JP7628599B2 - Game system and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game system and a program.
従来から、複数のプレーヤやチームが一つのゲームの世界に参加し、最後まで当該ゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロワイヤル形式のゲーム、又は、ロールプレーイングゲーム形式のゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game/マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレーイングゲーム)などが知られている。 Traditionally, there are known games such as battle royale games in which multiple players or teams participate in a single game world and the player or team that can continue the game to the end is recognized as the winner, and role-playing games (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).
また、このような多人数参加型ゲームを実行するゲームシステムにおいては、プレーヤのレベル差や能力差が大きいと、レベルや能力が低いプレーヤはゲーム開始後にすぐ敗退するなどによってゲームを堪能できず、レベルや能力が高いプレーヤは手応えがない相手プレーヤが多く、ゲームを興趣できないことも多い。 In addition, in game systems that execute such multiplayer games, if there is a large difference in the levels or abilities of players, players with low levels or abilities will be eliminated soon after the game starts and will not be able to fully enjoy the game, while players with high levels or abilities will face many opponents who are not challenging enough to challenge them, and will often not be able to enjoy the game.
そこで、最近は、プレーヤや当該プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのランクなどに基づいて、マッチングを実行し、能力差やレベル差が少ないプレーヤ同士でゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。 Recently, a gaming system has become known in which matching is performed based on the rank of the player and the player character operated by that player, and the game is played between players with little difference in ability or level (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、レベル差や能力差のあるプレーヤ同士が参加するゲームを実行することができないので、プレーヤ同士の交流が限定的になることも多く、ゲームを活性化させるための1つの要素となり得る、レベル差を超えたプレーヤ同士のコミュニケーションの広がりは期待できない。
However, the game system described in
また、特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、同じようなレベルや能力のプレーヤが参加をしなければゲームそのものを開始することができないことから、場合によっては、ゲームの実行を希望してから当該ゲームが開始するまでに、相当な期間が必要な場合も生じ、特に、大人数(例えば、100人など)によってゲームの実行する場合には、そもそもゲーム自体が成立しないことを発生する可能性がある。
In addition, in the game system described in
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、多くのプレーヤを幅広く参加させること、及び、その結果、ゲーム開始前の待機時間の発生や当該待機時間が長期間になることを抑制し、かつ、ゲーム全体を活性化させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its purpose is to provide a game system that allows many players to participate widely, thereby reducing the occurrence of waiting times before the game starts and the length of such waiting times, and making the game more lively as a whole.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲームシステムであって、
記憶手段に記憶されている各プレーヤに関するプレーヤ関連情報に基づいて、当該各プ
レーヤの前記ゲームに参加する複数のプレーヤの中における相対的な序列を判定する序列判定処理を実行する第1判定手段と、
前記序列判定処理の結果に基づいて、前記ゲームに参加するプレーヤ毎に、該当するプレーヤが操作するプレーヤキャラクタによって当該ゲーム中に達成すべき達成条件を設定する設定手段と、
所与のタイミングで、前記プレーヤ毎に、前記設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行する第2判定手段と、
前記条件達成判定処理の結果を、該当するプレーヤに提示する提示手段と、
を備える、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides
A game system for executing a game in which multiple players participate using player characters, comprising:
a first determination means for executing a rank determination process for determining a relative rank of each player among a plurality of players participating in the game based on player-related information about each player stored in a storage means;
a setting means for setting, for each player participating in the game, an achievement condition to be achieved during the game by a player character operated by that player based on a result of the rank determination process;
a second determination means for executing a condition achievement determination process for determining whether or not the set achievement condition has been achieved for each of the players at a given timing;
a presentation means for presenting a result of the condition achievement determination process to a corresponding player;
The present invention has a configuration comprising:
この構成により、本発明は、ゲームに参加する個々のプレーヤ(以下、「参加プレーヤ」ともいう。)の能力やレベルなどに応じて、ゲームをクリアする際のクリア条件やゲーム中に獲得可能なアイテムの獲得条件などのゲーム中に達成すべき条件を変化させることができるので、レベル(ゲームに対するプレーヤのレベル、ゲームレベル又はプレーヤレベル)の差や能力差が大きい複数の参加プレーヤによってゲームが実行された場合であっても、個々のプレーヤがそれぞれゲームを興趣することができる。 With this configuration, the present invention can vary the conditions to be achieved during the game, such as the conditions for clearing the game and the conditions for acquiring items that can be acquired during the game, depending on the abilities and levels of the individual players participating in the game (hereinafter also referred to as "participating players"). Therefore, even if a game is played by multiple participating players with large differences in levels (player level for the game, game level or player level) and abilities, each individual player can enjoy the game.
すなわち、本発明は、例えば、レベルや能力の低いプレーヤ(以下、「低レベルプレーヤ」という。)がレベルや能力の高いプレーヤ(以下、「高レベルプレーヤ」という。)に混在した状態でゲームが実行されたとしても、高レベルプレーヤだけでなく、低レベルプレーヤであっても、達成条件さえ具備すれば特典などを獲得させることができる。 In other words, even if a game is played in which players of low level or ability (hereinafter referred to as "low-level players") are mixed with players of high level or ability (hereinafter referred to as "high-level players"), the present invention allows not only high-level players but also low-level players to win bonuses, etc., as long as they fulfill the achievement conditions.
したがって、本発明は、レベル差や能力差を気にすることなく種々の複数のプレーヤが複数のプレーヤによって実行されるゲームを実現することができるので、多くのプレーヤを幅広く参加させることができる。 The present invention therefore makes it possible to realize a game that can be played by multiple players of various kinds without having to worry about differences in level or ability, allowing a wide range of players to participate.
特に、本発明は、100人以上などの大人数のプレーヤを集めてゲームを実行する場合には、参加するプレーヤを集めてゲームを開始するまでの期間を短期間にすることがでるので、参加を希望するプレーヤを長時間待たせることなく、ゲームを実行させることができる。 In particular, when a game is played with a large number of players, such as 100 or more, the present invention can shorten the time it takes to gather the participating players and start the game, allowing the game to be played without making players who wish to participate wait for a long time.
すなわち、本発明は、複数のプレーヤの参加型のゲームにおいて、プレーヤの待機期間を抑制して迅速なゲームの提供を行うことができる。 In other words, the present invention can reduce waiting times for players in games involving multiple players, allowing for quick game provision.
この結果、本発明は、プレーヤの待機時間があることによって生ずる不満を解消することができるとともに、ゲーム全体を活性化させることができる。 As a result, the present invention can eliminate the frustration caused by waiting times for players and revitalize the game as a whole.
なお、「複数のプレーヤが参加するゲーム」としては、RPG、レースゲーム、アクションゲーム、対戦ゲーム、コミュニケーションゲーム、シューティングゲームなどの複数のプレーヤがプレーヤキャラクタを用いて実行するゲームであればよい。ただし、例えば、バトルロワイヤル形式などの多人数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームに、本発明を適用することが好ましい。 Note that a "game in which multiple players participate" may be any game in which multiple players use player characters, such as an RPG, racing game, action game, fighting game, communication game, or shooting game. However, it is preferable to apply the present invention to a fighting game in which a large number of players compete against each other, such as a battle royale format.
特に、このようなゲームを実行する場合においては、参加を希望するプレーヤを、人数を制限して、又は、人数制限なく参加させてもよいし、プレーヤのゲームレベルやプレーヤが存在する地域(ネットワークを用いてゲームを実行際のネットワーク的な距離)などに基づいて参加するプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行してもよい。 In particular, when playing such a game, the number of players who wish to participate may be limited or unlimited, and a matching process may be performed to match participating players based on the game level of the players and the area in which the players are located (network distance when playing the game over a network).
また、「プレーヤ関連情報」には、プレーヤに関するプレーヤ情報の他に、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関する情報も含まれる。特に、プレーヤ関連情
報は、今までのゲームにおける成績やアイテムの獲得などの実績を含み、ゲーム結果に基づく情報などである。
In addition to player information about the player, "player-related information" also includes information about the player character that is the object of operation by the player. In particular, player-related information includes achievements in games up to now, such as the achievements of the player and the acquisition of items, and is information based on game results.
例えば、プレーヤ情報には、ゲームレベル、能力、経験値、ゲーム履歴(ゲームに参加した総時間や参加回数)、及び、課金履歴(課金日や課金額を含む)が含まれ、プレーヤキャラクタ情報には、キャラクタレベル、各能力を規定するパラメータ、属性、戦闘回数、及び、保有するアイテム(種別や能力値を含む。)が含まれる。 For example, player information includes game level, abilities, experience points, game history (total time participated in the game and number of times participated), and billing history (including billing date and amount), while player character information includes character level, parameters that define each ability, attributes, number of battles, and owned items (including type and ability value).
そして、「複数のプレーヤの中における位置付け」には、
(A1)例えば、ゲーム上設定され、ゲームの進行などに基づいてプレーヤが獲得したレベルなどプレーヤが属するレベル(プレーヤのゲームレベル/プレーヤレベル)、
(A2)保有しているアイテム(武器)の有無(複数のアイテムの組み合わせも含む。)若しくはレベル(最高レベルのアイテムのレベル若しくは複数のアイテムの平均のレベル)、
(A3)プレーヤキャラクタ(能力に基づく強さ)のレベル、
(A4)得点や経験値などのパラメータの値、
(A5)ゲームに参加した総時間、参加回数、若しくは、他のプレーヤとの対戦履歴、又は、
(A6)複数のプレーヤによって構成されるグループのゲームの進行などによって定まるレベル、
に基づく各プレーヤの順位付け、偏差値の算出、又は、属する範囲(ランク)への分類などが含まれる。
And for "positioning among multiple players,"
(A1) For example, the level to which the player belongs (player's game level/player level), such as a level set in the game and acquired by the player based on the progress of the game, etc.
(A2) The presence or absence of items (weapons) owned (including combinations of multiple items) or their levels (the level of the highest level item or the average level of multiple items);
(A3) The level of the player character (strength based on abilities);
(A4) Parameter values such as points and experience points,
(A5) The total time of participation in the game, the number of participations, or the match history with other players, or
(A6) A level determined by the progress of a game played by a group of multiple players,
This includes ranking each player based on the player's performance, calculating a standard deviation, or classifying them into a range (rank).
さらに、「達成条件」としては、例えば、序列が高い場合には、達成条件を成立し難い厳しい条件、又は、序列が低い場合には、達成条件を成立しやすい容易な条件が設定される。 Furthermore, the "achievement conditions" are set to, for example, strict conditions that are difficult to achieve if the ranking is high, and easy conditions that are easy to achieve if the ranking is low.
特に、「達成条件」としては、条件が設定されない場合を含み、例えば、この場合には、弱者救済の観点からは、レベルや能力の低いプレーヤに対してのみ達成条件が設定される一方で、レベルや能力の高いプレーヤに対しては、達成条件が設定されない。 In particular, "achievement conditions" include cases where no conditions are set. For example, in this case, from the perspective of helping the weak, achievement conditions are set only for players with low levels or abilities, while achievement conditions are not set for players with high levels or abilities.
上記に加えて、条件達成判定処理を実行する「所与のタイミング」としては、ゲーム中であっても、ゲーム終了後であってもよい。 In addition to the above, the "given timing" at which the condition achievement determination process is executed may be during the game or after the game ends.
また、「条件達成判定処理の結果を、該当するプレーヤに提示する」において、「該当するプレーヤ」には、達成条件が設定されたプレーヤだけでなく、当該プレーヤが属するチームの各プレーヤが含まれてもよい。 In addition, when "presenting the result of the condition achievement determination process to the relevant player," the "relevant player" may include not only the player for whom the achievement condition is set, but also each player on the team to which the relevant player belongs.
そして、当該「プレーヤに提示する」には、ゲーム中にゲーム画面上に重複表示してもよいし、音によって提示することも含まれる。 The "presentation to the player" may include displaying it on the game screen during the game, or presenting it through sound.
(2)また、本発明は、
前記第1判定手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記各プレーヤの過去のゲームにおいて各プレーヤに設定された目標達成度合いを示す情報に基づいて、前記各プレーヤの序列を判定する、構成を有している。
(2) The present invention also provides
The first determination means,
The player-related information is configured to determine the ranking of each player based on information indicating the degree of achievement of a goal set for each player in a past game.
この構成により、本発明は、各プレーヤの実力が反映されたゲーム結果となる目標達成度合いに基づいて、各プレーヤの序列を判定することができるので、各プレーヤに対する適切な達成条件を設定することができる。 With this configuration, the present invention can determine the ranking of each player based on the degree of goal achievement, which is the game result that reflects each player's ability, and therefore can set appropriate achievement conditions for each player.
したがって、本発明は、各プレーヤのレベルや能力に沿ったゲームを実行することができるので、レベル差や能力差を気にすることなく種々の複数のプレーヤが複数のプレーヤによって実行されるゲームを実現することができる。 The present invention therefore allows a game to be played according to the level and ability of each player, making it possible to realize a game that can be played by multiple players of various kinds without having to worry about differences in level or ability.
(3)また、本発明は、
前記第1判定手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記目標達成度合い及び前記各プレーヤの過去のゲームの結果の情報に基づいて、前記各プレーヤの序列を判定する、構成を有している。
(3) The present invention also provides
The first determination means,
The player-related information is configured to determine the ranking of each player based on the degree of goal achievement and information on the results of past games of each player.
この構成により、本発明は、各プレーヤの適切な実力と客観的な指標に基づいて、各プレーヤの序列を判定することができるので、各プレーヤに対する適切な達成条件を設定することができる。 With this configuration, the present invention can determine the ranking of each player based on the appropriate ability and objective indicators of each player, making it possible to set appropriate achievement conditions for each player.
したがって、本発明は、各プレーヤのレベルや能力に沿ったゲームを実行することができるので、レベル差や能力差を気にすることなく種々の複数のプレーヤが複数のプレーヤによって実行されるゲームを実現することができる。 The present invention therefore allows a game to be played according to the level and ability of each player, making it possible to realize a game that can be played by multiple players of various kinds without having to worry about differences in level or ability.
(4)また、本発明は、
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記条件達成判定処理の結果に基づいて、前記達成条件を具備したプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与制御手段を更に備える、構成を有している。
(4) The present invention also provides
2. The game system according to
The game device further comprises a benefit giving control means for giving a given benefit to a player character that satisfies the condition for achievement or to a player operating the player character, based on a result of the process of determining whether the condition has been achieved.
この構成により、本発明は、所与の特典として、達成条件を具備したプレーヤキャラクタ又はプレーヤに対してゲームに用いるアイテム(ライフを含む。)・ゲーム内通貨・府プレーヤキャラクタの新たな能力(特殊能力など)・ポイントを付与し、エネルギーパラメータ若しくは能力パラメータなどのゲーム中に変動するパラメータの値を回復させ、又は、ガチャなどの抽選手段における当選確率(レア度の当選確率も含む。)を変更することができる。 With this configuration, the present invention can provide a player character or player who meets the achievement conditions with a given bonus, such as items to be used in the game (including lives), in-game currency, new abilities (such as special abilities) for the player character, or points, recover the values of parameters that change during the game, such as energy parameters or ability parameters, or change the probability of winning in a lottery such as gacha (including the probability of winning for rarity).
したがって、本発明は、レベル差又は能力差に関係なく、積極的にゲームに参加させるモチベーションを提供することができる。 The present invention therefore provides motivation for players to actively participate in the game, regardless of differences in level or ability.
なお、「特典の付与」には、例えば、ポイント・経験値・所与の能力の能力値などのパラメータ、得点、プレーヤキャラクタが使用するアイテムや能力、ゲーム内通貨、及び、ガチャを実行する権利や当該ガチャによって獲得するアイテムの当選確率やレア度を変更するための権利などが含まれる。 The "granting of benefits" may include, for example, parameters such as points, experience points, and ability values of a given ability, scores, items and abilities used by the player character, in-game currency, and the right to play gacha or the right to change the winning probability or rarity of items acquired through said gacha.
特に、「特典」は、プレーヤのレベルのレベル差や能力差が無関係に達成条件を具備した場合には付与されるが、当該レベルや能力が高いほど、当該レベルや能力が低いプレーヤのプレーヤキャラクタが達成条件を具備した場合に比べて、付与される特典の価値が高くなることが好ましい。 In particular, a "benefit" is granted when the achievement conditions are met regardless of the level or ability differences between players, but it is preferable that the higher the level or ability, the higher the value of the benefit granted compared to when the achievement conditions are met by a player character of a player with a lower level or ability.
(5)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が、
前記達成条件が数量に関する条件の場合には、当該達成条件を超える数量に応じて、前記付与する特典を変化させる、構成を有している。
(5) The present invention also provides
The privilege granting control means
When the condition to be achieved is a condition related to quantity, the benefit to be given is changed according to the quantity exceeding the condition to be achieved.
この構成により、本発明は、達成条件以上の特典や経験値、アイテム数などを獲得した
場合には、量や質が向上した特典を付与させることができるので、ゲーム終了前までに達成条件を達成したとしてもさらに当該達成条件に関する数量を上積みするためにプレーヤにゲームの継続を促すことができる。
With this configuration, the present invention can award bonuses of improved quantity and quality when bonuses, experience points, number of items, etc., that exceed the achievement conditions are acquired, so that even if the achievement conditions are achieved before the end of the game, the player can be encouraged to continue playing the game in order to further increase the quantity related to the achievement conditions.
したがって、本発明は、ゲーム終了までプレーヤにゲームの興趣性を維持させることができるので、ゲーム終了までゲームを活性化させることができる。 Therefore, the present invention allows the player to maintain interest in the game until the end, and keeps the game active until the end.
なお、「特典を変化させる」とは、特典の質・レベル・レア度などを向上させること、及び、特典の量を増加させることを含む。 Note that "changing a perk" includes improving the quality, level, rarity, etc. of the perk, as well as increasing the quantity of the perk.
(6)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が、
前記達成条件が達成するまでの期間に応じて、前記付与する特典を変化させる、構成を有している。
(6) The present invention also provides
The privilege granting control means
The bonus to be given is changed depending on the period of time until the achievement condition is achieved.
この構成により、本発明は、ゲーム開始から達成条件が達成するまでの期間が短期間であればあるほど、量や質が向上した特典を付与させることができるので、短期間で達成条件を達成させることをプレーヤに促すとともに、そのための戦略を構築させるなどプレーヤに対して新たな興趣性を提供することができる。 With this configuration, the present invention can award bonuses of improved quantity and quality the shorter the period from the start of the game to the achievement of the achievement conditions, encouraging the player to achieve the achievement conditions in a short period of time and providing new excitement to the player by having them develop strategies to achieve this.
なお、「特典を変化させる」とは、上記と同様に、特典の質・レベル・レア度などを向上させること、及び、特典の量を増加させることを含む。 As mentioned above, "changing a perk" includes improving the quality, level, rarity, etc. of the perk, as well as increasing the quantity of the perk.
(7)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が、
複数のプレーヤから構成されるチームとして前記ゲームに参加するプレーヤに対しては、前記条件達成判定処理によって同一のチームに所属するすべてのプレーヤに設定された達成条件を具備したと判定された場合には、前記付与する所与の特典を変化させ、又は、当該付与する所与の特典とともに特別な特典を追加付与する、構成を有している。
(7) The present invention also provides
The privilege granting control means
For players participating in the game as a team consisting of multiple players, if the condition achievement determination process determines that the achievement conditions set for all players belonging to the same team are met, the given benefit to be granted is changed, or a special benefit is additionally granted in addition to the given benefit to be granted.
この構成により、本発明は、レベル差や能力差があるプレーヤとチームが構成された場合であっても、又は、レベルや能力の低い若しくは高いプレーヤによってチームが構成された場合であっても、チーム戦としてのゲームの興趣性を向上させることができるとともに、いかなるプレーヤであってもゲームに興趣性をもたせることができる。 With this configuration, the present invention can improve the interest of the game as a team match, even when teams are made up of players with different levels or abilities, or when teams are made up of players with low or high levels or abilities, and can make the game interesting for any player.
なお、「特典を変化させ」とは、上記と同様に、特典の質・レベル・レア度などを向上させること、及び、特典の量を増加させることを含む。 As mentioned above, "changing the perks" includes improving the quality, level, rarity, etc. of the perks, as well as increasing the quantity of the perks.
また、「特別な特典を追加付与する」とは、達成条件を具備することによって付与される特典の他に、ボーナス的な特典が追加して付与されることを含む。例えば、特別な特典には、個々に付与される特典と同一の特典であってもよいし、異なる特典であってもよい。 Also, "granting an additional special benefit" includes granting a bonus-like benefit in addition to the benefit granted by meeting the achievement conditions. For example, the special benefit may be the same as the benefit granted individually, or it may be a different benefit.
(8)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が、
前記条件達成判定処理によって前記達成条件を具備したと判定された場合には、該当するプレーヤの前記ゲームにおける結果に応じて、前記付与する特典を変化させる、構成を有している。
(8) The present invention also provides
The privilege granting control means
When it is determined that the condition is met by the condition achievement determination process, the benefit to be awarded is changed according to the result of the game of the relevant player.
この構成により、本発明は、プレーヤがゲーム結果についても好結果を求めることとな
るので、プレーヤのゲームの実行に対するモチベーションを向上させることができる。
With this configuration, the present invention makes it possible for the player to seek a good game result, thereby improving the player's motivation to play the game.
(9)また、本発明は、
前記特典付与制御手段が、
前記条件達成判定処理によって前記達成条件を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤに対して不利益を付与する、構成を有している。
(9) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The privilege granting control means
When it is determined that the condition is not met by the condition achievement determination process, a disadvantage is given to the player.
この構成により、本発明は、プレーヤがゲーム結果について好結果を収めなければ、不利益を被るので、プレーヤのゲームの実行に対するモチベーションを向上させることができる。 With this configuration, the present invention can increase the player's motivation to play the game, since if the player does not achieve a good result in the game, he or she will suffer a disadvantage.
(10)また、本発明は、
前記ゲームに参加するプレーヤ毎に設定される前記達成条件には、他のプレーヤと共同で達成すべき条件が含まれる、構成を有している。
(10) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The achievement conditions set for each player participating in the game include conditions to be achieved jointly with other players.
この構成により、本発明は、複数のプレーヤから構成されるチーム毎に達成条件を設定することができるので、チーム戦を行うゲームにおいても適用することができる。 With this configuration, the present invention can be applied to team battles, since achievement conditions can be set for each team made up of multiple players.
なお、「共同で達成すべき条件」とは、チームに属する個々のプレーヤに設定された達成条件の他に設定された条件であってもよいし、各プレーヤに設定された達成条件そのものであってもよい。 Note that the "conditions to be achieved jointly" may be conditions set in addition to the achievement conditions set for each individual player on the team, or may be the achievement conditions set for each player themselves.
(11)また、本発明は、
前記該当するプレーヤとは、前記達成条件が設定されたプレーヤ、又は、当該プレーヤを含む複数のプレーヤから構成されるチームに属する他のプレーヤである、構成を有している。
(11) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The relevant player is a player for whom the achievement condition is set, or another player who belongs to a team made up of a plurality of players including the relevant player.
この構成により、本発明は、達成条件の具備によって利益が付与されるプレーヤに各達成条件を提供させることができるので、ユーザのゲームに対する操作性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention can provide each achievement condition to a player who is awarded a benefit for fulfilling the achievement condition, thereby improving the user's operability in the game.
(12)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記序列判定処理の結果とともに、前記ゲームに参加する全プレーヤのプレーヤ関連情報に基づいて、前記プレーヤ毎の前記達成条件を設定する、構成を有している。
(12) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The setting means:
The achievement condition for each player is set based on the result of the rank determination process as well as player-related information of all players participating in the game.
この構成により、本発明は、例えば、レベルが高い他のプレーヤが多い場合には、レベルが低いプレーヤの達成条件やレベルの高いプレーヤの達成条件を全体的に低くすること、又は、レベルが低い他のプレーヤが多い場合には、レベルが低いプレーヤやレベルが高いプレーヤの達成条件を全体的に高くすることができる。 With this configuration, the present invention can, for example, lower the overall achievement conditions for low-level players and high-level players when there are many other players with a high level, or can raise the overall achievement conditions for low-level players and high-level players when there are many other players with a low level.
すなわち、本発明は、参加する他のプレーヤのレベル、順位又は偏差値によっては、プレーヤの序列だけではなく、ゲーム自体の進み具合(難しさ)が変動するので、このようなゲーム状況に沿った達成条件に変化させることができる。 In other words, the present invention changes not only the player's ranking but also the progress (difficulty) of the game itself depending on the level, ranking, or deviation value of the other participating players, so it is possible to change the achievement conditions according to such game situations.
したがって、本発明は、本来のゲームとのバランスを考慮して達成条件を設定することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 The present invention therefore allows the achievement conditions to be set while taking into account the balance with the original game, thereby making the game more entertaining.
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを実行するためのプログ
ラムであって、
記憶手段に記憶されている各プレーヤに関するプレーヤ関連情報に基づいて、当該各プレーヤの前記ゲームに参加する複数のプレーヤの中における相対的な序列を判定する序列判定処理を実行する第1判定手段、
前記序列判定処理の結果に基づいて、前記ゲームに参加するプレーヤ毎に、該当するプレーヤが操作するプレーヤキャラクタによって当該ゲーム中に達成すべき達成条件を設定する設定手段、
所与のタイミングで、前記プレーヤ毎に、前記設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行する第2判定手段、及び、
前記条件達成判定処理の結果を、該当するプレーヤに提示する提示手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(13) In order to solve the above problems, the present invention provides
A program for executing a game in which multiple players participate using player characters, comprising:
a first determination means for executing a rank determination process for determining a relative rank of each player among a plurality of players participating in the game, based on player-related information about each player stored in a storage means;
a setting means for setting, for each player participating in the game, an achievement condition to be achieved during the game by a player character operated by that player, based on a result of the rank determination process;
a second determination means for executing a condition achievement determination process for determining whether or not the set achievement condition has been achieved for each of the players at a given timing; and
a presentation means for presenting a result of the condition achievement determination process to a corresponding player;
The present invention has a configuration that causes a computer to function as a
この構成により、本発明は、レベル差や能力差を気にすることなく種々の複数のプレーヤが複数のプレーヤによって実行されるゲームを実現することができるので、多くのプレーヤを幅広く参加させることができる。 With this configuration, the present invention can realize a game that can be played by multiple players of various kinds without having to worry about differences in level or ability, allowing a wide range of players to participate.
また、本発明は、複数のプレーヤの参加型のゲームにおいて、プレーヤの待機期間を抑制して迅速なゲームの提供を行うことができる。 The present invention also makes it possible to provide a quicker game to players in a multi-player game by reducing waiting time for the players.
したがって、本発明は、プレーヤの待機時間があることによって生ずる不満を解消することができるとともに、ゲーム全体を活性化させることができる。 Therefore, the present invention can eliminate the frustration caused by waiting times for players and can also revitalize the game as a whole.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示
す図である。
[1] Game System First, an overview and a general configuration of a
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
By accessing the
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
The
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
In addition, when the
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
In particular, the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be played with just a web browser and an SNS account. The
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
On the other hand, the
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
Then, the billing information, game information, and other information stored in the memory area of the server device 10 (the
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
Specifically, the
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal device 20 is an information processing device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, an image generating device, etc., and is a device that can be connected to the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
The terminal device 20 also has a web browser capable of viewing web pages (data in HTML format). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144と、各プレーヤに関する情報、プレーヤのゲームに関する情報、及び、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに関する情報を含むプレーヤ関連情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146と、を有している。
In addition to the
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、ゲームに使用可能なプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
In particular, the game
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報として、プレーヤに関する情報の他に、当該プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに関する情報が記憶される。 In addition, the player information storage unit 146 stores, for each player, player-related information, including information about the player character operated by that player.
なお、プレーヤ関連情報は、例えば、今までのゲームにおける成績や獲得したアイテムなどのゲーム結果、及び、後述の達成条件における目標達成度合いを含み、後述する複数のプレーヤの中における相対的な序列を判定する際に用いられる。 In addition, player-related information includes, for example, game results such as past game performance and acquired items, as well as the degree of goal achievement in the achievement conditions described below, and is used to determine the relative ranking among multiple players described below.
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、移動制御部104、マッチング処理部105、プレーヤ序列判定処理部106、達成条件設定部107、達成条件判定部108、タイマ管理部109、情報提供部110、及び、特典管理部111を少なくとも有している。
Specifically, the
なお、例えば、本実施形態のプレーヤ序列判定処理部106は、本発明の第1判定手段を構成し、達成条件設定部107は、本発明の設定手段を構成する。また、例えば、本実施形態の達成条件判定部108は、本発明の第2判定手段を構成し、情報提供部110は、本発明の提示手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の特典管理部111は、本発明の特典付与制御手段を構成する。
For example, the player rank
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
The
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は
、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In this embodiment, the
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
The
また、ゲーム管理部103は、対戦ゲームを実行する場合には、当該対戦ゲームの実行中に、個人間又はグループ間の戦闘などの対戦(以下、「個人間対戦」、又は、「グループ間対戦」という。)に関するゲーム処理を実行する。
In addition, when a competitive game is executed, the
移動制御部104は、端末装置20に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)におけるゲーム空間内における移動を制御する。
The
マッチング処理部105は、プレーヤのレベルや能力、プレーヤキャラクタの種別やレベル(能力を含む。)、又は、プレーヤが操作する端末装置20が存在する地域などのプレーヤ関連情報に基づいて、ゲームに参加するプレーヤを特定するマッチング処理を実行する。
The matching
プレーヤ序列判定処理部106、マッチング処理によって参加が決定した各プレーヤのプレーヤ関連情報に基づいて、当該各プレーヤのゲームに参加する複数のプレーヤの中における各プレーヤの相対的な序列(例えば、ランク、順位又は偏差値)を判定する序列判定処理を実行する。
The player ranking
達成条件設定部107は、ゲーム開始前に、又は、ゲーム中に、序列判定処理の結果に基づいて、ゲームに参加するプレーヤ毎に、該当するプレーヤが操作するプレーヤキャラクタによって当該ゲーム中に達成すべき達成条件を設定する。
Before the game starts or during the game, the achievement
達成条件判定部108は、ゲーム中又はゲーム終了後などの所与のタイミングで、プレーヤ毎に、設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行する。
The achievement
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
The
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
The
特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
In particular, the
また、情報提供部110は、プレーヤ毎に判定された条件達成判定処理の結果を、該当するプレーヤに提示するためも、所定の情報を端末装置20に提供する。
The
特典管理部111は、条件達成判定処理の結果に基づいて、前記達成条件を具備したプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して所与の特典を付与する。
Based on the results of the condition achievement determination process, the
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device in this embodiment. Also, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) in Fig. 3 are omitted.
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter, unless otherwise specified, referred to as the "touch panel") 12 may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
The
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
In addition, the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in this embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The terminal device 20 may receive, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in an information storage medium or
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, game processing includes processing for starting a game when a game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for placing objects such as the player character and other player characters, processing for displaying objects, processing for calculating the game result, and processing for ending the game when a game end condition is satisfied.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
The object
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
Specifically, the object
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含
む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
Here, the object space includes both so-called virtual two-dimensional space and virtual three-dimensional space. The two-dimensional space is a space in which an object is arranged, for example, in two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which an object is arranged, for example, in three-dimensional coordinates (X, Y, Z).
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority order set for each of the multiple objects. For example, objects (sprites) that you want to appear to be in the back can be arranged in order, and objects that you want to appear to be in the foreground can be arranged on top of each other.
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Also, by placing objects with a large drawing size at the bottom of the image and objects with a small drawing size at the top of the image, the object space corresponding to the top of the screen can be made to appear to be in the back, and the object space corresponding to the bottom of the screen can be made to appear to be in the foreground.
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 If the object space is a three-dimensional space, the object is placed in the world coordinate system.
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内に移動不能状態の再発防止をするために必要な情報を表示部290に表示させる。
Based on the information transmitted from the
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。
The input
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
The
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。)、移動状態に関する情報、移動不能状態からの救済する救済処理に関する情報、又は、移動不能状態が発生した際の再発防止に関する情報)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
In particular, the
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
For example, in the case of fighting games including action games and shooting games, the
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
On the other hand, the
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
In other words, the
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
Specifically, the
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
The
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
The
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
The
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
The
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
The virtual
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when using a virtual camera to capture an image of an object (e.g., a character, a ball, or a car) from behind, the position or rotation angle (orientation of the virtual camera) of the virtual camera is controlled so that the virtual camera follows changes in the object's position or rotation.
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 The virtual camera may be set as the viewpoint of the player character. If there are multiple virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報記憶部273に登録する。
The
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、こ
れにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
The
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
In particular, the image generated by the
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
When generating a two-dimensional image, the
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
When generating a three-dimensional image, the
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 Vertex processing involves geometry processing such as vertex movement, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping, perspective transformation, and light source processing, and the vertex data given for the vertices that make up the object is modified (updated, adjusted) based on the results of this processing. Rasterization (scan conversion) is then performed based on the vertex data after vertex processing, and the faces of polygons (primitives) are associated with pixels. Following rasterization, pixel processing (fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen).
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 Pixel processing involves various processes such as reading textures (texture mapping), setting/changing color data, semi-transparent compositing, and anti-aliasing to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and outputting (drawing) the drawing color of the perspectively transformed object to image buffer 272 (frame buffer, buffer that can store image information on a pixel-by-pixel basis; VRAM, rendering target). In other words, pixel processing involves per-pixel processing that sets or changes image information (color, normal, brightness, alpha value, etc.) on a pixel-by-pixel basis.
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 This generates an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) set within the object space. If there are multiple virtual cameras (viewpoints), the image can be generated so that the images seen from each virtual camera can be displayed as split images on one screen.
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
The vertex and pixel processing performed by the
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
When drawing an object, the
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度
データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
In geometry processing, the object is subjected to processes such as coordinate transformation, clipping, perspective projection transformation, light source calculation, etc. Then, the object data (position coordinates of the object's vertices, texture coordinates, color data (brightness data), normal vectors, α values, etc.) after the geometry processing (after perspective projection transformation) is stored in the
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
Texture mapping involves mapping the texture (texel values) stored in the texture storage section of the
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 In this embodiment, when an object is drawn, a process of mapping a given texture may be performed. In this case, the color distribution (texel pattern) of the mapped texture can be dynamically changed.
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 In this case, textures with different color distributions (pixel patterns) may be dynamically generated, or multiple textures with different color distributions may be prepared in advance and the texture to be used may be dynamically switched. The color distribution of the texture may also be changed on an object-by-object basis.
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 Hidden surface removal is performed using the Z-buffer method (depth comparison method, Z test) that uses a Z-buffer (depth buffer) in which the Z-values (depth information) of the rendering pixels are stored. That is, when rendering a rendering pixel corresponding to an object's primitive, the Z-value stored in the Z-buffer is referenced, and the Z-value of the referenced Z-buffer is compared with the Z-value of the rendering pixel of the primitive. If the Z-value of the rendering pixel is a Z-value that is closer to the virtual camera (e.g. a small Z-value), rendering processing is performed for that rendering pixel, and the Z-value of the Z-buffer is updated to a new Z-value.
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
In alpha blending (alpha compositing), the
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
The
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(プレーヤ毎の達成条件に基づいてゲームを実行するゲーム処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態におけるプレーヤ毎の達成条件に基づいてゲームを実行するゲーム処理の概要を説明するための図である。
[4] Method of this embodiment [4.1] Overview Next, an overview of the method of this embodiment (game processing for executing a game based on achievement conditions for each player) will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram for explaining the overview of the game processing for executing a game based on achievement conditions for each player in this embodiment.
本実施形態のサーバ装置10は、複数のプレーヤが操作する端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタを用いて、レベル(プレーヤのゲームレベル、プレーヤレベルともいう。)の差や能力差に関係無く、複数のプレーヤが参加するゲームを実行するバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、コミュニケーションゲーム(具体的には、他のプレーヤやゲーム内のキャラクタとコミュニケーションを図るゲーム)、又は、スポーツ
ゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
The
また、本実施形態のサーバ装置10は、ゲームに参加する個々のプレーヤ(以下、「参加プレーヤ」ともいう。)の能力やレベルに応じて、ゲームをクリアする際のクリア条件やゲーム中に獲得可能なアイテムの獲得条件などのゲーム中に達成すべき条件を変化させ、例えば、レベルや能力の低いプレーヤ(以下、「低レベルプレーヤ」という。)がレベルや能力の高いプレーヤ(以下、「高レベルプレーヤ」という。)に混在した状態でゲームが実行されたとしても、高レベルプレーヤだけでなく、低レベルプレーヤであっても、達成条件さえ具備すれば特典などを獲得させることが可能な構成を有している。
In addition, the
さらに、本実施形態のサーバ装置10は、このように、プレーヤのレベル差や能力差に無関係に、ゲームに参加させることができるので、例えば、100人以上などの大人数の参加プレーヤを集めてゲームを実行する場合であっても、短期間に集めることが可能な構成を有している。
Furthermore, the
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、複数のプレーヤの参加型のゲームにおいて、プレーヤの待機期間を抑制して迅速なゲームの提供を行うことが可能な構成を有している。
In other words, the
具体的には、サーバ装置10は、例えば、図4に示すように、
(A1)参加を希望するプレーヤキャラクタをマッチングさせるマッチング処理によって参加プレーヤが確定すると(図4の[1])、
(A2)記憶されている各プレーヤに関するプレーヤ関連情報に基づいて、当該各プレーヤのゲームに参加する複数の参加プレーヤの中における相対的な序列を判定する序列判定処理を実行し(図4の[2])、
(A3)序列判定処理の結果に基づいて、ゲームに参加するプレーヤ毎に、該当するプレーヤが操作するプレーヤキャラクタによって当該ゲーム中に達成すべき達成条件を設定する達成条件設定処理を実行し(図4の[3])、
(A4)ゲーム中又はゲーム終了後などの所与のタイミングで、プレーヤ毎に、設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行し(図4の[4])、
Specifically, the
(A1) When the participating players are determined by a matching process for matching the player characters who wish to participate ([1] in FIG. 4),
(A2) Executing a rank determination process for determining the relative rank of each player among a plurality of players participating in the game based on the stored player-related information for each player ([2] in FIG. 4);
(A3) based on the result of the rank determination process, an achievement condition setting process is executed for each player participating in the game, in which an achievement condition to be achieved during the game by the player character operated by that player is set ([3] in FIG. 4);
(A4) At a given timing, such as during the game or after the game ends, a condition achievement determination process is executed for each player to determine whether or not a set achievement condition has been achieved ([4] in FIG. 4 ).
(A5)条件達成判定処理の結果を、該当する端末装置20によって該当するプレーヤに提示するための処理(以下、「判定結果提示制御処理」という。)を実行する(図4の[5])、
構成を有している。
(A5) A process for presenting the result of the condition achievement determination process to the corresponding player by the corresponding terminal device 20 (hereinafter, referred to as a “determination result presentation control process”) is executed ([5] in FIG. 4 ).
It has a configuration.
そして、サーバ装置10は、条件達成判定処理の結果を、該当するプレーヤに提示する際に、条件達成判定処理の結果に基づいて、達成条件を具備したプレーヤキャラクタ又当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与制御処理を実行する(図4の[5])構成を有している。
The
なお、図4には、マッチング処理において、プレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCがゲームへの参加を希望し、登録されたこと、序列判定処理において各ランクに判定(分類)されたこと、達成条件設定処理において、各達成条件が設定されたこと、達成条件判定処理において、各達成条件の達成の可否が判定されたこと、及び、該当する端末装置20のゲーム画面上に「達成条件が達成したこと」が提示され、かつ、所定の特典が獲得されたことが示されている。 In addition, FIG. 4 shows that in the matching process, Player A, Player B, and Player C wished to participate in the game and were registered, that in the ranking determination process, they were determined (classified) into each rank, that in the achievement condition setting process, each achievement condition was set, that in the achievement condition determination process, it was determined whether each achievement condition could be achieved, and that the game screen of the corresponding terminal device 20 displayed a message saying that the achievement conditions had been achieved, and that a specified benefit was acquired.
このような構成により、本実施形態においては、プレーヤの待機時間があることによって生ずる不満を解消することができるとともに、ゲーム全体を活性化させることができる
ようになっている。
With this configuration, in this embodiment, it is possible to eliminate the dissatisfaction caused by the waiting time of the player, and to liven up the game as a whole.
なお、本実施形態においては、「複数のプレーヤが参加するゲーム」としては、RPG、レースゲーム、アクションゲーム、対戦ゲーム、コミュニケーションゲーム、シューティングゲームなどの複数のプレーヤがプレーヤキャラクタを用いて実行するゲームであれば適用できるが、以下の説明においては、バトルロワイヤル形式などの多人数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームを用いて説明する。 In this embodiment, a "game in which multiple players participate" can be any game in which multiple players use player characters, such as an RPG, racing game, action game, fighting game, communication game, or shooting game. In the following explanation, however, a fighting game in which multiple players compete against each other, such as a battle royale format, will be used.
また、以下の対戦ゲームにおいてゲームに用いられるプレーヤキャラクタには、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。 In addition, the player characters used in the following battle games may be characters operated by the player, or may be NPCs (non-player characters) that are controlled according to game processing such as a program and are not operated by the player.
さらに、以下に説明する本実施形態においては、対戦ゲームが実行されるゲーム空間は、3次元空間であってもよいし、2次元空間であってもよく、ゲームフィールドが形成されている空間であればよい。 Furthermore, in the present embodiment described below, the game space in which the competitive game is played may be a three-dimensional space or a two-dimensional space, as long as it is a space in which a game field is formed.
[4.2]プレーヤ関連情報
次に、図5を用いて、本実施形態におけるプレーヤ関連情報について説明する。なお、図5は、本実施形態において用いられるプレーヤ関連情報の例を示す図である。
[4.2] Player-related information Next, the player-related information in this embodiment will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5 is a diagram showing an example of the player-related information used in this embodiment.
本実施形態のプレーヤ関連情報は、上述のように、プレーヤ毎に、プレーヤに関する情報の他に、当該プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに関する情報を含み、プレーヤ情報記憶部146に記憶される。 As described above, in this embodiment, the player-related information includes, for each player, information about the player character operated by that player, and is stored in the player information storage unit 146.
例えば、プレーヤ関連情報には、図5に示すように、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、経験値、又は、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性・属性・レベル(以下、「キャラクタレベル」という。)及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報(以下、「キャラクタ情報」という。)、
(A4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの戦闘回数や勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」という。)、
(A5)ライフエネルギーなどの各プレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータ、又は、各能力を規定するパラメータの値、
(A6)ゲームを初めて実行してからの総時間(以下、「ゲーム総時間」ともいう。)や新規登録した日からの利用期間などのゲーム履歴に関する情報(以下、「ゲーム履歴情報」という。)
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報(以下、「課金情報」という。)、(A8)プレーヤが操作する端末装置20の存在する地域に関する情報(以下、「地域情報」という。)、並びに、
(A9)プレーヤ毎に設定された達成条件を示す達成条件情報、当該達成条件によって設定されたアイテムなどの達成条件を達成するために必要な各種の情報(以下、「達成条件関連情報」ともいう。)、及び、特典付与に関する情報(以下、「特典付与情報」という。)
が記憶される。
For example, the player-related information may include, as shown in FIG.
(A1) The player's nickname, player ID, and if the player belongs to a team, the name of the team and its ID (hereinafter referred to as "affiliation information");
(A2) Information regarding individual and team performance, such as current points, experience points, or earned rewards or game time (hereinafter also referred to as "performance information");
(A3) Information regarding the characteristics, attributes, and level of a player character (hereinafter referred to as "character level") and the type of items (including the abilities of the items) possessed by the player character (hereinafter referred to as "character information");
(A4) Information regarding the battle record, such as the number of battles and the number of wins and losses with other player characters and other teams in a competitive game with other player characters and other teams (hereinafter referred to as "battle record information");
(A5) The values of parameters that directly affect the outcome of each player character, such as life energy, or parameters that define each ability,
(A6) Information regarding the game history, such as the total time since the game was first played (hereinafter also referred to as "total game time") and the usage period from the date of new registration (hereinafter referred to as "game history information").
(A7) information related to charges, such as a charge history and a charge amount (hereinafter referred to as "charge information"); (A8) information related to the area in which the terminal device 20 operated by the player is located (hereinafter referred to as "area information"); and
(A9) Achievement condition information indicating achievement conditions set for each player, various information necessary to achieve the achievement conditions such as items set by the achievement conditions (hereinafter also referred to as "achievement condition related information"), and information regarding the granting of benefits (hereinafter referred to as "benefit grant information").
is stored.
なお、プレーヤ関連情報に含まれる各情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミングなどが含まれる。 The information included in the player-related information is updated at predetermined times. For example, the predetermined times include every given period (e.g., every 5 minutes), when the player logs out, at a specified time in the game (e.g., 8:00 a.m.), when a specified event occurs, etc.
また、プレーヤ関連情報に含まれる戦績情報、課金情報、ゲーム履歴情報、達成条件関連情報、特典付与情報などは、過去に実施したゲームの情報(ゲーム結果の情報)も含まれる。 In addition, the player-related information includes information about past games (game results), such as battle record information, billing information, game history information, achievement condition-related information, and bonus information.
特に、過去のゲームにおける達成条件関連情報においては、各ゲームにおける目標達成度合いの情報も含む。例えば、目標達成度合いの情報は、達成条件によって定まった順位とゲーム終了後の実際の順位差などの差異を数値化した値を示す。 In particular, information related to achievement conditions in past games also includes information on the degree of goal achievement in each game. For example, information on the degree of goal achievement indicates a numerical value that represents the difference between the ranking determined by the achievement conditions and the actual ranking after the game ends.
さらに、エネルギーパラメータ情報は、例えば、対戦ゲームにおいては、基本的には、ゲーム中に他のプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けた際に、リアルタイムで減少し、食事や休息などの回復行動を行った場合にリアルタイムで増加する情報であって、例えば、値が「0」になった場合に、当該プレーヤのゲームがゲームオーバとする情報である。 Furthermore, for example, in a competitive game, energy parameter information is information that basically decreases in real time when there is interference, such as an attack, from another player's character during the game, and increases in real time when a recovery action, such as eating or resting, is taken; for example, when the value becomes "0", the game for that player is over.
[4.3]マッチング処理
次に、本実施形態におけるマッチング処理について説明する。
[4.3] Matching Processing Next, the matching processing in this embodiment will be described.
本実施形態のマッチング処理部105は、プレーヤのゲームレベルや能力(経験値、クリアしたステージ数又はゲーム実績(成績)など)、プレーヤキャラクタの種別やレベル(能力を含む。)、又は、プレーヤが操作する端末装置20が存在する地域などのプレーヤ関連情報に基づいて、ゲームに参加するプレーヤを特定するマッチング処理を実行する。
In this embodiment, the matching
具体的には、マッチング処理部105は、ゲームに参加希望しているプレーヤの中から、各プレーヤが操作する端末装置20が同一の地域(例えばアジア地域)に属するプレーヤを予め設定された人数(例えば、100人)を抽出し、当該抽出したプレーヤを参加プレーヤとして特定するマッチング処理を実行する。
Specifically, the matching
また、各プレーヤ関連情報には、ゲームを実行するに従って獲得するゲームレベルが規定されており、マッチング処理部105は、ゲームを実行する際に、ゲームへの参加を希望するプレーヤの中から、所定の範囲内のゲームレベルを有するプレーヤ同士をマッチングさせてもよい。
In addition, each player-related information may specify a game level that is acquired as the game is played, and when playing a game, the matching
特に、この場合には、マッチング処理部105は、ゲームへの参加を希望するプレーヤの中から、上級レベルのプレーヤ(すなわち、上級レベルとみなされる所定の範囲のレベルに属するプレーヤ)、中級レベルのプレーヤ、及び、初級レベルのプレーヤなど、所定のレベルに属する人数のプレーヤを抽出してマッチングさせてもよい。
In particular, in this case, the matching
さらに、マッチング処理部105は、ゲームへの参加を希望するプレーヤの中から、特定のアイテム(能力)を有するプレーヤ、又は、特定のプレーヤキャラクタを操作対象としているプレーヤなど、所定の条件に応じてゲームで要求されるプレーヤ数のプレーヤをマッチングさせてもよい。
Furthermore, the matching
なお、本実施形態においては、マッチング処理部105は、参加締切の期限を設定し、それまでに参加を表明すれば(すなわち、端末装置20で所定の操作を実行すれば)、ゲ
ームに参加を希望するプレーヤを人数制限なく参加させる構成を有していてもよい。
In this embodiment, the matching
[4.4]序列判定処理
次に、図6を用いて本実施形態における序列判定処理について説明する。なお、図6は、本実施形態における序列判定処理について説明するための図である。
[4.4] Rank Determination Process Next, the rank determination process in this embodiment will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a diagram for explaining the rank determination process in this embodiment.
プレーヤ序列判定処理部106は、ゲーム開始時に、又は、ゲーム中に、マッチング処理によって参加が決定した各プレーヤのプレーヤ関連情報を取得し、当該取得した各プレーヤ関連情報に基づいて、当該各プレーヤのゲームに参加する複数の参加プレーヤの中におけるランク、順位、又は、偏差値を判定し、各参加プレーヤの序列を決定する序列判定処理を実行する。
The player rank
具体的には、プレーヤ序列判定処理部106は、相対的な序列の判定として、
(A1)ゲーム上設定され、ゲームの進行などに基づいてプレーヤが獲得したレベル(いままで実施したゲームによって獲得したレベル)などプレーヤが属するレベル(プレーヤのゲームレベル)、
(A2)過去に実行したゲームによって獲得したアイテムを含め、保有しているアイテム(武器)の有無(複数のアイテムの組み合わせも含む。)若しくはレベル(最高レベルのアイテムのレベル若しくは複数のアイテムの平均のレベル)、
(A3)過去に実行したゲームによって獲得したプレーヤキャラクタ(能力に基づく強さ)のレベル(プレーヤのゲームレベルとは別で個々のプレーヤキャラクタに規定されているレベル)、
(A4)過去に実行したゲームによって獲得した得点や経験値などのパラメータの値、
(A5)当該ゲームに参加した総時間(ゲーム総時間)、参加回数、若しくは、他のプレーヤとの対戦履歴、又は、
(A6)複数のプレーヤによって構成されるグループのゲームの進行などによって定まるレベル、
に基づいて、各プレーヤの順位付け、偏差値の算出、又は、属する範囲(ランク)への分類を実行する。
Specifically, the player rank
(A1) The level to which the player belongs (the player's game level), such as the level set in the game and acquired by the player based on the progress of the game (the level acquired by the games played up to now);
(A2) The presence or absence (including combinations of multiple items) of items (weapons) owned, including items acquired in games played in the past, or their levels (the level of the highest level item or the average level of multiple items);
(A3) The level of the player character (strength based on ability) acquired through a game played in the past (a level defined for each individual player character separately from the player's game level);
(A4) Parameter values such as points and experience points acquired in games played in the past,
(A5) The total time during which the player participated in the game (total game time), the number of participations, or the match history with other players, or
(A6) A level determined by the progress of a game played by a group of multiple players,
Based on this, each player is ranked, a standard deviation is calculated, or the player is classified into a range (rank).
例えば、プレーヤ序列判定処理部106は、上述の図4に示すように、ゲーム開始時に、又は、ゲーム中に、プレーヤ関連情報に含まれる、プレーヤのレベル(ゲームレベル)、ゲーム履歴(ゲーム総時間や参加回数)又はゲームに使用した課金額などに基づいて、参加プレーヤ中におけるランクを判定し、各参加プレーヤのランクを決定する。
For example, as shown in FIG. 4 above, at the start of the game or during the game, the player ranking
また、例えば、プレーヤ序列判定処理部106は、ゲーム開始時に、又は、ゲーム中に、プレーヤ関連情報に含まれる、既にゲームによって獲得した得点、ゲーム内通貨、又は、経験値などに基づいて、参加プレーヤ中における順位を決定し、又は、偏差値を算出する。
Also, for example, the player ranking
なお、図4は、ゲームレベル1-10が規定されている場合であって、Sランク、Aランク、Bランク、及び、Cランクの上位から4つのランクに判定する場合には、プレーヤ序列判定処理部106は、ゲームレベル「1」~「3」をCランク、ゲームレベル「4」~「6」をBランク、ゲームレベル「7」~「9」をAランク、及び、ゲームレベル「10」をSランクと判定した場合を示している(図4の[2]を参照)。
FIG. 4 shows a case where game levels 1-10 are specified, and when the game levels are determined into the top four ranks of S rank, A rank, B rank, and C rank, the player ranking
また、上記のランクに代えて、プレーヤA、B、C、D及びEの得点がそれぞれ「1100」点、「220」点、「587」点、「396」点及び「101」点を獲得している場合には、プレーヤ序列判定処理部106は、図6に示すように、序列判定処理として、第1位がプレーヤA、第2位がプレーヤC、第3位がプレーヤD、第4位がプレーヤB及
び第5位がプレーヤEと順位付けをしてもよい。
Also, instead of the above ranks, if players A, B, C, D, and E have respectively obtained scores of 1100 points, 220 points, 587 points, 396 points, and 101 points, the player ranking
一方、プレーヤ序列判定処理部106は、各プレーヤの過去のゲームにおいて各プレーヤに設定された目標達成度合いを示す情報と、に基づいて、前記各プレーヤの序列を判定してもよい。
On the other hand, the player rank
例えば、プレーヤ序列判定処理部106は、各プレーヤにおける過去の各ゲームの達成条件に対する目標達成度合いを数値化してその平均を目標達成度合いとして算出する。
For example, the player ranking
例えば、プレーヤ序列判定処理部106は、実際に達成した条件(例えば、獲得した得点)/目標として設定された達成条件(目標の得点)×100によって目標達成度合いを算出する。
For example, the player ranking
そして、プレーヤ序列判定処理部106は、ゲーム開始時に、算出した目標達成度合い(数値化したもの)によって参加プレーヤ中におけるランクを判定して各参加プレーヤのランクを決定してもよい。
The player rank
なお、プレーヤ序列判定処理部106は、各プレーヤの過去のゲームの結果の情報と、当該過去のゲームにおいて各プレーヤに設定された目標達成度合いを示す情報と、に基づいて、前記各プレーヤの序列を判定してもよい。
The player rank
例えば、プレーヤ序列判定処理部106は、ゲーム開始時に、又は、ゲーム中に、プレーヤ関連情報に含まれる、プレーヤのレベル(ゲームレベル)、ゲーム履歴(ゲーム総時間や参加回数)又はゲームに使用した課金額などに、目標達成度合い(例えば、上記によって算出した値/100)を乗算して補正値を算出し、当該算出した補正値によって参加プレーヤ中におけるランクを判定し、各参加プレーヤのランクを決定してもよい。
For example, at the start of the game or during the game, the player ranking
また、例えば、プレーヤ序列判定処理部106は、ゲーム開始時に、又は、ゲーム中に、プレーヤ関連情報に含まれる、既にゲームによって獲得した得点、ゲーム内通貨、又は、経験値などに目標達成度合いを乗算して補正値を算出し、当該算出した補正値によって、参加プレーヤ中における順位を決定し、又は、偏差値を算出してもよい。
Also, for example, the player ranking
この場合には、各プレーヤの適切な実力に基づいて、各プレーヤの序列を判定すること、及び、各プレーヤに対する適切な達成条件を設定することができるので、各プレーヤのレベルや能力に沿ったゲームを実行することができるようになっている。 In this case, the ranking of each player can be determined based on the appropriate skill level of each player, and appropriate achievement conditions can be set for each player, making it possible to play a game that suits the level and ability of each player.
[4.5]達成条件設定処理
次に、図7を用いて、本実施形態における達成条件設定処理について説明する。なお、図7は、本実施形態における達成条件設定処理を説明するための図である。
[4.5] Achievement Condition Setting Process Next, the achievement condition setting process in this embodiment will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a diagram for explaining the achievement condition setting process in this embodiment.
達成条件設定部107は、ゲーム開始前に、又は、ゲーム中に、序列判定処理の結果に基づいて、ゲームに参加するプレーヤ毎に、該当するプレーヤが操作するプレーヤキャラクタによって当該ゲーム中に達成すべき達成条件を設定する達成条件設定処理を実行する。
Before the game starts or during the game, the achievement
特に、達成条件設定部107は、ゲーム開始前に、又は、ゲーム中に、例えば、ランクや順位が高いなどの序列が高い参加プレーヤには、達成条件を成立し難い厳しい条件を設定し、ランクや順位が低いなどの序列が低い参加プレーヤには、達成条件を成立しやすい容易な条件を設定する。
In particular, the achievement
そして、達成条件設定部107は、設定した達成条件を示す情報を該当するプレーヤのプレーヤ関連情報に記憶する。
Then, the achievement
例えば、図7に示すように、第1位がプレーヤA、第2位がプレーヤC、第3位がプレーヤD、第4位がプレーヤB及び第5位がプレーヤEと順位付けされた場合においては、達成条件設定部107は、達成条件として、プレーヤAに対してコイン(アイテム)を10個獲得する条件、プレーヤCに対してコイン(アイテム)を7個獲得する条件、プレーヤDに対してコイン(アイテム)を4個獲得する条件、プレーヤBに対してコイン(アイテム)を2個獲得する条件、及び、プレーヤEに対してコイン(アイテム)を1個獲得する条件を設定する。
For example, as shown in FIG. 7, in the case where the rankings are as follows: first place is player A, second place is player C, third place is player D, fourth place is player B, and fifth place is player E, the achievement
また、達成条件設定部107は、序列判定処理の結果とともに、ゲームに参加する全参加プレーヤのプレーヤ関連情報に基づいて、プレーヤ毎の達成条件を設定してもよい。
The achievement
例えば、この場合には、達成条件設定部107は、例えば、レベルが高いプレーヤ(ランクが高いプレーヤ)が多い場合には、一般的にゲームを進行させることさえも難しくなることから、レベルが低いプレーヤも含めて達成条件を全体的に低くし、レベルが低いプレーヤ(ランクが低いプレーヤ)が多い場合には、一般的に容易にゲームを進行させることが可能となることから、達成条件を全体的に高くしてもよい。
For example, in this case, the achievement
すなわち、達成条件設定部107は、このような場合には、参加する他のプレーヤのレベル、順位又は偏差値に基づいて、プレーヤの序列だけではなく、ゲーム自体の進み具合(難しさ)が変動を考慮し、ゲームの進行状態(容易性や困難性の変化)と達成条件のバランスを図るために、各プレーヤにおける達成条件を変化させることが可能な構成を有している。
In other words, in such a case, the achievement
例えば、図4に示すように、プレーヤAがSランク、プレーヤC及びDがBランク、プレーヤBがCランク、並びに、プレーヤEがAランクの場合には、達成条件設定部107は、達成条件として、プレーヤAに対してコイン(アイテム)を7個獲得する条件、プレーヤC及びプレーヤDに対してコイン(アイテム)を3個獲得する条件、プレーヤBに対してコイン(アイテム)を1個獲得する条件、及び、プレーヤEに対してコイン(アイテム)を5個獲得する条件を設定する(図4の[3]参照)。
For example, as shown in FIG. 4, if player A is S rank, players C and D are B rank, player B is C rank, and player E is A rank, the achievement
一方、達成条件設定部107は、該当するプレーヤにおいては、達成条件を設定しなくてもよい。
On the other hand, the achievement
例えば、達成条件設定部107は、レベルや能力の高いプレーヤに対しては、そもそも勝ち抜けし、又は、優勝するなどのゲームを十分堪能することができることから、弱者救済の観点から、ゲームの報奨的な観点の高い達成条件の達成に対しては、レベルや能力の低いプレーヤに対してのみ達成条件を設定し、達成条件を設定しなくてもよい。
For example, since players with high levels or abilities can already fully enjoy the game by winning or winning, from the perspective of helping the weaker players, the achievement
なお、達成条件設定部107は、達成条件設定処理時に、達成条件を達成した際に該当するプレーヤに付与される特典(種別、数、又は、タイミングなど)を決定し、当該特典に関する情報(以下、「特典情報」という。)を、該当する達成条件情報として、記憶してもよい。
During the achievement condition setting process, the achievement
また、本実施形態においては、達成条件を達成した際に該当するプレーヤに付与される特典(種別、数、又は、タイミングなど)が規定されている特典情報がゲームデータ記憶部144に記憶されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the game
この場合には、ゲームデータ記憶部144には、達成条件設定処理において設定される各達成条件に対応付けて特典情報が記憶されていればよい。
In this case, the game
[4.6]条件達成判定処理及び判定結果提示処理
次に、本実施形態における条件達成判定処理について説明する。
[4.6] Condition Achievement Determination Processing and Determination Result Presentation Processing Next, the condition achievement determination processing in this embodiment will be described.
達成条件判定部108は、ゲーム中又はゲーム終了後などの所与のタイミングで、参加プレーヤ毎に、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタによって、設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行する。
The achievement
具体的には、達成条件判定部108は、所与のタイミングに、参加プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報に記憶された達成条件情報及び達成条件関連情報を参照し、参照した達成条件情報及び達成条件関連情報に基づいて、参加プレーヤ毎に、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタによって、設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行する。
Specifically, at a given timing, the achievement
そして、達成条件判定部108は、設定された達成条件を達成した参加プレーヤの達成条件関連情報に、特典の付与に関する特典付与情報を記憶し、当該設定された達成条件が未達の参加プレーヤの達成条件関連情報に、当該達成条件が未達である旨の情報(以下、「達成条件未達情報」という。)を記憶する。
Then, the achievement
一方、情報提供部110は、各端末装置20とそれぞれ連動して、達成条件関連情報に基づいて、判定された条件達成判定処理の結果を該当するプレーヤに提示するための判定結果提示制御処理を実行する。
On the other hand, the
特に、情報提供部110は、達成条件を達成したプレーヤに対しては、達成条件を達成した旨、及び、獲得すべき特典(プレーヤキャラクタが使用するアイテムや能力、ゲーム内通貨、及び、ガチャを実行する権利や当該ガチャによって獲得するアイテムの当選確率やレア度を変更するための権利など)を示す特典付与情報を提示するための制御を実行する。
In particular, the
また、情報提供部110は、達成条件が未達のプレーヤに対しては、達成条件に不足した条件などを含む達成条件未達情報を提示するための制御を実行する。
In addition, the
[4.7]特典付与制御処理
次に、図8~図10を用いて、本実施形態における特典付与制御処理について説明する。なお、図8~図10は、本実施形態における特典付与制御処理を説明するための図である。
[4.7] Benefit-granting control process The benefit-granting control process in this embodiment will be described next with reference to Figures 8 to 10. Figures 8 to 10 are diagrams for explaining the benefit-granting control process in this embodiment.
特典管理部111は、条件達成判定処理の結果に基づいて、達成条件を具備したプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、該当する特典付与情報を参照しつつ、プレーヤキャラクタが使用するアイテムや能力、ゲーム内通貨、及び、ガチャを実行する権利や当該ガチャによって獲得するアイテムの当選確率やレア度を変更するための権利などの特典を付与する。
Based on the results of the condition achievement determination process, the
特に、特典管理部111は、参加プレーヤにおけるゲームレベルのレベル差や能力差に無関係に達成条件を具備した場合に、該当する参加プレーヤに特典を付与するための特典付与制御処理を実行する。ただし、特典管理部111は、当該レベルや能力が高いほど、当該レベルや能力が低いプレーヤキャラクタが達成条件を具備した場合に比べて、価値が高い特典を付与することが好ましい。
In particular, the
一方、特典管理部111は、プレーヤに対してゲームを最後まで興趣させるために、特典付与制御処理として、達成条件が数量に関する条件の場合には、当該達成条件を超える数量に応じて、特典の質・レベル・レア度などを向上させること、又は、特典の量を増加させることなど、付与する特典を変化させてもよい。
On the other hand, in order to keep the player interested in the game until the end, the
例えば、達成条件が、数量に関する条件として、所定数の特定のアイテムを獲得させ、かつ、図8(A)及び(B)に示すように、参加プレーヤのランクに応じて、当該数量の変化に対応付けて質の異なる特典としての「メダル」のアイテムを付与する場合を想定する。 For example, suppose the achievement condition is a quantity-related condition that requires a player to acquire a certain number of specific items, and that a "medal" item of varying quality is awarded as a reward in response to changes in the quantity depending on the rank of the participating player, as shown in Figures 8(A) and (B).
この場合には、特典管理部111は、達成条件が達成されると、図8(A)に示すように、ランクSのプレーヤに対しては、特定アイテムが所定数(例えば5個)の場合には、「銅メダル」、特定アイムが所定数+1個以上所定数+5個以内の場合には、「銀メダル」、及び、特定アイムが所定数+6個以上の場合には、「金メダル」を、特典として付与する特典付与制御処理を実行する。
In this case, when the achievement condition is met, the
その一方、特典管理部111は、達成条件が達成されると、図8(B)に示すように、ランクCのプレーヤに対しては、特定アイムが所定数(1個)の場合には、「銅メダル」、特定アイムが所定数+1個の場合には、「銀メダル」、及び、特定アイムが所定数+2個以上の場合には、「金メダル」を、特典として付与する特典付与制御処理を実行する。
On the other hand, when the achievement condition is met, the
また、特典管理部111は、達成条件を達成させるための戦略性を要求してゲームの興趣性を向上させるために、達成条件が達成するまでの期間に応じて、特典の質・レベル・レア度などを向上させること、及び、特典の量を増加させることなど、付与する特典を変化させてもよい。
The
例えば、達成条件が、図9(A)及び(B)に示すように、参加プレーヤのランクに応じて、達成条件を達成させるための期間の変化に対応付けて質の異なる特典としての「メダル」のアイテムを付与する場合を想定する。 For example, suppose that the achievement conditions are such that, depending on the rank of the participating player, a "medal" item is awarded as a reward of varying quality in accordance with the change in the period required to achieve the achievement conditions, as shown in Figures 9(A) and (B).
この場合には、特典管理部111は、達成条件が達成されると、図9(A)に示すように、ランクSの参加プレータに対しては、達成条件がゲーム開始後5分以内に達成された場合には、「金メダル」、当該達成条件がゲーム開始から6分秒以上15分以内に達成した場合には、「銀メダル」、及び、当該達成条件がゲーム開始から16分以上で達成した場合には、「銅メダル」を、特典として付与する特典付与制御処理を実行する。ただし、計測は分単位で実行しているものとする。
In this case, when the achievement condition is met, the
その一方、特典管理部111は、達成条件が達成されると、図9(B)に示すように、ランクCの参加プレータに対しては、達成条件がゲーム開始後15分以内に達成された場合には、「金メダル」、当該達成条件がゲーム開始から16分以上30分以内に達成した場合には、「銀メダル」、及び、当該達成条件がゲーム開始から31分以上で達成した場合には、「銅メダル」を、特典として付与する特典付与制御処理を実行する。ただし、同様に、計測は分単位で実行しているものとする。
On the other hand, when the achievement conditions are met, the
さらに、特典管理部111は、ゲームを終了時まで参加プレーヤに興趣させるために、達成条件が達成した参加プレーヤに対して、該当するプレーヤのゲームにおける結果に応じて、付与する特典を変化させてもよい。
Furthermore, in order to keep the participating players interested in the game until the end, the
例えば、達成条件が、図10(A)及び(B)に示すように、参加プレーヤのランクに
応じて、ゲーム終了後の得点に対応付けて質の異なる特典としての「メダル」のアイテムを付与する場合を想定する。
For example, assume that the achievement condition is to award a "medal" item as a reward of different quality corresponding to the score at the end of the game depending on the rank of the participating player, as shown in Figures 10 (A) and (B).
この場合には、特典管理部111は、達成条件が達成されると、図10(A)に示すように、ランクSの参加プレータに対しては、得点が1000点以下の場合には、「銅メダル」、得点が1001点以上2000点以下の場合には、「銀メダル」、及び、得点が2001点以上で達成した場合には、「金メダル」を、特典として付与する特典付与制御処理を実行する。
In this case, when the achievement condition is met, the
その一方、特典管理部111は、達成条件が達成されると、図10(B)に示すように、ランクCの参加プレータに対しては、得点が200点以下の場合には、「銅メダル」、得点が201点以上500点以下の場合には、「銀メダル」、及び、得点が501点以上で達成した場合には、「金メダル」を、特典として付与する特典付与制御処理を実行する。
On the other hand, when the achievement conditions are met, the
なお、本実施形態においては、特典管理部111は、条件達成判定処理によって達成条件を具備していないと判定された場合(未達と判定された場合)には、該当するプレーヤに対して不利益を付与してもよい。
In this embodiment, if the condition achievement determination process determines that the achievement conditions are not met (if the conditions are determined to have not been achieved), the
例えば、特典管理部111は、達成条件を具備していないと判定された参加プレーヤに対しては、ゲーム内通貨「100」コインを徴収する。
For example, the
また、上記の実施形態においては、プレーヤに対して特典を付与することを例に説明したが、プレーヤキャラクタのレベルやランクを上げる、プレーヤキャラクタのバージョンがアップするなどプレーヤキャラクタに対して特典が付与されてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given in which a bonus was given to the player, but a bonus may also be given to the player character by increasing the level or rank of the player character, or by upgrading the version of the player character, etc.
[4.8]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
[4.8] Modifications Next, modifications of this embodiment will be described.
(変形例1:チームによる共同の達成条件)
達成条件設定部107は、複数の参加プレーヤによって形成されるチームによってゲームを実行する場合には、ゲームに参加するプレーヤ毎に設定される達成条件として、ゲームに参加する他の参加プレーヤと共同で達成すべき条件を設定してもよい。
(Variation 1: Team-Based Achievement Conditions)
When a game is played by a team formed by multiple participating players, the achievement
具体的には、達成条件設定部107は、参加プレーヤが属するチームの他の参加プレーヤと共同で達成すべき達成条件(例えば、他のチームから特定のアイテムを奪取すること)を設定してもよい。
Specifically, the achievement
(変形例2:チームの連帯責任による条件達成判定処理1)
達成条件判定部108は、同一チーム内における各参加プレーヤに個々に異なる達成条件を設定し、かつ、達成条件判定部108は、同一チーム内における各参加プレーヤがそれぞれ達成条件を達成した場合に、当該各参加プレーヤの達成条件が達成したと判定してもよい。
(Modification 2: Condition
The achievement
すなわち、同一チームにプレーヤA及びプレーヤBが属する場合であって、プレーヤA及びプレーヤBの双方が達成条件を達成した場合には、達成条件判定部108は、プレーヤA及びプレーヤBとの達成条件が達成したと判定するが、プレーヤA及びのみ達成条件を達成した場合には、達成条件判定部108は、プレーヤA及びプレーヤBとも達成条件が未達と判定する。
In other words, if player A and player B belong to the same team and both player A and player B achieve the achievement condition, the achievement
(変形例3:チームの連帯責任による条件達成判定処理2)
特典管理部111は、複数のプレーヤから構成されるチームとしてゲームに参加するプレーヤに対しては、条件達成判定処理によって同一のチームに所属するすべてのプレーヤに設定された達成条件を具備したと判定された場合には、付与する所与の特典を変化させ、又は、当該付与する所与の特典とともに特別な特典を追加付与してもよい。
(Modification 3:
When a player participating in a game as part of a team consisting of multiple players is determined to have met the achievement conditions set for all players belonging to the same team through a condition achievement determination process, the
すなわち、特典管理部111は、レベル差や能力差があるプレーヤとチームが構成された場合であっても、又は、レベルや能力の低い若しくは高いプレーヤによってチームが構成された場合であっても、チーム戦としてのゲームの興趣性を向上させることができるとともに、いかなるプレーヤであってもゲームに興趣性をもたせることが可能な構成を有している。
In other words, the
特に、特典管理部111は、付与する所与の特典の変化としては、特典の質・レベル・レア度などを向上させること、及び、特典の量を増加させることなど、付与する特典を変化させる。
In particular, the
また、特典管理部111は、特別な特典の追加としては、達成条件を具備することによって付与される特典の他に、ポイントの付与、アイテムの付与、又は、エネルギーの回復など、ボーナス的な特典を追加する。
In addition, the
なお、特別な特典には、個々に付与される特典と同一の特典であってもよいし、異なる特典であってもよい。 The special benefit may be the same as the benefit given to each individual, or it may be a different benefit.
(変形例4:チームの他の参加プレーヤへの判定結果提示制御処理)
情報提供部110は、達成条件を達成したプレーヤにおいて、当該プレーヤとともに、同一チームの他の参加プレーヤに対して、達成条件を達成した旨、及び、獲得すべき特典を示す特典付与情報を提示するための制御を実行してもよい。
(Modification 4: Processing for controlling presentation of judgment results to other participating players of the team)
The
また、情報提供部110は、達成条件が未達のプレーヤにおいて、当該プレーヤとともに、同一チームの他の参加プレーヤに対して、達成条件に不足した条件などを含む達成条件未達情報を提示するための制御を実行してもよい。
The
すなわち、情報提供部110は、達成条件が設定されたプレーヤだけでなく、当該プレーヤを含む複数のプレーヤから構成されるチームに属する他のプレーヤにたいしても、達成条件を達成したか否かを示す判定結果を提示する判定結果提示制御処理を実行してもよい。
In other words, the
[5]本実施形態における動作
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム処理(プレーヤ毎の達成条件に基づいてゲームを実行するゲーム処理)の動作について説明する。
[5] Operation in this Embodiment Next, the operation of the game process executed by the
なお、図11は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム処理(プレーヤ毎の達成条件に基づいてゲームを実行するゲーム処理)の動作を示すフローチャートである。
Note that FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the game process executed by the
本動作においては、ゲーム中の所定のタイミングに、達成条件判定処理の結果を該当する端末装置20に表示させる判定結果提示制御処理を実行するものとし、ゲームの終了後に特典を付与する特典付与制御処理を実行するものとして説明する。 In this operation, a judgment result presentation control process is executed to display the result of the achievement condition judgment process on the corresponding terminal device 20 at a predetermined timing during the game, and a bonus granting control process is executed to grant a bonus after the game ends.
また、本動作においては、各プレーヤの必要なプレーヤ関連情報はプレーヤ情報記憶部
146に既に登録され、かつ、該当するプレーヤ関連情報については、適宜、更新されているものとする。
In addition, in this operation, it is assumed that the necessary player-related information for each player has already been registered in the player information storage unit 146, and that the relevant player-related information has been updated as appropriate.
まず、マッチング処理部105は、ゲームの開始タイミングが到来すると(ステップS101)、参加を希望する複数のプレーヤの中から所定の条件を有するプレーヤを参加プレーヤとして抽出するマッチング処理を実行する(ステップS102)。
First, when the timing for starting the game arrives (step S101), the matching
次いで、プレーヤ序列判定処理部106は、マッチング処理によって参加が決定した各プレーヤのプレーヤ関連情報を取得し(ステップS103)、当該取得した各プレーヤ関連情報に基づいて、当該各プレーヤのゲームに参加する複数の参加プレーヤの中におけるランク、順位、又は、偏差値を判定し、各参加プレーヤの序列を決定する序列判定処理を実行する(スッテプS104)。
Next, the player ranking
次いで、達成条件設定部107は、序列判定処理の結果に基づいて、ゲームに参加するプレーヤ毎に、該当するプレーヤが操作するプレーヤキャラクタによって当該ゲーム中に達成すべき達成条件を設定する達成条件設定処理を実行する(ステップS105)。
Next, the achievement
次いで、ゲーム管理部103は、対戦ゲームを開始させて当該対戦ゲームに関する各種のゲーム処理の実行を開始させる(ステップS106)。
Next, the
次いで、ゲーム管理部103は、ゲーム終了のタイミングであるか否かを判定する(ステップS107)。
Next, the
このとき、ゲーム管理部103は、ゲーム終了のタイミングでないと判定した場合には、ステップS108の処理に移行し、当該ゲーム終了のタイミングであると判定した場合には、ステップS112の処理に移行する。
At this time, if the
次いで、達成条件判定部108は、ステップS107の処理において、ゲーム終了のタイミングでないと判定した場合であって、ゲーム管理部103と連動し、所与のタイミングであることを検出すると(ステップS108)、参加プレーヤ毎に、設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行する(ステップS109)。
Next, if the achievement
次いで、達成条件判定部108は、参加プレーヤ毎に、条件達成判定処理の結果を、プレーヤ関連情報に規定する(ステップS110)。
Next, the achievement
次いで、情報提供部110は、各端末装置20とそれぞれ連動して、達成条件関連情報に基づいて、判定された条件達成判定処理の結果を該当するプレーヤに提示するための判定結果提示制御処理を実行し(ステップS111)、ステップS107の処理に移行する。
Next, the
一方、特典管理部111は、ゲーム終了のタイミングであると判定した場合には、条件達成判定処理の結果(プレーヤ関連情報)に基づいて、達成条件を具備したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、該当する特典付与情報を参照しつつ、所定の特典を付与し(ステップS112)、本動作を終了させる。
On the other hand, if the
なお、特典管理部111は、このとき、達成条件の達成状況(数量的な条件の場合にはその数や達成タイミング)に基づいて、付与する特典を変更してもよい。
At this time, the
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by a
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Furthermore, in this embodiment, the game provided by the
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
In addition, in this embodiment, the game may be realized by a single game device having the functions of the
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
It is also possible to realize a game system using multiple game terminal devices, with one of the devices functioning as the
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
In addition, in this embodiment, the game system of the present invention is applied to a
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments, or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations that add publicly known technology to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel aspects and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
105 … マッチング処理部
106 … プレーヤ序列判定部
107 … 達成条件設定部
108 … 達成条件判定部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
111 … 特典管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
DESCRIPTION OF
Claims (11)
前記ゲームに参加する複数のプレーヤを、参加プレーヤとして、当該ゲームにおけるレベル差又は能力差を混在させて、マッチングさせるマッチング処理手段と、
前記参加プレーヤ毎に、各プレーヤのレベル差又は能力差に基づいて、該当するプレーヤが参加する参加ゲーム中に達成すべき達成条件を設定する設定手段と、
前記参加ゲーム中の所与のタイミングで、前記参加プレーヤ毎に、前記設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行する判定手段と、
前記条件達成判定処理の結果を、該当する参加プレーヤに提示する提示手段と、
を備え、
前記設定手段が、
前記参加プレーヤ毎に、該当する参加プレーヤのゲームの進行状況に沿って変化させた達成条件を設定することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a game in which multiple players participate using player characters, comprising:
a matching processing means for matching a plurality of players participating in the game as participating players, with a mixture of level differences or ability differences in the game;
a setting means for setting, for each participating player, an achievement condition to be achieved during a participating game in which the relevant player participates, based on a level difference or ability difference between the players;
a determination means for executing a condition achievement determination process for determining whether or not the set achievement condition is achieved for each participating player at a given timing during the participating game;
a presentation means for presenting a result of the condition achievement determination process to a corresponding participating player;
Equipped with
The setting means:
A game system comprising: a game system for setting, for each participating player, an achievement condition that is changed in accordance with the progress of the game of the corresponding participating player.
前記条件達成判定処理の結果に基づいて、前記達成条件を具備したプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作する参加プレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与制御手段を更に備える、ゲームシステム。 2. The game system according to claim 1,
The game system further comprises a benefit giving control means for giving a given benefit to a player character that satisfies the condition for achievement or to a participating player who operates the player character, based on a result of the process of determining whether the condition has been achieved.
前記特典付与制御手段が、
前記達成条件が数量に関する条件の場合には、当該達成条件を超える数量に応じて、前記付与する特典を変化させる、ゲームシステム。 3. The game system according to claim 2,
The privilege granting control means
When the condition for achievement is a condition related to quantity, the game system changes the benefit to be granted according to the quantity exceeding the condition for achievement.
前記特典付与制御手段が、
前記達成条件が達成するまでの期間に応じて、前記付与する特典を変化させる、ゲームシステム。 4. The game system according to claim 2,
The privilege granting control means
A game system in which the benefit to be granted is changed depending on the period of time until the achievement condition is achieved.
前記特典付与制御手段が、
複数のプレーヤから構成されるチームとして前記参加ゲームに参加する参加プレーヤに対しては、前記条件達成判定処理によって同一のチームに所属するすべての参加プレーヤに設定された達成条件を具備したと判定された場合には、前記付与する所与の特典を変化させ、又は、当該付与する所与の特典とともに特別な特典を追加付与する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 2 to 4,
The privilege granting control means
In the game system, when it is determined by the condition achievement determination process that a participating player who participates in the participating game as a team consisting of multiple players meets the achievement conditions set for all participating players belonging to the same team, the given benefit to be granted is changed, or a special benefit is additionally granted in addition to the given benefit to be granted.
前記特典付与制御手段が、
前記条件達成判定処理によって前記達成条件を具備したと判定された場合には、該当する参加プレーヤの前記参加ゲームにおける結果に応じて、前記付与する特典を変化させる、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 2 to 5,
The privilege granting control means
When it is determined that the condition is met by the condition achievement determination process, the benefit to be awarded is changed according to the result of the participating game of the relevant participating player.
前記特典付与制御手段が、
前記条件達成判定処理によって前記達成条件を具備していないと判定された場合には、該当する参加プレーヤに対して不利益を付与する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 2 to 6,
The privilege granting control means
When it is determined that the condition is not met by the condition achievement determination process, a disadvantage is given to the participating player.
前記参加プレーヤ毎に設定される前記達成条件には、他の参加プレーヤと共同で達成すべき条件が含まれる、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 7,
A game system, wherein the achievement conditions set for each participating player include conditions to be achieved jointly with other participating players.
前記該当するプレーヤとは、前記達成条件が設定された参加プレーヤ、又は、当該参加プレーヤを含む複数の参加プレーヤから構成されるチームに属する他の参加プレーヤである、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 8,
In the game system, the relevant player is a participating player for whom the achievement condition is set, or another participating player who belongs to a team consisting of a plurality of participating players including the relevant participating player.
前記設定手段が、
前記ゲームに参加する全参加プレーヤのプレーヤ関連情報に基づいて、前記参加プレーヤ毎の前記達成条件を設定する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 9,
The setting means:
The game system sets the achievement condition for each participating player based on player-related information of all participating players in the game.
前記ゲームに参加する複数のプレーヤを、参加プレーヤとして、当該ゲームにおけるレベル差又は能力差を混在させて、マッチングさせるマッチング処理手段、
前記参加プレーヤ毎に、各プレーヤのレベル差又は能力差に基づいて、該当するプレーヤが参加する参加ゲーム中に達成すべき達成条件を設定する設定手段、
前記参加ゲーム中の所与のタイミングで、前記参加プレーヤ毎に、前記設定された達成条件を達成したか否かを判定する条件達成判定処理を実行する判定手段、及び、
前記条件達成判定処理の結果を、該当する参加プレーヤに提示する提示手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記設定手段が、
前記参加プレーヤ毎に、該当する参加プレーヤのゲームの進行状況に沿って変化させた達成条件を設定することを特徴とするプログラム。 A program for executing a game in which multiple players participate using player characters, comprising:
a matching processing means for matching a plurality of players participating in the game as participating players, with a mixture of level differences or ability differences in the game;
a setting means for setting, for each participating player, an achievement condition to be achieved during a participating game in which the relevant player participates, based on a level difference or ability difference between the players;
a determination means for executing a condition achievement determination process for determining whether or not the set achievement condition is achieved for each participating player at a given timing during the participating game; and
a presentation means for presenting a result of the condition achievement determination process to a corresponding participating player;
The computer functions as
The setting means:
A program for setting, for each participating player, an achievement condition that is changed in accordance with the progress of the game of the corresponding participating player.
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