以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
本実施形態に係るゲーム装置は、プレイヤが所有する多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の携帯端末である。このゲーム装置は、複数のオブジェクトが配置されたゲームフィールドを表示画面に表示し、ゲームフィールドを用いたゲームを進行させることができる。オブジェクトは、プレイヤの入力に応じて指定されるゲーム要素であり、例えば、パネル、カード又はキャラクタである。ゲームフィールドは、表示画面に表示され且つ複数のオブジェクトを配置するためのゲーム空間である。以下、ゲーム装置によって提供されるゲームがパズルゲームである場合を例にして説明する。
本実施形態に係るゲーム装置によって提供されるパズルゲームにおいて、プレイヤによるゲーム装置の操作に応じて複数のオブジェクトのうちの少なくとも1のオブジェクトが指定された場合、プレイヤによって指定されたオブジェクトの表示態様が変更する。指定されたオブジェクトの表示態様の変更は、指定されたオブジェクトを削除する(消す)ことである。オブジェクトの削除は、ゲームフィールドからオブジェクトが配置されず、且つ、以降において当該オブジェクトがゲームで用いられないことである。オブジェクトの削除は、オブジェクトに対して透過色を設定して、オブジェクトの背景の色とオブジェクトの色情報とを合成する透過表示であってもよい。また、指定されたオブジェクトの表示態様の変更は、指定されたオブジェクトの表示色の変更でもよい。
ゲーム装置は、表示態様が変更されたオブジェクトに対応する領域を、パズルゲームとは異なる追加ゲームで用いられる追加ゲーム領域として特定する。追加ゲームは、例えば、追加ゲーム領域内だけを移動可能なキャラクタ等のゲーム媒体を、所定のスタート位置からゴール位置まで自動又は手動で移動させるゲームである。追加ゲームは、追加ゲーム領域内だけに駒を配置可能な各種ボードゲームでもよい。
ゲーム装置は、パズルゲームのゲームクリア条件が満たされた場合、パズルゲームを終了して追加ゲームを開始する。追加ゲームが開始されると、追加ゲーム画面が表示される。
このように、本実施形態のゲーム装置において、プレイヤによるパズルゲームの操作結果に応じて、パズルゲームとは異なる追加ゲームで用いられる追加ゲーム領域が決定し、追加ゲーム領域を用いた追加ゲームが実行される。これにより、本実施形態のゲーム装置は、パズルゲームをプレイしたプレイヤに、パズルゲームの操作結果に対応した追加ゲームを提供することができる。すなわち、本実施形態のゲーム装置は、ゲームオブジェクトの種類及び/又は数を多くしたり、ゲームオブジェクトの移動速度を上昇させたりすることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2、及びサーバ3を備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
携帯端末2は、多機能携帯電話である。携帯端末2は、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲーム画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、通信部21と、記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でLTE(Long Term Evolution)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。通信部21及び基地局4の間の通信方式は、第5世代(5G)移動通信システム等でもよい。そして、通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、通信部21を制御する無線通信デバイスドライバプログラム、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を実現するために携帯端末2を制御する制御プログラム等である。記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種ゲームデータ(後述するオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2、オブジェクト画像、ゲーム進行データ等)、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別データ(例えば、プレイヤID(identification))等である。また、記憶部22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも進行処理部251、及び表示処理部252を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、各プレイヤのゲーム進行データ(ゲーム結果に関するデータ、プレイヤが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等)等である。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(オブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2、オブジェクトの画像データ等)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
サーバ処理部33は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ受信部331及び記憶処理部334を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、図4~図12によって示されるゲーム画面及び図13~図14に示される各テーブルを参照して、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面400の一例を示す図である。
ゲーム画面400は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)が、プレイヤによる操作部23の操作によって入力された開始指示に応じて起動されたときに表示される。ゲーム画面400は、他のゲームステージのゲームが終了した後に、新たにゲームステージのゲームの開始が指示されたときに表示されたものでもよい。以下、ゲームアプリケーションプログラムの起動時のゲーム画面400の表示処理の一例について説明する。
例えば、表示部24に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等(図示しない)が、プレイヤによる操作部23の操作によって指定された場合、開始指示が操作部23から進行処理部251に入力される。進行処理部251は、操作部23から開始指示を取得すると、記憶部22に記憶されたゲームアプリケーションプログラムを読み出して実行する。
プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムが実行されると、進行処理部251は、記憶部22からプレイヤIDを取得する。進行処理部251は、取得したプレイヤIDを含むデータ要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する。サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信されたデータ要求を受信する。
サーバ3のデータ取得部332は、サーバ受信部331によって受信されたデータ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。データ取得部332は、取得したゲーム進行データに基づいて、プレイヤが未だにプレイしていないゲームステージのうちの一を識別し、当該一のゲームステージのゲームフィールドテーブルT2を、サーバ記憶部32から取得する。
サーバ3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得されたゲームフィールドテーブルT2とサーバ記憶部32に記憶されたオブジェクトテーブルT1及びオブジェクトの画像データとを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。携帯端末2の進行処理部251は、通信部21を介してサーバ3から送信されたオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データを受信して記憶部22に記憶する。
携帯端末2の表示処理部252は、記憶部22に記憶されたオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データに基づいて、ゲーム画面400を表示部24に表示する。図4(a)に示すゲーム画面400には、ゲームフィールド401、残りプレイ回数402、スタート指示403a、及びゴール指示403b等が表示される。
ゲームフィールド401には、オブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データに基づいて、複数のオブジェクトObjA、ObjB、ObjC、ObjD、ObjE、及びObjXが配置される。
残りプレイ回数402は、プレイヤが、ゲームフィールド401に表示された複数のオブジェクトに対する操作を行うことができる回数を示す情報である。図4(a)に示す例では、ゲームが開始されると、プレイヤは8回のオブジェクト指定指示を入力することができる。
スタート指示403aは、後述する追加ゲームにおいて用いられるスタート位置を指示するための情報である。図4(a)に示す例では、ゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトのうちの最も上且つ最も左に配置されたオブジェクトの位置が、スタート位置となる。スタート指示403aには、ゲーム媒体の画像が含まれてもよい。
ゴール指示403bは、後述する追加ゲームにおいて用いられるゴール位置を指示するための情報である。図4(a)に示す例では、ゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトのうちの最も下且つ最も左に配置されたオブジェクトの位置が、ゴール位置となる。
以上、ゲームアプリケーションプログラムの起動時のゲーム画面400の表示処理について説明したが、次に、図13~図14を参照して、記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されるオブジェクトテーブルT1及びゲームフィールドテーブルT2のデータ構造の一例を説明する。
図13は、ゲーム画面400内に表示される各種オブジェクトを管理するためのオブジェクトテーブルT1のデータ構造の一例を示す。オブジェクトテーブルT1には、各オブジェクトについて、オブジェクトID、オブジェクト属性、及び画像データ等が、互いに関連付けて記憶されている。
オブジェクトIDは、各オブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。オブジェクト属性は、各オブジェクトの属性を示すデータである。例えば、図13に示す例では、オブジェクト属性として、「黄」、「赤」、「青」、及び「緑」等の色を示す属性データが記憶される。オブジェクト属性は、「水」、「火」、「雷」、「土」等を示すデータでもよい。画像データは、各オブジェクトを示す画像データであり、ゲーム画面400のゲームフィールド401に表示される。
図14は、ゲームフィールドを管理するためのゲームフィールドテーブルT2のデータ構造の一例を示す。ゲームフィールドテーブルT2は、ゲームステージごとに記憶される。例えば、10のゲームステージを有するゲームがサーバ3から携帯端末2に提供される場合、10のゲームステージのそれぞれに対応する10のゲームフィールドテーブルT2がサーバ記憶部32に記憶される。
ゲームフィールドテーブルT2には、ゲームが開始されたときにゲームフィールド401に配置される複数のオブジェクトのオブジェクトIDによって構成される初期オブジェクト群と、ゲームの進行に応じてゲームフィールドに出現する複数のオブジェクトのオブジェクトIDによって構成される追加オブジェクト群とが、ゲームフィールド401に配置される配列に従って記憶される。
表示処理部252は、新たなゲームステージのゲームが開始されると、記憶部22に記憶されたゲームフィールドテーブルT2から、初期オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。次に、表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した複数のオブジェクトIDのそれぞれに対応するオブジェクトの画像データを取得する。そして、表示処理部252は、取得した各画像データを、初期オブジェクト群のオブジェクトIDの配列に従ってゲームフィールド401に配置する。これにより、図4(a)に示されるゲーム画面400が表示される。
図4(b)は、プレイヤによる操作部23の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得された場合におけるゲーム画面400の一例を示す図である。例えば、操作部23がタッチパネルであり、プレイヤがタップ操作した表示部24の表示画面上の位置がゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトのいずれかである場合、進行処理部251は、プレイヤのタップ位置に対応するオブジェクトの位置を示す情報をオブジェクト指定指示として取得する。オブジェクト指定指示によって示されるオブジェクトの位置は、プレイヤのタップ操作によるタップ位置でなくてもよく、例えば、プレイヤによる所定図形を描く操作がされた場合、当該所定図形内に存在するオブジェクトの位置でもよい。
図4(b)に示すように、表示処理部252は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ404を表示し、残りプレイ回数402によって示される回数として、「8回」から1回減算した「7回」を表示する。なお、表示処理部252は、プレイヤが表示部24の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ404を表示しなくてもよい。
図5(a)は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面400の一例を示す図である。
表示処理部252は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ObjS1を表示する。追加ゲーム領域ObjS1は、削除されたオブジェクトと同一位置及び同一形状の範囲を含み且つゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。図5(a)に示す例では、ゲームが開始されてから、最も右且つ上から4番目のオブジェクトのみが削除されているため、追加ゲーム領域ObjS1は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトと同一位置及び同一形状の範囲を含まない。
表示処理部252は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図5(a)に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された3のオブジェクトが、画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、最も右且つ上から3番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、最も右且つ上から2番目のオブジェクトが、最も右且つ上から3番目の位置に移動し、最も右且つ最も上のオブジェクトが、最も右且つ上から2番目の位置に移動する。
ゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトのうち、オブジェクトの削除に応じて画面下方向に移動しないオブジェクトが含まれてもよい。例えば、後述するように、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトは、配置された位置よりも画面下方向のオブジェクトが削除されても、移動せずに配置された位置に留まる。これにより、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトは障害物としての機能を有することになり、このようなオブジェクトの配置に応じて、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない最も右のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い(最も配置が下の)オブジェクトID(図14に示す例では、ObjC)を一つ取得する。
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した一のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド401の最も右且つ最も上の位置に配置する。表示処理部252は、取得した画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
図5(b)、図6(a)及び図6(b)を参照し、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて実行されるオブジェクト自動変更処理の一例について説明する。
図5(b)は、オブジェクト指定指示に応じてオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。進行処理部251は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド401内の最も右且つ下から1番目~4番目の4のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。
自動変更条件は、例えば、所定個数(例えば3個)以上の同じ種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいることである。同じ種類のオブジェクトは、例えば、オブジェクトIDが同じオブジェクトである。同じ種類のオブジェクトは、属性が同じオブジェクトでもよい。図5(b)に示す例では、進行処理部251は、オブジェクトIDが「ObjC」である3個以上のオブジェクトが縦に隣接して並んでいると判定する。なお、所定個数は、3個に限らず、2個でも4個以上でもよい。また、自動変更条件は、所定個数以上の所定の複数種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいることでもよい。例えば、自動変更条件は、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクト及びオブジェクトID「ObjB」のオブジェクトが交互に縦又は横に隣接して並んでいること、及び、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクト、オブジェクトID「ObjB」のオブジェクト及びオブジェクトID「ObjC」のオブジェクトの順に縦又は横に隣接して並んでいること等である。また、自動変更条件は、所定の配置パターンに従って、同じ種類又は複数種類のオブジェクトが配置されていることでもよい。例えば、同じ種類又は所定の複数種類のオブジェクトが、十字の配置パターンに配置されていること(例えば、所定位置にオブジェクトID「ObjA」のオブジェクトが配置されている場合、当該所定位置の上下左右のそれぞれに隣接してオブジェクトID「ObjA」のオブジェクトが配置されていること、又は、所定位置にオブジェクトID「ObjB」のオブジェクトが配置されている場合、当該所定位置の上下左右のそれぞれに隣接してオブジェクトID「ObjC」のオブジェクトが配置されていること)、及び、所定の図形形状に従って同じ種類又は複数種類のオブジェクトが配置されていること(例えば、三角形の形状となるように、同一のオブジェクトが配置されていること)等である。
予め定められた所定の種類のオブジェクトは、自動変更条件を満たさないと定められてもよい。例えば、所定個数以上のオブジェクトID「ObjE」のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいたとしても、所定個数以上のオブジェクトID「ObjE」のオブジェクトは、自動変更条件を満たさないと判定される。これにより、オブジェクト自動変更処理の可能性が低減し、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。
図6(a)は、自動変更条件を満たしていると判定された4のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面400の一例を示す図である。
表示処理部252は、自動変更条件を満たしていると判定された4のオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。自動変更条件を満たしていると判定された所定個数以上の同じ種類のオブジェクトに、同じ種類の他のオブジェクトが隣接している場合、当該他のオブジェクトも削除対象としてもよい。
次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ObjS2を表示する。図6(a)に示される追加ゲーム領域ObjS2は、図5(a)及び図5(b)に示される追加ゲーム領域ObjS1を含む領域である。図5(a)及び図5(b)に示される追加ゲーム領域ObjS1と同様に、図6(a)に示される追加ゲーム領域ObjS2も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。なお、追加ゲーム領域ObjS1と追加ゲーム領域ObjS2とが隣接する場合、表示処理部252は、追加ゲーム領域ObjS1と追加ゲーム領域ObjS2とを一つの追加ゲーム領域ObjSとして統合して表示する。
表示処理部252は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図6(a)に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された2のオブジェクトが、画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、最も右且つ上から2番目のオブジェクトが、最も右且つ最も下の位置に移動し、最も右且つ最も上のオブジェクトが、最も右且つ下から2番目の位置に移動する。
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない最も右のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い4のオブジェクトID(図14に示す例では、ObjD、ObjD、ObjB及びObjD)を取得する。
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した4のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した4の画像データを、ゲームフィールド401の最も右且つ下から3番目~6番目の位置に、追加オブジェクト群の配列に従ってそれぞれ配置する。表示処理部252は、取得した4の画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
図6(b)は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。
図7(a)は、ゲーム開始からプレイヤによって6回のゲーム操作が行われた後のゲーム画面400の一例を示す図である。図7(a)に示す例では、プレイヤによる(6回の)オブジェクト指定指示とオブジェクト自動変更処理とに応じた追加ゲーム領域ObjS3が表示されている。
図7(b)は、図7(a)に示されるゲーム画面400において、プレイヤによる操作部23の操作に応じてオブジェクト指定指示が取得された場合の一例を示す図である。
図7(b)に示すように、表示処理部252は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ404を表示し、残りプレイ回数402によって示される回数として、「2回」から1回減算した「1回」を表示する。なお、表示処理部252は、プレイヤが表示部24の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ404を表示しなくてもよい。
図8(a)は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面400の一例を示す図である。
表示処理部252は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する追加ゲーム領域ObjS4を表示する。図8(a)に示す例では、(7回目の)オブジェクト指定指示によって削除された、左から2番目且つ下から2番目のオブジェクトに対応する領域ObjS4と、追加ゲーム領域ObjS3とが表示される。
表示処理部252は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図8(a)に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置された3のオブジェクトのうち、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクト以外のオブジェクトが画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、左から2番目且つ上から3番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、左から2番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から2番目且つ上から3番目の位置に移動し、左から2番目且つ最も上のオブジェクトが、左から2番目且つ上から2番目の位置に移動する。
このように、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトは、配置された位置よりも画面下方向のオブジェクトが削除されても、移動せずに配置された位置に留まるオブジェクトである。オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトよりも画面下方向のオブジェクトが削除された場合、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトよりも画面上方向のオブジェクトが、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトをすり抜けるように移動する。これにより、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトの配置に応じて、ゲームの難易度を変更させることが可能となる。
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない左から2番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近いオブジェクトID(図14に示す例では、ObjD)を一つ取得する。
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した一のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド401の左から2番目且つ最も上の位置に配置する。表示処理部252は、取得した画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
次に、図8(b)~図10(b)を参照し、連続して実行されるオブジェクト自動変更処理の一例について説明する。
図8(b)は、図7(b)及び図8(a)を参照して説明したオブジェクト指定指示によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。進行処理部251は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド401内の下から2番目且つ左から2番目~4番目の3のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。
図9(a)は、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面400の一例を示す図である。
表示処理部252は、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ObjS5を表示する。図9(a)に示される追加ゲーム領域ObjS5は、図8(a)及び図8(b)に示される追加ゲーム領域ObjS3と、削除された3のオブジェクトに対応する領域(追加ゲーム領域ObjS3を含む)とを、一の領域として統合した領域である。追加ゲーム領域ObjS1~4と同様に、追加ゲーム領域ObjS5も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。
表示処理部252は、削除された3のオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図9(a)に示す例では、削除された3のオブジェクトのそれぞれの画面上方向に配置された1のオブジェクトが、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトを通過して画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、左から2番目且つ上から3番目のオブジェクトが、左から2番目且つ下から2番目の位置に移動し、左から3番目且つ上から3番目のオブジェクトが、左から3番目且つ下から2番目の位置に移動し、左から4番目且つ上から3番目のオブジェクトが、左から4番目且つ下から2番目の位置に移動する。これらの移動に連動し、ゲームフィールド401において、左から2番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から2番目且つ上から3番目の位置に移動し、左から3番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から3番目且つ上から3番目の位置に移動し、左から4番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から4番目且つ上から3番目の位置に移動する。さらに、ゲームフィールド401において、左から2番目且つ最も上のオブジェクトが、左から2番目且つ上から2番目の位置に移動し、左から3番目且つ最も上のオブジェクトが、左から3番目且つ上から2番目の位置に移動し、左から4番目且つ最も上のオブジェクトが、左から4番目且つ上から2番目の位置に移動する。
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない左から2番目~4番目の各オブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い3のオブジェクトIDを取得する。
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した3のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した3の画像データを、ゲームフィールド401の最も上且つ左から2番目~4番目の位置にそれぞれ配置する。表示処理部252は、取得した3の画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
図9(b)は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。進行処理部251は、オブジェクト指定指示によるオブジェクトの移動に応じて、ゲームフィールド401内の、下から2番目且つ最も左のオブジェクト、下から2番目且つ左から2番目のオブジェクト、下から2番目且つ左から3番目のオブジェクトが自動変更条件を満たしていると判定する。
図10(a)は、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクト及び当該3のオブジェクトと隣接する最も下且つ左から2番目のオブジェクトの表示態様が自動的に変更されたゲーム画面400の一例を示す図である。
表示処理部252は、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクトをゲームフィールド401から削除するとともに、当該3のオブジェクトと隣接する最も下且つ左から2番目のオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。最も下且つ左から2番目のオブジェクトは、自動変更条件を満たしていると判定された3のオブジェクトと隣接し、且つ、当該3のオブジェクトと同じ種類のオブジェクトである。最も下且つ左から2番目のオブジェクトに更に隣接しているオブジェクトの内、当該3のオブジェクトと同じ種類のオブジェクトがある場合、そのオブジェクトも削除対象としてもよい。
次に、表示処理部252は、削除された4のオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ObjS6を表示する。図10(a)に示される追加ゲーム領域ObjS6は、図9(a)及び図9(b)に示される追加ゲーム領域ObjS5と、削除された4のオブジェクトに対応する領域とを、一の領域として統合した領域である。追加ゲーム領域ObjS1~5と同様に、追加ゲーム領域ObjS6も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。
表示処理部252は、削除された4のオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図10(a)に示す例では、削除された4のオブジェクトのそれぞれの画面上方向に配置されたオブジェクトが、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクトを通過して画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、最も左且つ上から3番目のオブジェクトが、最も左且つ下から2番目の位置に移動し、左から2番目且つ上から3番目のオブジェクトと左から2番目且つ上から2番目のオブジェクトとが、左から2番目且つ最も下の位置と左から2番目且つ下から2番目の位置に移動し、左から3番目且つ上から3番目のオブジェクトが、左から3番目且つ下から2番目の位置に移動する。これらのオブジェクトの移動に連動し、ゲームフィールド401において、最も左且つ上から2番目のオブジェクトが、最も左且つ上から3番目の位置に移動し、左から2番目且つ最も上のオブジェクトが、左から2番目且つ上から3番目の位置に移動し、左から3番目且つ上から2番目のオブジェクトが、左から3番目且つ上から3番目の位置に移動する。さらに、ゲームフィールド401において、最も左且つ最も上のオブジェクトが、最も左且つ上から2番目の位置に移動し、左から3番目且つ最も上のオブジェクトが、左から3番目且つ上から2番目の位置に移動する。
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていないオブジェクトのオブジェクトIDであって、最も左のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトID、左から2番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い2のオブジェクトIDを取得し、左から3番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDを取得する。
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した4のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得する。表示処理部252は、ゲームフィールド401の最も上且つ左から1番目の位置に、最も左のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを配置する。また、表示処理部252は、ゲームフィールド401の上から2番目且つ左から2番目の位置に、左から2番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを配置し、ゲームフィールド401の最も上且つ左から2番目の位置に、左から2番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ2番目に初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを配置する。また、表示処理部252は、表示処理部252は、ゲームフィールド401の最も上且つ左から3番目の位置に、左から3番目のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近い1のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを配置する。表示処理部252は、取得した4の画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
図10(b)は、オブジェクト自動変更処理によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。
図11(a)は、図10(b)に示されるゲーム画面400において、プレイヤによる操作部23の操作に応じて(8回目の)オブジェクト指定指示が取得された場合の一例を示す図である。
図11(a)に示すように、表示処理部252は、プレイヤのタップ位置を中心とする指定マーカ404を表示し、残りプレイ回数402によって示される回数として、「1回」から1回減算した「0回」を表示する。なお、表示処理部252は、プレイヤが表示部24の表示画面上の位置をタップした場合、指定マーカ404を表示しなくてもよい。
図11(b)は、オブジェクト指定指示の取得に応じたゲーム画面400の一例を示す図である。
表示処理部252は、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトをゲームフィールド401から削除する。次に、表示処理部252は、削除されたオブジェクトに対応する領域を含む追加ゲーム領域ObjS7を表示する。図11(b)に示す例では、オブジェクト指定指示によって削除された最も左且つ最も下のオブジェクトに対応する領域と、図10(a)、図10(b)及び図11(a)に示される追加ゲーム領域ObjS6とが統合された追加ゲーム領域ObjS7が表示される。追加ゲーム領域ObjS1~6と同様に、追加ゲーム領域ObjS7も、ゲームが開始されてから一度も削除されていないオブジェクトに対応する領域を含まない。
表示処理部252は、削除されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する。図11(b)に示す例では、削除されたオブジェクトの画面上方向に配置されたオブジェクトのうち、オブジェクトID「ObjX」のオブジェクト以外のオブジェクトが画面下方向に移動する。すなわち、ゲームフィールド401において、最も左且つ上から下から2番目のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動し、最も左且つ上から3番目のオブジェクトが、最も左且つ下から2番目の位置に移動し、最も左且つ上から2番目のオブジェクトが、最も左且つ上から3番目の位置に移動し、最も左且つ最も上のオブジェクトが、最も左且つ上から2番目の位置に移動する。
次に、表示処理部252は、記憶部22に記憶された実行中のゲームのゲームフィールドテーブルT2から、追加オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのオブジェクトIDを取得する。表示処理部252は、取得した複数のオブジェクトIDのうち、ゲームフィールド401に表示されていない最も左のオブジェクトのオブジェクトIDであり且つ最も初期オブジェクト群に近いオブジェクトIDを一つ取得する。
表示処理部252は、オブジェクトテーブルT1を参照して、取得した一のオブジェクトIDに対応するオブジェクトの画像データを取得し、取得した画像データを、ゲームフィールド401の最も左且つ最も上の位置に配置する。表示処理部252は、取得した画像データを、ゲームフィールド401の上辺から画面下方向に移動するように表示してもよい。これにより、削除されたオブジェクトを埋めるように、上からオブジェクトが落ちてくる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
図12(a)は、オブジェクト指定指示によってオブジェクトが移動した後のゲーム画面400の一例を示す図である。進行処理部251は、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含むと判定した場合、ゲームクリア条件が満たされたと判定する。ゲームクリア条件は、プレイ回数402によって示される回数が「0回」となった(プレイヤが8回のオブジェクト指定指示を入力した)ことでもよい。ゲームクリア条件は、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含み、且つ、プレイ回数402によって示される回数が「0回」となったことでもよい。
スタート位置は、スタート指示403aに隣接するオブジェクトの配置位置であり、すなわち、ゲームフィールド401内の最も上且つ最も左のオブジェクトの位置である。ゴール位置は、ゴール指示403bに隣接するオブジェクトの配置位置であり、すなわち、ゲームフィールド401内の最も下且つ最も左のオブジェクトの位置である。
図12(a)に示す例では、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含むため、進行処理部251は、ゲームクリア条件が満たされたと判定する。
なお、残りプレイ回数402によって示される回数が「0回」となっても、追加ゲーム領域ObjSが、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含まない場合、進行処理部251は、ゲームクリア条件が満たされずに、ゲーム終了条件が満たされたと判定する。進行処理部251は、ゲームクリア条件が満たされずに、ゲーム終了条件が満たされたと判定した場合、当該ゲームステージがクリアされなかったことを示すゲーム進行データを記憶部22に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。
図12(b)は、追加ゲームが実行されるゲーム画面400の一例を示す図である。表示処理部252は、進行処理部251によってゲームクリア条件が満たされたと判定された場合に、追加ゲームが実行されるゲーム画面400を表示する。
追加ゲームが実行されるゲーム画面400が表示されると、追加ゲームが自動的に開始される。図12(b)に示す例では、スタート指示403aに含まれるゲーム媒体が、スタート位置に移動し、追加ゲーム領域ObjS7内を自動的にゴール位置(又は、ゴール位置を経由してゴール指示403b)まで移動する。表示処理部252は、追加ゲーム領域ObjS7内の各オブジェクトの中心位置をノードとし、且つ、隣接ノード間を接続するリンクとしたグラフデータを用いて、公知の最短経路探索手法を用いて作成した経路上をゲーム媒体が自動的に移動するように表示制御してもよい。進行処理部251は、ゲーム媒体が、ゴール位置(又は、ゴール位置を経由してゴール指示403b)まで移動した場合、当該ゲームステージがクリアされたことを含むゲーム進行データを記憶部22に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。なお、ゲーム媒体の移動は、プレイヤの操作に応じて手動で行われてもよい。また、進行処理部251は、ゲーム媒体の移動距離に応じた特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。例えば、ゲーム媒体の移動距離が第1距離以上である場合、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。これにより、プレイヤは、移動距離がより長くなる追加ゲーム領域ObjSとなるように、オブジェクトをタップ操作する戦略を考えることになり、より高度なゲームをプレイヤに提供することができる。また、ゲーム媒体の移動距離が第2距離以下である場合、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。これにより、プレイヤは、移動距離がより短くなる追加ゲーム領域ObjSとなるように、オブジェクトをタップ操作する戦略を考えることになり、より高度なゲームをプレイヤに提供することができる。
なお、ゲームクリア条件が、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート指示403aによって示されるスタート位置とゴール指示403bによって示されるゴール位置とを含むものではない場合において、追加ゲーム領域ObjS7が、スタート位置及び/又はゴール位置の少なくとも一方を含まないならば、表示処理部252は、追加ゲームが失敗した旨の表示を行ってもよい。この場合、進行処理部251は、当該ゲームステージがクリアされなかったことを含むゲーム進行データを記憶部22に記憶し、当該ゲームステージのゲームを終了する。
ゲームステージのゲームが終了すると、進行処理部251は、記憶部22に記憶されたゲーム進行データを、通信部21を介してサーバ3に送信する。サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信する。サーバ3の記憶処理部334は、サーバ受信部331によって受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する。
図15は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
携帯端末2の進行処理部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムを起動させると、記憶部22に記憶されたプレイヤIDを含むデータ要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたデータ要求を、サーバ通信部31を介して受信する。次に、サーバ3のデータ取得部332は、データ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。データ取得部332は、取得したゲーム進行データに基づいて、プレイヤが未だにプレイしていないゲームステージのうちの一を識別し、当該一のゲームステージのゲームフィールドテーブルT2を、サーバ記憶部32から取得する。そして、サーバ3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得されたゲームフィールドテーブルT2とサーバ記憶部32に記憶されたオブジェクトテーブルT1及びオブジェクトの画像データとを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS102)。
携帯端末2の進行処理部251は、サーバ3から送信されたオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データを、通信部21を介して受信する。携帯端末2の表示処理部252は、進行処理部251によって受信されたオブジェクトテーブルT1、ゲームフィールドテーブルT2及びオブジェクトの画像データに基づいて、ゲーム画面400を表示部24に表示する(ステップS103)。
次に、進行処理部251及び表示処理部252は、ゲーム進行処理を実行する(ステップS104)。ゲーム進行処理の詳細は後述する。
ゲーム進行処理が終了すると、進行処理部251は、ゲーム進行処理に基づくゲーム結果に関するゲーム進行データ(プレイヤが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等)を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。
サーバ3のサーバ受信部331によって、携帯端末2から送信されたゲーム進行データが受信されると、サーバ3の記憶処理部334は、受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS106)。
図16は、携帯端末2の進行処理部251及び表示処理部252によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示されるゲーム進行処理は、図15のステップS104において実行される。
進行処理部251及び表示処理部252は、オブジェクト自動変更処理を実行する(ステップS201)。オブジェクト自動変更処理の詳細は後述する。
進行処理部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得されたか否かを判定する(ステップS202)。進行処理部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得されるまで待機する(ステップS202-No)。
プレイヤによる操作部23の操作に応じたオブジェクト指定指示が取得された場合(ステップS202-Yes)、表示処理部252は、指定されたオブジェクトの表示態様を変更する(ステップS203)。
次に、表示処理部252は、表示態様が変更されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示する(ステップS204)。
次に、進行処理部251及び表示処理部252は、オブジェクト自動変更処理を実行する(ステップS205)。オブジェクト自動変更処理の詳細は後述する。
次に、進行処理部251は、ゲームクリア条件が満たされているか否かを判定する(ステップS206)。
ゲームクリア条件が満たされていると判定された場合(ステップS206-Yes)、追加ゲームを実行するゲーム画面400を表示し(ステップS207)、ゲーム進行処理が終了する。
ゲームクリア条件が満たされていないと判定された場合(ステップS206-No)、表示処理部252は、ゲーム終了条件が満たされているか否かを判定する(ステップS208)。
ゲーム終了条件が満たされていないと判定された場合(ステップS208-No)、進行処理部251は、ステップS202に処理を戻す。
ゲーム終了条件が満たされていると判定された場合(ステップS208-Yes)、ゲーム進行処理が終了する。
図17は、携帯端末2の進行処理部251及び表示処理部252によるオブジェクト自動変更処理の動作フローの一例を示す図である。図17に示されるオブジェクト自動変更処理は、図16のステップS201及びS205において実行される。
まず、進行処理部251は、自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド401内に存在するか否かを判定する(ステップS301)。
自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド401内に存在すると判定された場合(ステップS301-Yes)、表示処理部252は、自動変更条件を満たすオブジェクトの表示態様を変更する(ステップS302)。なお、表示処理部252は、自動変更条件を満たすオブジェクトに隣接し、且つ、自動変更条件を満たすオブジェクトと同じ種類のオブジェクトの表示態様を変更してもよい。
次に、表示処理部252は、表示態様が変更されたオブジェクトの所定方向に隣接する一又は複数のオブジェクトの移動を表示し(ステップS303)、ステップS301に処理を戻す。
また、自動変更条件を満たすオブジェクトがゲームフィールド401内に存在しないと判定された場合(ステップS301-No)、オブジェクト自動変更処理が終了する。
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1は、パズルゲームをプレイしたプレイヤに、パズルゲームの操作結果に対応した追加ゲームを提供することができる。すなわち、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームオブジェクトの種類及び/又は数を多くしたり、ゲームオブジェクトの移動速度を上昇させたりすることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。また、携帯端末2がスマートフォン又はタブレット端末のようなハンドヘルドコンピュータである場合、操作部23(タッチパネル)を操作するプレイヤの指及び/又はスタイラス等によって、携帯端末2の表示部24の表示画面に表示されたオブジェクトに対する操作が行われる。この場合、表示画面に表示されるオブジェクトの数が多い程、操作誤りの発生頻度が高くなる。しかしながら、本実施形態のゲームシステム1は、前のゲームの実行後に、前のゲームエリアの情報を再利用して追加ゲームを実行することができ、ゲームオブジェクトの種類及び/又は数の増加並びに移動速度の上昇を必要とせずに、操作性を維持したまま多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲームフィールド401において、オブジェクトの自動変更処理における所定個数よりも多い第2所定個数の同じ種類のオブジェクトが縦又は横に隣接して並んでいる場合、第2所定個数の同じ種類のオブジェクトを削除するとともに、当該第2所定個数の同じ種類のオブジェクトのいずれかの配置位置に、特別オブジェクトを表示させてもよい。この場合、特別オブジェクトの表示位置よりも画面上方向のオブジェクトは、オブジェクト1つぶん画面下方向へは移動しない。
プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド401に配置された、特別オブジェクト以外の他のオブジェクトに対する所定のゲーム効果が実行されてもよい。例えば、プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド401に配置された複数のオブジェクトの内の特別オブジェクトを中心とした所定範囲内のオブジェクト(オブジェクトID「ObjX」を除く)が全て削除され、削除されたオブジェクトの画面上方向のオブジェクトが、削除されたオブジェクトの位置に移動するように表示される。さらに、この移動に連動して、追加オブジェクト群のオブジェクトIDのオブジェクトの画像データが、移動したオブジェクトが移動する前に配置されていた位置に表示される。また、プレイヤによって特別オブジェクトがタップされた場合、ゲームフィールド401に配置された、他のオブジェクトのうちの、所定の種類のオブジェクト又は全ての種類のオブジェクトのオブジェクト属性が、変更されてもよい。なお、特別オブジェクト以外の他のオブジェクトに対する所定の効果が実行された場合、残りプレイ回数402によって示される回数が1回減算されてもよい。
このように、本実施形態のゲームシステム1は、自動変更処理よりも多くのオブジェクトを同時に削除した場合に特別オブジェクトを出現させることで、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
また、図8(b)~図10(b)を参照して説明したように、オブジェクト自動変更処理が連続して実行された場合、進行処理部251は、連続ポイント値を記憶部22に記憶してもよい。例えば、ゲームが開始されてから、オブジェクト自動変更処理が2回連続して実行されると、進行処理部251は、連続ポイント値として「2」を記憶部22に記憶する。
その後、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて、オブジェクト自動変更処理が4回連続して実行されると、進行処理部251は、連続ポイント値として「6」(記憶されていた「2」に「4」を加算)を記憶部22に記憶する。さらに、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて、オブジェクト自動変更処理が3回連続して実行されると、進行処理部251は、連続ポイント値として「9」(記憶されていた「6」に「3」を加算)を記憶部22に記憶する。なお、表示処理部252は、連続ポイント値をゲーム画面400内に表示してもよい。
連続ポイント値が所定ポイント数(例えば「10」)以上となった場合、進行処理部251は、連続ポイント値から所定ポイント数(例えば「10」)を減算し、表示処理部252は、ゲーム画面400内に所定画像(アイコン等)を表示する。
プレイヤによって所定画像がタップされた場合、ゲームフィールド401に配置された一又は複数のオブジェクトに対する所定のゲーム効果が実行されてもよい。例えば、プレイヤによって所定画像がタップされた場合、表示処理部252は、ゲームフィールド401に配置された所定の種類のオブジェクトを、他の種類のオブジェクトに変更してもよい。例えば、表示処理部252は、オブジェクトID「ObjE」のオブジェクトのそれぞれを、他のオブジェクトID「ObjA」~「ObjD」のオブジェクトのいずれかに変更する。ゲームフィールド401内に、3のオブジェクトID「ObjE」のオブジェクトが配置されている場合、この3のオブジェクトの全てを、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトに変更してもよい。または、この3つのオブジェクトを、それぞれ、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクト、オブジェクトID「ObjB」のオブジェクト、及びオブジェクトID「ObjC」のオブジェクトに変更してもよい。また、プレイヤによって所定画像がタップされた場合、表示処理部252は、ゲームフィールド401に配置された所定の種類のオブジェクトの全部又は一部を削除してもよい。また、表示処理部252は、ゲームフィールド401に配置された所定の属性に対応付けられたオブジェクトの全部又は一部を、他の属性に変更してもよい。
このように、本実施形態のゲームシステム1は、プレイヤに連続して自動変更処理させることで、ゲームフィールド401内の複数のオブジェクトの一部を自動的に変更することができ、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
また、オブジェクトの表示態様の変化は、オブジェクトの合成に伴う表示色の変化でもよい。例えば、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトがタップされ、当該オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトの画面上方向に隣接するオブジェクトID「ObjB」のオブジェクトが画面下方向に移動する場合、進行処理部251は、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトとオブジェクトID「ObjB」のオブジェクトとが合成されて新たなオブジェクトID「ObjF」のオブジェクトをオブジェクトテーブルT1から読み出し、表示処理部252は、オブジェクトID「ObjF」のオブジェクトを、オブジェクトID「ObjA」のオブジェクトの表示位置に表示してもよい。
これにより、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトと当該画面上方向に隣接するオブジェクトが特定の組合せである場合、新たなオブジェクトが出現するため、多様性のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
また、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ObjSの面積に応じて特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。例えば、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ObjSの面積が所定の第1面積よりも小さい場合、特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。これにより、ゲームフィールド401内のオブジェクトを削除する数をより少なく効率的にゲームをクリアしたプレイヤに特典を付与することできる。また、追加ゲームが開始される時における追加ゲーム領域ObjSの面積が所定の第2面積よりも大きい場合、特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。これにより、ゲームフィールド401内のオブジェクトをより多く削除してゲームをクリアしたプレイヤに特典を付与することできる。
また、図4(a)~図12(b)に示されるゲーム画面400は、複数のプレイヤが所有する携帯端末2に同時に提供されてもよい。例えば、ゲームシステム1は、複数のプレイヤに対し、同一のゲーム画面400を用いた対戦ゲームを提供してもよい。
この対戦ゲームでは、ゲームシステム1によって対戦ゲームが提供された複数のプレイヤのそれぞれに対して、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域が、各プレイヤに対応付けられてもよい。例えば、サーバ受信部331が、各携帯端末2から送信された、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報を、サーバ通信部31を介して受信し、サーバ記憶部32が受信された各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報、各プレイヤのプレイヤIDに対応付けて記憶する。また、各携帯端末2間でデータの送受信が、直接又はサーバ3を介して実行される場合、各携帯端末2から送信された、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域に関する情報が、送信した携帯端末2以外の他の一又は複数の携帯端末2に受信され、各携帯端末2において、各プレイヤが削除したオブジェクトに対応する領域が、各プレイヤに対応付けて各記憶部22に記憶されてもよい。
例えば、複数のオブジェクトが配置されたゲームフィールド401は複数のプレイヤの携帯端末2の表示部24に表示され、各プレイヤに対応する追加ゲーム領域ObjSは各プレイヤの携帯端末2の表示部24に表示される。すなわち、プレイヤA及びプレイヤBに対戦ゲームが提供される場合、同一のゲームフィールド401に、プレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-aとプレイヤBの追加ゲーム領域ObjS-bとが表示される。
この対戦ゲームでは、プレイヤは、他のプレイヤの追加ゲーム領域ObjSを、自身の追加ゲーム領域ObjSとすることができないように制御される。例えば、プレイヤAのオブジェクト指定指示によるオブジェクトの表示態様の変更とオブジェクトの移動が終了し、オブジェクト自動変更処理が終了した(又は実行されなかった)場合、プレイヤBはオブジェクト指定指示することができる。プレイヤBのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-a内のオブジェクトが削除されたとしても、そのオブジェクトに対応する領域はプレイヤBの追加ゲーム領域ObjS-bと統合されない。プレイヤBのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-a内のオブジェクトが削除された場合、そのオブジェクトに対応する領域は、プレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-aではなくなり、プレイヤBの追加ゲーム領域ObjS-bと統合されてもよい。また、プレイヤBのオブジェクト指定指示に応じてプレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-a内のオブジェクトが削除された場合、そのオブジェクトに対応する領域は、プレイヤAの追加ゲーム領域ObjS-aであると同時に、プレイヤBの追加ゲーム領域ObjS-bと統合されてもよい(すなわち、削除されたオブジェクトに対応する領域は、追加ゲーム領域ObjS-a及び追加ゲーム領域ObjS-bの両者に含まれるものとなる)。
このように、ゲームシステム1は、パズルゲームとストラテジーゲームとを同時にプレイできるゲームを複数のプレイヤに提供することが可能となる。また、ゲームシステム1は、プレイヤによるオブジェクトの視認性の低下を防止し、且つ、携帯端末2の表示部24の限られた表示領域における複数のオブジェクトの種類及び/又は数の増加並びに移動速度の上昇に伴うプレイヤの入力精度の低下を防止し、これにより、ユーザビリティを悪化させることなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースをプレイヤに提供することが可能となる。
なお、この対戦ゲームにおいて、プレイヤによるオブジェクト指定指示に応じて(及びオブジェクト指定指示によって実行されたオブジェクト自動変更処理に応じて)が、同一位置に配置されたオブジェクトを所定回数削除した場合、当該位置に対応する領域を当該プレイヤの追加ゲーム領域ObjSとしてもよい。
また、追加ゲームは、追加ゲーム領域ObjSを用いるゲームであれば、どのようなゲームでもよい。例えば、追加ゲームは、追加ゲーム領域ObjS内にのみ駒を配置可能なボードゲームでもよい。また、追加ゲームは、ゲームフィールド401と同じ大きさの画像を追加ゲーム領域ObjS以外の領域をマスクして表示して、当該画像の名称を問うクイズゲームでもよい。
また、パズルゲームと追加ゲームとが同時に実行されてもよい。例えば、追加ゲームは、ゲームフィールド401内を自動的に移動する敵ゲーム媒体から、ゲーム媒体を守る逃避ゲームでもよい。
この場合、ゲーム開始と同時に、ゲーム媒体及び敵ゲーム媒体は、ゲームフィールド内の追加ゲーム領域ObjS内のみを移動する。ゲーム媒体は、追加ゲーム領域ObjS内を自動的に移動し、敵ゲーム媒体は、自動的に移動するゲーム媒体を追跡する。プレイヤは、オブジェクト指定指示を行い、追加ゲーム領域ObjSを生成させることで、ゲーム媒体の移動可能領域を大きくし、敵ゲーム媒体の追跡をから逃れるようにする。例えば、進行処理部251は、所定時間、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体に捕まらなければ(敵ゲーム媒体がゲーム媒体の位置に到達しなければ)、逃避ゲームが成功したとして、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。
なお、この逃避ゲームにおいて、ゲーム媒体及び敵ゲーム媒体は、ゲームフィールド内の追加ゲーム領域ObjS以外の領域を移動可能としてもよい。この場合、ゲーム媒体は、ゲームフィールド401内の追加ゲーム領域ObjS以外の領域を自動的に移動し、敵ゲーム媒体は、自動的に移動するゲーム媒体を追跡する。プレイヤは、オブジェクト指定指示を行い、追加ゲーム領域ObjSを生成させることで、敵ゲーム媒体の移動可能領域を小さくし、敵ゲーム媒体の追跡をできないようにする。例えば、進行処理部251は、所定時間、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体に捕まらなければ、逃避ゲームが成功したとして、所定の特典をプレイヤに関連付けて記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶してもよい。
また、追加ゲームの前に実行されるゲームはパズルゲームに限らず、ゲーム画面400をプレイヤがタップするゲーム(例えば、シューディングゲーム、チェス等のボードゲーム等)でもよい。
また、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクト(プレイヤの操作によって削除されたオブジェクト)及び/又は自動変更条件を満たすオブジェクト(自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクト)と、追加ゲーム領域ObjSとの関係に応じて、本実施形態におけるゲームの進行が変更されてもよい。
例えば、開始されたゲームにおいて、予め追加ゲーム領域ObjSに対する領域属性が記憶部22に記憶されている場合、プレイヤの操作によって削除されたオブジェクトのオブジェクト属性及び/又は自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクトのオブジェクト属性が、領域属性と所定の関係であれば、当該削除されたオブジェクトに対応する領域を、プレイヤの追加ゲーム領域ObjSとする。オブジェクト属性と領域属性との所定の関係は、例えば、オブジェクト属性と領域属性とが同一であること、オブジェクト属性と領域属性との組合せが予め定められた組合せと同一であること等である。
また、例えば、オブジェクト指定指示に対応するオブジェクトと当該画面上方向に隣接するオブジェクトが特定の組合せである場合、特定の組合せに対応する追加ゲーム領域ObjSがオブジェクト指定指示に対応するオブジェクトに対応する位置に表示されてもよい。ゲームが終了した場合に、特定の組合せに対応する追加ゲーム領域ObjSの面積に応じた特典がプレイヤに関連付けて記憶部22に記憶されてもよい。
また、プレイヤの操作によって削除されたオブジェクトに対応する領域及び/又は自動変更条件が満たされた場合に削除されたオブジェクトに対応する領域に、当該削除されたオブジェクトのオブジェクト属性と同一の領域属性が対応付けられてもよい。削除されたオブジェクトに対応する領域が追加ゲーム領域ObjSに隣接し、且つ、当該削除されたオブジェクトに対応する領域の領域属性と追加ゲーム領域ObjSの領域属性とが同一である場合、当該削除されたオブジェクトに対応する領域が追加ゲーム領域ObjSに統合される。
ゲームにおいて複数種類のオブジェクト属性が設定され且つ削除されたオブジェクトのオブジェクト属性の種類が少なくとも2以上であれば、ゲーム終了条件が満たされて追加ゲームが実行された際に用いられる追加ゲーム領域ObjSは、少なくとも2種類の領域属性に対応付けられる。この場合、少なくとも2種類の領域属性に応じた追加ゲームが実行されてもよい。例えば、少なくとも2種類の領域属性のうちの第1の領域属性に対応する追加ゲーム領域ObjS内を、ゲーム媒体が自動で移動可能であり、少なくとも2種類の領域属性のうちの第2の領域属性に対応する追加ゲーム領域ObjS内を、ゲーム媒体が、プレイヤの操作により(手動で)移動可能であるように設定されてもよい。
また、例えば、プレイヤにプレイヤ属性が対応付けて記憶部22に記憶されている場合、追加ゲーム領域ObjSに対応付けられた少なくとも2種類の領域属性のうちのいずれかがプレイヤ属性と同一である場合、プレイヤ属性と同一の領域属性の追加ゲーム領域ObjSが、プレイヤに関連付けられて記憶部22に記憶されてもよい。この場合、プレイヤに関連付けらえた追加ゲーム領域ObjSの面積に応じて特典及び/ポイントがプレイヤに関連付けらえて記憶部22に記憶されてもよい。
また、例えば、それぞれが複数種類の属性を有する地形、アイテム、城、町、建物、キャラクタ等のゲーム要素が、追加ゲームのゲームフィールドに予め配置されている場合、追加ゲーム領域ObjS内に含まれ、且つ、当該ゲーム領域ObjSの領域属性と同一である属性を有するゲーム要素が、プレイヤに関連付けられて記憶部22に記憶されてもよい。この場合、進行処理部251が、プレイヤに関連付けられたゲーム要素のみを、追加ゲームで使用できるように制御してもよい。また、進行処理部251は、プレイヤに関連付けられたゲーム要素を、追加ゲームの実行期間中使用可能とし、プレイヤに関連付けられていないゲーム要素を、所定の使用条件が満たされた場合に使用可能としてもよい。所定の使用条件は、例えば、現在時刻が、追加ゲームの実行期間のうちの(追加ゲームの実行期間よりも短い)所定の期間内であること、予め定められたアイテムがプレイヤによって使用されたこと、及び/又は、2種類以上の追加ゲーム領域ObjSのそれぞれの面積が所定面積以上であること等である。
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
また、携帯端末2の端末処理部25の機能の一部は、サーバ3のサーバ処理部33によって実現されてもよい。サーバ処理部33がゲーム進行処理を実行し、携帯端末2の表示処理部252が、サーバ3から送信されたゲーム進行処理の結果を表示部24に表示するようにしてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム1によって、携帯端末2の処理負荷を低減させることが可能になる。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。