JP7627264B2 - 途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供 - Google Patents
途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7627264B2 JP7627264B2 JP2022514971A JP2022514971A JP7627264B2 JP 7627264 B2 JP7627264 B2 JP 7627264B2 JP 2022514971 A JP2022514971 A JP 2022514971A JP 2022514971 A JP2022514971 A JP 2022514971A JP 7627264 B2 JP7627264 B2 JP 7627264B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- application
- user
- user input
- output
- input
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/355—Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an encoded video stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/358—Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/422—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06N—COMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
- G06N20/00—Machine learning
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/534—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/535—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for monitoring, e.g. of user parameters, terminal parameters, application parameters, network parameters
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/57—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
- A63F2300/572—Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
- Evolutionary Computation (AREA)
- Medical Informatics (AREA)
- Data Mining & Analysis (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Computing Systems (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Mathematical Physics (AREA)
- Artificial Intelligence (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
[0001] 多くのコンピュータ環境では、途絶は問題となる。例えば、ユーザがネットワーク上でビデオゲームをプレイしているか又は別のタイプの対話型アプリケーションを使用している際、ネットワーク途絶が発生すると、対話型アプリケーションは、ユーザの入力に応答できなくなる可能性がある。また、途絶は、家族又は友人がユーザを中断させる際など、本質的に非技術的なものでもあり得る。そのような途絶に対処するための自動化の取り組みの成功例は限られている。
[0002] この概要は、簡略化した形態で選択された概念を紹介するために提供され、それらの概念については、以下の詳細な説明においてさらに説明される。この概要は、特許請求される対象物の主要な特徴又は不可欠な特徴を識別することを意図せず、また、特許請求される対象物の範囲を制限するために使用することも意図しない。
[0007] 詳細な説明は、添付の図を参照して説明される。図では、参照番号の左端の数字は、参照番号が最初に現れる図を識別する。説明や図の異なる例における同様の参照番号の使用は、同様の又は同一のアイテムを示し得る。
概括
[0015] 記述されるように、ユーザがアプリケーションを制御するために頻繁に入力を提供する対話型アプリケーション(ビデオゲーム、拡張現実アプリケーション又は他のアプリケーションなど)のユーザにとって、途絶は問題となり得る。オンラインアプリケーションの場合、ユーザデバイスとアプリケーションサーバとの間のネットワーク途絶により、アプリケーションサーバは、入力を受信するのが遅過ぎて、それらの入力を効果的に使用してオンラインアプリケーションを制御することができない可能性がある。それに加えて、ネットワーク途絶により、ユーザデバイスが映像又は音声出力などのアプリケーションサーバの出力を受信するのが遅過ぎて、ユーザが効果的に応答できない可能性がある。いずれの事例においても、アプリケーションエクスペリエンスに支障をきたす。
[0021] 本明細書の目的のため、「アプリケーション」という用語は、指定された関数を実行するためのいかなるタイプの実行可能なソフトウェア、ファームウェア又はハードウェア論理も指す。「対話型アプリケーション」という用語は、受信されたユーザ入力に応答して処理を実行し、受信されたユーザ入力に応答してアプリケーション出力を反復的に、頻繁に又は継続的に調整するアプリケーションを指す。「オンラインアプリケーション」という用語は、あるデバイスから別のデバイスにアプリケーションをストリーミングするか又はダウンロードすることによって、いかなるタイプのコンピュータネットワーク又は通信リンク上でもアクセスすることができるアプリケーションを指す。「ストリーミングアプリケーション」という用語は、第1のデバイス上で実行し、ネットワーク又は他の通信リンク上で1つ又は複数の他のデバイスにアプリケーション出力のストリームを送信するオンラインアプリケーションを指す。1つ又は複数の他のデバイスは、例えば、ディスプレイ又は音声デバイスを使用して、アプリケーション出力を再生成することができ、また、ユーザ入力をストリーミングアプリケーションに提供することもできる。
[0027] 以下は、ネットワーク途絶がゲームプレイに影響を及ぼし得るストリーミングビデオゲームのコンテキストにおいて本概念をどのように採用できるかについてのいくつかの特定の例を説明する。しかし、本明細書の他の場所で論じられるように、本概念は、ビデオゲームに限定されず、ストリーミング又はネットワーク接続アプリケーションに限定されず、ネットワーク途絶への対処に限定されない。むしろ、本概念は、様々なタイプの対話型アプリケーションに対する多くの異なるタイプの途絶に対処するために、広範な技術環境において採用することができる。
[0031] 図2は、タイムライン200の例を示す。タイムライン200は、3つの時間、すなわち、ネットワーク途絶の前に起こる時間202、ネットワーク途絶がある時間204及びネットワーク途絶の後に起こる時間206を包含する。タイムライン200は、ネットワーク途絶に対処するために、開示される実装形態をどのように使用できるかを示し、図2では、ネットワーク途絶は、ネットワーク状態表現208を通じて示されている。
[0035] 図3A~3Eは、ドライブビデオゲームをプレイしているユーザの例示的なユーザエクスペリエンス300を示す。図3Aでは、道路304に沿って車302が移動している様子が示されている。また、図3Aは、方向表現310及びトリガ表現320も示し、それらは、ドライブゲームへのコントローラ入力を表す。一般に、方向表現は、ビデオゲームコントローラの方向入力メカニズム(例えば、車を操作するためのサムスティック)に対する方向の大きさを伝える。同様に、トリガ表現320は、例えば、車のスロットルを制御するための、ビデオゲームコントローラにおけるトリガ入力の大きさを伝える。サムスティック及びトリガは、コントローラ上で提供することができる「アナログ」入力メカニズムの2つの例である。「アナログ」という用語は、単にオン/オフだけではない入力メカニズムを指すために使用される。例えば、アナログ入力メカニズムへの入力の大きさを変えることにより、ユーザは、2より大きな値の範囲を使用してデジタル式で表すことができる信号をアナログ入力メカニズムに生成させることができる。
[0043] 図4は、アプリケーション402に実際の又は自動入力を選択的に提供するために採用することができる処理フロー400の例を示す。処理フロー400では、実際の入力源404は、実際のユーザ入力406をユーザ対話モデル408に提供する。ユーザ対話モデル408は、実際のユーザ入力及び/又はアプリケーション出力410を使用して、自動ユーザ入力412を生成することができる。また、アプリケーション出力は、画像又は映像を表示するため、音声を再生するため、触力覚フィードバックを生成するためになど、出力メカニズム414に提供することもできる。
[0047] 上記で言及されるように、ユーザ対話モデル408を実装するための方法の1つは、機械学習手法を採用することである。図5は、本概念と一致する、ユーザ対話モデルとして採用することができるニューラルネットワークに基づく予測モデル500を示す。以下は、対話型アプリケーションへのユーザ入力を予測するために、ニューラルネットワークに基づく予測モデルをどのように採用できるかについての特定の一実装形態を説明する。以下の説明では、「4」から始まる参照番号は、図4において以前に導入された要素を指し、「5」から始まる参照番号は、図5において新しく導入された要素を指す。
[0054] 記述されるように、前処理502は、一連の時間ステップとして実行することができる。例えば、都合の良い1つの間隔は、標準化された映像フレームレートを使用するためのものであり得、1つの映像フレームあたり1つの時間ステップを有し得る。60Hzの映像フレームレートでは、所定の1秒間のウィンドウ内で60のフレームが得られる。各入力ウィンドウ504は、実際の又は自動ユーザ入力の60のそれぞれのセットを有し得、各出力ウィンドウ506は、アプリケーション出力の60のそれぞれのセットを有し得る。記述されるように、入力ウィンドウと出力ウィンドウは、互いに時間整合させることができる。
[0059] 以下の論考は、自動ユーザ入力を生成するために、ニューラルネットワークに基づく予測モデル500などのモデルをどのように訓練することができるかについての詳細を提供する。以下の訓練手法は、他のニューラルネットワーク構造や、ニューラルネットワーク以外のモデルタイプを含めて、他のタイプの様々な機械学習モデルタイプに適用することができる。
[0070] いくつかの実装形態では、1つ又は複数のトリガ基準を使用して、自動ユーザ入力をいつ採用するかを決定することができる。例えば、図4に戻ると、1つ又は複数のトリガ基準を使用して、入力アジュディケータ416が実際のユーザ入力406を選択するか又は自動ユーザ入力412を選択するかを判断することができる。例えば、手法の1つは、閾値時間(例えば、100ミリ秒)を定義し、その閾値時間量の間に実際のユーザ入力が受信されない場合は常に自動ユーザ入力を選択することである。
[0078] 上記では、本概念は、主に、特定のタイプの対話型アプリケーション(例えば、ストリーミングビデオゲーム)、特定のタイプの途絶(例えば、ネットワーク途絶)及び特定のタイプの自動ユーザ入力(例えば、機械学習モデルを使用して生成された予測コントローラ入力)を対象とする例を使用して説明してきた。しかし、本概念は、以下でさらに論じられるように、多くの異なるタイプの自動ユーザ入力を使用して多くの異なる途絶タイプに対処するために多くの異なる対話型アプリケーションタイプに対して採用することができる。
[0093] 本概念は、様々な技術環境において及び様々なデバイス上で実装することができる。図6は、以下でさらに論じられるように、本概念を採用することができるシステム600の例を示す。図6に示されるように、システム600は、図1に関して上記で紹介した、アプリケーションサーバ102、仲介サーバ104、クライアントデバイス106及びビデオゲームコントローラ108を含む。また、システム600は、クライアントデバイス610も含む。クライアントデバイス106は、ローカルワイヤレスリンク606を介してビデオゲームコントローラ108に接続される。クライアントデバイス106とクライアントデバイス610は両方とも、広域ネットワーク620を介して仲介サーバ104に接続される。仲介サーバ104は、ローカルエリアネットワーク630を介してアプリケーションサーバ102に接続される。
[00101] 図7は、本概念と一致する、実際の又は自動ユーザ入力をアプリケーションに選択的に提供するために使用することができる方法700の例を示す。本明細書の他の場所で論じられるように、方法700は、例えば、1つ又は複数のクラウドサーバによって、ラップトップ、タブレット若しくはスマートフォンなどのクライアントデバイスによって、又は、1つ若しくは複数のサーバ、クライアントデバイスなどの組合せによって、多くの異なるタイプのデバイス上で実施することができる。
[00110] 図6に関して上記で記述されるように、システム600は、クライアントデバイス106、クライアントデバイス610、仲介サーバ104及びアプリケーションサーバ102を含むいくつかのデバイスを含む。また記述されるように、すべてのデバイスの実装形態が示されているわけではなく、上記及び下記の説明から、当業者には他のデバイスの実装形態も明らかであるはずである。
[00140] 対象物については、構造の特徴及び/又は方法の動作に特有の言語で説明してきたが、添付の請求項で定義される対象物は、必ずしも、上記で説明される特定の特徴又は動作に限定されないことを理解されたい。むしろ、上記で説明される特定の特徴及び動作は、請求項を実装する形態の例として開示され、当業者によって認識されるであろう他の特徴及び動作は、請求項の範囲内であることが意図される。
Claims (16)
- ハードウェア処理ユニットと、
コンピュータ可読命令を格納するストレージリソースと
を含み、ストリーミング対話型アプリケーションとクライアントデバイスとの間でデータを仲介するシステムであって、前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記クライアントデバイスから前記ストリーミング対話型アプリケーションに送信される1つ又は複数の実際のユーザ入力の受信に影響を及ぼすネットワーク途絶を検出することと、
前記ストリーミング対話型アプリケーションによって前記クライアントデバイスにストリーミングされた映像、音声、又は触力覚出力の少なくとも1つを含むアプリケーション出力を取得することと、
前記クライアントデバイスから前記ストリーミング対話型アプリケーションへの以前の実際のユーザ入力と前記アプリケーション出力をユーザ対話モデルに入力して自動ユーザ入力を生成することであって、前記ユーザ対話モデルは、前記クライアントデバイス上のものと同じであって、前記アプリケーション出力を処理してアプリケーション出力埋め込みを取得し、前記アプリケーション出力埋め込みを自動ユーザ入力にマッピングする、ことと、
前記ネットワーク途絶の検出に応答して、前記ストリーミング対話型アプリケーションへの前記1つ又は複数の実際のユーザ入力の代わりに前記自動ユーザ入力を用いることと
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、システム。 - 前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記ネットワーク途絶がない場合に、前記ストリーミング対話型アプリケーションを実行しているコンピューティングデバイスに、前記クライアントデバイスから受信された実際のユーザ入力を転送することと、
前記ネットワーク途絶の間に、前記ストリーミング対話型アプリケーションを実行している前記コンピューティングデバイスに前記自動ユーザ入力を転送することと
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項1に記載のシステム。 - 前記アプリケーション出力埋め込みは、前記ストリーミング対話型アプリケーションによる映像出力を表す、請求項1に記載のシステム。
- 前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記ネットワーク途絶が解消されたこと及びさらなる実際のユーザ入力が受信されていることを検出することと、
前記ネットワーク途絶が解消されたことを検出することに応答して、前記さらなる実際のユーザ入力の代わりに前記自動ユーザ入力を用いることを中止することと
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項1に記載のシステム。 - 前記アプリケーション出力埋め込みは、前記ストリーミング対話型アプリケーションによる音声出力を表す、請求項1に記載のシステム。
- 前記自動ユーザ入力が、ビデオゲームコントローラに対する予測コントローラ入力を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記アプリケーション出力埋め込みは、前記ストリーミング対話型アプリケーションによる触力覚出力を表す、請求項1に記載のシステム。
- 前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記ユーザ対話モデルを生成すること
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項1に記載のシステム。 - 前記ユーザ対話モデルが、ユーザ特有のモデルである、請求項1に記載のシステム。
- 前記ユーザ対話モデルが、前記ストリーミング対話型アプリケーション用のアプリケーション特有のモデルである、請求項9に記載のシステム。
- 前記アプリケーション出力を前記ユーザ対話モデルに入力することは、前記アプリケーション出力の出力ウィンドウから特徴を抽出し、前記特徴を前記ユーザ対話モデルに提供することを含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記ユーザ対話モデルが、機械学習モデルであり、前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
廃棄された実際のユーザ入力を使用して前記機械学習モデルを訓練することであって、前記廃棄された実際のユーザ入力が、前記ネットワーク途絶の間にユーザによって提供され、前記ネットワーク途絶が終わった後に受信される、こと
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項1に記載のシステム。 - コンピュータ可読命令を格納するコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読命令が、ストリーミング対話型アプリケーションとクライアントデバイスとの間でデータを仲介するシステムのハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記クライアントデバイスから前記ストリーミング対話型アプリケーションに送信される1つ又は複数の実際のユーザ入力の受信に影響を及ぼすネットワーク途絶を検出することと、
前記ストリーミング対話型アプリケーションによって前記クライアントデバイスにストリーミングされた映像、音声、又は触力覚出力の少なくとも1つを含むアプリケーション出力を取得することと、
前記クライアントデバイスから前記ストリーミング対話型アプリケーションへの以前の実際のユーザ入力と前記アプリケーション出力とをユーザ対話モデルに入力して自動ユーザ入力を生成することであって、前記ユーザ対話モデルは、前記クライアントデバイス上のものと同じであって、前記アプリケーション出力を処理してアプリケーション出力埋め込みを取得し、前記アプリケーション出力埋め込みを自動ユーザ入力にマッピングする、ことと、
前記ネットワーク途絶の検出に応答して、前記ストリーミング対話型アプリケーションへの前記1つ又は複数の実際のユーザ入力の代わりに前記自動ユーザ入力を用いることと
を含む動作を前記ハードウェア処理ユニットに実行させる、コンピュータ可読記憶媒体。 - 前記動作が、
前記ネットワーク途絶が終わったことを検出することと、
前記ネットワーク途絶が終わったことを検出することに応答して、後に受信された実際のユーザ入力を前記ストリーミング対話型アプリケーションに提供することと
をさらに含む、請求項13に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記動作が、
前記自動ユーザ入力と合わせて前記後に受信された実際のユーザ入力をスムーズにすること
をさらに含む、請求項14に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - ストリーミング対話型アプリケーションとクライアントデバイスとの間でデータを仲介するコンピューティングデバイスによって実行される方法であって、
前記クライアントデバイスから前記ストリーミング対話型アプリケーションに送信される1つ又は複数の実際のユーザ入力の受信に影響を及ぼすネットワーク途絶を検出することと、
前記ストリーミング対話型アプリケーションによって前記クライアントデバイスにストリーミングされた映像、音声、又は触力覚出力の少なくとも1つを含むアプリケーション出力を取得することと、
前記クライアントデバイスから前記ストリーミング対話型アプリケーションへの以前の実際のユーザ入力と前記アプリケーション出力とをユーザ対話モデルに入力して自動ユーザ入力を生成することであって、前記ユーザ対話モデルは、前記クライアントデバイス上のものと同じであって、前記アプリケーション出力を処理してアプリケーション出力埋め込みを取得し、前記アプリケーション出力埋め込みを自動ユーザ入力にマッピングする、ことと、
前記ネットワーク途絶の検出に応答して、前記ストリーミング対話型アプリケーションへの前記1つ又は複数の実際のユーザ入力の代わりに前記自動ユーザ入力を用いることと
を含む方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2025010591A JP2025084735A (ja) | 2019-10-22 | 2025-01-24 | 途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供 |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US16/660,584 | 2019-10-22 | ||
| US16/660,584 US11213746B2 (en) | 2019-10-22 | 2019-10-22 | Providing automated user input to an application during a disruption |
| PCT/US2020/054882 WO2021080793A1 (en) | 2019-10-22 | 2020-10-09 | Providing automated user input to an application during a disruption |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2025010591A Division JP2025084735A (ja) | 2019-10-22 | 2025-01-24 | 途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供 |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2022553617A JP2022553617A (ja) | 2022-12-26 |
| JP2022553617A5 JP2022553617A5 (ja) | 2023-09-05 |
| JP7627264B2 true JP7627264B2 (ja) | 2025-02-05 |
Family
ID=73038439
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2022514971A Active JP7627264B2 (ja) | 2019-10-22 | 2020-10-09 | 途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供 |
| JP2025010591A Pending JP2025084735A (ja) | 2019-10-22 | 2025-01-24 | 途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供 |
Family Applications After (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2025010591A Pending JP2025084735A (ja) | 2019-10-22 | 2025-01-24 | 途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供 |
Country Status (6)
| Country | Link |
|---|---|
| US (3) | US11213746B2 (ja) |
| EP (1) | EP4048421B1 (ja) |
| JP (2) | JP7627264B2 (ja) |
| KR (1) | KR20220081997A (ja) |
| CN (1) | CN114585424B (ja) |
| WO (1) | WO2021080793A1 (ja) |
Families Citing this family (14)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US10888788B2 (en) * | 2016-06-30 | 2021-01-12 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Automated artificial intelligence (AI) control mode for playing specific tasks during gaming applications |
| US11190597B1 (en) * | 2020-07-09 | 2021-11-30 | International Business Machines Corporation | Network bandwidth sharing |
| US11984112B2 (en) * | 2021-04-29 | 2024-05-14 | Rovi Guides, Inc. | Systems and methods to alter voice interactions |
| US12272366B2 (en) | 2021-04-29 | 2025-04-08 | Adeia Guides Inc. | Systems and methods to alter voice interactions |
| WO2023282632A1 (ko) | 2021-07-06 | 2023-01-12 | 주식회사 엘지에너지솔루션 | 전지셀 및 이를 제조하는 전지셀 제조 장치 |
| WO2023106058A1 (ja) * | 2021-12-09 | 2023-06-15 | ソニーグループ株式会社 | 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム |
| EP4445974A4 (en) * | 2021-12-09 | 2025-04-09 | Sony Group Corporation | INFORMATION PROCESSING DEVICE, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND PROGRAM |
| US20230275906A1 (en) * | 2022-02-28 | 2023-08-31 | Mellanox Technologies Ltd. | System and method of determining existence of a network attack |
| DE102022204556A1 (de) * | 2022-05-10 | 2023-11-16 | Robert Bosch Gesellschaft mit beschränkter Haftung | Computerimplementiertes verfahren zur aufrechterhaltung einer funktion in lokalen instanzen bei verbindungsstörung zu einem backend in einem kommunikationssystem |
| EP4532052A1 (en) * | 2022-06-03 | 2025-04-09 | Universal City Studios LLC | Smoothing server for processing user interactions to control an interactive asset |
| US12350589B2 (en) * | 2022-10-05 | 2025-07-08 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Method and system for auto-playing portions of a video game |
| US20240115940A1 (en) * | 2022-10-07 | 2024-04-11 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Text message or app fallback during network failure in a video game |
| WO2024219206A1 (ja) * | 2023-04-17 | 2024-10-24 | ソニーグループ株式会社 | 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム |
| EP4559549A1 (en) * | 2023-11-27 | 2025-05-28 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Data processing apparatus and method |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US20160294921A1 (en) | 2015-03-31 | 2016-10-06 | International Business Machines Corporation | Command processing in distributed computing systems |
| WO2019195169A1 (en) | 2018-04-02 | 2019-10-10 | Google Llc | Temporary game control by user simulation following loss of active control |
Family Cites Families (27)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5830067A (en) * | 1995-09-27 | 1998-11-03 | Multimedia Games, Inc. | Proxy player machine |
| US6012983A (en) * | 1996-12-30 | 2000-01-11 | Walker Asset Management Limited Partnership | Automated play gaming device |
| US20030114217A1 (en) * | 1996-12-30 | 2003-06-19 | Walker Jay S. | Method and apparatus for automatically operating a game machine |
| US7828645B2 (en) * | 1996-12-30 | 2010-11-09 | Igt | Apparatus and methods for facilitating automated play of a game machine |
| US6024643A (en) * | 1997-03-04 | 2000-02-15 | Intel Corporation | Player profile based proxy play |
| US6485367B1 (en) * | 2001-07-27 | 2002-11-26 | Wms Gaming Inc. | Self-learning gaming machine |
| US20060154710A1 (en) * | 2002-12-10 | 2006-07-13 | Nokia Corporation | Method and device for continuing an electronic multi-player game, in case of an absence of a player of said game |
| US7634761B2 (en) * | 2004-10-29 | 2009-12-15 | Microsoft Corporation | Breakpoint logging and constraint mechanisms for parallel computing systems |
| US20060166174A1 (en) * | 2005-01-21 | 2006-07-27 | Rowe T P | Predictive artificial intelligence and pedagogical agent modeling in the cognitive imprinting of knowledge and skill domains |
| US8016664B2 (en) * | 2005-04-13 | 2011-09-13 | Take Two Interactive Software, Inc. | Systems and methods for simulating a particular user in an interactive computer system |
| US8128498B2 (en) * | 2006-06-21 | 2012-03-06 | International Business Machines Corporation | Configure offline player behavior within a persistent world game |
| CN101309234A (zh) * | 2008-06-30 | 2008-11-19 | 北京金山软件有限公司 | 一种在网络游戏中实现离线玩家参与游戏的方法及装置 |
| US8226485B1 (en) * | 2009-08-13 | 2012-07-24 | Zynga Inc. | Multiuser game with friend proxy automated characters |
| US8622841B2 (en) * | 2011-08-02 | 2014-01-07 | Zynga Inc. | Automated apparent responses in massively multiplayer online games |
| US11904101B2 (en) * | 2012-06-27 | 2024-02-20 | Vincent John Macri | Digital virtual limb and body interaction |
| US10068420B2 (en) * | 2012-07-13 | 2018-09-04 | Video Gaming Technologies, Inc. | System and method for enabling a player proxy to execute a gaming event |
| WO2014055108A1 (en) | 2012-10-03 | 2014-04-10 | Google Inc. | Cloud-based gameplay video rendering and encoding |
| US10394414B1 (en) * | 2013-07-19 | 2019-08-27 | Kabam, Inc. | Facilitating automatic execution of user interactions in a virtual space |
| US9756375B2 (en) | 2015-01-22 | 2017-09-05 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Predictive server-side rendering of scenes |
| US10286322B1 (en) * | 2016-01-25 | 2019-05-14 | Electronic Arts Inc. | System and method for determining and executing actions in an online game |
| US10195531B2 (en) * | 2016-06-30 | 2019-02-05 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Automated artificial intelligence (AI) personal assistant |
| US10888788B2 (en) * | 2016-06-30 | 2021-01-12 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Automated artificial intelligence (AI) control mode for playing specific tasks during gaming applications |
| US10512846B2 (en) * | 2017-03-07 | 2019-12-24 | Sony Interactive Entertainment LLC | Emulating player behavior after player departure |
| US10265017B1 (en) * | 2018-12-12 | 2019-04-23 | Lucas J. Myslinski | Device, method and system for implementing a physical area network for cancer immunotherapy |
| CN109893857B (zh) * | 2019-03-14 | 2021-11-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种操作信息预测的方法、模型训练的方法及相关装置 |
| US11140646B2 (en) | 2019-05-27 | 2021-10-05 | Electronics And Telecommunications Research Institute | Method and apparatus for transmitting and receiving synchronizing signal in a communication system |
| JP2022534797A (ja) * | 2019-06-05 | 2022-08-03 | ビヨンド イマジネーション インコーポレイテッド | モビリティ代理 |
-
2019
- 2019-10-22 US US16/660,584 patent/US11213746B2/en active Active
-
2020
- 2020-10-09 CN CN202080073101.5A patent/CN114585424B/zh active Active
- 2020-10-09 JP JP2022514971A patent/JP7627264B2/ja active Active
- 2020-10-09 KR KR1020227013420A patent/KR20220081997A/ko active Pending
- 2020-10-09 WO PCT/US2020/054882 patent/WO2021080793A1/en not_active Ceased
- 2020-10-09 EP EP20799929.3A patent/EP4048421B1/en active Active
-
2021
- 2021-11-30 US US17/537,951 patent/US11724186B2/en active Active
-
2022
- 2022-02-22 US US17/677,516 patent/US11833422B2/en active Active
-
2025
- 2025-01-24 JP JP2025010591A patent/JP2025084735A/ja active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US20160294921A1 (en) | 2015-03-31 | 2016-10-06 | International Business Machines Corporation | Command processing in distributed computing systems |
| WO2019195169A1 (en) | 2018-04-02 | 2019-10-10 | Google Llc | Temporary game control by user simulation following loss of active control |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2025084735A (ja) | 2025-06-03 |
| US20220168635A1 (en) | 2022-06-02 |
| CN114585424A (zh) | 2022-06-03 |
| US11724186B2 (en) | 2023-08-15 |
| US11213746B2 (en) | 2022-01-04 |
| CN114585424B (zh) | 2026-04-24 |
| KR20220081997A (ko) | 2022-06-16 |
| US20210113921A1 (en) | 2021-04-22 |
| WO2021080793A1 (en) | 2021-04-29 |
| EP4048421A1 (en) | 2022-08-31 |
| JP2022553617A (ja) | 2022-12-26 |
| US11833422B2 (en) | 2023-12-05 |
| EP4048421B1 (en) | 2025-07-16 |
| US20220176244A1 (en) | 2022-06-09 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7627264B2 (ja) | 途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供 | |
| US20210103815A1 (en) | Domain adaptation for robotic control using self-supervised learning | |
| US10970527B2 (en) | Robot attention detection | |
| EP4464390A1 (en) | Systems and methods for artificial intelligence (ai)-assisted communication within video game | |
| US12465859B2 (en) | Systems and methods for artificial intelligence (AI)-assisted temporal context processing in support of hand-gesture communication in video gaming | |
| US20190111563A1 (en) | Custom Motion Trajectories for Robot Animation | |
| CN112789093B (zh) | 在多玩家程序中引入较高输入等待时间 | |
| WO2019144346A1 (zh) | 虚拟场景中的对象处理方法、设备及存储介质 | |
| US20250021166A1 (en) | Controller use by hand-tracked communicator and gesture predictor | |
| CN120019844A (zh) | 用于视频游戏交互的情境感知ai非玩家角色 | |
| EP4559549A1 (en) | Data processing apparatus and method | |
| WO2025080482A1 (en) | Cross-platform play with real-time augmentation for maintaining an even playing field between players | |
| WO2024112399A1 (en) | Artificial intelligence (ai) player modeling and training | |
| US12179099B2 (en) | Method and system for processing gender voice compensation | |
| US20260097313A1 (en) | Cooperative game artificial intelligence (ai) voice chat | |
| US20260097314A1 (en) | Real player adjusted chat words for real-time cooperative gaming | |
| JP2024174947A (ja) | 人工知能を対象とする効率的なゲームプレイ訓練 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230828 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230828 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240611 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240904 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240917 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20241211 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20241225 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250124 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7627264 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |