JP7628669B2 - Program, game device and game control method - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 令和1年10月25日、ウェブサイトアドレスhttps://itunes.apple.com/jp/app/id930350602、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pesclubmanagerを通じて発表
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a program, a game device, and a game control method.
近年、様々なキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを成長させるゲームが普及している。 In recent years, games in which players acquire various characters and develop them have become popular.
しかしながらこのようなゲームでは、キャラクタのレベルが最大値に達してしまうと、それ以上成長させる要素がなく、ユーザは飽きてしまう。 However, in these types of games, once a character's level reaches its maximum, there is no room for further development, and users become bored.
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム性を向上させることができるようにすることを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and aims to improve the game's playability.
本発明に係るプログラムは、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するためのゲームのプログラムであって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップと、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップと、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップと、前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 The program according to the present invention is a game program for playing a match between teams composed of multiple player objects, and causes a computer to execute the following steps: an association step for associating a mission point corresponding to a mission with a player object that has completed a mission when the player object belonging to the team has completed the mission; an addition step for adding up a number of mission points associated with the multiple player objects belonging to the team to determine a total value for the team; a comparison step for comparing the total values of both teams when playing a match between the teams; and an awarding step for awarding a privilege to one of the teams to advance the match in an advantageous manner depending on the comparison result of the comparison step.
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
本実施形態では、現実のサッカーなどのスポーツを題材にしたゲームにおいて、実在する選手に相当する選手オブジェクト(以下、選手オブジェクトのことを「選手」と記載する場合もある)をスカウト等で獲得し、獲得した選手でスポーツチーム(サッカーチーム)を形成して試合を行い、試合などによって選手を成長させる例について説明する。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
In this embodiment, an example will be described in which, in a game based on a real sport such as soccer, player objects (hereinafter, player objects may be referred to as "players") corresponding to real players are acquired through scouting or the like, a sports team (soccer team) is formed with the acquired players, matches are played, and the players are developed through matches, etc.
[ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
[Game System Configuration]
1 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of a
ゲーム装置10は、上述したゲームを制御するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。
The
CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、前述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
The
なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
The functions and processing of the
サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。
The
CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
The
[ゲームの概要]
次に、ゲームのルールの概要について説明する。
[Game Overview]
Next, an overview of the rules of the game will be provided.
ゲーム装置のユーザは、まず、選手オブジェクト(以下、選手と称す)を獲得してサッカーチームを形成する。特定のイベントや課金によってスカウティングリストに選手が登録される。ユーザは、スカウティングリストに登録された選手の中から契約を行う選手を選択し、選手と契約することによって選手を獲得する。つまり、獲得した選手はサッカーチームの一員として登録される。ここで、選手は、実在するサッカー選手に相当する選手であり、チームの一員として登録された後、ゲームの進行に従って年齢が上昇する。 A user of a game device first acquires player objects (hereafter referred to as players) to form a soccer team. Players are registered on a scouting list through specific events or through payment of a fee. The user selects a player to make a contract with from among the players registered on the scouting list, and acquires the player by signing the contract. In other words, the acquired player is registered as a member of the soccer team. Here, the players are equivalent to real soccer players, and after being registered as a member of the team, their age increases as the game progresses.
なお、契約によってチームの一員として登録された選手と同名の選手が、イベントや課金等によってスカウティングリストに複数登録される場合がある。この場合、同名の選手であっても年齢が異なる場合もあり、同じである場合もある。同名の選手はチームの一員として登録しても2人以上同時に試合に出場させることはできない。ただし、スカウティングリストに登録されている段階では、ゲームが進行しても選手の年齢は上昇せず、選手の能力値も変わらない。そのため、引退等によってチームから離れた選手と同名の選手がスカウティングリストに登録されていれば、同名の選手をチームの一員として登録してその選手を再度成長させることも可能である。詳細は後述するが、同名の選手であっても、選手に紐ついているキャリアレコードの種類およびミッションポイントが異なるため、同名の選手をチームの一員として登録することにより、以前よりも強い選手に成長させることが可能になっている。 Note that there may be multiple players with the same name as a player who is registered as a member of a team through a contract, registered on the scouting list due to events, charges, etc. In this case, players with the same name may have different ages, or they may be the same. More than one player with the same name cannot play in a match at the same time, even if they are registered as members of a team. However, while registered on the scouting list, the player's age will not increase as the game progresses, and the player's ability value will not change. Therefore, if a player with the same name as a player who has left the team due to retirement or other reasons is registered on the scouting list, it is possible to register the player with the same name as a member of the team and have that player develop again. Details will be described later, but even if the players have the same name, the types of career records and mission points associated with them are different, so by registering players with the same name as members of a team, it is possible to develop them into stronger players than before.
サッカーチームを形成する場合には、サッカーチーム内にゴールキーパー(GK)、ディフェンダー(DF)、ミッドフィルダー(MF)、フォワード(FW)のそれぞれにチームの一員として登録した選手をスターティングメンバーとして配置する。また、これらの選手以外にも、サッカーチーム内に、試合中に交代できるベンチ内の選手、試合中に交代できないベンチ外の選手も配置する。また、ゲーム内では複数のフォーメーションが用意されており、ユーザが選択したフォーメーションによってそれぞれのポジションの数が決定される。 When forming a soccer team, players who are registered as team members for each of the positions of goalkeeper (GK), defender (DF), midfielder (MF), and forward (FW) are placed as starting members. In addition to these players, the soccer team also includes players on the bench who can be substituted during the match, and players off the bench who cannot be substituted during the match. In addition, multiple formations are available in the game, and the number of each position is determined by the formation selected by the user.
以上のようなサッカーチームを用いてリーグ戦を戦う。ここで、リーグ戦にはリーグAとリーグBとが存在し、通常はリーグAで試合を行うことによって選手は成長する。なお、リーグBの詳細については後述する。以下、リーグAのチームに所属する選手であること前提に説明する。リーグ戦では1シーズンで複数回の試合が行われ、1シーズンのリーグ戦が終了すると、チームの一員として登録した選手は1歳年齢が加算される。年齢が加算されると、選手の能力値も変化する。また、チームの一員として登録する選手は、トレーニングを行ったり試合に出場したりすることによって成長する。つまり、トレーニングを行ったり試合に出場したりすることによっても選手は能力値が上昇する。ただし、選手が所定の年齢に達すると、加齢によって能力値が低下する。なお、能力値とは、選手のスタミナや、ドリブル、キック力、ボディバランスなどの値である。 A league match is played using the soccer teams described above. There are League A and League B in the league match, and players usually grow by playing in League A. Details of League B will be described later. The following explanation is based on the assumption that the players belong to a team in League A. In league matches, multiple matches are played in one season, and when a season of league matches ends, players registered as members of a team are incremented by one year. When age is incremented, the player's ability value also changes. Players registered as members of a team grow by training and participating in matches. In other words, a player's ability value also increases by training and participating in matches. However, once a player reaches a certain age, their ability value decreases as they age. The ability value refers to the player's stamina, dribbling, kicking power, body balance, etc.
次に、選手が保持する情報について説明する。個々の選手には、前述した能力値と、選手が経験した特別な体験を表すキャリアレコードとが紐付けられている。能力値は選手によって予め初期値が決まっており、基本的には初期値は年齢が低いほど低くなっている。ただし、その選手のスカウティングリストに登録された時の年齢が所定値よりも大きい場合は、年齢が高いほど初期値は小さくなる。年齢が低い選手をチームの一員として登録すれば、能力値の初期値は小さいものの、トレーニングや試合を通じて伸び代は大きいため、ユーザはその選手をより好みの選手に成長させることができる。 Next, the information held by players will be explained. Each player is linked to the aforementioned ability values and a career record that represents special experiences the player has had. The initial value of the ability value is determined in advance for each player, and generally the younger the player is, the lower the initial value. However, if the player's age when registered on the scouting list is greater than a certain value, the older the player is, the smaller the initial value will be. By registering a young player as a member of a team, although the initial value of the ability value is small, there is a lot of room for improvement through training and matches, so the user can develop the player into a player of their choice.
また、個々の選手には、スタミナや、ドリブル、キック力、ボディバランスなどの能力値に応じて適正ポジションが存在する。適正ポジションは、選手毎に予め定められており、選手は適正ポジションで試合に出場した場合、その選手に設定されている基本的な能力値がそのまま試合に反映されるが、適正ポジション以外で試合に出場した場合、その選手に設定されている能力値が基本的な能力値よりも低くなる。 In addition, each player has an appropriate position based on their ability values, such as stamina, dribbling, kicking power, and body balance. The appropriate position is determined in advance for each player, and if a player plays in a match in their appropriate position, the basic ability value set for that player will be reflected as is in the match, but if they play in a position other than their appropriate position, the ability value set for that player will be lower than their basic ability value.
さらに、個々の選手は、試合が行われるたびに、選手のパラメータである試合前の初期の体力及びモチベーションが変化する。例えば前の試合で長時間試合に出場していた場合には、体力を多く消耗していることから、体力が十分に回復していない場合がある。また、ベンチ内で試合に出場できなかったりベンチ外の状態が続いたりすると、選手のモチベーションが下がる場合がある。それ以外にも数試合ゴールを決めていない場合など他の要因によってもモチベーションが変化する。なお、ユーザがアイテムを用いることによって、選手の体力及びモチベーションは回復する。 Furthermore, each player's initial pre-match physical strength and motivation, which are the player's parameters, change every time a match is played. For example, if a player played for a long time in the previous match, he or she may have used up a lot of physical strength and may not have fully recovered. Also, if a player is unable to play in matches while on the bench or is off the bench for a long period of time, the player's motivation may decrease. Motivation can also change due to other factors, such as if the player has not scored a goal for several matches. The player's physical strength and motivation can be restored by the user using items.
また、前述したように、選手の能力値は年齢に応じて変化し、選手が所定の年齢に達するまで能力値は増加するが、その年齢を境目にその後は加齢によって能力値が低下する。そして、さらに年齢が上がると選手は引退するようになる。選手が引退してしまうと、その選手はチームの一員から外れ、今後試合に出場させることができなくなってしまう。また、引退する前であっても、能力値が最も高い状態で選手を試合に出場させたいというユーザの望みがある。そこで、本ゲームにおいては、選手を複製する機能を有している。 As mentioned above, a player's ability value changes with age, increasing until the player reaches a certain age, at which point the ability value decreases with age. When the player gets even older, he or she will retire. When a player retires, that player will no longer be a part of the team and will no longer be able to play in future matches. Furthermore, users may wish to have a player play in matches with their highest ability value even before they retire. Therefore, this game has a function to duplicate players.
選手を複製する場合には、選手のパラメータ(能力値、キャリアレコード)をそのまま引き継ぎ、複製された選手は、通常とは異なるリーグBのチームに所属することになる。ここでリーグBとは、複製された選手のみから構成されるチームが試合を行うリーグである。リーグBでは、成長、引退という概念が存在せず、選手のパラメータは不変となる。つまり、複製された選手は、複製された時点でのこれらのパラメータが永久的に維持される。また、複製された選手は、後述のキャリアレコードを新たに設定することができない。 When duplicating a player, the player's parameters (ability scores, career record) are inherited, and the duplicated player will belong to a team in League B, which is different from the usual league. League B here is a league in which teams consisting only of duplicated players play. In League B, there is no concept of growth or retirement, and player parameters are immutable. In other words, the duplicated player will permanently maintain these parameters at the time of duplication. Furthermore, duplicated players cannot set new career records, which will be described later.
例えば、選手の能力値がピークとなる年齢は選手によって異なり、その変動幅は予め決まっている。したがって、ユーザはピークとなる年齢を確認することによって、最も能力値の高い年齢でその選手を複製することができ、最も能力値の高い年齢の選手をリーグBのチームに所属させれば、リーグBで最強のチームを形成することができる。もちろん、選手を複製するタイミングはピークとなる年齢以外でもよく、ユーザは自由に選手を複製することができる。 For example, the age at which a player's ability value peaks varies from player to player, and the range of variation is predetermined. Therefore, by checking the age at which the player's ability value peaks, the user can duplicate that player at the age at which his ability value is highest, and by assigning the player at the age at which his ability value is highest to a team in League B, the strongest team in League B can be formed. Of course, players can be duplicated at any age other than the peak age, and users can duplicate players freely.
一方、キャリアレコードは、選手をチームの一員として登録した段階では紐付けられておらず、試合等を通じて設定される。具体的には、キャリアレコードはミッションリストに含まれているミッションを達成することによって選手に設定される。設定可能なキャリアレコードの数は予め決まっている。以下、キャリアレコードについて詳細に説明する。 On the other hand, career records are not linked to a player when he is registered as a member of a team, but are set through matches, etc. Specifically, a career record is set for a player by completing a mission included in the mission list. The number of career records that can be set is predetermined. Career records are explained in detail below.
図2は、選手が保持するキャリアレコードスロットの概要を説明するための図である。本実施形態では、図2に示すように、キャリアレコードスロットSL201~SL203の最大3か所にキャリアレコードが設定される。なお、選手1人に対してキャリアレコードは3つまで設定され、紐付けられるものとしているが、それよりも多くても少なくてもよい。キャリアレコードは、後述するミッションリストに含まれるミッションを達成することにより、そのミッションがキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定される。 Figure 2 is a diagram for explaining an overview of the career record slots held by players. In this embodiment, as shown in Figure 2, career records are set in up to three locations, career record slots SL201 to SL203. Note that up to three career records are set and linked for each player, but there may be more or less than that. A career record is set in a career record slot by completing a mission included in the mission list described below.
図3は、ミッションリストを説明するための図である。図3に示すように、ミッションの種類に応じて各々のミッションは複数のグループ(カテゴリ)に振り分けられている。ミッションリストでは、属性の違いによってグループ分けされており、例えば、ミッションの内容が1試合のゴール数に関するものである場合には、ゴール数の違うミッションはそれぞれ同一のグループに振り分けられる。ミッションリストは各選手で共通のリストであり、リーグAのチームに所属する選手のみに適用される。リーグBのチームに所属する選手は、キャリアレコードの入れ替えができない。 Figure 3 is a diagram for explaining the mission list. As shown in Figure 3, each mission is divided into multiple groups (categories) according to the type of mission. In the mission list, missions are divided into groups according to differences in attributes; for example, if the mission content is related to the number of goals scored in one game, missions with different numbers of goals are each divided into the same group. The mission list is a common list for each player, and applies only to players who belong to teams in League A. Players who belong to teams in League B cannot change their career records.
同一のグループからは1つのミッションしかキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定することができないようにしている。例えば、「ミッション1」と「ミッション2」はそれぞれ同一のグループに属しているため、「ミッション1」と「ミッション2」の両方をキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定することができない。例えば、「2試合連続ゴール」と「3試合連続ゴール」では、試合数が異なるのみでミッションの種類としては同一のカテゴリとなるため、これらのミッションは同一のグループとなる。つまり、「3試合連続ゴール」をキャリアレコードとして設定する場合は、「2試合連続ゴール」を同時に設定することができない。
Only one mission from the same group can be set as a career record in a career record slot. For example, because "
「ミッションID」は、各々のミッションを識別するためのIDである。「ポイント」は、ミッションを達成することによって得られるミッションポイントである。ここで、同一のグループの間でも、ミッション毎にミッションポイントが異なっており、同一のグループの間でミッションポイントが異なるのは、ミッションを達成する難易度が異なるからである。例えば、「ミッション1」の内容が「3試合出場」で「ミッション2」の内容が「5試合出場」であれば、「ミッション2」のほうが達成する難易度が高いため、その分多くのミッションポイントが与えられる。また、ミッションリストは所定の時期によって更新される。ミッションリストの更新については後述する。
"Mission ID" is an ID for identifying each mission. "Points" are mission points that can be obtained by completing a mission. Here, mission points differ for each mission, even within the same group, and the reason why mission points differ within the same group is because the difficulty of completing the missions differs. For example, if the content of "
図4は、ユーザAがチームの一員として登録した選手の達成したミッションの一覧を示す図である。図4に示す例では、ユーザAが「選手A」~「選手C」を試合に出場させており、「選手A」は、図3に示すミッションリストに含まれている「ミッション1」~「ミッション10」をすべて達成している。「選手B」は、図3に示すミッションリストのうち、「ミッション1」、「ミッション2」、「ミッション5」、「ミッション6」、「ミッション7」及び「ミッション9」を達成している。また、「選手C」は、図3に示すミッションリストのうち、「ミッション1」及び「ミッション2」しか達成していない。ミッションの内容は、例えば、試合の出場回数や得点数、アシスト数など種類が多様である。したがって、試合に出場しない選手はミッションを達成することができない。また、選手のポジションによってもミッションの難易度は異なる。例えば、フォワードの選手であれば、試合にさえ出場すれば得点数やアシスト数のミッションを達成しやすいが、ゴールキーパーの選手であれば、得点数やアシスト数のミッションを達成することはほぼ不可能である。また、ミッションリストは更新されるため、選手が達成しているミッションの差は、選手の獲得時期や試合の出場頻度によって異なってくる。
Figure 4 is a diagram showing a list of missions that have been achieved by players registered by user A as members of the team. In the example shown in Figure 4, user A has "player A" to "player C" participate in a match, and "player A" has achieved all of "
図5は、ユーザAがチームの一員として登録した選手のキャリアレコードスロットにキャリアレコードが設定されている状態を説明するための図である。各キャリアレコードスロットには、同グループ内では、最も高いミッションポイントのキャリアレコードが選択され、かつミッションポイントの合計(以下、グローリーポイント)が最も高くなるようにキャリアレコードが設定される。図5中の合計値G501は、選手毎のグローリーポイントを示している。 Figure 5 is a diagram for explaining the state in which career records are set in the career record slots of players registered by user A as members of a team. For each career record slot, the career record with the highest mission points within the same group is selected, and the career record is set so that the total mission points (hereinafter, glory points) is the highest. The total value G501 in Figure 5 indicates the glory points for each player.
「選手A」~「選手C」が達成したミッションがそれぞれ図4に示す例の場合、「選手A」は、ミッション1~10を達成しているので、グループ1では、12ポイントの「ミッション2」、グループ2では、15ポイントの「ミッション4」、グループ3では、20ポイントの「ミッション7」、グループ4では、30ポイントの「ミッション10」がそれぞれキャリアレコードとして設定される候補となる。しかしながら、選手が保持するキャリアレコードスロットは3つしかないので、ポイントの大きい順にグループ4の「ミッション10」、グループ3の「ミッション7」、グループ2の「ミッション4」がキャリアレコードとして設定される。
In the example shown in Figure 4, where the missions accomplished by "Player A" to "Player C" are respectively those shown, "Player A" has accomplished
「選手B」の場合は、グループ1、3、4のなかで最もポイントが高いミッションが選択される。つまり、「選手B」のキャリアレコードスロットには、グループ1の「ミッション2」、グループ3の「ミッション7」、グループ4の「ミッション9」が設定される。
For "Player B," the mission with the highest points among
一方、「選手C」は、グループ1の「ミッション1」と「ミッション2」しか達成していない。また、「ミッション1」と「ミッション2」は同一のグループに属しているため、「ミッション1」と「ミッション2」の両方をキャリアレコードとして設定することができない。したがって、「選手C」の場合はグループ1の「ミッション2」のみが選択される。したがって、キャリアレコードスロットSL202、SL203は空きの状態となる。
On the other hand, "Player C" has only completed "
次に、ミッションリストの更新について説明する。図6は、更新後のミッションリストの例を示す図である。例えばシーズンの区切りなどゲーム上所定の時期に到達すると、図3のミッションリストから図6のミッションリストに更新され、一部のミッションが削除されて新たなミッションが追加される。例えば、グループ1の「ミッション1」及び「ミッション2」がミッションリストから消えるため、「ミッション1」及び「ミッション2」を達成していない選手は、これらのミッションを達成することができなくなる。なお、「ミッション1」及び/又は「ミッション2」をすでに達成している場合は、すでに取得したミッションポイントが選手に紐づいているため、選手のデータから消えることはない。つまり、図6のミッションリストに更新された場合に、「ミッション1」または「ミッション2」がキャリアレコードとして設定されていてもキャリアレコードスロットから削除されない。
Next, the updating of the mission list will be described. FIG. 6 is a diagram showing an example of the mission list after updating. For example, when a certain time in the game is reached, such as the end of a season, the mission list in FIG. 3 is updated to the mission list in FIG. 6, some missions are deleted, and new missions are added. For example, since "
一方で、図6のミッションリストでは、新たにグループ5のミッション11~13が追加される。また、追加されるミッションは、達成時に得られるミッションポイントが比較的高くなるように設定されている。図6のミッションリストに更新された後は、図6のミッションリストのミッションを達成することで、選手は、達成したミッションがキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定される。このようにミッションリストが定期的に更新されるため、「選手A」のようにすべてのミッションを達成した選手でも新たなミッションを達成することができ、ユーザが飽きないようにすることができる。
On the other hand,
図7は、ユーザBがチームの一員として登録した選手の達成したミッションの一覧を示す図である。また、図8は、ユーザAとユーザBが「選手A」~「選手C」をチームの一員として登録した時期を示す図である。図8に示す例では、ユーザBが「選手A」~「選手C」をチームの一員として登録しており、「選手B」及び「選手C」を図3のミッションリストの段階からチームの一員として登録して試合に出場させていたが、「選手A」は図6のミッションリストに更新された後にチームの一員として登録している。図7に示すように、ユーザBがチームの一員として登録した「選手B」及び「選手C」は、図3のミッションリストの段階で「ミッション1」及び「ミッション2」を達成している。さらに「選手B」は、図3のミッションリストまたは図6のミッションリストの中から、「ミッション5」、「ミッション6」、「ミッション7」及び「ミッション9」を達成している。
Figure 7 is a diagram showing a list of missions achieved by players registered by user B as members of a team. Also, Figure 8 is a diagram showing the time when users A and B registered "player A" to "player C" as members of a team. In the example shown in Figure 8, user B registered "player A" to "player C" as members of the team, and "player B" and "player C" were registered as members of the team from the mission list stage of Figure 3 and participated in the match, but "player A" was registered as a member of the team after the mission list was updated to Figure 6. As shown in Figure 7, "player B" and "player C" registered by user B as members of the team achieved "
一方で、ユーザBの「選手A」は、図6のミッションリストの中から「ミッション5」~「ミッション13」を達成している。前述したように、「ミッション1」及び「ミッション2」がミッションリストから削除されたため、ユーザBの「選手A」は、「ミッション1」及び「ミッション2」を達成することができない。
On the other hand, User B's "Player A" has achieved "
図9は、ユーザBがチームの一員として登録した選手のキャリアレコードスロットにキャリアレコードが設定されている状態を説明するための図である。ユーザBの「選手A」は、図6のミッションリストに変更された後にミッションを達成したので、グループ5の「ミッション13」がキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定されている。図5に示したユーザAの「選手A」と比較して、図10に示すように、同一の選手Aであっても、ユーザBの「選手A」のほうがグローリーポイントは大きくなっている。もちろん、ユーザAが「選手A」を試合に出場させてグループ5の「ミッション13」を達成すれば、ユーザBと同等のグローリーポイントになる。
Figure 9 is a diagram for explaining a state in which a career record is set in the career record slot of a player registered by user B as a member of a team. User B's "Player A" completed a mission after the mission list was changed to that of Figure 6, so "
グローリーポイントは、選手の経験からもたらされる柔軟性や創造性を表すものであり、試合の勝敗に影響を及ぼす値である。例えば、グローリーポイントが大きい選手がチームに多いほど、試合を有利に進めることができ、勝利しやすくなるようになっている。ただし、グローリーポイントは能力値とは異なり、選手の能力そのものを直接的に向上させるものではない。 Glory points represent the flexibility and creativity that comes from a player's experience, and are a value that influences the outcome of a match. For example, the more players with high glory points a team has, the more advantageous they will be in the match and the more likely they are to win. However, unlike ability scores, glory points do not directly improve a player's ability itself.
また、ミッションリストを更新する場合に、新たに追加されるミッションの少なくとも1つは、既にミッションリストに含まれているミッションよりも多くのミッションポイントが取得できるものにする。そして、ミッションリストの更新により追加されたミッションを達成すれば、キャリアレコードとして設定されているグローリーポイントが大きくなりやすくすることで、ミッションを達成しようとするユーザのモチベーションを高めて、ユーザが飽きないようにする。 In addition, when updating the mission list, at least one of the newly added missions will be one that can acquire more mission points than the missions already included in the mission list. By completing a mission that has been added by updating the mission list, the glory points set as a career record are more likely to increase, thereby increasing the motivation of the user to complete the missions and preventing the user from becoming bored.
また、キャリアレコードは能力値とは異なり、年齢に関係なくミッションを達成すれば、ミッションポイントがそのまま取得される。したがって、加齢により選手の能力値が低下している場合であっても、ミッションさえ達成すれば、グローリーポイントは増加する。ただし、複製された選手、すなわち、リーグBのチームに所属する選手は、前述したように、ミッションを達成する条件を満たしても、キャリアレコードスロットに設定されたキャリアレコードを変更することができず、グローリーポイントも変わらない。 Also, unlike ability values, career records allow players to gain mission points by completing missions regardless of age. Therefore, even if a player's ability values have declined due to age, glory points will increase if the player completes a mission. However, as mentioned above, duplicate players, i.e. players who belong to a League B team, cannot change the career record set in the career record slot even if they meet the conditions for completing a mission, and their glory points will not change.
次に、選手のキャリアレコードスロットにミッションを設定することによる効果について説明する。選手のキャリアレコードを設定することにより、グローリーポイントが決まる。チームが試合を行う前に、まず、ユーザは、スターティングメンバーと交代可能なベンチ内のサブメンバーとを決定する。そして、試合を行う際に、試合に出場可能な全選手のグローリーポイントを合計したチームの合計値(以下、チームグローリーポイント)を、対戦チームのチームグローリーポイントと比較する。そして、チームグローリーポイントの高い方のチームの総合値に数ポイントを付加した状態で試合を行う。なお、この数ポイントの付加は試合中のみ有効であり、チームの総合値に永久的に付加されるものではない。 Next, we will explain the effect of setting a mission in a player's career record slot. Glory points are determined by setting a player's career record. Before a team plays a match, the user first decides on the starting members and the sub-members on the bench who can be substituted. Then, when playing a match, the total value of the team, calculated by adding up the glory points of all players who can participate in the match (hereinafter referred to as team glory points), is compared with the team glory points of the opposing team. The match is then played with a few points added to the overall value of the team with the higher team glory points. Note that these few points added are only valid during the match and are not permanently added to the team's overall value.
ここで、個々の選手が属するチームに係るチームパラメータについて説明する。チームパラメータは、試合に出場している選手のパラメータ(能力値)に基づいて算出される。チームパラメータは、例えば、総合値、オフェンス力、ディフェンス力、連携値などである。総合値は、チームの強さを示すパラメータである。オフェンス力は、チームの攻撃力の強さを示すパラメータである。ディフェンス力は、チームの守備力の強さを示すパラメータである。連携値は、チームの連携の強さを示すパラメータであり、例えば、選手が他の選手にパスを出したときに、相手選手にカットされるか否かの確率に影響するパラメータである。 Here, we will explain the team parameters related to the teams to which each player belongs. Team parameters are calculated based on the parameters (ability values) of the players participating in the match. Team parameters include, for example, an overall value, offensive power, defensive power, and teamwork value. The overall value is a parameter that indicates the strength of a team. Offensive power is a parameter that indicates the strength of a team's offensive power. Defensive power is a parameter that indicates the strength of a team's defensive power. Teamwork value is a parameter that indicates the strength of team teamwork, and is, for example, a parameter that affects the probability of whether or not a pass made by one player to another player will be intercepted by an opposing player.
なお、試合中は両チームの総合値の差に基づいた値に比例して、総合値の低い方のチームの連携値が下がるようにしている。また、両チームの総合値の差によって、チームの選手のパラメータが一律に下がったり上がったりするようにしている。例えば、体力やモチベーションが減る割合が少なくなったり、増えたりする。したがって、チームの総合値が対戦チームの総合値よりも高いほど、試合を有利に進めることができ、試合に勝利できる可能性が高くなる。なお、チームの総合値が高い方が必ず試合に勝利するわけではなく、チームの総合値の差に応じて勝利(敗北)する可能性や確率が変動するだけである。また、勝敗の可能性や確率はそれ以外に、フォーメーションの相性や、スタジアムの芝の状態、プレイスタイル等も関係し、総合的な要素によって決定される。 During the match, the cooperation value of the team with the lower overall value is decreased in proportion to the difference between the overall values of the two teams. In addition, the parameters of the team's players are increased or decreased uniformly depending on the difference between the overall values of the two teams. For example, the rate at which physical strength and motivation decrease or increase. Therefore, the higher the overall value of a team is than that of the opposing team, the more advantageous it will be in the match and the higher the chance of winning. Note that the team with the higher overall value does not necessarily win the match; the possibility and probability of winning (losing) simply change depending on the difference between the teams' overall values. In addition, the possibility and probability of winning or losing are determined by a comprehensive range of factors, including the compatibility of the formation, the condition of the stadium's turf, and playing style.
以上のように、図8のシーズン2で「選手A」をチームの一員として登録したユーザBは、図6のミッションリストで「ミッション13」を達成することができ、例え選手Aの能力値がユーザAとユーザBとで同じであっても、「ミッション13」のミッションポイントを取得したユーザBの「選手A」の方が、グローリーポイントが大きくなる。そうすることで、それ以外の選手のグローリーポイントが同じであった場合には、結果として、ユーザBのチームグローリーポイントの方が高くなり、ユーザAとユーザBとで試合を行った場合には、ユーザBのチームの総合値が上昇し、ユーザBが有利に対戦することができる。
As described above, user B who registered "Player A" as a member of his team in
ここで、チームグローリーポイントそのものは、試合の勝敗に直接反映させないようにしている。例えば、ユーザAが長期に亘ってゲームをプレイしておらず、ユーザBが積極的にゲームをプレイしている場合、ユーザBのグローリーポイントがユーザAよりも大幅に多くなっていることがある。このような状況において、チームグローリーポイントに比例して各チームの総合値をそれぞれ直接増やすような設定にすると、ユーザBが強くなってしまい、ユーザAは、ユーザBに試合で勝つことができなくなり、ユーザAのモチベーションが下がってしまうといった不都合が生じる。そこで、チームグローリーポイントは、どちらのチームが大きいかを比較するためのみに用い、両チームのチームグローリーポイントの差に関わらず、総合値に加算する値は固定的な値(一定値)とすることで、ユーザBが強くなり過ぎないようにしている。このようにすれば、ユーザAはユーザBに勝つチャンスが得られるので、ユーザAが再びゲームをプレイして試合を行っても、モチベーション下げずに楽しむことができる。 Here, the team glory points themselves are not directly reflected in the outcome of the match. For example, if user A has not played the game for a long time and user B is actively playing the game, user B may have significantly more glory points than user A. In such a situation, if the overall value of each team were directly increased in proportion to the team glory points, user B would become stronger, and user A would not be able to beat user B in a match, resulting in a disadvantage such as a drop in motivation for user A. Therefore, the team glory points are used only to compare which team is larger, and regardless of the difference in team glory points between the two teams, the value added to the overall value is a fixed value (constant value), so that user B does not become too strong. In this way, user A has a chance to beat user B, so that user A can enjoy playing the game again without losing motivation even if he or she plays a match again.
なお、上記と同様に、リーグBでの試合においても両チームのチームグローリーポイントを比較し、ポイントの高い方のチームの総合値に数ポイントを付加して試合が行われる。 As mentioned above, in League B matches, the team glory points of both teams are compared and the team with the higher points has a few points added to its overall value.
ところで、実在する選手を用いたゲームにおいては、選手の能力値を無制限に上昇させるとゲーム性が破綻してしまうので、能力値に上限を設定しているが、一方で、より魅力的な選手を獲得したいというユーザの要望がある。 In games that use real players, increasing the ability values of players without limit would destroy the game's playability, so an upper limit is set on the ability values. However, there is also a demand from users to acquire more attractive players.
そこで本実施形態では、選手の能力値とは別にキャリアレコードを選手に設定している。ミッションリストは随時更新され、より高いミッションポイントを取得しやすくなっている。したがって、同一の選手であっても時期的に後に成長した選手の方がグローリーポイントは高くなりやすい。リーグBであっても、試合でのチームグローリーポイントの比較およびチームの総合値へのポイント付加も行われるため、時期的に後に成長した選手に入れ替える方が有利である。このように本実施形態では、選手の能力値とは別にキャリアレコードを選手に設定するようにしたので、ゲーム性を破綻することなく、魅力的な選手をユーザが獲得できるようにしている。 Therefore, in this embodiment, a career record is set for each player in addition to the player's ability values. The mission list is updated from time to time, making it easier to obtain higher mission points. Therefore, even with the same player, a player who developed later in time is more likely to have higher glory points. Even in League B, team glory points are compared in matches and points are added to the team's overall value, so it is advantageous to replace a player with one who developed later in time. In this way, in this embodiment, a career record is set for each player in addition to the player's ability values, allowing the user to acquire attractive players without compromising the game's playability.
以上のように、試合を行う前に、スターティングメンバー及びベンチ内のサブメンバーを決定されると、チームグローリーポイントが決まる。そして、チームグローリーポイントの高い方へ総合値が加算された条件で試合が行われる。このとき、試合に出場している選手が試合中にミッションを達成すれば、試合終了後にその選手にミッションポイントが付加され、グローリーポイントが上昇する場合には、新しく達成したミッションがキャリアレコードスロットにキャリアレコードとして設定される。そして、グローリーポイントが上昇し、次の試合でもスターティングメンバー及びベンチ内のサブメンバーに選ばれれば、次の試合でチームグローリーポイントも高くなり、チームが強化される。 As described above, before a match, the starting members and sub-members on the bench are decided and then the team glory points are determined. The match is then played under the condition that the overall value is added to the player with the higher team glory points. At this time, if a player taking part in a match accomplishes a mission during the match, mission points are added to that player after the match ends, and if the player's glory points increase, the newly accomplished mission is set as a career record in the career record slot. Then, if the player's glory points increase and he is selected as a starting member or sub-member on the bench for the next match, the team glory points for the next match will also increase, and the team will be strengthened.
[機能構成]
図11は、本実施形態の機能構成例を示すブロック図である。
図11に示すように、ゲーム装置10は、主にミッションリストおよびキャリアレコードの設定を行うミッション設定制御部110と、主にリーグA及びリーグBでの試合の制御を行う試合制御部120と、個々の選手オブジェクトの情報を管理する選手オブジェクト制御部130とを備えている。
[Functional configuration]
FIG. 11 is a block diagram showing an example of a functional configuration of this embodiment.
As shown in FIG. 11, the
まず、ミッション設定制御部110の詳細について説明する。ミッション設定制御部110は、リーグAでの選手のキャリアレコードに関する制御を行うための制御部であり、提供部1101と、関連付け部1102と、設定部1103とを備えている。
First, the details of the mission setting
提供部1101は、図3に示したようなミッションリストを提供し、所定のタイミングでミッションリストに含まれるミッションの内容を変更する。このとき、図6に示すように、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を更新する。つまり、ミッションリストの更新により、どの選手に対してもグローリーポイントが上昇する余地を与えるようにする。
The providing
関連付け部1102は、選手がミッションを達成することで、その選手と達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける。例えばある選手が試合に出場してミッションを達成した場合には、その選手にそのミッションのミッションポイントを関連付ける。前述したように、提供部1101によって提供されるミッションリストの中から削除されたミッションに関しても、既に達成している場合にはミッションポイントは達成した選手に関連付けられたままとなる。
When a player accomplishes a mission, the associating unit 1102 associates the player with the mission points related to the accomplished mission. For example, when a player participates in a match and accomplishes a mission, the player is associated with the mission points for that mission. As described above, even if a mission has been deleted from the mission list provided by the providing
設定部1103は、図2に示すようなキャリアレコードスロットにミッションを設定する。前述したように、設定部1103は、グローリーポイントが最も高くなるようにキャリアレコード(ミッション)を設定する。例えばある選手がミッションを達成するたびに、グローリーポイントが増加するか否かを判定し、増加する場合には、グローリーポイントが最も高くなるような組み合わせで、キャリアレコードスロットに設定するキャリアレコードを選択しなおす。
The
次に、試合制御部120の詳細について説明する。試合制御部120は、リーグA及びリーグBの試合に関する制御を行うための制御部であり、加算部1201と、比較部1202と、付与部1203とを備えている。
Next, the details of the
加算部1201は、チームに属する複数の選手に関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める。具体的には、サッカーチームに所属する選手のうち、スターティングメンバーおよび試合中に交代可能なベンチ内のサブメンバーのすべての選手のグローリーポイントを加算して合計値(チームグローリーポイント)を算出する。
The
比較部1202は、試合を行う際に、両チームのチームグローリーポイントを比較して、どちらのチームのチームグローリーポイントが高いかを判定する。
When a match is played, the
付与部1203は、比較部1202による比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する。本実施形態においては、試合を有利に進める特典として、チームグローリーポイントの高い方のチームの総合値に数ポイント付加する。ここで、付加する値は固定的な値であり、チーム間のチームグローリーポイントの差に関係ない値とする。
The
次に、選手オブジェクト制御部130の詳細について説明する。選手オブジェクト制御部130は、主にキャリアレコード以外の選手のパラメータを管理するための制御部であり、パラメータ制御部1301と、複製部1302とを備えている。
Next, the details of the player
パラメータ制御部1301は、リーグA及びリーグBのチームに所属するすべての選手について、スタミナ、ドリブルなどといった能力値や、年齢、適正ポジション、試合前の体力、モチベーションなどの情報を管理する。リーグAのチームに所属する選手の場合は、例えば、リーグ終了後に年齢を1つ上げたり、試合後に体力やモチベーションを変化させたり、トレーニングまたは試合が終了した後に能力値を上げたりする。
The
複製部1302は、リーグAのチームに所属する選手のパラメータ(能力値、キャリアレコード)をそのまま複製した選手を作成し、リーグBのチームに所属させるための処理を行う。
The
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。まず、キャリアレコードを設定する処理手順について説明する。前述したように、選手はキャリアレコードスロットを保持しており、グローリーポイントが最も高くなる組み合わせで、キャリアレコードスロットにキャリアレコードが設定される。キャリアレコードスロットにミッションを設定する手順は、前述のとおりである。一方で、ミッションリストに含まれるミッションの中で、いまだ達成していないミッションが存在する場合は、試合に出場することによってミッションを達成する可能性がある。また、ミッションリストに含まれるすべてのミッションを達成している場合であっても、定期的に行われるミッションリストの更新により新しいミッションがミッションリストに追加された場合も、試合に出場することによってミッションを達成する可能性がある。 Next, the process flow in this embodiment will be described. First, the process procedure for setting a career record will be described. As described above, a player has a career record slot, and a career record is set in the career record slot with the combination that results in the highest glory points. The procedure for setting a mission in a career record slot is as described above. On the other hand, if there is a mission in the mission list that has not yet been completed, it is possible to complete the mission by participating in a match. Even if all missions in the mission list have been completed, if a new mission is added to the mission list as a result of periodic updates to the mission list, it is also possible to complete the mission by participating in a match.
図12は、選手がミッションを達成した場合の処理手順の一例を示すフローチャートである。図12に示す処理は、ミッションを達成するたびに行われる。
まず、提供部1101によって提供されたミッションを選手が達成し、関連付け部1102がその選手と達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付けることにより、処理を開始する。
12 is a flowchart showing an example of a processing procedure when a player completes a mission. The processing shown in FIG. 12 is performed every time a mission is completed.
First, the player completes a mission provided by the providing
S201において、設定部1103は、達成したミッションをキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定した場合に、グローリーポイントが上昇するか否かを判定する。前述したように、定期的にミッションリストが更新されると、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値も更新される。つまり、ミッションリストも更新によって追加されるミッションの少なくとも1つは、最もミッションポイントの高いミッションということになる。したがって、ミッションリストが更新された後に最もミッションポイントの高いミッションを達成すれば、グローリーポイントも上昇する。また、ミッションリストの更新前で、いまだ達成していないミッションを達成した場合も、グローリーポイントが上昇する可能性もある。
In S201, the
この判定の結果、グローリーポイントが上昇しない場合は、キャリアレコードスロットに設定されているキャリアレコードがそのまま維持されるため、処理を終了する。一方、グローリーポイントが上昇する場合は、S202に進む。そして、S202において、設定部1103は、グローリーポイントが最も高くなる組み合わせでキャリアレコードスロットにキャリアレコードを設定しなおす。
If the result of this determination is that the glory points do not increase, the carrier record set in the carrier record slot is maintained as is, and the process ends. On the other hand, if the glory points increase, the process proceeds to S202. Then, in S202, the
例えば図5に示すユーザAの「選手A」の場合、グローリーポイントは60ポイントとなっているが、その後、図6に示すミッションリストが提供され、その中の「ミッション13」を達成した場合は、「ミッション13」のミッションポイントは60ポイントであるため、「ミッション4」の代わりに「ミッション13」のキャリアレコードがキャリアレコードスロットに設定され、グローリーポイントが30+20+60=110ポイントに上昇する。また、ミッションリストの内容が変更する前であっても、図5に示すユーザAの「選手B」が、図3に示すミッションリストの中の「ミッション10」を達成した場合は、「ミッション9」の代わりに「ミッション10」のキャリアレコードがキャリアレコードスロットに設定され、「選手B」のグローリーポイントが44から62に上昇する。
For example, in the case of "Player A" of user A shown in FIG. 5, the glory points are 60 points, but then, if the mission list shown in FIG. 6 is provided and "
以上のように、あらゆるミッションを達成しているような状況であっても、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供するため、設定されるミッションのミッションポイントの合計値(グローリーポイント)は常に上昇する可能性があり、ユーザが飽きないようにすることができる。また、強い選手を複製してリーグBのチームに所属させた場合でも、新しい選手を成長させることによって、複製した選手と同等の能力値さえ取得すれば、複製した選手よりもグローリーポイントが高くなりやすく、複製した選手よりも強い選手に成長させることができる。これにより、さらにその選手を複製すれば、リーグBのチームに所属する選手の入れ替えが起こりやすくなり、リーグBのチームで選手が固定されてしまうことを抑制することができる。 As described above, even in a situation where all missions have been accomplished, the mission content is periodically changed to update the maximum mission points given when a mission is accomplished, so that the total mission points (glory points) of the set missions can always increase, preventing the user from getting bored. Also, even if a strong player is duplicated and placed on a League B team, as long as the new player is trained to have the same ability values as the duplicated player, it is likely to have higher glory points than the duplicated player and can be trained to be a stronger player than the duplicated player. This makes it easier for players to be replaced on League B teams if that player is further duplicated, and prevents players from becoming stuck on League B teams.
次に、試合を行う際のチームグローリーポイントを比較し、一方のチームに特典を与える手順について説明する。まず、ユーザは試合を行う前に、チームに所属するそれぞれの選手について、スターティングメンバー、ベンチ内のサブメンバー、ベンチ外のメンバーのいずれかに設定する。チームグローリーポイントは、スターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバーのグローリーポイントの合計値で決まるため、どの選手をどのメンバーに設定するかによってチームグローリーポイントは変わる。試合に出場可能なメンバー(スターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバー)が決まると、以下の処理手順により試合が行われる。 Next, the procedure for comparing team glory points when playing a match and giving a privilege to one of the teams will be explained. First, before playing a match, the user sets each player on the team as a starting member, a sub member on the bench, or a member off the bench. Team glory points are determined by the total glory points of the starting members and sub members on the bench, so the team glory points will change depending on which player is set as which member. Once the members who can participate in the match (starting members and sub members on the bench) have been decided, the match will be played according to the following processing procedure.
図13は、チームグローリーポイントの比較により、一方のチームの総合値に数ポイント付加する手順の一例を示すフローチャートである。
まず、試合を開始する前に、加算部1201は、スターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバーのそれぞれの選手のグローリーポイントを加算してチームグローリーポイントを算出する。そして、表示部106にチームグローリーポイントを表示させる。このとき、対戦相手のチームグローリーポイントも併せて表示させる。これにより、ユーザは自分のチームにおけるチームグローリーポイントと対戦相手のチームグローリーポイントとを目視にて確認し、その結果に基づいて選手を入れ替えたりフォーメーションを変更したり様々な戦略を考えることができる。そして、ユーザによりスターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバーが決まり、試合を開始する指示を受けると、処理を開始する。
FIG. 13 is a flow chart showing an example of a procedure for adding a number of points to one team's overall value based on a comparison of team glory points.
First, before the start of a match, the adding
まず、S301において、比較部1202は、ユーザのチームにおけるチームグローリーポイントと対戦相手のチームグローリーポイントとを比較する。このとき、比較部1202はどちらのチームの方がチームグローリーポイントが高いかを判定する。
First, in S301, the
そして、S302において、付与部1203は、試合を有利に進める特典として、チームグローリーポイントの高い方のチームの総合値に数ポイント付加する。前述したように、総合値の差によって、チームグローリーポイントが小さい方のチームの連携値が下がったり、体力やモチベーションが減る割合が大きくなったりする。
Then, in S302, the adding
以上のように本実施形態によれば、選手がミッションを達成することによりミッションポイントを取得し、キャリアレコードを設定することにより、ミッションポイントを試合展開に反映させることができる。また、グローリーポイントの合計値を比較して一方のチームへ試合を有利に進める特典を与えることによって、ゲーム性を向上させることができる。さらに、チームグローリーポイントの差に関係なく、総合値に固定的なポイントを付加するようにしたので、試合を有利に進める特典が大きくなり過ぎず、しばらくプレイしていなかったユーザなどが、チームグローリーポイントが低いチームで試合を行った場合でも、モチベーションが低くならないようにすることができる。 As described above, according to this embodiment, players can acquire mission points by completing missions, and by setting career records, the mission points can be reflected in the progress of the match. In addition, the total glory points are compared and a bonus is given to one team for giving them an advantage in the match, improving the playability of the game. Furthermore, since a fixed number of points is added to the total value regardless of the difference in team glory points, the bonus for giving an advantage in the match is not too large, and it is possible to prevent a user who has not played for a while from losing motivation even if they play a match with a team with low team glory points.
[変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
Although the embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiment and can be appropriately modified without departing from the gist of the present invention.
上記実施形態では、試合を有利に進める特典として、チームグローリーポイントの高い方のチームの総合値に固定的なポイントを付加したが、それ以外の特典を与えてもよい。例えば、チームの総合値以外の要素として、その試合に限り、試合の審判団の心証を一定値だけ良くしたり選手に特定のスキルを与えたりするなどの固定的な特典であってもよい。つまり、両チームのチームグローリーポイントの差の影響を受けない固定的な効果であれば特典はどのようなものでもよい。 In the above embodiment, fixed points were added to the overall value of the team with the higher team glory points as a privilege to advance the match to an advantage, but other privileges may also be given. For example, as an element other than the team's overall value, fixed privileges such as improving the opinion of the match's referees by a certain value or giving players specific skills may be given only for that match. In other words, any privilege may be given as long as it has a fixed effect that is not affected by the difference in team glory points between the two teams.
また、上記実施形態では、シーズンの区切りなどゲーム上所定の時期に到達すると、ミッションリストの内容を更新したが、更新するタイミングは特に限定されない。シーズンの区切りであってもよく、1シーズンの中で複数回更新を行ってもよい。また、図6に示した例では、グループごとにミッションが削除され、新たなミッションがグループ単位で追加されたが、すでに存在するグループ内でミッションを追加したり削除したりしてもよい。また、ミッションリストの更新時期によってミッションの入れ替え方法や入れ替えるミッションの数を変えるようにしてもよい。例えば1シーズンの中で複数回ミッションリストの更新を行う場合には、そのうちの1回では大幅にミッション入れ替えてもよく、1シーズン中の1回はグループ単位でミッションを入れ替え、それ以外ではすでに存在するグループ内でミッションを追加したり削除したりするようにしてもよい。これによりゲーム性で強弱を設けることができる。 In the above embodiment, the contents of the mission list are updated when a certain time in the game is reached, such as a season end, but the timing of the update is not particularly limited. It may be at the end of a season, or updates may be made multiple times within a season. In the example shown in FIG. 6, missions are deleted for each group, and new missions are added on a group-by-group basis, but missions may be added or deleted within an existing group. The method of replacing missions and the number of replaced missions may be changed depending on when the mission list is updated. For example, if the mission list is updated multiple times within a season, missions may be replaced significantly in one of those updates, missions may be replaced on a group-by-group basis once during the season, and missions may be added or deleted within an existing group otherwise. This allows for different strengths and weaknesses in the game's playability.
また、上記実施形態では、設定部1103が、グローリーポイントが最も高くなるようにキャリアレコードスロットに3つのミッションをキャリアレコードとして設定した。一方で、キャリアレコードは一種の勲章という要素が強いことから、ユーザによっては、メモリアルゴールなど貴重なミッション(キャリアレコード)を選手に設定しておきたいという要望がある。また、提供時期が遅いほどミッションポイントが高くなる傾向にあるため、ミッションの難易度とミッションポイントとが比例しないことが多い。例えばシーズン1年目の1試合3ゴールというミッションと、シーズン5年目の1試合2ゴールというミッションとを比較した場合、後者の方がミッションポイントが高くなる可能性がある。ユーザによっては、難易度の高いミッション(キャリアレコード)を選手に設定しておきたいという要望がある。そこで、設定部1103がキャリアレコードスロットに設定したキャリアレコードをユーザの操作によって手動で入れ替える機能をゲームに付与してもよい。これにより、ユーザにとってより好みの選手をチームに残しておくことができる。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、主にサッカーチームでの試合を例に説明したが、その他のスポーツを題材としたゲームであってもよい。例えば、バスケットボールやバレーボール、野球といったスポーツのゲームにおいても同様に適用できる。
さらに、スポーツを題材にしたゲームに限らず、複数のオブジェクトによって構成されるグループ同士の対戦を前提としたゲームにおいても適用可能である。
なお、ミッションとは、ゲーム内で選手等が達成可能な課題であればよく、その名称は問わない。
In the above embodiment, a soccer team match has been mainly described as an example, but the present invention may be applied to games based on other sports, such as basketball, volleyball, and baseball.
Furthermore, the present invention is not limited to sports-themed games, but can also be applied to games premised on a match between groups made up of multiple objects.
It should be noted that a mission can be any name as long as it is a task that players can accomplish within the game.
[付記]
本発明は、例えば以下のように把握される。
[Additional Notes]
The present invention can be understood, for example, as follows.
(1A)
本発明の第一の態様に係るプログラムは、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するためのゲームのプログラムであって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップ(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップ(1202)と、前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップ(1203)と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1A)
A program according to a first aspect of the present invention is a game program for playing a match between teams composed of a plurality of player objects, and causes a computer to execute the following steps: an associating step (1102) for associating mission points corresponding to a mission with a player object belonging to the team that has completed the mission when the player object belongs to the team has completed the mission; an adding step (1201) for adding up a plurality of mission points associated with a plurality of player objects belonging to the team to determine a total value for the team; a comparing step (1202) for comparing the total values of both teams when playing a match between the teams; and an awarding step (1203) for awarding a privilege to one of the teams to advance the match with an advantage depending on the comparison result of the comparing step.
(5A)
本発明の第一の態様に係るゲーム装置は、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するゲーム装置であって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付け手段(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算手段(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較手段(1202)と、前記比較手段の比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与手段(1203)と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
(5A)
A game device according to a first aspect of the present invention is a game device for playing a match between teams composed of a plurality of player objects, and is characterized in having an associating means (1102) for associating mission points corresponding to a mission with a player object that has completed a mission when the player object belonging to the team has completed the mission, an adding means (1201) for adding up a plurality of mission points associated with a plurality of player objects belonging to the team to determine a total value for the team, a comparing means (1202) for comparing the total values of both teams when playing a match between the teams, and an awarding means (1203) for awarding a privilege to one of the teams to advance the match with an advantage depending on the comparison result of the comparing means.
(6A)
本発明の第一の態様に係るゲーム制御方法は、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するためのゲーム制御方法であって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップ(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップ(1202)と、前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップ(1203)と、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
(6A)
A game control method according to a first aspect of the present invention is a game control method for playing a match between teams composed of a plurality of player objects, the game control method comprising: an associating step (1102) for associating mission points corresponding to a mission with a player object belonging to the team that has completed the mission when the player object belongs to the team has completed the mission; an adding step (1201) for adding up a plurality of mission points associated with a plurality of player objects belonging to the team to determine a total value for the team; a comparing step (1202) for comparing the total values of both teams when playing a match between the teams; and an awarding step (1203) for awarding a privilege to one of the teams to advance the match to an advantage depending on the comparison result of the comparing step.
上記(1A)、(5A)又は(6A)に係る発明によれば、ミッションを達成することで選手オブジェクトが得たミッションポイントを、試合展開に反映させることができるので、ゲーム性を向上させることができる。 According to the invention related to (1A), (5A) or (6A) above, the mission points that the player object has obtained by completing the mission can be reflected in the progress of the match, thereby improving the playability of the game.
(2A)
本発明の第一の態様では、上記(1A)の態様において、前記試合を有利に進める特典は、両チームの合計値の差に関わらず、固定的であるようにしてもよい。
上記(2A)に係る発明によれば、合計値を比較して大差が生じた場合であっても、その差に関係なく試合を有利に進める特典が予め固定されているため、戦力差が大きくなりすぎることを防止でき、弱い側のモチベーションが低くならないようにすることができる。
(2A)
In a first aspect of the present invention, in the above aspect (1A), the benefit of advantageously progressing the match may be fixed regardless of the difference in the total values of both teams.
According to the invention related to (2A) above, even if a large difference occurs when comparing the total values, the privilege of advancing the match to an advantage regardless of the difference is fixed in advance, so that it is possible to prevent the difference in strength from becoming too large and to prevent the motivation of the weaker side from decreasing.
(3A)
本発明の第一の態様では、上記(1A)又は(2A)の態様において、所定の期間が経過するたびに前記ミッションの内容を更新する更新ステップ(1101)を、前記コンピュータに実行させるようにしてもよい。
上記(3A)に係る発明によれば、最強のチームを作って満足して飽きてしまうことを防止することができる。
(3A)
In a first aspect of the present invention, in the above-mentioned (1A) or (2A) aspect, the computer may be configured to execute an update step (1101) for updating the contents of the mission every time a predetermined period of time has elapsed.
According to the invention related to (3A) above, it is possible to prevent players from becoming satisfied with creating the strongest team and becoming bored.
(4A)
本発明の第一の態様では、上記(3A)の態様において、前記更新ステップは、前記ミッションの内容の更新に応じて、達成した時に関連付けられるミッションポイントの最大値を高くするように前記ミッションの内容を更新するようにしてもよい。
上記(4A)に係る発明によれば、どんなに強いチームを作ってもより強い選手にできる余地があるため、最強のチームを作って満足して飽きてしまうことを防止することができる。
(4A)
In a first aspect of the present invention, in the aspect (3A) above, the updating step may be configured to update the content of the mission so as to increase a maximum value of mission points associated with the mission when the mission is accomplished in response to an update of the content of the mission.
According to the invention related to (4A) above, no matter how strong a team is created, there is always room for stronger players, so it is possible to prevent players from becoming satisfied with creating the strongest team and becoming bored.
(1B)
本発明の第二の態様に係るプログラムは、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのプログラムであって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップ(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定ステップ(1103)と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1B)
A program relating to a second aspect of the present invention is a program for executing a game so that a team to which a player object that has completed a mission belongs is given an advantage in the progress of a match depending on the mission points related to the completed mission, and the program causes a computer to execute the following steps: a providing step (1101) for providing missions by periodically changing the content of the missions so that the maximum value of mission points to be awarded in the event of completion is updated; an associating step (1102) for associating the player object with the mission points related to the completed mission when the player object completes the provided mission; and a setting step (1103) for selecting, up to a predetermined number, from missions with high associated mission points and setting them for the player object.
(5B)
本発明の第二の態様に係るゲーム装置は、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するゲーム装置であって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供手段(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付け手段(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定手段(1103)と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
(5B)
A game device according to a second aspect of the present invention is a game device which executes a game so that a team to which a player object which has completed a mission belongs will be given an advantage in the progress of a match depending on the mission points related to the completed mission, and which is characterized by having: a providing means (1101) which provides missions by periodically changing the content of the missions so that the maximum value of mission points to be awarded in the event of completion is updated; an associating means (1102) which associates the player object with the mission points related to the completed mission when the player object completes the provided mission; and a setting means (1103) which selects, up to a predetermined limit, missions with high associated mission points and sets them to the player object.
(6B)
本発明の第二の態様に係るゲーム制御方法は、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップ(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定ステップ(1103)と、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
(6B)
A game control method according to a second aspect of the present invention is a game control method for executing a game so that a team to which a player object that has completed a mission belongs has an advantage in the progress of a match depending on the mission points related to the completed mission, and is characterized by having a providing step (1101) of providing missions by periodically changing the content of the missions so that the maximum value of mission points to be awarded in the event of completion is updated, an associating step (1102) of associating the player object with the mission points related to the completed mission when the player object completes the provided mission, and a setting step (1103) of selecting, up to a predetermined number, from missions with high associated mission points and setting them to the player object.
上記(1B)、(5B)又は(6B)に係る発明によれば、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの種類を変更してミッションを提供するため、設定されるミッションのミッションポイントの合計値は常に上昇する可能性があり、ユーザが飽きないようにすることができる。 According to the invention related to (1B), (5B) or (6B) above, the type of mission is changed periodically to provide missions so that the maximum number of mission points awarded when the mission is achieved is updated, so that the total number of mission points for the set missions can always increase, preventing the user from becoming bored.
(2B)
本発明の第二の態様では、上記(1B)の態様において、前記提供ステップは、提供するミッションを複数のカテゴリに区分けして提供し、前記設定ステップは、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから、それぞれ異なるカテゴリのミッションを所定の数を限度に選択してもよい。
上記(2B)に係る発明によれば、同一カテゴリのミッションは設定されなくなるため、キャリアを示すものとしてより適切なキャリアレコードを提供することができる。
(2B)
In a second aspect of the present invention, in the aspect (1B) above, the providing step may provide the missions by dividing them into a plurality of categories, and the setting step may select a predetermined number of missions of different categories from the missions having high associated mission points.
According to the invention related to (2B) above, missions of the same category are no longer set, so that a more appropriate career record can be provided as an indication of a career.
(3B)
本発明の第二の態様では、上記(1B)又は(2B)の態様において、前記提供ステップは、定期的にミッションの一部を入れ替えて提供してもよい。
上記(3B)に係る発明によれば、ミッションを総入れ替えする場合と比べて処理負荷を軽減することができる。
(3B)
In a second aspect of the present invention, in the aspect (1B) or (2B) above, the providing step may periodically replace a part of the missions and provide them.
According to the invention related to (3B) above, the processing load can be reduced compared to when all the missions are replaced.
(4B)
本発明の第二の態様では、上記(1B)~(3B)の何れかの態様において、前記関連付けステップは、前記提供ステップによる定期的なミッションの内容の変更によらず、達成したミッションを関連付けしたままとしてもよい。
上記(4B)に係る発明によれば、達成したミッションについて、選手から紐付けがなくなることによってユーザがトーンダウンしてしまうことを防止することができる。
(4B)
In a second aspect of the present invention, in any of the above aspects (1B) to (3B), the associating step may keep the completed mission associated regardless of the content of the periodic mission being changed by the providing step.
According to the invention related to (4B) above, it is possible to prevent the user from becoming discouraged by the fact that the completed mission is no longer linked to the player.
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、20 ネットワーク、30 サーバ装置、101,301 CPU、102,302 ROM、103,303 RAM、104,304 通信部、105 操作部、106 表示部、107,305 記憶装置、110 ミッション設定制御部、1101 提供部、1102 関連付け部、1103 設定部、120 試合制御部、1201 加算部、1202 比較部、1203 付与部、130 選手オブジェクト制御部、1301 パラメータ制御部、1302 複製部、SL201~SL203 キャリアレコードスロット、G501 合計値 1 Game system, 10 Game device, 20 Network, 30 Server device, 101, 301 CPU, 102, 302 ROM, 103, 303 RAM, 104, 304 Communication unit, 105 Operation unit, 106 Display unit, 107, 305 Storage device, 110 Mission setting control unit, 1101 Provision unit, 1102 Association unit, 1103 Setting unit, 120 Match control unit, 1201 Addition unit, 1202 Comparison unit, 1203 Assignment unit, 130 Player object control unit, 1301 Parameter control unit, 1302 Replication unit, SL201 to SL203 Career record slot, G501 Total value
Claims (6)
前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップと、
前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップと、
チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップと、
前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。 A game program for executing a match between teams each made up of a plurality of player objects, comprising:
an associating step of associating a mission point related to a mission, which is set as a career record representing a special experience that a player object belonging to the team has experienced by accomplishing a mission, with the player object that has accomplished the mission;
an addition step of adding up a plurality of mission points associated with a plurality of player objects belonging to the team to obtain a total value for the team;
a comparison step for comparing the total values of both teams when a match between the teams is executed;
a granting step of granting a privilege to one of the teams to advance the game advantageously according to a comparison result of the comparing step;
A program for causing a computer to execute the following.
前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付け手段と、
前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算手段と、
チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。 A game device for executing a match between teams each made up of a plurality of player objects,
an associating means for associating a mission point related to a mission, which is set as a career record representing a special experience that a player object belonging to the team has experienced by accomplishing a mission, with the player object that has accomplished the mission;
an adding means for adding up a plurality of mission points associated with a plurality of player objects belonging to the team to determine a total value for the team;
a comparison means for comparing the totals of both teams when a match between the teams is being played;
a granting means for granting a privilege to one of the teams to advance the game in an advantageous manner according to a comparison result of the comparing means;
A game device comprising:
前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップと、
前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップと、
チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップと、
前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method for executing a match between teams made up of a plurality of player objects, comprising the steps of:
an associating step of associating a mission point related to a mission, which is set as a career record representing a special experience that a player object belonging to the team has experienced by accomplishing a mission, with the player object that has accomplished the mission;
an addition step of adding up a plurality of mission points associated with a plurality of player objects belonging to the team to obtain a total value for the team;
a comparison step for comparing the total values of both teams when a match between the teams is executed;
a granting step of granting a privilege to one of the teams to advance the game advantageously according to a comparison result of the comparing step;
A game control method comprising:
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