IV with the same winning probability among the set values of "1" to "6" is selected in the lottery process for the role (FIG. 17), and it is possible to make it impossible to predict the set value because the number of additional games selected in the additional lottery process is awarded.

役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理では、まず主側ROM73から直上乗せテーブルを読み出す(ステップS6402)。直上乗せテーブルの内容は上記第1の実施形態における直上乗せ用処理(図65)のステップS3102にて読み出される直上乗せテーブル(図64(b))と同様である。 In the add-on lottery process corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17), first, the direct add-on table is read from the main ROM 73 (step S6402). The contents of the direct add-on table are the same as the direct add-on table (Figure 64 (b)) read in step S3102 of the direct add-on process (Figure 65) in the first embodiment described above.

ステップS6402の処理を実行した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS6403)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ用処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After executing the process of step S6402, the random number acquisition process is executed (step S6403). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the direct addition process, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer.

その後、ステップS6403にて取得した乱数をステップS6402にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS6404)。いずれかの上乗せゲーム数に該当している場合(ステップS6404:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS6405)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。 Then, the random number acquired in step S6403 is compared with the direct addition table read out in step S6402 to determine whether a direct addition has been won (step S6404). If it corresponds to any of the numbers of added games (step S6404: YES), the add-on setting process is executed (step S6405). In the add-on setting process, the value of the number of added games corresponding to the currently selected lottery result is added to the ART game number counter 121 provided in the master RAM 74.

その後、主側RAM74の仮設定フラグ123に「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS6406)。つまり、今回のゲームにおける役の抽選処理(図17)が実行される前に実行された常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっているか否かを判定する。仮設定フラグ123に「1」が設定されている場合(ステップS6406:YES)、上乗せ加算処理を実行する(ステップS6407)。具体的には、ステップS6405にて上乗せゲーム数の加算が実行された後におけるARTゲーム数カウンタ121に対して、常時抽選処理(図63)にて選択される固定の上乗せゲーム数である「10」の値を加算する。そして、仮設定フラグ123を「0」クリアする(ステップS6408)。 After that, it is determined whether the provisional setting flag 123 in the master RAM 74 is set to "1" (step S6406). In other words, it is determined whether a direct addition win has been obtained in the constant lottery process (FIG. 63) executed before the lottery process (FIG. 17) for the role in the current game is executed. If the provisional setting flag 123 is set to "1" (step S6406: YES), an addition addition process is executed (step S6407). Specifically, the value of "10", which is the fixed number of added games selected in the constant lottery process (FIG. 63), is added to the ART game number counter 121 after the addition of the number of added games is executed in step S6405. Then, the provisional setting flag 123 is cleared to "0" (step S6408).

その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS6409)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 After that, a direct add command indicating that the number of continued games in ART state ST9 has been added is sent to the presentation side MPU92 (step S6409). The direct add command contains information about the number of added games that has occurred this time, as well as information about the number of continued games in the advantageous zone SC2 stored in the advantageous continuation counter. By receiving the direct add command, the presentation side MPU92 executes a presentation indicating that the number of added games selected this time has been added.

ステップS6401にて否定判定をした場合、又はステップS6404にて否定判定をした場合、主側RAM74の仮設定フラグ123に「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS6410)。つまり、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっているか否かを判定する。ステップS6410にて肯定判定をした場合、上乗せ設定処理を実行する(ステップS6411)。具体的には、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に常時抽選処理(図63)にて選択される固定の上乗せゲーム数である「10」の値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS6412)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その後、主側RAM74の仮設定フラグ123を「0」クリアする(ステップS6413)。 If a negative judgment is made in step S6401, or if a negative judgment is made in step S6404, it is judged whether or not "1" is set in the provisional setting flag 123 of the main RAM 74 (step S6410). In other words, it is judged whether or not a direct addition win has been made in the continuous lottery process (FIG. 63). If a positive judgment is made in step S6410, the addition setting process is executed (step S6411). Specifically, the value of "10", which is the fixed number of added games selected in the continuous lottery process (FIG. 63), is added to the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74. After that, a direct addition command indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been added is sent to the production side MPU 92 (step S6412). The direct addition command is set with information on the number of added games that has occurred this time, and also with information on the number of continued games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter. By receiving the direct add command, the presentation side MPU 92 executes a presentation indicating that the currently selected number of added games has been awarded. After that, the provisional setting flag 123 in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S6413).

上記構成によれば、役の抽選処理(図17)が実行される前に実行された常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっている状況において、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数だけではなく常時抽選処理(図63)にて選択された上乗せゲーム数も付与される。これにより、多くの上乗せゲーム数が付与される機会を与えることが可能となる。 According to the above configuration, in a situation where a direct-addition win has been obtained in the constant lottery process (FIG. 63) executed before the lottery process for the role (FIG. 17) is executed, if a direct-addition win has been obtained in the add-on lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role (FIG. 17), not only the number of add-on games selected in the add-on lottery process but also the number of add-on games selected in the constant lottery process (FIG. 63) will be awarded. This makes it possible to provide an opportunity for a large number of add-on games to be awarded.

<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行される直上乗せ用処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Twelfth embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the direct topping process executed by the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図122は主側MPU72にて実行される本実施形態における直上乗せ用処理を示すフローチャートである。 Figure 122 is a flowchart showing the direct topping process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

ステップS6501では、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップS6501にて肯定判定をした場合にはステップS6502~ステップS6509に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、ステップS6501にて否定判定をした場合にはステップS6502~ステップS6509の処理を実行しない。「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号には「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVが対応付けられている。 In step S6501, it is determined whether or not any of the winning numbers "4", "6", "8", or "15" has been set in the lottery process for the current role (FIG. 17). If a positive determination is made in step S6501, an additional lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role (FIG. 17) shown in steps S6502 to S6509 is executed, and if a negative determination is made in step S6501, the processes in steps S6502 to S6509 are not executed. The winning numbers "4", "6", "8", and "15" are associated with index values IV that have the same probability of winning among the setting values "1" to "6".

つまり、役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選した場合にはステップS6502~ステップS6509に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、役の抽選処理(図17)にて外れ結果となった場合又は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVに当選した場合には当該上乗せ抽選処理を実行しない。このように役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選したことを条件として、ステップS6502~ステップS6509に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される構成とすることで、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が付与されたことから設定値を予測しようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 In other words, if the index value IV with the same winning probability among the set values of "1" to "6" is selected in the lottery process for the role (FIG. 17), the additional lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role shown in steps S6502 to S6509 (FIG. 17) is executed, and if the lottery process for the role (FIG. 17) results in a loss or if the index value IV with the different winning probability among the set values of "1" to "6" is selected, the additional lottery process is not executed. In this way, the additional lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role shown in steps S6502 to S6509 (FIG. 17) is executed on the condition that the index value IV with the same winning probability among the set values of "1" to "6" is selected in the lottery process for the role (FIG. 17), and it is possible to make it impossible to predict the set value because the number of additional games selected in the additional lottery process is awarded.

役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理では、まず主側ROM73から直上乗せテーブルを読み出す(ステップS6502)。直上乗せテーブルの内容は上記第1の実施形態における直上乗せ用処理(図65)のステップS3102にて読み出される直上乗せテーブル(図64(b))と同様である。 In the add-on lottery process corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17), first, the direct add-on table is read from the main ROM 73 (step S6502). The contents of the direct add-on table are the same as the direct add-on table (Figure 64 (b)) read in step S3102 of the direct add-on process (Figure 65) in the first embodiment described above.

ステップS6502の処理を実行した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS6503)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ用処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After executing the process of step S6502, the random number acquisition process is executed (step S6503). The process contents of the random number acquisition process have already been explained using FIG. 16. In the direct addition process, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is acquired from the random number circuit among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer. In detail, as already explained, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l generate random numbers of "0" to "255", and when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal process (FIG. 13), the random number written in the corresponding first to twelfth latch register 103a to 103l is acquired by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer.

その後、ステップS6503にて取得した乱数をステップS6502にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS6504)。いずれかの上乗せゲーム数に該当している場合(ステップS6504:YES)、主側RAM74に設けられた仮設定カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する(ステップS6505)。本実施形態では常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となった場合に付与対象となる上乗せゲーム数は10ゲームに固定されておらず、10ゲーム、15ゲーム、20ゲーム、25ゲーム及び30ゲームのいずれかとなっている。この場合、10ゲーム及び15ゲームは直上乗せテーブル(図64(b))に設定されている上乗せゲーム数の最低ゲーム数以下のゲーム数となっているが、20ゲーム、25ゲーム及び30ゲームは直上乗せテーブル(図64(b))に設定されている上乗せゲーム数の最低ゲーム数よりも多いゲーム数となっている。常時抽選処理(図63)では直上乗せ当選となった場合には付与対象となった上乗せゲーム数の値を主側RAM74の仮設定カウンタに設定する。 After that, the random number acquired in step S6503 is compared with the direct-addition table read in step S6502 to determine whether or not a direct-addition win has been made (step S6504). If it corresponds to any of the numbers of games to be added (step S6504: YES), it is determined whether or not the value of the provisional setting counter provided in the main RAM 74 is 1 or more (step S6505). In this embodiment, the number of games to be added when a direct-addition win is made in the continuous lottery process (FIG. 63) is not fixed to 10 games, but is any of 10 games, 15 games, 20 games, 25 games, and 30 games. In this case, 10 games and 15 games are the number of games that is less than the minimum number of games to be added set in the direct-addition table (FIG. 64(b)), but 20 games, 25 games, and 30 games are the number of games that is greater than the minimum number of games to be added set in the direct-addition table (FIG. 64(b)). In the regular lottery process (Figure 63), when a direct addition is won, the value of the number of added games to be awarded is set in the provisional setting counter in the main RAM 74.

主側RAM74の仮設定カウンタの値が1以上である場合(ステップS6505:YES)、直上乗せテーブル(図64(b))から選択された上乗せゲーム数の値と主側RAM74の仮設定カウンタの値とを比較する(ステップS6506)。ステップS6505にて否定判定をした場合又はステップS6506の処理を実行した場合、上乗せ設定処理を実行する(ステップS6507)。上乗せ設定処理では、主側RAM74の仮設定カウンタの値が「0」である場合又は直上乗せテーブル(図64(b))から選択された上乗せゲーム数の値が主側RAM74の仮設定カウンタの値以上である場合、直上乗せテーブル(図64(b))から選択された上乗せゲーム数の値を主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算する。一方、直上乗せテーブル(図64(b))から選択された上乗せゲーム数の値よりも主側RAM74の仮設定カウンタの値の方が大きい場合、主側RAM74の仮設定カウンタの値を主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算する。 If the value of the provisional setting counter in the master RAM 74 is 1 or more (step S6505: YES), the value of the number of added games selected from the direct add-on table (FIG. 64(b)) is compared with the value of the provisional setting counter in the master RAM 74 (step S6506). If a negative judgment is made in step S6505 or if the processing of step S6506 is executed, an add-on setting process is executed (step S6507). In the add-on setting process, if the value of the provisional setting counter in the master RAM 74 is "0" or the value of the number of added games selected from the direct add-on table (FIG. 64(b)) is equal to or greater than the value of the provisional setting counter in the master RAM 74, the value of the number of added games selected from the direct add-on table (FIG. 64(b)) is added to the ART game number counter 121 in the master RAM 74. On the other hand, if the value of the provisional setting counter in the master RAM 74 is greater than the value of the number of added games selected from the direct addition table (Figure 64 (b)), the value of the provisional setting counter in the master RAM 74 is added to the ART game number counter 121 in the master RAM 74.

その後、主側RAM74の仮設定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS6508)。また、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS6509)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 Then, the value of the provisional setting counter in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S6508). In addition, a direct add command indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been added is sent to the presentation side MPU 92 (step S6509). The direct add command contains information about the number of added games that has occurred this time, as well as information about the number of continued games in the advantageous zone SC2 stored in the advantageous continuation counter. By receiving the direct add command, the presentation side MPU 92 executes a presentation indicating that the number of added games selected this time has been added.

ステップS6501にて否定判定をした場合、又はステップS6504にて否定判定をした場合、主側RAM74の仮設定カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6510)。つまり、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっているか否かを判定する。ステップS6510にて肯定判定をした場合、上乗せ設定処理を実行する(ステップS6511)。具体的には、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に主側RAM74の仮設定カウンタの値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS6512)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その後、主側RAM74の仮設定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS6513)。 If a negative judgment is made in step S6501 or if a negative judgment is made in step S6504, it is judged whether the value of the provisional setting counter in the master RAM 74 is 1 or more (step S6510). In other words, it is judged whether or not a direct addition has been won in the continuous lottery process (FIG. 63). If a positive judgment is made in step S6510, the addition setting process is executed (step S6511). Specifically, the value of the provisional setting counter in the master RAM 74 is added to the ART game number counter 121 in the master RAM 74. Then, a direct addition command indicating that the number of continued games in the ART state ST9 has been added is sent to the performance side MPU 92 (step S6512). The direct addition command contains information on the number of added games that has occurred this time, and also contains information on the number of continued games in the advantageous zone SC2 stored in the advantageous continuation counter. By receiving the direct addition command, the performance side MPU 92 executes a performance indicating that the number of added games selected this time has been granted. After that, the value of the temporary setting counter in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S6513).

上記構成によれば、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となった場合に付与対象となる上乗せゲーム数が複数種類設定されていることにより、上乗せゲーム数の付与態様を多様化することが可能となる。この場合に、常時抽選処理(図63)において直上乗せ当選となっている状況において役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には、常時抽選処理(図63)にて付与対象となった上乗せゲーム数及び役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理にて付与対象となった上乗せゲーム数のうち多い側のゲーム数が遊技者に付与される。これにより、遊技者に付与される上乗せゲーム数が過剰に多くなってしまわないようにしながら、遊技者にとって有利となるように上乗せゲーム数が付与されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, multiple types of the number of additional games to be awarded in the event of a direct addition win in the constant lottery process (Figure 63) are set, making it possible to diversify the manner in which the number of additional games is awarded. In this case, if a direct addition win occurs in the add-on lottery process corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17) in a situation in which a direct addition win occurs in the constant lottery process (Figure 63), the player is awarded the larger number of games out of the number of additional games to be awarded in the constant lottery process (Figure 63) and the number of additional games to be awarded in the add-on lottery process corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17). This makes it possible to award the number of additional games in a way that is advantageous to the player, while preventing the number of additional games awarded to the player from becoming excessively large.

<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行されるチャンス状態用処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirteenth embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the chance state processing executed by the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図123は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるチャンス状態用処理を示すフローチャートである。 Figure 123 is a flowchart showing the chance state processing in this embodiment executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74の高確率フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、今回のチャンス状態ST7が高確率モード及び低確率モードのいずれであるのかを判定する(ステップS6601)。高確率フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS6601:NO)、主側ROM73から低確率用の抽選テーブル112を読み出す(ステップS6602)。一方、高確率フラグに「1」が設定されている場合(ステップS6601:YES)、主側ROM73から高確率用の抽選テーブル113を読み出す(ステップS6603)。低確率用の抽選テーブル112の内容は上記第1の実施形態におけるチャンス状態用処理(図49)のステップS2102にて読み出される低確率用の抽選テーブル112(図50(a))と同一であり、高確率用の抽選テーブル113の内容は上記第1の実施形態におけるチャンス状態用処理(図49)のステップS2103にて読み出される高確率用の抽選テーブル113(図50(b))と同一である。 First, it is determined whether the high probability flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the current chance state ST7 is in the high probability mode or the low probability mode (step S6601). If the high probability flag is not set to "1" (step S6601: NO), the lottery table 112 for low probability is read from the main ROM 73 (step S6602). On the other hand, if the high probability flag is set to "1" (step S6601: YES), the lottery table 113 for high probability is read from the main ROM 73 (step S6603). The contents of the low probability lottery table 112 are the same as the low probability lottery table 112 (FIG. 50(a)) read in step S2102 of the chance state processing (FIG. 49) in the first embodiment described above, and the contents of the high probability lottery table 113 are the same as the high probability lottery table 113 (FIG. 50(b)) read in step S2103 of the chance state processing (FIG. 49) in the first embodiment described above.

ステップS6602又はステップS6603の処理を実行した場合、乱数取得処理を実行する(ステップS6604)。乱数取得処理の処理内容は上記第1の実施形態と同様である。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、第4専用乱数回路102dでは上記第1の実施形態と同様に7ビット乱数の更新が行われるため「0」~「127」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。取得した乱数は主側RAM74に設けられた取得乱数カウンタ74eに格納される。 When the processing of step S6602 or step S6603 is executed, a random number acquisition process is executed (step S6604). The processing content of the random number acquisition process is the same as that of the first embodiment. In the transition lottery process to the ART state ST9, the random number written to the 16th latch register 103p is acquired from the fourth dedicated random number circuit 102d. In detail, the fourth dedicated random number circuit 102d generates random numbers from "0" to "127" because the 7-bit random number is updated in the same manner as in the first embodiment, and the random number written to the 16th latch register 103p by the fourth dedicated random number circuit 102d is acquired at the timing when the operation of the start lever 41 is confirmed and a positive judgment is made in step S404 of the normal processing (FIG. 13). The acquired random number is stored in the acquired random number counter 74e provided in the main RAM 74.

その後、第16ラッチレジスタ103pから取得した乱数が格納された取得乱数カウンタ74eに固定値を加算する(ステップS6605)。具体的には、固定値の情報は8ビットのデータ容量となっており、10進数で「128」、2進数で「10000000」に設定されている。この固定値の情報を取得乱数カウンタ74eに加算する。第4専用乱数回路102dにて更新されて第16ラッチレジスタ103pに書き込まれる乱数は既に説明したとおり7ビットとなっているため、「0」~「127」の乱数となる。この場合に、ステップS6605にて一律に「128」の固定値を加算することで、ステップS6605の処理後において取得乱数カウンタ74eにおいて取り得る乱数の値は「128」~「255」となる。 After that, a fixed value is added to the acquired random number counter 74e in which the random number acquired from the 16th latch register 103p is stored (step S6605). Specifically, the fixed value information has a data capacity of 8 bits, and is set to "128" in decimal and "10000000" in binary. This fixed value information is added to the acquired random number counter 74e. As already explained, the random number updated by the fourth dedicated random number circuit 102d and written to the 16th latch register 103p is 7 bits, so it becomes a random number between "0" and "127". In this case, by uniformly adding the fixed value of "128" in step S6605, the possible random number values in the acquired random number counter 74e after the processing of step S6605 become "128" to "255".

その後、ステップS6602又はステップS6603にて読み出した抽選テーブル112,113から、今回のゲームにおける役の抽選処理(図17)の結果に対応する抽選値情報を取得する(ステップS6606)。例えば低確率モードにおいて役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択された場合には抽選値情報として、10進数で「80」、2進数で「01010000」の情報を取得する。また、高確率モードにおいて役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択された場合には抽選値情報として、10進数で「255」、2進数で「11111111」の情報を取得する。 After that, lottery value information corresponding to the result of the lottery process for the role in the current game (FIG. 17) is obtained from the lottery tables 112, 113 read in step S6602 or step S6603 (step S6606). For example, if the winning number "15" is selected in the lottery process for the role (FIG. 17) in the low probability mode, the lottery value information is "80" in decimal and "01010000" in binary. Also, if the winning number "15" is selected in the lottery process for the role (FIG. 17) in the high probability mode, the lottery value information is "255" in decimal and "11111111" in binary.

その後、加算処理を実行する(ステップS6607)。加算処理では、ステップS6605にて固定値を加算した後における取得乱数カウンタ74eに対して、ステップS6606にて低確率用の抽選テーブル112又は高確率用の抽選テーブル113から取得した抽選値情報を加算した結果が得られるようにするための演算処理を実行する。この場合、加算の過程において取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態からさらなる加算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「0」の状態となった場合、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最大値から最小値に更新された場合に主側MPU72に設けられたキャリーフラグ114に「1」が設定され、最大値から最小値への更新が行われなかった場合にはキャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。そして、キャリーフラグ114に「1」が設定されている場合に加算結果がオール「1」を上回って桁上がりが発生したと判定する。 Then, an addition process is performed (step S6607). In the addition process, an arithmetic process is performed to obtain the result of adding the lottery value information obtained from the lottery table 112 for low probability or the lottery table 113 for high probability in step S6606 to the acquired random number counter 74e after adding the fixed value in step S6605. In this case, if further addition is performed during the addition process from the all "1" state of the 8 bits of the acquired random number counter 74e to the all "0" state of the acquired random number counter 74e, that is, if the numerical information of the acquired random number counter 74e is updated from the maximum value to the minimum value, the carry flag 114 provided in the main MPU 72 is set to "1", and if the update from the maximum value to the minimum value is not performed, the carry flag 114 is maintained in the state set to "0". Then, if the carry flag 114 is set to "1", it is determined that the addition result exceeds all "1" and a carry has occurred.

加算処理の結果がオール「1」を上回って桁上がりが発生している場合(ステップS6608:YES)、ART状態ST9への移行当選が発生したものとして、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」を設定する(ステップS6609)。ART当選フラグは今回のゲームの開始時においてART状態ST9への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、ART当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時に準備状態ST8に移行させるための処理が実行される。つまり、ART状態ST9への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてART状態ST9への前段階である準備状態ST8に遊技状態が移行することとなる。 If the result of the addition process exceeds all "1" and a carry occurs (step S6608: YES), it is determined that a win has occurred to transition to the ART state ST9, and the ART win flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S6609). The ART win flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify that a win has occurred to transition to the ART state ST9 at the start of the current game, and if the ART win flag is set to "1", processing is executed to transition to the preparation state ST8 at the end of the game. In other words, in the game following the game in which a win has occurred to transition to the ART state ST9, the game state will transition to the preparation state ST8, which is the stage preceding the ART state ST9.

ART状態ST9への移行抽選処理が実行される場合における数値情報の扱いについて図124の説明図を参照しながら説明する。まず図124(a1)~図124(a5)を参照しながら加算処理の結果がオール「1」を上回らない場合について説明する。 The handling of numerical information when the lottery process for transition to ART state ST9 is executed will be explained with reference to the explanatory diagram in FIG. 124. First, the case where the result of the addition process does not exceed all "1" will be explained with reference to FIG. 124(a1) to FIG. 124(a5).

乱数取得処理(ステップS6604)にて図124(a1)に示すように7ビットの乱数が取得される。そして、その7ビットの乱数が図124(a2)に示すように1バイトの取得乱数カウンタ74eに格納される。その後、取得乱数カウンタ74eに固定値である「10000000」の情報が加算されることで、図124(a3)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「11100000」となる。 In the random number acquisition process (step S6604), a 7-bit random number is acquired as shown in FIG. 124 (a1). Then, the 7-bit random number is stored in the 1-byte acquired random number counter 74e as shown in FIG. 124 (a2). After that, the fixed value "10000000" is added to the acquired random number counter 74e, so that the information in the acquired random number counter 74e becomes "11100000" as shown in FIG. 124 (a3).

その後、今回は低確率モードであって役の抽選処理(図17)にて「4」の当選番号が選択されているため、低確率用の抽選テーブル112から抽選値情報として図124(a4)に示すように「00010100」の情報を取得する。なお、当該抽選値情報は主側MPU72のレジスタに記憶される。 After that, since the current mode is the low probability mode and the winning number "4" has been selected in the role selection process (FIG. 17), the information "00010100" is obtained as the selection value information from the low probability selection table 112 as shown in FIG. 124 (a4). The selection value information is stored in the register of the main MPU 72.

その後、図124(a3)に示す状態となっている取得乱数カウンタ74eに対して図124(a4)に示す抽選値情報の加算が行われることで、図124(a5)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「11110100」となる。この場合、取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態からさらなる加算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態となる事象、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最大値から最小値に更新される事象が発生していないため、キャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。よって、ART状態ST9への移行当選とならない。 After that, the lottery value information shown in FIG. 124(a4) is added to the acquired random number counter 74e, which is in the state shown in FIG. 124(a3), so that the information of the acquired random number counter 74e becomes "11110100" as shown in FIG. 124(a5). In this case, since no event occurs in which the 8 bits of the acquired random number counter 74e are further added from the all "1" state to the all 8 bits of the acquired random number counter 74e becoming all zero, that is, no event occurs in which the numerical information of the acquired random number counter 74e is updated from the maximum value to the minimum value, the carry flag 114 remains set to "0". Therefore, there is no winning of the transition to the ART state ST9.

次に、図124(b1)~図124(b5)を参照しながら加算処理の結果がオール「1」を上回る場合について説明する。 Next, we will explain the case where the result of the addition process exceeds all "1" with reference to Figures 124 (b1) to 124 (b5).

乱数取得処理(ステップS6604)にて図124(b1)に示すように7ビットの乱数が取得される。そして、その7ビットの乱数が図124(b2)に示すように1バイトの取得乱数カウンタ74eに格納される。その後、取得乱数カウンタ74eに固定値である「10000000」の情報が加算されることで、図124(a3)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「11100000」となる。 In the random number acquisition process (step S6604), a 7-bit random number is acquired as shown in FIG. 124 (b1). Then, the 7-bit random number is stored in the 1-byte acquired random number counter 74e as shown in FIG. 124 (b2). After that, the fixed value "10000000" is added to the acquired random number counter 74e, so that the information in the acquired random number counter 74e becomes "11100000" as shown in FIG. 124 (a3).

その後、今回は高確率モードであって役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択されているため、高確率用の抽選テーブル113から抽選値情報として図124(b4)に示すように「11111111」の情報を取得する。なお、当該抽選値情報は主側MPU72のレジスタに記憶される。 After that, since the current mode is the high probability mode and the winning number "15" has been selected in the role selection process (FIG. 17), the information "11111111" is obtained as the selection value information from the high probability selection table 113, as shown in FIG. 124 (b4). The selection value information is stored in the register of the main MPU 72.

その後、図124(b3)に示す状態となっている取得乱数カウンタ74eに対して図124(b4)に示す抽選値情報の加算が行われることで、図124(b5)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「11011111」となる。この場合、取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態からさらなる加算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態となる事象、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最大値から最小値に更新される事象が発生しているため、キャリーフラグ114に「1」が設定されている。よって、ART状態ST9への移行当選となる。 After that, the lottery value information shown in FIG. 124(b4) is added to the acquired random number counter 74e, which is in the state shown in FIG. 124(b3), so that the information of the acquired random number counter 74e becomes "11011111" as shown in FIG. 124(b5). In this case, an event has occurred in which the 8 bits of the acquired random number counter 74e are further added from an all "1" state, causing the 8 bits of the acquired random number counter 74e to become all zero, i.e., the numerical information of the acquired random number counter 74e is updated from the maximum value to the minimum value, and therefore the carry flag 114 is set to "1". Therefore, a transition to the ART state ST9 is won.

上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっている。また、取得した乱数に対して固定値である「128」が一律で加算される。これにより、ART状態ST9への移行抽選処理として共通のプログラムを利用しながら、100%当選となる状況と外れとなり得る状況とのそれぞれを生じさせる場合においていずれの状況であっても1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。 As described above, the random number used in the lottery process for transitioning to ART state ST9 is 7 bits, which is fewer than the number of bits in 1 byte. In addition, a fixed value of "128" is uniformly added to the obtained random number. This makes it possible to use a common program as the lottery process for transitioning to ART state ST9, while still using 1 byte of lottery value information in both cases when creating a 100% winning situation and a possible losing situation.

利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合、100%当選となる状況を生じさせるための100%対応の抽選値情報が1バイトであるとすると、加算後においてオール「1」となる状況も当選結果として扱わない限り、当該100%対応の抽選値情報を利用しても100%当選とならない。一方、加算後においてオール「1」となる状況も当選結果として扱ってしまうと、乱数としてオール「1」が取得されることを排除する必要が生じてしまう。したがって、利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合には少なくとも100%対応の抽選値情報を1バイトのビット数よりも多い数のビット数として設定する必要が生じてしまう。これに対して、上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっていることにより、100%対応の抽選値情報として1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。よって、抽選値情報を予め記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 If the random number used is 8 bits, the same as the number of bits in 1 byte, and the lottery value information corresponding to 100% for generating a situation of 100% winning is 1 byte, unless the situation of all "1" after addition is also treated as a winning result, the lottery value information corresponding to 100% will not result in 100% winning. On the other hand, if the situation of all "1" after addition is also treated as a winning result, it becomes necessary to prevent all "1" from being obtained as a random number. Therefore, if the random number used is 8 bits, the same as the number of bits in 1 byte, it becomes necessary to set the lottery value information corresponding to 100% at least to a number of bits greater than the number of bits in 1 byte. On the other hand, since the random number used in the lottery process for transition to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the number of bits in 1 byte, as described above, it becomes possible to use 1 byte of lottery value information corresponding to 100%. Therefore, it becomes possible to reduce the storage capacity required to store the lottery value information in advance.

また、取得した乱数に対して固定値である「128」が一律で加算され、その固定値の加算後における乱数に対して抽選値情報が加算される構成であるため、7ビットの乱数を利用しながら加算方式で抽選を行う場合であっても、8ビットの取得乱数カウンタ74eにおいて桁上がりが発生したか否かを判定することで当選の有無を特定することが可能となる。 In addition, a fixed value of "128" is uniformly added to the acquired random number, and the lottery value information is added to the random number after the fixed value is added. Therefore, even when the lottery is drawn using an addition method using a 7-bit random number, it is possible to determine whether or not a win has been won by determining whether or not a carry has occurred in the 8-bit acquired random number counter 74e.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, the following modifications may be made. The configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative forms may be applied individually or in combination with each other to the configuration obtained by combining the configurations of the above-described embodiments with each other.

(1)有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動する役に当選した場合、偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行される構成としたが、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選したとしてもこれら移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。この場合、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選した場合にのみ上記移行抽選処理が実行されることとなるため、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響を低減させることが可能となる。また、当該構成に代えて、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選するとともにその役に対応する入賞が成立した場合に上記移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 (1) In the case where a role in which the winning probability varies depending on a set value is won in the advantageous zone SC2, the transition lottery process to the false premonition state ST5, the transition lottery process to the real premonition state ST6, and the transition lottery process to the chance state ST7 are executed. However, it is also possible to configure the transition lottery process not to be executed even if a role in which the winning probability varies depending on a set value is won. In this case, the transition lottery process is executed only when a role in which the winning probability does not vary depending on a set value is won in the advantageous zone SC2, so it is possible to reduce the influence of the set value on the transition probability to the ART state ST9. Alternatively, it is also possible to configure the transition lottery process to be executed when a role in which the winning probability varies depending on a set value is won and a prize corresponding to that role is won.

(2)有利区間SC2の移行抽選処理において当選したゲームにて、偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行され得る構成としたが、有利区間SC2の移行抽選処理において当選したゲームではこれら移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。これにより、有利区間SC2への移行と、各遊技状態ST5~ST7への移行とを異なるゲームを契機として発生させることが可能となる。 (2) In a game that is won in the transition lottery process for the advantageous zone SC2, the transition lottery process for the false premonition state ST5, the transition lottery process for the real premonition state ST6, and the transition lottery process for the chance state ST7 may be executed. However, in a game that is won in the transition lottery process for the advantageous zone SC2, these transition lottery processes may not be executed. This makes it possible to have the transition to the advantageous zone SC2 and the transition to each of the game states ST5 to ST7 occur as a result of different games.

また、有利区間SC2の移行抽選処理は設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選した場合に実行される構成としたが、これに限定されることはなく、設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選するとともにその当選となった役に対応する入賞が成立した場合に実行される構成としてもよく、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選した場合に実行される構成としてもよく、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選するとともにその当選となった役に対応する入賞が成立した場合に実行される構成としてもよい。 The transition lottery process for the advantageous zone SC2 is configured to be executed when a role whose winning probability does not change according to a set value is won, but is not limited to this, and may be configured to be executed when a role whose winning probability does not change according to a set value is won and a winning event corresponding to the winning role is achieved, or may be configured to be executed when a role whose winning probability changes according to a set value is won, or may be configured to be executed when a role whose winning probability changes according to a set value is won and a winning event corresponding to the winning role is achieved.

(3)有利区間SC2の移行抽選処理において当選となった場合、当該当選となったゲームの次のゲームから有利区間SC2が開始される構成としてもよい。この場合、有利区間SC2であることを条件として偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行され得る構成とすると、有利区間SC2の移行抽選処理において当選となったとしても当該ゲームでは有利区間SC2となっていないため、有利区間SC2の移行抽選処理において当選となったゲームでは偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行されないことになる。 (3) If a win is made in the transition lottery process for the advantageous zone SC2, the advantageous zone SC2 may be configured to start from the game following the game in which the win was made. In this case, if the transition lottery process for the false premonition state ST5, the transition lottery process for the real premonition state ST6, and the transition lottery process for the chance state ST7 can be executed on the condition that the game is in the advantageous zone SC2, the transition lottery process for the false premonition state ST5, the transition lottery process for the real premonition state ST6, and the transition lottery process for the chance state ST7 will not be executed in the game in which the win was made in the transition lottery process for the advantageous zone SC2, because the game is not in the advantageous zone SC2 even if a win is made in the transition lottery process for the advantageous zone SC2, the transition lottery process for the false premonition state ST5, the transition lottery process for the real premonition state ST6, and the transition lottery process for the chance state ST7 will not be executed.

(4)通常遊技状態ST1において有利区間SC2への移行が発生した場合、当該有利区間SC2において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理にて終了当選となることで通常区間SC1への移行が発生する構成としてもよい。この場合、通常遊技状態ST1において移行した有利区間SC2であっても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が複数回行われ得るようにすることが可能となる。 (4) When a transition to the favorable zone SC2 occurs in the normal gaming state ST1, an end lottery process may be executed each time the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won in the favorable zone SC2 is announced, and a transition to the normal zone SC1 occurs when an end lottery process results in an end win. In this case, it is possible to make it possible to announce the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won multiple times even in the favorable zone SC2 to which a transition has been made in the normal gaming state ST1.

(5)有利区間SC2の終了契機を発生させるために必要な第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知回数は1回に限定されることはなく、2回、3回又は4回以上といった複数回であってもよい。 (5) The number of times that the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that enables the first bell winning required to trigger the end of advantageous zone SC2 is not limited to once, but may be multiple times, such as two, three, four or more times.

(6)有利区間SC2の終了契機として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることが設定されている構成に代えて、第1ベル入賞よりも遊技媒体の付与数が多い入賞であってリール32L,32M,32Rの停止順序が所定の順序である場合に成立する入賞である特定入賞が存在している場合には、当該特定入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数(例えば1回又は2回)発生するまでは有利区間SC2が終了しない構成としてもよい。つまり、当該構成においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が所定の順序となった場合に成立する入賞のうち遊技媒体の付与数が最大となる入賞について当該入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数発生するまでは有利区間SC2が終了しないこととなる。この場合、通常遊技状態ST1において移行した有利区間SC2であっても特定入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数発生するまでは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて第1ベル入賞が成立する役に当選した場合には、当該第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される構成としてもよい。 (6) Instead of a configuration in which the stop sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win to be announced as the trigger for the end of the favorable zone SC2, if there is a specific win that awards more game media than the first bell win and is won when the stop sequence of reels 32L, 32M, and 32R is a predetermined sequence, the favorable zone SC2 may not end until the stop sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows the specific win to be won is announced a predetermined number of times (e.g., once or twice). In other words, in this configuration, the favorable zone SC2 does not end until the stop sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows the win that awards the largest number of game media among the wins that are won when the stop sequence of reels 32L, 32M, and 32R is a predetermined sequence is announced a predetermined number of times. In this case, even if the player is in the advantageous zone SC2 entered in the normal game state ST1, until the notification of the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows for the specific winning has occurred a predetermined number of times, if the player wins a role that results in the first bell winning according to the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R, the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows for the first bell winning may be configured to be notified.

(7)有利区間SC2の終了契機を発生させるために必要な第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知回数が、通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7といった複数の遊技状態間で相違している構成としてもよい。例えば、上記必要な報知回数が通常遊技状態ST1よりも偽前兆状態ST5の方が多い回数とすることで、偽前兆状態ST5を通常遊技状態ST1よりも有利な遊技状態とすることが可能となる。 (7) The number of times the stop sequence of reels 32L, 32M, and 32R is notified that enables the first bell winning required to trigger the end of advantageous zone SC2 may be different between multiple gaming states such as normal gaming state ST1, false premonition state ST5, and chance state ST7. For example, by setting the number of necessary notifications to be greater in false premonition state ST5 than in normal gaming state ST1, it is possible to make false premonition state ST5 a more advantageous gaming state than normal gaming state ST1.

(8)通常遊技状態ST1であって有利区間SC2である状況において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、当該報知は兼用表示部66にて行われる一方、画像表示装置63では行われない構成としてもよい。この場合、有利区間SC2の終了契機となる第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を目立たないようにして行うことが可能となる。 (8) When the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows for the first bell to be won is announced in the normal game state ST1 and in the advantageous zone SC2, the announcement may be made on the dual-purpose display unit 66, but not on the image display device 63. In this case, it is possible to announce the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows for the first bell to be won, which triggers the end of the advantageous zone SC2, in an unobtrusive manner.

(9)有利区間SC2においては有利区間表示部67が発光状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と有利区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても有利区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (9) In a configuration in which the advantageous zone display unit 67 is in an illuminated state (i.e., a display state) in the advantageous zone SC2, if a specified abnormal state occurs in the slot machine 10, the advantageous zone display unit 67 may be in an unlit state (i.e., a non-display state). In this case, a display corresponding to the type of abnormal state may be performed in the dual-purpose display unit 66. In this configuration in which the dual-purpose display unit 66 and the advantageous zone display unit 67 are integrated in the common display area 68, if a specified abnormal state occurs in the slot machine 10, the advantageous zone display unit 67 is turned off and a display corresponding to the type of abnormal state is performed in the dual-purpose display unit 66. This prevents the display mode of the common display area 68 from changing depending on whether the zone is in the advantageous zone SC2 or not, even if the same abnormal state occurs, making it easier to identify the type of abnormal state.

(10)Bループにおいて実行されたゲーム数が21ゲーム以上となった場合には、Bループにおいて実行されたゲーム数が22ゲーム以上であったとしても特別フリーズ演出として1000ゲームの上乗せが報知される構成としてもよい。この場合、一度に報知される上乗せゲーム数が過剰に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 (10) When the number of games played in the B loop reaches 21 or more, a special freeze effect may be announced for an additional 1,000 games, even if the number of games played in the B loop is 22 or more. In this case, it is possible to prevent the number of additional games announced at one time from becoming excessively large.

(11)Bループが開始された場合に主側MPU72にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が20ゲーム未満である場合には特別フリーズ演出が発生しない構成としてもよい。この場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が20ゲーム以上である状況においてBループが発生し当該Bループにおいて20ゲーム実行された場合にはBループが継続しているか否かに関係なく合計上乗せゲーム数の報知を行う構成とすることで、Bループにおいて付与されたゲーム数を途中で消化させることを想定することなく1000ゲームの上乗せ報知を実行することが可能となる。 (11) If the number of remaining continuing games in ART state ST9 measured by the main MPU 72 when the B loop is started is less than 20 games, the special freeze effect may not be generated. In this case, if the B loop occurs when the number of remaining continuing games in ART state ST9 is 20 or more games and 20 games have been played in the B loop, the total number of added games is notified regardless of whether the B loop is continuing or not, making it possible to notify of the addition of 1,000 games without assuming that the number of games granted in the B loop will be consumed midway.

(12)Bループが開始された段階で20ゲームが上乗せされる構成としてもよい。この場合、Bループにおいて20ゲーム実行された場合にはBループが継続しているか否かに関係なく合計上乗せゲーム数の報知を行う構成とすることで、Bループにおいて付与されたゲーム数を途中で消化させることを想定することなく1000ゲームの上乗せ報知を実行することが可能となる。 (12) 20 games may be added when the B loop is started. In this case, by configuring the system to notify the total number of added games when 20 games have been played in the B loop, regardless of whether the B loop is continuing or not, it is possible to notify the addition of 1,000 games without assuming that the number of games added in the B loop will be consumed midway.

(13)エンディング演出が終了した後にBB演出が開始されない場合よりも、エンディング演出が終了してBB演出が開始される場合の方が、エンディング終了時のフリーズ期間が長くなる構成としてもよい。この場合、エンディング演出が終了してBB演出が開始される場合にはその長くなった期間を利用して、エンディング演出の終了演出を実行した後にBB開始演出を実行することが可能となる。 (13) The freeze period at the end of the ending may be longer when the ending performance ends and the BB performance starts than when the BB performance does not start after the ending performance ends. In this case, when the ending performance ends and the BB performance starts, it is possible to use the longer period to execute the BB start performance after executing the ending performance end performance.

(14)設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役と設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役とで、エンディング演出の途中でボーナス役に当選となった場合にボーナス当選告知(第1告知、第2告知)が行われるか否かが相違する構成としてもよい。例えば、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役についてはエンディング演出の途中で当選となった場合にボーナス当選告知が行われ、設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役についてはエンディング演出の途中で当選となったとしてもボーナス当選告知が行われない構成としてもよい。後者のボーナス役に対応するボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)となった場合には遊技区間が通常区間SC1であったとしても有利区間SC2への移行が発生するため、エンディング演出が終了して有利区間SC2が終了した後に当該ボーナス役に対応するボーナス状態を発生させることにより、有利区間SC2が強制的に終了されたとしても当該有利区間SC2に直ちに復帰させることが可能となる。 (14) A bonus role whose winning probability varies according to a set value and a bonus role whose winning probability does not vary according to a set value may be configured to have a different bonus winning notification (first notification, second notification) when a bonus role is won during an ending performance. For example, a bonus winning notification may be made when a bonus role whose winning probability varies according to a set value is won during an ending performance, and a bonus winning notification may not be made when a bonus role whose winning probability does not vary according to a set value is won during an ending performance. When a bonus state (BB state ST3, RB state ST4) corresponding to the latter bonus role is reached, even if the game zone is the normal zone SC1, a transition to the favorable zone SC2 occurs. Therefore, by generating a bonus state corresponding to the bonus role after the ending performance ends and the favorable zone SC2 ends, it is possible to immediately return to the favorable zone SC2 even if the favorable zone SC2 is forcibly ended.

(15)有利区間SC2において付与された遊技媒体の合計数が所定数以上であることを条件としてエンディング演出が実行される構成としてもよい。これにより、遊技者が満足するほど遊技媒体が付与されていないにも関わらずエンディング演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 (15) The ending performance may be executed on the condition that the total number of game media awarded in the advantageous zone SC2 is equal to or greater than a predetermined number. This makes it possible to prevent the ending performance from being executed even if the player has not been awarded enough game media to be satisfied.

(16)エンディング演出が実行される場合には5ゲーム刻みの動画演出を行い、終了時には今回のART状態ST9における遊技媒体の獲得数や今回のART状態ST9において実行されたゲーム数を示す終了画面が表示される構成としてもよい。 (16) When an ending performance is executed, a video performance is performed in increments of 5 games, and at the end, an ending screen may be displayed indicating the number of game media acquired in the current ART state ST9 and the number of games executed in the current ART state ST9.

(17)エンディング演出が実行されている状況であって有利区間SC2にて実行されたゲーム数が1490ゲーム以降である状況でボーナス役に当選した場合にはボーナス当選告知(第1告知、第2告知)が行われない構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ST2では通常遊技状態ST1よりもリプレイ当選確率が高くなる構成とするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される構成とすることで、ボーナス内部状態ST2においてエンディング演出が実行されている状況であってもART状態ST9においてエンディング演出が実行されていると遊技者に認識させることが可能となる。 (17) In a situation where an ending performance is being performed and the number of games played in the advantageous zone SC2 is 1490 or more, if a bonus role is won, a bonus winning notification (first notification, second notification) may not be made. In this case, by configuring the bonus internal state ST2 to have a higher probability of winning a replay than the normal game state ST1 and by configuring the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won to be notified, it is possible to make the player recognize that an ending performance is being performed in the ART state ST9 even in a situation where an ending performance is being performed in the bonus internal state ST2.

(18)エンディング演出ではエンドロールを再生する構成とし、その再生速度を変更することでエンディング演出の終了タイミングとエンドロールの終了タイミングとを合わせる構成としてもよい。 (18) The ending performance may be configured to play an end credits, and the playback speed may be changed to synchronize the end timing of the ending performance with the end timing of the end credits.

(19)エンディング演出の途中でボーナス状態となることでエンディング演出が延長される場合には、その延長したゲームにおいてキャラクタ紹介といった追加画像が表示される構成としてもよい。また、延長したゲームにおいて設定値を示唆する画像が表示される構成としてもよい。この場合、エンディング演出の途中でボーナス役に当選した場合にはボーナス入賞を敢えて成立させないことでエンディング演出を延長させて設定値の示唆画像を表示させようとする行為が想定される。そこで、ボーナス役に当選してから例えば5ゲーム以上に亘ってボーナス入賞が成立しなかった場合にはエンディング演出が延長されたとしても設定値の示唆画像が表示されない構成としてもよい。 (19) If the ending performance is extended by entering a bonus state during the ending performance, an additional image such as a character introduction may be displayed in the extended game. Also, an image suggesting a set value may be displayed in the extended game. In this case, if a bonus role is won during the ending performance, it is expected that the player will not win the bonus, thereby extending the ending performance and displaying an image suggesting the set value. Therefore, if a bonus role is not won for, for example, five or more games after the bonus role is won, the image suggesting the set value may not be displayed even if the ending performance is extended.

(20)ボーナス状態の途中で有利区間SC2において実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合には、ボーナス用の演出が終了されてエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了してからエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了した後に発生した準備状態ST8からART状態ST9への移行が発生した場合にエンディング演出が開始される構成としてもよい。 (20) If the number of games played in the advantageous section SC2 during the bonus state becomes equal to or greater than the number of games corresponding to the ending, the bonus presentation may be ended and the ending presentation may be started, or the ending presentation may be started after the bonus state ends, or the ending presentation may be started when a transition from the preparation state ST8 to the ART state ST9 occurs after the bonus state ends.

ボーナス状態が終了した後にエンディング演出が開始される構成においては有利区間SC2において実行されたゲーム数に対してエンディング演出の開始が遅れることになる。この場合、エンディング演出では基本的に5ゲーム刻みの動画演出が行われるのに対して3ゲーム刻みの動画演出が行われるようにすることでエンディング演出が終了するまでに全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。また、エンディング演出の最終ゲームまでに全ての演出内容を表示できない場合にはエンディング演出が終了する場合に発生するフリーズ期間を利用して全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。 In a configuration in which the ending performance starts after the bonus state ends, the start of the ending performance will be delayed relative to the number of games played in the advantageous section SC2. In this case, while the ending performance basically involves video performance in increments of 5 games, it is possible to have the video performance be performed in increments of 3 games, so that all of the performance contents can be displayed before the ending performance ends. Also, if it is not possible to display all of the performance contents by the final game of the ending performance, it is possible to display all of the performance contents by utilizing the freeze period that occurs when the ending performance ends.

また、エンディング演出として、30ゲーム分の演出、40ゲーム分の演出、50ゲーム分の演出といったように複数種類の演出を用意しておき、有利区間SC2において実行されたゲーム数に対するエンディング演出の開始タイミングに応じた演出が選択される構成としてもよい。 In addition, multiple types of ending effects may be prepared, such as effects for 30 games, 40 games, and 50 games, and an effect may be selected according to the start timing of the ending effect for the number of games played in the advantageous zone SC2.

(21)ボーナス状態において消化されたゲーム数は、有利区間SC2における継続ゲーム数の計測から除外される構成としてもよい。これにより、ボーナス状態の途中で有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないようにすることが可能となるとともに、ボーナス状態の途中でエンディング演出が開始されないようにすることが可能となる。 (21) The number of games played in the bonus state may be excluded from the measurement of the number of continuing games in the advantageous section SC2. This makes it possible to prevent the number of games played in the advantageous section SC2 during the bonus state from reaching the upper limit number of games, and also makes it possible to prevent the ending performance from starting during the bonus state.

(22)有利維持区間の最終ゲーム以外においてボーナス役に当選した場合にはそのボーナス役の種類に関係なく即座にボーナス種別告知が行われる構成としてもよい。これにより、有利維持区間において最終ゲームよりも前のゲームにおいてボーナス入賞が成立する機会を多くすることが可能となる。 (22) If a bonus role is won in a game other than the final game of the advantageous maintenance period, the type of bonus may be announced immediately regardless of the type of bonus role. This can increase the opportunities for a bonus win in a game prior to the final game in the advantageous maintenance period.

(23)有利維持区間においてボーナス入賞が成立しさらにボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2であればART状態ST9への移行が確定する構成に代えて、ART状態ST9の移行抽選処理が実行されるとともに他の場合よりもART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。この場合であっても、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したことに対して利益を付与することが可能となる。 (23) Instead of a configuration in which a bonus win is achieved in the advantageous maintenance zone and a transition to the ART state ST9 is confirmed if the bonus state is in the advantageous zone SC2 in the starting game of the bonus state, a configuration in which a transition lottery process for the ART state ST9 is executed and the probability of winning the transition to the ART state ST9 is higher than in other cases may be used. Even in this case, it is possible to award a benefit for a bonus win in the advantageous maintenance zone.

(24)有利維持区間の継続ゲーム数が固定である構成に限定されることはなく、抽選により決定される構成としてもよい。但し、抽選により決定される場合であっても有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数を超えない範囲のゲーム数が選択される必要がある。 (24) The number of continuing games in the advantageous maintenance zone is not limited to a fixed number, and may be determined by lottery. However, even if it is determined by lottery, the number of games selected must be within a range in which the number of games played in the advantageous zone SC2 does not exceed the upper limit number of games.

(25)ボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成に代えて、ボーナス状態の途中のゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよく、ボーナス状態の最終ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス状態が有利区間SC2である状況で開始された場合には有利区間SC2の終了契機が抽選により決定される構成としてもよい。例えばボーナス状態の最終ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成においては、有利区間SC2の終了契機としてボーナス状態の最終ゲームが終了するまでという内容が選択されない限り、ボーナス状態を契機としたART状態ST9の移行抽選処理が実行されないことになる。 (25) Instead of a configuration in which the transition lottery process to the ART state ST9 is executed when the game is in the favorable zone SC2 in the start game of the bonus state, a configuration in which the transition lottery process to the ART state ST9 is executed when the game is in the favorable zone SC2 in the middle of the bonus state may be used, or a configuration in which the transition lottery process to the ART state ST9 is executed when the game is in the favorable zone SC2 in the final game of the bonus state may be used. In this case, if the bonus state is started in a situation in which the bonus state is in the favorable zone SC2, the end trigger of the favorable zone SC2 may be determined by lottery. For example, in a configuration in which the transition lottery process to the ART state ST9 is executed when the final game of the bonus state is in the favorable zone SC2, the transition lottery process to the ART state ST9 triggered by the bonus state will not be executed unless the content of the end of the final game of the bonus state is selected as the end trigger of the favorable zone SC2.

また、上記構成においてボーナス状態の発生契機となったボーナス役に応じてART状態ST9の移行抽選処理が実行されるタイミングが相違する構成としてもよい。例えば所定のボーナス役に対応するボーナス状態であれば開始ゲームにおいてART状態ST9の移行抽選処理が実行され、特定のボーナス役に対応するボーナス状態であれば最終ゲームにおいてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成とすることで、ボーナス役の種類によってART状態ST9の移行抽選処理が実行される確率を変動させることが可能となる。 In addition, in the above configuration, the timing at which the transition lottery process for the ART state ST9 is executed may differ depending on the bonus role that triggered the occurrence of the bonus state. For example, if the bonus state corresponds to a specific bonus role, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed in the starting game, and if the bonus state corresponds to a specific bonus role, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed in the final game, making it possible to vary the probability that the transition lottery process for the ART state ST9 is executed depending on the type of bonus role.

(26)有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選した場合にはその当選したゲームにてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、有利区間SC2であることが遊技者に報知されるようにすることで、ボーナス役に当選することに対する注目度を高めることが可能となる。また、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に入賞した場合にはその入賞したゲームにてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 (26) When a bonus role, the winning probability of which varies according to a set value, is won in the advantageous zone SC2, a lottery process for transitioning to the ART state ST9 may be executed in the game in which the bonus role was won. In this case, by notifying the player that the bonus role is in the advantageous zone SC2, it is possible to increase the attention paid to winning the bonus role. In addition, when a bonus role, the winning probability of which varies according to a set value, is won in the advantageous zone SC2, a lottery process for transitioning to the ART state ST9 may be executed in the game in which the bonus role was won.

(27)通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVを当選番号に対応付けるためのオフセットテーブル111の構成は上記第1の実施形態における構成に限定されない。例えば、小役のグループ→ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループの順に設定されているのではなく、ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループ→小役のグループの順に設定されている構成としてもよい。 (27) The configuration of the offset table 111 for associating each index value IV of the lottery table for the normal mode, the lottery table for the first RT mode, and the lottery table for the second RT mode with the winning number is not limited to the configuration in the first embodiment. For example, instead of being set in the order of small role group → bonus role group → replay role group, it may be set in the order of bonus role group → replay role group → small role group.

(28)通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルに共通させてオフセットテーブル111が設定されているのではなく、各抽選テーブルに対応させて個別にオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。例えば、通常モード用抽選テーブルにおいては、設定値に応じて当選確率が変動する役のグループと設定値に応じて当選確率が変動しない役のグループとで分けて集約されているのに対して、小役のグループと、ボーナス役のグループと、リプレイ役のグループとで分けて集約するためにオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。また、同様の目的で第1RTモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられており、第2RTモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、各オフセットテーブルの当選番号がオフセットテーブル間で重複しないように設定されている構成としてもよい。当該構成であっても各抽選テーブルにおいては設計が容易となる態様でインデックス値IVを設定するとともに、各オフセットテーブルにおいてはその後の処理における当選役の情報の扱いが容易となる態様で当選番号を設定することができる。 (28) The offset table 111 may not be set in common to the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, but may be set individually to correspond to each lottery table. For example, in the normal mode lottery table, a group of roles whose winning probability varies according to a set value and a group of roles whose winning probability does not vary according to a set value are separated and aggregated, whereas an offset table may be provided to separate and aggregate a group of small roles, a group of bonus roles, and a group of replay roles. For the same purpose, an offset table may be provided for the first RT mode lottery table, and an offset table may be provided for the second RT mode lottery table. In this case, the winning numbers of each offset table may be set so as not to overlap between the offset tables. Even in this configuration, the index value IV can be set in each lottery table in a manner that makes it easy to design, and the winning numbers can be set in each offset table in a manner that makes it easy to handle the information on the winning roles in the subsequent processing.

(29)偽前兆状態ST5において当該偽前兆状態ST5の開始契機となる役に当選した場合には偽前兆状態ST5が延長され得る構成としてもよい。そして、偽前兆状態ST5が延長された場合には有利区間SC2もその分だけ延長される構成としてもよい。これにより、偽前兆状態ST5の延長を通じて有利区間SC2が延長されることとなるため、偽前兆状態ST5が延長される方が遊技者にとって有利となる。 (29) The configuration may be such that, if a winning combination that triggers the false premonition state ST5 is won during the false premonition state ST5, the false premonition state ST5 may be extended. Furthermore, if the false premonition state ST5 is extended, the advantageous section SC2 may also be extended by that amount. In this way, since the advantageous section SC2 is extended by extending the false premonition state ST5, it is advantageous for the player to have the false premonition state ST5 extended.

(30)偽前兆状態ST5の途中であったとしても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行された場合には有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。これにより、偽前兆状態ST5であっても通常区間SC1である状況を生じさせることが可能となる。 (30) Even if the player is in the middle of the false premonition state ST5, if a notification of the stopping sequence of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is executed, the advantageous section SC2 may end and transition to the normal section SC1 may occur. This makes it possible to create a situation in which the player is in the normal section SC1 even in the false premonition state ST5.

(31)偽前兆状態ST5の途中で所定の役に当選した場合にはART状態ST9の移行抽選処理が実行される一方、本前兆状態ST6の途中で所定の役に当選した場合にはART状態ST9における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態ST5の継続ゲーム数が長い方が遊技者にとって有利となるだけではなく、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が長い方が遊技者にとって有利となる。そこで、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6への移行当選となった場合にはその時点における偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が本前兆状態ST6の継続ゲーム数に加算される構成としてもよい。これにより、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が長くなる機会を与えることが可能となる。 (31) If a predetermined combination is won during the false premonition state ST5, a lottery process for transition to the ART state ST9 is executed, whereas if a predetermined combination is won during the main premonition state ST6, a lottery process for adding the remaining number of continued games in the ART state ST9 is executed. In this case, not only is it advantageous for the player to have a longer number of continued games in the false premonition state ST5, but it is also advantageous for the player to have a longer number of continued games in the main premonition state ST6. Therefore, if a transition to the main premonition state ST6 is won during the false premonition state ST5, the remaining number of continued games in the false premonition state ST5 at that time may be added to the number of continued games in the main premonition state ST6. This makes it possible to provide an opportunity to extend the number of continued games in the main premonition state ST6.

(32)偽前兆状態ST5の継続ゲーム数が抽選により決定される構成に限定されることはなく、所定のゲーム数(例えば10ゲーム)に固定されている構成としてもよい。 (32) The number of games in which the false premonition state ST5 continues is not limited to being determined by lottery, but may be fixed to a predetermined number of games (e.g., 10 games).

(33)偽前兆状態ST5であって有利区間SC2である状況においてボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する構成としてもよい。この場合、偽前兆演出が実行されている状況においてボーナス入賞が成立することを遊技者は期待することとなる。 (33) If a bonus win occurs in the false premonition state ST5 and in the advantageous zone SC2, a transition to the ART state ST9 may be confirmed. In this case, the player will hope that a bonus win will occur in a situation where the false premonition effect is being executed.

(34)偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合には、偽前兆演出を継続させながらチャンス状態ST7であることを示す演出や報知が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆演出の一連の流れを楽しませながらチャンス状態ST7に期待させることが可能となる。 (34) If the player transitions to the chance state ST7 midway through the false premonition state ST5, the false premonition effects may be continued while effects or notifications indicating that the player is in the chance state ST7 are executed. In this case, it is possible to make the player look forward to the chance state ST7 while enjoying the series of false premonition effects.

(35)偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合には、偽前兆演出をその時点で終了させてチャンス演出を開始させる構成としてもよい。 (35) If the false premonition state ST5 transitions to the chance state ST7, the false premonition effect may be ended at that point and the chance effect may be started.

(36)偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合と、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合とで、チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が相違する構成としてもよい。例えば、偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合の方が偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合よりもチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。また、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合の方が偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合よりもチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。 (36) The probability of winning the transition to the ART state ST9 in the chance state ST7 may be different between a transition to the chance state ST7 in a situation that is not the false premonition state ST5 and a transition to the chance state ST7 in the middle of the false premonition state ST5. For example, the probability of winning the transition to the ART state ST9 in the chance state ST7 may be higher when the chance state ST7 is entered in a situation that is not the false premonition state ST5 than when the chance state ST7 is entered in the middle of the false premonition state ST5. Also, the probability of winning the transition to the ART state ST9 in the chance state ST7 may be higher when the chance state ST7 is entered in the middle of the false premonition state ST5 than when the chance state ST7 is entered in a situation that is not the false premonition state ST5.

(37)ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数が表示用カウンタ126に移行されない状況において、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数に対応する報知が実行される構成としてもよい。例えば、画像表示装置63にストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数に対応する色が表示される表示領域を設定し、例えばストックゲーム数カウンタ127の値が500以上であれば当該表示領域にて赤色を表示し、500未満であって300以上である場合には緑色を表示し、300未満であって200以上であれば黄色を表示し、200未満であって100以上であれば青色を表示し、100未満であれば白色を表示する構成としてもよい。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数を遊技者に予測させることが可能となる。 (37) In a situation where the number of games set in the stock game counter 127 is not transferred to the display counter 126, a notification corresponding to the number of games set in the stock game counter 127 may be executed. For example, a display area in which a color corresponding to the number of games set in the stock game counter 127 is displayed may be set in the image display device 63, and the display area may be configured to display red if the value of the stock game counter 127 is 500 or more, green if it is less than 500 and 300 or more, yellow if it is less than 300 and 200 or more, blue if it is less than 200 and 100 or more, and white if it is less than 100. This allows the player to predict the number of games set in the stock game counter 127.

(38)特別上乗せ演出が1度に複数選択され得る構成としたが、1度に選択される特別上乗せ演出の個数は1個である構成としてもよい。この場合、特別上乗せ演出の選択を行う処理の実行頻度を高くなるものの、選択された特別上乗せ演出を記憶しておくためのエリアが不要となる。 (38) Although multiple special add-on effects can be selected at one time, the number of special add-on effects selected at one time may be one. In this case, the frequency of execution of the process for selecting special add-on effects increases, but an area for storing the selected special add-on effects is not required.

(39)Aループが発生した場合にのみ特別上乗せ演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えばストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況において表示用カウンタ126の値が「0」となった場合に実行される放出演出の一種として特別上乗せ演出が実行される構成としてもよい。この場合、遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったことを契機として特別上乗せ演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 (39) Although the special add-on effect is executed only when the A loop occurs, the present invention is not limited to this. For example, the special add-on effect may be executed as a type of release effect when the value of the display counter 126 becomes "0" when the value of the stock game number counter 127 is 1 or more. In this case, the special add-on effect is executed when the remaining number of continued games in the ART state ST9 notified to the player becomes 0, which gives the player a sense of surprise.

(40)主側MPU72にてAループが設定された場合には期待演出が開始される構成としたが、期待演出が実行されない構成としてもよい。この場合、Aループが設定されてから所定ゲーム数が経過したタイミングでストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行される構成としてもよい。これにより、特別上乗せ演出が突然発生することとなるため、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 (40) Although the expected performance is started when the A loop is set by the main MPU 72, the expected performance may not be executed. In this case, the special added performance corresponding to the value of the stock game number counter 127 may be executed when a predetermined number of games have elapsed since the A loop was set. This allows the special added performance to occur suddenly, providing a sense of surprise to the player.

(41)主側MPU72にてAループが設定された場合、当該Aループが終了するまではストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行されない構成としてもよい。これにより、ストックゲーム数カウンタ127の値が大きいで状況で特別上乗せ演出が実行されるようにすることが可能となる。 (41) When the main MPU 72 sets the A loop, the special add-on effect corresponding to the value of the stock game number counter 127 may not be executed until the A loop ends. This makes it possible to execute the special add-on effect when the value of the stock game number counter 127 is large.

(42)主側MPU72では上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選処理が実行され当選となった場合には常に固定のゲーム数(例えば30ゲーム)をART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算し、演出側MPU92にてそのゲーム数をどのようなタイミングで報知するかが決定される構成としてもよい。この場合、主側MPU72における上乗せ抽選処理の処理パターンが1パターンのみとなるため、主側MPU72の処理負荷を軽減することが可能となる。 (42) The master MPU 72 executes a lottery process to determine whether or not to award an additional number of games, and if a lottery is won, a fixed number of games (e.g., 30 games) is always added to the remaining number of continued games in the ART state ST9, and the performance MPU 92 may determine the timing at which to announce that number of games. In this case, the master MPU 72 has only one processing pattern for the additional lottery process, which reduces the processing load on the master MPU 72.

(43)ストックゲーム数カウンタ127の値が「0」である状況で表示用カウンタ126の値が「0」となった場合には、各ゲームにおいてART状態ST9の終了抽選処理が実行されて終了当選となった場合にART状態ST9が終了する構成としてもよい。また、これに代えて、第1RTモードへの転落が発生するまではART状態ST9が継続され第1RTモードへの転落が発生した場合にART状態ST9が終了する構成としてもよく、通常モードへの転落が発生するまではART状態ST9が継続され通常モードへの転落が発生した場合にART状態ST9が終了する構成としてもよい。この場合、第1放出演出と同一の演出が実行される構成としてもよく、第1放出演出とは異なる演出が実行される構成としてもよい。 (43) When the value of the display counter 126 becomes "0" while the value of the stock game number counter 127 is "0", the ART state ST9 may be ended when a lottery process for ending the ART state ST9 is executed in each game and an ending win is obtained. Alternatively, the ART state ST9 may be continued until a fall to the first RT mode occurs and the ART state ST9 ends when a fall to the first RT mode occurs, or the ART state ST9 may be continued until a fall to the normal mode occurs and the ART state ST9 ends when a fall to the normal mode occurs. In this case, the same effect as the first release effect may be executed, or an effect different from the first release effect may be executed.

(44)ボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)及びART状態ST9が発生することなく実行されたゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ART状態ST9が付与される構成としてもよく、上記第2の実施形態のような疑似ボーナス状態が付与される構成としてもよい。 (44) When the number of games played without the bonus state (BB state ST3, RB state ST4) and the ART state ST9 occurring reaches the release game number, the ART state ST9 may be granted, or a pseudo bonus state as in the second embodiment above may be granted.

(45)ボーナス内部状態ST2においてはボーナス役に対応する図柄の方が、遊技媒体の付与を発生させる役に対応する図柄よりも停止制御に際して優先される構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ST2において「1」~「3」の当選番号が設定された場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、当選しているボーナス役に対応する図柄の組み合わせが報知される構成としてもよい。このように報知が実行された場合、ボーナス入賞を成立させない停止操作タイミングであって第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序で停止操作を行うことにより、ボーナス入賞ではなく第1ベル入賞を成立させることが可能となる。 (45) In the bonus internal state ST2, the symbols corresponding to the bonus role may be prioritized over the symbols corresponding to the role that generates the award of gaming media during the stop control. In this case, when a winning number from "1" to "3" is set in the bonus internal state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win to be achieved may be notified, and the combination of symbols corresponding to the winning bonus role may be notified. When this notification is executed, it is possible to achieve the first bell win instead of the bonus win by performing the stop operation in the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win to be achieved at a stop operation timing that does not allow the bonus win to be achieved.

(46)遊技区間としてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない通常区間SC1とリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得る有利区間SC2とが設定されている構成に限定されることはなく、いずれにおいてもリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得るものの停止順序の報知対象となる当選データの種類が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよく、いずれにおいてもリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得るものの当該停止順序の報知が実行される頻度が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよい。この場合であっても複数の区間において停止順序の報知に関して有利度に差を与えることにより、遊技区間の移行に対して遊技者を注目させることが可能となる。 (46) The game zone is not limited to a configuration in which a normal zone SC1 in which the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is not notified and an advantageous zone SC2 in which the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R may be notified is set, and a configuration in which multiple zones in which the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R may be notified but the type of winning data for which the stopping order is notified is different may be set, or a configuration in which multiple zones in which the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R may be notified but the frequency with which the stopping order is notified is different may be set. Even in this case, by providing a difference in the degree of advantage for notifying the stopping order in multiple zones, it is possible to draw the player's attention to the transition of the game zone.

(47)遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識させるための報知が有利区間表示部67以外において実行される構成としてもよい。例えば、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63のうちの少なくとも一つにおいて、遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識可能とする演出が実行される構成としてもよい。また、これら構成に加えて又は代えて、いずれの遊技区間であるのかを示す情報が遊技ホールのホールコンピュータに向けて外部出力される構成としてもよい。 (47) The notification for allowing the player to recognize which game zone it is may be configured to be executed by something other than the advantageous zone display unit 67. For example, at least one of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 may be configured to execute a presentation that allows the player to recognize which game zone it is. In addition to or instead of these configurations, the information indicating which game zone it is may be externally output to the hall computer of the gaming hall.

(48)全体のゲーム数に対する有利区間SC2の総ゲーム数の比率を計算する場合において、BB状態ST3又はRB状態ST4において実行されたゲーム数が有利区間SC2の総ゲーム数として加算されない構成としてもよい。 (48) When calculating the ratio of the total number of games in the advantageous zone SC2 to the total number of games, the number of games played in the BB state ST3 or RB state ST4 may be configured not to be added to the total number of games in the advantageous zone SC2.

(49)全体のゲーム数に対する有利区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。この場合、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成とする必要がある。本構成によれば、設定値ごとに上記比率を把握することが可能となる。 (49) The ratio of the total number of games in the advantageous zone SC2 to the total number of games may be calculated for each set value. In this case, even if the set value is changed, the calculation must be continued without initializing the information on the ratio for each set value. With this configuration, it is possible to grasp the ratio for each set value.

(50)消化されたゲームの合計ゲーム数と、有利区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (50) The total number of games played and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the advantageous section SC2, are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, this is not limited to this, and the number of wins of the predetermined role that is the subject of the lottery in the role lottery process and the total number of games may be stored as history information, and the winning probability of the predetermined role may be calculated. In this case, the first predetermined role and the second predetermined role are present as the target predetermined roles, and the number of wins for each of the first predetermined role and the second predetermined role may be stored as history information individually, and the winning probability for each of the first predetermined role and the second predetermined role may be calculated. Also, the number of wins for each of all roles may be stored as history information individually, and the winning probability for each role may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the winning probability of the role to be managed.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び有利区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び有利区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 The total number of gaming media awarded and the total number of games may also be stored as historical information, and the number of gaming media awarded per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the number of gaming media awarded per unit number of games. The combination of the total number of gaming media awarded and the total number of games may also be stored as historical information separately for each gaming state and advantageous zone SC2, and the number of gaming media awarded per unit number of games may also be calculated separately for each gaming state and advantageous zone SC2.

また、ボーナス状態への移行回数とボーナス状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ボーナス状態への移行確率を演算する構成としてもよい。 In addition, the number of transitions to the bonus state and the total number of games played in a game state other than the bonus state may be stored as historical information, and the probability of transitioning to the bonus state may be calculated.

(51)有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に当該有利区間SC2が終了する構成に加えて又は代えて、有利区間SC2において実行された終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。この終了抽選処理が実行される契機は任意であるが、例えば各ゲームにおいて終了抽選処理が実行される構成としてもよく、所定の抽選契機役に当選した場合又は所定の抽選契機入賞が成立した場合に終了抽選処理が実行される構成としてもよい。また、有利区間SC2における継続ゲーム数が所定ゲーム数以上となったことを条件として、抽選契機が発生する度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。 (51) In addition to or instead of a configuration in which the advantageous zone SC2 ends when the number of games executed in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, the advantageous zone SC2 may end and transition to the normal zone SC1 may occur when the result of the end lottery process executed in the advantageous zone SC2 is a final winning result. The trigger for executing this end lottery process is arbitrary, but for example, the end lottery process may be executed in each game, or the end lottery process may be executed when a predetermined lottery trigger role is won or a predetermined lottery trigger winning is established. Also, on the condition that the number of continued games in the advantageous zone SC2 is equal to or greater than a predetermined number of games, the end lottery process may be executed each time a lottery trigger occurs, and the advantageous zone SC2 may end and transition to the normal zone SC1 if the result of the end lottery process is a final winning result.

また、上記構成に代えて、有利区間SC2にて継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合及び有利区間SC2が継続している状況において付与された遊技媒体の合計数が上限媒体数となった場合のいずれかの条件が成立した場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。また、有利区間SC2にて継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合及び有利区間SC2が継続している状況における遊技媒体の純増数が上限媒体数となった場合のいずれかの条件が成立した場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, the advantageous zone SC2 may end and transition to the normal zone SC1 when either of the following conditions is met: when the number of games continuously executed in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, or when the total number of gaming media granted while the advantageous zone SC2 is continuing reaches the upper limit number of media. The advantageous zone SC2 may end and transition to the normal zone SC1 when either of the following conditions is met: when the number of games continuously executed in the advantageous zone SC2 reaches the upper limit number of games, or when the net increase in the number of gaming media while the advantageous zone SC2 is continuing reaches the upper limit number of media.

(52)有利区間SC2においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成としてもよく、1ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数が少なくなることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成としてもよい。 (52) In the advantageous section SC2, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is not limited to being notified so that the advantageous section SC2 is more advantageous than the normal section SC1. For example, the advantageous section SC2 may be configured so that a greater number of game media are awarded when a small winning combination is achieved, and the advantageous section SC2 may be configured so that a smaller number of game media are required to start one game, making the advantageous section SC2 more advantageous than the normal section SC1.

(53)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び有利区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (53) Notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration in which it is performed by the combined display unit 66 and the advantageous zone display unit 67, and may be performed, for example, by using the credit display unit 65, or may be performed by using the credit display unit 65 and the combined display unit 66. Furthermore, when there are multiple types of calculation results to be notified, the events to be notified of each type may be displayed in a sequential switching manner. When the events to be notified are displayed in a sequential switching manner, for example, the type of event to be notified may be displayed in the credit display unit 65, and the calculation result for the event to be notified or information corresponding to the content of the calculation result may be displayed in the combined display unit 66. This makes it possible to notify of multiple types of events to be notified using a small number of display units, even when there are multiple types of events to be notified.

(54)通常区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、通常区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間SC2に設定されることになる。これにより、通常区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該通常区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」~「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (54) The normal section SC1 may also be configured to have an upper limit on the number of continuing games. In this case, when the number of games played continuously in the normal section SC1 reaches the upper limit, it will be set to the advantageous section SC2. This makes it possible to compensate for the normal section SC1 continuing until it reaches the upper limit. In addition, by making the upper limit in the normal section SC1 the same for each of the setting values "Setting 1" to "Setting 6," it is possible to prevent any advantage or disadvantage arising from the setting value with respect to the upper limit.

(55)上記第1の実施形態においてメイン処理(図10)にて復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行される構成に代えて、復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行されない構成としてもよい。この場合、メイン処理(図10)におけるリール制御用のクリア処理(ステップS116)では定速フラグ74cを「0」クリアする一方、回転中フラグ74dを「0」クリアしない構成とする。また、メイン処理(図10)においてステップS119の処理が実行される前に、回転中フラグ74dに「1」が設定されている状況において定速フラグ74cに「1」が設定されていない状況であるか否かが判定され、回転中フラグ74dに「1」が設定されている状況において定速フラグ74cに「1」が設定されている場合にはステップS119にてリール制御処理(図27)の開始アドレスに復帰するようにする。当該構成であってもリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開された場合にストップボタン42~44の操作を無効なものとしながらリール32L,32M,32Rの回転を開始することが可能となる。 (55) In the first embodiment, instead of the configuration in which the return address adjustment process (step S117) is executed in the main process (FIG. 10), the return address adjustment process (step S117) may not be executed. In this case, the reel control clear process (step S116) in the main process (FIG. 10) clears the constant speed flag 74c to "0", but does not clear the spinning flag 74d to "0". In addition, before the process of step S119 is executed in the main process (FIG. 10), it is determined whether the constant speed flag 74c is not set to "1" when the spinning flag 74d is set to "1", and if the constant speed flag 74c is set to "1" when the spinning flag 74d is set to "1", the reel control process (FIG. 27) is returned to its start address in step S119. Even with this configuration, if the supply of operating power is stopped while reels 32L, 32M, and 32R are spinning, when the supply of operating power is resumed it is possible to start spinning reels 32L, 32M, and 32R while invalidating the operation of stop buttons 42-44.

(56)常時抽選処理(図63)にて選択されるゲーム数が1種類のゲーム数に固定されている構成に限定されることはなく、複数種類のゲーム数が存在しており、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となった場合にはそれら複数種類のゲーム数から一のゲーム数が付与対象の上乗せゲーム数として選択される構成としてもよい。この場合、それら複数種類のゲーム数がいずれも役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて選択され得る最低のゲーム数以下である構成としてもよく、それら複数種類のゲーム数の一部が役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて選択され得る最低のゲーム数よりも多いゲーム数である構成としてもよい。但し、後者の場合であっても常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となった場合に選択される上乗せゲーム数の期待値が、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて直上乗せ当選となった場合に選択される上乗せゲーム数の期待値よりも低い構成とすることで、常時抽選処理(図63)よりも役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)の有利度を高めることが可能となる。 (56) The number of games selected in the regular lottery process (FIG. 63) is not limited to a configuration in which the number of games is fixed to one type, and multiple types of game numbers may exist, and when a direct addition win is made in the regular lottery process (FIG. 63), one of the multiple types of game numbers may be selected as the number of additional games to be awarded. In this case, the multiple types of game numbers may all be less than the minimum number of games that can be selected in the additional lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the lottery process for the winning combination (FIG. 17), or some of the multiple types of game numbers may be greater than the minimum number of games that can be selected in the additional lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the lottery process for the winning combination (FIG. 17). However, even in the latter case, by configuring the expected value of the number of added games selected when a direct addition win occurs in the constant lottery process (Figure 63) to be lower than the expected value of the number of added games selected when a direct addition win occurs in the constant lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17), it is possible to increase the advantage of the constant lottery process (Figure 63) in the add-on lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17).

(57)常時抽選処理(図63)が役の抽選処理(図17)が実行される前に実行される構成に限定されることはなく、常時抽選処理(図63)が役の抽選処理(図17)が実行された後に実行される構成としてもよい。この場合であっても常時抽選処理(図63)が役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に実行されるようにすることで、役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではなかったとしても上乗せゲーム数の付与の発生を遊技者に期待させることが可能となる。 (57) The constant lottery process (FIG. 63) is not limited to a configuration in which it is executed before the lottery process for the winning combination (FIG. 17) is executed, and may be configured to be executed after the lottery process for the winning combination (FIG. 17) is executed. Even in this case, by making the constant lottery process (FIG. 63) execute regardless of the result of the lottery process for the winning combination (FIG. 17), it is possible to make the player expect that the additional number of games will be awarded even if the result of the lottery process for the winning combination (FIG. 17) is not the desired result.

(58)常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合、当該常時抽選処理(図63)が実行されたゲームよりも後のゲームにてその上乗せゲーム数が遊技者に付与される構成としてもよい。この場合、所定のゲームにおける役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではなかったとしてもその後のゲームにて上乗せゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。 (58) When an additional number of games is awarded as a result of a direct additional win in the continuous lottery process (FIG. 63), the additional number of games may be awarded to the player in a game subsequent to the game in which the continuous lottery process (FIG. 63) was executed. In this case, even if the result of the lottery process (FIG. 17) for a role in a specific game is not the desired result, the player can expect to be awarded the additional number of games in the subsequent game.

(59)常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合と、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合とで、上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行されるタイミングが相違している構成としてもよい。例えば、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合には、リール32L,32M,32Rの回転が開始される前又は一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合といったようにリール32L,32M,32Rの回転が全て停止する前に上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行され、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合にはリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行される構成とする。これにより、リール32L,32M,32Rの回転中及び全リール32L,32M,32Rの停止後のいずれにおいても上乗せゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。 (59) The timing of the notification that the additional game number has been awarded may be different between the case where the additional game number is awarded as a result of a direct additional win in the regular lottery process (Figure 63) and the case where the additional game number is awarded as a result of a direct additional win in the additional lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the role lottery process (Figure 17). For example, when an additional game number is awarded in response to a direct additional win in the additional lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the lottery process for winning a winning combination (FIG. 17), a notification is made that the additional game number has been awarded before the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate or before all of the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating, such as when some of the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating. When an additional game number is awarded in response to a direct additional win in the regular lottery process (FIG. 63), a notification is made that the additional game number has been awarded after all of the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating. This makes it possible for the player to expect that the additional game number will be awarded both during the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R and after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating.

(60)常時抽選処理(図63)がART状態ST9以外の遊技状態であっても各ゲームにて実行される構成としてもよい。例えばART状態ST9においては上記第1の実施形態と同様に上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選処理が常時抽選処理(図63)にて実行され、ART状態ST9以外の遊技状態においてはART状態ST9への移行抽選処理に関する抽選モードを低確率モードから高確率モードに移行させるか否かのモード抽選処理が常時抽選処理(図63)にて実行される構成としてもよい。 (60) The constant lottery process (FIG. 63) may be configured to be executed in each game even in a game state other than the ART state ST9. For example, in the ART state ST9, the lottery process for determining whether or not to award an additional number of games may be executed in the constant lottery process (FIG. 63) as in the first embodiment, and in a game state other than the ART state ST9, the mode lottery process for determining whether or not to transition the lottery mode to the ART state ST9 from a low probability mode to a high probability mode may be executed in the constant lottery process (FIG. 63).

(61)常時抽選処理(図63)にて上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選処理が実行される構成に代えて、ART状態ST9への移行抽選処理に関する抽選モードを低確率モードから高確率モードに移行させるか否かのモード抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、当該モード抽選処理が常時抽選処理(図63)にて実行されるとともに、役の抽選処理(図17)の結果に対応する抽選処理においても実行される構成とすることで、抽選モードの移行に関して役の抽選処理(図17)の結果に遊技者が注目することとなるとともに、役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではない場合であっても高確率モードへの移行を遊技者に期待させることが可能となる。また、上記モード抽選処理に代えて、高確率モードにおいて低確率モードへの転落を発生させるか否かを決定するための転落抽選処理として、上記のような構成を利用してもよい。 (61) Instead of the configuration in which the lottery process for whether or not to grant an additional number of games is executed in the constant lottery process (FIG. 63), a mode lottery process for whether or not to shift the lottery mode for the transition lottery process to the ART state ST9 from a low probability mode to a high probability mode may be executed. In this case, the mode lottery process is executed in the constant lottery process (FIG. 63) and also in the lottery process corresponding to the result of the lottery process for the role (FIG. 17), so that the player will pay attention to the result of the lottery process for the role (FIG. 17) regarding the transition of the lottery mode, and it is possible to make the player expect a transition to the high probability mode even if the result of the lottery process for the role (FIG. 17) is not the desired result. In addition, instead of the above-mentioned mode lottery process, the above-mentioned configuration may be used as a fall lottery process for determining whether or not to cause a fall to the low probability mode in the high probability mode.

(62)第4専用乱数回路102dのビット数は7ビットに限定されることはなく取得乱数カウンタ74eのビット数よりも少ないビット数であれば任意である。例えば取得乱数カウンタ74eが上記第1の実施形態と同様に1バイトである場合には第4専用乱数回路102dのビット数は6ビットであってもよく5ビットであってもよく4ビット以下であってもよい。また、取得乱数カウンタ74eが2バイトである場合には第4専用乱数回路102dのビット数は15ビット以下であれば任意である。 (62) The number of bits of the fourth dedicated random number circuit 102d is not limited to 7 bits, and may be any number of bits less than the number of bits of the acquired random number counter 74e. For example, if the acquired random number counter 74e is 1 byte as in the first embodiment above, the number of bits of the fourth dedicated random number circuit 102d may be 6 bits, 5 bits, or 4 bits or less. Also, if the acquired random number counter 74e is 2 bytes, the number of bits of the fourth dedicated random number circuit 102d may be any number of bits less than 15 bits.

(63)取得乱数カウンタ74e及び当該取得乱数カウンタ74eのビット数よりも少ないビット数である第4専用乱数回路102dを利用して実行される抽選処理はART状態ST9への移行抽選処理に限定されない。例えば、ART状態ST9への移行抽選処理に関する抽選モードの昇格抽選処理又は転落抽選処理にて利用される構成としてもよく、ART状態ST9における上乗せゲーム数の付与抽選処理にて利用される構成としてもよい。 (63) The lottery process executed using the acquired random number counter 74e and the fourth dedicated random number circuit 102d, which has a number of bits less than the number of bits of the acquired random number counter 74e, is not limited to the lottery process for transition to the ART state ST9. For example, it may be configured to be used in the promotion lottery process or fall lottery process of the lottery mode related to the lottery process for transition to the ART state ST9, or it may be configured to be used in the lottery process for granting the number of additional games in the ART state ST9.

(64)リール演出の実行後に各リール32L,32M,32Rの回転を1個ずつ所定の順序で開始する構成に限定されることはなく、3個以上のリール32L,32M,32Rのうちの一部であって複数のリール32L,32M,32Rは同時に回転が開始される構成としてもよい。また、回転が開始される順序が固定の順序である構成に限定されることはなく、所定の規則に従って回転が開始される順序が変更される構成としてもよく、回転が開始される順序が抽選により不規則に決定される構成としてもよい。 (64) After the reel performance is executed, the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to being rotated one by one in a predetermined order, and some of the three or more reels 32L, 32M, and 32R may be rotated simultaneously. In addition, the order in which the rotation starts is not limited to being a fixed order, and may be changed according to a predetermined rule, or may be determined randomly by lottery.

(65)リール演出が実行された後にリール32L,32M,32Rの回転を再度開始する場合にリール32L,32M,32Rの回転が順次開始される構成としたが、リール演出が実行されない場合であってもリール32L,32M,32Rの回転が順次開始される構成としてもよい。 (65) Although the configuration is such that the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is started again after a reel performance is executed, the configuration may be such that the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is started sequentially even if a reel performance is not executed.

(66)一のリール32L,32M,32Rの加速期間が完了してから次の順番のリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるまでに待機期間が発生しない事象が生じ得る構成としたが、これに限定されることはなく、確実に待機期間が発生する構成としてもよい。この場合、待機期間の抽選処理(ステップS1204~ステップS1206)では待機間の長さを抽選により決定することとなる。 (66) Although it is possible that no waiting period occurs between the completion of the acceleration period of one reel 32L, 32M, 32R and the start of the acceleration period of the next reel 32L, 32M, 32R, the configuration is not limited to this, and it is also possible to configure so that a waiting period occurs without fail. In this case, the length of the waiting period is determined by lottery in the waiting period lottery process (steps S1204 to S1206).

(67)一のリール32L,32M,32Rの加速期間が完了してから次の順番のリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるまでに待機期間が発生する場合には常に一定の待機期間が発生する構成としてもよい。この場合、待機期間の抽選処理(ステップS1204~ステップS1206)ではその固定の待機期間を発生させるか否かを抽選により決定することとなる。 (67) If a waiting period occurs between the completion of the acceleration period of one reel 32L, 32M, 32R and the start of the acceleration period of the next reel 32L, 32M, 32R, a fixed waiting period may always occur. In this case, in the waiting period lottery process (steps S1204 to S1206), whether or not to generate the fixed waiting period is determined by lottery.

(68)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (68) The number of active lines is not limited to the main line ML, and may be two, three, four or more active lines. In this case, the number of active lines may be increased as the number of gaming media bets increases, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of gaming media bets.

(69)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (69) The type of information transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. For example, when a winning event corresponding to the award of game media is achieved, information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, the information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be displayed on the image display device 63 or the like. In addition, when some of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped or have stopped spinning even when all of the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, corresponding information may be transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, a presentation corresponding to the spinning status of the reels 32L, 32M, and 32R may be performed on the image display device 63 or the like.

(70)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (70) In each of the above embodiments, a bonus of paying out medals is awarded when a small winning combination is achieved, but the present invention is not limited to such a configuration and may be configured in any way as long as the bonus is awarded to the player. For example, a prize other than medals may be awarded when a small winning combination is achieved. In addition, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, and instead manages medals owned by the player by credit, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.

(71)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。 (71) The present invention may be applied to so-called B-type slot machines, and may also be applied to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or a type equipped with an RT game, CT game, or AT game.

(72)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (72) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. In addition, symbols may be formed using light, color, etc., or using three-dimensional shapes, etc., or may be a combination of these. In other words, the symbols may function as identifiable information.

(73)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (73) In each of the above embodiments, a specific example of a slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as a gaming medium, or to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)と、
有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1807、ステップS1814及びステップS1821の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記設定値に応じて発生確率が変動し得る所定事象(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)又は当該所定事象の発生に基づき発生する所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2516~ステップS2520の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A setting means (a function for executing a winning probability setting process in the master MPU 72) for setting a setting value to be used from among multiple setting values corresponding to the player's advantage level;
A state transition means (a function of executing corresponding processing at the time of the end of the game in the main MPU 72) for transitioning the game state between a plurality of game states (normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) having different advantageous degrees;
A first section setting means (a function for executing the processes of steps S1807, S1814, and S1821 in the main MPU 72) for setting the game section to the first section (normal section SC1);
A second zone setting means (a function for executing the processing of steps S1307 and S2504 in the master MPU 72) for setting the gaming zone to a second zone (advantageous zone SC2);
Equipped with
In the second section, a specific benefit (a transition to the ART state ST9) that does not occur in the first section may be given to the player, or the second section is configured such that a specific benefit is more likely to be given to the player than the first section;
The first section and the second section are both configured to be stayed in a predetermined gaming state among the plurality of types of gaming states, and are also configured to be stayed in other gaming states among the plurality of types of gaming states,
This gaming machine is characterized by being equipped with a specific awarding means (a function of executing the processing of steps S2516 to S2520 in the main MPU 72) that awards the specific benefit to the player based on the occurrence in the second section of a predetermined event (setting of first BB winning data, setting of second BB winning data, setting of second RB winning data) whose occurrence probability can vary depending on the set value, or a predetermined corresponding situation that occurs based on the occurrence of the predetermined event (BB state ST3 based on the establishment of first BB winning or second BB winning, RB state ST4 based on the establishment of second RB winning).

特徴A1によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature A1, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's degree of advantage, so the player will hope that the more advantageous setting value will be the one to be used. Furthermore, since there are multiple types of game states and multiple types of game zones in addition to these, it is possible to diversify the progress of the game. Furthermore, since the second zone is configured to be more likely to grant a specific benefit than the first zone, and both the first zone and the second zone are configured to allow the player to remain in a specified game state and other game states, the player will play while hoping that the advantageous game state will lead to the second zone.

この場合に、設定値に応じて発生確率が変動し得る所定事象又は当該所定事象の発生に基づき発生する所定対応状況が第2区間において発生したことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、第2区間において所定事象又は所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によれば特定特典の付与確率が所定事象の発生確率に影響を受けることとなるため、特定特典の付与確率を設定値に応じて直接的に変動させなくても、当該特定特典の付与確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 In this case, a special bonus is awarded to the player based on the occurrence in the second section of a specified event whose occurrence probability can vary according to the set value, or a specified corresponding situation that occurs based on the occurrence of the specified event. This leads the player to expect the specified event or the specified corresponding situation to occur in the second section. Furthermore, with this configuration, the probability of awarding the special bonus is affected by the probability of the specified event occurring, so it is possible to indirectly change the probability of awarding the special bonus according to the set value, even if the probability of awarding the special bonus is not changed directly according to the set value.

特徴A2.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象は、前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となることであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Equipped with a lottery means for executing a lottery process (a function for executing a lottery process for a role in the main MPU 72),
The gaming machine described in feature A1, characterized in that the specified event is a specified lottery result (setting of first BB winning data, setting of second BB winning data, setting of second RB winning data) in the lottery process.

特徴A2によれば、第2区間において特定特典が付与されることを期待する遊技者は抽選処理において所定抽選結果となることを期待することとなる。よって、抽選処理の抽選結果に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、抽選処理において所定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動することにより、第2区間において特定特典が付与される確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 According to feature A2, a player who expects to be awarded a specific benefit in the second section will expect a predetermined result in the lottery process. This makes it possible to increase the player's attention to the lottery result in the lottery process. In addition, by varying the probability of achieving a predetermined result in the lottery process according to a set value, it becomes possible to indirectly vary the probability of awarding a specific benefit in the second section according to the set value.

特徴A3.前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記所定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記所定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3: A game execution means (a function for executing a reel control process in the master MPU 72) for executing one game in response to the execution of the lottery process;
A means for making the predetermined corresponding situation occur in a game subsequent to the game resulting in the predetermined lottery result based on the result of the lottery process becoming the predetermined lottery result (a function for executing a bonus process in the master MPU 72);
Equipped with
The gaming machine according to feature A2, wherein the specific awarding means awards the specific benefit to the player based on the predetermined corresponding situation in the second section.

特徴A3によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A3, even if the lottery result of the lottery process in the second section becomes a predetermined lottery result, the specific benefit is not awarded, but is awarded based on the occurrence in the second section of a predetermined corresponding situation that occurs in a game after the game that produced the predetermined lottery result, triggered by the predetermined lottery result. As a result, a player who expects to be awarded a specific benefit will not only focus on the predetermined lottery result, but will also focus on whether or not the second section occurs when a predetermined corresponding situation occurs in a game after the game that produced the predetermined lottery result. This makes it possible to increase the interest of the game.

特徴A4.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しないことを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine described in Feature A3, wherein the second interval setting means does not set the second interval even if the predetermined corresponding situation occurs as a result of the predetermined lottery result being achieved in the first interval.

特徴A4によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A4, in a configuration in which a specific benefit is awarded based on a predetermined corresponding situation in the second section, in order for the predetermined corresponding situation to be achieved in the second section, the second section must be maintained even if a predetermined lottery result is achieved in the second section and the predetermined corresponding situation is achieved in a subsequent game. This makes the player pay attention to the continuation status of the second section as well, which makes it possible to increase the interest of the game.

特徴A5.前記特定付与手段は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine according to any one of Features A1 to A4, characterized in that the specific awarding means awards the specific benefit to the player based on the occurrence of a specific event (setting of 3rd BB winning data, setting of 4th BB winning data, setting of 1st RB winning data) whose occurrence probability does not vary according to the set value, or a specific corresponding situation (BB state ST3 based on the establishment of 3rd BB winning or 4th BB winning, RB state ST4 based on the establishment of 1st RB winning) that occurs based on the occurrence of the specific event in the second section.

特徴A5によれば、設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況が第2区間において発生した場合にも特定特典が遊技者に付与され得る。これにより、第2区間において特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A5, a special bonus can be awarded to a player even if a special event, the occurrence probability of which does not vary according to a set value, or a special corresponding situation that occurs based on the occurrence of the special event, occurs in the second section. This makes it possible to prevent the effect of the set value on the probability of awarding a special bonus in the second section from being too significant.

特徴A6.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象は、前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となることであり、
前記特定事象は、前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となることであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. Equipped with a lottery means for executing a lottery process (a function for executing a lottery process for a role in the main MPU 72),
The predetermined event is a predetermined lottery result (setting of first BB winning data, setting of second BB winning data, setting of second RB winning data) in the lottery process,
The gaming machine described in feature A5, wherein the specific event is a specific lottery result (setting of 3rd BB winning data, setting of 4th BB winning data, setting of 1st RB winning data) in the lottery process.

特徴A6によれば、第2区間において特定特典が付与されることを期待する遊技者は抽選処理において所定抽選結果又は特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、抽選処理の抽選結果に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、抽選処理において所定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動することにより、第2区間において特定特典が付与される確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる一方、抽選処理において特定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動しないことにより、第2区間において特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A6, a player who expects to be awarded a specific benefit in the second section will expect a predetermined lottery result or a specific lottery result in the lottery process. This makes it possible to increase the player's attention to the lottery result of the lottery process. In addition, by varying the probability of a predetermined lottery result in the lottery process according to a set value, it becomes possible to indirectly vary the probability of a specific benefit being awarded in the second section according to the set value, whereas by not varying the probability of a specific lottery result in the lottery process according to a set value, it becomes possible to prevent the influence of the set value on the probability of a specific benefit being awarded in the second section from becoming too significant.

特徴A7.前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記所定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記特定抽選結果となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記特定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与し、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7: A game execution means (a function for executing a reel control process in the master MPU 72) for executing one game in response to the execution of the lottery process;
A means for making the predetermined corresponding situation occur in a game subsequent to the game resulting in the predetermined lottery result based on the result of the lottery process becoming the predetermined lottery result (a function for executing a bonus process in the master MPU 72);
A means for making the specific corresponding situation occur in a game subsequent to the game resulting in the specific lottery result based on the result of the lottery process being the specific lottery result (a function for executing a bonus process in the master MPU 72);
Equipped with
The gaming machine described in feature A6, wherein the specific awarding means awards the specific benefit to the player based on the specific corresponding situation being triggered by the specific lottery result being achieved in the second section, and awards the specific benefit to the player based on the specific corresponding situation being triggered by the specific lottery result being achieved in the second section.

特徴A7によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果又は特定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果又は特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況又は当該特定抽選結果を契機として発生する特定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果又は特定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況又は特定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A7, even if the lottery result of the lottery process in the second section is a predetermined lottery result or a specific lottery result, the specific benefit is not awarded, but the specific benefit is awarded based on the occurrence in the second section of a predetermined corresponding situation that occurs as a result of the predetermined lottery result or a specific corresponding situation that occurs as a result of the specific lottery result in a game after the game that resulted in the predetermined lottery result or the specific lottery result. As a result, a player who expects to be awarded a specific benefit will not only pay attention to the predetermined lottery result or the specific lottery result, but will also pay attention to whether or not the second section occurs when a predetermined corresponding situation or a specific corresponding situation occurs in a game after the game that resulted in the predetermined lottery result. This makes it possible to increase the interest of the game.

特徴A8.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しない一方、前記第1区間において前記特定対応状況が発生する場合には前記第2区間に設定することを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine described in Feature A7, characterized in that the second interval setting means does not set the first interval to the second interval even if the predetermined corresponding situation occurs in the first interval, but sets the first interval to the second interval if the specific corresponding situation occurs in the first interval.

特徴A8によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A8, in a configuration in which a specific benefit is awarded based on a predetermined corresponding situation in the second section, in order for the predetermined corresponding situation to be achieved in the second section, the second section must be maintained even if a predetermined lottery result is achieved in the second section and the predetermined corresponding situation is achieved in a subsequent game. This causes the player to pay attention to the continuation status of the second section as well, which makes it possible to increase the interest of the game.

その一方、第1区間において特定抽選結果となったとしてもそれを契機として第2区間に設定される。したがって、遊技区間が第1区間及び第2区間のいずれであっても特定抽選結果となれば第2区間において特定対応状況である状況となり、当該状況となったことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。よって、遊技者は特定抽選結果となることを期待することとなる。 On the other hand, even if a specific lottery result is obtained in the first section, this triggers the setting of the second section. Therefore, whether the play section is the first section or the second section, if a specific lottery result is obtained, the second section will be in a specific corresponding situation, and a specific benefit will be granted to the player based on this situation. Therefore, the player will be hoping for a specific lottery result.

特徴A9.前記第2区間設定手段は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない所定移行契機が発生したことに基づいて前記遊技区間を前記第2区間に設定することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to any one of Features A1 to A8, characterized in that the second interval setting means sets the gaming interval to the second interval based on the occurrence of a predetermined transition trigger whose occurrence probability does not change according to the set value.

特徴A9によれば、第2区間の移行確率は設定値に応じて変動しない。これにより、特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A9, the transition probability of the second section does not change according to the set value. This makes it possible to prevent the effect of the set value on the probability of receiving a specific benefit from becoming too significant.

特徴A10.前記所定対応状況は遊技者に有利な特別遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. A gaming machine according to any one of Features A1 to A9, characterized in that the predetermined response situation is a special gaming state that is advantageous to the player.

特徴A10によれば、特別遊技状態の移行確率が設定値に応じて変動するとともに、当該移行確率の設定値に応じた変動に関連させて特定特典の付与確率も設定値に応じて変動することとなる。これにより、遊技者に有利な特別遊技状態の移行確率が高い設定値である場合には特定特典の付与確率も高いこととなり、高い設定値が選択されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to feature A10, the probability of transitioning to a special game state varies according to a set value, and the probability of granting a specific benefit also varies according to a set value in relation to the variation of the transition probability according to the set value. As a result, when the set value is high for the probability of transitioning to a special game state that is advantageous to the player, the probability of granting a specific benefit is also high, making it possible to increase the player's expectations that a high set value will be selected.

特徴A11.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)と、
有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1807、ステップS1814及びステップS1821の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2516~ステップS2520の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A11. A setting means (a function for executing a winning probability setting process in the master MPU 72) for setting a setting value to be used from among multiple setting values corresponding to the player's advantage level;
A state transition means (a function of executing corresponding processing at the time of the end of the game in the main MPU 72) for transitioning the game state between a plurality of game states (normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) having different advantageous degrees;
A first section setting means (a function for executing the processes of steps S1807, S1814, and S1821 in the main MPU 72) for setting the game section to the first section (normal section SC1);
A second zone setting means (a function for executing the processing of steps S1307 and S2504 in the master MPU 72) for setting the gaming zone to a second zone (advantageous zone SC2);
Equipped with
In the second section, a specific benefit (a transition to the ART state ST9) that does not occur in the first section may be given to the player, or the second section is configured such that a specific benefit is more likely to be given to the player than the first section;
The first section and the second section are both configured to be stayed in a predetermined gaming state among the plurality of types of gaming states, and are also configured to be stayed in other gaming states among the plurality of types of gaming states,
This gaming machine is characterized by being equipped with a specific awarding means (a function of executing the processing of steps S2516 to S2520 in the main MPU 72) that awards the specific benefit to the player based on the occurrence in the second section of a specific event (setting of the 3rd BB winning data, setting of the 4th BB winning data, setting of the 1st RB winning data) whose occurrence probability does not vary depending on the set value, or a specific corresponding situation that occurs based on the occurrence of the specific event (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB winning or the 4th BB winning, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB winning).

特徴A11によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature A11, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's degree of advantage, so the player will hope that the more advantageous setting value will be the one to be used. Furthermore, since there are multiple types of game states and multiple types of game zones in addition to these, it is possible to diversify the progress of the game. Furthermore, since the second zone is more likely to be awarded a specific benefit than the first zone, and both the first zone and the second zone can be stayed in a specified game state and other game states, the player will play while hoping that the advantageous game state will lead to the second zone.

この場合に、設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況が第2区間において発生したことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、第2区間において特定事象又は特定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によれば特定特典の付与確率に対する設定値の影響を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In this case, a special bonus is awarded to the player based on the occurrence in the second section of a special event whose occurrence probability does not vary according to the set value, or a special corresponding situation that occurs based on the occurrence of the special event. This leads the player to expect the special event or special corresponding situation to occur in the second section. Furthermore, this configuration makes it possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the effect of the set value on the probability of awarding the special bonus.

なお、特徴A1~A11の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features A1 to A11. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴B群>
特徴B1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された終了前ゲーム数となったことに基づいて、終了前演出(エンディング演出)が実行されるようにする終了前演出実行手段(主側MPU72におけるステップS4205の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS4303の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A zone setting means (a function for executing the processing of steps S1307 and S2504 in the master MPU 72) for setting the game zone to a second zone (advantageous zone SC2) that is more advantageous to the player than the first zone (normal zone SC1);
A section terminating means (a function for executing the process of step S1807 in the master MPU 72) for terminating the second section based on the fact that the number of games executed in the second section has reached the upper limit number of games;
A pre-end effect execution means (a function for executing the process of step S4205 in the main MPU 72, and a function for executing the process of step S4303 in the effect-side MPU 92) for executing a pre-end effect (ending effect) based on the fact that the number of games executed in the second section has reached the pre-end game number set as a number of games less than the upper limit game number;
A gaming machine comprising:

特徴B1によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了されることにより、遊技者に有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された終了前ゲーム数となったことに基づいて終了前演出が実行される。これにより、第2区間が終了に近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。また、終了前演出を確認したいと遊技者に思わせることにより第2区間を継続させることへの意欲を高めることが可能となり、さらには実際に終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature B1, the second section is ended when the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games, thereby making it possible to prevent the second section, which is advantageous to the player, from continuing excessively. In this case, the pre-end performance is executed when the number of games executed in the second section reaches the pre-end number of games, which is set as a number of games less than the upper limit number of games. This makes it possible for the player to recognize that the second section is approaching the end. In addition, by making the player want to check the pre-end performance, it is possible to increase the player's motivation to continue the second section, and furthermore, it is possible to give the player a sense of satisfaction when the pre-end performance is actually executed. This makes it possible to increase the interest in the game.

特徴B2.増加契機が発生して前記第2区間の継続ゲーム数が増加されたことに基づき当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数に到達し得る構成であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine described in Feature B1 is configured such that the number of games played in the second section can reach the upper limit number of games when an increase trigger occurs and the number of continued games in the second section is increased.

特徴B2によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達し得る状況となったことの特典として終了前演出が実行される。これにより、終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 According to feature B2, a pre-end effect is executed as a bonus for the fact that the number of games executed in the second section is in a situation where the upper limit number of games can be reached. This makes it possible to give a sense of satisfaction to the player when the pre-end effect is executed.

特徴B3.前記終了前演出実行手段は、前記第2区間の残りの継続ゲーム数が当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数に到達することを可能とするゲーム数である状況において、当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記終了前ゲーム数となったことに基づいて、前記終了前演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine described in Feature B2, characterized in that the pre-end performance execution means executes the pre-end performance when the number of games executed in the second section reaches the pre-end number of games in a situation where the remaining number of continued games in the second section is the number of games that allows the number of games executed in the second section to reach the upper limit number of games.

特徴B3によれば、第2区間にて実行されるゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している状況において終了前演出が実行されるため、終了前演出が実行されたにも関わらず第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to feature B3, the pre-end effect is executed when it is confirmed that the number of games executed in the second section will reach the upper limit number of games, so it is possible to prevent an event from occurring in which the number of games executed in the second section does not reach the upper limit number of games even though the pre-end effect has been executed.

特徴B4.前記第2区間において滞在し得る遊技状態として複数種類の遊技状態が存在しており、
前記終了前演出実行手段は、遊技者に有利な所定の遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8、ART状態ST9)である状況において、前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記終了前ゲーム数となったことに基づいて、前記終了前演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4: There are a plurality of types of game states that can be stayed in the second section,
The gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that the pre-end performance execution means executes the pre-end performance based on the number of games executed in the second section reaching the pre-end game number when the game is in a predetermined gaming state (BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, ART state ST9) that is advantageous to the player.

特徴B4によれば、第2区間であって遊技者に有利な所定の遊技状態である状況において終了前演出が実行されるため、終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 According to feature B4, the pre-end performance is executed in the second section when the player is in a predetermined game state that is advantageous to the player, so that the player can be given a sense of satisfaction when the pre-end performance is executed.

特徴B5.遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4)を発生させる状態発生手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において特別演出(BB演出)が実行されるようにする特別演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS3520及びステップS4405の処理を実行する機能)と、
前記終了前演出が実行されている状況において前記特別遊技状態が発生した場合、前記特別演出を開始させずに当該終了前演出を継続させる演出継続手段(演出側MPU92におけるステップS4409及びステップS4413の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. A state generating means (a function for executing a bonus process in the master MPU 72) for generating a special game state (BB state ST3, RB state ST4) advantageous to the player;
A special effect execution means (a function for executing the processes of step S3520 and step S4405 in the effect side MPU 92) for executing a special effect (BB effect) in the special game state;
When the special game state occurs while the pre-end performance is being performed, a performance continuation means (a function for executing the processes of steps S4409 and S4413 in the performance side MPU 92) for continuing the pre-end performance without starting the special performance;
A gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that it is provided with:

特徴B5によれば、終了前演出が実行されている状況において特別遊技状態が発生した場合には特別演出の開始よりも終了前演出の継続が優先されることにより、終了前演出の実行を担保することが可能となる。 According to feature B5, if a special game state occurs while a pre-end performance is being executed, the continuation of the pre-end performance is prioritized over the start of the special performance, thereby making it possible to guarantee the execution of the pre-end performance.

特徴B6.前記演出継続手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記終了前演出が終了した場合、前記特別演出が開始されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS4404にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine described in Feature B5, characterized in that the presentation continuation means includes a means for starting the special presentation when the pre-end presentation ends while the special game state has not ended (a function for making a positive determination in step S4404 in the presentation side MPU 92).

特徴B6によれば、終了前演出の継続が優先される構成であっても、特別演出が実行される機会を担保することが可能となる。 Feature B6 makes it possible to guarantee an opportunity for a special performance to be executed even in a configuration in which the continuation of the pre-end performance is prioritized.

特徴B7.前記演出継続手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出を継続させる手段(演出側MPU92におけるステップS4409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine described in Feature B5 or B6, characterized in that the presentation continuation means includes a means for continuing the pre-end presentation (a function for executing the process of step S4409 in the presentation side MPU 92) when the number of games played in the second section reaches the upper limit number of games while the special game state has not ended.

特徴B7によれば、遊技者にとって有利な第2区間が終了したとしても遊技者にとって有利な特別遊技状態が継続される場合に終了前演出が継続されることにより、遊技者にとって有利な状況が継続している期間を利用して終了前演出を延長させることが可能となる。また、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続している状況を第2区間が継続している状況であると遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B7, even if the second section advantageous to the player ends, if the special game state advantageous to the player continues, the pre-end performance continues, making it possible to extend the pre-end performance by utilizing the period during which the advantageous situation for the player continues. In addition, it becomes possible to make the player recognize that the situation in which the special game state continues after the second section ends as the situation in which the second section continues.

特徴B8.前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止される進行停止状態に設定する進行停止手段(主側MPU72におけるステップS4506及びステップS4509の処理を実行する機能)を備え、
当該進行停止手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことで前記終了前演出が継続される場合、前記進行停止状態に設定しないことを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8: A progress stop means (a function for executing the processes of steps S4506 and S4509 in the master MPU 72) is provided for setting a progress stop state in which the progress of normal game based on the player's operation is stopped when the number of games played in the second section reaches the upper limit game number;
The gaming machine described in feature B7 is characterized in that the progress stop means does not set the progress stop state when the special game state has not ended and the number of games played in the second section has reached the maximum number of games, causing the pre-end presentation to continue.

特徴B8によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に進行停止状態となることで第2区間が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続することに伴って終了前演出が継続される場合には第2区間の終了に際して進行停止状態とならない。これにより、終了前演出が継続される場合において当該終了前演出の流れが進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続している状況を第2区間が継続している状況であると遊技者に認識させ易くなる。 According to feature B8, when the number of games played in the second section reaches the upper limit number of games, a progress halt state occurs, making it possible for the player to clearly recognize that the second section is ending. In this case, if the pre-end performance continues as the special game state continues after the end of the second section, the progress halt state does not occur at the end of the second section. This makes it possible to prevent the flow of the pre-end performance from being interrupted by the progress halt state when the pre-end performance continues. It also makes it easier for the player to recognize that a situation in which the special game state continues after the end of the second section is a situation in which the second section is continuing.

特徴B9.前記演出継続手段は、
前記特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数が相対的に長いゲーム数である状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出が終了した後に前記特別演出が開始されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS4404にて肯定判定をする機能)と、
前記特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数が相対的に短いゲーム数である状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出を継続させる手段(演出側MPU92におけるステップS4409の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The performance continuation means is
When the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games in a situation where the number of games expected to be required until the special game state ends is a relatively long number of games, a means for starting the special effect after the end of the pre-end effect (a function for making an affirmative determination in step S4404 in the effect side MPU 92);
When the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games in a situation where the number of games expected to be required until the special game state ends is a relatively short number of games, a means for continuing the pre-end presentation (a function for executing the process of step S4409 in the presentation side MPU 92);
A gaming machine according to any one of features B5 to B8, comprising:

特徴B9によれば、特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数に応じて、終了前演出が終了した後に特別演出が開始される状況と終了前演出が継続される状況とを生じさせることが可能となる。 Feature B9 makes it possible to create a situation in which a special effect starts after the pre-end effect ends and a situation in which the pre-end effect continues, depending on the number of games expected to be played until the special game state ends.

特徴B10.前記特別遊技状態が開始される場合又は終了される場合、遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止される進行停止状態に設定する進行停止手段(主側MPU72におけるステップS2414及びステップS2709の処理を実行する機能)を備え、
当該進行停止手段は、前記終了前演出が実行されている状況において前記特別遊技状態が開始された場合又は終了された場合、前記進行停止状態に設定しないことを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10: When the special game state is started or ended, a progress stop means (a function for executing the processes of steps S2414 and S2709 in the main MPU 72) is provided for setting a progress stop state in which the progress of the normal game based on the player's operation is stopped;
The gaming machine according to any one of features B5 to B9, wherein the progress stop means does not set the progress stop state when the special game state is started or ended while the pre-end performance is being executed.

特徴B10によれば、特別遊技状態が開始される場合又は終了される場合に進行停止状態に設定されることにより特別遊技状態が開始されること又は終了されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、終了前演出が実行されている状況において特別遊技状態が開始された場合又は終了された場合には進行停止状態に設定されないことにより、終了前演出の流れが特別遊技状態に起因した進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B10, when the special game state is started or ended, a progress stop state is set, which allows the player to clearly recognize that the special game state is starting or ending. In this case, when the special game state is started or ended while the pre-end performance is being executed, the progress stop state is not set, which makes it possible to prevent the flow of the pre-end performance from being interrupted by the progress stop state caused by the special game state.

特徴B11.有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. Equipped with a state transition means (a function for executing corresponding processing at the time of game end in the main MPU 72) for transitioning the game state between a plurality of game states (normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) with different advantageous degrees,
In the second section, a specific benefit (a transition to the ART state ST9) that does not occur in the first section may be given to the player, or the second section is configured such that a specific benefit is more likely to be given to the player than the first section;
A gaming machine described in any one of features B1 to B10, characterized in that the first section and the second section are both configured to allow the player to remain in a specified gaming state among the multiple types of gaming states, and are also configured to allow the player to remain in other gaming states among the multiple types of gaming states.

特徴B11によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature B11, the existence of multiple types of game states and multiple types of game zones in addition to those makes it possible to diversify the game progress. In addition, the second zone is configured to be more likely to award a specific benefit than the first zone, and both the first zone and the second zone are configured to allow the player to remain in a specified game state and other game states, so the player plays the game in the hope of entering an advantageous game state and entering the second zone.

なお、特徴B1~B11の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features B1 to B11. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴A群及び上記特徴B群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group A and feature group B can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴C群>
特徴C1.取得契機が発生した場合に抽選情報を取得する取得手段(主側MPU72における乱数取得処理を実行する機能)と、
遊技状況に対応する抽選情報群(通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、第2RTモード用抽選テーブル)と前記取得手段が取得した前記抽選情報とを利用して当選判定を実行する当選判定手段(主側MPU72におけるステップS503~ステップS513の処理を実行する機能)と、
前記当選判定の結果に対応する入賞が成立した場合、入賞対応制御を実行する入賞対応制御手段(主側MPU72におけるステップS410及びステップS411の処理を実行する機能)と、
を備え、
一の遊技状況に対応する前記抽選情報群は、
複数の識別情報(インデックス値IV)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する前記識別情報に前記取得手段により取得された前記抽選情報が対応しているか否かを前記当選判定手段にて特定可能とするための抽選対応情報(ポイント値PV)と、
を有しており、
前記当選判定手段は、
前記抽選対応情報を利用することにより所定の前記抽選情報群において前記抽選情報に対応する前記識別情報を把握する第1把握手段(主側MPU72におけるステップS604、ステップS607、ステップS612及びステップS702の処理を実行する機能)と、
当該第1把握手段により把握された前記識別情報に対応する情報であってその後の制御に際して参照される情報である当選情報(当選番号)を把握する第2把握手段(主側MPU72におけるステップS704の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. An acquisition means for acquiring lottery information when an acquisition opportunity occurs (a function for executing a random number acquisition process in the master MPU 72);
A winning determination means (a function for executing the processes of steps S503 to S513 in the master MPU 72) for performing a winning determination using a lottery information group (a lottery table for normal mode, a lottery table for first RT mode, and a lottery table for second RT mode) corresponding to a game status and the lottery information acquired by the acquisition means;
A winning control means (a function for executing the processes of steps S410 and S411 in the main MPU 72) for executing winning control when a winning corresponding to the result of the winning determination is established;
Equipped with
The lottery information group corresponding to one game status is
A plurality of identification information (index values IV);
lottery corresponding information (point value PV) that is set in correspondence with the identification information and enables the winning determination means to determine whether the lottery information acquired by the acquisition means corresponds to the corresponding identification information;
It has
The winning determination means is
A first grasping means (a function of executing the processes of steps S604, S607, S612, and S702 in the main MPU 72) for grasping the identification information corresponding to the lottery information in a predetermined lottery information group by utilizing the lottery corresponding information;
A second grasping means (a function of executing the process of step S704 in the main MPU 72) for grasping winning information (winning number) which is information corresponding to the identification information grasped by the first grasping means and is information to be referred to in subsequent control;
A gaming machine comprising:

特徴C1によれば、抽選情報群を利用することで抽選情報に対応する識別情報を把握した後に、当該識別情報に対応する当選情報を把握し、その把握した当選情報を利用して当選判定後における制御が実行される。これにより、抽選情報群においては識別情報の把握に際して適切な態様で識別情報を配列させ、当選判定の後の制御に際しては当該制御において利用し易い当選情報を利用することが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature C1, by using the lottery information group, the identification information corresponding to the lottery information is ascertained, and then the winning information corresponding to the identification information is ascertained, and the ascertained winning information is used to execute control after the winning determination. This makes it possible to arrange the identification information in an appropriate manner when ascertaining the identification information in the lottery information group, and to use winning information that is easy to use in the control after the winning determination. This makes it possible to perform the lottery process in an optimal manner.

特徴C2.前記当選情報は連番の情報として設定されていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that the winning information is set as consecutive number information.

特徴C2によれば、当選情報は連番の情報として設定されているため、当選判定の後の制御において当選判定の結果を把握するための処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature C2, the winning information is set as consecutive number information, so that it is possible to appropriately carry out processing to grasp the results of the winning determination in the control after the winning determination.

特徴C3.前記当選情報のうち所定の当選情報は複数の当選対象情報(当選データ)と対応しており、
前記第2把握手段により前記所定の当選情報が把握される状況においては、前記複数の当選対象情報のそれぞれに対応する前記入賞のうちいずれかの前記入賞が成立し得ることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The predetermined winning information among the winning information corresponds to a plurality of winning target information (winning data);
A gaming machine described in feature C1 or C2, characterized in that in a situation in which the specified winning information is grasped by the second grasping means, any one of the winnings corresponding to each of the multiple winning target information may be achieved.

特徴C3によれば、当選対象情報そのものとは異なる当選情報が当選判定の後の制御において利用されるため、当該制御を行うための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature C3, winning information that is different from the winning target information itself is used in the control after the winning determination, so it is possible to simplify the processing configuration for performing that control.

特徴C4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)を備え、
所定の前記抽選情報群は、前記設定値に応じて当選確率が変動する前記識別情報が集約された第1集約範囲(通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=17~22、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=23~28、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=18~23)と、前記設定値に応じて当選確率が変動しない前記識別情報が集約された第2集約範囲(通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~16、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~22、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~17)と、が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Equipped with a setting means (a function for executing a winning probability setting process in the master MPU 72) for setting a setting value to be used from among multiple setting values corresponding to the player's advantage level;
The gaming machine described in any one of features C1 to C3, characterized in that the predetermined group of lottery information is set to a first aggregation range (index value IV = 17 to 22 for the lottery table for the normal mode, index value IV = 23 to 28 for the lottery table for the first RT mode, and index value IV = 18 to 23 for the lottery table for the second RT mode) in which the identification information whose winning probability varies depending on the setting value is aggregated, and a second aggregation range (index value IV = 1 to 16 for the lottery table for the normal mode, index value IV = 1 to 22 for the lottery table for the first RT mode, and index value IV = 1 to 17 for the lottery table for the second RT mode) in which the identification information whose winning probability does not vary depending on the setting value is aggregated.

特徴C4によれば、所定の抽選情報群は設定値に応じて当選確率が変動するか否かにより識別情報が第1集約範囲と第2集約範囲とで区別されていることにより、遊技機の設計段階や遊技機の使用段階などにおける所定の抽選情報群のチェックを行い易くなる。また、このように第1集約範囲と第2集約範囲とで識別情報が区別されている構成であっても、当選判定に際して識別情報に対応する当選情報が把握されることにより、当選判定の後の制御においては当該制御において好ましい態様となった当選情報を利用することが可能となる。 According to feature C4, the identification information of the predetermined lottery information group is differentiated into a first aggregation range and a second aggregation range depending on whether the winning probability varies according to the set value, which makes it easier to check the predetermined lottery information group at the design stage of the gaming machine or the use stage of the gaming machine. Furthermore, even if the identification information is differentiated between the first aggregation range and the second aggregation range in this way, the winning information corresponding to the identification information is grasped at the time of winning determination, so that in the control after the winning determination, the winning information that is in a preferred mode in the control can be used.

特徴C5.前記入賞の種類として、前記入賞対応制御として遊技媒体の付与が行われる種類と、前記入賞対応制御としてゲームの再実行を可能とする種類と、が少なくとも存在しており、
所定の種類の前記入賞を可能とする前記識別情報が前記第1集約範囲及び前記第2集約範囲の両方に存在していることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The type of the winning is at least one type in which the winning control is to award a game medium and another type in which the winning control is to allow a game to be replayed;
A gaming machine according to feature C4, characterized in that the identification information enabling a predetermined type of winning exists in both the first aggregation range and the second aggregation range.

特徴C5によれば、所定の抽選情報群においては所定の種類の入賞を可能とする識別情報が第1集約範囲と第2集約範囲とで分散して設定されている構成であっても、当選情報においては所定の種類の入賞を可能とする情報を集約させることが可能となる。 According to feature C5, even if the identification information that enables a predetermined type of winning is set in a dispersed manner between a first aggregation range and a second aggregation range in a predetermined lottery information group, it is possible to aggregate the information that enables a predetermined type of winning in the winning information.

特徴C6.前記識別情報と前記当選情報との対応関係を定めた対応関係情報群(オフセットテーブル111)を予め記憶した情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記第2把握手段は、前記対応関係情報群を利用することにより、前記第1把握手段により把握された前記識別情報に対応する前記当選情報を把握することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The information storage means (main ROM 73) stores in advance a correspondence relationship information group (offset table 111) that defines the correspondence relationship between the identification information and the winning information;
A gaming machine described in any one of features C1 to C5, characterized in that the second grasping means grasps the winning information corresponding to the identification information grasped by the first grasping means by utilizing the correspondence information group.

特徴C6によれば、識別情報と当選情報との対応関係が対応関係情報群において予め設定されていることにより、識別情報から当選情報を把握するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature C6, the correspondence between the identification information and the winning information is preset in the correspondence information group, which makes it possible to reduce the processing load for determining the winning information from the identification information.

特徴C7.第1遊技状況において使用対象となる前記抽選情報群(通常モード用抽選テーブル)に設定された第1識別情報(例えば通常モード用抽選テーブルのインデックス値IV=17)と第2遊技状況(第1RTモード用抽選テーブル)において使用対象となる前記抽選情報群に設定された第2識別情報(例えば第1RTモード用抽選テーブルのインデックス値IV=23)とは、識別情報の内容は異なるものの成立可能となる入賞が同一となる識別情報であり、
前記第2把握手段は、前記第1把握手段により前記第1識別情報が把握された場合及び前記第1把握手段により前記第2識別情報が把握さた場合のいずれであっても、同一の前記当選情報(例えば「5」の当選番号)を把握することを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7: The first identification information (e.g., index value IV=17 of the lottery table for the normal mode) set in the lottery information group (lottery table for the normal mode) to be used in the first game situation and the second identification information (e.g., index value IV=23 of the lottery table for the first RT mode) set in the lottery information group to be used in the second game situation (lottery table for the first RT mode) are identification information that have different contents but can be achieved with the same winning combination,
A gaming machine described in any one of features C1 to C6, characterized in that the second grasping means grasps the same winning information (for example, the winning number "5") regardless of whether the first identification information is grasped by the first grasping means or the second identification information is grasped by the first grasping means.

特徴C7によれば、第1遊技状況に対応する抽選情報群と第2遊技状況に対応する抽選情報群とでそれぞれにとって好ましい態様で識別情報を設定することが可能となる。また、このように各抽選情報群において好ましい態様で識別情報が設定されている構成であっても、それら抽選情報群において成立可能となる入賞が同一となるものの異なる識別情報については同一の当選情報として把握されるため、当選判定の後の制御においては当該制御において好ましい態様となった当選情報を利用することが可能となる。 According to feature C7, it is possible to set the identification information in a preferred manner for each of the lottery information groups corresponding to the first game situation and the lottery information groups corresponding to the second game situation. Even if the identification information is set in a preferred manner in each lottery information group in this way, different identification information for which the same winning can be achieved in those lottery information groups is recognized as the same winning information, so that in the control after the winning determination, it is possible to use the winning information that is in a preferred manner in that control.

なお、特徴C1~C7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features C1 to C7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴C群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in Group C above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In gaming machines such as those exemplified above, the lottery needs to be conducted efficiently, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴D群>
特徴D1.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1807、ステップS1814及びステップS1821の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする所定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記第2区間において前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況であることに基づいて特定特典(ART状態ST9への移行)を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2516~ステップS2520の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A lottery means for executing a lottery process (a function for executing a lottery process for a role in the main MPU 72);
A game execution means (a function of executing a reel control process in the master MPU 72) for executing one game in response to the execution of the lottery process;
A first section setting means (a function for executing the processes of steps S1807, S1814, and S1821 in the main MPU 72) for setting the game section to the first section (normal section SC1);
A second zone setting means (a function for executing the processing of steps S1307 and S2504 in the master MPU 72) for setting the gaming zone to a second zone (advantageous zone SC2);
A predetermined response means (a function for executing a bonus process in the master MPU 72) for making a predetermined response state (BB state ST3 based on the establishment of a first BB winning or a second BB winning, RB state ST4 based on the establishment of a second RB winning) in a game subsequent to the game in which the predetermined lottery result is achieved based on the establishment of a predetermined lottery result (setting of first BB winning data, setting of second BB winning data, setting of second RB winning data) in the lottery process;
A specific awarding means (a function for executing the processing of steps S2516 to S2520 in the master MPU 72) that awards a specific benefit (a transition to the ART state ST9) to a player based on the fact that the specific corresponding situation is triggered by the specific lottery result in the second section;
A gaming machine comprising:

特徴D1によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D1, even if the lottery result of the lottery process in the second section becomes a predetermined lottery result, the specific benefit is not awarded, but is awarded based on the occurrence in the second section of a predetermined corresponding situation that occurs in a game after the game that produced the predetermined lottery result, triggered by the predetermined lottery result. As a result, a player who expects to be awarded a specific benefit will not only pay attention to the predetermined lottery result, but will also pay attention to whether or not the second section occurs when a predetermined corresponding situation occurs in a game after the game that produced the predetermined lottery result. This makes it possible to increase the interest of the game.

特徴D2.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しないことを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that the second interval setting means does not set the second interval even if the predetermined corresponding situation occurs as a result of the predetermined lottery result being achieved in the first interval.

特徴D2によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D2, in a configuration in which a specific benefit is awarded based on a predetermined corresponding situation in the second section, in order for the predetermined corresponding situation to be achieved in the second section, the second section must be maintained even if a predetermined lottery result is achieved in the second section and the predetermined corresponding situation is achieved in a subsequent game. This makes the player pay attention to the continuation status of the second section as well, which makes it possible to increase the interest of the game.

特徴D3.前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする特定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を付与し、
前記第2区間設定手段は、前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況においては前記第2区間であるようにすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Based on the specific lottery result (setting of the 3rd BB winning data, setting of the 4th BB winning data, setting of the 1st RB winning data) in the lottery process, a specific response means (function to execute a bonus process in the master MPU 72) is provided to make a specific response state (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB winning or the 4th BB winning, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB winning) in a game subsequent to the game in which the specific lottery result was obtained;
The specific awarding means awards the specific benefit based on the specific corresponding situation triggered by the specific lottery result in the second section,
The gaming machine described in feature D2, wherein the second interval setting means sets the second interval in the specific response situation triggered by the specific lottery result.

特徴D3によれば、特定抽選結果となったことに基づき特定対応状況となる場合、当該特定対応状況においては第2区間であり、第2区間において特定対応状況であることに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は所定抽選結果となることを期待するだけではなく所定抽選結果となることよりも特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D3, when a specific corresponding situation occurs based on a specific lottery result, the specific corresponding situation is in the second section, and a specific benefit is given to the player based on the specific corresponding situation in the second section. This allows the player to not only hope for a predetermined lottery result, but also to hope for a specific lottery result rather than a predetermined lottery result. This makes it possible to have a gradual expectation, which can increase the interest of the game.

特徴D4.前記特定付与手段は、前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況の最初のゲームが前記第2区間において開始されることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine described in any one of Features D1 to D3, characterized in that the specific awarding means awards the specific benefit to the player based on the fact that the first game in the specific corresponding situation triggered by the specific lottery result is started in the second section.

特徴D4によれば、所定対応状況の最初のゲームが第2区間において開始されることに基づき特定特典が遊技者に付与されるため、第2区間である状況において所定抽選結果となった場合には早期に所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。 According to feature D4, a specific benefit is given to a player on the basis that the first game in a specific corresponding situation starts in the second section, so that if a specific lottery result occurs in a situation in the second section, the player will expect that the specific corresponding situation will occur early.

特徴D5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記遊技実行手段は、前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記1ゲームの開始として前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記所定対応手段は、前記抽選処理にて前記所定抽選結果となった場合における前記絵柄の変動表示後に、当該所定抽選結果に対応する所定停止結果が表示されている場合に、当該所定停止結果が表示されたゲームの次のゲームから前記所定対応状況が開始されるようにし、
前記所定停止結果は前記停止操作手段の操作態様によっては表示されない停止結果であり、
前記抽選処理にて前記所定抽選結果となった場合において前記所定停止結果が表示されなかった場合、前記所定抽選結果となったことが当該ゲームの次のゲームに持ち越されることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A symbol display means (reel unit 31) for displaying symbols in a variable manner;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
Equipped with
the game execution means controls the picture display means so that, when the start operation means is operated to establish a predetermined start condition, the display of the varying pictures is started as the start of one game, and when the stop operation means is operated, the display of the varying pictures is stopped,
The predetermined response means, when a predetermined stop result corresponding to the predetermined lottery result is displayed after the variation display of the picture in the case where the predetermined lottery result is achieved in the lottery process, starts the predetermined response situation from a game next to the game in which the predetermined stop result is displayed;
the predetermined stop result is a stop result that is not displayed depending on the operation mode of the stop operation means,
A gaming machine described in any one of features D1 to D4, characterized in that if the specified lottery result is achieved in the lottery process but the specified stop result is not displayed, the fact that the specified lottery result has been achieved is carried over to the next game of the game.

特徴D5によれば、所定抽選結果となったとしても所定停止結果の表示を可能とする操作態様で停止操作が行われないと所定対応状況は開始されない。この場合に、第2区間において所定抽選結果となったとしても特定特典は付与されることはなく所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで開始される所定対応状況において第2区間であることに基づいて特定特典が付与される。したがって、所定抽選結果となった場合に早期に所定停止結果を表示させることが可能な遊技者の方が、第2区間において所定対応状況である事象が発生し易くなり、それに伴って特定特典が付与され易くなる。その一方、所定抽選結果となった場合において所定停止結果が表示されなかった場合には所定抽選結果となったことが当該ゲームの次のゲームに持ち越されるため、所定抽選結果となった場合に早期に所定停止結果を表示させることができない遊技者が過剰な不利益を受けてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D5, even if the predetermined lottery result is reached, the predetermined response situation will not start unless the stop operation is performed in an operation mode that allows the display of the predetermined stop result. In this case, even if the predetermined lottery result is reached in the second section, the specific benefit will not be awarded, and the specific benefit will be awarded based on the fact that the second section is in the predetermined response situation that starts in a game after the game in which the predetermined lottery result was reached. Therefore, a player who can display the predetermined stop result early when the predetermined lottery result is reached is more likely to experience an event that is a predetermined response situation in the second section, and therefore more likely to be awarded the specific benefit. On the other hand, if the predetermined lottery result is reached but the predetermined stop result is not displayed, the fact that the predetermined lottery result has been reached is carried over to the game following the game, so that it is possible to prevent a player who cannot display the predetermined stop result early when the predetermined lottery result is reached from suffering excessive disadvantages.

特徴D6.前記第2区間において第2区間対応演出(有利維持演出)を実行する第2区間演出制御手段(演出側MPU92における有利維持区間用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該第2区間演出制御手段は、前記第2区間の最終ゲームにおいて前記所定抽選結果が発生している場合、当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A second section performance control means (a function for executing a performance control process for an advantageous maintenance section in the performance side MPU 92) for executing a second section corresponding performance (advantage maintenance performance) in the second section is provided;
The gaming machine described in any one of features D1 to D5, characterized in that the second section presentation control means prevents the second section corresponding presentation from being executed in the final game of the second section if the specified lottery result occurs in the final game of the second section.

特徴D6によれば、第2区間の最終ゲームにおいて所定抽選結果となり所定対応状況となる契機が発生したとしても所定対応状況では第2区間が終了しているため、特定特典が付与されない。これに対して、第2区間の最終ゲームにおいて所定抽選結果となった場合、当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行されない。これにより、第2区間に対応する第2区間対応演出が実行されている状況において所定抽選結果が発生しており所定対応状況となる契機が発生したにも関わらず特定特典が付与されなかったという印象を遊技者に与えづくなる。 According to feature D6, even if a predetermined lottery result occurs in the final game of the second section, triggering a predetermined corresponding situation, the second section will end in the predetermined corresponding situation, and so a specific bonus will not be awarded. In contrast, if a predetermined lottery result occurs in the final game of the second section, the second section corresponding performance will not be executed in that final game. This makes it less likely that the player will get the impression that a specific bonus was not awarded, even though a predetermined lottery result occurred and triggering a predetermined corresponding situation occurred in a situation where the second section corresponding performance corresponding to the second section is being executed.

特徴D7.前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする特定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を付与し、
前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しない構成であって、前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況においては前記第2区間であるようにする構成であり、
前記第2区間演出制御手段は、前記第2区間の最終ゲームにおいて前記抽選処理において前記特定抽選結果となったとしても当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7: Based on the specific lottery result (setting of the 3rd BB winning data, setting of the 4th BB winning data, setting of the 1st RB winning data) in the lottery process, a specific response means (function to execute a bonus process in the master MPU 72) is provided to make a specific response state (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB winning or the 4th BB winning, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB winning) in a game subsequent to the game in which the specific lottery result was obtained;
The specific awarding means awards the specific benefit based on the specific corresponding situation triggered by the specific lottery result in the second section,
the second interval setting means is configured not to set the second interval even if the predetermined corresponding situation occurs as a result of the predetermined lottery result being achieved in the first interval, and is configured to set the second interval in the specific corresponding situation as a result of the specific lottery result being achieved,
The gaming machine described in feature D6 is characterized in that the second section presentation control means executes the second section corresponding presentation in the final game of the second section even if the specific lottery result is obtained in the lottery process in the final game of the second section.

特徴D7によれば、特定抽選結果となったことに基づき特定対応状況となる場合、当該特定対応状況においては第2区間であり、第2区間において特定対応状況であることに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は所定抽選結果となることを期待するだけではなく所定抽選結果となることよりも特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、第2区間の最終ゲームにおいて特定抽選結果となったとしても当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行される。これにより、第2区間対応演出が実行されている状況で特定対応状況となる契機が発生して特定特典が付与される機会を多くすることが可能となり、第2区間対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature D7, when a specific corresponding situation occurs based on a specific lottery result, the specific corresponding situation is the second section, and a specific benefit is given to the player based on the specific corresponding situation in the second section. This allows the player to not only hope for a specific lottery result, but also to hope for a specific lottery result rather than a specific lottery result. Therefore, the expectations become gradual, making it possible to increase interest in the game. In this case, even if a specific lottery result occurs in the final game of the second section, the second section compatible performance is executed in that final game. This makes it possible to increase the opportunities for a specific corresponding situation to occur when the second section compatible performance is being executed, and to grant a specific benefit, and to increase the player's attention to the second section compatible performance.

特徴D8.前記所定対応状況は遊技者に有利な特別遊技状態であることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. A gaming machine according to any one of features D1 to D7, characterized in that the predetermined response situation is a special gaming state that is advantageous to the player.

特徴D8によれば、第2区間において特別遊技状態であることに基づいて特定特典が付与されることにより、遊技者に有利な特別遊技状態が発生した場合にさらに特定特典が付与され得ることとなる。よって、第2区間において特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to feature D8, a special benefit is awarded based on the special gaming state being in the second section, and if a special gaming state advantageous to the player occurs, a further special benefit can be awarded. This makes it possible to increase the player's anticipation of being in a special gaming state in the second section.

特徴D9.有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. Equipped with a state transition means (a function for executing corresponding processing at the end of a game in the main MPU 72) for transitioning a game state between a plurality of game states (normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) with different advantageous degrees,
In the second section, a specific benefit (a transition to the ART state ST9) that does not occur in the first section may be given to the player, or the second section is configured such that a specific benefit is more likely to be given to the player than the first section;
A gaming machine described in any one of features D1 to D8, characterized in that the first section and the second section are both configured to allow the player to remain in a specified gaming state among the multiple types of gaming states, and are also configured to allow the player to remain in other gaming states among the multiple types of gaming states.

特徴D9によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature D9, there are multiple types of game states and multiple types of game zones, which makes it possible to diversify the game progress. In addition, the second zone is configured to be more likely to award a specific benefit than the first zone, and both the first zone and the second zone can be stayed in a specified game state and other game states, so the player plays the game in the hope of entering an advantageous game state and entering the second zone.

なお、特徴D1~D9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features D1 to D9. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.

<特徴E群>
特徴E1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に特典(ART状態ST9への移行)が付与される第1期待状態(本前兆状態ST6)に設定する第1状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2014の処理を実行する機能)と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態ST5)に設定する第2状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2024の処理を実行する機能)と、
前記第1期待状態及び前記第2期待状態の各ゲームにおいて前記特典が付与されることを遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS2204、ステップS2205、ステップS2210及びステップS2223の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記区間設定手段は、前記第2期待状態において前記第2区間であるようにする手段(主側MPU72におけるステップS1302及びステップS1307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A zone setting means (a function for executing the processing of steps S1307 and S2504 in the master MPU 72) for setting the game zone to a second zone (advantageous zone SC2) that is more advantageous to the player than the first zone (normal zone SC1);
A first state setting means (a function for executing the process of step S2014 in the master MPU 72) for setting the first expected state (the present premonition state ST6) to a first expected state (the present premonition state ST6) in which the state continues over a plurality of games and a special benefit (a transition to the ART state ST9) is awarded after the end of the state;
A second state setting means (a function for executing the process of step S2024 in the master MPU 72) for setting the second expected state (false premonition state ST5) in which the bonus is not awarded after the completion of a plurality of games;
An expectation effect control means (a function of executing the processes of steps S2204, S2205, S2210, and S2223 in the effect side MPU 92) for performing an expectation effect that allows a player to expect that the special benefit will be awarded in each game in the first expectation state and the second expectation state;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the interval setting means is equipped with a means for setting the second interval in the second expected state (a function for executing the processing of steps S1302 and S1307 in the main MPU 72).

特徴E1によれば、第2区間においては第1区間よりも有利となるため遊技者は遊技区間が第2区間となることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第1期待状態又は第2期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行されることにより、期待演出を確認した遊技者は特典の付与を期待することとなり遊技の興趣向上が図られる。また、終了後に特典が付与される第1期待状態だけでなく終了後に特典が付与されない第2期待状態が存在していることにより、実際に特典が付与されない状況であっても複数ゲームに亘り期待演出が実行されるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E1, the second section is more advantageous than the first section, so the player will play while hoping that the play section will become the second section. Also, by entering the first expected state or the second expected state, an expectation effect is executed that allows the player to expect the award of a bonus in each game, and the player who has confirmed the expectation effect will expect the award of a bonus, thereby increasing the interest in the game. Also, by the existence of not only the first expected state in which a bonus is awarded after the end of the game but also the second expected state in which no bonus is awarded after the end of the game, the expectation effect is executed across multiple games even in situations in which no bonus is actually awarded, making it possible to increase the interest in the game.

この場合に、第2期待状態においては遊技区間が第2区間に設定される。これにより、終了後に特典が付与されない第2期待状態であったとしても遊技区間に関しては第1区間よりも遊技者に有利な第2区間となる。よって、終了後に特典が付与されない第2期待状態であっても実質的に遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となるため、第1期待状態だけではなく第2期待状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In this case, in the second expectation state, the play interval is set to the second interval. As a result, even in the second expectation state in which no bonus is awarded upon completion, the play interval becomes the second interval, which is more advantageous to the player than the first interval. Therefore, even in the second expectation state in which no bonus is awarded upon completion, it is possible to make the play interval substantially advantageous to the player, and it is possible to increase the player's attention not only to the first expectation state but also to the second expectation state.

特徴E2.前記区間設定手段は、前記第1期待状態において前記第2区間であるようにする手段(主側MPU72におけるステップS1302及びステップS1307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1, characterized in that the section setting means includes a means for making the second section occur in the first expected state (a function for executing the processing of steps S1302 and S1307 in the main MPU 72).

特徴E2によれば、第1期待状態及び第2期待状態のいずれであっても第2区間に設定されるため、複数ゲームに亘って期待演出が行われる状況となった場合には第1区間よりも有利な第2区間であることになる。したがって、複数ゲームに亘って期待演出が行われる状況となることに遊技者を期待させることが可能となる。 According to feature E2, the second section is set regardless of whether the player is in the first expected state or the second expected state, so that if a situation arises in which the expected performance is performed over multiple games, the second section will be more advantageous than the first section. Therefore, it is possible to make the player expect that a situation will arise in which the expected performance is performed over multiple games.

特徴E3.前記第1状態設定手段は、前記第1期待状態ではない遊技状態において第1所定契機が発生したことに基づいて当該第1期待状態を開始させる第1開始手段(主側MPU72におけるステップS2014、ステップS2016及びステップS2017の処理を実行する機能)を備え、
当該第1開始手段は、前記第2期待状態において前記第1所定契機が発生したことに基づいて前記第1期待状態を開始させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3: The first state setting means includes a first starting means (a function for executing the processes of steps S2014, S2016, and S2017 in the master MPU 72) for starting the first expected state based on the occurrence of a first predetermined opportunity in a game state other than the first expected state;
The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein the first starting means starts the first expected state based on the occurrence of the first specified trigger in the second expected state.

特徴E3によれば、第2期待状態において第1所定契機が発生したことに基づいて第1期待状態が開始されるため、第2期待状態においては第1所定契機が発生することを遊技者は期待することとなる。よって、第2期待状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E3, the first expectation state is initiated based on the occurrence of the first predetermined trigger in the second expectation state, so the player will expect the first predetermined trigger to occur in the second expectation state. This makes it possible to increase the player's interest in playing in the second expectation state.

特徴E4.前記第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に前記特典又は別の特典を付与し、前記第1区間において前記有利付与契機が発生したとしてもその特典を付与しない手段(主側MPU72におけるステップS1309~ステップS1319の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the processing of steps S1309 to S1319 in the main MPU 72) for granting the player the benefit or another benefit based on the occurrence of an advantage-granting opportunity in the second section, and for not granting the benefit even if the advantage-granting opportunity occurs in the first section.

特徴E4によれば、第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に特典又は別の特典が付与されるため、第2区間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴E1の構成を備え第2期待状態においては第2区間に設定されるため、第2期待状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、第2期待状態においては有利付与契機が発生することに遊技者を期待させることが可能となる。 According to feature E4, a bonus or another bonus is awarded to the player based on the occurrence of an advantage-granting opportunity in the second section, making it possible to increase the player's attention to the second section. In this case, since the configuration of feature E1 is provided and the second section is set in the second expectation state, it is possible to increase the player's attention to the second expectation state and make the player look forward to the occurrence of an advantage-granting opportunity in the second expectation state.

特徴E5.前記第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に有利であって当該第2区間が維持される有利遊技状態(準備状態ST8、ART状態ST9)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2001~ステップS2022の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該区間終了手段は、前記第2期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生した場合、前記第2期待状態において実行されたゲーム数と前記有利遊技状態において実行されたゲーム数との和が前記上限ゲーム数となった場合には前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. An advantageous transition means (a function for executing the processing of steps S2001 to S2022 in the main MPU 72) for transitioning the game state to an advantageous game state (preparation state ST8, ART state ST9) in which the second section is maintained and advantageous to the player based on the occurrence of an advantageous granting opportunity in the second section;
A section end means (a function for executing the process of step S1807 in the master MPU 72) for ending the second section based on the fact that the number of games executed in the second section has reached the upper limit number of games;
Equipped with
The gaming machine described in any one of features E1 to E4, characterized in that the interval ending means ends the second interval when a transition to the advantageous gaming state occurs in the second expectation state and the sum of the number of games played in the second expectation state and the number of games played in the advantageous gaming state becomes the maximum number of games.

特徴E5によれば、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて第2区間が終了されるため、有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第2期待状態において有利遊技状態への移行が発生した場合、第2期待状態において実行されたゲーム数と有利遊技状態において実行されたゲーム数との和が上限ゲーム数となった場合には第2区間が終了される。これにより、第2期待状態において第2区間のメリットを得られるようにしたことに対して、第2区間の上限ゲーム数に関しては第2期待状態が継続することのデメリットを生じさせるようにすることが可能となる。 According to feature E5, the second section is ended when the number of games played in the second section reaches the upper limit number of games, making it possible to prevent the advantageous second section from continuing excessively. In this case, if a transition to the advantageous play state occurs in the second expectation state, the second section is ended when the sum of the number of games played in the second expectation state and the number of games played in the advantageous play state reaches the upper limit number of games. This makes it possible to obtain the benefits of the second section in the second expectation state, while creating the disadvantage of the continuation of the second expectation state in terms of the upper limit number of games in the second section.

特徴E6.前記第2期待状態が終了するまでに有利事象が所定回数発生した場合には当該第2期待状態が終了する場合に前記第2区間を終了させ、前記第2期待状態が終了したとしても前記有利事象が前記所定回数発生するまでは前記第2区間を継続させる手段(主側MPU72におけるステップS1812~ステップS1815の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the processing of steps S1812 to S1815 in the main MPU 72) for ending the second section when the advantageous event occurs a predetermined number of times before the second expected state ends, and continuing the second section even if the second expected state ends until the advantageous event occurs the predetermined number of times.

特徴E6によれば、第2期待状態が終了するまでに有利事象が所定回数発生している場合には当該第2期待状態が終了する場合に第2区間が終了される一方、第2期待状態が終了したとしても有利事象が所定回数発生していない場合には第2区間が継続される。これにより、第2区間となった場合には有利事象が所定回数発生することが担保されることとなり第2区間の有利度を確保することが可能となるとともに、当該有利事象の発生態様に応じて第2期待状態の終了タイミングに対する第2区間の終了タイミングを多様化させることが可能となる。 According to feature E6, if an advantageous event has occurred a predetermined number of times before the end of the second expected state, the second section ends when the second expected state ends, whereas if the advantageous event has not occurred a predetermined number of times even after the second expected state ends, the second section continues. This ensures that an advantageous event will occur a predetermined number of times when the second section is reached, making it possible to ensure the advantageous degree of the second section and diversifying the end timing of the second section relative to the end timing of the second expected state depending on the occurrence mode of the advantageous event.

特徴E7.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72におけるステップS501~ステップS508の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の変動表示後に、前記抽選処理にて当選となった当選結果に対応した停止結果が表示されている場合に、当選結果対応の入賞の成立として当該当選結果対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS410の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該対応実行手段は、前記抽選処理にて付与当選結果(当選番号=1~3)となり前記絵柄の変動表示後に当該付与当選結果に対応した付与対応停止結果が表示されている場合に付与対応の入賞の成立として遊技者に所定数の遊技媒体を付与し、
前記付与対応停止結果は、前記抽選処理にて前記付与当選結果となった場合において付与対応態様で前記停止操作手段が操作された場合に表示される結果であり、
本遊技機は、前記第2区間において前記抽選処理にて前記付与当選結果となった場合、前記付与対応態様を報知する手段(主側MPU72における報知制御処理を実行する機能、演出側MPU92における報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7: A symbol display means (reel unit 31) that variably displays symbols;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A lottery means for executing a lottery process based on the operation of the start operation means (a function for executing the processes of steps S501 to S508 in the master MPU 72);
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
A pattern display control means (a function for executing a reel control process in the main MPU 72) controls the pattern display means so that the display of the patterns is started based on the establishment of a predetermined start condition by operating the start operation means, and the display of the patterns is stopped based on the operation of the stop operation means;
A response execution means (a function for executing the process of step S410 in the master MPU 72) for executing control corresponding to the winning result when a stop result corresponding to the winning result in the lottery process is displayed after the variation display of the image;
Equipped with
The corresponding execution means, when a winning result (winning number = 1 to 3) is obtained in the lottery process and a winning stop result corresponding to the winning result is displayed after the changing display of the picture, grants a predetermined number of game media to the player as a winning of the winning corresponding to the award;
The grant-compatible stop result is a result that is displayed when the stop operation means is operated in a grant-compatible mode in the case where the grant-compatible win result is obtained in the lottery process,
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features E1 to E6, characterized in that it is equipped with a means for notifying the award corresponding mode (a function for executing notification control processing in the main side MPU 72, and a function for executing notification processing in the presentation side MPU 92) when the award winning result is obtained in the lottery processing in the second section.

特徴E7によれば、第2区間においては付与当選結果となった場合に付与対応態様が報知されることにより付与対応の入賞の成立に対応する遊技媒体が付与される。これにより、第2区間を有利な区間とすることが可能となる。 According to feature E7, in the second section, when a winning result is achieved, the corresponding award mode is notified, and gaming media corresponding to the achievement of the corresponding award winning is awarded. This makes it possible to make the second section an advantageous section.

なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features E1 to E7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴F群>
特徴F1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に滞在させる有利設定手段(主側MPU72におけるステップS2008、ステップS2021及びステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了する場合、前記有利遊技状態を終了させるものであり、
前記区間設定手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となる前に前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、その後も前記第2区間が継続する第2区間継続状況(有利維持区間)となるようにする区間継続手段(主側MPU72におけるステップS3408の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A zone setting means (a function for executing the processing of steps S1307 and S2504 in the main MPU 72) for setting the game zone to a second zone (advantageous zone SC2) that is more advantageous to the player than the first zone (normal zone SC1);
An advantage setting means (a function for executing the processing of steps S2008, S2021, and S2808 in the master MPU 72) for making the player stay in an advantageous game state (ART state ST9) advantageous to the player in the second section;
A section end means (a function for executing the process of step S1807 in the master MPU 72) for ending the second section based on the fact that the number of games executed in the second section has reached the upper limit number of games;
Equipped with
The advantageous setting means terminates the advantageous game state when the second period ends based on the number of games executed in the second period reaching the upper limit number of games,
The gaming machine is characterized in that the interval setting means is equipped with an interval continuation means (a function of executing the processing of step S3408 in the main MPU 72) that sets the second interval to continue in a second interval continuation status (advantageous maintenance interval) based on the advantageous game state ending before the number of games played in the second interval reaches the maximum number of games.

特徴F1によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了されることにより、遊技者に有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて第2区間が終了する場合には有利遊技状態も終了することとなるため、有利遊技状態を第2区間において滞在可能な遊技状態とすることが可能となる。 According to feature F1, the second section is ended when the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games, thereby making it possible to prevent the second section, which is advantageous to the player, from continuing excessively. In addition, when the second section ends when the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games, the advantageous gaming state also ends, making it possible to make the advantageous gaming state a gaming state in which the player can remain in the second section.

この場合に、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となる前に有利遊技状態が終了した場合、その後も第2区間が継続する第2区間継続状況となり得る。これにより、有利遊技状態が終了した後も第2区間継続状況となることを遊技者に期待させることが可能となり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, if the advantageous game state ends before the number of games played in the second section reaches the upper limit number of games, the second section may continue. This makes it possible for the player to expect that the second section will continue even after the advantageous game state ends, which makes it possible to increase the player's interest in the game.

特徴F2.前記区間継続手段は、前記第2区間継続状況において実行されたゲーム数が継続終了ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, wherein the section continuation means ends the second section when the number of games executed in the second section continuation status reaches the number of games to end the continuation.

特徴F2によれば、第2区間継続状況の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。 Feature F2 makes it possible to make the trigger for the end of the second section continuation status clear to the player.

特徴F3.前記区間継続手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された継続可能ゲーム数以下である状況で前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、前記第2区間継続状況となるようにすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine described in feature F1 or F2, characterized in that the section continuation means causes the second section continuation state to be entered based on the end of the advantageous gaming state in a situation where the number of games executed in the second section is equal to or less than the number of games that can be continued, which is set as a number of games that is less than the upper limit number of games.

特徴F3によれば、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数間近であるにも関わらず第2区間継続状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Feature F3 makes it possible to prevent the second interval continuation state from occurring even if the number of games played in the second interval is close to the upper limit number of games.

特徴F4.前記区間継続手段は、前記第2区間継続状況において実行されたゲーム数が継続終了ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させるものであり、
前記上限ゲーム数に対する前記継続可能ゲーム数の差が、前記継続終了ゲーム数以上であることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4: The section continuation means ends the second section when the number of games executed in the second section continuation status becomes the number of continuation ending games;
A gaming machine described in feature F3, characterized in that the difference between the maximum number of games and the number of games that can be continued is greater than or equal to the number of games to end the continuation.

特徴F4によれば、第2区間継続状況の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となるとともに、第2区間継続状況の途中で第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。 Feature F4 makes it possible to clearly indicate to the player the timing for the end of the second interval continuation status, and also makes it possible to prevent the number of games played in the second interval from reaching the upper limit number of games in the middle of the second interval continuation status.

特徴F5.前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of Features F1 to F4, wherein the advantageous setting means transitions to the advantageous gaming state based on the occurrence of an advantageous transition opportunity in the second section continuation status.

特徴F5によれば、第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて有利遊技状態に再度移行することとなるため、第2区間継続状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature F5, a transition to a favorable gaming state occurs again when a favorable transition opportunity occurs during the second section continuation status, so it is possible to increase the player's attention to the second section continuation status.

特徴F6.前記区間終了手段は、前記有利遊技状態が終了して前記第2区間継続状況となった場合において当該第2区間継続状況にて前記有利遊技状態への再度の移行が発生した場合、当該再度の移行が発生するまでの前記第2区間にて実行されたゲーム数と当該再度の移行による前記有利遊技状態にて実行されたゲーム数との和が前記上限ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine described in Feature F5, characterized in that when the advantageous gaming state ends and the second-section continuation state is entered, and a re-transition to the advantageous gaming state occurs in the second-section continuation state, the section ending means ends the second section when the sum of the number of games played in the second section until the re-transition occurs and the number of games played in the advantageous gaming state due to the re-transition becomes the upper limit number of games.

特徴F6によれば、第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて有利遊技状態に再度移行する構成であっても、第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Feature F6 makes it possible to prevent the second section from continuing excessively even if the configuration is such that a transition to a favorable gaming state occurs again based on the occurrence of a favorable transition trigger during the second section continuation status.

特徴F7.前記有利移行契機の発生は、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4)への移行が発生することであることを特徴とする特徴F5又はF6に記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine according to feature F5 or F6, characterized in that the occurrence of the advantageous transition opportunity is the occurrence of a transition to a special gaming state (BB state ST3, RB state ST4) that is advantageous to the player.

特徴F7によれば、第2区間継続状況において遊技者に有利な特別遊技状態への移行が発生した場合にはさらに有利遊技状態への再度の移行も発生することとなる。これにより、第2区間継続状況において特別遊技状態が発生することに遊技者を期待させることが可能となる。 According to feature F7, if a transition to a special game state that is advantageous to the player occurs during the second section continuation status, another transition to an advantageous game state will also occur. This makes it possible to make the player look forward to the occurrence of a special game state during the second section continuation status.

特徴F8.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする所定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況による前記第2区間が継続されている状況において前記所定対応状況となったことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F5乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A lottery means for executing a lottery process (a function for executing a lottery process for a role in the main MPU 72);
A predetermined response means (a function for executing a bonus process in the master MPU 72) for making a predetermined response state (BB state ST3 based on the establishment of a first BB winning or a second BB winning, RB state ST4 based on the establishment of a second RB winning) in a game subsequent to the game in which the predetermined lottery result is achieved based on the establishment of a predetermined lottery result (setting of the first BB winning data, setting of the second BB winning data, setting of the second RB winning data) in the lottery process;
Equipped with
The gaming machine described in any one of features F5 to F7, characterized in that the advantageous setting means transitions to the advantageous gaming state based on the occurrence of the specified corresponding situation in a situation in which the second interval is continuing due to the second interval continuation status.

特徴F8によれば、第2区間継続状況において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても有利遊技状態への再度の移行は発生することはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間継続状況による第2区間において発生することに基づき有利遊技状態への再度の移行が発生する。これにより、有利遊技状態への再度の移行を期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間継続状況による第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature F8, even if the lottery result of the lottery process in the second interval continuation status becomes a predetermined lottery result, a re-transition to the advantageous gaming state does not occur, and a re-transition to the advantageous gaming state occurs based on the occurrence of a predetermined corresponding situation triggered by the predetermined lottery result in a game after the game in which the predetermined lottery result occurred, in the second interval due to the second interval continuation status. As a result, a player who expects a re-transition to the advantageous gaming state will not only focus on the predetermined lottery result, but will also focus on whether or not it is the second interval due to the second interval continuation status when a predetermined corresponding situation occurs in a game after the game in which the predetermined lottery result occurred. This makes it possible to increase the interest of the game.

特徴F9.前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況による前記第2区間が継続されている状況において前記所定対応状況の最初のゲームが開始されたことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine described in Feature F8, wherein the advantageous setting means transitions to the advantageous gaming state based on the start of the first game of the predetermined corresponding situation in a situation in which the second section is continuing due to the second section continuation status.

特徴F9によれば、所定対応状況の最初のゲームが第2区間継続状況による第2区間において開始されることに基づき有利遊技状態への再度の移行が発生するため、第2区間継続状況において所定抽選結果となった場合には早期に所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。 According to feature F9, a re-transition to a favorable gaming state occurs based on the fact that the first game in the specified corresponding situation is started in the second section due to the second section continuation status, so if the specified lottery result is obtained in the second section continuation status, the player will expect the specified corresponding situation to occur early.

特徴F10.前記第2区間継続状況において第2区間対応演出(有利維持演出)を実行する第2区間演出制御手段(演出側MPU92における有利維持区間用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該第2区間演出制御手段は、前記第2区間継続状況の最終ゲームにおいて前記所定抽選結果が発生している場合、当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴F8又はF9に記載の遊技機。
Feature F10. A second section presentation control means (a function for executing a presentation control process for an advantageous maintenance section in the presentation side MPU 92) that executes a second section corresponding presentation (advantage maintenance presentation) in the second section continuation situation is provided;
The gaming machine described in feature F8 or F9, wherein the second section presentation control means prevents the second section corresponding presentation from being executed in the final game of the second section continuation status if the specified lottery result occurs in the final game.

特徴F10によれば、第2区間継続状況の最終ゲームにおいて所定抽選結果となり所定対応状況となる契機が発生したとしても所定対応状況では第2区間が終了しているため、有利遊技状態への再度の移行は発生しない。これに対して、第2区間継続状況の最終ゲームにおいて所定抽選結果となった場合、当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行されない。これにより、第2区間継続状況に対応する第2区間対応演出が実行されている状況において所定抽選結果が発生しており所定対応状況となる契機が発生したにも関わらず有利遊技状態への再度の移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづくなる。 According to feature F10, even if a predetermined lottery result occurs in the final game of the second interval continuation status, which triggers a predetermined corresponding situation, the second interval has ended in the predetermined corresponding situation, so a second transition to the advantageous gaming state does not occur. In contrast, if a predetermined lottery result occurs in the final game of the second interval continuation status, the second interval corresponding performance is not executed in that final game. This makes it less likely that the player will get the impression that a second transition to the advantageous gaming state did not occur, even though a predetermined lottery result occurs in a situation in which the second interval corresponding performance corresponding to the second interval continuation status is being executed, and a trigger for a predetermined corresponding situation occurs.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features F1 to F10. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.

<特徴G群>
特徴G1.複数ゲームに亘って継続する付与期待状態(チャンス状態ST7)に設定する付与期待設定手段(主側MPU72におけるステップS2002の処理を実行する機能)と、
前記付与期待状態において付与対応契機が発生した場合に特典(ART状態ST9への移行)を付与するか否かの付与対応抽選処理を実行する付与対応抽選手段(主側MPU72におけるチャンス状態用処理を実行する機能)と、
前記付与対応抽選処理にて付与対応当選となったことに基づいて、前記特典を付与する対応付与手段(主側MPU72におけるステップS2008の処理を実行する機能)と、
前記付与期待状態の各ゲームにおいて付与期待演出(チャンス演出)が行われるようにする付与期待演出制御手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS2214及びステップS2222の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該付与期待演出制御手段は、特定演出(偽前兆演出)が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させる演出優先手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS2213にて肯定判定をする機能、第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS5705にて否定判定をする機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1: A prize expectation setting means (a function for executing the process of step S2002 in the master MPU 72) for setting a prize expectation state (chance state ST7) that continues over a plurality of games;
When a benefit-corresponding opportunity occurs in the benefit expectation state, a benefit-corresponding lottery process is executed to determine whether or not to grant a benefit (a transition to the ART state ST9). (A function for executing a chance state process in the master MPU 72)
A corresponding granting means (a function for executing the process of step S2008 in the master MPU 72) for granting the benefit based on the fact that the benefit-related lottery process has been selected;
A bonus expectation effect control means (a function for executing the processes of steps S2214 and S2222 in the performance side MPU 92 in the first embodiment) for performing a bonus expectation effect (chance effect) in each game in the bonus expectation state;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the award expectation presentation control means is equipped with a presentation priority means (a function of making a positive judgment in step S2213 in the presentation side MPU 92 in the first embodiment, and a function of making a negative judgment in step S5705 in the presentation side MPU 92 in the sixth embodiment) that prioritizes the execution of a specific presentation over the execution of the award expectation presentation when the award expectation state is set by the award expectation setting means in a situation where a specific presentation (false premonition presentation) is being executed.

特徴G1によれば、付与期待状態において付与対応契機が発生することで付与対応抽選処理が実行され、当該付与対応抽選処理にて付与対応当選となったことに基づき特典が付与される。これにより、遊技者は付与期待状態に設定されることを期待するとともに、付与期待状態においては付与対応契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、付与期待状態の各ゲームにおいて付与期待演出が行われることにより、付与期待状態に対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 According to feature G1, when a grant-compatible trigger occurs in the grant expectation state, a grant-compatible lottery process is executed, and a bonus is awarded based on the grant-compatible winning result in the grant-compatible lottery process. This causes the player to expect that the grant expectation state will be set, and in the grant expectation state, the player will expect that a grant-compatible trigger will occur. This makes it possible to increase the player's interest in the game. In addition, by performing a grant expectation presentation in each game in the grant expectation state, it is possible to appropriately increase the player's expectations for the grant expectation state.

この場合に、特定演出が実行されている状況において付与期待状態に設定された場合、その実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、付与期待状態が設定された場合に付与期待演出を開始させてしまうと特定演出のそれまでの内容との関係で遊技者に違和感を与えてしまうような場合には、特定演出をそのまま継続させることが可能となる。また、このように付与期待演出が実行されることなく特定演出が継続される場合であっても遊技状態は付与期待状態になっているため、付与期待状態に設定されるという利益を消失させてしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In this case, if the award expectation state is set while a specific effect is being executed, the execution of the specific effect that is currently being executed takes priority over the execution of the award expectation state. This makes it possible to continue the specific effect as is in cases where starting the award expectation effect when the award expectation state is set would cause the player to feel uncomfortable in relation to the content of the specific effect up to that point. Furthermore, even if the specific effect continues without being executed in this way, since the game state is in the award expectation state, it is possible to achieve the excellent effects already described without losing the benefit of being set to the award expectation state.

特徴G2.複数ゲームに亘って継続する所定期待状態(偽前兆状態ST5)に設定する所定期待設定手段(主側MPU72におけるステップS2024の処理を実行する機能)と、
前記所定期待状態の各ゲームにおいて前記特典又は別の特典が付与されることを遊技者に期待させることを可能とする前記特定演出が行われるようにする特定演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS2204、ステップS2205、ステップS2210及びステップS2223の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2: A predetermined expectation setting means (a function for executing the process of step S2024 in the master MPU 72) for setting a predetermined expectation state (false premonition state ST5) that continues over a plurality of games;
A special effect control means (a function of executing the processes of steps S2204, S2205, S2210 and S2223 in the effect side MPU 92) for performing the special effect that allows a player to expect that the special effect or another special effect will be given in each game in the predetermined expectation state;
A gaming machine according to feature G1, characterized in that it is equipped with:

特徴G2によれば、所定期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする特定演出が実行されることにより、特定演出を確認した遊技者は特典の付与を期待することとなり遊技の興趣向上が図られる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特定演出が実行されている状況において付与期待状態に設定された場合、その実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、付与期待状態が設定された場合に付与期待演出を開始させてしまうと特定演出のそれまでの内容との関係で遊技者に違和感を与えてしまうような場合には、特定演出をそのまま継続させることが可能となる。 According to feature G2, a specific effect is executed that allows the player to expect the award of a bonus in each game by entering a predetermined expected state, and players who have confirmed the specific effect will expect the award of a bonus, thereby increasing the interest of the game. In this case, if the configuration of feature G1 is provided and the award expectation state is set while a specific effect is being executed, the execution of the specific effect currently being executed takes priority over the execution of the award expectation effect. This makes it possible to continue the specific effect as is in cases where starting the award expectation effect when the award expectation state is set would cause the player to feel uncomfortable in relation to the content of the specific effect up to that point.

特徴G3.前記所定期待状態として、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典又は別の特典が付与される第1所定期待状態(本前兆状態ST6)と、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典又は別の特典が付与されない第2所定期待状態(偽前兆状態ST5)と、が存在しており、
前記演出優先手段は、前記第2所定期待状態に対応する前記特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3: The predetermined expected state includes a first predetermined expected state (true premonition state ST6) that continues over a plurality of games and that the bonus or another bonus is awarded after the end of the first predetermined expected state, and a second predetermined expected state (false premonition state ST5) that continues over a plurality of games and that the bonus or another bonus is not awarded after the end of the second predetermined expected state.
The gaming machine described in feature G2 is characterized in that when the specific effect corresponding to the second specified expected state is executed and the award expectation state is set by the award expectation setting means, the execution of the specific effect is prioritized over the execution of the award expectation effect.

特徴G3によれば、終了後に特典付与が発生しない第2所定期待状態に対応する特定演出が実行されている状況であっても、付与期待状態の設定に対して、実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、第2所定期待状態に対応する特定演出であっても、演出の実行内容に遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G3, even when a specific effect corresponding to a second predetermined expected state in which no bonus is awarded after completion is being executed, the execution of the specific effect being executed takes priority over the execution of the bonus-expecting effect in terms of the setting of the bonus-expecting state. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the execution of the effect, even when the specific effect corresponds to the second predetermined expected state.

特徴G4.前記対応付与手段により付与される前記特典と、前記第1所定期待状態の終了後に付与される前記特典とが同一であることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in Feature G3, characterized in that the benefit provided by the corresponding providing means is the same as the benefit provided after the end of the first predetermined expected state.

第2所定期待状態の途中で付与期待状態が発生したとしても特定演出の実行が継続される構成とした場合、特定演出が実行されている途中で付与対応抽選処理にて付与対応当選となることが想定される。これに対して、特徴G4によれば、その場合に付与される特典が第1所定期待状態の終了後に付与される特典と同一であるため、実行中の特定演出を第1所定期待状態に対応する特定演出であると遊技者に思わせることが可能となる。 If the specific effect is configured to continue to be executed even if the award expectation state occurs during the second predetermined expectation state, it is expected that the award corresponding lottery process will result in an award corresponding win while the specific effect is being executed. In contrast, according to feature G4, the bonus awarded in this case is the same as the bonus awarded after the first predetermined expectation state ends, making it possible to make the player believe that the specific effect being executed is a specific effect corresponding to the first predetermined expectation state.

特徴G5.前記演出優先手段により前記特定演出の実行が優先されている状況において前記付与対応抽選処理にて前記付与対応当選となったことに基づいて、それに対応する演出が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2314の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step S2314 in the presentation side MPU 92) for executing a corresponding presentation based on the fact that the presentation corresponding lottery process has been selected in a situation where the presentation priority means has prioritized the execution of the specific presentation.

特徴G5によれば、特定演出の実行が優先されている状況において付与対応抽選処理にて付与対応当選となった場合にはそれに対応する演出が実行されるため、特定演出の実行が優先されている状況であっても特典が付与されることを遊技者に明示することが可能となる。 According to feature G5, if a special effect is given priority and a special effect lottery process results in a special bonus win, the special bonus effect is executed, making it possible to clearly inform the player that a special bonus will be awarded even in a situation where the special bonus effect is given priority.

特徴G6.前記特定演出は第1特定演出(第6の実施形態における中止対象ではない偽前兆演出)と第2特定演出(第6の実施形態における中止対象である偽前兆演出)とが存在しており、
前記演出優先手段は、前記第1特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該第1特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させるものであり、
前記付与期待演出制御手段は、前記第2特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該第2特定演出を終了させて前記付与期待演出を開始させる手段(演出側MPU92におけるステップS5705にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6: The specific effects include a first specific effect (a false premonition effect that is not subject to cancellation in the sixth embodiment) and a second specific effect (a false premonition effect that is subject to cancellation in the sixth embodiment);
The performance priority means, when the award expectation setting means sets the award expectation state in a situation where the first specific performance is being executed, prioritizes the execution of the first specific performance over the execution of the award expectation performance,
The gaming machine described in any one of features G1 to G5, characterized in that the award expectation presentation control means is equipped with a means for terminating the second specific presentation and starting the award expectation presentation when the award expectation state is set by the award expectation setting means while the second specific presentation is being executed (a function for making a positive judgment in step S5705 in the presentation side MPU 92).

特徴G6によれば、特定演出の種類に応じて特定演出の継続が優先される場合と付与期待演出の新たな開始が優先される場合とがある。これにより、各状況において好ましい態様で演出を実行することが可能となる。 According to feature G6, depending on the type of specific effect, the continuation of the specific effect may be prioritized, or the start of a new effect with a winning expectation may be prioritized. This makes it possible to execute the effect in a preferred manner in each situation.

特徴G7.前記付与期待演出制御手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了した場合、前記付与期待演出を開始させる終了後開始手段(演出側MPU92におけるステップS2307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine according to any one of Features G1 to G6, characterized in that the award expectation performance control means includes end-of-performance start means (a function for executing the process of step S2307 in the performance side MPU 92) for starting the award expectation performance when the specific performance ends in a situation in which the award expectation state is present and the execution of the specific performance has priority over the execution of the award expectation performance.

特徴G7によれば、特定演出が終了した後に付与期待演出が開始されるため、付与期待演出が実行される機会を付与することが可能となる。 According to feature G7, the award expectation performance starts after the specific performance ends, making it possible to provide an opportunity for the award expectation performance to be executed.

特徴G8.前記付与対応抽選処理にて前記付与対応当選となることなく前記付与期待状態にて実行されたゲーム数が終了基準ゲーム数となった場合、当該付与期待状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS2010~ステップS2012の処理を実行する機能)を備え、
前記終了後開始手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了した場合、前記付与期待演出を前記終了基準ゲーム数のゲームが実行されるまで継続させ得ることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. When the number of games played in the award expectation state without the award corresponding winning in the award corresponding lottery process reaches the end reference number of games, the means for ending the award expectation state (a function for executing the processes of steps S2010 to S2012 in the master MPU 72) is provided;
The gaming machine described in feature G7 is characterized in that, when the specific presentation ends in a situation in which the award expectation state is present and execution of the specific presentation is given priority over execution of the award expectation presentation, the post-end starting means can continue the award expectation presentation until the end reference number of games has been executed.

特徴G8によれば、特定演出が終了した後に付与期待演出が開始される場合であっても、当該付与期待演出は終了基準ゲーム数のゲームが実行されるまで継続され得るため、特定演出が実行されていない状況において付与期待状態となった場合と同じ態様で付与期待演出を実行することが可能となる。 According to feature G8, even if the award expectation effect starts after the specific effect ends, the award expectation effect can be continued until the end reference number of games is played, so that it is possible to execute the award expectation effect in the same manner as when the award expectation state is reached when the specific effect is not being executed.

特徴G9.前記付与期待演出制御手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了したとしても前記付与期待演出を開始させないことを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G9. The gaming machine according to any one of Features G1 to G6, characterized in that the award expectation performance control means does not start the award expectation performance even if the specific performance ends in a situation in which the award expectation state is present and execution of the specific performance takes priority over execution of the award expectation performance.

特徴G9によれば、特定演出に続けて付与期待演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 Feature G9 makes it possible to prevent a specific effect from being followed by a bonus expectation effect.

なお、特徴G1~G9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features G1 to G9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴H群>
特徴H1.特別遊技状態(疑似ボーナス状態)に設定する特別設定手段(主側MPU72における疑似ボーナス開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態の開始時及び前記特別遊技状態の実行中の少なくとも一方において遊技者に付与された合計ゲーム数(継続ゲーム数カウンタ131の値)が付与基準ゲーム数(移行条件ゲーム数カウンタ132の値)を超えたこと及び付与基準ゲーム数以上となったことの一方であるゲーム数条件が成立したことに基づいて遊技者に特典(ART状態ST9への移行)を付与する特典付与手段(主側MPU72におけるステップS5205の処理を実行する機能)と、
前記付与基準ゲーム数を抽選にて決定する基準抽選手段(主側MPU72におけるステップS5004及びステップS5005の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A special setting means for setting a special game state (pseudo bonus state) (a function for executing a pseudo bonus start process in the master MPU 72);
A bonus granting means (a function for executing the processing of step S5205 in the main MPU 72) for granting a bonus (transition to ART state ST9) to a player based on the establishment of one of the game number conditions that the total number of games (the value of the continuing game number counter 131) granted to the player at least at the start of the special game state and during the execution of the special game state exceeds the award reference number of games (the value of the transition condition game number counter 132) and is equal to or greater than the award reference number of games;
A reference lottery means for determining the reference number of games to be awarded by lottery (a function for executing the processes of steps S5004 and S5005 in the master MPU 72);
A gaming machine comprising:

特徴H1によれば、特別遊技状態において遊技者に付与された合計ゲーム数が付与基準ゲーム数を超えることで又は付与基準ゲーム数以上となることでゲーム数条件が成立した場合には遊技者に特典が付与される構成において、付与基準ゲーム数が抽選により決定される。これにより、特別遊技状態となった場合には遊技者は少ないゲーム数の付与基準ゲーム数が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature H1, in a configuration in which a bonus is awarded to a player when the total number of games awarded to the player in a special gaming state exceeds or is equal to or exceeds the standard number of games to award a bonus, the standard number of games to award is determined by lottery. As a result, when a special gaming state is entered, the player will expect that a smaller number of games will be selected as the standard number of games to award, which can increase the player's interest in the game.

特徴H2.前記特別遊技状態の実行中において特別付与条件が成立した場合に遊技者にゲーム数を付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS5103~ステップS5113の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. A gaming machine according to Feature H1, characterized in that it is equipped with a game number awarding means (a function for executing the processing of steps S5103 to S5113 in the master MPU 72) that awards a number of games to a player when a special awarding condition is met during execution of the special game state.

特徴H2によれば、付与基準ゲーム数が抽選により決定された段階ではゲーム数条件が成立していなかったとしても、特別遊技状態の実行中であっても遊技者にゲーム数が付与されることでゲーム数条件が成立し得る。これにより、特別遊技状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to feature H2, even if the game number condition is not met at the stage when the standard number of games to be awarded is determined by lottery, the game number condition can be met by awarding the number of games to the player even during the execution of the special game state. This makes it possible to increase attention to the game in the special game state.

特徴H3.前記ゲーム数付与手段により付与された後において前記ゲーム数条件が成立しない場合、遊技者に付与されたゲーム数が前記特別遊技状態において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS5107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. A gaming machine according to Feature H2, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the processing of step S5107 in the main MPU 72) for causing the number of games awarded to the player to be consumed in the special gaming state if the game number condition is not met after the number of games has been awarded by the game number awarding means.

特徴H3によれば、ゲーム数条件が成立しない状況においては特別付与条件の成立に伴い特別遊技状態の継続ゲーム数を増加させることが可能となる。 According to feature H3, when the game count condition is not met, it is possible to increase the number of continuing games in the special game state when the special grant condition is met.

特徴H4.前記ゲーム数付与手段により付与された後において前記ゲーム数条件が成立した場合、当該ゲーム数付与手段により今回付与されたゲーム数が前記特別遊技状態の終了後に発生する遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS5109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2又はH3に記載の遊技機。 Feature H4. A gaming machine according to feature H2 or H3, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step S5109 in the main MPU 72) for causing the number of games currently awarded by the game number awarding means to be consumed in an advantageous gaming state (ART state ST9) that is advantageous to the player and occurs after the special gaming state ends, if the game number condition is met after the number of games has been awarded by the game number awarding means.

特徴H4によれば、ゲーム数条件が成立した場合には当該ゲーム数条件の成立の契機となったゲーム数も特別遊技状態の終了後における有利遊技状態において消化されるため、有利遊技状態の継続ゲーム数が多くなり易くなる。 According to feature H4, when the game count condition is met, the number of games that triggered the meeting of the game count condition is consumed in the advantageous game state after the special game state ends, making it easier to increase the number of games that continue in the advantageous game state.

特徴H5.前記ゲーム数付与手段は、前記ゲーム数条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様を、前記ゲーム数条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様と異ならせることを特徴とする特徴H2乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine according to any one of Features H2 to H4, wherein the game number awarding means determines the number of games when the number of games is awarded to the player after the game number condition is met differently from the number of games when the number of games is awarded to the player before the game number condition is met.

特徴H5によれば、ゲーム数条件が成立したか否かにより、特別付与条件が成立したことに対してゲーム数が付与される場合におけるゲーム数の決定態様が変化するため、当該ゲーム数の決定態様をゲーム数条件の成立の有無に関連させながら多様化させることが可能となる。 According to feature H5, the manner in which the number of games is determined when a number of games is awarded in response to the fulfillment of a special award condition changes depending on whether or not the number of games condition is fulfilled, making it possible to diversify the manner in which the number of games is determined in relation to whether or not the number of games condition is fulfilled.

特徴H6.前記特典付与手段は、前記特典の付与として前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる構成であり、
前記ゲーム数付与手段は、
前記ゲーム数条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記特別遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS5103~ステップS5105の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記有利遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS5110~ステップS5112の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H2乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. The bonus granting means is configured to grant the bonus by transitioning the game state to an advantageous game state that is advantageous to the player after the special game state ends,
The game number awarding means is
When the number of games is to be awarded to the player before the game number condition is satisfied, a means for determining the number of games to be awarded in a determination manner corresponding to the special game state (a function for executing the processing of steps S5103 to S5105 in the master MPU 72);
When the number of games is to be awarded to the player after the game number condition is satisfied, a means for determining the number of games to be awarded in a determination manner corresponding to the advantageous gaming state (a function for executing the processing of steps S5110 to S5112 in the master MPU 72);
A gaming machine according to any one of features H2 to H5, comprising:

特徴H6によれば、ゲーム数条件が成立する前は特別遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となり、ゲーム数条件が成立した後は有利遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となる。 According to feature H6, before the game number condition is met, it is possible to determine the number of games to be awarded to the player in a manner suitable for a special gaming state, and after the game number condition is met, it is possible to determine the number of games to be awarded to the player in a manner suitable for an advantageous gaming state.

特徴H7.前記特典付与手段は、前記特典の付与として前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に移行させることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. A gaming machine according to any one of Features H1 to H6, characterized in that the bonus granting means transitions the game state to an advantageous game state (ART state ST9) that is advantageous to the player after the special game state ends as a grant of the bonus.

特徴H7によれば、ゲーム数条件が成立した場合には特別遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行するため、ゲーム数条件が成立するか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature H7, if the game count condition is met, the game state transitions to an advantageous game state after the special game state ends, which makes it possible to increase the player's attention to whether or not the game count condition is met.

特徴H8.前記特別遊技状態が開始される場合に当該特別遊技状態の初期継続ゲーム数を抽選により決定する手段(主側MPU72におけるステップS5001~ステップS5003の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. A gaming machine according to any one of Features H1 to H7, characterized in that it is provided with a means for determining the initial number of continuing games of the special gaming state by lottery when the special gaming state is started (a function for executing the processing of steps S5001 to S5003 in the master MPU 72).

特徴H8によれば、付与基準ゲーム数だけではなく特別遊技状態の初期継続ゲーム数も抽選により決定されるため、ゲーム数条件が成立する場合の各ゲーム数のパターンを多様化させることが可能となる。 According to feature H8, not only the base number of games for awarding but also the initial number of continuing games for the special game state is determined by lottery, making it possible to diversify the patterns of each number of games when the game number condition is met.

特徴H9.前記特別遊技状態が開始される場合に設定された初期継続ゲーム数により前記ゲーム数条件が成立したとしても、当該初期継続ゲーム数が前記特別遊技状態において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS5003の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H9. A gaming machine according to any one of Features H1 to H8, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the processing of step S5003 in the master MPU 72) for allowing the initial number of continuing games set when the special gaming state is started to be consumed in the special gaming state even if the game number condition is met by the initial number of continuing games set when the special gaming state is started.

特徴H9によれば、初期継続ゲーム数が決定された段階でゲーム数条件が成立したとしても当該初期継続ゲーム数は特別遊技状態において消化されるため、特別遊技状態の開始時にゲーム数条件が成立する場合であっても特別遊技状態においてある程度のゲームが消化されるようにすることが可能となる。 According to feature H9, even if the game number condition is met at the stage when the initial number of continuing games is determined, the initial number of continuing games is consumed in the special game state, so that it is possible to ensure that a certain number of games are consumed in the special game state even if the game number condition is met at the start of the special game state.

なお、特徴H1~H9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features H1 to H9. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.

<特徴I群>
特徴I1.特別遊技状態(疑似ボーナス状態)に設定する特別設定手段(主側MPU72における疑似ボーナス開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において特別付与条件が成立した場合に遊技者にゲーム数を付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS5103~ステップS5113の処理を実行する機能)と、
有利移行条件が成立している状況で前記特別遊技状態が終了する場合、当該特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS5205の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記ゲーム数付与手段は、
前記有利移行条件が成立していない状況において前記特別付与条件が成立した場合、前記特別遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる手段(主側MPU72におけるステップS5107の処理を実行する機能)と、
前記有利移行条件が成立している状況において前記特別付与条件が成立した場合、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる手段(主側MPU72におけるステップS5109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A special setting means for setting a special game state (pseudo bonus state) (a function for executing a pseudo bonus start process in the master MPU 72);
A game number awarding means (a function for executing the processes of steps S5103 to S5113 in the master MPU 72) for awarding a number of games to a player when a special awarding condition is established in the special game state;
When the special game state ends under the advantageous transition condition, an advantageous transition means (a function for executing the process of step S5205 in the main MPU 72) transitions the special game state to an advantageous game state (ART state ST9) that is advantageous to the player after the special game state ends;
Equipped with
The game number awarding means is
When the special grant condition is satisfied in a situation where the advantageous transition condition is not satisfied, a means for increasing the remaining number of games to be continued in the special game state (a function for executing the process of step S5107 in the master MPU 72);
When the special grant condition is satisfied while the advantageous transition condition is satisfied, a means for increasing the number of remaining games in the advantageous game state (a function for executing the process of step S5109 in the master MPU 72);
A gaming machine comprising:

特徴I1によれば、有利移行条件が成立している状況で特別遊技状態が終了する場合には当該特別遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行するため、特別遊技状態において有利移行条件に成立することを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。当該構成において、有利移行条件が成立していない状況において特別付与条件が成立した場合には特別遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する。これにより、特別遊技状態において有利移行条件が成立する機会を多くすることが可能となる。その一方、有利移行条件が既に成立している状況において特別付与条件が成立した場合には有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する。これにより、既に有利移行条件が成立しているにも関わらず特別遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加してしまい特別遊技状態における遊技が間延びしてしまうという事象の発生を阻止することが可能となるとともに、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する機会を付与することが可能となる。 According to feature I1, if the special gaming state ends when the advantageous transition condition is met, the game state transitions to the advantageous gaming state after the special gaming state ends, so the player will expect the advantageous transition condition to be met in the special gaming state, which can increase the interest of the game. In this configuration, if the special grant condition is met when the advantageous transition condition is not met, the number of remaining games to be continued in the special gaming state increases. This makes it possible to increase the opportunities for the advantageous transition condition to be met in the special gaming state. On the other hand, if the special grant condition is met when the advantageous transition condition has already been met, the number of remaining games to be continued in the advantageous gaming state increases. This makes it possible to prevent the occurrence of an event in which the number of remaining games to be continued in the special gaming state increases despite the advantageous transition condition already being met, causing the game in the special gaming state to drag on, and makes it possible to provide an opportunity to increase the number of remaining games to be continued in the advantageous gaming state.

特徴I2.前記ゲーム数付与手段は、前記有利移行条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様を、前記有利移行条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様と異ならせることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine described in Feature I1, wherein the game number awarding means determines the number of games to be awarded to the player after the advantageous transition condition is met in a manner different from the manner in which the number of games is awarded to the player before the advantageous transition condition is met.

特徴I2によれば、有利移行条件が成立したか否かにより、特別付与条件が成立したことに対してゲーム数が付与される場合におけるゲーム数の決定態様が変化するため、当該ゲーム数の決定態様を有利移行条件の成立の有無に関連させながら多様化させることが可能となる。 According to feature I2, the manner in which the number of games is determined when a number of games is awarded in response to the fulfillment of a special award condition changes depending on whether or not an advantageous transition condition is fulfilled, making it possible to diversify the manner in which the number of games is determined in relation to whether or not an advantageous transition condition is fulfilled.

特徴I3.前記ゲーム数付与手段は、
前記有利移行条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記特別遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS5103~ステップS5105の処理を実行する機能)と、
前記有利移行条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記有利遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS5110~ステップS5112の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The game number awarding means is
When a number of games is awarded to a player before the advantageous transition condition is established, a means for determining the number of games to be awarded in a determination manner corresponding to the special game state (a function for executing the processing of steps S5103 to S5105 in the master MPU 72);
When the number of games is to be awarded to the player after the advantageous transition condition is established, a means for determining the number of games to be awarded in a determination manner corresponding to the advantageous gaming state (a function for executing the processing of steps S5110 to S5112 in the master MPU 72);
A gaming machine according to feature I1 or I2, characterized in that it is equipped with:

特徴I3によれば、有利移行条件が成立する前は特別遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となり、有利移行条件が成立した後は有利遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となる。 According to feature I3, before the advantageous transition condition is established, it is possible to determine the number of games to be awarded to the player in a manner suitable for the special gaming state, and after the advantageous transition condition is established, it is possible to determine the number of games to be awarded to the player in a manner suitable for the advantageous gaming state.

特徴I4.前記有利移行条件が成立した後における前記ゲーム数の付与態様の方が、前記有利移行条件が成立する前における前記ゲーム数の付与態様よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. A gaming machine according to any one of features I1 to I3, characterized in that the manner in which the number of games is awarded after the advantageous transition condition is met is more advantageous to the player than the manner in which the number of games is awarded before the advantageous transition condition is met.

特徴I4によれば、特別遊技状態において有利移行条件が早期に成立した方が遊技者にとって有利となるため、有利移行条件が成立するか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature I4, since it is more advantageous for the player if the advantageous transition condition is realized early in the special game state, it is possible to increase the player's attention to whether or not the advantageous transition condition is realized.

特徴I5.前記有利移行条件は、前記特別遊技状態において遊技者に付与されたゲーム数が付与基準ゲーム数(移行条件ゲーム数カウンタ132の値)を超えること又は付与基準ゲーム数以上となることにより成立することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. A gaming machine according to any one of features I1 to I4, characterized in that the advantageous transition condition is met when the number of games awarded to the player in the special gaming state exceeds the award reference number of games (the value of the transition condition game number counter 132) or is equal to or greater than the award reference number of games.

特徴I5によれば、特別遊技状態において遊技者に付与されるゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Feature I5 makes it possible to increase the player's attention to the number of games awarded to the player in the special game state.

特徴I6.前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とは、単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. A gaming machine according to any one of Features I1 to I5, characterized in that the special gaming state and the advantageous gaming state have the same or approximately the same expected number of gaming media to be awarded per unit number of games.

特徴I6によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とで単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であることにより、遊技者に付与されたゲーム数が特別遊技状態及び有利遊技状態のいずれで消化されたとしても有利度に差を与えないようにすることが可能となる。 According to feature I6, the expected number of game media awarded per unit number of games is the same or approximately the same in the special game state and the advantageous game state, so that it is possible to prevent any difference in the degree of advantage regardless of whether the number of games awarded to the player is consumed in the special game state or the advantageous game state.

なお、特徴I1~I6の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features I1 to I6. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.

<特徴J群>
特徴J1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS2703の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数(表示用カウンタ126の値)を遊技者に認識可能とさせるためのゲーム数報知を行うゲーム数報知手段(演出側MPU92におけるステップS3506及びステップS3510の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数(ストックゲーム数カウンタ127の値)に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3718、ステップS3916及びステップS3920の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group J>
Feature J1. A predetermined setting means for setting a predetermined game state (ART state ST9) (a function for executing the processing of step S2808 in the master MPU 72);
A predetermined termination means (a function of executing the process of step S2703 in the master MPU 72) for terminating the predetermined gaming state based on the fact that the remaining number of continuing games (the value of the ART game number counter 121) in the predetermined gaming state becomes 0 in the predetermined gaming state;
a game number notifying means (a function for executing the processing of steps S3506 and S3510 in the presentation side MPU 92) for notifying the player of the number of games to be notified (the value of the display counter 126) among the remaining number of games to be continued in the predetermined gaming state;
a special response execution means (a function for executing the processing of steps S3718, S3916 and S3920 in the performance side MPU 92) for executing a special response effect (special additional effect) corresponding to the non-notification target game number (the value of the stock game number counter 127), which is the difference between the remaining number of continued games and the notification target game number in the predetermined gaming state;
A gaming machine comprising:

特徴J1によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数はゲーム数報知により遊技者に報知されるが、報知対象ゲーム数ではない非報知対象ゲーム数は遊技者に報知されない。そして、非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J1, the number of games to be notified that is the number of remaining games to be continued in a specified game state and that is subject to notification is notified to the player through a game number notification, but the number of games not to be notified that is not the number of games to be notified is not notified to the player. Then, a special response effect corresponding to the number of games not to be notified is executed. This allows an effect according to the number of games not to be notified to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

特徴J2.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72における上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数増加手段により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加される場合、その増加対象のゲーム数の少なくとも一部を前記非報知対象ゲーム数に加算する手段(演出側MPU92におけるステップS3710の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. A game number increasing means (a function for executing an additional process in the master MPU 72) that increases the remaining number of games in the predetermined gaming state when a predetermined awarding condition is established in the predetermined gaming state;
When the remaining number of games to be continued in the predetermined game state is increased by the game number increasing means, a means for adding at least a part of the increased number of games to the non-notification target number of games (a function for executing the process of step S3710 in the presentation side MPU 92);
The gaming machine described in feature J1 is characterized by comprising:

特徴J2によれば、所定遊技状態の最中に非報知対象ゲーム数が加算されるため、その加算の結果として特別対応演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature J2, the number of non-notification games is added during a specified gaming state, making it possible to execute a special response effect as a result of the addition.

特徴J3.前記非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する報知加算手段(演出側MPU92におけるステップS3904の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記移行対象ゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3: A notification addition means (a function for executing the process of step S3904 in the presentation side MPU 92) is provided for adding the number of transfer games, which is at least a part of the number of non-notification games, to the number of notification games;
The gaming machine described in feature J1 or J2 is characterized in that the special response execution means executes, as the special response effect, an effect corresponding to the number of games to be transferred being added to the number of games to be notified.

特徴J3によれば、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が報知対象ゲーム数に加算されるとともそれに対応する演出が実行される。これにより、報知対象ゲーム数にゲーム数が加算される演出の実行タイミングの自由度を高めることが可能となる。 According to feature J3, when at least a portion of the non-notifiable game count is added to the notifiable game count, a corresponding effect is executed. This allows for greater freedom in the timing of the execution of the effect that adds the game count to the notifiable game count.

特徴J4.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine described in Feature J3, characterized in that the notification addition means selects the number of games to be transferred from among a plurality of game numbers that do not exceed the number of games to be notified, even in a situation where the number of games to be notified, which is the difference between the number of games to be notified and the remaining number of games to be continued in the specified gaming state, is the same number of games.

特徴J4によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature J4 makes it possible to diversify the manner in which the number of games to be transferred occurs, thereby making the game more interesting.

特徴J5.前記特別対応実行手段は、前記移行対象ゲーム数が同一である状況であっても異なる種類の前記特別対応演出を実行させ得ることを特徴とする特徴J3又はJ4に記載の遊技機。 Feature J5. The gaming machine described in Feature J3 or J4, characterized in that the special response execution means can execute different types of special response effects even when the number of games to be transferred is the same.

特徴J5によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature J5 makes it possible to diversify the manner in which special response effects are executed, making it possible to increase the entertainment value of the game.

特徴J6.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3802及びステップS3803の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3721及びステップS3916の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6: The notification addition means includes a multiple selection means (a function of executing the processes of steps S3802 and S3803 in the presentation side MPU 92) for selecting the number of transfer games in a single processing of the game number selection process within a range not exceeding the non-notification target game number, which is the difference between the remaining number of continued games in the predetermined gaming state and the notification target game number;
The special response execution means is a means for performing the addition of the multiple numbers of games to be transferred selected by the multiple selection means to the number of games to be notified in the special response performance that is performed at different times (a function for executing the processing of steps S3721 and S3916 in the performance side MPU 92);
A gaming machine according to any one of features J3 to J5, characterized in that it is equipped with:

特徴J6によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature J6 makes it possible to increase the frequency with which special response effects are executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴J7.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. The gaming machine described in any one of Features J3 to J6, characterized in that the special response execution means executes a special response effect in which a game number is awarded for each of a plurality of games, and the sum of the awarded game numbers is the transfer target game number that triggered the execution of the additive response effect.

特徴J7によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature J7 makes it possible to create a situation in which the number of games to be notified increases across multiple games, making it possible to increase interest in the game.

特徴J8.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72における上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3608の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. A game number increasing means (a function for executing an additional process in the master MPU 72) that increases the remaining number of games in the predetermined game state when a predetermined awarding condition is established in the predetermined game state;
a means for executing a function for executing the process of step S3608 in the presentation side MPU 92 to perform an additional presentation corresponding to the number of games added to the remaining number of games to be continued in the predetermined game state due to the establishment of the predetermined condition when the predetermined condition is satisfied while the special presentation is being performed;
A gaming machine according to any one of features J3 to J7, characterized in that it is equipped with:

特徴J8によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature J8, even when a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect from the increase in the number of games to be notified due to the special response effect. This makes it possible to provide a sense of surprise to the player regarding the increase in the number of games to be notified.

なお、特徴J1~J8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features J1 to J8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群、上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The inventions of the above feature group D, feature group E, feature group F, feature group G, feature group H, feature group I and feature group J can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴K群>
特徴K1.遊技の進行を管理する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記第1制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する第2制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS3403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS3105、ステップS3201及びステップS3301の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態が開始されることに対応する第1送信情報(ART開始コマンド)を送信する第1送信手段(主側MPU72におけるステップS2809の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数増加手段による前記残りの継続ゲーム数の増加が行われる場合、その増加されるゲーム数に対応する第2送信情報(直上乗せコマンド、Aループ加算コマンド、Bループ加算コマンド)を送信する第2送信手段(主側MPU72におけるステップS3106、ステップS3202及びステップS3303の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記第1送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態に対応する演出が開始されるようにする所定演出開始手段(演出側MPU92におけるステップS3511の処理を実行する機能)と、
前記第2送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加したことに対応する演出をその後に実行するための受信対応処理を実行する受信対応手段(演出側MPU92におけるステップS3607、ステップS3608、ステップS3710及びステップS4002の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A first control means (main MPU 72) for managing the progress of a game;
A second control means (a performance side MPU 92) that controls the execution of the performance based on the information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means is
A predetermined setting means for setting a predetermined game state (ART state ST9) (a function for executing the processing of step S2808 in the master MPU 72);
A predetermined termination means (a function of executing the process of step S3403 in the master MPU 72) for terminating the predetermined gaming state based on the fact that the remaining number of continuing games (the value of the ART game number counter 121) in the predetermined gaming state becomes 0 in the predetermined gaming state;
A game number increasing means (a function of executing the processes of steps S3105, S3201, and S3301 in the master MPU 72) for increasing the remaining number of games in the predetermined game state when a predetermined awarding condition is satisfied in the predetermined game state;
A first transmission means (a function for executing the process of step S2809 in the main MPU 72) for transmitting first transmission information (ART start command) corresponding to the start of the predetermined game state;
When the remaining number of continuing games is increased by the game number increasing means, a second transmission means (a function of executing the processing of steps S3106, S3202, and S3303 in the master MPU 72) transmits second transmission information (a direct addition command, an A loop addition command, or a B loop addition command) corresponding to the increased number of games;
Equipped with
The second control means is
A predetermined effect starting means (a function of executing the process of step S3511 in the effect side MPU 92) for starting an effect corresponding to the predetermined game state based on receiving the first transmission information;
A reception response means (a function of executing the processes of steps S3607, S3608, S3710 and S4002 in the performance side MPU 92) for executing a reception response process for subsequently executing a performance corresponding to an increase in the number of remaining games to be continued in the predetermined gaming state based on the reception of the second transmission information;
A gaming machine comprising:

特徴K1によれば、第1制御手段において所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるための処理が実行され、第2制御手段において当該継続ゲーム数の増加に対応する演出を実行するための処理が実行される。これにより、所定遊技状態の進行制御に関しては第1制御手段において集約して行うようにしながら、継続ゲーム数の増加に対応する演出を複雑に行ったとしても第1制御手段の処理負荷が増加してしまわないようにすることが可能となる。よって、所定遊技状態に関する制御を好適に行うことが可能となる。 According to feature K1, the first control means executes processing for increasing the number of remaining continuing games in a specified game state, and the second control means executes processing for executing a presentation corresponding to the increase in the number of continuing games. This makes it possible to centralize the control of the progress of the specified game state in the first control means, while preventing the processing load on the first control means from increasing even if the presentation corresponding to the increase in the number of continuing games is complex. This makes it possible to optimally control the specified game state.

特徴K2.前記第1制御手段は、前記所定遊技状態において所定突入契機が発生したことに基づいて増加状態(Bループ)に設定し、所定終了条件が成立するまで当該増加状態を継続させる増加状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2922及びステップS3304~ステップS3315の処理を実行する機能)を備え、
前記ゲーム数増加手段は、前記増加状態において前記所定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を所定増加ゲーム数増加させる構成であり、
前記第2制御手段は、前記増加状態において発生した前記所定増加ゲーム数の複数回分の増加に対応する報知対象情報を遊技者に報知する合計報知手段(演出側MPU92におけるステップS4004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The first control means is provided with an increase state setting means (a function of executing the processing of step S2922 and steps S3304 to S3315 in the main MPU 72) that sets an increase state (B loop) based on the occurrence of a predetermined entry opportunity in the predetermined game state and continues the increase state until a predetermined end condition is satisfied;
The game number increasing means is configured to increase the remaining number of continued games in the predetermined gaming state by a predetermined increased number of games each time the predetermined awarding condition is satisfied in the increased state,
The gaming machine described in feature K1 is characterized in that the second control means is equipped with a total notification means (a function of executing the processing of step S4004 in the presentation side MPU 92) that notifies the player of notification information corresponding to multiple increases in the specified increased game number that have occurred during the increase state.

特徴K2によれば、増加状態となることで所定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が所定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は増加状態となることを期待することとなる。また、増加状態において発生した所定増加ゲーム数の複数回分の増加に対応する報知対象情報が遊技者に報知されるため、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 According to feature K2, the number of remaining games to be played in the specified game state is increased by a specified increased number of games each time a specified awarding condition is met by entering an increased state, so the player will look forward to entering an increased state. In addition, the player is notified of notification target information corresponding to multiple increases in the specified increased number of games that occur in the increased state, so it is possible to notify the player at once that a large number of games has been awarded.

特徴K3.前記合計報知手段は、前記増加状態が終了したことに基づいて当該増加状態において付与されたゲーム数に対応する報知対象情報を遊技者に報知することを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine described in Feature K2, wherein the total notification means notifies the player of notification target information corresponding to the number of games awarded in the increased state based on the end of the increased state.

特徴K3によれば、増加状態が発生した場合には当該増加状態が終了したことに基づいて当該増加状態において付与されたゲーム数に対応する報知対象情報が遊技者に報知されるため、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 According to feature K3, when an increase state occurs, notification information corresponding to the number of games awarded in the increase state is notified to the player based on the end of the increase state, making it possible to notify the player at once that a large number of games has been awarded.

特徴K4.前記合計報知手段は、前記増加状態において付与されたゲーム数として特定基準ゲーム数以上の報知を行うことが可能な状況において前記報知対象情報を遊技者に報知し、
前記特定基準ゲーム数は前記所定増加ゲーム数の複数倍以上のゲーム数であることを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。
Feature K4: The total notification means notifies the player of the notification target information in a situation where it is possible to notify that the number of games awarded in the increased state is equal to or greater than a specific reference number of games;
A gaming machine described in feature K2 or K3, characterized in that the specific reference number of games is a number of games that is multiple or more of the specified increased number of games.

特徴K4によれば、報知対象情報が遊技者に報知される場合には所定増加ゲーム数の複数倍以上のゲーム数が付与されたことが一度に報知されるため、当該報知の実行に対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature K4, when the notification target information is notified to the player, the player is notified at once that the number of games awarded is more than multiple times the predetermined number of additional games, making it possible to give the player a sense of surprise when the notification is made.

特徴K5.前記第1制御手段は、
前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立した後に前記増加状態が終了する場合、遊技者の操作に基づく遊技の進行を待機させる待機状態に設定する手段(主側MPU72におけるステップS3313の処理を実行する機能)と、
前記待機状態の設定に対応する第3送信情報を送信する第3送信手段(主側MPU72におけるステップS3314の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記合計報知手段は、前記第3送信情報を受信したことに基づいて前記報知対象情報を遊技者に報知することを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5. The first control means is
When the increase state ends after the increase of the predetermined increase game number is established a specific reference number or more in the increase state, a means for setting the game to a standby state in which the game progresses based on the player's operation is on standby (a function for executing the process of step S3313 in the master MPU 72);
A third transmission means (a function for executing the process of step S3314 in the main MPU 72) for transmitting third transmission information corresponding to the setting of the standby state;
Equipped with
The gaming machine according to feature K4, wherein the total notification means notifies the player of the notification target information based on receipt of the third transmission information.

特徴K5によれば、遊技者の操作に基づく遊技の進行が待機されている状態において報知対象情報が遊技者に報知されるため、報知対象情報が報知されていることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature K5, the notification target information is notified to the player while the game progress based on the player's operation is on hold, making it possible to increase the player's attention to the notification target information.

特徴K6.前記特定基準回数の値は、特定基準ゲーム数を前記所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きい値であることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。 Feature K6. The gaming machine described in Feature K5, wherein the value of the specific reference number of times is a value greater than the quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the predetermined increased number of games.

特徴K6によれば、報知対象情報が報知される場合には特定基準ゲーム数以上が付与されたことを遊技者に報知することが可能であるため、報知対象情報が報知されたことに対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、特定基準回数の値が特定基準ゲーム数を所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きな値として設定されていることにより、増加状態において付与されたゲーム数が当該増加状態の実行中に消化されたとしても、増加状態が終了したタイミングで遊技者に報知されていないゲーム数を特定基準ゲーム数以上とすることが可能となる。 According to feature K6, when the information to be notified is notified, it is possible to notify the player that more than the specific reference number of games has been awarded, making it possible to give the player a sense of surprise that the information to be notified has been announced. In addition, since the value of the specific reference number of times is set to a value greater than the quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the specified increased number of games, even if the number of games awarded in the increased state is consumed during the execution of the increased state, it is possible for the number of games not notified to the player at the time the increased state ends to be equal to or greater than the specific reference number of games.

特徴K7.前記受信対応手段は、
前記第2送信情報に対応するゲーム数を遊技者に認識可能とさせるために報知対象ゲーム数に加算する報知用手段(演出側MPU92におけるステップS3603及びステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記第2送信情報に対応するゲーム数を遊技者に認識可能とさせない非報知対象ゲーム数に加算する非報知用手段(演出側MPU92におけるステップS3710及びステップS4002の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7: The receiving means is
A notification means (a function for executing the processes of steps S3603 and S3605 in the presentation side MPU 92) for adding the number of games corresponding to the second transmission information to the number of games to be notified so that the player can recognize the number of games;
A non-notification means (a function for executing the processes of steps S3710 and S4002 in the presentation side MPU 92) for adding the number of games corresponding to the second transmission information to the number of games to be notified that is not recognizable to the player;
A gaming machine according to any one of features K1 to K6, characterized in that it is equipped with:

特徴K7によれば、主制御手段において所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加された場合にその増加対象となったゲーム数が即座に報知される場合と報知されない場合とが存在している。これにより、残りの継続ゲーム数の増加を報知するタイミングを多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該報知するタイミングを多様化させる制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K7, when the main control means increases the number of remaining games to be continued in a specified game state, the increased number of games may or may not be immediately notified. This makes it possible to diversify the timing of the notification of an increase in the remaining number of games to be continued, thereby making it possible to increase interest in the game. In addition, because the control for diversifying the timing of the notification is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K8.前記第1制御手段は、前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を記憶する継続ゲーム数記憶手段(ARTゲーム数カウンタ121)を備え、
前記ゲーム数増加手段は、前記報知用手段により前記報知対象ゲーム数が加算される場合及び前記非報知用手段により前記非報知対象ゲーム数が加算される場合のいずれとなる場合であっても前記所定付与条件の成立に基づき付与されたゲーム数を前記継続ゲーム数記憶手段に加算させることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
Feature K8. The first control means includes a continuing game number storage means (ART game number counter 121) that stores the remaining number of continuing games in the predetermined gaming state;
The gaming machine described in feature K7 is characterized in that the game number increasing means adds the number of games awarded based on the establishment of the specified awarding condition to the continued game number memory means, regardless of whether the notification means adds the number of games to be notified or the non-notification means adds the number of games to be notified.

特徴K8によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加することの報知がどのように行われる場合であっても第1制御手段は所定付与条件の成立に基づき付与されたゲーム数を継続ゲーム数記憶手段に加算させるだけでよいため、第1制御手段の処理負荷を軽減させることが可能となる。 According to feature K8, regardless of how the notification of the increase in the remaining number of continued games in a specified game state is performed, the first control means only needs to add the number of games awarded based on the establishment of a specified awarding condition to the number of continued games storage means, thereby making it possible to reduce the processing load on the first control means.

特徴K9.前記第2制御手段は、前記非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3718、ステップS3916及びステップS3920の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K7又はK8に記載の遊技機。 Feature K9. The gaming machine described in feature K7 or K8, characterized in that the second control means includes a special response execution means (a function for executing the processing of steps S3718, S3916, and S3920 in the performance side MPU 92) that causes a special response performance (special additional performance) corresponding to the number of games to be notified to be executed.

特徴K9によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数はゲーム数報知により遊技者に報知されるが、報知対象ゲーム数ではない非報知対象ゲーム数は遊技者に報知されない。そして、非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該演出の実行制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K9, the number of games to be notified that is the number of remaining games to be continued in a specified game state and that is the number of games to be notified is notified to the player by the game number notification, but the number of games not to be notified that is not the number of games to be notified is not notified to the player. Then, a special response effect corresponding to the number of games not to be notified is executed. As a result, an effect according to the number of games not to be notified is executed, making it possible to increase the interest in the game. Furthermore, since the execution control of the effect is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K10.前記第2制御手段は、前記非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する報知加算手段(演出側MPU92におけるステップS3904の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記移行対象ゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴K9に記載の遊技機。
Feature K10: The second control means includes a notification addition means (a function of executing the process of step S3904 in the presentation side MPU 92) that adds a transfer target game number, which is at least a part of the non-notification target game number, to the notification target game number;
The gaming machine described in feature K9 is characterized in that the special response execution means executes, as the special response presentation, a presentation corresponding to the number of games to be transferred being added to the number of games to be notified.

特徴K10によれば、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が報知対象ゲーム数に加算されるとともそれに対応する演出が実行される。これにより、報知対象ゲーム数にゲーム数が加算される演出の実行タイミングの自由度を高めることが可能となる。また、当該演出の実行制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K10, when at least a portion of the non-notified game count is added to the notified game count, a corresponding effect is executed. This makes it possible to increase the degree of freedom in the timing of execution of the effect in which the game count is added to the notified game count. In addition, because the execution control of the effect is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K11.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴K10に記載の遊技機。 Feature K11. The gaming machine described in Feature K10, characterized in that the notification addition means selects the number of games to be transferred from among a plurality of game numbers that do not exceed the number of games to be notified, even in a situation where the number of games to be notified, which is the difference between the number of games to be notified and the remaining number of games to be continued in the specified gaming state, is the same number of games.

特徴K11によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該移行対象ゲーム数を多様化させるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K11, it is possible to diversify the manner in which the number of games to be transferred occurs, which makes it possible to increase the interest of the game. In addition, since the control for diversifying the number of games to be transferred is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load of the first control means.

特徴K12.前記特別対応実行手段は、前記移行対象ゲーム数が同一である状況であっても異なる種類の前記特別対応演出を実行させ得ることを特徴とする特徴K10又はK11に記載の遊技機。 Feature K12. The gaming machine described in feature K10 or K11, characterized in that the special response execution means can execute different types of special response effects even when the number of games to be transferred is the same.

特徴K12によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該特別対応演出の実行態様を多様化させるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature K12 makes it possible to diversify the manner in which the special response effects are executed, thereby making it possible to increase the interest of the game. In addition, because the control for diversifying the manner in which the special response effects are executed is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K13.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3802及びステップS3803の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3721及びステップS3916の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K10乃至K12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K13: The notification addition means includes a multiple selection means (a function of executing the processes of steps S3802 and S3803 in the presentation side MPU 92) for selecting the number of transfer games in a single processing of the game number selection process within a range not exceeding the non-notification target game number, which is the difference between the number of notification target games and the remaining number of continued games in the predetermined gaming state;
The special response execution means is a means for performing the addition of the multiple numbers of games to be transferred selected by the multiple selection means to the number of games to be notified in the special response performance that is performed at different times (a function for executing the processing of steps S3721 and S3916 in the performance side MPU 92);
A gaming machine according to any one of features K10 to K12, characterized in that it is provided with:

特徴K13によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該特別対応演出の実行頻度を高めるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K13, it is possible to increase the frequency with which the special response effects are executed, making it possible to improve the entertainment value of the game. In addition, because the control for increasing the frequency with which the special response effects are executed is performed by the second control means, it is possible to achieve the excellent effects described above while reducing the processing load on the first control means.

特徴K14.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴K10乃至K13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K14. The gaming machine described in any one of Features K10 to K13, characterized in that the special response execution means executes, as one of the special response effects, a game number for each of a plurality of games, and the sum of the game numbers awarded is the number of games to be transferred that triggered the execution of the additional response effect.

特徴K14によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature K14 makes it possible to create a situation in which the number of games to be notified increases across multiple games, making it possible to increase the interest of the game. In addition, because this control is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

特徴K15.前記第2制御手段は、前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K10乃至K14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K15. The gaming machine described in any one of features K10 to K14, characterized in that the second control means includes a means (a function for executing the processing of step S3608 in the presentation side MPU 92) for, when the predetermined award condition is met while the special response presentation is being executed, performing an additional presentation to the special response presentation corresponding to the number of games added to the remaining number of games to be continued in the predetermined gaming state due to the fulfillment of the predetermined award condition being added to the number of games to be notified.

特徴K15によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、当該制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K15, even when a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect from the increase in the number of games to be notified due to the special response effect. This makes it possible to give the player a sense of surprise regarding the increase in the number of games to be notified. In addition, since this control is performed by the second control means, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load on the first control means.

なお、特徴K1~K15の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features K1 to K15. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴K群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in group K of features above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては所定遊技状態の実行制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of a specific gaming state, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴L群>
特徴L1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS3403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において所定突入契機が発生したことに基づいて増加状態(Bループ)に設定し、所定終了条件が成立するまで当該増加状態を継続させる増加状態設定手段と、
前記増加状態において所定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を所定増加ゲーム数増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS3301の処理を実行する機能)と、
前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立したことに基づいて、特別演出処理を実行する特別演出処理実行手段(主側MPU72におけるステップS3313の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A predetermined setting means for setting a predetermined game state (ART state ST9) (a function for executing the processing of step S2808 in the master MPU 72);
A predetermined termination means (a function of executing the process of step S3403 in the master MPU 72) for terminating the predetermined gaming state based on the fact that the remaining number of continuing games (the value of the ART game number counter 121) in the predetermined gaming state becomes 0 in the predetermined gaming state;
an increasing state setting means for setting an increasing state (B loop) based on the occurrence of a predetermined entry opportunity in the predetermined game state, and for continuing the increasing state until a predetermined end condition is satisfied;
A game number increasing means (a function of executing the process of step S3301 in the master MPU 72) for increasing the remaining number of games in the predetermined game state by a predetermined increased number of games each time a predetermined award condition is satisfied in the increased state;
A special effect processing execution means (a function for executing the processing of step S3313 in the master MPU 72) for executing a special effect processing based on the fact that the increase in the predetermined increase game number is established a specific reference number or more in the increase state;
A gaming machine comprising:

特徴L1によれば、増加状態となることで所定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が所定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は増加状態となることを期待することとなる。この場合に、増加状態において所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立したことに基づいて特別演出処理が実行されるため、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が多く付与された場合にはそれに対応する演出を遊技者に提供することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature L1, the number of remaining games to be played in the specified game state is increased by a specified increased number of games each time a specified award condition is met by entering an increased state, so the player will look forward to entering an increased state. In this case, a special effect process is executed based on the fact that the increase in the specified increased number of games has been met a specific reference number or more in the increased state, so that when a large number of remaining games to be played in the specified game state is awarded, it is possible to provide the player with an effect that corresponds to that. This makes it possible to increase the interest of the game.

特徴L2.前記増加状態に設定されたとしても前記特別演出処理が実行されるまでは前記増加状態に対応する演出は実行されないことを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. A gaming machine according to feature L1, characterized in that even if the increased state is set, the effect corresponding to the increased state is not executed until the special effect process is executed.

特徴L2によれば、遊技者は増加状態であることを認識していない状況において特別演出処理が突然実行されるため意外性を与えることが可能となる。 Feature L2 allows the player to be surprised by the sudden execution of the special effect process when the player is not aware that the number of players is increasing.

特徴L3.前記特別演出処理実行手段は、前記特別演出処理として、遊技者の操作に基づく遊技の進行を待機させる待機状態に設定することを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine described in feature L1 or L2, characterized in that the special effect processing execution means sets the special effect processing to a standby state in which the game progresses based on the player's operation.

特徴L3によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が多く付与された場合には遊技者の操作に基づく遊技の進行が待機されるため、このように残りの継続ゲーム数が多く付与されたことを強調することが可能となる。 According to feature L3, when a large number of remaining games to be continued in a given game state is awarded, the game progress based on the player's operation is put on hold, making it possible to emphasize that a large number of remaining games to be continued has been awarded.

特徴L4.前記特別演出処理実行手段は、前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が前記特定基準回数以上成立した後に前記増加状態が終了する場合、前記特別演出処理を実行することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L4. A gaming machine according to any one of features L1 to L3, characterized in that the special effect processing execution means executes the special effect processing when the increase state ends after the increase in the predetermined increase game number reaches or exceeds the specific reference number in the increase state.

特徴L4によれば、増加状態が発生した場合には当該増加状態が終了したことに基づいて特別演出処理が実行されるため、多くのゲーム数が付与された状況下において特別演出処理が実行されるようにすることが可能となるとともに、特別演出処理の実行により増加状態に設定されていたこと及び増加状態が終了したことを遊技者に報知することが可能となる。 According to feature L4, when an increasing state occurs, a special effect process is executed based on the end of the increasing state, so it is possible to execute the special effect process in a situation where a large number of games have been awarded, and it is possible to notify the player that an increasing state had been set and that the increasing state has ended by executing the special effect process.

特徴L5.前記特別演出処理が実行される場合、前記増加状態において付与された合計ゲーム数に対応する報知対象情報を遊技者に報知する合計報知手段(演出側MPU92におけるステップS4004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L5. A gaming machine according to any one of features L1 to L4, characterized in that it is equipped with a total notification means (a function for executing the processing of step S4004 in the presentation side MPU 92) that notifies the player of notification target information corresponding to the total number of games awarded in the increased state when the special presentation processing is executed.

特徴L5によれば、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 Feature L5 makes it possible to notify all at once that a large number of games has been awarded.

特徴L6.前記特定基準回数の値は、特定基準ゲーム数を前記所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きい値であることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. A gaming machine according to any one of features L1 to L5, characterized in that the value of the specific reference number of times is a value greater than the quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the predetermined increased number of games.

特徴L6によれば、増加状態において特定基準ゲーム数以上が付与された場合に特別演出処理が実行されるため、特別演出処理が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、特定基準回数の値が特定基準ゲーム数を所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きな値として設定されていることにより、増加状態において付与されたゲーム数が当該増加状態の実行中に消化されたとしても、増加状態において付与されたゲーム数であって未消化のゲーム数が特定基準ゲーム数以上である状況で特別演出処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature L6, the special effect process is executed when a specific reference number of games or more is awarded in the increased state, so that it is possible to increase the player's attention to the execution of the special effect process. In addition, since the value of the specific reference number of times is set to a value greater than the quotient of the specific reference number of games divided by the predetermined increased number of games, it is possible to execute the special effect process in a situation where the number of games awarded in the increased state that are not yet played is equal to or greater than the specific reference number of games, even if the number of games awarded in the increased state is consumed during the execution of the increased state.

なお、特徴L1~L6の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features L1 to L6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴M群>
特徴M1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS3403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数を記憶する非報知対象記憶手段(ストックゲーム数カウンタ127)と、
前記所定遊技状態において特定突入契機が発生したことに基づいて特定増加状態(Aループ)に設定し、特定終了条件が成立するまで当該特定増加状態を継続させる特定増加状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2912~ステップS2914の処理を実行する機能)と、
前記特定増加状態において特定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を特定増加ゲーム数増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS3201の処理を実行する機能)と、
前記特定増加状態に設定された場合、特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出(期待演出)が実行されるようにする特定対応演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS3704及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
前記特定対応演出が実行されている状況において前記ゲーム数増加手段が増加させた前記特定増加ゲーム数を、前記非報知対象記憶手段に加算する非報知対象加算手段(演出側MPU92におけるステップS3710の処理を実行する機能)と、
前記特定演出ゲーム数に亘って前記特定対応演出が実行された場合、前記特定増加状態が終了していない状況であっても前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3718、ステップS3916及びステップS3920の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A predetermined setting means for setting a predetermined game state (ART state ST9) (a function for executing the processing of step S2808 in the master MPU 72);
A predetermined termination means (a function of executing the process of step S3403 in the master MPU 72) for terminating the predetermined gaming state based on the fact that the remaining number of continuing games (the value of the ART game number counter 121) in the predetermined gaming state becomes 0 in the predetermined gaming state;
a non-notification target storage means (a stock game number counter 127) for storing the number of non-notification target games that have not been notified to the player among the remaining number of continued games in the predetermined gaming state;
A specific increase state setting means (a function for executing the processes of steps S2912 to S2914 in the master MPU 72) for setting a specific increase state (A loop) based on the occurrence of a specific entry opportunity in the predetermined game state and continuing the specific increase state until a specific end condition is satisfied;
A game number increasing means (a function of executing the process of step S3201 in the master MPU 72) for increasing the remaining number of games in the predetermined game state by a specific increased number of games each time a specific award condition is satisfied in the specific increased state;
When the specific increase state is set, a specific response effect control means (a function for executing the processing of steps S3704 and S3705 in the effect side MPU 92) is configured to execute a specific response effect (expected effect) over the specific effect game number;
A non-notification target adding means (a function for executing the process of step S3710 in the performance side MPU 92) for adding the specific increased number of games increased by the game number increasing means in a situation where the specific corresponding performance is being executed to the non-notification target storing means;
a special response execution means (a function for executing the processes of steps S3718, S3916, and S3920 in the performance side MPU 92) for executing a special response effect (special additional effect) corresponding to the number of games stored in the non-notification target storage means when the specific response effect is executed over the specific performance game number, even in a situation where the specific increase state has not ended;
A gaming machine comprising:

特徴M1によれば、所定遊技状態において特定増加状態となった場合には特定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が特定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は特定増加状態となることを期待することとなる。また、特定増加状態において付与されたゲーム数は一旦、非報知対象ゲーム数として付与される一方、特定増加状態に設定された場合には特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出が実行されるため、当該特定対応演出が実行されている状況において非報知対象ゲーム数がどの程度増加しているのかを遊技者に期待させることが可能となる。また、特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出が実行された場合には特定増加状態が終了していない状況であってもその時点における非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、特定対応演出の実行中においてはその後に実行される特別対応演出の内容に遊技者は期待することとなる。また、特定増加状態が終了するまでは特別対応演出が実行されない構成に比べて特別対応演出を早期に開始させることが可能となる。 According to feature M1, when a specific increase state is reached in a specific game state, the number of remaining games in the specific game state is increased by the specific increase number each time a specific grant condition is met, so that the player will expect to enter the specific increase state. In addition, the number of games granted in the specific increase state is temporarily granted as the number of games not subject to notification, while when the specific increase state is set, a specific response effect is executed over the number of games with specific effect, so that the player can expect to know how much the number of games not subject to notification has increased in the situation in which the specific response effect is being executed. In addition, when a specific response effect is executed over the number of games with specific effect, a special response effect corresponding to the number of games not subject to notification at that time is executed even if the specific increase state has not ended. As a result, the player will expect the content of the special response effect to be executed after the execution of the specific response effect. In addition, it is possible to start the special response effect earlier than in a configuration in which the special response effect is not executed until the specific increase state ends.

特徴M2.前記特定増加状態設定手段は、前記特定増加状態が設定されてから前記特定演出ゲーム数が消化される前であっても前記特定終了条件が成立した場合には当該特定増加状態を終了させることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The gaming machine described in Feature M1, wherein the specific increase state setting means ends the specific increase state if the specific end condition is met even before the specific number of games with effect is played after the specific increase state is set.

特徴M2によれば、特定対応演出が完了する前に特定増加状態が終了する状況と、特定対応演出が完了した後も特定増加状態が継続する状況とを生じさせることが可能となる。 Feature M2 makes it possible to create a situation in which the specific increase state ends before the specific response performance is completed, and a situation in which the specific increase state continues even after the specific response performance is completed.

特徴M3.前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が遊技者への報知対象となる報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。 Feature M3. The gaming machine described in feature M1 or M2, characterized in that the special response execution means executes, as the special response effect, an effect corresponding to the number of games to be transferred, which is at least a portion of the number of games stored in the non-notification target storage means, being added to the number of games to be notified to the player.

特徴M3によれば、特別対応演出として、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるため、特別対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature M3, a special response effect is executed in which the number of transfer games, which is at least a portion of the number of non-notification games, is added to the notification game number, making it possible to increase the player's attention to the special response effect.

特徴M4.前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3802及びステップS3803の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3721及びステップS3916の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。
Feature M4. A multiple selection means (a function for executing the processing of steps S3802 and S3803 in the presentation side MPU 92) is provided for selecting the number of transfer target games in a single processing run of the game number selection process within a range not exceeding the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage means,
The gaming machine described in feature M3 is characterized in that the special response execution means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S3721 and S3916 in the presentation side MPU 92) for adding the multiple numbers of games to be transferred selected by the multiple selection means to the number of games to be notified in the special response presentation, which is executed at different times.

特徴M4によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature M4 makes it possible to increase the frequency with which special response effects are executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴M5.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴M3又はM4に記載の遊技機。 Feature M5. The gaming machine described in feature M3 or M4, wherein the special response execution means executes a special response effect in which a game number is awarded for each of a plurality of games, and the sum of the awarded game numbers is the transfer target game number that triggered the execution of the additive response effect.

特徴M5によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature M5 makes it possible to create a situation in which the number of games to be notified increases across multiple games, making it possible to increase interest in the game.

特徴M6.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3608の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴M3乃至M5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M6: A game number increasing means (a function for executing the process of step S3105 in the master MPU 72) for increasing the remaining number of games in the predetermined gaming state when a predetermined award condition is established in the predetermined gaming state;
a means for executing a function for executing the process of step S3608 in the presentation side MPU 92 to perform an additional presentation corresponding to the number of games added to the remaining number of games to be continued in the predetermined game state due to the establishment of the predetermined condition when the predetermined condition is satisfied while the special presentation is being performed;
A gaming machine described in any one of features M3 to M5, characterized in that it is equipped with:

特徴M6によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature M6, even when a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect from the increase in the number of games to be notified due to the special response effect. This makes it possible to give the player a sense of surprise regarding the increase in the number of games to be notified.

特徴M7.前記特別対応実行手段は、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、異なる前記特別対応演出が実行され得るようにすることを特徴とする特徴M1乃至M6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M7. A gaming machine according to any one of features M1 to M6, characterized in that the special response execution means is capable of executing different special response effects even in a situation where the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage means is the same number of games.

特徴M7によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature M7 makes it possible to diversify the ways in which special response effects are executed, making it possible to increase the excitement of the game.

特徴M8.前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が遊技者への報知対象となる報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにするものであって、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。 Feature M8. The gaming machine described in Feature M7, characterized in that the special response execution means executes, as the special response effect, an effect corresponding to the number of games to be transferred, which is at least a portion of the number of games stored in the non-notification target storage means, being added to the number of games to be notified to the player, and selects the number of games to be transferred from among a plurality of types of game numbers that do not exceed the number of games to be notified, even in a situation in which the number of games to be notified stored in the non-notification target storage means is the same number of games.

特徴M8によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature M8 makes it possible to diversify the manner in which the number of games to be transferred occurs, making the game more entertaining.

なお、特徴M1~M8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features M1 to M8. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.

<特徴N群>
特徴N1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS3403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数(表示用カウンタ126の値)を遊技者に認識可能とさせるためのゲーム数報知を行うゲーム数報知手段(演出側MPU92におけるステップS3506及びステップS3510の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数を記憶する非報知対象記憶手段(ストックゲーム数カウンタ127)と、
当該非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数(第1放出基準値、第2放出基準値)よりも多い場合には当該終了基準ゲーム数よりも少ない場合とは異なる態様で前記所定遊技状態の継続演出(第1放出演出、第2放出演出、第3放出演出)が実行されるようにする継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS4106、ステップS4110及びステップS4114の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. A predetermined setting means for setting a predetermined game state (ART state ST9) (a function for executing the processing of step S2808 in the master MPU 72);
A predetermined termination means (a function of executing the process of step S3403 in the master MPU 72) for terminating the predetermined gaming state based on the fact that the remaining number of continuing games (the value of the ART game number counter 121) in the predetermined gaming state becomes 0 in the predetermined gaming state;
a game number notifying means (a function for executing the processing of steps S3506 and S3510 in the presentation side MPU 92) for notifying the player of the number of games to be notified (the value of the display counter 126) among the remaining number of games to be continued in the predetermined gaming state;
a non-notification target storage means (a stock game number counter 127) for storing the number of non-notification target games that have not been notified to the player among the remaining number of continued games in the predetermined gaming state;
a continuation presentation execution means (a function for executing the processing of steps S4106, S4110 and S4114 in the presentation side MPU 92) for executing a continuation presentation (first release presentation, second release presentation, third release presentation) of the specified game state in a manner different from a case where the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage means is greater than a reference number of games at the end (first release reference value, second release reference value) when the number of non-notification target games corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means and the number of non-notification target games becomes 0;
A gaming machine comprising:

特徴N1によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数が存在していることにより、報知対象ゲーム数が0ゲームとなったとしても所定遊技状態が継続されるのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、非報知対象ゲーム数が1ゲーム以上である状況において報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合、非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数以上であるか否かに応じて異なる態様で所定遊技状態の継続演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じて継続演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature N1, since there is a number of non-notification games that has not been notified to the player among the remaining number of continuing games in the specified game state, it is possible to make the player expect that the specified game state will continue even if the number of notification games becomes zero. In this case, if the number of notification games becomes zero when the number of non-notification games is one or more, the continuation presentation of the specified game state is executed in different ways depending on whether the number of non-notification games is equal to or greater than the reference number of games at the end. This makes it possible to diversify the execution manner of the continuation presentation depending on the number of non-notification games, thereby making it possible to increase the interest of the game.

特徴N2.前記継続演出実行手段は、前記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも多い場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数のうち少なくとも一部であるゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第2放出演出、第3放出演出)を実行するゲーム数報知実行手段(演出側MPU92におけるステップS4110及びステップS4114の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The gaming machine described in Feature N1 is characterized in that the continuation effect execution means includes game number notification execution means (a function for executing the processing of steps S4110 and S4114 in the presentation side MPU 92) that executes, as the continuation effect, an effect (second release effect, third release effect) in which at least a part of the number of non-notification target games is added to the number of notification target games when the number of non-notification target games becomes 0 in a situation in which the number of non-notification target games corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means and the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage means is greater than the reference number of games at the end of the game.

特徴N2によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数以上である場合、所定遊技状態がまだある程度は継続することとなる。このような場合には非報知対象ゲーム数の少なくとも一部を遊技者に報知することにより、所定遊技状態が継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。 According to feature N2, if the number of games to be notified becomes 0 but the number of games not to be notified is equal to or greater than the reference number of games at the end of the game, the specified game state will continue to some extent. In such a case, by notifying the player of at least a portion of the number of games not to be notified, it is possible to give the player a sense of security that the specified game state will continue.

特徴N3.前記継続演出実行手段は、
記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも少ない場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数の全部を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第2放出演出)を実行する第1継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS4110の処理を実行する機能)と、
記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも多い場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数の一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第3放出演出)を実行する第2継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS3414の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N3. The continuation performance execution means is
a first continuation effect execution means (a function for executing the processing of step S4110 in the effect side MPU 92) for executing an effect (second release effect) in which, when the number of non-notification target games becomes 0 in a situation in which the non-notification target game number corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means and the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage means is less than the reference number of games at the end of the game, as the continuation effect, the entire number of non-notification target games is added to the number of non-notification target games;
a second continuation effect execution means (a function for executing the processing of step S3414 in the effect side MPU 92) for executing an effect (third release effect) in which, as the continuation effect, a transfer target game number, which is a part of the non-notification target game number, is added to the notification target game number when the non-notification target game number becomes 0 in a situation where the non-notification target game number corresponding to one or more games is stored in the non-notification target memory means and the non-notification target game number stored in the non-notification target memory means is greater than the termination reference game number;
The gaming machine according to feature N1 or N2, characterized in that it is equipped with:

特徴N3によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が遊技者に報知されることにより所定遊技状態が継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。この場合に、非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数よりも多い場合には非報知対象ゲーム数の一部のみが遊技者に報知される。これにより、所定遊技状態の継続演出が実行される頻度を高めることが可能となり、報知対象ゲーム数が0ゲームに近付いたとしても所定遊技状態がまだ継続するのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature N3, when the number of games to be notified becomes 0, at least a portion of the number of games not to be notified is notified to the player, thereby giving the player a sense of security that the specified gaming state will continue. In this case, if the number of games not to be notified is greater than the reference number of games at the end, only a portion of the number of games not to be notified is notified to the player. This makes it possible to increase the frequency with which the continuation presentation of the specified gaming state is executed, and makes it possible to give the player hope that the specified gaming state will continue even if the number of games to be notified approaches 0.

特徴N4.前記第2継続演出実行手段は、前記非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数を複数種類のゲーム数の中から選択することを特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine described in Feature N3, in which the second continuation performance execution means selects the number of games to be transferred from among a plurality of types of game numbers within a range that does not exceed the number of games to be notified.

特徴N4によれば、移行対象ゲーム数を多様化させることが可能となる。 Feature N4 makes it possible to diversify the number of games that can be transferred.

特徴N5.前記継続演出実行手段は、前記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも少ない場合、前記継続演出として、前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に報知しない状況において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を消化させる演出(第1放出演出)を実行する手段(演出側MPU92におけるステップS4106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature N5. The gaming machine according to any one of features N1 to N4, characterized in that the continuation effect execution means includes means (a function for executing the process of step S4106 in the effect side MPU 92) for executing, as the continuation effect, an effect (first release effect) for consuming the remaining number of continued games in the specified game state in a situation where the remaining number of continued games in the specified game state is not notified to the player when the number of non-notification target games corresponding to one or more games is stored in the non-notification target storage means and the number of non-notification target games becomes zero and is less than the reference number of games at the end of the game state.

特徴N5によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数よりも少ない場合には所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に報知しないようにすることにより、所定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を低下させてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature N5, when the number of games to be notified becomes 0 and the number of games not to be notified is less than the reference number of games at the end, the number of games remaining to be continued in the specified game state is not notified to the player, thereby making it possible to prevent a decrease in the player's expectations for the continuation of the specified game state.

なお、特徴N1~N5の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features N1 to N5. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴L群、上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group L, feature group M, and feature group N can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴O群>
特徴O1.第1抽選契機が発生した場合に数値情報を利用して第1抽選処理を実行する第1抽選手段(例えば主側MPU72における偽前兆状態用の移行抽選処理を実行する機能)と、
第2抽選契機が発生した場合に数値情報を利用して第2抽選処理を実行する第2抽選手段(例えば主側MPU72におけるチャンス状態用の移行抽選処理を実行する機能)と、
更新契機が発生した場合に数値情報が更新される所定記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)と、
を備え、
前記所定記憶手段の数値情報は、前記第1抽選手段により取得されることがあり、前記第2抽選手段により取得されることがあることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Feature O1. A first lottery means (for example, a function of executing a transition lottery process for a false premonition state in the master MPU 72) that executes a first lottery process using numerical information when a first lottery trigger occurs;
A second lottery means (for example, a function of executing a transition lottery process for a chance state in the master MPU 72) for executing a second lottery process using the numerical information when a second lottery trigger occurs;
A predetermined storage means (the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) in which numerical information is updated when an update trigger occurs;
Equipped with
A gaming machine, characterized in that the numerical information of the predetermined storage means is obtained sometimes by the first lottery means and sometimes by the second lottery means.

特徴O1によれば、所定記憶手段にて更新される数値情報は第1抽選処理にて利用されるとともに第2抽選処理にて利用される。これにより、更新される数値情報を記憶する手段の数を抑えることが可能となり、構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to feature O1, the numerical information updated in the specified storage means is used in the first lottery process and in the second lottery process. This makes it possible to reduce the number of means for storing the updated numerical information, and to simplify the configuration.

特徴O2.数値情報が更新されることとなる数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
本遊技機は、
数値情報の取得対象となる前記数値情報記憶手段を特定するために参照される特定用参照情報を記憶する参照情報記憶手段(主側RAM74の乱数ポインタ)と、
前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段が数値情報の取得対象となった場合、数値情報の取得対象が次の順番の前記数値情報記憶手段となるように前記特定用参照情報を更新する手段(主側MPU72におけるステップS509~ステップS511の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1抽選手段は、前記第1抽選契機が発生した場合、前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段から数値情報を取得し、
前記第2抽選手段は、前記第2抽選契機が発生した場合、前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段から数値情報を取得することを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. The device includes a plurality of numerical information storage means (the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) in which numerical information is updated, including the predetermined storage means;
This gaming machine is
A reference information storage means (a random number pointer in the main RAM 74) for storing identification reference information that is referenced in order to identify the numerical information storage means from which numerical information is to be acquired;
a means for updating the identification reference information so that, when the numerical information storage means corresponding to the identification reference information becomes the target for acquiring numerical information, the next numerical information storage means becomes the target for acquiring numerical information (a function for executing the processes of steps S509 to S511 in the master MPU 72);
Equipped with
The first selection means, when the first selection trigger occurs, acquires numerical information from the numerical information storage means corresponding to the identification reference information;
The gaming machine described in feature O1 is characterized in that, when the second lottery trigger occurs, the second lottery means obtains numerical information from the numerical information storage means corresponding to the specific reference information.

特徴O2によれば、複数の数値情報記憶手段は予め定められた順序で数値情報の取得対象となるため、数値情報の取得対象が一の数値情報記憶手段に偏ってしまわないようにすることが可能となる。また、特定用参照情報に対応する数値情報記憶手段から数値情報を取得する構成であるため、数値情報の取得対象となる数値情報記憶手段を特定するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature O2, since the multiple numerical information storage means are targets for acquiring numerical information in a predetermined order, it is possible to prevent the acquisition of numerical information from being biased toward one numerical information storage means. In addition, since the configuration is such that numerical information is acquired from a numerical information storage means corresponding to the identification reference information, it is possible to prevent the processing configuration for identifying the numerical information storage means from which numerical information is to be acquired from becoming complicated.

特徴O3.数値情報が更新されることとなる数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
複数の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得する対象となる取得対象抽選手段は、前記第1抽選手段及び前記第2抽選手段を含めて複数存在しており、
前記取得対象抽選手段の数は前記数値情報記憶手段の数よりも多い数であることを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O3. The device includes a plurality of numerical information storage means (the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) in which numerical information is updated, including the predetermined storage means;
a plurality of acquisition target selection means for acquiring numerical information from the plurality of numerical information storage means, the acquisition target selection means including the first selection means and the second selection means;
The gaming machine according to feature O1 or O2, wherein the number of the acquisition target lottery means is greater than the number of the numerical information storage means.

特徴O3によれば、複数の数値情報記憶手段から数値情報を取得することとなる抽選処理の数が数値情報記憶手段の数よりも多い数であるため、数値情報記憶手段の増加を抑制しながら抽選処理の数を増やすことが可能となる。 According to feature O3, the number of lottery processes that acquire numerical information from multiple numerical information storage means is greater than the number of numerical information storage means, making it possible to increase the number of lottery processes while suppressing an increase in the number of numerical information storage means.

特徴O4.前記数値情報記憶手段の数は、1ゲームにおいて実行対象となる前記取得対象抽選手段の最大数以上の数であることを特徴とする特徴O3に記載の遊技機。 Feature O4. The gaming machine described in Feature O3, characterized in that the number of the numerical information storage means is equal to or greater than the maximum number of the acquisition target selection means that are executed in one game.

特徴O4によれば、数値情報記憶手段の数が1ゲームにおいて実行対象となる取得対象抽選処理の最大数以上の数であることにより、複数の数値情報記憶手段が複数の取得対象抽選処理にて共同で利用される構成において1ゲームにて同一の数値情報記憶手段の数値情報が複数の抽選処理にて利用されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature O4, by having the number of numerical information storage means be equal to or greater than the maximum number of acquisition target lottery processes to be executed in one game, it is possible to prevent the numerical information of the same numerical information storage means from being used in multiple lottery processes in one game in a configuration in which multiple numerical information storage means are used jointly in multiple acquisition target lottery processes.

特徴O5.前記所定記憶手段とは別に設けられ、更新契機が発生した場合に数値情報が更新される別数値情報記憶手段(第1専用乱数回路102a)と、
所定抽選契機が発生した場合に前記別数値情報記憶手段から取得した数値情報を利用して別抽選処理を実行する別抽選手段(主側MPU72におけるステップS601~ステップS613の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O5. A separate numerical information storage means (first dedicated random number circuit 102a) that is provided separately from the predetermined storage means and in which numerical information is updated when an update trigger occurs;
A separate lottery means (a function for executing the processes of steps S601 to S613 in the main MPU 72) for executing a separate lottery process using the numerical information acquired from the separate numerical information storage means when a predetermined lottery trigger occurs;
A gaming machine described in any one of features O1 to O4, characterized in that it is equipped with:

特徴O5によれば、別抽選処理に際しては所定記憶手段とは別に設けられた別数値情報記憶手段から数値情報が取得される。これにより、別抽選処理を厳格に行うことが可能となる。 According to feature O5, when the separate lottery process is performed, numerical information is obtained from a separate numerical information storage means that is provided separately from the predetermined storage means. This makes it possible to perform the separate lottery process strictly.

特徴O6.前記第1抽選手段及び前記第2抽選手段のそれぞれにおいて数値情報の取得対象となり更新契機が発生した場合に数値情報が更新される数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
複数の前記数値情報記憶手段はいずれも同一のビット数であることを特徴とする特徴O1乃至O5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O6. The first lottery means and the second lottery means each include a plurality of numerical information storage means (the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) that become targets for acquiring numerical information and update numerical information when an update trigger occurs, including the predetermined storage means;
A gaming machine according to any one of features O1 to O5, wherein all of the plurality of numerical information storage means have the same number of bits.

特徴O6によれば、複数の抽選処理にて共同で利用される複数の数値情報記憶手段はいずれも同一のビット数であるため、一の抽選処理においていずれの数値情報記憶手段を利用したとしても同一のビット数の数値情報を取得して利用することが可能となる。 According to feature O6, since the multiple numerical information storage means used in common in multiple lottery processes all have the same number of bits, it is possible to obtain and use numerical information with the same number of bits regardless of which numerical information storage means is used in a single lottery process.

特徴O7.前記第1抽選手段は、前記第1抽選契機が発生した場合、1個の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得し、
前記第2抽選手段は、前記第2抽選契機が発生した場合、複数個の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得することを特徴とする特徴O6に記載の遊技機。
Feature O7. The first selection means, when the first selection trigger occurs, acquires numerical information from one of the numerical information storage means;
The gaming machine according to feature O6, wherein the second lottery means acquires numerical information from a plurality of the numerical information storage means when the second lottery trigger occurs.

特徴O7によれば、抽選処理に際して異なるビット数の数値情報を利用する抽選手段であっても複数の数値情報記憶手段を他の抽選手段と共同で利用することが可能となる。 According to feature O7, even if the lottery means uses numerical information with different bit numbers during lottery processing, it is possible to use multiple numerical information storage means in common with other lottery means.

なお、特徴O1~O7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features O1 to O7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴P群>
特徴P1.取得契機が発生した場合に取得した数値情報を第1抽選情報群(第1上乗せテーブル141)に照合することにより抽選処理(上乗せ抽選処理)を実行する第1特定抽選手段(主側MPU72における第1上乗せテーブル141を利用して上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
取得契機が発生した場合に取得した数値情報を第2抽選情報群(第2上乗せテーブル142)に照合することにより抽選処理(上乗せ抽選処理)を実行する第2特定抽選手段(主側MPU72における第2上乗せテーブル142を利用して上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1抽選情報群は、
複数の識別情報(上乗せインデックス)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する当該識別情報に前記数値情報が対応しているか否かを前記第1特定抽選手段にて特定可能とするための抽選対応情報(当選乱数の個数)と、
を有しており、
前記第2抽選情報群は、
複数の識別情報(上乗せインデックス)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する当該識別情報に前記数値情報が対応しているか否かを前記第2特定抽選手段にて特定可能とするための抽選対応情報(当選乱数の個数)と、
を有しており、
前記第1抽選情報群及び前記第2抽選情報群には、前記複数の識別情報として同一の情報が設定されており、
前記第1抽選情報群においては、前記複数の識別情報のうち所定の識別情報が前記第1特定抽選手段の抽選処理にて選択されないように当該所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
前記第2抽選情報群においては、前記所定の識別情報が前記第2特定抽選手段の抽選処理にて選択され得るように当該所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
本遊技機は、
前記複数の識別情報のそれぞれと対応させて抽選結果情報(上乗せゲーム数)が設定された対応情報群(インデックス対応テーブル145)を記憶する情報記憶手段(主側ROM73)と、
前記第1特定抽選手段又は前記第2特定抽選手段にて選択された前記識別情報に対応する前記抽選結果情報を前記対応情報群から把握する情報把握手段(主側MPU72におけるステップS5408の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1. A first specific lottery means (a function of executing the add-on lottery process using the first add-on table 141 in the main MPU 72) that executes a lottery process (add-on lottery process) by comparing the acquired numerical information with the first lottery information group (first add-on table 141) when an acquisition trigger occurs;
A second specific lottery means (a function of executing the add-on lottery process using the second add-on table 142 in the main MPU 72) that executes a lottery process (add-on lottery process) by comparing the acquired numerical information with a second lottery information group (second add-on table 142) when an acquisition trigger occurs;
Equipped with
The first lottery information group is
Multiple identification information (top-up indexes)
lottery correspondence information (the number of winning random numbers) that is set in correspondence with the identification information and enables the first determination lottery means to determine whether the numerical information corresponds to the corresponding identification information;
It has
The second lottery information group is
Multiple identification information (top-up indexes)
lottery correspondence information (the number of winning random numbers) that is set in correspondence with the identification information and enables the second identification lottery means to identify whether the numerical information corresponds to the corresponding identification information;
It has
The first lottery information group and the second lottery information group are set with the same information as the plurality of identification information,
In the first selection information group, the selection corresponding information corresponding to a predetermined identification information among the plurality of identification information is set so that the predetermined identification information is not selected in the selection process of the first specific selection means,
In the second selection information group, the selection corresponding information corresponding to the predetermined identification information is set so that the predetermined identification information can be selected in the selection process of the second selection means,
This gaming machine is
An information storage means (main ROM 73) for storing a corresponding information group (index correspondence table 145) in which lottery result information (number of added games) is set in correspondence with each of the plurality of identification information;
An information grasping means (a function of executing the process of step S5408 in the main MPU 72) for grasping the lottery result information corresponding to the identification information selected by the first identification lottery means or the second identification lottery means from the corresponding information group;
A gaming machine comprising:

特徴P1によれば、第1抽選情報群が参照される場合に所定の識別情報が第1特定抽選手段の抽選処理にて選択されないにも関わらず、第1抽選情報群には所定の識別情報を含めて第2抽選情報群と同一となるように複数の識別情報が設定されている。また、それら複数の識別情報のそれぞれと対応させて抽選結果情報が設定された対応情報群が情報記憶手段に記憶されており、第1特定抽選手段の抽選処理又は第2特定抽選手段の抽選処理にて選択された識別情報に対応する抽選結果情報が対応情報群から把握される。当該構成であることにより、第1抽選情報群及び第2抽選情報群のそれぞれに対応する対応情報群を情報記憶手段に記憶させる必要がないため、情報記憶手段において対応情報群を記憶するために必要な記憶容量を低減することが可能となる。 According to feature P1, even though a predetermined identification information is not selected in the lottery process of the first specific lottery means when the first lottery information group is referenced, a plurality of identification information are set in the first lottery information group so that the first lottery information group is identical to the second lottery information group, including the predetermined identification information. In addition, a corresponding information group in which lottery result information is set in correspondence with each of the plurality of identification information is stored in the information storage means, and lottery result information corresponding to the identification information selected in the lottery process of the first specific lottery means or the lottery process of the second specific lottery means is ascertained from the corresponding information group. With this configuration, it is not necessary to store the corresponding information groups corresponding to each of the first lottery information group and the second lottery information group in the information storage means, so that it is possible to reduce the storage capacity required to store the corresponding information groups in the information storage means.

特徴P2.前記複数の識別情報は連番となるように設定されており、
前記抽選処理においては前記複数の識別情報の番号順に従って各識別情報を抽選結果として選択するか否かの判定処理(主側MPU72におけるステップS5504~ステップS5506の処理)を実行することを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2. The plurality of pieces of identification information are set to be consecutive numbers,
The gaming machine described in feature P1 is characterized in that in the lottery process, a determination process is performed (processing of steps S5504 to S5506 in the main MPU 72) as to whether or not to select each identification information as a lottery result according to the numerical order of the multiple identification information.

特徴P2によれば、識別情報が連番で設定されていることにより抽選処理を好適に行うことが可能となる。この場合に、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで識別情報が別の情報として扱われていると第1抽選情報群及び第2抽選情報群のそれぞれに対応させて対応情報群を用意する必要が生じる。これに対して、上記特徴P1の構成を備え第1抽選情報群と第2抽選情報群とで同一の識別情報が設定されていることにより、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで対応情報群を共通化させることが可能となる。 According to feature P2, the identification information is set as a consecutive number, which allows the lottery process to be carried out efficiently. In this case, if the identification information is treated as different information in the first lottery information group and the second lottery information group, it becomes necessary to prepare corresponding information groups corresponding to the first lottery information group and the second lottery information group, respectively. In contrast, by having the configuration of feature P1 and setting the same identification information in the first lottery information group and the second lottery information group, it becomes possible to share the corresponding information group between the first lottery information group and the second lottery information group.

特徴P3.前記第2抽選情報群においては、前記複数の識別情報のうち特定の識別情報が前記第2特定抽選手段の抽選処理にて選択されないように当該特定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
前記第1抽選情報群においては、前記特定の識別情報が前記第1特定抽選手段の抽選処理にて選択され得るように当該特定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されていることを特徴とする特徴P1又はP2に記載の遊技機。
Feature P3. In the second selection information group, the selection corresponding information corresponding to a specific identification information among the plurality of identification information is set so that the specific identification information is not selected in the selection process of the second selection means;
A gaming machine described in feature P1 or P2, characterized in that in the first lottery information group, the lottery corresponding information corresponding to the specific identification information is set so that the specific identification information can be selected in the lottery processing of the first specific lottery means.

特徴P3によれば、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで抽選処理にて選択されない識別情報が相違しているにも関わらず同一の識別情報が設定されていることにより、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで対応情報群を共通化させることが可能となる。 According to feature P3, although the identification information that is not selected in the lottery process differs between the first lottery information group and the second lottery information group, the same identification information is set, so that it is possible to make the corresponding information group common between the first lottery information group and the second lottery information group.

特徴P4.前記情報記憶手段は、前記第1抽選情報群に対応する第1圧縮情報(第1圧縮データ146)を記憶しており、
本遊技機は、前記第1圧縮情報に対して展開処理を実行することにより前記第1抽選情報群を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS5402~ステップS5404の処理を実行する機能)を備え、
前記第1圧縮情報には前記所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されていないことを特徴とする特徴P1乃至P3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P4: The information storage means stores first compressed information (first compressed data 146) corresponding to the first lottery information group,
The gaming machine includes a means for generating the first lottery information group by executing an expansion process on the first compressed information (a function for executing the processes of steps S5402 to S5404 in the master MPU 72),
A gaming machine according to any one of features P1 to P3, characterized in that the lottery-related information corresponding to the predetermined identification information is not set in the first compressed information.

特徴P4によれば、第1抽選情報群に抽選処理にて選択されない所定の識別情報が設定されているとしても、当該第1抽選情報群に対応する第1圧縮情報においては所定の識別情報に対応する抽選対応情報が設定されていない。これにより、第1抽選情報群を使用するために必要な情報の記憶容量の増大化を抑制しながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature P4, even if the first lottery information group is set with a predetermined identification information that is not selected in the lottery process, the first compressed information corresponding to the first lottery information group does not have lottery-compatible information corresponding to the predetermined identification information. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while suppressing an increase in the storage capacity of the information required to use the first lottery information group.

なお、特徴P1~P4の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features P1 to P4. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴O群及び上記特徴P群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group O and feature group P can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above require a configuration that allows the lottery to be conducted efficiently, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴Q群>
特徴Q1.遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(合計ゲーム数カウンタ74a、有利ゲーム数カウンタ74b)に記憶させる履歴記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS4701~ステップS4704の処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(主側MPU72におけるステップS4707の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報に対応する表示が行われるように情報表示手段(兼用表示部66、有利区間表示部67)を表示制御する情報表示制御手段(主側MPU72におけるステップS4708の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該情報表示制御手段は、終了契機が発生したことに基づいて前記情報表示手段における前記態様情報に対応する表示が終了されるようにする終了制御手段(主側MPU72におけるステップS4710の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Q group>
Feature Q1. A history storage execution means (a function for executing the processing of steps S4701 to S4704 in the master MPU 72) for storing history information of a game corresponding to a predetermined event that occurs when the game is executed in the history storage means (total game number counter 74a, advantageous game number counter 74b);
An information deriving means (a function for executing the process of step S4707 in the master MPU 72) for deriving behavior information corresponding to a game result during a predetermined period by utilizing the history information stored in the history storage means;
An information display control means (a function of executing the process of step S4708 in the main MPU 72) that controls the display of the information display means (the dual-purpose display unit 66, the advantageous zone display unit 67) so that a display corresponding to the aspect information derived by the information derivation means is performed;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the information display control means is equipped with an end control means (a function of executing the processing of step S4710 in the main MPU 72) that causes the display corresponding to the status information in the information display means to be terminated based on the occurrence of an end trigger.

特徴Q1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出される。そして、態様情報に対応する表示が情報表示手段にて行われる。これにより、所定事象の発生頻度などの遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、終了契機が発生したことに基づいて情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了される。これにより、態様情報を表示する必要がない状況においては情報表示手段にて態様情報が表示されないようにすることが可能となる。 According to feature Q1, when a predetermined event occurs, the corresponding history information is stored in the history storage means. This allows the gaming machine to store and hold information for managing the number of occurrences or frequency of occurrence of the predetermined event, and by using this managed information, it is possible to appropriately manage the occurrence frequency of the predetermined event. Furthermore, since the history information is stored in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the history information. Furthermore, by using the history information stored in the history storage means, behavior information corresponding to the results of play during a predetermined period is derived. Then, a display corresponding to the behavior information is performed by the information display means. This makes it possible to grasp the results of management of the game history, such as the frequency of occurrence of the predetermined event. Furthermore, the display corresponding to the behavior information in the information display means is terminated based on the occurrence of an end trigger. This makes it possible to prevent the behavior information from being displayed by the information display means in situations where it is not necessary to display the behavior information.

特徴Q2.前記終了契機が複数種類存在していることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。 Feature Q2. The gaming machine described in Feature Q1, characterized in that there are multiple types of termination triggers.

特徴Q2によれば、終了契機が複数種類存在していることにより、情報表示手段における態様情報に対応する表示を終了させる場合の操作性を向上させることが可能となる。 According to feature Q2, since there are multiple types of termination triggers, it is possible to improve operability when terminating the display corresponding to the mode information in the information display means.

特徴Q3.前記情報表示制御手段は、開始契機が発生したことに基づいて前記情報表示手段における前記態様情報に対応する表示が開始されるようにする開始制御手段(主側MPU72におけるステップS4708の処理を実行する機能)を備え、
前記開始契機は1種類であることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。
Feature Q3. The information display control means includes a start control means (a function for executing the process of step S4708 in the main MPU 72) that starts displaying the mode information in the information display means based on the occurrence of a start trigger;
A gaming machine described in feature Q2, characterized in that there is only one type of start trigger.

特徴Q3によれば、開始契機が1種類であることにより、情報表示手段における態様情報に対応する表示が意図せず開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature Q3, by having only one type of start trigger, it is possible to prevent the display corresponding to the mode information in the information display means from being started unintentionally.

特徴Q4.前記終了制御手段は、遊技を開始させるための条件を成立させるために発生し得る対応事象(スタート検出センサ41aのON信号の出力、投入メダル検出センサ45aのON信号の出力、クレジット投入検出センサ47a~49aのON信号の出力)が発生したことに基づいて前記終了契機が発生したと特定することを特徴とする特徴Q1乃至Q3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Q4. A gaming machine according to any one of Features Q1 to Q3, characterized in that the end control means determines that the end trigger has occurred based on the occurrence of a corresponding event that can occur to establish the conditions for starting a game (output of an ON signal from the start detection sensor 41a, output of an ON signal from the inserted coin detection sensor 45a, output of an ON signal from the inserted credit detection sensors 47a to 49a).

特徴Q4によれば、遊技を開始させる場合に発生し得る対象事象が発生したことに基づいて情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了されるため、情報表示手段にて態様情報が表示されたまま遊技が行われてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature Q4, the display corresponding to the mode information on the information display means is terminated based on the occurrence of a target event that may occur when starting play, so it is possible to prevent play from being performed while the mode information is still displayed on the information display means.

特徴Q5.対応事象が発生した場合に所定出力状態となる所定出力手段(スタート検出センサ41a、クレジット投入検出センサ47a~49a)と、
有効状況において前記所定出力手段が前記所定出力状態となったことに基づいて有効対応制御を実行する手段(主側MPU72におけるステップS402の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS404にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記終了制御手段は、前記有効状況ではない状況において前記所定出力手段が前記所定出力状態となったことに基づいて前記終了契機が発生したと特定することを特徴とする特徴Q1乃至Q4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q5. A predetermined output means (start detection sensor 41a, credit insertion detection sensors 47a to 49a) that becomes a predetermined output state when a corresponding event occurs;
A means for executing valid response control based on the predetermined output state of the predetermined output means in a valid situation (a function for executing the process of step S402 in the main MPU 72, and a function for making a positive determination in step S404 in the main MPU 72);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q4, characterized in that the termination control means determines that the termination trigger has occurred based on the specified output means entering the specified output state in a situation that is not the valid situation.

特徴Q5によれば、有効状況ではない状況であっても所定出力手段が所定出力状態となることで情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了されるため、有効状況となることを待たなくても態様情報に対応する表示を終了させることが可能となる。 According to feature Q5, even if the situation is not valid, the display corresponding to the status information in the information display means is terminated when the specified output means is in a specified output state, so it is possible to terminate the display corresponding to the status information without waiting for the situation to become valid.

なお、特徴Q1~Q5の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features Q1 to Q5. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴Q群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features Q can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be properly managed, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴R群>
特徴R1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
変動開始契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段は、前記絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に前記変動開始契機が発生していなくもて前記絵柄の変動表示を開始させる再開対応手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS103及びステップS112にて否定判定をする機能、第10の実施形態では主側MPU72におけるステップS6303及びステップS6312にて否定判定をする機能)を備え、
本遊技機は、少なくとも前記絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に前記停止操作手段の操作による停止制御の実行が規制されるようにする停止規制手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS116及びステップS117の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU72におけるステップS6316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature R group>
Feature R1: A symbol display means (reel unit 31) for displaying symbols in a variable manner;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the image;
A pattern display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the pattern display means so that the display of the patterns is started based on the occurrence of a variation start trigger, and the display of the patterns is stopped based on the operation of the stop operation means;
Equipped with
The picture display control means includes a restart response means (a function of making a negative determination at steps S103 and S112 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function of making a negative determination at steps S6303 and S6312 in the main MPU 72 in the tenth embodiment) for starting the variable display of the picture even if the variable display of the picture is not generated when the supply of operating power is stopped and then resumed while the variable display of the picture is being executed;
This gaming machine is characterized by being equipped with a stop regulation means (a function of executing the processing of steps S116 and S117 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function of executing the processing of step S6316 in the main MPU 72 in the tenth embodiment) that regulates the execution of stop control by operating the stop operation means when the supply of operating power is stopped at least while the changing display of the picture is being executed and then the supply of operating power is resumed.

特徴R1によれば、絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して変動開始契機が発生していなくても絵柄の変動表示が開始される。これにより、絵柄の変動表示の実行が動作電力の供給の停止によって無効化されてしまわないようにすることが可能となる。また、このように動作電力の供給の再開に際して絵柄の変動表示が新たに開始される場合には停止操作手段の操作による停止制御の実行が規制される。これにより、動作電力の供給が停止された場合において停止操作手段が操作された状態のまま動作電力の供給が再開された場合に、絵柄の変動表示を開始した直後に当該絵柄の停止制御が実行されてしまわないようにすることが可能となる。絵柄の変動表示を開始した直後に絵柄の停止制御が実行されてしまうと絵柄の変動表示が正常に行われないおそれがあるが、上記のように停止操作手段の操作による停止制御の実行が規制されることによりそのような事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to feature R1, if the supply of operating power is stopped while the display of the changing patterns is being performed, the display of the changing patterns will be started when the supply of operating power is resumed, even if the trigger for starting the change does not occur. This makes it possible to prevent the execution of the display of the changing patterns from being invalidated by the stop of the supply of operating power. In addition, if the display of the changing patterns is newly started when the supply of operating power is resumed in this way, the execution of the stop control by the operation of the stop operation means is restricted. This makes it possible to prevent the stop control of the pattern from being executed immediately after the display of the changing patterns is started when the supply of operating power is stopped and the supply of operating power is resumed with the stop operation means being operated. If the stop control of the pattern is executed immediately after the display of the changing patterns is started, there is a risk that the display of the changing patterns will not be performed normally, but by restricting the execution of the stop control by the operation of the stop operation means as described above, it is possible to prevent such an event from occurring.

特徴R2.前記絵柄表示制御手段は、
前記絵柄の変動表示を開始させた場合に加速期間を生じさせる加速手段(主側MPU72における加速用処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS1103~ステップS1108の処理を実行する機能)と、
前記加速期間が終了した場合に定速対応情報を定速対応記憶領域(定速フラグ74c)に設定する手段(主側MPU72におけるステップS918の処理を実行する機能)と、
前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている場合に前記絵柄が定速で変動表示するように定速期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1110の処理を実行する機能)と、
前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない場合には前記停止操作手段が操作されたとしても停止制御を実行することなく、前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている場合に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて停止制御を実行する手段(主側MPU72におけるステップS801にて肯定判定をしてステップS803以降の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記停止規制手段は、前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給の停止契機が発生した場合、動作電力の供給が再開された後の状況において前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態となっているようにするものであり、
前記加速手段は、前記絵柄の変動表示を実行すべき状況において前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない場合に前記加速期間を生じさせるものであることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。
Feature R2. The picture display control means is
Acceleration means for generating an acceleration period when the variable display of the pattern is started (a function for executing an acceleration process in the main MPU 72, a function for executing the processes of steps S1103 to S1108 in the main MPU 72);
A means for setting constant speed correspondence information in a constant speed correspondence storage area (constant speed flag 74c) when the acceleration period ends (a function for executing the process of step S918 in the main MPU 72);
A means for generating a constant speed period so that the image is displayed variably at a constant speed when the constant speed corresponding information is set in the constant speed corresponding storage area (a function for executing the process of step S1110 in the main MPU 72);
A means for not executing stop control even if the stop operation means is operated when the constant speed corresponding information is not set in the constant speed corresponding storage area, and for executing stop control based on the operation of the stop operation means when the constant speed corresponding information is set in the constant speed corresponding storage area (a function of making a positive determination in step S801 in the main MPU 72 and executing the processing from step S803 onward);
Equipped with
the stop regulating means, when a trigger for stopping the supply of operating power occurs in a situation in which the constant speed correspondence information is set in the constant speed correspondence storage area, causes the constant speed correspondence information to be not set in the constant speed correspondence storage area in a situation after the supply of operating power is resumed;
The gaming machine described in feature R1 is characterized in that the acceleration means generates the acceleration period when the constant speed corresponding information is not set in the constant speed corresponding memory area in a situation where the variable display of the image should be executed.

特徴R2によれば、絵柄の変動表示が開始された場合にはまず加速期間が発生しその後に定速期間となる。そして、定速期間において定速対応情報が設定されていることにより停止操作手段の操作が有効化されることとなる。これにより、絵柄が定速で変動表示している状況において絵柄の停止制御が実行されることとなり絵柄の停止制御を適切に行うことが可能となる。この場合に、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給の停止契機が発生した場合には動作電力の供給が再開された後の状況において定速対応情報が設定されていない状態となっている。そして、絵柄の変動表示を実行すべき状況において定速対応情報が設定されていない場合には加速期間となる。これにより、定速対応情報を利用して、絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に停止操作手段の操作を無効なものとしながら絵柄の変動表示を新たに開始することが可能となる。 According to feature R2, when the image variation display starts, an acceleration period occurs first, followed by a constant speed period. Then, since the constant speed response information is set during the constant speed period, the operation of the stop operation means is enabled. As a result, the image variation display is executed in a situation where the image variation display is executed at a constant speed, and it is possible to appropriately execute the image variation control. In this case, if an opportunity to stop the supply of operating power occurs in a situation where the constant speed response information is set, the constant speed response information is not set in the situation after the supply of operating power is resumed. Then, when the constant speed response information is not set in a situation where the image variation display should be executed, an acceleration period occurs. As a result, by using the constant speed response information, when the supply of operating power is stopped in a situation where the image variation display is executed, and when the supply of operating power is resumed, it is possible to start the image variation display anew while invalidating the operation of the stop operation means.

特徴R3.前記定速対応記憶領域を有し各種情報を記憶する情報記憶手段(主側RAM74)と、
動作電力の供給が開始された場合において消去条件が成立していることに基づいて前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する情報消去手段(主側MPU72におけるステップS104及びステップS113の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記停止規制手段は、前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給の停止契機が発生した場合、動作電力の供給が再開された場合において前記情報消去手段による情報の消去が行われなかったとしても、動作電力の供給が再開された後の状況において前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態となっているようにすることを特徴とする特徴R2に記載の遊技機。
Feature R3: An information storage means (main RAM 74) having the constant speed corresponding storage area and storing various information;
An information erasing means (a function of executing the processes of steps S104 and S113 in the main MPU 72) for erasing information stored in the information storage means based on the establishment of an erasure condition when the supply of operating power is started;
Equipped with
The gaming machine described in feature R2 is characterized in that when a trigger for stopping the supply of operating power occurs when the constant speed corresponding information is set in the constant speed corresponding memory area, even if the information erasing means does not erase information when the supply of operating power is resumed, the constant speed corresponding information is not set in the constant speed corresponding memory area in the situation after the supply of operating power is resumed.

特徴R3によれば、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給の停止契機が発生した場合には、動作電力の供給が開始された場合に情報消去手段により情報記憶手段の情報が消去されなかった場合であっても定速対応情報が設定されていない状態となる。そして、絵柄の変動表示を実行すべき状況において定速対応情報が設定されていない場合には加速期間となる。これにより、定速対応情報を利用して、絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に停止操作手段の操作を無効なものとしながら絵柄の変動表示を新たに開始することが可能となる。 According to feature R3, if a trigger occurs to stop the supply of operating power in a situation where constant speed response information is set, the constant speed response information will not be set even if the information in the information storage means is not erased by the information erasing means when the supply of operating power is started. Then, if constant speed response information is not set in a situation where the variable picture display should be executed, an acceleration period will occur. This makes it possible to use the constant speed response information to invalidate the operation of the stop operation means and start a new variable picture display when the supply of operating power is being executed and the supply of operating power is resumed.

特徴R4.前記停止規制手段は、動作電力の供給が開始された場合に前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態とすることを特徴とする特徴R2又はR3に記載の遊技機。 Feature R4. The gaming machine described in feature R2 or R3, wherein the stop regulation means sets the constant speed corresponding information in the constant speed corresponding memory area to a state in which the constant speed corresponding information is not set when the supply of operating power is started.

特徴R4によれば、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開された場合に定速対応情報が設定されていない状態とされる。これにより、動作電力の供給の再開に際して確実に定速対応情報が設定されていない状態とすることが可能となる。 According to feature R4, if the supply of operating power is stopped while constant speed response information is set, the constant speed response information is set to a state where it is not set when the supply of operating power is resumed. This makes it possible to reliably set the constant speed response information to a state where it is not set when the supply of operating power is resumed.

特徴R5.前記停止規制手段は、動作電力の供給が停止される場合に前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態とすることを特徴とする特徴R2又はR3に記載の遊技機。 Feature R5. The gaming machine according to feature R2 or R3, wherein the stop regulation means sets the constant speed corresponding information in the constant speed corresponding memory area to a state in which the constant speed corresponding information is not set when the supply of operating power is stopped.

特徴R5によれば、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給が停止される場合にはその時点で定速対応情報が設定されていない状態とされる。これにより、動作電力の供給の再開に際して特別な処理を実行しなくても動作電力の供給の再開に際して定速対応情報が設定されていない状態とすることが可能となる。 According to feature R5, if the supply of operating power is stopped in a situation where constant speed response information is set, the constant speed response information is set to a state where it is not set at that time. This makes it possible to set the constant speed response information to a state where it is not set when the supply of operating power is resumed without performing special processing when the supply of operating power is resumed.

特徴R6.前記絵柄表示制御手段は、
確認契機が発生したことに基づいて前記停止操作手段が操作されているか否かを確認するための確認処理を実行する確認手段(第10の実施形態における主側MPU72の停止操作判定処理を実行する機能)と、
1回前の処理回における前記確認処理の確認結果の情報が所定履歴情報として履歴記憶手段(履歴エリア181~183)に記憶されるようにする履歴記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS6103~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
前記所定履歴情報が前記停止操作手段が操作されていないことを示す確認結果に対応する情報である状況において前記確認処理にて前記停止操作手段が操作されていることが確認されたことに基づいて、前記絵柄の変動表示を停止させることを可能とする手段(主側MPU72におけるステップS6108の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記停止規制手段は、少なくとも前記絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合にその後に前記確認処理が実行された状況において、前記所定履歴情報が前記停止操作手段が操作されていることを示す確認結果に対応する情報であるようにすることを特徴とする特徴R1乃至R5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R6. The picture display control means is
A confirmation means for executing a confirmation process for confirming whether or not the stop operation means has been operated based on the occurrence of a confirmation trigger (a function for executing a stop operation determination process of the main MPU 72 in the tenth embodiment);
A history storage execution means (a function for executing the processes of steps S6103 to S6106 in the main MPU 72) for storing information on the confirmation result of the confirmation process in the immediately previous processing round as predetermined history information in the history storage means (history areas 181 to 183);
A means for enabling the display of the variable patterns to be stopped based on the confirmation that the stop operation means has been operated in the confirmation process in a situation where the predetermined history information corresponds to a confirmation result indicating that the stop operation means has not been operated (a function for executing the process of step S6108 in the main MPU 72);
Equipped with
The stop control means is configured to make the specified history information information corresponding to a confirmation result indicating that the stop operation means has been operated, at least in a situation where the supply of operating power is stopped while the varying display of the pattern is being executed, and then when the supply of operating power is resumed and the confirmation process is executed thereafter.

特徴R6によれば、絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開されて確認処理が実行された場合に所定履歴情報が停止操作手段が操作されていることを示す確認結果に対応する情報となっている。停止操作手段が操作されていないことを示す所定履歴情報が記憶されている状況において停止操作手段が操作されていることが確認処理にて確認されたことに基づいて、絵柄の変動表示の停止制御が実行される構成であるため、上記のように確認処理が実行された場合に停止操作手段が操作されていることを示す所定履歴情報が記憶されている場合には停止操作手段が操作されていることが確認処理にて確認されたとしても絵柄の変動表示の停止制御は実行されない。これにより、所定履歴情報の内容を調整するだけで既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature R6, if the supply of operating power is stopped while the display of changing patterns is being performed, when the supply of operating power is resumed and the confirmation process is executed, the specified history information corresponds to a confirmation result indicating that the stop operation means has been operated. Since the configuration is such that the control to stop the display of changing patterns is executed based on the confirmation process confirming that the stop operation means has been operated in a situation where the specified history information indicating that the stop operation means has not been operated is stored, if the confirmation process is executed as described above and the specified history information indicating that the stop operation means has been operated is stored, the control to stop the display of changing patterns is not executed even if the confirmation process confirms that the stop operation means has been operated. This makes it possible to achieve the excellent effects already described simply by adjusting the content of the specified history information.

特徴R7.前記絵柄表示制御手段は、
前記絵柄の変動表示を開始させた場合に加速期間を生じさせる加速手段(主側MPU72における加速用処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS1103~ステップS1108の処理を実行する機能)と、
前記加速期間が終了した場合に定速対応情報を定速対応記憶領域(定速フラグ74c)に設定する手段(主側MPU72におけるステップS918の処理を実行する機能)と、
前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている場合に前記絵柄が定速で変動表示するように定速期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1110の処理を実行する機能)と、
前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない場合には前記停止操作手段が操作されたとしても停止制御を実行することなく、前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている場合に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて停止制御を実行する手段(主側MPU72におけるステップS801にて肯定判定をしてステップS803以降の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の変動表示が正常に行われていない状況であることを特定した場合に前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態となるようにする手段(主側MPU72におけるステップS6202の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記加速手段は、前記絵柄の変動表示を実行すべき状況において前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない場合に前記加速期間を生じさせるものであることを特徴とする特徴R6に記載の遊技機。
Feature R7. The picture display control means is
Acceleration means for generating an acceleration period when the variable display of the pattern is started (a function for executing an acceleration process in the main MPU 72, a function for executing the processes of steps S1103 to S1108 in the main MPU 72);
A means for setting constant speed correspondence information in a constant speed correspondence storage area (constant speed flag 74c) when the acceleration period ends (a function for executing the process of step S918 in the main MPU 72);
A means for generating a constant speed period so that the image is displayed variably at a constant speed when the constant speed corresponding information is set in the constant speed corresponding storage area (a function for executing the process of step S1110 in the main MPU 72);
A means for not executing stop control even if the stop operation means is operated when the constant speed corresponding information is not set in the constant speed corresponding storage area, and for executing stop control based on the operation of the stop operation means when the constant speed corresponding information is set in the constant speed corresponding storage area (a function of making a positive determination in step S801 in the main MPU 72 and executing the processing from step S803 onward);
A means for causing the constant speed corresponding information to be set in the constant speed corresponding storage area when it is determined that the variable display of the pattern is not being performed normally (a function for executing the process of step S6202 in the main MPU 72);
Equipped with
The gaming machine described in feature R6, wherein the acceleration means generates the acceleration period when the constant speed corresponding information is not set in the constant speed corresponding memory area in a situation where the variable display of the image should be executed.

特徴R7によれば、絵柄の変動表示が開始された場合にはまず加速期間が発生しその後に定速期間となる。そして、定速期間において定速対応情報が設定されていることにより停止操作手段の操作が有効化されることとなる。これにより、絵柄が定速で変動表示している状況において絵柄の停止制御が実行されることとなり絵柄の停止制御を適切に行うことが可能となる。また、絵柄の変動表示が正常に行われていない状況であることが特定された場合には定速対応情報が設定されていない状態とされ、絵柄の変動表示を実行すべき状況において定速対応情報が設定されていない場合には加速期間となる。この場合に、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給が停止されたとしても動作電力の供給が再開された場合にはその後の確認処理の実行に際して停止操作手段が操作されていることを示す所定履歴情報が記憶されているため、実質的に停止操作手段の操作が無効化される。そして、停止操作手段の操作が無効化されている状況において定速対応情報が設定されていない状態となるようにすることが可能となるとともに加速期間が新たに開始されるようにすることが可能となる。 According to feature R7, when the image variation display starts, an acceleration period occurs first, followed by a constant speed period. Then, since the constant speed response information is set during the constant speed period, the operation of the stop operation means is enabled. As a result, the image is stopped when the image is displayed in a constant speed, and the image can be stopped appropriately. Also, when it is determined that the image variation display is not performed normally, the constant speed response information is set to a state where it is not set, and when the constant speed response information is not set in a state where the image variation display should be performed, the acceleration period occurs. In this case, even if the supply of operating power is stopped in a state where the constant speed response information is set, when the supply of operating power is resumed, the operation of the stop operation means is effectively disabled because predetermined history information indicating that the stop operation means is operated is stored when the confirmation process is executed thereafter. Then, it is possible to set the constant speed response information to a state where it is not set in a state where the operation of the stop operation means is disabled, and to start a new acceleration period.

なお、特徴R1~R7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features R1 to R7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴R群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group R can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known in pachinko gaming machines, in which the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section. In addition, a configuration in which a display device or a rotating body is used to perform a changing display of a pattern is also known in pachinko gaming machines.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, thereby starting the display of changing patterns, and if the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stopped pattern after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては絵柄の変動表示を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as the above examples, it is necessary to display the changing patterns in an optimal manner, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴S群>
特徴S1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、停止契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の変動表示が停止された場合に前記役の抽選処理の結果に対応する前記絵柄の停止結果となっていることに基づいて、入賞対応制御を実行する入賞対応制御手段(主側MPU72におけるステップS410の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果とは無関係に第1所定抽選処理を実行する第1所定抽選実行手段(主側MPU72における常時抽選処理を実行する機能)と、
前記第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて遊技者に所定特典(上乗せゲーム数の付与)を付与する所定特典付与手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3109の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU72におけるステップS6411の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU72におけるステップS6511の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group S>
Feature S1: A symbol display means (reel unit 31) for displaying symbols in a variable manner;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the image;
A role selection execution means (a function of executing a role selection process in the master MPU 72) that executes a role selection process based on the operation of the start operation means;
A pattern display control means (a function for executing a reel control process in the main MPU 72) controls the pattern display means so that the display of the patterns is started based on the operation of the start operation means, and the display of the patterns is stopped based on the occurrence of a stop trigger;
A winning control means (a function for executing the process of step S410 in the main MPU 72) for executing a winning control based on the fact that the stopped result of the picture corresponds to the result of the lottery process of the role when the variable display of the picture is stopped;
A first predetermined lottery execution means (a function of constantly executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a first predetermined lottery process regardless of the result of the lottery process of the role;
a predetermined bonus granting means for granting a predetermined bonus (a bonus of an additional number of games) to a player based on a winning result in the first predetermined lottery process (a function for executing the process of step S3109 in the master MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the process of step S6411 in the master MPU 72 in the eleventh embodiment, and a function for executing the process of step S6511 in the master MPU 72 in the twelfth embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴S1によれば、開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理が実行されるとともに絵柄の変動表示が開始され、絵柄の変動表示が停止された場合に役の抽選処理の結果に対応する絵柄の停止結果となっていることに基づいて入賞対応制御が実行される。したがって、遊技者は絵柄の変動表示の停止結果に注目しながら遊技を行うこととなる。この場合に、役の抽選処理の結果とは無関係に第1所定抽選処理が実行され、第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて所定特典が付与される。これにより、役の抽選処理の結果に依存しない態様で所定特典が付与される状況を生じさせることが可能となる。よって、役の抽選処理の結果が所望の結果ではない状況であっても所定特典が付与されるのではないかと遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature S1, the lottery process for the winning combination is executed based on the operation of the start operation means, and the display of the changing patterns is started. When the display of the changing patterns is stopped, the winning control is executed based on the stopped result of the patterns corresponding to the result of the lottery process for the winning combination. Therefore, the player plays the game while paying attention to the stopped result of the changing patterns. In this case, the first predetermined lottery process is executed regardless of the result of the lottery process for the winning combination, and the predetermined benefit is awarded based on the winning result in the first predetermined lottery process. This makes it possible to create a situation in which the predetermined benefit is awarded in a manner that is not dependent on the result of the lottery process for the winning combination. Therefore, it is possible to make the player expect that the predetermined benefit will be awarded even if the result of the lottery process for the winning combination is not the desired result, which makes it possible to increase the interest of the game.

特徴S2.前記役抽選実行手段は、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて取得された数値情報を利用して前記役の抽選処理を実行するものであり、
前記第1所定抽選実行手段は、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて取得された数値情報を利用して前記第1所定抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。
Feature S2. The role selection execution means executes the role selection process by utilizing numerical information acquired based on the operation of the start operation means;
The gaming machine described in feature S1, characterized in that the first predetermined lottery execution means executes the first predetermined lottery process by utilizing numerical information obtained based on the operation of the start operation means.

特徴S2によれば、役の抽選処理の結果とは無関係に第1所定抽選処理が実行される構成であっても、第1所定抽選処理に際して利用される数値情報の取得契機を役の抽選処理に際して利用される数値情報の取得契機と同様に開始操作手段の操作で共通化させることが可能となる。よって、数値情報の取得契機を複雑化させることなく既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature S2, even in a configuration in which the first predetermined lottery process is executed regardless of the result of the lottery process for the winning combination, it is possible to make the trigger for acquiring the numerical information used in the first predetermined lottery process common to the operation of the start operation means, in the same way as the trigger for acquiring the numerical information used in the lottery process for the winning combination. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described without complicating the trigger for acquiring the numerical information.

特徴S3.前記役の抽選処理にて利用される前記数値情報と前記第1所定抽選処理にて利用される前記数値情報とは異なる数値情報更新手段(第1専用乱数回路102a、第3専用乱数回路102c)により更新された数値情報であることを特徴とする特徴S2に記載の遊技機。 Feature S3. The gaming machine described in feature S2, characterized in that the numerical information used in the lottery process for the role and the numerical information used in the first predetermined lottery process are numerical information updated by a numerical information update means (first dedicated random number circuit 102a, third dedicated random number circuit 102c) that is different from the numerical information used in the lottery process for the role.

特徴S3によれば、第1所定抽選処理にて利用される数値情報は役の抽選処理にて利用される数値情報を更新するための数値情報更新手段とは異なる数値情報更新手段により更新される。これにより、第1所定抽選処理の結果を役の抽選処理の結果とは完全に独立させることが可能となる。 According to feature S3, the numerical information used in the first predetermined lottery process is updated by a numerical information update means different from the numerical information update means for updating the numerical information used in the lottery process for the winning combination. This makes it possible to make the result of the first predetermined lottery process completely independent of the result of the lottery process for the winning combination.

特徴S4.前記第1所定抽選実行手段は、少なくとも特定状況(ART状態ST9)において各ゲームにて前記第1所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴S1乃至S3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature S4. A gaming machine according to any one of features S1 to S3, characterized in that the first predetermined lottery execution means executes the first predetermined lottery process in each game at least in a specific situation (ART state ST9).

特徴S4によれば、少なくとも特定状況においては各ゲームにて第1所定抽選処理が実行されるため、少なくとも特定状況においては役の抽選処理の結果に関係なく各ゲームにて所定特典の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature S4, the first predetermined lottery process is executed in each game at least in a specific situation, so that the player can expect to receive a predetermined bonus in each game regardless of the result of the lottery process for the winning combination at least in a specific situation.

特徴S5.前記役の抽選処理の結果に対応する態様で第2所定抽選処理を実行する第2所定抽選実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3102~ステップS3104の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU72におけるステップS6402~ステップS6404の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU72におけるステップS6502~ステップS6504の処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて前記所定特典を付与し、前記第2所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて前記所定特典を付与することを特徴とする特徴S1乃至S4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S5. A second predetermined lottery execution means for executing a second predetermined lottery process in a manner corresponding to the result of the lottery process for the role (a function for executing the processes of steps S3102 to S3104 in the master MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S6402 to S6404 in the master MPU 72 in the eleventh embodiment, and a function for executing the processes of steps S6502 to S6504 in the master MPU 72 in the twelfth embodiment),
A gaming machine described in any one of features S1 to S4, characterized in that the specified bonus awarding means awards the specified bonus based on a winning result in the first specified lottery process, and awards the specified bonus based on a winning result in the second specified lottery process.

特徴S5によれば、役の抽選処理の結果とは無関係に所定特典が付与される状況と、役の抽選処理の結果に対応する態様で所定特典が付与される状況とを生じさせることが可能となる。これにより、遊技者は役の抽選処理の結果に応じて所定特典が付与されることを期待するとともに、役の抽選処理の結果とは関係なく所定特典が付与されることを期待することとなる。 Feature S5 makes it possible to create a situation in which a predetermined bonus is awarded regardless of the result of the lottery process for the winning combination, and a situation in which a predetermined bonus is awarded in a manner corresponding to the result of the lottery process for the winning combination. This allows the player to expect that a predetermined bonus will be awarded according to the result of the lottery process for the winning combination, and also that a predetermined bonus will be awarded regardless of the result of the lottery process for the winning combination.

特徴S6.前記第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて付与される前記所定特典の有利度は、前記第2所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて付与される前記所定特典の有利度よりも低い又は低くなり易いことを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。 Feature S6. The gaming machine described in Feature S5, characterized in that the degree of advantage of the predetermined bonus granted based on a winning result in the first predetermined lottery process is lower or more likely to be lower than the degree of advantage of the predetermined bonus granted based on a winning result in the second predetermined lottery process.

特徴S6によれば、所定特典の付与に関しても役の抽選処理の結果に遊技者を注目させることが可能となるとともに、役の抽選処理の結果が所望の結果ではなかったとしても所定特典の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 Feature S6 makes it possible to draw the player's attention to the results of the lottery process for the role when it comes to the awarding of the specified bonus, and makes it possible for the player to look forward to the awarding of the specified bonus even if the result of the lottery process for the role is not the desired result.

特徴S7.前記所定特典付与手段は、前記第2所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて前記所定特典が付与される場合には前記第1所定抽選処理にて当選結果となっていたとしても当該当選結果を契機とした前記所定特典の付与を行わないことを特徴とする特徴S5又はS6に記載の遊技機。 Feature S7. The gaming machine according to feature S5 or S6, wherein the predetermined bonus granting means does not grant the predetermined bonus in response to a winning result in the first predetermined lottery process, even if the first predetermined lottery process results in a winning result, when the predetermined bonus is granted based on the winning result in the second predetermined lottery process.

特徴S7によれば、所定特典が過剰に付与されてしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature S7 makes it possible to achieve the excellent effects already described while preventing the specified benefits from being excessively awarded.

特徴S8.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72におけるステップS105の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定抽選実行手段は、前記役の抽選処理にて前記複数段階の設定値のいずれであっても当選確率が同一である特定の役に当選したことに基づいて前記第2所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴S5乃至S7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S8: Equipped with a setting means (a function for executing the process of step S105 in the main MPU 72) for setting a setting value to be used from among a plurality of setting values corresponding to the player's advantage level;
The gaming machine described in any one of features S5 to S7, characterized in that the second predetermined lottery execution means executes the second predetermined lottery process based on winning a specific role in the role lottery process, which has the same winning probability regardless of any of the multiple setting values.

特徴S8によれば、設定値の予測を行いづらくしながら所定特典を付与することが可能となる。 Feature S8 makes it possible to award a specified bonus while making it difficult to predict the set value.

なお、特徴S1~S8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features S1 to S8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴S群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features S can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known in pachinko gaming machines, in which the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section. In addition, a configuration in which a display device or a rotating body is used to perform a changing display of a pattern is also known in pachinko gaming machines.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, thereby starting the display of changing patterns, and if the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stopped pattern after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴T群>
特徴T1.特定乱数情報を更新する乱数更新手段(第4専用乱数回路102d)と、
取得契機が発生した場合に前記特定乱数情報を抽選用記憶領域(取得乱数カウンタ74e)に格納する乱数取得手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2104の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU72におけるステップS6604の処理を実行する機能)と、
前記特定乱数情報が格納された後の前記抽選用記憶領域に対して抽選値情報の更新を行う情報更新手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU72におけるステップS6607の処理を実行する機能)と、
前記抽選用記憶領域に対して前記抽選値情報の更新が行われることで当該抽選用記憶領域の数値情報が最小値及び最大値の一方から他方に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に当選対応処理を実行する当選対応実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU72におけるステップS6608及びステップS6609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選用記憶領域は所定ビット数の領域であり、
前記特定乱数情報は前記所定ビット数よりも少ない特定ビット数であることを特徴とする遊技機。
<Feature T group>
Feature T1. A random number updating means (fourth dedicated random number circuit 102d) for updating specific random number information;
A random number acquisition means (a function for executing the process of step S2104 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S6604 in the main MPU 72 in the thirteenth embodiment) for storing the specific random number information in a lottery memory area (acquired random number counter 74e) when an acquisition opportunity occurs;
An information update means for updating lottery value information in the lottery memory area after the specific random number information is stored (a function for executing the process of step S2106 in the master MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the process of step S6607 in the master MPU 72 in the thirteenth embodiment);
a winning response execution means for executing a winning response process when the lottery value information is updated in the lottery memory area, and the numerical information in the lottery memory area becomes numerical information corresponding to the result after the numerical information in the lottery memory area is changed from one of the minimum value and the maximum value to the other (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the processes of steps S6608 and S6609 in the main MPU 72 in the thirteenth embodiment);
Equipped with
The lottery storage area is an area of a predetermined number of bits,
A gaming machine characterized in that the specific random number information has a specific number of bits which is less than the predetermined number of bits.

特徴T1によれば、抽選用記憶領域に対して抽選値情報の更新が行われることで当該抽選用記憶領域の数値情報が最小値及び最大値の一方から他方に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に当選対応処理が実行される構成において、抽選用記憶領域が所定ビット数の領域であるのに対して、特定乱数情報が所定ビット数よりも少ない特定ビット数となっている。これにより、当選対応処理が100%実行される状況を生じさせる場合には抽選値情報として特定ビット数による最大値よりも大きい値となる数値情報を利用すればよく、このような抽選値情報のビット数を所定ビット数の範囲に抑えることが可能となる。よって、抽選処理を好適に実行することが可能となる。 According to feature T1, in a configuration in which the winning response process is executed when the lottery memory area is updated with the lottery value information, and the numerical information of the lottery memory area becomes numerical information corresponding to the result after the numerical information of the lottery memory area is changed from one of the minimum and maximum values to the other, the lottery memory area is an area with a predetermined number of bits, while the specific random number information has a specific number of bits that is less than the predetermined number of bits. As a result, when creating a situation in which the winning response process is executed 100%, it is sufficient to use numerical information that is greater than the maximum value of the specific number of bits as the lottery value information, and it is possible to keep the number of bits of such lottery value information within the range of the predetermined number of bits. Therefore, it is possible to execute the lottery process in an optimal manner.

特徴T2.前記情報更新手段は、前記抽選用記憶領域に記憶されている数値情報に対して前記抽選値情報が減算された結果の数値情報が導出されるようにするものであり、
前記当選対応実行手段は、前記情報更新手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が前記抽選値情報の減算により最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に前記当選対応処理を実行することを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2. The information update means derives numerical information resulting from subtracting the lottery value information from the numerical information stored in the lottery storage area,
The gaming machine described in feature T1, characterized in that the winning response execution means executes the winning response processing when the numerical information of the result derived by the information update means becomes numerical information corresponding to the result after the numerical information in the lottery memory area is changed from a maximum value to a minimum value by subtracting the lottery value information.

特徴T2によれば、抽選に際して減算式で数値情報の更新が行われる構成において特定乱数情報が所定ビット数よりも少ない特定ビット数に設定されていることにより、抽選値情報として特定ビット数による最大値よりも大きい値となる数値情報を利用するだけで当選対応処理が100%実行される状況を生じさせることが可能となる。 According to feature T2, in a configuration in which numerical information is updated by subtraction during a lottery, the specific random number information is set to a specific number of bits that is less than a predetermined number of bits, so that it is possible to create a situation in which the winning response process is executed 100% simply by using numerical information that is greater than the maximum value of the specific number of bits as the lottery value information.

特徴T3.前記抽選値情報として、前記所定ビット数の情報であって前記特定ビット数による最大値よりも大きい値となる第1抽選値情報(低確率用の抽選テーブル112における「9」~「14」の当選番号に対応する抽選値情報、高確率用の抽選テーブル113における「9」~「16」の当選番号に対応する抽選値情報)と、前記所定ビット数の情報であって前記特定ビット数による最大値以下となる第2抽選値情報(低確率用の抽選テーブル112における「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号に対応する抽選値情報、高確率用の抽選テーブル113における「4」~「8」の当選番号に対応する抽選値情報)と、が存在していることを特徴とする特徴T1又はT2に記載の遊技機。 Feature T3. The gaming machine according to feature T1 or T2, characterized in that the lottery value information includes first lottery value information (lottery value information corresponding to winning numbers "9" to "14" in the lottery table 112 for low probability, lottery value information corresponding to winning numbers "9" to "16" in the lottery table 113 for high probability) that is information of the predetermined number of bits and is greater than the maximum value of the specific number of bits, and second lottery value information (lottery value information corresponding to winning numbers "4" to "8", "15", "16" in the lottery table 112 for low probability, lottery value information corresponding to winning numbers "4" to "8" in the lottery table 113 for high probability) that is information of the predetermined number of bits and is less than the maximum value of the specific number of bits.

特徴T3によれば、第1抽選値情報を利用することにより当選対応処理が100%実行されるようにすることが可能となり、第2抽選値情報を利用することにより特定乱数情報に応じて当選対応処理が実行される状況と実行されない状況とのいずれもが発生するようにすることが可能となる。 According to feature T3, by using the first lottery value information, it is possible to ensure that the winning response process is executed 100% of the time, and by using the second lottery value information, it is possible to ensure that either a situation in which the winning response process is executed or a situation in which it is not executed occurs depending on the specific random number information.

特徴T4.前記特定ビット数は前記所定ビット数よりも1ビット少ないビット数であることを特徴とする特徴T1乃至T3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature T4. A gaming machine according to any one of Features T1 to T3, characterized in that the specific number of bits is one bit less than the predetermined number of bits.

特徴T4によれば、特定乱数情報として取り得る数値範囲を極力大きくしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature T4 makes it possible to maximize the range of values that can be used as specific random number information while still achieving the excellent effects already described.

特徴T5.前記所定ビット数は所定バイトに対応するビット数であることを特徴とする特徴T1乃至T4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature T5. A gaming machine according to any one of Features T1 to T4, characterized in that the predetermined number of bits corresponds to a predetermined number of bytes.

特徴T5によれば、バイト単位での数値情報の扱いを可能としながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature T5 makes it possible to handle numerical information in byte units while achieving the excellent effects already described.

特徴T6.前記情報更新手段は、
前記特定乱数情報が格納された後の前記抽選用記憶領域に記憶されている数値情報に対して予め定められた特定数値情報(固定値)が加算された結果の数値情報が導出されるようにする第1導出手段(主側MPU72におけるステップS6605の処理を実行する機能)と、
当該第1導出手段により導出された数値情報に対して前記抽選値情報が加算された結果の数値情報が導出されるようにする第2導出手段(主側MPU72におけるステップS6607の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記当選対応実行手段は、前記第2導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が前記抽選値情報の加算により最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に前記当選対応処理を実行することを特徴とする特徴T1乃至T5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature T6. The information update means is
A first derivation means (a function for executing the process of step S6605 in the main MPU 72) for deriving numerical information resulting from adding predetermined specific numerical information (fixed value) to the numerical information stored in the lottery memory area after the specific random number information is stored;
A second derivation means (a function of executing the process of step S6607 in the main MPU 72) for deriving numerical information resulting from adding the lottery value information to the numerical information derived by the first derivation means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features T1 to T5, characterized in that the winning response execution means executes the winning response processing when the numerical information of the result derived by the second derivation means becomes numerical information corresponding to the result after the numerical information in the lottery memory area is changed from a maximum value to a minimum value by adding the lottery value information.

特徴T6によれば、特定乱数情報に特定数値情報が加算された結果の数値情報に対して抽選値情報が加算された結果の数値情報が導出される構成であるため、特定乱数情報が所定ビット数よりも少ない特定ビット数である構成であっても加算式による抽選を実現することが可能となる。 According to feature T6, since the configuration is such that numerical information resulting from adding specific numerical information to specific random number information is added to lottery value information to obtain numerical information resulting from adding specific random number information, it is possible to realize a lottery using an additive formula even if the specific random number information is a specific number of bits that is less than the predetermined number of bits.

特徴T7.前記特定数値情報は、前記特定乱数情報がいずれの数値情報であっても、前記第1導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報とならないように設定されていることを特徴とする特徴T6に記載の遊技機。 Feature T7. The gaming machine described in Feature T6, characterized in that the specific numerical information is set so that the resulting numerical information derived by the first derivation means is not numerical information corresponding to the result after the numerical information in the lottery storage area is changed from a maximum value to a minimum value, regardless of the numerical information of the specific random number information.

特徴T7によれば、特定乱数情報に特定数値情報が加算されただけで当選結果に対応する数値情報が導出されてしまわないようにすることが可能となる。 Feature T7 makes it possible to prevent numerical information corresponding to a winning result from being derived simply by adding specific numerical information to specific random number information.

特徴T8.前記抽選値情報は複数種類設定されており、
前記特定数値情報は、前記抽選値情報がいずれの種類であっても、前記第2導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となり得るように設定されていることを特徴とする特徴T6又はT7に記載の遊技機。
Feature T8. The lottery value information is set in a plurality of types,
The gaming machine described in feature T6 or T7 is characterized in that the specific numerical information is set so that, regardless of the type of the lottery value information, the resulting numerical information derived by the second derivation means can become numerical information corresponding to the result after the numerical information in the lottery memory area is changed from a maximum value to a minimum value.

特徴T8によれば、いずれの種類の抽選値情報が利用される場合であっても当選結果に対応する数値情報が導出されるようにすることが可能となる。 Feature T8 makes it possible to derive numerical information corresponding to the winning result regardless of the type of lottery value information used.

なお、特徴T1~T8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features T1 to T8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴U群>
特徴U1.特定乱数情報を更新する乱数更新手段(第4専用乱数回路102d)と、
取得契機が発生した場合に前記特定乱数情報を抽選用記憶領域(取得乱数カウンタ74e)に格納する乱数取得手段(主側MPU72におけるステップS6604の処理を実行する機能)と、
前記特定乱数情報が格納された後の前記抽選用記憶領域に記憶されている数値情報に対して予め定められた特定数値情報(固定値)が加算された結果の数値情報が導出されるようにする第1導出手段(主側MPU72におけるステップS6605の処理を実行する機能)と、
当該第1導出手段により導出された数値情報に対して抽選値情報が加算された結果の数値情報が導出されるようにする第2導出手段(主側MPU72におけるステップS6607の処理を実行する機能)と、
当該第2導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が前記抽選値情報の加算により最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に当選対応処理を実行する当選対応実行手段(主側MPU72におけるステップS6608及びステップS6609の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic U group>
Feature U1. A random number updating means (fourth dedicated random number circuit 102d) for updating specific random number information;
A random number acquisition means (a function for executing the process of step S6604 in the master MPU 72) for storing the specific random number information in a lottery storage area (acquired random number counter 74e) when an acquisition opportunity occurs;
A first derivation means (a function for executing the process of step S6605 in the main MPU 72) for deriving numerical information resulting from adding predetermined specific numerical information (fixed value) to the numerical information stored in the lottery memory area after the specific random number information is stored;
A second derivation means (a function of executing the process of step S6607 in the main MPU 72) for deriving numerical information resulting from adding lottery value information to the numerical information derived by the first derivation means;
A winning response execution means (a function for executing the processing of steps S6608 and S6609 in the main MPU 72) for executing a winning response process when the numerical information of the result derived by the second derivation means becomes numerical information corresponding to the result after the numerical information of the lottery storage area is changed from the maximum value to the minimum value by adding the lottery value information;
A gaming machine comprising:

特徴U1によれば、特定乱数情報に特定数値情報が加算された結果の数値情報に対して抽選値情報が加算された結果の数値情報が導出され、その数値情報が抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となっている場合に当選対応処理が実行される。これにより、特定乱数情報のビット数が抽選用記憶領域のビット数よりも少ないビット数であったとしても加算式による抽選を適切に行うことが可能となる。よって、抽選処理を好適に実行することが可能となる。 According to feature U1, numerical information resulting from adding lottery value information to numerical information resulting from adding specific numerical information to specific random number information is derived, and a winning response process is executed if the numerical information corresponds to the result after the numerical information in the lottery memory area is changed from a maximum value to a minimum value. This makes it possible to appropriately perform a lottery using an addition formula even if the number of bits of the specific random number information is fewer than the number of bits in the lottery memory area. This makes it possible to optimally execute the lottery process.

特徴U2.前記抽選用記憶領域は所定ビット数の領域であり、
前記特定乱数情報は前記所定ビット数よりも少ない特定ビット数であることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。
Feature U2. The lottery memory area is an area of a predetermined number of bits,
A gaming machine described in feature U1, characterized in that the specific random number information is a specific number of bits that is less than the predetermined number of bits.

特徴U2によれば、抽選用記憶領域が所定ビット数の領域であるのに対して、特定乱数情報が所定ビット数よりも少ない特定ビット数となっている。これにより、当選対応処理が100%実行される状況を生じさせる場合には抽選値情報として特定ビット数による最大値よりも大きい値となる数値情報を利用すればよく、このような抽選値情報のビット数を所定ビット数の範囲に抑えることが可能となる。よって、抽選処理を好適に実行することが可能となる。 According to feature U2, the lottery memory area is an area with a predetermined number of bits, while the specific random number information has a specific number of bits that is less than the predetermined number of bits. As a result, when creating a situation in which the winning response process is executed 100%, it is sufficient to use numerical information that is greater than the maximum value of the specific number of bits as the lottery value information, and it is possible to keep the number of bits of such lottery value information within the range of the predetermined number of bits. Therefore, it is possible to execute the lottery process in an optimal manner.

特徴U3.前記抽選値情報として、前記所定ビット数の情報であって前記特定ビット数による最大値よりも大きい値となる第1抽選値情報(低確率用の抽選テーブル112における「9」~「14」の当選番号に対応する抽選値情報、高確率用の抽選テーブル113における「9」~「16」の当選番号に対応する抽選値情報)と、前記所定ビット数の情報であって前記特定ビット数による最大値以下となる第2抽選値情報(低確率用の抽選テーブル112における「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号に対応する抽選値情報、高確率用の抽選テーブル113における「4」~「8」の当選番号に対応する抽選値情報)と、が存在していることを特徴とする特徴U2に記載の遊技機。 Feature U3. The gaming machine described in feature U2, characterized in that the lottery value information includes first lottery value information (lottery value information corresponding to winning numbers "9" to "14" in the lottery table 112 for low probability, lottery value information corresponding to winning numbers "9" to "16" in the lottery table 113 for high probability) that is information of the predetermined number of bits and is greater than the maximum value of the specific number of bits, and second lottery value information (lottery value information corresponding to winning numbers "4" to "8", "15", "16" in the lottery table 112 for low probability, lottery value information corresponding to winning numbers "4" to "8" in the lottery table 113 for high probability) that is information of the predetermined number of bits and is less than the maximum value of the specific number of bits.

特徴U3によれば、第1抽選値情報を利用することにより当選対応処理が100%実行されるようにすることが可能となり、第2抽選値情報を利用することにより特定乱数情報に応じて当選対応処理が実行される状況と実行されない状況とのいずれもが発生するようにすることが可能となる。 According to feature U3, by using the first lottery value information, it is possible to ensure that the winning response process is executed 100% of the time, and by using the second lottery value information, it is possible to ensure that either a situation in which the winning response process is executed or a situation in which it is not executed occurs depending on the specific random number information.

特徴U4.前記特定ビット数は前記所定ビット数よりも1ビット少ないビット数であることを特徴とする特徴U2又はU3に記載の遊技機。 Feature U4. A gaming machine according to feature U2 or U3, characterized in that the specific number of bits is one bit less than the predetermined number of bits.

特徴U4によれば、特定乱数情報として取り得る数値範囲を極力大きくしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature U4 makes it possible to maximize the range of values that can be used as specific random number information while still achieving the excellent effects already described.

特徴U5.前記所定ビット数は所定バイトに対応するビット数であることを特徴とする特徴U2乃至U4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U5. A gaming machine according to any one of features U2 to U4, characterized in that the predetermined number of bits corresponds to a predetermined number of bytes.

特徴U5によれば、バイト単位での数値情報の扱いを可能としながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature U5 makes it possible to handle numerical information in byte units while achieving the excellent effects already described.

特徴U6.前記特定数値情報は、前記特定乱数情報がいずれの数値情報であっても、前記第1導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報とならないように設定されていることを特徴とする特徴U1乃至U5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U6. The gaming machine described in any one of Features U1 to U5, characterized in that the specific numerical information is set so that the resulting numerical information derived by the first derivation means is not numerical information corresponding to the result after the numerical information in the lottery storage area is changed from a maximum value to a minimum value, regardless of the numerical information of the specific random number information.

特徴U6によれば、特定乱数情報に特定数値情報が加算されただけで当選結果に対応する数値情報が導出されてしまわないようにすることが可能となる。 Feature U6 makes it possible to prevent numerical information corresponding to a winning result from being derived simply by adding specific numerical information to specific random number information.

特徴U7.前記抽選値情報は複数種類設定されており、
前記特定数値情報は、前記抽選値情報がいずれの種類であっても、前記第2導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となり得るように設定されていることを特徴とする特徴U1乃至U6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U7. The lottery value information is set in a plurality of types,
A gaming machine described in any one of features U1 to U6, characterized in that the specific numerical information is set so that, regardless of the type of the lottery value information, the resulting numerical information derived by the second derivation means can become numerical information corresponding to the result after the numerical information in the lottery memory area is changed from a maximum value to a minimum value.

特徴U7によれば、いずれの種類の抽選値情報が利用される場合であっても当選結果に対応する数値情報が導出されるようにすることが可能となる。 Feature U7 makes it possible to derive numerical information corresponding to the winning result regardless of the type of lottery value information used.

なお、特徴U1~U7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features U1 to U7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴T群及び上記特徴U群の各発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group T and feature group U can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known in pachinko gaming machines, in which the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section. In addition, a configuration in which a display device or a rotating body is used to perform a changing display of a pattern is also known in pachinko gaming machines.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, thereby starting the display of changing patterns, and if the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stopped pattern after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to perform the lottery process appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴V群>
特徴V1.絵柄の変動表示を行う変動表示領域(リール32L,32M,32R)を複数有する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
複数の前記変動表示領域のうち一の変動表示領域における前記絵柄の変動表示の加速期間を発生させ、当該加速期間が終了した後に次の順番の変動表示領域における前記絵柄の変動表示の加速期間を発生させる加速手段(主側MPU72におけるステップS1103~ステップS1108の処理及びステップS1210~ステップS1211の処理を実行する機能)と、
前記一の変動表示領域における前記加速期間が終了してから前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を決定する期間決定手段(主側MPU72におけるステップS1204~ステップS1207の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature V group>
Feature V1. A picture display means (reel unit 31) having a plurality of variable display areas (reels 32L, 32M, 32R) for displaying a variable picture;
An acceleration means (a function for executing the processes of steps S1103 to S1108 and steps S1210 to S1211 in the main MPU 72) for generating an acceleration period of the variable display of the pattern in one of the plurality of variable display areas, and generating an acceleration period of the variable display of the pattern in the next variable display area after the acceleration period ends;
A period determination means (a function for executing the processing of steps S1204 to S1207 in the main MPU 72) for determining at least one of the presence or absence of a waiting period and the length of the waiting period from the end of the acceleration period in the one variation display area to the start of the acceleration period in the next variation display area;
A gaming machine comprising:

特徴V1によれば、一の変動表示領域における加速期間が終了した後に次の順番の変動表示領域における加速期間が開始されるように絵柄の変動表示が開始されることがある。これにより、絵柄の変動表示が順次開始される様子を遊技者に視認させることが可能となる。この場合に、一の変動表示領域における加速期間が終了してから次の順番の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、絵柄の変動表示が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。よって、絵柄の変動表示の実行態様を多様化することが可能となる。 According to feature V1, the variable display of the patterns may be started so that the acceleration period in one variable display area ends and then the acceleration period in the next variable display area begins. This allows the player to visually see how the variable display of the patterns begins sequentially. In this case, the period from the end of the acceleration period in one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area may vary. This makes it possible to diversify the start mode when the variable display of the patterns begins sequentially. Therefore, it is possible to diversify the execution mode of the variable display of the patterns.

特徴V2.変動開始契機が発生したことに基づいて複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示を開始させる絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記変動開始契機として第1変動開始契機(リール演出当選フラグに「1」が設定されていない状況)と第2変動開始契機(リール演出当選フラグに「1」が設定されている状況)とが存在しており、
前記絵柄表示制御手段は、
前記第1変動開始契機が発生したことに基づいて、前記期間決定手段による前記待機期間に関する決定を行わせることなく複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示を行わせる第1絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるステップS904~ステップS907の処理を実行する機能)と、
前記第2変動開始契機が発生したことに基づいて、前記期間決定手段による前記待機期間に関する決定に対応する態様で複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示を行わせる第2絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるステップS908~ステップS911の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS916にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。
Feature V2. Equipped with a pattern display control means (a function for executing a reel control process in the main MPU 72) that starts the variable display of the patterns in the multiple variable display areas based on the occurrence of a variable start trigger;
As the fluctuation start trigger, there are a first fluctuation start trigger (a situation in which the reel performance winning flag is not set to "1") and a second fluctuation start trigger (a situation in which the reel performance winning flag is set to "1");
The picture display control means includes:
A first pattern display control means (a function of executing the processing of steps S904 to S907 in the main MPU 72) for displaying the patterns in the plurality of variable display areas without causing the period determination means to determine the waiting period based on the occurrence of the first variable start trigger;
A second pattern display control means (a function of executing the processing of steps S908 to S911 in the master MPU 72, a function of making a positive judgment in step S916 in the master MPU 72) that performs a variable display of the patterns in the plurality of variable display areas in a manner corresponding to the determination of the waiting period by the period determination means based on the occurrence of the second variable start trigger;
A gaming machine according to feature V1, characterized in that it is equipped with:

特徴V2によれば、第1変動開始契機が発生した場合には待機期間に関する決定が行われることなく複数の変動表示領域における絵柄の変動表示が行われ、第2変動開始契機が発生した場合には待機期間に関する決定に対応する態様で複数の変動表示領域における絵柄の変動表示が行われる。これにより、絵柄の変動表示の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature V2, when a first change start trigger occurs, the image change display is performed in the multiple change display areas without making a decision regarding the waiting period, and when a second change start trigger occurs, the image change display is performed in the multiple change display areas in a manner corresponding to the decision regarding the waiting period. This makes it possible to diversify the manner in which the image change display is performed.

特徴V3.前記第2絵柄表示制御手段は、前記第2変動開始契機が発生したことに基づいて前記絵柄表示手段にて前記絵柄による特定変動表示(リール演出)を行わせ、当該特定変動表示が完了した後に、前記期間決定手段による前記待機期間に関する決定に対応する態様で複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示を行わせることを特徴とする特徴V2に記載の遊技機。 Feature V3. The gaming machine described in Feature V2, characterized in that the second pattern display control means causes the pattern display means to perform a specific variable display (reel presentation) using the pattern based on the occurrence of the second variable start trigger, and after the specific variable display is completed, causes the game machine to perform a variable display of the pattern in the multiple variable display areas in a manner corresponding to the determination regarding the waiting period by the period determination means.

特徴V3によれば、第2変動開始契機が発生した場合には特定変動表示が行われた後に絵柄の変動表示が再度開始される。これにより、絵柄の変動表示の実行態様に意外性を与えることが可能となる。また、特定変動表示が行われた後に絵柄の変動表示が再度開始される場合には、待機期間に関する決定に対応する態様で複数の変動表示領域における絵柄の変動表示が行われる。これにより、特定変動表示が行われた後に絵柄の変動表示が再度開始される場合における絵柄の変動表示の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature V3, when a second variation start trigger occurs, the pattern variation display is started again after the specific variation display is performed. This makes it possible to add an element of surprise to the manner in which the pattern variation display is executed. Also, when the pattern variation display is started again after the specific variation display is performed, the pattern variation display is performed in the multiple variation display areas in a manner corresponding to the decision regarding the waiting period. This makes it possible to diversify the manner in which the pattern variation display is executed when the pattern variation display is started again after the specific variation display is performed.

特徴V4.前記期間決定手段は、前記一の変動表示領域における前記加速期間を開始する場合に所定の開始契機に対して当該一の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を決定し、前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間を開始する場合に前記一の変動表示領域における前記加速期間が終了してから前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴V1乃至V3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V4. The gaming machine according to any one of features V1 to V3, characterized in that the period determination means, when starting the acceleration period in one of the variable display areas, determines at least one of the presence or absence of a waiting period and the length of the waiting period until the acceleration period in the one of the variable display areas is started in response to a predetermined start trigger, and when starting the acceleration period in the next variable display area, determines at least one of the presence or absence of a waiting period and the length of the waiting period from the end of the acceleration period in the one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area.

特徴V4によれば、一の変動表示領域における絵柄の変動表示が開始される場合には所定の開始契機から一の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。また、次の順番の変動表示領域における絵柄の変動表示が開始される場合には一の変動表示領域における加速期間が終了してから次の順番の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、一の変動表示領域及び次の順番の変動表示領域のそれぞれについて加速期間が開始されるまでの期間を多様化することが可能となり、結果的に絵柄の変動表示が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。 According to feature V4, when the variable display of the image in one variable display area starts, the period from a predetermined start trigger to the start of the acceleration period in the one variable display area can vary. Also, when the variable display of the image in the next variable display area starts, the period from the end of the acceleration period in the one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area can vary. This makes it possible to diversify the period until the acceleration period starts for each of the one variable display area and the next variable display area, and as a result, it becomes possible to diversify the start mode when the variable display of the image starts sequentially.

特徴V5.前記期間決定手段は、前記待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を待機抽選処理にて決定することを特徴とする特徴V1乃至V4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V5. The gaming machine according to any one of Features V1 to V4, characterized in that the period determination means determines at least one of the presence or absence of the waiting period and the length of the waiting period through a waiting lottery process.

特徴V5によれば、待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方が抽選により決定されるため、待機期間の決定態様を不規則なものとすることが可能となる。 According to feature V5, at least one of the presence or absence of a waiting period and the length of the waiting period is determined by lottery, making it possible to make the manner in which the waiting period is determined irregular.

特徴V6.所定数値情報を更新する所定数値更新手段(乱数カウンタ)を備え、
前記期間決定手段は、
前記一の変動表示領域における前記加速期間を開始する場合に前記所定数値情報を取得する第1取得手段(主側MPU72における開始対象カウンタの値が「3」である場合にステップS1205の処理を実行する機能)と、
当該第1取得手段により取得された前記所定数値情報を利用して、所定の開始契機に対して当該一の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を抽選により決定する第1決定手段(主側MPU72における開始対象カウンタの値が「3」である場合にステップS1206の処理を実行する機能)と、
前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間を開始する場合に前記所定数値情報を取得する第2取得手段(主側MPU72における開始対象カウンタの値が「2」である場合にステップS1205の処理を実行する機能)と、
当該第2取得手段により取得された前記所定数値情報を利用して、前記一の変動表示領域における前記加速期間が終了してから前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を抽選により決定する第2決定手段(主側MPU72における開始対象カウンタの値が「2」である場合にステップS1206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴V1乃至V5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V6. A predetermined value update means (random number counter) for updating the predetermined numerical information is provided;
The period determination means
A first acquisition means for acquiring the predetermined numerical information when starting the acceleration period in the one variation display area (a function for executing the process of step S1205 when the value of the start target counter in the main MPU 72 is "3");
A first determination means (a function of executing the process of step S1206 when the value of the start target counter in the main MPU 72 is "3") that uses the predetermined numerical information acquired by the first acquisition means to determine by lottery at least one of the presence or absence of a waiting period and the length of the waiting period until the acceleration period in the one variable display area is started in response to a predetermined start trigger;
A second acquisition means for acquiring the predetermined numerical information when starting the acceleration period in the next order change display area (a function for executing the process of step S1205 when the value of the start target counter in the main MPU 72 is "2");
A second determination means (a function of executing the process of step S1206 when the value of the start target counter in the main MPU 72 is "2") that uses the predetermined numerical information acquired by the second acquisition means to determine by lottery at least one of the presence or absence of a waiting period and the length of the waiting period from the end of the acceleration period in the one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area;
A gaming machine described in any one of features V1 to V5, characterized in that it is equipped with:

特徴V6によれば、一の変動表示領域における絵柄の変動表示が開始される場合には所定の開始契機から一の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。また、次の順番の変動表示領域における絵柄の変動表示が開始される場合には一の変動表示領域における加速期間が終了してから次の順番の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、一の変動表示領域及び次の順番の変動表示領域のそれぞれについて加速期間が開始されるまでの期間を多様化することが可能となり、結果的に絵柄の変動表示が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。また、待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方が抽選により決定されるため、待機期間の決定態様を不規則なものとすることが可能となる。また、一の変動表示領域についての待機期間及び次の順番の変動表示領域についての待機期間のいずれを決定する場合であっても共通の所定数値更新手段が利用される。これにより、構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature V6, when the display of the image in one variable display area starts, the period from a predetermined start trigger to the start of the acceleration period in the one variable display area can be changed. Also, when the display of the image in the next variable display area starts, the period from the end of the acceleration period in the one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area can be changed. This makes it possible to diversify the period until the acceleration period starts for each of the one variable display area and the next variable display area, and as a result, it becomes possible to diversify the start mode when the display of the image changes sequentially starts. Also, since at least one of the presence or absence of a waiting period and the length of the waiting period is determined by lottery, it is possible to make the determination mode of the waiting period irregular. Also, a common predetermined value update means is used regardless of whether the waiting period for the one variable display area or the waiting period for the next variable display area is determined. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while simplifying the configuration.

特徴V7.前記所定数値更新手段により前記所定数値情報の更新が1周するまでに要する期間は、前記一の変動表示領域における前記加速期間が完了するまでに要する期間よりも短いことを特徴とする特徴V6に記載の遊技機。 Feature V7. The gaming machine described in Feature V6, characterized in that the period required for the predetermined value update means to complete one cycle of updating the predetermined value information is shorter than the period required for the acceleration period in one of the variable display areas to be completed.

特徴V7によれば、一の変動表示領域についての待機期間及び次の順番の変動表示領域についての待機期間のいずれを決定する場合であっても共通の所定数値更新手段が利用される構成において、各待機期間についての抽選を独立して行うことが可能となる。 According to feature V7, in a configuration in which a common predetermined numerical value update means is used to determine either the waiting period for one variable display area or the waiting period for the next variable display area, it becomes possible to perform a lottery for each waiting period independently.

なお、特徴V1~V7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1 to I6, features J1 to J8, features K1 to K15, features L1 to L6, features M1 to M8, features N1 to N5, features O1 to O7, features P1 to P4, features Q1 to Q5, features R1 to R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied to the features V1 to V7. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.

上記特徴V群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group V can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known in pachinko gaming machines, in which the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section. In addition, a configuration in which a display device or a rotating body is used to perform a changing display of a pattern is also known in pachinko gaming machines.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, thereby starting the display of changing patterns, and if the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stopped pattern after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては絵柄の変動表示の実行態様を多様化する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to diversify the manner in which the changing display of patterns is performed, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、41a…スタート検出センサ、42~44…ストップボタン、45a…投入メダル検出センサ、47a~49a…クレジット投入検出センサ、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、74a…合計ゲーム数カウンタ、74b…有利ゲーム数カウンタ、74c…定速フラグ、74e…取得乱数カウンタ、92…演出側MPU、93…演出側ROM、94…演出側RAM、101a~101l…第1~第12共用乱数回路、102a…第1専用乱数回路、102c…第3専用乱数回路、102d…第4専用乱数回路、111…オフセットテーブル、112…低確率用の抽選テーブル、113…高確率用の抽選テーブル、121…ARTゲーム数カウンタ、126…表示用カウンタ、127…ストックゲーム数カウンタ、132…移行条件ゲーム数カウンタ、141…第1上乗せテーブル、142…第2上乗せテーブル、145…インデックス対応テーブル、146…第1圧縮データ、181…左用履歴エリア、182…中用履歴エリア、183…右用履歴エリア。 10... slot machine, 31... reel unit, 41... start lever, 41a... start detection sensor, 42-44... stop button, 45a... inserted coin detection sensor, 47a-49a... inserted credit detection sensor, 72... main MPU, 73... main ROM, 74... main RAM, 74a... total game number counter, 74b... advantageous game number counter, 74c... constant speed flag, 74e... acquired random number counter, 92... performance MPU, 93... performance ROM, 94... performance RAM, 101a-101l... 1st to 12th shared random number circuits, 102a... 1st Dedicated random number circuit, 102c...third dedicated random number circuit, 102d...fourth dedicated random number circuit, 111...offset table, 112...lottery table for low probability, 113...lottery table for high probability, 121...ART game number counter, 126...display counter, 127...stock game number counter, 132...transition condition game number counter, 141...first add-on table, 142...second add-on table, 145...index correspondence table, 146...first compressed data, 181...left history area, 182...middle history area, 183...right history area.

Claims (1)

遊技の進行を管理する第1制御手段と、
前記第1制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
第1区間よりも遊技者に有利な第2区間に遊技区間を設定する区間設定手段と、
前記第2区間であって移行期待状態である状況とすることが可能な移行期待設定手段と、
前記移行期待状態において所定抽選処理を実行する手段と、
前記所定抽選処理にて特定当選となったことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる手段と、
前記有利遊技状態においてゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて所定記憶手段に記憶された所定基準情報を所定終了情報に近付ける側に更新する手段と、
前記有利遊技状態において所定付与条件が成立した場合に前記所定基準情報を前記所定終了情報から遠ざける側に更新する所定更新手段と、
前記所定更新手段により前記所定基準情報が前記所定終了情報から遠ざかる側に更新される場合、その更新分の情報に対応する所定送信情報を送信する所定送信手段と、
前記第2区間においてゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準記憶手段に記憶された継続基準情報を特定終了情報に近付ける側に更新する手段と、
前記第2区間において前記継続基準情報が前記特定終了情報となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段と、
前記第2区間であって前記有利遊技状態において前記継続基準情報が前記特定終了情報となる前に前記所定基準情報が前記所定終了情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる手段と、
前記第2区間であって前記有利遊技状態において前記継続基準情報が前記特定終了情報となったことに基づいて当該第2区間が終了する場合、前記有利遊技状態を終了させる手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記移行期待状態において移行期待演出が行われるようにする移行期待演出制御手段と、
前記所定送信情報を受信したことに基づいて前記所定基準情報が前記所定終了情報から遠ざかる側に更新されたことに対応する演出を実行するための受信対応処理を実行する受信対応手段と、
を備え、
前記区間設定手段は、前記第2区間において前記継続基準情報が、前記特定終了情報に到達する前に前記継続基準情報が到達し得る特定情報と前記継続基準情報の初期情報との間の範囲に含まれている情報である状況で、前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、その後も前記第2区間を継続させる区間継続手段を備え
前記受信対応手段は、
前記所定送信情報に対応する前記更新分の情報を当該ゲームで遊技者に認識可能とさせるために報知対象の継続情報を更新する報知用手段と、
前記所定送信情報に対応する前記更新分の情報を当該ゲームで遊技者に認識可能とさせないために後報知対象の継続情報を更新する後報知用手段と、
を備え、
前記後報知用手段は、前記有利遊技状態における特定状況において前記所定更新手段による更新が複数回発生しそれら複数回の更新による更新分の情報の合計が所定情報量以上となった場合に、それら複数回の更新による更新分の情報をまとめて遊技者に認識可能とさせるための演出が実行されるようにする手段を備え、
前記移行期待演出制御手段は、特定演出が実行されている状況において前記移行期待設定手段により前記移行期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記移行期待演出の実行よりも優先させる手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A first control means for managing the progress of a game;
A second control means for controlling the execution of a performance based on information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means is
A zone setting means for setting a game zone to a second zone which is more advantageous to a player than the first zone;
A transition expectation setting means for setting the second section to a transition expectation state;
A means for executing a predetermined lottery process in the transition expectation state;
A means for transitioning to an advantageous gaming state that is advantageous to the player based on a specific winning in the predetermined lottery process;
a means for updating the predetermined reference information stored in the predetermined storage means to approach the predetermined end information based on the occurrence of an update trigger when a game is executed in the advantageous gaming state;
A predetermined update means for updating the predetermined reference information to move away from the predetermined end information when a predetermined grant condition is established in the advantageous game state;
a predetermined transmission means for transmitting predetermined transmission information corresponding to the updated information when the predetermined reference information is updated by the predetermined update means to be away from the predetermined end information;
means for updating the continuation criterion information stored in the continuation criterion storage means to approach the specific end information based on the occurrence of an update trigger during the execution of the game in the second section;
a section end means for ending the second section based on the continuation criterion information becoming the specific end information in the second section;
a means for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the predetermined reference information becomes the predetermined end information before the continuation reference information becomes the specific end information in the advantageous gaming state in the second section;
When the second section ends based on the fact that the continuation reference information becomes the specific end information in the advantageous gaming state in the second section, a means for ending the advantageous gaming state;
Equipped with
The second control means is
A transition expectation performance control means for performing a transition expectation performance in the transition expectation state;
A reception response means for executing a reception response process for executing a performance corresponding to the predetermined reference information being updated to a side moving away from the predetermined end information based on the reception of the predetermined transmission information;
Equipped with
The section setting means includes a section continuation means for continuing the second section based on the end of the advantageous game state in a situation where the continuation reference information in the second section is information included in a range between specific information that the continuation reference information can reach before reaching the specific end information and an initial information of the continuation reference information ,
The reception support means includes:
a notification means for updating continuation information of a notification target in order to allow a player of the game to recognize the updated information corresponding to the predetermined transmission information;
a later notification means for updating continuation information of a later notification target so as to prevent the updated information corresponding to the predetermined transmission information from being recognized by a player in the game;
Equipped with
the latter notification means includes a means for executing a presentation for making the player recognize the information updated by the plurality of updates collectively when the update by the predetermined update means occurs a plurality of times in a specific situation in the advantageous game state and the total amount of information updated by the plurality of updates is equal to or exceeds a predetermined amount of information;
The gaming machine is characterized in that the transition expectation performance control means includes a means for prioritizing the execution of a specific performance over the execution of the transition expectation performance when the transition expectation state is set by the transition expectation setting means while a specific performance is being executed .
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