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JP7629119B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7629119B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a gaming machine that issues a right-hit instruction during the execution of the jackpot start performance, encouraging the player to shoot the gaming ball to the right by operating the ball launching handle (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-147575号公報JP 2014-147575 A

しかしながら、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in the instructions that prompt the player to shoot the ball in such a specific direction.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that can optimally execute instructions that prompt the player to launch a gaming ball in a specific direction.

手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行うことが可能であり、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに復旧表示を行うことが可能であり、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段をさらに備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記表示手段は、
前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中の第1期間において、前記第2案内表示を行い、
前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光手段は、
前記第1期間において、前記案内発光のときの前記発光手段の発光態様とは異なる態様で前記発光手段を発光可能であり、
前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、
前記第2期間が開始されるときに前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い、
前記第2期間において前記第1案内表示と前記第2案内表示とが行われているときに電断が発生した場合と、前記所定期間の後の期間において前記第2案内表示が行われているときに電断が発生した場合と、のいずれの場合においても、その後、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧表示が行われるとともに当該復旧表示の表示中に共通して前記第2案内表示が表示され、
前記表示手段は、
前記有利状態に対応する背景表示を表示可能であり、
前記背景表示の前面側に、遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
前記背景表示の前面側に、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達した場合に表示される第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達した場合に表示される第2報知表示と、のうちの何れかの報知表示を表示可能であり、
前記報知表示は、表示が開始されてから特定期間経過後に表示が終了する表示であり、
前記報知表示に含まれる文字表示は、前記付与量表示に含まれる文字表示よりも表示サイズが大きく、
前記付与量表示と、前記報知表示と、に含まれる文字表示は、文字表示を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字表示を含む、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、さらに、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを前記表示手段にて画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続することを特徴とする。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A launching means capable of launching game media in response to an operation by a player,
The display means is
A guidance display can be displayed to prompt the player to launch the game medium toward the second area out of the first area and the second area;
When power supply to the gaming machine is started, a recovery display can be displayed.
The game device further includes a guide light emitting means for illuminating a guide light to prompt a player to launch the game medium toward the second area by moving a light emitting portion of the light emitting means,
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The display means is
The second guidance display is displayed during a first period during a predetermined period in which a start performance related to the start of control of the advantageous state is being executed,
performing the first guidance display and the second guidance display in a second period that is within the predetermined period and that is subsequent to the first period;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is ended while the second guidance display is performed;
In a special state after the control of the advantageous state is ended, the second guidance display is performed;
The guide light emitting means is
During the first period, the light-emitting means can emit light in a manner different from a light-emitting manner of the light-emitting means during the guidance light emission,
turning off the light emitting means before the second period begins;
When the second period starts, the guidance light is emitted in conjunction with the first guidance display;
In either case where a power interruption occurs while the first guidance display and the second guidance display are being displayed during the second period, or where a power interruption occurs while the second guidance display is being displayed during a period after the specified period, when power supply to the gaming machine is subsequently started, the recovery display is displayed and the second guidance display is displayed in common during the display of the recovery display;
The display means includes:
A background display corresponding to the advantageous state can be displayed;
A display of an amount of the game value to be awarded can be displayed on the front side of the background display,
a first notification display that is displayed when the amount of the game value awarded reaches a first predetermined amount, and a second notification display that is displayed when the amount of the game value awarded reaches a second predetermined amount, on the front side of the background display;
The notification display is a display that ends after a specific period of time has elapsed since the display was started,
The character display included in the notification display is larger in display size than the character display included in the provided amount display,
The character display included in the provision amount display and the notification display includes a specific character display in which a specific area is formed surrounded by lines forming the character display.
It is characterized by:
With this configuration, instructions urging the player can be executed in an optimal manner.
The gaming machine according to the first embodiment includes:
The gaming machine can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result (e.g., the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 is a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51, and a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51, etc.), the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 is capable of displaying a background image corresponding to a jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and is capable of displaying an amount indication regarding the amount of the gaming value that has been granted in front of the background image in the second display area (for example, the image display device 5 is capable of displaying a second display area 20SH52, etc.). In at least the first display area 20SH52, in front of the background image, an acquired number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls can be displayed, as an announcement display for notifying that the awarded amount of gaming value has reached a predetermined amount, a first announcement display for notifying that the awarded amount of gaming value has reached a first predetermined amount, and a second announcement display for notifying that the awarded amount of gaming value has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 can display, in front of the background image at least in the first display area 20SH51, On the face side, as an acquisition number notification display 20SHKH for notifying that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "round numbers", an acquisition number notification display of "over 1000" can be displayed when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000 balls", and an acquisition number notification display of "over 2000" can be displayed when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls", etc.), the award amount display is updated every time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), the notification display ends when a specific period has elapsed since the start of its display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH ends when a predetermined period has elapsed since the start of its display, etc.), the characters used in the notification display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK, etc.), The characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), the specific characters used in the award amount display are such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image cannot be seen from the specific area, etc.), and the specific characters used in the notification display are such that the background image cannot be seen from the specific area The background image of the character is visible from the specific area (for example, the specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH is visible from the specific area), and further includes a launching means capable of launching the game medium into the game area in response to the player's operation, and a guidance display means for displaying a guidance message by using an image display on the display means to prompt the player to launch the game medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the game medium can flow in the game area, and the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display. The guidance display means is characterized in that, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, it displays the second guidance display before the display of the name of the advantageous state, which is part of the start performance that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, it displays the first guidance display after the display of the name of the advantageous state is completed and continues the second guidance display, during a period after the predetermined period, it terminates the first guidance display while continuing the second guidance display, and in a special state after the control of the advantageous state is completed, it continues the second guidance display.

このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。 This configuration allows the display including the specific text to be displayed appropriately in relation to the background image. Also, instructions encouraging the player to launch the game ball in a specific direction can be executed appropriately.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014-147575号公報に示されているような、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているものがあった。しかしながら、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, some gaming machines, such as those shown in JP Patent Publication No. 2014-147575, have been configured to issue a right-hit instruction that prompts the player to launch the gaming ball to the right by operating the ball launching handle during the execution of the jackpot start performance. However, there is still room for improvement in such instructions that prompt the player to launch the gaming ball in a specific direction, and in light of this, there is a demand for a gaming machine that can suitably execute instructions that prompt the player to launch the gaming ball in a specific direction.

手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続することを特徴としている。この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine according to the second aspect of the present invention is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result, comprising: a launching means that can launch a gaming medium into a gaming area in response to operation by the player; and a guidance display means that uses image displays to display guidance to encourage the player to launch the gaming medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the gaming medium can flow in the gaming area, the guidance display including a first guidance display and a second guidance display, and the guidance display means is characterized in that, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the name display of the advantageous state, which is part of a start performance that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, the guidance display means performs the second guidance display after the name display of the advantageous state is completed and continues the second guidance display, and during a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while continuing the second guidance display, and in a special state after the control of the advantageous state is terminated, the second guidance display is continued. According to this feature, an instruction to prompt the player to launch the game ball in a predetermined direction can be preferably executed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of lighting of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during opening of a jackpot. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of various display processes. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of the opening of the large prize opening and the timing of various displays. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。A figure showing an example of a state in which a game ball is caught in a special variable winning ball device. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of the opening of the large prize opening and the timing of various displays. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of various display processes. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect display. 特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。A figure showing background art related to a first form of the characteristic portion 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display form of Arabic numerals used to display the number of acquisitions, etc. in the first form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。A figure showing how the acquisition number display appears in the first form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation of the acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display form of Arabic numerals used to display the number of acquisitions in the second form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。A figure showing a modified example 1 of the display mode of Arabic numerals used to display the number of acquisitions in the second form of the feature portion 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。A figure showing a second modified example of the display mode of Arabic numerals used to display the number of acquisitions in the second form of the feature portion 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display form of Arabic numerals used to display the result in the third form of the feature portion 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。A figure showing an example of the presentation period of various presentations in a jackpot gaming state in the third form of the feature unit 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。A figure showing examples of the presentation operation of various presentations in a jackpot gaming state in the third form of the feature unit 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。A figure showing an example of a setting suggestion provided by an ending background image in the third form of feature section 20SH. 特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。A figure showing background art related to the fourth form of the characteristic portion 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display form of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth form of characteristic portion 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth form of the characteristic portion 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。A figure showing how the remaining number of times display appears in the fourth form of characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number notification display in the fourth form of the characteristic portion 20SH. FIG. 特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the remaining number of times display and remaining number of times notification display presentation operation in the first form of the characteristic part 20SH. 特徴部19SHにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation action when a winning occurs during a round in feature portion 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。A figure showing an example of the positional relationship between multiple display layers on which various displays are displayed in the characteristic portion 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation when an over-winning occurs in feature portion 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。A figure showing an example of the positional relationship between multiple display layers on which various displays are displayed in the characteristic portion 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。A figure showing an example of a setting suggestion by the over winning effect in feature section 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。This figure shows an example of a presentation operation when there is a round in which the specified number of winning balls are not won in the characteristic part 19SH and a round in which an over winning ball occurs. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。A figure showing another example of the presentation action when there is a round in which the specified number of winning balls are not won and a round in which an over-winning ball occurs in the characteristic portion 19SH. 本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine relating to a characteristic portion of this embodiment. 枠ランプを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを示す説明図である。An explanatory diagram showing the special pattern LED board and the fourth pattern unit. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 画像表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the image display device. 当り種別表を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a winning type table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during opening of a jackpot. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a performance processing during a jackpot. 当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of processing during a winning fluctuation. 大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. 大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of processing after a jackpot has ended. ランプの点灯態様を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a lighting state of a lamp. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table; FIG. 点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table; FIG. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a grandchild table in the lighting data table. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a grandchild table in the lighting data table. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage during the fanfare presentation due to a special chart 1 hit. 特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored from a power outage during one round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage between rounds after one round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage during the second round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage between two rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage between rounds three rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage during the 4th round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage between rounds four rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored from a power outage during the final round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage during the ending presentation when special chart 1 is hit.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the play board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. As shown in the figure, the frame lamps 9b include a lower left lamp 9bL1 in the lower left part, an upper left lamp 9bL2 in the upper left part, a lower right lamp 9bR1 in the lower right part, and an upper right lamp 9bR2 in the upper right part. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2. In addition, speaker lamps 9eL and 9eR are provided in the speakers 8L and 8R parts corresponding to each other. A display device lower lamp 9f is provided below the image display device 5 on the gaming board 2, and the display device lower lamp 9f includes a left display device lower lamp 9fL and a right display device lower lamp 9fR as shown in the figure. In addition, general prize opening vicinity lamps 9g are provided near the three general prize openings 10 located at the lower left of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the presentation is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, speaker lamps 9eL and 9eR, lamp below the display device 9f, and lamp near the general winning opening 9g may be collectively referred to as the game effect lamps 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL and 9eR, lamp below the display device 9f, and lamp near the general winning opening 9g are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operations on the stick controller 31A are detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 500A is a roughly L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29.5 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 In the jackpot game state, the player can obtain prize balls by making the game ball enter the large prize opening. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot game state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player. In the jackpot game state, a so-called right hit is performed, in which the game ball is shot into the right-side game area so that the game ball enters the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be audio output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 turning on and off, the movement of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source of 100V AC, such as a commercial power source, can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12, via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it diagnoses abnormalities in the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output processing, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed, the probability of determining that the game state will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the hit judgment value range from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of big hit judgment values that changes depending on each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game characteristics are such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of ... On the other hand, the game may be of a type in which the rate at which the game ball passes through a predetermined switch during a jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V-type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the game may be of a type in which the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called one-type two-type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the game is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot or small jackpot is higher than when these set values are any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is smaller (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the game is changed depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, the gaming machine in the characteristic part 042AK of this embodiment will be described with reference to Figs. 10-1 to 10-21. The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK of this embodiment starts displaying the number of winning balls after a predetermined period when the attacker is open in the first round of play, and if the attacker is not won within the predetermined period, a predetermined display is made to indicate that the number of winning balls has not increased, and if the attacker is won within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is made. Below, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 Figure 10-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, and shows an example of the lighting when all of the game effect lamps 9, such as the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left display device lower lamp 9fL, right display device lower lamp 9fR), and general winning opening vicinity lamp 9g, are lit. In the feature part 042AK of this embodiment, which will be described in detail later, the game effect lamps 9, such as the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display bottom lamp 9f (left display bottom lamp 9fL, right display bottom lamp 9fR), and general winning hole vicinity lamp 9g, are lit in sequence from the lower left to the lower right, suggesting to the player that he should hit to the right.

図10-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 Figure 10-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in Figure 10-2, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on or not (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), a jackpot start presentation waiting time is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042AKS002, a timer initial value predetermined corresponding to the jackpot start presentation waiting time may be set in a game control process timer provided in RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the processing of step 042AKS002, settings are made to send the winning start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step 042AKS003). For example, in the processing of step 042AKS003, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the winning start designation command table prepared in advance for sending the winning start designation command may be stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. After that, the big win flag is cleared to the off state (step 042AKS004). Also, settings are made to end the probability change state and the time-saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, a process of clearing the probability change flag and the time-saving flag to the off state, a process of clearing the special chart change count counter for counting the number of times the special chart game is executed in the probability change state and the time-saving state, and the like may be executed. Then, the value of the special pattern process flag is updated to "4", which corresponds to the pre-opening process of the large prize opening (step 042AKS006), and the special pattern stop process is terminated.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big win flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether the small win flag is on or not (step 042AKS007). At this time, if the small win flag is on (step 042AKS007; No), the waiting time for the small win start presentation is set (step 042AKS008). For example, in the processing of step 042AKS008, a timer initial value that is predetermined corresponding to the waiting time for the small win start presentation may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the processing of step 042AKS008, similar to the processing of step 042AKS003, settings are made to send a win start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step 042AKS009). After that, the small win flag is cleared to the off state (step 042AKS010). Then, the value of the special chart process flag is updated to "8", which is the value corresponding to the small win opening pre-processing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, if the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special pattern process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the normal processing of the special pattern (step 042AKS012). After executing either the processing of step 042AKS011 or step 042AKS012, a judgment is made as to whether or not to end the special pattern state or the time-saving state (step 042AKS013). For example, in the processing of step 042AKS003, the value of the special pattern change count counter (special pattern change count value) is updated, for example, by subtracting or adding 1, and a judgment is made as to whether or not the updated special pattern change count value matches a predetermined special game state end judgment value. At this time, if it matches the special game state end judgment value, the special pattern state or the time-saving state may be ended and controlled to the normal state by clearing the special pattern state flag or the time-saving flag to the off state, etc. On the other hand, if it does not match the special game state end judgment value, the state of the special game state flag or time-saving flag is maintained, and the processing of step 042AKS013 is terminated. After such a judgment of the end of the special game state or time-saving state is executed, the special symbol stop processing is terminated. The end judgment based on the special symbol change count value may be performed only when the time-saving state is in effect, and the special game state may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot." Alternatively, for example, numerical data indicating a random number value for judging the end of the special game state may be extracted from a random counter provided in RAM 102, and a judgment of whether or not to end the special game state may be made by referring to a table for deciding the end of the special game state previously stored in ROM 101 or the like.

図10-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 Figure 10-3 is a flow chart showing an example of processing executed in step S114 of Figure 6 as a jackpot opening pre-processing. In the jackpot opening pre-processing shown in Figure 10-3, the CPU 103 first determines whether the jackpot start flag is on or not (step 042AKS021). Here, the jackpot start flag is set to the on state in response to the jackpot flag being on in the special pattern stop processing of step S113 shown in Figure 6. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether the jackpot start performance is waiting (step 042AKS022). As an example, in the special pattern stop processing of step S113 shown in Figure 3, when the value of the special pattern process flag is updated to "4", a timer initial value previously determined corresponding to the jackpot start performance waiting time is set in the game control process timer. In this case, in the processing of step S312, if the game control process timer value does not match a predetermined waiting time elapsed judgment value (such as "0"), it is determined that the jackpot start presentation is currently waiting, and if it does match, it is determined that the jackpot start presentation is not currently waiting.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If the jackpot start time performance is on standby in step 042AKS022 (step 042AKS022; Yes), the game control process timer value is updated, for example by subtracting 1 (step 042AKS023), and the jackpot opening pre-processing is terminated. On the other hand, if the jackpot start time performance is not on standby in step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the jackpot start time flag is cleared (step 042AKS024), the large prize opening count counter is cleared (step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in RAM 102 is read (step 042AKS026), and the opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value is set. In the feature section 042AK of this embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the type of jackpot, but for example, if there is a "sudden" jackpot type, it may be set to a different opening control pattern than the "probable" or "non-probable" jackpot types. Also, even if the jackpot type is "probable" or "non-probable", it may be set to a different opening control pattern depending on the jackpot type, for example, different opening control patterns may be set for the "probable" and "non-probable" jackpot types.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図10-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the game is waiting to open the big prize opening in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next opening wait end judgment value, and if they do not match, it is determined that the game is waiting for the next opening, while if they match, it is determined that the game is not waiting for the next opening. If the game is waiting for the next opening in step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), proceed to step 042AKS023 to update the game control process timer value. Note that the game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the big prize in step 042AKS002 shown in FIG. 10-2, or the time set as the interval time between each round in the post-big prize opening process in step S116 in FIG. 6.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the machine is not waiting for the next opening (step 042AKS027; No), the machine performs settings to open the large prize opening in accordance with the set opening control pattern and the count value in the large prize opening number counter (step 042AKS028). As an example, in the processing of step 042AKS028, a timer initial value determined in advance in accordance with the large prize opening opening time is set in the game control process timer, and the large prize opening opening time, which is the upper limit of the time for which the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is in an open state, is set. In addition, the large prize opening door solenoid is set to an on state in order to open the large prize opening, for example, by starting to output a solenoid drive signal to a specified large prize opening door solenoid via a specified solenoid circuit.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, regardless of whether the count value of the special prize opening counter is between "1" and "15," the timer initial value corresponding to a special prize opening opening time of 29.5 seconds is set in the game control process timer.

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings to send a command to specify that the large prize opening is in progress to the performance control board 12 (step 042AKS029). After executing the processing of step 042AKS029, the large prize opening count value is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special chart process flag is updated to "5", which corresponds to the processing during the large prize opening (step 042AKS031), and the processing before the large prize opening is terminated.

図10-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 Figure 10-4 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S115 of Figure 6 as the jackpot opening processing. In the jackpot opening processing shown in Figure 10-4, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has entered the jackpot opening (step 042AKS041), for example, by determining whether the count switch 23 has been turned on. If no game ball has entered the jackpot opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if a game ball enters the big prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 updates the winning ball count value by adding 1, and sets the main board 11 to send a winning designation command indicating that the game ball has entered the big prize opening to the performance control board 12 (step 042AKS042).The CPU 103 then determines whether the updated winning ball count value has reached a predetermined number (e.g., 10 balls) (step 042AKS043). If the winning number count value has not reached the predetermined number (step 042AKS043; No), the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step 042AKS044), and then it is determined whether 29.5 seconds have passed since the large prize opening was opened (step 042AKS045), for example, depending on whether the game control process timer value matches the timer value corresponding to 29.5 seconds. At this time, if 29.5 seconds have not passed (step 042AKS045; No), the large prize opening process is terminated.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if it is determined in step 042AKS045 that 29.5 seconds have passed since the large prize opening was opened (step 042AKS043; Yes), the solenoid for the large prize opening door is set to an off state to close the large prize opening, for example by stopping the output of a solenoid drive signal to a specified large prize opening door solenoid via a specified solenoid circuit (step 042AKS046), and the winning number count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the processing of step 042AKS047, settings are made to send a command to the performance control board 12 to specify the process to be performed after the large prize opening (step 042AKS048), and the value of the special chart process flag is updated to "6", which corresponds to the process to be performed after the large prize opening (step 042AKS049), and the process during the large prize opening is terminated.

このように、図10-2に示す特別図柄停止処理、図10-3に示す大当り開放前処理、図10-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the pre-jackpot opening process shown in FIG. 10-3, the jackpot opening process shown in FIG. 10-4 (including post-jackpot opening process and jackpot end process) are executed, and various performance control commands such as a win start command, a large prize opening open command, a prize winning command, and a large prize opening after opening command are set for transmission. Then, the command control process of step S27 in FIG. 5 is executed, and the set performance control commands are transmitted to the sub-side control board such as the performance control board 12, so that the performance control board 12 is aware of each timing such as the start of the jackpot, the opening (start of a round) and closing (end of a round) of the large prize opening, winning the large prize opening, and the end of the jackpot.

図10-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 Figure 10-5 is a flow chart showing an example of various display processes performed in the jackpot performance process of step S176 in Figure 9. In the various display processes shown in Figure 10-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not a jackpot end command has been received (step 042AKS051). The jackpot end command is a command sent from the main board 11 when it is determined in the jackpot opening post-processing of step S116 in Figure 6 that the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit number of times, and is a command to end the jackpot performance and execute the ending performance.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 When it is determined that the winning end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the nth round (nth round predetermined period has elapsed) (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and with an initial value of "1", it is incremented by one in the processing of step 042AKS066 described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068. The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value when the round play starts, and when the timer value becomes "0", it is determined that the predetermined period has elapsed since the start of the nth round. More specifically, in response to the large prize winning port being completely opened (detection that the large prize winning port door has moved to a position where it is completely open), a large prize winning port open designation command is transmitted from the main board 11 side, and the timer value starts counting for the predetermined period from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In the characteristic part 042AK of this embodiment, as described below, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the first round of round play, the winning number display, which is a display of the number of balls won, and the round display, which shows the number of rounds, are performed. On the performance control board 12 side, during the period from the big win to the end of the game (the period from the fanfare to the ending), the process of adding 15 to the winning number is continuously performed each time a winning command indicating that a game ball has entered the big winning port is received. On the performance control board 12 side, when the winning command is received, a series of processes must first be performed, which are to analyze the command, add the winning number, and display the added winning number, and a predetermined period of time is required from the winning to the display. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processes may not be completed in time for winnings from the start of the first round of round play until the predetermined period has elapsed, and the process of displaying "0000" as the winning number display may not be able to keep up with the winning number display, and "0015" may not be displayed even if the winning number has been won ("0000" is displayed and then "0015", which gives the player a sense of incongruity). Therefore, in the characteristic part 042AK of this embodiment, a predetermined period of 0.6 seconds is set, and if a game ball that is present at the top of the large winning port at the time of opening wins a prize from the opening to the display of the number of rounds, a period is secured in which "0015" is displayed directly without "0000" being displayed as the winning number display. On the other hand, in the characteristic part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when consecutively fired, and even if the period from firing to winning the large winning port is taken into consideration, the time interval required for consecutively fired game balls to win the large winning port is the firing interval. Therefore, the number of winning balls that enter the large prize winning opening from the time the winning number display is started until the winning number display is started will be one. Therefore, by increasing the number of winning balls before the winning number display or the number of rounds display is started, it is possible to prevent a situation in which the winning number display is increased at the timing when the round number display starts, causing a sense of discomfort to the player. Note that, in the example shown, the predetermined period in the characteristic section 042AK of this embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, but the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 If it is determined that a predetermined period of time has not elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; No), the performance control CPU 120 determines whether n=1, i.e., whether it is the first round (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, and is stored in a predetermined area of the RAM 122. As described above, the initial value is "1", and is incremented by one in the processing of step 042AKS066, and is cleared to "1" in step 042AKS068. In the processing of step 042AKS053, the value of n is checked to determine whether n=1.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 If it is determined that n = 1 (step 042AKS053; Yes), the presentation control CPU 120 performs a right-hit presentation that suggests to the player that he should hit the right, and controls the operation of a fanfare presentation that suggests that the jackpot game state has been reached (step 042AKS054). On the other hand, if it is determined that n ≠ 1 (step 042AKS053; No), the presentation control CPU 120 displays the round number corresponding to the n-1R and the number of wins, and controls the operation of the jackpot presentation for that n-1R (step 042AKS055). In the processing of step 042AKS055, for example, if n = 2, the round display indicating that it is the first round and the number of wins are displayed, and the operation of the jackpot presentation corresponding to the first round is controlled. In the processing of step 042AKS055, a predetermined image may be displayed on the image display device 5 as a jackpot performance, the game effect lamp 9 may be illuminated in a pattern corresponding to the jackpot performance, and predetermined music or sound may be output from the speakers 8L and 8R. The illumination pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be preset.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the processing of step 042AKS054 or step 042AKS055, the presentation control CPU 120 judges whether or not a winning designation command has been received, i.e., whether or not the game ball has entered the large winning port (step 042AKS056). Note that the processing of step 042AKS056 judges whether or not a winning has occurred from the start of the nth round up to a predetermined period of time. If a winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the presentation control CPU 120 simply ends the various display processes.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When a winning command is received, that is, when a winning is entered into the big winning slot within a predetermined period from the start of the nth round (step 042AKS056; Yes), the CPU 120 for controlling the performance adds "15" to the count value of the number of winning balls (step 042AKS057). The count value of the number of winning balls is pre-stored in a predetermined area of the RAM 122 with the initial value set to "0", and is added by the processing of step 042AKS057 and the processing of step 042AKS063 described later. The number of winning balls is counted continuously during the so-called consecutive wins, and is cleared to "0" at the timing when the time-saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the timing when the consecutive wins end. After executing the processing of step 042AKS057, the CPU 120 for controlling the performance lights up the attacca lamp 9c and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). In addition, the illumination of the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (similar to step 042AKS064) is performed in a manner (a manner in which a winning is notified) that is greater than the number of illuminations per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that is illuminated during the performance during a big win. Therefore, it is easier to visually recognize that the game ball has entered the big winning hole, and interest in the game can be improved. In addition, the illumination of the attacca lamp 9c may also be performed in a manner that the number of illuminations per unit time during the winning hole is greater than that during the performance during a big win. In addition, when a game ball enters the big winning hole, the attacca lamp 9c is illuminated and a winning sound is output regardless of whether the winning occurs within a predetermined period. Therefore, it is easier to recognize that the game ball has entered the big winning hole, and interest in the game can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the processing of step 042AKS058, the CPU 120 for controlling the performance judges whether n=1, i.e., whether it is the first round (1R), as in step 042AKS053 (step 042AKS059). If n=1, i.e., if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are terminated. On the other hand, if n≠1, i.e., if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is displayed (the number of balls won is displayed), the number of balls won is updated and displayed (step 042AKS060), and the various display processes are terminated. In addition, in the characteristic part 042AK of this embodiment, when updating the number of balls won in the process of step 042AKS060, the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is not displayed as is, but rather a count-up display (announcement display of an increase in the number of balls won) is displayed as shown in FIG. 10-12 (a-23) before the number of balls won is displayed. This makes it easier for the player to recognize that the number of balls won is increasing, which can increase the player's interest in the game.

図10-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図10-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図10-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 042AKS052 of FIG. 10-5 that a predetermined period of time has elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; Yes), the presentation control CPU 120 displays the number of rounds and the number of wins corresponding to the nth round, and controls the operation of the presentation during the jackpot of that nth round (step 042AKS061). If n=1, i.e., if it is the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the predetermined period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the large prize opening before the specified period has elapsed, the number of winnings is increased by "15" in step 042AKS057, so in step 042AKS061, a count-up display (announcement display indicating an increase in the number of winnings) is displayed as shown in Figure 10-11 (a-20), and then, as shown in Figure 10-11 (a-21), a winning number display (as a specific display) (display of "0015") other than the specified display indicating that the number of winnings has not increased in this jackpot (if the jackpot is in a winning streak, a display of "15" added to the number of winnings from the previous jackpot can be displayed after the count-up). On the other hand, if no game ball has entered the big winning hole before the predetermined period has elapsed, the number of winnings remains "0" and the number of winnings has not increased in the current big win, so as shown in FIG. 10-11 (a-22), a winning number display (display of "0000") indicating that the number of winnings has not increased is performed as a predetermined display (if the game is in a streak, the number of winnings at the previous big win may be displayed as is). In addition to "0000", the winning number display (predetermined display) indicating that the number of winnings has not increased may be displayed as a non-numeric display, such as "---" or "not increased". In addition, in step 042AKS061, a predetermined image may be displayed on the image display device 5 as a big win performance, and the game effect lamp 9 may be illuminated in a pattern corresponding to the big win performance, and a performance may be performed in which a predetermined song or sound is output from the speakers 8L and 8R. The light-emitting pattern of the game effect lamp 9 during the big win performance may be set in advance. In this way, during the specified period after the big prize opening is opened, i.e., when the winning number display is not being performed, the attacca lamp 9c only lights up when the game ball enters the big prize opening. However, when the winning number display is being performed after the specified period has elapsed, the performance effect lamp 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit, and the performance effect lamp 9 is illuminated more than during the specified period. Therefore, since a specific display is performed when a prize is won within the specified period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and it is possible to enhance the performance after the winning number display after the specified period, thereby improving the interest in the game. In addition, since the performance effect lamp 9 is illuminated at the same timing as the execution timing of the big prize performance, the performance can be enhanced all at once at the timing when the big prize performance is executed, thereby improving the interest in the game.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the CPU 120 for controlling the presentation judges whether or not it has received a winning command, i.e., whether or not a game ball has entered the large winning slot (step 042AKS062). If it has received a winning command, i.e., if there has been a winning in the large winning slot (step 042AKS062; Yes), the CPU 120 for controlling the presentation adds "15" to the count value of the number of balls won (step 042AKS063), lights up the Attacker Trump 9c, outputs a winning sound corresponding to the winning, and performs a count-up display (notification display of an increase in the number of winnings) and then performs a winning number update display that displays the number of winnings (step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the processing of step 042AKS064, or if the winning designation command has not been received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the performance control CPU 120 judges whether the next round after the nth round, the nth+1th round, has started (step 042AKS065). In step 042AKS065, for example, it may be judged by whether the large prize opening designation command indicating the start of the nth+1th round has been received from the main board 11. If the nth+1th round has not started, that is, if the large prize opening designation command has not been received and it remains in the nth round (step 042AKS065; No), the performance control CPU 120 ends various display processes as they are. On the other hand, when the n+1R has started, that is, when a command indicating the start of the n+1R has been received (step 042AKS065; Yes), n is incremented by "1" (step 042AKS066) and various display processes are terminated. For example, when n=1, that is, the first round, n=2 in step 042AKS066. Note that even though n=2 and it is the second round, until a predetermined period has elapsed, steps 042AKS052 and 053 are judged as No, and in step 042AKS055, a round display corresponding to the first round, which is the n-1R, is performed, and after the predetermined period has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (after step 042AKS052 is judged as Yes, it is displayed in the processing of step 042AKS061).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined in step 042AKS051 that a win end command has been received (step 042AKS051; Yes), the presentation control CPU 120 sets the end of the jackpot presentation corresponding to the round in order to perform an ending presentation (step 042AKS067), clears n to 1 (step 042AKS068), and ends various display processes.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10-6~図10-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, the display timing and presentation operation examples of the round number display and the number of wins display will be specifically explained with reference to Figs. 10-6 to 10-14. Note that the illustrated example shows the case of the so-called first win (first big win), not during a consecutive win.

図10-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図10-7~図10-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-6および図10-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図10-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 Figure 10-6 is a timing chart showing the timing of opening the big prize opening and the timing of various displays. Figures 10-7 to 10-14 are diagrams showing examples of the performance operation display on the image display device 5, the open/closed state of the big prize opening, and the lighting status of various lamps. As shown in Figures 10-6 and 10-7 (a-1), when the combination of decorative patterns that constitute a big prize is displayed in a stopped state, the big prize game state is entered. At this stage, as shown in Figure 10-7 (b-1), the big prize opening is closed. In addition, in order to inform the player that a big prize has been won, various performance effect lamps 9 such as the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL and 9eR, display device lower lamp 9f, and general prize opening vicinity lamp 9g are lit as shown in Figure 10-7 (c-1). In the illustrated example, the upper row is the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower row is the performance effect lamp 9 provided on the gaming board 2.

大当りとなると、図10-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図10-5のステップ042AKS054)。なお、図10-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図10-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図10-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When a jackpot is hit, as shown in FIG. 10-6, a right-hit effect and a fanfare effect are performed to inform the player that he or she should hit the right until the end of the specified period of the first round (step 042AKS054 in FIG. 10-5). Note that the period from the jackpot to the start of the first round shown in FIG. 10-6 is sufficiently longer than the specified period. Specifically, first, as shown in FIG. 10-7(a-2), a fanfare effect image is displayed on the image display device 5, and at the same time, as shown in FIG. 10-7(c-2), all the effect lamps 9 are turned off. Then, the effect lamps 9 are turned on in the order of the lower left, upper left, center, upper right, and lower right, and a right-hit effect is performed in which "right hit" is displayed in large on the image display device. Note that the small right-hit display displayed in the upper right part of the image display device 5 shown in FIG. 10-7(a-2) may be continuously displayed during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図10-7(a-3)~図10-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図10-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図10-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-hit performance, as shown in Fig. 10-7 (a-3) to Fig. 10-10 (a-19), the image display device 5 continues to display "right hit" superimposed on the fanfare image. Therefore, the following will explain the order in which the performance effect lamps 9 light up. When the right-hit performance starts, as shown in Fig. 10-7 (c-3), the general winning entrance vicinity lamp 9g located at the lower left of the play area lights up first, and then the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left part, lights up as shown in Fig. 10-7 (c-4). Next, as shown in Fig. 10-7 (c-5), the left display device lower lamp 9fL of the display device lower lamps 9f located at the lower position of the image display device 5 on the play board 2 lights up, and then the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up as shown in Fig. 10-7 (c-6), and the speaker lamp 9eL corresponding to the speaker 8L part lights up as shown in Fig. 10-8 (c-7). In this way, the performance effect lamps 9 light up in order from the lower left to the upper left of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10-8(b-7), the large prize opening is closed, so the launched game medium will not enter the large prize opening at this stage. The example shown in FIG. 10-8(b-7) shows the launched game ball passing through the second path above the large prize opening door and being guided to the discharge path.

次に、図10-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 located in the upper center of the game board 2 lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-9), the main lamp 9 located above the image display device 5 in the game machine frame 3 lights up, causing the performance effect lamp 9 located in the upper center of the pachinko game machine 1 to light up.

次に、図10-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図10-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R lights up, and then, as shown in FIG. 10-8 (c-11), the upper right lamp 9bR2, which is the frame lamp 9 in the upper right part, lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-12), the right display device lower lamp 9fR, one of the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, lights up. Next, as shown in FIG. 10-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1, which is the frame lamp 9 in the lower right part, lights up, and the attacca lamp 9c provided near the special variable winning ball device 7 lights up. In this way, the performance effect lamps 9 light up in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1. As a result, the performance effect lamps 9 light up in sequence from the lower left to the upper left, then the center, then the upper right to the lower right of the pachinko game machine 1, and the performance effect lamps 9 perform a right-hit performance that suggests to the player to hit right. In this example, both the performance effect lamps 9 on the game machine frame 3 and the performance effect lamps 9 on the game board 2 are used to suggest a right hit, but either one may be used. In addition, the performance effect lamps 9 on the game machine frame 3 may be lit only from the lower left to the center to the lower right, and the performance effect lamps 9 on the game board 2 may be lit only from the lower left to the center to the lower right, and both may be lit independently, simultaneously or with a time lag.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-hit effect on the effect effect lamps 9 has ended, all effect effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 10-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 10-9 (a-15), the right-hit display on the image display device 5 continues (the right-hit effect itself is being executed).

次に、図10-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図10-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図10-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図10-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, when the timing for opening the large prize opening comes as shown in FIG. 10-6, the first round starts, and the large prize opening is opened as shown in FIG. 10-10 (b-16). At this stage, the right-hit display on the image display device 5 continues as shown in FIG. 10-10 (a-16), and all the performance effect lamps 9 remain off as shown in FIG. 10-10 (c-16) until a predetermined period has elapsed (similar to FIG. 10-10 (a-19) and (c-19)). Even if all the performance effect lamps 9 are not turned off, any of the indicators such as luminosity, brightness, and illuminance may be lower than normal. In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-16), even after the large prize opening is opened, the performance effect lamps 9 may be sequentially lit as shown in FIG. 10-7 (c-3) to FIG. 10-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed to suggest a right hit. In this case, the lighting speed of each effect lamp may be faster than before the large prize opening is opened (the lighting period may be shortened and the transition speed may be faster). Also, if the effect lamps 9 are lit in sequence after the large prize opening is opened to suggest a right hit, after the last to light up, the attacca lamp 9c, is lit, it may be left lit as is, instead of being turned off, as shown in FIG. 10-9 (c-15). This makes it possible to make the player aware that the large prize opening has been opened.

そして、図10-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10-5のステップ042AKS058の処理により、図10-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図10-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 When the large prize opening is completely opened as shown in FIG. 10-10(b-17), a count of 0.6 seconds is started as a predetermined period corresponding to the first round, and when the game ball enters the large prize opening as shown in FIG. 10-10(b-18), the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. Note that even if a game ball (a game ball that has been hit quickly) is launched by a right-hit performance before the first round starts (before the large prize opening is opened), it can still win within the predetermined period corresponding to the first round if it is located above the large prize opening at the time the large prize opening is opened. On the side of the performance control board 12, the process of step 042AKS058 in FIG. 10-5 outputs a winning sound as shown in FIG. 10-10(b-18), and the attacca lamp 9c lights up in a manner to notify the player that a prize has been won as shown in FIG. 10-10(c-18). As described above, the attacca lamp 9c emits light in a manner that is greater than the number of times per unit time that the game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c emit light during the performance during a big win. In the example shown in FIG. 10-10(b-18), the launched game ball passes through the first path, which is the path toward the big winning hole, and is guided to the winning path in which the count switch 23 is provided. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present in the big winning hole door portion is detected by the count switch 23 is less than 0.6 seconds, which is a predetermined period. This increases the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected by the count switch 23 within a specified period of time after the large prize opening is opened, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図10-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball enters the big prize slot as shown in FIG. 10-10 (b-18), or after time has passed without a prize from the state shown in FIG. 10-10 (b-17), and a predetermined period has passed as shown in FIG. 10-10 (a-19), (b-19), and (c-19), it is time to display the number of rounds corresponding to the first round and the big win performance, as well as to display the number of wins, as shown in FIG. 10-6, so the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed.

具体的に、図10-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図10-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図10-20も同様)、図10-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図10-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図10-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図10-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図10-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図10-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-10 (b-18), if the game ball enters the big prize hole before the specified period has elapsed, the round number display of "1R" indicating that it is the first round is performed, and a count-up display is performed, as shown in FIG. 10-11 (a-20). At the same time as these displays, as a big win performance (first round performance), as shown in FIG. 10-11 (a-20), the display of the decorative symbols that constitute the big win, the display of "BOUNUS", and characters are displayed. Note that the decorative symbols that constitute the big win and the display of "BOUNUS" that are displayed as the big win performance (first round performance) are not shown (the same applies to FIG. 10-20 described later), but are displayed in a manner that suggests that the player should hit to the right, as shown in FIG. 10-21. Specifically, as shown in FIG. 10-21 (A-1), when a fanfare or right-hit effect is performed and a predetermined period of time has elapsed since the opening of the big prize opening, as shown in FIG. 10-21 (A-2), the "7" decorative symbol constituting the big win is displayed facing forward, and a star-shaped image is displayed above the "B" in the "BOUNUS" display, as a big win effect. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-3), the "7" decorative symbol constituting the big win is tilted toward the right back, and a star-shaped image is moved to the top of the "O" in the "BOUNUS" display. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-4), the "7" decorative symbol constituting the big win faces forward, and a star-shaped image is moved to the top of the "N" in the "BOUNUS" display. After that, as shown in FIG. 10-21 (A-5), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, tilts toward the left rear, and a star-shaped image moves to the top of the "U" in the "BOUNUS" display. Then, as shown in FIG. 10-21 (A-6), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, faces forward again, and a star-shaped image moves to the top of the "S" in the "BOUNUS" display, and the display returns to FIG. 10-21 (A-2). In this way, in the jackpot performance, the decorative symbol constituting the jackpot is moved toward the right rear, the front, and the left rear, and the star-shaped image is moved from the left character in the "BOUNUS" display to the right, suggesting to the player that he should hit to the right. The display of the movement of the decorative symbol constituting the jackpot and the shifting display of the star-shaped image are called effect displays, and effect displays also include, for example, a clockwise rotation of a specified image and a character gradually turning to the right. In other words, the effect display should be displayed in a manner that suggests a right hit. In this way, the effect display suggests that a right hit should be made, making it easier to recognize a right hit.

なお、大当り中演出では、図10-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図10-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, as shown in FIG. 10-11 (c-20), in the big win performance, the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern according to the big win performance. In this example, it is assumed that a lighting pattern is set to alternately light up the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the gaming board 2. Then, as shown in FIG. 10-11 (a-21), "0015" is displayed as the winning number display. In this way, as shown in FIG. 10-9 (c-16) to (c-19), the performance effect lamp 9 does not light up until the big win opening is opened and a predetermined period has passed, and as shown in FIG. 10-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 lights up after the winning number display after the predetermined period has passed. Therefore, it is possible to suppress the player from quickly drawing and to promote the timing of firing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a certain period of time has passed without the game ball entering the big prize slot, as shown in FIG. 10-11 (a-22), the count-up display is not performed and "0000" is displayed as the number of wins. Note that the following are common regardless of whether or not a prize is won: the round number display "1R" is displayed to indicate one round, the decorative symbols that make up the big prize are displayed as a big prize performance (first round performance), "BOUNUS in progress" is displayed, and a character is displayed, and the performance effect lamp 9 lights up according to a preset light pattern according to the big prize performance.

次に、時間が経過して、図10-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図10-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes, as shown in FIG. 10-12 (b-23), when the tenth game ball enters the big prize opening in the first round, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is reached. In addition, with this winning, the processing of step 042AKS064 shown in FIG. 10-5 is executed, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the number of winnings is displayed as "0150" as shown in FIG. 10-12 (a-24). In addition, with this winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-12 (b-23), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the big win performance, the attacca lamp 9c is lit in a manner to notify the winning as shown in FIG. 10-12 (c-23). In addition, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a period that is sufficient to count from a predetermined period after 10 game balls have entered. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after release, and 28.9 seconds even after the specified period has passed. Since the interval between successive shots is 0.6 seconds, this period is sufficient to allow 10 wins. Therefore, players can feel at ease knowing that there is enough time to win.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図10-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図10-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図10-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図10-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the tenth game ball enters the big prize opening in the first round, this is the upper limit of the time period during which the big prize opening can be opened, and so the big prize opening is controlled to be closed as shown in FIG. 10-12 (b-24). After that, until the second round shown in FIG. 10-6 begins, the big prize opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 10-12 (b-25). Meanwhile, until the predetermined period of the second round has elapsed (until the predetermined period has elapsed since n=2), as shown in FIG. 10-12 (a-25), the round number display and big prize performance corresponding to the first round continue to be performed (the number of wins display is updated according to the wins), and the performance effect lamp 9 lights up in response to the big prize performance as shown in FIG. 10-12 (c-25).

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In addition, when the tenth game ball enters the large prize opening in the first round and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be in a closed state. At this time, the so-called over-winning may occur, in which the eleventh game ball enters the large prize opening following the tenth game ball. Even in the case of the over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the winning number display of "0165" is displayed. In this case, the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are performed after the count-up display and winning number display corresponding to the tenth winning, but as shown in FIG. 10-12 (b-25), the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large prize opening is completely closed to when it becomes open corresponding to the second round. Therefore, the player can easily recognize that an over-winning has occurred in the first round, which can increase the interest in the game. Furthermore, since the update of the winning number display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the winning number display in the opening corresponding to the second round, it is easy to determine which round the winning corresponds to. The winning sound corresponding to an over winning may be a sound (over winning sound) different from the normal winning sound. In this case, the over winning sound may be output when the count value exceeds the upper limit of "10". The attacca lamp 9c may also be illuminated in a manner corresponding to an over winning, different from the illumination in the normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図10-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図10-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図10-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図10-6も参照)。 Then, the timing comes for the large prize opening to be opened again in response to the second round, as shown in FIG. 10-6, and the large prize opening is controlled to be opened again, as shown in FIG. 10-13 (b-26). At this time, step 042AKS065 in FIG. 10-5 is judged as Yes, that is, a large prize opening open command indicating the start of the n+1th round is received, and the processing of 042AKS066 is executed, resulting in n=2. At this stage, the processing of step 042AKS055 in FIG. 10-5 is executed, so that the large prize opening performance and round number display corresponding to the first round are performed, as shown in FIG. 10-13 (a-26) and (c-26) (see also FIG. 10-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10-5のステップ042AKS060の処理にて、図10-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図10-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the big prize opening is completely open and the game ball enters the big prize opening as shown in FIG. 10-13 (b-27), unlike in the first round, in the processing of step 042AKS060 in FIG. 10-5, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and the number of winning balls is displayed as "0165" as shown in FIG. 10-13 (a-28). In addition, in response to the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-13 (b-27), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the big win performance, the attacca lamp 9c is lit as shown in FIG. 10-13 (c-27). In this way, in rounds other than the first round, even if the winning occurs during a predetermined period, the number of winning balls is updated and displayed during the predetermined period. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed, so that, as shown in FIG. 10-14 (a-30), the round number display of "2R" indicating that it is the second round is performed, and the big win performance corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R", which is the first round, is changed to "2". That is, "R" is continuously displayed from the first round. Also, the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second round has elapsed. Also, in the characteristic part 042AK of this embodiment, an example is shown in which a common big win performance is executed regardless of the number of rounds (the same applies to the lighting control of the performance effect lamp 9), but the big win performance executed in each round may be different. The same applies to the lighting of the performance effect lamp 9. In this way, the big prize opening is opened before the round number display indicating the second round is displayed, so the game balls of the player who has been continuously shot from the first round can be placed in the big prize opening at an early stage. Therefore, in each round of a multiple round game, it is possible to increase the possibility of the game balls shot in succession being placed in the big prize opening that was opened earlier than the round display.

一方で、図10-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図10-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図10-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in Fig. 10-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the large prize opening is controlled to open in response to the second round, and as shown in Fig. 10-13 (a-29), (b-29), and (c-29), if a predetermined period of time has passed since the large prize opening was completely opened without a game ball winning, as shown in Fig. 10-13 (a-31), (b-31), and (c-31), the number of winnings won in the first round will continue to be displayed as is, as shown in Fig. 10-14 (a-31), (b-31), and (c-31). From then on, the same process is performed until the predetermined final round, and when it is determined that a winning end designation command has been received in step 042AKS051 of Fig. 10-5, a setting is made to end the large prize presentation corresponding to the round in order to perform the ending presentation. In this way, from the second round onwards, if no prize is won within the specified period, the number of balls won displayed in the previous round will continue to be displayed, whereas if a prize is won within the specified period, the number of balls won will be added to the number of balls won displayed in the previous round. Therefore, it is easy to recognize a prize in the large prize slot even in the second round onwards.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, the big win game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 10-15. In this case, the game ball will enter the large prize opening at the start of the first round in the next big win (when the large prize opening corresponding to the first round is opened), and the game ball will win during the specified period of the first round. In this case, too, the attacca lamp 9c is turned on in a manner to notify the player that a prize has been won, as shown in FIG. 10-10 (c-18), and after the specified period has elapsed, a count-up display is performed and then "0015" is displayed as the number of wins, as shown in FIG. 10-11 (a-20) and (a-21). In such a case, there is a possibility that the launched game ball will win again during the specified period (the second ball may win), and in that case, after the specified period has elapsed, as shown in Figures 10-11 (a-20) and (a-21), a count-up display is performed, and then the winning number display directly shows "0030" instead of "0000" or "0015". This can provide a sense of surprise to the player, and increase the interest in the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 with characteristic part 042AK in this embodiment can achieve the following effects.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図10-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The presentation control CPU 120 displays the number of winnings in the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 a predetermined period of time after the large prize opening is opened and the first round is started. If a game ball does not enter the large prize opening within the predetermined period of time after the first round is started, a predetermined display is displayed after the predetermined period indicating that the number of winnings has not increased, and if a game ball enters the large prize opening within the predetermined period of time after the first round is started, a specific display of the number of winnings different from the predetermined display is displayed after the predetermined period of time. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game by displaying a specific display if a prize is won within the predetermined period of time, without giving the player a sense of anxiety.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if a game ball enters the big prize slot within a predetermined period of time after the start of the first round, the presentation control CPU 120 will not display the number of balls won as the predetermined display of "0000", but will directly display the number of balls won as the specific display of "0015". This will prevent confusion for the player and a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, if a game ball enters the big prize slot within a predetermined period of time after the start of the first round, the presentation control CPU 120 displays a count-up display as a notification display that the number of prizes has increased, and then displays the number of prizes displayed as a special display: "0015." This makes it easier to recognize that a prize has been won and that the number of prizes is increasing.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 also starts counting the timer value for a specified period from the timing when it receives a command to specify that the large prize opening is open, sent from the main board 11 in response to the large prize opening being opened, and displays the number of winnings after the specified period has elapsed. This allows the specified period to be counted appropriately, and a specific display to be made if a prize is won within the specified period, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, by closing the large prize opening door, the pachinko game machine 1 guides the launched game ball through the second path above the large prize opening door to the discharge path, while by opening the large prize opening door, the launched game ball is guided through the first path to the large prize opening and detected by the count switch 23. The special variable prize ball device 7 is configured so that the time it takes for a game ball present in the large prize opening door portion to be detected by the count switch 23 is a predetermined period of 0.6 seconds or less. This increases the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected by the count switch 23 within the predetermined period from the opening of the large prize opening, and prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-6, the presentation control CPU 120 displays to the player that he should hit to the right by performing a right-hit presentation as shown in FIG. 10-7 (a-3) during the period from when the jackpot is hit until the jackpot opening is opened. This makes it easier to recognize the playing method and increases the player's interest in the game, as the playing area to be launched during the jackpot is suggested.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the large prize opening is when the large prize opening is completely open, that is, when the large prize opening door has moved to a position where it is completely open. In response to detecting that the large prize opening door has moved to a position where it is completely open, a large prize opening open command is sent from the main board 11. This counts the specified period from when the large prize opening is completely open, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, even if a game ball (a game ball that has been thrown quickly) is released by performing a right-hand hit effect before the start of the first round (before the large prize opening is open), if it is above the large prize opening when the large prize opening is opened, it can win within a specified period corresponding to the first round, and if a prize is won within the specified period, the effect control CPU 120 will display the number of balls won as a special display after the specified period. This prevents game balls that have been thrown quickly from going to waste.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 For example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, as shown in FIG. 10-15, the jackpot game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the glass door frame 3a). In this case, the game ball will enter the large prize opening at the start of the first round in the next jackpot (when the large prize opening corresponding to the first round is opened), and the entry of game balls during the specified period of the first round occurs, and the performance control CPU 120 displays the number of winning balls as a specific display after the specified period has elapsed. This can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 The presentation control CPU 120 can also execute a fanfare presentation to suggest that a jackpot game state has been reached during the time when the jackpot opening changes from a closed state to an open state. After the jackpot opening is opened and a specified period of time has passed, the number of rounds played can be displayed along with the number of wins, and a jackpot presentation corresponding to round play can be executed. This can add variety to the presentation and increase interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図10-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 In addition, as shown in FIG. 10-10(b-18), if a game ball enters the large prize opening during a specified period after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c as shown in FIG. 10-10(c-18). Also, as shown in FIG. 10-12(b-23), if a game ball enters the large prize opening outside the specified period, the presentation control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c as shown in FIG. 10-12(c-23). This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and makes it easier to visually confirm that a prize has been won within the specified period.

また、演出制御用CPU120は、図10-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 The performance control CPU 120 also causes the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 in FIG. 10-5 (similar to step 042AKS064) to light up in a manner (a manner in which a prize has been won) that is greater than the number of times per unit time that game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that light up during a jackpot performance light up, for example. This makes it easier to visually confirm that the game ball has entered the jackpot opening, improving interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-18), if a game ball enters the large prize opening during a specified period after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 outputs a winning sound corresponding to the winning. Also, as shown in FIG. 10-12 (b-23), if a game ball enters the large prize opening outside the specified period, the presentation control CPU 120 outputs a winning sound corresponding to the winning. This makes it easier to recognize that a game ball has entered the large prize opening, which can increase interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図10-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for rounds after the first round, the presentation control CPU 120 displays the round number corresponding to the round in the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period of time has passed since the start of the round. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, as a specific display is made if a prize is won within the predetermined period of time, and also increases the possibility of consecutively launched game balls winning a prize in a large prize slot that opens earlier than the round display in each round of multiple round play.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, when a round of play from the second round onwards is being played, if the gaming medium does not enter the large prize opening within a specified period of time after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 continues to display the number of balls won that was displayed in the previous round of play, as shown in FIG. 10-14 (a-31), while if the gaming medium enters the large prize opening within the specified period of time, the presentation control CPU 120 adds the number of balls won that were awarded in response to the winning to the number of balls displayed in the previous round of play, as shown in FIG. 10-14 (a-30). This makes it easier to recognize a winning entry into the large prize opening even in the second round onwards.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 In addition, even if an over-winning occurs, the CPU 120 for controlling the performance displays the count-up display as shown in FIG. 10-12 (a-23) and displays the number of winnings of "0165". In this case, after the count-up display and the number of winnings display corresponding to the 10th winning, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are displayed next, but as shown in FIG. 10-12 (b-25), the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large winning opening is completely closed to when it is opened corresponding to the second round. This makes it easy to determine which opening the winning corresponds to, since the update of the number of winnings display at the time of one opening does not overlap with the update of the number of winnings display at the time of the next opening.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, during a specified period after the large prize opening is opened, i.e., when the number of winning balls is not displayed, the presentation control CPU 120 only lights up the attacca lamp 9c when the game ball enters the large prize opening, as shown in FIG. 10-10 (c-18). However, when the number of winning balls is displayed after the specified period has elapsed, the presentation effect lamp 9 on the multi-game machine frame 3 and the presentation effect lamp 9 on the game board 2 are alternately lit, as shown in, for example, FIG. 10-11 (c-20) and (c-21), and the presentation effect lamp 9 is illuminated more than during the specified period. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and to enhance the presentation after the number of winning balls is displayed after the specified period, thereby increasing the player's interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Also, the performance control CPU 120 can execute a right-hit performance and a fanfare performance before the start of the first round as shown in FIG. 10-6, and even after the big prize opening is opened, the performance effect lamps 9 may be sequentially lit to suggest a right hit as shown in FIG. 10-7 (c-3) to FIG. 10-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed, and after the predetermined period has elapsed, the performance effect lamps 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the performance effect lamps 9 provided on the game board 2 are alternately lit as shown in, for example, FIG. 10-11 (c-20) and (c-21). This allows the performance effect lamps 9 to be used to suggest a right hit. Also, when the performance effect lamps 9 are sequentially lit after the big prize opening is opened to suggest a right hit, after the last lit attakka lamp 9c is lit, it may be left lit as it is without being turned off as shown in FIG. 10-9 (c-15), and this allows the player to be aware that the big prize opening has been opened.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 In addition, the maximum period for which the big prize opening can be opened is set to a period long enough for 10 game balls to win, even if it is counted from the end of a certain period. This gives players a sense of security because they are guaranteed a sufficient amount of time for a prize to be won.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the presentation control CPU 120 does not light up the presentation effect lamp 9 as shown in Fig. 10-9 (c-16) to (c-19) until the large prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, i.e., until the number of winnings is displayed, but instead lights up the presentation effect lamp 9 after the number of winnings after the predetermined period of time has elapsed, as shown in Fig. 10-11 (c-20) and (c-22). This makes it possible to restrain the player from firing too quickly and to encourage the timing of firing.

また、演出制御用CPU120は、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 The presentation control CPU 120 also illuminates the presentation effect lamp 9 at the same timing as the execution of the jackpot presentation after a predetermined period of time has elapsed, as shown in Fig. 10-11 (c-20) and (c-22). This allows the presentation to be instantly livened up at the timing when the jackpot presentation is executed, thereby increasing interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-21, when the number of winning symbols is displayed, the CPU 120 for controlling the presentation displays a transitional effect display of decorative symbols and star-shaped images that constitute a jackpot in a manner that suggests hitting to the right. This makes it possible for the player to easily recognize that they should hit to the right, as the effect display suggests that they should hit to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図10-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10-16(b-16A))において図10-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification of characteristic part 042AK)
In the above embodiment, as shown in Fig. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), after the right-hit effect by the effect effect lamps 9, which indicate that the player should hit the right by lighting up the effect effect lamps 9 in sequence, is completed, all the effect effect lamps 9 are turned off, but this is only one example. For example, after the state shown in Fig. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the state shown in Fig. 10-16 (a-16A), (b-16A), and (c-16A) may be transitioned to, and at the timing when the large prize winning hole is opened (Fig. 10-16 (b-16A)), the attacca lamp 9c provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 may be turned on as shown in Fig. 10-16 (c-16A). According to this, it is possible to easily make the player visually recognize that the large prize winning hole is opened. The attacca lamp 9c may be continuously turned on until a predetermined period has elapsed or during the opening period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図10-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 In the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2", and "R" is continuously displayed from the first round and "1R" is continuously displayed until the specified period of the second round has elapsed. However, this is only an example. For example, as shown in FIG. 10-17, when the open state corresponding to the first round ends, that is, when the big prize winning port becomes closed, the "1" in the "1R" display may be erased and only "R" may be displayed. Then, when the specified period of the second round has elapsed, "2" may be displayed, and the round display of "2R" indicating the second round may be displayed. The same applies to the second round and onwards. This allows the end of each round to be visually confirmed, and adds variety to the game.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the maximum number of winning balls during the period in which the large winning port can be opened is 10 (the maximum number of winning balls is 10), but for example, the maximum number of winning balls may be set to 1, and if 2 balls are won during the specified period before the number of rounds is displayed, it may be considered an over winning ball. In this case, a sound different from the normal winning sound may be output as the winning sound for an over winning ball during the specified period, and the attacca lamp 9c may be illuminated in a manner indicating the occurrence of an over winning ball.

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10-5と同様の部分については説明を省略する。 In the above embodiment, an example was shown in which the winning number display counted the number of game balls entering the jackpot, but in addition to this, winnings into the general winning port 10 during a jackpot may also be counted. Note that since right-handed shots are performed during a jackpot, the general winning port into which the winning ball is entered is the general winning port 10 located above the variable winning ball device 6B. Figure 10-18 is a flowchart showing an example of various display processes in which winnings into the general winning port 10 during a jackpot are also counted. Note that explanations of parts similar to those in Figure 10-5 will be omitted.

図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042AKS056 that a winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won the general winning port 10 has been received (step 042AKS081). Then, if a general winning designation command has been received, i.e., if there has been a winning at the general winning port 10 (step 042AKS081; Yes), the performance control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won (step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or if a general winning designation command has not been received, i.e., there has been no winning at the general winning port 10 (step 042AKS081; No), the process proceeds to step 042AKS059. In addition, when a ball wins at the general winning port 10, a winning sound (a winning sound different from the winning sound when a ball wins at the large winning port) may be output to indicate that the game ball has won at the general winning port 10.

また、図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042AKS062 that a winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won into the general winning port 10 has been received (step 042AKS083). Then, if a general winning designation command has been received, i.e., if there has been a winning into the general winning port 10 (step 042AKS083; Yes), the performance control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won (step 042AKS083) and updates and displays the number of balls won (step 042AKS085). Even when updating and displaying the number of balls won in step 042AKS085, a count-up display (announcement display indicating that the number of balls won is increasing) is performed before the number of balls won is displayed. After executing the processing of step 042AKS085, or if the general winning designation command has not been received, i.e., if there has been no winning in the general winning port 10 (step 042AKS083; No), the processing proceeds to step 042AKS065. In addition, when a game ball wins in the general winning port 10, a winning sound (a winning sound different from the winning sound when a game ball wins in the large winning port) may be output to indicate that the game ball has won in the general winning port 10.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図10-19および図10-20を参照して説明する。図10-19および図10-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図10-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図10-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図10-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図10-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図10-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of the performance operation when the winning of the general winning opening 10 is also counted will be described with reference to Fig. 10-19 and Fig. 10-20. Fig. 10-19 and Fig. 10-20 are diagrams showing an example of the performance operation display on the image display device 5, the open/closed state of the large winning opening, and the lighting state of various lamps. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Fig. 10-19 are the same as (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Fig. 10-10. As shown in the figure, when the large winning opening is in the open state, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When a game ball enters the general winning opening 10, the state transitions to the state shown in Fig. 10-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball has entered the general prize opening 10 as shown in FIG. 10-19 (b-18A), or after time has passed from the state shown in FIG. 10-19 (b-17) without the game ball entering either the large prize opening or the general prize opening 10, and a predetermined period of time has passed as shown in FIG. 10-19 (a-19A), (b-19A) and (c-19A), if the game ball has entered the general prize opening 10, the state transitions to that shown in FIG. 10-20 (a-20A), (b-20A) and (c-20A), and as shown in FIG. 10-20 (a-20A), the round number "1R" is displayed to indicate that this is the first round, and a count-up display is also displayed. At the same time as these displays, the jackpot performance (first round performance) is displayed as shown in FIG. 10-20 (a-20A), which includes the decorative symbols that make up the jackpot, the message "BOUNUS in progress," and characters. During the jackpot performance, as shown in FIG. 10-20 (c-20A), the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern for the jackpot performance. Then, as shown in FIG. 10-20 (a-21A), "0003" is displayed as the number of wins.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time has passed without a game ball winning the general winning slot 10, as shown in FIG. 10-20 (a-22A), no count-up display is performed, and "0000" is displayed as the winning number display. Note that the following are common regardless of whether or not a prize is won: the round number display "1R" is performed to indicate that it is one round, the decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, and characters are displayed as part of the jackpot performance (first round performance), and the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern according to the jackpot performance.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 In this way, even if a game ball enters the general winning port 10 during the specified period after the big winning port is opened at the start of the first round, the number of winning balls displayed will be "0003" corresponding to the winning ball entering the general winning port 10 after the specified period has elapsed, as in the above embodiment. Also, if no game balls enter the general winning port 10 during the specified period, the specified display "0000" is displayed indicating that no prize balls have been awarded. Therefore, the number of winning balls corresponding to the winning balls that have entered the general winning port 10 during the specified period is also displayed, preventing players from feeling anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 042AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 042AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state for a player, and includes a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.), a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change the gaming medium to a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is difficult or impossible for the gaming medium to win a prize, and a control means (e.g., a CPU 103 that performs a round game) that can execute a round game multiple times when the variable winning means is controlled to the advantageous state, in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state, and the display means is capable of displaying an amount of the gaming value awarded as a result of the gaming medium winning the variable winning means (e.g., a display of the number of winnings, etc.). and the like), when the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the winning number display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port has been opened), and if the gaming medium does not win a prize in the variable winning means within the predetermined period of time, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display), and if the gaming medium wins a prize in the variable winning means within the predetermined period of time, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, if a win occurs within a specified period, a specific display is displayed, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the display means may be configured to display the specific display without displaying the predetermined display when the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period (for example, displaying "0015" instead of "0000").

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can prevent players from becoming confused and losing interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, when a gaming medium wins in the variable winning means within the specified period, the display means may display a count-up indication indicating that the gaming value has been awarded, and then display the specific indication according to the awarded gaming value (for example, displaying a count-up indication as a notification indication that the number of winnings is increasing, and then displaying "0015").

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that they have won a prize and the number of prizes they have won increases.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above, the display means may start displaying the award amount display after the predetermined period of time has elapsed after receiving a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, by starting counting the timer value for a predetermined period of time from the timing of receiving a command to specify that the large winning port is open, transmitted from the main board 11).

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, the specified period is counted appropriately, and if a win occurs within the specified period, a specific display is made, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above, the variable winning means may include a path forming means including a first path that leads the gaming medium to the winning path when the first state is reached (for example, by opening the large prize opening door, the launched gaming ball is led through the first path to the large prize opening), and a second path that leads the gaming medium to the discharge path when the second state is reached (for example, by closing the large prize opening door, the launched gaming ball is led through the second path above the large prize opening door to the discharge path), and a detection means (for example, a count switch 23, etc.) that is formed within the winning path and detects the winning of the gaming medium, and the time that the gaming medium travels from the path forming means to the detection means may be within the specified period (for example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the gaming ball present at the large prize opening door is detected by the count switch 23 is less than the specified period of 0.6 seconds).

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration increases the likelihood that a gaming ball present above the large prize opening will be detected within a specified period of time after the large prize opening is opened, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above, after the machine is controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation prompting display may be displayed to encourage the player to perform an operation (for example, during the period from when a jackpot is hit until the jackpot opening is opened, a right-hit display may be displayed to inform the player that he or she should hit the right, as shown in FIG. 10-7(a-3)).

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration suggests the operations that should be performed while in an advantageous state, making it easier to understand how to play and increasing interest in the game.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above, the first state may be a state in which the variable prize door included in the variable prize means is completely open (for example, the open state of the large prize opening is a state in which the large prize opening is completely open, that is, the large prize opening door has moved to a position in which it is completely open, and a large prize opening open command is sent from the main board 11 in response to detecting that the large prize opening door has moved to a position in which it is completely open).

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, the specified period is counted from the time the big prize opening is fully open, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above, if the gaming medium launched by the operation prompting display before the start of the first round of play in the advantageous state wins in the variable winning means, the specific display may be displayed after the predetermined period has elapsed (for example, a gaming ball launched by a right-hit performance before the start of the first round may win at the timing when the large winning opening is opened, and if the gaming medium wins within the predetermined period, the number of winnings may be displayed as a specific display after the predetermined period).

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 This configuration can prevent game media that are released before a round of play begins from going to waste.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine described in any one of (1) to (8) above, when the advantageous state ends in a state where a gaming medium is sandwiched when the variable winning means changes from the first state to the second state in the last round of the multiple rounds in the advantageous state (for example, the big win game state ends with the eleventh gaming ball sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big win door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 10-15 in the final round), and the variable winning means changes from the second state to the first state in the first round when the advantageous state is again controlled, the specific display may be displayed after the predetermined period has elapsed (for example, when the next big win occurs, the gaming ball enters the big win port at the start of the first round, and the number of winnings is displayed as a specific display after the predetermined period has elapsed).

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 This configuration can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine described in any one of (1) to (9) above, when the machine is controlled to the advantageous state, during the time when the variable winning means changes from the second state to the first state, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the machine has been controlled to the advantageous state (for example, during the time when the large prize opening changes from a closed state to an open state, it is possible to execute a fanfare effect that suggests that the large prize game state has been entered), and when the display of the amount of prize awarded starts after the specified period has elapsed, it is possible to execute a round game display that can identify the round game being played and a round-in-progress effect corresponding to the round game (for example, after the large prize opening is opened and a specified period has elapsed, it is possible to display the number of rounds together with the number of prizes won, and execute a large prize-in-progress effect corresponding to the round game).

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 This type of configuration can add variety to the presentation and increase interest in the game.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 043AK)
The characteristic part 042AK includes the following characteristic part 043AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 043AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state for a player, and includes a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.), a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the gaming medium is easy to win a prize and a second state in which the gaming medium is impossible or difficult to win a prize,
and a control means (e.g., a CPU 103 that performs a round game, etc.) capable of executing a round game multiple times in which, when controlled to the advantageous state, the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state, and the display means is capable of displaying an amount of granted relating to the amount of gaming value granted as a result of a gaming medium winning in the variable winning means (e.g., displaying the number of winnings), and when the first of the multiple round games is played, the amount of granted is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state (e.g., in the first round, displaying the number of winnings after a predetermined period has elapsed after a large winning opening is opened), and if a gaming medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, the gaming value is granted as the amount of granted display after the predetermined period has elapsed. the predetermined display corresponding to the fact that the game medium has not won (for example, displaying "0000" as the number of winnings display), and if the game medium wins in the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the amount of award display after the predetermined period has elapsed (for example, displaying "0015" as the number of winnings display), and further comprises a light-emitting means (for example, a performance effect lamp 9, etc.) and a light-emitting control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light-emitting means, and the light-emitting control means controls the light-emitting means with a light-emitting pattern corresponding to the game medium winning in a case where the game medium wins in the variable winning means after the predetermined period has elapsed and a case where the game medium wins in the variable winning means before the predetermined period has elapsed (for example, when a game ball wins in a large winning port, the attacca lamp 9c is illuminated regardless of whether the winning occurs within the predetermined period).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and also makes it easier for the player to visually confirm that a prize has been won within the specified period of time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the light emitting means may include a specific light emitting means (such as an attacca lamp 9c) located near the variable winning means that emits light when a gaming medium enters the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (such as a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c), and the light emitted by the specific light emitting means when a gaming medium enters the variable winning means may be emitted more times per unit time than the light emitted by the predetermined light emitting means (for example, the light emitted by the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (similarly in step 042AKS064) may be emitted in a manner (indicating a win) that is greater than the light emitted per unit time by the gaming effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c that emits light during the performance during a jackpot).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration makes it easier to visually confirm that the game ball has entered the big prize slot, increasing interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。 (3) The gaming machine described in (1) or (2) above may further include a sound output means (e.g., speakers 8L, 8R, etc.), which outputs a winning sound corresponding to a winning when the gaming medium enters the variable winning means, and which outputs the winning sound both when the gaming medium enters the variable winning means after the specified period has elapsed and when the gaming medium enters the variable winning means before the specified period has elapsed (for example, when a gaming ball enters a large winning port, the winning sound may be output regardless of whether the winning occurs within the specified period).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration makes it easier to recognize when a game ball has entered the big prize slot, increasing interest in the game.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 044AK)
The characteristic part 042AK includes the following characteristic part 044AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 044AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and includes a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.), a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change the gaming medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is difficult or impossible to win a prize, and a round game that changes the variable winning means from the second state to the first state and then to the second state when the gaming machine is controlled to the advantageous state. and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game, etc.) that can be executed a plurality of times, the display means being capable of displaying an amount of granted relating to the amount of granted gaming value granted as a result of a gaming medium winning at the variable winning means (e.g., displaying the number of winnings), and being capable of displaying a round game display that can identify the round game being played (e.g., displaying the number of rounds), and displaying a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first of the plurality of round games is played. and when a second or subsequent round game is played among a plurality of round games, the round game display corresponding to the second or subsequent round game is displayed after the predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, in the second round, the round number display is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened). If a gaming medium does not win a prize in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display). If a gaming medium wins a prize in the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display).

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 With this configuration, a specific display is made if a prize is won within a specified period of time, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and increases the chances that consecutively shot game balls will win a prize in a large prize slot that opens earlier than the round display in each round of multiple rounds of play.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, when the second or subsequent round of play is played, if the gaming medium does not enter the variable winning means within a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state, the award amount display displayed in the previous round of play continues to be displayed (for example, when the second or subsequent round of play is played, if the gaming medium does not enter the large winning port within a predetermined period of time after the large winning port is opened, the winning number display displayed in the previous round of play continues to be displayed, as shown in Figure 10-14 (a-31)). When the second or subsequent round of play is played, if the gaming medium wins in the variable winning means within a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state, the amount of the winning amount according to the gaming value awarded in response to the winning may be added to the amount of the winning amount displayed in the previous round of play and displayed (for example, if the gaming medium wins in the large winning slot within a predetermined period of time, the number of winning balls awarded in response to the winning may be added to the winning number display displayed in the previous round of play and displayed, as shown in FIG. 10-14 (a-30)).

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 This configuration makes it easier to recognize when a jackpot has been won in the big prize slot even during the second or subsequent rounds of play.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the display means may be capable of updating the displayed display of the amount of prize awarded in response to a gaming medium winning in the variable prize winning means, and the updating of the display of the amount of prize awarded may be completed once the variable prize winning means has changed from the first state to the second state, and before it returns to the first state (for example, the count-up display and the display of the number of prizes won corresponding to the over prize may be completed within the period from when the large prize winning port is completely closed to when it becomes an open state corresponding to the second round).

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 With this configuration, the update of the winning number display when one opening occurs does not overlap with the update of the winning number display when the next opening occurs, making it easy to determine which opening corresponds to the winning prize.

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 045AK)
The characteristic part 042AK includes the following characteristic part 045AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 045AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and includes a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.), a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change the gaming medium to a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is difficult or impossible to win a prize, and a control means (e.g., a CPU 103 that performs a round game, etc.) that can execute a round game multiple times to change the variable winning means from the second state to the first state and then to the second state when the gaming machine is controlled to the advantageous state, The display means is capable of displaying a grant amount display relating to the amount of gaming value granted as a result of the gaming medium winning at the variable winning means (for example, by displaying the number of wins), and when the first of the multiple rounds of play is played, displays the grant amount display after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, in the first round, displays the number of wins after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and if the gaming medium does not win at the variable winning means within the predetermined period, displays the grant amount display corresponding to the fact that the gaming value has not been granted after the predetermined period has elapsed. a predetermined display (for example, displaying "0000" as the number of winnings), and if a gaming medium wins in the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the amount of award after the predetermined period has elapsed (for example, displaying "0015" as the number of winnings), and the game machine further comprises a plurality of light-emitting means (for example, performance effect lamps 9, etc.) and a light-emitting control means (for example, performance control CPU 120, etc.) for controlling the light-emitting means, wherein the light-emitting control means is more likely to display a specific display when the variable winning means is in the first state and the amount of award after the predetermined period has elapsed than a specific display when the variable winning means is in the first state and the amount of award after the predetermined period has elapsed. The present invention is characterized in that it controls the light-emitting means to emit more light than when the award amount display is not displayed before the period has elapsed (for example, during a specified period, i.e., when the number of winnings is not displayed, only the attacca lamp 9c is lit when the game ball enters the large winning hole, as shown in Figure 10-10 (c-18), but when the number of winnings is displayed after the specified period has elapsed, the performance effect lamp 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit, as shown in Figures 10-11 (c-20) and (c-21), and the performance effect lamp 9 is emitted more than during the specified period).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, if a win is made within a specified period, a specific display is made, which prevents a decline in interest in the game without causing anxiety to the player, and also enhances the presentation after the number of wins is displayed after the specified period, thereby increasing interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, after being controlled to the advantageous state, before the variable winning means is in the first state, an operation prompting display for encouraging the player to perform an operation can be displayed (for example, by displaying a right-hit display), and the light-emitting means includes a specific light-emitting means (for example, an attacca lamp 9c, etc.) located in the vicinity of the variable winning means that emits light when a gaming medium is won by the variable winning means, and a predetermined light-emitting means other than the specific light-emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c, etc.), and when the variable winning means is in the first state, if the award amount display before the predetermined period has elapsed is not displayed, the specific light-emitting means is illuminated while the predetermined light-emitting means is illuminated in a light-emitting pattern corresponding to the operation prompting display, and when the award amount display after the predetermined period has elapsed is displayed, When this is indicated, the specific light emitting means and the predetermined light emitting means are illuminated in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, after the big prize opening is opened, the performance effect lamps 9 are sequentially lit as shown in Fig. 10-7 (c-3) to Fig. 10-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed to suggest a right hit, and after the predetermined period has elapsed, the performance effect lamps 9 provided on the frame 3 for the multi-game machine and the performance effect lamps 9 provided on the game board 2 are alternately lit as shown in Fig. 10-11 (c-20) and (c-21), and when the performance effect lamps 9 are sequentially lit after the big prize opening is opened to suggest a right hit, after the last lit up attacca lamp 9c is lit, it is not turned off as shown in Fig. 10-9 (c-15), but is left lit).

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 This configuration can encourage operation using the specified light emitting means, and can also make the player aware that the variable winning means has entered the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the round of play may be terminated when a specific number of gaming media are won, and transition to the next round of play (for example, the winning of 10 gaming balls is the upper limit of the period during which the large prize opening can be opened), and the time from the lapse of the specified period until the variable prize winning means enters the second state may be a sufficient time for the gaming media to win the specific number of games (for example, the upper limit of the period during which the large prize opening can be opened may be a sufficient period even if counted from the lapse of the specified period for 10 gaming balls to win).

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 This configuration gives players a sense of security because it guarantees them sufficient time to win.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in (1) above, one round of play ends when a specific number of game balls win and transitions to the next round of play (for example, the maximum period during which a large prize opening can be opened is reached when 10 game balls win), and the time from the end of the specified period until the variable prize winning means enters the second state is sufficient for game media to win the specific number of games (for example, the maximum period during which a large prize opening can be opened is sufficient for 10 game balls to win, even if counted from the end of the specified period), and the variable prize winning When the prize means is in the first state, if the display of the amount of prize awarded before the predetermined period has elapsed is not displayed, the light emission of the light emitting means may be restricted, and the light emitting means may be made to emit light only after the display of the amount of prize awarded after the predetermined period has elapsed is displayed (for example, as shown in Figures 10-9 (c-16) to (c-19), the performance effect lamp 9 may not be made to emit light until the large prize opening is opened and the predetermined period has elapsed, i.e., until the number of prizes won is displayed, and as shown in Figures 10-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 may be made to emit light only after the display of the number of prizes won after the predetermined period has elapsed is displayed).

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 This configuration discourages players from firing too quickly and encourages them to fire at the right time.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine described in (4) above, when the machine is controlled to the advantageous state, during the time when the variable winning means changes from the second state to the first state, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the machine has been controlled to the advantageous state (for example, a fanfare effect can be executed), and when the display of the award amount display starts after the predetermined period has elapsed, it is possible to execute a round game display that can identify the round game being played and a mid-round effect corresponding to the round game (for example, a round number display, a number of wins display, and a jackpot mid-performance are executed after a predetermined period has elapsed), and the light-emitting means may be illuminated at the same timing as the execution timing of the mid-round performance (for example, as shown in Figures 10-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 may be illuminated at the same timing as the execution timing of the jackpot mid-performance).

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows the performance to be instantly heightened when the mid-round performance is executed, increasing interest in the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above, a general winning means (e.g., general winning port 10, etc.) through which a gaming medium can win a prize is further provided, and the display means is capable of displaying the amount of gaming value awarded as a result of the gaming medium winning in the general winning means as the awarded amount display (e.g., displaying an acquisition number display in response to a winning in the general winning port 10, etc.), and if the gaming medium does not win in the general winning means within the specified period, a specified display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (e.g., If no game balls enter the general winning opening 10 during the specified period, a predetermined display of "0000" may be displayed to indicate that no prize balls have been awarded), and if a game medium enters the general winning means within the specified period, a display corresponding to the winning of the general winning means may be displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (for example, if a game ball enters the general winning opening 10 during a specified period after the large winning opening is opened, after the specified period has elapsed, a display of "0003" may be displayed as the winning number display corresponding to the winning of the general winning opening 10).

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 With this configuration, even if a player wins a general prize during a specified period, a display corresponding to the winning of the general prize is also displayed, preventing the player from feeling anxious.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above, the variable winning means may be provided in a predetermined area in the game area (for example, the special variable winning ball device 7 may be provided in the game area on the right side), the display means may display a first image (for example, a decorative pattern constituting a jackpot) at the same timing as the display of the amount of the prize, and the first image may be displayed with an effect at the same timing as the display of the amount of the prize during the advantageous state (for example, an effect display that moves the decorative pattern constituting a jackpot), and the effect display may be displayed in a manner that suggests the predetermined area (for example, an effect display that moves the decorative pattern constituting a jackpot to the rear right, front, and rear left, suggesting a right hit).

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 With this configuration, the effect display suggests the play area to be launched, making it easier for the player to recognize the play area to be launched.

(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図11-1~図11-4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Description of the first form of the characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the first embodiment of the characteristic part 20SH will be described with reference to Figs. 11-1 to 11-4. In the pachinko gaming machine 1 relating to the first embodiment of the characteristic part 20SH, an acquisition number display relating to the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state and an acquisition number notification display for notifying that the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state has reached a predetermined number can be displayed. The characters used in the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used in the acquisition number display are not visible from the specific area against the background image during a jackpot. The specific characters used in the acquisition number notification display are visible from the specific area against the background image during a jackpot.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 with the first form of the characteristic part 20SH having such features. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図11-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background Art Related to the First Aspect of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11A is a diagram showing the background art related to the first aspect of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11-1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図11-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。 When a pachinko game machine is controlled to a jackpot game state, it may display an acquisition number display relating to the number of prize balls awarded in the jackpot game state, as shown in FIG. 11-1(A). In the example shown in FIG. 11-1(A), the acquisition number display shows "120 points" corresponding to the number of acquired balls being 120.

獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 The winning number display uses numbers to indicate the number of winning balls, and characters other than numbers to make it clear that it is a winning number display. The numbers used to display the winning number are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The winning number display shown in Figure 11-1 (A) uses the word "points" to make it clear that it is a winning number display, and the number "120" to indicate the number of winning balls.

獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Some of the characters used to display the number of acquisitions form a special area. Here, a special area is an area that is surrounded by the lines that form the character, and does not connect to the area outside the lines that form the character. Here, "not connecting to the area outside the lines that form the character" includes cases where the "special area" is completely isolated from the "area outside the lines that form the character" by the "lines that form the character", and cases where the "special area" is not completely isolated from the "area outside the lines that form the character" by the "lines that form the character", but appears to be a separate area at first glance. In the following explanation, characters that form a special area are referred to as "special characters".

例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of the Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", the specific region is an approximately circular region surrounded by the curves that form the character. In the case of the Arabic numeral "8", two specific regions are formed. In the case of the Arabic numeral "4", the specific region is a triangular region surrounded by the three straight lines that form the character.

また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11-1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図11-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 When the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIG. 11-1(A), a jackpot background image relating to the jackpot gaming state is displayed over the entire display area of the image display device. In the example shown in FIG. 11-1(A), a jackpot background image of a flying "butterfly" is displayed. The jackpot background image is an image that is displayed behind other displays displayed on the image display device in the jackpot gaming state. The jackpot background image contains many lines that represent animated pictures and effects.

獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図11-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The number of wins display is displayed small in an edge area of the display area of the image display device that does not impede the visibility of the background image during a jackpot. When the background image during a jackpot changes over time, the lines of the background image during a jackpot may overlap the back of the number of wins display. Furthermore, when a specific character is displayed in the number of wins display, such as the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 11-1 (A), if the lines of the background image during a jackpot overlap the back of a specific area of the specific character, the lines of the background image during a jackpot may blend in with the lines that form the specific character, causing the specific character to appear as a different character than it actually is.

図11-1(B)は、図11-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図11-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 Figure 11-1 (B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 11-1 (A). In the example shown in Figures 11-1 (A) and (B), the "butterfly" lines of the background image during a jackpot overlap the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of wins, and the "butterfly" lines of the background image during a jackpot blend in with the lines that form the specific character "0," making the specific character "0" look like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0."

このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters showing the number of balls won are mistaken for characters that are different from the actual characters, the number of balls awarded during a jackpot game cannot be accurately recognized. However, it is difficult to adjust the position of the lines included in the background image during a jackpot so that the lines do not overlap with specific areas of specific characters.

特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of characteristic part 20SH was created in consideration of this background. The first form of characteristic part 20SH is described below.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図11-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in First Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-2(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used to display the number of acquisitions in the first form of the characteristic part 20SH.

特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図11-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the characteristic part 20SH, the specific regions 20SHI1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions, which correspond to the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9", are displayed in a non-transparent display mode that differs from the display mode of the lines 20SHS1 that form the characters. In the example shown in FIG. 11-2(A), the color of the lines 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", while the specific regions 20SHI1 of the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9" are displayed in "white".

また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 In addition, the display mode of the specific region 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the lines 20SHS1 that form the characters, but may be a display mode that has a high contrast with the display mode of the lines 20SHS1 that form the characters to the extent that the specific region 20SHI1 and the lines 20SHS1 that form the characters can be accurately distinguished.

例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI1 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness that has a low contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness that has a high contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color that has a low contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with high contrast to the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color with low contrast to the color of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness with low contrast to the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with low contrast to the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with high contrast relative to the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color with low contrast relative to the color of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness with low contrast relative to the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with low contrast relative to the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.

獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Of the characters used to display the number of balls won, numbers other than Arabic numerals to display the number of balls won, and specific characters other than numerals to recognize that the number of balls won is displayed, are displayed in a display mode in which the specific area is not transparent and is different from the display mode of the lines that form the characters, as in the Arabic numerals shown in Figure 11-2 (A).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図11-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in the First Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-2(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the number of prize balls awarded during a jackpot game reaches a predetermined number, the pachinko game machine 1 displays a winning number notification display to notify the player of this fact.

ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time-saving control and the probability variable control executed after the end of the jackpot game state are ended when a predetermined number of special game games are played, or when the jackpot game state is entered before a predetermined number of special game games are played. However, for example, the number of times of the time-saving control and the probability variable control may be different for each type of jackpot, and in the case of a specific type of jackpot, the high probability control and the time-saving control executed after the end of the jackpot game state may be continuously executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. In such a case, the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, resulting in a so-called consecutive state.

パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 is in a consecutive win state, when the number of prize balls awarded in multiple jackpot game states in the consecutive win state reaches a predetermined number, a winning number notification display is displayed to notify that fact.

獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The winning number notification display uses numbers to display the predetermined number of balls awarded during a jackpot game state when that number is reached, and characters other than numbers to make it clear that it is a winning number notification display. The numbers used in the winning number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図11-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11-2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used in the acquisition number notification display, there are some that correspond to specific characters. In the first form of the characteristic part 20SH, as shown in FIG. 11-2(B), the specific regions of the specific characters used in the acquisition number notification display are displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 11-2(B), the specific regions 20SHI2 of the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the Arabic numerals used in the acquisition number notification display are displayed in a transparent display mode.

獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11-2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Of the characters used in the winning number notification display, numbers other than Arabic numerals for displaying a predetermined number when the number of prize balls awarded in a jackpot game state is reached, and specific characters other than numerals for recognizing that it is a winning number notification display, are displayed in a transparent display mode in specific areas, like the Arabic numerals shown in Figure 11-2 (B).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図11-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図11-3(B)は、図11-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of Acquisition Number Display in First Form of Characteristic Part 20SH)
Fig. 11-3(A) is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the characteristic part 20SH. Fig. 11-3(B) is an enlarged view of the part of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Fig. 11-1(A).

図11-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figures 11-3 (A) and (B), the "butterfly" line of the background image during a jackpot overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the number of wins display 20SHK, but because specific area 20SHI1 is displayed in "white," the background image during a jackpot cannot be seen from specific area 20SHI1. Therefore, in specific area 20SHI1, the "butterfly" line 20SHHS of the background image during a jackpot does not blend in with the line 20SHS1 that forms the specific character "0," and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0."

画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the number of winnings display 20SHK, the image display device 5 displays a jackpot display 20SHO to let the player know that it is in a jackpot game state, a decorative pattern display 20SHZ that shows the confirmed decorative pattern that is the jackpot combination that is derived and displayed when it is in a jackpot game state, a round number display 20SHR that shows the number of rounds in the round game in the jackpot game state, and a right hit display 20SHM that suggests to the player that he should hit right. Like the number of winnings display 20SHK, the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM are also displayed small in the edge area of the display area of the image display device 5 so as not to obstruct the visibility of the background image during a jackpot.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図11-4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-hand hit display 20SHM may include characters of the same type as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and characters of a different type than those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. In this embodiment, the characters in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH are "numbers" and "katakana" as shown in FIG. 11-4. On the other hand, the jackpot display 20SHO uses "alphabet" and "kanji", which are characters of a different type than those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. Also, the decorative pattern display 20SHZ uses "numbers", which are characters of the same type as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. The round number display 20SHR uses "numbers", which are the same type of characters as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and "alphabet", which are different types of characters from those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. The right-hand hit display 20SHM uses "kanji", "hiragana", and "symbols", which are different types of characters from those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Some of the characters used in the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-hit display 20SHM are specific characters, regardless of the type of character. The specific areas of the specific characters used in the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-hit display 20SHM are non-transparent, just like the specific area 20SHI1 of the number of wins display 20SHK, and are displayed in a different display mode from the line 20SHS1 that forms the characters, so the background image during a jackpot cannot be seen from the specific area 20SHI1.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図11-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of the performance of the acquisition number display and the acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 11-4 is a diagram showing an example of the presentation operation of the acquisition number display and the acquisition number notification display.

この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図11-4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図11-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-4(A), the display area of the image display device 5 is divided into a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52, which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, and various displays are performed by distinguishing between them. In the example shown in FIG. 11-4(A), the area inside the two-dot chain line is the first display area 20SH51, and the area outside the two-dot chain line is the second display area 20SH52.

図11-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図11-4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。 As shown in FIG. 11-4(A), the performance control CPU 120 displays a background image during a jackpot in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays an acquisition number display 20SHK in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52 of the image display device 5. Also, as shown in FIG. 11-4(A), the second display area 20SH52 also displays a jackpot display, a decorative pattern display, a round number display, and a right hit display.

ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図11-4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。 As mentioned above, in this embodiment, when a game ball enters the big prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. In FIG. 11-4(A), the number of points won 20SHK is displayed, indicating "990 points," so it can be recognized that 990 game balls have been paid out as prize balls in the big win game state. The performance control CPU 120 updates the number in the number of points won 20SHK each time a game ball is paid out in the big win game state.

このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In this situation, suppose a gaming ball enters the big prize slot and 15 gaming balls are paid out as prize balls.

演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図11-4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。 In response to the dispensing of 15 game balls, the performance control CPU 120 counts up the number of winning balls display 20SHK by one from "990" to "1005", as shown in Figures 11-4 (B) to (G). In this case, the number of winning balls display 20SHK will go through the round number "1000", which is a so-called "kiriban". In other words, the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached "1000 balls".

ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。 Here, the presentation control CPU 120 displays the winning number notification display each time "1000" game balls are paid out in the jackpot game state. For example, the presentation control CPU 120 displays the winning number notification display "Over 1000" when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "1000", and displays the winning number notification display "Over 2000" when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "2000".

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図11-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図11-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図11-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。 When the number in the acquisition number display 20SHK reaches the round number "1000", the performance control CPU 120 displays a part of the acquisition number notification display 20SHKH on the right edge of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 11-4 (D). Then, as shown in FIG. 11-4 (E) to (G), the performance control CPU 120 moves the display position of the acquisition number notification display 20SHKH, which is displayed in each frame of the image while the number in the acquisition number display 20SHK changes from "1000" to "1005", from the right edge of the display area of the image display device 5 toward the center of the first display area 20SH51. Then, when the number in the acquisition number display 20SHK reaches "1005", the performance control CPU 120 stops and displays the acquisition number notification display 20SHKH in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5, as shown in FIG. 11-4 (G). In this case, the acquisition number notification display 20SHKH only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。 By this type of display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so that it frames in from the outside to the inside of the display area of the image display device 5.

そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図11-4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of displaying the acquisition number notification display 20SHKH, the performance control CPU 120 ends the display of the acquisition number notification display 20SHKH. In the example shown in FIG. 11-4 (H), the performance control CPU 120 moves the display position of the acquisition number notification display 20SHKH displayed in each frame of the video from the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5 toward the left edge of the display area.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。 By this display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so that it frames out from the inside to the outside of the display area of the image display device 5, and the display ends when it is no longer displayed in the display area of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。 The performance control CPU 120 may determine that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when the number on the acquisition number display 20SHK reaches a "round number" and that a part of the acquisition number notification display 20SHKH has been displayed, and may perform display control to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH when a predetermined period of time has passed from that timing. The performance control CPU 120 may also determine that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when the acquisition number notification display 20SHKH has been stopped and displayed in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and may perform display control to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH when a predetermined period of time has passed from that timing.

前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図11-4(E)~(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図11-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As mentioned above, the specific area of the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in Figures 11-4 (E) to (H), the background image during a jackpot can be seen from the specific area of the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH. For example, in the example shown in Figures 11-4 (E) to (H), the background image during a jackpot can be seen from the specific area of the Arabic numeral "0", which is the specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH.

また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図11-4(D)~(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 In addition, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquisition number display 20SHK, as shown in Figures 11-4 (D) to (H).

なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。 The presentation mode when the acquisition number notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH51 is not limited to the presentation mode in which the acquisition number notification display 20SHKH is framed in, stopped, and then framed out. For example, instead of the presentation in which the acquisition number notification display 20SHKH is framed in, the acquisition number notification display 20SHKH may be presented to jump out from the back side of the screen to the front side, the acquisition number notification display 20SHKH may be presented to gradually emerge, or a character may appear and display the acquisition number notification display 20SHKH in a speech bubble showing the character's lines. Also, instead of making the acquisition number notification display 20SHKH frame out, the acquisition number notification display 20SHKH may be made to be sucked from the front side of the screen to the back side, or the acquisition number notification display 20SHKH may be made to gradually disappear, or the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed in a speech bubble showing the character's lines and the character may then leave.

以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko game machine 1 relating to the first form of the characteristic part 20SH can be controlled to a jackpot game state. The pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to a jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The image display device 5 can also display an acquisition number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls in front of the jackpot background image in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display, at least in the first display region 20SH51, an acquisition number notification display 20SHKH for notifying that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "round number" on the front side of the background image during the jackpot, an acquisition number notification display of "over 1000" when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000 balls", and an acquisition number notification display of "over 2000" when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls". The acquisition number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display 20SHKH ends its display when a predetermined period has elapsed since the start of display. The characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK. The characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the acquisition number display 20SHK do not allow the background image during a jackpot to be seen from the specific area. On the other hand, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH allow the background image during a jackpot to be seen from the specific area.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 With this configuration, the winning number display 20SHK and winning number notification display 20SHKH, which include the specific characters, can be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot. For example, when a player checks the number of winning balls in a jackpot game state, the winning number display 20SHK is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during a jackpot can be seen from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the actual characters. However, by making the background image during a jackpot invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. Also, unlike the winning number display 20SHK, the winning number notification display 20SHKH is not constantly displayed during a jackpot game state, but is displayed for a limited period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches a "round number." Since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, by making the background image during a jackpot visible from a specific area of the specific letters, it is possible to show at least a little of the background image during a jackpot in the prominent display position of the first display area.

また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 As mentioned above, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9".

このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 This configuration allows the number of wins display 20SHK and the number of wins notification display 20SHKH, which use Arabic numerals, to be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。 Also, as described above, when the image display device 5 displays the acquisition number display 20SHK, it displays the acquisition number notification display 20SHKH.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 With this configuration, even when the winning number notification display 20SHKH is displayed, the number of winning balls in the jackpot game state can be accurately ascertained from the winning number display 20SHK.

また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。 As described above, the image display device 5 can also display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 This configuration makes the winning number notification display 20SHKH easier for the player to see, and can conveniently notify the player that the number of winning balls awarded during a jackpot game has reached the "kiriban" number.

また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。 As described above, the image display device 5 can display the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hit display 20SHM in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52. The characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hit display 20SHM include characters of the same type as the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and characters of a different type from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and each type of character includes a specific character that forms a specific area surrounded by lines that form the character. Furthermore, the specific characters used in the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-hand hit display 20SHM cannot be seen from the specific area in the background image during the jackpot.

このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 This configuration allows the specific characters to be accurately recognized for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hand hit display 20SHM.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。 As described above, the image display device 5 can display the acquisition number notification display 20SHKH by stopping it in the first display area 20SH51, and when a predetermined period of time has elapsed since the acquisition number notification display 20SHKH is framed in to the stopping position in the first display area 20SH51, the acquisition number notification display 20SHKH is framed out.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 This configuration can improve the presentation effect when the winning number notification display 20SHKH is displayed.

(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図11-5~図11-7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the second embodiment of the characteristic portion 20SH will be described with reference to Fig. 11-5 to Fig. 11-7. In the pachinko gaming machine 1 relating to the second embodiment of the characteristic portion 20SH, the ratio of the size of the specific region of the specific characters used in the winning number notification display 20SHKH to the region of the lines forming the characters is smaller than that of the specific characters used in the winning number display 20SHK.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 with respect to the second form of the characteristic part 20SH having such features. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図11-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-5(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.

特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。 The pachinko gaming machine 1 relating to the second form of the characteristic part 20SH uses three-dimensional characters to display the winning number notification. Here, three-dimensional characters are a character format that makes the characters appear to jump out in front of the player. The line area that forms the three-dimensional characters includes an area 20SHS21 that represents the characters, and an area 20SHS22 that represents the depth of the three-dimensional characters.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11-5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are some that correspond to specific characters. In the example shown in FIG. 11-5(A), the specific regions 20SHI3 of the three-dimensional Arabic numerals used to display the number of wins notification, which correspond to specific characters "0," "4," "6," "8," and "9," are displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the background image during a jackpot, the background image during a jackpot can be seen from the specific regions 20SHI3.

(非立体文字と立体文字との比較)
図11-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-3D characters and 3D characters)
FIG. 11-5(B) is an explanatory diagram for comparing non-three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions with three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions.

獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-three-dimensional characters used to display the number of acquisitions and the three-dimensional characters used to notify the number of acquisitions, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional characters is the same as the size of the area 20SHS21 of the line area forming the three-dimensional characters that expresses the characters. In the case of a non-three-dimensional specific character, the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the characters becomes the specific area 20SHI1. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, the line area forming the characters includes the area 20SHS22 expressing the depth of the characters, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SHS21 expressing the characters and the outline of the area 20SHS22 expressing the depth of the characters located on the inner side becomes the specific area 20SHI3. Therefore, the size of the three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions is smaller than the non-three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions by the size of the area 20SHS22 that represents the depth of the characters, which is located on the inner side of the area 20SHS21 that represents the characters, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the characters is smaller.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(Modification of Acquisition Number Notification Display in the Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-6(A) is a diagram showing a first modified example of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.

図11-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in FIG. 11-6(A), the specific region 20SHI4 for the specific characters "0," "4," "6," "8," and "9" among the three-dimensional Arabic numerals used in the winning number notification display is displayed in "white," and when it is displayed in front of the background image during a jackpot, the background image during a jackpot cannot be seen from the specific region 20SHI3.

(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図11-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters in Modification Example 1)
FIG. 11-6(B) is an explanatory diagram for comparing non-three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions and three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions in the first modified example.

変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 In the first modified example, when comparing the non-three-dimensional characters used to display the number of acquisitions and the three-dimensional characters used to notify the number of acquisitions, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional characters is the same as the size of the area 20SH31 expressing the characters in the line area forming the three-dimensional characters. In the non-three-dimensional specific characters, the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the characters becomes the specific area 20SHI1. On the other hand, in the three-dimensional specific characters, the line area forming the characters includes the area 20SH32 expressing the depth of the characters, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SH31 expressing the characters and the outline of the area 20SH32 expressing the depth of the characters on the inner side becomes the specific area 20SHI4. Therefore, the three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions are smaller in size than the non-three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions by the size of the area 20SH32 that represents the depth of the character and is located on the inner side of the area 20SH31 that represents the character, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the character is smaller.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(Modification of Acquisition Number Notification Display in the Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-7(A) is a diagram showing a modified example 2 of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.

変形例2では、図11-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In variant 2, as shown in FIG. 11-7(A), the characters used to display the number of acquisitions are displayed in a three-color gradation in the line area that forms the characters, and are displayed in one of display modes A to G, which have different combinations of the three-color gradation.

表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The line region forming the character in display mode A is colored in a three-color gradation with the upper region 20SHSU being "red," the central region 20SHSC being "orange," and the lower region 20SHSD being "yellow." The line region forming the character in display mode B is colored in a three-color gradation with the upper region 20SHSU being "orange," the central region 20SHSC being "yellow," and the lower region 20SHSD being "green." The line region forming the character in display mode C is colored in a three-color gradation with the upper region 20SHSU being "yellow," the central region 20SHSC being "green," and the lower region 20SHSD being "light blue." The line region forming the character in display mode D is colored in a three-color gradation with the upper region 20SHSU being "green," the central region 20SHSC being "light blue," and the lower region 20SHSD being "blue." The area of the lines forming the characters in display mode E is colored in a three-color gradation with the upper area 20SHSU being "light blue," the center area 20SHSC being "blue," and the lower area 20SHSD being "purple." The area of the lines forming the characters in display mode F is colored in a three-color gradation with the upper area 20SHSU being "blue," the center area 20SHSC being "purple," and the lower area 20SHSD being "red." The area of the lines forming the characters in display mode G is colored in a three-color gradation with the upper area 20SHSU being "purple," the center area 20SHSC being "red," and the lower area 20SHSD being "yellow."

画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。 The image display device 5 changes the style of the characters used to display the number of acquisitions notification over time in the following order: Display style A → Display style B → Display style C → Display style D → Display style E → Display style F → Display style G → Display style A → ....

図11-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。 Figure 11-7 (B) shows an example of the color change that accompanies the operation of the acquisition number notification display in variant 2.

変形例2では、図11-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 In variant 2, as shown in FIG. 11-7 (B), the speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes differs between when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moving (frame-in/frame-out).

図11-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。 In the example shown in FIG. 11-7(B), the acquisition number notification display changes from display mode A to display mode D while moving (frame-in) from the right edge of the display area of the image display device 5 to the center of the first display area 20SH51 over 0.35 seconds. The acquisition number display then changes from display mode D to display mode G while stopped and displayed for 1 second in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. The acquisition number notification display then changes from display mode G to display mode C while moving (frame-out) from the center of the first display area 20SH51 to the left edge of the display area of the image display device 5 over 0.35 seconds.

以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。 As described above, the pachinko game machine 1 relating to the second form of the characteristic part 20SH can be controlled to a jackpot game state. The pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to a jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The image display device 5 can also display an acquisition number display relating to the number of awarded prize balls in front of the jackpot background image in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display, at least in the first display region 20SH51, an acquisition number notification display of "over 1000" when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000 balls" as an acquisition number notification display for notifying that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "kiriban", and can display an acquisition number notification display of "over 2000" when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls". The acquisition number display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display ends when a predetermined period has elapsed since the display started. The characters used for the acquisition number notification display are characters of a size larger than the characters used for the acquisition number display. The characters used for the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used to display the number of winnings are not visible from the specific area against the background image during a jackpot. The specific characters used to display the number of winnings notification have a smaller ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the characters than the specific characters used to display the number of winnings.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 With this configuration, the winning number display and winning number notification display, including the specific characters, can be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot. For example, when a player checks the number of winning balls in a jackpot game state, the player checks the winning number display, but the winning number display is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during a jackpot can be seen from the specific area of the specific characters, there is a possibility that the specific characters will appear different from their original characters. However, by making the background image during a jackpot invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized.

また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 The characters used to display the number of wins are three-dimensional characters. The line area that forms the three-dimensional characters includes an area that represents the characters and an area that represents the depth of the characters.

このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the presentation effect of the winning number notification display.

また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 As mentioned above, the specific characters used to display the winning number notification can be seen from the specific area 20SHI3 along with the background image during the jackpot.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 With this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the "kiriban" number. Since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51 and the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the size of the line areas 20SHS21, 20SHS22 that form the letters is small, not only can the risk of misidentifying the letters be reduced even if the background image during a jackpot is visible from the specific area 20SHI3 of the specific letters be reduced, but the presentation effect can be enhanced by making the background image during a jackpot visible from the specific area 20SHI3 of the specific letters.

また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。 As mentioned above, the specific characters used to display the winning number notification in variant 1 are not visible from specific area 20SHI4 against the background image during a jackpot.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 With this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the "kiriban" number, and is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the letters is small, so not only can the sense of incongruity be reduced even if the background image during a jackpot is not visible from the specific area of the specific letters, but by making the background image during a jackpot not visible from the specific area of the specific letters, the letters can be prevented from being misinterpreted.

また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 As described above, the characters used in the acquisition number notification display in variant example 2 are displayed with a three-color gradation in the line areas that form the characters. The image display device 5 changes the appearance of the characters used in the acquisition number notification display over time in the following order: Display appearance A → Display appearance B → Display appearance C → Display appearance D → Display appearance E → Display appearance F → Display appearance G → Display appearance A → ... The speed at which the display appearance of the acquisition number notification display changes differs between when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moving (frame-in/frame-out).

このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the display mode changes depending on the movement speed of the acquisition number notification display, enhancing the presentation effect.

(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図11-8~図11-11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Explanation of the third form of the characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine according to the third embodiment of the characteristic part 20SH will be described with reference to Fig. 11-8 to Fig. 11-11. In the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment of the characteristic part 20SH, the specific characters used in the result display are visible in a specific area of the ending background image.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 relating to the third form of the characteristic part 20SH having such features. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図11-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used in results display)
FIG. 11-8 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for displaying the result in the third form of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。 When the pachinko gaming machine 1 finishes the final round of play, it executes an ending presentation corresponding to the end of the jackpot gaming state. At this time, the image display device 5 displays an ending background video. In addition, while the image display device 5 is displaying the ending background video, it displays a result display announcing the total number of winning balls awarded in the jackpot gaming state.

リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The result display uses numbers to show the total number of winning balls awarded during a jackpot game, and characters other than numbers to make it clear that it is a result display. The numbers used to display the result are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図11-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11-8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used in the result display, there are some that correspond to specific characters. In the third form of the characteristic part 20SH, as shown in FIG. 11-8, the specific regions of the specific characters used in the result display are displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 11-8, the specific regions 20SHI5 of the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the Arabic numerals used in the result display are displayed in a transparent display mode.

リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図11-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Of the characters used to display the results, numbers other than Arabic numerals to indicate the total number of winning balls awarded in a jackpot game state, and characters other than numerals to recognize that it is a result display, are also displayed in a transparent display mode in specific areas, such as the Arabic numerals shown in Figure 11-8.

(大当り遊技状態における各種演出)
図11-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図11-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various effects during big win game mode)
11-9 is a diagram showing an example of a presentation period of various presentations in a big win gaming state. FIG. 11-10 is a diagram showing an example of presentation operation of various presentations in a big win gaming state.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図11-9、図11-10(A)~(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。 When reserved information is stored in a jackpot gaming state, the presentation control CPU 120 can execute a reserved consecutive win notification that indicates that the game will be controlled to a jackpot gaming state in accordance with the stored reserved information. For example, in a jackpot gaming state of 10 rounds in total, the presentation control CPU 120 starts a reserved consecutive win notification at timing T1 when 9 rounds of round play end and the 10th round, which is the final round, begins, as shown in Figures 11-9 and 11-10 (A) to (B).

保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図11-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図11-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。 When the reserved consecutive wins notification is executed, as shown in FIG. 11-10(B), the second display area 20SH52 of the image display device 5 displays an effect image of the reserved consecutive wins notification in front of the jackpot background image, which corresponds to the progress of a round of play in the jackpot game state. In the example shown in FIG. 11-10(B), a "flame" effect image 20SHE is displayed as the effect image of the reserved consecutive wins notification.

ここで、図11-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figure 11-10 (B), the "flame" lines of the effect image overlap the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquisition number display 20SHK, but because the specific area is displayed in "white," the effect image cannot be seen from the specific area. Therefore, in the specific area, the "flame" lines of the effect image do not blend in with the lines that form the specific character "0," and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0."

そして、図11-9、図11-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図11-10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。 As shown in FIG. 11-9 and FIG. 11-10(B) to (C), at the timing T2 when the final round of play ends and the ending performance begins, the performance control CPU 120 ends the pending consecutive win notification and begins the ending performance. When the ending performance begins, the first display area 20SH51 of the image display device 5 begins displaying an ending background video at a specified brightness. In the example shown in FIG. 11-10(C), an ending background video of cherry blossom petals falling from the back of the screen is displayed in the first display area 20SH51. Also, the words "Jackpot End" are displayed in front of the ending background video to indicate that the jackpot play state has ended.

ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。 Here, the performance control CPU 120 ends the pending consecutive wins notification before the ending background video starts to be displayed at timing T2. Therefore, when the ending background video is being displayed, the effect video 20SHE of the pending consecutive wins notification is not displayed. In other words, the effect video 20SHE of the pending consecutive wins notification is displayed when the ending background video is not being displayed.

エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図11-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図11-10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background video only needs to be an image displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, as shown in FIG. 11-10(D). In the example shown in FIG. 11-10(D), cherry blossom petals are fluttering across the entire screen as the ending background video.

そして、図11-9、図11-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図11-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。 As shown in Figures 11-9 and 11-10 (D) to (E), at time T3 when the result display begins, the performance control CPU 120 reduces the brightness of the ending background video to a specific brightness darker than a predetermined brightness, pauses the progression of the ending background video, and displays it as a still image. The performance control CPU 120 then displays the result display 20SHRE in front of the ending background video at a brightness brighter than the specific brightness of the still image of the ending background video. In the example shown in Figure 11-10 (E), the fluttering cherry blossoms stop, and the result display 20SHRE is displayed in white letters.

前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As mentioned above, the specific characters used in the result display 20SHRE are displayed in a transparent manner in the specific area 20SHI5. Therefore, the specific characters used in the result display 20SHRE and the ending background video can be seen from the specific area 20SHI5.

なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図11-10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図11-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 The characters used in the result display 20SHRE are larger than the characters used in the number of wins display 20SHK, as shown in Figures 11-10 (A), (B), and (E). The result display 20SHRE only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, as shown in Figure 11-10 (E).

(エンディング背景映像による設定示唆)
図11-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(The setting is hinted at in the ending background video)
FIG. 11-11 is a diagram showing an example of a setting suggestion presentation using an ending background video.

上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。 As described above, the pachinko game machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot changes according to the setting value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning a jackpot changes by using a display result judgment table according to the setting value. The setting value has six levels from "1" to "6", with "1" being the lowest ball payout rate, and the ball payout rate increases as the value increases in the order of "1", "2", "3", "4", "5", and "6". In other words, when the setting value is set to "1", the player has the lowest advantage, and the advantage increases stepwise as the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6". In this embodiment, the setting values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the setting values "4" to "6" are referred to as "high settings".

特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図11-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図11-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。 The pachinko gaming machine 1 relating to the third form of the characteristic section 20SH is configured to be able to change the setting value, and is also configured to be able to display the above-mentioned ending background image as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is set low, the effect control CPU 120 displays an ending background image of cherry blossom snow falling from the back of the screen, as shown in FIG. 11-11(A). On the other hand, when the setting value is set high, the effect control CPU 120 displays an ending background image of large amounts of cherry blossom snow falling from cherry trees in full bloom on the left and right, as shown in FIG. 11-11(B).

なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図11-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図11-11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 Note that the setting suggestion by the ending background video does not have to definitively suggest whether the setting value is set to low or high. For example, when the setting value is set to low, the ending background video shown in FIG. 11-11(B) may be displayed at a sufficiently low rate, and when the setting value is set to high, the ending background video shown in FIG. 11-11(A) may be displayed at a sufficiently low rate.

また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 The ending background video may be presented in a different manner depending on whether the setting is "6," which is the most advantageous setting for the player, or not. The ending background video may be presented in a different manner depending on whether the setting is an odd number or an even number.

ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the aforementioned consecutive wins in the reserved lottery notification is one of several types of notification effects that predict the probability of a jackpot, but the setting suggestion effect based on the consecutive wins in the reserved lottery notification is not executed.

以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko game machine 1 relating to the third form of the characteristic part 20SH can be controlled to a jackpot game state. The pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the progress of a round game in the jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The image display device 5 can also display an ending background image corresponding to the end of the jackpot game state in at least the first display area 20SH51. In addition, when the ending background image is not displayed, the image display device 5 can display an effect image 20SHE of a reserved consecutive ball announcement, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state in response to the stored reserved information, in front of the background image during the jackpot in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls in front of the background image during the jackpot in the second display area 20SH52. In addition, when the ending background image is displayed, the image display device 5 can display a result display 20SHRE, which notifies the total number of awarded prize balls in the jackpot game state, in front of the ending background image at least in the first display area 20SH51. The characters used in the result display 20SHRE are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK. The characters used in the number of wins display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters. The specific characters used in the number of wins display 20SHK cannot be seen from the specific area, and the background video during a jackpot and the effect video 20SHRE of the pending consecutive win notice cannot be seen from the specific area. On the other hand, the specific characters used in the result display 20SHRE can be seen from the specific area 20SHI5, where the ending background video can be seen.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to this configuration, the winning number display 20SHK including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins in reserve, and the result display 20SHRE including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the ending background image. For example, when a player checks the number of winning balls in a jackpot game state, the winning number display 20SHK is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52 and may overlap with the effect image 20SHE of the consecutive wins in reserve. If the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins in reserve can be seen from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear to be different from the original characters. However, by making the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins in reserve invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51 and does not overlap with the effect image 20SHE of the pending consecutive win notice. Therefore, by making the ending background image visible from a specific area of the specific letters, it is possible to show at least a little of the ending background image in the prominent display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 As described above, the pachinko gaming machine 1 can be set to one of multiple setting values "1" to "6" that have different jackpot winning probabilities. The image display device 5 can display an ending background image in a manner that suggests the set value that has been set. The effect image 20SHRE of the reserved consecutive win notification is one of multiple types of notification effects that predict the jackpot reliability, but does not execute a setting suggestion effect based on the reserved consecutive win notification.

このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 With this configuration, there is a possibility that a setting suggestion effect will be executed using the ending background video, which increases the significance of the ending background video being visible from the specific area 20SHI5 of the specific characters used in the result display 20SHRE.

また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。 As described above, the image display device 5 starts displaying the ending background video at a predetermined brightness. Then, at timing T3 when the image display device 5 starts displaying the result display 20SHRE, the image display device 5 pauses and displays the ending background video at a specific brightness that is darker than the predetermined brightness, and displays the result display 20SHRE at a brightness that is brighter than the specific brightness.

このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 This configuration can improve the visibility of the result display 20SHRE.

(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図11-12~図11-16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the fourth form of the characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the fourth embodiment of the characteristic part 20SH will be described with reference to Figs. 11-12 to 11-16. In the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth embodiment of the characteristic part 20SH, a remaining number display relating to the remaining number of ST times in a probability variable state and a remaining number notification display which notifies the predetermined number of times when the remaining number indicated by the remaining number display becomes a predetermined number can be displayed. The characters used in the remaining number display and the remaining number notification display include specific characters which form a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the remaining number display are not visible from the specific area against the background image during ST. The specific characters used in the remaining number notification display are visible from the specific area against the background image during ST.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth form of the characteristic part 20SH having such features. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図11-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background art related to the fourth aspect of the characteristic portion 20SH)
11 and 12 are diagrams showing background art related to the fourth aspect of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 Pachinko gaming machines are basically designed so that when comparing advantageous states for the player, such as a special state, time-saving state, or jackpot gaming state, with the normal state, the period during which the player plays in the advantageous state is longer than the period during which the player plays in the normal state.

例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko game machine, when the upper limit number of reserved information is stored, regardless of whether it is the first special game or the second special game, a shortened variation with a shorter variable display time is more likely to be executed than when the upper limit number of reserved information is not stored. And in a special state with time-saving control, the variable winning ball device changes to an open state, making it easier for winning to occur than in the normal state, so shortened variation is more likely to be executed than in the normal state, and it is possible to progress the game faster than in the normal state. Therefore, the period during which play is performed in the normal state is longer than the period during which play is performed in a special state with time-saving control.

確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 The probability variable control ends when either of the following conditions is met first after the end of the jackpot game state: a specified number of STs of special game are played, or the display result of the variable display becomes "jackpot." Therefore, even if the display result of the variable display does not become "jackpot" while the probability variable control is being performed, if the specified number of STs of special game are played, the probability variable control ends. The specified number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 In addition, by performing the time-saving control, the variable display time of the special pattern in the special pattern game is shortened compared to when the time-saving control is not performed. The time-saving control ends when either of the following conditions is met first: the special pattern game is played a specified number of times after the end of the jackpot game state, or the display result of the variable display becomes a "jackpot." Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "jackpot" when the time-saving control is being performed, the time-saving control ends when the special pattern game has been played a specified number of times. The specified number of times is, for example, 70 times.

なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 The set value for the number of STs and the set value for the number of time-savings may be different values.

パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11-12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図11-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When a pachinko game machine is controlled to a high probability state, it may display a remaining number display regarding the remaining number of ST times in the high probability state, as shown in FIG. 11-12(A). In the example shown in FIG. 11-12(A), the remaining number display shows "30 times remaining" since there are 30 ST times remaining.

残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11-12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 The remaining number of times display uses numbers to show the remaining number of ST times, and characters other than numbers to make it clear that it is a remaining number of times display. The numbers used to show the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The remaining number of times display shown in Figure 11-12 (A) uses the characters "remaining" and "times" to make it clear that it is a remaining number of times display, and the number "30" to show the remaining number of ST times.

残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Some characters used to display the remaining number of times also form special regions.

また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11-12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図11-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 When the pachinko machine is controlled to the high probability state, as shown in FIG. 11-12(A), the ST background image corresponding to the high probability state is displayed over the entire display area of the image display device. In the example shown in FIG. 11-12(A), the ST background image is displayed in a manner that makes it appear as if the screen is cracked. The ST background image is an image that is displayed behind the other images displayed on the image display device in the high probability state. The ST background image contains many lines that represent animation pictures and effects.

残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図11-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The remaining number of times display is displayed small in an edge area that does not impede the visibility of the variable display of the decorative pattern in the display area of the image display device. When the background image during ST changes over time, the lines of the background image during ST may overlap the back of the remaining number of times display. Furthermore, when a specific character is displayed in the remaining number of times display, such as the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 11-12 (A), if the lines of the image during ST overlap the back of a specific area of the specific character, the lines of the background image during ST may blend in with the lines that form the specific character, causing the specific character to appear different from its original character.

図11-12(B)は、図11-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図11-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 Figure 11-12 (B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 11-12 (A). In the example shown in Figures 11-12 (A) and (B), the lines of the background image during ST are superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used to display the remaining number of plays, and the lines of the background image during ST are assimilated with the lines that form the specific character "0", so that the specific character "0" appears as the Arabic numeral "8" rather than the Arabic numeral "0".

このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters displaying the remaining number of times are mistaken for characters that are different from the actual characters, the remaining number of ST times in the special probability state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the lines in the background image during ST so that the lines do not overlap with specific areas of specific characters.

特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of characteristic part 20SH was made in consideration of this background, and the fourth form of characteristic part 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図11-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH)
11-13 are diagrams showing an example of a display form of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH.

特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図11-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the characteristic part 20SH, the specific region 20SHI6 of the Arabic numerals used to display the remaining number of times, which correspond to the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9", is displayed in a non-transparent display mode different from the display mode of the lines 20SHS6 forming the characters. In the example shown in FIG. 11-13, the color of the lines 20SHS6 of the Arabic numerals used to display the remaining number of times is "black", while the specific region 20SHI6 of the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9" is displayed in "white", and when it is displayed in front of the ST background image, the ST background image cannot be seen from the specific region 20SHI6.

また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 In addition, the display mode of the specific region 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the lines 20SHS6 that form the character, but may be a display mode that has a high contrast with the display mode of the lines 20SHS6 that form the character to the extent that the specific region 20SHI6 and the lines 20SHS6 that form the character can be accurately distinguished.

例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI6 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness that has a low contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness that has a high contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color that has a low contrast with the color of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with high contrast to the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with low contrast to the color of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness with low contrast to the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with low contrast to the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with high contrast relative to the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with low contrast relative to the color of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness with low contrast relative to the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with low contrast relative to the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.

残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Of the characters used to display the remaining number of times, numbers other than Arabic numerals to display the remaining number of ST times, and specific characters other than numerals to recognize that they are displaying the remaining number of times, are displayed in a display mode in which the specific area is not transparent and is different from the display mode of the lines that form the characters, as in the Arabic numerals shown in Figures 11-13.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図11-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH)
FIG. 11-14 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the remaining number notification display in the fourth embodiment of the characteristic part 20SH.

パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。 When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the pachinko gaming machine 1 displays a remaining number of times notification display to notify the predetermined number of times.

残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The remaining number of times notification display uses numbers to display the specified number of remaining times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a specified number, and characters other than numbers to recognize that it is a remaining number of times notification display. The numbers used in the remaining number of times notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

残回数報知表示は、図11-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図11-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図11-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 The remaining number of times display is displayed in multiple types with different transparency, as shown in FIG. 11-14. The remaining number of times display shown in FIG. 11-14(A) is a display type in which the line areas forming the characters of the remaining number of times display are not transparent, and the background of the characters is not visible through the line areas. The remaining number of times display shown in FIG. 11-14(B) is a display type in which the line areas forming the characters of the remaining number of times display are transparent, and the background of the characters is visible through the line areas.

また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 The remaining number of times notification is also displayed in three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is not visible, the line area forming the three-dimensional characters includes area 20SHS71 representing the characters and area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is visible through, area 20SHS71 representing the characters is displayed through transparency, so that the area that was displayed as area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional characters in a display mode in which the background of the characters is not visible is displayed as area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional characters.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11-14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are some that correspond to specific characters. In the example shown in FIG. 11-14, the specific regions 20SHI7 of the three-dimensional Arabic numerals used to display the remaining number of plays, which correspond to specific characters "0," "4," "6," "8," and "9," are displayed in a transparent display mode, and when they are displayed in front of the background image during ST, the background image during ST can be seen from the specific regions 20SHI7.

残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図11-14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図11-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図11-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIG. 11-14, the specific area 20SHI7 of the remaining number of times display differs when the remaining number of times display is displayed in a non-transparent manner and when it is displayed in a transparent manner. In the example shown in FIG. 11-14, the remaining number of times display is displayed in a non-transparent manner, and the area of the lines forming the characters includes the area 20SHS72A that represents the depth of the characters, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SHS71 that represents the characters and the outline of the area 20SHS72A that represents the depth of the characters located on the inner side of that becomes the specific area 20SHI7. On the other hand, in the example shown in FIG. 11-14(B), the remaining number of times display is displayed in a transparent manner, and the area 20SHS71 that represents the characters is displayed transparently, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SHS72B that represents the bottom surface of the three-dimensional characters becomes the specific area 20SHI7.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図11-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図11-15(B)は、図11-15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of remaining number display in the fourth embodiment of characteristic portion 20SH)
Fig. 11-15(A) is a diagram showing how the remaining number display appears in the fourth embodiment of the characteristic part 20SH. Fig. 11-15(B) is an enlarged view of the part of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Fig. 11-15(A).

図11-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figures 11-15 (A) and (B), the lines of the background image during ST are superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used in the remaining number display 20SHST, but because specific area 20SHI6 is displayed in "white," the background image during ST cannot be seen from specific area 20SHI6. Therefore, in specific area 20SHI6, it does not blend in with the lines 20SHHS2 of the background image during ST, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0."

画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the remaining number of times display 20SHST, the image display device 5 also displays the number of times acquired 20SHK, the right-hit display 20SHM, and the probability of winning 20SHRU to notify the player that they are in a probability of winning state. Like the remaining number of times display 20SHST, the number of times acquired 20SHK, the right-hit display 20SHM, and the probability of winning 20SHRU are also displayed small in the edge area that does not obstruct the visibility of the decorative patterns in the display area of the image display device 5.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図11-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used in the number of wins display 20SHK, right-hit display 20SHM, and probability variable display 20SHRU may include characters of the same type as those used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display, and characters of a different type from those used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display. In this embodiment, the characters used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH are "numbers," "hiragana," and "kanji," as shown in FIG. 11-17. On the other hand, the probability variable display 20SHRU uses "alphabet," which is a different type of character from those used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH. The number of wins display 20SHK uses "numbers", which are the same type of characters as those used in the remaining number of wins display 20SHST and the remaining number of wins notification display 20SHSTH, and "katakana", which is a different type of character from those used in the remaining number of wins display 20SHST and the remaining number of wins notification display 20SHSTH. The right-hit display 20SHM uses "hiragana" and "kanji", which are the same type of characters as those used in the remaining number of wins display 20SHST and the remaining number of wins notification display 20SHSTH, and "symbols", which are a different type of character from those used in the remaining number of wins display 20SHST and the remaining number of wins notification display 20SHSTH.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Some characters used in the acquisition count display 20SHK, right-hit display 20SHM, and probability bonus display 20SHRU are specific characters, regardless of the type of character. The specific regions of the specific characters used in the acquisition count display 20SHK, right-hit display 20SHM, and probability bonus display 20SHRU, like the specific region 20SHI6 of the remaining number display 20SHST, are non-transparent and are displayed in a different display mode from the line 20SHS6 that forms the characters, so the background image during ST cannot be seen from the specific region 20SHI6.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図11-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図11-17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of the remaining number display and remaining number notification display in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH)
Fig. 11-16 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the remaining number of times notification display in the fourth form of the characteristic part 20SH. Fig. 11-17 is a diagram showing an example of the remaining number of times display and the remaining number of times notification display in the first form of the characteristic part 20SH.

図11-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図11-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。 As shown in FIG. 11-17, the performance control CPU 120 displays the remaining number of times display 20SHST in the second display area 20SH51 of the image display device 5. As shown in FIG. 11-17(A) to (B), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the number indicating the remaining number of ST times in the remaining number of times display 20SHST each time a variable display is executed.

図11-16、図11-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図11-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図11-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図11-16、図11-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図11-16、図11-17(B)~(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。 As shown in Figures 11-16 and 11-17 (A) to (B), when the variable display is started so that the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number, the performance control CPU 120 starts displaying the remaining number of times notification display 20SHSTH, which notifies the predetermined number of times, in a non-transparent display mode. For example, when the variable display is started so that the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes 60, 50, 40, 30, 20, or 10, the performance control CPU 120 starts displaying the remaining number of times notification display 20SHSTH, which notifies the number of times, in a non-transparent display mode. As shown in Figures 11-17 (B) to (D), the characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger in size than the characters used in the remaining number of times display 20SHST. In the example shown in FIG. 11-17, when the remaining number of times display 20SHSTH is displayed, the number of times of winning display 20SHK is also displayed, but the remaining number of times display 20SHSTH is displayed in a display area different from the display area in which the number of times of winning display 20SHK is displayed. Then, as shown in FIG. 11-16 and FIG. 11-17(B) to (C), when a first period has elapsed since the display of the remaining number of times display 20SHSTH was started, the performance control CPU 120 changes the display mode of the remaining number of times display 20SHSTH from a non-transparent display mode to a transparent display mode. Then, as shown in FIG. 11-16 and FIG. 11-17(B) to (E), when a second period has elapsed since the display mode of the remaining number of times display 20SHSTH was changed, the performance control CPU 120 ends the display of the remaining number of times display 20SHSTH.

ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。 Here, the pachinko gaming machine 1 can perform variable display based on multiple types of variation patterns with different variable display times.

残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number of times notification display 20SHSTH is a display for notifying the user of a specified number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a specified number. Therefore, if the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed across multiple variable displays, the user may misinterpret the remaining number of ST times.

そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, in order to be able to end the remaining number of times notification display 20SHSTH in one variable display, the total period of the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a non-transparent display mode and the second period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern with the shortest variable display time.

このような構成によれば、図11-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 With this configuration, as shown in FIG. 11-16, in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number, regardless of the type of variable display based on the variation pattern that is executed, the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH can be terminated in that one variable display.

ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。 Here, the first display region 20SH51 includes the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left," "middle," and "right" described above. Meanwhile, the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in front of the identification information in at least each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the first display region 20SH51. Therefore, if the display result of the variable display is derived and displayed while the non-transparent remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, there is a possibility that the display result cannot be recognized.

そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 In this embodiment, therefore, in order to allow the display result of the variable display to be recognized, the first period during which the remaining number notification display 20SHSTH is displayed in a non-transparent display mode is set to end before the timing at which the display result of the variable display of the type of variation pattern with the shortest variable display time is derived.

このような構成によれば、図11-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 With this configuration, as shown in Figure 11-16, in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number display becomes a predetermined number of times, the display result of the variable display can be appropriately recognized regardless of the type of variable display based on the variation pattern.

図11-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 11-17(D), the remaining number of times indicator 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived, but since the display mode of the remaining number of times indicator 20SHSTH changes to a transparent display mode, the identification information in the background of the characters can be seen from the area of the lines that form the characters of the remaining number of times indicator 20SHSTH.

なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the change in the display mode of the remaining number of times indicator 20SHSTH is controlled so that the remaining number of times indicator 20SHSTH is displayed in a transparent display mode when the display result of the variable display is derived and displayed. However, if a pseudo consecutive performance is executed in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times indicator 20SHST is a predetermined number, the remaining number of times indicator 20SHSTH may be displayed in a transparent display mode when the decorative pattern is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern.

以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko game machine 1 relating to the fourth form of the characteristic part 20SH can be controlled to a probability variable state accompanied by time-saving control that allows the game to proceed faster than in a normal state. The pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a background image during ST in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The image display device 5 can also display a remaining number display 20SHST relating to the remaining number of STs in the probability variable state in front of the background image during ST in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display, at least in the first display region 20SH51, a remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying a predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes a predetermined number, on the front side of the background image during ST. The remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying "60" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes 60, and the remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying "50" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes 50, as the remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes 50. The remaining number of times display 20SHST is updated every time the variable display is executed. On the other hand, the remaining number of times notification display 20SHSTH ends its display when a predetermined period has elapsed since the display started. The characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger in size than the characters used in the remaining number of times display 20SHST. The characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines that form the characters. The specific characters used in the remaining number display 20SHST are not visible from the specific area 20SHI6 against the background image during ST. On the other hand, the specific characters used in the remaining number notification display 20SHSTH are visible from the specific area 20SHI7 against the background image during ST.

このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 With this configuration, the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH, which include specific characters, can be displayed appropriately in relation to the background image during ST. For example, when a player checks the remaining number of STs in a probability variable state, the player checks the remaining number display 20SHST, but the remaining number display 20SHST is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during ST is visible from the specific area 20SHI6 of the specific characters, there is a possibility that the specific characters will appear to be different characters from the original characters. However, by making the background image during ST invisible from the specific area 20SHI6 of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. Furthermore, the remaining number of times notification display 20SHSTH is not displayed at all times like the remaining number of times display 20SHST, but is displayed only for a specified period of time to alert the player that the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST has reached a specified number, and since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, by making the background image during ST visible from the specific area 20SHI7 of the specific letters, it is possible to show at least a little of the background image during ST in the prominent display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。 As described above, the image display device 5 can display the characters used in the remaining number notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back is visible through the lines that form the characters.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 This configuration allows the player to see the background image while the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, preventing unnecessary stress from being caused to the player.

また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。 As described above, the first display area 20SH51 includes the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. The image display device 5 can display the remaining number of times notification display 20SHSTH on the front side of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 This configuration allows the player to see the variable display of the decorative symbols while the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, so that unnecessary stress is not caused to the player.

また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。 Also, as described above, when the display result of the variable display is being derived and displayed, the image display device 5 displays the remaining number of times indication display 20SHSTH in a transparent display mode.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 With this configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, the display result of the variable display can be recognized.

また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。 As described above, the image display device 5 can display the winning number display 20SHK relating to the number of prize balls awarded. The image display device 5 then displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area in which the winning number display 20SHK is displayed.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 This configuration can prevent the visibility of the number of wins display 20SHK from being reduced due to the remaining number of wins notification display 20SHSTH being displayed.

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine capable of playing a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is produced, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 20SH)
(1) A gaming machine according to a first embodiment of the characteristic portion 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (e.g., the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (e.g., the image display device 5 displays a background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.). and the like), and in the second display area, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, an amount display relating to the amount of gaming value that has been granted (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, an acquired number display 20SHK relating to the number of prize balls granted), and at least in the first display area, in front of the background image, as notification displays for notifying that the amount of gaming value granted has reached a predetermined amount, a first notification display for notifying that the amount of gaming value granted has reached a first predetermined amount and a second notification display for notifying that the amount of gaming value granted has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, at least in the first display area 20SH51, an acquired number display 20SHK relating to the number of prize balls granted in a jackpot gaming state As the winning number notification display 20SHKH, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", the winning number notification display "over 1000" can be displayed, and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000", the winning number notification display "over 2000" can be displayed), the awarded amount display is updated every time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the winning number notification display 20SHK is updated every time a gaming ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state), the notification display ends when a specific period has elapsed since the start of the display (for example, the winning number notification display 20SHKH ends when a predetermined period has elapsed since the start of the display), and the characters used in the notification display are characters of a size larger than the characters used in the awarded amount display (for example, the winning number notification display 20SH the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK), the characters used for the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters), the specific characters used for the award amount display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK are such that the background image during a jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used for the notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are such that the background image during a jackpot is visible from the specific area).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to this configuration, the amount of game value and the notification display including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of game value that has been awarded in an advantageous state, the player checks the amount of game value that has been awarded. However, the amount of game value that has been awarded is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the original characters. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. In addition, the notification display is not displayed at all times in an advantageous state like the amount of game value that has been awarded, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the amount of game value that has been awarded in an advantageous state reaches a specified amount. Since the notification display is displayed in large characters in the wide first display area, by making the background image visible from the specific area of the specific characters, it is possible to show at least a little of the background image in the conspicuous display position of the first display area.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the specific characters may include the Arabic numerals 0, 4, 6, 8, and 9 (for example, the specific characters may include the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9").

このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 This configuration allows the display of the amount of the grant and the notification using Arabic numerals to be displayed appropriately in relation to the background image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means may display the notification display when the award amount display is displayed (for example, the image display device 5 may display the acquisition number notification display 20SHKH when the acquisition number display 20SHK is displayed).

このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 With this configuration, even when the notification display is displayed, the amount of gaming value awarded during the jackpot gaming state can be accurately ascertained from the award amount display.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。 (4) In any of the gaming machines described above in (1) to (3), the display means may be capable of displaying the notification display in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 may be capable of displaying the winning number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52).

このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 This configuration makes the notification display more noticeable to the player, and can conveniently notify the player that the amount of gaming value awarded in an advantageous state has reached a predetermined amount.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。 (5) In any of the gaming machines (1) to (4) above, the display means is capable of displaying a specific display relating to the advantageous state in front of the background image in the second area (for example, the image display device 5 is capable of displaying a jackpot display 20SHO, a decorative pattern display 20SHZ, a round number display 20SHR, and a right-hit display 20SHM in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52, etc.), and the characters used in the specific display include characters of the same type as the characters used in the award amount display and the notification display, and characters of a different type from the characters used in the award amount display and the notification display, and both types of characters include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, a jackpot display The characters used in the display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hit display 20SHM include characters of the same type as the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and characters of a different type than the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and both types of characters include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters, etc.), and the specific characters used in the specific displays are such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hit display 20SHM are such that the background image cannot be seen from the specific area during a jackpot, etc.).

このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 This configuration allows specific characters to be accurately recognized even in specific displays.

(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。 (6) The gaming machine according to the second form of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (e.g., can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (e.g., the image display device 5 displays a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, and the like), the second display area is capable of displaying, in front of the background image, an amount display relating to the amount of gaming value that has been awarded (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, an acquired number display relating to the number of prize balls awarded, in the second display area 20SH52), and at least in the first display area, in front of the background image, a first notification display notifying that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount and a second notification display notifying that the amount of gaming value awarded has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, an acquired number display notifying that the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state has reached a "round number" number, in front of the background image during a jackpot, at least in the first display area 20SH51, When the number of prize balls awarded in a game state reaches "1000", an acquisition number notification display of "over 1000" can be displayed, and when the number of prize balls awarded in a jackpot game state reaches "2000", an acquisition number notification display of "over 2000" can be displayed, etc.), the acquisition amount display is updated each time gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display is updated each time gaming balls are paid out as prize balls in a jackpot game state, etc.), the notification display ends when a specific period has elapsed since the start of its display (for example, the acquisition number notification display ends when a predetermined period has elapsed since the start of its display), and the characters used in the notification display are larger in size than the characters used in the acquisition amount display (for example, the characters used in the acquisition number notification display are larger in size than the characters used in the acquisition number display). The characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines that form the characters (for example, the characters used in the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines that form the characters), the specific characters used in the award amount display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display are such that the background image during a jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used in the notification display have a smaller ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the characters than the specific characters used in the award amount display (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display have a smaller ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the characters than the specific characters used in the acquisition number display).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 With this configuration, the award amount display and notification display including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the award amount display, but the award amount display is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific characters, there is a possibility that the specific characters will appear different from their original characters. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized.

(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine of (6) above, the characters used in the notification display may be three-dimensional characters (for example, the characters used in the winning number notification display may be three-dimensional characters), and the line area forming the three-dimensional characters may include an area that represents the characters and an area that represents the depth of the characters.

このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the dramatic effect of the notification display.

(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display may be configured so that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the winning count notification display may be configured so that the background image is visible from the specific area 20SHI3 during a jackpot).

このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 With this configuration, the notification display is not displayed at all times in an advantageous state like the awarded amount display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a specified amount, and is displayed in large letters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the letters is small, so not only can the risk of misidentifying the letters be reduced even if the background image is visible from the specific area of the specific letters be reduced, but the presentation effect can be enhanced by making the background image visible from the specific area of the specific letters.

(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display may be such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the winning count notification display in variant 1 may be such that the background image during a jackpot cannot be seen from specific area 20SHI4).

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 With this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the "kiriban" number, and is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, and since the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the letters is small, not only can the sense of incongruity be reduced even if the background image is not visible from the specific area of the specific letters, but by making the background image not visible from the specific area of the specific letters, the letters can be prevented from being misinterpreted.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。 (10) In any of the gaming machines described in (1) to (9) above, the display means may be capable of changing the state of the notification display to a specific state (for example, the image display device 5 may be capable of displaying the acquisition number notification display 20SHKH by stopping it in the first display area 20SH51, etc.), and when the specific period of time has elapsed since the state of the notification display changed to the specific state, the state of the notification display may be changed to a state different from the specific state (for example, when a predetermined period of time has elapsed since the acquisition number notification display 20SHKH has been framed in to its stopping position in the first display area 20SH51, the acquisition number notification display 20SHKH may be framed out, etc.).

このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 This configuration can improve the presentation effect when the notification display is displayed.

(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。 (11) In the gaming machine of (10) above, the characters used in the notification display are displayed in a plurality of different colors in the line areas forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number notification display in variant example 2 relating to the second form of characteristic part 20SH are displayed in a three-color gradation in the line areas forming the characters), and the display means is capable of changing the combination of the plurality of colors over time (for example, the image display device 5 changes the form of the characters used in the acquisition number notification display in the order of display form A → display form B → display form C → display form D → display form E). The display may be changed over time in the order of display mode E → display mode F → display mode G → display mode A → ...), and the speed at which the combination of the multiple types of colors changes may be different when the notification display is displayed in the specific mode and when it is displayed in a mode different from the specific mode (for example, the speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes may be different when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moving (frame-in/frame-out)).

このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the display mode changes depending on the movement speed of the notification display, enhancing the dramatic effect.

(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (12) The gaming machine according to the fourth form of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state in which the game can proceed faster than the normal state (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a probability variable state with time-saving control in which the game can proceed faster than the normal state, etc.), and is equipped with a display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the special state in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 is capable of displaying a background image corresponding to the special state in the first display area and the second display area). In the second display area 20SH51 and the second display area 20SH52, a background image during ST can be displayed, etc.), and in the second display area, a variation count display relating to the number of variations in the special state can be displayed in front of the background image (for example, the image display device 5 can display a remaining number display 20SHST relating to the remaining number of STs in the special state in front of the background image during ST in the second display area 20SH52), and at least in the first display area, in front of the background image, as a number notification display for notifying the number of variations when the value of the variation count display becomes a predetermined value, a first number notification display for notifying the number of variations when the value of the variation count display becomes a first predetermined value, and a second number notification display for notifying the number of variations when the value of the variation count display becomes a second predetermined value (for example, the image display device 5 can display a remaining number display 20SHST relating to the remaining number of STs in the special state in front of the background image during ST in at least the first display area 20SH51). When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches a predetermined number, a remaining number of times display 20SHSTH that notifies the predetermined number of times can be displayed, such as a remaining number of times display 20SHSTH that notifies "60" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches 60, and a remaining number of times display 20SHSTH that notifies "50" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches 50), the variable number of times display is updated every time the variable display is executed (for example, the remaining number of times display 20SHST is updated every time the variable display is executed), the number of times display is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of display (for example, the remaining number of times display 20SHSTH is terminated when a predetermined period of time has elapsed since the start of display), and characters used for the number of times display are characters of a size larger than the characters used for the variable number of times display (for example, the remaining number of times display 20SHSTH is The characters used for the remaining number of times display 20SHST are larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST, etc.), the characters used for the variable number of times display and the number of times notification display include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters (for example, the characters used for the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines that form the characters, etc.), the specific characters used for the variable number of times display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the remaining number of times display 20SHST are such that the background image during ST is not visible from the specific area 20SHI6, etc.), and the specific characters used for the number of times notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are such that the background image during ST is visible from the specific area 20SHI7, etc.).

このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to this configuration, the change count display and the number of times notification display including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image. For example, when a player checks the change count in a special state, the change count display is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the original characters. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. In addition, the number of times notification display is not displayed at all times like the change count display, but is displayed only for a specific period in order to alert the player that the remaining number of times indicated by the change count display is a specified number, and since it is displayed in large characters in the wide first display area, by making the background image visible from the specific area of the specific characters, it is possible to show at least a little of the background image in the conspicuous display position of the first display area.

(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。 (13) In the gaming machine of (12) above, the display means is capable of displaying the characters used in the remaining number of times display in a transparent manner in which the image behind the characters can be seen through the line area forming the characters (for example, the image display device 5 is capable of displaying the characters used in the remaining number of times display 20SHSTH in a transparent display manner in which the image behind the characters can be seen through the line area forming the characters).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 This configuration allows the player to see the background image while the count notification display is displayed, preventing unnecessary stress from being caused to the player.

(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。 (14) In the gaming machine of (13) above, the first display area includes a variable display area in which the identification information is variably displayed (for example, the first display area 20SH51 includes the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R for "left," "middle," and "right"), and the display means is capable of displaying the number of times notification display in front of the identification information in the variable display area (for example, the image display device 5 is capable of displaying the remaining number of times notification display 20SHSTH in front of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 With this configuration, the variable display of the identification information can be seen while the count notification display is being displayed, so that unnecessary stress is not caused to the player.

(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。 (15) In the gaming machine of (14) above, when the identification information is displayed in a recognizable manner, the display means displays the number of times notification display in the transparent manner (for example, when the display result of the variable display is displayed in a derived manner, the image display device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display manner, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 With this configuration, even if the identification information is displayed in a recognizable manner while the count notification display is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.

(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。 (16) In any of the gaming machines (12) to (15) above, the display means is capable of displaying an amount of the gaming value that has been awarded (for example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK that indicates the number of prize balls that have been awarded), and displays the number of times notification display in a display area different from the display area in which the amount of the award display is displayed (for example, the image display device 5 displays a remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area in which the acquired number display 20SHK is displayed).

このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 This configuration can prevent the visibility of the dispensed amount display from decreasing due to the number of times the notification display is displayed.

(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (17) The gaming machine according to the first embodiment of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (e.g., the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51), and the display means is capable of displaying a first background video corresponding to the advantageous state progressing in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 displays, in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, a background image during a jackpot corresponding to the progress of the game, etc.), and a second background image corresponding to the end of the advantageous state, at least in the first display area, can be displayed (for example, the image display device 5 can display an ending background image corresponding to the end of the jackpot game state, at least in the first display area 20SH51, etc.), and when the second background image is not being displayed, a specific suggestion image giving a suggestion regarding the progress of the game can be displayed in front of the first background image in the second display area (for example, when an ending background image is not being displayed, the image display device 5 can display an effect image 20SHE of a consecutive win notice in a reserve, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state in accordance with the reserved information stored, in front of the background image during a jackpot, in the second display area 20SH52, etc.), and It is possible to display an amount display relating to the amount of value awarded (for example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52, etc.), and when the second background image is displayed, it is possible to display a result notification display in front of the second background image at least in the first display area when the second background image is displayed, which notifies the amount of game value awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 is capable of displaying a result display 20SHRE in front of the ending background image at least in the first display area 20SH51 when the ending background image is displayed), and characters used in the result notification display are characters of a size larger than characters used in the amount display (for example, characters used in the result display 20SHRE are larger than characters used in the acquired number display 20SHK, etc.). The characters used in the award amount display and the result notification display include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters), the specific characters used in the award amount display are such that the first background image and the previous specific suggestion image are not visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image during a jackpot and the effect image 20SHRE of the pending consecutive win notice are not visible from the specific area), and the specific characters used in the result notification display are such that the second background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the result display 20SHRE are such that the ending background image is visible from the specific area 20SHI5).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to this configuration, the display of the amount of the game value provided including the specific character can be displayed in a suitable manner in relation to the first background image and the specific suggestion image, and the display of the result including the specific character can be displayed in a suitable manner in relation to the second background image. For example, when a player checks the amount of the game value provided in an advantageous state, the display of the amount of the game value provided checks the display of the amount of the game value provided. However, since the display of the amount of the game value provided is displayed in small characters in the narrow second display area and may overlap with the specific suggestion image, if the first background image or the specific suggestion image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may appear to be different from the original character. However, by making the background image during a jackpot and the specific suggestion image invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, since the display of the result is displayed in large characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestion image, by making the second background image visible from the specific area of the specific character, it is possible to show at least a little of the second background image in the conspicuous display position of the first display area.

(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。 (18) The gaming machine of (17) above is provided with a setting means capable of setting one of a plurality of different setting values with different degrees of advantage for the player (for example, the pachinko gaming machine 1 is capable of setting one of a plurality of different setting values "1" to "6" with different odds of winning a jackpot, etc.), and the display means is capable of displaying the second background video in a manner suggesting the setting value set by the setting means (for example, the image display device 5 is capable of displaying an ending background video in a manner suggesting the set value), and the specific suggestion video is one of a plurality of suggestion videos that suggest the advantageous state, and does not suggest the setting value set by the setting means (for example, the effect video 20SHRE of the consecutive wins in reserve is one of a plurality of preview effects that predict the reliability of a jackpot, but the setting suggestion effect due to the consecutive wins in reserve is not executed, etc.).

このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 With this configuration, the second background image may suggest a setting value, which increases the significance of the second background image being visible from a specific area of the specific characters used to display the result notification.

(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。 (19) In the gaming machine of (17) or (18) above, the display means starts displaying the second background video at a predetermined brightness (for example, the image display device 5 starts displaying the ending background video at a predetermined brightness, etc.), and at the timing when the display of the result notification display starts, the second background video is paused and displayed at a specific brightness darker than the predetermined brightness, and the result notification display is displayed at a brightness brighter than the specific brightness (for example, the image display device 5 pauses and displays the ending background video at a specific brightness darker than the predetermined brightness, and displays the result notification display at a brightness brighter than the specific brightness, at the timing T3 when the display of the result display 20SHRE starts).

このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 This configuration can improve the visibility of the result notification display.

(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図12-1~図12-6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Explanation regarding characteristic portion 19SH)
Next, the gaming machine related to the characteristic part 19SH will be described with reference to Figs. 12-1 to 12-6. The image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 19SH can display an acquisition number display related to the number of prize balls awarded when the game ball enters the big prize opening in a big win gaming state, and an expected acquisition number display related to the total number of prize balls scheduled to be awarded in a big win gaming state. The image display device 5 can also display an effect display that makes the expected acquisition number display invisible or difficult to see when an over-winning occurs. Then, the image display device 5 updates the value of the expected acquisition number display when the expected acquisition number display becomes invisible or difficult to see due to the effect display. Meanwhile, the performance control CPU 120 starts the over-winning performance before the expected acquisition number display becomes invisible or difficult to see due to the effect display.

以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 with respect to the characteristic part 19SH having such features. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図12-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図12-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Presentation action when a win occurs during a round game)
Fig. 12-1 is a diagram showing an example of a presentation operation when a winning occurs during a round of play. Fig. 12-2 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、図12-1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図12-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図12-1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。 As shown in Fig. 12-1 (A), when the CPU 120 for controlling the performance of this embodiment is controlled to a jackpot gaming state, it displays, as the winning number display 20SHK, a winning number display 20SHK1 relating to the number of prize balls awarded when a gaming ball enters a big prize opening in the jackpot gaming state, and a planned number of prize balls display 20SHK2 relating to the total number of prize balls to be awarded in the jackpot gaming state. In the example shown in Fig. 12-1 (A), the winning number display 20SHK is displayed in the form of a fraction, such as "135/1500," with the winning number display 20SHK1 with "135" in the numerator and the planned number of prize balls display 20SHK2 with "1500" in the denominator, separated by a central dividing line "/." In other words, the winning number display 20SHK shown in Figure 12-1 (A) indicates that the number of prize balls awarded when the game ball entered the big prize opening during a big win game state was 135 balls, and that the total number of prize balls expected to be awarded during a big win game state is 1,500 balls.

また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図12-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。 In this embodiment, the number of winnings display 20SHK is also displayed in the second display area 20SH52 of the image display device 5, which also displays the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hit display 20SHM. In addition, the image display device 5 displays a background image during a jackpot, in which the character 20SHCA appears, in response to the progress of a round of play in the jackpot game state. Note that the background image during a jackpot is displayed on a display layer located behind the display layer on which the number of winnings display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 12-2.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図12-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 When a prize ball is awarded as a result of a game ball entering the big prize opening during a big win game state, the presentation control CPU 120 updates the value of the number of winnings display 20SHK according to the presentation mode shown in Figures 12-1 (B) to (F).

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図12-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図12-1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When a prize ball is awarded as a result of a game ball entering the big prize opening during a big win game state, the performance control CPU 120 first starts displaying an effect display in a display area close to the position of the special variable prize ball device 7 that forms the big prize opening, as shown in FIG. 12-1 (B). Here, in this embodiment of the pachinko game machine 1, the special variable prize ball device 7 is located in the lower right position of the image display device 5 as seen by the player. Therefore, in the example shown in FIG. 12-1 (B), the effect display 20SHEF that imitates a tornado is displayed in the lower right corner of the display area of the image display device 5. At this timing, the number of winnings display 20SHK is visible, but the value of the number of winnings display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12-1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12-1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12-1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF towards the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 12-1(C). In the example shown in FIG. 12-1(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF, which starts to be displayed at the bottom right edge of the display area, moves towards the top of the display area. Also, in the example shown in FIG. 12-1(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12-1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図12-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図12-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 12-1 (D). Here, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer that is arranged in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 12-2. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, although the acquisition number display 20SHK is invisible, the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated, as shown in FIG. 12-2 (D).

図12-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12-1 (D), the effect display 20SHEF has been moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, making the acquisition number display 20SHK invisible, but a portion of the acquisition number display 20SHK may be visible to the extent that the value of the acquisition number display 20SHK cannot be recognized. In other words, the acquisition number display 20SHK may be difficult to see by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK.

そして、演出制御用CPU120は、図12-1(D)~(E)、図12-2(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図12-1(D)~(E)、図12-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。 Then, as shown in Figures 12-1 (D) to (E) and 12-2 (D) to (E), the performance control CPU 120 updates the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see by displaying the effect display 20SHEF in the display area of the acquisition number display 20SHK. Here, in this embodiment, as described above, when a game ball enters the big prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. Therefore, in the example shown in Figures 12-1 (D) to (E) and 12-2 (D) to (E), the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "135" to "150".

そして、演出制御用CPU120は、図12-1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図12-1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the performance control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 12-1 (F). In the example shown in FIG. 12-1 (F), the display of the effect display 20SHEF has ended, making the acquisition number display 20SHK visible, and it can be confirmed that the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to this presentation mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby drawing attention to the effect display 20SHEF. Then, as the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see due to the effect display 20SHEF, when the display of the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible, it can be conveniently recognized that the value of the acquisition number display 20SHK1, which was the focus of attention, has been updated.

(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図12-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図12-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of the performance when an over-winning occurs)
Fig. 12-3 is a diagram showing an example of a presentation operation when an over-winning occurs Fig. 12-4 is a diagram showing an example of a positional relationship between a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図12-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 In this embodiment of the pachinko game machine 1, when the tenth game ball enters the large prize opening during one round of play, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, a so-called over-winning may occur, in which the eleventh game ball enters the large prize opening following the tenth game ball. When an over-winning occurs, the presentation control CPU 120 updates the value of the winning number display 20SHK in a presentation mode as shown in FIG. 12-3.

オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図12-3(A)~(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図12-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When an over-winning occurs, the performance control CPU 120 first starts displaying an effect display in the display area close to the position of the special variable winning ball device 7 that forms the large winning opening, as shown in Figures 12-3 (A) to (B), in the same way as when the 10th winning occurs. In the example shown in Figure 12-3 (B), an effect display 20SHEF that resembles a tornado is displayed in the lower right corner of the display area of the image display device 5. At this time, the winning number display 20SHK is visible, but the value of the winning number display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12-3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12-3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF towards the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 12-3(C). In the example shown in FIG. 12-3(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF, which starts to be displayed at the bottom right edge of the display area, moves towards the top of the display area. Also, in the example shown in FIG. 12-3(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

また、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図12-3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。 Also, as shown in FIG. 12-3(C), the presentation control CPU 120 starts an over-winning presentation to notify the occurrence of an over-winning before the effect display 20SHEF reaches the display area of the winning number display 20SHK, in other words, before the winning number display 20SHK becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF. In the example shown in FIG. 12-3(C), an over-winning presentation video featuring the character CHCB is displayed on the image display device 5.

なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図12-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。 The performance control CPU 120 can execute a performance using another performance device as the over winning performance. For example, as shown in FIG. 12-3(C), the performance control CPU 120 outputs an over winning sound from speakers 8L and 8R that is different from the sound that occurs when a prize is normally won, as the over winning performance. In the example shown in FIG. 12-3(C), the over winning sound "beep beep beep" is output from speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 can also light up the attacca lamp 9c in a different light emission pattern from the sound that occurs when a prize is normally won, as the over winning performance.

そして、演出制御用CPU120は、図12-3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図12-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図12-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 12-3 (D). Here, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer that is arranged in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 12-4. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, although the acquisition number display 20SHK is invisible, the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated, as shown in FIG. 12-4 (D).

図12-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12-3(D), the effect display 20SHEF has been moved up to the display area of the acquisition number display 20SHK, making the acquisition number display 20SHK invisible, but a portion of the acquisition number display 20SHK may be visible to the extent that the value of the acquisition number display 20SHK cannot be recognized. In other words, the acquisition number display 20SHK may be difficult to see by moving the effect display 20SHEF up to the display area of the acquisition number display 20SHK.

そして、演出制御用CPU120は、図12-3(D)~(E)、図12-4(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図12-3(D)~(E)、図12-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, as shown in Figures 12-3(D)-(E) and 12-4(D)-(E), the performance control CPU 120 updates the values of the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see by displaying the effect display 20SHEF in the display area of the acquisition number display 20SHK. In the example shown in Figures 12-3(D)-(E) and 12-4(D)-(E), the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "150" to "165", and the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、演出制御用CPU120は、図12-3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図12-3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the performance control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 12-3(F). In the example shown in FIG. 12-3(F), the end of the display of the effect display 20SHEF makes the acquisition count display 20SHK visible, and it can be confirmed that the values of the acquisition count display 20SHK1 and the expected acquisition count display 20SHK2 have been updated.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to this presentation mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby drawing attention to the effect display 20SHEF. Then, as the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. Then, by updating the values of the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see due to the effect display 20SHEF, when the display of the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible, it can be conveniently recognized that the values of the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2, which were the focus of attention, have been updated.

特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when an over-winning occurs, not only the value of the winning number display 20SHK1 but also the value of the expected winning number display 20SHK2 are updated, so that the player can easily recognize that the total number of prize balls expected to be awarded in the jackpot game state has increased by the number of prize balls awarded due to the over-winning.

エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図12-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図12-3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。 After the display of the effect display 20SHEF has ended, the performance control CPU 120 ends the over winning performance, as shown in FIG. 12-3(G). In the example shown in FIG. 12-3(G), the display of the over winning performance image that was displayed on the image display device 5 as the over winning performance ends, and the background image during the jackpot in which the character 20SHCA appears is displayed.

(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
(Setting suggestion based on over-winning effect)
As described above, the pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot changes according to the setting value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning a jackpot changes by using a display result judgment table according to the setting value. The setting value has six levels from "1" to "6", with "1" being the lowest ball payout rate, and the ball payout rate increases as the values increase in the order of "1", "2", "3", "4", "5", and "6". That is, when the setting value is set to "1", the player has the lowest advantage, and the advantage increases stepwise as the values increase in the order of "2", "3", "4", "5", and "6". In this embodiment, the setting values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the setting values "4" to "6" are referred to as "high settings".

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図12-5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図12-5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, the setting value can be changed, and the above-mentioned over winning effect can be executed as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is set low, the effect control CPU 120 displays an over winning effect video featuring the character CHCB on the image display device 5 as shown in FIG. 12-5 (A), and outputs an over winning sound "beep beep" from the speakers 8L and 8R. On the other hand, when the setting value is set high, the effect control CPU 120 displays an over winning effect video featuring the character CHCC on the image display device 5 as shown in FIG. 12-5 (B), and outputs an over winning sound "beep beep" from the speakers 8L and 8R.

なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図12-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図12-5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 The setting suggestion effect using the over winning effect does not have to definitively suggest whether the setting value is a low setting or a high setting. For example, when the setting value is a low setting, the over winning effect shown in FIG. 12-5(B) may be executed at a sufficiently low rate, and when the setting value is a high setting, the over winning effect shown in FIG. 12-5(A) may be executed at a sufficiently low rate.

また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 The over prize presentation may be different depending on whether the setting is "6", which is the most advantageous setting for the player, or not. The over prize presentation may be different depending on whether the setting is an odd number or an even number.

(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図11-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(If there are rounds where the required number of prizes are not awarded and rounds where over-winning occurs)
FIG. 11-6 is a diagram showing an example of a presentation operation in a case where there is a round in which the specified number of winning balls are not won and a round in which an over-winning ball occurs in the characteristic portion 19SH.

前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As mentioned above, the jackpot game state will remain open until either a specified period of time has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a specified number, whichever comes first.

図12-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図12-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 12-6 (A) to (B), nine winning balls were won in one round of play, but 29.5 seconds passed before the number of game balls entering the big winning hole reached 10, and the first round of play ended, and the second round of play began. In this example, in response to the nine winning balls during one round of play, the winning number display 20SHK, "135/1500", is displayed, as shown in Figure 12-6 (B). Note that in this example, we will explain that the total number of winning balls expected to be awarded in the big win play state in which 10 rounds of play are executed, is 1500.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, suppose that in the second round of play, the number of game balls that enter the big prize opening reaches 10, ending the second round of play, and that in the third round of play, 10 prize balls are also won. In other words, suppose that 300 prize balls are awarded in the second and third rounds of play. In this case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435", as shown in Figure 12-6 (C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図12-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 And let us say that an over win occurs during the 3rd round of play. In that case, as shown in FIG. 12-6 (D), the display of the effect display 20SHEF starts, and while the effect display 20SHEF is moving, the over win performance is executed.

そして、図12-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図12-6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 As shown in FIG. 12-6 (E), the effect display 20SHEF makes the acquired number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the acquired number display 20SHK is updated. Then, as shown in FIG. 12-6 (F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the expected number of acquisitions display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 And then, in each of the 4th to 10th rounds, the number of game balls that have entered the big prize opening reaches 10, and the round play for that round ends. In that case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500", as shown in FIG. 12-6 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12-6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 When all 10 rounds of play are completed, an ending presentation is executed as shown in FIG. 12-6 (H), and the result display 20SH announces that the total number of winning balls awarded during the jackpot play state is 1,500.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 In this example, the total number of prize balls expected to be awarded in a jackpot game state in which 10 rounds of round play are played is 1500 balls, but because over-winning occurred in 3 rounds of round play, the final value of the expected winning number display 20SHK2 is "1515". However, because there were only 9 winning balls in 1 round of round play, the final value of the winning number display 20SHK1 is "1500" instead of "1515".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to this embodiment, if there are rounds in which the specified number of winning balls is not won and rounds in which an over-winning occurs, the value of the winning number display 20SHK1 will be less than the value of the expected winning number display 20SHK2, so by checking the final winning number display 20SHK, it is easy to see that there were rounds in which the specified number of winning balls was not won and rounds in which an over-winning occurred.

図11-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 Figure 11-7 shows another example of the presentation action when there is a round in which the specified number of winning balls are not won and an over-winning ball occurs in characteristic part 19SH.

図12-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図12-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 12-7 (A) to (B), nine winning balls were won in one round of play, but 29.5 seconds passed before the number of game balls entering the big winning hole reached 10, and the first round of play ended, and the second round of play began. In this example, in response to the nine winning balls during the first round of play, the winning number display 20SHK, "135/1500", is displayed, as shown in Figure 12-7 (B). Note that in this example, it will be explained that the total number of winning balls expected to be awarded in the big win play state in which 10 rounds of play are executed, is 1500.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, suppose that in the second round of play, the number of game balls that enter the big prize opening reaches 10, ending the second round of play, and that in the third round of play, 10 prize balls are also won. In other words, suppose that 300 prize balls are awarded in the second and third rounds of play. In this case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435", as shown in Figure 12-7 (C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図12-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Let us now assume that an over win occurs during three rounds of play. In this case, as shown in FIG. 12-7 (D), the display of the effect display 20SHEF begins, and the over win performance is executed while the effect display 20SHEF is moving.

そして、図12-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図12-7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 As shown in FIG. 12-7(E), the effect display 20SHEF makes the acquired number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated. Then, as shown in FIG. 12-7(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", but the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is not updated and remains at "1500".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 And then, in each of the 4th to 10th rounds, the number of game balls that have entered the big prize slot reaches 10, and the round play ends. In that case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500", as shown in FIG. 12-7 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12-7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 When all 10 rounds of play are completed, an ending presentation is executed as shown in FIG. 12-7 (H), and the result display 20SH announces that the total number of winning balls awarded during the jackpot play state is 1,500.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 In this example, the total number of prize balls expected to be awarded in a jackpot game state in which 10 rounds of round play are played is 1500 balls, but although over-winning has occurred in 3 rounds of round play, the value of the final expected number of winning balls display 20SHK2 remains "1500". However, since there were only 9 winning balls in 1 round of round play, the value of the final number of winning balls display 20SHK1 is "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to this embodiment, when there is a round in which the specified number of winning balls is not won and a round in which an over-winning ball occurs, it is possible to prevent any sense of incongruity caused by the values of the winning number display 20SHK1 and the expected winning number display 20SHK2.

以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 19SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a special variable winning ball device 7 that can be changed between an open state in which the gaming ball can easily win a prize and a closed state in which the gaming ball cannot or has difficulty winning a prize. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a CPU 103 that can execute a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed to a closed state when it is controlled to a jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a presentation control CPU 120 that can execute an over-winning presentation when an over-winning occurs in one round game. The image display device 5 can display the winning number display 20SHK1, which indicates the number of prize balls awarded when the game ball enters the special variable winning ball device 7, and the expected winning number display 20SHK2, which indicates the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state. The image display device 5 can also display an effect display 20SHEF, which makes the expected winning number display 20SHK2 invisible or difficult to see, when an over-winning occurs. The image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the expected winning number display 20SHK2 is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF. Meanwhile, the performance control CPU 120 starts the over-winning performance before the expected winning number display 20SHK2 is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 This configuration makes it possible to reduce the sense of discomfort felt when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, compared to when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated while the expected acquisition number display 20SHK2 remains visible.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 can execute over-winning performances using the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the presentation effect of the over-winning effect.

また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。 As described above, when a game ball enters the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in a display area close to the special variable winning ball device 7, and moves the effect display 20SHEF to make the number of balls won display 20SHK1 and the number of balls expected to be won display 20SHK2 invisible or difficult to see.

このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the entry of the game ball into the special variable winning device 7 can be expressed by a display effect on the image display device 5, which can increase interest. In addition, the effect display 20SHEF makes it difficult or impossible to see not only the expected number of wins display 20SHK2 but also the number of wins display 20SHK1, so the feeling of discomfort can be more effectively suppressed.

また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 As described above, the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and become invisible or difficult to see when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 With this configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area in which the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 automatically come into view, so that attention to the effect display 20SHEF can also draw attention to the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 in their state before the values were updated.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。 As described above, the presentation control CPU 120 starts the over-winning presentation before the effect display 20SHEF reaches the display area in which the winning number display 20SHK1 and the expected winning number display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the over-winning effect can be executed to let the player know in advance that an over-winning has occurred, so it is possible to more effectively prevent discomfort from occurring when the expected number of wins display 20SHK2 is updated.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。 As described above, the pachinko gaming machine 1 can be set to one of several different setting values "1" to "6" that have different jackpot winning probabilities. The image display device 5 can then execute an over-winning effect in a manner that suggests the set value that has been set.

このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 This configuration can increase attention to the over-winning effects.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。 As described above, the presentation control CPU 120 ends the over prize presentation after the display of the effect display 20SHEF has ended.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the updated value of the expected number of wins display 20SHK2 becomes visible while the over-winning effect is continuing, so the sense of discomfort caused by the expected number of wins display 20SHK2 being updated can be more effectively suppressed.

(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modifications regarding the characteristic portion 19SH)
The gaming machine relating to the characteristic portion 19SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。 For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like, the CPU 103 executes a process for when the power supply is stopped just before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this process for when the power supply is stopped, a process for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a process for protecting the data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the addition of an error detection code and a process for backing up various data. The data that is backed up includes not only various data for progressing the game, but also the state of the backup flag and the error detection code. Even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like, by executing such a process for when the power supply is stopped, the CPU 103 can continue playing the game before the power outage after the power is restored.

一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。 On the other hand, the presentation control CPU 120 does not back up the various data required to proceed with the presentation. Therefore, after the power outage is restored, the presentation control CPU 120 cannot continue the presentation based on the game information before the power outage.

例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。 For example, if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped during a round of play due to an unexpected power outage or the like, the presentation control CPU 120 will not execute a presentation corresponding to the round of play after the power outage is restored. In that case, the presentation control CPU 120 will not display the number of wins display 20SHK1 and the number of expected wins display 20SHK2 during the round of play after the power outage is restored, or will display the number of wins display 20SHK1 and the number of expected wins display 20SHK2 in a manner that does not display specific values such as "???/????". Furthermore, even if a win occurs during a round of play after the power outage is restored, the presentation control CPU 120 will not display the effect display 20SHEF because the image display device 5 has not executed a presentation corresponding to the round of play. On the other hand, if the performance control CPU 120 can determine that an over win has occurred in one round of play after the power outage is restored, it will not execute the over win performance using the image display device 5, but can execute the over win performance using the speakers 8L, 8R and the attacca lamp 9c. Note that the performance control CPU 120 can determine that an over win has occurred, for example, by a performance control command that notifies the player that an over win has occurred.

このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 With this configuration, in a situation where the values of the number of wins display 20SHK1 and the number of expected wins display 20SHK2 cannot be confirmed after the power outage is restored, the effect display 20SHEF is not displayed to avoid any sense of incongruity, while if an over-winning occurs, this fact can be notified.

(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 19SH)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and includes a display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 5, etc.), a variable winning means that can be changed between a first state in which the gaming medium is easy to win a prize and a second state in which the gaming medium is impossible or difficult to win a prize (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with a special variable winning ball device 7 that can be changed between an open state in which the gaming ball is easy to win a prize and a closed state in which the gaming ball is impossible or difficult to win a prize, etc.), and a lane that changes the variable winning means from the second state to the first state and then changes the variable winning means to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state. The game machine is provided with a control means capable of executing a round game (for example, the pachinko game machine 1 is provided with a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed back to the closed state when the pachinko game machine 1 is controlled to a jackpot game state), and a specific effect execution means capable of executing a specific effect when more than a predetermined number of game media win in the variable winning means in one of the round games (for example, the pachinko game machine 1 is provided with a performance control CPU 120 capable of executing an over winning effect when an over winning occurs in one of the round games), and the display means displays the awarded game value awarded when the game media win in the variable winning means. and a second award amount display relating to the amount of gaming value to be awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 can display an acquired number display 20SHK1 relating to the number of prize balls awarded when a gaming ball enters the special variable winning ball device 7, and an expected number of awards display 20SHK2 relating to the total number of prize balls to be awarded in a jackpot gaming state), and can display a specific display that makes the second award amount display invisible or difficult to see when more than the predetermined number of gaming media have won in the variable winning means (for example, the image display device 5 can display an effect display that makes the expected number of awards display 20SHK2 invisible or difficult to see when an over-winning occurs). the image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the effect display 20SHEF makes the expected number to be won display 20SHK2 invisible or difficult to see), and the specific performance execution means starts the specific performance before the second award amount display becomes invisible or difficult to see due to the specific display (the performance control CPU 120 starts an over winning performance before the effect display 20SHEF makes the expected number to be won display 20SHK2 invisible or difficult to see),

このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 This configuration makes it possible to reduce the sense of discomfort felt when the value of the second amount of provision display is updated, compared to when the value of the second amount of provision display is updated while the second amount of provision display remains visible.

(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。 (2) In the gaming machine of (1) above, a sound output means is provided (e.g., the pachinko gaming machine 1 is provided with speakers 8L and 8R, etc.), and the specific effect execution means is capable of executing, as the specific effect, an effect by the display means and an effect by the sound output means (e.g., the effect control CPU 120 is capable of executing, as an over winning effect, an effect by the image display device 5 and an effect by the speakers 8L and 8R, etc.).

このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the effect of specific performances.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, when the gaming medium wins the variable winning means, the display means starts displaying the specific display in a display area close to the variable winning means, and moves the specific display to make the first award amount display and the second award amount display invisible or difficult to see (for example, when the gaming ball wins the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in a display area close to the special variable winning ball device 7, and moves the effect display 20SHEF to make the number of winnings display 20SHK1 and the number of expected winnings display 20SHK2 invisible or difficult to see, etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the entry of the game ball into the variable winning means can be expressed by a display effect on the display means, which can increase interest. In addition, the specific display makes it impossible or difficult to see not only the second award amount display but also the first award amount display, so that the occurrence of a sense of incongruity can be more effectively suppressed.

(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of (3) above, the first and second award amount displays are visible when the specific display is moving, and become invisible or difficult to see when the specific display reaches the display area in which the first and second award amount displays are displayed (for example, the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and become invisible or difficult to see when the effect display 20SHEF reaches the display area in which the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed, etc.).

このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 With this configuration, when the specific display approaches the display area in which the first and second grant amount displays are displayed, the first and second grant amount displays automatically come into view, so that attention to the specific display can also draw attention to the first and second grant amount displays before their values were updated.

(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。 (5) In the gaming machine of (4) above, the specific effect execution means starts the specific effect before the specific display reaches the display area where the first award amount display and the second award amount display are displayed (for example, the effect control CPU 120 starts the over winning effect before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of winnings display 20SHK1 and the number of expected winnings display 20SHK2 are displayed).

このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the player can recognize in advance that a specific presentation has been executed and that more than a predetermined number of gaming media have been won in the variable winning means, which more effectively prevents the player from feeling uncomfortable when the second award amount display is updated.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。 (6) In any of the gaming machines (1) to (5) above, a setting means is provided that can set one of a plurality of different setting values with different degrees of advantage to the player (e.g., the pachinko gaming machine 1 can set one of a plurality of setting values "1" to "6" with different odds of winning a jackpot, etc.), and the specific effect execution means can execute the specific effect in a manner that suggests the setting value set by the setting means (e.g., the image display device 5 can execute an over-winning effect in a manner that suggests the set setting value, etc.).

このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 This configuration can increase attention to specific performances.

(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。 (7) In the gaming machine of (5) above, the specific effect execution means ends the specific effect after the display of the specific display has ended (for example, the effect control CPU 120 ends the over winning effect after the display of the effect display 20SHEF has ended, etc.).

このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the updated value of the second award amount display becomes visible while the specific performance is continuing, so that the sense of discomfort caused by the second award amount display being updated can be more effectively suppressed.

(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Other examples of transition to time-saving mode)
In addition, in the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state is always made via the big win state or the small win state in which the special variable winning ball device 7 is activated, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state may be made without activating the special variable winning ball device 7.

なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbol or part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a big win symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 These time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols, such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is selected, no further lottery will be held to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery will be held to determine the number of times the time-saving state will be used.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols, if the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values. However, the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be the timing of the winning entry into the starting hole, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number is used, the result of the lottery using the dedicated random number will be the winning value; if a small win pattern random number is used to hold the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value will be the winning value; if a random number for a fall lottery judgment value is used to hold the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value will be the winning value; and in the case of a lottery using a structure, for example, a time-saving area is set inside the special variable winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time-saving area will be the winning of the time-saving pattern.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 When the time-saving symbol is selected using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the number of times the time-saving state is displayed will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing a lottery for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random numbers as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since the settings can affect performance other than the probability of winning.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 The timing for determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be any time after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state or when the probability is high, regardless of the random number value used in the lottery, but is only performed in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the game is already in the time-saving state, it may be possible to either reset the number of times the time-saving symbol is played or not draw a lottery, as long as this is determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple pre-determined times depending on the winning value and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving pattern can be changed between the first special pattern and the second special pattern.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Also, a lottery may be carried out to determine the symbol for the end of the time-saving period, and the number of times the time-saving period is to be repeated may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the symbol for the end of the time-saving period is derived and displayed, or until the symbol for the big win is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving period is to be repeated may not be set, and may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is entered is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a prescribed number of variable displays after a jackpot, the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after a prescribed number of variable displays have been executed, the machine may be controlled to a time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, if a time-saving limiter function is installed, when a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times for the time-saving limiter is updated. Also, the pattern confirmation time for the time-saving pattern may be different from the pattern confirmation time for other patterns.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、さらに、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを前記表示手段にて画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result (e.g., the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 is a first display area 20SH51 and a second display area 20SH61). and a second display area 20SH52 which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 is capable of displaying a background image corresponding to a jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and is capable of displaying an amount display relating to the amount of gaming value that has been granted in front of the background image in the second display area (for example, The image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls in front of a background image in the second display region 20SH52), and is capable of displaying, at least in the first display region, in front of the background image, as notification displays notifying that the amount of awarded gaming value has reached a predetermined amount, a first notification display notifying that the amount of awarded gaming value has reached a first predetermined amount, and a second notification display notifying that the amount of awarded gaming value has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 is capable of displaying, at least in the first display region 20SH51, In the game, an acquired number notification display 20SHKH for notifying that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "round numbers" can be displayed on the front side of the background image, and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000 balls", an acquired number notification display of "over 1000" can be displayed, and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls", an acquired number notification display of "over 2000" can be displayed, etc.), and the awarded amount display is updated every time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, The number display 20SHK is updated each time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), the notification display ends when a specific period has elapsed since the start of display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH ends when a predetermined period has elapsed since the start of display, etc.), and the characters used in the notification display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK). and the like), the characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), the specific characters used in the award amount display are such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image cannot be seen from the specific area, etc.), and the specific characters used in the notification display are The specific characters displayed on the display 20SHKH are visible against the background image from the specific area (for example, the specific characters used in the winning number notification display 20SHKH are visible against the background image from the specific area), and the game device further includes a launching means capable of launching game media into the game area in response to a player's operation, and a guidance display means for displaying a guidance message by using an image display on the display means to prompt the player to launch the game media toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the game media can flow in the game area, and the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display. The guidance display means displays the second guidance display during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the display of the name of the advantageous state, which is part of the start effect that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, displays the first guidance display and continues the second guidance display after the display of the name of the advantageous state is completed, and during a period after the predetermined period, ends the first guidance display while continuing the second guidance display, and continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed.

このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。 This configuration allows the display including the specific text to be displayed appropriately in relation to the background image. Also, instructions encouraging the player to launch the game ball in a specific direction can be executed appropriately.

つまり、文字を形成する線によって囲われた特定領域から背景映像が視認不可能とされ、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であるとともに、特定領域から背景映像が視認可能とされるため、付与量表示は小さい文字でありながら常に確認しやすくできる一方、報知表示は所定量に到達した旨を大きい文字で背景映像を隠すことなく表示できるとともに、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第1案内表示と第2案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第1案内表示を引き継ぐことなく第2案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第2案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第1案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者が遊技用価値の付与量を把握しやすく所定量に到達したことを認識しやすく有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示がわかりやすい遊技機を提供することができる。 In other words, the background image cannot be seen from the specific area enclosed by the lines that form the characters, the characters used for the notification display are larger than the characters used for the award amount display, and the background image is visible from the specific area, so that the award amount display can be always easily confirmed despite being in small characters, while the notification display can display an indication that a specific amount has been reached in large characters without obscuring the background image, and by emphasizing the instruction to launch the game ball in a specific direction with the first and second guidance displays for a specific period of time after the display result of the variable display becomes a specific display result, and then instructing the game ball to be launched in the specific direction by taking over from the first guidance display without taking over from the first guidance display, the instruction can be made not to be too annoying, and further, the second guidance display can be displayed first to modestly instruct the game ball to be launched in the specific direction, and then the name of the advantageous state can be recognized, and after recognition, the first guidance display can be used to firmly instruct the game ball to be launched in the specific direction. In other words, when installed in an amusement center, it is possible to provide a gaming machine that allows players to easily grasp the amount of gaming value that has been awarded, to recognize when a predetermined amount has been reached, and to easily understand the directions in which to launch the gaming ball when in an advantageous state.

さらに、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができ、また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can suitably display a display including specific characters in relation to a background image and can suitably execute instructions that encourage the player to launch a gaming ball in a specific direction, there is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of a variable display becoming a specific display result, and that includes a launching means that can launch a gaming medium into a gaming area in response to a player's operation, and a guidance display means that uses an image display to display guidance that encourages the player to launch the gaming medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the gaming medium can flow in the gaming area. , the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display, and the guidance display means, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, performs the second guidance display before the display of the name of the advantageous state, which is part of the start effect that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, performs the first guidance display and continues the second guidance display after the display of the name of the advantageous state is completed, and during a period after the predetermined period, ends the first guidance display while continuing the second guidance display, and continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed. An example of an example of the form of these gaming machines will be described below as another example of the form.

<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図13-1~図13-60を参照して説明する。
<Explanation of characteristic part 075F>
Next, the gaming machine according to the characteristic feature 075F of this embodiment will be described with reference to Figs. 13-1 to 13-60.

[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図13-1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図1に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図13-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Configuration of the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F]
This is a front view of the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F of this embodiment. As shown in Fig. 13-1, the pachinko game machine 1 according to this characteristic part 075F is provided with a special variable winning ball device 075F007A instead of the special variable winning ball device 7 shown in Fig. 1. The special variable winning ball device 075F007A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Fig. 13-4), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a normal large winning opening) that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large prize opening, and the game ball can easily enter the normal large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a gaming ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When a gaming ball is detected by the count switch 23, a number of gaming balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the number of gaming balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図13-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V-variable winning ball device 075F007B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 075F083 (see Figure 13-4), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1, opening the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 075F083 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1, closing the V large winning port and preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1, opening the V large winning port and allowing the game ball to enter the V large winning port more easily.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図13-4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 075F024 (see FIG. 13-4) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 075F024, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the jackpot game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal large prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as the large prize opening. The large prize opening is also referred to as an attacca.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 The pachinko game machine 1 has a number of lamps on the game board 2. Specifically, in addition to the movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and the attacca lamp 9c provided near the normal large prize opening and the V large prize opening, the pachinko game machine 1 also has an attacca upper lamp 075F009U provided above the attacca, a lower left lamp 075F009D provided at the lower left of the game board 2, a board right lamp 075F009F provided to the right of the image display device 5, and a board left lamp 075F009E provided to the left of the image display device 5.

可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。 The movable body lamp 9d illuminates the characters (for example, the title of the pachinko game machine 1, in this example, "XXX") attached to the movable body 32 by lighting or blinking the lighting means such as an LED when the movable body 32 is stopped or in operation. The attacca lamp 9c illuminates the vicinity of the attacca by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The attacca upper lamp 075F009U illuminates the vicinity above the attacca by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D illuminates the vicinity of the lower left of the game board 2 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The board right lamp 075F009F is a lamp provided on a housing imitating a character, and illuminates the housing imitating a character on the right side of the image display device 5 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The board left lamp 075F009E illuminates the vicinity of the left side of the image display device 5 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The left board lamp 075F009E may be provided on a character-shaped housing, similar to the right board lamp 075F009F. The right board lamp 075F009F and the left board lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (left/right, up/down, etc.), similar to the movable body lamp 9d.

パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 The pachinko gaming machine 1 has multiple lamps in the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 has frame lamps consisting of a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the gaming machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the gaming machine frame 3.

ここで、図13-2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 13-2 is an explanatory diagram showing the frame lamps. The frame left lamp 075F009L has a group of eleven lamps, the first lamp to the eleventh lamp, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 075F009L lights up the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of the multiple lamps (11 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 075F009R has a group of eleven lamps, the first lamp to the eleventh lamp, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 075F009R lights up the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of the multiple lamps (11 lamps in this example).

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図1に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 The pachinko game machine 1 also has a special symbol LED board 075F020 at the bottom left of the game board 2. The special symbol LED board 075F020 is controlled by the game control microcomputer 100, and is a board that plays the roles of the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, the regular reserve indicator 25C, the regular pattern indicator 20, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 1 by turning on/off/blinking the LEDs. The pachinko game machine 1 also has a fourth symbol unit 075F050 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120, and notifies the changes in the special symbol, the number of reserved memories, the right-hit display, and the like by turning on/off/blinking the LEDs.

ここで、図13-3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図13-3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, Figure 13-3 is an explanatory diagram showing the special pattern LED board 075F020 and the fourth pattern unit 075F050. As shown in FIG. 13-3(a), the special chart LED board 075F020 includes a special chart 1 variable display unit 075F021 which indicates the variable display of the first special chart, a special chart 2 variable display unit 075F022 which indicates the variable display of the second special chart, a special chart 1 memory display unit 075F023 which indicates the first reserved memory number corresponding to the first special chart game, a special chart 2 memory display unit 075F024 which indicates the second reserved memory number corresponding to the second special chart game, a regular chart memory display unit 075F025 which indicates the regular chart reserved memory number, a regular chart display unit 075F026 which indicates the variable display of regular charts, a right hit display unit 075F030 which encourages the player to hit to the right, a special rate display unit 075F028 which indicates whether or not a special rate state is in effect, a time-saving display unit 075F029 which indicates whether or not a time-saving state is in effect, and a round display unit 075F027 which indicates the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 075F021 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 075F022 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 075F020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030. In this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 075F030, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 075F030. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 075F030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 075F030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When the player shoots the game ball toward the second flow path, the game ball flows through the second flow path toward the second start winning hole or the large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole). In this embodiment, in the big win game after the big win occurs and in the game state after the big win game (time-saving state or probability change state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right hit display unit 075F030 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number of prize balls (for example, 3 balls) are paid out and the right to the second special game can be obtained, or the game ball can enter the normal large winning hole and a predetermined number of prize balls (for example, 10 balls) are paid out. Furthermore, as will be described in more detail later, during a round of a guaranteed jackpot, the V-large winning hole opens, and by hitting the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right, the player can gain the right to enter the game ball into the V-large winning hole and be controlled into a guaranteed jackpot state. Therefore, hitting to the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right can give the player an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.

図13-3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 13-3(b), the fourth symbol unit 075F050 includes a special symbol 1 memory display section 075F051 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 075F052 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 075F053 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 075F054 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 075F055 that encourages the player to hit right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the reserved number, and a right hit instruction by lighting/blinking/going out using lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special chart 1 variable display unit 075F053 notifies the player whether or not the variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopped symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by turning on/flashing/going off a lighting means such as an LED. The special chart 2 variable display unit 075F054 notifies the player whether or not the variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopped symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by turning on/flashing/going off a lighting means such as an LED. Hereinafter, the display of the change in the stopped symbol of the first special symbol by a lighting means such as an LED in the special chart 1 variable display unit 075F021 is also referred to as the change display of the first special symbol. Also, the display of the change in the stopped symbol of the second special symbol by a lighting means such as an LED in the special chart 2 variable display unit 075F054 is also referred to as the change display of the second special symbol.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 turns off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display section 075F055 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display section 075F055 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 075F055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 075F055 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図13-4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図13-4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 Figure 13-4 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in Figure 13-4, each of the movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L is connected to a lamp control board 14 and can be lit (blinked) by control of the performance control CPU 120 via the lamp control board 14. Each of these movable body lamps 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L, or these collectively, are also referred to as game effect lamps 9.

第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 075F050 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the control CPU 120.

特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special chart LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display can be lit (blinked) by the control of the game control microcomputer 100.

[画像表示装置]
図13-5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uとを含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
13-5 is a front view of the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as variable display of decorative symbols and reach effects. In addition, the lower end of the image display device 5 constitutes a second display area 075F005Sa including a first reserved memory display area 075F005D capable of displaying the first reserved memory number by the number of circular reserved displays, and a second reserved memory display area 075F005U capable of displaying the second reserved memory number by the number of circular reserved displays.

画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right corner of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb that includes a fourth pattern 075F005J, which indicates that a special pattern is being variably displayed, and a display of the first and second reserved memory counts.

このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 In the center of the first display area 075F005F, the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are arranged, and variable display of the decorative patterns can be performed. In addition, small patterns 075F005M, which are smaller than the decorative patterns, are displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged vertically. In addition, the small patterns 075F005M are not hidden during variable display, and are always displayed in the first display area 075F005F of the image display device 5.

なお、図13-5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 13-5, the decorative pattern is arranged in the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small pattern 075F005M is arranged in a size smaller than the decorative pattern at the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. For this reason, the visibility of the small pattern 075F005M is lower than the visibility of the decorative pattern.

さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 075F005A is provided at the bottom center of the first display area 075F005F for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.

[各種テーブル]
図13-6~図13-8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be described with reference to FIGS.

(大当り種別)
図13-6は、当り種別表を示す説明図である。図13-6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Big Win Type)
Fig. 13-6 is an explanatory diagram showing a winning type table. As shown in Fig. 13-6, the winning type table shows the winning probability after the end of the winning game state, the base after the end of the winning game state, the variable time after the end of the winning game state, and the number of openings (number of rounds) in the winning game for each type of winning in the winning game.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpots, 5R sure-win jackpots, and 10R sure-win jackpots. In the following, each round may be designated by "R". For example, the first round may be called the first round, and the second round may be called the second round. A 5R normal jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker makes it difficult to win a V (for example, control that shortens the time to open the lid that opens and closes the V big winning port to less than a specified time, or control that does not allow the game ball to enter a specific area by repeatedly opening and closing the lid), and is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In a normal jackpot, this low probability high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 100 times, or the next jackpot occurs.

5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 5R guaranteed jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) inside the attacker is one that makes it easier to win a V (for example, a control that always keeps the lid that opens and closes the V winning port open, or a control that keeps the lid open for longer than a specific time), and which is controlled to a high probability state and high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In a guaranteed jackpot, this high probability, high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 150 times, or the next jackpot occurs.

10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 10R guaranteed jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) inside the attacker is one that makes it easier to win a V (for example, a control that always keeps the lid that opens and closes the V winning port open, or a control that keeps the lid open for longer than a specific time), and which is controlled to a high probability state and high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In a guaranteed jackpot, this high probability, high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 150 times, or the next jackpot occurs.

5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R variable probability jackpot share the same decorative symbols that stop when the jackpot occurs. In addition, the 5R normal jackpot and the 5R variable probability jackpot share the same presentation style of the fanfare presentation (e.g., background, characters that appear, sound effects, etc.) that occurs when the jackpot occurs, the presentation style of the round presentation (e.g., background, characters that appear, sound effects, etc.) that occurs during the round of the jackpot game state, and the number of rounds in the jackpot game state are also common. For this reason, it is difficult for a player to recognize whether a 5R normal jackpot or a 5R variable probability jackpot has occurred, as long as they look at the stopped decorative symbols, fanfare presentation, and round presentation. Here, in the case of a 5R variable probability jackpot, the V large prize entry port opens in a specified round (in this embodiment, the 4th round). At this time, if the player can aim at the V-large winning hole and hit the ball to the right to get it into the V-large winning hole, the game state will be controlled to a special state.

このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 As such, 5R normal jackpots and 5R special jackpots are also called chance bonuses because it is difficult for the player to know whether or not a special jackpot has occurred until halfway through the round.

10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 In the case of a 10R special jackpot, the V-large winning hole is opened in a predetermined round (the 9th round in this embodiment) in the same way as in the case of a 5R special jackpot. At this time, if the player can make the game ball enter the V-large winning hole by hitting it to the right, the game state is controlled to a special jackpot state. However, in the case of a 10R special jackpot, the decorative pattern that stops when the jackpot occurs, the presentation style of the fanfare presentation (for example, the background, the characters that appear, the sound effects, etc.), and the presentation style of the round presentation that is performed during the round of the jackpot game state are different from those of a 5R normal jackpot and a 5R special jackpot. Therefore, when a 10R special jackpot occurs, the player can recognize that a special jackpot has occurred. Such a 10R special jackpot is also called a special bonus.

(各乱数)
図13-7は、各乱数を示す説明図である。図13-7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 13-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in FIG. 13-7, each random number is used as follows. Specifically, Random R is a random counter for hit determination that determines whether or not a hit is made. Random R is updated by 1 at 10 MHz, and is updated by incrementing from 0 to its upper limit of 65535, and then is updated by incrementing again from 0. Random 1 is a random counter (for determining the type of hit) that determines the type of hit as 5R normal hit, 5R variable hit, or 10R variable hit. Random 2 is a random counter (for determining the type of fluctuation pattern) that determines the type (type) of the fluctuation pattern. Random 3 is a random counter (for determining the fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (fluctuation time). Random 4 is a random counter (for determining the hit of a normal pattern) that determines whether or not a hit based on a normal pattern is generated. Random 5 is a random counter (for determining the initial value of Random 4) that determines the initial value of Random 4.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random R). Then, which of the multiple types of jackpots, such as a 5R normal jackpot, a 5R special jackpot, and a 10R special jackpot, that will be the jackpot game state is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 1). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 1.

また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Furthermore, first, a fluctuation pattern type is determined using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 3), and then one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type is determined using a random number for determining the fluctuation pattern (Random 4). Thus, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation modes. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.

たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a jackpot, the fluctuation pattern is classified into a normal reach fluctuation pattern type accompanied by a normal reach, and a super reach fluctuation pattern type accompanied by a super reach. Such fluctuation pattern types are selected at a predetermined rate. In addition, in the case of a miss, the fluctuation pattern types are classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type that does not involve a reach, a normal reach fluctuation pattern type, and a super reach fluctuation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 These types of fluctuation pattern are set so that when the display result is incorrect, the selection rate of the fluctuation pattern type differs between when the time-saving state is in effect and when the time-saving state is not in effect (when the time-saving state is in effect, the rate at which a fluctuation pattern type with a short fluctuation display time, such as a normal fluctuation pattern type, is selected is set to be higher than when the time-saving state is not in effect), and therefore when the time-saving state is in effect, the fluctuation display time is shorter than when the time-saving state is not in effect.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type may be set so that the selection ratio differs when the reserved memory number of each special symbol that performs the variable display is equal to or greater than a predetermined number and when it is less than the predetermined number, so that when the reserved memory number of each special symbol that performs the variable display is equal to or greater than a predetermined number, the reserved number shortening control is executed to shorten the variable display time compared to when the reserved number shortening control number is less than the predetermined number. For example, in the reserved number shortening control state, the ratio of selecting a variable pattern type with a short variable display time such as a normal variable pattern type may be set to be higher compared to when the reserved number shortening control state is not in effect, so that the average variable display time is shorter compared to when the reserved number shortening control state is not in effect. In addition, in the reserved number shortening control, the variable display time of the variable pattern type itself may be shortened even when the same variable pattern type is selected compared to when the reserved number shortening control state is not in effect.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 In addition, the fluctuation pattern may be determined in a one-step method in which the fluctuation pattern is determined by a single random number drawing, rather than in a two-step method in which the fluctuation pattern type is determined first and then the fluctuation pattern is determined.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図13-8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
13-8 is an explanatory diagram showing the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図13-8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 13-8 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in RO101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with random R is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図13-8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図13-8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has the numerical values in the left column of FIG. 13-8(A) set as jackpot determination values, and the special jackpot determination table has the numerical values in the right column of FIG. 13-8(B) set as jackpot determination values. The special jackpot determination table has a larger number of jackpot determination values (called special jackpot determination values or second jackpot determination values) than the special jackpot determination table, by adding a special jackpot determination value specific to the special jackpot determination table to the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table (called normal jackpot determination values or first jackpot determination values). This allows the special jackpot state to be determined as a jackpot with a higher probability than the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図13-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図13-8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of a random number (random R) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 13-8 (A), it decides to determine a jackpot (normal jackpot or special jackpot) for the special symbol. Note that the "probability" shown in FIG. 13-8 (A) indicates the probability (percentage) of a jackpot.

図13-8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図13-8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図13-8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 13-8 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 13-8 (B) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special pattern. Figure 13-8 (C) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special pattern.

図13-8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図13-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8(B) has a value to be compared with the value of Random 1 for jackpot type determination, and the jackpot determination values corresponding to each of "5R normal jackpot", "5R special jackpot", and "10R special jackpot" are set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8(C) has a value to be compared with the value of Random 1, and the jackpot determination value corresponding to "10R special jackpot".

また、図13-8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 As shown in Fig. 13-8 (B) and (C), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) that determines the jackpot patterns of the first special pattern and the second special pattern. For example, the judgment value corresponding to a "5R normal jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "1". The judgment value corresponding to a "5R special jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "3". The judgment value corresponding to a "10R special jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "7". The special jackpot 1 variable display unit 075F021 and the special jackpot 2 variable display unit 075F022 in the special jackpot LED board 075F020 can indicate the stopped jackpot pattern by lighting or blinking the lighting means such as LEDs in a lighting mode corresponding to each jackpot pattern. Similarly, the special pattern 1 variable display unit 075F053 and the special pattern 2 variable display unit 075F054 in the fourth pattern unit 075F050 can indicate the stopped jackpot pattern by lighting or blinking lighting means such as LEDs in a lighting pattern corresponding to each jackpot pattern.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches, as the jackpot pattern. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to these various jackpot type determination tables, for jackpots with the second special symbol, the percentage of "10R sure jackpot" selected is higher than for jackpot types selectable with the first special symbol, and the percentage of jackpot types that are advantageous to the player selected is higher.

(演出制御コマンド)
図13-9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図13-9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Performance control command)
FIG. 13-9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a presentation control command. The game control microcomputer 100 transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 13-9 is only an example, and other command formats may be used. Note that, although "(H)" indicates hexadecimal in the following description, it may be omitted in this specification.

コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 Command 8001 (H) is a first variable display start command that specifies the start of the variable display of the first special symbol. Command 8002 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8001 (H) or command 8002 (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 Command 81XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern of the decorative pattern that is displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special pattern (each corresponds to a variation pattern XX). In other words, when a unique number is assigned to each of multiple types of variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that a 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R special jackpot designation command) indicating that a 5R special jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R special jackpot designation command) indicating that a 10R special jackpot has been determined. The miss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R special jackpot designation command, and 10R special jackpot designation command, or all of these collectively, are also referred to as 8C commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of the changing display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of the changing display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the changing of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power-on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special probability state command that specifies the background of the special probability state. Each of the normal state command, time-saving state command, and special probability state command, or these are collectively referred to as a 95 series command or background command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of a 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R special jackpot. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that designates the start of a 10R special jackpot. The jackpot start 1 designation command, jackpot start 2 designation command, and jackpot start 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of a 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of a 5R special jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of a 10R special jackpot. The jackpot end 1 designation command, jackpot end 2 designation command, and jackpot end 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a start winning is made at the first or second start winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates whether or not a winning has occurred, and the type of jackpot judgment result, among the winning judgment results. In addition, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result of which range of judgment values the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls within, among the winning judgment results (fluctuation pattern type judgment result).

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passing of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be generated, the type of jackpot, and the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern, which range of judgment values it falls within. Then, it sets a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[Action]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 075F will be described. First, the process by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be described.

(特別図柄通常処理)
図13-10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図13-10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 13-10 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 13-10, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step 075FS001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step 075FS001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step 075FS002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step 075FS002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step 075FS002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step 075FS003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is sent, a customer waiting demo designation command sent flag is set, which indicates that the customer waiting demo designation command has been sent. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is sent, the customer waiting demo designation command is controlled not to be sent again based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 judges whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step 075FS004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 075FS005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (step 075FS006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップ075FS004~ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps 075FS004 to 075FS006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 indicated by the special pattern pointer based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step 075FS009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図13-8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step 075FS010), reads Random R (random number for determining a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads the random number for determining a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see Figure 13-8) with the random number for determining a jackpot, and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the process of determining a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図13-8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図13-8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図13-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining whether or not a jackpot has been generated, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is not in a probability variable state (normal game state or time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table with the values on the right side of FIG. 13-8(A) set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table with the values on the left side of FIG. 13-8(A) set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether or not the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of determining whether or not a jackpot has been generated using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of determining whether or not a jackpot has been generated using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 13-8 (A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not the stopped symbol in the special symbol is a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the random number (Random R) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step 075FS011), proceed to step 075FS016, which will be described later.

ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図13-8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図13-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図13-8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図13-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number (random R) for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values in step 075FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 075FS012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8 (C) are selected (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 13-8 (B). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8 (C).

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads the random number for determining the type of jackpot extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and using the jackpot type determination table selected in step 075FS013, determines the jackpot type and jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 1) stored in the reserved memory buffer (step 075FS014).

図13-8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in Figures 13-8 (B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot pattern is set so that the jackpot pattern differs for each jackpot type, and the jackpot type and the jackpot pattern are determined simultaneously, so that the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type is simplified, preventing the game control from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, if the jackpot type is a "5R normal jackpot", the jackpot type data is set to "01". If the jackpot type is a "5R variable jackpot", the jackpot type data is set to "02". If the jackpot type is a "10R variable jackpot", the jackpot type data is set to "03".

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets the stopping symbol for the special symbol (step 075FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, the "-" symbol, which is a losing symbol, is set as the stopping symbol for the special symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 075FS014 is set as the stopping symbol for the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be a "5R normal jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "1". When the jackpot type is determined to be a "5R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "3". When the jackpot type is determined to be a "10R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "7".

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step 075FS017) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (S111) (step 075FS018).

(変動パターン設定処理)
図13-11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図13-11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 13-11 is a flow chart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 13-11, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines a fluctuation pattern (step 075FS101). Specifically, when the jackpot flag is set, the CPU 103 selects a jackpot fluctuation pattern type determination table according to the jackpot type, and when the jackpot flag is not set, the CPU 103 selects a miss fluctuation pattern type determination table. Then, the CPU 103 reads out random 2 (random number for fluctuation pattern type determination) from the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the fluctuation pattern type to one of a plurality of types by referring to the selected table.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to send a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 075FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step 075FS103). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (S112) (step 075FS105).

(特別図柄変動処理)
図13-12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図13-11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 13-12 is a flow chart showing an example of the special symbol variation process. As shown in Fig. 13-11, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y in step 075FS202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (S113) (step 075FS203). When the variation time timer has not timed out (N in step 075FS202), the process ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図13-13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図13-13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 13-13 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 13-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol in the special symbol 1 variable display unit 075F021 or the special symbol 2 variable display unit 075F022 (step 075FS301). If data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display unit 075F021 is ended, and if data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol in the special symbol 2 variable display unit 075F022 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step 075FS302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 judges whether or not the big win flag is set (step 075FS303). If the big win flag is not set (N in step 075FS303), the process proceeds to step 075FS309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 If the jackpot flag is set (Y in step 075FS303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step 075FS304). Next, it transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step 075FS305).

また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1~5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, referring to the opening pattern data stored in RO101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in all 1R to 5R, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. In the case of a 5R sure-change jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in the 1st to 3rd Rs and the 5th Rs, and the V large prize winning port in the 4th Rs, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. In addition, in the case of a 10R sure-change jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in the 1st to 8th Rs and the 10th Rs, and the V large prize winning port in the 9th Rs, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step 075FS307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (step 075FS308), and the process ends.

ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。 If it is determined in step 075FS303 that the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag indicating the time-saving state is set (step 075FS309). If the time-saving flag is not set (N in step 075FS309), the process proceeds to step 075FS316. If the time-saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state is decremented by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step 075FS311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time-saving state has ended, and the time-saving flag is reset (step 075FS312). As a result, when the variable display that results in a miss display occurs a specific number of times (150 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step 075FS311, if the value of the time-saving counter is not 0 (N in step 075FS311), the process transitions to step 075FS316.

ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether or not the probability variable flag indicating the probability variable state is set (step 075FS313). If the probability variable flag is set (Y in step 075FS313), the probability variable flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 in response to the transition of the game state from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state) (step 075FS315) and proceeds to step 075FS316. If the probability variable flag is not set in step 075FS313 (N in step 075FS313), the process of step 075FS314 is not performed and the process proceeds to step 075FS315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図13-14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図13-14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
13-14 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in FIG. 13-14, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtract update) (step 075FS401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step 075FS402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step 075FS404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (for example, data stored in the RAM 102 by step 075FS306) (step 075FS405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening processing (S115) (step 075FS406), and ends the processing.

(大当り開放中処理)
図13-15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図13-15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
13-15 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 13-15, in the big win opening process, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtraction update) (step 075FS501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step 075FS502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step 075FS501), the process proceeds to step 075FS511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step 075FS502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open (step 075FS503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step 075FS503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step 075FS503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step 075FS503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 075F024 is on (N in step 075FS504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is on (Y in step 075FS504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step 075FS505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the high probability variable flag is set (step 075FS506). The high probability variable flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled into the high probability variable state when a V win occurs. If the high probability variable flag is set (Y in step 075FS506), processing proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the high probability variable flag is not set (N in step 075FS506), it is determined whether the V win switch 075F024 is on (step 075FS507). If the V win switch 075F024 is not on (N in step 075FS507), processing proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step 075FS507), the probability change determination flag is set (step 075FS508), a probability change determination device pass command is sent (step 075FS509), and processing proceeds to step 075FS510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step 075FS510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step 075FS510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 075F083 to close the V large prize opening (step 075FS511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (S116) (step 075FS513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図13-16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図13-16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Post-opening processing)
13-16 is a flow chart showing an example of the big win release post-processing. As shown in FIG. 13-16, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether the value of the release number counter is 0 or not (step 075FS601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step 075FS601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the image display device 5 that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S117) (step 075FS604), and the process ends.

ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 In step 075FS601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step 075FS601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step 075FS606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step 075FS608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 075F083 to open the V large prize opening (step 075FS609).

ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the big win opening is in progress (step 075FS610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big win opening processing (S115) (step 075FS611), and ends the processing.

(大当り終了処理)
図13-17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図13-17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 13-17 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 13-17, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the large prize opening control timer in which the jackpot end time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the large prize opening control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the large prize opening control timer is not 0 (N in step 075FS702), the process ends. If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS702), the jackpot flag is reset (step 075FS703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step 075FS704). If the high probability flag is not set (N in step 075FS704), the process proceeds to step 075FS705. If the high probability flag is set in step 075FS704 (Y in step 075FS704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step 075FS707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS708), the high probability flag is reset (step 075FS709), and the process proceeds to step 075FS710.

ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step 075FS710), and the time-saving count counter is set to 150 (step 075FS711). Then, the process proceeds to step 075FS712.

一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step 075FS704 (N in step 075FS704), then in step 075FS705, a time-saving flag is set indicating that the game is in the time-saving state (step 075FS705), the time-saving counter is set to 100 (step 075FS706), and the process proceeds to step 075FS712.

ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (step 075FS713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.

(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図13-18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図13-18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Performance processing during big win)
Next, the processing by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 will be described. FIG. 13-18 is a flow chart showing an example of the performance processing during a jackpot. As shown in FIG. 13-18, in the performance processing during a jackpot, the performance control CPU 120 first judges whether the jackpot end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, flags such as the jackpot end designation command reception flag are set by the performance control CPU 120 when data indicating that the jackpot end designation command has been received is stored in the command reception buffer formed in the ROM 121, and are erased at a predetermined timing such as when the jackpot game ends.

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 If the jackpot end command reception flag is not set (N in step 075FS651), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the process timer (step 075FS652).

次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether the process timer has timed out (step 075FS653). If the process timer has timed out (Y in step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 075FS656). In addition, the performance device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is controlled according to the content of the next set process data (step 075FS657). For example, the performance control CPU 120 reads image data from ROM 121 according to the content of the process data in order to display an image corresponding to the performance during the round on the image display device 5, and outputs the read image data to the image display device 5. In addition, a control signal is output to the lamp control board 14 in order to control the lighting/flashing/extinguishing of various lamps such as the game effect lamp 9. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to cause the speakers 8L and 8R to output sound. Then, the process ends.

プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), control of the presentation devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) continues according to the contents of the set process data (step 075FS654). Then, the process ends.

演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The performance control CPU 120 sets the above-mentioned process data based on the performance control command received from the CPU 103 mounted on the main board 11. For example, when the performance control CPU 120 receives a jackpot start command (A0 series command) from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, it sets process data corresponding to the fanfare performance in order to execute the fanfare performance under the control of the performance device. Furthermore, when the performance control CPU 120 receives a right-hit display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, it lights up the lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 to encourage the player to hit right.

また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command (A1 series command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of each round of a jackpot, it sets process data corresponding to the mid-round performance in order to execute the mid-round performance under the control of the performance device, as follows.

演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A102 command) to specify when the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the second round of a 5R normal jackpot, it sets process data for executing a V-type probability variation indication effect that indicates whether or not the jackpot is a probability variation jackpot. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R normal jackpot) based on the command (A0 series command) to specify when the jackpot is in progress that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 2R) based on the command (A102 command) to specify when the large prize opening is in progress, and sets process data for executing an indication corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V-type probability variation indication effect).

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図13-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the second round of a 5R special jackpot, it sets process data for executing a V special jackpot suggestion performance (see FIG. 13-41). At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, identifies the round of the jackpot (in this case, 2R) based on the command (A102 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing a performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V special jackpot suggestion performance).

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図13-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the third round of a five round probability jackpot, it sets process data for executing a V notice performance (see FIG. 13-42) that notifies the player that the next fourth round will be a V opening round. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a five round probability jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, the third round) based on the command (A103 command) to specify that the large prize opening is in progress, and sets process data for executing a performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V notice performance).

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図13-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A203 command) to specify after the opening of the large prize opening from the CPU 103 after 3R of the 5R special jackpot, it sets process data for executing the "Aim for V" performance (see FIG. 13-43) that aims to make the game ball enter the V large prize opening, which is a specific area, between rounds. At this time, the CPU 120 for controlling the performance specifies the type of jackpot (in this case, a 5R special jackpot) based on the command to specify after the opening of the large prize opening (A203 command) that has already been received, specifies the round of the jackpot that has ended (in this case, 3R), and sets process data for executing the performance (in this case, the "Aim for V" performance) according to the specified post-round during the jackpot. The "Aim for V" performance is a guide display using an image display related to the V large prize opening, which is a specific area. Specifically, in the Aim for V presentation, an image is displayed that encourages the player to hit to the right to launch the game ball toward the V large prize opening, which is a specific area. In the Aim for V presentation, an image may be displayed that points to the V large prize opening itself, which is a specific area, an image may be displayed that points to the vicinity of the V large prize opening, which is a specific area, or an image may be displayed that points to the path to the V large prize opening, which is a specific area.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図13-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the presentation receives a command (A104 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the 4th round of a 5R sure-win jackpot, it sets process data for continuing to execute the Aim for V presentation (see FIG. 13-44). At this time, the CPU 120 for controlling the presentation identifies the type of jackpot (in this case, a 5R sure-win jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 4th round) based on the command (A104 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing the presentation corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, the Aim for V presentation).

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A108 command) to specify that the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the 8th round of a 10R sure-win jackpot, it sets process data for executing a V notice performance that notifies the player that the next 9th round will be a V opening round. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 10R sure-win jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 8th round) based on the command (A108 command) to specify that the large prize opening is in progress, and sets process data for executing a performance (in this case, a V notice performance) that corresponds to the round of the jackpot that has been identified.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the presentation receives a command (A208 command) specifying the time after the opening of the large prize opening from the CPU 103 after 8R of a 10R sure-win jackpot, it sets process data for executing a "Aim for V" presentation that aims to make the game ball enter the V large prize opening, which is a specific area, between rounds. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation specifies the type of jackpot (in this case, a 10R sure-win jackpot) based on the already received command specifying the start of the jackpot (A0 series command), specifies the round of the jackpot that has ended (in this case, 8R) based on the command specifying the time after the opening of the large prize opening (A208 command), and sets process data for executing a presentation corresponding to the end of the round during the specified jackpot (in this case, the "Aim for V" presentation).

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A109 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the 9th round of a 10R special jackpot, it sets process data for continuing to execute the "Aim for V" performance. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 10R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 9R) based on the command (A109 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing the performance (in this case, the "Aim for V" performance) according to the round of the jackpot that has been identified.

さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Furthermore, when the output control CPU 120 receives a command (AD00 command) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during a jackpot round, it sets process data corresponding to the V winning presentation in order to execute the V winning presentation by controlling the presentation device as follows.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図13-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (AD00 command) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during the 4th round of a 5th round probability change jackpot, it sets process data for executing the V winning performance (see Figure 13-44).

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (AD00) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during the 9R of a 10R probability change jackpot, it sets process data for executing the V winning performance.

その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図13-46,図13-47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the presentation control CPU 120 receives a jackpot end command (A3 series command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot gaming state, it sets process data for executing an ending presentation (see Figures 13-46 and 13-47) that indicates the end of the jackpot gaming state.

このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the performance control CPU 120 sets process data based on the performance control commands received from the CPU 103, thereby controlling the performance devices such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9 to execute various performances.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F configured as described above, the game proceeds as follows. The pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F also has the content of the game played in the basic pachinko gaming machine 1 already described, but the following will particularly explain the part of the game related to the characteristic part 075F.

パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko game machine 1, the player first hits with the left hand to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. When the result of the first special game is that the special game 1 variable display unit 075F021 is in a display mode showing a jackpot pattern, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special pattern game include a 5R normal jackpot, a 5R special chance jackpot, and a 10R special chance jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050, for example, LEDs or other lighting means to encourage a right hit. This causes the player to make a right hit from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening opens a predetermined number of times (for example, five times for a 5R normal jackpot and a 5R special jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening continues until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

5R通常大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R normal jackpot, the normal large prize entry port opens in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V large prize entry port opens only in the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a V prize, there will be no V prize. Also, since there will be no V prize, the Aim for V performance will not be executed in the 4th round, and the same background image as in the 1st round will be displayed. Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the normal large prize entry port opens in the 1st and 2nd rounds, and in the 2nd round, a V special probability suggestion performance is executed, which suggests whether or not there is a special probability jackpot. Then, as a result of the V special probability suggestion performance, it is announced that it is a normal jackpot, not a special probability jackpot. After that, the V large prize entry port opens in the 4th round, but no V prize occurs, and then in the 5th round, the normal large prize entry port opens, and when the 5th round ends, the ending performance is executed.

5R確変大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V special jackpot is opened only in the 4th round. Specifically, in the case of a 5R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st and 2nd rounds, as in the 5R normal jackpot, and in the 2nd round, a V special jackpot suggestion effect is executed, which indicates whether or not it is a special jackpot. Then, as a result of the V special jackpot suggestion effect, it is announced that it is a special jackpot. Then, in the 3rd round after that, a V notice effect is executed, which indicates that the next 4th round is a V opening round. In the 4th round, the V special jackpot is opened, and when the game ball that entered the V special jackpot is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This gives the player the right to control the game state after the jackpot round to a special jackpot state. After that, in the 5th round, the regular big prize slot opens again, and when the 5th round ends, the ending performance is performed.

10R確変大当りの場合、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの場合、1R目~7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 10R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st through 8th rounds and the 10th round, but the V special jackpot is opened only in the 9th round. Specifically, in the case of a 10R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st through 7th rounds, and in the 7th round, a V special jackpot suggestion effect is executed, which suggests whether or not it is a special jackpot. Then, as a result of the V special jackpot suggestion effect, it is announced that it is a special jackpot. Then, in the 8th round, a V notice effect is executed, which announces that the next 9th round is a V opening round. In the 9th round, the V special jackpot is opened, and when the game ball that entered the V special jackpot is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This gives the player the right to control the game state after the jackpot round to a special jackpot state. After that, in the 10th round, the regular big prize slot opens again, and when the 10th round ends, the ending performance is performed.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending performance after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times for a 5R normal jackpot, 150 times for a 5R special jackpot and a 10R special jackpot). Furthermore, in the case of a 5R special jackpot and a 10R special jackpot, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to the special jackpot state for a predetermined number of fluctuations (150 times) that are controlled to the time-saving state. In other words, in the case of a 5R normal jackpot, the game state after the jackpot round becomes a low-probability high-base state, and in the case of a 5R special jackpot or a 10R special jackpot, the game state after the jackpot round becomes a high-probability high-base state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 075F030, and the right-hit display unit 075F055. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always prompted to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) more than in the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) more than in the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game more than in the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. As a result of the second special game, when the special game 2 variable display section 075F022 changes to a display mode showing a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the type of jackpot in the second special game is the 10R guaranteed jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 075F030, and right-hit display unit 075F055 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening opens a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.

10R確変大当りであるため、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目~7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 Because it is a 10R sure-win jackpot, the normal big prize opening is open in the 1st through 8th rounds and the 10th round, but the V big prize opening is only open in the 9th round. Specifically, like the first win, the normal big prize opening is open in the 1st through 7th rounds. Then, in the 8th round that follows, a V notice performance is executed, notifying the player that the next 9th round will be a V opening round. In the 9th round, the V big prize opening is opened, and when the game ball that entered the V big prize opening is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This grants the player the right to control the game state after the jackpot round to a sure-win state. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, an ending performance is executed.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 075F030, and the right-hit display unit 075F055. For this reason, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hit.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 075F030, and right-hit display unit 075F055 also ends. This allows the player to hit the ball from the left again to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.

[処理の一例のタイミングチャート]
図13-19~図13-21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図13-19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13-20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13-21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図13-19~図13-21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of an example of processing]
With reference to Fig. 13-19 to Fig. 13-21, the timing of the main processing executed by the pachinko game machine 1 relating to the characteristic part 075F will be described. Fig. 13-19 is a timing chart showing an example of processing during a winning fluctuation. Fig. 13-20 is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. Fig. 13-21 is a timing chart showing an example of processing after the jackpot ends. Fig. 13-19 to Fig. 13-21 show the timing of processing when a 5R variable jackpot occurs.

図13-19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 13-19, at t1, when the first special symbol game starts as the game ball enters the first start winning hole, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for changing and displaying decorative symbols in response to the change in the first special symbol, and for executing a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a preview performance) in accordance with the change in the first special symbol.

たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。 For example, the performance control CPU 120 updates the display of the first reserved memory display area 075F005D and updates the lighting state of the special pattern 1 memory display unit 075F051 by specifying the first reserved memory number based on the reserved memory number specification command. The performance control CPU 120 also controls the image display device 5 to display a background image corresponding to the game state by specifying the game state being controlled based on the background specification command. The performance control CPU 120 also specifies that the special pattern will start to change based on the pattern change specification command, and sets the start timing of the performance. The performance control CPU 120 also specifies the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the display result specification command, and determines the corresponding decorative pattern. Furthermore, the performance control CPU 120 also sets the execution time of the variable display of the decorative pattern, the state of the variable display of the decorative pattern (presence or absence of a reach, etc.), and the content of the performance during the variable display of the decorative pattern (type of reach performance, etc.) based on the change pattern specification command.

その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops at t2, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.

特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 When a jackpot occurs as a result of the special symbol fluctuation stop, at t3 thereafter, the CPU 103 transmits a jackpot start command (A0 command) and a right-hit display lighting command (FD command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 sets process data for executing a fanfare performance and lights up lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, the performance control CPU 120 sets process data for displaying an image congratulating the jackpot on the image display device 5 as a fanfare performance, and outputting a sound congratulating the jackpot from the speakers 8L and 8R. In addition, the performance control CPU 120 displays an image encouraging right-hitting on the image display device 5 as a right-hit promotion performance, and outputs a sound encouraging right-hitting from the speakers 8L and 8R.

図13-20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 13-20, when the big win round starts at t4, the CPU 103 opens the normal big win opening and sends a big win opening open command (A101 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the first round.

その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the first round ends at t5, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A201 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図13-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the second round starts at t6, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a command (A102 command) to the performance control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the performance during the round in the second round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing a V probability change suggestion performance (see FIG. 13-41) based on the command (A102 command) to specify that the large prize opening is open.

その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the second round ends at t7, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A202 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図13-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third round starts at t8, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a large prize opening open command (A103 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the third round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 13-42) based on the large prize opening open command (A103 command).

その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図13-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third round ends at t9, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A203 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the inter-round performance from after the third round to the fourth round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the Aim for V performance (see FIG. 13-43) based on the command (A203 command) to specify what happens after the large prize opening is opened.

図13-21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図13-42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図13-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 13-21, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a command (A104 command) to the performance control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 4th round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 13-42) and then the Aim for V performance (see FIG. 13-43) based on the command (A104 command) to specify that the large prize opening is open.

その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図13-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when a V win occurs at t11, the CPU 103 sends a command (AD00 command) to the performance control CPU 120 to specify passage of the probability change determination device. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V win performance (see FIG. 13-44).

その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round ends at t12, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A204 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5th round starts at t13, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a large prize opening open command (A105 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 5th round.

その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5th round ends at t14, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A205 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 sends a jackpot end command (A3 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the ending performance.

その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, the game is controlled to a high probability state and a time-saving state (high probability high base state), and in this state, the CPU 103 changes the performance control command depending on whether the number of reserved memories exceeds 0.

たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, at t16, if the number of reserved memories exceeds 0, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for changing and displaying the decorative patterns in response to the change in the second special pattern, and for executing a performance during change (for example, a reach performance or a preview performance) in accordance with the change in the second special pattern.

一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図13-60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図13-60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。 On the other hand, if the number of reserved memories does not exceed 0, the CPU 103 sends a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 performs a customer waiting demonstration performance (see FIG. 13-60) that allows the player to identify that no game is being played. For example, the performance control CPU 120 displays an image of the initial value (for example, 123) as a decorative pattern or small pattern on the image display device 5, or stops the output of sound from the speakers 8L and 8R. Note that the customer waiting demonstration performance is not limited to the form shown in FIG. 13-60, and may be any performance that allows the player to identify that no game is being played, such as a character image or the logo of the manufacturer of the pachinko game machine 1.

[ランプの点灯態様]
図13-22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図13-22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting status]
Fig. 13-22 is an explanatory diagram showing the lighting state of the lamps. In this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, left lower lamp 075F009D, right panel lamp 075F009F, left panel lamp 075F009E, right frame lamp 075F009R, left frame lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are shown in a black-painted state as shown in Fig. 13-22 (A) when each of them is turned off.

また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図13-22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 In addition, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are shown in a white-painted manner as shown in Figure 13-22 (B) when they are lit.

さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図13-22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Furthermore, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special symbol LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are each shown as being lit/blinking/off in a manner corresponding to the performance and the background displayed on the image display device 5, in a hatched manner as shown in FIG. 13-22 (C).

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図13-23~図13-33、および図13-38~図13-50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Performance of Pachinko Game Machine 1]
Next, a description will be given of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game. Figures 13-23 to 13-33 and 13-38 to 13-50 are explanatory diagrams showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game.

図13-23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図13-23(b1)~図13-24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-23(b1)~図13-24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 13-23(a), when a losing symbol stops due to the variation of the special symbol in the previous game, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol. After that, if there is a first reserved memory number, the CPU 103 transmits a reserved memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), a symbol variation designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a variation pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative symbol in response to the variation of the first special symbol based on the command from the CPU 103, or executes a variation-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the variation of the first special symbol. The performance control CPU 120 sets the data for each of the performances in Fig. 13-23(b1) to Fig. 13-24(b3) based on the reserved memory number designation command (C1 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the performances performed between Fig. 13-23(b1) to Fig. 13-24(b3) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図13-23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 13-23(b1), the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variation of the first special symbol. Also, as shown in FIG. 13-23(b2), in the event of a jackpot variation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect.

その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.

図13-24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図13-24(c1)~図13-38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-24(c1)~図13-38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 13-24(b3), when a jackpot occurs as a result of the stop of the special symbol fluctuation, the CPU 103 sends a jackpot start command (A0 command) and a right-hit display lighting command (FD command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 executes a fanfare performance based on the command from the CPU 103, and lights up the lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-24(c1) to FIG. 13-38(d2) based on the jackpot start command (A0 command) and the right-hit display lighting command (FD command). In other words, each performance performed between FIG. 13-24(c1) to FIG. 13-38(d2) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図13-24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図13-24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図13-24(c4)~図13-33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Here, the fanfare effect will be explained in detail. The fanfare effect is divided into multiple effect parts. In this embodiment, the fanfare effect includes a celebration part, a name display part, and a right-hit promotion part. The celebration part is an effect part in which an effect to celebrate a jackpot is executed, and as described later in FIG. 13-24 (c1), an image celebrating the jackpot is displayed on the image display device 5, a sound celebrating the jackpot is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed to a lighting mode celebrating the jackpot. The name display part is a presentation part that informs the player that a jackpot round is about to start by announcing the name of the jackpot game state that has occurred, and also informs the player of the type of the jackpot game state that has occurred. As described later in Fig. 13-24 (c2) and (c3), a name image showing the name of the jackpot game state is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot. The right hit promotion part is a presentation part that encourages the player to hit right, and as described later in Fig. 13-24 (c4) to Fig. 13-33 (c29), a big right hit promotion presentation is executed that encourages the player to hit right using image displays of letters and figures. After the jackpot symbol stops and the symbol is confirmed, the performance control CPU 120 receives a symbol confirmation command (8F00) from the CPU 103, and then starts a fanfare performance based on the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103, and continues the fanfare until the regular jackpot opening opens and the jackpot round begins.

図13-24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図13-24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。 As shown in FIG. 13-24(c1), as the congratulatory part in the fanfare performance, an image congratulating the player on the big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5, a sound congratulating the player on the big win is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 is changed to a lighting state congratulating the player on the big win. In addition, as a right-hit promotion performance, a small right-hit promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the text "right hit") is displayed small in the upper right corner of the image display device 5. The image display device 5 has multiple layers, and a predetermined image can be displayed on each layer. As shown in FIG. 13-24(c1), the image consisting of a figure and text in the small right-hit promotion performance is displayed on a layer on the front side (toward the player as seen from the pachinko game machine 1) of the image congratulating the player on the big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!"). In addition, in the fanfare performance, a sound encouraging right-hitting is output from the speakers 8L and 8R, and further, as a right-hitting promotion performance, the lighting state of the right-hitting display unit 075F030 and the right-hitting display unit 075F055 changes to a state encouraging right-hitting (lighting in this example). The start order of the above-mentioned image display and lighting is as follows. First, after the pattern is determined, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0 command) and a right-hitting display lighting command (FD command), and lights up the right-hitting display unit 075F030. The performance control CPU 120 lights up the right-hitting display unit 075F055 based on the received right-hitting display lighting command (FD command), while displaying an image consisting of figures and letters in the small right-hitting promotion performance and an image celebrating the jackpot based on the received jackpot start designation command (A0 command) on the image display device 5. At this time, the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance located closer to the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image celebrating the big win. That is, first, the lamps are turned on in the order of the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055, and then the images consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the image celebrating the big win are displayed in that order. In addition, the display of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the lighting of the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 are performed until the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. At that time, first, after the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display off designation command together with a background designation command, and turns off the right hit display unit 075F030. The performance control CPU 120 turns off the right hit display unit 075F055 based on the received right hit display off designation command, while ending the display of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and displaying the normal background image on the image display device 5 based on the received background designation command. Note that the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the lighting by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 may start and end at the same timing. In this way, the display period of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance coincides with the lighting period by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055, making it easier for the player to understand the period for hitting right.

図13-24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in FIG. 13-24 (c2), as a name display part in the fanfare performance, a part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, "CHANCE" from the text image "CHANCE BONUS!!") is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from speakers 8L, 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot.

図13-25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図13-24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図13-24(c4)~図13-33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。 As shown in FIG. 13-25(c3), as the name display part in the fanfare effect, following FIG. 13-24(c2), the remaining part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, "BONUS!!" from the text image of "CHANCE BONUS!!") is newly added and displayed in the center of the image display device 5. As a result, the text image of "CHANCE BONUS!!" is displayed in the center of the image display device 5 as the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred. In addition, the game effect lamp 9 is temporarily turned off in preparation for the big right hit promotion effect that is executed in the right hit promotion part of the fanfare effect that starts from the next timing. After that, from FIG. 13-24(c4) to FIG. 13-33(c29), a big right hit promotion effect is executed in which an image consisting of a figure (in this example, an arrow indicating the right direction) and text (in this example, the text "right hit") is displayed large in the center of the image display device 5 as a right hit promotion effect.

ここで、演出制御用CPU120は、図13-34~図13-37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamp 9 in the fanfare performance and the big right hit promotion performance based on the lighting data stored in the lighting data table shown in FIG. 13-34 to FIG. 13-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121. For example, the CPU 120 for controlling the performance moves the light-emitting part of the frame lamp based on the lighting data stored in the lighting data table to emit a guide light to encourage the player to hit the right. In this embodiment, the light-emitting part literally refers to the part that emits light. For example, the part where the light-emitting lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the light-emitting part, and the part where the other lamps that are not lit (i.e., the lamps that are turned off) are located is not called the light-emitting part. In another example, the light-emitting part refers to the part that emits light with high brightness. For example, the part where the light-emitting lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the light-emitting part, and the part where the lamp that is lit with a brightness lower than the brightness of the lamp located at the light-emitting part is not called the light-emitting part. Below, we will explain in detail how the performance control CPU 120 controls the lighting (light emission control) of various lamps.

図13-34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図13-34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 Figure 13-34 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table. As shown in Figure 13-34, in the parent table in the lighting data table, the performance time of each of the fanfare effects and the big right hit promotion effects is specified for each lamp included in the game effect lamp 9, such as the frame lamp (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the movable body lamp 9d, the bottom left lamp 075F009D, the attacca top lamp 075F009U, the board left lamp 075F009E, the board right lamp 075F009F, and the attacca lamp 9c. For example, each lamp in the game effect lamp 9 is set to perform a fanfare effect for 9880 msec, and then a big right hit promotion effect for 2000 msec. In addition, the big right hit promotion effect is configured to be repeated multiple times (twice in this embodiment), so the game effect lamp 9 will repeat the 2000 msec big right hit promotion effect twice.

図13-35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図13-35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 13-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table. As shown in Figure 13-35, in the child table in the lighting data table, the time for each of the fanfare effects and the big right hit promotion effects is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, for the big right hit promotion effect, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L are assigned a common grandchild table W11. In addition, the bottom left lamp 075F009D, the attacca top lamp 075F009U, and the board left lamp 075F009E are not used in the big right hit promotion effect and are turned off, so no grandchild tables are provided. This allows the capacity of the lighting data used in the ROM 121 to be reduced as much as possible. For the attacca lamp 9c, the execution time of the big right hit promotion effect, 2000 msec, is further divided into multiple periods, and multiple grandchild tables are assigned. For example, grandchild table A11a is assigned to 330 msec, grandchild table A11b is assigned to 1350 msec, and grandchild table A11c is assigned to 320 msec.

図13-36および図13-37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図13-36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図13-36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図13-2で示したような第1~第11ランプのデータが規定されている。また、図13-36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 Figures 13-36 and 13-37 are explanatory diagrams showing an example of a grandchild table in a lighting data table. Figure 13-36 shows data in grandchild table W11 for frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L. As shown in Figure 13-36, in grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data is specified over T1 to T56 at 30 msec intervals, and further data for all lamps being off (0x000000) is specified at the final time of 1000 msec (T57). Note that in the grandchild table, data for lamps 1 to 11 as shown in Figure 13-2 is specified for each of frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L. Also, in FIG. 13-36, to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the frame lamp, dashed circles are added to the data (F00) at the timing when lighting starts and the data (000) at the timing when lighting ends.

孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5~第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9~第11ランプは全時間において消灯する。 Looking at the data in the grandchild table W11, first at T1, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T2, the third lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T3, the second lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T4, the first lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T5, the second lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T6, At T3 the third lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T7 the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T8 the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T9 the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T10 the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T11 the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. After lighting begins, each lamp continues to light up while changing color to form seven colors. After that, first, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T46, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T47, then the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T48, then the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T49, then the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T50, and then the frame right lamp 075F009R is turned off at T51. The third lamp of 075F009R is turned off, then the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T52, then the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T53, then the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T54, then the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T55, then the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T56. After that, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, the time used to turn the lights on is 30 msec x 56 = 1680 msec, so there is only about 320 msec remaining, but to ensure that the remaining time is completely turned off, the final time to turn the lights off is set to 1000 msec (T57), which is longer than the remaining time. Note that the first, fifth to eleventh lamps of the left frame lamp 075F009L and the first, ninth to eleventh lamps of the right frame lamp 075F009R are turned off for the entire time.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the grandchild table W11, which stores the above-mentioned data, is used, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-32 (c24), the frame lamps will light up in seven colors, starting with the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L and going from the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R in an arch from the left to the right. This kind of big right hit promotion effect using the frame lamps will be performed twice.

図13-37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a~A11cにおけるデータが示されている。図13-37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データが規定されている。また、図13-37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 Figure 13-37 shows data in the grandchild table K11 for the movable body lamp 9d and the grandchild tables A11a to A11c for the attacca lamp 9c. As shown in Figure 13-37, in the grandchild table K11 for the movable body lamp 9d, RGB data is specified over T1 to T56 at 30 msec intervals, and further, at the last time of 1000 msec (T57), data for turning off all the lamps (0x000000) is specified. In addition, in the grandchild table K11, data is specified for each of the left X (left X), center X (center X), and right X (right X) of the character "XXX" attached to the movable body 32 for the movable body lamp 9d. Also, in Figure 13-37, in order to easily indicate the lighting period for each lamp included in the movable body lamp 9d, a dashed circle is attached to the data at the timing when lighting starts (F00) and the data at the timing when lighting ends (000).

孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T3, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T4, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T5. After starting to turn on, each lamp continues to turn on while changing color to seven colors. Then, first the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T48, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T49, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T50. Then, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T50 and continue to be turned off until T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. That is, the time spent turning it on is 30 msec x 56 = 1680 msec, so there is only about 320 msec remaining, but to ensure that the remaining time is spent turning it off, the final turn-off time is set to 1000 msec (T57), which is longer than the remaining time. Also, compared to the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable body lamp 9d starts to turn on later than the frame lamp (i.e., it remains off for the first T1 and T2), and turns off earlier than the frame lamp.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 As shown in Fig. 13-25(c4) to Fig. 13-32(c24), when the grandchild table K11 in which the data described above is stored is used, the movable body lamp 9d goes out while the fourth lamp and the third lamp of the frame left lamp 075F009L are on, and then the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out, and then each lamp continues to light up in seven colors, and then the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out. As a result, the movable body lamp 9d lights up in seven colors, starting with the left X lighting up, then the middle X lamp, and then the right X lamp, drawing an arch from the left side to the right side. This kind of big right hit promotion performance by the movable body lamp 9d is performed twice.

また、図13-37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図13-37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 Figure 13-37 also shows data in grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacca lamp 9c. As shown in Figure 13-37, in the grandchild table A11a for the attacca lamp 9c, RGB data is specified for a very long period of time, 600,000 msec, compared to the 330 msec that is the target for lighting, and the data specified is off (0x000000).

アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacca lamp 9c, RGB data is specified at 20 msec intervals for the 1350 msec that it is to light up. However, because the attacca lamp 9c only repeats color changes in a specific pattern (e.g., seven colors) over the 1350 msec, the grandchild table A11b specifies only 280 nsec for one color change pattern. In other words, the performance control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c for 280 nsec each time it refers to the grandchild table A11b at 1350 msec, and then repeatedly refers to the grandchild table A11b until the end of the 1350 msec to repeat the color changes in the specific pattern (e.g., seven colors).

アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the Attacka lamp 9c, RGB data is specified for a very long period of time, 600,000 msec, compared to the 320 msec that is the target for turning the lamp on, and the data specified is off (0x000000).

演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the big right hit promotion performance is started, the performance control CPU 120 turns off the attacca lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, then causes the attacca lamp 9c to repeat color changes in a predetermined pattern (for example, seven colors) by referring to the grandchild table A11b multiple times at 280 nsec intervals for 1,350 msec, and then turns off the attacca lamp 9c by referring to the grandchild table A11c for the final 320 msec. As a result, as shown in Figures 13-25 (c4) to 13-32 (c24), the frame lamps light up in an arch from the left to the right, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R reaches the vicinity of the attacca, and then the attacca lamp 9c lights up, and then the frame lamps go out in an arch from the left to the right, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R goes out, and then the attacca lamp 9c goes out. This kind of big right hit promotion effect using the attacca lamp 9c is performed twice.

また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 In addition, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacca lamp 9c, where the lamp is initially turned off, a predetermined pattern of colors is repeated in the middle, and then the lamp is turned off again, the lighting of the attacca lamp 9c is divided into three stages and a scenario is created. For the repetition of the predetermined pattern of colors in the middle, the same grandchild table A11b is repeatedly referenced. This eliminates the need to prepare data for the entire duration of the 2000 msec lighting from start to finish, and only the data for the repeated portion is required. This makes it possible to reduce the amount of lighting data used in the ROM 121 as much as possible.

図13-25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図13-25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 13-25 (c4), we will now explain the presentation mode of the big right hit promotion presentation executed in the right hit promotion part of the fanfare presentation. As shown in FIG. 13-25 (c4), the tip of an arrow image pointing to the right is displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L begins to light up. In line with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the right hit promotion presentation.

図13-25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-25 (c5), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-26 (c6), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the movable body lamp 9d, the left X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-26 (c7), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Furthermore, the center X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-26 (c8), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. Furthermore, the right X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-27 (c9), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-27 (c10), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-27 (c11), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the board right lamp 075F009F, the board right lamp 075F009F starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-28 (c12), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-28 (c13), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-28 (c14), an arrow image pointing to the right continues to be displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-29 (c15), the image display device 5 displays the character image "Right" superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L goes out. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the attacca lamp 9c, the attacca lamp 9c starts to light up. From that point on, the attacca lamp 9c repeatedly lights up and goes out (i.e., it flashes). In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-29 (c16), the image display device 5 continues to display the character image "Right" superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L goes out. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R output a sound in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-29 (c17), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the left X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-30 (c18), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the X in the middle of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-30 (c19), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In addition, the right X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-30 (c20), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-31 (c21), on the image display device 5, a text image of "Hit right" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-31 (c22), on the image display device 5, a text image of "Hit right" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-31 (c23), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R goes out. In addition, the board right lamp 075F009F goes out. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-32 (c24), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 13-32 (c25), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R goes out. Furthermore, the flashing attacca lamp 9c also goes out. Sound output from speakers 8L and 8R also stops. This ends the first series of big right-hit promotion effects.

図13-32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。 As shown in FIG. 13-32 (c26), the second big right hit promotion effect starts. At this time, for the game effect lamps 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Note that, during the second big right hit promotion effect, the speakers 8L and 8R are designed not to output sound in a manner corresponding to the right hit promotion effect. This prevents the background music during the big hit round (sound corresponding to the background of the big hit round) from overlapping with the sound during the big right hit promotion effect when the transition occurs after the big right hit promotion effect has ended.

図13-33(c27)~(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in Figure 13-33 (c27) to (c29), in the second big right hit promotion performance, the game effect lamp 9 lights up/blinks/goes off in the same manner as in the first big right hit promotion performance, and during that time, no sound is output from the speakers 8L, 8R in the manner corresponding to the right hit promotion performance.

このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the big right hit promotion effect uses larger text and graphic image displays than the small right hit promotion effect, and is an effect that encourages the player to hit to the right in a more emphatic manner than the small right hit promotion effect. Therefore, by executing the big right hit promotion effect during the fanfare effect, it is possible to encourage the player to hit to the right in an easy-to-understand manner.

また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 In addition, during the first big right hit promotion performance, a sound (for example, a whirring sound effect) is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance, effectively encouraging the player to hit to the right, while during the second big right hit promotion performance, a sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance, so as not to interfere with the background music during the big win round that starts afterwards.

また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図13-24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the big right hit promotion effect, the arrow image and the letter image are displayed so that they gradually appear in stages, and the game effect lamp 9 lights up or blinks to effectively encourage the player to hit to the right, and this effect is more flashy than the effect that displays the name image of the big win game state shown in Figure 13-24 (c2). For example, the letter images in the big right hit promotion effect appear one by one, but all the letter images in the name image of the big win game state appear at once. Also, the size of the letter images in the big right hit promotion effect is larger than all the letter images in the name image of the big win game state. Furthermore, the execution time of the big right hit promotion effect is longer than the execution time of the effect that displays the name image. As a result, after the name image of the big win game state is displayed to notify the player that a big win has occurred, the big right hit promotion effect can more emphatically notify the player to hit to the right.

アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 The attacca lamp 9c is the point that the player aims at when launching the game ball in order to actually carry the game ball, so it lights up in a flashy color that is easy for the player to recognize, such as seven colors, and flashes to draw the player's attention to the point that they are aiming at. Note that the attacca lamp 9c may also be constantly lit in a predetermined color, such as seven colors, without flashing.

以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 The following example describes the presentation of the pachinko game machine 1 when a 5R special jackpot occurs. For a 10R special jackpot, the number of rounds is different, but other presentation aspects are the same as for a 5R special jackpot. Also, for a 5 regular jackpot, it is different in that the V preview presentation and V winning presentation are not executed, but other presentation aspects are the same as for a 5R special jackpot.

図13-38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図13-38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図13-38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図13-38(c28)の段階までの一連の演出データが設定される。 As shown in FIG. 13-38 (c26), when the game effect lamp 9 goes out and the second big right hit promotion effect ends, the switch to the big win round starts as shown in FIG. 13-38 (c27). Specifically, the arrow image and the text image "Hit right!!" fade out, gradually decreasing visibility. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 13-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 turns white. Note that the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-out. Note that, as mentioned above, a series of performance data up to the stage of FIG. 13-38 (c28) is set based on the big win start designation command (A0 series command).

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-39(d3)~図13-40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-39(d3)~図13-40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 sends a command (A101 command) to the effect control CPU 120 to specify that the large prize opening is in progress. In response to this, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the round-in-progress effect based on the command from the CPU 103, and executes the round-in-progress effect in the first round. The effect control CPU 120 sets the data for each effect in FIG. 13-39 (d3) to FIG. 13-40 (e4) based on the command (A101 command). In other words, each effect that takes place between FIG. 13-39 (d3) to FIG. 13-40 (e4) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.

図13-39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 13-39 (d3), the entire screen of the image display device 5 goes completely white, and then the background image during the big win round fades in to appear. The game effect lamp 9 lights up in a manner that corresponds to the fade-in. Note that the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-in.

ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, we will explain "fade in" and "fade out" in more detail. Fade in and fade out are a type of image display effect called a "transition." A "transition" is a switching effect that is inserted between a first cut (image) and a second cut (image) when editing video and the scene changes from the first cut to the second cut (image). In addition to fade in and fade out, transitions also include various techniques used in video editing, such as wipes and overlaps.

「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade-in" is an effect in which an image showing some object (such as a background or character) gradually appears on the screen. As a specific technique, fade-in changes the transparency (also called transmittance) of the object (image) from a first degree (e.g., 100% or 99%) to a second degree (e.g., 0% or 1%) that is lower than the first degree over a predetermined period of time. For example, if the predetermined period is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually changed from 100% (first degree) to 50% over the 1 second period between 0 and 1 second, and then the transparency (transmittance) is gradually changed from 50% to 0% (second degree) over the next 1 second period between 1 and 2 seconds. On the other hand, fade-in is not a technique that does not gradually decrease the transparency (transmittance) over a certain period of time, such as a technique that changes an object (image) to opaque by switching the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) in one go. Note that if opacity (which can also be called opacity) is changed instead of transparency (transmittance), the above-mentioned percentage values are reversed. In other words, fade-in changes the opacity (opacity) of an object (image) from a second degree (e.g., 0% or 1%) to a first degree (e.g., 100% or 99%), which is higher than the second degree, over a certain period of time.

「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade out" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually disappears from the screen. As a specific technique, in fade out, the transparency (transmittance) of the object (image) is changed over a predetermined time from a second degree (e.g., 0% or 1%) to a first degree (e.g., 100% or 99%) that is higher than the first degree. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually changed from 0% (second degree) to 50% over one second between 0 and 1 second, and then the transparency (transmittance) is gradually changed from 50% to 100% (first degree) over one second between 1 and 2 seconds. On the other hand, a technique that does not gradually change the transparency (transmittance) over a predetermined time, such as a technique that changes the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) in one go to make the object (image) transparent, is not a fade out. In addition, when changing opacity (opacity) instead of transparency (transmittance), the fade-out changes the opacity (opacity) of the object (image) from a first degree (e.g., 100% or 99%) to a second degree (e.g., 0% or 1%) that is lower than the first degree over a predetermined period of time.

たとえば、本実施の形態においては、図13-38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図13-38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図13-38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 13-38(c26) and (d1), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen showing the arrow image and the text image of "Hit right!!" is 0%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually increased to 100%, so that the arrow image and the text image of "Hit right!!" are gradually made transparent and difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 13-38(d2), only the white image in the second layer of the screen, which is located further back than the first layer of the screen, is shown to the player. After that, as shown in FIG. 13-38(d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually decreased to 0%, so that the background image during the big win round is gradually made opaque and easy to see (fade in). This allows the player to see the background image during the jackpot round on the first layer, which is located in front of the second layer of the screen.

なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 Note that there is also a technique called "cross-fade" as a transition. Cross-fade is a technique in which, for example, a first layer of a screen showing some kind of object is faded out while a second layer of a screen showing some kind of object located behind the first layer is faded in, so that the first layer of the screen is shown first and then the second layer of the screen is shown. On the other hand, in the case of this embodiment, as described above, the first layer of the screen is faded out and then faded in, so that a white image that is always displayed on the second layer of the screen located behind is shown once during the switch from the image in the ED first period to the image in the ED second period, which is different from a technique like cross-fade.

本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In this embodiment, even if the background image is switched as in the transition described above, the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the background image switching. Here, "affected by the background image switching" means that the player's visibility is affected in some way, such as by fading in or out of the background image switching, which may cause the player to be unable to completely see the image of the small right hit promotion effect, or the player to be able to see a little of the image of the small right hit promotion effect but not understand the meaning of the image (right hit promotion). On the other hand, if the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image of the small right hit promotion effect is not hindered or reduced, it can be said that the image of the small right hit promotion effect is not affected by the background image switching.

図13-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図13-39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in FIG. 13-39(d4), after the background image during the jackpot round appears by fading in, as shown in FIG. 13-39(e1), when 1R starts, the normal jackpot opening opens and a background image corresponding to the round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In addition, a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed in the lower left of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the round performance. In addition, the speakers 8L and 8R start to output BGM (sound corresponding to the background of the jackpot round) in a manner corresponding to the round performance. In addition, as mentioned above, at the time this BGM is output, the output of the sound corresponding to the large right hit promotion performance has already ended.

図13-40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-40 (e2), during the first round, a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) promoting a small right hit in the upper right corner.

図13-40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 13-40 (e3), when the first round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A201 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

図13-40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-40 (e4), between rounds, the regular big prize opening remains closed, and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance displayed in the upper right.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-41(e5)~図13-42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-41(e5)~図13-42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a command (A102 command) to the performance control CPU 120 to specify whether the large prize opening is in progress. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance in the second round based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-41 (e5) to FIG. 13-42 (e8) based on the command (A102 command). In other words, each performance performed between FIG. 13-41 (e5) to FIG. 13-42 (e8) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 13-41 (e5), when the second round starts, the regular big prize opening opens, a background image corresponding to the mid-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then an image (arrow and text) for promoting a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance.

図13-41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-41 (e6), during 2R, a V probability change suggestion effect is executed. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, an image encouraging the player to operate the push button 31B is displayed with the text image "PUSH!!" superimposed on a background image corresponding to the in-round effect. In addition, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting a small right hit is still displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round effect (such as a V probability change suggestion effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the in-round effect (such as a V probability change suggestion effect).

図13-41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-41 (e7), when the player operates the push button 31B during the V-type probability variation indication effect, a text image of "Success!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the in-round effect, to notify the player that a V-type probability variation jackpot has been obtained. In addition, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for the small right hit promotion effect continues to be displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round effect (such as the V-type probability variation indication effect). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the in-round effect (such as the V-type probability variation indication effect).

図13-42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 13-42 (e8), when the second round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A202 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

図13-42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-42 (e9), between rounds, the regular big prize opening remains closed, and a text image of "Success!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-42(e10)~図13-43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-42(e10)~図13-43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a special prize opening command (A103 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance in the third round based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-42 (e10) to FIG. 13-43 (e12) based on the special prize opening command (A103 command). In other words, each performance performed between FIG. 13-42 (e10) to FIG. 13-43 (e12) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-42 (e10), when the third round begins, the regular big prize opening opens and the V preview performance is executed. Specifically, a character image and a text image saying "Grab a V in the next round!!" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the mid-round performance. In addition, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance (V preview performance, etc.). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round performance (V preview performance, etc.).

図13-43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-43 (e11), during the third round, the V preview performance continues, and a text image of "Grab a V in the next round!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5 together with a character image, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V preview performance). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V preview performance).

図13-43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 13-43 (e12), when the third round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A203 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening opens. In response, the performance control CPU 120 executes the "Aim for V" performance in the rounds from after the third round to the fourth round, based on the command from the CPU 103.

図13-43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-43 (e13), the Aim for V performance is executed while the large prize opening remains closed between rounds, i.e., the game ball cannot enter the large prize opening. Specifically, an arrow image pointing to the V variable prize ball device 075F007B (V large prize opening), which is the target (location) that the player is to aim at by hitting with the right, and a text image saying "Aim" are displayed in the center of the screen of the image display device 5 so as to overlap with a background image corresponding to the round performance. In this way, according to the Aim for V performance, the image display related to the V large prize opening can be used to encourage the player to hit with the right to make the game ball enter the V large prize opening. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the round performance (such as the Aim for V performance). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the round performance (such as the Aim for V performance).

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-44(e14)~図13-44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a command (A104 command) to the presentation control CPU 120 to specify whether the large prize opening is in progress. In response, the presentation control CPU 120 executes the mid-round presentation for the 4th round based on the command from the CPU 104. The presentation control CPU 120 sets the data for each presentation in Figs. 13-44 (e14) and (e15) based on the command (A104 command). In other words, each presentation that takes place between Figs. 13-44 (e14) and 13-44 (e15) progresses over time, rather than being triggered by a presentation control command.

図13-44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-44 (e14), when the 4th round starts, the V large prize opening opens and the Aim for V effect is then executed. This allows the player to aim for the V large prize opening by hitting to the right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the Aim for V effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the Aim for V effect).

図13-44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-44 (e15), during the 4R, the Aim for V effect is executed, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as the Aim for V effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as the Aim for V effect).

V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-44(e16)~図13-45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-44(e16)~図13-45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When a game ball enters the V large winning hole and a V win occurs, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify the probability of winning (AD00 command). In response, the performance control CPU 120 executes the V winning performance. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-44 (e16) to FIG. 13-45 (e18) based on the command to specify the probability of winning (AD00 command). In other words, each performance performed between FIG. 13-44 (e16) to FIG. 13-45 (e18) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-44 (e16), when the V winning effect is executed, an image of a "V" indicating that a V winning has occurred is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the mid-round effect, and then an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the V winning effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the V winning effect).

図13-45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 13-45 (e17), when the 4th round ends, the V large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A204 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

図13-45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-45 (e18), between rounds, the V large prize opening and the normal large prize opening remain closed, and an image of the letter "V" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and letters) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-45(e19)~図13-46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-45(e19)~図13-46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a command (A105 command) to the presentation control CPU 120 to specify whether the large prize opening is in progress. In response, the presentation control CPU 120 executes the mid-round presentation for the 5th round based on the command from the CPU 103. The presentation control CPU 120 sets the data for each presentation in FIG. 13-45 (e19) to FIG. 13-46 (e21) based on the command (A105 command). In other words, each presentation that takes place between FIG. 13-45 (e19) to FIG. 13-46 (e21) progresses over time, rather than being triggered by a presentation control command.

図13-45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 13-45 (e19), when the 5th round starts, the regular big prize opening opens, a background image corresponding to the mid-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance.

図13-46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-46 (e20), during the 5th round, a mid-round performance is executed in the center of the screen of the image display device 5, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round performance.

図13-46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-46(f1)~図13-47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-46(f1)~図13-47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 13-46 (e21), when the 5th round ends, the large prize opening normally closes, and the CPU 103 sends a command (A205 command) to the performance control CPU 120 to specify the time after the large prize opening is opened. The performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command. Furthermore, at a specified timing thereafter, the CPU 103 sends a command (A3 command) to specify the end of the jackpot to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes an ending performance based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-46 (f1) to FIG. 13-47 (f4) based on the command (A3 command). In other words, each of the effects that take place between FIG. 13-46 (f1) and FIG. 13-47 (f4) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.

図13-46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-46 (f1), when the ending performance starts, an image that allows the player to select a stage in the probability variable state after the big win game state is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance.

図13-47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-47 (f2), during the ending performance, a name image indicating the name of the special state (in this example, a text image of "Yume Yume RUSH!!") is displayed in the center of the image display device 5 together with a character image. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance.

図13-47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 13-47 (f3), during the ending performance, an addiction prevention notification performance is executed. Specifically, an image to prevent the player from becoming addicted to the game, such as "Be careful not to become addicted. Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation," is displayed in the center of the image display device 5. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for encouraging a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance. In addition, when a consecutive win occurs, a game result image showing the game result (for example, the number of winning balls) in the jackpot game state is displayed, for example, at the bottom of the screen during the ending performance, but such a game result image may also be displayed during the ending performance even when a first win occurs.

図13-47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-47 (f4), a forget-to-remove prevention image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent the player from forgetting to remove cards related to the game that the player owns, such as prepaid cards or membership cards. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図13-48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the ending performance is finished, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative pattern in response to the change of the second special pattern based on the command from the CPU 103, and executes a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the change of the second special pattern. The performance control CPU 120 sets the data of each performance in Figure 13-48 (g1) and (g2) based on the reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, the performances that take place between Figure 13-48 (g1) and (g2) progress over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-48 (g1), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of the special symbol change. Sounds are also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of the special symbol change.

図13-48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-48 (g2), the variation of the second special symbol stops and the losing symbol is displayed. At this time, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol.

第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図13-48(g3)~図13-49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-48(g3)~図13-49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the second special symbol stops changing, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a symbol change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative symbol in response to the change of the second special symbol based on the command from the CPU 103, and executes a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the change of the second special symbol. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in Figure 13-48 (g3) to Figure 13-49 (g5) based on the reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command), symbol change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the effects that take place between FIG. 13-48 (g3) and FIG. 13-49 (g5) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.

図13-48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-48 (g3), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of the special symbol change. The speakers 8L and 8R also output sounds in a manner corresponding to the start of the special symbol change.

図13-49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-49 (g4), in the case of a jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) of the small right hit promotion effect continues to be displayed.

図13-49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。 As shown in FIG. 13-49 (g5), a group preview performance is executed as a preview performance during a jackpot fluctuation. The group preview performance is a performance in which objects such as characters appear gradually or all at once on the screen of the image display device 5 to make the visibility of the reach pattern difficult, and then the objects disappear to make a specific pattern arrangement (for example, 777) appear. Even if a preview performance that makes the visibility of the pattern difficult is executed in such a reach mode, the image (arrow and text) of the small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen without being affected by the display of the performance image. Here, "affected by the display of the performance image" means that the player's visibility of the image of the small right hit promotion performance is hindered or reduced due to the display of a performance image such as a group preview, such that the player cannot completely see the image of the small right hit promotion performance, or the player can see a little of the image of the small right hit promotion performance but cannot understand the meaning of the image (right hit promotion), and the player's visibility is affected in some way. On the other hand, if the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image of the small right hit promotion effect is not hindered or reduced, it can be said that the image of the small right hit promotion effect is not affected by the display of the effect image.

特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the variation of the special symbol stops, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.

図13-49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 13-49 (g6), when a jackpot (10R guaranteed jackpot) occurs as a result of the special symbol stopping, the CPU 103 sends a jackpot start command (A0 command) to the performance control CPU 120. Note that since the right-hit promotion performance has already been executed, the right-hit display lighting command (FD command) is not sent. In response to this, the performance control CPU 120 executes a fanfare performance based on a command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start command (A0 command). In other words, each performance performed between FIG. 13-50 (h1) and (h2) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-50 (h1), as a fanfare effect, an image celebrating the big win (in this example, a character image and a text image of "Yay!!") is displayed on the image display device 5, a sound celebrating the big win is output from speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state celebrating the big win. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner.

図13-50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 13-50 (h2), after the fanfare effect starts, a name image (in this example, a text image of "SPECIAL BONUS!!") indicating the name of the jackpot game state that has occurred is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot. In addition, in the case of a consecutive win on a special chart 2, since the big right hit promotion effect has already been executed when a special chart 1 was hit, the big right hit promotion effect is not executed again. For this reason, as shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-32 (c24), the speakers 8L and 8R do not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, and furthermore, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 sends a command (A101 command) to the effect control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response to this, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the mid-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the mid-round effect for the first round.

図13-50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 13-50 (i1), when the first round of the big win begins, the normal big prize opening opens, and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round performance.

その後、図示は省略するが、図13-40~図13-46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図13-46および図13-47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図13-48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 After that, although not shown, various effects such as the V preview effect, the Aim for V effect, and the V prize are executed during the round as shown in Fig. 13-40 to Fig. 13-46, and when the big win round ends, an ending effect is executed as shown in Fig. 13-46 and Fig. 13-47. Then, as shown in Fig. 13-48, the game is again controlled to a probability variable state after the big win game state. During this series of games, an image (arrow and letters) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and the right hit display section 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 each continue to light up. When the probability state after the jackpot game state ends without a jackpot occurring and the state is controlled to the normal state, the CPU 103 sends a right-hit display off command to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 erases the image (arrow and text) of the small right-hit promotion performance in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and turns off the right-hit display section 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. This allows the player to hit left again in the normal state.

[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図13-51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-51に示す電断は、図13-20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Presentation of the Pachinko Game Machine 1 When Power is Restored from an Outage]
Fig. 13-51 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when the power is restored from a power outage during the fanfare presentation due to a special chart 1. The power outage shown in Fig. 13-51 assumes power outage 1 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the fanfare presentation as shown in Fig. 13-20 and then the power supply is restored.

図13-51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図13-24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図13-24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図13-28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 13-51, if a power outage occurs in any of the following states: an image congratulating a player on a big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 13-24(c1) state); a name image indicating the name of the big win game state (in this example, a text image of "CHANCE BONUS!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 13-24(c2) state); only an arrow image in the big right hit promotion effect is displayed on the image display device 5 (FIG. 13-28(c14) state); and a text image of "Hit right!!" is displayed on the image display device 5 together with an arrow image in the big right hit promotion effect (FIG. 13-31(c23) state), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the text image of "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図13-39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A101 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A101 command) is received, the performance image during 1R, such as that shown in FIG. 13-39 (e1), is displayed on the image display device 5 based on the command (A101 command). In addition, all of the images, such as the image congratulating the player on the big win (in this example, the character image and the text image "Congratulations!!"), the name image indicating the name of the big win game state (in this example, the text image "CHANCE BONUS!!"), the arrow image in the big right hit promotion performance, and the text image "Hit right!!" added to the arrow image in the big right hit promotion performance, are canceled and not displayed after the power is turned on.

このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs before the big right hit promotion effect is executed or before the big right hit promotion effect is completed, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to enter the game ball into the regular big prize opening.

図13-52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-52に示す電断は、図13-20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 Figure 13-52 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the first round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-52 assumes power outage 2, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 1R and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-20.

図13-52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-52, if a power outage occurs while an image corresponding to the performance during round 1 is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-40 (e2)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図13-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 Then, the CPU 120 for controlling the performance waits until it receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the CPU 120 receives the command, it displays a performance image during 2R, such as that shown in FIG. 13-41 (e5), on the image display device 5 based on the command (A102 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big win round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage. If prize balls are obtained during the subsequent rounds, the points can be added again starting from 0pt, for example, by adding 10pt for every 10 balls obtained. Note that the point image is not limited to being displayed as 0pt after the power is restored, and the points can be made unclear by a predetermined image such as "??".

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big win opening in the next round.

図13-53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-53に示す電断は、図13-20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 Figure 13-53 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the round after one round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-53 assumes power outage 3, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after one round, as shown in Figure 13-20, and then the power supply is restored.

図13-53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-53, if a power outage occurs while an image corresponding to the performance between rounds is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-40 (e4)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図13-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A102 command) is received, the performance image during 2R, such as that shown in FIG. 13-41 (e5), is displayed on the image display device 5 based on the command (A102 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big win round is displayed as 0 points, since the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.

図13-54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-54に示す電断は、図13-20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 Figure 13-54 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the 2nd round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-54 assumes power outage 4, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 2R and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-20.

図13-54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-54, if a power outage occurs while an image corresponding to the V-variable indication effect during 2R is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-41 (e7)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図13-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図13-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A103 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during 2R based on the command (A103 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview performance such as that in Figure 13-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A103 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute a V preview performance like that shown in FIG. 13-42 (e10) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big win opening in the next round.

図13-55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-55に示す電断は、図13-20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 Figure 13-55 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage between two rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-55 assumes power outage 5, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off between two rounds after the jackpot, as shown in Figure 13-20, and then the power supply is restored.

図13-55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-55, if a power outage occurs while an image corresponding to the second round is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-42 (e9)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図13-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図13-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A103 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during 2R based on the command (A103 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview performance such as that in Figure 13-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A103 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute a V preview performance like that shown in FIG. 13-42 (e10) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.

図13-56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図13-56に示す電断は、図13-21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 Figure 13-56 is an explanatory diagram showing the presentation of a pachinko gaming machine when power is restored after a power outage between rounds three rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-56 assumes power outage 6, which occurs when the power supply to pachinko gaming machine 1 is cut off between rounds three rounds after the jackpot, as shown in Figure 13-21, and then the power supply is restored.

図13-56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-56, if a power outage occurs while an image corresponding to the round after the third round is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-43 (e13)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図13-44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図13-44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A104 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A104 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during the 4R based on the command (A104 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, because the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, because the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the Aim for V performance as shown in Figure 13-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the presentation control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A104 command) after power is restored, the presentation control CPU 120 can be configured to execute the Aim for V presentation as shown in FIG. 13-44 (e14) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the V large prize opening in the next round.

図13-57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-57に示す電断は、図13-21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 Figure 13-57 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the 4th round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-57 assumes power outage 7, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 4R and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-21.

図13-57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-57, if a power outage occurs when an image corresponding to the Aim for V in 4R presentation is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-44 (e15)), or when an image corresponding to the V winning presentation is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-44 (e16)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、図13-45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A105 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A105 command) is received, the performance image during the 5th round, such as that shown in FIG. 13-45 (e19), is displayed on the image display device 5 based on the command (A105 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0 points, since the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図13-51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect is executed from the point when the power is turned on after that, so the player can be encouraged to hit the right at the very least immediately after the power is restored from the power outage, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit the right and not being able to enter the normal big prize opening in the next round. Furthermore, in the case where a power outage occurs while the Aim for V effect and the small right hit promotion effect are being executed together, as in the 4th round, and in the case where a power outage occurs while the small right hit promotion effect and the large right hit promotion effect are being executed together, as shown in the above-mentioned Figure 13-51, both have in common that after the power is restored from the power outage, the Aim for V effect and the large right hit promotion effect are not executed, but the small right hit promotion effect is executed to the very least. Therefore, in both situations, the player can be encouraged to hit the right at the very least immediately after the power is restored in a common manner.

図13-58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-58に示す電断は、図13-21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 Figure 13-58 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage between rounds four rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-58 assumes power outage 8, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off between rounds four rounds after the jackpot, as shown in Figure 13-21, and then the power supply is restored.

図13-58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-58, if a power outage occurs while an image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 during the rounds after the 4th round (the state of Figure 13-45 (e18)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A105 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A105 command) is received, the performance image during the 5th round is displayed on the image display device 5 based on the command (A105 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0 points because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.

図13-59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-59に示す電断は、図13-21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 Figure 13-59 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the final round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-59 assumes power outage 9, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 5R and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-21.

図13-59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図13-46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-59, if a power outage occurs while an image corresponding to the mid-round performance during the 5th round is displayed on the image display device 5 (as shown in Figure 13-46 (e20)), or while the 5th round has ended (as shown in Figure 13-46 (e21)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図13-46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 Then, the presentation control CPU 120 waits until it receives a jackpot end command (A3 system command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end command (A3 system command), it displays a presentation image corresponding to an ending presentation such as that shown in FIG. 13-46 (f1) on the image display device 5 based on the jackpot end command (A3 system command).

このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the final round of a jackpot, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so that the player can be encouraged to make a right hit at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent the player from forgetting to make a right hit as much as possible.

図13-60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-60に示す電断は、図13-21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 Figure 13-60 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the ending presentation when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-60 assumes a power outage 10 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the ending presentation and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-21.

図13-60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図13-47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 13-60, if a power outage occurs during any of the ending effects, when an image that allows the player to select a stage in the high probability state after a jackpot game state is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 13-46(f1)), when a name image showing the name of the high probability state is displayed on the image display device 5 together with a character image (the state of FIG. 13-47(f2)), when an image corresponding to the addiction prevention notification effect and a game result image showing the game result in the jackpot game state are displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 13-47(f3)), or when a forget-to-remove prevention image for preventing the player from forgetting to remove a card owned by the player is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 13-47(f4)), the image is no longer displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき、図13-48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, if there are reserved memories, the performance control CPU 120 waits until it receives a reserved memory number designation command (C1 series command, C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command) from the CPU 103, and when it receives these commands, it displays a performance image corresponding to the change in the special pattern as shown in Figure 13-48 (g1) on the image display device 5 based on the reserved memory number designation command (C1 series command, C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command).

一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, if there are no reserved memories, the performance control CPU 120 waits until it receives a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F00 command) from the CPU 103, and upon receiving these commands, it restores the display on the image display device 5 with the initial pattern (in this example, the decorative pattern and small pattern "123") stopped based on the background designation command (95 series command) and the customer waiting demo designation command (9F00 command).

このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the ending, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on afterwards, so the player can be encouraged to make a right hit at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent the player from suffering disadvantages such as forgetting to make a right hit and not being able to win in the second start winning slot in the special probability state after the jackpot game state.

[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Major effects obtained by characteristic part 075F]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the above-mentioned feature portion 075F are listed individually.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図13-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図13-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図13-51および図13-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)), and a third guidance display using an image display related to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 13-43 (e13)),
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-38 (c26)),
Thereafter, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-38 (d1) and (d2), a portion in which the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Thereafter, while the game medium is in a state in which it is impossible for the game medium to enter the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-43 (e13), an image display corresponding to the "Aim for V" effect is performed and an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
Thereafter, even after the gaming medium has changed from a state in which it is not possible for the gaming medium to enter the specific area to a state in which it is possible for the gaming medium to enter the specific area, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e15), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect are continued),
Thereafter, when the game medium enters the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e16), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 13-51 and FIG. 13-57).

(1-2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図13-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図13-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図13-51および図13-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen as shown in FIG. 13-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 13-24 (c1)), and a third guidance display using an image display relating to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 13-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-38 (c26)),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the first round, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the closing of the attacker corresponding to the round preceding the round in which the specific area can be entered, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-43 (e13), a portion in which an image corresponding to the "Aim for V" effect is displayed and an image corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the round preceding the round that allows entry into the specific area, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e15), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect are continued),
Thereafter, in conjunction with the game medium entering the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e16), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 13-51 and FIG. 13-57).

(1-3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図13-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図13-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図13-51および図13-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen as shown in FIG. 13-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 13-24 (c1)), and a third guidance display using an image display relating to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 13-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to the big right hit suggestion effect and an image display corresponding to the small right hit suggestion effect shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-38 (c26)),
Then, by receiving a 1R open command (for example, a command to specify that the large prize opening is open (A101 command)), the first information display is terminated while the second information display is continued (for example, as shown in FIG. 13-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the large right hit suggestion effect is terminated while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Then, by receiving a command after the end of the third round (for example, a command specifying after the opening of the large prize opening (A203 command)), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-43 (e13), an image corresponding to the "Aim for V" effect is displayed and an image corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, by receiving a 4R opening command (for example, a command for designating that the large prize opening is in progress (A104 command)), the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e15), a portion for continuing the image display corresponding to the "Aim for V" effect and the image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect),
Thereafter, by receiving a V-pass command (for example, a command for designating passage of a probability change determination device (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e16), a portion in which the image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while the image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 13-51 and FIG. 13-57).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect are executed to emphasize the right hit promotion, so that the player is sure to recognize that he will hit the right in the subsequent games, and thereafter, the large right hit promotion effect is terminated while the small right hit promotion effect is continued as it is, so that the player is not appealed to hit the right excessively. In addition, the "Aim for V" effect for aiming at the V large prize winning hole is executed from the point when the V large prize winning hole is still closed, and is continued even after the V large prize winning hole is opened, so that the importance of aiming at the V large prize winning hole is appealed to the player, and it is possible to ensure that the game ball enters the V large prize winning hole. In addition, by terminating the "Aim for V" effect after the V large prize winning hole is closed due to the occurrence of the V prize winning, it is possible to prevent unnecessary promotional notification from being given to the player. Furthermore, in the above-mentioned flow, the small right hit promotion effect is continuously executed, so that the player can be always encouraged to hit the right even before the V large prize winning hole is opened and after the V prize winning occurs. This allows the instruction to the player to hit to the right to be executed in an optimal manner. Also, in both cases where a power outage occurs while an image corresponding to a big right hit suggestion effect and an image corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored, and in both cases where a power outage occurs while an image corresponding to an Aim for V effect and an image corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored, the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after the power is turned on, so that even if a power outage occurs, the player can be encouraged to continue hitting to the right in subsequent games at the very least.

(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-39(e1)~図13-46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-48および図13-49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図13-38(d1)~図13-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図13-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by a presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) using an image display to encourage a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during a predetermined period in which a start effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state is being executed, the first guidance display and the second guidance display are displayed (e.g., an image display corresponding to the big right hit promotion effect and an image display corresponding to the small right hit promotion effect shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-38 (c26)),
In a period after the predetermined period, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-39 (e1) to FIG. 13-46 (e21), during a jackpot round, an image display corresponding to a big right hit promotion effect is not performed while an image display corresponding to a small right hit promotion effect is continued),
In a special state (e.g., a probability variable state, a time-saving state) after the control of the advantageous state ends, the second guidance display is continued (for example, a portion that continues the image display corresponding to the small right hit promotion performance in the probability variable state after a big win as shown in FIG. 13-48 and FIG. 13-49),
The second guidance display is not affected by the switching display of the background image (for example, switching display by fade-out and fade-in) performed in association with the control of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 13-38 (d1) to FIG. 13-39 (d4), a portion that continues the image display corresponding to the small right hit promotion performance without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out),
The second guidance display is not affected by the display of a performance image in the special state (for example, an image display due to a group preview performance) (for example, a portion that continues to display an image corresponding to the small right hit promotion performance without being affected by the image display due to the group preview performance, as shown in Figure 13-49 (g5)).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect are executed to emphasize the right hit promotion, so that the player is sure to recognize that he will hit the right in the subsequent game, and during the subsequent big win round, the large right hit promotion effect is ended while the small right hit promotion effect is continued, so that the player is not appealed to hit the right excessively. In addition, by continuing the small right hit promotion effect even in the probability variable state or time-saving state after the big win game state ends, the player can be encouraged to always hit the right. Furthermore, after the big win occurs, the small right hit promotion effect is not affected by the switching display (fade out, fade in, etc.) that is performed when switching from the fanfare effect to the big win round, and the small right hit promotion effect is not affected by the image display of the group notice effect that is performed in the probability variable state or time-saving state after the big win game state ends, so that the player can be encouraged to always hit the right. This makes it possible to preferably execute the instruction to the player to hit the right.

(3-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図13-25~図13-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図13-25~図13-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図13-32(c26)~図13-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図13-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-25 to FIG. 13-33).
The guidance means repeats the guidance light emission multiple times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 13-25 to 13-33, a portion in which the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side twice in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
In conjunction with the first of the multiple guide lights, a corresponding sound corresponding to the guide light is output (for example, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Among the multiple times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 13-32 (c26) to FIG. 13-33 (c29), when the frame lamp is lit in the second big right hit promotion performance, the sound is not output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 13-39 (e1), a portion that outputs a sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round after the start of the jackpot round),
In a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 13-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, a part in which no sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right modestly, and then a name image showing the name of the jackpot gaming state is displayed to make the player aware that the jackpot gaming state will be controlled. Then, after making the player aware that a jackpot round has started, a large right-hit promotion effect is used to notify the player to hit the right in an emphasized manner, thereby ensuring that the player will hit the right in subsequent games. Also, while the large right-hit promotion effect is being executed, the lit area of the frame lamp moves to the right to promote right hits, so that the player can be more effectively encouraged to hit the right. Furthermore, when the first right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound corresponding to the right hit promotion is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the right hit promotion, whereas when the last (second in this embodiment) right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound corresponding to the right hit promotion is not output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the right hit promotion. Therefore, the sound corresponding to the right hit promotion does not overlap with the BGM during the jackpot round output after the big right hit promotion performance is executed, and the BGM during the jackpot round can be smoothly heard by the player. Also, in the probability change state or time reduction state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with a special chart 2 hit, since the right hit promotion has already been performed, the big right hit promotion performance is not executed as in the first hit with a special chart 1 hit, and the sound corresponding to the right hit promotion performance linked thereto is not output, so that it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.

(3-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図13-25~図13-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図13-25~図13-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図13-32(c26)~図13-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図13-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-25 to FIG. 13-33).
The guidance means repeats the guidance light emission multiple times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 13-25 to 13-33, a portion in which the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side twice in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
In conjunction with the first of the multiple guide lights, a corresponding sound corresponding to the guide light is output (for example, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Among the multiple times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 13-32 (c26) to FIG. 13-33 (c29), when the frame lamp is lit in the second big right hit promotion performance, the sound is not output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 13-39 (e1), a portion that outputs a sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round after the start of the jackpot round),
The guidance means does not emit the guidance light when the display result of the variable display becomes the specific display result in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends (for example, as shown in Figure 13-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right modestly, and then a name image showing the name of the jackpot gaming state is displayed to make the player aware that the jackpot gaming state will be controlled. Then, after making the player aware that a jackpot round has started, a large right-hit promotion effect is used to notify the player to hit the right in an emphasized manner, thereby ensuring that the player will hit the right in subsequent games. Also, while the large right-hit promotion effect is being executed, the lit area of the frame lamp moves to the right to promote right hits, so that the player can be more effectively encouraged to hit the right. Furthermore, when the first right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion in conjunction with the right hit promotion, whereas when the last (second in this embodiment) right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound is not output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion. Therefore, the sound corresponding to the right hit promotion does not overlap with the BGM during the jackpot round output after the big right hit promotion performance is executed, and the BGM during the jackpot round can be smoothly heard by the player. Also, in the probability change state or time reduction state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with a special chart 2 hit, since the right hit promotion has already been performed, the big right hit promotion performance is not executed as in the first hit with a special chart 1 hit, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right hit promotion performance in conjunction with the right hit promotion, so that it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.

(4-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図13-25~図13-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図13-25~図13-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-25 to FIG. 13-33).
The guidance means performs the guidance light emission in conjunction with the first guidance display after turning off the light-emitting means (for example, as shown in Figs. 13-25 to 13-33, a part that turns off the frame lamp once and then lights it in an arch shape from the left side to the right side in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, a corresponding sound corresponding to the guide light is output in conjunction with the guidance light being emitted (for example, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Thereafter, in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 13-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, a part in which no sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right side modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is controlled to the jackpot game state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the big right-hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right side in an emphasized manner, so that the player can be sure to recognize that he or she will hit the right side in subsequent games. In addition, while the big right-hit promotion effect is being executed, the frame lamp is turned off once, and then the lit portion of the lamp moves to the right to promote right hitting, so that the player can be encouraged to hit the right side more clearly and effectively. Furthermore, when the frame lamp is used to promote right hitting, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hitting promotion, so that the player can be encouraged to hit the right side by the sound as well. In addition, in the event of a consecutive win on special chart 2 in a probability variation state or time-saving state after a big win game state, the right-hit promotion has already been performed, so the big right-hit promotion effect is not executed as in the case of the first win on special chart 1, and no sound corresponding to the right-hit promotion effect linked to it is output, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right-hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.

(4-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図13-25~図13-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図13-25~図13-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, a display of an image encouraging a player to shoot a right-hit) that encourages a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-25 to FIG. 13-33).
The guiding means is
After turning off the light-emitting means, the guidance light is emitted in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 13-25 to 13-33, after turning off the light once, the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side in conjunction with an image display corresponding to the big right hit promotion performance),
Thereafter, in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance light is not emitted (for example, as shown in Figure 13-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right side modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is controlled to the jackpot game state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the big right-hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right side in an emphasized manner, so that the player can be sure to recognize that he or she will hit the right side in subsequent games. In addition, while the big right-hit promotion effect is being executed, the frame lamp is turned off once, and then the lit portion of the lamp moves to the right to promote right hitting, so that the player can be encouraged to hit the right side more clearly and effectively. Furthermore, when the frame lamp is used to promote right hitting, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hitting promotion, so that the player can be encouraged to hit the right side by the sound as well. In addition, in the event of a consecutive win on special chart 2 in a probability variation state or time-saving state after a big win game state, the right-hit promotion has already been performed, so the big right-hit promotion effect is not executed as in the case of the first win on special chart 1, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-hit promotion effect linked to it, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right-hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.

(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guidance display is displayed in a more emphasized manner than the name display of the advantageous state, which is part of the start performance.

具体的には、図13-25~図13-33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図13-24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the big right-hit promotion effect shown in Figures 13-25 to 13-33 is larger than the name image display in the fanfare effect shown in Figure 13-24 (c2), and the text images appear one by one in stages, and the execution time is longer and more emphasized. This makes it possible to emphasize to the player that he or she should hit to the right.

(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means includes:
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the first guidance light emitted among the plurality of guidance light emissions;
Among the multiple times of the guidance light emission, in conjunction with the intermediate guidance light emission, a corresponding sound corresponding to the guidance light emission is not output,
When the final guidance light emission is performed among the multiple guidance light emission, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-hit promotion effects by the frame lamps that are performed multiple times, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the first right-hit promotion, but the speakers 8L and 8R do not output a sound corresponding to the right-hit promotion effect for the second or subsequent right-hit promotions. For example, if the right-hit promotion effect by the frame lamps is performed three times, the speakers 8L and 8R output a sound in conjunction with the first right-hit promotion based on the sound data for the right-hit promotion effect, but do not output a sound in conjunction with the second or subsequent right-hit promotions. In other words, the sound data for the right-hit promotion effect includes only sound data that is linked to the first right-hit promotion. This prevents the sound corresponding to the right-hit promotion from overlapping with the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hit promotion effect is performed, and allows the player to smoothly hear the BGM during the jackpot round.

(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(7) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means includes:
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the first guidance light emitted among the plurality of guidance light emissions;
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the intermediate guidance light emitted among the multiple guidance light emissions;
When the final guidance light emission is performed among the multiple guidance light emission, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-hit promotion effects by the frame lamps over multiple times, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the first right-hit promotion, and the speakers 8L and 8R also output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the subsequent right-hit promotions, but the speakers 8L and 8R do not output a sound corresponding to the right-hit promotion effect for the last right-hit promotion. For example, when the right-hit promotion effect by the frame lamps is executed three times, the speakers 8L and 8R output a sound in conjunction with each of the first and second right-hit promotions based on the sound data for the right-hit promotion effect, and do not output a sound in conjunction with the third right-hit promotion. In other words, the sound data for the right-hit promotion effect only includes sound data in conjunction with each of the first and second right-hit promotions. Note that the sound data only includes sound data in conjunction with one right-hit promotion, and the performance control CPU 120 may execute two loops of sound data in conjunction with one right-hit promotion. Alternatively, the sound data may include sound data linked to two right hit promotions, and the performance control CPU 120 may execute the sound data linked to two right hit promotions once. This allows the player to smoothly hear the background music during the jackpot round without the sound corresponding to the right hit promotion overlapping with the background music during the jackpot round that is output after the big right hit promotion performance is executed.

(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図13-25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is composed of a plurality of lamps, and emits the guidance light in conjunction with the first guidance display after all of the plurality of lamps are turned off (for example, as shown in FIG. 13-25(c3), a portion that turns off all of the lamps of the frame lamps once and then lights up the frame lamps in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, all of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are lit in a manner that corresponds to the big right hit promotion performance, so that the player can be encouraged to hit to the right in a clearer and more effective manner.

(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図13-34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図13-35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図13-36,図13-37に示す子テーブル)とを含む。
(9) The light emitting means emits the guidance light in association with the first guidance display based on data defined by a lighting data table,
The lighting data table includes a parent table (for example, the parent table shown in Figure 13-34) that specifies the execution time of the guidance light emission, a child table (for example, the child table shown in Figure 13-35) that indicates a grandchild table in which data to be referenced by the light emission means is specified, and the grandchild table (for example, the child table shown in Figures 13-36 and 13-37).

具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamps 9, including the frame lamps, refer to the parent table to determine the execution time of the big right hit promotion effect, refer to the child table to determine the grandchild table in which the lighting data is specified, and refer to the grandchild table to turn on/blink/turn off. This allows the game effect lamps 9 to be lit efficiently in an appropriate lighting mode.

(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) The grandchild table corresponding to the light-emitting means that does not emit the guidance light is not specified in the child table.

具体的には、図13-35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 13-35, the bottom left lamp 075F009D, the upper attacker lamp 075F009U, and the left board lamp 075F009E are not used in the big right hit promotion performance and are therefore turned off, so no grandchild table is provided. This allows the capacity of the lighting data used in the ROM 121 to be reduced as much as possible.

(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図13-25~図13-33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。 (11) The guidance means performs the guidance light emission by sequentially moving the light emitting portion of the light emitting means in the direction in which the player shoots the game medium (for example, a portion that sequentially lights up each lamp included in the frame lamp from the left side to the right side of the game area as shown in Figures 13-25 to 13-33).

具体的には、図13-25~図13-33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in Figures 13-25 to 13-33, by lighting up each lamp included in the frame lamp in sequence from the left side to the right side of the play area, a big right hit promotion effect is executed, which clearly encourages the player to hit to the right.

(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guidance means emits the guidance light while changing the light color of the light emitting means (for example, a part that lights up a frame lamp in seven colors).

具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, the frame lamp lights up in seven colors while performing a big right-hit promotion effect, more effectively encouraging players to hit to the right.

(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図13-38(d1)~図13-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guidance display is not affected by fade-in and fade-out switching of background images performed in association with the control of the advantageous state (for example, as shown in Figures 13-38 (d1) to 13-39 (d4), a portion that continues to display an image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by fade-in and fade-out switching of background images).

具体的には、図13-38(d1)~図13-39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Fig. 13-38 (d1) to Fig. 13-39 (d4), the small right-hit promotion effect continues without being affected by the background image switching display caused by the fade-in and fade-out when switching from the fanfare effect to the jackpot round. This makes it possible to encourage the player to continue hitting to the right even if the background image switching display causes the fanfare effect to switch to the jackpot round.

(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図13-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guidance display, as a display of a performance image in the special state, is not affected by a display in a preview performance that suggests that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, as shown in FIG. 13-49 (g5), a portion that continues to display an image corresponding to a small right hit promotion performance without being affected by the image display in the group preview performance).

具体的には、図13-49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 13-49 (g5), in the probability variable state after the favorable state for a jackpot ends, the small right-hit promotion effect continues without being affected by the display in the advance notice effect that suggests that a jackpot will occur. As a result, even if the decorative pattern becomes difficult to see due to the advance notice effect being executed, the arrow image and text image in the small right-hit promotion effect continue to be displayed without being hindered in visibility, so the player can be encouraged to continue hitting to the right.

(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guide light is not emitted either (for example, as shown in FIG. 13-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect).

具体的には、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 13-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, the sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, as in the case of the first win, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the big right hit promotion effect. This makes it possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized.

[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification of characteristic portion 075F]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 relating to the above-mentioned characteristic part 075F will be described.

(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図13-25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the lights before the big right hit promotion performance is performed)
In this embodiment, as shown in FIG. 13-25 (c3), all the lamps of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. However, it is not limited to turning off all the lamps, and some of the lamps may be turned on. For example, the lamp that is turned on first in the big right hit promotion performance (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) may be turned on. In this way, the connection when the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion performance afterwards can be clearly seen.

(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図13-38(d1)~図13-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About the display change during the big win round)
In this embodiment, as shown in Fig. 13-38 (d1) to Fig. 13-39 (d4), when switching from the fanfare effect to the jackpot round, the background image is switched by fading in and out, but this is not limited to this. For example, as the switching display during the jackpot round, a whiteout effect in which a pure white screen is inserted between the fanfare effect and the jackpot round, or a blackout effect in which a pure black screen is inserted, may be used.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであってもよい。 In addition, the display change during the jackpot round may be to display a BGM selection screen for selecting BGM (music), and switch to a background image corresponding to the BGM selected on the BGM selection screen.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであってもよい。 In addition, the switching display during the jackpot round may be a mode selection screen that allows the player to select a presentation mode, and the background image may be changed to one that corresponds to the mode selected on the mode selection screen.

いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In either case, even if a special switching display is performed during a big win round, it is important that the image display corresponding to the small right hit promotion effect is not affected.

(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図13-49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(Display of the performance image during the probability change state after the big hit game ball state)
In this embodiment, as shown in FIG. 13-49 (g5), the image display by the group notice effect is exemplified as the display of the effect image in the probability variable state after the big hit game ball state, but it is not limited to this. For example, as the display of the effect image in the probability variable state after the big hit game ball state, a whiteout effect in which a pure white screen is inserted during the reach effect, a blackout effect in which a pure black screen is inserted, a pseudo consecutive notice effect in which the decorative pattern changes and the temporary stop are repeated multiple times, or a light guide plate provided on the front side of the play area is turned on or blinked to make the visibility of the decorative pattern difficult may be used. In either case, even if a special effect display is performed in the probability variable state after the big hit game ball state, it is sufficient that the image display corresponding to the small right hit promotion effect is not affected.

(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図13-43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About the "Aim for the V" production)
In this embodiment, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V large winning hole provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified as the specific area, and an image pointing to the V large winning hole is displayed as the "Aim for V" performance as shown in Fig. 13-43 (e13). However, this is not limited to this, and the image display in the "Aim for V" performance, which is the third guidance display using an image display related to the specific area, is not limited to pointing to the V large winning hole itself, but may also point to the vicinity of the V large winning hole, or may point to the path leading to the V large winning hole, for example, a lid portion that opens and closes the V large winning hole located upstream of the V large winning hole.

(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図13-25(c4)~図13-31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(Regarding the promotion of big right hits)
In this embodiment, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-31 (c23), an arrow graphic image appears first, and then the text image "Hit right!!" appears, but this is not limited to this. For example, the text image "Hit right!!" may appear first, and then the arrow graphic image may appear. In addition, the image display of the large right hit promotion effect, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a text image, whereas the image display of the small right hit promotion effect, which is an example of the second guidance display, may be composed of only an arrow image or only a text image.

(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図13-24(c1)~図13-47(f4)に示す期間(図13-20のt3~図13-21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図13-39(d3)~図13-47(f4)に示す期間(図13-20のt4~図13-21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About advantageous situations)
In this embodiment, the period of the "advantageous state" is exemplified as the period shown in FIG. 13-24 (c1) to FIG. 13-47 (f4) (the period from t3 in FIG. 13-20 to t16 in FIG. 13-21), but is not limited thereto. For example, the period of the "advantageous state" may be the period excluding the fanfare effect period, that is, the period shown in FIG. 13-39 (d3) to FIG. 13-47 (f4) (the period from t4 in FIG. 13-20 to t16 in FIG. 13-21). In addition, the fanfare effect and the big right hit promotion effect may be executed during the period in which the pattern that will cause a jackpot is determined (pattern determination period).

(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(About the right-hand hit promotion effect in the case of the first hit)
In this embodiment, in the case of a jackpot on a special chart 1, the speakers 8L and 8R output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, but this is not limited to this. For example, the manner of the big right hit promotion performance of the speakers 8L and 8R and the frame lamp may be made different depending on the type of jackpot on a special chart 1. For example, when a jackpot on a special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L and 8R do not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and when a jackpot on a special chart 1 is a guaranteed jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R may output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. In addition, if the jackpot on special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp may not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may not output sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance.

(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(About the right-hit promotion effect in the case of consecutive wins on special chart 2)
In this embodiment, as shown in FIG. 13-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, the speakers 8L and 8R do not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, but this is not limited to this. For example, the frame lamp may light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L and 8R may not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion performance.

また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。 Also, depending on the type of consecutive wins on the special chart 2, the manner of the big right hit promotion performance of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be made different. For example, if the jackpot on the special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L, 8R may not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and if the consecutive win on the special chart 2 is a sure-win jackpot, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. Also, if the consecutive win on the special chart 2 is a normal jackpot, the frame lamp may not be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. If the consecutive hits on special chart 2 are a guaranteed jackpot, unlike the first hit on special chart 1, the frame lamp may light up in a special manner (for example, gold or seven colors) according to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R may output a sound in a special manner according to the big right hit promotion performance. Also, on the screen of the image display device 5, the big right hit promotion performance may be executed in a special manner (for example, a special character appears) different from the first hit on special chart 1.

(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(Regarding the third guide sign)
In this embodiment, as the third guidance display using the image display related to the specific area, an image pointing to the V-large winning hole during the jackpot round in the probability jackpot has been exemplified, but this is not limited thereto. For example, as the third guidance display, in the probability jackpot state after the jackpot game state ends, an image urging the player to aim at the second start winning hole and launch the game ball, or an image urging the player to aim at the variable winning ball device 6B (normal electric device) and launch the game ball may be displayed. For example, after the ending performance ends, the performance control CPU 120 may display a text image of "Aim!" on the image display device 5 together with an arrow image pointing to the second start winning hole or the variable winning ball device 6B (normal electric device) based on receiving a reserved memory number designation command (C2 system command), a background designation command (95 system command), a pattern change designation command (8D system command), a display result designation command (8C system command), and a change pattern designation command (81 system command) from the CPU 103. Even if such an image display is performed, the graphic and text images in the small right hit promotion performance may be continuously displayed.

(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(Regarding control of time-saving state by displaying losing symbols)
In each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A is activated, but the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A.

なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a big win symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 These time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to switch to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is selected, no further lottery will be held to determine whether or not to switch to the time-saving state, and no lottery will be held to determine the number of times the time-saving state will be used.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time-saving area is considered to be the winning of the time-saving pattern.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 When the time-saving symbol is selected using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (the number of times the time-saving symbol is displayed) will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random numbers as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is only performed in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving times may be reset or the lottery may not be performed, as long as it is determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between Special Pattern 1 and Special Pattern 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, if a time-saving limiter function is installed, when a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times for the time-saving limiter is updated. Also, the pattern confirmation time for the time-saving pattern may be different from the pattern confirmation time for other patterns.

特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko game machine 1 relating to the characteristic part 075F, the game state must always go through the jackpot game state in order to be controlled to the time-saving state, so the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect for encouraging the player to hit the right in the time-saving state can be performed during the fanfare effect that is performed when a jackpot occurs. However, if the above-mentioned losing symbol is used as the time-saving symbol, the game state is controlled to the time-saving state without going through the jackpot game state, so when the time-saving state is controlled in response to the display of the losing symbol, time must be secured to execute the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect between the display of the losing symbol and the control to the time-saving state. Therefore, the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect can be executed using the method shown below.

たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, if the pattern determination time until the fluctuation of a losing pattern that is not a time-saving pattern stops is set to 0.5 seconds, the pattern determination time until the losing pattern that is a time-saving pattern stops may be set to 30 seconds, which is longer than the time-saving pattern, and a time-saving fanfare effect may be executed during that time to notify the start of control of the time-saving state. In addition to a display result designation command indicating a normal losing fluctuation that does not grant time saving as a command for specifying a loss, the CPU 103 may prepare a display result designation command indicating a losing fluctuation for time saving that grants time saving in addition to a display result designation command indicating a normal losing fluctuation that does not grant time saving, and transmit a performance control command to the performance control CPU 120 using both commands depending on whether or not the time-saving pattern is a losing fluctuation. Then, when the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a normal losing fluctuation, the pattern determination time may be set to 0.5 seconds, and when the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a losing fluctuation for time saving, the pattern determination time may be set to 30 seconds.

演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図13-24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The CPU 120 for controlling the effects displays a name image (for example, "Time-saving RUSH") indicating the name of the time-saving state on the image display device 5 during the 30-second pattern determination time, outputs a sound from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the control of the time-saving state, and lights up the game effect lamp 9 in a manner corresponding to the control of the time-saving state. A portion of such time-saving fanfare effects can be made to correspond to a portion of the fanfare effects as shown in FIG. 13-24 (c2).

そして、図13-24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。 13-24(c1), an image (for example, a text image of "Congratulations!") celebrating the time-saving state may be displayed on the image display device 5 before the name image ("Time-saving RUSH") due to this time-saving fanfare effect is displayed, a sound celebrating the time-saving state may be output from the speakers 8L, 8R, or the lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed to a lighting mode celebrating the time-saving state. Also, as a small right-hit promotion effect, a small right-hit promotion effect may be executed in which an image consisting of a figure (an arrow pointing to the right) and text (the text "Right hit") is displayed small on the upper right corner of the image display device 5, a sound encouraging right hitting may be output from the speakers 8L, 8R, or the lighting mode of the right-hit display unit 075F030 and the right-hit display unit 075F055 may be changed to a mode encouraging right hitting (lit). In addition, the image in the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the image display device 5 and the lighting by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 start and end at the same timing. In other words, both are designed to encourage the player to make a right hit for the same period of time.

その後、図13-24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図13-25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図13-48~図13-50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, similar to the example shown in FIG. 13-24(c2), the small right hit promotion effect may continue to be executed while the name image ("Time-saving RUSH") due to the time-saving fanfare effect is displayed, and then, similar to the example shown in FIG. 13-25(c3), the game effect lamp 9 may be temporarily turned off, and then, similar to the examples shown in FIG. 13-25(c4) to FIG. 13-38(c26), the large right hit promotion effect may be executed during the time-saving fanfare effect. During this time, the small right hit promotion effect continues to be executed. Then, after the large right hit promotion effect is executed, the game state may be controlled to the time-saving state, and the small right hit promotion effect may be continued, similar to the examples shown in FIG. 13-48 to FIG. 13-50.

このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even if the time-saving state is controlled due to a losing pattern, by ensuring a pattern determination time that is longer than the pattern determination time for a losing pattern that is not a time-saving pattern, it is possible to execute a large right hit promotion effect or a small right hit promotion effect during that pattern determination time.

なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図13-24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In the case where the time-saving state is controlled by the losing symbol as a trigger, it is not limited to using the symbol determination time to execute the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect as described above. If there is a reserved memory corresponding to a miss for the next game (change) of the game in which the losing symbol that grants the time-saving is determined, the time-saving fanfare effect may be executed and the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect may be executed in the next game (change). Specifically, if the next game (change) of the game in which the losing symbol is determined is a miss change, the time-saving fanfare effect may be executed and the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect may be executed instead without executing an effect that makes you expect a hit such as a reach effect or a notice effect. However, if the next game (change) of the game in which the losing symbol is determined is a big hit, the fanfare effect as shown in FIG. 13-24 (c1) is executed afterwards, so the time-saving fanfare effect is not executed.

一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no reserved memory for the next play (change) of a play in which a losing symbol that grants a time-saving bonus has been confirmed, a time-saving fanfare effect may be executed while the symbol is not changing, and a large right hit promotion effect or a small right hit promotion effect may be executed. However, in this case, in order to prevent a customer waiting demonstration effect from being executed and disrupting the time-saving fanfare effect, a customer waiting demo designation command (9F series command) is not sent from CPU 103 to the performance control CPU 120. Alternatively, even if a customer waiting demo designation command (9F series command) is received from CPU 103, the performance control CPU 120 may execute the time-saving fanfare effect without executing a customer waiting demonstration effect.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each feature may be combined with some or all of the features of other features as appropriate. The combined features or individual features that are not combined may be combined with some or all of the features of other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 第1保留表示器
25B 第2保留表示器
25C 普図保留表示器
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
81,82 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
123 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning port 11 Main board 12 Performance control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 25A First hold indicator 25B Second hold indicator 25C General hold indicator 30 Ball hitting operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passing gate 81, 82 Solenoid 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102,122 RAM
104, 124 Random number circuit 106 RTC
110 Switch circuit 111 Output circuit 123 Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行うことが可能であり、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに復旧表示を行うことが可能であり、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段をさらに備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記表示手段は、
前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中の第1期間において、前記第2案内表示を行い、
前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光手段は、
前記第1期間において、前記案内発光のときの前記発光手段の発光態様とは異なる態様で前記発光手段を発光可能であり、
前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、
前記第2期間が開始されるときに前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い、
前記第2期間において前記第1案内表示と前記第2案内表示とが行われているときに電断が発生した場合と、前記所定期間の後の期間において前記第2案内表示が行われているときに電断が発生した場合と、のいずれの場合においても、その後、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧表示が行われるとともに当該復旧表示の表示中に共通して前記第2案内表示が表示され、
前記表示手段は、
前記有利状態に対応する背景表示を表示可能であり、
前記背景表示の前面側に、遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
前記背景表示の前面側に、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達した場合に表示される第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達した場合に表示される第2報知表示と、のうちの何れかの報知表示を表示可能であり、
前記報知表示は、表示が開始されてから特定期間経過後に表示が終了する表示であり、
前記報知表示に含まれる文字表示は、前記付与量表示に含まれる文字表示よりも表示サイズが大きく、
前記付与量表示と、前記報知表示と、に含まれる文字表示は、文字表示を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A launching means capable of launching game media in response to an operation by a player,
The display means is
A guidance display can be displayed to prompt the player to launch the game medium toward the second area out of the first area and the second area;
When power supply to the gaming machine is started, a recovery display can be displayed.
The game device further includes a guide light emitting means for illuminating a guide light to prompt a player to launch the game medium toward the second area by moving a light emitting portion of the light emitting means,
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The display means is
The second guidance display is displayed during a first period during a predetermined period in which a start performance related to the start of control of the advantageous state is being executed,
performing the first guidance display and the second guidance display in a second period that is within the predetermined period and that is subsequent to the first period;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is performed;
In a special state after the control of the advantageous state is ended, the second guidance display is performed;
The guide light emitting means is
During the first period, the light-emitting means can emit light in a manner different from a light-emitting manner of the light-emitting means during the guidance light emission,
turning off the light emitting means before the second period begins;
When the second period starts, the guidance light is emitted in conjunction with the first guidance display;
In either case where a power interruption occurs while the first guidance display and the second guidance display are being displayed during the second period, or where a power interruption occurs while the second guidance display is being displayed during a period after the specified period, when power supply to the gaming machine is subsequently started, the recovery display is displayed and the second guidance display is displayed in common during the display of the recovery display;
The display means is
A background display corresponding to the advantageous state can be displayed;
A display of an amount of the game value to be awarded can be displayed on the front side of the background display,
a first notification display that is displayed when the amount of the game value awarded reaches a first predetermined amount, and a second notification display that is displayed when the amount of the game value awarded reaches a second predetermined amount, on the front side of the background display;
The notification display is a display that ends after a specific period of time has elapsed since the display was started,
The character display included in the notification display is larger in display size than the character display included in the provided amount display,
The character display included in the provision amount display and the notification display includes a specific character display in which a specific area is formed by being surrounded by a line forming the character display.
A gaming machine characterized by:
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