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JP7623880B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a variable display of first identification information or second identification information based on the establishment of a start condition, and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when the variable display is displayed as a specific display result.

従来の遊技機として、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine has been proposed that displays a title to inform the player of the type of reach effect when the reach effect begins (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-118411号公報JP 2019-118411 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、リーチ演出のタイトル表示に関連して未だ改善の余地がある。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 still has room for improvement in terms of the display of the titles in the reach effects.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、リーチ演出のタイトル表示に関連して演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed to address these issues, and aims to provide a gaming machine that enhances the presentation effects associated with the title display of reach presentations.

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能であり、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチは、該第1リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間よりも前記第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間の方が短く、
前記第1リーチは、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチは、前記通常状態とは異なる特別状態において実行されるリーチであり、
リーチ態様となる装飾識別情報を選択するためのリーチ態様装飾識別情報テーブルを備え、
該リーチ態様装飾識別情報テーブルは、第1装飾識別情報、第2装飾識別情報、第3装飾識別情報が選択肢に含まれるように設定されたテーブルであり、
前記第1リーチ又は前記第2リーチに対応するタイトル表示は、複数の文字で構成されており、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチにおけるタイトル表示パートは、
タイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
タイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
タイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1パートにおいて、タイトル表示に対応する文字を第1サイズで開始した後に該第1サイズよりも小さい第2サイズとなるようにタイトル表示を表示し、
前記第1リーチにおいて、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチにおいて、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第1リーチにおける前記第2パートが実行される期間は、前記第2リーチにおける前記第2パートが実行される期間よりも、長く、
前記第1リーチにおける前記第3パートが実行される期間と、前記第2リーチにおける前記第3パートが実行される期間と、は、異なる、
ことを特徴としている。
The gaming machine of claim 1 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means,
The game control means includes:
It is possible to determine whether or not the game medium is controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the starting area,
A variable display of the specific identification information is possible,
Based on the result of the judgment, it is possible to determine one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state ;
When the first variation pattern is determined, a first command can be transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command can be transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command can be transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be transmitted to the performance control means;
The performance control means includes:
When the first command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled in a first reach,
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach is not controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled in a second reach,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach is not controlled to the advantageous state,
The first reach includes a title display part that displays a title display corresponding to the first reach, and an introduction part until a result of control of the advantageous state is notified,
The second reach includes a title display part that displays a title display corresponding to the second reach, and an introduction part until a result of control of the advantageous state is notified,
an execution time of the title display part in the second reach is shorter than an execution time of the title display part in the first reach,
The first reach is a reach executed in a normal state,
The second reach is a reach executed in a special state different from the normal state,
a reach mode decoration identification information table for selecting decoration identification information for a reach mode,
the reach mode decoration identification information table is a table set so that first decoration identification information, second decoration identification information, and third decoration identification information are included as options;
The title display corresponding to the first reach or the second reach is composed of a plurality of characters,
The title display part in the first reach and the title display part in the second reach are
A first part from when the title display starts to when it is displayed in a specific area;
a second part in which a title display is displayed in the specific area;
a third part for ending the display of the title display;
The display means is
displaying the title display in the first part such that characters corresponding to the title display start at a first size and then change to a second size smaller than the first size;
displaying a title display corresponding to the first reach such that, in the first reach, the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the second reach such that, in the second reach, the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
A period during which the second part in the first reach is executed is longer than a period during which the second part in the second reach is executed,
The period during which the third part in the first reach is executed is different from the period during which the third part in the second reach is executed.
It is characterized by the following.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine according to this embodiment. この実施例におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲 と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。This figure shows the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time-saving in the variable display of the first special chart in the normal state or the time-saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine in characteristic section 131SG. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基 板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine in characteristic section 131SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル を示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図 であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a time-saving count determination table for each transition trigger. 変動パターンの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターンの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターン種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern type determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. スーパーリーチのリーチ演出の期待度を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the expectation level of the reach performance of the super reach. スーパーリーチのリーチ演出間の期待度の差を示す説明図である。An explanatory diagram showing the difference in expectation between the reach effects of super reach. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 遊技制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing a specific example of a game control data retention area. FIG. 演出制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance control data storage area. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 2 is a state transition diagram for explaining state transitions. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 先読み予告演出の実行割合を示す説明図である。An explanatory diagram showing the execution rate of the pre-reading preview performance. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 停止図柄の決定割合を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the stopping symbols. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing performance control patterns for different fluctuation patterns. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing performance control patterns for different fluctuation patterns. 通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of presentation during variable display in the normal state. 時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図で ある。This is a diagram showing the flow of presentation during variable display in time-saving state A and special probability state. 時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of presentation during variable display in time-saving state B. 低ベース弱リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図であ る。This is a diagram showing the transition of images when a low base weak reach A performance is executed. 低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートであ る。This is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A performance. 低ベース弱リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図であ る。This is a diagram showing the transition of images when a low base weak reach B performance is executed. 低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートであ る。This is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B performance. 低ベース強リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図であ る。This is a diagram showing the transition of images when a low base strong reach A performance is executed. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートであ る。This is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース強リーチA演出の悪い例を示す画像の推移を示す図である 。A figure showing the progression of images illustrating a bad example of a low base strong reach A presentation. 低ベース強リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図であ る。This is a diagram showing the transition of images when the low base strong reach B performance is executed. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートであ る。This is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース最強リーチ演出の実行時における画像の推移を示す図であ る。A figure showing the transition of images when a low-base strongest reach performance is executed. 低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートであ る。13 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach presentation. タイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a transition of an image in a modified example of the title display part. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行時における画像の推移を 示す図である。This is a diagram showing the transition of images when high base super reach A to D performances are executed. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチ ャートである。This is a timing chart showing the execution status of high base super reach A to D performances. 画像表示装置の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を 示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the position where title characters are displayed in the display area of the image display device. スーパーリーチ演出の演出時間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the presentation time of the super reach presentation. スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the performance times of super reach performances. スーパーリーチ演出のタイトル文字と飾り図柄との関係を示す説明 図である。An explanatory diagram showing the relationship between the title characters and decorative patterns of the Super Reach performance. 期待度示唆表示の実行状況を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the execution status of the expectation degree suggestion display. 選択演出の実行時における画像の推移を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the transition of images when a selection effect is executed. 選択演出における次のタイトルに切り替わるまでの操作回数及び選 択演出が実行された場合のスーパーリーチ演出の実行割合を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the number of operations required until the selection effect switches to the next title and the execution rate of the super reach effect when the selection effect is executed. 可変表示中において実行可能な演出についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of effects that can be executed during variable display. 可変表示中において実行可能な演出の実行割合についての説明図で ある。An explanatory diagram of the execution ratio of effects that can be executed during variable display. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であ る。A figure showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミ ングチャートである。This is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed during the explanatory text display performance. タイトル色変化演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the title color change effect. タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミ ングを示す図である。This figure shows the timing at which the color of the title letters changes in a title color changing effect. 操作促進演出Aの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion presentation A. 操作促進演出Bの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion presentation B. 操作促進演出Cの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion presentation C. 操作促進演出Dの実行状況を示す図である。A figure showing the execution status of operation promotion presentation D. 操作促進画像の表示態様を示す図である。13A and 13B are diagrams showing a display mode of an operation prompting image. 大当り開始演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the jackpot start performance. 遊タイムまでの残回数の表示状況を示す図である。A diagram showing the display status of the remaining number of times until Yu-time. 遊タイム開始演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the Yu-time start performance. スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文文字、大当り開始演出 のタイトル文字、操作促進文字の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title text of the super reach performance, the explanatory text, the title text of the jackpot start performance, and the operation prompt text. スーパーリーチ演出のタイトル文字等と遊タイム開始演出のタイト ル文字等の関係を示す説明図ある。An explanatory diagram showing the relationship between the title letters of the Super Reach performance and the title letters of the Yu-Time start performance. 遊技効果ランプの配置状態を示す図である。A diagram showing the arrangement of game effect lamps. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a mechanism for outputting to an LED driver. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図 である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一 例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図であ る。13 is a diagram showing a brightness data table used in the Super Reach performance. 弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the parent table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table of the weak reach common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the parent table for the Title Common Chance Up Red. タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the Title Common Chance Up Red Child Table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the title common chance up red grandchild table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the title common chance up red grandchild table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the title common chance up red grandchild table. タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the parent table for the title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the Title Common Chance Up Golden Child Table. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the title common chance up money grandchild table. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the title common chance up money grandchild table. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図で ある。A diagram showing the settings of the title common chance up money grandchild table. 弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the parent table for the introduction of weak reach A in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the child table for the weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the parent table for the introduction of weak reach B in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the child table for the weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である 。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach B of the weak reach system is introduced. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach B of the weak reach system is introduced. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach B of the weak reach system is introduced. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach B of the weak reach system is introduced. 強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である 。A diagram showing the settings of the parent table for strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である 。A diagram showing the settings of the child table of strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である 。A diagram showing the settings of the grandchild table of strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である 。A diagram showing the settings of the grandchild table of strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である 。A diagram showing the settings of the grandchild table of strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である 。A diagram showing the settings of the grandchild table of strong reach common titles. 強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the parent table for the strong reach system Strong Reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the child table for the strong reach system Strong Reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach A is introduced. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach A is introduced. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach A is introduced. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach A is introduced. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach A is introduced. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach A is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the parent table for the introduction of strong reach B in the strong reach system. 強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the child table for the strong reach system Strong Reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図であ る。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the parent table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the child table for the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を 示す図である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図 である。A diagram showing the settings of the parent table for high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図 である。A diagram showing the settings of the child table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図 である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図 である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図 である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the parent table for the introduction of high base reach system Reach A. 高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach system Reach A. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach system Reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach system Reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach system Reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the parent table for the introduction of high base reach system Reach B. 高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach system Reach B. 高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the parent table for the introduction of high base reach system Reach C. 高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach system Reach C. 高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the parent table for the introduction of high base reach system Reach D. 高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図 である。This is a diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach system Reach D. 低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートを構成する機 関と輝度データとの関係を示す図である。This figure shows the relationship between the machines that make up the title display part of the low base weak reach A and B performances and the brightness data.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The feature of this invention is that decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach performance), and in the title display part in the specific reach, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed using the display position of the decorative identification information (decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has reached the reach state. Therefore, by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decorative identification information that has reached the reach state in the title display part in the specific reach, the player can naturally pay attention to the title display, and as a result, the title display can be performed preferably.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of aspect 1-2 is the gaming machine according to aspect 1-1,
The decorative identification information is displayed in a reach state of a first size (decorative pattern (large)) before the title display part in the specific reach (super reach performance), and then the decorative identification information (decorative pattern (large)) displayed in the reach state is displayed in a second size (decorative pattern (small)) smaller than the first size, and the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach performance) is displayed using the display position of the decorative identification information (decorative pattern (small)) displayed in the second size.
According to this feature, the decorative identification information displayed in a first size becomes a second size, thereby attracting the player's attention, and by using the display position of the decorative identification information of the second size to display a title display corresponding to a specific reach, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of aspect 1-3 is the gaming machine according to aspect 1-1 or 1-2,
In the title display part in the specific reach, at the timing when the decorative identification information (decorative pattern) which has become the reach state is displayed, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information (decorative pattern) which has become the reach state.
According to this feature, at the timing when decorative identification information that has become a reach state is displayed in the title display part in a specific reach, the title display corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information that has become the reach state, making it easier to draw attention to the title display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of aspect 1-4 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (the decorative pattern on the left) of the decorative identification information that has reached the reach state.
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear overlapping with one of the decorative identification information of the decorative identification information that has reached the reach state, making it easier to draw attention to the title displays.

形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is the gaming machine according to aspect 1-4,
The specific reach (super reach effect) includes a third reach (low base strongest reach effect) having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display corresponding to the third reach is characterized in that it appears overlapping both decoration identification information (decorative patterns on both sides) that have entered the reach state.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which has a higher expectation of being controlled to a more favorable state than the first reach and the second reach, appears overlapping with both decorative identification information that have reached the reach state, so that the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.

形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of aspect 1-6 is the gaming machine according to aspect 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B performance), the title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C performance), and the title display corresponding to the third reach (low base strongest reach performance) are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (decorative pattern on the left) or both of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) of the decorative identification information that has reached the reach state, and are then displayed in a fixed position and are displayed overlapping with part of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) that has reached the reach state even during the period in which they are displayed in the fixed position.
According to this feature, it becomes easier to draw attention to the title display even after the title display has been displayed in its fixed position.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means,
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not the game medium (game ball) is controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA and PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
A first decoration identification information (an odd-numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before a title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance), and a title display (title characters) is displayed in the title display part so as to use the display position of the first decoration identification information (an odd-numbered decorative pattern) that has become the reach state;
In the first reach (low base weak reach A, B performance), the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The present invention is characterized in that the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has reached the reach state. Therefore, by displaying the title display corresponding to the first reach and the second reach using the display position of the decorative identification information that has reached the reach state in the title display part in the first reach and the second reach, the player can naturally pay attention to the title display, and as a result, the title display can be performed preferably.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of aspect 2-2 is the gaming machine according to aspect 2-1,
A feature of this invention is that the degree of expectation controlled to the advantageous state (jackpot game state) differs between when the first decorative identification information (odd-numbered decorative pattern) is displayed in a reach state and when the second decorative identification information (even-numbered decorative pattern) is displayed in a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on which decorative identification information has reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means,
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not the game medium (game ball) is controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected as one of the fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA and PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means;
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The third reach (low-base strongest reach presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
A first decoration identification information (an odd-numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before a title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance), and a title display (title characters) is displayed in the title display part so as to use the display position of the first decoration identification information (an odd-numbered decorative pattern) that has become the reach state;
In the first reach (low base weak reach A, B performance), the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach performance), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The present invention is characterized in that the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach performance), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when the decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has reached the reach state. Therefore, by displaying the title displays corresponding to the first reach, second reach, and third reach using the display position of the decorative identification information that has reached the reach state in the title display part in the first reach, second reach, and third reach, the player can naturally pay attention to the title displays, and as a result, the title display can be performed preferably.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
A decoration identification information (decorative pattern) is displayed in a reach state before a title display part in the specific reach (super reach performance), and a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed in the title display part in the specific reach so as to use the display position of the decoration identification information (decorative pattern) that has become the reach state,
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in a reach state, the player pays attention to which decoration identification information has become the reach state, so by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decoration identification information that has become the reach state in the title display part in the specific reach, the player can naturally pay attention to the title display as well. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not the game medium (game ball) is controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected as one of the fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern (the variation pattern designation command designating PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach B presentation),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B effect) and the second reach (low base strong reach B effect) are reaches in which a plurality of characters are used,
The first reach (low base weak reach B performance) is a reach in which a first character in the first reach (ally character "Yume Yume") and a second character in the first reach (enemy character "Boingo") are used, and it is notified that the first character (ally character "Yume Yume") will be controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B performance) is a reach in which a first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") and a second character in the second reach (enemy character "Robo") are used, and it is notified that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state,
The display means (image display device 5)
The introductory part of the second reach (low base strong reach B performance) starts with a display in which the first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") is arranged in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Robo") is arranged in the background,
The introductory part of the first reach (low base weak reach B presentation) is characterized in that it starts with a display in which the first character in the first reach (ally character "Yume Yume") is not in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Boingo") is not in the background.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high degree of expectation, the first character, which is notified that the situation will be controlled to an advantageous state, starts from an arrangement in which the first character is at the front and the second character is at the back, allowing the player to empathize and making it easier for the player to intuitively recognize that the degree of expectation is high, resulting in an optimal title display.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
The gaming machine of aspect 5-2 is the gaming machine according to aspect 5-1,
The first characters are characters who receive benefits if they win a battle (ally characters “Jam” and “Nana”),
The second character is a character (enemy character "robot") to which no benefit is given if the second character wins a battle,
At the start of the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first characters (ally characters "Jam" and "Nana") are displayed in a position in front with their backs to you, and the second character (enemy character "Robo") is displayed in a position in the back facing you, with the first and second characters facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high expectation, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the character and for the player to recognize that the expectation is high.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of aspect 5-3 is the gaming machine according to aspect 5-1 or 5-2,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are displayed at a position including the display area in which the title display (title characters) was displayed in the title display part.
According to this feature, when a player who has been paying attention to the title display disappears, his or her gaze is naturally drawn to the first and second characters.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not the game medium (game ball) is controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA and PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-2, PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state (jackpot game state) than the first reach (low base weak reach A, B performance),
The second reach (low base strong reach A to C performance) has a longer execution time than the first reach (low base weak reach A, B performance),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance), a title display (title characters) and dialogue subtitles are displayed,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the dialogue subtitles that were displayed in the title display part in the first reach are continuously displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), dialogue subtitles are not displayed, but a title display (title text) is displayed.
According to this feature, during the second reach, which has a relatively high expectation and a long execution time, the title display and dialogue subtitles are displayed so as not to overlap as much as possible, while during the first reach, which has a relatively low expectation and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title display overlap, the title display is ended first so that the player can also focus on the dialogue subtitles. This makes it possible to provide the title display and dialogue subtitles to the player in an optimal manner, and as a result, the title display can be performed in an optimal manner.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
When a title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach (low base weak reach A, B performance) are displayed in the title display part, in the subsequent introductory part, the performance scene is not switched until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display (title characters) ends.
According to this feature, when a title display corresponding to the first reach and a dialogue subtitle are displayed in the title display part in the first reach, in the subsequent introductory part, the scene of the performance does not change until the display of the dialogue subtitle that was displayed simultaneously with the title display ends, so that attention can be drawn to the title display and then to the dialogue subtitle.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1 or 6-2,
This is characterized in that when a title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach (low base weak reach A, B performance) are displayed in the title display part in the first reach, audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while audio corresponding to the title display (title characters) is not output.
According to this feature, when a title display and dialogue subtitles are displayed simultaneously, audio corresponding to the dialogue subtitles is output while audio corresponding to the title display is not output, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) starts displaying the title display (title characters) of the specific reach in a first size (enlarged size) in which only a part of the multiple characters is visible in the title display part in the specific reach, and displays the title display (title characters) of the specific reach so that the display size is gradually reduced from the first size to a second size (reduced size) in which all of the multiple characters are visible,
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach title of the strongest reach type, high base reach common title of the high base reach type);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of strongest reach system strongest reach, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, in the title display part in the specific reach, the display is performed in a first size in which only some of the characters are visible, and then the size gradually decreases until all the characters are visible, so that the player can focus on the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low-base strongest reach performance) starts, a movable object (movable body 32) is moved to overlap the front side of the display means (image display device 5),
During the period from when the movable object moves to when it returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (background dedicated to the falling effect) is displayed, and when the movable object returns to its initial position, a title display (title characters) is displayed at a first size (enlarged size) in which not all of the multiple characters are visible and the display area of the display means is filled so that the background becomes unvisible, and then a title display at a second size (reduced size) and a background corresponding to the title display (background dedicated to the title display) are displayed.
According to this feature, the reach title display method creates an impact while at the same time switching the background without creating an awkward feeling, allowing the title display to be viewed favorably by the player.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) displays, in the title display part in the specific reach, a plurality of characters from a state where the plurality of characters are displayed (a state where the plurality of characters are displayed in a fixed position at a reduced size) in an enlarged manner (enlarged until the entire display area is filled with a portion of the title characters), thereby ending the title display part, and displays a display corresponding to the introduction part in the specific reach (the background at the start of the introduction part) so as to be visible;
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach title of the strongest reach type, high base reach common title of the high base reach type);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of strongest reach system strongest reach, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, the player pays attention to the title display during the title display part, and the title display can be used appropriately to seamlessly switch to the display corresponding to the next introduction part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Mode 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not the game medium (game ball) is controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA and PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The execution time (T1-1 to T2-2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance) is different from the execution time (T2-1 to T2-3) of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance),
The title display part is composed of a first part (title start period) from when the title display starts to when it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) that is displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from when the title display starts to when it is displayed at the fixed position to when it is ended,
The display means (image display device 5)
In a title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the second part displayed at the fixed position is made the longest, so that attention can be drawn to the type of title display. Also, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the first part until it is displayed at the fixed position is made longer than the third part from the display at the fixed position until the display ends, so that it is possible to incite which title display will be displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the title display part can be made easier to understand by making the relationship of the execution times of the first part, second part, and third part the same.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not the game medium (game ball) is controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (a miss fluctuation pattern in a normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a high probability state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (a miss fluctuation pattern in a high probability state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (super reach presentation in the normal state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach presentation in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled in the second reach (super reach performance in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach presentation in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The execution time (T1-1 to T2-1 to T3, T3) of the title display part in the first reach (super reach performance in normal state) is different from the execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach performance in the probability change state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is a reach that is executed in a normal state, and the second reach (super reach effect in a probability variable state) is a reach that is executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part is composed of a first part (title start period) from when the title display starts to when it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) that is displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from when the title display starts to when it is displayed at the fixed position to when it is ended,
The display means (image display device 5)
displaying a title display (title characters) in a title display part in the first reach (super reach effect in a normal state) such that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach performance in a probability variable state), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed in the fixed position is made the longest, so that the type of title display can be drawn to. Also, even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part until it is displayed in the fixed position is made longer than the third part until it is displayed in the fixed position and ends, so that it is possible to inspire which title display will be displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the title display part can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first part, the second part, and the third part common.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
The gaming machine of aspect 10-2 is the gaming machine according to aspect 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach performance in a special probability state) is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach performance in a normal state).
According to this feature, the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short, allowing the special state to progress at a good pace, while the execution time of the title display part in the first reach executed in the normal state is relatively long, allowing for strong excitement.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The title display part is composed of a first part (title start period) from when the title display starts to when it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) that is displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from when the title display starts to when it is displayed at the fixed position to when it is ended,
the display means (image display device 5) displays a title display (title characters) in a title display part in the specific reach (super reach effect) such that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, the second part displayed at the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Also, the first part until it is displayed at the fixed position is made longer than the third part from the display at the fixed position until the display ends, thereby making it possible to arouse interest in which title display is to be displayed. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title display that is different from the luminance data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means is
It is possible to display the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) in a first mode (white mode) and the title display corresponding to the specific reach in a second mode (red mode) having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than in the first mode,
In the title display part (title display part shown in FIG. 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance), an expectation indication corresponding to the specific reach is displayed in a first size, and then a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed in a second size larger than the first size,
In both cases of displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the first mode (white mode) and displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the second mode (red mode), the expectation degree suggestion display is displayed in a common mode;
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach title of the strongest reach type, strong reach common title of the strong reach type);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the specific reach is larger in size than the expectation suggestion display, and since the expectation is suggested by its appearance, it attracts the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title display, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, since the expectation suggestion display is displayed in a common manner whether the title display is displayed in the first manner or the second manner, it is possible to draw the player's attention to the appearance of the subsequent title display.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-7 to PB2-9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected as one of the fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base strong reach B presentation),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach C presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means is
In the title display part of the first reach (low base strong reach B performance), an expectation indication is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part of the second reach (low base strong reach C performance), the expectation indication display is displayed in the second mode (four stars),
A highlight display is displayed so as to be common between the expectation suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B performance) and the expectation suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part of the first reach (low base strong reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C title) for the title display part of the second reach,
In the introduction part of the first reach (low base strong reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction) for the introduction part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach C presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, development costs can be reduced by using the same highlighting whether the expectation level indication is displayed in the first mode in the title display part in the first reach or the second mode in the title display part in the second reach. Also, in the title display parts in the first reach and the second reach, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach and the second reach that is different from the brightness data table for the introductory part of the first reach and the second reach, so that the light emitting means can be made to emit light in a suitable light emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be made to be suitable.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of aspect 13-2 is the gaming machine according to aspect 13-1,
The expectation indication display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The first reach (low base strong reach B performance) is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
The second reach (low base strong reach C performance) is indicated by N+1 (4) objects.
The expectation indication is characterized in that each object (star-shaped object) is highlighted, and the highlighting is performed in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 object is highlighted.
According to this feature, whether highlighting one object or 0.5 objects, the highlighting is performed in a common manner, thereby reducing development costs.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of aspect 13-3 is the gaming machine according to aspect 13-2,
The expectation degree suggestion display is characterized in that the time during which one object (star-shaped object) is highlighted and the time during which 0.5 object (star-shaped object) is highlighted are the same.
According to this feature, the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects are common, so that development costs can be reduced.

形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of aspect 13-4 is the gaming machine according to aspect 13-2 or 13-3,
The expectation level indication display is characterized in that a common emphasis sound (expectation level indication sound) is output whether one object (star-shaped object) is highlighted or 0.5 object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, the same sound is output whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, thereby reducing development costs.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the expectation indication display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect), the first object (star-shaped object) is highlighted, then, while continuing the highlighting of the first object (star-shaped object), the second object (star-shaped object) is highlighted, and then, the highlighting of the first object (star-shaped object) is ended and the third object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, in the title display part in a specific reach, an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects can be displayed, and in the expectation suggestion display, highlighting of the second object begins before highlighting of the first object ends, but highlighting of the third object does not begin until highlighting of the first object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting expectation.

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
The gaming machine of aspect 14-2 is the gaming machine according to aspect 14-1,
The expectation level indication display is characterized in that an emphasis sound (expectation level indication sound) is output each time an object (star-shaped object) is highlighted, and after the output of the emphasis sound (expectation level indication sound) for the highlighting of one object (star-shaped object) has been completed, an emphasis sound (expectation level indication sound) for the highlighting of the next object is output.
According to this feature, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects suggesting the degree of expectation.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 14-3 is the gaming machine according to aspect 14-1 or 14-2,
The expectation indication is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation");
The object (star-shaped object) is highlighted in a size that overlaps with the text (text "Expectation").
According to this feature, it is possible to draw attention to both the multiple objects and characters that make up the expectation level suggestion display by highlighting the objects.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
A plurality of pending displays corresponding to variable displays that have not yet started can be displayed;
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance), the hold display is not displayed at the same time as the expectation suggestion display,
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a strong reach type common title, a strongest reach type strongest reach title, and a high base reach type common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of strongest reach system strongest reach, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in the title display part in a specific reach, an expectation indication consisting of a plurality of objects is displayed, while by not displaying the hold indication at the same time as the expectation indication, it is possible to prevent the hold indication from being mistakenly recognized as an expectation indication. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 15-2 is the gaming machine according to aspect 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the pending displays and the started variable displays is characterized by being equal to the maximum number (five) of objects (star-shaped objects) constituting the expectation indication display.
According to this feature, even if a specific reach occurs when the maximum number of pending and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of objects that make up the expectation indication display.

形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
The gaming machine of aspect 15-3 is the gaming machine according to aspect 15-1 or 15-2,
The hold display is terminated when the display means (image display device 5) displays in monochrome before the title display part starts.
This feature allows the hold display to end without any awkwardness.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not the game medium (game ball) is controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-2 to 4/PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to 6/PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-10 to 12/PA2-18) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-4/PB1-14) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6/PA2-16) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7/PB1-15) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9/PA2-17) is transmitted to the performance control means;
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10/PB1-16) is transmitted to the performance control means;
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to 12/PA2-18) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation/high base reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C presentation/high base reach C presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance), an expectation suggestion display consisting of a first number (3) of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part in the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance), an expectation suggestion display consisting of a second number (3.5) of objects (star-shaped objects) that is greater than the first number can be displayed,
In the title display part in the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance), an expectation suggestion display consisting of a third number (4) of objects (star-shaped objects) greater than the second number can be displayed,
the difference between the first number and the second number is the same as the difference between the second number and the third number (0.5);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an expectation level indication display in the title display part increases from a first number to a second number, the increase in the number of objects is the same as when the number of objects increases from the second number to a third number, but the increase in the expectation level of being controlled to an advantageous state is greater when the number of objects increases from the second number to the third number than when the number of objects increases from the first number to the second number. Therefore, as the number of objects increases, the player can expect that the number of objects will be controlled to an advantageous state relative to the increased number of objects, while not being overly hopeful that the number of objects will be controlled to an advantageous state when the number of objects is small.

形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 16-2 is the gaming machine according to aspect 16-1,
The plurality of fluctuation patterns include a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to 13/PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-13 to 15/PA2-19) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state,
A game control means (a game control microcomputer 100);
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13/PB1-17) is transmitted to the performance control means;
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to 15/PA2-19) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The display means is capable of displaying an expectation indication display consisting of a fourth number (4.5) object (star-shaped object) that is greater than the third number in a title display part in the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance),
the difference between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference between the first number and the third number (1);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, the increase in the number of objects displayed as an expectation level indication display in the title display part is smaller when the number of objects increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, but the increase in the expectation level that will be controlled to an advantageous state is greater when the number increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number. Therefore, the more the number of objects increases, the more it can be expected that the object will be controlled to an advantageous state even if the number of increased objects is small.

形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 16-3 is the gaming machine according to aspect 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, it can be expected that the number of objects displayed as an expectation level indication in the title display part will be controlled in a more favorable state when it increases by 0.5 from the third number to the fourth number, rather than when it increases by 1 from the first number to the third number.
The gaming machine of aspect 16-4 is the gaming machine according to any one of aspects 16-1 to 16-3,
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (high base reach C performance) is executed in a special state (probable change state) which is more advantageous than the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (high base reach B performance) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance) is executed in the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance) is executed.
According to this feature, it is possible to expect that a special state that is more advantageous than a normal state will be controlled to be an advantageous state when the number of objects displayed as an expectation level indication in the title display part increases.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA and PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effect) and the second reach (low base strong reach A to C effect) are both reaches executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach A to C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effect),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The display means (image display device 5)
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation indication is displayed,
The expectation indication is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach) for the title display part of the second reach,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introduction part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, the title display part in the second reach, which has a relatively high expectation, is longer than the title display part in the first reach, which has a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach, so that the player can physically recognize that the expectation of the second reach is higher than that of the first reach. Also, in the title display parts in the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach and the second reach, which is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 17-2 is the gaming machine according to aspect 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance) does not have a prologue part (prologue display period) and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the second reach is longer than the character display part of the title display part in the first reach, the player can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.

形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 17-3 is the gaming machine according to aspect 17-1 or 17-2,
The reach is executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach presentation) having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C presentation),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the third reach (low-base strongest reach performance) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of text display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach performance) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the third reach is longer than the character display part of the title display part in the second reach, the player can intuitively recognize that the third reach has a higher expectation than the second reach.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-2, 5, 8) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2 to 3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2, 5, 8) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 to PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
The first reach (low base weak reach A, B effect) and the second reach (low base strong reach A to C effect) are both reaches executed in a normal state,
The first reach (low base weak reach A, B performance) is a reach that does not notify the fact that it will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) as a performance result, and may be a reach that notifies the fact that it will not be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) as a performance result, or may be a reach that executes another reach (super reach performance).
The second reach (low base strong reach A to C performance) is a reach that has a performance result in which it is notified that the advantageous state (jackpot gaming state) will be controlled, and in which it is notified that the advantageous state (jackpot gaming state) will not be controlled,
The first reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is notified whether the other reach is executed,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation indication is displayed,
The expectation indication is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach) for the title display part of the second reach,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introduction part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, while an expectation indication is displayed in the title display part in the second reach where it may be directly notified that the game will be controlled to an advantageous state, an expectation indication is not displayed in the title display part in the first reach where it is not directly notified that the game will be controlled to an advantageous state, so that it is possible to prevent the first reach from causing an excessive sense of expectation. Also, in the title display parts in the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach and the second reach that is different from the brightness data table for the introductory part of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 18-2 is the gaming machine according to aspect 18-1,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance) is characterized in that it is possible to display a title display (title characters) in a confirmed state (gold) that confirms that another reach (super reach performance) will be executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation indication display is not displayed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) may be executed via a selection effect using a title display (title characters) corresponding to a plurality of reaches (super reach effects) including the specific reach,
The display means is
It is possible to display an expectation indication together with the title indication (title characters) in the title display part and the selection effect of the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach),
When displaying the expectation indication in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach), a expectation indication consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed in stages,
When the expectation indication display is displayed in the selection performance, the expectation indication display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed in stages.
According to this feature, when an expectation suggestion display is displayed in the title display part of a specific reach, the expectation suggestion display made up of a plurality of objects is displayed in stages, whereas when an expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of a plurality of objects is not displayed in stages, thereby eliminating the annoyance of the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance preceding it.

形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
The gaming machine of aspect 19-2 is the gaming machine according to aspect 19-1,
The selection effect is an effect that changes stepwise from a reach with low expectation (super reach effect) to a reach with high expectation (super reach effect) by operating the effect operation means (push button 31B),
The time required for the selection effect to change by one step (the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect) may be shorter than the time required for the expectation indication display of the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) to display by one step (the time it takes for a star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold).
This characteristic makes it possible to impart a sense of speed to the gradual changes in the selection presentation.

形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
The gaming machine of aspect 19-3 is the gaming machine according to aspect 19-2,
The selection presentation is a presentation that changes step by step from the current reach (super reach presentation) to a reach (super reach presentation) with one step higher expectation, and is characterized in that the number of operations of the presentation operation means (push button 31B) required to change to the next stage increases with each step change.
According to this feature, the higher the expectation of a reach, the more impatient the player can be.

形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
The gaming machine of aspect 19-4 is the gaming machine according to any one of aspects 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is selected by the selection effect, the game starts from the title display part.
According to this feature, even when a specific reach is executed via a selection performance, the game starts from the title display part, so that it is easy for the player to determine which reach has ultimately been executed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the game to the advantageous state, a name display of the advantageous state (title character of the big win start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed.
The advantageous state name display (title character of the big win start performance) is displayed in a manner with greater movement than the title display corresponding to the specific reach (title character of the super reach performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and the game can be celebrated by moving the advantageous state name display more greatly. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 20-2 is the gaming machine according to aspect 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D), when the title display (title character) is displayed, a background dedicated to the title display is displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is characterized by being displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, the background of the advantageous state name display can be moved more dramatically to celebrate being in an advantageous state.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) for prompting the player to take an action can be displayed.
The promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed in a manner in which the movement is larger than that of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, the prompting character display displayed in the introduction part prompts the player to take an action, and by moving it more than the title display displayed in the title display part, the player can be intuitively prompted to take an action. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
The gaming machine of aspect 21-2 is the gaming machine according to aspect 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special prompting character display (operation prompting character (large)) that prompts the player to take an action and suggests a more advantageous situation than the prompting character display (operation prompting character (small)) can be displayed;
The feature of this invention is that both the promotion character display (operation promotion character (small)) and the special promotion character display (operation promotion character (large)) are displayed in a manner that shows greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, whether the promotion character display or the special promotion character display is moved more than the title display displayed in the title display part, the player can be intuitively prompted to take an action.

形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
The gaming machine of aspect 21-3 is the gaming machine according to aspect 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) of the promotion character display (operation promotion character (small)) is less than the number of characters (7 to 13) of the title display (title characters).
According to this feature, since the number of characters in the promotional text display is smaller than the number of characters in the title display, the content of the text can be recognized even if the text is moved widely.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
A display that is different from the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach (explanatory characters) can be displayed.
The explanatory character display (explanatory character) is displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, the explanatory text display that is additionally displayed is displayed in a manner that has greater movement than the title display, so that the fact that the explanatory text display is added in addition to the title display can be drawn to. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title display that is different from the luminance data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
The gaming machine of aspect 22-2 is the gaming machine according to aspect 22-1,
The explanatory text display (explanatory text) is characterized in that it contains content that suggests that the specific reach (super reach effect) is advantageous.
According to this feature, it is possible to draw more attention to the fact that the explanatory text display has been added.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA and PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B performance),
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C performance) is displayed in a larger font size than the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B performance);
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach) for the title display part of the second reach,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introduction part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in a larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation, so that the title display alone can make the player intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach. Also, in the title display part in the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach and the second reach, which is different from the brightness data table for the introductory part of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 23-2 is the gaming machine according to aspect 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect) is greater than the number of characters (7, 8) constituting the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect), but the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach occupies a larger display area per character, so that the player can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of multiple characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The decoration identification information (decorative pattern (large)) of a first size is displayed in a reach state before a title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decoration identification information (decorative pattern (small)) of a second size smaller than the first size is displayed in a reach state;
At least one character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in a size larger than the second size (decorative pattern (small));
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to the specific reach is displayed in a size larger than the decoration identification information reduced to the second size, so that the title display can be focused on in the title display part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 24-2 is the gaming machine according to aspect 24-1,
The present invention is characterized in that all characters of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach performance) are displayed in a size smaller than the first size (decorative pattern (large)) and larger than the second size (decorative pattern (small)).
According to this feature, the decorative identification information can be reliably recognized when a reach state is reached, and thereafter, the decorative identification information is reduced in size and each character that makes up the title display is displayed at a size larger than the decorative identification information, thereby drawing attention to the title display in the title display part.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) for prompting the player to take an action can be displayed.
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the game to the advantageous state, a name display of the advantageous state (title character of the big win start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed.
The advantageous state name display (title character of the big win start performance) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet known whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display to congratulate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-2 is the gaming machine according to aspect 25-1,
The advantageous state name display (title character of the big win start performance) is composed of a first character string ("BIG" or "REGULAR") and a second character string ("BONUS");
The first character string ("BIG" or "REGULAR") is displayed in the first position (the upper fixed position), and then the second character string ("BONUS") is displayed in the second position (the lower fixed position);
After the second character string ("BONUS") is displayed at the second position (lower fixed position), the first character string ("BIG" or "REGULAR") displayed at the first position (upper fixed position) and the second character string ("BONUS") displayed at the second position (lower fixed position) are gradually enlarged and displayed.
The first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed in the smallest character size when displayed at the first position (top of the fixed position) and the second position (bottom of the fixed position),
The size of the characters when the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed in the first position (upper fixed position) and the second position (lower fixed position) is larger than the size of the characters constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the characters constituting the advantageous state name display are always displayed larger than the characters constituting the promotion character display, so that being controlled in an advantageous state can be more congratulated.

形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-3 is the gaming machine according to aspect 25-1 or 25-2,
The smallest character among the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is larger than the largest character among the characters constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the promotion character display, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into the advantageous state.

形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of aspect 25-4 is the gaming machine according to any one of aspects 25-1 to 25-3,
A special prompting character display (operation prompting character (large)) that suggests a more favorable situation than the prompting character display (operation prompting character (small)) can be displayed;
The special prompt character display (operation prompt character (large)) is characterized by being displayed larger than the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance).
According to this feature, the special promotion character display, which suggests a more advantageous situation than the promotion character display, is displayed larger than the advantageous state name display, thereby allowing the player to sense the advantageous situation.

形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of aspect 25-5 is the gaming machine according to aspect 25-4,
The smallest character among the character strings constituting the special promotion character display (operation promotion character (large)) is characterized in that it is larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the special promotion character display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the advantageous state name display, so that no matter which character the player focuses on, the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, allowing the player to sense the advantageous situation.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the game to the advantageous state, a name display of the advantageous state (title character of the big win start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed.
The advantageous state name display (title characters of the big win start performance) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and the advantageous state name display is displayed larger than the title display to congratulate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-2 is the gaming machine according to aspect 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches having different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title characters of the big win start performance) is characterized by being displayed larger than the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach performance).
According to this feature, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to any type of specific reach, thereby making it possible to celebrate being controlled into an advantageous state.

形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-3 is the gaming machine according to aspect 26-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is characterized in that it is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach performance).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it possible to more fully celebrate being controlled into an advantageous state.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the specific reach (low base weak reach A, B performance), before the title display part (operation prompt performance A), a prompting character display (operation prompt character (small)) to prompt the player to take an action can be displayed.
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common titles);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the title display to be displayed thereafter is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. In addition, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title display, which is different from the luminance data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-2 is the gaming machine according to aspect 27-1,
After the prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed, the specific reach (low base weak reach A, B performance) develops and the title display part in the specific reach starts.
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part in a series of flows, and the title display to be displayed thereafter is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display.

形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-3 is the gaming machine according to aspect 27-1 or 27-2,
The smallest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the title display corresponding to the specific reach is displayed larger than the largest character among the characters constituting the promotion character display, so that the title display can be focused on regardless of which character is focused on.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 28]
The gaming machine of form 28-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the specific reach (low base weak reach A, B performance), before the title display part (operation prompt performance A), a prompting character display (operation prompt character (small)) to prompt the player to take an action can be displayed.
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B performance) will control the game to the advantageous state, a display of the advantageous state name (title character of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed.
The advantageous state name display (title characters of the big win start performance) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance),
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common titles);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is a situation in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation after it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and the advantageous state name display is displayed larger than the title display, so that the game can be celebrated for being controlled to an advantageous state. Also, a promotional character display is displayed before the title display part, and the title display that is displayed thereafter is displayed larger than the promotional character display, so that the title display can be drawn to attention. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be displayed in a suitable manner.

形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of aspect 28-2 is the gaming machine according to aspect 28-1,
After the prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed, the specific reach (low base weak reach A, B performance) is developed, the title display part in the specific reach starts, and after it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B performance) will control the advantageous state, the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed.
According to this feature, a promotional text display is displayed before the title display part in a series of events, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display, and then, after it is announced that a specific reach has resulted in control into an advantageous state, a display of the advantageous state name is displayed larger than the title display, allowing the player to celebrate being controlled into the advantageous state.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 29]
The gaming machine of form 29-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the game to the advantageous state, a name display of the advantageous state (title character of the big win start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed.
The advantageous state name display (title characters of the big win start performance) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 29-2 is the gaming machine according to aspect 29-1,
The time from when the character string constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is all displayed to when at least a part of the character string is no longer displayed is longer than the time from when a part of the character string constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach performance) is displayed to when the whole of the character string is no longer displayed.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is clearly visible is made longer than the time during which the title display, the purpose of which is to encourage the possibility of control over the advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 29-3 is the gaming machine of aspect 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed, the advantageous state name display is switched to an operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) suggesting an operation method during the advantageous state, and after a predetermined period of time has elapsed since the switch to the operation suggestion display, control is performed to gain an advantage by operating the operation method suggested by the operation suggestion display (operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R),
The time required to switch from the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) to the operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) is shorter than the time required to end the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display is switched to the operation suggestion display in a short time, and then after a predetermined period of time has elapsed, control is performed to give an advantage by operating in the operation method suggested by the operation suggestion display, thereby preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the advantageous state name display is ended.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) for prompting the player to take an action can be displayed.
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the game to the advantageous state, a name display of the advantageous state (title character of the big win start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed.
The advantageous state name display (title character of the big win start performance) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation after it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 30-2 is the gaming machine according to aspect 30-1,
The prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed until the prompted action is performed or until the effective time for the prompted action has elapsed;
The time for which the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed is characterized by being longer than the time from when the prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed until the time during which the prompted action is not taken and the time during which the prompted action is valid has elapsed.
According to this feature, after the prompting character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the period of time that would be displayed if the prompted action was not taken, thereby allowing the player to be congratulated for being controlled into the advantageous state.

形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 30-3 is the gaming machine according to aspect 30-1 or 30-2,
The time from when the character string constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is all displayed to when at least a part of the character string disappears is longer than the time when the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed.
According to this feature, the time for which the congratulatory advantageous state name display is clearly visible is made longer than the time for which the promotional text display intended to encourage the player to take action is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 30-4 is a gaming machine according to any one of aspects 30-1 to 30-3,
A special prompting character display (operation prompting character (large)) that suggests a more favorable situation than the prompting character display (operation prompting character (small)) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages an operation) that is displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction performance),
The special operation prompting display (operation prompting character (large)) is a prompting introduction display (promotion introduction performance) followed by a prompting character (character encouraging an operation),
The time during which the advantageous state name display (title characters of the big win start performance) is displayed is longer than the time during which the special prompt character display (operation prompt character (large)) is displayed.
According to this feature, the time for which the advantageous state name display, which has a congratulatory meaning, is displayed is longer than the time for which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 31]
The gaming machine of form 31-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the specific reach (low base weak reach A, B performance), before the title display part (operation prompt performance A), a prompting character display (operation prompt character (small)) to prompt the player to take an action can be displayed.
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common titles);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the title display that is displayed thereafter is displayed for a longer time than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title display that is different from the luminance data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-2 is the gaming machine according to aspect 31-1,
The time from when the character string constituting the title display (title characters) is entirely displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time when the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the title display is clearly visible is set to be longer than the time during which the promotion text display, the purpose of which is to encourage the player to take an action, is displayed, thereby drawing attention to the title display.

形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-3 is the gaming machine according to aspect 31-1 or 31-2,
A special prompting character display (operation prompting character (large)) that suggests a more favorable situation than the prompting character display (operation prompting character (small)) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages an operation) that is displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction performance),
The special operation prompting display (operation prompting character (large)) is a prompting introduction display (promotion introduction performance) followed by a prompting character (character encouraging an operation),
The time period during which the title display (title characters) is displayed is longer than the time period during which the special prompting character display (operation prompting character (large)) is displayed.
According to this feature, the time for which the title display is displayed is made longer than the time for which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed, so that attention can be drawn to the title display.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 32]
The gaming machine of form 32-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the specific reach (low base weak reach A, B performance), before the title display part (operation prompt performance A), a prompting character display (operation prompt character (small)) to prompt the player to take an action can be displayed.
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B performance) will control the game to the advantageous state, a display of the advantageous state name (title character of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed.
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance),
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common titles);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is a situation in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation after it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the title display, so that the game can be celebrated for being controlled to an advantageous state. Also, by displaying the promotion character display before the title display part and displaying the title display that is displayed thereafter for a longer period of time than the promotion character display, it is possible to draw attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Mode 33]
The gaming machine of form 33-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB1-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to PB1-19) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected as one of the fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA and PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-14) is transmitted to the performance control means;
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-16) is transmitted to the performance control means;
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-15 to PB1-17) is transmitted to the performance control means;
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-17 to PA2-19) is transmitted to the performance control means;
The performance control means includes:
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The third reach (high base reach A performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The fourth reach (high base reach B to D performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The first reach (low base weak reach A, B performance) and the second reach (low base strong reach A to C performance) are reaches executed in a normal state,
The third reach (high base reach A performance) and the fourth reach (high base reach B to D performance) are reaches executed in a special state (probable change state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C performance) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B performance),
The fourth reach (high base reach B to D performance) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A performance),
The third reach (high base reach A performance) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B performance),
The display means is
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
The expectation indication can be displayed in the title display part in the third reach (high base reach A performance),
The expectation indication can be displayed in the title display part in the fourth reach (high base reach A performance),
This is characterized in that the expectation indication display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance).
According to this feature, since the first reach in the normal state has a lower expectation than the second reach in the normal state, the expectation suggestion display is displayed in the second reach, but the expectation suggestion display is not displayed in the first reach, thereby preventing excessive expectation that the first reach will control the game to an advantageous state. On the other hand, since the third reach in the special state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation than the fourth reach in the special state, but is higher expectation than the first reach in the normal state, the expectation suggestion display is displayed in both the third reach and the fourth reach, thereby allowing expectation that the game will be controlled to an advantageous state in both the third reach and the fourth reach.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (a miss fluctuation pattern in a normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a high probability state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (a miss fluctuation pattern in a high probability state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (super reach presentation in the normal state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach presentation in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled in the second reach (super reach performance in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach presentation in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach executed in the normal state,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach performance in a probability variable state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach performance in a normal state),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part in the first reach (the super reach performance in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (a weak reach common title, a strong reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part in the second reach (super reach performance in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (high base reach common title) for the title display part of the second reach,
In the introduction part of the first reach (super reach performance in a normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) for the introduction part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (super reach performance in a special probability state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, the title display part of the second reach in the special state is shorter than the title display part of the first reach in the normal state, so that the special state can be advanced at a good tempo. Also, in the title display part of the first reach and the second reach, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach and the second reach, which is different from the brightness data table for the introductory part of the first reach and the second reach, so that the light emitting means can be made to emit light in a suitable light emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of aspect 34-2 is the gaming machine according to aspect 34-1,
The frequency with which the second reach (super reach performance in the special state) occurs in the special state (probability change state) is higher than the frequency with which the first reach (super reach performance in the normal state) occurs in the normal state.
According to this feature, even if the frequency of the second reach occurring in the special state increases, the special state can be progressed at a good pace.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Mode 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not the game medium (game ball) is controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected as one of the fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means;
The game can be controlled to a plurality of states, including a normal state, a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)), which is a state in which the start condition is more easily established than in the normal state and in which the result of the variable display is not a specific display result (the special display result of a "jackpot"), and is controlled based on the execution of the variable display a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strongest reach presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the advantageous state (jackpot game state) is not controlled in the second reach (low base strongest reach presentation),
The first reach (low base strong reach A to C performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low-base strongest reach presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of becoming the advantageous state than the first reach (low base strong reach A to C effect),
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base strong reach A to C performance), a title display (title characters) corresponding to the first reach is displayed in a first display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center),
In a title display part in the second reach (low-base strongest reach presentation), a title display (title characters) corresponding to the second reach is displayed in a second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display) different from the first display operation mode,
When the special state (time-saving state B (Yu-Time)) is entered after the specific number of times has been reached, a display indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached (title characters of the Yu-Time start presentation) is displayed in the second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display).
According to this feature, when the special state is controlled after the specific number of times is reached, a display indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached is displayed in the same second display operation mode as the title display of the second reach, which has a relatively high expectation, so that the special state after the specific number of times is recognized as being highly advantageous.

形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of aspect 35-2 is the gaming machine according to aspect 35-1,
When terminating the display (title characters of the Yu-Time start presentation) indicating that control will be made to a special state (time-saving state B (Yu-Time)) after the specific number of times has been reached, the display is terminated in the same display operation mode as the display operation mode (display mode in which the title characters are erased while expanding) when terminating the title display (title characters) of the title display part in the second reach (low-base strongest reach presentation).
According to this feature, even when the display indicating that the special state will be entered after a specific number of times is reached is terminated, it is terminated in the same display operation mode as when terminating the title display of the second reach, which has a relatively high expectation, so that it can be recognized that the special state after a specific number of times is highly advantageous.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 36]
The gaming machine of form 36-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The game can be controlled to a plurality of states, including a normal state, a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)), which is a state in which the start condition is more easily established than in the normal state and in which the result of the variable display is not a specific display result (the special display result of a "jackpot"), and is controlled based on the execution of the variable display a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
When the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled after the specific number of times is reached, a display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached can be displayed,
The size of the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached is larger than the size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times is a situation in which the game will be controlled to a special state after the specific number of times is reached, and by making the size of the characters constituting the display indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times is larger than the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach, the game can be celebrated for being controlled to a special state after the specific number of times is reached. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-2 is the gaming machine according to aspect 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches having different title displays (title characters),
The characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached are characterized by being larger than the characters constituting the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after the specific number of times is reached are displayed larger than the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, thereby allowing the player to celebrate the player being controlled to a special state after the specific number of times is reached.

形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-3 is the gaming machine according to aspect 36-2,
The smallest character among the character strings constituting the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after a specific number of times is reached is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so that no matter which character you focus on, the display indicating that the player will be controlled to a special state after a specific number of times is reached is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it even more congratulatory that the player will be controlled to a special state after a specific number of times is reached.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 37]
The gaming machine of form 37-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The game can be controlled to a plurality of states, including a normal state, a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)), which is a state in which the start condition is more easily established than in the normal state and in which the result of the variable display is not a specific display result (the special display result of a "jackpot"), and is controlled based on the execution of the variable display a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
When the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled after the specific number of times is reached, a display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached can be displayed,
The display time of the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times is reached is longer than the display time of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times is reached is a situation in which the game will be controlled to a special state after the specific number of times is reached, and by displaying the display indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times is reached longer than the title display corresponding to the specific reach, the game can be celebrated for being controlled to a special state after the specific number of times is reached. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 37-2 is the gaming machine according to aspect 37-1,
The time from when all of the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached to when at least a part of the characters are no longer displayed is longer than the time from when a part of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed to when all of the characters are no longer displayed.
According to this feature, the time during which the display indicating that the player will be controlled to a special state after a certain number of congratulatory counts is reached is clearly visible is made longer than the time during which the title display intended to encourage the player to have the possibility of being controlled to an advantageous state is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 38]
The gaming machine of form 38-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The game can be controlled to a plurality of states, including a normal state, a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)), which is a state in which the start condition is more easily established than in the normal state and in which the result of the variable display is not a specific display result (the special display result of a "jackpot"), and is controlled based on the execution of the variable display a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the normal state, a display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed;
The size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach performance) is larger than the size of the characters constituting the display (remaining number of times until Yu-time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of reach A of high base reach system, introduction of reach B of high base reach system, introduction of reach C of high base reach system, introduction of reach D of high base reach system).
According to this feature, the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach is made larger than the size of the characters constituting the display showing the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached, so that attention can be drawn to the title display corresponding to the specific reach. Also, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light emitting means can be made to emit light in a suitable light emitting mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of aspect 38-2 is the gaming machine according to aspect 38-1,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The display showing the remaining number of times until the special state after the specific number of times has been reached (characters indicating the remaining number of times until Yu-time) is displayed during the execution of the first reach (low base weak reach A, B performance), but is not displayed during the execution of the second reach (low base strong reach A to C performance).
According to this feature, in the first reach, which has a low expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is reached is displayed, making it possible to make the player aware of the number of times until the special state is reached after the specific number of times is reached, whereas in the second reach, which has a high expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is not displayed, making it possible to draw attention to the presentation and also to reduce the player's disappointment when there are only a few times until the special state is reached after the specific number of times is reached.

形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of aspect 38-3 is the gaming machine according to aspect 38-2,
When it is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the second reach (low base strong reach A to C performance), the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state) without displaying again the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached,
When it is notified that the advantageous state will not be achieved in the second reach (low base strong reach A to C performance), a display showing the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached (characters showing the remaining number of times until the Yu-time) is displayed again after the second reach (low base strong reach A to C performance) ends.
According to this feature, when it is notified that the advantageous state will be controlled in the second reach, by not displaying again the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached, it is possible to alleviate the disappointment of the player when there are only a few times until the special state after the specific number of times is reached. Also, when it is notified that the advantageous state will not be controlled in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is displayed again after the end of the second reach, so that the player can feel relieved as soon as possible when there are only a few times until the special state after the specific number of times is reached.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 39]
The gaming machine of embodiment 39-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The game can be controlled to a plurality of states, including a normal state, a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)), which is a state in which the start condition is more easily established than in the normal state and in which the result of the variable display is not a specific display result (the special display result of a "jackpot"), and is controlled based on the execution of the variable display a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
At the timing (operation prompting performances A to D) related to the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) for prompting the player to take an action can be displayed.
In the normal state, a display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed;
The size of the characters constituting the prompt character display (operation prompt character (small)) is larger than the size of the characters constituting the display (remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the prompting character display that prompts the player to take an action at a timing related to a specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached, it is possible to draw attention to the prompting character display and effectively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, since the light emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, it is possible to make the light emitting means emit light in a suitable light emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of aspect 39-2 is the gaming machine according to aspect 39-1,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed before the title display part (operation promotion performance A) in the specific reach (low base strong reach A to C performance), a display indicating the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached (remaining number of times until Yu-time character) is displayed at the same time,
When the prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed in the introductory part (operation prompting performance D) of the specific reach (low base strong reach A to C performance), the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached (number of times remaining until Yu-time) is not displayed.
According to this feature, before the development into the specific reach, the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached is displayed at the same time as the promotion character display, so that the player can be made aware of the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached, and the operation promotion display in the introduction part does not display the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached, so that the player is informed of whether or not the advantageous state will be controlled.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command for designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means;
The game can be controlled to a plurality of states, including a normal state, a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)), which is a state in which the start condition is more easily established than in the normal state and in which the result of the variable display is not a specific display result (the special display result of a "jackpot"), and is controlled based on the execution of the variable display a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the game to the advantageous state, a name display of the advantageous state (title character of the big win start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed.
In the normal state, a display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed;
Before displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance), the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time) is ended,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is larger than the size of the characters constituting the display indicating the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached (characters of the remaining number of times until the play time),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation after the fact that it has already been notified that it will be controlled to the advantageous state, and there is no need for a display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached, so that the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is terminated before the advantageous state name display is displayed, and the size of the characters constituting the advantageous state name display is made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached, thereby making it possible to celebrate the control to the advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title display that is different from the luminance data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 40-2 is the gaming machine according to aspect 40-1,
Regardless of the number of times remaining until the special state (time-saving state B (Yu-time)) after the specific number of times is reached, the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until Yu-time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is the same,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is larger than the size of the characters constituting the display showing the number of times remaining until the special state occurs after the specific number of times is reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time).
According to this feature, regardless of the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, the size of the characters constituting the advantageous state name display can be made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, thereby allowing the player to celebrate being controlled into the advantageous state.

形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of aspect 40-3 is the gaming machine according to aspect 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100) is characterized in that it determines a special fluctuation pattern (time-saving B start fluctuation pattern) when the game medium (game ball) first enters the start area (first start winning port, second start winning port) in a special state (time-saving state B (Yu-time)) after a specific number of times has been reached.
According to this feature, when the game medium first enters the starting area in the special state after the specific number of times is reached, a presentation according to the special variation pattern can be executed.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) can be changed from a first state (white state) to a second state (red or gold state) and displayed.
In a title display part that displays a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed in the second aspect (red or gold aspect) is longer than the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed in the first aspect (white aspect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common titles);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach is changed from the first state to the second state in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the second state is made longer than the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first state, so that the change to the second state can be reliably recognized. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting state according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 41-2 is the gaming machine according to aspect 41-1,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) may be changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect) or may remain unchanged in the first aspect (white aspect),
When changing the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), at a specific timing (when a time t1 has elapsed from the start of the title display period), the title display (title characters) is changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect) and a specific sound effect (specific sound) is output.
In the case where the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not changed from the first state (white state), when the specific timing is reached (when a time t1 has elapsed from the start of the title display period), the display is not changed from the first state (white state) and the specific sound effect (specific sound) is output.
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from a first state to a second state at a specific timing, and also when the title display does not change from the first state at the specific timing, so that the output of the specific sound effect can create anticipation of a change to the second state.

形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of aspect 41-3 is the gaming machine according to aspect 41-1 or 41-2,
The second aspect includes a plurality of aspects (red, gold),
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is changed from the first state (white state) to the second state (red, gold state), a specific sound effect (specific sound) is output regardless of the type of second state (red, gold state) to which it is changed.
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from a first state to a second state at a specific timing, a specific sound effect is output regardless of the type of second state to which it is changed, so that the output of the specific sound effect draws attention to the type of second state to which it is changed.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) can be changed from a first state (white state) to a second state (red state) and displayed.
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) can be changed from the first mode (white mode) to a third mode (gold mode) which has a higher expectation of being controlled to a favorable state than the second mode (red mode), and displayed.
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance), in either case where the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect) or the third aspect (gold aspect), the display is characterized in that it is displayed so as to change from the first aspect (white aspect) to a common display aspect (an aspect that appears to glow) and then to the second aspect (red aspect) or the third aspect (gold aspect).
According to this feature, in the title display part that displays the title display corresponding to a specific reach, whether the title display corresponding to the specific reach is changed from the first mode to the second mode or from the first mode to the third mode, the display is changed to a common display mode and then changed to the second mode or the third mode. Therefore, by changing from the first mode to the common display mode, the player can expect until the end that the display will change to the third mode, which has a higher expectation than the second mode, until the display changes from the common display mode to the second mode or the third mode.

形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of aspect 42-2 is the gaming machine according to aspect 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) are illuminated, and is characterized in that when the light clears, it changes to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, the characters constituting the title display light up, thereby encouraging the change to the second or third mode.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected as one of a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A presentation),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach (low base weak reach B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A performance) and the title display part in the second reach (low base weak reach B performance), a brightness data table (weak reach common title) for a common title display part is used to control the light emitting means;
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for two different reaches, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to appropriately stimulate the period until notification of whether or not an advantageous state is achieved, and as a result, it is possible to perform an appropriate title display.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to 4) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to 6) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are determined;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-4) is transmitted to the performance control means;
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means;
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7/PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9/PA2-10 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A presentation),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B performance), and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A performance), and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The fourth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of the advantageous state is notified.
The third reach (low base strong reach A performance) and the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A performance) and the second reach (low base weak reach B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A performance) and the title display part in the second reach (low base weak reach B performance), a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to the first reach is used to control the light emitting means;
In the title display part in the third reach (low base strong reach A performance) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance), the light emitting means is controlled using a common brightness data table (strong reach common title) for the second title display part,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introduction part of the second reach,
In the introduction part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introduction part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for the high expectation reach 2 and the low expectation reach 2, an increase in cost and capacity is prevented, and by using the corresponding brightness data table for each of the introductory parts, it is possible to appropriately stimulate the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved, and as a result, an appropriate title display can be performed.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PB1-J) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state. determining a fluctuation pattern from among a plurality of fluctuation patterns including a fluctuation pattern (PA2-4 to 6), a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a ninth fluctuation pattern (PB1-11 to 13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a tenth fluctuation pattern (PA2-13 to 15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means;
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-4) is transmitted to the performance control means;
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means;
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7/PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means;
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9/PA2-10 to PA2-12) is transmitted to the performance control means;
When the ninth variation pattern is determined, a ninth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means;
When the tenth variation pattern is determined, a tenth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the first reach (low base weak reach A presentation),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B performance), and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A performance), and an introduction part until the result of the advantageous state is notified,
The fourth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of the advantageous state is notified.
The fifth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low-base strongest reach presentation), and an introduction part until the result of the advantageous state is notified.
The third reach (low base strong reach A performance) and the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A performance) and the second reach (low base weak reach B performance),
The fifth reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than any of the first reach (low base weak reach A effect), the second reach (low base weak reach B effect), the third reach (low base strong reach A effect), and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A performance) and the title display part in the second reach (low base weak reach B performance), a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to the first reach is used to control the light emitting means;
In the title display part in the third reach (low base strong reach A performance) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance), the light emitting means is controlled using a common brightness data table (strong reach common title) for the second title display part,
In the title display part in the fifth reach (low base strongest reach performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach series strongest reach title) for the third title display part for the fifth reach,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introduction part of the first reach,
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introduction part of the second reach,
In the introduction part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introduction part of the third reach,
In an introduction part of the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction) for the introduction part of the fourth reach,
In the introductory part of the fifth reach (low base strongest reach presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach system strongest reach introduction) for the introductory part of the fifth reach.
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in costs and capacity can be prevented, and by using the corresponding brightness data table for each of the introduction parts, it is possible to appropriately stimulate the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved, and further, by providing a dedicated brightness data table for the title display part and introduction part for the reach with the highest expectation, interest is heightened, and as a result, an ideal title display can be achieved.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) can be changed from a first state (white) to a second state (red or gold) and displayed.
The light emission control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is not changed to the second mode (red or gold), a first brightness data table (weak reach common title (white)) is used to control the light emitting means,
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is changed to a second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a second brightness data table (weak reach common title (red) or weak reach common title (gold));
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), regardless of whether the title display (title characters) corresponding to the specific reach has changed to the second form (red or gold) or not, the light-emitting means is controlled using a common brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to each introduction part whether the title display is not changed to the second mode in the title display part of a specific reach or is changed to the second mode, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a corresponding brightness data table for each title display part, it is possible to appropriately present the title display whether the title display is not changed to the second mode or is changed to the second mode, resulting in an appropriate title display.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (first special chart, second special chart) and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
A display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120);
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means;
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B performance) is configured to include a title display part that displays a title display (title character) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of the control of the advantageous state is notified,
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance) is,
A first part (title start period) from when the title display corresponding to the specific reach starts to when the title display is displayed at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance) is displayed at the fixed position,
The performance control means (performance control CPU 120)
Controlling the light emitting means using a luminance data table configured with luminance data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a brightness data table for the first part (weak reach title start) is used to control the light emitting means,
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach title display) for the second part,
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, by using a brightness data table corresponding to the first part from when the title display starts to be displayed in the fixed position in a specific reach until the title display is displayed in the fixed position, a brightness data table corresponding to the second part after the title display is displayed in the fixed position, and a brightness data table corresponding to the introduction part, it is possible to suitably stimulate the period during which the title display is performed and the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved, and as a result, it is possible to perform an appropriate title display.

[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine according to the present invention will be described below with reference

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of Pachinko Game Machine 1]
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B, for example, has an electric tulip-type device having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable pieces approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable pieces of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 (described later) that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the above-mentioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this pachinko game machine 1 include "misses with time reduction" that are controlled to a high base state (time reduction state) from the next variable display without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of the production, etc.]
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, turning on and off the game effect lamp 9, operation of the movable body 32, or any effect device including some or all of these may be used.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which a single variable display appears to be multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may be a performance to notify the player of the number of rounds or a promotion performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power supply switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. It is also possible to deploy all or part of the programs stored in the ROM 101 to the RAM 102 and execute them on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 In addition, the control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Action]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Major operations of main board 11]
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be able to be stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors to determine whether the recovery condition can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special symbol processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a determined special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the normal special symbol processing is terminated. In addition, the special symbol game using the second special symbol may be executed in preference to the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "jackpot", the value of the special pattern process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability bonus state is controlled and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball output rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball output rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball output rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 8, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, the range of 1347 to 1556 for setting value 5, and the range of 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, in the second special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a probability bonus state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the range of 65317 to 65535 is set as the common numerical range for a miss with time-saving, regardless of the setting value, when the gaming state is normal and when the time-saving state, and when the variable special symbol is the second special symbol, the range of 65317 to 65425 is set as the common numerical range for a miss with time-saving, regardless of the setting value, when the gaming state is normal and when the time-saving state. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state, the rate at which the variable display result is a miss with time-saving is the same for all setting values, so it is possible to prevent the setting value from making the game excessively gambling-oriented. Furthermore, for the time-saving miss, which is assigned a common judgment value for each setting value, the setting is set to a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving miss reference value, for all setting values, so that the processing load on the CPU 103 for determining whether the variable display result is a time-saving miss can be reduced.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, six setting values can be set, from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. Also, the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to the origin position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variations of the basic description]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a win is made, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a win is made.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly turning on and off the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Description of Characteristic Part 131SG]
Next, the pachinko game machine 1 with respect to the characteristic part 131SG will be described. In the description of each step of the flowchart in the characteristic part 131SG, for example, "step S1" may be abbreviated to "S1" or "131SGS1", "normal reach" may be abbreviated to "N reach" and "super reach" to "SP reach". In addition, in the characteristic part 131SG, "variable" may be referred to as "variable display". In addition, detailed description will be omitted for configurations similar to those of the pachinko game machine 1 described in the basic description or configurations having similar functions but different shapes or positions, etc., by assigning the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and the description will be based on the up, down, left and right directions when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is the surface facing the player playing the pachinko gaming machine 1.

本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment differs from the description in FIG. 7 in that it is not possible to set one of a number of setting values (e.g., 1 to 6) that have different rates at which the jackpot display result is displayed, and is described as a gaming machine in which a "miss with time reduction" is not provided as a variable display result, and the jackpot probability is set to approximately 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 In addition, after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, if the next jackpot does not occur even though the variable display is executed a certain number of times (900 times in this embodiment) in succession in a low probability state, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not yet won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in playing), and in this embodiment, it is a playing state also called "play time".

本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when the game is controlled to the jackpot game state of jackpot A among the multiple types of jackpots, 110 variable displays are performed in the time-saving state A (low probability/high base state) among the multiple types of time-saving states, so the number of variable displays remaining from the end of the time-saving state A to the arrival of the rescue time-saving state is 790, while when the game is controlled to the jackpot game state of either jackpot B or jackpot C among the multiple types of jackpots, 110 variable displays are performed in the probability variable state (high probability/high base state), so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the rescue time-saving state is 900. Also, in this embodiment, the number of variable displays in the time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter becoming "0" is 1100.

本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, a first special chart reserved memory display area 130SG005D is provided at the bottom left of the image display device 5, capable of displaying a reserved display corresponding to a first special chart reserved memory that has been started but for which variable display has not yet been executed, and a second special chart reserved memory display area 130SG005U is provided at the bottom right of the image display device 5, capable of displaying a reserved display corresponding to a second special chart reserved memory that has been started but for which variable display has not yet been executed. And an active display area 130SG005F is provided at the bottom center of the image display device 5 for displaying a reserved display corresponding to a variable display currently being executed as an active display.

また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 The right part of the image display device 5 can display a fourth symbol 131SG005J to notify the player that a variable display is being performed, and a small symbol 131SG005M, which is variable displayed in the same manner as the variable display of the decorative symbol in the center of the image display device 5, and the top right part of the image display device 5 can display a remaining number of times to reach the rescue time reduction display 131SG005Z, which shows the remaining number of times to reach the rescue time reduction, which is the number of remaining variable displays until the game is controlled to the time reduction state B (rescue time reduction state) described below.

また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed as a left game area 2L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed as a right game area 2R where game balls can flow down. Game balls that are weakly shot out by the launching device flow down a first path as the left game area 2L, and game balls that are strongly shot out by the launching device flow down a second path as the right game area 2R.

更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Furthermore, a first reserved memory display area 131SG005D is provided at the bottom left of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories of the first special chart by the number displayed on the reserved display, and a second reserved memory display area 131SG005U is provided at the bottom right of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories of the second special chart by the number displayed on the reserved display. Furthermore, an active display area 131SG005F is provided at the bottom center of the image display device 5, which displays the reserved display corresponding to the variable display currently being executed as an active display.

本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed along the flow direction of the game balls. The first large winning opening can be changed between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter by driving a large winning opening door (not shown) to open and close by driving a solenoid 131SG082A (see FIG. 11-2). The second large winning opening can be changed between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter by driving a large winning opening door (not shown) to open and close by driving a solenoid 131SG082B (see FIG. 11-2).

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A capable of detecting a gaming ball is provided in the first large prize opening, and a second count switch 131SG023B capable of detecting a gaming ball is provided in the second large prize opening.

つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area 2L (first path) can win in the general winning port 10 and the first start winning port formed by the winning ball device 6A, and game balls flowing down the right game area 2R (second path) can win in the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, the general winning port 10, and the first or second large winning port formed by the special variable winning ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.

尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 In addition, in this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 131SG023A, the second count switch 131SG023B, and the jackpot start switch 131SG024 built into the jackpot start gate 131SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 A number of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7. For this reason, game balls flowing down the left game area 2L cannot win in the second start winning hole or the large winning hole, and game balls flowing down the right game area 2R cannot win in the first start winning hole.

図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special pattern display device 131SG004A capable of variable display of the first special pattern, a second special pattern display device 131SG004B capable of variable display of the second special pattern, a first reserved indicator 131SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserved indicator 131SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal pattern display device 131SG020 capable of variable display of normal patterns, a normal reserved indicator 131SG025C capable of displaying the normal reserved memory number, a jackpot The game information display section includes a round indicator 131SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 131SG132 that lights up in a game state in which a game ball is shot toward the right game area 2R, such as a jackpot game state, a high probability/high base state (high probability state), or a low probability/high base state (time-saving state), a high probability/high base state (high probability state), a high probability lamp 131SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (high probability state), and a time-saving lamp 131SG134 that lights up in a high probability/high base state (high probability state) and a low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 131SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops if the variable display result is a jackpot.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) to an external device such as a management computer of the gaming center where the pachinko gaming machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).

本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening has a V prize opening and a discharge outlet downstream of the V prize opening. In addition, a variable V prize opening device (V lid) is provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, and cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the discharge outlet when the variable V prize opening device is in the closed state.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 is provided with a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that the gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the second large entry port, and an ejection switch 131SG023B2 that can detect that the gaming ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 131SG031 for encouraging a right-hit operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 131SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first hold LED 131SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED 131SG035A that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. 31SG034B, a second pending LED 131SG035A that lights up when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 131SG035B that lights up when the second pending memory number is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-3 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in Figure 11-3 (A), in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, the random number value MR4 for determining the variation pattern, the random number value MR5 for determining the normal chart display result, and the random number value MR6 for determining the initial value of MR5 are controlled to be countable. In addition, random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR6 may be counted by updating by software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR6 are set to the ranges shown in FIG. 11-3(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR6 may be different depending on the settings set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used to control the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation pattern judgment table that stores a plurality of variation patterns that become the variable display mode of each pattern in the variable display of special patterns, normal patterns, etc.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 11-3 (B) shows an example of the configuration of a special chart display result judgment table stored in ROM 101. In this embodiment, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special symbol display result.

本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table in this embodiment, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table in this embodiment, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/80.02 in this embodiment) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/319.68 in this embodiment). That is, in the special chart display result judgment table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result judgment table and the second special symbol display result judgment table shown in FIG. 7, as well as the jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in FIG. 11-3 (C1) and the jackpot type judgment table (for the second special symbol) shown in FIG. 11-3 (C2), as well as a fluctuation pattern type judgment table, a fluctuation pattern judgment table, a normal symbol display result judgment table (not shown), and a normal symbol fluctuation pattern determination table (not shown).

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the set value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value.

[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Big hit type determination table]
11-3(C1) and 11-3(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpots A to C, based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.

ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 11-3 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game state. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game by the game ball entering the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.

本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the first round of the jackpot game state, jackpot A causes the variable V winning ball device to be in a short open state, and in the first round of the jackpot game state, jackpot B and jackpot C cause the variable V winning ball device to be in a long open state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.

尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In this embodiment, three types of jackpots, A to C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.

つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.

本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, even if a jackpot A occurs, it is possible but extremely rare for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of a jackpot A, it will be explained as not having a V entry and the special rate control not being executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible but extremely rare for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be explained as having a V entry and the special rate control being executed.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.

また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which 110 times of probability variable control and time-saving control can be executed after the end of the jackpot game state is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, a jackpot D in which time-saving control is executed 1009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the end of the jackpot game state may be provided. By doing so, it is almost certain that the next jackpot will be won, which increases interest, and even if a jackpot does not occur in the 110 times probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after 899 variable displays are executed without a jackpot occurring in time-saving state A (low probability/high base state), simply executing one variable display in the normal state will further control to time-saving state B (rescue time-saving state) described later, which increases interest.

[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Time-saving count]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time-saving times for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this embodiment, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, the game enters the time-saving state A, which is a battle rush (BATTLE RUSH) in which the time-saving number of times is 110 times). Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the probability variable state is a very battle rush (KIWAMI BATTLE RUSH) in which the time-saving number of times is 110 times. In addition, when 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) the game is controlled to a time-saving state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-saving times) in which low probability control is performed 1100 times. However, even if 900 fluctuations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of the time-saving state B, the game is not controlled to the time-saving state B again based on this.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time-saving achievement rate is the rate at which the game is controlled to a time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this embodiment) without being controlled to a jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)

具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows the setting value to be set, if the rescue time reduction achievement rate is set to be higher as the jackpot probability is set to a lower value, the player can be rescued even if the jackpot probability is set to a low value.

[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Fluctuation pattern]
11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation patterns in this embodiment. The variation patterns in this embodiment are roughly classified into a loss variation pattern in which the variable display result is a loss and a big win variation pattern in which the variable display result is a big win.

図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, the miss fluctuation patterns can be broadly divided into non-reach miss fluctuation patterns (fluctuation pattern type: non-reach fluctuation pattern) in which no reach performance is executed and a miss occurs, normal reach fluctuation patterns (fluctuation pattern type: normal reach fluctuation pattern) in which a normal reach reach performance is executed and a miss occurs, low base weak super reach fluctuation patterns (fluctuation pattern type: low base weak super reach fluctuation pattern) in which a low base weak super reach A reach performance or a low base weak super reach B reach performance is executed in a normal state (low base state) and a miss occurs, and normal state (low base state) The fluctuation pattern of low base strong Super Reach A (fluctuation pattern type: low base strong Super Reach A fluctuation pattern) in which a reach performance of low base strong Super Reach A is finally executed and a miss is obtained in a normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong Super Reach B (fluctuation pattern type: low base strong Super Reach B fluctuation pattern) in which a reach performance of low base strong Super Reach B is finally executed and a miss is obtained in a normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong Super Reach C (fluctuation pattern type: low base strong Super Reach C fluctuation pattern) in which a reach performance of low base strong Super Reach C is finally executed and a miss is obtained in a normal state (low base state). The fluctuation pattern of the low base Strong Super Reach C in which the reach performance of the low base Strongest Super Reach is finally executed and a miss in the normal state (low base state) (the fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the low base Strongest Super Reach); the fluctuation pattern of the high base Super Reach A in which the reach performance of the high base Super Reach A is finally executed and a miss in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) (the fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the high base Super Reach A); the fluctuation pattern of the high base Super Reach B in which the reach performance of the high base Super Reach B is finally executed in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) There are fluctuation patterns for high base super reach B (fluctuation pattern type: high base super reach B fluctuation pattern) in which the reach effect of high base super reach C is finally executed in time-saving state A or high probability state (high base state) and results in a miss, and fluctuation patterns for high base super reach C (fluctuation pattern type: high base super reach C fluctuation pattern) in which the reach effect of high base super reach D is finally executed in time-saving state A or high probability state (high base state) and results in a miss (fluctuation pattern type: high base super reach D fluctuation pattern).

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 Four types of non-reach fluctuation patterns are provided: PA1-1, in which the special chart fluctuation time is 12,000 ms and no reach performance is executed when the number of reserved memories of the target special chart of the variable display is two or less in the normal state; PA1-2, in which the special chart fluctuation time is 5,000 ms and no reach performance is executed when the number of reserved memories of the target special chart of the variable display is three in the normal state; PA1-3, in which the special chart fluctuation time is 2,000 ms and no reach performance is executed during time-saving control (time-saving state A or special probability state); and PA1-4, in which the special chart fluctuation time is 500 ms and no reach performance is executed during time-saving control (time-saving state B).

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For the normal reach type of fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern, PA2-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms and the normal reach reach performance is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 There are two types of fluctuation patterns for the low base weak super reach type: PA2-2, where the special chart fluctuation time is 43,000 ms and the reach performance of low base weak super reach A is executed and results in a miss, and PA2-3, where the special chart fluctuation time is 53,000 ms and the reach performance of low base weak super reach B is executed and results in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 The three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach A are PA2-4, where the special chart fluctuation time is 63,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A is executed followed by the reach performance of low base strong super reach A, resulting in a miss; PA2-5, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach B is executed followed by the reach performance of low base strong super reach A, resulting in a miss; and PA2-6, where the special chart fluctuation time is 40,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach performance of low base strong super reach A is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 The three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach B are PA2-7, where the special chart fluctuation time is 78,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A is executed followed by the reach performance of low base strong super reach B, resulting in a miss; PA2-8, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach B is executed followed by the reach performance of low base strong super reach B, resulting in a miss; and PA2-9, where the special chart fluctuation time is 45,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach performance of low base strong super reach B is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 The three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach C are PA2-10, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A is executed followed by the reach performance of low base strong super reach C, resulting in a miss; PA2-11, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach B is executed followed by the reach performance of low base strong super reach C, resulting in a miss; and PA2-12, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach performance of low base strong super reach C is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach type are PA2-13, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A is executed, followed by the reach performance of low base strongest super reach, resulting in a miss; PA2-14, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach B is executed, followed by the reach performance of low base strongest super reach, resulting in a miss; and PA2-15, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach performance of low base strongest super reach is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base super reach A type of fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern, PA2-16, where the special chart fluctuation time is 30,000 ms and the reach performance of the high base super reach A is executed and results in a miss. For the high base super reach B type of fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern, PA2-17, where the special chart fluctuation time is 30,000 ms and the reach performance of the high base super reach B is executed and results in a miss. For the high base super reach C type of fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern, PA2-18, where the special chart fluctuation time is 30,000 ms and the reach performance of the high base super reach C is executed and results in a miss. For the high base super reach D type of fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern, PA2-19, where the special chart fluctuation time is 30,000 ms and the reach performance of the high base super reach D is executed and results in a miss.

また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11-6, the jackpot fluctuation patterns are similar to the miss fluctuation patterns in that the following fluctuation patterns are provided: non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.

より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in FIG. 11-6, as a non-reach fluctuation pattern type, there is one type of fluctuation pattern PB1-18 in which the special chart fluctuation time is 500 ms + 15,000 ms and no reach performance is executed during time-saving control (time-saving state B).

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For the normal reach type of fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern PB1-1, where the special chart fluctuation time is 20,000 ms + 15,000 ms and the normal reach reach performance is executed to result in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 The three types of fluctuation patterns for the low base strong super reach A fluctuation pattern type are PB1-2, where the special chart fluctuation time is 63,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A is executed, followed by the reach performance of low base strong super reach A, resulting in a jackpot; PB1-3, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach B is executed, followed by the reach performance of low base strong super reach A, resulting in a jackpot; and PB-4, where the special chart fluctuation time is 40,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach performance of low base strong super reach A is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 The three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach B are PB1-5, where the special chart fluctuation time is 78,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A is executed, followed by the reach performance of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; PB1-6, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach B is executed, followed by the reach performance of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; and PB1-7, where the special chart fluctuation time is 45,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach performance of low base strong super reach B is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 The three types of fluctuation patterns for the low base strong super reach C fluctuation pattern type are PB1-8, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A is executed, followed by the reach performance of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; PB1-9, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach B is executed, followed by the reach performance of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; and PB1-10, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach performance of low base strong super reach C is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach type are PB1-11, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A is executed, followed by the reach performance of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; PB1-12, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach B is executed, followed by the reach performance of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; and PB1-13, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms + 15,000 ms, and the reach performance of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach performance of low base strongest super reach is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base super reach A fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern PB1-14, where the special chart fluctuation time is 30000ms + 15000ms, and the reach performance of the high base super reach A is executed to result in a jackpot. For the high base super reach B fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern PB1-15, where the special chart fluctuation time is 30000ms + 15000ms, and the reach performance of the high base super reach B is executed to result in a jackpot. For the high base super reach C fluctuation pattern, there is one type of fluctuation pattern PB1-16, where the special chart fluctuation time is 30000ms + 15000ms, and the reach performance of the high base super reach C is executed to result in a jackpot. The variation pattern type for high base super reach D is a variation pattern of PB1-17, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms and the reach performance of high base super reach D is executed, resulting in a jackpot.

[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Fluctuation pattern type determination table/fluctuation pattern determination table]
The judgment table stored in ROM 101 includes a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining a fluctuation pattern type according to a game state and a variable display result, and a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining a fluctuation pattern according to a fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern type judgment table, a game state, a variable display result, and the number of reserved memories of special patterns that execute a variable display (number of reserved memories subject to variable display).

本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the game state and the variable display result. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern type.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, when the game state is normal and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 3299, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of the random number value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of the random number value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the fluctuation pattern type is determined to be "low base weak super reach", if the value of the random number value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of the random number value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of the random number value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of the random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is the time-saving state A or the probability variable state and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 3849, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of the random number value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of the random number value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of the random number value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of the random number value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of the random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 In addition, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-7 (C) is selected, and the miss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Also, if the game state is normal and the variable display result is a jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 11-7 (D) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of the random number value MR3. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 1298, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of the random number value MR3 is in the range of 1299 to 1934, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of the random number value MR3 is in the range of 1935 to 2676, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of the random number value MR3 is in the range of 2677 to 3706, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of the random number value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is the time-saving state A or the probability variable state and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 11-7 (E) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of the random number value MR3. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 25, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of the random number value MR3 is in the range of 26 to 975, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of the random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of the random number value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of the random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 In addition, if the game state is the time-saving state B and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-7 (F) is selected, and the miss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After the type of variation pattern is determined as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 11-8 to 11-10 is selected according to the game state, the variable display result, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display (reserved number of objects for variable display), and the selected variation pattern determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal processing of the special symbols to determine the type of variation pattern.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of reserved memories for variable display is 0 to 2, the miss variation pattern determination table A shown in FIG. 11-8 (A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table A with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a low base weak super reach, the variation pattern is determined to be PA2-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 199, and the variation pattern is determined to be PA2-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 200 to 255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4, if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7, if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8, and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10, if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11, and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined type of fluctuation pattern is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13, if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14, and if the value of random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of reserved memories for variable display is three, the miss variation pattern determination table B shown in FIG. 11-8 (B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table B with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4, if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7, if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8, and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10, if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11, and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined type of fluctuation pattern is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13, if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14, and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A or a sure-win state, the miss fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-9 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the miss fluctuation pattern determination table C with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined type of fluctuation pattern is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PA2-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined type of fluctuation pattern is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PA2-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined type of fluctuation pattern is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PA2-18 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined type of fluctuation pattern is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PA2-19 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 In addition, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state B, the miss fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 11-9 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the miss fluctuation pattern determination table D with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-4 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the game state is normal, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 11-10 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2, if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-3, and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-4. If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-5, if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-6, and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined type of fluctuation pattern is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-8, if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-9, and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-10. If the determined type of fluctuation pattern is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-11, if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-12, and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state A or a sure-win state, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 11-10 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PB1-14 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-15 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PB1-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PB1-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state B, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-10 (C) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table C with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PB1-18 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Super Reach Performance Expectations]
The jackpot expectation rate when the variation pattern type and the variation pattern are determined as described above is as shown in Figures 11-11 (A) to (C). The jackpot expectation rate of the Super Reach performance is the rate of a jackpot when the corresponding Super Reach performance is executed, and is a value calculated by dividing the rate of a jackpot when the corresponding Super Reach performance is executed by the sum of the rate of a jackpot when the corresponding Super Reach performance is executed and the rate of a miss when the corresponding Super Reach performance is executed.

図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11 (A), of the Super Reach reach effects executed when the game state is normal, the low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B reach effects do not directly result in a jackpot, so the expected jackpot probability is 0% for each. However, the low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B reach effects can develop into other Super Reach (low base strong Super Reach A-C, low base strongest reach) reach effects, and the expected probability of development from low base weak Super Reach A to other Super Reach reach effects is approximately 44%, and the expected probability of development from low base weak Super Reach B to other Super Reach reach effects is approximately 68%. The expected rate of development of a Super Reach performance is the rate at which the corresponding Super Reach performance develops into another Super Reach performance when it is executed, and is a value calculated by dividing the rate at which the corresponding Super Reach performance develops into another Super Reach performance by the sum of the rate at which the corresponding Super Reach performance develops into another Super Reach performance and the rate at which the corresponding Super Reach performance is executed and does not develop into another Super Reach performance, but is a miss.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 In addition, among the Super Reach reach effects that are executed when the game state is normal, the expected jackpot probability of the low base strong Super Reach A reach effect is approximately 20%, the expected jackpot probability of the low base strong Super Reach B reach effect is approximately 25%, the expected jackpot probability of the low base strong Super Reach C reach effect is approximately 35%, and the expected jackpot probability of the low base strongest Super Reach reach effect is approximately 55%. Furthermore, the jackpot expectancy of the reach performances of low base strong Super Reach A to C and low base strongest Super Reach differs depending on whether it develops from low base weak Super Reach A, when it develops from low base weak Super Reach B, or when it is executed directly without going through low base weak Super Reach A or B. The jackpot expectancy of the reach performance of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach A is approximately 19%, the jackpot expectancy of the reach performance of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%, the jackpot expectancy of the reach performance of low base strong Super Reach A executed directly without going through B is approximately 21%, the jackpot expectancy of the reach performance of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach A is approximately 24%, and the jackpot expectancy of the reach performance of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach B is approximately 23%. The expected jackpot probability of the reach performance is about 25%, the expected jackpot probability of the reach performance of low base strong super reach B executed directly without going through B is about 27%, the expected jackpot probability of the reach performance of low base strong super reach C developed from low base weak super reach A is about 33%, the expected jackpot probability of the reach performance of low base strong super reach C developed from low base weak super reach B is about 35%, the expected jackpot probability of the reach performance of low base strong super reach C executed directly without going through B is about 37%, the expected jackpot probability of the reach performance of low base strongest super reach developed from low base weak super reach A is about 53%, the expected jackpot probability of the reach performance of low base strongest super reach developed from low base weak super reach B is about 55%, the expected jackpot probability of the reach performance of low base strongest super reach executed directly without going through B is about 57%.

図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11 (B), when the game state is time-saving state A, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 14%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 16%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 27%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 70%.

図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11 (C), when the game state is in a special probability state, the expected jackpot probability of the reach effect of high base Super Reach A is approximately 40%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base Super Reach B is approximately 45%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base Super Reach C is approximately 60%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base Super Reach D is approximately 90%.

後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As described below, in the Super Reach performance, it is possible to display an expectation indication display that indicates the jackpot expectation of the corresponding Super Reach performance by the number of stars. As shown in Figure 11-11 (A), among the Super Reach that are executed when the game state is in the normal state, the expectation indication display is not displayed in the reach performances of low base weak Super Reach A and B, while the expectation indication display in the reach performance of low base strong Super Reach A displays 3 stars, the expectation indication display in the reach performance of low base strong Super Reach B displays 3.5 stars, the expectation indication display in the reach performance of low base strong Super Reach C displays 4 stars, and the expectation indication display in the reach performance of low base strongest Super Reach displays 4.5 stars. As shown in Figures 11-11 (B) and (C), when the game state is in the time-saving state A and the probability bonus state, the expectation indication display for the reach performance of high base super reach A displays 3 stars, the expectation indication display for the reach performance of high base super reach B displays 3.5 stars, the expectation indication display for the reach performance of high base super reach C displays 4 stars, and the expectation indication display for the reach performance of high base super reach D displays 4.5 stars.

遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 In the Super Reach reach performance executed when the game state is normal and in the Super Reach reach performance executed when the game state is in a special probability state, the same number of stars may be displayed in the expectation indication display, but as shown in Figures 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the suggested jackpot expectation is not the same. In the case where the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the Super Reach reach performance executed when the game state is in a special probability state suggests a higher jackpot expectation than the Super Reach reach performance executed when the game state is normal.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 In addition, whether it is a Super Reach reach performance that is executed when the gaming state is normal or a Super Reach reach performance that is executed when the gaming state is in a special state, the suggested probability of a jackpot increases for every 0.5 increase in the number of stars displayed in the expectation suggestion display, and as shown in Figures 11-12 (A) and (B), in the expectation suggestion display of a Super Reach reach performance in either gaming state, the more stars there are, the greater the increase in the suggested probability of a jackpot. Also, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the increase in the jackpot expectation rate when the number of stars displayed in the expectation rate suggestion display increases from 3 to 3.5 is the same for both the Super Reach reach performance executed when the game state is normal and the Super Reach reach performance executed when the game state is in a special probability state, but the increase in the jackpot expectation rate when the number of stars displayed in the expectation rate suggestion display increases from 3.5 to 4, or from 4 to 4.5, is greater for the Super Reach reach performance executed when the game state is in a special probability state than for the Super Reach reach performance executed when the game state is normal.

[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Performance control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 11-13(A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-13(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern designation command that specifies the variation pattern (variation time) of the decorative symbols etc. that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set arbitrarily according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variation pattern etc.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-13 (B), different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot", and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type should be used if the variable display result is a "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-13(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization specification (power-on specification) command for displaying the initial screen when power is turned on in the image display device 5. Command 9200H is a power outage recovery specification command for displaying a power outage recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko gaming machine 1 has been restored from a power outage (power outage) state.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot game state. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game state. Command A3XXH is a jackpot end command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command and jackpot end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as the variable display result notification command. Alternatively, in the jackpot start designation command and jackpot end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. In the jackpot opening notification command and the jackpot opening after notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number in order to display the reserved memory number of special figures in an identifiable manner in the first reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number in order to display the reserved memory number of special figures in an identifiable manner in the second reserved memory display area 132SG005U, etc. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the first start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the first start entry port. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the second start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the second start entry port. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a pattern designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.

コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 Command D100H is a jackpot start switch passing notification command that notifies the player that the game ball has passed the jackpot start switch 131SG024 when the variable display result is a jackpot, i.e., that the jackpot game has started. Command D200H is a V win notification command that notifies the player that the game ball has passed the V switch 131SG023B1 during a jackpot game, i.e., that the game state will be controlled to a high probability state after the jackpot game ends.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control times in the time-saving state excluding rescue time-saving (time-saving state A). Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control times in the chance-change state.

コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED131SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED131SG031 to light up.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of times rescue time-saving is performed upon recovery, and is a performance control command that converts the value of the rescue time-saving counter to a hexadecimal number and specifies it when the power is restored. With the command to specify the number of times rescue time-saving is performed upon recovery, different EXT data is set according to each digit (first, second, third, fourth digit) of the value of the rescue time-saving counter when the power is restored (a four-digit value), as shown in FIG. 11-13 (C), for example.

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction number specification 1 commands that specify the first digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction number specification 2 commands that specify the second digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction number specification 3 commands that specify the third digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction number specification 4 commands that specify the fourth digit of the value of the recovery time reduction number.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a rescue time reduction count designation command, which is a presentation control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count designation command, for example, as shown in FIG. 11-13 (D), different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction occurs.

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-13 (D), command 9400H is a rescue time reduction count A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B designation command that specifies that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C designation command that specifies that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D designation command that specifies that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, which is a performance control command that designates the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction number 1 designation command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display designation command that designates a customer waiting demonstration.

[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data storage area]
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power source created in a predetermined power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power source discharges and the backup power source is unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as a special chart process flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state to the state before the occurrence of a power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. In addition, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 In this RAM 102, for example, a game control data holding area 131SG150 as shown in FIG. 11-14 is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special chart reserve memory unit 131SG151A, a second special chart reserve memory unit 131SG151B, a regular chart reserve memory unit 131SG151C, a game control flag setting unit 131SG152, a game control timer setting unit 131SG153, a game control counter setting unit 131SG154, and a game control buffer setting unit 131SG155.

第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 131SG151A stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred. As an example, the first special symbol reservation memory unit 131SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, random number values MR3 for determining the fluctuation pattern type, and numerical data indicating random number values MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B is always 4 regardless of the game state. The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 131SG151A in this way indicates that the execution of the special chart game using the first special chart is reserved, and becomes reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be hit based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 131SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 131SG151B associates the reserved number with the winning order (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B is always 4, regardless of the game status. The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be hit based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, a maximum of four reserved memories can be stored as the first special chart reserved memory (reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 131SG151A), and a maximum of four reserved memories can be stored as the second special chart reserved memory (reserved memories that can be stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 When variable display is executed, first, if there is a second special symbol reserved memory in the normal special symbol processing (see FIG. 6), the CPU 103 reads out the random numbers MR1 to MR4 from the second special symbol reserved memory 131SG151B and then shifts the contents of the second special symbol reserved memory 131SG151B. In other words, if the random numbers MR1 to MR4 are stored as reserved memories for reserved number 1 in the second special symbol reserved memory 131SG151B, the CPU 103 reads out the random numbers MR1 to MR4 stored as reserved memories for reserved number 1, erases the reserved memories for reserved number 1, and re-stores the reserved memories stored as reserved memories for reserved number 2 as reserved memories for reserved number 1, the reserved memories stored as reserved memories for reserved number 3 as reserved memories for reserved number 2, and the reserved memories stored as reserved memories for reserved number 4 as reserved memories for reserved number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 In addition, if no reserved memory is stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 determines whether or not the first special chart reserved memory exists. If the first special chart reserved memory exists, the CPU 103 reads the random number values MR1 to MR4 from the first special chart reserved memory unit 131SG151A and then shifts the memory contents of the first special chart reserved memory unit 131SG151A. In other words, when the random number values MR1 to MR4 are stored as the reserved memory of reserved number 1 in the first special chart reserved memory unit 131SG151A, the CPU 103 reads out the values of the random number values MR1 to MR4 stored as the reserved memory of reserved number 1, erases the reserved memory of reserved number 1, and re-stores the reserved memory stored as reserved memory of reserved number 2 as reserved memory of reserved number 1, the reserved memory stored as reserved memory of reserved number 3 as reserved memory of reserved number 2, and the reserved memory stored as reserved memory of reserved number 4 as reserved memory of reserved number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 executes a judgment of the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special pattern reserved memory unit 131SG151A or the second special pattern reserved memory unit 131SG151B (if the variable display result is a jackpot, it also judges the type of jackpot based on the random number value MR2), and then in the variation pattern judgment process (see FIG. 6), it judges the variation pattern type using a variation pattern type judgment table that differs depending on the game state, the variable display result, and the number of reserved memories of the special pattern that executes the variable display, and then it further determines the variation pattern using a variation pattern judgment table that differs depending on the determined variation pattern type, the game state, the number of reserved memories, etc.

つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in this embodiment, the CPU 103 can determine the variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of reserved memories subtracted by 1 from the number of reserved memories immediately before the variable display.

普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 131SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 131SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they were detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating a random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 131SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 131SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 131SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting unit 131SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 131SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 131SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 In the random counter of the game control counter setting unit 131SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR6, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 131SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Performance control data storage area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190 as shown in Fig. 11-15(A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 131SG190 shown in Fig. 11-15(A) includes a performance control flag setting unit 131SG191, a performance control timer setting unit 131SG192, a performance control counter setting unit 131SG193, and a performance control buffer setting unit 131SG194.

演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 131SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 131SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 131SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 131SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 131SG194A as shown in FIG. 11-15(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 131SG194. The start winning time receiving command buffer 131SG194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special chart reserved memory (for example, "4"). The start winning time receiving command buffer 131SG194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special chart reserved memory (for example, "4"). When a start winning occurs in the first start winning port or the second start winning port, a set of four commands, namely, a start winning port winning designation command (first start winning port winning designation command or second start winning port winning designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start winning reception command buffer 131SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start winning port winning designation commands, the area for storing pattern designation commands, the area for storing variable category designation commands, the area for storing reserved memory number notification commands, and the area for storing reserved display flags, in correspondence with the reserved memory number, and for storing them separately as the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 When the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition is met are copied to the active display buffer 131SG194B in FIG. 11-15 (C), and the contents of the copied reserved memory are themselves deleted from the start winning time reception command buffer 131SG194A. The contents of the storage areas lower than the deleted reserved memory are then shifted one by one to the higher storage areas.

アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As described above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition is met are copied to the active display buffer 131SG194B, so as shown in FIG. 11-15 (C), a storage area similar to that of the start winning reception command buffer 131SG194A is provided. In other words, an area for storing the start winning designation command, an area for storing the pattern designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the reserved memory count notification command, and an area for storing the reserved display flag are provided.

本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a start win occurs when no variable display is being executed and no reserved memory exists, the start win designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory number notification command based on the start win are stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the start win reception command buffer 131SG194A. The reserved display flag is set by the performance control CPU 120 executing the advance notice setting process (S161) described below.

そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The contents stored in the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) during the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The reserved display flag is a flag that indicates the display mode of the reserved display or the active display that corresponds to the variable display being executed. Details will be described later, but in this embodiment, the display mode of these reserved displays and active displays (the value of the reserved display flag) can suggest the proportion of times the game will be controlled to a jackpot game state.

[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Start winning judgment process]
FIG. 11-16 is a flow chart showing the start winning judgment process (S101) shown in FIG. 6. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start opening switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the winning ball device 6A (131SGS101). At this time, if the first start opening switch 22A is on (131SGS101; Y), it judges whether the first special chart reserved memory number, which is the reserved memory number of the special chart game using the first special chart, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) or not (131SGS102). The CPU 103 may specify the first special chart reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, for example. When the number of reserved first special charts in 131SGS102 is not the upper limit (131SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "1" (131SGS103).

131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in 131SGS101 (131SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in 131SGS102 (131SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (131SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (131SGS104; Y), it is judged to be whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (131SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special figures by reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, for example. When the second reserved memory count in 131SGS105 is not the upper limit value (131SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "2" (131SGS106).

131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either of the processes of 131SGS103 and 131SGS106, the number of reserved memories of the special game corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (131SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (131SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, can be updated to add 1.

131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the process of 131SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of winning, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154 (131SGS109). The numerical data indicating each of the random number values thus extracted and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the top of the free entry in the special chart reserve memory unit (131SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of hit are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit", and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The random number value MR3 for determining the type of variation pattern and the random number value MR4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display state including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (131SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special pattern process is completed.

CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS111, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (131SGS112). After that, the CPU 103 performs settings for sending a pending memory number notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (131SGS113). The pending memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed.

131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 131SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and then the process of 2390SGS104 is advanced to. In contrast, if the start port buffer value is "2" (N in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the start winning process is terminated. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid game ball start winning, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed.

[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random value judgment process when winning]
FIG. 11-17(A) is a flow chart showing an example of a process executed by the 131SGS112 in FIG. 11-17 as a winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal process (FIG. 6) determines whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) to a "jackpot" game state. In addition, in the variable pattern setting process (FIG. 6), a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the start winning hole (the first start winning hole or the second start winning hole), the CPU 103 executes the winning random number value determination process of S112 to determine whether or not it is determined that the jackpot symbol is derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special patterns and decorative patterns based on the detection of a gaming ball entering the starting winning hole begins, in other words, before it is determined whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special pattern display result will be a "jackpot," and based on this determination result, the presentation control CPU 120, etc., will execute pre-reading predictions such as panel display presentations and hold prediction presentations, as will be described later.

図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 11-17, the CPU 103 first identifies the game state (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in FIG. 11-3 (B) (step 131SGS122). Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range.

乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number value MR1 is outside the range for determining a big win, i.e., if the variable display result is a miss, a setting is made for sending a symbol designation command corresponding to the miss (step 131SGS126a). Then, it is determined whether the game state is normal or not (step 131SGS126b). If the game state is normal, the miss variable pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(A) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126c).

遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the gaming state is not the normal state, it is further determined whether the gaming state is in the time-saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not the time-saving state B, that is, if the gaming state is the time-saving state A or the guaranteed bonus state, the loss fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7 (B) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126e). If the gaming state is the time-saving state B, the loss fluctuation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7 (C) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126f).

また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 In step 131SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a pattern designation command corresponding to the jackpot (step 131SGS129). Then, it determines whether the game state is normal or not (step 131SGS130a). If the game state is normal, it selects the jackpot variation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7 (D). If the game state is time-saving state A or high probability state, it selects the jackpot variation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7 (E). If the game state is time-saving state B, it selects the jackpot variation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7 (F), and proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS130b, step 131SGS130d, step 131SGS130e).

ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern type determination table with the random number value MR3 extracted in step 131SGS109, and determines the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). For example, if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of non-reach, the fluctuation category is determined to be non-reach, if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of normal reach, the fluctuation category is determined to be other (normal reach), and if the random number value MR3 is any of low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D, the fluctuation category is determined to be super reach. Then, the sending of a variable category designation command (any of those shown in FIG. 11-17 (B)) according to the judgment result is set, and the winning random number judgment process is terminated (step 131SGS132).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 5.

[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
11-18 is a flow chart showing the game control main process in this embodiment. In this embodiment, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when a performance control command instructing recovery from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of a rescue time reduction counter for counting the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, sets the current rescue time reduction counter value converted to a hexadecimal number, and controls the transmission of a rescue time reduction number designation command upon recovery to the performance control CPU 120 (step 131SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is 1 to 125 times, the CPU 103 controls to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is performed, the rescue time reduction number designation command is sent and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.

尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 In this embodiment, when power is restored after a power outage, a command to specify the number of times to shorten the time for recovery and a command to specify the number of times to shorten the time for recovery are sent separately from the command at the time of recovery, but this is not limited to this form. For example, the EXT data of the command at the time of recovery (e.g., a command to specify power on) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time for recovery is shortened, and then sent.

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, when a RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, or when an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, a clear process is performed on the area including the area of the rescue time reduction counter in the initialization process in step S8.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Also, when the CPU 103 transmits a presentation control command instructing initialization in step S9, it sets the rescue time reduction counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900". That is, in this embodiment, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on and a jackpot is not generated even after 900 variable displays are executed, rescue time reduction is performed and the time reduction state B is controlled. Note that, in this embodiment, since the presentation control command instructing initialization transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 can also specify the initial value to be set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is set to "900" in this embodiment), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a recovery time reduction count designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be reliably managed.

尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only possible configuration, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the configuration can be made so as not to be disadvantageous to the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.

[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time-saving flag, guaranteed win flag]
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, the time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be described as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the game is controlled to time-saving state A via jackpot A, jackpot B, and jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and is cleared when time-saving state A ends (when a jackpot occurs during time-saving state A, or when 110 times of time-saving control end and the game is controlled to the normal state).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time-saving flag B is set when the game is in the time-saving state B controlled via the rescue time-saving function. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern have been executed since the RAM was cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern have been executed in a low probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when the time-saving state B ends (when a jackpot occurs during the time-saving state B, when the time-saving control ends after 1100 times and the game is controlled to the normal state, etc.).

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The high probability flag is set when the game is controlled to the high probability state. In this embodiment, if a V is won in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the high probability state when the jackpot game ends, and the high probability flag is set accordingly. This high probability flag is erased when the high probability state ends (when a jackpot occurs during the high probability state, when the 110th high probability control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, the high probability flag is erased when step 131SGS69A in FIG. 11-20 described later is judged as YES, based on the fact that it is the 110th time since the variable display has been controlled to the high probability state.

[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special pattern normal processing]
11-19 and 11-20 are flow charts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory number (step 131SGS51). Specifically, the count value of the total reserved memory number counter for counting the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is checked. If the total reserved memory number is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory number is 0 (step 131SGS52). Specifically, the CPU 103 checks whether the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 131SGS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 131SGS54).

本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 131SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 In addition, the present embodiment is not limited to the above embodiment, and the display may be configured to perform variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot, for example.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the RAM 102 corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the combined pending memory count by 1. That is, the count value of the combined pending memory count counter is decremented by 1 (step 131 SGS57). The CPU 103 stores the value of the combined pending memory count counter before the count value is decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 131SGS61) and executes the jackpot determination module (step 131SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process to compare a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination, and decides that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating that the jackpot state is in a probability variable state is not set (if the state is in a low probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using a jackpot determination value for low probability. Also, if the probability variable flag is set (if the state is in a high probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using a jackpot determination value for high probability. When the value of the random number for determining a win matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined that a jackpot has been reached (step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that a jackpot has been reached (step 131SGS64). The CPU 103 then determines the type of jackpot to be the type (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) that corresponds to the value that matches the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the type-determining random number extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the type of jackpot. Then, the process proceeds to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined that a jackpot has been reached (step 131SGS63; No), the process proceeds to step 131SGS66.

本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing normal special pattern processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss). In this embodiment, the time-saving state A is entered based on a jackpot A being reached, and the time-saving state B is entered based on the fact that no next jackpot has occurred even after a predetermined number of variable displays (900 in this embodiment) have ended. However, it is assumed that the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, the system is configured to control to the time-saving state A based on the jackpot being reached.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state is 0 (step 131SGS66). If the value of the time-saving counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving counter (step 131SGS67) and checks whether the value of the time-saving counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). If the value of the time-saving counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 131SGS69).

尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 In this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed before the counting process of the variable display number until the rescue time reduction from step 131SGS71 onwards, and the time reduction counter is decremented, but this is not the only processing mode. For example, the time reduction counter may be decremented after the counting process of the variable display number until the rescue time reduction from step 131SGS71 onwards. In this case, for example, in the case of a variable display that is a rescue time reduction, if the time reduction counter is set to "110" (see step 131SGS172) and then the decrement process is executed, the value of the time reduction counter is decremented by one extra, so in the case of a variable display that is a rescue time reduction, the time reduction counter may be configured to be incremented by one again after the decrement process. Also, the time reduction counter may be configured to be set to "111", which is one more than the time reduction counter, in advance.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Then, the CPU 103 checks whether the high probability flag is set (step 131SGS69A). If the high probability flag is set (i.e., the game is in a high probability state), the process proceeds to step 131SGS84. In this embodiment, the process of step 131SGS69A is executed, and if the game is in a high probability state, the process of steps 131SGS70 and after (particularly the process of step 131SGSS71) is not executed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a high probability state (in this embodiment, during Extreme Battle Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the high probability flag is not set (i.e., the game is not in a high probability state), the process proceeds to step 131SGSS70.

尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the high probability flag is set, the process proceeds to step 131SGSS84 without executing the processes after step 131SGSS70. However, this is not limited to the above. When the high probability flag is set, the process proceeds to step 131SGSS70, but step 131SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter is not updated, but a rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the unupdated rescue time reduction counter may be sent.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 judges whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, it means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (time that is controlled to the time reduction state B, or time that is controlled to the normal state after 1100 fluctuations in the time reduction state B), and a jackpot has not occurred, which is the trigger for setting the rescue time reduction counter to 900. Also, if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 131SGS71). In addition, in this embodiment, the processing of step 131SGS71 is executed, and the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special pattern is executed or the variable display of the second special pattern is executed.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 131SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and controls the transmission of a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 controls the transmission of command 947EH as the rescue time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that the rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 131SGS75). Then, the CPU 103 proceeds to step 131SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 131SGS72; Yes), the CPU 103 sets 7FH uniformly as the EXT data and controls to send the command 957FH as the rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS76). Next, the CPU 103 checks whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 (in this embodiment, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 131SGS77). Note that whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter in the EXT data and controls the transmission of a rescue time reduction count 2 designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, the CPU 103 controls the transmission of command 9601H as the rescue time reduction count 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, the CPU 103 controls the transmission of command 9608H as the rescue time reduction count 2 designation command. Then, the process proceeds to step 131SGS84.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and transmits a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but this is not limited to the above. For example, the presentation control CPU 120 may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the teasing presentation or countdown presentation described below.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 In addition, for example, if the rescue time reduction counter is set (set to "900") at the time of the rescue time reduction so that rescue time reductions can occur consecutively, the rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command may be sent only the first time the rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command may not be sent the second or subsequent time the rescue time reduction occurs.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping pattern of the special pattern according to the result of the determination of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, if it is determined to be a jackpot A, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "2", if it is determined to be a jackpot B, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "3", if it is determined to be a jackpot C, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "7", and if it is determined to be a miss, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "-". The CPU 103 also stores the determined stopping pattern of the special pattern in a stopping pattern storage area provided in the RAM 102 (step 131SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step 131SGS86).

[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
11-21 is a flow chart showing the special symbol stop processing (step S113) in the special symbol process processing. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first judges whether or not the symbol determination period timer is operating (step 131SGS131). If the symbol determination period timer is not operating, the CPU 103 performs a derived display of the special symbol stop pattern (step 131SGS132). Then, it judges whether or not the big win flag is set (step 131SGS133).

大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If the jackpot flag is set, the game status flags such as the time-saving A flag, time-saving B flag, and probability bonus flag are cleared (step 131SGS134), the time-saving count counter is cleared (step 131SGS135), and the jackpot start command transmission setting corresponding to the jackpot type is performed, and the process proceeds to step 131SGS147 (step 131SGS136). The jackpot start command transmission setting is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Also, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether or not the rescue time-saving determination flag is set (step 131SGS140). If the rescue time-saving determination flag is not set, proceed to step 131SGS147. If the rescue time-saving determination flag is set, the rescue time-saving determination flag is cleared and the time-saving B flag indicating that the time-saving state is B is set (steps 131SGS141 and 131SGS142). Furthermore, the time-saving count counter is set to 1100 corresponding to the time-saving state B (rescue time-saving), and the time-saving state B designation command is set for transmission (steps 131SGS143 and 131SGS144). The time-saving state B designation command that has been set for transmission is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 The right hit lamp 131SG132 starts to light up, and the right hit LED lighting notification command is set for transmission (steps 131SGS145 and 131SGS146). The right hit LED lighting notification command that has been set for transmission is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the pattern determination period timer is set to a value corresponding to the pattern determination period of 0.5 seconds, and a pattern determination command is set for transmission, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). The pattern determination command set for transmission is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the game state designation command to be sent according to the game state, and ends the special symbol stop process. The game state designation command that has been set to be sent is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 If the pattern determination period timer is running in step 131SGS131, the CPU 103 decrements the value of the pattern determination period timer by 1 (step 131SGS150) and determines whether the pattern determination period timer has timed out (step 131SGS151). If the pattern determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special pattern stop process. If the pattern determination period timer has timed out, the CPU 103 determines whether the derived stopped pattern is a losing pattern (step 131SGS152). If the derived stopped pattern is a losing pattern, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern process and terminates the special pattern stop process (step 131SGS153). If the derived stopped pattern is a jackpot pattern, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing and terminates the special pattern stop process (step 131SGS154).

[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, the state transition in this embodiment will be described. Figure 11-22 is a state transition diagram for explaining the state transition in this embodiment.

図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is controlled to the high probability state, and if a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs and the game ball does not pass through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, even if it is a miss, if the rescue time-saving state is entered (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the special probability state, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving state A), it will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving state (low probability/high base state)).

また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 11-22, in the probability variable state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the game will be controlled to the probability variable state again. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot).

また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in FIG. 11-22, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays end without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state.

また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 As shown in FIG. 11-22, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot) again. In time-saving state B, if 1100 variable displays are completed without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is a miss, if it is a rescue time-saving state (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the probability variable state, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving state A), the state is controlled to the time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving).

尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In this embodiment, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the variable probability area, the game will always transition to time-saving state A, but this control is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times may be compared with the number of time-saving times (110 times in this embodiment) that would occur if the game ball did not enter the variable probability area (V switch 131SG023B1), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game may be configured to continue the current time-saving state B as is.

尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability of a special bonus state, this would be disadvantageous to the player, so the state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability of a special bonus state.

[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Direction control process/preview notice]
As shown in Figures 11-23 and 11-24, in the advance notice setting process of this embodiment, the display mode of the active display and the reserved display is determined by setting the reserved display flag to either 0 or 2 at the timing when a start winning occurs (the timing when the start winning port winning designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory number notification command are newly stored as reserved memory in the start winning time received command buffer shown in Figure 11-15 (B)), and the display mode of these active display and reserved display makes it possible to suggest the proportion of times the game will be controlled to a jackpot game state.

例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 11-24, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach," it is determined that the pre-reading prediction will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0") 95% of the time, the pre-reading prediction will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") 5% of the time, and the pre-reading prediction will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2") 0% of the time.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "other (normal reach)", it is determined that the pre-reading notice will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0") with a probability of 90%, the pre-reading notice will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") with a probability of 10%, and the pre-reading notice will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2") with a probability of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "super reach," it is determined that the pre-reading prediction will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0") with a probability of 70%, the pre-reading prediction will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") with a probability of 20%, and the pre-reading prediction will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2") with a probability of 10%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "jackpot," it is determined that the pre-reading prediction will not be executed (the reserved display flag value is set to "0") at a rate of 5%, the pre-reading prediction will be executed in presentation pattern α (the reserved display flag value is set to "1") at a rate of 30%, and the pre-reading prediction will be executed in presentation pattern β (the reserved display flag value is set to "2") at a rate of 65%.

尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 After the execution of the advance notice setting process, the pending display/active display update process (131SGS162), the remaining number of times to reach the rescue time reduction, etc. display update process (step 131SGS163), and the rescue time reduction arrival notification performance execution process (step 131SGS164) are executed. In the pending display/active display update process, a process is executed to start displaying the pending display or active display in a display mode according to the value of the pending display flag, a process is executed to erase the active display from the active display area 131SG005F at the timing of the end of the variable display, a process is executed to hide or start displaying the pending display or active display according to the progress of the performance during the variable display, and the like. In the rescue time reduction remaining number of times display update process, a process is executed to reduce and update the value of the rescue time reduction remaining number of times display 131SG005Z (see FIG. 11-1) displayed on the image display device 5 at the start of the variable display, a process is executed to hide or start displaying the rescue time reduction remaining number of times display 131SG005Z according to the progress of the performance during the variable display, and the like. In the rescue time-saving reaching notification display execution process, processing is carried out to execute the rescue time-saving reaching notification display that notifies the player that control has been made to time-saving state B from the timing at which the variable display ends when the number of variable displays reaches 900.

[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 11. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first judges whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, various command data stored in association with the buffer number "1-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B (131SGS602). In addition, the first special chart reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "1-1" to "1-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted one by one to the upper position (step 131SGS603). At this time, the various command data stored in the buffer number "1-1" is erased because there is no destination to shift to.

また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 Also, in step 131SGS601, if the first variable display start command reception flag is not on, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer number "2-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B (131SGS605). Also, the second special chart reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted up one by one (step 131SGS606). At this time, the various command data stored in buffer number "2-1" is erased because there is no destination to shift to.

尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 If the second special chart variable display start command reception flag is not on, the variable display start setting process ends.

ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, it determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).

例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11-26, when the variable display result is a "miss" and the fluctuation pattern is a non-reach (non-reach miss), the stopping pattern is determined to be a "non-reach" combination such as "124" or "578" (non-reach mode, non-reach miss mode) with a probability of 100%. Also, when the variable display result is a "miss" and the fluctuation pattern is a normal reach (normal reach miss), the stopping pattern is determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with a probability of 95%, and a "reach" combination with an odd number other than 7 such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a probability of 5%.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern is super reach (super reach miss), the stopping pattern is determined to be a "reach" combination of even numbers such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with an 80% probability, a "reach" combination of odd numbers other than 7 such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 19% probability, and a "reach" combination of 7 symbols such as "767" or "787" ("7" reach mode, "7" reach miss mode) with a 1% probability.

そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 If the variable display result is a "jackpot," the stopping symbols are determined to be a "reach" combination of even numbers such as "222" or "666" (even reach mode, even reach jackpot mode) with a probability of 20%, a "reach" combination of odd numbers other than 7 such as "111" or "555" (odd reach mode, odd reach jackpot mode) with a probability of 50%, and a "reach" combination of the 7 symbols "777" ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) with a probability of 30%.

つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the likelihood of a jackpot is highest when the decorative symbol is a "7" symbol, followed by a decreasing likelihood of a jackpot when an odd symbol other than a "7" is in reach, an even symbol is in reach, and then a non-reach (expected likelihood of a jackpot based on decorative symbol: reach with "7" symbol > reach with odd symbol other than a "7" > reach with even symbol > non-reach). For this reason, in this embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether or not the decorative symbol will be in reach, and which symbol will be in reach.

尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In this embodiment, the expected probability of a jackpot is different depending on whether the decorative symbols are an even number combination or an odd number combination, but the present invention is not limited to this. The expected probability of a jackpot may be the same regardless of the decorative symbol combination that results in a jackpot, or the expected probability of a jackpot when a jackpot is reached may differ depending on the size of the numbers indicated by the decorative symbols.

図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to FIG. 11-25, after determining the stop pattern of the decorative symbols, the performance control CPU 120 executes a variable display preview performance determination process (step 131SGS609) to determine whether or not to execute a variable display preview performance that suggests that the variable display result may be a jackpot during the variable display.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table (presentation control pattern) according to the variation pattern, game status, variable display result, and the result of the variable display preview presentation determination process (step 131SGS610), and starts the process timer (step 131SGS611).

尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, each process table has a performance control pattern set. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (131SGS612). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select a variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variable pattern designation command (131SGS613). A predetermined time is also set to the variable display control timer (131SGS614). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (131SGS615).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 In addition, in the variable display performance processing, the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).

[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[About the effects during variable display]
When the performance control CPU 120 receives a first variable display start command or a second variable display start command that specifies the start of variable display in the variable display start waiting process of step S170, it determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not to execute a reach performance, the mode thereof, the execution start timing, etc. based on the variable pattern specified by the variable pattern designation command and the variable display results such as special patterns and decorative patterns specified by the variable display result designation command in the subsequent variable display start setting process of step S171, sets a performance control pattern that reflects the determined results, etc., and controls the variable display of the decorative pattern and the reach performance, etc. based on the set performance control pattern.

[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[About the production control pattern]
As shown in Figures 11-27 and 11-28, the performance control patterns are set for each of the variation patterns PA1-1 to 4, PA2-1 to 19, and PB1-1 to 18.

変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 As the presentation control patterns corresponding to the fluctuation patterns PA1-1 to PA1-4, non-reach patterns 1 to 4 are set in which the decorative symbols do not reach a target state and are not reached. Fluctuation patterns PA1-1 and PA1-2 are fluctuation patterns designated in the normal state, PA1-3 is a fluctuation pattern selected in the time-saving state A or the probability variable state, and PA1-4 is a fluctuation pattern selected in the time-saving state B. In the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative symbols ends is set to be different depending on the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern.

変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 The control pattern corresponding to the variation pattern PA2-1 is a pattern in which a normal reach is performed ("normal" in the figure) in which the decorative pattern is in a reach state, and then the reach is lost. The variation pattern PA2-1 is a variation pattern specified in the normal state, the time-saving state A, and the probability change state.

変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-2 is set to a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance ("low base weak A" in the diagram) is executed, and then the reach is missed.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-3 is set to a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance ("low base weak B" in the diagram) is executed, and then the reach is missed.

変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-4 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance ("low base strong A" in the diagram) is executed, after which the reach is missed.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-5 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, after which the reach is missed.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-6 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, and then the reach is missed.

変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-7 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strong reach B reach performance ("low base strong B" in the diagram) is executed, after which the reach is missed.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-8 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, and then a low base strong reach B reach performance is executed, after which the reach is missed.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-9 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, and then the reach is missed.

変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-10 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strong reach C reach performance is executed, after which the reach is missed.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-11 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, and then a low base strong reach C reach performance is executed, after which the reach is missed.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, and then the reach is missed.

変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-13 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strongest super reach reach performance ("low base strongest" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-14 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, and then a low base strongest super reach reach performance is executed, followed by a reach miss.The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-15 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strongest super reach reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 Fluctuation patterns PA2-2 to PA2-15 are all specified in the normal state.

変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a presentation control pattern corresponding to the variation pattern PA2-16, a pattern is set in which after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a high base reach A ("high base A" in the figure) is executed, and then the reach is missed. As a presentation control pattern corresponding to the variation pattern PA2-17, a pattern is set in which after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a high base reach B ("high base B" in the figure) is executed, and then the reach is missed. As a presentation control pattern corresponding to the variation pattern PA2-18, a pattern is set in which after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a high base reach C ("high base C" in the figure) is executed, and then the reach is missed. As a presentation control pattern corresponding to the variation pattern PA2-19, a pattern is set in which after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a high base reach D ("high base D" in the figure) is executed, and then the reach is missed.

変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Patterns PA2-16 to PA2-19 are all selected in time-saving state A and special state.

変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-1 is set to execute a normal reach presentation followed by a jackpot.

変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-2 is set to a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, followed by a jackpot.The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-3 is set to a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, followed by a jackpot.The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-4 is set to a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-5 is a pattern in which, after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a low base weak super reach A is executed, and then a reach performance of a low base strong reach B is executed, followed by a jackpot.The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-6 is a pattern in which, after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a low base weak super reach B is executed, and then a reach performance of a low base strong reach B is executed, followed by a jackpot.The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-7 is a pattern in which, after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a low base strong reach B is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-8 is set to a pattern in which, after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a low base weak super reach A is executed, and then a reach performance of a low base strong reach C is executed, followed by a jackpot.The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-9 is set to a pattern in which, after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a low base weak super reach B is executed, and then a reach performance of a low base strong reach C is executed, followed by a jackpot.The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-10 is set to a pattern in which, after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a low base strong reach C is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-11 is set to execute a normal reach reach performance, followed by a low base weak super reach A reach performance, then a low base strongest super reach reach performance, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PA2-12 is set to execute a normal reach reach performance, followed by a low base weak super reach B reach performance, then a low base strongest super reach reach performance, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-13 is set to execute a normal reach reach performance, followed by a low base strongest super reach reach performance, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 Fluctuation patterns PB1-1 to PB1-13 are all fluctuation patterns selected in normal conditions.

変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-14, a pattern is set in which after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a high base reach A is executed, followed by a jackpot. As a presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-15, a pattern is set in which after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a high base reach B is executed, followed by a jackpot. As a presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-16, a pattern is set in which after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a high base reach C is executed, followed by a jackpot. As a presentation control pattern corresponding to the variation pattern PB1-17, a pattern is set in which after the reach performance of a normal reach, a reach performance of a high base reach D is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Patterns PB1-14 to PB1-17 are all selected in time-saving state A and special state.

変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-18 is a pattern that results in a jackpot without executing the reach effect of a normal reach or super reach. The variation pattern PB1-18 is the variation pattern selected in the time-saving state B.

[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of the presentation during variable display]
11-29 is a diagram showing the flow of the presentation during variable display in the normal state. The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variable pattern designated by the variable pattern designation command is PA1-1 or PA1-2, controls the decorative pattern to be not in a reach state but in a non-reach miss state.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach reach presentation in which the decorative pattern is in a reach state, and then controls so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-1, and controls so that a jackpot is reached if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-1.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-2, it executes the reach performance of a normal reach, then executes the reach performance of a low base weak super reach A, and then notifies a miss as the performance result of the reach performance of a low base weak super reach A, and controls so that the reach is a miss.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-3, it executes the reach performance of a normal reach, then executes the reach performance of a low base weak super reach B, and then notifies a miss as the performance result of the reach performance of the low base weak super reach B, and controls so that the reach is a miss.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-4 or PB1-2, it executes the normal reach reach performance, then executes the low base weak super reach A reach performance, and then executes the low base strong super reach A reach performance, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-4, it controls so that a miss is announced as the performance result of the low base strong super reach A reach performance, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-2, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the low base strong super reach A reach performance, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-5 or PB1-3, it executes the reach performance of a normal reach, then executes the reach performance of a low base weak super reach B, and then executes the reach performance of a low base strong super reach A, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-5, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach A, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-3, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach A, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-6 or PB1-4, it executes the reach performance of a normal reach, and then executes the reach performance of a low base strong super reach A, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-6, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach A, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-4, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach A, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-7 or PB1-5, it executes the reach performance of a normal reach, then executes the reach performance of a low base weak super reach A, and then executes the reach performance of a low base strong super reach B, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-7, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach B, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-5, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach B, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-8 or PB1-6, it executes the normal reach reach performance, then executes the low base weak super reach B reach performance, and then executes the low base strong super reach B reach performance, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-8, it controls so that a miss is announced as the performance result of the low base strong super reach B reach performance, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-6, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the low base strong super reach B reach performance, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-9 or PB1-7, it executes the reach performance of a normal reach, and then executes the reach performance of a low base strong super reach B, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-9, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach B, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-7, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach B, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-10 or PB1-8, it executes the reach performance of a normal reach, then executes the reach performance of a low base weak super reach A, and then executes the reach performance of a low base strong super reach C, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-10, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach C, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-8, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach C, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-11 or PB1-9, it executes the reach performance of a normal reach, then executes the reach performance of a low base weak super reach B, and then executes the reach performance of a low base strong super reach C, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-11, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach C, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-9, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach C, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-12 or PB1-10, it executes the reach performance of a normal reach, and then executes the reach performance of a low base strong super reach C, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-12, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach C, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-10, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach C, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-13 or PB1-11, it executes the reach performance of a normal reach, then executes the reach performance of a low base weak super reach A, and then executes the reach performance of a low base strongest super reach, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-13, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strongest super reach, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-11, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strongest super reach, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-14 or PB1-12, it executes the normal reach reach performance, then executes the low base weak super reach B reach performance, and then executes the low base strongest super reach reach performance, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-14, it controls so that a miss is announced as the performance result of the low base strongest super reach reach performance, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-12, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the low base strongest super reach reach performance, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-15 or PB1-13, it executes the reach performance of a normal reach, and then executes the reach performance of a low base strongest super reach, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-15, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the low base strongest super reach, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-13, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the low base strongest super reach, and the jackpot is achieved.

このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, in the normal state, a jackpot is announced as the result of the low base weak super reach A and B reach performance, and is not controlled to a jackpot.Only the reach performances of low base strong super reach A-C, which are executed via the low base weak super reach A and B reach performance, low base strongest reach, and low base weak super reach A and B reach performance, low base strong super reach A-C and low base strongest super reach are announced as the result of the performance and are controlled to a jackpot.

図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-30 is a diagram showing the flow of presentation during variable display in time-saving state A and high probability state. The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state A and high probability state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-3, controls so that the decorative pattern does not become a reach state but becomes a non-reach miss.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and executes a normal reach presentation if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-1 or PB1-1, and then controls so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-1, and controls so that a jackpot is reached if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-1.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-16 or PB1-14, executes the reach performance of a normal reach, and then executes the reach performance of a high base super reach A, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-16, controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the high base super reach A, and controls so that the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-14, controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the high base super reach A, and controls so that a jackpot is announced.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-17 or PB1-15, executes the reach performance of a normal reach, and then executes the reach performance of a high base super reach B, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-17, controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the high base super reach B, and controls so that the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-15, controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the high base super reach B, and controls so that a jackpot is announced.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-18 or PB1-16, it executes the reach performance of a normal reach, and then executes the reach performance of a high base super reach C, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-18, it controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the high base super reach C, and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-16, it controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the high base super reach C, and the jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-19 or PB1-17, executes the reach performance of a normal reach, and then executes the reach performance of a high base super reach D, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-19, controls so that a miss is announced as the performance result of the reach performance of the high base super reach D, and controls so that the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-17, controls so that a jackpot is announced as the performance result of the reach performance of the high base super reach D, and controls so that a jackpot is announced.

このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time-saving state A and the probability variable state, the result of a big hit or a miss is announced in the normal performance or in the reach performance of the high base super reach A to D that is controlled after the normal performance, and then it is controlled to a big hit or a miss, and no other reach performance is executed from the high base super reach A to D that is controlled after the normal performance.

図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-31 is a diagram showing the flow of the presentation during variable display in time-saving state B. The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-4, controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.

演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state B, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-18, controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a jackpot.

このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in time-saving state B, the game is controlled so that misses and big wins always result in a non-reach.

[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About the Super Reach Production]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the reach performance of the super reach during the variable display. The reach performance of the super reach includes the reach performance of the low base weak super reach A, B, the low base strong super reach A to C, and the low base strongest super reach executed in the normal state as described above, and the reach performance of the high base super reach A to D executed in the time-saving state A and the probability variable state. In the following, the reach effects of normal reaches and super reaches may be simply referred to as normal reach effects and super reach effects, respectively, the reach effects of low base weak super reach A, low base weak super reach B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C and low base strongest super reach may be simply referred to as low base weak reach A effects, low base weak reach B effects, low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, low base strong reach C effects and low base strongest reach effects, respectively, and the reach effects of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C and high base super reach D may be simply referred to as high base reach A effects, high base reach B effects, high base reach C effects and high base reach effects, respectively.

スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The Super Reach effect is an effect that suggests the possibility of a jackpot, and also announces the final result of whether or not a jackpot will occur (for low base weak Super Reach A and B, the result will be whether it develops into low base strong Super Reach A-C or low base strongest Super Reach, or whether it will be a miss).

また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, each type of super reach performance has a title set for it, and the super reach performance is made up of a title display part where the title of the super reach performance is displayed, and an introduction part that follows the title display part and ends when the performance result is announced.

[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[Variations of low base weak reach A and B effects]
In this embodiment, the fluctuation pattern for executing a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance does not include a fluctuation pattern in which a jackpot is reached without developing into other super reach performances after the execution of a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, but it may also be a fluctuation pattern PB1-JA in which a jackpot is reached without developing into other super reach performances after the execution of a low base weak reach A performance, and a fluctuation pattern PB1-JB in which a jackpot is reached without developing into other super reach performances after the execution of a low base weak reach B performance.

このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In such a configuration, the presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JA, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach A presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach A presentation, resulting in a jackpot, and when it receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JB, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach B presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach B presentation, resulting in a jackpot. Therefore, in this configuration, in the introductory part of the low base weak reach A performance, it is either announced whether or not the performance will result in a jackpot or it will develop into another super reach performance, and in the introductory part of the low base weak reach B performance, it is either announced whether or not the performance will result in a jackpot or it will develop into another super reach performance.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 In addition, the configuration may not include a variation pattern that develops into another super reach performance after the execution of the low base weak reach A or B performance. In such a configuration, in the introductory part of the low base weak reach A or B performance, it will be announced whether or not the performance will result in a jackpot.

また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 In the following examples, a configuration may also be applied that includes a variation pattern that results in a jackpot without developing into other super reach effects after the execution of low base weak reach A and B effects. In this case, the configuration is set to have a higher jackpot expectancy for low base strong reach A to C effects and low base strongest reach effects than for low base weak reach A effects and low base weak reach A effects, and a determination ratio for variation patterns that result in a miss after the execution of low base weak reach A and B effects, and variation patterns that result in a jackpot without developing into other super reach effects after the execution of low base weak reach A and B effects.

[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach A performance]
FIG. 11-32 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach A performance is executed, and FIG. 11-33 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A performance.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and, when a variable pattern corresponding to a low base weak super reach A is specified by the variable pattern specification command, it starts the variation of a relatively large size decorative pattern (decorative pattern (large)), and executes a normal reach performance in which the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specification command at a predetermined timing stops in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the image display device 5 to create a reach state, as shown in FIG. 11-32 (a1). After that, it executes the operation promotion performance A described later, and executes a white flash performance in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending display and active display of the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, as shown in FIG. 11-32 (a2), and then starts the title display part of the low base weak reach A performance.

図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32 (a1) to (a3), the background (daytime sky background) of the changing decorative pattern (large) in the normal state that was displayed before the white flash performance changes to the background (corridor background) of the low base weak reach A performance after the white flash performance, and the decorative pattern (large) that was displayed in a reach mode before the white flash performance changes to a reach mode of a decorative pattern (small) that is smaller in size than the decorative pattern (large) after the white flash performance.

図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-33, the title display part of the low base weak reach A performance includes a title start period from when part of the title characters "Catch a Bakuchu!" of the low base weak reach A performance is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their fixed position, a title display period during which the title characters "Catch a Bakuchu!" are displayed in their fixed position, and a title end period from when the title characters "Catch a Bakuchu!" that were displayed in their fixed position disappear and switch to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the performance control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach A performance, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach A performance, as shown in Figures 11-32 (a3) to (a4), part of the title characters "Catch a Bakuchu!" are made to appear from the left side of the display area in a manner overlapping with the left decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, and then the entire title characters "Catch a Bakuchu!" are moved toward their fixed position and stopped at the fixed position. When the title characters "Catch a Bakuchu!" are stopped at their fixed position, part of the title characters "Catch a Bakuchu!" are displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach state will be any number between "1" and "9" ("2" in the figure), but during the title start period of the low base weak reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach state are any number between "1" and "9", part of the title characters "Catch the Bakuchu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach state, and when the title characters "Catch the Bakuchu!" are stationary in their fixed position, part of the title characters "Catch the Bakuchu!" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach state.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Catch Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base weak reach A performance, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), the enemy character "Bakuchu" appears behind the title characters "Catch Bakuchu!" displayed in a fixed position, and a subtitle "Try and catch him if you can!", which corresponds to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears, is displayed below the title characters "Catch Bakuchu!", and the audio of the subtitled line is output from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-33, audio reading the title is not output. Also, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low base weak reach A performance is executed for a longer time than the title start period of the low base weak reach A performance (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach A performance, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in their fixed position are moved from their fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low base weak reach A performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A performance (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-33, the expectation indication display, which will be described later, is not displayed in the title display part of the low base weak reach A performance.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the low base weak reach A performance. As shown in FIG. 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introductory part of the low base weak reach A performance is the same as the background of the title display part (the background of the hallway), the video scene that started from the title display part (the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears) also continues throughout the introductory part, the line "Try and catch him if you can!" that was displayed in the title display part also continues to be displayed, and the audio of the line output from the speakers 8L and 8R also continues to be output. After that, as shown in FIG. 11-32 (a7) to (a8), at the timing when the audio output of the line "Try and catch him if you can!" that was displayed in the title display part ends, the scene switches to the next video scene of the introductory part (a scene in which the ally character "Yume Yume" chases the enemy character "Bakuchu").

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern is specified by the variation pattern specification command to develop into either low base strong super reach A-C or low base strongest super reach after low base weak super reach A, the CPU 120 for controlling the performance executes a drop performance in which the movable body 32 falls at the end of the introduction part, and then develops into either low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, low base strong reach C performance, or low base strongest reach performance. On the other hand, when a variation pattern is specified by the variation pattern specification command to develop into a reach miss after low base weak super reach A, the CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part, and the low base weak reach A performance result is not a jackpot, and then displays on the image display device 5 a combination of decorative patterns (large) indicating a reach miss of the type specified by the variable display result specification command.

尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached without developing into other super reach effects after the execution of a low base weak reach A performance, when a variation pattern in which a jackpot is reached without developing into other super reach effects after the execution of a low base weak reach A performance after a low base weak super reach A is specified by a variation pattern specification command, the performance control CPU 120 notifies the player of the performance result that a jackpot is reached (the game is controlled to a jackpot game state) as the performance result of the low base weak reach A performance at the end of the introductory part, and then displays on the image display device 5 a combination of decorative patterns (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.

[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach B performance]
FIG. 11-34 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach B performance is executed, and FIG. 11-35 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B performance.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a variable pattern corresponding to the low base weak super reach B is specified by the variable display result specification command, the CPU 120 starts the variation of the decorative pattern (large) and executes a normal reach performance in which the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specification command is stopped at the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5 at a predetermined timing to set the reach state, as shown in FIG. 11-34 (b1). After that, the operation promotion performance A described later is executed, and as shown in FIG. 11-34 (b2), a white flash performance is executed in which the entire display area is displayed in white while maintaining the reserved display and active display of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, and then the title display part of the low base weak reach B performance is started.

図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34 (b1) to (b3), the background (daytime sky background) of the changing decorative pattern (large) in the normal state that was displayed before the white flash performance changes to the background of the low base weak reach B performance (a background in which the characters "Yume Yume" and "Boingo" face each other on either side of a hockey table) after the white flash performance, and the decorative pattern (large) that was displayed in a reach mode before the white flash performance changes to a reach mode of a decorative pattern (small) that is smaller in size than the decorative pattern (large) after the white flash performance.

図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-35, the title display part of the low base weak reach B effect includes a title start period from when a part of the title characters "Bilibili hockey showdown" of the low base weak reach B effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in the fixed position, a title display period during which the title characters "Bilibili hockey showdown" are displayed in the fixed position, and a title end period from when the title characters "Bilibili hockey showdown" that were displayed in the fixed position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the CPU 120 for controlling the performance transitions to the title display part of the low base weak reach B performance, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach B performance, as shown in FIG. 11-34 (b3) to (b4), part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" is made to appear from the left side of the display area in a manner overlapping with the left decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, and then the entire title characters "Bilibili Hockey Showdown" are moved toward the fixed position and stopped at the fixed position. When the title characters "Bilibili Hockey Showdown" are stopped at the fixed position, part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach state will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure), but during the title start period of the low base weak reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach state are any of the numbers "1" to "9", part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach state, and when the title characters "Bilibili Hockey Showdown" are stationary in their fixed position, part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach state.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title characters "Bilibili Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base weak reach B performance, as shown in FIG. 11-34 (b4) to (b5), a subtitle "Let's play hockey! I won't lose!" is displayed below the title characters "Bilibili Hockey Showdown", corresponding to the scene in which the friendly character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" face each other on the left and right, and the audio of the line displayed in the subtitle is output from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-35, audio reading the title is not output. Also, as shown in FIG. 11-35, the title display period of the low base weak reach B performance is executed for a longer time than the title start period of the low base weak reach B performance (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach B performance, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Bilibili Hockey Showdown" displayed in a fixed position are moved from their fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low base weak reach B performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B performance (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-35, the expectation indication display, which will be described later, is not displayed in the title display part of the low base weak reach B performance.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the low base weak reach B performance. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introductory part of the low base weak reach B performance is the same as the background of the title display part (the background in which the characters "Yume Yume" and "Boingo" face each other on either side of a hockey table), the video scene that started from the title display part (the scene in which the friendly character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" face each other on either side) also continues throughout the introductory part, the line that was displayed in the title display part "Let's play hockey! I won't lose!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. After that, as shown in Figure 11-34 (b7) to (b8), when the voice output of the line displayed in the title display part, "Let's play hockey! I won't lose!", ends, the scene switches to the next video scene in the introductory part (a scene in which the teammate character "Yume Yume" hits the puck back).

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern is specified by the variation pattern specification command to develop into either low base strong super reach A-C or low base strongest super reach after low base weak super reach B, the CPU 120 for controlling the performance executes a drop performance in which the movable body 32 falls at the end of the introduction part, and then develops into either low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, low base strong reach C performance, or low base strongest reach performance. On the other hand, when a variation pattern is specified by the variation pattern specification command to develop into a reach miss after low base weak super reach B, the CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" was unable to win against the enemy character "Boingo" at the end of the introduction part, and the low base weak reach B performance is not a big win as a result of the performance, and then displays on the image display device 5 a combination of decorative patterns (large) indicating a reach miss of the type specified by the variable display result specification command.

尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached without developing into other super reach effects after the execution of a low base weak reach B performance, when a variation pattern in which a jackpot is reached without developing into other super reach effects after the execution of a low base weak reach B performance is specified by a variation pattern specification command, the performance control CPU 120 notifies the player of the performance result that the ally character "Yume Yume" wins the game against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part and that the low base weak reach B performance results in a jackpot (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative patterns (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.

[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach A performance]
FIG. 11-36 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach A performance is executed, and FIG. 11-37 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 When the performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, it executes a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, and develops it into a low base strong reach A performance. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach performance, it executes a selection performance described below, and develops it into a low base strong reach A performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A or low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 executes a drop performance in which the movable body 32 drops at the end of the low base weak reach A or low base weak reach B performance, and then starts the title display part of the low base strong reach A performance. In the drop performance, as shown in FIG. 11-36 (c1), while maintaining the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state, and the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low base weak reach A or low base weak reach B performance is switched to a background dedicated to the drop performance (a background with a pattern spreading radially from the center), and then the movable body 32 drops, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the performance control CPU 120 executes the selection performance described below, as shown in FIG. 11-36 (c1'), and then starts the title display part of the low base strong reach A performance. Details of the selection performance will be described later, but when the selection performance starts, the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-37, the title display part of the low base strong reach A performance includes a prologue display period before the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" of the low base strong reach A performance are displayed, a title start period from when part of the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their fixed position, a title display period during which the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" are displayed in their fixed position, and a title end period until the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" that were displayed in their fixed position disappear and switch to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach A performance, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach A performance transitioned from the drop performance, the background dedicated to the drop performance (background with a pattern radiating from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the reserved and active displays of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained, while the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop performance (background with a pattern radiating from the center), the reserved and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach A effect transitioned from the selection effect, the display of the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach A effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figure 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period transitioned from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with a pattern spreading out radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" switches to the background of the low base strong reach A effect (a background in which the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance that was displayed before the display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" switches to the background of the low base strong reach A performance (the background where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) after the prologue display period ends. The display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state is maintained even after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were hidden during the selection performance are maintained as hidden.

低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As shown in Figure 11-36 (c3) to (c4), during the title start period of the low base strong reach A performance, part of the title characters "Two people, catch the Bakuchu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns of the reach mode, and then the entire title characters "Two people, catch the Bakuchu!" are moved toward their fixed position and stopped at the fixed position. When the title characters "Two people, catch the Bakuchu!" are stopped at their fixed position, part of the title characters "Two people, catch the Bakuchu!" is displayed overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach state will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure), but during the title start period of the low base strong reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach state are any of the numbers "1" to "9", part of the title text "Two people, catch the explosive chu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the small decorative symbols on the left and right of the reach state, and when the title text "Two people, catch the explosive chu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chu!" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach state.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title characters "Two people, catch the explosive chu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach A performance, first, as shown in FIG. 11-36 (c4), the title characters "Two people, catch the explosive chu!" are displayed in a fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during that time, as shown in FIG. 11-37, a voice reading the title is output from the speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-36 (c5) to (c6), an expectation indication display is displayed below the title characters "Two people, catch the explosive chu!" in a size smaller than the title characters "Two people, catch the explosive chu!". As shown in FIG. 11-37, the title display period of the low base strong reach A performance is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach A performance (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the CPU 120 for controlling the performance transitions to the display of the title end period. In the title end period of the low base strong reach A performance, as shown in FIG. 11-36 (c6) to (c7), the title characters "Two people, catch the explosive chu!" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear. In addition, the expectation indication display is also moved to the right side of the display area together with the title characters until all of them disappear. As shown in FIG. 11-37, the title end period of the low base strong reach A performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A performance (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48). In addition, as shown in FIG. 11-37, in the title display part of the low base strong reach A performance, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the sound of the dialogue is not output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach A performance. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introductory part of the low base strong reach A performance is the same as the background after the title start period in the title display part (the background where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway), and the video scene that starts from the title display part (the scene where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) also continues through the introduction part. Also, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the start of the introduction part, the enemy character "Bakuchu" appears, and a subtitle of the line "Try and catch him if you can!" corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears is displayed, and the sound of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A performance, during the title display part, audio is output from speakers 8L, 8R reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L, 8R. After the introduction part starts, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introduction part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introduction part is output from speakers 8L, 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach A, the CPU 120 for controlling the performance notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, and that the low base strong reach A performance is a jackpot (the game state is controlled to be a jackpot), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a jackpot miss after a low base strong super reach A, the CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" cannot catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, and that the low base strong reach A performance is not a jackpot, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the indication of the expectation of low base strong reach A performance]
In the title display part of the low base strong reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Two people, catch the explosive chuu!" along with an expectation suggestion display in a size smaller than the title text "Two people, catch the explosive chuu!". The expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, as shown in Fig. 11-36 (c5), and the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects suggests the expectation.

低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state in which the low base strong reach A performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. On the other hand, since the expectation indication displayed in the title display part also indicates the expectation level using multiple objects, if the hold indication and active display and the expectation indication are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the hold indication and active display will be mistaken for objects in the expectation indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach A performance in which the expectation indication is displayed, the hold indication and active display are not displayed simultaneously with the expectation indication, thereby preventing the objects constituting the hold indication and active display from being mistaken for objects in the expectation indication display.

また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since it is almost impossible for a game ball to enter the second start winning hole under normal circumstances, when the number of reserved balls in the first special chart is at its maximum (four) and is being displayed variably, a maximum of five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating that the expectation level is at its maximum in the expectation level indication display. However, in the title display part of the low base strong reach A performance, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation level indication display, so even if the low base strong reach A performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent the objects displayed as reserved and active displays from being confused with the objects in the expectation level indication display, and the expectation level indication display from being mistakenly recognized as the maximum expectation level.

尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in FIG. 11-36, the pending display and active display are displayed during the prologue display period before the expectation indication is displayed in the title display part. However, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period. Even in such a configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation indication display.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low base strong reach A performance is executed, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), during the prologue display period, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the falling performance (a background with a pattern spreading out radially from the center) and on a layer in front of the pending display and active display, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled, and the pending display and active display that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, so that the pending display and active display can be hidden without creating a sense of incongruity. In the example shown in FIG. 11-36, the characters are displayed in a layer in front of the pending and active displays, and are enlarged until the entire display area is filled, thereby hiding the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled. However, when a low base strong reach A performance is executed, a monochrome display performance may be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display performance. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without any sense of incongruity.

低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A performance, as shown in FIG. 11-36(c4), the title text "Two people, catch the explosive chu!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then, as shown in FIG. 11-36(c5)-(c6), the expectation indication is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chu!". At this time, as shown in FIG. 11-36(c5), in the initial stage, the color of the five star-shaped objects that make up the expectation indication is all displayed in black, and then, as shown in FIG. 11-36(c6), the color of three of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach A performance is changed from black to gold, suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach A performance.

低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance progresses to a low base strong reach A performance, as shown in Figures 11-38 (x1) to (x2), if there are any reserved numbers remaining, the reserved display and active display are displayed until the entire display area is filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" during the prologue display period, and in the subsequent title display part, without going through a stage where the title characters "Catch the Bakuchu together!" are displayed in a fixed position with the expectation indication display hidden, as shown in Figures 11-38 (x3) to (x4), five star-shaped objects that constitute the expectation indication display are displayed simultaneously with the title characters "Catch the Bakuchu together!", and then, if the color of the star-shaped objects is changed from black to gold, the objects that constitute the expectation indication display will be displayed immediately after the objects that constitute the reserved display and active display are hidden, which may cause confusion between the pending display and active display and the expectation indication display. In contrast, in the example shown in FIG. 11-36, after the expectation indication display is hidden during the prologue display period, the expectation indication display is hidden during the title display period, and the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" are displayed in a fixed position for a predetermined time, and then the expectation indication display is displayed below the title characters "Two people, catch a Bakuchu!", preventing the pending and active displays from being confused with the expectation indication display.

[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach B performance]
FIG. 11-39 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach B performance is executed, and FIG. 11-40 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach B performance.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 When the performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, it executes a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, and develops it into a low base strong reach B performance. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach performance, it executes a selection performance described below, and develops it into a low base strong reach B performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A or low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 executes a drop performance in which the movable body 32 drops at the end of the low base weak reach A or low base weak reach B performance, and then starts the title display part of the low base strong reach B performance. In the drop performance, as shown in FIG. 11-39 (d1), while maintaining the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state, and the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low base weak reach A or low base weak reach B performance is switched to a background dedicated to the drop performance (a background with a pattern spreading radially from the center), and then the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the performance control CPU 120 executes the selection performance described below, as shown in FIG. 11-39 (d1'), and then starts the title display part of the low base strong reach B performance. Details of the selection performance will be described later, but when the selection performance starts, the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-40, the title display part of the low base strong reach B performance includes a prologue display period before the title characters "Shingeki Robo Battle" of the low base strong reach B performance are displayed, a title start period from when a part of the title characters "Shingeki Robo Battle" is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their fixed position, a title display period during which the title characters "Shingeki Robo Battle" are displayed in their fixed position, and a title end period until the display of the title characters "Shingeki Robo Battle" that were displayed in their fixed position disappears and switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach B performance, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach B effect transitioned from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern radiating from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the reserved and active displays of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained, while the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern radiating from the center), the reserved and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach B effect transitioned from the selection effect, the display of the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach B effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figure 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period transitioned from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with a pattern spreading out radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach B effect (a background with the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance that was displayed before the display area was filled entirely with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach B performance (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were hidden during the selection performance are maintained as hidden.

低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach B performance, as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4), part of the title characters "Gekishin Robo Battle" are made to appear from the left side of the display area overlapping with the left decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns of the reach mode, and then the entire title characters "Gekishin Robo Battle" are moved toward the fixed position and stopped at the fixed position. When the title characters "Gekishin Robo Battle" are stopped at the fixed position, part of the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach state will be any number between "1" and "9" ("2" in the figure), but during the title start period of the low base strong reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach state are any number between "1" and "9", part of the title characters "Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach state, and when the title characters "Gekishin Robo Battle" are stationary in a fixed position, part of the title characters "Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach state.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title characters "Gekishin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach B performance, first, as shown in FIG. 11-39 (d4), the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed in a fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during that time, as shown in FIG. 11-40, audio is output from the speakers 8L and 8R to read out the title. Next, as shown in FIG. 11-39 (d5) to (d6), an expectation indication display is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Gekishin Robo Battle". As shown in FIG. 11-40, the title display period of the low base strong reach B performance is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach B performance (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the CPU 120 for controlling the performance transitions to the display of the title end period. In the title end period of the low base strong reach B performance, as shown in FIG. 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishin Robo Battle" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear. In addition, the expectation indication display is also moved to the right side of the display area together with the title characters until all of them disappear. As shown in FIG. 11-40, the title end period of the low base strong reach B performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B performance (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48). In addition, as shown in FIG. 11-40, in the title display part of the low base strong reach B performance, no subtitles of the dialogue are displayed, as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and no sound of the dialogue is output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach B performance. As shown in FIG. 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B performance is different from the background dedicated to title display in the title display part (the background where the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed at the left and right positions), and at the start of the introduction part, it switches from the background dedicated to title display in the title display part to the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B performance (the background where the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" confront each other in the town). The introduction part of the low base strong reach B performance starts with a video scene in which the enemy character "Robo" faces forward at a position on the far side as seen from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" face each other with their backs turned at a position on the near side as seen from the player. At this time, both the enemy character "Robo" located at the back as seen by the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" located at the front as seen by the player, are displayed in positions that overlap with the fixed positions where the title characters "Shocking Robot Battle" were displayed during the title display period of the title display part. Also, as shown in Figures 11-39 (d8) and 11-40, after the start of the introductory part, a subtitle for the line "I won't lose!" is displayed in accordance with the scene in which the ally characters "Jam" and "Nana" confront the enemy character "Robo", and the sound of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B performance, during the title display part, audio is output from speakers 8L, 8R reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L, 8R. After the introduction part starts, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introduction part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introduction part is output from speakers 8L, 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern that results in a big win after a low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, the CPU 120 for controlling the performance notifies the user that the ally characters "Jam" and "Nana" win the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, and that the low base strong reach B performance is a big win (the game state is controlled to a big win), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a big win of the type specified by the variable display result specification command. On the other hand, when a variation pattern that results in a reach miss after a low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, the CPU 120 notifies the user that the ally characters "Jam" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, and that the low base strong reach B performance is not a big win, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type specified by the variable display result specification command.

[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the indication of the expectation of low base strong reach B performance]
In the title display part of the low base strong reach B performance, the expectation suggestion display is displayed on the image display device 5 in a size smaller than the title characters "Severe Shock Robot Battle" along with the title characters "Severe Shock Robot Battle". The expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the characters "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, as shown in Fig. 11-39 (d5), and the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects suggests the expectation.

低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state in which the low base strong reach B performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5, and if the reserved display, active display, and expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved display and active display will be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach B performance in which the expectation level indication display is displayed, the reserved display and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects constituting the reserved display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B performance, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so even if the low base strong reach B performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation level suggestion display, leading to the mistaken belief that the expectation level is at its maximum in the expectation level suggestion display.

尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach B performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects indicating the expectation level.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 When the low base strong reach B performance is executed, as shown in Fig. 11-39 (d2) to (d3), the ally character "Yume Yume" is displayed on the background dedicated to the falling performance (background with a pattern spreading out radially from the center) and on a layer in front of the reserved display and active display during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the display area is completely filled, and the reserved display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, so that the reserved display and active display can be hidden without any sense of incongruity. Note that when the low base strong reach B performance is executed, a single-color display performance in which the entire display area is displayed in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, may be executed to erase the reserved display and active display that were displayed before the single-color display performance, and even in such a configuration, the reserved display and active display can be hidden without any sense of incongruity.

低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach B performance, as shown in FIG. 11-39 (d4), the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed in a fixed position with the expectation indication hidden for a predetermined time, and then, as shown in FIG. 11-39 (d5) to (d6), the expectation indication is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle". At this time, as shown in FIG. 11-39 (d5), in the initial stage, the color of the five star-shaped objects constituting the expectation indication is all displayed in black, and then, as shown in FIG. 11-39 (d6), the color of 3.5 star-shaped objects corresponding to the low base strong reach B performance among the five star-shaped objects is changed from black to gold to suggest the expectation of a jackpot in the low base strong reach B performance. This prevents the pending and active displays from being confused with the expectation indication.

[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About the low base strong reach C performance]
As the low base strong reach C performance has many things in common with the previously described low base strong reach B performance, a drawing of the low base strong reach C performance will be omitted.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 When the performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, it executes a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, and develops it into a low base strong reach C performance. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach performance, it executes a selection performance described below, and develops it into a low base strong reach C performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A or low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 executes a drop performance in which the movable body 32 drops at the end of the low base weak reach A or low base weak reach B performance, and then starts the title display part of the low base strong reach C performance. In the drop performance, while maintaining the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state, and the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low base weak reach A or low base weak reach B performance is switched to a background dedicated to the drop performance (a background with a pattern spreading radially from the center), and then the movable body 32 drops, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the performance control CPU 120 executes the selection performance described below, and then starts the title display part of the low base strong reach B performance. The details of the selection performance will be described later, but when the selection performance starts, the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C performance includes a prologue display period before the title characters "Great Earthquake Robot Battle" of the low base strong reach C performance are displayed, a title start period from when part of the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their fixed position, a title display period during which the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in their fixed position, and a title end period until the title characters "Great Earthquake Robot Battle" that were displayed in their fixed position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach C performance, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach C effect transitioned from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern radiating from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the reserved and active displays of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained, while the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern radiating from the center), the reserved and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach C effect transitioned from the selection effect, the display of the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach C effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period following the fall effect, the background dedicated to the fall effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" switches to the background of the low base strong reach B effect (a background with the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance that was displayed before the display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach C performance (a background in which the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. The display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were hidden during the selection performance are maintained as hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach C performance, part of the title characters "Daishin Robo Battle" appears from the left side of the display area, overlapping with the left decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns of the reach mode, and then the entire title characters "Daishin Robo Battle" moves toward its fixed position and stops at the fixed position. When the title characters "Daishin Robo Battle" are stopped at the fixed position, part of the title characters "Daishin Robo Battle" is displayed overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any number between "1" and "9" ("2" in the illustration), but during the title start period, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any number between "1" and "9," part of the title characters "Dai Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title characters "Dai Gekishin Robo Battle" are stationary in a fixed position, part of the title characters "Dai Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Dai Gekishin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach C performance, first, the title characters "Dai Gekishin Robo Battle" are displayed in a fixed position with the expectation indication display hidden, and this state is maintained for a predetermined time, during which time audio is output from speakers 8L and 8R reading out the title. Next, an expectation indication display is displayed below the title characters "Dai Gekishin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Dai Gekishin Robo Battle". The title display period of the low base strong reach C performance is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach C performance (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach C performance, the title characters "Great Shock Robot Battle" displayed in the fixed position are moved from their fixed position to the right side of the display area until all of the title characters have disappeared. In addition, the expectation indication display is also moved to the right side of the display area together with the title characters until all of them have disappeared. The title end period of the low base strong reach C performance ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C performance (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, during the title display part of the low base strong reach C performance, no subtitles of the dialogue are displayed, as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and no sound of the dialogue is output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach C performance. The background at the start of the introduction part of the low base strong reach C performance is different from the background dedicated to the title display in the title display part (the background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right), and at the start of the introduction part, it switches from the background dedicated to the title display in the title display part to the background at the start of the introduction part of the low base strong reach C performance (the background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" confront each other in the town). The introduction part of the low base strong reach C performance starts with a video scene in which the enemy character "Dai Robo" faces the front on the far side as seen from the player, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana" face each other on the near side as seen from the player. At this time, both the enemy character "Big Robo", located at the back as seen by the player, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana", located at the front as seen by the player, are displayed in positions that overlap with the fixed positions where the title characters "Great Shock Robot Battle" were displayed during the title display period of the title display part. In addition, after the start of the introductory part, a subtitle for the line "I'll never lose!" is displayed in accordance with the scene in which the ally characters "Yume Yume" and "Nana" confront the enemy character "Big Robo", and the sound of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C performance, during the title display part, audio is output from speakers 8L, 8R reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L, 8R. After the introduction part starts, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introduction part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introduction part is output from speakers 8L, 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach C, the CPU 120 notifies the player of the result of the low base strong reach C presentation that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" win the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, and that the presentation result is a jackpot (the game state is controlled to be a jackpot), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a jackpot miss after a low base strong super reach C, the CPU 120 notifies the player of the result of the low base strong reach C presentation that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, and that the presentation result is not a jackpot, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the indication of the expectation of low base strong reach C performance]
In the title display part of the low base strong reach C performance, the expectation indication is displayed on the image display device 5 in a size smaller than the title characters "Great Earthquake Robot Battle" along with the title characters "Great Earthquake Robot Battle". The expectation indication displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the characters "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is indicated by the number of star-shaped objects that have changed color from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach C performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5, and if the reserved display and active display and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved display and active display will be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach C performance where the expectation level indication display is displayed, the reserved display and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects constituting the reserved display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C performance, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display, so even if the low base strong reach C performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, leading to a mistaken belief that the expectation is at its maximum in the expectation suggestion display.

尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach C performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects indicating the expectation level.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 When the low base strong reach B performance is executed, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the falling performance (a background with a pattern spreading out radially from the center) and on a layer in front of the reserved display and active display during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled, and the reserved display and active display that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, so that the reserved display and active display can be hidden without any sense of incongruity. When the low base strong reach C performance is executed, a monochrome display performance can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, etc., to erase the reserved display and active display that were displayed before the monochrome display performance, and even in this configuration, the reserved display and active display can be hidden without any sense of incongruity.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C performance, the title characters "Dai Gekishin Robo Battle" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then the expectation indication is displayed below the title characters "Dai Gekishin Robo Battle". At this time, in the initial stage, the color of the five star-shaped objects that make up the expectation indication is all displayed in black, and then the color of four of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach C performance is changed from black to gold, suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach C performance. This prevents the pending and active displays from being confused with the expectation indication.

[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the Low Base Strongest Reach Production]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the low-base strongest reach presentation is executed, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach presentation.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 When the performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, it executes a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, and develops it into a low base strongest reach performance. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach performance, it executes a selection performance described below, and develops it into a low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A or low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 executes a drop performance in which the movable body 32 drops at the end of the low base weak reach A or low base weak reach B performance, and then starts the title display part of the low base strongest reach performance. In the drop performance, as shown in FIG. 11-41 (e1), while maintaining the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state, and the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low base weak reach A or low base weak reach B performance is switched to a background dedicated to the drop performance (a background with a pattern spreading radially from the center), and then the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the performance control CPU 120 executes the selection performance described below, as shown in FIG. 11-41 (e1'), and then starts the title display part of the low-base strongest reach performance. Details of the selection performance will be described later, but when the selection performance starts, the hold display and active display in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-42, the title display part of the low-base strongest reach performance includes a title start period from when part of the title characters "Six people, catch a Bakuchu!" of the low-base strongest reach performance is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their fixed position, a title display period during which the title characters "Six people, catch a Bakuchu!" are displayed in their fixed position, and a title end period from when the title characters "Six people, catch a Bakuchu!" that were displayed in their fixed position disappear and switch to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 transitions to the title display part of the low-base strongest reach performance, it first starts displaying the title start period.

低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strongest reach performance, as shown in FIG. 11-41 (e3), the display of the left and right decorative symbols (small) of the reach mode is maintained, and the title characters "Catch the Bakuchu with 6 people!" are displayed in an expanded size where only a part of the characters is visible in the display area. At this time, the display area is displayed in such a manner that the entire display area is filled with a part of the title characters "Catch the Bakuchu with 6 people!". In addition, the part of the title characters "Catch the Bakuchu with 6 people!" displayed in the display area appears in such a manner that it overlaps with both the left and right decorative symbols (small) of the reach mode. After that, as shown in FIG. 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with 6 people!" are gradually reduced in size, and the title characters "Catch the Bakuchu with 6 people!", which have been reduced in size so that all of the characters of the title characters "Catch the Bakuchu with 6 people!" are visible in the display area, are stopped in their fixed position. When the title text "Six people, catch the Bakuchu!" is reduced in size and stationary in a fixed position, a portion of the title text "Six people, catch the Bakuchu!" for the low base strongest reach effect is displayed overlapping with both of the small decorative patterns on the left and right of the reach effect.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any number between "1" and "9" ("2" in the figure), but during the title start period of the low base strongest reach performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any number between "1" and "9", the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title text "Catch the Bakuchu with Six People!" that is stationary in the fixed position will be displayed with a portion of it overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period transitioned from the falling effect, the background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged-sized title characters "Six people, catch a Bakuchu!" is switched to a background dedicated to the title display of the low-base strongest reach effect (a background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the display area is filled with part of the enlarged-sized title characters "Six people, catch a Bakuchu!", and when the title characters "Six people, catch a Bakuchu!" are reduced in size and stationary in their fixed positions, the background dedicated to the title display of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Also, during the title start period that transitions from the falling effect, the pending display and active display that were displayed before the display area was filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!" are hidden while the display area is filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!". Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the title start period ends.

また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 In addition, during the title start period transitioned from the selection performance, the selection result image (here, the title image of the low-base strongest reach performance) of the selection performance that was displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged-sized title text "Catch a Bakuchu with six people!" is switched to a background dedicated to the title display of the low-base strongest reach performance (a background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right) while the display area is completely filled with part of the enlarged-sized title text "Catch a Bakuchu with six people!", and when the title text "Catch a Bakuchu with six people!" is stationary in a fixed position in a reduced size, the background dedicated to the title display of the low-base strongest reach performance is displayed as its background. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the end of the title start period, and the reserved display and active display that were hidden during the selection performance are maintained as hidden.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title characters "Catch the Bakuchu with six people!" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base strongest reach performance, first, as shown in FIG. 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with six people!" are displayed at a fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during that time, as shown in FIG. 11-42, a voice reading the title is output from the speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-41 (e5) to (e6), an expectation indication display is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu with six people!" in a size smaller than the title characters "Catch the Bakuchu with six people!". As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low-base strongest reach performance is executed for a longer time than the title start period of the low-base strongest reach performance (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low-base strongest reach performance, as shown in FIG. 11-41 (e6) to (e7), the title characters "Catch a Bakuchu with Six People!", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with parts of the title characters "Catch a Bakuchu with Six People!". At this time, the title characters "Catch a Bakuchu with Six People!" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Catch a Bakuchu with Six People!" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the opposite manner to when the title characters "Catch a Bakuchu with Six People!" are displayed in a reduced size during the title start period until the entire display area is filled with parts of the title characters "Catch a Bakuchu with Six People!". That is, the path that each part of the title character follows as the title character "Catch the Bakuchu with six people!" shrinks during the title start period is different from the path that each part of the title character follows as the title character "Catch the Bakuchu with six people!" expands during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with parts of the title character "Catch the Bakuchu with six people!" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in FIG. 11-42, the title end period of the low base strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strongest reach effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48). Also, as shown in FIG. 11-42, in the title display part of the low base strongest reach effect, subtitles of the dialogue are not displayed like the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the dialogue is not output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the low base strongest reach performance. As shown in FIG. 11-41 (e4) to (e8), the background at the start of the introductory part of the low base strongest reach performance (a background in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu" in the city) is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), and after the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title characters "Catch Bakuchu with six people!" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the low base strongest reach performance. The introductory part of the low base strongest reach performance starts with a video scene in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu". Also, as shown in FIG. 11-41 (e8) and FIG. 11-42, after the introductory part starts, a subtitle is displayed with the line "Try and catch him if you can!" in response to the scene in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu", and the voice of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strongest reach performance, during the title display part, audio is output from speakers 8L, 8R reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L, 8R. After the introduction part starts, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introduction part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introduction part is output from speakers 8L, 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern that results in a jackpot after a low-base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, the CPU 120 for controlling the performance notifies the player that the six ally characters catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part and that the low-base strongest reach performance is a jackpot (the game is controlled to a jackpot game state) as a result of the performance, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type specified by the variable display result specification command. On the other hand, when a variation pattern that results in a reach miss after a low-base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, the CPU 120 notifies the player that the six ally characters cannot catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part and that the low-base strongest reach performance is not a jackpot as a result of the performance, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type specified by the variable display result specification command.

[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the indication of the expected probability of the lowest base strongest reach performance]
In the title display part of the low-base strongest reach performance, the image display device 5 displays the title text "Catch the explosive chuu with six people!" along with an expectation suggestion display in a size smaller than the title text "Catch the explosive chuu with six people!". The expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, as shown in Fig. 11-41 (e6), and the expectation suggestion display is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state in which the low-base strongest reach performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5, and if the reserved display, active display, and expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved display and active display will be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low-base strongest reach performance in which the expectation level indication display is displayed, the reserved display and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects constituting the reserved display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low-base strongest reach performance, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication, so even if the low-base strongest reach performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation indication display, leading to a mistaken belief that the expectation indication display shows the highest expectation.

また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 When the low-base strongest reach performance is executed, as shown in FIG. 11-41 (e2) to (e4), the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" is displayed in an enlarged size in which only a portion of the text is visible in the display area during the title start period, and then the size is reduced so that all the text is visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the low-base strongest reach performance is displayed, the reserved display and active display that were displayed before the title start period are hidden, so that the reserved display and active display can be hidden without any sense of incongruity. Note that when the low-base strongest reach performance is executed, a monochrome display performance in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, may be executed to erase the reserved display and active display that were displayed before the monochrome display performance, and even in this configuration, the reserved display and active display can be hidden without any sense of incongruity.

低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base strongest reach performance, as shown in FIG. 11-41(e4), the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then, as shown in FIG. 11-41(e5) to (e6), the expectation indication is displayed below the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!". At this time, as shown in FIG. 11-41(e5), in the initial stage, the color of the five star-shaped objects that make up the expectation indication is all displayed in black, and then, as shown in FIG. 11-41(e6), the color of 4.5 star-shaped objects that correspond to the low-base strongest reach performance among the five star-shaped objects is changed from black to gold, suggesting the expectation of a jackpot in the low-base strongest reach performance. This prevents the pending and active displays from being confused with the expectation indication.

[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[Variations of the title display part]
Figure 11-43 is a diagram showing the transition of images in modified title display parts of low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, low base strong reach C performance, and low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the performance control CPU 120 transitions to the title display part of the corresponding Super Reach performance, it first executes a blackout performance in which the entire display area is displayed in black, except for the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the Reach state, as shown in FIG. 11-43 (f1). If the pending display and active display were displayed before the execution of the blackout performance, the pending display and active display are hidden when the blackout performance begins.

演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After the blackout effect continues for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays an expectation indication (an expectation indication for the low-base strongest reach effect in FIG. 11-43(f2)) while maintaining the background of the entire display area in black, as shown in FIG. 11-43(f2).

次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 Next, the performance control CPU 120 maintains the state in which the background of the entire display area is displayed in black and the expectation indication display is displayed for a predetermined time, and displays the title character of the corresponding super reach performance (the title character of the low-base strongest reach performance in Fig. 11-43 (f3) (f5)) in a fixed position and in a size larger than the expectation indication display, as shown in Fig. 11-43 (f3) (f5).

該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the title letters of the corresponding Super Reach performance are displayed in their fixed positions, a portion of the title letters is displayed overlapping both the left and right decorative symbols (small) of the Reach mode. The left and right decorative symbols (small) of the Reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure), but even if the left and right decorative symbols (small) of the Reach mode are any of the numbers "1" to "9," when the title letters of the corresponding Super Reach performance are displayed in their fixed positions, a portion of the title letters is displayed overlapping both the left and right decorative symbols (small) of the Reach mode.

また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 In addition, the title characters are displayed in one of the two modes, a white mode (FIG. 11-43 (f3)) or a red mode (FIG. 11-43 (f5)). Whether the title characters are displayed in white mode or red mode is determined in the variable display preview performance determination process of step 131SGS609 described above. In the variable display preview performance determination process, when a variable pattern including the execution of a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, a low base strong reach C performance, or a low base strongest reach performance is specified, it is determined whether the title characters are displayed in white mode or red mode with a probability according to whether or not there is a jackpot, and it is determined whether the title characters are displayed in white mode or red mode with a probability that the rate of a jackpot when the title characters are displayed in red mode is higher than the rate of a jackpot when the title characters are displayed in white mode. Therefore, when the title characters are displayed in red during the title display part of the corresponding Super Reach performance, the expectation of a jackpot is higher than when the title characters are displayed in white.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the performance control CPU 120 displays the expectation indication display and the title characters of the corresponding Super Reach performance, and then, as shown in Figure 11-43 (f4) (f6), while maintaining the display of the expectation indication display and the title characters of the corresponding Super Reach performance, displays a background corresponding to the title display part of the corresponding Super Reach performance, and outputs audio reading the title from speakers 8L, 8R. Meanwhile, in the title display part, no subtitles of the dialogue are displayed, as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and no audio of the dialogue is output from speakers 8L, 8R. Also, in the title display part, the title characters are displayed for a longer period of time than the time until the title characters are displayed after the start of the blackout performance (see Figures 11-47 and 11-48).

次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the performance control CPU 120 transitions to the title end period. Note that the control of the title end period is the same as for each of the super reach performances described above, so a description of it will be omitted here.

このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this modified version of the title display part, the title text of the corresponding Super Reach performance is larger than the expectation indication display, and the expectation level is indicated by whether it is white or red, which attracts the player's attention. However, by displaying the expectation indication display before the title text, the player's attention can be drawn to the expectation indication first.

また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Also, as shown in FIG. 11-43 (f2), whether the title characters are displayed in white or red, if the type of super reach presentation is the same, the expectation level indication is displayed in the same manner. This allows the player to pay attention to whether the title characters are displayed in white or red after the expectation level indication is displayed.

[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D performance]
Fig. 11-44 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the high base reach A to D effects are being executed, and Fig. 11-44 is a timing chart showing the execution status of the high base reach A to D effects. Note that the high base reach A to D effects are common except for the types of enemy characters that appear, the title name, and the expectation level suggested by the expectation level suggestion display, so here we will explain the high base reach A effect and omit the explanation of the high base reach B to D effects.

演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and when a variation pattern corresponding to a high base super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the decorative pattern (large), and executes a normal reach performance in which the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specification command is stopped at the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5 at a predetermined timing to create a reach state, as shown in FIG. 11-44 (g2). Then, the title display part of the high base reach A performance is started.

図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-45, the title display part of the high base reach A performance includes a title start period from when a part of the title characters "Battle Reach A" of the high base reach A performance is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their fixed position, a title display period during which the title characters "Battle Reach A" are displayed in their fixed position, and a title end period from when the title characters "Battle Reach A" that were displayed in their fixed position disappear and switch to the introduction part.

演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 transitions to the title display part of the high base reach A performance, it first starts displaying the title start period.

高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high base reach A performance, as shown in FIG. 11-44 (g2), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state is maintained, and the title characters "Battle Reach A" are displayed at an enlarged size where only a portion of the characters are visible in the display area. At this time, the display area is displayed in such a way that the entire display area is filled with a portion of the title characters "Battle Reach A". In addition, the portion of the title characters "Battle Reach A" that is displayed in the display area appears overlapping with both the decorative patterns (small) on the left and right of the reach state. After that, as shown in FIG. 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced in size, and the title characters "Battle Reach A", which have now become a reduced size where all of the characters of the title characters "Battle Reach A" are visible in the display area, are stopped in a fixed position. When the title letters "Battle Reach A" are reduced in size and stationary in a fixed position, a portion of the title letters "Battle Reach A" is displayed overlapping both of the small decorative patterns on the left and right of the reach state.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach state will be any number between "1" and "9" ("2" in the figure), but during the title start period of the high base reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach state are any number between "1" and "9", the title letters "Battle Reach A" that appear in an enlarged size will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach state, and the title letters "Battle Reach A" that are displayed in a reduced size while stationary in a fixed position will be displayed with part of them overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach state.

図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the background (night sky background) during the change of the decorative pattern (large) in the time-saving state A or the probability change state that was displayed before the entire display area was filled with a portion of the enlarged-sized title characters "Battle Reach A" is switched to a background dedicated to the title display of the high base reach A performance (a background in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are displayed on the left and right) while the entire display area is filled with a portion of the enlarged-sized title characters "Battle Reach A", and when the title characters "Battle Reach A" are stationary in a fixed position at a reduced size, a background dedicated to the title display of the high base reach A performance is displayed as its background. In addition, the pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with a portion of the enlarged-sized title characters "Battle Reach A" are hidden while the entire display area is filled with a portion of the enlarged-sized title characters "Battle Reach A". Furthermore, the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach state will remain even after the title start period ends.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The CPU 120 for controlling the performance displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the high base reach A performance, first, as shown in FIG. 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed at a fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during that time, as shown in FIG. 11-45, audio is output from the speakers 8L and 8R to read out the title. Next, as shown in FIG. 11-44 (g4) to (g5), an expectation indication display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a size smaller than the title characters "Battle Reach A". As shown in FIG. 11-45, the title display period of the high base reach A performance is executed for a longer time than the title start period of the high base reach A performance (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the display of the title end period. In the title end period of the high base reach A performance, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A", which are displayed in a reduced size at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A". At this time, the title characters "Battle Reach A" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A". In other words, the trajectory that each part of the title characters follows as the title characters "Battle Reach A" shrink during the title start period is different from the trajectory that each part of the title characters follows as the title characters "Battle Reach A" expand during the title end period. Therefore, the entire display area is filled with part of the title characters "Battle Reach A" in a manner different from the manner in which the entire display area is filled at the start of the title start period. As shown in FIG. 11-45, the title end period of the high base reach A effect ends in a time shorter than the title start period and title display period of the high base reach A effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48). Also, as shown in FIG. 11-45, in the title display part of the high base reach A effect, no subtitles of the dialogue are displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no sound of the dialogue is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the high base reach A performance. As shown in FIG. 11-44 (g3) to (g7), the background at the start of the introductory part of the high base reach A performance (the background where the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are fighting) is different from the background dedicated to title display in the title display part (the background where the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are displayed on the left and right), and after the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the high base reach A performance. The introductory part of the high base reach A performance starts with a video scene where the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are fighting. Also, as shown in FIG. 11-44 (g7) and FIG. 11-45, after the introductory part starts, a subtitle for the line "Fight!" is displayed in response to the scene in which the friendly character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are fighting, and the voice of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high bass reach A performance, during the title display part, audio of the title being read out is output from speakers 8L, 8R, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L, 8R. After the introduction part starts, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introduction part are displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the introduction part is output from speakers 8L, 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a high base super reach A, the CPU 120 for controlling the performance notifies the user that the ally character "Yume Yume" wins the fight against the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, and that the performance result of the high base reach A performance is a jackpot (the game state is controlled to be a jackpot), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a jackpot miss after a high base super reach A, the CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" loses to the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, and that the performance result of the high base reach A performance is not a jackpot, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot miss of the type designated by the variable display result designation command.

[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[About the indication of the expectation of high base reach A to D performance]
The expectation suggestion displays for the high base reach A to D effects are all common to all, except for the degree of expectation suggested by the expectation suggestion display. Therefore, here we will explain the expectation suggestion display for the high base reach A effect, and omit the explanation of the expectation suggestion displays for the high base reach B to D effects.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A performance, the image display device 5 displays the title characters "Battle Reach A" along with an expectation level indication in a smaller size than the title characters "Battle Reach A". As shown in Figure 11-44 (g5), the expectation level indication displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the characters "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level, and the expectation level is indicated by the number of star-shaped objects that have changed color from black to gold among the five star-shaped objects.

高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the time-saving state A or the probability bonus state in which the high base reach A performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5, and if the reserved display and active display and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects constituting the reserved display and active display will be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the high base reach A performance in which the expectation level indication display is displayed, the reserved display and active display are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects constituting the reserved display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since the game ball almost never enters the first start winning hole in the time-saving state A or the probability change state, when the number of reserved balls in the second special chart is at its maximum (four) and is being displayed variably, a maximum of five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating that the expectation level is at its maximum in the expectation level indication display. However, in the title display part of the high base reach A performance, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation level indication display, so even if the high base reach A performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent the objects displayed as reserved and active displays from being confused with the objects in the expectation level indication display, and the expectation level being mistakenly recognized as being at its maximum in the expectation level indication display.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 When the high base reach A performance is executed, as shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in an enlarged size in which only a portion of the characters are visible in the display area during the title start period, and then reduced in size so that all characters are visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the high base reach A performance is displayed, the pending display and active display that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending display and active display can be hidden without any sense of incongruity. When the high base reach A performance is executed, a monochrome display performance can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, etc., to erase the pending display and active display that were displayed before the monochrome display performance. Even in this configuration, the pending display and active display can be hidden without any sense of incongruity.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A performance, as shown in FIG. 11-44(g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in a fixed position with the expectation indication hidden for a predetermined time, and then, as shown in FIG. 11-44(g4) to (g5), the expectation indication is displayed below the title characters "Battle Reach A". At this time, as shown in FIG. 11-44(g4), in the initial stage, the color of the five star-shaped objects constituting the expectation indication is all displayed in black, and then, as shown in FIG. 11-44(g5), the color of three of the five star-shaped objects corresponding to the high base reach A performance (3.5 for the high base reach B performance, 4 for the high base reach C performance, and 4.5 for the high base reach D performance) is changed from black to gold, suggesting the expectation of a jackpot in the high base reach A performance. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation level indication.

[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[Title text display position]
FIG. 11-46 is a diagram showing the position where the title characters are displayed in the display area of the image display device 5. As shown in FIG.

図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in Figures 11-46 (A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L, but since the game board 2 is placed in front of it, the visible area in the display area 5L of the image display device 5 is the area that is visible through the opening 24 formed in the game board 2, that is, the area that is not covered by the components that make up the game board 2.

前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As described above, the performance control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title display period of the title display part of the low base weak reach A performance. In this case, the fixed position where the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed is a position where the title characters "Catch the Bakuchu!" overlap with the intersection of diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in FIG. 11-46(A), and a position where the title characters overlap with the intersection of diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in FIG. 11-46(B).

また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text of the low base weak reach B effect is "Electric Hockey Showdown", the title text of the low base strong reach A effect is "Two people should catch the explosive chu!," the title text of the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle," the title text of the low base strong reach C effect is "Super Shocking Robot Battle," the title text of the low base strongest reach effect is "Six people should catch the explosive chu!," the title text of the high base reach A effect is "Battle Reach A," the title text of the high base reach B effect is "Battle Reach B," and the title text of the high base reach C effect is " For both the title characters of the "Battle Reach C" and the title characters of the high base reach D performance "Battle Reach D," the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is a position where the title characters overlap with the intersection of diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in FIG. 11-46(A), and a position where the title characters overlap with the intersection of diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in FIG. 11-46(B).

遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Design changes are often made to gaming machines during the development stage, and a change in the design of the gaming board 2 may change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, changing the visible area of the display area 5L. Also, gaming machines installed in gaming establishments may be taken back, refurbished, and resold, and in such cases, a change in the design of the gaming board 2 may change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, changing the visible area of the display area 5L. In such cases, if the position of the title characters in the super reach performance is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the display position of the title characters may deviate significantly from the center of the visible area.

これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast to this, in this embodiment, in the title display part of any Super Reach performance, the fixed position where the title characters are displayed during the title display period is a position where the title characters overlap with the intersection of the diagonals of the display area 5L of the image display device 5, and also overlap with the intersection of the diagonals of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2. Therefore, the title characters displayed at the fixed position during the title display period are displayed at a position where they overlap with both the intersection of the diagonals of the display area 5L and the intersection of the diagonals of the visible square area 5S. This prevents the display position of the title characters from deviating significantly from the center of the visible area even if the design of the game board 2 is changed due to design changes or when the game machine is reused.

[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[Super Reach performance duration]
FIG. 11-47 is a diagram showing the presentation time of each Super Reach performance, and FIG. 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the presentation times of each Super Reach performance.

図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base weak reach A presentation (the time from when the title display part starts to when the introductory part ends) is T1-1, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.

低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The overall presentation time of the low base weak reach B presentation is T1-2, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.

尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base weak reach A and low base weak reach B presentations are different, the presentation time for the title display part, the presentation time for the title start period, the presentation time for the title display period, and the presentation time for the title end period are all the same.

図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base strong reach A presentation is T2-1, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, the presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time of the low base strong reach B presentation is T2-2, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, the presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time of the low base strong reach C presentation is T2-3, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, the presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.

尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that the overall presentation times for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance are different, but the presentation time for the title display part, the presentation time for the title start period, the presentation time for the title display period, and the presentation time for the title end period are all the same.

低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall presentation time of the low base strongest reach presentation is T3, the presentation time of the title display part is Tt3, of which the presentation time of the title start period is Tt3a, the presentation time of the title display period is Tt3b, and the presentation time of the title end period is Tt3c.

高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall presentation time for all high base reach presentations A to D is T4, the presentation time for all title display parts is Tt4, of which the presentation time for all title start periods is Tt4a, the presentation time for all title display periods is Tt4b, and the presentation time for all title end periods is Tt4c.

本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall presentation time of the super reach effects during the low base (normal state) in this embodiment, as shown in FIG. 11-48 (A), the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, is longer than the overall presentation time (T1-1, T1-2) of the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, and the overall presentation time (T3) of the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base weak reach C effects, is set longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base weak reach C effects.

また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the low base weak reach B performance, which has a higher expectation of developing into other super reach performances than the low base weak reach A performance, is set to be longer than the overall performance time (T1-1) of the low base weak reach A performance. In addition, the overall presentation time (T2-3) of the low base strong reach C presentation, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A presentation and the low base strong reach B presentation, among the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, is longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A presentation and the low base strong reach B presentation, and the overall presentation time (T2-2) of the low base strong reach B presentation, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A presentation, among the low base strong reach A presentation and the low base strong reach B presentation, is set longer than the overall presentation time (T2-1) of the low base strong reach A presentation.

本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 When comparing the presentation times of the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this embodiment, as shown in FIG. 11-48 (B), in all super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations, high base reach A-D presentations), the presentation time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is longer than the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is set longer than the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).

本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 When comparing the presentation time of the title display part in the super reach performance in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (C), the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, is longer than the presentation time (Tt1) of the title display part of the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, and the presentation time (Tt3) of the title display part of the low base strongest reach performance, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A performance, low base strong reach performance B, and low base weak reach C performance, is set longer than the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance. In addition, the presentation time (Tt4) of the title display part of the high base reach A to D effects is set shorter than the presentation time (Tt1, Tt2, Tt3) of the title display part of the low base weak reach A and B effects, the low base strong reach A to C effects, and the low base strongest reach effect.

本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation time of the title start period and the title display period in the low base strongest reach presentation and the high base reach A to D presentation, as shown in Figure 11-48 (D), the presentation time (Tt3a) of the title start period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D presentation, and as shown in Figure 11-48 (E), the presentation time (Tt3b) of the title display period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4b) of the title display period in the high base reach A to D presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation time of the title start period in the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effect) during a low base (normal state), as shown in FIG. 11-48 (F), the presentation time (Tt2a) of the title start period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the presentation time (Tt1a) of the title start period of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3a) of the title start period of the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect, low base strong reach effect B, and low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2a) of the title start period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation time of the title display period in the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effect) during a low base (normal state), as shown in FIG. 11-48 (G), the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3b) of the title display period of the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect, low base strong reach effect B, and low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation time of the title end period in the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effect) during a low base (normal state), as shown in FIG. 11-48 (H), the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the presentation time (Tt1c) of the title end period of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3c) of the title end period of the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect, low base strong reach effect B, and low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation time of the text display period (the period in the title display part that does not include the prologue period described below, which is the combined period of the title start period, title display period, and title end period) in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, and low base strongest reach presentations) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (I), the low base strong reach A presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and the low base weak reach B presentation, The presentation time (Tt2d) of the text display period of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is longer than the presentation time (Tt1d) of the text display period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3d) of the text display period of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2d) of the text display period of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation time of the title start period and the title display period in the super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A-C performance, low base strongest reach performance) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (J) (K), in all the super reach performances (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A-C performance, low base strongest reach performance) during a low base (normal state), the presentation time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a) is set longer than the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c).

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this embodiment, when comparing the overall presentation time of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state) with the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special probability state), as shown in Figure 11-48 (L), the overall presentation time (T4) of the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special probability state) is set shorter than the overall presentation time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state).

[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[About the title text of the Super Reach performance]
FIG. 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters and decorative patterns in the title display part in the super reach performance.

図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49 (A), the title text of the low base weak reach A performance is "Catch the Bakuchu!", the number of characters in the title is 10, the font size of the title characters (standard size per character) is FJ, and the size of the display area in which the title characters are displayed (the size of the area including all the title characters) is EJA.

低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title text of the low base weak reach B performance is "Bilibili Hockey Showdown", the title has 10 characters, the font size of the title text is FJ, and the size of the display area in which the title text is displayed is EJB.

低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text of the low base strong reach A performance is "Catch the Bakuchu together!", the title has 13 characters, the font size of the title text is FK, and the size of the display area in which the title text is displayed is EKA.

低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title of the low base strong reach B performance is "Shocking Robot Battle", the title has 7 characters, the font size of the title is FK, and the size of the display area in which the title is displayed is EKB.

低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title text of the low base strong reach C performance is "Great Shock Robot Battle", the title has 8 characters, the font size of the title text is FK, and the size of the display area in which the title text is displayed is EKC.

低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title of the low base strongest reach performance is "Catch the Bakuchu with 6 people!", the title has 13 characters, the font size of the title is FSK, and the size of the display area in which the title is displayed is ESK.

また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 Also, as shown in Figure 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before the development into the Super Reach performance is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after the development into the Super Reach performance is KS.

本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this embodiment, as shown in FIG. 11-49 (B), the font size FK of the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, is larger than the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects.

また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title characters of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base weak reach C effect, is a larger font size than the font size FK of the title characters of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the low base strongest reach effect is a larger size than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect.

また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the font size FK of the title characters in the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, and the font size FSK of the title characters in the low base strongest reach performance are all smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before the development into a super reach performance, and larger than the font size KS of the decorative pattern (small) after the development into a super reach performance. Furthermore, the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base strongest reach performance are all smaller than the size of the smallest character that can be used by the decorative pattern (large) before the performance develops into a super reach performance, and the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the low base strongest reach performance are all larger than the size of the largest character among the characters that can be used by the decorative pattern (small) after the performance develops into a super reach performance.

本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 Comparing the display area sizes of the title characters in this embodiment, as shown in FIG. 11-49 (C), the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters of the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, are larger than the display area sizes EJA and EJB of the title characters of the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, and the display area size ESK of the title characters of the low base strongest reach effects, which have a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base weak reach C effects, is larger than the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters of the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base weak reach C effects.

[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About the expected degree indication]
FIG. 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation level indication display in the title display part of the super reach performance.

タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 As shown in FIG. 11-50(A), the expectation level indication displayed in the title display section is composed of five star-shaped objects and the word "expectation level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level, and the expectation level is indicated by the number of star-shaped objects that have changed color from black to gold among the five star-shaped objects.

演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When the CPU 120 for controlling the performance performs an expectation indication display, as shown in FIG. 11-50(A), it first displays five star-shaped objects in black and displays the word "Expectation" to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and then causes the star-shaped objects that are to change from black to gold to change in color in stages from black to gold, starting from the left. Also, when the CPU 120 for controlling the performance changes a star-shaped object from black to gold, it highlights the corresponding star-shaped object and then changes it to its normal gold display.

この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in FIG. 11-50(B), the performance control CPU 120 enlarges the star-shaped object that changes color, changes its color to white so that it shines from the center toward the periphery, changes the entire enlarged object to white until the outline disappears, and then displays the star-shaped object with the entire object or half of it changed to gold. In particular, the second and third star-shaped objects are enlarged to a size where part of the enlarged star-shaped object overlaps with part of the text "Expectation" to indicate that the star-shaped object indicates the expectation. The performance control CPU 120 also highlights in a common manner whether changing the entire star-shaped object from a black color to gold or changing half of the star-shaped object to gold.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Also, as shown in FIG. 11-50(A), when changing multiple star-shaped objects to gold, the performance control CPU 120 starts highlighting the star-shaped object one spot away at the timing (t1) before the highlighting of the star-shaped object that was started to be highlighted earlier ends and the object returns to normal display. On the other hand, the performance control CPU 120 does not start highlighting the star-shaped object two spots away until the highlighting of the star-shaped object that was started to be highlighted earlier ends at the timing (t2), and starts highlighting the star-shaped object two spots away at the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that was started to be highlighted earlier ends. In other words, the highlighting of two adjacent star-shaped objects overlaps, but three star-shaped objects are not highlighted simultaneously and overlapping each other.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-50(A), the performance control CPU 120 outputs an expectation level indication sound from speakers 8L, 8R at the timing when the highlighting of a star-shaped object begins, and when multiple star-shaped objects are changed to gold, ends the output of the expectation level indication sound associated with the highlighting of the star-shaped object that was previously started to be highlighted before the highlighting of the next star-shaped object begins, so that the sound is not output overlapping with the expectation level indication sound associated with the highlighting of the next star-shaped object.

[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
Fig. 11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection effect is an effect that specifies which type of super reach effect will be executed when the low base strong reach A to C effect or the low base strongest reach effect is executed directly from the normal reach effect without going through the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect.

演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When a selection effect is executed, the effect control CPU 120 executes a normal reach effect as shown in FIG. 11-51 (h1), and then displays a window in the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 11-51 (h2), and displays the title of the selection effect in the window. The title of the selection effect displays the message "Upgrade your reach!", suggesting that a selection effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Then, as shown in Fig. 11-51 (h2) to (h8), the performance control CPU 120 displays in the window a title image of the super reach performance, and an operation prompt image consisting of a button image imitating the push button 31B and the operation prompt text "Continuous tap!" to encourage continuous operation of the push button 31B. The title image of the super reach performance is an image with the same content as the display content during the title display period in the title display part of each super reach performance, and the title images of the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance also display an indication of the expectation level.

演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The performance control CPU 120 first displays, as the title image of the Super Reach performance displayed in the window, the title image of the low base weak reach A performance, which has a jackpot expectation rate of 0 and the lowest expectation rate of development into other Super Reach performances, and each time an operation of the number of times push button 31B corresponding to the title image of the displayed Super Reach performance is detected, it switches to the title image of the next Super Reach performance until it becomes the title image of the Super Reach performance corresponding to the type of fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command.

図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figure 11-51 (h2) to (h8), the title images of the Super Reach effects displayed in the window are switched in the following order: a title image of the low base weak reach A effect, which has the lowest expectation of development into other Super Reach effects, followed by a title image of the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of development into other Super Reach effects than the low base weak reach A effect, a title image of the low base strong reach A effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effects, a title image of the low base strong reach B effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, a title image of the low base strong reach C effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach B effect, and a title image of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach C effect.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super reach performance that corresponds to the type of fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command appears, the performance control CPU 120 detects the operation of the number of times push button 31B that corresponds to the title image of the displayed super reach performance, and displays a confirmation image in which the operation prompt image disappears and only the title image of the super reach performance is displayed in the window, as shown in Figure 11-51 (h9), notifies the player that the super reach performance of the displayed title image will be executed, and then transitions to the title display part of that super reach performance.

図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in FIG. 11-52, the number of times that the push button 3B is operated to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect is 3, the number of times that the push button 31B is operated to switch from the title image of the low base weak reach B effect to the title image of the low base strong reach A effect is 4, the number of times that the push button 31B is operated to switch from the title image of the low base strong reach A effect to the title image of the low base strong reach B effect is 8, and the number of times that the push button 31B is operated to switch from the title image of the low base strong reach B effect to the title image of the low base strong The number of times the push button 31B is operated to switch to the title image of the reach C effect is 10, and the number of times the push button 31B is operated to switch from the title image of the low base strong reach C effect to the title image of the low base strongest reach effect is 15, and the higher the developmental attitude of the super reach effect of the switching title image to other super reach effects or the higher the expectation of a jackpot, the more times the push button 31B needs to be operated to switch to the next title image, and the more times the push button 31B needs to be operated.

また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 Also, as shown in Figure 11-52, when a selection effect is executed, the low base weak reach A and B effects will never be executed, and a super reach effect with a jackpot expectation level equal to or higher than the low base strong reach A effect will always be executed, with the rate at which the low base strong reach A effect is executed being approximately 32.18%, the rate at which the low base strong reach B effect is executed being approximately 30.16%, the rate at which the low base strong reach C effect is executed being approximately 30.30%, and the rate at which the low base strongest reach effect is executed being approximately 7.36%.

また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 The performance control CPU 120 also displays an expectation indication in the title images of the low base strong reach A-C performances and the low base strongest reach performance in the selection performance, similar to the title display part. However, the expectation indication in the title display part displays five star-shaped objects in black, and the multiple star-shaped objects that change from black to gold change from black to gold in stages in order from the left, whereas the expectation indication displayed in the selection performance displays the number of star-shaped objects that indicate the expectation of the corresponding super reach performance out of the five star-shaped objects in gold from the start.

選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required for the title image of the Super Reach effect displayed in the selection effect to switch to the title image of the next Super Reach effect is the time obtained by multiplying the number of times corresponding to the title image of the Super Reach effect by the time required for one operation of the push button 31B. The time required for one operation of the push button 31B is approximately 80 ms, and when switching from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect, the push button 31B must be operated three times, and the minimum time required in this case is approximately 240 ms.

一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 Meanwhile, the time it takes for the star-shaped object in the expectation suggestion display in the title display part to change from black to highlighted and then to gold, i.e., the time it takes for the suggested expectation level to change by one step, is approximately 300 ms, which is set to be longer than the minimum time it takes to switch from the title image of the low base weak reach A performance to the title image of the low base weak reach B performance. For this reason, the performance control CPU 120 is able to switch the title image of the low base weak reach A performance to the title image of the low base weak reach B performance in a selection performance in a time shorter than the time it takes for the expected level suggested in the expectation suggestion display in the title display part to change by one step.

[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be performed during variable display]
FIG. 11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. As shown in FIG. 11-53, the effects that can be executed during variable display include an explanatory text display effect, a title color change effect, and operation prompt effects A to D.

説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display effect is an effect that can be executed during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects, and is an effect that displays explanatory text that suggests that there is a high chance of a jackpot.

タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change effect is an effect that can be executed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A and B effects, and is an effect that changes the color of the title letters from the initial white to red or gold.

操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation prompting effect A is an effect that can be executed in a normal reach effect, and displays an operation prompting image that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will progress to a low base weak reach A effect or B effect depending on the operation of push button 31B. Note that operation prompting effect A may be configured to progress not only to a low base weak reach A effect or B effect, but also to a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect depending on the operation of push button 31B.

操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation prompting effect B is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompting image (small) or an operation prompting image (large) that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will develop into one of the low base strong reach A to C effects depending on the operation of push button 31B. Note that in a configuration in which the low base weak reach A and B effects are notified that a jackpot will be reached as a result of the effect, operation prompting effect B may be configured to notify the player of the result of the effect, whether or not a jackpot will be reached, depending on the operation of push button 31B.

操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation prompting effect C is an effect that can be executed in the middle of the introductory part of the low base strong reach A to C effects and the strongest reach effect, and displays an operation prompting image that prompts the operation of the push button 31B, and displays one of multiple types of cut-in images depending on the operation of the push button 31B.

操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 Operation prompting effect D is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompting image (small) or an operation prompting image (large) that prompts the user to operate the push button 31B, and notifies the user of the result of the effect, whether or not a jackpot has been reached, depending on the operation of the push button 31B.

演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The performance control CPU 120 determines in the preview performance determination process of the variable display start setting process whether or not to execute an explanatory text display performance during the variable display, whether or not to execute a title color change performance and to which color to change, whether or not to execute operation prompting performance A, whether or not to display either an operation prompting image (small) or an operation prompting image (large) in operation prompting performance B, whether or not to execute operation prompting performance C and whether or not to display either a cut-in image (A) or a cut-in image (B), and whether or not to display either an operation prompting image (small) or an operation prompting image (large) in operation prompting performance D.

図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54(A), in the advance notice performance determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach A to C performances are executed is identified, it is determined whether or not to execute the explanatory text display performance. At this time, when a variation pattern in which the performance result is a miss is identified, non-execution is determined 80% of the time, and execution is determined 20% of the time. Also, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, non-execution is determined 20% of the time, and execution is determined 80% of the time. In this way, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, execution of the explanatory text display performance is determined at a higher rate than when a variation pattern in which a miss is identified, so that the execution of the explanatory text display performance during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C performance suggests that there is a high possibility of a jackpot.

尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In this embodiment, the explanatory text display performance is executed during the prologue display period in the title display part, and the execution time of the low base strong reach A-C performance and the execution time of the title display part do not change regardless of whether the explanatory text display performance is executed in the title display part of the low base strong reach A-C performance. However, the low base strong reach A-C performance may be executed in a first fluctuation pattern and a second fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the first fluctuation pattern as a fluctuation pattern, and when the first fluctuation pattern is specified, the explanatory text display performance is not executed, and when the second fluctuation pattern is specified, the explanatory text display performance is executed using a fluctuation time set longer than the first fluctuation pattern. In such a configuration, whether or not to execute the explanatory text display performance is not determined in the preview performance determination process, but whether or not to execute the explanatory text display performance is determined depending on whether the first fluctuation pattern or the second fluctuation pattern is specified. In this case, the first and second variation patterns are determined so that when the explanatory text display effect is executed, the likelihood of a jackpot is higher than when the explanatory text display effect is not executed, and the execution of the explanatory text display effect in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests that there is a high likelihood of a jackpot.

図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in Figure 11-54 (B), in the preview performance decision process, when a fluctuation pattern in which a low base weak reach A or B performance is executed is identified, it is decided whether or not to execute a title color change performance, and if so, what color to change to if a title color change performance is executed. At this time, when a fluctuation pattern in which the performance result is a miss is identified, non-execution (white) is decided 80% of the time, execution (red) is decided 20% of the time, and execution (gold) is not decided. Also, when a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A to C performance or a low base strongest reach performance is identified, non-execution (white) is decided 20% of the time, execution (red) is decided 75% of the time, and execution (gold) is decided 5% of the time. In this way, when a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance is identified, the execution of the title color change performance is decided at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a miss is identified, so the change in color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A and B performance suggests that there is a high possibility of development into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance. Also, since execution (gold) is decided only when a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance is identified, the change in color of the title letters to gold in the title display part of the low base strong reach A and B performance confirms that it will develop into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A or B effect, when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of the title color change effect is decided at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a miss is identified, and the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect may change to indicate the high possibility of a jackpot. Also, in such a configuration, execution (gold) may be decided only when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, and the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect may change to gold to confirm a jackpot.

図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in FIG. 11-54(C), in the advance notice performance determination process, if a fluctuation pattern that results in a miss from the normal reach performance or a fluctuation pattern that develops from the normal reach performance to a low base weak reach A or B performance is identified, a decision is made as to whether or not to execute operation prompt performance A. At this time, if a fluctuation pattern that results in a miss is identified, non-execution is decided 50% of the time, and execution is decided 50% of the time. Also, if a fluctuation pattern that develops into a low base weak reach A or B performance is identified, execution is decided 100% of the time. In this way, execution is always decided when a fluctuation pattern that develops into a low base weak reach A or B performance is identified, and execution may also be decided when a fluctuation pattern that results in a miss is identified, so the execution of operation prompt performance A in a normal reach performance suggests the possibility of development into a low base weak reach A or B performance.

図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (D), in the preview performance determination process, if a variation pattern is identified in which the performance result of a low base weak reach A, B performance is a miss, or a variation pattern in which a low base weak reach A, B performance develops into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance, it is determined whether to display an operation prompt image (small) or an operation prompt image (large). At this time, if a variation pattern in which the performance result is a miss is identified, an operation prompt image (small) is determined 90% of the time, and an operation prompt image (large) is determined 10% of the time. Also, if a variation pattern in which the performance develops into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance is identified, an operation prompt image (small) is determined 10% of the time, and an operation prompt image (large) is determined 90% of the time. In this way, when a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance is identified, the operation prompting image (large) is determined out of the operation prompting image (small) and operation prompting image (large) at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a miss is identified, suggesting that when an operation prompting image (large) is displayed in operation prompting performance B at the end of the introductory part of a low base weak reach A, B performance, there is a higher possibility of it developing into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance than when an operation prompting image (small) is displayed.

図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (E), in the advance notice performance determination process, when a fluctuation pattern in which a low base strong reach A to C performance or a low base strongest reach performance is executed is identified, it is determined whether or not to execute operation prompt performance C, and if operation prompt performance C is executed, whether to display cut-in image (A) or cut-in image (B). At this time, when a fluctuation pattern in which the performance result is a miss is identified, non-execution is determined with a 50% probability, execution (cut-in image (A)) is determined with a 30% probability, and execution (cut-in image (B)) is determined with a 20% probability. Also, when a fluctuation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, non-execution is determined with a 5% probability, execution (cut-in image (A)) is determined with a 30% probability, and execution (cut-in image (B)) is determined with a 65% probability. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the operation prompting performance C is executed at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, so that the possibility of a jackpot is suggested by the execution of the operation prompting performance C at the end of the introductory part of the low base strong reach A to C performance. Also, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the cut-in image (B) out of the cut-in image (A) and the cut-in image (B) is displayed at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, so that the operation prompting performance C is executed at the end of the introductory part of the low base strong reach A to C performance, so that the possibility of a jackpot is suggested to be higher when the cut-in image (B) is displayed than when the cut-in image (A) is displayed.

図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (F), in the advance notice performance determination process, when a variation pattern in which a low base strong reach A to C performance or a low base strongest reach performance is executed is identified, it is determined whether to display an operation prompt image (small) or an operation prompt image (large). At this time, when a variation pattern in which the performance result is a miss is identified, an operation prompt image (small) is determined 90% of the time, and an operation prompt image (large) is determined 10% of the time. Also, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, an operation prompt image (small) is determined 10% of the time, and an operation prompt image (large) is determined 90% of the time. In this way, when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, the operation prompting image (large) is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when an operation prompting image (large) is displayed in operation prompting image D at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, it is suggested that there is a higher possibility of a jackpot than when an operation prompting image (small) is displayed.

[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[About the explanatory text display]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 During the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances, the performance control CPU 120 displays the ally character "Yume Yume" as shown in Figures 11-55 (A) to (I), and then enlarges and displays the ally character "Yume Yume" until the entire display area is filled. When performing an explanatory text display performance during the prologue display period, the CPU 120 displays the explanatory text "Surprise!", "Peach tree", and "Great luck!" in order, which make up the explanatory text, on a layer in front of the background that is enlarged and displayed by the ally character "Yume Yume". At this time, the performance control CPU 120 first displays the explanatory text "Surprise!" while moving it from the right side of the display area toward the center at high speed in a leftward direction (Fig. 11-56 (t1)) as shown in Fig. 11-55 (A), and then, when it reaches the center, displays it while moving it slowly in a leftward direction (Fig. 11-56 (t2)) as shown in Fig. 11-55 (B), and then, after that, displays it while moving it again quickly in a leftward direction until it disappears from the display area as shown in Fig. 11-55 (C) (Fig. 11-56 (t3)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, the performance control CPU 120 displays the explanatory text "peach tree" by moving it from the right side of the display area toward the center in a high-speed leftward direction (FIG. 11-56 (t4)), as shown in FIG. 11-55 (D), and when it reaches the center, by moving it slowly in a leftward direction (FIG. 11-56 (t5)), as shown in FIG. 11-55 (E), and then, by moving it again in a high-speed leftward direction until it disappears from the display area, as shown in FIG. 11-55 (F) (FIG. 11-56 (t6)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Super Lucky!" while moving it from the right side of the display area toward the center at high speed in a leftward direction (Fig. 11-56 (t7)) as shown in Fig. 11-55 (G), and when it reaches near the center, displays it while moving it slowly in a leftward direction (Fig. 11-56 (t8)) as shown in Fig. 11-55 (H), and then displays it while moving it again quickly in a leftward direction until it disappears from the display area as shown in Fig. 11-55 (I) (Fig. 11-56 (t9)).

[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About the title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute a title color change performance in which the white title characters change to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 During the title display part of the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 makes some of the white title characters appear from the left side of the display area during the title start period, moves them towards a fixed position, and stops them at the fixed position. After that, the performance control CPU 120 displays the white title characters in a stationary state at the fixed position during the title display period, as shown in FIG. 11-57(A). Then, when it has not been decided to execute the title color change performance, the performance control CPU 120 outputs a specific sound from the speakers 8L and 8R after a time of t1 has elapsed from the start of the title display period, and maintains the white title characters in a stationary state at the fixed position, as shown in FIG. 11-57(B)(C), and then moves the white title characters displayed at the fixed position from the fixed position to the right side of the display area during the title end period until all of the title characters disappear.

一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, when it is determined that a title color change effect is to be executed, the CPU 120 for controlling the effect outputs a specific sound from the speakers 8L and 8R after a time t1 has elapsed since the start of the title display period, and changes the title characters displayed in the fixed position to a state in which they appear to glow, as shown in FIG. 11-57(D). After a time t2 has elapsed, if a change to red has been determined, the CPU 120 changes the title characters to red, as shown in FIG. 11-57(E), and if a change to gold has been determined, the CPU 120 changes the title characters to gold, as shown in FIG. 11-57(F). After that, during the title end period, the CPU 120 moves the title characters from their fixed positions to the right side of the display area, while maintaining the changed color displayed in their fixed positions, until all of the title characters have disappeared. When the title characters are changed from a state in which they appear to glow to red or gold, the title characters have changed to red or gold when the light on the title characters clears.

図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), in the low base weak reach A and B performances, the presentation time T1 of the title start period of the title display part is set to 500 ms, the presentation time T2 of the title display period is set to 2200 ms, and the presentation time T3 of the title end period is set to 300 ms. During the title display period, the time t1 from the start of the title display period to when the title characters change to a state where they appear to glow is set to 800 ms, the time t2 from when the title characters change to a state where they appear to glow to when the title characters change to red or gold is set to 200 ms, and the time t3 from when the title characters change to red or gold to when the title display period ends is set to 1200 ms.

このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 For this reason, as shown in FIG. 11-58 (C), when the color of the title characters changes from white to red or gold, the time (t3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold form during the title display period is longer than the time (t1) during which the title characters are displayed in white form during the title display period, and the time (t3+T3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold form during the title display part is longer than the time (T1+t1) during which the title characters are displayed in white form during the title display part.

[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[Regarding operation promotion performance A]
Figure 11-59 is a diagram showing the execution status of operation promotion presentation A.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The presentation control CPU 120 can execute operation promotion presentation A, which prompts the player to operate the push button 31B, during a normal reach presentation.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided that operation prompting performance A will be performed, as shown in Figures 11-59 (A) and (B), during the execution of a normal reach performance in which the decorative pattern (large) is in a reach state, the performance control CPU 120 displays an operation prompting image (small) consisting of a button image (small) that resembles the push button 31B and operation prompting text (small) "Press!" that prompts the player to operate the push button 31B.

ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 The button image (small) has a remaining time meter formed that indicates the remaining time of the valid period during which operation of the push button 31B is valid, and if operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, the performance control CPU 120 executes a whiteout performance in which the entire display area is displayed in white, as shown in Figure 11-59 (C), in the case of a fluctuation pattern that develops into a low base weak reach A or B performance, and then executes a low base weak reach A or B performance, as shown in Figure 11-59 (D).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the operation prompt image (small) and stops the decorative pattern (large) in a loss state, as shown in Figure 11-59 (E).

[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance B]
Figure 11-60 is a diagram showing the execution status of operation promotion presentation B.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 In low-base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 can execute operation promotion performance B, which encourages the operation of push button 31B at the end of the introductory part.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the CPU 120 for controlling the performance has decided to execute operation prompting performance B and has decided to display an operation prompting image (small), it displays an operation prompting image (small) consisting of a button image (small) that imitates the push button 31B and operation prompting text (small) "Press!" that encourages the operation of the push button 31B at the end of the introductory part, as shown in FIG. 11-60 (A).

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance has decided to execute the operation prompting performance B and to display the operation prompting image (large), as shown in Fig. 11-60 (B) (C), it displays an operation prompting image (large) consisting of a button image (large) that imitates the push button 31B and is larger than the button image (small) and operation prompting text (large) "Press!" that prompts the operation of the push button 31B at the end of the introductory part. At this time, unlike when the CPU 120 for controlling the performance displays an operation prompting image (small) as shown in Fig. 11-60 (B), the CPU 120 for controlling the performance displays multiple button images (large) with a transparent background and combines these multiple button images (large) into one button image (large), and then displays an operation prompting image (large) consisting of a button image (large) and operation prompting text (large) "Press!" that prompts the operation of the push button 31B.

ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 Both the button image (small) and the button image (large) have a remaining time meter formed, and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, the performance control CPU 120 erases the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) as shown in FIG. 11-60 (D) in the case of a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance, and then executes a drop performance in which the movable body 32 falls, as shown in FIG. 11-60 (E).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a miss, the performance control CPU 120 erases the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) as shown in FIG. 11-60 (F) and executes a blackout performance in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a miss as the performance result as shown in FIG. 11-60 (G).

[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance C]
Figure 11-61 is a diagram showing the execution status of operation promotion presentation C.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute operation promotion performance C, which encourages the user to operate the push button 31B in the middle of the introductory part, in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided to execute operation prompting performance C, the performance control CPU 120 displays an operation prompting image (small) consisting of a button image (small) that resembles the push button 31B and operation prompting text (small) "Press!" that prompts the player to operate the push button 31B in the middle of the introductory part, as shown in Figures 11-61 (A) and (B).

演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 has determined that a cut-in image (A) is to be displayed, and if operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in FIG. 11-61 (C), and a cut-in image (A) showing the ally character "Nana" is displayed, and then the continuation of the introductory part is executed as shown in FIG. 11-61 (F).

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 also determines that a cut-in image (B) is to be displayed, and if operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in FIG. 11-61 (D), and a cut-in image (B) showing the ally character "Jam" is displayed, and then the continuation of the introductory part is executed as shown in FIG. 11-61 (F).

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, whether it has been determined that a cut-in image (A) is to be displayed or that a cut-in image (B) is to be displayed, if the operation of the push button 31B is not detected before the remaining time meter reaches zero, the performance control CPU 120 erases the operation prompting image (small) while continuing the performance of the middle part of the introductory part, as shown in FIG. 11-61 (E), and executes the continuation of the introductory part, as shown in FIG. 11-61 (F).

[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[Regarding operation promotion performance D]
Figure 11-62 is a diagram showing the execution status of operation promotion presentation D.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute operation promotion performance D, which encourages the player to operate the push button 31B at the end of the introductory part, in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided that a small operation prompting image should be displayed, the performance control CPU 120 displays a small operation prompting image consisting of a small button image that resembles a push button 31B and small operation prompting text "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62 (A) and (B).

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 When it has been decided that an operation prompting image (large) is to be displayed, the performance control CPU 120 displays an operation prompting image (large) consisting of a button image (large) that is larger than the button image (small) and that imitates the push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Fig. 11-62 (A) (G). At this time, unlike when an operation prompting image (small) is displayed, the performance control CPU 120 displays multiple button images (large) with a transparent background and performs a prompt introduction performance (see Fig. 11-60 (B)) in which these multiple button images (large) are combined into one button image (large), and then displays an operation prompting image (large) consisting of a button image (large) and operation prompting text (large) "Press!" that prompts the operation of the push button 31B.

演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 When the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or when the remaining time meter reaches 0, in the case of a variation pattern that indicates a jackpot, the presentation control CPU 120 executes a rainbow presentation in which a rainbow pattern swirls across the entire display area while the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) gradually disappears, as shown in FIG. 11-62(C)(H), and then notifies the user of a jackpot as a presentation result, as shown in FIG. 11-62(D)(I).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a miss, the performance control CPU 120 erases the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) as shown in FIG. 11-62 (E) (J) and executes a blackout performance in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a miss as the performance result as shown in FIG. 11-62 (F) (K).

[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About the operation promotion image]
Fig. 11-63 is a diagram showing the display mode of the operation prompting image. The performance control CPU 120 displays the button images constituting the operation prompting image (small) and the operation prompting image (large) while continuously moving alternately in the left and right direction as shown in Fig. 11-63 (A), and while continuously changing between the state where the button is not pressed and the state where the button is pressed. At this time, as shown in Fig. 11-63 (B), the interval at which the button image moves left and right and the interval at which the button changes from the state where the button is not pressed to the state where the button is pressed are different, and the action of the button image moving left and right and the action of the button changing from the state where the button is not pressed to the state where the button is pressed are not synchronized, resulting in a complex movement.

[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the start of the big win]
FIG. 11-64 shows the execution status of the jackpot start presentation.

演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in FIG. 11-64(A), the presentation control CPU 120 stops the decorative pattern (large) in a jackpot state, and then executes the jackpot start presentation when it receives a jackpot start command that specifies the display of a presentation image indicating the start of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 As shown in Figs. 11-64(B) to (G), the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image of a flickering flame as the background during the jackpot start presentation, and as shown in Fig. 11-64(B), first displays the first half of the title letters "BIG (REG)" of the jackpot title letters "BIG BONUS (REG BONUS)" in an enlarged size, as shown in Fig. 11-64(B), and then gradually reduces the first half of the title letters "BIG (REG)" until it is reduced in size so that the entirety is visible in the display area, as shown in Fig. 11-64(C), and displays it in a fixed position near the top center of the display area.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-64(D), the presentation control CPU 120 displays the latter half of the title letters "BONUS" in the title letters "BIG BONUS (REG BONUS)" of the jackpot title in an enlarged size, and then, as shown in FIG. 11-64(E), gradually reduces the latter half of the title letters "BONUS" until it is reduced in size so that the entire latter half is visible in the display area, and displays it at the bottom of the fixed position near the center of the display area (below the first half of the title letters "BIG").

尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, if the jackpot type is a 6-round jackpot game state, the title text is displayed as "REG BONUS", and if the jackpot type is a 10-round jackpot game state, the title text is displayed as "BIG BONUS".

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in Figures 11-64 (E) to (G), the presentation control CPU 120 displays the title letters "BIG BONUS" in their entirety in a fixed position, then gradually enlarges the title letters "BIG BONUS", and then, as shown in Figure 11-64 (H), starts the jackpot presentation and switches the display on the image display device 5 to the background of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 starts the jackpot performance, it first displays a right hit promotion image (large) and a right hit promotion image (small) to encourage the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in FIG. 11-64 (H).

右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hit promotion image (small) is composed of the message "right hit" (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) that indicates the right direction. As shown in Figure 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right hit promotion image (large) is a message that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow indicating the right direction and is larger in size than the arrow image (small).The presentation control CPU 120 repeatedly displays the right hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side of the display area to the right side only for a certain amount of time during the period from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state, as shown in Figures 11-64 (H) (I).

また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when the game is controlled to a jackpot game state, after the title characters are displayed in the jackpot start performance, the game is switched to during the jackpot game, and a right hit promotion image (small) and a right hit promotion image (large) that suggest the operation method of the jackpot game state (operation method of shooting the game ball toward the right game area 2R) are displayed. At this time, the performance control CPU 120 switches to the jackpot game at a timing a predetermined time before the timing at which control is performed on the main board 11 side that is advantageous by operating the game ball in the operation method of shooting the game ball toward the right game area 2R, and displays the right hit promotion image (small) and the right hit promotion image (large). Therefore, after a predetermined period of time has elapsed since the right hit promotion image (small) and the right hit promotion image (large) were displayed, control is performed that is advantageous by operating the game ball in the operation method of shooting the game ball toward the right game area 2R.

また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance displays the title characters during the jackpot start performance, and then ends the jackpot start performance, erases the title characters, and switches to the next performance, the CPU 120 erases the title characters of the jackpot start performance and switches to the next performance in a shorter time than when erasing the title characters during the title end period in the title display part of the super reach performance.

特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, the performance control CPU 120 switches to the jackpot performance in one frame (the minimum unit of image update) after displaying the title characters in the jackpot start performance, and displays a right hit prompt image (small) and a right hit prompt image (large). In the title display part of the super reach performance, a title end period is set instead of one frame, and the title characters are erased over a certain period of time. However, if the title characters are erased over a similar period of time when the title characters are displayed in the jackpot start performance and the performance is switched to the jackpot performance and the right hit prompt image (small) and the right hit prompt image (large) are displayed, there is a risk that the game ball will be operated in a manner that shoots out toward the right game area 2R during the period in which the title characters are being erased. However, if the game ball is launched toward the right game area 2R at this timing, the control that gives an advantage by operating the game ball in a manner that shoots out toward the right game area 2R has not yet started, and the game ball will be wasted. In response to this, the presentation control CPU 120 displays the title text in the jackpot start presentation, and then in one frame (the smallest unit of image update), switches to the jackpot mid-presentation and displays the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large), thereby reducing the generation of wasted game balls.

[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[Display of remaining spins until Yu-time]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays without being controlled to a jackpot in a low probability state, it controls the game to a time-saving state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-saving times) in which (1) time-saving control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 The performance control CPU 120 can also display on the image display device 5 the remaining number of times to reach rescue time-saving mode (hereinafter referred to as the remaining number of times until Yu-time) 131SG005Z (see Figure 11-1), which is the remaining variable display number of times until control is given to time-saving mode B (Yu-time).

演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in FIG. 11-65(A), in the normal state, when the normal reach effect, low base weak reach A, B effect, low base strong reach A-C effect, or low base strongest reach effect is not being executed, the effect control CPU 120 displays the remaining number of times until Yu-Time in the upper left corner of the display area. The remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z is displayed as "XXX times remaining" (XXX is a number between 0 and 900 depending on the remaining number of times). In this case, whether the remaining number of times until Yu-Time is between 0 and 900, the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.

演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in FIG. 11-65(B), the presentation control CPU 120 continues to display the remaining number of times until the Yu-Time 131SG005Z even during the execution of a normal reach presentation in which the decorative pattern (large) is in a reach state.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65(C), when a normal reach effect develops into a low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-Time even while the low base weak reach A or B effect is being executed. In this case, as shown in FIG. 11-65(D)(E), if a miss is announced as the result of the low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-Time even after the low base weak reach A or B effect has ended.

また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, the configuration is such that a jackpot can be announced as the result of the low base weak reach A, B performance, and when a jackpot is announced as the result of the low base weak reach A, B performance, the remaining number of times until the Yu-time 131SG005Z continues to be displayed until the low base weak reach A, B performance ends, and the remaining number of times until the Yu-time 131SG005Z is erased at the end of the low base weak reach A, B performance. Furthermore, the remaining number of times until the Yu-time 131SG005Z may be erased at the point when the content indicating that a jackpot has been confirmed as the result of the low base weak reach A, B performance is displayed.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 Also, as shown in FIG. 11-65(F), when a normal reach effect or a low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-Time when the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect starts. At this time, when the effect develops from a normal reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-Time at the timing when the selection effect starts, and when the effect develops from a low base weak reach A or B effect, if it is a low base strong reach A-C effect, during the prologue display period of the title display part, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-Time together with the pending display and active display, and if it is a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-Time at the start of the title display part.

尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 In addition, when progressing from a low base weak reach A or B performance, the hold display and active display as well as the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z may be erased at the timing when the falling display associated with the execution of operation prompting display B starts (the timing shown in FIG. 11-60 (D)). This allows the timing for erasing the hold display, active display, and the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z to be the same regardless of whether the performance progresses to a low base strong reach A to C performance or a low base strongest reach performance.

その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Then, when a miss is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 displays the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-Time ends again after the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect ends, as shown in FIG. 11-65(G)(H). On the other hand, when a jackpot is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 keeps the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-Time ends erased until the next time the normal state is reached, as shown in FIG. 11-65(I)(J).

また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 In addition, if the operation prompting performance A is configured to develop into a low base strong reach A-C performance or a low base strongest reach performance in response to the operation of push button 31B, the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-time can be displayed continuously while the operation prompting performance A is being executed, and the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-time can be erased when the low base strong reach A-C performance or the low base strongest reach performance starts. In such a configuration, the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-time can be displayed in the operation prompting performance A, but the remaining number of times 131SG005Z until the Yu-time can be not displayed in the operation prompting performances C and D in the subsequent low base strong reach A-C performance or the low base strongest reach performance.

[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[About the Yu-time start effect]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable display without being controlled by a jackpot in a low probability state, it controls to the time-saving state B (play time). At this time, the game control microcomputer 100 turns on the right hit lamp 131SG132 as shown in FIG. 11-66(C) and transmits a right hit LED lighting notification command. After that, the performance control CPU 120 stops the variable display when the remaining number of times until the play time is 0 as shown in FIG. 11-66(A)(B), and when it receives the right hit LED lighting notification command, it displays a right hit promotion image (small) that encourages the operation of shooting the game ball toward the right play area 2R as shown in FIG. 11-66(C). The timing of turning on the right hit lamp 131SG132 and the timing of displaying the right hit promotion image (small) are almost simultaneous, but the game control microcomputer 100 turns on the right hit lamp 131SG132 and then sends a right hit LED lighting notification command, and in response, the performance control CPU 120 displays the right hit promotion image (small), so that the right hit lamp 131SG132 turns on before the right hit promotion image (small) is displayed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When the time-saving state B (Yu-time) is started, the game control microcomputer 100 keeps the right-hit lamp 131SG132 lit until the time-saving state B (Yu-time) ends. The right-hit promotion image (small) is composed of a message "right hit" (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) that indicates the right direction. As shown in Figures 11-66 (C) to (H), when the time-saving state B (Yu-time) is started, the performance control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the upper right of the display area until the time-saving state B (Yu-time) ends.

演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the variable display stops with the number of remaining plays until Yu-Time is 0 and a game state designation command that designates time-saving state B (Yu-Time) is received, the presentation control CPU 120 executes the Yu-Time start presentation as shown in Figures 11-66 (D) to (G).

遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The Yu-time start performance includes a title start period from when part of the Yu-time title characters "Yu-time entry" is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in the fixed position, a title display period during which the title characters "Yu-time entry" are displayed in the fixed position, and a title end period from when the title characters "Yu-time entry" that were displayed in the fixed position disappear and switch to the Yu-time performance.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Entering Yu-Time" in the same manner as when it displays the title characters "Six people, catch the explosive chu!" during the title start period, title display period, and title end period of the Yu-Time start performance.

詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 In more detail, during the title start period, the performance control CPU 120 displays the title characters "Enter Yu Time" in an enlarged size where only a portion of the characters is visible in the display area, as shown in FIG. 11-66 (D). At this time, the performance control CPU 120 displays the title characters "Enter Yu Time" in such a way that the entire display area is filled with a portion of the title characters "Enter Yu Time". After that, the performance control CPU 120 gradually reduces the title characters "Enter Yu Time" as shown in FIG. 11-66 (D) (E), and stops the title characters "Enter Yu Time" in a fixed position at a reduced size where all of the characters of the title characters "Enter Yu Time" are visible in the display area.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 During the title start period, the performance control CPU 120 displays the title characters "Entering Yu-Time" in a reduced size at a fixed position, and then transitions to the display of the title display period. During the title display period, the performance control CPU 120 keeps the title characters "Entering Yu-Time" displayed in a fixed position and frozen, as shown in Figures 11-66 (E) and (F).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period, as shown in FIG. 11-66 (F) (G), the performance control CPU 120 enlarges the title characters "Enter Yu Time", which are displayed in a reduced size at a fixed position, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Enter Yu Time". At this time, the title characters "Enter Yu Time" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Enter Yu Time" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the opposite manner to when the title characters "Enter Yu Time" are displayed in a reduced size during the title start period until the entire display area is filled with parts of the title characters "Enter Yu Time". In other words, the trajectory that each part of the title characters follows as the title characters "Enter Yu Time" shrink during the title start period is different from the trajectory that each part of the title characters follows as the title characters "Enter Yu Time" expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with part of the title text "Entering Yu-Time" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. After that, as shown in FIG. 11-66(H), the background switches to the Yu-Time presentation and the Yu-Time presentation begins.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the Yu-Time start presentation, the presentation control CPU 120 displays a right-hit promotion image (large) that encourages the player to shoot the game ball toward the right play area 2R, in addition to the right-hit promotion image (small), and also displays an image warning about addiction (message: "Be careful not to get addicted!") below the display area.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right hit promotion image (large) is a message that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow indicating the right direction and is larger in size than the arrow image (small).The presentation control CPU 120 repeatedly displays the right hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side of the display area to the right side over the period during which the Yu-time start presentation is being executed, as shown in Figures 11-66 (D) to (G).

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to the time-saving state B, and when the variable display result is a miss, it selects the variable pattern PA1-4 with a special chart variable time of 500 ms to perform the variable display, and when it is controlled to the time-saving state B, and when the variable display result is a jackpot, it selects the variable pattern PB1-18 with a special chart variable time of 500 ms + 15,000 ms to perform the variable display, and when the control of the time-saving state B starts, the performance control CPU 120 is configured to execute the Yu-time start performance during the period when the variable display according to these variable patterns is being performed. The microcomputer 100 may be configured to perform a variable display by selecting a time-saving B start variable pattern that has a longer variable time than the variable pattern PA1-4 and that has a variable time corresponding to the play time start presentation in the first variable display controlled to the time-saving state B, that is, in the variable display based on the first game ball winning the first start winning port and the second start winning port after controlling to the time-saving state B, when the variable display result is a miss, and the presentation control CPU 120 executes the play time start presentation during the period in which the variable display by the time-saving B start variable pattern is being performed in the first variable display controlled to the time-saving state B. In this configuration, the game control microcomputer 100 performs a variable display in the variable pattern PB1-18 with a special chart variable time of 500 ms + 15,000 ms when the variable display result is a jackpot in the first variable display controlled to the time-saving state B, and the presentation control CPU 120 may stop the decorative pattern (large) in a jackpot mode without executing the play time start presentation.

[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[About title characters, etc. 1]
Figure 11-67 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach performance, the explanatory characters in the explanatory text display performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation prompting characters (small) in the operation prompting performance (small), and the operation prompting characters (large) in the operation prompting performance (large).

図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the Super Reach performance are displayed in a stationary state during the title display period, and the background image at that time is a still image (low base strong reach B, C performance, low base strongest reach performance, high base reach A-D performance) or a moving image (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A performance). In addition, the number of characters in the title characters of the Super Reach performance is 7 to 13 characters, the display time of the title characters of the Super Reach performance (the time from when all the characters constituting the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters of the Super Reach performance is FR, and the display area size in which the title characters of the Super Reach performance are displayed is ER.

図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in Figure 11-67 (A), the explanatory characters are displayed in an operating state, and the background image at that time is an operating image. The number of explanatory characters is 3 to 6 characters, the display time (the time from when all the characters constituting the explanatory characters are displayed until at least a part of the character string is no longer displayed) of the explanatory characters (one explanatory character out of three explanatory characters) is LS, the font size of the explanatory characters is FS, and the display area size in which the explanatory characters (one explanatory character out of three explanatory characters) are displayed is ES.

図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-67(A), the title characters of the jackpot start performance are displayed in an operating state, and the background image at that time is an operating image. In addition, the number of characters in the title characters of the jackpot start performance is 8, the display time of the title characters of the jackpot start performance (the time from when all the characters constituting the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start performance is FB, and the display area size in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is EB.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation prompting characters (small) are displayed in an operating state, and the background image at that time is an operating image. The number of characters in the operation prompting characters (small) is three, the display time of the operation prompting characters (small) (the effective operation period of the push button 31B during which the operation prompting characters (small) are displayed without the push button 31B being operated) is L1P, the font size of the operation prompting characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompting characters (small) are displayed is E1P.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation prompting characters (large) are displayed in an operating state, and the background image at that time is an operating image. The number of characters in the operation prompting characters (large) is three, the display time of the operation prompting characters (large) (the effective operation period of the push button 31B during which the operation prompting characters (large) are displayed without the push button 31B being operated) is L2P, the font size of the operation prompting characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompting characters (large) are displayed is E2P.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display times of the title character, explanatory character, title character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (B), the display time LB of the title character of the jackpot start effect is longer than the display times LR, LS, L1P, L2P of the title character, explanatory character, operation prompt character (small) and operation prompt character (large) of the super reach effect, the display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display times LS, L1P, L2P of the explanatory character, operation prompt character (small) and operation prompt character (large), and the display times LS, L1P of the operation prompt character (small) and operation prompt character (large) are set longer than the display time LS of the explanatory character. In addition, the display times LR, LB, L1P, and L2P of the title characters of the super reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt characters (small), and the operation prompt characters (large) are all set to be longer than the display time required for all three explanatory characters that make up the explanatory text display effect to be displayed. Furthermore, the relationship between these display times holds regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start performance, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach performance, as shown in FIG. 11-67 (C), the font size F2P of the operation prompt characters (large) is larger than the font sizes FR, FS, FB, and F1P of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start performance, and operation prompt characters (small) of the super reach performance. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (large) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start performance, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach performance.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FB of the title character of the jackpot start performance is larger than the font size FR, F1P of the title character, explanatory character, and operation prompt character (small) of the super reach performance. Also, the title character "BIG BONUS" of the jackpot start performance is first displayed in the first half "BIG" at the top of the fixed position, and then the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, and then the title character "BIG BONUS" is gradually enlarged and displayed. When the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the characters that make up the title character "BIG BONUS" is the smallest. In this configuration, the size of the title character of the jackpot start performance when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position is larger than the size of the title character, explanatory character, and operation prompt character (small) of the super reach performance. Furthermore, when the first half of "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half of "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the smallest character that makes up the title of the jackpot start performance is larger than the size of the largest character that makes up the title, explanation, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach performance.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 The font size FR of the title characters of the Super Reach performance is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and operation prompt characters (small). The size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach performance is larger than the size of the largest character among the characters that make up the explanatory characters and operation prompt characters (small).

また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 The font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation prompting characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompting characters (small).

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title character, explanatory character, title character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, as shown in FIG. 11-67 (D), the display area size E2P of the operation prompt character (large) is larger than the display area sizes ER, ES, EB, and E1P of the title character, explanatory character, title character, and operation prompt character (small) of the super reach effect. Also, the display area size EB of the title character of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title character, explanatory character, and operation prompt character (small) of the super reach effect. Also, the display area size ES of the explanatory character is larger than the display area size E1P of the operation prompt character (small). Also, these display area size relationships hold regardless of the type of super reach effect.

[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[Title characters, etc. 2]
Figure 11-68 is a diagram showing one embodiment of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation prompting characters (small) in the operation prompting performance (small), the operation prompting characters (large) in the operation prompting performance (large), the title characters of the Yu-time start performance, and the remaining number characters that constitute the remaining number of times until Yu-time.

図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title characters in the Super Reach performance (the time from when all the characters constituting the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters in the Super Reach performance is FR, and the size of the display area in which the title characters in the Super Reach performance are displayed is ER.

図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters constituting the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-68 (A), the display time of the operation prompting character (small) (the effective operation period of the push button 31B during which the operation prompting character (small) is displayed without the push button 31B being operated) is L1P, the font size of the operation prompting character (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompting character (small) is displayed is E1P.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-68 (A), the display time of the operation prompting character (large) (the effective operation period of the push button 31B during which the operation prompting character (large) is displayed without the push button 31B being operated) is L2P, the font size of the operation prompting character (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompting character (large) is displayed is E2P.

図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title characters of the Yu-time start effect (the time from when all the characters constituting the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LY, the font size of the title characters of the Yu-time start effect is FY, and the size of the display area in which the title characters of the Yu-time start effect are displayed is EY.

図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in FIG. 11-68(A), the font size of the remaining number of times until the Yu-time is FZ, and the size of the display area in which the remaining number of times until the Yu-time is displayed is EZ.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters of the number of times remaining until Yu-time, as shown in FIG. 11-68(B), the font size F2P of the operation prompt character (large) is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters of the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters of the number of times remaining until Yu-time (remaining XXX times (X is a number between 0 and 900)). Additionally, the size of the smallest character that makes up the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character that makes up the remaining number of times until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start performance is larger than the font sizes FR, F1P, FY, and FZ of the title characters of the super reach performance, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-time start performance, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters constituting the title characters of the jackpot start performance is larger than the size of the largest character among the characters constituting the title characters of the super reach performance, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-time start performance, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters constituting the title characters of the jackpot start performance is larger than the size of the largest character among the characters constituting the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FY of the title characters of the Yu-time start effect is larger than the font sizes FR, F1P, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-time is 0 to 900.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 The font size FR of the title characters of the Super Reach performance is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. The size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach performance is larger than the size of the operation prompt characters (small) and the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time. The size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach performance is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.

また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P of the operation prompting characters (small) is a larger font size than the font size FZ of the remaining number of times until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompting characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompting characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-time is 0 to 900.

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters of the super reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters of the remaining number of times until Yu-time, as shown in FIG. 11-68(C), the display area size E2P of the operation prompt character (large) is larger than the display area sizes ER, EB, E1P, EY, and EZ of the title characters of the super reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters of the remaining number of times until Yu-time. Also, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, EY, and EZ of the title characters of the super reach effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters of the remaining number of times until Yu-time. In addition, the display area size EY of the title character of the Yu-time start performance is larger than the display area sizes ER, E1P, and EZ of the title character of the Super Reach performance, the operation prompt character (small), and the remaining number of times until Yu-time. In addition, the display area size ER of the title character of the Super Reach performance is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation prompt character (small) and the remaining number of times until Yu-time. In addition, the display area size E1P of the operation prompt character (small) is larger than the display area size EZ of the remaining number of times until Yu-time. In addition, these display area size relationships hold regardless of the type of Super Reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display time of the title characters of the Super Reach performance and the Yu-Time start performance, as shown in FIG. 11-68 (D), the display time LY of the title characters of the Yu-Time start performance is set longer than the display time LR of the title characters of the Super Reach performance. Furthermore, the relationship between these display times holds regardless of the type of Super Reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display mode of the title characters in the Super Reach effect and the Yu-Time start effect in this embodiment, as shown in FIG. 11-68 (E), in the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, during the title start period the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center, and during the title end period the title characters are erased while moving from the center to the right side of the display area. On the other hand, in the low base strongest reach effect and the Yu-Time start effect, during the title start period the title characters are displayed in an enlarged and reduced form, and during the title end period the title characters are erased while enlarging.

[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[LED placement]
The game effect lamps 9 in this embodiment include frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4.

図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in FIG. 11-69, the LED frames LWL1 to LWL12 are provided to surround the upper position of the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and the left side of the gaming area, and the LED frames LWR2 to LWR12 are provided to surround the right side of the gaming area of the gaming machine frame 3. The logo LEDs LL1 to LL4 are also disposed in a position corresponding to the logo "POWER II" formed on the front of the movable body 32. The decorative LEDs LS1 to LS5 are also disposed in a position corresponding to the decorative portion formed on the gaming area 2L. The attacca lamps LA1 to LA4 are also disposed in a position near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are full-color LEDs made up of RGB (Red, Green, Blue) light-emitting elements, the logo LEDs LL1-LL4 are red LEDs capable of emitting a single color red light, and the decorative LEDs LS1-LS5 are white LEDs capable of emitting a single color white light.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Output mechanism to LED driver (lamp driver)]
FIG. 11-70 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data for turning on/blinking/turning off one or more of the multiple LEDs included in the game effect lamp 9 to the LED driver (also called a lamp driver). In the following, the control of turning on/blinking/turning off lamps such as LEDs by the performance control CPU 120 is also called lamp control. The LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the lamp control target, based on the brightness data received from the performance control CPU 120, in order to turn on/blink/turn off each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blink/turns off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a brightness data table that contains brightness data for controlling each game effect lamp 9. The brightness data table includes an error brightness data table that is used when an error occurs, an SP reach brightness data table that is used during a super reach, and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot game state, and a time-saving background brightness data table used in a low probability high base state (time-saving state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of multiple game states the game is controlled to, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and time-saving state. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This causes each game effect lamp 9 to be lamp-controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 11-70, the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table have the highest priority when used.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the effect control CPU 120 outputs brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state and the effect progresses to a super reach effect, it uses the SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP reach brightness data table to the LED driver. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and the effect progresses to a super reach effect, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the super reach effect based on the SP reach brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but when the super reach effect ends and the normal state is restored, the brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver, and when a jackpot is hit and the fanfare state is entered, the brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state being controlled. However, when the performance progresses to a super reach performance, the SP reach brightness data table corresponding to the super reach performance is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table, but since the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the Super Reach performance ends, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that was being updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during a Super Reach performance, the performance control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data based on the error brightness data table to the LED driver. As a result, when an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach performance based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that while the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is released and the game returns to the Super Reach performance, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the time of lamp control corresponding to the super reach performance being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to the super reach performance. However, when an error occurs, the performance control CPU 120 outputs brightness data to the LED driver using the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP reach brightness data table. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the time of lamp control using the SP reach brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table, but since the brightness data included in the SP reach brightness data table has a lower priority than the brightness data included in the error brightness data table, the brightness data included in the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the SP reach luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that was being updated.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting state of the game effect lamp]
In this embodiment, the lamps of each game effect lamp 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms such as "off", "almost off", "on", and "blinking" are used to refer to the lighting of each game effect lamp 9. As described above, the states of each game effect lamp 9 according to "on" and "blinking" are also referred to as "lighting states".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but has a very low brightness (for example, the brightness "1" described below).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data is "000", the corresponding LED is "off". Also, when the brightness data (RGB data) is "111", the corresponding LED is lit in white with extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the brightness data of the logo LEDs LL1 to LL4 is "0", the logo LEDs LL1 to LL4 are "off". When the brightness data (R data) of the logo LEDs LL1 to LL4 is "1", the logo LEDs LL1 to LL4 are lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 when the R data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (White) data, which is defined as the brightness data of the decorative LEDs LS1 to LS5, is "0", the decorative LEDs LS1 to LS5 are "off". Also, when the brightness data (W data) of the decorative LEDs LS1 to LS5 is "1", the decorative LEDs LS1 to LS5 are lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 when the W data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes a constant lighting state in which the game effect lamp 9 is always on, a wave lighting state in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and a hazy lighting state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." The brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" includes a state in which the game effect lamp 9 is in a state other than the above-mentioned "off" or "on", and in which the brightness of each lamp when it is on alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "blinking" includes repeating on and off or almost off, and specifically, "blinking" includes switching over time between a case in which the brightness data is any of "2" to "F" and a case in which the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, the light-on state of the lamp includes hazy lighting, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing its brightness, whereas the blinking is a state in which all of the lamps included in the game effect lamp 9 are repeatedly lit and off or almost off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation of the game effect lamp]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 11-71 to 12-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using a brightness data table]
The performance control CPU 120 uses a brightness data table stored in the ROM 121 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 to light/blink/turn off through lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one for each frame (33 ms) of the image to be displayed. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying corresponding to each part (for example, various displays in each part of the super reach performance), the display control unit 123 performs display control of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in the ROM 121. The display control unit 123 sets an extension command (for example, an extension command BXXX (where "X" is any alphanumeric character)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control it is performing, and transmits the extension command to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is performed by the display control unit 123.

図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 Figure 11-71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in Figure 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control on the title display part of a low base weak reach A performance, it sends an extension command (B421) for specifying the title display part of the low base weak reach A performance to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low base weak reach A performance.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are subject to lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information specifying the child table that is referenced during lamp control corresponding to the lamps that are subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDs LL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), and attacca lamps LA1 to LA4 (XD_A_LATAK_B421) are specified as targets for lamp control. In addition, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. A child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to logo LEDs LL1 to LL4, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. is specified, and a child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the decorative LEDs LS1 to LS5, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table, and a child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the attaka lamps LA1 to LA4, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, when the performance control CPU 120 performs lamp control of a lamp specified in a parent table using a specified child table, for example, if 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 ms to time this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 ms (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has been timed. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives a new extended command before timing out a maximum of 600,000 ms (10 minutes) after receiving an extended command, it will stop the ongoing lamp control and use the child table specified by the parent table specified by the newly received extended command to perform lamp control of the target lamp. Note that it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, but the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). Therefore, even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it can continue the ongoing lamp control for a maximum of 600,000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 In the child table, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information specifying the grandchild table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time for which the lamp control is performed are stored in the order in which each lamp control is performed.

例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and the execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and the grandchild table The execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, and the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600,000 ms are specified as the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following are specified in the order in which lamp control by the grandchild tables is executed: grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and execution time for lamp control by this grandchild table: 230 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and execution time for lamp control by this grandchild table: 600,000 ms.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the child table shown in FIG. 11-75, the following execution times are specified for the decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE): grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: execution time: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: execution time: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: execution time: 230 ms, grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: execution time: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is performed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the attack lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified in the order in which lamp control is performed by the grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and this grandchild table: execution time for lamp control by this grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: execution time for lamp control by this grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: execution time for lamp control by this grandchild table: 230 ms, and execution time for lamp control by the grandchild table: X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: execution time for lamp control by this grandchild table: 600,000 ms, in accordance with the order in which lamp control is performed by these grandchild tables.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 performs lamp control of a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it performs the process of, for example, controlling the target lamp using the grandchild table specified first, timing the execution time corresponding to this grandchild table, and then performing lamp control of the target lamp using the grandchild table specified next, for all specified grandchild tables in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 11-75, for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 until 500 ms is first clocked, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 500 ms is clocked, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is clocked, and then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600,000 ms is clocked. Although it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the last grandchild table specified sets the maximum time for lamp control to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the performance display (performance scene), so that the currently running lamp control can be continued for up to 600,000 ms (10 minutes) even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason.

また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 are to be the targets of lamp control, one grandchild table, XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, may be specified as the grandchild table corresponding to frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, as shown in Figure 11-75, or two grandchild tables, XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1, may be specified as the grandchild table corresponding to frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, as shown in Figure 11-75. When one grandchild table is designated as the grandchild table corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are designated as the grandchild tables corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to perform lamp control for the frame LEDs LWL1 to LWL12, and uses the other grandchild table to perform lamp control for the frame LEDs LWR2 to LWR12. Therefore, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, common lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, whereas when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The grandchild table stores, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, brightness data that is referenced during lamp control and information that specifies the execution time for the lamp control, in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in FIG. 11-76, corresponding to frame LED LWL1 to LWL12 and frame LED LWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), the following are set: brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms are specified as the order in which lamp control using this brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x0000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x00000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x00000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in FIG. 11-76, the following are specified for the Attacka lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this luminance data: 100 ms, luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this luminance data: 120 ms, luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this luminance data: 120 ms, luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this luminance data: 120 ms, luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this luminance data: 120 ms, luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this luminance data: 40 ms.

図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the grandchild table frames LEDLWL1 to LWL12 and LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2 and LWR2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3 and LWR3, and the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5 and LWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6 and LWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7 and LWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8 and LWR8.

また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 In addition, as in the grandchild table shown in Figure 11-81, when different grandchild tables are specified for frame LED LWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and frame LED LWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), in the brightness data for frame LED LWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to 1 and 2 represent the RGB values of frame LED LWL1. the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2, the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3, the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4, the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5, and the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6; and The values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8. In the luminance data of frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB values of frame LEDLWR2, and the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR3. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR4, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR5, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR6, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR7, and the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR8.

また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 In addition, in the brightness data of logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the R (Red) value of logo LED LL1, the value in the third lowest digit indicates the R value of logo LED LL2, the value in the second lowest digit indicates the R value of logo LED LL3, and the value in the fourth lowest digit indicates the R value of logo LED LL4.

また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 In addition, in the brightness data of decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the W (White) value of decorative LED LS1, the value in the third lowest digit indicates the W value of decorative LED LS2, the value in the second lowest digit indicates the W value of decorative LED LS3, and the value in the fourth lowest digit indicates the W value of decorative LED LS4.

図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the attacca lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of attacca lamp LA1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of attacca lamp LA2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of attacca lamp LA3, and the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of attacca lamp LA4.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the subject of lamp control. The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and Attacka Lamps LA1-LA4 are composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to each element. Specifically, the brightness data has 16 current values from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when the brightness data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when the brightness data of "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when the brightness data of "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and Attacca lamps LA1-LA4 can emit light in various colors by passing a current corresponding to brightness data through each RGB element. The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and Attacca lamps LA1-LA4 can also be lit in colors corresponding to each performance or character by emitting light based on brightness data. As an example, when data "F00" is output from an LED lamp to an LED as brightness data, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up in red. When data "F0F" is output from an LED lamp to an LED as brightness data, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up in magenta. When data "FF0" is output from an LED lamp to an LED as brightness data, causing a current corresponding to that data to flow, causing the LED to light up in yellow.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 can emit red light with a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data through the R (Red) element, and the decorative LEDs LS1 to LS5 can emit white light with a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data evenly through the three "R", "G", and "B" elements.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls the target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, it performs the process of, for example, outputting the first specified brightness data to the LED driver, timing the execution time corresponding to this brightness data, and then outputting the next specified brightness data to the LED driver, for all specified brightness data, in the specified order. For example, in the case of the child table shown in FIG. 11-75, for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, the following luminance data is output to the LED driver until 100 ms is first clocked: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, the following luminance data is output to the LED driver until 120 ms is clocked: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. The CPU 120 outputs 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver, and then outputs the following brightness data to the LED driver until 120 ms is clocked: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and 0x5AA5AA. The CPU 120 then outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and 0x5AA5AA to the LED driver until 40 ms is clocked. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED based on the received brightness data. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and performs lamp control based on the parent table, child table, and grandchild table while decrementing the timers at regular intervals (e.g., 10 ms intervals).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the figure. Figure 11-72 is a diagram to explain an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 11-72, in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, 500 ms is specified as the time when lamp control is first performed for frame LEDs LWL1 to LWL12, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified, 500 ms is specified as the time when lamp control is second performed and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230 ms is specified as the time when lamp control is third performed and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, and 600,000 ms is specified as the time when lamp control is fourth performed and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, the brightness data (RGB data) for frame LEDs LWL1 to LWL12 is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, It is specified that the data should be executed at 100 ms intervals in the order "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA". For ease of explanation, the luminance data in the first 100 ms will be called data 1, the luminance data in the second 100 ms will be called data 2, the luminance data in the third 100 ms will be called data 3, and the luminance data in the fourth 100 ms will be called data 4.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When the performance control CPU 120 performs lamp control for the second specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 500 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 500 ms. However, after data 1 to data 4 have been output, if the time has not yet reached 500 ms, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting from the first data 1. When the timer reaches 500 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and starts outputting brightness data based on the next grandchild table specified by the child table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the fourth specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 600,000 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 600,000 ms. However, after data 1 to data 4 have been output, if the time has not yet reached 600,000 ms, it again outputs the brightness data to the LED driver in order starting from the first data 1. When the time reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. At this time, because the child table does not specify a next grandchild table, it starts outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, which was specified first in the child table. However, unless some abnormality occurs, the time will not reach 600,000 ms, and by receiving the next extension command from the display control unit 123 before the time reaches 600,000 ms, it will start outputting brightness data based on the parent table, child table, and grandchild table specified by the newly received extension command.

尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 11-74, the maximum time for lamp control by a child table is specified as 600,000 ms (10 minutes), and the 10-minute data in this parent table serves as a measure against malfunctions. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control the lamps based on the performance control commands from the main board 11, but even if some malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the main board 11, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, so it is possible to prevent different lamp controls from being performed one after another from the point where the malfunction occurred.

また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 In addition, as in the child table shown in Figure 11-75, the execution time for lamp control by the last-specified grandchild table is specified as 600,000 ms (10 minutes). The 10-minute data in this type of child table serves to prevent lamp control from being performed again by the first-specified grandchild table of the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In addition, in the grandchild table, 600,000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time of the lamp control that references the last specified brightness data. With this configuration, the 10-minute data in the brightness data serves to prevent lamp control from being performed again using the first specified brightness data in the grandchild table when the timer corresponding to the grandchild table has reached 0, because the timer in the child table is still remaining. In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to 10-minute data, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing the problem of continuous changes in the lamp lighting. Furthermore, by specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the problem of continuous changes in the lamp lighting can be more effectively prevented.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[Brightness data table used for Super Reach performance 1]
FIG. 11-73 is a diagram showing a brightness data table used in the super reach performance.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common weak reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base weak reach A and B performances as a brightness data table, whether the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance is executed.

また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, when the performance control CPU 120 executes the low base weak reach A and B performances, it executes a title color change performance in the title display part, and when changing the title characters to red, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up red, which defines the light emission mode when changing the title characters to red in the title color change performance as a brightness data table, whether it is the title display part of the low base weak reach A performance or the title display part of the low base weak reach B performance, and when it executes the title color change performance in the title display part and changes the title characters to gold, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up gold, which defines the light emission mode when changing the title characters to gold in the title color change performance as a brightness data table, whether it is the title display part of the low base weak reach A performance or the title display part of the low base weak reach B performance.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and as shown in Figure 11-73, when a low base weak reach A performance is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach A introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the low base weak reach A performance is defined as a brightness data table, and when a low base weak reach B performance is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach B introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the low base weak reach B performance is defined as a brightness data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common strong reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base strong reach A to C performances as a brightness data table, whether it is executing the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, or the low base strong reach C performance.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, and as shown in FIG. 11-73, when a low base strong reach A performance is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach A introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the low base strong reach A performance is defined as a brightness data table, and when a low base strong reach B performance is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach B introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the low base strong reach B performance is defined as a brightness data table, and in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach C introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the low base strong reach C performance is defined as a brightness data table.

図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in FIG. 11-73, when executing a low-base strongest reach presentation, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part and introduction part using a strongest reach system strongest reach title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach presentation as a brightness data table.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 controls the lamp of the game effect lamp 9 in the title display part using a common high base reach series common title which defines the lighting mode of the title display part of the high base reach A to D performances as a brightness data table, whether it is executing a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, but as shown in Figure 11-73, when a high base reach A performance is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach type reach A introduction in which the lighting mode specific to the introduction part of the high base reach A performance is defined as a brightness data table, and when a high base reach B performance is executed, in the introduction part, the lighting mode specific to the introduction part of the high base reach B performance is defined as a brightness data table. The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach-type reach B introduction that defines the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach C presentation as a brightness data table, and when a high base reach C presentation is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach-type reach C introduction that defines the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach C presentation as a brightness data table, and when a high base reach D presentation is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach-type reach D introduction that defines the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach D presentation as a brightness data table.

このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, whether a low base weak reach A performance is executed or a low base weak reach B performance is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, so the storage capacity of the brightness data table can be saved, while in the introduction part, whether a low base weak reach A performance is executed or a low base weak reach B performance is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate weak reach-type weak reach A introduction and a weak reach-type weak reach B introduction, so that in the introduction part of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the game effect lamp 9 can be made to emit light in different modes depending on the performance content of each, and the performance effect in the introduction part until the performance result is introduced in the super reach performance can be enhanced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base weak reach A performance is executed or a low base weak reach B performance is executed, the title display part uses a common weak reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base weak reach A and B performances includes a weak reach title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in a fixed position, and a weak reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, By sending an extended command specifying the start of a reach-type title, the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach-type title start to control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacka lamps LA1 to LA4, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the low base weak reach A and B performances, by sending an extended command specifying the weak reach-type title display, the performance control CPU 120 may use the brightness data table: weak reach-type title display to control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacka lamps LA1 to LA4. Also, in such a configuration, depending on whether it is a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the brightness data table: either the start of a weak reach title or the display of a weak reach title may be a common brightness data table, and the other may be a separate brightness data table with individual contents set for each.

また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 In addition, when executing the low base weak reach A or B performance, when executing a title color change performance in the title display part, whether it is a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common title common chance up red (title common chance up gold) as the brightness data table, so the storage capacity of the brightness data table can be saved.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a low base strong reach A performance is executed, whether a low base strong reach B performance is executed, or whether a low base strong reach C performance is executed, in the title display part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title as the brightness data table, so that the storage capacity of the brightness data table can be saved. On the other hand, in the introduction part, when a low base strong reach A performance is executed, whether a low base strong reach B performance is executed, or whether a low base strong reach C performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a separate strong reach A system strong reach introduction, strong reach B system strong reach introduction, or strong reach C system strong reach introduction, so that in the introduction part of the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, it is possible to make the game effect lamp 9 emit light in different modes according to the content of each performance, and the performance effect in the introduction part until the performance result is introduced in the super reach performance can be enhanced.

尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base strong reach A performance is executed, a low base strong reach B performance is executed, or a low base strong reach C performance is executed, the title display part uses a common strong reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. Among the title display parts of the low base strong reach A to C performances, there is a strong reach title start that defines a unique lighting pattern for the prologue display period and the title start period from when a part of the title characters are displayed until they are displayed in a fixed position, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position, and the display control unit 123 controls the title display parts of the low base strong reach A to C performances. When display control of the strong base weak reach A to C performance is started, the performance control CPU 120 may use the brightness data table: strong reach title start to send an extended command specifying the start of a strong reach title, so that the performance control CPU 120 controls the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacka lamps LA1 to LA4, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the performance control CPU 120 may use the brightness data table: strong reach title display to control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacka lamps LA1 to LA4. Also, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: either the start of a strong reach title or the display of a strong reach title may be a common brightness data table, and the other may be a separate brightness data table with individual contents set for each.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display parts of the low base strong reach A to C performances include a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, a strong reach title start that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in a fixed position, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display parts of the low base strong reach A to C performances, it sends an extension command that specifies the strong reach prologue, and the performance control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, and the display control unit 123 However, by sending an extended command specifying a strong reach title start when starting display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C performance, the performance control CPU 120 can control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title start, and by sending an extended command specifying a strong reach title display when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the performance control CPU 120 can control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title display. Also, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: strong reach prologue, strong reach title start, or strong reach title display may be a common brightness data table for at least one table, and the remaining tables may be separate brightness data tables with individual contents set for each.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C performance includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern during the prologue display period, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern after the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in a fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C performance, it sends an extension command that specifies the strong reach prologue, and the performance control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue. When the display control unit 123 starts display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C performance, it transmits an extended command specifying the strong reach title display, so that the performance control CPU 120 can control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title display. Also, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: strong reach prologue, strong reach title display can be a common brightness data table for one of the brightness data tables, and a separate brightness data table with individual contents set for the other.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a high base reach A performance is executed, whether a high base reach B performance is executed, whether a high base reach C performance is executed, or whether a high base reach D performance is executed, in the title display part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach common title as the brightness data table, so that the storage capacity of the brightness data table can be saved. On the other hand, in the introduction part, when a high base reach A performance is executed, whether a high base reach B performance is executed, whether a high base reach C performance is executed, or whether a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a separate high base reach A performance introduction, high base reach B performance introduction, high base reach C performance introduction, or high base reach D performance introduction, so that in the introduction part of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, or high base reach D performance, it is possible to make the game effect lamp 9 have different light emission modes according to the respective performance contents, and the performance effect in the introduction part until the performance result is introduced in the super reach performance can be enhanced.

尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the title display part is configured to use a common high base reach series common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. Among the title display parts of the high base reach A to D performances, there are a high base reach series title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when a part of the title characters are displayed until they are displayed in a fixed position, and a high base reach series title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position, and the display control unit 123 controls the title display parts of the high base reach A to D performances. When starting display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performances, the performance control CPU 120 may send an extended command specifying the start of a high base reach title, so that the performance control CPU 120 uses the brightness data table: high base reach title start to control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performances, the performance control CPU 120 may send an extended command specifying the high base reach title display, so that the performance control CPU 120 uses the brightness data table: high base reach title display to control the lamps of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4. Also, in such a configuration, depending on whether it is a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance, the brightness data table: either the high base reach title start or the high base reach title display may be a common brightness data table, and the other may be a separate brightness data table with individual contents set for each.

また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when a low-base strongest reach effect is executed, in which the execution time of the title display part is not common with other super reach effects, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach series strongest reach title introduction, which defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table, in the title display part and introduction part, so the number of brightness data tables can be reduced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In this embodiment, whether a low base weak reach A performance is executed or a low base weak reach B performance is executed, the title display part uses a common weak reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base weak reach A performance is executed, the title display part uses a weak reach A title that defines the light emission mode specific to the title display part of the low base weak reach A performance as the brightness data table of the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base weak reach B performance is executed, the title display part uses a weak reach B title that defines the light emission mode specific to the title display part of the low base weak reach B performance as the brightness data table of the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to a different light emission mode depending on the content of each performance in the title display part of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, thereby enhancing the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a low base strong reach A performance is executed, a low base strong reach B performance is executed, or a low base strong reach C performance is executed, the title display part is configured to use a common strong reach system common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base strong reach A performance is executed, the title display part is configured to use a strong reach system strong reach A title that defines the lighting mode specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table of the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9, and when a low base strong reach B performance is executed, the title display part is configured to use a strong reach system strong reach A title that defines the lighting mode specific to the title display part of the low base strong reach B performance as the brightness data table of the title display part. When performing a low base strong reach C performance, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed using a strong reach series strong reach B title that defines a lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach C performance as the brightness data table of the title display part, and this makes it possible to set the game effect lamp 9 to a different lighting pattern according to the content of each performance in the title display parts of the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, thereby enhancing the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the title display part is configured to use a common high base reach series common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9; however, when a high base reach A performance is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach series reach A title which defines the light emission mode specific to the title display part of the high base reach A performance as the brightness data table of the title display part, and when a high base reach B performance is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach series reach B title which defines the light emission mode specific to the title display part of the high base reach B performance as the brightness data table of the title display part. When a high base reach C performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed using a high base reach series reach C title in which the lighting mode specific to the title display part of the high base reach C performance is defined as the brightness data table of the title display part, and when a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed using a high base reach series reach D title in which the lighting mode specific to the title display part of the high base reach D performance is defined as the brightness data table of the title display part. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to a different lighting mode depending on the content of each performance in the title display parts of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, thereby enhancing the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when a low base strongest reach performance is executed, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction in the title display part and introduction part, which defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strongest reach performance as a brightness data table. However, when a low base strongest reach performance is executed, the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach title in which a light emission mode specific to the title display part of the low base strongest reach performance is defined as a brightness data table for the title display part, and the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach introduction in which a light emission mode specific to the introduction part of the low base strongest reach performance is defined as a brightness data table for the introduction part.

また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base weak reach A and B performances are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common weak reach system common title as the brightness data table of the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using the weak reach system weak reach A introduction and the weak reach system weak reach B introduction as the brightness data table of the introduction part, respectively. However, when a low base weak reach A performance is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using the weak reach system weak reach A title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base weak reach A as the brightness data table in the title display part and the introduction part, and when a low base weak reach B performance is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using the weak reach system weak reach B title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base weak reach B as the brightness data table in the title display part and the introduction part, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when a low base strong reach A to C performance is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common strong reach system common title as the brightness data table of the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, and strong reach system strong reach C introduction as the brightness data table of the introduction part, respectively. However, when a low base strong reach A performance is executed, in the title display part and introduction part, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using strong reach system strong reach A title introduction, which defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach A performance, as the brightness data table, and when a low base strong reach B performance is executed, in the title display part and introduction part, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using strong reach system strong reach B title introduction, which defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach B performance, as the brightness data table. When a low base strong reach C performance is executed, the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach system strong reach B title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part as a brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base strong reach D performance is executed, the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach system strong reach D title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach D performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when high base reach A to D performances are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common high base reach common title as the brightness data table of the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using high base reach reach A introduction, high base reach reach B introduction, high base reach reach C introduction, and high base reach reach D introduction as the brightness data table of the introduction part. When a high base reach A performance is executed, in the title display part and introduction part, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach A title introduction, which defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the high base reach A performance, as the brightness data table. When a high base reach B performance is executed, in the title display part and introduction part, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach common title as the brightness data table. The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach-type reach B title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the base reach B performance, and when a high base reach C performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach-type reach C title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the high base reach C performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and when a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach-type reach D title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the high base reach D performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[Brightness data table used for Super Reach performance 2]
The following describes the settings of the brightness data table used in the super reach performance. As described above, the brightness data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the brightness data table described below, only some of the parent table, child table, and grandchild table are shown, and the other tables may be omitted.

[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base weak reach A and B effects]
Figure 11-74 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B421 sent when performing display control of the title display part in the low base weak reach A and B performances, Figure 11-75 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach common title, and Figures 11-76 to 11-78 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B421, it specifies the parent table of the weak reach common title based on the extension command B421. As shown in FIG. 11-74, the parent table of the weak reach common title is set to perform lamp control for frame LED LWL1-LWL12 and frame LED LWR2-LWR12 for a maximum of 600,000 ms by referring to the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, and when the performance control CPU 120 receives the extension command B421, it performs lamp control for frame LED LWL1-LWL12 and frame LED LWR2-LWR12 by referring to the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE specified by the parent table of the weak reach common title.

子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE contains the grandchild tables and execution times for frames LEDLWL1 to LEDLWL12 and frames LEDLWR2 to LEDLWR12 in the order of reference, as shown in Figure 11-75.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (Figure 11-76) that is set first in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are lit in blue for 160 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the second grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 light up in a blue color, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 (Figure 11-78) that is set as the third grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, some of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 are turned off and the rest are lit in blue, with the parts that are turned off and the parts that are lit changing every 30 ms or 20 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 has timed 230 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, it performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is set as the fourth grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 light up in a blue color, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) sent when controlling the display of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, the performance control CPU 120 switches to lamp control using a brightness data table based on the newly received extension command. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 will continue to light up in a blue-based color and change brightness every 100 ms until a new extension command is received, and when a new extension command is received, they will switch to a lighting mode based on the received extension command.

弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles has child tables set up that also refer to the logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4. These child tables also have grandchild tables etc. set up in order of execution to refer to, and these grandchild tables also have brightness data etc. set up in order of execution to refer to. The performance control CPU 120 refers to the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table to control the logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 in the same procedure as above.

これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1 to LL4 will change from off to red until 500 ms have elapsed, then stay red until 500 ms have elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then go from red to almost off until 230 ms have elapsed, then stay red again, and continue to stay red and change brightness every 100 ms until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 change from an off state to white until 500 ms have passed, then stay white until 500 ms have passed, and the brightness changes every 100 ms, then go from white to a nearly off state until 230 ms have passed, and then stay white again, and continue to stay white and change brightness every 100 ms until a new extended command is received.

また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 The attacca lamps LA1 to LA4 will change from off to blue until 500 ms have elapsed, then stay lit in blue until 500 ms have elapsed, and the brightness will change every 100 ms, then go from blue to almost off until 230 ms have elapsed, and then stay lit in blue again, and the brightness will continue to change every 100 ms until a new extended command is received.

図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in Figure 11-152 (A), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period from the start is the title start period of 500 sm, followed by the title display period of 2200 ms, followed by the title end period of 300 ms. Therefore, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, lamp control is performed based on the brightness data table: weak reach common title, so that in the title start period (the period from the start of the title display part to 500 ms elapsed) in which the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 change from an off state to blue, the logo LEDs LL1-LL4 change from an off state to red, and the decorative LEDs LS1-LS5 change from an off state to white (lamp control based on the grandchild table (1) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, during the title display period when the title characters remain stationary in a fixed position and the title end period (the period from the start of the title display period to the end of the title display part) when the title characters move from the fixed position to the right, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacca lamps LA1 to LA4 are lit in a blue color until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then by the time 230 ms have elapsed, they go from blue to a nearly off state and then light up in blue again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they are lit in a blue color again, and the state of the brightness changing every 100 ms continues (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 will light up red until 500 ms have elapsed, and the brightness will change every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then within 230 ms, they will go from red to almost off, and then light up red again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they will light up red again, and the state of the brightness changing every 100 ms will continue (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 are lit in white until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in FIG. 11-75), then go from white to almost off once and then back to white within 230 ms (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in FIG. 11-75), after which they are lit in white again and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in FIG. 11-75).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, and the lamp control based on the brightness data table: weak reach common title ends and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it performs lamp control based on the brightness data table: weak reach common title based on the extended command B421, so that the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 change in light color and light pattern according to the title start period in which the title characters move from the left side of the display area towards their fixed position, and the title end period in which the title characters move from their fixed position towards the right side.

[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (red)]
Figure 11-79 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: title common chance up red used when the display control unit 123 receives the extended command: B511 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to red, Figure 11-80 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: title common chance up red, and Figures 11-81 to 11-83 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up red.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 When controlling the display of a title color change effect in which the title characters change from white to red in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 transmits an extension command 511 at the timing when the title characters change (1,300 ms after the start of the title display part).

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B511, it specifies the parent table (Fig. 11-79) for the title common chance up red based on the extended command 511, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-80) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-81 to 83) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms have elapsed, then they will be lit in red until 1200 ms have elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals, after which they will gradually turn off from red at 280 ms, and will remain off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then will remain red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals, after which they will gradually turn off from red at 280 ms, and will remain off until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 flash white at 40 ms intervals until 200 ms have elapsed, then remain lit in white until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals, after which they gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part in the low base weak reach A and B performances is the title start period from the start of 500 ms, followed by the title display period of 2200 ms, followed by the title end period of 300 ms. Also, when executing a title color change performance in which the color changes from white to red, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms 800 ms after the start of the title display period, after which the title characters change to red, and after a further 1200 ms the transition to the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B511 is received at the timing to execute the title color change effect, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Red, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B511 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control based on grandchild table (5) specified by the child table in Figure 11-80). In addition, until the title characters change to red and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B511 until another 1,200 ms has passed), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (6) specified by the child table in Figure 11-80). Also, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B511) when the title characters move from their fixed position to the right and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from red, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control by grandchild table (7) specified by the child table in Figure 11-80).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, and the lamp control based on the brightness data table: title common chance up red ends and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (gold)]
Figure 11-84 is a diagram showing the settings of the parent table of the Brightness Data Table: Title Common Chance Up Gold used when the display control unit 123 receives the extended command: B512 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to gold, Figure 11-85 is a diagram showing the settings of the child table of the Brightness Data Table: Title Common Chance Up Gold, and Figures 11-86 to 11-88 are diagrams showing the settings of the grandchild table of the Brightness Data Table: Title Common Chance Up Gold.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 When controlling the display of a title color change effect in which the title characters change from white to gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 transmits an extension command 512 at the timing when the title characters change (1,300 ms after the start of the title display part).

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B512, it specifies the parent table (Fig. 11-84) of the Title Common Chance Up Gold based on the extension command 512, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-85) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-86-88) specified by the child tables, and the brightness data specified by the grandchild tables.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms have elapsed, then they will light up in yellow until 1200 ms have elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals, after which they will gradually turn off from yellow over 280 ms, and will remain off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then will remain red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals, after which they will gradually turn off from red at 280 ms, and will remain off until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 flash white at 40 ms intervals until 200 ms have elapsed, then remain lit in white until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals, after which they gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part in the low base weak reach A and B performances is the title start period from the start of 500 ms, followed by the title display period of 2200 ms, followed by the title end period of 300 ms. Also, when executing a title color change performance in which the color changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms 800 ms after the start of the title display period, after which the title characters change to gold, and after a further 1200 ms the transition to the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extended command B512 is received at the timing to execute the title color change effect, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Gold, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after receiving the extended command B512), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacca lamps LA1 to LA4 flash white, the logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control based on the grandchild table (8) specified by the child table in Figure 11-85). In addition, until the title characters change to gold and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B512 until another 1,200 ms has passed), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in yellow and change brightness at 20 ms intervals, logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (9) specified by the child table in Figure 11-85). Also, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B512) when the title characters move from their fixed position to the right and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from yellow, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control by grandchild table (10) specified by the child table in Figure 11-85).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, and the lamp control based on the brightness data table: title common chance up gold ends and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modification of the brightness data table used in the title color change effect]
In this embodiment, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, regardless of whether or not a title change performance is performed, the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4. If a title change performance is not performed, the CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4. When lamp control is performed to perform a title change presentation, an extended command specifying title common chance up red or title common chance up gold, which is sent from the display control unit 123 at the timing of performing display control to change the color of the title characters, is received, and from the time the color of the title characters changes, lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 is performed using the brightness data table: title common chance up red or title common chance up gold.

これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 In contrast to this, in this modified example, the title display part of the low base weak reach A and B performances is provided with a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set when no title change performance is performed, a brightness data table: weak reach common title (red) in which brightness data is set when a title change performance is performed in which the title characters change to red in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and a brightness data table: weak reach common title (gold) in which brightness data is set when a title change performance is performed in which the title characters change to gold.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, if no title change performance is performed, the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (white) to send an extended command that specifies the weak reach common title (white) to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attacker lamp When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, in order to perform a title change performance in which the title characters are changed to red, the performance control CPU 120 transmits an extension command specifying the weak reach common title (red) to control the lamps LA1 to LA4 of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attack lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach common title (red). When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, if a title change performance is to be performed in which the title characters change to gold, an extension command specifying the weak reach common title (gold) is sent, and the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (gold) to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacker lamps LA1 to LA4.

これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 This allows the performance control CPU 120 to control the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 in a lighting mode that corresponds to each situation: when no title change performance is performed in the title display part of the base weak reach A and B performances, when a title change performance in which the title characters change to red is performed, or when a title change performance in which the title characters change to gold is performed.

[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach A performance]
Fig. 11-89 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction used when the display control unit 123 receives the extension command: B400 sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach A performance, Fig. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, and Figs. 11-91 to 11-95 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B400, it specifies the parent table (Fig. 11-89) for the weak reach system weak reach A introduction based on the extension command B400, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-90) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-91 to 95) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-90 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the low base weak reach A performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and an illumination mode, and further, the grandchild tables shown in Figures 11-91 to 95 have brightness data set with illumination color and illumination mode corresponding to the characters etc. appearing in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the low base weak reach A performance.

[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B performance]
Fig. 11-96 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction used when the display control unit 123 receives the extension command: B40F sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach B performance, Fig. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, and Fig. 11-99 to Fig. 11-103 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B40F, it specifies the parent table (Fig. 11-96) for the weak reach system weak reach B introduction based on the extension command B40F, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-97) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-98 to 103) specified by the child tables, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-97 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the scene of the performance changes in the introductory part of the low base weak reach B performance, and an illumination color and illumination mode corresponding to the performance scene, and further, the grandchild tables shown in Figures 11-98 to 103 have brightness data set with illumination color and illumination mode corresponding to the characters etc. appearing in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low base weak reach B performance.

[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C effects]
Figure 11-104 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach common title used when the display control unit 123 receives the extension command: B517 sent when performing display control of the title display part in the low base strong reach A to C performance, Figure 11-105 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach common title, and Figures 11-106 to 11-109 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B517, it specifies the parent table (Fig. 11-105) of the strong reach common title based on the extension command B517, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-106) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-107-109) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-106 is set with grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the performance scene changes, such as the prologue display period, title start period, title display period, and title end period that make up the title display part in the low base strong reach A to C performance, and the light emission color and light emission mode corresponding to the performance scene, and further, the grandchild tables shown in Figures 11-107 to 109 are set with brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters appearing in the title display part of the low base strong reach A-C performance.

[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base strong reach A performance]
Fig. 11-110 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B500 transmitted when performing display control of the introduction part in the low base strong reach A performance, Fig. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, and Fig. 11-112 to Fig. 11-117 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B500, it specifies the parent table (Fig. 11-110) for the strong reach system strong reach A introduction based on the extended command B500, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-111) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-112 to 117) specified by the child tables, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-111 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the scene of the performance changes in the introductory part of the low base strong reach A performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and an illumination mode, and further, the grandchild tables shown in Figures 11-112 to 117 have brightness data set with illumination color and illumination mode corresponding to the characters etc. appearing in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the low base strong reach A performance.

[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach B performance]
Fig. 11-118 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B504 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach B performance, Fig. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, and Fig. 11-120 to Fig. 11-124 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B504, it specifies the parent table (Fig. 11-118) for the strong reach system strong reach B introduction based on the extension command B504, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-119) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-120-124) specified by the child tables, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-119 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the scene of the performance changes in the introductory part of the low base strong reach B performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and an illumination mode, and further, the grandchild tables shown in Figures 11-120 to 124 have brightness data set with illumination color and illumination mode corresponding to the characters etc. appearing in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters that appear in the introductory part of the low base strong reach B performance.

[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach C performance]
When the performance control CPU 120 receives the extension command B505 transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in a low base strong reach C performance, it specifies a parent table (not shown) for the strong reach C introduction of the strong reach system based on the extension command B505, and performs lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (not shown) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table of the strong reach system strong reach C introduction has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the low base strong reach C performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and an illumination mode, and further, the grandchild table of the strong reach system strong reach C introduction has brightness data set with an illumination color and illumination mode corresponding to the characters etc. appearing in the performance scene in the introductory part of the low base strong reach C performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters that appear in the introductory part of the low base strong reach C performance.

[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low-base strongest reach performance]
Fig. 11-125 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B600 sent when performing display control of the low-base strongest reach performance, Fig. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, and Fig. 11-127 to Fig. 11-135 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B600, it specifies the parent table (Fig. 11-126) for the strongest reach system strongest reach title introduction based on the extension command B600, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-127) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-128 to 135) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-126 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time it takes for the performance scene to change from the title display part of the low base strongest reach performance to the end of the introductory part, and a light emission color and light emission mode corresponding to the performance scene, and further, the grandchild tables shown in Figures 11-127 to 135 have brightness data set with light emission color and light emission mode corresponding to the characters etc. appearing in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters that appear in the introductory part of the low base strongest reach performance.

[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D performance]
Figure 11-136 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high bass reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B605 sent when performing display control of the title display part in the high bass reach A to D performances, Figure 11-137 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high bass reach common title, and Figures 11-138 to 11-140 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high bass reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B605, it specifies the parent table (Fig. 11-136) of the high base reach common title based on the extension command B605, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-137) specified by the parent table, the grandchild table (Fig. 11-138-140) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-137 is set with grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the performance scene changes, such as the title start period, title display period, and title end period that make up the title display part in the high base reach A to D performance, and the light emission color and light emission mode corresponding to the performance scene, and further, the grandchild tables shown in Figures 11-138 to 140 are set with brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters, etc. that appear in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scenes and characters appearing in the title display parts of the high base reach A-D performances.

[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach A performance]
Fig. 11-141 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction used when the display control unit 123 receives the extension command: B606 sent when performing display control of the introduction part in the high base reach A performance, Fig. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, and Figs. 11-143 to 11-145 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B606, it specifies the parent table (Fig. 11-141) for the introduction of high base reach type reach A based on the extension command B606, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-142) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-143 to 145) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-142 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach A performance, and an illumination color and illumination mode corresponding to the performance scene, and further, the grandchild tables shown in Figures 11-143 to 145 have brightness data set with illumination color and illumination mode corresponding to the characters etc. appearing in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach A performance.

[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach B performance]
Fig. 11-146 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high base reach type reach B introduction used when the display control unit 123 receives the extension command: B607 transmitted when performing display control of the introduction part in the high base reach B performance, and Fig. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high base reach type reach B introduction. Note that the child table is omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B607, it specifies the parent table (Fig. 11-146) for the introduction of the high base reach type reach B based on the extension command B607, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-147) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 is set with a grandchild table that sets the execution time according to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach B performance, the light emission color according to the performance scene, and the light emission mode, and further, the grandchild table for the high base reach type reach B introduction is set with brightness data that sets the light emission color and light emission mode according to the characters etc. that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach B performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach B performance.

[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach C performance]
Fig. 11-148 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach C introduction used when the display control unit 123 receives the extension command: B608 transmitted when performing display control of the introduction part in the high bass reach C performance, and Fig. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach C introduction. Note that the child table is omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B608, it specifies the parent table (Fig. 11-148) for the introduction of the high base reach type reach C based on the extension command B608, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-149) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-148 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach C performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode, and further, the grandchild table for the high base reach type reach C introduction has brightness data set with illumination color and illumination mode corresponding to the characters etc. that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach C performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach C performance.

[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach D performance]
Fig. 11-150 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high base reach type reach D introduction used when the display control unit 123 receives the extension command: B609 transmitted when performing display control of the introduction part in the high base reach D performance, and Fig. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high base reach type reach D introduction. Note that the child table is omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B609, it specifies the parent table (Fig. 11-150) for the introduction of the high base reach type reach D based on the extension command B609, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Fig. 11-151) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-150 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach D performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode, and further, the grandchild table for the high base reach type reach D introduction has brightness data set with illumination color and illumination mode corresponding to the characters etc. appearing in the performance scene in the introductory part of the high base reach D performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, the attacca lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern according to the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach D performance.

[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a reach state. The super reach performance is composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. Then, the decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the super reach performance, and the title character corresponding to the super reach performance is displayed in the title display part so as to use the display position of the decorative pattern that has become a reach state. In this way, when the decorative pattern becomes a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has become a reach state, but by displaying the title character corresponding to the super reach performance using the display position of the decorative pattern that has become a reach state in the title display part in the super reach performance, the player can naturally pay attention to the title character, and as a result, the title display can be performed preferably.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a big win differs depending on whether the decorative pattern that has reached the reach state is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, a decorative symbol (large) is displayed in reach mode before the title display part in the Super Reach performance, and then the decorative symbol (large) displayed in reach mode is reduced to a smaller decorative symbol (small), and the title characters corresponding to the Super Reach performance are displayed using the display position of the reduced decorative symbol (small). In this way, the reduced display of the decorative symbol (large) attracts the player's attention, and the title characters corresponding to the Super Reach performance are displayed using the display position of the reduced decorative symbol (small), making it easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, in the title display part of the Super Reach performance, at the timing when the decorative pattern in the reach mode is displayed, the title text corresponding to the Super Reach performance is displayed so that it overlaps with the decorative pattern in the reach mode, making it easier to focus attention on the title text.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach effects include low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A to C effects, which have a higher chance of winning than the low base weak reach A and B effects. The title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects and the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects appear overlapping with one of the decorative patterns (the decorative pattern on the left) of the decorative patterns that have become a reach mode, making it easier to draw attention to the title display.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 The Super Reach effect also includes a low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach effects A to C, and the title characters corresponding to the low base strongest reach effect appear overlapping with both decorative patterns (decorative patterns on both sides) that have become reach modes, so the title characters corresponding to the low base strongest reach effect can be displayed in a more impactful manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects, and the title characters corresponding to the low base strongest reach effects appear overlapping with one of the decorative patterns that have reached the reach state (the decorative pattern on the left) or both decorative patterns (the decorative patterns on both sides) and are then displayed in their fixed positions, and even during the period when they are displayed in their fixed positions, they are displayed overlapping with a portion of the decorative patterns on both sides that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title characters even after they are displayed in their fixed positions.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a reach state, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance. The low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance are each composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the performance result is announced. When an odd-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A, B performance, the title characters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern in the reach state, when an even-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A, B performance, the title characters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern in the reach state, when an odd-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C performance, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern in the reach state, and when an even-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C performance, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern in the reach state. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state. However, by displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects, the player can naturally pay attention to the title letters, and as a result, the title can be displayed in an optimal manner.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a big win differs depending on whether the decorative pattern that has reached the reach state is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, and low base strongest reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a reach state. The low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, and low base strongest reach performance are each composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is announced. When an odd-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A, B performance, the title characters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part using the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become the reach state, when an even-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A, B performance, the title characters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part using the display position of the even-numbered decorative pattern that has become the reach state, when an odd-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C performance, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part using the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become the reach state. When an even-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C performances, title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern in the reach state, when an odd-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern in the reach state, and when an even-numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern in the reach state. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state. However, by displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A, B effects, the low base strong reach A-C effects, and the low base strongest reach effects using the display positions of the decorative patterns that have reached the reach state in the title display parts of the low base weak reach A, B effects, the low base strong reach A-C effects, and the low base strongest reach effects, the player can naturally pay attention to the title letters, and as a result, the title display can be performed preferably.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a big win differs depending on whether the decorative pattern that has reached the reach state is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a reach state. The super reach performance is composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. Then, the decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the super reach performance, and the title character corresponding to the super reach performance is displayed in the title display part so as to use the display position of the decorative pattern that has become a reach state. In this way, when the decorative pattern becomes a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has become a reach state, but by displaying the title character corresponding to the super reach performance using the display position of the decorative pattern that has become a reach state in the title display part in the super reach performance, the player can naturally pay attention to the title character, and as a result, the title display can be performed preferably.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a low base strong reach B performance that has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach B performance and the low base weak reach B performance. The low base weak reach B performance and the low base strong reach B performance are composed of both a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the performance result is announced. In addition, in the low base weak reach B performance, the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yume Yume" announces that a jackpot will be reached, and in the low base strong reach B performance, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are used, and the ally characters "Jam" and "Nana" announce that a jackpot will be reached. In the introductory part of the low base strong reach B performance, the display is started in a manner in which the ally characters "Jam" and "Nana" are arranged in the foreground and the enemy character "Robo" is arranged in the background, and in the introductory part of the low base weak reach B performance, the display is started in a manner in which the ally character "Yume Yume" is arranged in the foreground and the enemy character "Boingo" is not arranged in the background (ally character "Yume Yume" and enemy character "Boingo" are arranged facing each other on the left and right). In this way, for the low base weak reach B performance, which has a relatively high expectation of a jackpot, the ally characters "Jam" and "Nana", which are notified of a jackpot, are arranged in the foreground and the enemy character "Robo" is arranged in the background, allowing the player to empathize and making it easier for the player to intuitively recognize that the expectation of a jackpot is high, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 Also, ally characters are characters who are given benefits if they win a battle, and enemy characters are characters who are not given benefits if they win a battle, and at the start of the introductory part of the low base strong reach B performance, the ally characters "Jam" and "Nana" are displayed in a position in front with their backs to you, and the enemy character "Robo" is displayed in a position in the back facing you, with the ally characters "Jam" and "Nana" facing the enemy character "Robo", and for the low base strong reach B performance, which has a relatively high expectation, the player and the ally characters "Jam" and "Nana" are facing in the same direction, making it easier for the player to empathize and recognize that there is a high expectation of a jackpot.

また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 In addition, in the introductory part of the low base strong reach B performance, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position that includes the display area where the title characters were displayed in the title display part, so that when the title characters disappear, the player who was focusing on the title characters will naturally turn their attention to the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo".

[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach A to C performances that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B performances and a longer performance time than the low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is notified. In addition, the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances all use dialogue subtitles. In the low base weak reach A and B performances, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and in the introduction part, the dialogue subtitles that were displayed in the title display part are continuously displayed, while in the low base strong reach A to C performances, the dialogue subtitles are not displayed in the title display part, and the title characters are displayed. In this manner, the low base strong reach A to C effects, which have a relatively high probability of winning and a long execution time, are displayed so that the title text and dialogue subtitles do not overlap as much as possible, while in the low base weak reach A and B effects, which have a relatively low probability of winning and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title text overlap, the display of the title text is completed first so that the player can also focus on the dialogue subtitles, making it possible to provide the title text and dialogue subtitles appropriately, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, when the title text and dialogue subtitles are displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances, in the subsequent introductory part, the performance scene does not change until the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title text end, so it is possible to draw attention to the title text and then to the dialogue subtitles.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 In addition, when title text and dialogue subtitles are displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output while the audio corresponding to the title text is not output, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.

[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance. The low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance are configured to include both a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display of the low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance is composed of multiple characters ("Catch the explosive chu with six people!", "Battle reach A (Battle reach B to D)"). Then, in the title display part of the low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance, the title characters are started to be displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and the display size is gradually reduced from the enlarged size, and the title characters are displayed at a reduced size where all of the multiple characters are visible. In this way, in the title display part of the low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance, the multiple characters are displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and then the size gradually becomes smaller until the title characters are displayed at a reduced size where all of the characters are visible, which allows the player to focus their attention on the title characters.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 Also, before the title display part of the low base strongest reach performance starts, the movable body 32 is operated so as to overlap with the front side of the image display device 5, and a background dedicated to the falling performance is displayed during the period in which the falling performance is executed from when the movable body 32 operates until the movable body 32 returns to its initial position, and when the movable body 32 returns to its initial position, the title characters are displayed in an enlarged size in which not all of the characters that make up the title characters are visible and the display area is filled so that the background becomes unvisible, and then the reduced-sized title characters and a background dedicated to the title display are displayed. In this way, the title characters are displayed in an impactful way, while at the same time the background can be switched without any sense of incongruity, allowing the title characters to be viewed favorably by the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacca lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A-D performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach systems), and in the introduction part of the high base reach A-D performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D). In this way, in the title display part of the high base reach A to D performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display (brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach type strongest reach title)), and in the introduction part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach type strongest reach introduction)). With such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance. The low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The title display of the low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance is configured with multiple characters ("Catch the explosive chu with six people!", "Battle reach A (Battle reach B to D"). In the title display part of the low base strongest reach performance and the high base reach A to D performance, the multiple characters are enlarged from the state in which the multiple characters are displayed, thereby ending the title display part and displaying the background at the start of the introduction part. In this way, the player pays attention to the title characters in the title display part, and the title characters can be suitably used to switch to the background corresponding to the next introduction part without any discomfort.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacca lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A-D performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach systems), and in the introduction part of the high base reach A-D performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D). In this way, in the title display part of the high base reach A to D performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display (brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach type strongest reach title)), and in the introduction part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach type strongest reach introduction)). With such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A, B performance, and low base strong reach A to C performance. The low base weak reach A, B performance, and low base strong reach A to C performance are each composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. Also, unlike the execution time (T1-1 to 2) of the title display part in the low base weak reach A, B performance and the execution time (T2-1 to 3) of the title display part in the low base strong reach A to C performance, each title display part is composed of a title start period from when the title character starts to be displayed to when it is displayed at a fixed position, a title display period that is displayed at a fixed position, and a title end period from when the title character is displayed at the fixed position to when it is displayed at the end. And, in the title display part in the low base weak reach A, B performance, and in the title display part in the low base strong reach A to C performance, the title character is displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. In this way, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance, the title display period displayed at the fixed position is made the longest, so that attention can be drawn to the type of title characters. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance, the title start period until the title is displayed at the fixed position is made longer than the title end period from the display of the fixed position to the end of the display, so that it is possible to arouse interest in which title characters will be displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance, the title display part can be made easier to understand by making the relationship of the execution times of the title start period, title display period, and title end period common.

[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance in both the normal state and the probability variable state, which is more advantageous than the normal state. The super reach performance in the normal state and the probability variable state are both configured to include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is notified. Also, the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the super reach performance in the normal state is different from the execution time (T4) of the title display part in the super reach performance in the probability variable state, and both title display parts are configured to include a title start period from when the title characters start to be displayed to when they are displayed at a fixed position, a title display period that is displayed at a fixed position, and a title end period from when the title characters are displayed at the fixed position to when they end being displayed. And, in the title display part in the super reach performance in the normal state and in the title display part in the super reach performance in the probability variable state, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. In this way, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability variable state, the title display period displayed at the fixed position is made the longest, so that the type of title character can be drawn to attention. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability variable state, the title start period until the title is displayed at the fixed position is made longer than the title end period from the display at the fixed position to the end of the display, so that it is possible to incite which title character is to be displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability variable state, the title display part can be made easier to understand by making the execution time relationship between the title start period, the title display period, and the title end period common.

また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the Super Reach performance in the special probability state is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part of the Super Reach performance in the normal state. Since the execution time of the title display part in the Super Reach performance executed in the special probability state is relatively short, gameplay in the special probability state can be played at a good tempo, while the execution time of the title display part in the Super Reach performance executed in the normal state is relatively long, so it can be thoroughly hyped up.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the Super Reach performance executed in the probability variable state, regardless of the type, has a higher probability of winning than the low base weak reach A and B performances, which have a lower probability of winning among the Super Reach performances executed in the normal state, and even if the execution time of the title display part in the Super Reach performance executed in the probability variable state is relatively short, the execution of the Super Reach performance alone can give the player hope of winning a jackpot.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the execution time of the Super Reach performance and the execution time of the title display part are the same for all types of Super Reach performances executed in the special probability state, but among the Super Reach performances executed in the normal state, the expectation of a jackpot is higher than that of the low base weak Reach A and B performances, which have a lower expectation of a jackpot, and even though the execution time of the Super Reach performance and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach performance executed in the special probability state, the execution of the Super Reach performance alone can give the player hope of a jackpot.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 In addition, among the super reach effects executed in the normal state, the execution time of the title display part in the low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in the low base weak reach AB effect, and the execution time of the title display part in the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in the low base strong reach A-C effects. By doing this, in the normal state, the execution time of the title display part is longer for super reach effects with a higher jackpot expectation, so it can be effectively excited.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 In addition, among the super reach effects executed in the normal state, the execution time of the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position in the low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB effects, and the execution time of the title display period in the low base strongest reach effects, which have a higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A-C effects. By doing this, in the normal state, the higher the jackpot expectation of the super reach effect, the longer the execution time of the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position, so it can be more exciting.

[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes both a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the performance result is notified. The title display part includes a title start period from when the title character starts to be displayed at the fixed position until it is displayed at the fixed position, a title display period that is displayed at the fixed position, and a title end period from when the title character is displayed at the fixed position until it is ended. In the title display part, the title character is displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. In this way, the title display period displayed at the fixed position is made the longest, so that attention can be drawn to the type of title character. In addition, by making the title start period until it is displayed at the fixed position longer than the title end period from when the title character is displayed at the fixed position until it is ended, it is possible to incite which title character is to be displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability change state, the title display part can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the title start period, the title display period, and the title end period common.

[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C performance and the low base strongest reach performance. The low base strong reach A to C performance and the low base strongest reach performance are configured to include both a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the performance result is notified. Also, as shown in FIG. 11-43, in the title display part of the low base strongest reach performance and the low base strong reach A to C performance, it is possible to display the title character in a white form and a red form that has a higher jackpot expectation than the white form. Then, in the title display part of the low base strongest reach performance and the low base strong reach A to C performance, the corresponding expectation indication is displayed, and then the title character is displayed in a size larger than the expectation indication. In this case, in both cases of displaying the title character in a white form and displaying it in a red form, the expectation indication is displayed in a common form. In this way, the title characters corresponding to the low base strongest reach effects and the low base strong reach A to C effects are larger in size than the expectation suggestion display, and the expectation is suggested by its appearance, so that it attracts the attention of the player, but by displaying the expectation suggestion display before the title characters, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title characters are displayed in white or red, the expectation suggestion display is performed in a common manner, so that the player can be drawn to the appearance of the subsequent title characters.

[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach B performance. The low base strong reach B and C performances are composed of both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the expectation suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars) in the title display part of the low base strong reach B performance, and the expectation suggestion display is displayed in the second mode (4 stars) in the title display part of the low base strong reach C performance. At this time, the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach B performance and the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach C performance are highlighted in a common manner. By doing this, development costs can be reduced by making the highlighting a common mode whether the expectation level indication is displayed in a first manner in the title display part of a low base strong reach B performance, or whether the expectation level indication is displayed in a second manner in the title display part of a low base strong reach C performance.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 The expectation indication display is composed of multiple star-shaped objects, and in the low base strong reach B performance, the expectation is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, and in the low base strong reach C performance, the expectation is indicated by N + 1 (4) objects, and each star-shaped object is highlighted, and the highlighting is performed in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. In this way, the highlighting is performed in a common manner whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation suggestion display, the time when one star-shaped object is highlighted and the time when 0.5 star-shaped objects are highlighted are the same. By doing this, the time when one star-shaped object is highlighted and the time when 0.5 star-shaped objects are highlighted are the same, which can reduce development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation indication display, a common expectation indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or a 0.5 star-shaped object is highlighted. In this way, a common expectation indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or a 0.5 star-shaped object is highlighted, thereby reducing development costs.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base strong reach B and C performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (strong base common title), and in the introduction part of the low base strong reach B and C performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data table for each introduction part (strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). In this way, in the title display part of the low base strong reach B and C performances, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamps 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In the low base strong reach B and C performances, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base common title) in the title display part, but in the title display part of the low base strong reach B performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display in the low base strong reach B performance (brightness data table (strong reach strong reach B title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach B performance). In the title display part of the low base strong reach C performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display in the low base strong reach C performance. The game effect lamp 9 may be controlled using a data table (a brightness data table (strong reach series strong reach C title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach C performance). With such a configuration, the game effect lamp 9 is controlled using different brightness data tables for title display for the title display part of the low base strong reach B performance and the title display part of the low base strong reach C performance, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C performances, the low base strongest reach performance, and the high base reach A to D performances. The low base strong reach A to C performances, the low base strongest reach performance, and the high base reach A to D performances are configured to include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, the title display part of the low base strong reach A to C performances, the low base strongest reach performance, and the high base reach A to D performances can display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects. Then, in the expectation suggestion display, the first star-shaped object is highlighted, and then, while continuing the highlighting of the first star-shaped object, the second star-shaped object is highlighted, and then, the highlighting of the first star-shaped object is ended, and the third star-shaped object is highlighted. By doing this, in the expectation indication display, highlighting of the second star-shaped object begins before highlighting of the first star-shaped object ends, but highlighting of the third star-shaped object does not begin until highlighting of the first star-shaped object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation of a jackpot.

また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, in the expectation indication display, an expectation indication sound is output each time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation indication sound for the highlighting of one star-shaped object has finished, an expectation indication sound for the highlighting of the next object is output. In this way, the emphasis sound for the highlighting of one object and the emphasis sound for the highlighting of the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects indicating the expectation.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 The expectation level suggestion display is composed of multiple star-shaped objects and the text "expectation level" indicating that the star-shaped objects indicate the expectation level, and the star-shaped objects are highlighted in a size that overlaps with the text "expectation level." In this way, highlighting the star-shaped objects draws attention to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display and the text indicating that the star-shaped objects indicate the expectation level.

尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In this embodiment, when some of the multiple star-shaped objects are highlighted, the highlighting of the star-shaped objects is superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation. However, for all star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects may be superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation.

[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C performance, the low base strongest reach performance, and the high base reach A to D performance. The low base strong reach A to C performance, the low base strongest reach performance, and the high base reach A to D performance are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, it is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started, and it is possible to display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects in the title display part of the low base strong reach A to C performance, the low base strongest reach performance, and the high base reach A to D performance. And, in the title display part of the low base strong reach A to C performance, the low base strongest reach performance, and the high base reach A to D performance, the pending display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display. By doing this, an expectation indication display consisting of a plurality of objects is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the low base strongest reach performances, and the high base reach A to D performances, while the hold display is not displayed simultaneously with the expectation indication display, thereby preventing the hold display from being mistakenly recognized as the expectation indication display.

特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of pending displays and active displays corresponding to the variable displays that have been started will match the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation indication display, but even if a low base strong reach A-C performance, a low base strongest reach performance, or a high base reach A-D performance is executed when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation indication display.

また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 In addition, by erasing the hold display when a monochrome display effect is executed in which the display area is displayed in monochrome before the start of the title display part, the hold display can be ended without any awkwardness.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base strong reach A-C performance and the high base reach A-D performance, the CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In the title display part of the low base strong reach A-C performance and the high base reach A-D performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of strong reach A of the strong reach system, introduction of strong reach B of the strong reach system, introduction of strong reach C of the strong reach system, introduction of high base reach A of the reach system, introduction of high base reach B of the reach system, introduction of high base reach C of the reach system, introduction of high base reach D of the reach system). In this way, in the title display part of the low base strong reach A-C performance and the high base reach A-D performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed in a suitable manner.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display (brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach type strongest reach title)), and in the introduction part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach type strongest reach introduction)). With such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach A to C performances and high base reach A to C performances. The low base strong reach A to C performances and high base reach A to C performances are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, in the title display part of the low base strong reach A performance/high base reach A performance, it is possible to display an expectation suggestion display composed of a first number (3) of star-shaped objects, in the title display part of the low base strong reach B performance/high base reach B performance, it is possible to display an expectation suggestion display composed of a second number (3.5) of star-shaped objects that is greater than the first number, in the title display part of the low base strong reach C performance/high base reach C performance, it is possible to display an expectation suggestion display composed of a third number (4) of star-shaped objects that is greater than the second number. The difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same (0.5) as the difference between the second number (3.5) and the third number (4), and the difference between the expectation of a jackpot when a low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the expectation of a jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference between the expectation of a jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed and the expectation of a jackpot when a low base strong reach A effect/high base reach A effect corresponding to the first number (3). By doing this, when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5) and when it increases from the second number (3.5) to the third number (4), the increase in the number of star-shaped objects is the same as when it increases from the second number (3.5) to the third number (4). However, the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when it increases from the first number (3) to the second number (3.5). Therefore, as the number of star-shaped objects increases, the player can expect a jackpot that is greater than the number of increased star-shaped objects, while not being overly led to expect a jackpot when the number of star-shaped objects is small.

また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute a low base strongest reach performance/high base reach D performance, and can display an expectation indication display consisting of a fourth number (4.5) star-shaped object that is greater than the third number (4) in the title display part in the low base strongest reach performance/high base reach D performance, and the difference in numbers (0.5) between the third number (4) and the fourth number (4.5) is smaller than the difference in numbers (1) between the first number (3) and the third number (4), and the low base corresponding to the fourth number (4.5) can be displayed. The difference between the probability of a jackpot when a low base strong reach C performance/high base reach D performance corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when a low base strong reach C performance/high base reach C performance corresponding to the third number (4) is executed is greater than the difference between the probability of a jackpot when a low base strong reach C performance/high base reach C performance corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when a low base strong reach B performance/high base reach B performance corresponding to the first number (3) is executed. By doing this, the increase in the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part is smaller when the number of star-shaped objects increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4). Therefore, the more the number of star-shaped objects increases, the more the player can expect a jackpot even if the number of increased star-shaped objects is small.

また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1, so it is more likely to be a jackpot when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication in the title display part increases by 0.5 from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when the number increases by 1 from the first number (3) to the third number (4).

また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the difference between the probability of a jackpot when a high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in a probability variable state that is more favorable than the normal state and the probability of a jackpot when a high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference between the probability of a jackpot when a low base strong reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the normal state and the probability of a jackpot when a low base strong reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed. In this way, it can be expected that a jackpot will occur when the number of star-shaped objects displayed as the probability suggestion display in the title display part increases in a probability variable state that is more favorable than the normal state.

[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach A to C performances that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B performances and the low base weak reach A and B performances under normal conditions. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The title display part in the low base strong reach A to C performances has a longer execution time than the title display part in the low base weak reach A and B performances, and while the expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances. By doing this, the title display part in the low base strong reach A to C performances, which have a relatively high level of expectation, is longer than the title display part in the low base weak reach A and B performances, which have a relatively low level of expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances, so that the player can intuitively recognize that the low base strong reach A to C performances have a higher level of expectation than the low base weak reach A and B performances.

また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A to C performance consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), while the title display part in the low base weak reach A and B performance does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B performance. By doing this, since the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B performance, it can be recognized by experience that the low base strong reach A to C performance has a higher expectation than the low base weak reach A and B performance.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 The performance control CPU 120 can also execute a low base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A to C performances under normal conditions, and the title display part in the low base strong reach A to C performances is composed of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), and the title display part in the low base strongest reach performance does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strongest reach performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performance. By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strongest reach performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performance, so that the user can physically recognize that the low base strongest reach performance has a higher expectation than the low base strong reach A to C performance.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacca lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A-C performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for each title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A-C performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). In this way, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach A to C performances that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B performances and the low base weak reach A and B performances in a normal state. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is notified. In addition, in the low base weak reach A and B performances, there are cases where a jackpot is notified as a performance result, and cases where a miss is notified as a performance result, and cases where it develops into another super reach performance, and in the low base strong reach A to C performances, there are cases where a jackpot is notified as a performance result, and cases where a miss is notified as a performance result. And, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances. By doing this, an expectation indication display is displayed in the title display part in low base strong reach A to C performances, which may directly notify the player that a jackpot will occur, while an expectation indication display is not displayed in the title display part in low base weak reach A and B performances, which do not directly notify the player that a jackpot will occur, thereby preventing the player from having excessive expectations due to the low base weak reach A and B performances.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, it is possible to display the title text in a golden form, which confirms that the performance will develop into another super reach performance, so it is possible to draw the player's attention even in the title display part of the low base weak reach A and B performances, where the expectation indication display is not displayed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacca lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A-C performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for each title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A-C performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). In this way, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach A to C performances and low base strongest reach. The low base strong reach A to C performances and low base strongest reach are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is notified. In addition, the low base strong reach A to C performances and low base strongest reach may be executed via a selection performance using title characters corresponding to a plurality of super reach performances, and it is possible to display an expectation degree suggestion display together with the title characters in the title display part and selection performance of the low base strong reach A to C performances and low base strongest reach. Then, when displaying the expectation degree suggestion display in the title display part of the low base strong reach A to C performances and low base strongest reach, an expectation degree suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, and when displaying the expectation degree suggestion display in the selection performance, an expectation degree suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages. By doing this, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages, thereby eliminating the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance preceding it.

また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 The selection effect changes stepwise from a Super Reach effect with a low probability of winning to a Super Reach effect with a high probability of winning by operating push button 31B, and the time required for one step in the selection effect, i.e., the minimum time required to switch to the title image of the next Super Reach effect, may be shorter than the time required for one step in the indication of the probability of winning of the title display part of the Low Base Strong Reach A-C effects and the Low Base Strongest Reach, i.e., the time it takes for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold, giving a sense of speed to the gradual change in the selection effect.

また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 The selection effect changes step by step from the current Super Reach effect to a Super Reach effect with one step higher chance of winning, and the number of times the push button 31B needs to be operated to change to the next effect increases with each step. This makes the player more impatient as the chance of winning the Super Reach effect increases.

また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 In addition, if the low base strong reach A-C effects or the low base strongest reach are selected through the selection effect, the title display part of that super reach effect will start. By doing this, even if the low base strong reach A-C effects or the low base strongest reach are executed through the selection effect, the title display part will start, making it easier for the player to determine which super reach effect was ultimately executed.

[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, after the super reach performance notifies that a jackpot will be won, the title character corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. The title character of the jackpot start performance is displayed in a manner with a larger movement than the title character of the super reach performance. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title character of the jackpot start performance is displayed is a situation after it has already been notified that a jackpot will be won, and it is possible to celebrate the fact that the jackpot game state is controlled by moving the title character of the jackpot start performance more greatly.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the Super Reach performance, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach performance. Even in such a configuration, the title characters of the jackpot start performance can be displayed in a manner with greater movement than the title characters of the Super Reach performance, allowing you to celebrate being controlled into a jackpot game state.

また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, in the title display part of the Super Reach performance, when the title characters are displayed, a background dedicated to the title display is displayed (Low base strong reach B, C performance, low base strongest reach performance, high base reach A-D), and the background of the title characters in the jackpot start performance is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display in the Super Reach performance. By doing this, the background of the title characters in the jackpot start performance can also be moved more greatly, allowing you to celebrate the fact that you have been controlled into a jackpot game state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to the title display in the Super Reach performance is a still image, but the background dedicated to the title display in the Super Reach performance may also be a moving image, and even in this configuration, the background of the title characters in the jackpot start performance is displayed in a manner with more movement than the background dedicated to the title display in the Super Reach performance, so that it is possible to celebrate the control of the jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, in the operation prompting performances B and D in the introduction part of the super reach performance, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. At this time, the operation prompting characters (small) are displayed in a manner that moves more than the title characters corresponding to the super reach performance. In this way, the operation prompting characters (small) displayed in the introduction part prompt the player to perform an action (operation), and by moving them more than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to perform an action (operation).

また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In addition, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, it is possible to display operation prompting characters (large) that prompt the player to operate the push button 31B and suggest a more favorable situation than the operation prompting characters (small), and both the operation prompting characters (small) and the operation prompting characters (large) are displayed in a manner that causes greater movement than the title characters corresponding to the super reach effect. In this way, whether the operation prompting characters (small) or (large) are moved more than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to take action (operate).

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the Super Reach performance, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach performance. Even in this configuration, the operation prompting characters (small) are displayed in a manner with greater movement than the title characters of the Super Reach performance, thereby intuitively encouraging the player to take action (operate). Also, even in this configuration, both the operation prompting characters (small) and the operation prompting characters (large) are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the Super Reach performance, and whether the operation prompting characters (small) or (large) are moved more than the title characters displayed in the title display part, intuitively encouraging the player to take action (operate).

また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, the number of characters (3) of the operation prompt characters (small) is less than the number of characters (7-13) of the title characters of the Super Reach performance, so the content of the characters can be recognized even if the operation prompt characters (small) are moved a lot.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing a super reach performance. The super reach performance is composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introductory part until the performance result is announced. Also, in the title display part of the super reach performance, explanatory characters that explain the contents of the super reach performance can be displayed. At this time, the explanatory characters are displayed in a manner that has greater movement than the title characters that correspond to the super reach performance. In this way, the additionally displayed explanatory characters are displayed in a manner that has greater movement than the title characters, so that attention can be drawn to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the super reach performance, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach performance. Even in such a configuration, the explanatory characters are displayed in a manner that has more movement than the title characters of the super reach performance, so that attention can be drawn to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.

また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 In addition, the explanatory text suggests that the Super Reach performance is advantageous, so the presence of the explanatory text draws even more attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C performances that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B performances and the low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances each include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is notified. The title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed in a larger character size than the title title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances. By doing this, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances with a relatively high expectation are displayed in a larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances with a relatively low expectation, so that even just the title characters can be recognized by the user that the low base strong reach A to C performances have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B performances.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the number of characters (10) that make up the title characters corresponding to the low base weak reach A, B effects is greater than the number of characters (7, 8) that make up the title characters corresponding to the low base strong reach B, C effects, but the display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B, C effects is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach A, B effects. By doing this, the display area size occupied by one character is larger for the title characters corresponding to the low base strong reach B, C effects, so that the player can intuitively recognize that the low base strong reach B, C effects have a higher chance of winning than the low base weak reach A, B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, attacca lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A-C performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for each title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A-C performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). In this way, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a reach state. The super reach performance is composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, a decorative pattern (large) is displayed in a reach state before the title display part in the super reach performance, and then the decorative pattern (large) displayed in the reach state is reduced to a small decorative pattern (small). At this time, at least one character of the title character corresponding to the super reach performance is displayed in a size larger than the decorative pattern (small). In this way, at least one character of the title character corresponding to the super reach performance is displayed in a size larger than the reduced decorative pattern (small), so that the title character can be focused on in the title display part.

また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 In addition, all characters of the title letters corresponding to the Super Reach performance are displayed smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). By doing this, the decorative pattern (large) can be clearly recognized when the Reach state is reached, and thereafter, the decorative pattern (large) is reduced to a decorative pattern (small), and each character that makes up the title letters is displayed larger than the decorative pattern (small), so that attention can be drawn to the title letters in the title display part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, in the operation prompting performances B and D in the introduction part of the super reach performance, an operation prompting character (small) that prompts the player to operate the push button 31B can be displayed. In addition, after the fact that a jackpot will be won is notified by the super reach performance, a title character corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title character of the jackpot start performance is displayed larger than the operation prompting character (small). In this way, the situation in which the operation prompting character (small) is displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title character of the jackpot start performance is displayed is a situation after it has already been notified that a jackpot will be won, and it is possible to celebrate the control to the jackpot game state by displaying the title character of the jackpot start performance larger than the operation prompting character (small).

また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 The title characters of the jackpot start performance are composed of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS", and after "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the fixed position, "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, and after "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the fixed position and "BONUS" displayed at the bottom of the fixed position are gradually enlarged. Furthermore, "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at their smallest size when displayed at the top and bottom of the fixed position, and the size of the characters when "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at the top and bottom of the fixed position is larger than the size of the characters that make up the operation prompt characters (small). By doing this, the characters that make up the title characters for the jackpot start performance are always displayed larger than the characters that make up the operation prompt characters (small), making it even more congratulatory to be in control of the jackpot gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start performance is larger than the largest character in the string of characters that make up the operation prompt characters (small). By doing this, no matter which character you focus on, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the operation prompt characters (small), so you can be more congratulated on being controlled into the jackpot game state.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 It is also possible to display special prompting characters (large) that suggest a more favorable situation than the small prompting characters, and the large prompting characters are displayed larger than the title characters of the jackpot start performance, allowing the player to sense the favorable situation.

また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the operation prompt character (large) is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title character of the jackpot start performance, so that no matter which character the player focuses on, the operation prompt character (large) is displayed larger than the title character of the jackpot start performance, allowing the player to sense the advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, after the super reach performance notifies that a jackpot will be won, the title character corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title character of the jackpot start performance is displayed larger than the title character corresponding to the super reach performance. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title character of the jackpot start performance is displayed is a situation after it has already been notified that a jackpot will be won, and it is possible to celebrate the control of the jackpot game state by displaying the title character of the jackpot start performance larger than the title character corresponding to the super reach performance.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 The Super Reach performance also includes multiple types of Super Reach performance with different title characters, and the title characters of the performance that starts the jackpot are displayed larger than the title characters that correspond to any of the types of Super Reach performance, thereby celebrating the fact that the player has been controlled into a jackpot gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start performance is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters corresponding to any type of super reach performance, so no matter which character you focus on, the title characters of the jackpot start performance will be displayed larger than the title characters that correspond to the super reach performance, so you can celebrate being controlled into a jackpot gaming state even more.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. In addition, in the operation prompting performance A executed before the title display part in the low base weak reach A and B performances, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed larger than the operation prompting characters (small). In this way, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters displayed thereafter are displayed larger than the operation prompting characters (small), so that the player can pay attention to the title characters.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 In addition, after the operation prompting characters (small) are displayed, the game progresses to the low base weak reach A and B performance, and the title display part in the low base weak reach A and B performance begins. By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part in the series of events, and the title characters that are displayed afterwards are displayed larger than the operation prompting characters (small), drawing attention to the title characters.

また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character among the characters that make up the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects) is displayed larger than the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small), so no matter which character you focus on, you can draw attention to the title characters.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach common title), and in the introduction part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data table for each introduction part (weak reach introduction weak reach A, weak reach introduction weak reach B). In this way, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamps 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, in the operation prompting performance A executed before the title display part in the low base weak reach A and B performances, it is possible to display an operation prompting character (small) that prompts the player to operate the push button 31B. In addition, after the low base weak reach A and B performances notify that a jackpot will be generated, it is possible to display the title character of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state. Then, the title character of the jackpot start performance is displayed larger than the title character corresponding to the low base weak reach A and B performances, and the title character corresponding to the low base weak reach A and B performances is displayed larger than the operation prompting character (small). By doing this, the situation where the title characters are displayed in the low base weak reach A and B performances is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation where the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title characters of the jackpot start performance larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, it is possible to celebrate the control of the jackpot game state. Also, by displaying the operation prompt characters (small) before the title display part, and displaying the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances displayed afterwards larger than the operation prompt characters (small), it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 In addition, after the operation prompt character (small) is displayed, it progresses to the low base weak reach A, B performance, the title display part in the low base weak reach A, B performance starts, and after the low base weak reach A, B performance notifies the player that a jackpot will occur, the title character of the jackpot start performance is displayed. In this way, the operation prompt character (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title character corresponding to the low base weak reach A, B performance that is displayed afterwards is displayed larger than the operation prompt character (small), so that attention can be drawn to the title character corresponding to the low base weak reach A, B performance, and after the low base weak reach A, B performance notifies the player that a jackpot will occur, the title character of the jackpot start performance is displayed larger than the title character corresponding to the low base weak reach A, B performance, so that the player can celebrate being controlled to a jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach common title), and in the introduction part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data table for each introduction part (weak reach introduction weak reach A, weak reach introduction weak reach B). In this way, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamps 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, after the super reach performance notifies that a jackpot will be won, the title character corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. The title character of the jackpot start performance is displayed for a longer time than the title character corresponding to the super reach performance. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title character of the jackpot start performance is displayed is a situation after it has already been notified that a jackpot will be won, and it is possible to celebrate the control of the jackpot game state by displaying the title character of the jackpot start performance for a longer time than the title character corresponding to the super reach performance.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed is longer than the time from when a part of the characters constituting the title characters corresponding to the super reach performance is displayed until all of the characters are no longer displayed. By doing this, the time during which the title characters of the jackpot start performance, which has a congratulatory meaning, are clearly visible is made longer than the time during which the title characters corresponding to the super reach performance, which is intended to increase the possibility of a jackpot, are displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after the title letters of the jackpot start performance are displayed, the title letters of the jackpot start performance are switched to a right hit promotion image (small) and a right hit promotion image (large) which suggest the operation method during the jackpot game state, and after a predetermined period of time has elapsed since they switched to the right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large), advantageous control is exercised by operating using the operation method suggested by the right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large) (an operation method for shooting the game ball towards the right game area 2R), and the time taken to switch from the title letters of the jackpot start performance to the right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large) is shorter than the time taken to end the title letters corresponding to the super reach performance. By doing this, the title characters of the jackpot start performance are switched to the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large) in a short time, and then after a specified period of time has passed, control is performed that gives an advantage to the player by operating in the manner suggested by the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), preventing the player from being disadvantaged by changing the operating method from the period when the title characters of the jackpot start performance ends.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, in the operation prompting performances B and D in the introduction part of the super reach performance, an operation prompting character (small) that prompts the player to operate the push button 31B can be displayed. In addition, after the fact that a jackpot will be won is notified by the super reach performance, a title character corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title character of the jackpot start performance is displayed for a longer time than the operation prompting character (small). In this way, the situation in which the operation prompting character (small) is displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be won, whereas the situation in which the title character of the jackpot start performance is displayed is a situation after it has already been notified that a jackpot will be won, and it is possible to celebrate the control to the jackpot game state by displaying the title character of the jackpot start performance for a longer time than the operation prompting character (small).

また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 The operation prompting character (small) is displayed until the prompted operation is performed or the time during which the prompted operation is valid has elapsed, and the time during which the title character of the jackpot start performance is displayed is longer than the time from when the operation prompting character (small) is displayed until the time during which the prompted operation is not performed and the time during which the prompted operation is valid has elapsed. By doing this, it is possible to celebrate the fact that the jackpot game state has been controlled by displaying the title character of the jackpot start performance for a longer period of time than the time during which the operation prompting character (small) is displayed without the prompted operation being performed.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the characters constituting the title character of the jackpot start performance are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time when the operation prompt character (small) is displayed. By doing this, the time during which the title character of the jackpot start performance, which has a congratulatory meaning, is clearly visible is longer than the time when the operation prompt character (small), which is intended to encourage the player to operate, is displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 It is also possible to display large operation prompting characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompting characters, where small operation prompting characters are displayed without any prompting introduction effect, and large operation prompting characters are displayed after the prompting introduction effect has been executed. The time that the title characters of the jackpot start effect are displayed is longer than the time that large operation prompting characters are displayed. In this way, the time that the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time that large operation prompting characters accompanied by a prompt introduction display are displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, in the operation prompting performance A executed before the title display part in the low base weak reach A and B performances, it is possible to display an operation prompting character (small) that prompts the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed for a longer time than the operation prompting character (small). In this way, the operation prompting character (small) is displayed before the title display part, and the title characters displayed thereafter are displayed for a longer time than the operation prompting character (small), so that the player can pay attention to the title characters.

また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, the time from when all the characters making up the title are displayed until at least a part of the characters disappears is longer than the time that the action prompt character (small) is displayed. By doing this, the time that the title display is clearly visible is longer than the time that the prompt character display, which is intended to encourage the player to take an action, is displayed, making it possible to draw attention to the title characters.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 It is also possible to display operation prompting characters (large) which suggest a more favorable situation than operation prompting characters (small), with operation prompting characters (small) being displayed as characters encouraging an operation without an introductory prompt, and operation prompting characters (large) being displayed as characters encouraging an operation after an introductory prompt has been executed. The time period during which the title characters are displayed is longer than the time period during which the operation prompting characters (large) are displayed. In this way, the time period during which the title display is displayed is longer than the time period during which operation prompting characters (large) accompanied by an introductory prompt are displayed, drawing attention to the title characters.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach common title), and in the introduction part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data table for each introduction part (weak reach introduction weak reach A, weak reach introduction weak reach B). In this way, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamps 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are configured to include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, in the operation prompting performance A executed before the title display part in the low base weak reach A and B performances, an operation prompting character (small) that prompts the player to operate the push button 31B can be displayed. In addition, after the fact that a jackpot will be obtained is notified by the low base weak reach A and B performances, the title character of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Then, the title character of the jackpot start performance is displayed for a longer time than the title character corresponding to the low base weak reach A and B performances, and the title character corresponding to the low base weak reach A and B performances is displayed for a longer time than the operation prompting character (small). By doing this, the situation in which the title characters are displayed in the low base weak reach A and B performances is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title characters of the jackpot start performance for a longer period of time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, it is possible to celebrate the control of the jackpot game state. Also, by displaying the operation prompt characters (small) before the title display part, and displaying the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances displayed thereafter for a longer period of time than the operation prompt characters (small), it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach common title), and in the introduction part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data table for each introduction part (weak reach introduction weak reach A, weak reach introduction weak reach B). In this way, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamps 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A, B performance, and low base strong reach A to C performance in the normal state, and can execute high base reach A to D performance in the probability variable state that is more advantageous than the normal state. The low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, and high base reach A to D performance in the probability variable state are configured to include a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the low base strong reach A to C performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A, B performance, the high base reach B to D performance has a higher jackpot expectation than the high base reach A performance, and the high base reach A performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A, B performance. Then, the expectation degree suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances, the high base reach A performance, and the high base reach B to D performances, and the expectation degree suggestion display is not displayed in the title display part of the low base weak reach A and B performances. By doing this, since the low base weak reach A and B performances in the normal state have a lower jackpot expectation than the low base strong reach A to C performances in the normal state, the expectation degree suggestion display is displayed in the low base strong reach A to C performances, but the expectation degree suggestion display is not displayed in the low base weak reach A and B performances, so that excessive expectations of a jackpot due to the low base weak reach A and B performances are not generated. On the other hand, although the high base reach A performance in a special probability state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation of a jackpot than the high base reach B to D performance in the special probability state, it has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B performances in the normal state. Therefore, by displaying an expectation indication display in both the high base reach A performance and the high base reach B to D performance, it is possible to expect a jackpot in both the high base reach A performance and the high base reach B to D performance.

[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance both in the normal state and in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability variable state are both configured to include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The title display part of the super reach performance in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach performance in the normal state. In this way, the title display part of the super reach performance in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach performance in the normal state, and the game in the probability variable state can be played at a good tempo.

また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency with which the Super Reach performance is executed during the special probability state is higher than the frequency with which the Super Reach performance is executed during the normal state, the title display part of the Super Reach performance during the special probability state is shorter than the title display part of the Super Reach performance during the normal state, allowing play in the special probability state to proceed at a good tempo.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attakka lamps LA1-LA4), and in the title display part of the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the probability change state, it also uses the brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system common title, The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems) in the super reach performance in the normal state and in the introduction part of the super reach performance in the probability change state. In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a low base strongest reach performance that has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A to C performances and the low base strong reach A to C performances. The low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, when the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls to a time-saving state B (play time) that is more advantageous than the normal state. In the title display part in the low base strong reach A to C performances, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center, and in the title display part in the low base strongest reach performance, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, and when controlled to the time-saving state B (Yu-time), in the Yu-time start performance, the title characters of the Yu-time start performance are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, similar to the title display part in the low base strongest reach performance. In this way, when controlled to the time-saving state B (Yu-time), in the Yu-time start performance, the title characters of the Yu-time start performance are displayed in the same display mode as the title characters of the low base strongest reach performance, which has a relatively high expectation of a jackpot, so that it can be recognized that the time-saving state B (Yu-time) is highly advantageous.

また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 In addition, when the title characters are erased in the Yu-time start performance, they are erased in a display mode in which they are enlarged as they are erased, similar to when the title characters are erased in the title display part of the low-base strongest reach performance. By doing this, when the title characters are erased in the Yu-time start performance, they are erased in the same display mode as when the title characters are erased in the low-base strongest reach performance, which has a relatively high expectation of a jackpot, so that the time-saving state B (Yu-time) can be recognized as being highly advantageous.

[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, when the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays without being controlled to a jackpot in the normal state, it controls to a time-saving state B (play time) that is more advantageous than the normal state. When controlled to the time-saving state B (play time), the title character of the play time start performance is displayed in the play time start performance, and the size of the characters constituting the title character of the play time start performance is larger than the size of the characters constituting the title character corresponding to the super reach performance. By doing so, the situation in which the title character is displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be generated, while the title character of the play time start performance is a situation in which it is controlled to the time-saving state B (play time), and the characters constituting the title character of the play time start performance are displayed larger than the characters constituting the title character corresponding to the super reach performance, so it is possible to celebrate being controlled to the time-saving state B (play time).

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 The Super Reach performance also includes multiple types of Super Reach performance with different title characters, and the characters that make up the title characters of the Yu-Time start performance are larger than the characters that make up the title characters that correspond to any of the types of Super Reach performance. By doing this, the characters that make up the title characters of the Yu-Time start performance are displayed larger than the characters that make up the title characters that correspond to any of the types of Super Reach performance, so you can celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-Time).

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the largest character among the characters that make up the title characters corresponding to any type of Super Reach effect. By doing this, no matter which character you focus on, the title characters of the Yu-Time start effect will be displayed larger than the title characters that correspond to the Super Reach effect, so you can celebrate being controlled to the time-saving state B (Yu-Time) even more.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, when the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays without being controlled to a jackpot in the normal state, it controls to a time-saving state B (play time) that is more advantageous than the normal state. When controlled to the time-saving state B (play time), the title character of the play time start performance is displayed in the play time start performance, and the display time of the title character of the play time start performance is longer than the display time of the title character corresponding to the super reach performance. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach performance is a situation in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be generated, while the title character of the play time start performance is a situation in which it is controlled to the time-saving state B (play time), and the title character of the play time start performance is displayed longer than the title character corresponding to the super reach performance, so it is possible to celebrate being controlled to the time-saving state B (play time).

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the characters constituting the title characters of the Yu-Time start effect are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed is longer than the time from when a part of the characters constituting the title characters corresponding to the Super Reach effect is displayed until all of the characters are no longer displayed. By doing this, the time during which the title characters of the Yu-Time start effect, which has a congratulatory meaning, are clearly visible is longer than the time during which the title characters corresponding to the Super Reach effect, which is intended to increase the possibility of a jackpot, are displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls to a time-saving state B (play time) that is more advantageous than the normal state. In addition, in the normal state, it is possible to display the remaining number of times until the play time, which indicates the remaining number of times until the time-saving state B (play time). The size of the characters that constitute the title characters corresponding to the super reach performance is larger than the size of the characters that constitute the remaining number of times until the play time. In this way, the title characters corresponding to the super reach performance are displayed larger than the characters that constitute the remaining number of times until the play time, so that attention can be drawn to the title characters corresponding to the super reach performance.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 The super reach effect includes low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects, and the characters of the remaining number of times until Yu-time are displayed during the execution of low base weak reach A and B effects, but are not displayed during the execution of low base strong reach A to C effects. By doing this, the characters of the remaining number of times until Yu-time are displayed in low base weak reach A and B effects, which have a low jackpot expectation, so that the player can be aware of the number of times until time-saving state B (Yu-time), while in low base strong reach A to C effects, which have a high jackpot expectation, the characters of the remaining number of times until Yu-time are not displayed, so that the player can focus on the content of the effect. Also, since time-saving state B (Yu-time) is more likely to result in a jackpot that is more favorable than in the normal state, the player's disappointment can be alleviated when there are few remaining times until time-saving state B (Yu-time).

また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, if the selection effect progresses to a low base strong reach A-C effect without going through the low base weak reach A or B effect, the remaining number of times until Yu-Time is not displayed even during the selection effect. This prevents the remaining number of times until Yu-Time from interfering with the selection effect that determines a super reach effect of low base strong reach A-C or higher, and also reduces the player's disappointment when there are only a few times remaining until the time-saving state B (Yu-Time).

また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C performance, the character of the remaining number of times until the Yu-time is not displayed again, and the jackpot game state is controlled, and when a miss is announced in the low base strong reach A-C performance, the character of the remaining number of times until the Yu-time is displayed again after the end of the low base strong reach A-C performance. By doing this, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C performance, the character of the remaining number of times until the Yu-time is not displayed again, so that the disappointment of the player can be alleviated when there are few remaining times until the time-saving state B (Yu-time). In addition, when a miss is announced in the low base strong reach A-C performance, the character of the remaining number of times until the Yu-time is displayed again after the end of the low base strong reach A-C performance, so that the player can feel relieved as soon as possible when there are few remaining times until the time-saving state B (Yu-time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4), and in the title display part of the super reach performance, uses a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title, high base reach system The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems, introduction of reach A for high base reach systems, introduction of reach B for high base reach systems, introduction of reach C for high base reach systems, introduction of reach D for high base reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (play time) that is more advantageous than the normal state. In addition, in the operation prompting performances A to D that are executed at a timing related to the super reach performance, it is possible to display an operation prompting character (small) that prompts the player to operate the push button 31B. In addition, in the normal state, it is possible to display a character indicating the remaining number of times until the time-saving state B (play time) is controlled. And, the size of the character that constitutes the operation prompting character (small) is larger than the size of the character that constitutes the character indicating the remaining number of times until the play time. In this way, the operation prompting character (small) is displayed larger than the character that constitutes the character indicating the remaining number of times until the play time, so that it is possible to draw attention to the operation prompting character (small) and effectively prompt the player to perform an action (operation).

また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 In addition, when executing the low base strong reach A-C performances among the super reach performances, if the operation prompt character (small) is displayed in the operation prompt performance A executed before the title display part, the character indicating the number of times remaining until Yu-time is displayed at the same time, whereas if the operation prompt character (small) is displayed in the operation prompt performance D executed at the end of the introduction part, the character indicating the number of times remaining until Yu-time is not displayed. By doing this, the character indicating the number of times remaining until Yu-time is displayed at the same time as the prompt character display operation prompt character (small) before the development into the low base strong reach A-C performance, it is possible to make the player aware of the number of times until the time-saving state B (Yu-time), and by not displaying the character indicating the number of times remaining until Yu-time in the operation prompt character (small) in the introduction part, it is possible to make the player pay attention to whether or not a jackpot will be announced.

また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 In addition, when the low base strong reach A-C effects are executed, in the operation prompting effect A executed before the title display part, only the operation prompting character (small) is displayed out of the operation prompting character (small) and the operation prompting character (large), which suggests a more favorable situation than the operation prompting character (small), while in the operation prompting effect D executed at the end of the introductory part, both the operation prompting character (small) and the operation prompting character (large) can be displayed, and when the operation prompting character (large) is displayed in the low base strong reach A-C effects, the character showing the number of times remaining until the play time is not displayed at the same time. By doing this, in addition to whether or not a jackpot will be announced, the operation prompting character (large) is displayed, drawing attention to the fact that a more favorable situation is suggested.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for weak reach systems, common title for strong reach systems), and in the introduction part of the super reach performance, controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in a suitable manner.

[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls to a time-saving state B (play time) that is more advantageous than the normal state. In addition, after a jackpot is notified by the super reach performance, the title character of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. In addition, in the normal state, the remaining number of times until the play time, which indicates the remaining number of times until the time-saving state B (play time), can be displayed. Then, before displaying the title character of the jackpot start performance, the remaining number of times until the play time is erased, and the size of the characters constituting the title character of the jackpot start performance is larger than the size of the characters constituting the remaining number of times until the play time. By doing this, the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been notified that a jackpot has occurred, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are unnecessary, so the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are erased before the title characters of the jackpot start performance are displayed, and the characters constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until Yu-time, so that the player can be congratulated for being controlled into the jackpot game state.

また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, regardless of the number of remaining plays until time-saving state B (Yu-time), the size of the characters that make up the characters for the number of remaining plays until Yu-time is the same, and the size of the characters that make up the title characters of the jackpot start performance is larger than the size of the characters that make up the characters for the number of remaining plays until Yu-time. By doing this, regardless of the number of remaining plays until time-saving state B (Yu-time), the characters that make up the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the characters that make up the characters for the number of remaining plays until Yu-time, so you can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, the game control microcomputer 100 performs the variable display using a time-saving B start variable pattern having a longer variable time than the variable pattern normally used in the time-saving state B (Yu-time) in the variable display caused by the game ball first entering the first start winning port or the second start winning port in the time-saving state B (Yu-time). By doing this, the Yu-time start presentation can be executed with a variable period according to the time-saving B start variable pattern in the first variation in the time-saving state B (Yu-time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for weak reach systems, common title for strong reach systems), and in the introduction part of the super reach performance, controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach A for weak reach systems, introduction of weak reach B for weak reach systems, introduction of strong reach A for strong reach systems, introduction of strong reach B for strong reach systems, introduction of strong reach C for strong reach systems). In this way, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in a suitable manner.

[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are configured to include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is notified. In addition, it is possible to change and display the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances from a white state to a red or gold state. Then, when the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the time during which the title characters are displayed in the red or gold state is longer than the time during which the title characters are displayed in the white state. In this way, when the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the title characters in the red or gold state, i.e., the title characters in the state after the change, are displayed longer than the title characters in the white state, i.e., the title characters in the state before the change, so that it is possible to reliably recognize that the white state has been changed to red or gold.

また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the title characters may be changed from a white state to a red or gold state, or may remain in the white state. When the title characters are changed from a white state to a red or gold state, a specific sound is outputted when t1 time has elapsed since the start of the title display period, and when the title characters are not changed and remain in the white state, a specific sound is outputted without changing the white state when t1 time has elapsed since the start of the title display period. In this way, a specific sound is outputted when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances change from a white state to a red or gold state at a specific timing, and a specific sound is also outputted when the title characters do not change and remain in the white state at a specific timing, so that it can be expected that the specific sound will cause the title characters to change to a red or gold state.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to another state, a specific sound is output whether the character changes to a red state or a gold state, so that the output of the specific sound draws attention to the type of state the character changes to.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacker lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach common title), and in the introduction part of the low base weak reach A and B performances, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data table for each introduction part (weak reach introduction weak reach A, weak reach introduction weak reach B). In this way, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the game effect lamps 9 can be illuminated in a suitable illumination mode according to the title display. As a result of these, the title display can be performed suitably.

[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, it is possible to change and display the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances from a white state to a red state, or a gold state that suggests a higher probability of winning than the red state. And, in either case of changing the title characters from a white state to a red state or a gold state in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the characters are displayed so as to change from the white state to a common display state and then to the red state or the gold state. By doing this, whether the title characters are changed from a white form to a red form or from a white form to a gold form in the title display part of the low base weak reach A and B performances, they are changed to a common display form and then changed to the red form or the gold form. Therefore, by changing from the white form to the common display form, until the common display form changes to the red form or the gold form, the player can expect until the end that the display will change to the gold form, which has a higher probability of winning than the red form,

また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 The common display mode is one in which the characters that make up the title text are illuminated, and when the light clears, they change to a red or gold color. By doing this, it is possible to encourage the characters that make up the title text to change to a red or gold color by illuminating them.

[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a common brightness data table for the title display part (weak reach common title) in both the title display part of the low base weak reach A performance and the title display part of the low base weak reach B performance, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the low base weak reach A performance (weak reach weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A performance, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the low base weak reach B performance (weak reach weak reach B introduction) in the introduction part of the low base weak reach B performance. In this way, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two different super reach performances, preventing an increase in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to each of the introduction parts is the brightness data table corresponding to each of the introduction parts, so that the period until the notification of whether or not a jackpot will be obtained can be suitably aroused, and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A, B performance. The low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance each include a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a common title display part brightness data table (weak reach type common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, controls the game effect lamp 9 using a common title display part brightness data table (strong reach type common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, and controls the game effect lamp 9 using a common title display part brightness data table (strong reach type common title) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base weak reach B presentation (introduction of weak reach B of a weak reach system) and in the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A presentation (introduction of strong reach A of a strong reach system) and in the introduction part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B presentation (introduction of strong reach B of a strong reach system) and in the introduction part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C presentation (introduction of strong reach C of a strong reach system). In this way, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the corresponding brightness data table for each of the introductory parts, the period until announcing whether or not a jackpot has been hit can be appropriately excited, resulting in an appropriate title display.

[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance can execute the low base weak reach A, B performance, the low base strong reach A to C performance, which has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A, B performance, and the low base strongest reach performance, which has an even higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A to C performance. The low base weak reach A, B performance, the low base strong reach A to C performance, and the low base strongest reach performance each include a title display part that displays the corresponding title character, and an introduction part until the performance result is announced. The CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (weak reach-type common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (strong reach-type common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (strong reach-type common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base strongest reach presentation (strongest reach-type strongest reach title) in the title display part of the low base strongest reach presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for low base weak reach A presentation (weak reach-type weak reach title) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. In the introduction part of the low base weak reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base weak reach B presentation (weak reach system weak reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach A presentation (strong reach system strong reach A introduction), in the introduction part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach B presentation (strong reach system strong reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach C presentation (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strongest reach presentation (strongest reach system strongest reach introduction). In this way, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectation and two types of super reach effects with low expectation, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introduction parts, the period until the announcement of whether or not a jackpot will be won can be suitably excited, resulting in a suitable title display. Furthermore, the low-base strongest reach effect with the highest expectation is heightened in interest by providing dedicated brightness data tables for the title display part and introduction part, respectively, resulting in a suitable title display.

[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. In addition, it is possible to change and display the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances from a white state to a red state, or a gold state that suggests a higher probability of a jackpot than the red state. In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. Then, when the color of the title letters is not changed in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the brightness data table: weak reach system common title (white) in which brightness data is set for when a title change performance is not performed, and when the color of the title letters is changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the brightness data table: weak reach system common title (red) or weak reach system common title (gold) in which brightness data is set for when a title change performance is performed, and regardless of whether the color of the title letters is changed in the introduction part of the low base weak reach A and B effects, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the brightness data table for the common introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). In this way, whether the title characters are not changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances or are changed to the second form, the brightness data table corresponding to each introduction part is made common, preventing an increase in costs and capacity, and by using the corresponding brightness data table for each title display part, it is possible to appropriately present the title characters in either the case where the color is not changed or where the color is changed to red or gold, resulting in an appropriate title display.

[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. The performance control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. In addition, the title display part of the low base weak reach A and B performance includes a title start period from when the title characters start to be displayed at the fixed position, and a title display period and a title end period after the title characters are displayed at the fixed position, and the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table (weak reach title start) that defines a light emission pattern specific to the title start period during the title start period of the title display part of the low base weak reach A and B performance, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table (weak reach title display) that defines a light emission pattern specific to the title display period and after during the title display period and title end period. In this way, by using the brightness data table corresponding to the title start period from when the title characters start to be displayed at the fixed position during the low base weak reach A and B performance, the brightness data table corresponding to the title display period and the title end period after the title characters are displayed at the fixed position, and the brightness data table corresponding to the introduction part, the period during which the title characters are displayed and the period until the notification of whether or not the advantageous state will be obtained can be suitably stimulated, and as a result, a suitable title display can be performed.

また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, a common brightness data table is used for either the brightness data table corresponding to the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, and a separate brightness data table with individual contents is set for the other.By using a common brightness data table for either the brightness data table corresponding to the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, it is possible to prevent an increase in costs and capacity, and by using a brightness data table corresponding to each of the other periods, it is possible to appropriately present whether it is a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, and as a result, it is possible to display the title in an appropriate manner.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Performance control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能であり、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチは、該第1リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間よりも前記第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間の方が短く、
前記第1リーチは、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチは、前記通常状態とは異なる特別状態において実行されるリーチであり、
リーチ態様となる装飾識別情報を選択するためのリーチ態様装飾識別情報テーブルを備え、
該リーチ態様装飾識別情報テーブルは、第1装飾識別情報、第2装飾識別情報、第3装飾識別情報が選択肢に含まれるように設定されたテーブルであり、
前記第1リーチ又は前記第2リーチに対応するタイトル表示は、複数の文字で構成されており、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチにおけるタイトル表示パートは、
タイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
タイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
タイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1パートにおいて、タイトル表示に対応する文字を第1サイズで開始した後に該第1サイズよりも小さい第2サイズとなるようにタイトル表示を表示し、
前記第1リーチにおいて、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチにおいて、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第1リーチにおける前記第2パートが実行される期間は、前記第2リーチにおける前記第2パートが実行される期間よりも、長く、
前記第1リーチにおける前記第3パートが実行される期間と、前記第2リーチにおける前記第3パートが実行される期間と、は、異なる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means,
The game control means includes:
It is possible to determine whether or not the game medium is controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the starting area,
A variable display of the specific identification information is possible,
Based on the result of the judgment, it is possible to determine one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state ;
When the first variation pattern is determined, a first command can be transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command can be transmitted to the performance control means;
When the third variation pattern is determined, a third command can be transmitted to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be transmitted to the performance control means;
The performance control means includes:
When the first command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled in a first reach,
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach is not controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled in a second reach,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach is not controlled to the advantageous state,
The first reach includes a title display part that displays a title display corresponding to the first reach, and an introduction part until a result of control of the advantageous state is notified,
The second reach includes a title display part that displays a title display corresponding to the second reach, and an introduction part until a result of control of the advantageous state is notified,
an execution time of the title display part in the second reach is shorter than an execution time of the title display part in the first reach,
The first reach is a reach executed in a normal state,
The second reach is a reach executed in a special state different from the normal state,
a reach mode decoration identification information table for selecting decoration identification information for a reach mode,
the reach mode decoration identification information table is a table set so that first decoration identification information, second decoration identification information, and third decoration identification information are included as options;
The title display corresponding to the first reach or the second reach is composed of a plurality of characters,
The title display part in the first reach and the title display part in the second reach are
A first part from when the title display starts to when it is displayed in a specific area;
a second part in which a title display is displayed in the specific area;
a third part for ending the display of the title display;
The display means is
displaying the title display in the first part such that characters corresponding to the title display start at a first size and then change to a second size smaller than the first size;
displaying a title display corresponding to the first reach such that, in the first reach, the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the second reach such that, in the second reach, the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
A period during which the second part in the first reach is executed is longer than a period during which the second part in the second reach is executed,
A gaming machine, wherein a period during which the third part is executed in the first reach and a period during which the third part is executed in the second reach are different.
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