Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7628025B2 - Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7628025B2 - Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system - Google Patents

Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system Download PDF

Info

Publication number
JP7628025B2
JP7628025B2 JP2021029048A JP2021029048A JP7628025B2 JP 7628025 B2 JP7628025 B2 JP 7628025B2 JP 2021029048 A JP2021029048 A JP 2021029048A JP 2021029048 A JP2021029048 A JP 2021029048A JP 7628025 B2 JP7628025 B2 JP 7628025B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewer
control means
game
tip
game play
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021029048A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022130081A (en
Inventor
大将 大森
絢 玉置
秀樹 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2021029048A priority Critical patent/JP7628025B2/en
Publication of JP2022130081A publication Critical patent/JP2022130081A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7628025B2 publication Critical patent/JP7628025B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Description

本発明は、視聴者端末に配信者のゲームプレイ映像を配信するゲームプレイ映像配信システム等に関する。 The present invention relates to a gameplay video distribution system that distributes gameplay video of a distributor to a viewer terminal.

ライブ形式の動画配信の技術として、動画への称賛や、配信者(配信ユーザ)への応援といった意味合いで視聴者(視聴ユーザ)が当該動画にコメントしたり、配信者に金銭的報酬を提供するといった、視聴者側からのコミュニケーション情報の発信が可能な技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。特に、視聴者から配信者への報酬の提供は、ストリートパフォーマーへの観客からの寄附にあやかって「投げ銭」と呼ばれたり、「ギフト」等とも呼ばれている。以降では、包括して「投げ銭」と呼称する。 Technology for live video distribution is known that allows viewers (viewing users) to send communication information, such as by commenting on a video to praise the video or support the distributor (distributor), or by providing monetary rewards to the distributor (see, for example, Patent Document 1). In particular, the provision of rewards from viewers to distributors is called "tipping," or "gifts," after the donations from spectators to street performers. Hereinafter, this term will be used collectively to refer to "tipping."

この投げ銭の仕組みによれば、配信者には投げ銭として投入した金額に応じた収入が付与されるため、更なる配信を促す効果がある。また、視聴者にとっては、称賛や応援等、自分の意志や立場を他の視聴者に向けて公にする自己表現の喜びをもたらし、投げ銭が投げ銭を呼ぶ等して場を盛り上げる作用効果が期待される。 This tipping system gives streamers an income according to the amount of tipping they put in, which has the effect of encouraging further streaming. For viewers, it also brings joy to self-expression, as they publicly express their will and position to other viewers through praise and support, and is expected to have the effect of livening up the atmosphere by inviting more tips.

特開2019-74789号公報JP 2019-74789 A

しかしながら、投げ銭等の視聴者アクションに関する仕組み自体は、特に変わったところのない、興趣性の低いものであった。
本発明が解決しようとする課題は、配信者の配信に対して視聴者が行う投げ銭等の視聴者アクションを利用して、新しい興趣をもたらす技術を提供することである。
However, the system itself for viewer actions such as tipping was nothing particularly special and not very interesting.
The problem that the present invention aims to solve is to provide a technology that brings about new interest by utilizing viewer actions, such as tipping, that viewers make in response to a broadcaster's broadcast.

上記課題を解決するための第1の発明は、視聴者それぞれの視聴者端末に配信者のゲームプレイ映像を配信するゲームプレイ映像配信システムであって、前記視聴者端末を通じて前記視聴者から視聴者アクションを受け付ける受付制御手段(例えば、図14の受付制御部243)と、所与の視聴者アクションに対応する視聴者アクション対応処理として、1)当該視聴者アクションのアクション内容に基づく演出制御を前記ゲームプレイ映像の視聴者画面に施す制御、2)当該視聴者アクションのアクション内容に基づく前記配信者への応援処理、のうちの少なくとも一方を実行する対応処理実行制御手段(例えば、図14の対応処理実行制御部251)と、前記受付制御手段により前記視聴者アクションが受け付けられた受付タイミングと、当該視聴者アクションのアクション内容と、当該視聴者アクションに係る視聴者とを対応付けて記憶する制御を行う視聴者アクション記憶制御手段(例えば、図14の発信状況記憶制御部245)と、前記受付タイミングにおける前記配信者のゲームプレイ状況と、前記受付タイミング後の判定タイミングにおける前記配信者のゲームプレイ状況との相違を判定する判定手段(例えば、図14の判定部249)と、を備え、前記対応処理実行制御手段は、前記判定タイミングが到来した場合に、前記視聴者アクション記憶制御手段によって記憶されている前記視聴者アクションのアクション内容を前記判定手段の判定結果に基づいて変更する変更制御手段(例えば、図14の変更制御部253)、を有し、変更後のアクション内容に基づいて前記視聴者アクション対応処理を実行する、ゲームプレイ映像配信システムである。 The first invention for solving the above problem is a gameplay video distribution system that distributes gameplay video of a distributor to each viewer terminal, comprising: a reception control means (e.g., the reception control unit 243 in FIG. 14) that receives viewer actions from the viewer through the viewer terminal; a response process execution control means (e.g., the response process execution control unit 251 in FIG. 14) that executes, as a viewer action response process corresponding to a given viewer action, at least one of the following: 1) control to apply presentation control based on the action content of the viewer action to the viewer screen of the gameplay video, or 2) support process for the distributor based on the action content of the viewer action; and a reception timing at which the viewer action is accepted by the reception control means, and the action content of the viewer action. and a viewer action storage control means (e.g., the transmission status storage control unit 245 in FIG. 14) that controls the correspondence and storage of the viewer action and the viewer related to the viewer action, and a judgment means (e.g., the judgment unit 249 in FIG. 14) that judges the difference between the game play status of the distributor at the reception timing and the game play status of the distributor at a judgment timing after the reception timing, and the response processing execution control means has a change control means (e.g., the change control unit 253 in FIG. 14) that changes the action content of the viewer action stored by the viewer action storage control means based on the judgment result of the judgment means when the judgment timing arrives, and executes the viewer action response processing based on the changed action content.

第1の発明によれば、ゲームプレイ映像の配信中に視聴者による視聴者アクションを受け付ける。そして、受付タイミングにおける配信者のゲームプレイ状況と、受付タイミング以降の判定タイミングにおける配信者のゲームプレイ状況との相違を判定し、判定結果に基づいて当該視聴者アクションのアクション内容を変更した上で、当該アクション内容に基づく演出制御をそのゲームプレイ映像の視聴者画面に施す制御や、当該アクション内容に基づく配信者への応援処理を実行する。これによれば、視聴者アクションを受け付けてから判定タイミングまでに変化した配信者のゲームプレイ状況に応じて、視聴者が実際に行ったのとは異なるアクション内容で視聴者画面への演出制御を施し、或いは、配信者への応援処理を実行することが可能となる。したがって、視聴者には、視聴者アクションを行った後の配信者のゲームプレイ状況を見守る楽しみが生まれる。一方で、配信者に対しては、視聴者が行ったままのアクション内容に基づく応援処理ではなく、自身のその後のゲームプレイ状況の変化に応じて変更されたアクション内容に基づく応援処理がなされることとなる。よって、ゲームプレイ映像の配信に際し、視聴者の視聴者アクションを利用した新しい興趣を提供できる。 According to the first invention, a viewer action by a viewer is accepted while a gameplay video is being distributed. Then, a difference between the gameplay status of the distributor at the time of acceptance and the gameplay status of the distributor at a judgment time after the time of acceptance is judged, and the action content of the viewer action is changed based on the judgment result, and then, a control for applying a production control based on the action content to the viewer screen of the gameplay video, or a cheering process for the distributor based on the action content is executed. According to this, it is possible to apply a production control to the viewer screen with an action content different from that actually performed by the viewer, or to execute a cheering process for the distributor, according to the change in the gameplay status of the distributor from the time of accepting the viewer action to the time of judgment. Therefore, the viewer can enjoy watching the gameplay status of the distributor after performing the viewer action. On the other hand, the cheering process is executed for the distributor based on the action content changed according to the change in the gameplay status of the distributor after the viewer action is executed, rather than the cheering process based on the action content performed by the viewer. Thus, when a gameplay video is distributed, a new interest can be provided by using the viewer action of the viewer.

また、第2の発明は、前記変更制御手段が、前記判定手段により判定された相違が所定の大差条件を満たす相違の場合に、前記視聴者アクションのアクション内容を変更する程度を、当該大差条件を満たさない場合とは異ならせる、第1の発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The second invention is a gameplay video distribution system according to the first invention, in which the change control means, when the difference determined by the determination means satisfies a predetermined large difference condition, changes the degree of the action content of the viewer action to a different degree than when the large difference condition is not satisfied.

第2の発明によれば、例えば、大差条件を満たした場合に、満たさない場合と比べてアクション内容を大きく変更する等、程度を変えて変更することが可能となる。 According to the second invention, for example, when a large difference condition is met, the action content can be changed to a larger extent than when the large difference condition is not met, making it possible to change the content to a different extent.

また、第3の発明は、前記アクション内容が、前記視聴者アクションの内容を示すパラメータ値であり、前記変更制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて前記パラメータ値を変更する、第1又は第2の発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The third invention is a gameplay video distribution system according to the first or second invention, in which the action content is a parameter value indicating the content of the viewer action, and the change control means changes the parameter value based on the determination result of the determination means.

第3の発明によれば、視聴者アクションには、その内容を示すパラメータ値がアクション内容として設定される。そして、受け付けた視聴者アクションのパラメータ値を配信者のゲームプレイ状況に係る判定結果に基づいて変更し、変更後のパラメータ値に基づく演出制御や、当該パラメータ値に基づく配信者への応援処理を実行することができる。 According to the third invention, a parameter value indicating the content of a viewer action is set as the action content. The parameter value of the accepted viewer action can then be changed based on the determination result related to the game play status of the distributor, and performance control based on the changed parameter value or support processing for the distributor based on the parameter value can be executed.

また、第4の発明は、前記パラメータ値が、金銭的価値を示す値であり、前記受付制御手段は、前記受付タイミングで、所定の決済手段を通じて、当該視聴者アクションに係る視聴者に、当該アクション内容を示す金銭的価値の決済を行う決済制御手段(例えば、図14の課金処理部220)を有する、第3の発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The fourth invention is a gameplay video distribution system according to the third invention, in which the parameter value is a value indicating a monetary value, and the reception control means has a payment control means (e.g., the billing processing unit 220 in FIG. 14) that makes a payment of a monetary value indicating the content of the action to the viewer related to the viewer action through a predetermined payment means at the reception timing.

第4の発明によれば、視聴者アクションには、そのアクション内容であるパラメータ値として金銭的価値が設定され、視聴者アクションの受け付けにあたっては、視聴者に対してその金銭的価値の決済を行う。そして、受け付けた視聴者アクションの金銭的価値を配信者のゲームプレイ状況に係る判定結果に基づいて変更し、変更後の金銭的価値に基づく演出制御や、当該金銭的価値に基づく配信者への応援処理を実行することができる。 According to the fourth invention, a monetary value is set for a viewer action as a parameter value that is the content of the action, and when the viewer action is accepted, the monetary value is paid to the viewer. The monetary value of the accepted viewer action can then be changed based on the result of a determination regarding the gameplay status of the distributor, and performance control based on the changed monetary value or support processing for the distributor based on the monetary value can be executed.

また、第5の発明は、前記対応処理実行制御手段が、前記視聴者アクション対応処理として、前記変更制御手段による変更後の金銭的価値に基づき前記配信者に金銭的価値又は特典を付与する前記応援処理を実行する、第4の発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The fifth invention is a gameplay video distribution system according to the fourth invention, in which the response process execution control means executes the cheering process, as the viewer action response process, to grant the distributor a monetary value or a special benefit based on the monetary value changed by the change control means.

第5の発明によれば、変更後の金銭的価値に基づいて配信者に金銭的価値を付与する応援処理を実行できる。或いは、当該変更後の金銭的価値に基づいて配信者に特典を付与する応援処理を実行できる。 According to the fifth invention, a support process can be executed to grant a monetary value to the distributor based on the changed monetary value. Alternatively, a support process can be executed to grant a special benefit to the distributor based on the changed monetary value.

また、第6の発明は、前記判定タイミングとして、前記配信者のゲームプレイ進行が、所与の進行条件を満たしたタイミングの到来を判定する判定タイミング判定手段(例えば、図14の判定タイミング判定部247)、を更に備える第1~第5の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The sixth invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to fifth inventions, further comprising a determination timing determination means (e.g., the determination timing determination unit 247 in FIG. 14) for determining, as the determination timing, when the distributor's gameplay progress has satisfied a given progress condition.

第6の発明によれば、配信者のゲームの進行状況に基づいて、判定タイミングの到来を判定することができる。 According to the sixth aspect of the invention, the arrival of the judgment timing can be determined based on the progress of the distributor's game.

また、第7の発明は、前記配信者の設定操作に基づいて前記判定タイミングを設定する判定タイミング設定手段、を更に備える第1~第5の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The seventh invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to fifth inventions, further comprising a determination timing setting means for setting the determination timing based on a setting operation of the distributor.

第7の発明によれば、配信者が判定タイミングを設定できる。 According to the seventh invention, the distributor can set the judgment timing.

また、第8の発明は、前記配信者の設定操作に基づいて前記受付制御手段による受付可能期間を設定する受付可能期間設定手段、を更に備える第1~第7の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The eighth invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to seventh inventions, further comprising an acceptance period setting means for setting an acceptance period by the acceptance control means based on a setting operation by the distributor.

第8の発明によれば、配信者が視聴者からの視聴者アクションの受付可能期間を設定できる。 According to the eighth invention, the distributor can set the period during which viewer actions can be accepted from viewers.

また、第9の発明は、前記視聴者アクションには、前記配信者がゲームプレイで使用可能なゲームオブジェクトの前記視聴者による選択指定が含まれ、前記視聴者アクション記憶制御手段は、前記選択指定を更に対応付けて記憶するように制御し、前記変更制御手段は、前記受付タイミングから前記判定タイミングまでの間に前記選択指定されたゲームオブジェクトを前記配信者が使用したか否か、に基づいて前記アクション内容を変更する、第1~第8の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The ninth invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to eighth inventions, in which the viewer action includes a selection by the viewer of a game object that the distributor can use in gameplay, the viewer action storage control means controls to further associate and store the selection, and the change control means changes the content of the action based on whether or not the distributor has used the selected game object between the acceptance timing and the determination timing.

第9の発明によれば、視聴者は、視聴者アクションに際して、配信者がゲームプレイで使用可能なゲームオブジェクトを選択指定することができる。そして、配信者がその視聴者アクションの受付タイミング以降のゲームプレイで当該ゲームオブジェクトを使用したのかを加味して、アクション内容を変更することが可能となる。 According to the ninth aspect, when a viewer takes a viewer action, the viewer can select and designate a game object that the broadcaster can use in game play. The broadcaster can then change the content of the action, taking into account whether the broadcaster has used the game object in game play after the timing of receiving the viewer action.

また、第10の発明は、前記変更制御手段が、1)前記配信者が使用したゲームオブジェクトの種類、2)前記配信者による当該ゲームオブジェクトの使用方法、および、3)使用されたゲームオブジェクトの使用結果、のうちの少なくとも1つに基づいて前記アクション内容を変更する、第9の発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The tenth aspect of the present invention is a gameplay video distribution system according to the ninth aspect of the present invention, in which the change control means changes the action content based on at least one of 1) the type of game object used by the distributor, 2) the way in which the distributor used the game object, and 3) the results of using the game object used.

第10の発明によれば、視聴者によって選択指定されたゲームオブジェクトを配信者が使用した場合に、その種類や使用方法、使用結果をもとにアクション内容を変更することができる。 According to the tenth aspect, when a broadcaster uses a game object selected and specified by a viewer, the content of the action can be changed based on the type, method of use, and results of use.

また、第11の発明は、前記変更制御手段が、前記選択指定されたゲームオブジェクトが所与の条件を満たした場合には、前記判定タイミングの到来有無に関わらず、前記アクション内容を変更する、第9又は第10の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 An eleventh aspect of the present invention is a gameplay video distribution system according to either the ninth or tenth aspect of the present invention, in which the change control means changes the action content when the selected game object satisfies a given condition, regardless of whether the determination timing has arrived or not.

第11の発明によれば、視聴者によって選択指定されたゲームオブジェクトが所与の条件を満たした場合は、判定タイミングの到来を待たずにアクション内容を変更することが可能となる。 According to the eleventh aspect of the invention, when a game object selected and specified by a viewer satisfies a given condition, it is possible to change the action content without waiting for the arrival of the determination timing.

また、第12の発明は、前記変更制御手段が、前記選択指定されたゲームオブジェクトを前記配信者が過去に使用した使用履歴に基づいて、前記アクション内容を変更する、第9~第11の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The twelfth invention is a gameplay video distribution system according to any one of the ninth to eleventh inventions, in which the change control means changes the action content based on the usage history of the selected and designated game object used by the distributor in the past.

第12の発明によれば、視聴者がゲームオブジェクトを選択指定した場合に、配信者による当該ゲームオブジェクトの使用履歴に応じて、アクション内容を変更することができる。例えば、配信者が過去に当該ゲームオブジェクトを使用したことがある或いは高頻度で使用していた等の場合と、使用したことがない或いは使用回数が少ない等の場合とで、アクション内容の変更量を変えるといったことが可能となる。 According to the twelfth aspect of the invention, when a viewer selects and designates a game object, the action content can be changed according to the broadcaster's usage history of the game object. For example, it is possible to change the amount of change in the action content depending on whether the broadcaster has used the game object in the past or has used it frequently, or has never used it or has used it only a few times.

また、第13の発明は、前記ゲームオブジェクトが、前記配信者が操作するプレーヤキャラクタ、又は、ゲームアイテムである、第9~第12の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The thirteenth invention is a gameplay video distribution system according to any one of the ninth to twelfth inventions, in which the game object is a player character operated by the distributor or a game item.

第13の発明によれば、視聴者は、視聴者アクションに際して、配信者が操作するプレーヤキャラクタ、又はゲームアイテムを選択指定することができる。 According to the thirteenth aspect of the invention, when a viewer takes a viewer action, the viewer can select and designate a player character or game item to be operated by the distributor.

また、第14の発明は、前記変更制御手段により変更された前記アクション内容の変更量が所定の最大条件を満たす視聴者を紹介する紹介情報を、前記視聴者画面に表示させる視聴者紹介制御手段(例えば、図14の視聴者紹介制御部257)、を更に備える第1~第13の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The 14th invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to thirteenth inventions, further comprising a viewer introduction control means (e.g., the viewer introduction control unit 257 in FIG. 14) that displays, on the viewer screen, introduction information that introduces a viewer whose change amount of the action content changed by the change control means satisfies a predetermined maximum condition.

第14の発明によれば、アクション内容が大きく変更された視聴者を紹介する紹介情報を、視聴者画面に表示することができる。 According to the fourteenth invention, introductory information introducing viewers whose action content has been significantly changed can be displayed on the viewer screen.

また、第15の発明は、前記変更制御手段が、前記受付タイミングに基づいて、前記視聴者アクションのアクション内容の変更量を制御する、第1~第14の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The fifteenth invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to fourteenth inventions, in which the change control means controls the amount of change to the action content of the viewer action based on the acceptance timing.

第15の発明によれば、例えば、配信者がゲームプレイを開始した初期に視聴者アクションを受け付けた場合と、その他の時期に受け付けた場合とでアクション内容の変更量を変えるといったことが可能となる。 According to the fifteenth aspect of the invention, for example, it is possible to change the amount of change in the action content depending on whether a viewer action is received at the beginning of gameplay by the distributor or at any other time.

また、第16の発明は、前記変更制御手段が、前記受付タイミングが所定の同時期条件を満たす前記視聴者アクションの数に基づいて、当該視聴者アクションのアクション内容の変更量を制御する、第15の発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The 16th invention is a gameplay video distribution system according to the 15th invention, in which the change control means controls the amount of change to the action content of the viewer action based on the number of viewer actions whose acceptance timing satisfies a predetermined concurrency condition.

第16の発明によれば、例えば、同時期になされた視聴アクションの数が少ない場合に、多い場合と比べてアクション内容の変更量を大きくするといったことが可能となる。 According to the sixteenth invention, for example, when the number of viewing actions performed at the same time is small, it is possible to make the amount of change in the action content larger than when the number of viewing actions performed at the same time is large.

また、第17の発明は、前記視聴者毎のユーザ情報を管理するユーザ情報管理手段(例えば、図14のユーザ管理部210)、を更に備え、前記変更制御手段は、前記ユーザ情報に基づいて、視聴者毎の前記アクション内容の変更量を制御する、第1~第16の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The seventeenth aspect of the present invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to sixteenth aspects of the present invention, further comprising a user information management means (e.g., the user management unit 210 in FIG. 14) for managing user information for each viewer, and the change control means controls the amount of change in the action content for each viewer based on the user information.

第17の発明によれば、視聴者アクションを行った視聴者のユーザ情報に応じて、そのアクション内容の変更量を変えることができる。 According to the seventeenth invention, the amount of change in the content of a viewer action can be changed depending on the user information of the viewer who performed the action.

また、第18の発明は、前記変更制御手段が、前記配信者が所与の条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者アクションのアクション内容を決定する、第1~第17の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The eighteenth invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to seventeenth inventions, in which the change control means determines the action content of the viewer action based on whether the distributor satisfies a given condition.

第18の発明によれば、配信者が所与の条件を満たすか否かに応じてアクション内容を変更するといったことが可能となる。 According to the 18th invention, it becomes possible for the distributor to change the content of the action depending on whether or not a given condition is met.

また、第19の発明は、前記変更制御手段が、前記視聴者アクションのアクション内容の変更に対する対価を前記配信者が支払うか否かに基づいて、前記視聴者アクションのアクション内容を決定する、第1~第17の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The 19th invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to seventeenth inventions, in which the change control means determines the action content of the viewer action based on whether the distributor pays a fee for changing the action content of the viewer action.

第19の発明によれば、配信者が対価を支払うか否かに応じてアクション内容を変更するといったことが可能となる。 According to the 19th invention, it becomes possible to change the content of an action depending on whether or not the distributor pays the fee.

また、第20の発明は、前記視聴者アクション記憶制御手段によって対応付けて記憶されている視聴者に、所与の特典を付与する特典付与制御手段(例えば、図14の特典付与制御部255)、を更に備える第1~第19の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The twentieth invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to nineteenth inventions, further comprising a bonus-granting control means (e.g., the bonus-granting control unit 255 in FIG. 14) that grants a given bonus to a viewer who is associated with and stored by the viewer action storage control means.

第20の発明によれば、視聴者アクションを行った視聴者に対して、特典を付与することができる。 According to the twentieth invention, a privilege can be given to a viewer who has performed a viewer action.

また、第21の発明は、前記対応処理実行制御手段が、少なくとも、前記アクション内容に基づく演出制御を前記ゲームプレイ映像の視聴者画面に施す制御を、前記視聴者アクション対応処理として実行し、配信済みのゲームプレイ映像をアーカイブ映像として管理するアーカイブ映像管理手段(例えば、配信制御部241)と、前記アーカイブ映像を前記視聴者端末に配信するアーカイブ映像配信手段であって、前記対応処理実行制御手段による前記演出制御の実行結果に基づいて当該アーカイブ映像を編集した上で前記視聴者端末に配信するアーカイブ映像配信手段(例えば、図14のアーカイブ配信制御部259)と、を備える第1~第20の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムである。 The 21st invention is a gameplay video distribution system according to any one of the first to 20th inventions, in which the response process execution control means executes at least a control to apply a performance control based on the action content to the viewer screen of the gameplay video as the viewer action response process, and includes an archive video management means (e.g., a distribution control unit 241) that manages the distributed gameplay video as archive video, and an archive video distribution means (e.g., an archive video distribution control unit 259 in FIG. 14) that distributes the archive video to the viewer terminal, and edits the archive video based on the execution result of the performance control by the response process execution control means and distributes it to the viewer terminal.

第21の発明によれば、配信済みのゲームプレイ映像をアーカイブ映像として管理し、視聴者端末にアーカイブ配信することができる。そしてその際に、当初の配信時において視聴者アクションを受け付けたことで行った演出制御の実行結果をもとに、アーカイブ映像を編集して配信することができる。 According to the twenty-first invention, distributed gameplay footage can be managed as archived footage and distributed to a viewer terminal as an archive. At that time, the archived footage can be edited and distributed based on the results of the performance control performed in response to the viewer's actions during the initial distribution.

また、第22の発明は、第1~第21の何れかの発明のゲームプレイ映像配信システムであるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)と、前記視聴者端末(例えば、図1の視聴者端末1500)と、が通信可能に接続されたゲームプレイ映像視聴システム(例えば、図1のゲームプレイ映像視聴システム1000)である。 The twenty-second invention is a gameplay video viewing system (e.g., gameplay video viewing system 1000 in FIG. 1) in which a server system (e.g., server system 1100 in FIG. 1) that is a gameplay video distribution system of any one of the first to twenty-first inventions is communicatively connected to the viewer terminal (e.g., viewer terminal 1500 in FIG. 1).

第22の発明によれば、第1~第21の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームプレイ映像視聴システムを実現できる。 According to the twenty-second invention, a gameplay video viewing system can be realized that has the same effect as any one of the first to twenty-first inventions.

ゲームプレイ映像視聴システムの全体構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game play video viewing system. 視聴者端末の装置構成例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a viewer terminal. ゲームプレイ動画の配信を説明する図。A diagram explaining distribution of gameplay videos. ゲームプレイ動画の配信を説明する他の図。Another diagram illustrating distribution of gameplay videos. 視聴者画面の画面構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen configuration of a viewer screen. 投げ銭の発信実行操作に係る画面遷移例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen transition related to a tipping execution operation. 勝ち抜き戦の流れと投げ銭の発信金額の変更原理を示す模式図。A schematic diagram showing the flow of the knockout tournament and the principle behind changing the tip amount. 投げ銭データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a data configuration of tip data. 第1の係数の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a first coefficient. 第2の係数の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a second coefficient. 第3の係数の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a third coefficient. 演出制御内容テーブルのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of a performance control content table. 紹介画面の画面構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the screen configuration of an introduction screen. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server system. 投げ銭アイテム定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a data configuration of tip item definition data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data configuration of user management data. 配信管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of distribution management data. 視聴者端末の機能構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a viewer terminal. サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャート。6 is a flowchart showing a process flow in the server system. 変形例におけるアクション内容の変更を説明する図。13A and 13B are diagrams for explaining changes in action content in a modified example.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Below, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to the embodiments described below, and the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. In addition, in the description of the drawings, the same parts are given the same reference numerals.

[全体構成]
図1は、本実施形態のゲームプレイ映像視聴システム1000の構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームプレイ映像視聴システム1000は、ゲームプレイ映像配信システムであるサーバシステム1100と、ユーザ2が所有する視聴者端末1500と、を含み、それらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成されている。
[Overall configuration]
Fig. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a gameplay video viewing system 1000 according to this embodiment. As shown in Fig. 1, the gameplay video viewing system 1000 includes a server system 1100, which is a gameplay video distribution system, and a viewer terminal 1500 owned by a user 2, which are connected to each other via a network N so as to be able to communicate data with each other.

ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 Network N refers to a communication path that allows data communication. In other words, network N includes a LAN (Local Area Network) such as a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark), as well as a telephone communication network, a cable network, the Internet, and other communication networks, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。 The server system 1100 has, for example, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and storage 1140, and the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Note that a part or the whole of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することで、(1)ユーザ2の登録や、登録済みのユーザ2の情報を管理するユーザ管理機能と、(2)視聴者端末1500にてオンラインゲームをプレイ可能にするゲーム提供機能と、(3)当該オンラインゲームのゲームプレイ映像(以下「ゲームプレイ動画」という)を視聴者端末1500にライブ配信して提供するライブ配信機能と、(4)ライブ配信を終えた(配信済みの)ゲームプレイ動画を視聴者端末1500にアーカイブ配信して提供するアーカイブ配信機能と、を実現する。 The server system 1100 realizes, by the control board 1150 performing calculations based on a predetermined program and data, (1) a user management function for registering users 2 and managing information about registered users 2, (2) a game provision function for enabling online games to be played on the viewer terminal 1500, (3) a live distribution function for live-streaming and providing gameplay footage of the online game (hereinafter referred to as "gameplay video") to the viewer terminal 1500, and (4) an archive distribution function for archive-streaming and providing gameplay videos that have been live-streamed (already distributed) to the viewer terminal 1500.

サーバシステム1100は、各配信機能を実現するために、ゲームプレイ動画の公開サイトを管理する。ただし、公開サイトの管理については、外部の動画公開管理サーバ1200を利用する構成であってもよい。動画公開管理サーバ1200は、既存の動画公開サイト(インターネット等を通じて不特定多数の配信者からの動画投稿を受け付け、投稿された動画を不特定多数の視聴者にストリーミング再生可能に提供するウェブサイト)を運用・管理するための外部サーバである。その場合、サーバシステム1100は、動画公開管理サーバ1200と通信してゲームプレイ動画を自動投稿することで、その公開を実現する。 To realize each distribution function, the server system 1100 manages a public site for gameplay videos. However, the management of the public site may be configured to use an external video public management server 1200. The video public management server 1200 is an external server for operating and managing an existing video public site (a website that accepts video submissions from an unspecified number of distributors via the Internet, etc., and provides the submitted videos to an unspecified number of viewers in a streaming format). In this case, the server system 1100 communicates with the video public management server 1200 to automatically post the gameplay videos, thereby realizing their publication.

また、サーバシステム1100は、所定のプログラムおよびデータに基づく演算処理によって、(5)ライブ配信中のゲームプレイ動画の視聴者のユーザ(以下「視聴ユーザ」ともいう)2が所与の視聴者アクションとして「投げ銭」を発信するための視聴者アクション機能と、(6)投げ銭の発信に伴う発信金額を決済するための決済機能と、を実現する。 The server system 1100 also realizes, through calculation processing based on a predetermined program and data, (5) a viewer action function that enables a user (hereinafter also referred to as a "viewing user") 2 who is a viewer of a gameplay video being live-streamed to send a "tip" as a given viewer action, and (6) a payment function that enables the payment of the amount sent in association with the sending of the tip.

視聴者アクション機能によれば、ユーザ2は、自身が所持する金銭的価値としての仮想通貨相当ポイント(以下単に「通貨ポイント」という)の消費と引き換えに、投げ銭を発信できる。本実施形態では、ユーザ2は、図6等に例示する投げ銭アイテム4を使用して投げ銭の発信を行う。投げ銭アイテム4としては、発信金額の異なるものが各種用意されており、発信に使用するものを選んで発信実行操作をすることで、その発信金額の投げ銭を発信することができる。 The viewer action function allows user 2 to send tips in exchange for spending virtual currency equivalent points (hereinafter simply referred to as "currency points"), which are a monetary value that the user possesses. In this embodiment, user 2 sends tips using a tip item 4, as exemplified in FIG. 6 and other figures. Various tip items 4 with different sending amounts are available, and by selecting the item to use for sending and performing the sending operation, a tip of that sending amount can be sent.

そして、視聴ユーザ2が視聴者アクションである投げ銭の発信を行うと、サーバシステム1100は、対応する視聴者アクション対応処理として、当該投げ銭のアクション内容に基づく演出制御をゲームプレイ動画の視聴者画面に施す制御(演出制御処理)と、当該投げ銭のアクション内容に基づく配信者(当該ゲームプレイ動画の投稿者ともいえる)のユーザ(以下「配信ユーザ」ともいう)2への応援処理と、を実行する。そして、そのために、各投げ銭アイテム4には、当該投げ銭アイテム4を使用した投げ銭の内容を示すパラメータ値(つまり、当該投げ銭のアクション内容)として、発信金額が予め設定される。また、発信金額および後述する応援金額として設定され得る金額を複数の価格帯に分けて、当該価格帯毎に演出制御処理で視聴者画面に施す演出制御の内容が予め設定される(図12の演出制御内容テーブル509を参照)。 When the viewing user 2 sends a tip, which is a viewer action, the server system 1100 executes, as a corresponding viewer action response process, a control (performance control process) for applying performance control based on the action content of the tip to the viewer screen of the gameplay video, and a support process for the user (hereinafter also referred to as the "distributor user") 2 of the distributor (which can also be said to be the poster of the gameplay video) based on the action content of the tip. For this purpose, a sending amount is preset for each tip item 4 as a parameter value indicating the content of the tip using the tip item 4 (i.e., the action content of the tip). In addition, the sending amount and the amount that can be set as the support amount described later are divided into a plurality of price ranges, and the content of the performance control to be applied to the viewer screen in the performance control process is preset for each price range (see the performance control content table 509 in FIG. 12).

決済機能は、ユーザ2が通貨ポイントを購入する機能であり、視聴者端末1500からの要求に応じて電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバ1300と連携し、通貨ポイントの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバ1300は、サーバシステム1100からの問合せに応答して通貨ポイントの購入額をユーザ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバ1300により清算された購入額に相当する通貨ポイントを、ユーザ2に付与する。 The payment function is a function that allows user 2 to purchase currency points, and in response to a request from the viewer terminal 1500, it cooperates with an external electronic payment server 1300 operated by an electronic payment service provider or the like to carry out the currency point purchase procedure (billing process). During the billing process, the electronic payment server 1300 responds to an inquiry from the server system 1100 and performs a process of settling the purchase amount of the currency points with user 2's credit card, prepaid card, or the like. The server system 1100 then grants user 2 currency points equivalent to the purchase amount settled by the electronic payment server 1300.

なお、図1では、サーバシステム1100を1台のサーバ装置として描いているが、オンライン接続された複数のサーバ装置が、ユーザ管理機能、ゲーム提供機能、ライブ配信機能、アーカイブ配信機能、視聴者アクション機能、および決済機能のうちの1つ又は複数の機能を分担する構成であってもよい。また、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成としてもよい。離れた場所に設置された独立した複数のサーバ装置を、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成でもよい。 In FIG. 1, server system 1100 is depicted as a single server device, but multiple server devices connected online may share one or more of the following functions: user management function, game provision function, live distribution function, archive distribution function, viewer action function, and payment function. Server system 1100 may also be configured to include multiple blade servers sharing each function, connected to each other via an internal bus for data communication. Multiple independent server devices installed in separate locations may be configured to communicate data over network N, functioning as server system 1100 as a whole.

また、図1では、ユーザ2の視聴者端末1500を2台図示しているが、実際の運用に当たっては、複数の配信者のユーザ(配信ユーザ)2が存在して、それぞれが視聴者端末1500を操作してサーバシステム1100へアクセスする。同様に、実際の運用に当たっては、複数の視聴者のユーザ(視聴ユーザ)2が存在して、それぞれ視聴者端末1500を使用してサーバシステム1100へアクセスする。 In addition, in FIG. 1, two viewer terminals 1500 for user 2 are shown, but in actual operation, there will be multiple distributor users (distributor users) 2, each of whom will operate a viewer terminal 1500 to access the server system 1100. Similarly, in actual operation, there will be multiple viewer users (viewing users) 2, each of whom will use a viewer terminal 1500 to access the server system 1100.

ここで、視聴者端末1500は、ユーザ2がオンラインゲームをプレイしたり、そのプレイ動画を視聴するために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワークNを介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。本実施形態の視聴者端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ等でもよい。 The viewer terminal 1500 is a computer system that is used individually by the user 2 to play online games and watch gameplay videos, and is an electronic device that can access the server system 1100 via the network N. The viewer terminal 1500 in this embodiment is a device known as a smartphone, but it may also be a portable game device, a tablet computer, a personal computer, etc.

図2は、本実施形態における視聴者端末1500の構成例を示す正面図である。図2に示すように、視聴者端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。また、その他にも、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。ゲームプレイ等の対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して、非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置等を設けるとしてもよい。 2 is a front view showing an example of the configuration of a viewer terminal 1500 in this embodiment. As shown in FIG. 2, the viewer terminal 1500 is equipped with a directional input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, an internal battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a camera 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data to a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. that are not shown in the figure are also provided. An IC card reader or the like that can read and write data contactlessly to an IC card type credit card or prepaid card that can be used to pay for playing games, etc. may also be provided.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線通信基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。インターフェース回路1557には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。 The control board 1550 is equipped with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, and a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, a wireless communication module 1553 for wireless communication with a mobile phone base station or a wireless communication base station connected to the network N, and an interface circuit 1557. The interface circuit 1557 includes a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, an audio signal generation circuit for generating an audio signal collected by the microphone 1512, a circuit for inputting image data of an image captured by the camera 1520, and a signal input/output circuit for the memory card reader 1542. Each of these elements mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured with an ASIC, an FPGA, or a SoC.

この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じて視聴者端末1500の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイを可能にする。 In this control board 1550, the IC memory 1552 stores a game client program and various setting data required to execute this game client program. The game client program and the like are downloaded from the server system 1100 at an appropriate time. Alternatively, they may be read from a separately obtained storage medium such as a memory card 1540. The CPU 1551 etc. then executes the game client program to perform calculations, and controls each part of the viewer terminal 1500 in response to operational inputs made to the touch panel 1506, directional input keys 1502, and home key 1504, thereby enabling user 2 to play the game.

[プレイ動画の配信について]
図3および図4は、ゲームプレイ動画の配信を説明する図である。本実施形態では、配信ユーザのゲームプレイ動画を視聴ユーザに配信する。上記したように、ユーザ2が視聴者端末1500でプレイするゲームは、サーバシステム1100をゲームサーバとするクライアント・サーバ型のシステムで実行されるオンラインゲームである。
[About gameplay video distribution]
3 and 4 are diagrams for explaining the distribution of gameplay videos. In this embodiment, gameplay videos of a distributor user are distributed to viewing users. As described above, the game played by user 2 on viewer terminal 1500 is an online game executed in a client-server system in which server system 1100 serves as a game server.

そのため、図3に示すように、ゲーム進行に係る情報やゲーム画面W1の表示に係る情報はサーバシステム1100にて生成され、適宜視聴者端末1500へ提供される。視聴者端末1500は、操作入力兼ゲーム画面表示のための端末として機能する。すなわち、視聴者端末1500は、サーバシステム1100から提供された情報に基づいてゲーム画面W1を表示し、操作入力情報を逐一サーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、視聴者端末1500から送信された操作入力情報に基づいて、ゲームを進行させる。 Therefore, as shown in FIG. 3, information related to the progress of the game and information related to the display of the game screen W1 is generated by the server system 1100 and provided to the viewer terminal 1500 as appropriate. The viewer terminal 1500 functions as a terminal for operation input and game screen display. In other words, the viewer terminal 1500 displays the game screen W1 based on the information provided by the server system 1100, and transmits the operation input information to the server system 1100 one by one. The server system 1100 progresses the game based on the operation input information transmitted from the viewer terminal 1500.

また、サーバシステム1100は、ゲームの進行制御とともに、プレイデータ520を生成・記憶する。プレイデータ520は、ゲームプレイ毎に生成され、プレイ中は常時更新されて、ゲームの最新状況を記述する。例えば、1つのプレイデータ520には、ゲーム中に視聴者端末1500から送信された操作入力情報の時系列データ(操作入力時系列データ)525と、その時々のゲームの進行状況を示す進行状況情報の時系列データ(進行状況時系列データ)526とが、ゲームプレイID521やプレイ日時522、当該ゲームをプレイするユーザのユーザアカウント523等とともに格納される。 The server system 1100 also generates and stores play data 520 while controlling the progress of the game. The play data 520 is generated for each game play and is constantly updated during play, describing the latest status of the game. For example, one piece of play data 520 stores time-series data (operation input time-series data) 525 of operation input information transmitted from the viewer terminal 1500 during the game, and time-series data (progress time-series data) 526 of progress information indicating the progress of the game at each point in time, together with a game play ID 521, play date and time 522, and a user account 523 of the user playing the game.

操作入力時系列データ525は、視聴者端末1500からの操作入力情報(例えば、操作入力の種類、位置、方向、操作量、操作力、入力時間等の入力を記述する各種情報)を、当該操作入力がなされた時間を示す時間情報(例えば、日時、ゲームプレイ開始からの経過時間、ゲーム画面の描画フレーム数等)と対応付けて蓄積する。進行状況時系列データ526は、ゲーム中のその時々のゲーム進行情報(例えば、プレイしているステージ番号、対戦ラウンド、ラウンド別の勝敗結果、プレーヤキャラクタの種類、プレーヤキャラクタの位置および姿勢、状態を示すパラメータ値等)を、時間情報と対応付けて蓄積する。 Operation input time series data 525 stores operation input information from viewer terminal 1500 (e.g., various information describing the operation input, such as the type, position, direction, amount of operation, force, and input time) in association with time information indicating the time when the operation input was made (e.g., date and time, elapsed time from the start of game play, number of frames drawn on the game screen, etc.). Progress status time series data 526 stores game progress information at each point during the game (e.g., the stage number being played, battle round, win/loss results for each round, type of player character, position and posture of player character, parameter values indicating status, etc.) in association with time information.

また、サーバシステム1100は、プレイデータ520に基づいて、プレイ再現用データ530を生成・記憶する。プレイ再現用データ530も、ゲームプレイ毎に生成される。このプレイ再現用データ530は、プレイデータ520を構成する各種データを時系列に格納するデータ群である。よって、プレイ再現用データ530が格納するデータを時系列に読み出すことで、元になったゲームプレイを再現することできる。ゲームプレイの再現は、プレイ再現用データ530が生成されることと並行したリアルタイムでの再現も可能であるし(この場合は「ライブ」での再現となる)、ゲームプレイが終わった後でも可能である。ゲームプレイが終わった後での再現という意味では、プレイ再現用データ530は「リプレイデータ」と呼ぶこともできる。サーバシステム1100は、プレイデータ520の生成・記憶を行うとともに、プレイ再現用データ530の生成・記憶も同時並行に実行する。 The server system 1100 also generates and stores play reproduction data 530 based on the play data 520. The play reproduction data 530 is also generated for each game play. This play reproduction data 530 is a data group that stores various data constituting the play data 520 in chronological order. Therefore, by reading out the data stored in the play reproduction data 530 in chronological order, the original game play can be reproduced. The game play can be reproduced in real time in parallel with the generation of the play reproduction data 530 (in this case, it is a "live" reproduction), or it can be reproduced even after the game play has ended. In the sense of reproduction after the game play has ended, the play reproduction data 530 can also be called "replay data". The server system 1100 generates and stores the play data 520, and also generates and stores the play reproduction data 530 in parallel.

そして、サーバシステム1100は、ユーザ2が配信者(配信ユーザ)としてプレイ動画をライブ配信する場合には、図4に示すように、当該ユーザ2のゲームプレイに係るプレイ再現用データ530に基づいて、ゲームプレイを再現したゲームプレイ動画10を配信ゲームプレイ動画597(図17を参照)として生成する。そして、生成したゲームプレイ動画10を視聴者のユーザ(視聴ユーザ)2の視聴者端末1500にライブ配信する。ライブ配信において、サーバシステム1100は、後述するアーカイブ映像620(図17参照)を生成・記憶する。ライブ配信後に、ユーザ2からのリクエストに応じて配信する場合には、当該アーカイブ映像620を視聴ユーザの視聴者端末1500に配信するアーカイブ配信を行う。 When user 2 is live streaming a gameplay video as a broadcaster (broadcasting user), the server system 1100 generates a gameplay video 10 that reproduces the gameplay as a broadcasting gameplay video 597 (see FIG. 17) based on the gameplay reproduction data 530 related to the gameplay of the user 2, as shown in FIG. 4. The generated gameplay video 10 is then live-streamed to the viewer terminal 1500 of the viewing user (viewing user) 2. In the live stream, the server system 1100 generates and stores archive video 620 (see FIG. 17), which will be described later. When streaming in response to a request from user 2 after the live stream, archive streaming is performed to stream the archive video 620 to the viewer terminal 1500 of the viewing user.

図5は、以上のようにして配信されるゲームプレイ動画を視聴するための視聴者画面の画面構成例を示す図である。視聴者画面は、視聴ユーザが視聴者端末1500にて公開サイトにアクセスし、視聴するゲームプレイ動画を選択すると表示される。図5に示すように、視聴者画面は、選択したゲームプレイ動画が表示されるプレイ動画表示部31と、投げ銭を発信するための投げ銭アイコン33と、通貨ポイントを購入するための購入アイコン35と、投げ銭の発信に用いられた投げ銭アイテム4を表示する発信表示部37と、を備える。 Figure 5 is a diagram showing an example of the screen configuration of a viewer screen for viewing gameplay videos distributed as described above. The viewer screen is displayed when a viewing user accesses the public site with a viewer terminal 1500 and selects a gameplay video to view. As shown in Figure 5, the viewer screen includes a gameplay video display section 31 on which the selected gameplay video is displayed, a tip icon 33 for sending a tip, a purchase icon 35 for purchasing currency points, and a sending display section 37 that displays a tip item 4 used to send a tip.

この視聴者画面において投げ銭アイコン33をタッチすると、図6の上段に示す投げ銭アイテム選択画面W41がポップアップ表示される。投げ銭アイテム選択画面W41には、予め用意される複数の投げ銭アイテム4(4a,4b,4c,・・・)が一覧表示される。投げ銭アイテム4の各々は、その発信金額を記載した形態で表示される。より詳細には、投げ銭アイテム選択画面W41では、予め用意される投げ銭アイテム4のうち、視聴ユーザがその発信金額以上の通貨ポイントを所持しており使用可能である投げ銭アイテム4(図6の例では投げ銭アイテム4a,4b)のみが、選択可能な状態で表示されるようになっている。残高が不足している投げ銭アイテム4(図6の例では投げ銭アイテム4c)については、図5の視聴者画面から購入アイコン35をタッチして通貨ポイントを購入すると、選択可能な状態となる。このように、投げ銭の発信にあたっては、それを発信する視聴ユーザに対して電子決済サーバ1300を通じた発信金額の決済が要求される。 When the tip icon 33 is touched on this viewer screen, the tip item selection screen W41 shown in the upper part of FIG. 6 is popped up. The tip item selection screen W41 displays a list of multiple tip items 4 (4a, 4b, 4c, ...) prepared in advance. Each tip item 4 is displayed in a form in which the transmission amount is written. More specifically, the tip item selection screen W41 displays only tip items 4 (tipping items 4a and 4b in the example of FIG. 6) that the viewing user has and can use because they have currency points equal to or greater than the transmission amount, among the tip items 4 prepared in advance, in a selectable state. For tip items 4 with insufficient balance (tipping item 4c in the example of FIG. 6), the purchase icon 35 is touched on the viewer screen of FIG. 5 to purchase currency points, and the tip item becomes selectable. In this way, when transmitting a tip, the viewing user who transmits the tip is requested to settle the transmission amount through the electronic settlement server 1300.

なお、投げ銭アイテム選択画面W41では全ての投げ銭アイテム4を選択可能な状態で表示する一方、後述する発信実行ボタンB45の選択操作がされた場合は残高を確認して、足りなければ通貨ポイントの購入を促す構成としてもよい。また、発信金額分の通貨ポイントを購入した上で投げ銭を発信する構成に限らず、事前に通貨ポイントの消費と引き換えに投げ銭アイテム4を入手(購入)できるようにして、手持ちの投げ銭アイテム4を発信に使用する構成でも構わない。その場合は、例えば、購入アイコン35がタッチされた際に、販売対象の投げ銭アイテム4を一覧表示した販売画面を表示して、それらを各々の発信金額で販売する。 The tip item selection screen W41 may display all tip items 4 in a selectable state, but when the send execution button B45 described below is selected, the balance may be checked, and if insufficient, the user may be prompted to purchase currency points. Furthermore, the configuration is not limited to purchasing currency points for the sending amount before sending a tip, but may allow tip items 4 to be obtained (purchased) in advance in exchange for consuming currency points, and tip items 4 in hand may be used for sending. In that case, for example, when the purchase icon 35 is touched, a sales screen showing a list of tip items 4 for sale is displayed, and they are sold for their respective sending amounts.

そして、視聴ユーザは、投げ銭を発信したいときには、投げ銭アイテム選択画面W41において発信に使用する投げ銭アイテム4を選択し、次へボタンB41をタッチして適宜キャラクタの選択指定を行う。すなわち、投げ銭アイテム選択画面W41で次へボタンB41をタッチすると、図6の中段に示す選択指定画面W43が表示され、選択指定が可能なキャラクタ6(6a,6b,6c,・・・)が一覧表示される。詳細を後述するように、本実施形態では、配信ユーザは、配信するゲームプレイ動画に係るゲームプレイにあたって使用(操作)するキャラクタを選択する。選択指定画面W43では、そのときに配信ユーザによって選択され得る(つまり、配信ユーザがゲームで使用可能な)キャラクタを一覧表示して、選択指定を受け付ける。視聴ユーザは、例えば、配信ユーザにゲームプレイで使用して欲しいキャラクタがある等の選択指定を希望する場合は、選択指定画面W43にてそのキャラクタ6を選んでから次へボタンB43をタッチする。何れのキャラクタも選ばずに(選択指定しないで)次へボタンB43をタッチして進むこともできる。 When the viewing user wishes to send a tip, the viewing user selects the tip item 4 to be used in the tip item selection screen W41, and touches the Next button B41 to select and specify a character as appropriate. That is, when the Next button B41 is touched on the tip item selection screen W41, the selection specification screen W43 shown in the middle of FIG. 6 is displayed, and a list of characters 6 (6a, 6b, 6c, ...) that can be selected and specified is displayed. As will be described in detail later, in this embodiment, the broadcasting user selects a character to be used (operated) in game play related to the gameplay video to be distributed. The selection specification screen W43 displays a list of characters that can be selected by the broadcasting user at that time (i.e., that the broadcasting user can use in the game) and accepts the selection specification. For example, if the viewing user wishes to select and specify a character that the broadcasting user wants to use in game play, the viewing user selects the character 6 on the selection specification screen W43 and then touches the Next button B43. It is also possible to proceed by touching the Next button B43 without selecting any character (without selecting and specifying).

すなわち、選択指定画面W43で次へボタンB43をタッチすると、図6の下段に示すように、発信確認画面W45が表示される。視聴ユーザは、この発信確認画面W45において発信実行ボタンB45をタッチすることで、発信実行操作を行う。そうすると、発信金額の分の通貨ポイントの消費と引き換えに、当該投げ銭アイテムを使用した投げ銭が当該視聴ユーザから発信される。選択指定画面W43でキャラクタを選んでいるときには、そのキャラクタの選択指定とともに発信される。したがって、視聴ユーザは、プレイ動画表示部31に表示されるゲームプレイ動画を視聴しながら、その視聴途中の所望のタイミングにおいて、キャラクタの選択指定を適宜含めて投げ銭を発信することができる。 That is, when the Next button B43 is touched on the selection specification screen W43, a call confirmation screen W45 is displayed as shown in the lower part of FIG. 6. The viewing user performs a call execution operation by touching the Call Execution button B45 on this call confirmation screen W45. Then, in exchange for consuming currency points for the call amount, a tip using the tip item is sent from the viewing user. When a character is selected on the selection specification screen W43, the tip is sent together with the selection and specification of that character. Therefore, while watching the gameplay video displayed on the gameplay video display unit 31, the viewing user can send a tip, including appropriately selecting a character, at a desired timing during the viewing.

図5に戻り、発信表示部37には、同じゲームプレイ動画のライブ配信を視聴している各視聴ユーザが発信した投げ銭の履歴として、当該発信で使用された投げ銭アイテム4が発信順に並べて表示される。例えば、何れかの視聴ユーザによる発信実行操作があると発信表示部37の表示内容が左方にスクロールし、当該視聴ユーザがその発信に使用した投げ銭アイテム4が発信表示部37の右端に追加される。各投げ銭アイテム4には、発信者である視聴ユーザのユーザ名や、その発信に際し当該視聴ユーザが選択指定したキャラクタ等が付記される。 Returning to FIG. 5, the outgoing display unit 37 displays the tip items 4 used in the outgoing transmissions in the order of transmission as a history of tip transmissions made by each viewing user who is viewing the live broadcast of the same gameplay video. For example, when a viewing user performs an operation to execute a transmission, the display content of the outgoing display unit 37 scrolls to the left, and the tip item 4 used by that viewing user in that transmission is added to the right end of the outgoing display unit 37. Each tip item 4 is accompanied by the user name of the viewing user who sent the tip, the character selected and designated by that viewing user when sending the tip, etc.

[詳細]
本実施形態では、投げ銭の金銭的価値である発信金額を、その発信後の配信ユーザのゲームプレイ状況の変化に応じて変更する。そして、変更後の発信金額に基づいて、当該投げ銭の発信に対応する視聴者アクション対応処理を実行する。
[detail]
In this embodiment, the transmission amount, which is the monetary value of the tip, is changed according to changes in the game play situation of the broadcast user after the tip is transmitted. Then, based on the changed transmission amount, a viewer action response process corresponding to the transmission of the tip is executed.

図7は、本実施形態において配信ユーザが行うゲームの流れと併せて、投げ銭の発信金額の変更原理を示す模式図である。先ず、本実施形態では、配信ユーザが対戦ゲームを複数ラウンド繰り返すことで行う勝ち抜き戦をプレイして、そのゲームプレイ動画をライブ配信する場合を例示する。対戦相手はコンピュータ制御のキャラクタとするが、他のプレーヤが操作するキャラクタとのプレーヤ対戦を行う構成でもよい。 Figure 7 is a schematic diagram showing the flow of the game played by the broadcasting user in this embodiment, as well as the principle of changing the tip amount. First, in this embodiment, an example is shown of a case in which the broadcasting user plays a knockout tournament by repeating multiple rounds of a competitive game, and live-streams the gameplay video. The opponent is a computer-controlled character, but a player-to-player match against a character operated by another player may also be performed.

具体的には、図7に示すように、勝ち抜き戦は、例えば10ラウンドで構成されており、10回の対戦の全てを勝ち抜くと、配信ユーザの優勝としてゲームが終了する。途中で負ければ配信ユーザは敗退となり、その時点でゲームが終了する。各対戦ラウンドは、図5の上側に第2ラウンドについて代表して示しているように、キャラクタの選択ステップと、対戦ステップとで構成されている。したがって、配信ユーザは、対戦ラウンド毎に毎回使用(操作)するキャラクタを選択できる。当該選択は、予め選択可能なキャラクタが一覧で表示され、その中から1つ選ぶことで行う。 Specifically, as shown in FIG. 7, a knockout tournament consists of, for example, 10 rounds, and if the broadcasting user wins all 10 matches, the game ends with the broadcasting user as the winner. If the broadcasting user loses along the way, he or she is eliminated, and the game ends at that point. Each battle round consists of a character selection step and a battle step, as shown representatively for the second round in the upper part of FIG. 5. Therefore, the broadcasting user can select a character to use (operate) for each battle round. The selection is made by choosing one from a list of selectable characters that is displayed in advance.

ここで、配信ユーザが第10ラウンドまで勝ち進み、優勝したとする。そして、図7に示すように、その第1ラウンド中に1000円の投げ銭を発信した視聴ユーザMと、第9ラウンド中に同額の投げ銭を発信した視聴ユーザJとがいたとする。先ず、視聴ユーザMの投げ銭に着目すると、それを受け付けたときには配信ユーザは未だ0勝であったのに対し、ゲーム終了時には10勝しており、ゲームプレイ状況は大きく変化している。これに対し、視聴ユーザJの投げ銭の場合は、受け付けたときからゲーム終了までに配信ユーザは1勝しかしておらず、前者と比べるとゲームプレイ状況の変化は小さい。 Now, let us say that the broadcasting user advances to the 10th round and wins. As shown in FIG. 7, let us say that there is a viewing user M who sends a tip of 1,000 yen during the first round, and a viewing user J who sends a tip of the same amount during the 9th round. First, looking at the tip from viewing user M, when the broadcasting user accepted the tip, he still had zero wins, but by the end of the game, he had 10 wins, so the game play situation has changed significantly. In contrast, in the case of viewing user J's tip, the broadcasting user only won one game from the time of acceptance to the end of the game, so the change in the game play situation is smaller than the former case.

本実施形態では、このような投げ銭の受付タイミングとゲーム終了時等の所与の進行条件を満たしたタイミング(判定タイミング;本例ではゲーム終了時)とにおける配信ユーザのゲームプレイ状況の相違に基づいて、個々の投げ銭の発信金額を変更する。図7の例では、視聴ユーザMの投げ銭は大幅に増額されて変更される一方、視聴ユーザJの投げ銭については増額幅は小さくなっている。なお、図示した変更後の金額は例示であり、実際には、後述する変更制御処理で式(1)に従って応援金額として決定される。そして、詳細を後述するように、発信金額は減額され得る。また、選択指定画面W43でのキャラクタの選択指定の有無等によっても、発信金額が増減されるようになっている。 In this embodiment, the amount of each tip is changed based on the difference between the game play status of the broadcasting user at the time when such a tip is accepted and the time when a given progress condition is met, such as at the end of the game (judgment timing; in this example, at the end of the game). In the example of FIG. 7, the tip of viewing user M is changed to a significantly increased amount, while the increase in the amount of the tip of viewing user J is small. Note that the changed amount shown in the figure is an example, and in reality, the support amount is determined according to formula (1) in the change control process described below. Then, as will be described in detail later, the amount of the tip can be decreased. The amount of the tip can also be increased or decreased depending on whether or not a character is selected on the selection specification screen W43.

そのために、サーバシステム1100は、視聴者アクションとして投げ銭を受け付ける受付制御処理と、投げ銭の発信状況を管理するための発信状況記憶制御処理と、投げ銭が受け付けられた受付タイミング以降の判定タイミングの到来を判定する判定タイミング判定処理と、受付タイミングにおける配信ユーザのゲームプレイ状況と、判定タイミングにおける配信ユーザのゲームプレイ状況との相違を判定する判定処理と、視聴者アクション対応処理として上記した演出制御処理や応援処理を実行する対応処理実行制御処理と、ライブ配信の終了時において視聴ユーザに特典を付与する特典付与制御処理と、発信金額の変更量(金額変更量)が大きかった視聴ユーザを紹介する視聴者紹介制御処理と、をライブ配信中のゲームプレイ動画毎に行う。そして、サーバシステム1100は、対応処理実行制御処理において、判定処理の判定結果に基づいて発信金額の変更制御を行う(変更制御処理)。以下、ライブ配信中の1つのゲームプレイ動画(以下「注目プレイ動画」という)に注目して各処理を説明する。 For this purpose, the server system 1100 performs the following for each gameplay video being live-streamed: an acceptance control process for accepting tips as a viewer action; a transmission status storage control process for managing the sending status of tips; a judgment timing judgment process for judging the arrival of a judgment timing after the acceptance timing at which tips were accepted; a judgment process for judging the difference between the gameplay status of the broadcasting user at the acceptance timing and the gameplay status of the broadcasting user at the judgment timing; a response process execution control process for executing the performance control process and the cheering process described above as a viewer action response process; a reward granting control process for granting rewards to viewing users at the end of the live stream; and a viewer introduction control process for introducing viewing users who have made a large change in the amount of money sent (amount change amount). Then, in the response process execution control process, the server system 1100 performs change control of the amount of money sent based on the judgment result of the judgment process (change control process). Below, each process will be explained by focusing on one gameplay video being live-streamed (hereinafter referred to as the "interesting gameplay video").

1.受付制御処理
サーバシステム1100は、注目プレイ動画のライブ配信を開始するにあたり、当該注目プレイ動画に係る受付制御処理を開始して、当該ライブ動画を視聴している視聴ユーザによる投げ銭を受け付ける。具体的には、何れかの視聴ユーザの視聴者端末1500において投げ銭アイテム選択画面W41にて投げ銭の発信に使用する投げ銭アイテムが選択され、選択指定画面W43にてキャラクタが適宜選択指定されて、その後に発信実行ボタンB45がタッチされて発信実行操作がなされた場合に、発信金額の分の通貨ポイントを徴収した上で、当該視聴ユーザによる当該発信金額の投げ銭として受け付ける。
1. Reception control process When starting live distribution of a featured play video, the server system 1100 starts reception control process related to the featured play video to receive tips from viewing users who are viewing the live video. Specifically, when a tipping item used to send a tip is selected on the tipping item selection screen W41 on the viewer terminal 1500 of any viewing user, a character is appropriately selected and designated on the selection designation screen W43, and then the transmission execution button B45 is touched to perform a transmission execution operation, currency points equivalent to the transmission amount are collected and then the transmission amount is received as a tip from the viewing user.

2.発信状況記憶制御処理
発信状況記憶制御処理では、サーバシステム1100は、受付制御処理で受け付けられた投げ銭の受付タイミングと、アクション内容である発信金額と、当該投げ銭を発信した視聴ユーザと、当該投げ銭の発信に際して選択指定されたキャラクタと、を対応付けて記憶する制御を行う。ここでの制御は、何れかの視聴ユーザによって投げ銭が発信されるたびに、当該投げ銭に係る投げ銭データを生成・記憶することで行う。
2. Transmission Status Storage Control Process In the transmission status storage control process, the server system 1100 controls to store the timing of receipt of the tip received in the reception control process, the transmission amount which is the action content, the viewing user who sent the tip, and the character selected and specified when sending the tip in association with each other. The control here is performed by generating and storing tip data related to the tip every time a tip is sent by any viewing user.

例えば、図8に示すように、1つの投げ銭データ600は、投げ銭の受付時に設定されるデータとして、発信ID601と、当該発信に使用された投げ銭アイテムの投げ銭アイテムID(使用投げ銭アイテムID)603と、当該投げ銭を発信した視聴ユーザのユーザアカウント(発信ユーザアカウント)605と、当該投げ銭の受付タイミング607と、当該投げ銭の発信金額609と、選択指定されたキャラクタの種類(選択指定キャラクタ種類)611と、を含む。受付タイミング607は、例えば、ゲームプレイ開始からの経過時間(以下「プレイ経過時間」ともいう)によって規定される。また、発信金額609は、当該投げ銭で使用された投げ銭アイテム(使用投げ銭アイテムID603の投げ銭アイテム)の発信金額513(図15を参照)を格納する。 For example, as shown in FIG. 8, one tip data 600 includes, as data set when a tip is received, a transmission ID 601, a tip item ID (used tip item ID) 603 of the tip item used in the transmission, a user account (transmitting user account) 605 of the viewing user who transmitted the tip, a reception timing 607 of the tip, a transmission amount 609 of the tip, and a type of character selected and specified (selected character type) 611. The reception timing 607 is determined, for example, by the elapsed time from the start of game play (hereinafter also referred to as "play elapsed time"). The transmission amount 609 stores the transmission amount 513 (see FIG. 15) of the tip item used in the tip (the tip item of the used tip item ID 603).

また、投げ銭データ600は、後述する判定タイミングの到来時に設定されるデータとして、変更制御処理にて発信金額を変更することで決定される応援金額613と、発信金額の増額量又は減額量を示す金額変更量615と、を含む。金額変更量615は、応援金額613から発信金額609を差し引いた差額として算出される。 The tip data 600 also includes a support amount 613 that is determined by changing the outgoing amount in the change control process, and an amount change amount 615 that indicates the amount of increase or decrease in the outgoing amount, as data that is set when the determination timing described below arrives. The amount change amount 615 is calculated as the difference between the support amount 613 and the outgoing amount 609.

3.判定タイミング判定処理
判定タイミング判定処理では、サーバシステム1100は、判定タイミングとして、注目プレイ動画の配信ユーザのゲームプレイ進行が、所与の進行条件を満たしたタイミングの到来を判定する。本実施形態では、サーバシステム1100は、所与の進行条件を「ゲームが終了したこと」とし、配信ユーザのゲームプレイ進行を監視する。そして、当該進行条件を満たしたタイミングを判定タイミングとして、判定タイミングの到来を判定する。つまり、配信ユーザが10ラウンド全てで対戦に勝利して優勝が確定した時点、又は、配信ユーザが途中で負けて敗退が確定した時点で、判定タイミングが到来したと判定する。
3. Judgment Timing Judgment Process In the judgment timing judgment process, the server system 1100 judges, as the judgment timing, the arrival of the timing when the game play progress of the broadcasting user of the attention play video satisfies a given progression condition. In this embodiment, the server system 1100 sets the given progression condition as "the game has ended" and monitors the game play progress of the broadcasting user. Then, the server system 1100 judges the arrival of the judgment timing by setting the timing when the progression condition is satisfied as the judgment timing. In other words, it judges that the judgment timing has arrived at the time when the broadcasting user wins all 10 rounds and is confirmed as the winner, or the time when the broadcasting user loses midway and is confirmed as being eliminated.

4.判定処理
判定処理では、サーバシステム1100は、受付制御処理で受け付けられた投げ銭の受付タイミングにおける配信ユーザのゲームプレイ状況と、判定タイミング判定処理でその到来が判定された判定タイミングにおける配信ユーザのゲームプレイ状況と、の相違を判定する。本実施形態では、判定タイミングまでに受け付けられた全ての投げ銭を順次対象投げ銭として、その受付タイミングから判定タイミングまでの間(以下「受付判定期間」ともいう)の配信ユーザの「勝ち抜き数」を、対象投げ銭に係る当該ゲームプレイ状況の相違として判定する。
4. Determination Process In the determination process, the server system 1100 determines the difference between the game play status of the broadcast user at the reception timing of the tip received in the reception control process and the game play status of the broadcast user at the judgment timing whose arrival is determined in the judgment timing determination process. In this embodiment, all tips received up to the judgment timing are sequentially treated as target tips, and the "number of wins" of the broadcast user from the reception timing to the judgment timing (hereinafter also referred to as the "reception judgment period") is determined as the difference in the game play status related to the target tip.

具体的には、先ず、対象投げ銭の投げ銭データ600から受付タイミング607を読み出す。続いて、進行状況時系列データ526を参照し、読み出した受付タイミング607における対戦ラウンドと、判定タイミングであるそのときの対戦ラウンドとを取得する。そして、各対戦ラウンドのラウンド番号を比較して、受付判定期間における配信ユーザの勝ち抜き数を求める。図7のゲームの例では、勝ち抜き数は最大で「10」、最小で「0」となる。すなわち、その投げ銭が第1ラウンド中に発信され、且つ、配信ユーザの優勝が確定したことによって判定タイミングが到来したときには、勝ち抜き数は「10」となる。一方、受付タイミングと判定タイミングとで対戦ラウンドが同じ場合、勝ち抜き数は「0」となる。 Specifically, first, the reception timing 607 is read from the tip data 600 of the target tip. Next, the progress time series data 526 is referenced to obtain the match round at the read reception timing 607 and the match round at that time, which is the judgment timing. Then, the round numbers of each match round are compared to determine the number of wins of the broadcasting user during the reception judgment period. In the example game of FIG. 7, the number of wins is a maximum of "10" and a minimum of "0". That is, when the tip is sent during the first round and the judgment timing arrives because the broadcasting user's victory has been confirmed, the number of wins is "10". On the other hand, if the match round is the same at the reception timing and the judgment timing, the number of wins is "0".

5.対応処理実行制御処理
対応処理実行制御処理では、サーバシステム1100は、受付制御処理で受け付けられた投げ銭に対応する視聴者アクション対応処理を行う。本実施形態では、判定タイミングが到来したときに、受付済みの全ての投げ銭について、上記した演出制御処理と、応援処理とを実行する。
In the response process execution control process, the server system 1100 performs a viewer action response process corresponding to the tip received in the reception control process. In this embodiment, when the determination timing arrives, the above-mentioned performance control process and support process are performed for all the received tips.

より詳細には、対応処理実行制御処理では先ず、当該受付済みの投げ銭を順次対象投げ銭として、発信金額を変更する変更制御処理を行う。そして、変更後の発信金額である応援金額に基づいて演出制御処理を実行し、当該応援金額に基づいて応援処理を実行する。以下、1つの対象投げ銭に着目して、各処理を説明する。 In more detail, the corresponding process execution control process first performs a change control process to change the outgoing amount, sequentially treating the accepted tip as a target tip. Then, a performance control process is performed based on the support amount, which is the changed outgoing amount, and a support process is performed based on the support amount. Each process will be explained below, focusing on one target tip.

5-1.変更制御処理
変更制御処理では、サーバシステム1100は、対象投げ銭の投げ銭データ600から発信金額609(図8を参照)を読み出し、これを変更する。例えば、次式(1)に従って第1~第3の3つの係数K,K,Kを乗じることで発信金額を変更し、変更後の発信金額を応援金額として決定する。
応援金額=発信金額×K×K×K ・・・(1)
In the change control process, the server system 1100 reads the transmission amount 609 (see FIG. 8) from the tip data 600 of the target tip and changes it. For example, the transmission amount is changed by multiplying it by the first to third coefficients K 1 , K 2 , and K 3 according to the following formula (1), and the changed transmission amount is determined as the support amount.
Support amount = transmission amount × K1 × K2 × K3 ... (1)

第1の係数Kは、判定処理で判定されたゲームプレイ状況の相違に基づく係数であり、当該相違として判定された勝ち抜き数が多いほど大きい値とされる。本実施形態では、図9に例示するように、予め勝ち抜き数(図7のゲームの例では「0」~「10」)毎に第1の係数Kの算出式を用意しておく。そして、判定された勝ち抜き数に応じた算出式を用いて、対象投げ銭に係る第1の係数Kを設定する。 The first coefficient K1 is a coefficient based on the difference in the game play situation determined in the determination process, and the more the number of wins determined as the difference, the larger the value is set. In this embodiment, as illustrated in Fig. 9, a calculation formula for the first coefficient K1 is prepared in advance for each number of wins ("0" to "10" in the example of the game in Fig. 7). Then, the first coefficient K1 for the target tip is set using the calculation formula according to the determined number of wins.

より詳細には、勝ち抜き数毎の第1の係数Kの算出式は、受付タイミングが所定の同時期条件を満たす投げ銭の数(以下「同時期発信数」ともいう)が少ないほど大きく、当該数が多いほど小さい値として第1の係数Kを出力する算出式であって、勝ち抜き数が増えるにつれて各々の上限値1,T13,T23,・・・,T93,T103および下限値T10,T11,T21,・・・,T91,T101がその順に大きくなるように定められた算出式である。サーバシステム1100は、例えば、同時期条件を「対象投げ銭の受付タイミングと同じ対戦ラウンド中に発信されたこと」として、受付済みの全ての投げ銭の受付タイミング607に基づいて該当する投げ銭の数を同時期発信数として計数する。そして、勝ち抜き数と、計数した同時期発信数とから対象投げ銭に係る第1の係数Kを設定する。 More specifically, the calculation formula of the first coefficient K1 for each winning number is a calculation formula that outputs the first coefficient K1 as a value that is larger as the number of tips whose acceptance timing satisfies a predetermined contemporaneous condition (hereinafter also referred to as the "contemporaneous transmission number") is smaller and as the number is larger, the calculation formula is determined so that the upper limit value 1, T13, T23, ..., T93, T103 and the lower limit value T10, T11, T21, ..., T91, T101 increase in that order as the winning number increases. For example, the server system 1100 counts the number of tips that correspond to the acceptance timing 607 of all accepted tips as the contemporaneous transmission number, with the contemporaneous condition being "transmitted during the same battle round as the acceptance timing of the target tip". Then, the first coefficient K1 for the target tip is set from the winning number and the counted contemporaneous transmission number.

したがって、第1の係数Kは、ゲームプレイ動画の配信ユーザが各ラウンドを勝ち進むほど、ゲームプレイ開始後の初期の段階で発信された投げ銭の価値が上がっていく(発信金額がより大きく増額されて応援金額が決定される)こととなる。つまり、配信ユーザに優劣がさほどついておらず、ゲームの勝敗の行方(配信ユーザが優勝するのかや、どこまで勝ち進めるのか等)の予想がし難いゲーム初期の段階で視聴ユーザが投げ銭を発信した場合と、ある程度ゲームが進行するまでその成り行きをうかがってから視聴ユーザが投げ銭を発信した場合とでは、前者の方が発信金額の増額幅が大きくなる。 Therefore, the first coefficient K1 means that the value of tips sent in the early stage after the start of gameplay increases the more the distributor of the gameplay video advances through each round (the support amount is determined by a larger increase in the sent amount). In other words, if a viewing user sends a tip in the early stage of a game when the distributors are not so far ahead in terms of ability and it is difficult to predict the outcome of the game (whether the distributor will win, how far the distributor will advance, etc.), the increase in the sent amount will be greater in the former case than if the viewing user waits to see how the game progresses until the game has progressed to a certain extent before sending a tip.

さらに、第1の係数Kは、同時期に(例えば同じ対戦ラウンド中に)発信された他の投げ銭の数(同時期発信数)が少ないほど大きい値として設定されるため、例えば、ゲーム初期等で視聴ユーザの数が少なく、投げ銭の発信も少なかったときに発信された投げ銭は増額され易くなる。 Furthermore, the first coefficient K1 is set to a larger value as the number of other tips (concurrent sendings) sent at the same time (e.g., during the same battle round) is smaller. Therefore, for example, at the beginning of the game or the like when the number of viewing users is small and the number of tips sent is also small, the amount of tips sent is more likely to be increased.

一方で、図9の例では、第1の係数Kは正の小数値を取り得るため、勝ち抜き数が少ない場合や同時期に多くの投げ銭が発信されていた場合は、発信金額が減額され得る。その場合は、発信金額よりも減額されて応援金額が決定される。 On the other hand, in the example of Fig. 9, since the first coefficient K1 can take a positive decimal value, if the number of winning eliminations is small or if many tips have been sent at the same time, the sending amount may be reduced. In that case, the support amount is determined by subtracting the sending amount from the support amount.

第2の係数Kは、対象投げ銭を発信した視聴ユーザの視聴レベル553(図16を参照)に基づく係数である。例えば、第2の係数Kは、図10に例示するように1より大きい値とされ、基本的に視聴レベル553が高くなるほど大きくなる(T2に近づく)ように設定される。図10に示す第2の係数Kの算出式を用意しておくことで設定できる。したがって、第2の係数Kによれば、視聴レベル553の高い視聴ユーザが発信した投げ銭ほどその発信金額を大きく増額させることができる。 The second coefficient K2 is a coefficient based on the viewing level 553 (see FIG. 16) of the viewing user who sent the target tip. For example, the second coefficient K2 is set to a value greater than 1 as illustrated in FIG. 10, and is basically set to be greater (closer to T2) as the viewing level 553 becomes higher. The second coefficient K2 can be set by preparing a calculation formula for the second coefficient K2 shown in FIG. 10. Therefore, according to the second coefficient K2 , the higher the viewing level 553 of the viewing user is, the greater the amount of tip can be increased.

なお、第2の係数Kは、図10とは逆に視聴レベル553が低いほど大きい値として設定することで、視聴レベル553の低い視聴ユーザが発信した投げ銭ほどその発信金額を大きく増額させる構成としてもよい。また、視聴レベル553に限らず、フレンドの設定やフォロワーの設定が別途される場合には、そのフレンドやフォロワーの数に応じた係数を第2の係数Kとして設定する構成としてもよい。例えば、フォロワー数等が多く人気の視聴ユーザが発信した投げ銭を増額され易くしたり、逆に、フォロワー数等が少ない視聴ユーザが発信した投げ銭を増額され易くするといったことが可能となる。 10, the second coefficient K2 may be set to a larger value as the viewing level 553 is lower, so that the amount of tip sent by a viewing user with a lower viewing level 553 is increased by a larger amount. In addition, in cases where friends and followers are set separately, not limited to the viewing level 553, a coefficient according to the number of friends and followers may be set as the second coefficient K2 . For example, it is possible to make it easier for tip sent by a popular viewing user with a large number of followers to be increased, or conversely, to make it easier for tip sent by a viewing user with a small number of followers to be increased.

第3の係数Kは、選択指定の有無に基づく係数である。第3の係数Kについては、図11に示す設定手順を予め規定しておくことで設定する。 The third coefficient K3 is a coefficient based on the presence or absence of a selection designation, and is set by predefining the setting procedure shown in FIG.

具体的には、サーバシステム1100は、図11に示すように、対象投げ銭の発信に際してキャラクタが選択指定されていなければ、第3の係数Kを固定値(図11の例では1)として設定する。 Specifically, as shown in FIG. 11, if a character is not selected and designated when a target tip is sent, the server system 1100 sets the third coefficient K3 to a fixed value (1 in the example of FIG. 11).

一方、選択指定がされている場合(選択指定キャラクタ種類611の設定があるとき)には、サーバシステム1100は、進行状況時系列データ526から受付判定期間内の各対戦ラウンドで配信ユーザが使用したキャラクタを読み出し、そのうちの選択指定のキャラクタの使用回数(期間内使用回数)と、当該選択指定のキャラクタを使用した対戦ラウンドの対戦成績と、を取得する。本実施形態のゲームは勝ち抜き戦であり、1敗すると敗退が決まるので、対戦成績は全勝か1敗の何れかとなる。 On the other hand, if a selection has been made (when the selected character type 611 is set), the server system 1100 reads out the characters used by the broadcasting user in each battle round within the acceptance judgment period from the progress status time series data 526, and obtains the number of times the selected character was used (number of times used within the period) and the battle results of the battle rounds in which the selected character was used. The game in this embodiment is a knockout tournament, and one loss means defeat, so the battle result will be either a perfect win or one loss.

その上で、サーバシステム1100は、図11に示すように、先ず、取得した期間内使用回数と対戦成績とから基準値を決定する。基準値は、例えば、期間内使用回数が多く、対戦成績が良いほど大きい値とされる。続いて、配信ユーザのキャラクタ別使用履歴データ546(図16を参照)を参照し、過去のゲームプレイでの当該選択指定のキャラクタの使用頻度を読み出して、その使用頻度の高低を閾値判定する。そして、判定した高低に応じて基準値を調整し、第3の係数Kとして設定する。これにより、選択指定のキャラクタの使用頻度が低い場合(つまり、配信ユーザが普段使用しないキャラクタである場合)は、使用頻度が高く配信ユーザがよく使用するキャラクタである場合と比べて基準値が大きく調整されて、第3の係数Kが設定される。 Then, as shown in FIG. 11, the server system 1100 first determines a reference value from the number of times of use within the period and the battle results obtained. For example, the reference value is set to a larger value the more times the character is used within the period and the better the battle results. Next, the server system 1100 refers to the character-specific use history data 546 (see FIG. 16) of the broadcast user, reads out the frequency of use of the selected character in past game plays, and determines the level of the frequency of use based on a threshold. Then, the reference value is adjusted according to the determined level and set as the third coefficient K3 . As a result, when the frequency of use of the selected character is low (i.e., when the character is a character that the broadcast user does not usually use), the reference value is adjusted to a larger value compared to when the character is frequently used and is often used by the broadcast user, and the third coefficient K3 is set.

したがって、第3の係数Kによれば、その発信に際して視聴ユーザによってキャラクタの選択指定がされている投げ銭については、配信ユーザがそのキャラクタを当該ライブ配信に係るゲームプレイで使用していると増額され易くなる。さらに、それが過去のゲームプレイでの使用頻度の低いキャラクタであれば、その分増額幅が大きくなる。また、図11の例では基準値が正の小数値を取り得るため、選択指定されたキャラクタを配信ユーザが使用しなかった場合や、使用したとしても対戦成績が低いと、発信金額は減額され得る。 Therefore, according to the third coefficient K3 , the tip amount for which the viewing user has selected a character at the time of transmission is likely to be increased if the broadcasting user uses that character in the game play related to the live broadcast. Furthermore, if the character has been used infrequently in past game plays, the increase amount will be greater. In addition, since the reference value can be a positive decimal value in the example of FIG. 11, if the broadcasting user does not use the selected character or if the broadcasting user uses the character but has a poor match record, the transmission amount may be reduced.

そして、サーバシステム1100は、以上の要領で設定した第1~第3の各係数K,K,Kを用いて式(1)に従って発信金額を変更することで、受付済みの投げ銭毎に応援金額を決定する。またその際に、応援金額から発信金額を差し引いた差額を金額変更量として求め、応援金額613および金額変更量615として各々の投げ銭データ600に格納しておく。 The server system 1100 then determines the support amount for each accepted tip by changing the transmission amount according to formula (1) using the first to third coefficients K1 , K2 , and K3 set as described above. At this time, the server system 1100 calculates the difference between the support amount and the transmission amount as the amount change amount, and stores this difference in the tip data 600 as the support amount 613 and the amount change amount 615.

5-2.演出制御処理
サーバシステム1100は、変更制御処理で応援金額を決定したならば、受付済みの投げ銭(つまり、変更制御処理の対象となった投げ銭)毎に、視聴者アクション対応処理の1つである演出制御処理を実行する。本実施形態では、例えば、図12に示すように、予め価格帯毎に演出制御内容を定めた演出制御内容テーブル509が用意される。そのため、サーバシステム1100は、この演出制御内容テーブル509から応援金額が属する価格帯の演出制御内容を読み出して演出制御を視聴者画面に施すことで、演出制御処理を実行する。
5-2. Performance Control Processing Once the server system 1100 has determined the support amount in the change control processing, it executes a performance control processing, which is one of the viewer action response processing, for each accepted tip (i.e., tip that was the subject of the change control processing). In this embodiment, for example, as shown in FIG. 12, a performance control content table 509 is prepared in which performance control content is defined in advance for each price range. Therefore, the server system 1100 executes the performance control processing by reading the performance control content for the price range to which the support amount belongs from this performance control content table 509 and applying performance control to the viewer screen.

演出制御の内容は特に限定されるものではないが、例えば、高額な価格帯ほど華やかな演出制御を施すとか、派手な演出制御を施すとして、その内容を設定しておくとよい。具体的には、視聴者画面内に花びらが舞うとか、花火が上がる、キャラクタが登場して踊るといった内容の演出制御がそれぞれに設定される。 The content of the performance control is not particularly limited, but it is a good idea to set the content so that, for example, the more expensive the price range, the more glamorous or showy the performance control will be. Specifically, the performance control can be set to have flower petals fluttering on the viewer's screen, fireworks going off, characters appearing and dancing, etc.

5-3.応援処理
サーバシステム1100は、変更制御処理で応援金額を決定したならば、演出制御処理と併せて他の視聴者アクション対応処理である応援処理を実行する。この応援処理は、変更後の発信金額である応援金額に基づいて、配信ユーザに金銭的価値を付与する処理である。例えば、受付済みの全ての投げ銭毎に、その応援金額の全額を配信ユーザに付与する処理を応援処理として実行する。
5-3. Cheering Process Once the server system 1100 has determined the cheering amount in the change control process, it executes the cheering process, which is another viewer action response process, in addition to the performance control process. This cheering process is a process of granting monetary value to the broadcast user based on the cheering amount, which is the changed outgoing amount. For example, the cheering process executes a process of granting the full amount of the cheering amount to the broadcast user for each accepted tip.

なお、金銭的価値(応援金額)を付与する構成に限らず、応援金額相当の特典を付与する構成としてもよい。付与する特典の内容については特に限定されるものではなく、適宜設定してよい。例えば、ゲームで使用可能なキャラクタやゲームアイテム等のゲームオブジェクトを付与することができる。 The present invention is not limited to a configuration in which a monetary value (support amount) is awarded, and a configuration in which a bonus equivalent to the support amount is awarded may also be used. The content of the bonus to be awarded is not particularly limited and may be set as appropriate. For example, a game object such as a character or game item that can be used in the game may be awarded.

6.特典付与制御処理
特典付与制御処理では、サーバシステム1100は、配信ユーザのゲームが終了してライブ配信を終えるときに、受付済みの投げ銭(変更制御処理の対象となった投げ銭)を発信した視聴ユーザに対し、所与の特典を付与する制御を行う。該当する視聴ユーザに対して同じ特典を付与するのでもよいし、投げ銭の発信回数に応じた特典を付与する構成としてもよい。また、発信回数に加えて、その発信金額の金額変更量(発信金額の増額量又は減額量)を用いて付与する特典を可変に設定する構成も可能である。その場合は、サーバシステム1100は、投げ銭データ600を参照し、視聴ユーザ毎に金額変更量615の例えば最大値(最大変更量)を特定する。そして、投げ銭の発信回数が多く、且つ、最大変更量が大きい視聴ユーザほど特典を豪華にする等して、付与する特典を視聴ユーザ毎に可変に設定する。
6. Benefit Granting Control Process In the benefit granting control process, when the game of the broadcasting user ends and the live broadcast ends, the server system 1100 performs control to grant a given benefit to the viewing user who has sent the accepted tip (the tip that was the subject of the change control process). The same benefit may be granted to the corresponding viewing user, or a benefit may be granted according to the number of times the tip is sent. In addition to the number of times the tip is sent, a configuration is also possible in which the benefit to be granted is variably set using the amount of change in the amount of the transmission (the amount of increase or decrease in the amount of the transmission). In that case, the server system 1100 refers to the tip data 600 and specifies, for example, the maximum value (maximum change amount) of the amount change amount 615 for each viewing user. Then, the benefit to be granted is variably set for each viewing user, for example, by making the benefit more luxurious for a viewing user who has sent a large number of tips and a large maximum change amount.

ここで付与する特典の内容についても特に限定されない。例えば、特典には、ゲームプレイ動画の視聴を繰り返すことで貯めることができる視聴ポイント、視聴したゲームプレイ動画の配信ユーザ別に貯めることができる応援ポイントやファンポイント等を含めることができる。投げ銭の発信回数や最大変更量に応じた特典を付与する場合であれば、発信回数が多く最大変更量が大きいほど付与する応援ポイント等を多くするとよい。 The contents of the rewards granted here are not particularly limited. For example, rewards can include viewing points that can be accumulated by repeatedly watching gameplay videos, and support points or fan points that can be accumulated for each broadcaster of a watched gameplay video. If rewards are granted according to the number of times tips are sent or the maximum change amount, it is advisable to grant more support points, etc., the more times tips are sent and the larger the maximum change amount.

7.視聴者紹介制御処理
視聴者紹介制御処理では、サーバシステム1100は、配信ユーザのゲームが終了してライブ配信を終えるときに、投げ銭データ600を参照して、金額変更量615が所定の最大条件を満たす視聴ユーザを紹介する紹介情報を生成する。最大条件は、例えば「金額変更量が最も大きい投げ銭を発信した視聴ユーザであること」等として設定しておくことができる。その後は、生成した紹介情報を、各視聴ユーザの視聴者端末1500において視聴者画面に表示させる制御を行う。例えば、図13に示すように、最大条件を満たす視聴ユーザのユーザ名や金額変更量等を記載した紹介画面W5を、視聴者画面上にポップアップ表示させる。
7. Viewer Introduction Control Process In the viewer introduction control process, when the game of the broadcasting user ends and the live broadcast ends, the server system 1100 refers to the tipping data 600 and generates introduction information introducing a viewing user whose amount change amount 615 satisfies a predetermined maximum condition. The maximum condition can be set, for example, as "the viewing user who sent the tip with the largest amount change amount." Thereafter, the generated introduction information is controlled to be displayed on the viewer screen of the viewer terminal 1500 of each viewing user. For example, as shown in FIG. 13, an introduction screen W5 listing the user name and amount change amount of the viewing user who satisfies the maximum condition is displayed as a pop-up on the viewer screen.

なお、最大条件は、「金額変更量の上位1位から5位までの各投げ銭を発信した視聴ユーザであること」等とすることもできる。そして、当該最大条件を満たす視聴ユーザを金額変更量のランキング形式で紹介する紹介情報を生成し、各視聴ユーザの視聴者端末1500において視聴者画面上に表示させる構成としてもよい。勿論、ランキング表示の対象とする順位は上位5番目までに限らず、適宜設定してよい。 The maximum condition can be, for example, "a viewing user who has sent a tip that is ranked from the top 1 to 5 in terms of amount change amount." Then, introduction information that introduces viewing users who meet the maximum condition in a ranking format of amount change amount can be generated and displayed on the viewer screen of the viewer terminal 1500 of each viewing user. Of course, the ranking order to be displayed in the ranking display is not limited to the top 5, and can be set as appropriate.

8.アーカイブ配信について
サーバシステム1100は、上記したゲームプレイ動画のライブ配信を終了した際、当該配信済みの配信ゲームプレイ動画597をアーカイブ映像620(図17を参照)として管理する。そして、アーカイブ映像620のアーカイブ配信に際しては、当該アーカイブ映像620をそのライブ配信の際に発信された投げ銭に係る投げ銭データ600に基づき編集した上で、視聴者端末1500に配信する制御を行う(アーカイブ配信制御処理)。具体的には、アーカイブ映像の配信にあたり、受付タイミング607として記録されているプレイ経過時間において応援金額613に基づく演出制御を視聴者画面に施す編集を行う。これにより、アーカイブ映像の視聴者画面には、ライブ配信のときに視聴ユーザによって投げ銭が発信されたタイミング(受付タイミング)で、応援金額に基づく演出制御が施されることとなる。
8. Regarding Archive Distribution When the server system 1100 ends the live distribution of the gameplay video described above, the server system 1100 manages the distributed gameplay video 597 as an archive video 620 (see FIG. 17). When the archive distribution of the archive video 620 is performed, the archive video 620 is edited based on the tip data 600 related to the tip sent during the live distribution, and then the archive video 620 is distributed to the viewer terminal 1500 (archive distribution control process). Specifically, when the archive video is distributed, editing is performed to apply performance control based on the support amount 613 to the viewer screen at the elapsed play time recorded as the reception timing 607. As a result, the performance control based on the support amount is applied to the viewer screen of the archive video at the timing (reception timing) when the tip was sent by the viewing user during the live distribution.

[機能構成]
1.サーバシステム
図14は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Functional configuration]
1. Server System Fig. 14 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a server system 1100. As shown in Fig. 14, the server system 1100 of this embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 390s, a sound output unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s is used to input various operations for system management, maintenance, etc., and can be realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, etc. In FIG. 1, this corresponds to the keyboard 1106 and the touch panel 1108.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、視聴者端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。 The server processing unit 200s can be realized by a processor, which is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc., or an electronic component such as an IC memory, and controls the input and output of data between each part of the device including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It then performs various arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the viewer terminal 1500, etc., and generally controls the operation of the server system 1100. In Figure 1, this corresponds to the control board 1150 and its CPU 1151.

このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、配信制御部241と、受付制御部243と、発信状況記憶制御部245と、判定タイミング判定部247と、判定部249と、対応処理実行制御部251と、特典付与制御部255と、視聴者紹介制御部257と、アーカイブ配信制御部259と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。 The server processing unit 200s includes a user management unit 210, a billing processing unit 220, a game management unit 230, a distribution control unit 241, a reception control unit 243, a call status storage control unit 245, a judgment timing judgment unit 247, a judgment unit 249, a response processing execution control unit 251, a bonus granting control unit 255, a viewer introduction control unit 257, an archive distribution control unit 259, a timing unit 280s, an image generation unit 290s, a sound generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびユーザアカウントに紐付けられる各登録ユーザのデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与処理、ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。 The user management unit 210 performs processes related to user registration and manages the data of each registered user linked to a user account. For example, it can execute processes such as assigning unique user accounts to registered users, registration information management processes that register and manage personal information for each user account, and usage history management processes that manage login and logout history, etc. Of course, it can also include management processes for other data linked to user accounts as appropriate.

課金処理部220は、ユーザによる通貨ポイントの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当の通貨ポイントを当該ユーザに付与する。 The billing processing unit 220 performs billing processing in response to a user's purchase of currency points, and grants the user currency points equivalent to the purchase amount.

ゲーム管理部230は、視聴者端末1500にてオンラインゲームを実行するための各種制御を行う。本実施形態のマルチプレイゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、視聴者端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部230は、プレイデータ520の生成と記憶管理をするとともに、プレイデータ520に基づいてプレイ再現用データ530の生成と記憶管理をする。 The game management unit 230 performs various controls for executing the online game on the viewer terminal 1500. Since the multiplayer game of this embodiment is a client-server type online game, the game management unit 230 performs control to provide data necessary for game play while communicating with the viewer terminal 1500. The game management unit 230 also generates and manages the storage of play data 520, and generates and manages the storage of play reproduction data 530 based on the play data 520.

配信制御部241は、ゲームプレイ動画のライブ配信を実現するための各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部230によって随時生成・記憶されるプレイ再現用データ530からゲームプレイ動画を生成して配信ゲームプレイ動画597とし、視聴ユーザの視聴者端末1500にライブ配信して提供する制御を行う。その他、配信制御部241は、配信スケジュールや視聴ユーザ、アーカイブ映像(配信済みのゲームプレイ動画)の管理等も行う。 The distribution control unit 241 performs various processes to realize live distribution of gameplay videos. In this embodiment, the distribution control unit 241 generates gameplay videos from play reproduction data 530 generated and stored by the game management unit 230 at any time, produces distributed gameplay videos 597, and controls live distribution to the viewer terminals 1500 of the viewing users. In addition, the distribution control unit 241 also manages the distribution schedule, viewing users, archived footage (distributed gameplay videos), etc.

受付制御部243は、受付制御処理を行う機能部であり、視聴者端末1500での投げ銭アイテムを使用した投げ銭の発信実行操作を検出して、その視聴ユーザによる投げ銭を受け付ける制御を行う。本実施形態では、投げ銭の発信に際してキャラクタの選択指定を受け付ける。またその際に、受付制御部243は、課金処理部220を介して適宜電子決済サーバ1300を通じた決済を要求する。これにより、発信金額の分の通貨ポイントが当該視聴ユーザから徴収される。 The reception control unit 243 is a functional unit that performs reception control processing, and detects the operation of sending a tip using a tip item on the viewer terminal 1500, and controls the reception of tips from that viewing user. In this embodiment, it accepts the selection of a character when sending a tip. At that time, the reception control unit 243 also requests payment via the electronic payment server 1300 as appropriate via the billing processing unit 220. As a result, currency points equivalent to the sending amount are collected from the viewing user.

発信状況記憶制御部245は、発信状況記憶制御処理を行う機能部であり、受付制御部243によって受け付けられた投げ銭に係る投げ銭データ600を随時生成・記憶する制御を行う。 The transmission status storage control unit 245 is a functional unit that performs transmission status storage control processing, and controls the generation and storage of tip data 600 relating to tips accepted by the acceptance control unit 243 at any time.

判定タイミング判定部247は、判定タイミング判定処理を行う機能部であり、判定タイミングとして、配信ユーザのゲームプレイ進行が所与の進行条件を満たしたタイミングの到来を判定する。 The judgment timing determination unit 247 is a functional unit that performs judgment timing determination processing, and as the judgment timing, it determines the arrival of the time when the distribution user's game play progress satisfies a given progress condition.

判定部249は、判定処理を行う機能部であり、受付制御処理で受け付けられた投げ銭毎に、その受付タイミングにおける配信ユーザのゲームプレイ状況と、判定タイミングにおける配信ユーザのゲームプレイ状況との相違を判定する。 The determination unit 249 is a functional unit that performs a determination process, and for each tip accepted in the acceptance control process, determines the difference between the game play status of the broadcast user at the time of acceptance and the game play status of the broadcast user at the time of judgment.

対応処理実行制御部251は、対応処理実行制御処理を行う機能部であり、受付制御処理で受け付けられた投げ銭に対応する視聴者アクション対応処理として、演出制御処理と、応援処理とを実行する。対応処理実行制御部251は、変更制御部253を備える。 The response process execution control unit 251 is a functional unit that performs a response process execution control process, and executes a performance control process and a cheering process as viewer action response processes corresponding to tips accepted in the acceptance control process. The response process execution control unit 251 includes a change control unit 253.

変更制御部253は、変更制御処理を行う機能部であり、上記式(1)に従って発信金額を変更することで、投げ銭毎に応援金額を決定する。 The change control unit 253 is a functional unit that performs change control processing, and determines the support amount for each tip by changing the outgoing amount according to the above formula (1).

特典付与制御部255は、特典付与制御処理を行う機能部であり、受付制御処理で受け付けられた投げ銭を発信した視聴ユーザに対し、特典を付与する制御を行う。 The reward-granting control unit 255 is a functional unit that performs reward-granting control processing, and controls the granting of rewards to viewing users who have made tips accepted in the acceptance control processing.

視聴者紹介制御部257は、視聴者紹介制御処理を行う機能部であり、受付制御処理で受け付けられた投げ銭を発信した視聴ユーザのうち、金額変更量が最大条件を満たす投げ銭に係る視聴ユーザを紹介する紹介情報を視聴者画面に表示させる制御を行う。 The viewer introduction control unit 257 is a functional unit that performs viewer introduction control processing, and controls the display on the viewer screen of introduction information that introduces viewing users related to tips whose amount change amount satisfies the maximum condition, among the viewing users who have sent tips accepted in the acceptance control processing.

アーカイブ配信制御部259は、アーカイブ配信制御処理を行う機能部であり、アーカイブ配信をするアーカイブ映像に対し、そのライブ配信時の投げ銭の受付タイミングで応援金額に基づく演出制御を施す編集を行った上で、視聴者端末1500にアーカイブ配信する。 The archive distribution control unit 259 is a functional unit that performs archive distribution control processing, and edits the archive video to be archived, applying performance control based on the support amount at the timing of accepting tips during the live distribution, and then archives and distributes the video to the viewer terminal 1500.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, time limit, etc.

画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。 The image generation unit 290s generates images related to system management of the server system 1100, and outputs them to the image display unit 390s.

音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。 The sound generation unit 292s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and background music related to the system management and video distribution of the server system 1100. Audio signals related to system management are output to the sound output unit 392s.

通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えば視聴者端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s establishes a communication connection and processes data for data communication with an external device (e.g., the viewer terminal 1500) via the communication unit 394s, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 390s displays various screens for system management, etc., based on the image signal input from the image generation unit 290s. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 1, this corresponds to the touch panel 1108.

音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 392s emits the audio signal input from the sound generation unit 292s. In FIG. 1, this corresponds to a speaker (not shown) provided in the main device 1101 or the touch panel 1108.

通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s connects to the network N to realize communication. For example, this can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In FIG. 1, this corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores in advance or temporarily stores each time processing is performed programs for operating the server system 1100 and implementing the various functions of the server system 1100, as well as data used during execution of these programs. For example, this can be implemented by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, or optical disks such as CD-ROM or DVD. In FIG. 1, this corresponds to the IC memory 1152 and storage 1140.

また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ゲーム設定データ507と、図12を参照して説明した演出制御内容テーブル509と、投げ銭アイテム定義データ510と、ゲームプレイ毎のプレイデータ520と、ゲームプレイ毎のプレイ再現用データ530と、ユーザ管理データ540と、配信管理データ580と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。 The server storage unit 500s also stores a server program 501, a distribution game client program 503, game setting data 507, the performance control content table 509 described with reference to FIG. 12, tip item definition data 510, play data for each game play 520, play reproduction data for each game play 530, user management data 540, and distribution management data 580. In addition, other necessary data such as timers, counters, various tables, thresholds, and flags are appropriately stored.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、ゲーム管理部230、配信制御部241、受付制御部243、発信状況記憶制御部245、判定タイミング判定部247、判定部249、対応処理実行制御部251、特典付与制御部255、視聴者紹介制御部257、およびアーカイブ配信制御部259として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。 The server program 501 is a program for causing the server processing unit 200s to function as the user management unit 210, the billing processing unit 220, the game management unit 230, the distribution control unit 241, the reception control unit 243, the call status storage control unit 245, the judgment timing judgment unit 247, the judgment unit 249, the response processing execution control unit 251, the bonus granting control unit 255, the viewer introduction control unit 257, and the archive distribution control unit 259. Note that programs for causing the server processing unit 200s to function as the image generation unit 290s, the sound generation unit 292s, and the communication control unit 294s may also be included as appropriate.

配信用ゲームクライアントプログラム503は、視聴者端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図18を参照)の原本である。 The distribution game client program 503 is the original of the game client program 502 (see Figure 18) that is downloaded to the viewer terminal 1500.

ゲーム設定データ507は、本実施形態のオンラインゲームを実行するために必要な各種設定データを格納する。例えば、ゲームに登場する各キャラクタの種類や各種能力パラメータ値、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を定義するキャラクタ設定データ、ゲームの過程でプレーヤが入手し得るゲームアイテム等の各種ゲームオブジェクトに係るオブジェクト定義データ、ゲームステージの設定に係るステージ設定データ等を格納する。 Game setting data 507 stores various setting data necessary to execute the online game of this embodiment. For example, it stores character setting data that defines the type of each character appearing in the game, various ability parameter values, model data, motion data used for movement control, etc., object definition data related to various game objects such as game items that the player can obtain during the game, stage setting data related to the settings of the game stage, etc.

投げ銭アイテム定義データ510は、投げ銭アイテムの種類毎に用意され、当該投げ銭アイテムについての各種設定データを格納する。例えば、1つの投げ銭アイテム定義データ510は、図15に示すように、該当する投げ銭アイテムの投げ銭アイテムID511と、発信金額513と、表示体データ515と、を含む。 The tip item definition data 510 is prepared for each type of tip item, and stores various setting data for the tip item. For example, as shown in FIG. 15, one tip item definition data 510 includes the tip item ID 511, the amount of money sent 513, and the display data 515 of the corresponding tip item.

ユーザ管理データ540は、ユーザ登録を済ませたユーザ毎に用意され、当該ユーザに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ540は、図16に示すように、該当するユーザのユーザアカウント(プレーヤID)541と、決済媒体帳簿データ543と、プレイ履歴データ545と、配信データ547と、視聴データ550と、を含む。また、その他にも、オンラインゲームのプレイ状況に係るセーブデータ、年齢や性別、誕生日等の個人情報等を含む。 User management data 540 is prepared for each user who has completed user registration, and stores various management data related to that user. Specifically, as shown in FIG. 16, one user management data 540 includes the user's user account (player ID) 541, payment medium ledger data 543, play history data 545, distribution data 547, and viewing data 550. In addition, it also includes save data related to the online game play status, personal information such as age, gender, and birthday, etc.

決済媒体帳簿データ543は、当該ユーザに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態では通貨ポイント)の収支の情報、例えば、通貨ポイントの購入日時や購入数(課金額)の履歴、通貨ポイントの消費日時や消費数の履歴等を格納する。 The payment medium ledger data 543 stores information on the balance of the electronic payment medium (currency points in this embodiment) associated with the user, such as the purchase date and time and number of currency points purchased (charged amount), and the consumption date and number of currency points consumed.

プレイ履歴データ545は、当該ユーザのオンラインゲームのプレイ日時やプレイ時間、プレイレベル等を格納する。また、プレイ履歴データ545は、キャラクタ別使用履歴データ546を含む。このキャラクタ別使用履歴データ546は、オンラインゲームでプレーヤキャラクタとして使用(操作)が可能なキャラクタの種類毎に、当該ユーザがゲームで使用した使用日時や使用回数、使用頻度等を格納する。使用頻度は、ユーザ登録以後の全ての使用履歴に基づく頻度として設定しておくのでもよいし、直近の1ヶ月間や半年間といった算出期間における使用頻度として設定しておくのでもよい。 Play history data 545 stores the date and time when the user played online games, the play time, the play level, etc. In addition, play history data 545 includes character usage history data 546. This character usage history data 546 stores, for each type of character that can be used (operated) as a player character in an online game, the date and time when the user used the character in the game, the number of times the character was used, the frequency of use, etc. The frequency of use may be set as a frequency based on all usage history since user registration, or may be set as a frequency of use in a calculation period such as the most recent month or six months.

配信データ547は、当該ユーザが配信したゲームプレイ動画の配信IDや配信日時といった配信履歴や、配信レベル等を格納する。配信レベルは、当該ユーザの配信者としての経験値を示し、配信ユーザとなったライブ配信の回数等に応じて随時更新される。 The distribution data 547 stores the distribution history, such as the distribution ID and distribution date and time of the gameplay video distributed by the user, and the distribution level, etc. The distribution level indicates the user's experience as a distributor, and is updated from time to time according to the number of live broadcasts made since becoming a distributor, etc.

視聴データ550は、視聴履歴データ551と、視聴レベル553とを格納する。 Viewing data 550 stores viewing history data 551 and viewing level 553.

視聴履歴データ551は、当該ユーザが視聴ユーザとしてゲームプレイ動画を視聴するたびに生成される。具体的には、1つの視聴履歴データ551は、該当するゲームプレイ動画の配信ID,それがライブ配信なのかアーカイブ配信なのかを示す配信種類、視聴日時、視聴時間、当該ゲームプレイ動画のライブ配信中に発信した投げ銭の発信回数(配信内発信回数)、当該投げ銭毎の発信金額の総額(配信内投げ銭総額)等を格納する。 Viewing history data 551 is generated each time the user watches a gameplay video as a viewing user. Specifically, one piece of viewing history data 551 stores the broadcast ID of the corresponding gameplay video, the type of broadcast indicating whether it is a live broadcast or an archive broadcast, the viewing date and time, the viewing time, the number of tips sent during the live broadcast of the gameplay video (number of in-stream broadcasts), the total amount of each tip sent (total in-stream tip amount), etc.

視聴レベル553は、当該ユーザの視聴者としての経験値を示し、視聴ユーザとしてゲームプレイ動画を視聴した回数、総視聴時間、総発信回数、投げ銭総額等に応じて随時更新される。 The viewing level 553 indicates the user's experience as a viewer, and is updated from time to time according to the number of times the user has watched gameplay videos as a viewing user, the total viewing time, the total number of submissions, the total amount of tips, etc.

配信管理データ580は、ライブ配信毎に生成され、当該配信の最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、1つの配信管理データ580は、図17に示すように、配信ID581と、配信スケジュール585と、ライブ配信中か否かを示す配信中フラグ587(ON:ライブ配信中/OFF:提供済み)と、配信ユーザアカウント589と、視聴ユーザアカウントリスト591と、視聴者数593と、当該ライブ配信に係るオンラインゲームのプレイID(配信プレイID)595と、配信ゲームプレイ動画597と、図8を参照して説明した投げ銭データ600と、アーカイブ映像620と、を含む。 The distribution management data 580 is generated for each live distribution, and stores various data describing the latest state of the distribution. For example, as shown in FIG. 17, one distribution management data 580 includes a distribution ID 581, a distribution schedule 585, a distribution in progress flag 587 indicating whether or not live distribution is in progress (ON: live distribution in progress/OFF: provided), a distribution user account 589, a viewing user account list 591, a viewer count 593, a play ID (distribution play ID) 595 of the online game related to the live distribution, a distribution game play video 597, the tip data 600 described with reference to FIG. 8, and archived video 620.

2.視聴者端末
図18は、視聴者端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図18に示すように、視聴者端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
2. Viewer Terminal Fig. 18 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a viewer terminal 1500. As shown in Fig. 18, the viewer terminal 1500 includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, an image display unit 390, a sound output unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 allows the user to input various operations, and can be realized by, for example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a CCD module, etc. In FIG. 2, this corresponds to the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、視聴者端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、視聴者端末演算部270と、動画閲覧制御部275と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。 The device processing unit 200 can be realized by a processor, which is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, or other electronic components such as IC memory, and controls input and output of data between each unit of the device including the operation input unit 100 and the device storage unit 500. It performs various arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, data received from the server system 1100, and the like, and generally controls the operation of the viewer terminal 1500. In FIG. 2, this corresponds to the control board 1550 and its CPU 1551. In this embodiment, the device processing unit 200 includes a viewer terminal arithmetic unit 270, a video viewing control unit 275, a timer unit 280, an image generation unit 290, a sound generation unit 292, and a communication control unit 294.

視聴者端末演算部270は、視聴者端末1500をユーザのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、視聴者端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、画像表示制御部273とを含む。 The viewer terminal calculation unit 270 executes various calculation processes to cause the viewer terminal 1500 to function as a terminal for the user to play games. For example, the viewer terminal calculation unit 270 includes an operation signal transmission control unit 271 and an image display control unit 273.

操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。 The operation signal transmission control unit 271 performs processing to transmit various data and request information to the server system 1100 in response to operation input to the operation input unit 100.

画像表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や視聴者画面等を表示するための制御を行う。なお、本実施形態では、ゲーム画面や視聴者画面等の各種画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、視聴者端末1500で生成する構成とすることも可能である。その場合、画像表示制御部273は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを行い、画像生成部290が3DCGをレンダリングし、ゲーム画面を生成するための各種制御を実行することとなる。ゲームのプレイ内容を示すコンテンツ表示部20の表示に関しては、操作入力時系列データ525やプレイ再現用データ530をサーバシステム1100から受信し、これらのデータに基づいてゲームプログラム(ゲームクライアントプログラム502)を実行することでゲームプレイ動画を生成することができる。 The image display control unit 273 performs control for displaying a game screen, a viewer screen, etc., based on various data received from the server system 1100. In this embodiment, images of various screens such as a game screen and a viewer screen are generated by the server system 1100, but it is also possible to generate them by the viewer terminal 1500. In this case, the image display control unit 273 performs control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG, for example, and the image generation unit 290 renders the 3DCG and executes various controls for generating a game screen. Regarding the display of the content display unit 20 showing the game play content, the operation input time series data 525 and the play reproduction data 530 are received from the server system 1100, and a game program (game client program 502) is executed based on these data to generate a game play video.

動画閲覧制御部275は、公開サイトにアクセスして、ゲームプレイ動画を視聴・閲覧するための制御、いわゆるウェブブラウザとしての機能を実現するための制御を行う。 The video viewing control unit 275 performs control to access public sites and watch and view gameplay videos, i.e., to realize the functionality of a web browser.

画像生成部290は、画像表示制御部273と連係して、各種画像データの生成や、画像表示部390にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力等の制御を行う。
図2では、制御基板1550に搭載されるGPUがこれに該当する。
The image generation unit 290 cooperates with the image display control unit 273 to generate various image data, and controls the generation and output of image signals for displaying those images on the image display unit 390 .
In FIG. 2, the GPU mounted on the control board 1550 corresponds to this.

音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、効果音や操作音、BGM等の音声信号を生成して音出力部392に出力する。 The sound generation unit 292 is realized, for example, by a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for playing audio files, etc., and generates audio signals such as sound effects, operation sounds, background music, etc., and outputs them to the sound output unit 392.

通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 establishes a communication connection and processes data for data communication with an external device (e.g., the server system 1100) via the communication unit 394, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面や視聴者画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 390 displays various screens such as a game screen and a viewer screen based on the image signal input from the image generation unit 290. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, this corresponds to the touch panel 1506.

音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 392 is realized by a device that outputs (emits) sound based on the audio signal input from the sound generation unit 292. In FIG. 2, this corresponds to the speaker 1510.

通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network N to realize communication. For example, this can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA, a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In FIG. 2, this corresponds to the wireless communication module 1553.

端末記憶部500には、視聴者端末1500を動作させ、視聴者端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。 The terminal storage unit 500 stores in advance or temporarily stores each time processing is performed programs for operating the viewer terminal 1500 and implementing the functions of the viewer terminal 1500, as well as data used during execution of these programs. For example, this can be implemented using IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, or optical disks such as CD-ROM or DVD. In FIG. 2, this corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540. A configuration using online storage is also possible.

また、端末記憶部500には、端末処理部200を視聴者端末演算部270として機能させるためのゲームクライアントプログラム502と、動画閲覧制御部275として機能させるためのウェブブラウザプログラム504と、操作入力データ506と、が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図14を参照)のコピーとする。 The terminal storage unit 500 also stores a game client program 502 for causing the terminal processing unit 200 to function as the viewer terminal calculation unit 270, a web browser program 504 for causing the terminal processing unit 200 to function as the video viewing control unit 275, and operation input data 506. The game client program 502 may be a dedicated client program according to the technical method for realizing the online game, or may be composed of a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display. In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 503 (see FIG. 14) provided by the server system 1100.

[処理の流れ]
図19は、サーバシステム1100が行うゲームプレイ動画のライブ配信に関する処理の流れを示すフローチャートであり、1つのライブ配信に着目した処理フローを示している。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。ここでの処理に先立ち、配信スケジュール585が設定される。そして、設定された配信スケジュール585に従ってゲーム管理部230が配信ユーザのゲームプレイに係るゲーム進行制御を開始し、必要なデータをプレイデータ520に保存して書き換えしつつ、プレイ再現用データ530としての蓄積を開始することとなる。
[Process flow]
19 is a flowchart showing the flow of processing related to live distribution of gameplay videos performed by the server system 1100, focusing on one live distribution. The processing described here is realized by the server processing unit 200s reading and executing the server program 501. Prior to the processing here, a distribution schedule 585 is set. Then, in accordance with the set distribution schedule 585, the game management unit 230 starts controlling the game progress related to the gameplay of the distribution user, saves necessary data in the play data 520, rewrites it, and starts accumulating it as play reproduction data 530.

そして、図19に示すように、配信制御部241が、プレイ再現用データ530に基づいて配信ゲームプレイ動画597の生成を開始して、ライブ配信を開始する(ステップS1)。 Then, as shown in FIG. 19, the distribution control unit 241 starts generating the distributed gameplay video 597 based on the play reproduction data 530, and starts live distribution (step S1).

ライブ配信中は、受付制御部243が受付制御処理を行い、視聴者端末1500での発信実行操作を監視する。そして、発信実行操作を検出したならば(ステップS3:YES)、投げ銭を受け付ける制御を行う(ステップS5)。そして、発信状況記憶制御部245が発信状況記憶制御処理を行い、ステップS5で受け付けられた投げ銭に係る投げ銭データ600を生成・記憶する(ステップS7)。 During live streaming, the reception control unit 243 performs reception control processing and monitors the call execution operation on the viewer terminal 1500. If a call execution operation is detected (step S3: YES), control is performed to accept tips (step S5). The call status storage control unit 245 then performs call status storage control processing and generates and stores tip data 600 relating to the tip accepted in step S5 (step S7).

その後は、判定タイミング判定部247が判定タイミング判定処理を行い、配信ユーザのゲームプレイ進行が進行条件を満たしたタイミングの到来を判定する。本実施形態では、ゲームが終了した場合に進行条件を満たしたとして(ステップS9:YES)、判定タイミングが到来したと判定する(ステップS11)。 Then, the judgment timing determination unit 247 performs judgment timing determination processing to determine when the broadcast user's game play progress has satisfied the progress conditions. In this embodiment, when the game ends, it is determined that the progress conditions have been satisfied (step S9: YES), and it is determined that the judgment timing has arrived (step S11).

そして、判定タイミングが到来したならば、当該判定タイミングまでの間にステップS5で受け付けられた全ての投げ銭を順次対象投げ銭として、ループAの処理を実行する(ステップS13~ステップS23)。すなわち、ループAではまず、判定部249が、対象投げ銭について判定処理を行う。本実施形態では、対象投げ銭の受付タイミングから判定タイミングまでの受付判定期間における配信ユーザの勝ち抜き数を、各タイミングでの配信ユーザのゲームプレイ状況の相違として判定する(ステップS15)。 When the determination timing arrives, all tips received in step S5 up until that determination timing are sequentially treated as target tips, and loop A processing is executed (steps S13 to S23). That is, in loop A, first, the determination unit 249 performs a determination process on the target tips. In this embodiment, the number of wins of the broadcasting user during the reception determination period from the timing of receiving the target tip to the determination timing is determined as the difference in the game play status of the broadcasting user at each timing (step S15).

続いて、変更制御部253が変更制御処理を行い、上記式(1)に従って対象投げ銭の発信金額を変更することで、変更後の発信金額を応援金額として決定する(ステップS17)。 Then, the change control unit 253 performs a change control process to change the transmission amount of the target tip according to the above formula (1), thereby determining the changed transmission amount as the support amount (step S17).

続いて、対応処理実行制御部251がステップS17で決定した応援金額に基づく演出制御処理を実行し(ステップS19)、対応処理実行制御部251がステップS17で決定した応援金額に基づく応援処理を実行する(ステップS21)。 Then, the response process execution control unit 251 executes a performance control process based on the support amount determined in step S17 (step S19), and the response process execution control unit 251 executes a support process based on the support amount determined in step S17 (step S21).

受付済みの全ての投げ銭についてループAの処理を実行したならば、続いて、特典付与制御部255が特典付与制御処理を行い、投げ銭を発信した視聴ユーザに特典を付与する制御を行う(ステップS25)。また、視聴者紹介制御部257が視聴者紹介制御処理を行い、金額変更量が最大条件を満たす投げ銭を発信した視聴ユーザの紹介情報を生成し、視聴者画面に表示させる制御を行う(ステップS27)。 After loop A processing has been executed for all accepted tips, the reward granting control unit 255 then performs reward granting control processing to control the granting of rewards to the viewing user who sent the tip (step S25). In addition, the viewer introduction control unit 257 performs viewer introduction control processing to generate introduction information for the viewing user who sent the tip whose amount change amount satisfies the maximum condition, and controls the display of this information on the viewer screen (step S27).

その後ライブ配信を終えたら、配信制御部241が、配信ゲームプレイ動画597をアーカイブ映像620として保存して(ステップS29)、本処理を終了する。 After that, when the live distribution ends, the distribution control unit 241 saves the distributed gameplay video 597 as archive video 620 (step S29) and ends this process.

以上説明したように、本実施形態によれば、投げ銭を受け付けてから判定タイミングまでに変化した配信ユーザのゲームプレイ状況に応じて発信金額が増額又は減額されて変更され、変更後の発信金額(応援金額)に基づく演出制御処理や応援処理が行われることとなる。これによれば、視聴ユーザにライブ配信の初期から投げ銭を発信する動機が生じ、当該ライブ配信の場を盛り上げることができる。一方、配信ユーザは、投げ銭の発信金額をそのまま受け取るのではなく、自身のその後のゲームプレイ状況の変化に応じて変更された応援金額を受け取ることとなる。これによれば、ゲームプレイ動画の配信に際し、視聴ユーザによる投げ銭を利用した新しい興趣を提供することが可能となる。 As described above, according to this embodiment, the sending amount is changed by increasing or decreasing depending on the change in the game play status of the broadcasting user from the time when the tip is accepted until the judgment timing, and the performance control process and the support process are performed based on the changed sending amount (support amount). This motivates viewing users to send tips from the early stages of the live broadcast, which can liven up the live broadcast. Meanwhile, the broadcasting user does not receive the tip sending amount as is, but receives a support amount that has been changed depending on changes in the broadcasting user's game play status thereafter. This makes it possible to provide a new interest by utilizing tips from viewing users when broadcasting gameplay videos.

なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 The forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-mentioned embodiments, and components can be added, omitted, or modified as appropriate.

[変形例1]
例えば、上記実施形態では、判定タイミングの到来を判定するための進行条件を「ゲームが終了したこと」として例示したが、配信ユーザのゲームプレイ進行に関する条件であれば、その内容は特に限定されない。例えば、上記実施形態のゲームの例で言えば、10ラウンドの中間である「第5ラウンドに勝利したこと」としてもよい。また、発信金額を変更しない場合が生じる条件とすることもできる。例えば、「配信ユーザの優勝でゲームが終了したこと」等として設定しておくとしてもよい。その場合は、配信ユーザが優勝した場合に限って投げ銭の発信金額を変更する。配信ユーザの敗退によってゲームが終了した場合は発信金額の変更はせず、当初の発信金額のままとなる。
[Modification 1]
For example, in the above embodiment, the progress condition for determining the arrival of the judgment timing is exemplified as "the game has ended", but the content is not particularly limited as long as it is a condition related to the progress of the broadcasting user's game play. For example, in the game example of the above embodiment, it may be "the fifth round has been won", which is the middle of the tenth round. In addition, it may be a condition that occurs when the transmission amount is not changed. For example, it may be set as "the game has ended with the broadcasting user winning". In that case, the transmission amount of the tip is changed only if the broadcasting user wins. If the game ends with the broadcasting user being defeated, the transmission amount is not changed and remains the original transmission amount.

[変形例2]
また、上記実施形態では、配信ユーザがプレイするゲームとして対戦ゲームを繰り返す勝ち抜き戦のゲームを例示したが、適用するゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、複数のステージを順にクリアしていくことで進行するステージクリア型のゲームに適用するとしてもよい。その場合は、「ゲームが終了したこと」や「ボスステージをクリアしたこと」等を進行条件として判定タイミングの到来を判定する。そして、受付判定期間の間にクリアしたステージの数、クリアしたボスステージの数、当該受付判定期間の間に収集した所定のゲームアイテムの数や倒した敵の数等をゲームプレイ状況の相違として判定するとしてもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, a knockout game in which a competitive game is repeated is exemplified as a game played by a distributor user, but the genre of the game to which the invention is applied is not particularly limited. For example, the invention may be applied to a stage-clearing type game in which the game progresses by clearing a plurality of stages in order. In this case, the arrival of the judgment timing is determined using the progress condition of "the game has ended" or "the boss stage has been cleared". Then, the number of stages cleared during the acceptance judgment period, the number of boss stages cleared, the number of predetermined game items collected during the acceptance judgment period, the number of enemies defeated, etc. may be determined as differences in the game play situation.

また、複数のプレーヤが最後の1人になるまで戦うバトルロワイアルゲーム等と呼ばれるゲームに適用するとしてもよい。その場合は、受付判定期間の間にゲームオーバーとなったプレーヤの人数(受付タイミングでの生き残り人数と判定タイミングでの生き残り人数との差)をゲームプレイ状況の相違として判定する。或いは、受付判定期間の間に配信ユーザが倒した敵キャラクタの数をゲームプレイ状況の相違として判定するとしてもよい。 It may also be applied to games such as battle royale games in which multiple players fight until only one remains. In that case, the number of players who have reached game over during the reception judgment period (the difference between the number of surviving players at the reception timing and the number of surviving players at the judgment timing) is determined as the difference in the game play situation. Alternatively, the number of enemy characters defeated by the broadcasting user during the reception judgment period may be determined as the difference in the game play situation.

その他、例えば、12ラウンド制のボクシングゲームや、トーナメント制のスポーツゲーム等に適用することもできるし、レースゲームやアクションゲーム、リズムゲーム等のタイムやスコアを争う競争ゲームを繰り返し行う勝ち抜き戦のようなゲーム等にも適用することができる。 For example, it can be applied to 12-round boxing games, tournament-style sports games, and other games such as racing games, action games, and rhythm games, where players compete against each other for time or score, in a knockout-type tournament where players repeat the process.

[変形例3]
また、上記実施形態では、投げ銭の発信に際して行うことができる選択指定として、配信ユーザがゲームで使用可能なキャラクタの選択指定を受け付ける例を示した。これに対し、ゲームアイテム等のその他のゲームオブジェクトの選択指定を受け付ける構成としてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが武器を装備するゲームに適用する場合には、武器アイテムの選択指定を受け付けることもできる。その場合は、受付判定期間の間に選択指定のあったゲームオブジェクトを配信ユーザが使用したのかを加味して、発信金額を変更する。
[Modification 3]
In the above embodiment, an example was shown in which the broadcasting user accepted the selection of a character that can be used in a game as a selection that can be made when sending a tip. However, a configuration may be adopted in which the broadcasting user accepted the selection of other game objects, such as game items. For example, when applied to a game in which a player character is equipped with a weapon, the selection of a weapon item may be accepted. In that case, the transmission amount is changed taking into account whether the broadcasting user used the game object that was selected during the reception determination period.

また、キャラクタやゲームアイテム等のゲームオブジェクトの選択指定を含む投げ銭を受け付けた場合には、配信ユーザに対し、選択指定されたゲームオブジェクトの種類とともにそれが選択指定された旨を通知するようにしてもよい。これによれば、配信ユーザは、当該通知を参考にしながらゲームプレイでのキャラクタ選択や武器選択が行える。 In addition, when a tip is received that includes a selection of a game object such as a character or a game item, the broadcasting user may be notified of the type of game object that has been selected, along with the fact that it has been selected. In this way, the broadcasting user can select a character or weapon in game play while referring to the notification.

[変形例4]
また、上記実施形態では、発信金額を変更する変更制御処理を行って応援金額を決定し、応援金額の総額を配信ユーザに付与することとした。これに対し、投げ銭として発信された発信金額のうちの一部を分配金として配信ユーザに分配する構成の場合には、その分配比率を投げ銭毎に変更するようにしてもよい。具体的には、例えば、勝ち抜き数等に基づいて基準の分配比率を変更し、投げ銭毎に適用する分配比率を決定する。そして、決定した分配比率をその発信金額に乗じることで投げ銭毎に分配金を求めて、配信ユーザに付与する構成としてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, a change control process is performed to change the transmission amount to determine the support amount, and the total support amount is given to the broadcasting user. In contrast, in a configuration in which a portion of the transmission amount transmitted as a tip is distributed to the broadcasting user as a distribution amount, the distribution ratio may be changed for each tip. Specifically, for example, a standard distribution ratio is changed based on the number of wins, etc., and a distribution ratio to be applied to each tip is determined. Then, the determined distribution ratio may be multiplied by the transmission amount to determine a distribution amount for each tip, and the distribution amount may be given to the broadcasting user.

或いは、発信金額を評価ポイントに換算し、評価ポイントに基づく分配金を配信ユーザに付与する構成であれば、評価ポイントの換算比率を投げ銭毎に変更するようにしてもよい。具体的には、例えば、勝ち抜き数等に基づいて基準の換算比率を変更し、投げ銭毎に適用する換算比率を決定する。その上で、決定した換算比率を用いて投げ銭毎に発信金額を評価ポイントに換算するようにしてもよい。 Alternatively, if the transmission amount is converted into evaluation points and a distribution user is given a distribution amount based on the evaluation points, the conversion ratio of the evaluation points may be changed for each tip. Specifically, for example, the standard conversion ratio may be changed based on the number of wins, etc., and the conversion ratio to be applied for each tip may be determined. The transmission amount may then be converted into evaluation points for each tip using the determined conversion ratio.

また、変更制御処理の結果生じた発信金額の増額分については、配信事業者やスポンサー企業等が負担する構成とすることができる。また、変更の前後で発信金額が減額となった場合の当該減額分で補填する構成としてもよい。 The increase in the transmission fee resulting from the change control process can be borne by the distribution company, sponsor company, etc. Also, if the transmission fee is reduced after the change, the amount reduced can be used to compensate.

[変形例5]
また、上記実施形態では、視聴者アクション対応処理として演出制御処理と応援処理の両方を実行することとしたが、何れか一方を実行するとしてもよい。例えば、投げ銭アイテムの種類として、それを発信に使用したときに演出制御処理のみを実行する投げ銭アイテムや、応援処理のみを実行する投げ銭アイテムを用意しておくことで実現できる。
[Modification 5]
In the above embodiment, both the performance control process and the cheering process are executed as the viewer action response process, but either one of them may be executed. For example, this can be realized by preparing a type of tipping item that executes only the performance control process when used for transmission, or a type of tipping item that executes only the cheering process.

また、演出制御処理については、判定タイミングが到来した場合に実行するだけでなく、投げ銭を受け付けた受付タイミングでも実行するようにしてもよい。その場合は、例えば、受付タイミングでは、演出制御内容テーブル509から発信金額が属する価格帯の演出制御内容を読み出し、当該演出制御内容に従って視聴者画面に演出制御を施す。一方、判定タイミングが到来したときには、上記実施形態と同様に、演出制御内容テーブル509から変更後の発信金額である応援金額が属する価格帯の演出制御内容を読み出し、当該演出制御内容に従って視聴者画面に演出制御を施す。 The performance control process may be executed not only when the determination timing arrives, but also when a tip is accepted. In that case, for example, at the acceptance timing, the performance control content for the price range to which the sending amount belongs is read from the performance control content table 509, and performance control is applied to the viewer screen according to the performance control content. On the other hand, when the determination timing arrives, as in the above embodiment, the performance control content for the price range to which the support amount, which is the changed sending amount, belongs is read from the performance control content table 509, and performance control is applied to the viewer screen according to the performance control content.

[変形例6]
また、変更制御処理による発信金額の変更は、その発信者である視聴ユーザがライブ配信を最後まで(ゲームが終了するまで)視聴したことを条件に行い、途中で視聴を止めた視聴ユーザが発信した投げ銭については発信金額の変更を行わない構成とすることもできる。特典付与制御処理での特典の付与についても同様に、当該条件を満たす視聴ユーザに対してのみ特典を付与する構成としてもよい。
[Modification 6]
In addition, the change in the transmission amount by the change control process may be performed on the condition that the viewing user who is the sender has watched the live broadcast to the end (until the game ends), and the transmission amount may not be changed for tips sent by viewing users who stopped watching midway. Similarly, the awarding of rewards in the reward awarding control process may be configured to award rewards only to viewing users who satisfy the condition.

[変形例7]
また、上記実施形態では、予め発信金額が設定された投げ銭アイテムを使用して行う投げ銭の発信について例示したが、視聴者が発信金額を入力し、入力した額分の投げ銭を発信する構成でもよい。
[Modification 7]
In addition, in the above embodiment, an example was given of sending a tip using a tip item with a preset sending amount, but a configuration in which a viewer inputs a sending amount and sends a tip of the input amount may also be used.

[変形例8]
また、判定処理にて判定するゲームプレイ状況の相違(例えば勝ち抜き数)が所定の大差条件を満たす相違であるか否かによって、アクション内容(例えば発信金額)を変更する程度を異ならせる構成としてもよい。上記実施形態のように10ラウンドで構成される勝ち抜き戦をプレイする場合であれば、例えば、勝ち抜き数が「8」未満でプレイが終わってしまった場合と「8」以上の場合とに分けて、それぞれについて発信金額の金額変更量を設定しておく。例えば、勝ち抜き数が8未満の場合の金額変更量を5%増額とし、8以上の場合の金額変更量を25%増額として設定しておくといった具合である。
[Modification 8]
Also, the degree to which the action content (e.g., the amount of money to be sent) is changed may be varied depending on whether or not the difference in the game play situation (e.g., the number of eliminations) determined in the determination process satisfies a predetermined large difference condition. In the case of playing a 10-round tournament as in the above embodiment, for example, the amount of money to be sent is set separately for the case where the game ends with less than "8" eliminations and the case where the number of eliminations is "8" or more. For example, the amount of money to be changed when the number of eliminations is less than 8 is set to a 5% increase, and when the number of eliminations is 8 or more is set to a 25% increase.

そして、本変形例の変更制御処理では、サーバシステム1100は、「勝ち抜き数が8以上であること」を大差条件とし、配信ユーザの勝ち抜き数が大差条件を満たすか否かを判定する。そして、配信ユーザの勝ち抜き数が8以上であれば、大差条件を満たすとして発信金額を30%増額して発信金額を変更する。8未満の場合は、発信金額を5%増額して発信金額を変更する。これは一例であり、リーグ戦形式の対戦ゲームを行った勝率や勝利数、順位であったり、タイムトライアルゲームを行ったタイム順位であったりに応じて発信金額の金額変更量を変える構成とすることもできる。 In the change control process of this modified example, the server system 1100 determines whether the large difference condition is "the number of wins is 8 or more" and whether the number of wins of the broadcasting user satisfies the large difference condition. If the number of wins of the broadcasting user is 8 or more, the large difference condition is met and the transmission amount is increased by 30%. If it is less than 8, the transmission amount is increased by 5%. This is one example, and the amount of change in the transmission amount can also be changed depending on the win rate, number of wins, or ranking in a league-style competitive game, or the time ranking in a time trial game.

[変形例9]
また、上記実施形態では、ライブ配信の開始にあたって受付制御処理を開始して、ゲームが終了するまでの間視聴ユーザからの投げ銭を受け付けることとした。これに対し、配信ユーザが投げ銭の受付可能期間を設定できるようにしてもよい。その場合は、サーバシステム1100は、例えば、ライブ配信前に、受付可能期間設定手段として先ず、当該配信ユーザによる投げ銭の受付開始タイミングの設定操作を受け付ける。そして、当該設定操作に係る受付開始タイミングから判定タイミングまでの期間を受付可能期間として設定し、当該受付可能期間内に限って視聴ユーザからの投げ銭を受け付けるようにする。例えば、配信ユーザが第3ラウンドの開始時を受け付け開始タイミングとして設定したとすると、視聴ユーザは、配信ユーザが第3ラウンドまで勝ち進めば、投げ銭を発信できるようになる。
[Modification 9]
In the above embodiment, the reception control process is started at the start of live streaming, and tips from viewing users are accepted until the game ends. Alternatively, the broadcasting user may be allowed to set a period during which tips can be accepted. In that case, the server system 1100, for example, first accepts a setting operation of the timing at which tips are accepted by the broadcasting user as an acceptable period setting means before live streaming. Then, the period from the acceptance start timing related to the setting operation to the determination timing is set as the acceptable period, and tips from viewing users are accepted only during the acceptable period. For example, if the broadcasting user sets the start of the third round as the acceptance start timing, the viewing user will be able to send tips if the broadcasting user advances to the third round.

また、配信ユーザが判定タイミングを設定できるようにしてもよい。判定タイミングのみ設定可能な構成でもよいし、上記した受付可能期間と併せて両方を設定できるようにしてもよい。その場合は、サーバシステム1100は、例えば、ライブ配信前に、判定タイミング設定手段として先ず、当該配信ユーザによる判定タイミングの設定操作を受け付ける。そして、判定タイミング判定処理において、当該判定タイミングの到来を判定する。例えば、配信ユーザが第5ラウンドの終了時を判定タイミングとして設定したのであれば、第5ラウンドが終了した時点で判定タイミングが到来したと判定する。 The broadcasting user may also be allowed to set the judgment timing. A configuration may be adopted in which only the judgment timing can be set, or both may be set in addition to the above-mentioned reception period. In that case, for example, before live broadcasting, the server system 1100 first accepts the broadcasting user's setting operation of the judgment timing as a judgment timing setting means. Then, in the judgment timing determination process, it determines whether the judgment timing has arrived. For example, if the broadcasting user has set the end of the fifth round as the judgment timing, it will determine that the judgment timing has arrived at the point when the fifth round ends.

[変形例10]
また、上記実施形態では、投げ銭の発信に際してキャラクタの選択指定がされた場合は、配信ユーザによる当該キャラクタの使用回数や対戦成績を加味して発信金額を変更する(応援金額を決定する)こととしたが、さらに、当該キャラクタの使用方法(使用内容)や操作方法(操作内容)を加味して発信金額を変更するようにしてもよい。例えば、進行状況時系列データ526を参照し、当該キャラクタを使用したラウンドで成功したコンボの回数(最大回数)を取得する。一方、第2の係数K等と同様の要領で、コンボの最大回数が多いほど値が大きくなるように第4の係数Kの算出式を用意しておく。そして、取得した最大回数から第4の係数Kを決定し、発信金額にさらに乗じて応援金額を決定する。
[Modification 10]
In the above embodiment, when a character is selected and designated when sending a tip, the sending amount is changed (the support amount is determined) taking into account the number of times the character is used by the broadcast user and the match results, but the sending amount may also be changed taking into account the way the character is used (the content of use) and the operation method (the content of operation). For example, the progress status time series data 526 is referenced to obtain the number of successful combos (maximum number) in the round in which the character was used. Meanwhile, in a similar manner to the second coefficient K2, etc., a formula for calculating the fourth coefficient K4 is prepared so that the value increases as the maximum number of combos increases. Then, the fourth coefficient K4 is determined from the obtained maximum number, and the support amount is determined by further multiplying it by the sending amount.

また、成功したコンボの回数以外にも、予め変更制御の対象となる特定の技の種類やその使用回数を定めておき、当該種類の技を使用した場合に発信金額を増額するとか、コンボの最大係数と同様の要領で当該技の使用回数が多いほど発信金額を増額して、応援金額を決定する等としてもよい。 In addition to the number of successful combos, the type of specific technique that is the subject of change control and the number of times it is used may be predefined, and the amount of money sent may be increased when that type of technique is used, or the support amount may be determined by increasing the amount sent the more times that technique is used in a manner similar to the maximum combo coefficient.

[変形例11]
また、上記実施形態では、判定タイミングが到来した場合に、判定タイミングにおける配信ユーザのプレイ状況を用いて発信金額を変更することとした。これに対し、キャラクタ等のゲームオブジェクトの選択指定を含む投げ銭については、当該ゲームオブジェクトが所与の条件を満たした場合に、判定タイミングの到来有無に関わらず発信金額を変更するようにしてもよい。条件の内容と、それを満たした場合の発信金額の金額変更量と、を予め設定しておくことで実現できる。条件の内容としては、例えば、選択指定されたゲームオブジェクトが消滅したこと、当該選択指定されたゲームオブジェクトの状態が変化したこと、当該ゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトに変化したこと、等を含めることができる。
[Modification 11]
In the above embodiment, when the determination timing arrives, the transmission amount is changed using the play status of the broadcasting user at the determination timing. In contrast, for tips that include the selection and designation of a game object such as a character, when the game object satisfies a given condition, the transmission amount may be changed regardless of whether the determination timing arrives or not. This can be achieved by setting in advance the contents of the condition and the amount of change in the transmission amount when the condition is satisfied. The contents of the condition can include, for example, the disappearance of the selected game object, the change in the state of the selected game object, the change of the game object to another game object, etc.

例えば、配信ユーザがロールプレイングゲーム(RPG)をプレイする場合であれば、「プレーヤキャラクタが所定レベルに達したこと」を条件とする。そして、ゲームプレイの途中で当該条件を満たしたときには、その時点で該当する投げ銭の発信金額を変更して、当該投げ銭の応援金額を決定するようにしてもよい。 For example, if the broadcasting user is playing a role-playing game (RPG), the condition is that "the player character has reached a certain level." Then, when that condition is met during game play, the sending amount of the tip corresponding to that time may be changed to determine the support amount of that tip.

[変形例12]
また、上記実施形態では、勝ち抜き数に基づく第1の係数Kを用いて発信金額を変更することとした(上記式(1)を参照)。これに対し、予め勝ち抜き数毎に発信金額の金額変更量を定めておき、配信ユーザの勝ち抜き数に応じた金額変更量に従って発信金額を変更する構成としてもよい。
[Modification 12]
In the above embodiment, the transmission amount is changed using the first coefficient K1 based on the number of eliminations (see formula (1) above). However, it is also possible to set a change amount for the transmission amount for each number of eliminations in advance, and change the transmission amount according to the change amount according to the number of eliminations of the broadcast user.

また、その場合は、図20に示すように、勝ち抜き数毎に、複数の変更内容を選択肢として用意しておく構成も可能である。そして、勝ち抜き数毎の各選択肢について、当該選択肢の選択条件を設定しておくとしてもよい。選択条件は、例えば、配信ユーザのレベルや、配信ユーザが支払う対価の額、それらの組み合わせ等として設定される。その他、対戦相手とのレベル差(例えば対戦相手がプレーヤの場合であれば当該プレーヤとのレベル差)を選択条件に含めて設定しておいてもよい。ただし、勝ち抜き数毎に、選択条件が設定されていない(無条件で選択可能な)選択肢を少なくとも1つずつ含めておく。また、金額変更量については、対応する選択条件に係るゲームレベルが高く、支払う対価の額が高額になるほど多くなるように設定される。 In that case, as shown in FIG. 20, it is also possible to provide multiple change options for each number of eliminations. Selection conditions for each option for each number of eliminations may be set. The selection conditions may be set, for example, as the level of the broadcasting user, the amount of the compensation paid by the broadcasting user, or a combination of these. In addition, the level difference with the opponent (for example, if the opponent is a player, the level difference with the player) may be included in the selection conditions. However, at least one option for which no selection conditions are set (selectable unconditionally) is included for each number of eliminations. The amount of change in amount is set to be larger the higher the game level related to the corresponding selection condition and the higher the amount of compensation paid.

そして、本変形例の変更制御処理では、先ず、前段の判定処理で判定された配信ユーザの勝ち抜き数に対応する選択肢を、当該配信ユーザの視聴者端末1500に表示して提示する。配信ユーザがその選択条件を満たさない選択肢については、選択不可の状態で表示する。選択条件を満たしており、選択可能なもののみを表示する構成でもよい。また、提示にあたっては、選択可能な選択肢のうちの対価の支払いが必要なものについては支払いボタンを配置し、支払いが不要な選択肢については決定ボタンを配置して表示する。そして、配信ユーザが何れかの選択肢の支払いボタン又は決定ボタンをタッチし、支払いボタンをタッチした場合であればその対価の額を支払うと、当該選択肢の変更内容に従って発信金額を変更し、応援金額を決定する。 In the change control process of this modified example, first, options corresponding to the number of wins of the broadcast user determined in the previous determination process are displayed and presented on the viewer terminal 1500 of the broadcast user. Options for which the broadcast user does not meet the selection conditions are displayed in an unselectable state. A configuration in which only those options that meet the selection conditions and are selectable are displayed may also be used. In addition, when presenting the options, a payment button is provided for those selectable options for which a payment is required, and a decision button is provided for those options that do not require payment. When the broadcast user touches the payment button or decision button for any option, or pays the amount of the payment if the broadcast user touches the payment button, the transmission amount is changed according to the changes made to that option, and the support amount is determined.

例えば、図20の例において、配信ユーザの勝ち抜き数が8であった場合は、配信ユーザのゲームレベルが100以上であれば全ての選択肢が選択可能に表示される。一方、配信ユーザのゲームレベルが例えば30であったとすると、2つの選択肢R91,R92が選択可能となる。そして、例えば、当該配信ユーザが選択肢R92を選んで対価として要求されている分の通貨ポイント(500pt)を支払ったのであれば、発信金額が15%増額されて変更され、変更後の金額が応援金額とされる。なお、図20中にゲームレベルや対価の額、金額変更量として示す数値は一例であって、適宜設定してよい。 For example, in the example of FIG. 20, if the broadcast user's number of wins is 8, all options are displayed as selectable if the broadcast user's game level is 100 or higher. On the other hand, if the broadcast user's game level is, for example, 30, two options R91 and R92 become selectable. Then, for example, if the broadcast user selects option R92 and pays the requested amount of currency points (500 pt) as compensation, the outgoing amount is changed to an increased amount of 15%, and the changed amount becomes the support amount. Note that the numerical values shown in FIG. 20 as the game level, compensation amount, and amount change amount are merely examples, and may be set as appropriate.

なお、図20では、金額変更量について例示したが、演出制御内容についても同様に、勝ち抜き数毎に複数の変更内容を選択肢として用意しておいて、配信ユーザが選択できるようにしてもよい。その場合は、対応する選択条件に係るゲームレベルが高く、支払う対価の額が高額になるほど、その演出制御内容を華やかなものや派手なものとして設定しておくとよい。 Note that while FIG. 20 illustrates an example of the amount of change, multiple change options may be prepared for each number of wins for the content of performance control, allowing the broadcast user to select from them. In that case, it is advisable to set the content of performance control to be more showy or extravagant the higher the game level related to the corresponding selection condition and the higher the amount of the payment.

[変形例13]
また、判定対象とするゲームプレイ状況についても、適用するゲームに応じて適宜設定してよい。例えば、ゲーム中に獲得したポイントを競うゲームであれば、ポイントの獲得数をゲームプレイ状況としてその相違を判定するとしてもよいし、出題された課題を達成することで進行していくゲームであれば、課題の達成数をゲームプレイ状況としてその相違を判定するとしてもよい。
[Modification 13]
The game play status to be judged may also be set appropriately depending on the game to be applied. For example, in a game in which points acquired during the game are competed for, the number of points acquired may be used as the game play status to judge the difference, and in a game in which progress is made by accomplishing given tasks, the number of tasks accomplished may be used as the game play status to judge the difference.

1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
241…配信制御部
243…受付制御部
245…発信状況記憶制御部
247…判定タイミング判定部
249…判定部
251…対応処理実行制御部
253…変更制御部
255…特典付与制御部
257…視聴者紹介制御部
259…アーカイブ配信制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
507…ゲーム設定データ
509…演出制御内容テーブル
510…投げ銭アイテム定義データ
513…発信金額
520…プレイデータ
530…プレイ再現用データ
540…ユーザ管理データ
543…決済媒体帳簿データ
545…プレイ履歴データ
546…キャラクタ別使用履歴データ
547…配信データ
550…視聴データ
551…視聴履歴データ
553…視聴レベル
580…配信管理データ
597…配信ゲームプレイ動画
600…投げ銭データ
605…発信ユーザアカウント
607…受付タイミング
609…発信金額
611…選択指定キャラクタ種類
613…応援金額
615…金額変更量
620…アーカイブ映像
1500…視聴者端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…視聴者端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…画像表示制御部
275…動画閲覧制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ウェブブラウザプログラム
506…操作入力データ
N…ネットワーク
1200…動画公開管理サーバ
1300…電子決済サーバ
2…ユーザ
1000... Game system 1100... Server system 100s... Operation input unit 200s... Server processing unit 210... User management unit 220... Charging processing unit 230... Game management unit 241... Distribution control unit 243... Reception control unit 245... Call status storage control unit 247... Determination timing determination unit 249... Determination unit 251... Response processing execution control unit 253... Change control unit 255... Benefit granting control unit 257... Viewer introduction control unit 259... Archive distribution control unit 290s... Image generation unit 292s... Sound generation unit 294s... Communication control unit 390s... Image display unit 392s... Sound output unit 394s... Communication unit 500s... Server storage unit 501... Server program 503... Distribution game client program 507... Game setting data 509... Performance control content table 510... Tip item definition data 513: Transmission amount 520: Play data 530: Play reproduction data 540: User management data 543: Payment medium ledger data 545: Play history data 546: Character-specific usage history data 547: Distribution data 550: Viewing data 551: Viewing history data 553: Viewing level 580: Distribution management data 597: Distributed game play video 600: Tipping data 605: Transmitting user account 607: Acceptance timing 609: Transmission amount 611: Selected character type 613: Support amount 615: Amount of change in amount 620: Archived video 1500: Viewer terminal 100: Operation input unit 200: Terminal processing unit 270: Viewer terminal calculation unit 271: Operation signal transmission control unit 273: Image display control unit 275: Video viewing control unit 290: Image generation unit 292: Sound generation unit 294: Communication control unit 390: Image display unit 392: Sound output unit 394: Communication unit 500: Terminal memory unit 502: Game client program 504: Web browser program 506: Operation input data N: Network 1200: Video publishing management server 1300: Electronic settlement server 2: User

Claims (21)

視聴者それぞれの視聴者端末に配信者のゲームプレイ映像を配信するゲームプレイ映像配信システムであって、
前記視聴者端末を通じて前記視聴者から投げ銭又はギフト(以下包括して「投げ銭」という。)を受け付ける受付制御手段と、
所与の投げ銭に対応する視聴者アクション対応処理として、1)当該投げ銭に基づく演出制御を前記ゲームプレイ映像の視聴者画面に施す制御、2)当該投げ銭に基づく前記配信者への応援処理、のうちの少なくとも一方を実行する対応処理実行制御手段と、
前記受付制御手段により前記投げ銭が受け付けられた受付タイミングと、当該投げ銭に係るパラメータ値と、当該投げ銭に係る視聴者とを対応付けて記憶する制御を行う視聴者アクション記憶制御手段と、
前記受付タイミングにおける前記配信者のゲームプレイ状況と、前記受付タイミング後の判定タイミングにおける前記配信者のゲームプレイ状況との相違を判定する判定手段と、
を備え、
前記対応処理実行制御手段は、
前記判定タイミングが到来した場合に、前記パラメータ値を前記判定手段の判定結果に基づいて変更する変更制御手段、
を有する、
ゲームプレイ映像配信システム。
A gameplay video distribution system that distributes gameplay video of a distributor to each viewer terminal of the viewer,
A reception control means for receiving tips or gifts (hereinafter collectively referred to as "tips") from the viewers through the viewer terminals;
A response process execution control means for executing at least one of the following viewer action response processes corresponding to a given tip : 1) control for applying a performance control based on the tip to a viewer screen of the game play video; and 2) a support process for the distributor based on the tip .
A viewer action storage control means for controlling the association and storage of the reception timing at which the tip is received by the reception control means, a parameter value related to the tip , and a viewer related to the tip ;
A determination means for determining a difference between a game play status of the distributor at the reception timing and a game play status of the distributor at a determination timing after the reception timing;
Equipped with
The corresponding process execution control means
a change control means for changing the parameter value based on a result of the judgment by the judgment means when the judgment timing arrives;
having
Gameplay video distribution system.
前記変更制御手段は、前記判定手段により判定された相違が所定の大差条件を満たす相違の場合に、前記パラメータ値の変更程度を、当該大差条件を満たさない場合とは異ならせる、
請求項1に記載のゲームプレイ映像配信システム。
when the difference determined by the determination means satisfies a predetermined large difference condition, the change control means changes the parameter value by a degree different from that when the difference determined by the determination means does not satisfy the large difference condition.
The game play video distribution system according to claim 1 .
前記対応処理実行制御手段は、前記視聴者アクション対応処理として、前記変更制御手段による変更後の前記パラメータ値に基づき前記配信者に金銭的価値又は特典を付与する前記応援処理を実行する、
請求項1又は2に記載のゲームプレイ映像配信システム。
the response process execution control means executes, as the viewer action response process, the support process of granting a monetary value or a special benefit to the distributor based on the parameter value after the change by the change control means.
3. The game play video distribution system according to claim 1 or 2 .
前記判定タイミングとして、前記配信者のゲームプレイ進行が、所与の進行条件を満たしたタイミングの到来を判定する判定タイミング判定手段、
を更に備える請求項1~の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
a determination timing determination means for determining, as the determination timing, a timing at which the progress of the game play of the distributor satisfies a given progress condition;
The game play video distribution system according to any one of claims 1 to 3 , further comprising:
前記配信者の設定操作に基づいて前記判定タイミングを設定する判定タイミング設定手段、
を更に備える請求項1~の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
a determination timing setting means for setting the determination timing based on a setting operation of the distributor;
The game play video distribution system according to any one of claims 1 to 4 , further comprising:
前記配信者の設定操作に基づいて前記受付制御手段による受付可能期間を設定する受付可能期間設定手段、
を更に備える請求項1~の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
an acceptance period setting means for setting a period during which acceptance is permitted by the acceptance control means based on a setting operation of the distributor;
The game play video distribution system according to any one of claims 1 to 5 , further comprising:
前記受付制御手段は、投げ銭の受け付けの際に、前記配信者がゲームプレイで使用可能なゲームオブジェクトの前記視聴者による選択指定を受け付け
前記視聴者アクション記憶制御手段は、前記選択指定を更に対応付けて記憶するように制御し、
前記変更制御手段は、前記受付タイミングから前記判定タイミングまでの間に前記選択指定されたゲームオブジェクトを前記配信者が使用したか否か、に基づいて前記パラメータ値の変更を行う
請求項1~の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
The reception control means, when receiving a tip , receives a selection designation by the viewer of a game object that the broadcaster can use in game play;
the viewer action storage control means controls so as to store the selection designation in further correspondence with the selection designation;
the change control means changes the parameter value based on whether or not the distributor has used the selected and designated game object during the period from the acceptance timing to the determination timing.
A game play video distribution system according to any one of claims 1 to 6 .
前記変更制御手段は、1)前記配信者が使用したゲームオブジェクトの種類、2)前記配信者による当該ゲームオブジェクトの使用方法、および、3)使用されたゲームオブジェクトの使用結果、のうちの少なくとも1つに基づいて前記パラメータ値の変更を行う
請求項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
the change control means changes the parameter value based on at least one of: 1) the type of game object used by the distributor; 2) the method of using the game object by the distributor; and 3) the result of using the game object used.
The game play video distribution system according to claim 7 .
前記変更制御手段は、前記選択指定されたゲームオブジェクトが所与の条件を満たした場合には、前記判定タイミングの到来有無に関わらず、前記パラメータ値の変更を行う
請求項又はに記載のゲームプレイ映像配信システム。
the change control means changes the parameter value when the selected game object satisfies a given condition, regardless of whether the determination timing has arrived or not.
9. The game play video distribution system according to claim 7 or 8 .
前記変更制御手段は、前記選択指定されたゲームオブジェクトを前記配信者が過去に使用した使用履歴に基づいて、前記パラメータ値の変更を行う
請求項の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
the change control means changes the parameter value based on a usage history of the selected and specified game object in the past used by the distributor.
A game play video distribution system according to any one of claims 7 to 9 .
前記ゲームオブジェクトは、前記配信者が操作するプレーヤキャラクタ、又は、ゲームアイテムである、
請求項10の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
The game object is a player character or a game item operated by the distributor.
A game play video distribution system according to any one of claims 7 to 10 .
前記パラメータ値の変更量が所定の最大条件を満たす視聴者を紹介する紹介情報を、前記視聴者画面に表示させる視聴者紹介制御手段、
を更に備える請求項1~11の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
a viewer introduction control means for displaying, on the viewer screen, introduction information introducing a viewer whose parameter value change amount satisfies a predetermined maximum condition;
The game play video distribution system according to any one of claims 1 to 11 , further comprising:
前記変更制御手段は、前記受付タイミングに基づいて、前記パラメータ値の変更量を制御する、
請求項1~12の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
The change control means controls the amount of change in the parameter value based on the reception timing.
A game play video distribution system according to any one of claims 1 to 12 .
前記変更制御手段は、前記受付タイミングが所定の同時期条件を満たす投げ銭の数に基づいて、前記パラメータ値の変更量を制御する、
請求項13に記載のゲームプレイ映像配信システム。
The change control means controls the change amount of the parameter value based on the number of tips whose acceptance timing satisfies a predetermined contemporaneous condition.
The game play video distribution system according to claim 13 .
前記視聴者毎のユーザ情報を管理するユーザ情報管理手段、
を更に備え、
前記変更制御手段は、前記ユーザ情報に基づいて、視聴者毎の前記パラメータ値の変更量を制御する、
請求項1~14の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
a user information management means for managing user information for each of the viewers;
Further comprising:
the change control means controls the amount of change in the parameter value for each viewer based on the user information.
A gameplay video distribution system according to any one of claims 1 to 14 .
前記変更制御手段は、前記配信者が所与の条件を満たすか否かに基づいて、前記パラメータ値の変更を行う
請求項1~15の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
the change control means changes the parameter value based on whether the distributor satisfies a given condition.
A game play video distribution system according to any one of claims 1 to 15 .
前記変更制御手段は、前記パラメータ値の変更に対する対価を前記配信者が支払うか否かに基づいて、前記パラメータ値の変更を行う
請求項1~15の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
the change control means changes the parameter value based on whether or not the distributor will pay a fee for the change of the parameter value .
A game play video distribution system according to any one of claims 1 to 15 .
前記視聴者アクション記憶制御手段によって対応付けて記憶されている視聴者に、所与の特典を付与する特典付与制御手段、
を更に備える請求項1~17の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
a privilege giving control means for giving a given privilege to the viewer stored in association with the viewer action by the viewer action storage control means;
The game play video distribution system according to any one of claims 1 to 17 , further comprising:
前記対応処理実行制御手段は、少なくとも、投げ銭に基づく演出制御を前記ゲームプレイ映像の視聴者画面に施す制御を、前記視聴者アクション対応処理として実行し、
配信済みのゲームプレイ映像をアーカイブ映像として管理するアーカイブ映像管理手段と、
前記アーカイブ映像を前記視聴者端末に配信するアーカイブ映像配信手段であって、前記対応処理実行制御手段による前記演出制御の実行結果に基づいて当該アーカイブ映像を編集した上で前記視聴者端末に配信するアーカイブ映像配信手段と、
を備える請求項1~18の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システム。
the response process execution control means executes, as the viewer action response process, at least a control of applying a performance control based on a tip to a viewer screen of the game play video;
an archive video management means for managing the distributed gameplay video as an archive video;
an archive video distribution means for distributing the archive video to the viewer terminal, the archive video distribution means editing the archive video based on the execution result of the performance control by the corresponding process execution control means and distributing the edited archive video to the viewer terminal;
The game play video distribution system according to any one of claims 1 to 18 , comprising:
視聴者それぞれの視聴者端末に配信者のゲームプレイ映像を配信するゲームプレイ映像配信システムであって、
前記視聴者端末を通じて前記視聴者から視聴者アクションを受け付ける受付制御手段と、
所与の視聴者アクションに対応する視聴者アクション対応処理として、1)当該視聴者アクションの金銭的価値に係るパラメータ値に基づく演出制御を前記ゲームプレイ映像の視聴者画面に施す制御、2)当該パラメータ値に基づく前記配信者への応援処理、のうちの少なくとも一方を実行する対応処理実行制御手段と、
前記受付制御手段により前記視聴者アクションが受け付けられた受付タイミングと、当該視聴者アクションに係るパラメータ値と、当該視聴者アクションに係る視聴者とを対応付けて記憶する制御を行う視聴者アクション記憶制御手段と、
前記受付タイミングにおける前記配信者のゲームプレイ状況と、前記受付タイミング後の判定タイミングにおける前記配信者のゲームプレイ状況との相違を判定する判定手段と、
を備え、
前記受付制御手段は、前記受付タイミングで、当該視聴者アクションに係る視聴者に対する決済を、当該視聴者アクションに係る前記パラメータ値に基づいて行う決済制御手段を有し、
前記対応処理実行制御手段は、
前記判定タイミングが到来した場合に、前記視聴者アクション記憶制御手段によって記憶されている前記パラメータ値を前記判定手段の判定結果に基づいて変更する変更制御手段、
を有する、
ゲームプレイ映像配信システム。
A gameplay video distribution system that distributes gameplay video of a distributor to each viewer terminal of the viewer,
a reception control means for receiving a viewer action from the viewer through the viewer terminal;
a response process execution control means for executing at least one of the following viewer action response processes corresponding to a given viewer action: 1) control for applying presentation control based on a parameter value related to a monetary value of the viewer action to a viewer screen of the game play video; and 2) support process for the distributor based on the parameter value ;
a viewer action storage control means for controlling the storage of a timing at which the viewer action is accepted by the acceptance control means, a parameter value related to the viewer action, and a viewer related to the viewer action in association with each other;
A determination means for determining a difference between a game play status of the distributor at the reception timing and a game play status of the distributor at a determination timing after the reception timing;
Equipped with
the reception control means includes a payment control means for performing payment to a viewer related to the viewer action at the reception timing based on the parameter value related to the viewer action,
The corresponding process execution control means
a change control means for changing the parameter value stored by the viewer action storage control means based on a result of the judgment by the judgment means when the judgment timing arrives;
having
Gameplay video distribution system.
請求項1~20の何れか一項に記載のゲームプレイ映像配信システムであるサーバシステムと、
前記視聴者端末と、
が通信可能に接続されたゲームプレイ映像視聴システム。
A server system which is the game play video distribution system according to any one of claims 1 to 20 ;
The viewer terminal;
A gameplay video viewing system connected so as to be capable of communicating with the gameplay video viewing system.
JP2021029048A 2021-02-25 2021-02-25 Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system Active JP7628025B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021029048A JP7628025B2 (en) 2021-02-25 2021-02-25 Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021029048A JP7628025B2 (en) 2021-02-25 2021-02-25 Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022130081A JP2022130081A (en) 2022-09-06
JP7628025B2 true JP7628025B2 (en) 2025-02-07

Family

ID=83151022

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021029048A Active JP7628025B2 (en) 2021-02-25 2021-02-25 Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7628025B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023228850A1 (en) * 2022-05-25 2023-11-30 次井丈博 Tipping management system
JP2024151214A (en) * 2023-04-11 2024-10-24 丈博 次井 Tip management system
JP7276942B1 (en) 2022-09-12 2023-05-18 デジタルバード株式会社 Gratitude presentation mediation system
JP7755872B2 (en) * 2023-06-26 2025-10-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント System, method, and program
JP7812134B2 (en) * 2023-06-26 2026-02-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント System, method, and program
JP2025004637A (en) * 2023-06-26 2025-01-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント System, method, and program

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007025915A (en) 2005-07-13 2007-02-01 Movida Holdings株式会社 Cheering support system and cheering support method
JP2013233373A (en) 2012-05-11 2013-11-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game management device, game system, game management method and program
JP2014155544A (en) 2013-02-14 2014-08-28 Nude Maker Co Ltd Server device, program, and online game system
JP2018171283A (en) 2017-03-31 2018-11-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and game system
JP2019022072A (en) 2017-07-14 2019-02-07 泰南雄 中野 Content distribution apparatus and content distribution system
JP2019211845A (en) 2018-05-31 2019-12-12 株式会社Quantum Bank Distribution system for fighting
JP2020032180A (en) 2019-08-06 2020-03-05 株式会社ドワンゴ Distribution server, distribution system, distribution method, and program
JP2020166559A (en) 2019-03-29 2020-10-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and video distribution system

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007025915A (en) 2005-07-13 2007-02-01 Movida Holdings株式会社 Cheering support system and cheering support method
JP2013233373A (en) 2012-05-11 2013-11-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game management device, game system, game management method and program
JP2014155544A (en) 2013-02-14 2014-08-28 Nude Maker Co Ltd Server device, program, and online game system
JP2018171283A (en) 2017-03-31 2018-11-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and game system
JP2019022072A (en) 2017-07-14 2019-02-07 泰南雄 中野 Content distribution apparatus and content distribution system
JP2019211845A (en) 2018-05-31 2019-12-12 株式会社Quantum Bank Distribution system for fighting
JP2020166559A (en) 2019-03-29 2020-10-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and video distribution system
JP2020032180A (en) 2019-08-06 2020-03-05 株式会社ドワンゴ Distribution server, distribution system, distribution method, and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022130081A (en) 2022-09-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7611329B2 (en) COMPUTER SYSTEM, CONTROL METHOD, VIEWER TERMINAL, AND PROGRAM
JP7628025B2 (en) Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system
JP6982971B2 (en) Computer system and game system
JP7092482B2 (en) Content distribution system and computer system
US11216836B2 (en) Computer system, game system, and game device
JP6549089B2 (en) Computer system, game system and game device
JP6416819B2 (en) Program and computer system
WO2018181725A1 (en) Computer system and game system
JP6876092B2 (en) Computer systems, game systems and game devices
JP2017176522A (en) Program and server system
JP7194522B2 (en) Program, Computer System, Game System, and Target Object Provision Control Method
JP7614289B2 (en) Server system, game system and program
JP7033842B2 (en) Computer systems and programs
JP6769813B2 (en) Programs and computer systems
JP2018029808A (en) Game system and program
JP2022113697A (en) Distribution system, control method for distribution system, and computer program
JP2025031959A (en) Content providing system and content viewing system
JP2019058757A (en) Game system and program
JP2022173342A (en) Watching system, computer program for watching system, and control method of watching system
JP2017192617A (en) Server system and program
JP6722503B2 (en) Computer system and program
JP7012636B2 (en) Computer systems, game systems and game equipment
JP7529847B2 (en) PROGRAM, TERMINAL, AND GAME MANAGEMENT DEVICE
JP7168339B2 (en) Server system and grant medium voting control method
JP2021146030A (en) Computer system and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231228

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20241016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20241022

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20241219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250128

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7628025

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150