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JP7629211B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来、遊技機において遊技動作を制御するための制御基板は、不正防止等の観点より、透明な基板ケースに収容された状態でその内部に取り付けられ、また、その状態で容易に識別することができるように、例えば、遊技機の製造業者の名称やその型式名等を含む固有の識別情報(基板管理情報)を表示することが求められている。 Conventionally, the control board for controlling the gaming operation in a gaming machine is installed inside a transparent board case while being housed therein, from the standpoint of preventing fraud, etc., and is required to display unique identification information (board management information) including, for example, the name of the manufacturer of the gaming machine and its model name so that it can be easily identified in that state.

このような遊技機において、制御基板の基板本体に、異なる識別情報が印刷された複数の識別情報表示部を設け、必要な識別情報表示部以外を選択的に分離可能としたことで、使用態様に応じた識別情報のみを表示可能としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に示す遊技機によれば、異なる機種間で同一の制御基板を用いることができるため、その汎用性を高めて製造コストの削減を図ることができる。 In such gaming machines, a system has been proposed in which the main body of the control board is provided with multiple identification information display sections with different identification information printed on them, and the identification information display sections other than the necessary ones can be selectively separated, making it possible to display only the identification information appropriate to the mode of use (see, for example, Patent Document 1). According to the gaming machine shown in Patent Document 1, the same control board can be used between different models, which increases its versatility and reduces manufacturing costs.

特開2006-68112号公報JP 2006-68112 A

ところで、近年、このような遊技機では、製造コストの更なる削減を図りたいとの要望
がある
Recently, there has been a demand for further reduction in manufacturing costs for such gaming machines .

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide an amusement machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration:

遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部411a)と、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御部(例えば、メダル数制御部411b)と、が搭載された主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板は、透明な基板ケースに収容された状態で前記遊技機の内部に取り付けられ、その状態において視認可能な位置に、固有情報(例えば、基板管理情報)を表示するための固有情報表示部(例えば、固有情報表示部541)が設けられ、
前記主制御基板は、通電可能な配線パターンが表面に配される基板本体(例えば、基板本体544)と、該基板本体の表面を覆う絶縁層(例えば、レジスト層545)と、を有し、
前記絶縁層は、透明又は半透明に構成され、
前記固有情報は、前記固有情報表示部において前記基板本体と前記絶縁層の間に配されるものであり、
前記主制御基板は、前記固有情報表示部が設けられる面を部品実装面とし、該部品実装面に複数の電子部品を実装可能であり、
前記固有情報表示部以外の前記部品実装面においては、前記絶縁層の表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷され、
前記主制御基板には、複数の表面実装部品と、複数のディップ実装部品と、が実装され、
前記複数の表面実装部品の端子は、前記部品実装面側で半田付けされるものであり、
前記複数のディップ実装部品の端子は、前記主制御基板を貫通するスルーホールに前記部品実装面側から挿通され、前記部品実装面の裏面側で半田付けされるものであり、
前記複数の表面実装部品は、前記主制御部のマイクロプロセッサに接続された第1の集積回路(例えば、IC3)と、前記遊技価値制御部のマイクロプロセッサに接続された第2の集積回路(例えば、IC5)と、を少なくとも含み、
前記第1の集積回路及び前記第2の集積回路はそれぞれ複数の端子を有しており、前記第1の集積回路の複数の端子と前記第2の集積回路の複数の端子との間がそれぞれ複数の配線で接続され、
前記複数の配線全てにおいて、それぞれに接続された複数のテストポイントを設けることを特徴とする。
A gaming machine equipped with a main control board (e.g., main control board 411) on which a main control unit (e.g., main control unit 411a) that controls the progress of a game and a gaming value control unit (e.g., medal count control unit 411b) that controls management of a gaming value are mounted,
The main control board is mounted inside the gaming machine in a state where it is housed in a transparent board case, and a unique information display unit (e.g., unique information display unit 541) for displaying unique information (e.g., board management information) is provided at a position where it can be seen in that state.
The main control board has a board body (e.g., board body 544) on whose surface a conductive wiring pattern is arranged, and an insulating layer (e.g., resist layer 545) covering the surface of the board body,
The insulating layer is configured to be transparent or semi-transparent;
the unique information is disposed between the substrate body and the insulating layer in the unique information display portion,
the main control board has a surface on which the unique information display unit is provided as a component mounting surface, and a plurality of electronic components can be mounted on the component mounting surface;
In the component mounting surface other than the unique information display portion, component information for identifying the mounted electronic component is printed on a surface of the insulating layer,
A plurality of surface mount components and a plurality of dip mount components are mounted on the main control board,
terminals of the plurality of surface mount components are soldered to the component mounting surface;
terminals of the plurality of DIP-mounted components are inserted into through holes penetrating the main control board from the component mounting surface side and soldered to a back side of the component mounting surface;
The plurality of surface mount components include at least a first integrated circuit (e.g., IC3) connected to the microprocessor of the main control unit, and a second integrated circuit (e.g., IC5) connected to the microprocessor of the game value control unit;
the first integrated circuit and the second integrated circuit each have a plurality of terminals, and the plurality of terminals of the first integrated circuit and the plurality of terminals of the second integrated circuit are connected by a plurality of wirings,
A plurality of test points are provided connected to each of the plurality of wirings.

この遊技機によれば、主制御基板において、少なくとも一部の電子部品に表面実装部品
を採用しつつ、表面実装部品同士(主制御部のマイクロプロセッサに接続された第1の集
積回路と遊技価値制御部のマイクロプロセッサに接続された第2の集積回路)の接続経路
には複数のテストポイントを設けるようにしたことから、例えば、測定器のプローブ等で
はアクセス困難な箇所についても適切な検査を行い得るため、遊技の公平性や信頼性を損
なうことなく、その製造コストの削減を図ることできる。
また、この遊技機によれば、固有情報を適切に保護することができるため、その製造コ
ストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができ、また、固有情報
のみならず、その基板構成自体も容易に視認させることができるため、その製造コストの
削減を図りつつ、その確認性を高めることができる。
According to this gaming machine, at least some of the electronic components in the main control board are surface mounted components.
While adopting the above, the surface mount components (the first group connected to the microprocessor of the main control unit)
A connection path between the integrated circuit and the second integrated circuit connected to the microprocessor of the gaming value control unit
Since multiple test points are provided on the
Since the system can carry out proper inspections even in places that are difficult to access, it does not undermine the fairness or reliability of the game.
This allows the manufacturing costs to be reduced without compromising the manufacturing process.
In addition, according to this gaming machine, the unique information can be appropriately protected, so that the manufacturing cost
This allows for a more reliable board configuration while reducing costs.
In addition, the substrate structure itself can be easily visually confirmed, so that the manufacturing cost can be reduced.
It is possible to reduce the number of errors while improving the ease of checking.

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。 A gaming machine with the above configuration can reduce manufacturing costs.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。A diagram showing the external structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。11 is a diagram for explaining the modes of the first gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the first gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of the first gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。11 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc., of the first gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。A figure for explaining the limit processing of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。1 is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a pattern code storage area of a first gaming machine according to this embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a carryover role storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a game status flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the operation stop button storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a press sequence storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a main process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the power-on process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a medal acceptance/start check process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an internal lottery process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a game start state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the start of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel stop control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game end state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the end of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a periodic interrupt process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an overview of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the present embodiment. 別例に係る主制御基板が搭載された遊技機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine equipped with a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板が搭載された遊技機に設けられた遊技情報表示ユニット、メダル数表示ユニット及びメダル貸表示ユニットの構成例を示す図である。A figure showing examples of the configuration of a game information display unit, a medal count display unit, and a medal lending display unit provided in a gaming machine equipped with a main control board relating to another example. 別例に係る主制御基板及び主制御基板ケースの構成例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of the configuration of a main control board and a main control board case according to another embodiment. 別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of the main control unit and medal count control unit of a main control board in another example. 別例に係る主制御基板の主制御用マイクロプロセッサ及びメダル数制御用マイクロプロセッサの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a main control microprocessor and a medal count control microprocessor of a main control board in another example. 別例に係る主制御基板の回路構成例の概略図である。FIG. 11 is a schematic diagram of a circuit configuration example of a main control board according to another embodiment. 別例に係る主制御基板に実装され得るICの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of an IC that can be mounted on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to a further example. FIG. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to a further example. FIG. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to a further example. FIG. 別例に係る主制御基板で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of the configuration of electronic components that are disabled on a main control board according to another example. FIG. 別例に係る主制御基板で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of the configuration of electronic components that are disabled on a main control board according to another example. FIG. 別例に係る主制御基板に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of the configuration of DIP components that can be mounted on a main control board according to another example. FIG. 別例に係る主制御基板に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of the configuration of DIP components that can be mounted on a main control board according to another example. FIG. 従来の遊技機の主制御基板における基板管理情報の搭載例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of board management information mounting on a main control board of a conventional gaming machine. FIG. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 1 of mounting board management information on a main control board according to a further example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 1 of mounting board management information on a main control board according to a further example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second example of mounting of board management information on a main control board according to another embodiment. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second example of mounting of board management information on a main control board according to another embodiment. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 3 of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 3 of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 4 of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 4 of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板におけるリライタブルフィルムの印字例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of printing on a rewritable film on a main control board according to another example. FIG.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 The gaming machine according to this embodiment will be described below with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachislot machine will be used as an example of the gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of a Pachislot Machine]
First, the structure of the slot machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is a diagram showing the external structure of the slot machine 1, and Figure 2 is a diagram showing the internal structure of the slot machine 1. For ease of explanation, the following explanation of the external structure may include a part of the internal structure, and the explanation of the internal structure may include a part of the external structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. The housing 2 has a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, an upper door mechanism UD arranged at the upper front part of the cabinet G, and a lower door mechanism DD arranged at the lower front part of the cabinet G.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that the rear wall G3 and bottom wall G5 are not shown in Figures 1 and 2. The top wall G4 of the cabinet G has two openings G4a that penetrate in the vertical direction and are spaced a certain distance apart in the horizontal direction. Wooden plate members G4b are attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to secure the slot machine 1 to the game island (not shown) when it is installed in an amusement facility, and as long as such a method of securing the fastening is ensured, it can be made of metal or resin, or can be formed integrally with the top wall G4. As long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, some or all of the components can be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space across the intermediate support plate G1, which functions as a partition plate that divides the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and contains the main display device 210, which will be described later, and the like. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and contains the reel unit RU, which will be described later, the main control board 71, and the like.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. In other words, as long as each device etc. can be appropriately accommodated within the cabinet G, the cabinet G may not have a partition between the upper and lower spaces. The cabinet G may simply be referred to as a "box" or "main body", or, since it functions as a frame that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it may also be referred to as a "main body frame", "support body", "support frame", "fixing frame", etc.

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are each attached to the cabinet G so as to be freely opened and closed, for example, by an opening and closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that it is also possible to configure either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD to be openable and closable by the above-mentioned opening and closing mechanism, while the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in the open state.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has a performance display window UD1 provided in the center, and an upper lamp 23 provided above the performance display window UD1. The performance display window UD1 is configured, for example, as a transparent panel made of resin, and allows the performance image displayed on a screen device C that constitutes the main display device 210 (described below) provided on the rear side of the window to be viewed. Note that in this embodiment, the main display device 210 that displays the performance through the performance display window UD1 may be described as the main performance display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU attached to the rear side of the main display window 4, on the inside of the cabinet G.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels: 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the periphery of the reel body, and multiple (e.g., 20) patterns are drawn on the reel band at a predetermined interval along the rotation direction of the reel. In addition, each reel 3L, 3C, and 3R is arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is, for example, configured as a transparent panel made of resin, and at least a part (e.g., three) of the patterns on the periphery of each reel 3L, 3C, and 3R can be seen. Additionally, light sources (reel lamps, which are included in the lamps and LEDs described below) are provided inside each of the reels 3L, 3C, and 3R at positions where the symbols can be seen at least through the main display window 4, and at least while each of the reels 3L, 3C, and 3R is spinning, they are illuminated from the inside with a constant brightness, ensuring the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD also has a sub-performance display unit 22 provided on the left side of the main display window 4, and a performance button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-performance display unit 22 displays performance images displayed on the sub-display device 220 described below. The sub-performance display unit 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a performance display, but also as one of the performance buttons. The performance button 10b is an operation unit that accepts performance operations (performance operations) by the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 The lower door mechanism DD has a roughly horizontal base formed below the main display window 4, and includes a MAX BET button 6a, a 1 BET button 6b, and a settlement button 9 on the left side, a performance button 10a located roughly in the center, and a coin insertion slot 5 on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b are operation units that accept game operations (betting operations, which can also be called "insertion operations" or "betting operations") by the player to use medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. When the MAX BET button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (e.g., 3 medals) and the number of credited medals is equal to or greater than that difference, the maximum number of medals is bet. On the other hand, if the number of credited medals is less than that difference or more, no medals are bet. Also, when the 1 BET button 6b is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a game operation (settlement operation) by the player to return (settle) credited medals. If the settlement button 9 is operated when there are no credited medals, the game unit may accept a game operation (C/P mode selection operation) by the player to select either a credit mode (C mode) in which medals inserted or paid out are credited, or a pay mode (P mode) in which medals are not credited, within the creditable number (for example, 50 medals). In other words, the settlement button 9 can function as a so-called C/P button. The performance button 10a is an operation unit that accepts a game operation (performance operation) by the player for performance.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal insertion slot 5 accepts medals inserted into the pachislot machine 1 from outside by a player. The accepted medals are detected by a selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not they are valid medals. If a single accepted medal is not valid, the accepted medal is returned from a medal payout outlet 11, which will be described later. If a single accepted medal is valid and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medal is returned from a medal payout outlet 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 The lower door mechanism DD also has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned base. The information display device 14 is configured to include multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information related to the game depending on the lighting state of the lamps.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD has a start lever 7 located on the left side below the base, three stop buttons 8L, 8C, 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 located on the right side. The start lever 7 is attached so that it can be tilted freely within a predetermined angle range, and is an operation part that accepts a game operation (start operation) by the player to start a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation part that accepts a game operation (stop operation) by the player to stop the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is, for example, a key cylinder lock. When the lower door mechanism DD is closed, the manager of the amusement store (for example, a store clerk of the amusement store, etc.; the same applies below) inserts a door key (not shown) into the keyhole and turns it to the right to unlock the door, and the lower door mechanism DD is opened. The locking mechanism 15 may not only have the function of managing the opening and closing of the door mechanism, but also the function of a reset switch. For example, when the manager of the amusement store inserts the door key into the keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described below. In addition, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD can also be opened in conjunction with this, or a separate locking mechanism corresponding to the upper door mechanism UD can be provided so that the opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also has a lower panel 13 located in the center of its lower part, a medal tray 12 located below the lower panel 13, a medal payout opening 11 located above the medal tray 12, and sound transmission holes 24a, 24b located on the left and right of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The lower back panel 13 is composed of a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name or a character representing a motif is drawn, and a light source (lower back lamp included in the lamps and LEDs described later) for illuminating the decorative panel from the back side. The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges medals paid out (or returned) from inside the pachinko slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from a hopper device 32 described later and those returned from a selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a, 24b are on the rear side of each, and transmit sound such as sound effects and background music output from speakers 35a, 35b (speaker 35a is not referenced in FIG. 2) attached to the inside of the cabinet G toward the front side of the pachinko slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided in response to the interior of the cabinet G being divided into an upper space and a lower space, but as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, they can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. They can also be configured as a double door mechanism in the front-to-rear direction (for example, an outer door and an inner door). The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors," or can be referred to as "opening and closing members," "door members," or "door members" because they function as members that can open and close the opening in the cabinet G.

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Variable display section]
As described above, the slot machine 1 includes the reels 3L, 3C, and 3R and the main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described below are driven and controlled to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed variably. When the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated (when the player performs a stop operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described below are driven and controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed stationary.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 constitutes a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display sections (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols. The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The symbols can also be referred to as "pictures" or "designs", and since they are information that can be visually identified by the player, they can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 The main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutive symbols are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas of each column (the symbols are displayed in a 3 row x 3 column format within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window section".

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 In addition, a winning line is defined in the main display window 4. The winning line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stopping operation. In this sense, the winning line can also be called a "winning line" or a "determination line". The winning line is also configured as a line connecting any of the areas in each column. In other words, when the main display window 4 is configured to display symbols in a 3 row x 3 column format, a maximum of 27 winning lines can be defined. However, in practice, one or more of these lines can be defined as winning lines, and the remaining lines can be defined as inactive lines that are not winning lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the middle area of reel 3R is called the "center line", the line connecting the upper area of reel 3L, the upper area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "top line", the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "bottom line", the line connecting the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "cross-up line", the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "cross-down line", and so on. Since these are lines that connect the areas of each row in a straight line, one or more of these lines are often defined as the active line. However, as mentioned above, so-called irregular lines that connect the areas of each row with broken lines can also be defined as the active line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In order for the active lines to be activated, the player must bet the number of medals required for the current game (the number of medals that can be used to start the game) before starting the game. The number of active lines that are activated may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines, the "center line", "top line", and "bottom line", are defined as active lines, in the former case, the "center line", "top line", and "bottom line" are activated regardless of the number of bets, from 1 to 3. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" are activated, and if the number of bets is 3 (the maximum number of bets), the "center line", "top line", and "bottom line" are activated.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, and thus displays symbols in a 3 row x 3 column format, but the symbol display format in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be one, two, or four or more, to display symbols in a format different from the above format. In this case, the number of effective lines that can be defined can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, the variable display unit displays the patterns by rotating each of the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub display device 220 described below, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL, 7-segment LED, etc.). It may also be configured using other physical devices (e.g., belts, etc.). The arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variable display unit functions as a main display unit directly related to the game, controlled by the main control circuit 100 described later. In addition, a variable display unit may be provided as a sub-display unit related to the performance not directly related to the game, controlled by the sub-control circuit 200 described later. The sub-display unit may be configured using, for example, the main display device 210 or the sub display device 220. In other words, not only the main display unit but also the sub-display unit may be provided as a variable display unit that displays the patterns in response to the player's start operation (or the establishment of other start conditions) and stops the patterns in response to the player's stop operation (or the establishment of other stop conditions). In this case, in order to enable the player to identify whether the variable display unit is directly related to the game or not, an identification display with characters such as "reel" or "main reel" may be attached near the main display unit, so that the variable display unit can be identified as the main display unit. Such identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the slot machine 1 includes a medal insertion slot 5 that accepts medals inserted into the slot machine 1 by a player from outside. The medal insertion slot 5 and a selector 31 described below have the function of betting the number of medals required for one game, similar to the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b, and such an insertion operation can be rephrased as a betting operation, for example. Therefore, the medal insertion slot 5 can be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect the betting operation of the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal insertion slot can be changed as appropriate. In addition, when the slot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the medal insertion slot is not necessarily a required configuration.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In this embodiment, the use of medals as gaming media is described as an example of gaming value that is used in games or awarded according to game results, but the gaming value used in this manner is not limited to this. For example, coins, gaming balls, gaming point data or tokens, etc. can also be used. Furthermore, gaming value can also be simply referred to as "value" or "game value", etc.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachislot machine 1 is equipped with the following operation units as operation units that can be operated by the player. Note that the operation units shown below are merely examples, and the machine may be configured to include operation units different from these, and operation units that are not necessarily required may not be included.

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the slot machine 1 includes the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b that accept the player's betting operation to use the medals deposited (credited) therein. Such betting operation is detected by the bet switch 6S described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's bet operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are provided, but it is also possible to provide only the MAX bet button 6a without providing the 1 bet button 6b. It is also possible to provide a separate 2 bet button for betting two medals.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with the start lever 7 that receives a start operation by the player to start a game. This start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection unit (means) that can detect the start operation by the player. Note that the start lever only needs to be capable of detecting the start operation by the player, and its shape, position, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislot machine 1 is provided with stop buttons 8L, 8C, and 8R that are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R and accept the player's stop operation to stop the respective reels. In addition, such a stop operation is detected by a stop switch 8S described below. Therefore, the stop buttons 8L, 8C, and 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) that can detect the player's stop operation. Note that the stop buttons only need to be capable of detecting the player's stop operation, and their shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts a settlement operation (return operation) by the player to return (settle) credited medals. In addition, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S described below. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) that can detect the settlement operation of the player. Note that the settlement button only needs to be capable of detecting the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Performance buttons]
As described above, the slot machine 1 includes buttons 10a and 10b for effecting a game that accepts the player's effect operation. Such effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each of the buttons for effecting a game. Therefore, the buttons 10a and 10b for effecting a game and the detection switch constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operation of the player. The effect button only needs to be capable of detecting the effect operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, two buttons for effecting a game 10a and 10b are provided, but it is possible to configure the machine without providing either of these buttons, or to configure the machine with only one of these buttons. It is also possible to configure the machine with three or more buttons for effecting a game.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the performance buttons are to change the performance mode when a specific performance (for example, an operation-linked performance described below) is executed, and to perform selection and confirmation operations in a user menu described below. Therefore, it is possible to configure the system so that performance buttons are provided according to the purpose. For example, the performance buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the above-mentioned touch panel can be used for the latter purpose. For the latter purpose, it is also possible to configure the system so that a jog dial, cross key, or the like capable of receiving selection and confirmation operations is provided as a separate performance button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout outlet]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal payout outlet 11 that discharges medals that are paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. When a winning prize is won and medals are paid out, the medal payout outlet 11 awards the medals paid out from a hopper device 32 (described below) to the player, and can therefore be said to be part of a bonus awarding means that awards a bonus to the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine (described below), the medal payout outlet is not necessarily a required component.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout opening 11. In other words, the medal tray 12 constitutes a storage section (means) capable of storing the granted game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Also, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, this is not necessarily a required component.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the slot machine 1 is provided with a lower back panel 13, which is composed of a decorative panel on which model information is drawn, and a lower back lamp for illuminating the decorative panel from the rear side. The lower back panel 13 is basically intended to clearly show the player what model the slot machine 1 is, but it can also be configured as one of the performance execution means capable of executing a performance, for example, by the lighting state of the lower back lamp, or by configuring the lower back panel 13 itself as an image display device, etc.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachislot machine 1 includes the information display device 14 that displays information related to the game by its lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) that can display information related to the game.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 is configured to include, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an indication monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp lights up to indicate that play can be started by operating the start lever 7. The replay lamp lights up to indicate that medals have been automatically inserted as a result of the replay operation. The bet number lamp lights up to indicate the number of medals bet. The credit lamp indicates the number of medals credited depending on how it lights up. The payout number lamp indicates the number of medals paid out according to the game result depending on how it lights up.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 The instruction monitor is also configured to include a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (state display section). The notification lamp displays information on the stop operation by lighting in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the information on the stop operation is notified to the player (for example, in an AT state). Note that the "manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified" refers to, for example, a manner in which the number "1" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order (which may be described as the "hitting order" in this embodiment) "1st (performing the first stop operation on reel 3L)", the number "2" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", and the number "3" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)". Note that the notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, information about the stop operation may be displayed using either the credit lamp or the payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this way, in this embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to a player, not only the sub-side notification means (for example, the main performance display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 described later, but also the instruction monitor as the main-side notification means controlled by the main control circuit 100 described later, notifies the information on the stop operation. The notification mode in the main-side notification means and the notification mode in the sub-side notification means may be different from each other. In other words, the main-side notification means only needs to notify in a mode that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st", even if the number "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means only needs to directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main performance display unit 21 only needs to directly notify the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in the advantageous section, described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, described below, the section lamp lights up at any timing before play in the advantageous section begins, and when the advantageous section ends and transitions to a non-advantageous section, it goes out at any timing before play in the non-advantageous section begins. Note that the timing of lighting the section lamp is not limited to this. For example, when transitioning from a performance section (normal advantageous section) described below in a non-advantageous section or advantageous section to an increase section (AT state) described below in an advantageous section for the first time, the section lamp may light up at any timing before play in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section regardless of whether it is a performance section or an increase section, or may indicate at least the period from the start of the first increase section to the end of the advantageous section, including this.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 The limit lamp also indicates, depending on the lighting state, whether or not a limit process described below has been executed. For example, by lighting up when a limit process has been executed, it notifies the player that a favorable state (e.g., AT state) has been forcibly ended by the execution of the limit process. Also, by flashing when the execution of the limit process is imminent, it notifies the player that there is a high possibility that the favorable state will be forcibly ended by the execution of the limit process. In addition to these, by providing triggers for lighting, flashing, or going off, it is also possible to appropriately notify other information regarding the limit process.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 that display effect images. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 constitute an effect display unit (means) capable of performing effect display. They are also configured as one of the effect execution means capable of performing effects from a visual perspective for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through a display window UD1. The main display device 210 is configured as a so-called projection mapping device having a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and a screen device C that makes an image appear by irradiating the irradiation light from the irradiation unit B. In this embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful performance display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is sufficient to be able to perform a performance from a visual perspective for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL, or a display device such as a 7-segment LED, or it can be configured as a variable display device such as a sub reel or a dot display device. In addition, from such a perspective, the shape, arrangement, size, etc. can be appropriately changed. Also, if the pachislot machine 1 is a game that is primarily entertaining based on the results of the winning combination, for example, it can be configured not to have a main performance display unit 21 (the same goes for the sub performance display unit 22).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-performance display unit 22 includes a sub-display unit 220. The sub-display unit 220 is configured as a liquid crystal display unit. The sub-display unit 220 can be configured as another image display unit or display unit, as with the main display unit 210, and can also be configured as a variable display unit or a dot display unit. From this perspective, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. The main performance display unit 21 is configured as a large screen, so it mainly displays performances closely related to the current game, such as push order notifications, winning notifications, or continuous performances, while the sub-performance display unit 22 is configured as a small screen, so it is possible to display the display contents separately according to the purpose, such as mainly displaying performances that are not so closely related to the current game, such as game history. In this embodiment, the main performance display unit 21 and the sub-performance display unit 22 are configured to have two performance display units, but it is possible to configure the system without providing either of them, or to configure the system to have only one of them. It is also possible to configure the system to have three or more performance display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. Lamp]
As described above, the slot machine 1 is equipped with one or more lamps (light-emitting means) that can perform effects by their light-emitting modes (not only lighting, blinking, or turning off, but also including the brightness and light-emitting color when configured as a full-color LED), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such light-emitting means is configured as one of the effect execution means that can perform effects from a visual perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc., of the light-emitting means can be appropriately changed.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, and operation unit lamps provided within each operation unit. The latter include a function to inform the player whether or not each operation unit can be operated, so when this function is exercised, the light emission pattern does not change depending on the performance content, but can be controlled to emit light in a unique light emission pattern.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sound effects, background music, and the like. The speakers 35a and 35b constitute a sound output means capable of performing effects by outputting sound. They are also configured as one of the performance execution means capable of performing performances from an auditory perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, and the like of the speakers can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production devices]
In addition, in the pachislot machine 1, it is also possible to provide a performance device other than the various performance devices (performance execution means) described above. For example, it is also possible to provide a performance device such as a movable performance device, a vibration performance device that performs a performance by vibration, or an air performance device that performs a performance by injecting air, and perform a performance. In other words, any of the performance devices that can perform a performance that can appeal to any of the five senses of the player (sight, hearing, touch, taste, smell) (allowing the player to recognize that a performance is being performed) can be used. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" indicates that a performance may be performed using any one or more of the various performance devices (performance execution means) described above, unless otherwise specified.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. Selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a passageway through which medals inserted through the medal insertion port 5 flow down, and is provided on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal insertion port 5 and determines whether the detected medals are appropriate medals. If the medal sensor 31S determines that the detected medals are appropriate medals and the medals are in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to guide the medals to the hopper device 32 side described below. In this case, the bet number or credit number is incremented by 1. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medals are not appropriate medals and the medals are not in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to return the medals through the cancel chute and from the medal payout outlet 11. If an abnormality occurs in the detection of medals by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the selector 31 constitutes a gaming medium detection unit (means) capable of detecting the inserted gaming medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted gaming medium is proper or not. The selector 31 also constitutes a sorting means that stores the inserted gaming medium internally if it is proper, and discharges it to the outside if it is not proper. The configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the selector 31 is not necessarily a required configuration.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 has, for example, a bucket section that stores medals inserted through the medal insertion port 5 and guided by the selector 31, a disk section that is provided at the bottom of the bucket section and stirs the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section that discharges the medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket is configured to be able to store a certain number of medals. Any medals exceeding this number are guided through a guide passage provided on the top side to the auxiliary medal storage 33 (described below). If the medals stored in the bucket become empty, a hopper empty error occurs. In this case, the error state will be cleared if medals are refilled and a reset operation is performed.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk unit has multiple medal-shaped cutouts formed radially from the center, and the central shaft is rotated in response to a drive signal to guide medals that fit into the cutouts one by one to the discharge unit. The medals stored in the bucket unit are stirred up as the disk unit rotates. If an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when one medal is to be paid out, the disk section starts to rotate, and then the disk section stops rotating when the count sensor counts that one medal has been paid out. In this way, the correct number of medals is paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the hopper device 32 constitutes a gaming media payout section (means) capable of paying out gaming media. Also, as described above, it can be said to be part of a bonus granting means for granting bonuses to players. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine, which will be described later, it is not necessarily a required configuration.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary Medal Storage]
The auxiliary medal storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The auxiliary medal storage 33 has, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and an auxiliary medal storage switch 33S that is provided near the storage section and detects the amount of medals stored in the storage section.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the auxiliary medal storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released if the number of medals stored in the storage section is reduced to at least below the certain number and a reset operation is performed.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the auxiliary medal storage 33 constitutes a surplus gaming media storage section (means) capable of storing surplus gaming media. Note that the configuration, arrangement, size, etc., of the auxiliary medal storage 33 can be changed as appropriate. Also, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, this is not necessarily a required configuration.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space within the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts the AC voltage of 100V supplied from a power cable (not shown) into DC voltage power required by each part, as in the case of household electrical appliances, and supplies the converted power to each part. In other words, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the required power to the gaming machine. The configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key switch 52 and reset switch 53 described below are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case described below), but these switches can also be configured to be provided on the power supply device 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. Substrate]
The slot machine 1 includes the following boards as boards necessary for various controls. Note that the boards listed below are merely examples, and the slot machine 1 may include boards different from these boards, and may not include boards that are not necessarily required.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the rear side of the reel unit RU inside the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is housed in a main control board case (not shown) made of resin that is transparent (or nearly transparent) so that its state can be visually confirmed. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 The specifications of the main control board 71 are subject to various constraints, and although it is basically configured with various electronic components DIP mounted, some or all of the various electronic components may be configured with SMT mounting (surface mounting). In this case, test points may be provided to check operation using a tester or oscilloscope. Small electronic components not exceeding 6 square mm may be used for some or all of the various electronic components. The board surface of the main control board 71 may also be configured with multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back side of the intermediate support plate G1 inside the cabinet G. The sub-control board 72 is a performance control board that controls performances, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or can be configured as an opaque (or nearly opaque) case made of another material. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other substrates]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and various devices connected to the main relay board 73, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to provide all the functions of the main relay board 73 to the main control board 71 and not provide the main relay board 73 unless there is a particular problem. From this viewpoint, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the sub-control board 72 and various devices connected to the sub-relay board 74, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to configure the sub-relay board 74 without providing the sub-relay board 74, by giving all the functions of the sub-control board 72, unless there is a particular problem. From this viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External common terminal board)
The external centralized terminal board 55 is attached to a specific position (e.g., the back side of the lower space) in the cabinet G, and outputs signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the slot machine 1. The external signals 1 to 4 can be set to have appropriate output start and end conditions, making it possible to notify the outside of the transition of the internal state of the slot machine 1 (e.g., bonus state or AT state) according to the gameplay. The external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display device or hall computer, so that these devices can recognize not only the medal insertion/payout status and error occurrence status in the slot machine 1, but also the transition status of such internal states.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Test machine interface board)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (test firing test) of the Pachislot machine 1 (note that these relay boards are not installed in the Pachislot machine 1 as a product released for sale, so the main control board 71 for sale does not have various electronic components required for connecting to the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine.). For example, test signals for controlling main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push order navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of the pachislot machine]
Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachislot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other so that one-way serial communication is possible from the main control board 71 to the sub-control board 72 via the main relay board 73 and the sub-relay board 74.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100 as a game control unit that controls the game. The main control circuit 100 is composed of, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generating circuit (not shown), a random number circuit (not shown), etc. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for sending various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, etc. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generating circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as necessary. In this way, all game actions are controlled.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 The sub-control board 72 is equipped with a sub-control circuit 200 as a performance control unit that controls performance. The sub-control circuit 200 is configured to include, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, etc. In addition, a ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 stores various control programs executed by the sub-CPU 201, various data tables, various performance data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub-display device 220, lamp data related to the lamp/LED group, sound data related to the speaker group, etc.). The sub-RAM 203 is provided with a storage area for registering the performance content and various performance data determined by the execution of the control program, and a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71. The random numbers for the effects may be generated and extracted within the sub-CPU 201 from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 32767, etc.), or may be generated and extracted by providing a random number circuit similar to the main control circuit 100. Also, instead of the ROM cartridge board 202, a sub-ROM may be included within the sub-control circuit 200, and various control programs and the like may be stored in the sub-ROM. Also, various performance data may be stored in the ROM cartridge board 202, and various control programs and various data tables may be stored in the sub-ROM within the sub-control circuit 200. Also, the sub-control circuit 200 may be configured to include a microprocessor dedicated to images such as a GPU (e.g., also called a "VDP"), which may be used to generate (edit) images to be displayed on the main display device 210 and the sub-display device 220.

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The stepping motors 51L, 51C, 51R, the key switch 52 for setting, the reset switch 53, the role ratio monitor device 54, the external central terminal board 55, the hopper device 32, the auxiliary medal storage switch 33S, and the power supply device 34 are electrically connected to the main control board 71. The door opening/closing monitor switch 56, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, and the information display device 14 are also electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73. If the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the external centralized terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first test machine interface board 301, and second test machine interface board 302 have already been explained, so explanations will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear with a predetermined reduction ratio, and the driving of the motors rotates and stops each reel 3L, 3C, 3R. Since each time a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a certain angle, the main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, and manages the symbol positions of each reel 3L, 3C, 3R based on this counting result. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index.

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key switch 52 is used when changing the setting value of the slot machine 1 (for example, six levels of setting 1 to setting 6) (setting change) or when checking the setting of the slot machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage the player has in playing the game, and normally, the lower the setting value (for example, closer to setting 1), the lower the degree of advantage the player has, and the higher the setting value (for example, closer to setting 6), the higher the degree of advantage the player has. The setting key switch 52 is turned on when, for example, an administrator at the gaming facility inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and turned off when the switch is returned from the counterclockwise position to the initial position. When the power of the slot machine 1 is off, the settings can be changed by turning the setting key switch 52 on and then turning the power on, and the settings can be confirmed by turning the setting key switch 52 on while the power of the slot machine 1 is still on.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the manager of the gaming establishment. The reset operation is an operation for releasing various error states. The reset switch 53 can also detect a setting value determination operation by the manager of the gaming establishment when the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated when the setting can be changed, the setting value increases by one each time it is operated (when it reaches setting 6, it returns to setting 1). In this way, the setting value determination operation can be performed. The setting value determined in this way is confirmed when the start lever 7 is operated once thereafter. In other words, the start switch 7S can detect a setting value confirmation operation by the manager of the gaming establishment. In this way, when changing the setting, a setting change operation is required, such as turning on the setting key switch 52, operating the reset switch 53 to select a setting value, operating the start lever 7 to confirm the selected setting value, and then turning off the setting key switch 52. This is one example of a setting change operation, and the setting can also be changed by other operations. Also, when changing or checking settings, the current setting value may be displayed, for example, on the credit lamp or payout number lamp mentioned above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is, for example, composed of a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various ratio information related to the game that is tallied and calculated by the main CPU 101. These ratio information are used when the manager of the gaming facility checks whether the Pachislot machine 1 has been tampered with. The role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the main control board case. In addition, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or for switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this is operated, the above-mentioned various ratio information may be displayed. In addition, assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitor device 54. Also, immediately after power is turned on or after a predetermined time has elapsed since power is turned on (for example, about 10 seconds; a buffer time that takes into account the time required for the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to start up), in order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LEDs of the role ratio monitor device 54 are functioning normally, it is desirable to configure it so that it lights up (or blinks) for a predetermined period of time with a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs are lit).

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the top two digits display the type of the ratio information, and the bottom two digits display a value (%) indicating the ratio information. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, consecutive role ratio information and role ratio information for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio information and role ratio information, etc.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information is information that indicates the ratio of the number of plays in a play section (for example, AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player was notified (or it may simply be the number of plays in an advantageous section) among the play sections of the target number of plays (for example, 175,000 games for "cumulative", 6,000 games for "last 6,000 games", the same below). In addition, the continuous feature ratio information is information that indicates the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB) (including the operation of the first type special feature (RB) when the feature continuous operation device (BB) related to the first type special feature is in operation) among the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. In addition, the feature ratio information is information that indicates the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB), the second type special feature (CB), and the normal feature (SB) to the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. Here, the operation of the first type special feature (RB) includes the operation of the first type special feature (RB) in a state in which the feature continuous operation device (BB) related to the first type special feature is in operation, and the operation of the second type special feature (CB) includes the operation of the second type special feature (CB) in a state in which the feature continuous operation device (MB) related to the second type special feature is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player was notified can be regarded as the operation of the role or the operation of the role continuous operation device, and can be the subject of aggregation and calculation in the respective ratio information. In other words, the role ratio monitor device 54 is sufficient as long as it appropriately displays the necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. In addition, for example, in the case of displaying continuous role ratio information in a model that does not have a first-class special role (RB), or in the case of displaying specific section ratio information in a model that does not have an advantageous section function (AT function), in a model in which the corresponding numerical information (corresponding information) does not exist, when the corresponding item is displayed, it is desirable to display a non-corresponding information identification display such as lighting two vertical bars in the center, for example, "- -", in the last two digits of the 7-segment LED that displays the numerical information (% information indicating the ratio) of the 4-digit 7-segment LED, so that the person checking can recognize at a glance that the corresponding information does not exist.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open/close monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may be provided on the rear side of the lower door mechanism DD, or on the cabinet G side. A similar door open/close monitoring switch may also be provided on the upper door mechanism UD. The door open/close monitoring switch 56 monitors the opening/closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in an open state and turning off when the lower door mechanism DD is in a closed state. When the door open/close monitoring switch 56 turns on, a door open error occurs. In this case, the error state is released when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The sub-control board 72 is electrically connected to the ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub-display device 220. In addition, the sub-control board 72 is electrically connected to the 24-hour door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as performance buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as the upper lamp 23, and a group of speakers such as speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, performance buttons, lamps/LEDs, and speakers have already been explained, so explanations will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24-hour door monitoring unit 61 is installed, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD, in the same way as the door opening/closing monitoring switch 56. It is the same as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it has the function of monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD, but by making it possible for such monitoring to be performed on the sub-control circuit 200 side, it is also possible to store the opening/closing history of the lower door mechanism DD for a certain period of time. This opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of the door being opened after the arcade manager has left outside of business hours, or if there is a history of the door being opened for a long period of time during business hours, it is possible to recognize that there is a high possibility that fraudulent activity has occurred.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Functional flow of the Pachislot machine]
Next, a functional flow of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram for explaining a functional flow of the slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (a bet operation is performed) and operates the start lever 7 (a start operation is performed), a single random number value (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. The internal winning combination determines in advance the combination of symbols that are permitted to be displayed on the pay line. The types of combinations of symbols include "winning" combinations that give the player benefits such as the payout of medals, the activation of replay, and the activation of bonuses, and other so-called "losing" combinations. The combinations that are related to the payout of medals are called "minor combinations", the combinations that are related to the activation of replay are called "replay combinations", and the combinations that are related to the activation of bonuses (bonus states) are called "bonus combinations". The combinations that can be internally won (i.e., the combinations of symbols that are permitted to be established) are sometimes simply called "combinations". The internal winning combination may also be referred to as a "winning combination," a "predetermined result," or a "derivation allowable condition," etc. The internal lottery means may also be referred to as a "combination determining means," a "winning combination determining means," a "predetermining means," or a "derivation allowable condition determining means," etc.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 When the start lever 7 is operated (a start operation is performed), the reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (respective stop buttons 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (respective reels 3L, 3C, 3R) (a stop operation is performed), the reel stop control means (main CPU 101 which performs the reel stop control process described later) controls the rotation of the corresponding reel to stop based on the internal winning combination and the timing (or the order in which the stop buttons are pressed) when the stop buttons are pressed. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one like the start lever 7, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. Also, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one like the respective stop buttons 8L, 8C, 8R, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachislot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reel rotates within this specified time is called the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that allows the display of a winning symbol combination has been determined, the reel stop control means stops the rotation of the reels within a specified time of usually 190 msec (four symbols) so that the symbol combination is displayed on the winning line as much as possible. The reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed on the winning line. The symbols displayed when the reels stop spinning are sometimes referred to as "stop display" or "display result". The display of symbols when the reels stop spinning is sometimes referred to as "deriving the stop display" or "deriving the display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means may also be configured to perform automatic stop control to automatically stop each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels started spinning, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without the player's stop operation, it is desirable to stop the spinning of the reels so that no winning symbol combinations are displayed along the pay line, even if any internal winning combination has been determined.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all the reels have stopped spinning in this way, the winning determination means (main CPU 101, which performs the winning operation determination process described below) determines whether the combination of symbols displayed on the pay line is a winning combination (or other predetermined combination). That is, it determines whether a winning combination (or other predetermined combination of symbols) has been achieved. Then, when the winning determination means determines that the displayed combination of symbols is a winning combination (or other predetermined combination) (that is, a winning combination (or other predetermined combination of symbols) has been achieved), a bonus such as a medal payout is given to the player, or various controls are performed in response to this. In the pachislot machine 1, as an example, the above series of steps is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means may determine whether the combination of symbols displayed on the pay line corresponds to any of a plurality of combinations of symbols that have been determined in advance, or may determine whether the combination corresponds to a combination of symbols related to an internal lottery role determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may determine whether the combination of symbols related to a winning role is separate from the internal lottery role. In this case, as long as the reel stop control means appropriately controls the reels to stop, the prevention of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, and the control burden related to erroneous winning detection can be reduced. On the other hand, in the latter case, by determining whether the combination of symbols related to a winning role is a combination of symbols that was permitted to win, if an erroneous winning occurs due to a reel malfunction, the erroneous winning can be detected, and security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislots, during the sequence of game operations described above, various effects are produced using the display device (e.g., main display device 210, sub display device 220, etc.), the light output from various lamps (e.g., upper lamp 23, etc.), the sound output from speakers (e.g., speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are effect execution means that execute the effects. Note that the content of the effect executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can be effect content determination means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for performance is sampled in addition to the random number value for the internal lottery. When the random number value for performance is sampled, the performance content determination means determines by lottery (or according to predetermined determination conditions) the performance to be executed this time from among multiple types of performance contents associated with the internal winning combination.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the presentation content is determined by the presentation content determination means, the presentation execution means executes the corresponding presentation in conjunction with each trigger, such as when the reels start to spin, when each reel stops spinning, and when it is determined whether or not a prize has been won. In this way, in the pachislot machine 1, for example, by executing presentation content associated with an internal winning role, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning role (which can also be expressed as the combination of symbols to aim for or the order in which buttons should be pressed, etc.), thereby increasing the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of Pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to perform a game by displaying a plurality of symbols in a variable and stationary manner. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp which symbols are located at which positions on each of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores data for identifying the types of symbols at each symbol position on at least each of the reels 3L, 3C, and 3R. As long as such a purpose is achieved, the data configuration can adopt various configurations, and in this embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9) described later is used as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table specifies symbol position data (e.g., "0" to "19") indicating the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R. Data for specifying the type of symbol (e.g., a symbol code) is also associated with each symbol position data. The symbol arrangement table also specifies that the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is "0". Note that the number of symbols in each row, the number of symbol types, the maximum number of sliding pieces, etc. can be changed and specified as appropriate.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design Combinations]
As described above, the slot machine 1 is designed so that the combination of the displayed symbols affects the game result. That is, the slot machine 1 can provide various benefits, move from the current state to a relatively advantageous state, or move from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of the displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such combinations of symbols. For this reason, the main ROM 102 is provided with data for identifying such combinations of symbols. As long as such a purpose is achieved, the data configuration can adopt various configurations, and in this embodiment, the below-described symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) is used as an example.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table specifies data (e.g., "display role" or "win activation flag") indicating the type of combination of multiple predefined symbols among the symbol combinations that can be displayed on the winning line. The symbols that make up each symbol combination can be specified, for example, using the symbol code described above. Each symbol combination is also associated with data indicating the type of bonus (e.g., "payout, etc."). The symbol combination table basically has a data structure that corresponds to the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. The number of types of symbol combinations, or the content of the bonus, can be changed and specified as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal lottery]
As described above, the slot machine 1 is designed so that which combination of symbols is permitted to be displayed (predetermined) affects the game result. That is, the slot machine 1 is capable of determining the internal winning combination (i.e., the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of benefit that can be awarded)) prior to (in advance of) the player's stop operation. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such an internal winning combination. For this reason, data for identifying such an internal winning combination is specified in the main ROM 102. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10) described later is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table specifies data indicating the types of multiple predefined internal winning roles (for example, "No." or "winning number") and lottery values that determine each internal winning role in each game state. The lottery values may vary depending on the set value that is set. Each internal winning role is also associated with a type of (corresponding) pattern combination that is permitted to be displayed. Note that in the pachislot machine 1, it is possible to associate multiple pattern combinations with one internal winning role, and when such an internal winning role is determined, the pattern combination that is displayed is determined by the stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process of this embodiment described later (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (e.g., 0 to 65535) by a random number circuit is sequentially added and updated with a lottery value specified corresponding to each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). Then, for a given internal winning combination, if the result of this determination exceeds 65535, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after this determination has been made for all internal winning combinations, the internal winning combination for this game will be a "lose". Note that this is merely one example of the internal lottery process, and various methods can be used for the lottery process as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random number value may be sequentially subtracted and updated by a lottery value specified for each internal winning combination, and then the internal winning combination may be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) is below 0 (whether the lottery result has underflowed).

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the larger the lottery value specified for an internal winning role, the higher the probability of it being determined (winning probability). The winning probability of each internal winning role can be expressed as "lottery value specified for each winning number / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, the slot machine 1 is designed such that the game result is affected by which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning role. That is, the slot machine 1 is capable of performing control (stop control) to vary (determine) the type of the combination of symbols finally displayed not only by the type of the determined internal winning role, but also by the timing of the player's stop operation and the order of pressing (also called "stop operation mode" or "stop operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning role according to the player's stop operation mode. For this reason, data for specifying such a mode of stop control is specified in the main ROM 102. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, a stop table and a pull-in priority table (not shown) are used as an example.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbols (for example, the "number of sliding pieces") is specified for each symbol position data of each reel 3L, 3C, and 3R. For example, suppose that a specified stop table is selected in a game in which a specified internal winning combination is determined. Next, suppose that a stop operation is performed on the reel 3L during rotation. At this time, suppose that the stop start position (the symbol position data of the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". And suppose that the number of sliding pieces specified for the symbol position data "0" in the specified stop table is "4". Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at a symbol position (the position of the symbol position data "4") that has moved by four symbols (the planned stop position becomes "4"). In this way, the stop table specifies data (the number of sliding pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that this data configuration is merely one example. Also, performing stop control using such a stop table is generally called "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table specifies data (e.g., "attraction priority order") indicating which symbol combination is to be preferentially displayed (attracted) when there are multiple symbol combinations permitted to be displayed. For example, assume that a specified attraction priority order table is selected in a game in which a specified internal winning combination is determined. Here, the specified internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the specified attraction priority order table specifies attraction priorities such that symbol combination B is preferentially displayed over symbol combination A. Next, assume that a stop operation is performed on reel 3L while it is spinning. At this time, assume that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 searches for the presence of the symbols constituting the symbol combination A and the symbols constituting the symbol combination B for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position. If both symbols are not present, the position to stop is determined according to a predetermined rule (for example, to stop at a closer position, to stop at a farther position, etc.). If only the symbols constituting the symbol combination A are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If only the symbols constituting the symbol combination B are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If both symbols are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol constituting the symbol combination B, since the symbol combination B is displayed preferentially over the symbol combination A. Note that the pull-in priority order may be stored for all symbol positions during the rotation of the target reel according to the selected pull-in priority order table, or may be stored for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position when a stop operation is performed on the target reel. Also, such a data configuration is merely one example. In addition, using such a pull-in priority table to perform stop control is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, the stop control can be configured to be executed by performing only "table control" or by performing only "control control". Alternatively, the stop control can be configured to first tentatively determine the stopping position by performing "table control", then search for a more appropriate stopping position by performing "control control", and then change the stopping position depending on the search results.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in the pachislot machine 1, the combination of symbols that will ultimately be displayed on the pay line is determined based on, for example, the following three factors:

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning role (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is a "miss," then none of the combinations of symbols related to any replay role, combinations of symbols related to minor roles, or combinations of symbols related to bonus roles will ultimately be displayed on the pay line. Note that a "miss" can be considered to be one of the internal winning roles, or it can be considered to be a lottery result in which no internal winning role has been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols (pressed position) when the player operates one of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set to four symbols, so even if one of the internal winning roles is won as a result of the internal lottery process, if the symbols that make up a combination of symbols that are allowed to be displayed are positioned on an active line (or on each active line if there are multiple active lines) for more than four symbols, the combination of symbols may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "miss."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's push order (the order in which the player operates the stop button). For example, in this embodiment, an internal winning role associated with a combination of multiple symbols may be determined, and in this case, the combination of symbols that is ultimately displayed on the winning line may vary depending on the player's push order. Such an internal winning role is called a "push order role", and if it is a replay role, it may be called a "push order replay", and if it is a minor role, it may be called a "push order minor role".

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game Status]
In the pachislot machine 1, in order to vary the degree of advantage of the player or to provide a desired gaming experience, it is possible to provide various gaming states as a state in which the game is played. An example of the gaming state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachislot machine 1, when a bonus role is won and a symbol combination related to the bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to a bonus state (activate the bonus state). It is also possible to configure the machine not to provide such a bonus state. It is also possible to configure the machine to provide multiple bonus states by providing multiple types of bonus roles. When a bonus role is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus role is carried over as an internal winning role over multiple games until the symbol combination related to the bonus role is displayed on an active line. Such a bonus role is sometimes called a "carry-over role". Also, such a carry-over state is sometimes called a "(bonus) flag interval" or "(bonus) internally in progress", etc.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 The bonus state is a state in which it is possible to vary the lottery mode of the minor role (including the probability of winning and its contents, or the mode of stop control, etc.; the same applies below) compared to a state in which the bonus state is not activated (non-bonus state) (since it is also a state in which it is possible to vary the lottery mode of the replay role, the bonus state can also be considered as one mode of the RT state described below). Therefore, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state is a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a less advantageous gaming state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include a first type special role (RB), a role continuous operation device (BB) related to a first type special role, a second type special role (CB) (but not a carryover role), a role continuous operation device (MB) related to a second type special role, and a normal role (SB) (but not a carryover role). For example, the bonus states corresponding to each bonus role are configured as follows. The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined arbitrary number of winnings (e.g., the upper limit is 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (e.g., the upper limit is 12 times) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when more medals than a predetermined arbitrary number of payouts (e.g., the upper limit is 285 medals) have been paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game has been played. The MB state is configured as a game state that ends when more than a predetermined number of medals have been paid out (for example, the upper limit is 153 medals) or when RB or SB is won during the MB state. The SB state is configured as a game state that ends when one game has been played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The condition for the bonus state to be activated is not limited to the display of a combination of symbols related to the bonus role on the pay line. For example, during the operation of the consecutive activation device (BB) related to the first type special role, the first type special role (RB) can be automatically activated when the consecutive activation device (BB) related to the first type special role starts to operate, when the game starts when the first type special role is not in operation, or when the operation of the first type special role ends. In other words, it is possible to control the RB to be in operation at all times during the operation of the BB without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB during the operation of the BB is sometimes called "JAC" and the like, and the specification in which the RB automatically operates during the operation of the BB is sometimes called "auto JAC". Also, during the operation of the BB, it is possible to control the RB to be in operation when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the pay line. The specification in which the RB operates based on the display of the corresponding combination of symbols in this way is sometimes called "manual JAC". The same applies to the relationship between the special feature continuous operation device (MB) for the second type special feature and the second type special feature (CB). In other words, it is possible to control the CB to be in operation at all times while the MB is in operation without specifying the combination of symbols related to the CB, and it is also possible to control the CB to be in operation when the specified combination of symbols related to the CB is displayed on the winning line while the MB is in operation.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is established, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state). It is also possible to configure the machine so that such an RT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay role can be changed with respect to a state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a game state that is more advantageous than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a game state that is less advantageous than the non-RT state. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to between the multiple RT states. In this case, an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively favorable to the player may be referred to as a "high RT state" or a "high probability re-play state", and an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively unfavorable to the player may be referred to as a "low RT state" or a "low probability re-play state".

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned, for example, when any of the following transition conditions are satisfied. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to transitions between the multiple RT states.
(1) When RB, BB or MB is won; (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed; (3) When the RB state, BB state or MB state ends; (4) When a specific combination of symbols is displayed when RB, BB or MB has not been won (not carried over) and the player is not in the RB state, BB state or MB state; (5) When a predetermined number of plays have been played after the transition condition of (3) or (4) is met.

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state). It is also possible to configure the machine so that such an AT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple AT states are provided. The AT state is a game state that is configured as a more advantageous state than a state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by notifying the player of information on a stop operation that is advantageous to the player when the above-mentioned push order role is won.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 When multiple AT states are provided, the degree of advantage to the player can be varied by making the play period for each AT state (including the ease of extension if the period can be extended (or "topped up"; the same applies below)), the type of target role for which information on a stop operation is notified, or the occurrence probability of notification of information on a stop operation different from each other. In addition, the transition conditions and end conditions for the AT state can be set appropriately according to the gameplay (excluding end due to execution of the limit process described below). In addition, the AT state may be treated as if it were the bonus state described above, in which case it may be called a "pseudo bonus state", etc.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the play period of the AT state may be managed by the number of games (play count) as long as the period is appropriately managed (game count management), or may be managed by the number of sets with a predetermined number of games as one set (set count management). It may also be managed by the number of payouts or net increase (difference in number of coins) during the AT state (payout number management, difference in number of coins management). It may also be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals in the AT state (for example, push order navigation when a push order minor role is won) (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. The play period granted when transitioning to the AT state and the play period granted when the AT state is extended may be managed by different management methods. In addition, when multiple AT states are provided, they may be managed by the same management method or different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to transition to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (to activate the ART state). That is, since the ART state means an AT state that is performed in a high RT state, the ART state differs from the AT state in that at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and control is performed to transition to the high RT state (or to avoid transition to the low RT state), but the basic control is the same as the AT state (if the information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and as a result the high RT state is transitioned to (or transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). In addition, when the transition condition of the ART state is satisfied, the ART state may be transitioned to the AT state first, and then to the high RT state, or the ART state may be transitioned to the high RT state and the AT state simultaneously (or approximately simultaneously).

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game states]
In addition, the pachislot machine 1 can also provide game states other than the various game states described above. For example, each mode in the advantageous zone (see FIG. 5 and FIG. 6) described later is a state in which the player plays a game, and can change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state as a pseudo bonus state, so these can be considered as game states. From a similar perspective, for example, a game state can be provided that can change the degree of advantage of whether or not to transition to a bonus state. For example, when a bonus role is won (carried over), a game state in which a combination of symbols related to the bonus role is more likely to be displayed by stop control and a game state in which the combination of symbols related to the bonus role is less likely to be displayed relatively than this can be provided so that the degree of advantage of the player can be changed. In addition, for example, it is possible to configure the game so that the degree of advantage of the player can be varied by providing a game state in which a bonus role is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus role is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win).

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be adopted as a method for varying the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether or not to extend the play period of the AT state while in the AT state; the same applies below). For example, a "special role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for the special role varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order of pressing the buttons, or a combination of these) (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct), eight medals are paid out, and if it is inappropriate (incorrect), one medal or none is paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 If the specific combination is won in a specific game state, and eight coins are paid out, then no decision is made as to whether or not to change the degree of advantage of transitioning to an AT state in the current game to a more favorable one (this may also include a decision as to whether or not to transition directly to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state; hereafter referred to as "advantage decision"). On the other hand, if eight coins are not paid out, then that advantage decision is made in the current game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and eight coins are paid out, then that advantage decision is made in the current game. On the other hand, if eight coins are not paid out, then that advantage decision is not made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays using a specific game method, it is possible to configure the system so that, as a result of the game, an advantageous decision is made in the current game, or the advantageous decision is not made (the advantageous decision is restricted). Note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue into the next game and beyond, there is a risk that the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions only apply to the current game and not continue into the next game and beyond. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Playing area]
In the pachislot machine 1, in order to prevent excessive gambling, it is possible to provide various game zones as game states with concepts different from the above-mentioned game states. An example of such a game zone is explained below. The game zone is roughly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period during which it is not possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to inform the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the setting value is changed (settings are changed), or when an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, a non-advantageous zone is set as the initial state.
(3) When the limit process described below is executed in the favorable zone (i.e., when a predetermined value (e.g., the value of the favorable zone game number counter or favorable zone payout counter described below) that is updated as play progresses during the favorable zone becomes a specified value (e.g., 1,500 games or 2,400 coins)), a non-favorable zone is set as the initial state. Note that the predetermined value may be referenced, and if the predetermined value becomes a specific updated value even before it becomes a specified value, a non-favorable zone may be set using that as a condition. Also, when a predetermined termination condition is met during the favorable zone and the zone is determined to end (e.g., when a lottery for the end of the favorable zone is held and the lottery is won), a non-favorable zone may be set using that as a condition.
(4) In a non-advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether or not to transition to an advantageous zone) can only be performed by referring to the determined internal winning role, and processing cannot be performed by referring to various parameters other than the internal winning role, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous zone (or the advantageous zone before transition). Note that which internal winning role has been determined can be determined by referring to data that directly indicates the internal winning role, such as a winning number, or by referring to data that indirectly indicates the internal winning role, such as a sub-flag (where multiple roles are treated as one determination target data) generated or converted from the data of the internal winning role.
(5) The non-advantageous zone is basically in state 1, and multiple states cannot be set within the non-advantageous zone. For example, it is not possible to set different states, such as the non-advantageous zone after the end of the advantageous zone being non-advantageous zone A, and the non-advantageous zone after the setting change being non-advantageous zone B.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous Zone)
The advantageous section is configured as a game period during which the player can be notified of advantageous stop operation modes, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to inform the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) If the setting value is changed (settings are changed), or if an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, it is not possible to set the advantageous zone as the initial state.
(3) If the limit processing described below is executed in a favorable zone, the favorable zone must be terminated.
(4) In the advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether or not to shift the game state (mode) during the advantageous zone, or whether or not to extend a specific game state (mode)) can be performed not only by referring to the determined internal winning combination, but also by referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games played during the advantageous zone. Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, bonus information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of the stop operation of any of the reels, or the push order.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous zone. For example, a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that is easy to transition to an AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when a stop operation is performed according to the notification can be set. In addition, for example, a CZ premonition state that is set as a standby state until the actual transition to the CZ state in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, and a premonition performance that suggests the transition to the CZ state can be performed, or an AT premonition state that is set as a standby state until the actual transition to the AT state in response to a decision to transition to the AT state in the normal state or the CZ state, and a premonition performance that suggests the transition to the AT state can be performed, can also be set according to the gameplay.
(6) The fact that the vehicle is in a favorable zone can be notified by lighting up the zone lamp (status display unit) that can notify whether the zone is a non-favorable zone or a favorable zone (if the zone lamp is off, it can notify that the vehicle is in a non-favorable zone). As described above, the timing at which the zone lamp starts to light can be set to any timing. Basically, the zone lamp may start to light up when the vehicle moves from a non-favorable zone to a favorable zone and continue to light up until the vehicle moves to the non-favorable zone, or the zone lamp may not start to light up when the vehicle moves from a non-favorable zone to a favorable zone (the favorable zone has started) and the favorable zone to which the vehicle has moved is in a normal state, and may start to light up when the vehicle first enters the AT state. If the favorable zone to which the vehicle has moved is in the AT state, the light may start to light up from that point on.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. Limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the advantageous zone from continuing too long and becoming excessively gambling-oriented, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period during which the advantageous zone continues. Such an upper limit is called a "limiter." In this embodiment, the end of the advantageous zone by such a limiter is described as the execution of a limit process or the operation of a limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of plays) in the advantageous zone reaches "1500". For example, the advantageous zone game number counter described later starts counting when the advantageous zone starts, and increments the count by one each time one play is played. Then, based on the value of the advantageous zone game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous zone is forcibly ended (for example, even if the play period of the AT state remains) and a transition is made to a non-advantageous zone. Note that the number of games that activates the game number limiter can be set to any number of games as long as it is equal to or less than the upper limit of "1500". In addition, when the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of games in the advantageous zone.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during the favorable zone reaches "2400". For example, the favorable zone payout number counter described later starts counting when the favorable zone starts, and adds the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). Then, based on the value of the favorable zone payout number counter reaching a specified value (for example, "2400" or more), the favorable zone is forcibly ended (for example, even if the game period in the AT state remains), and the zone is shifted to a non-favorable zone. Note that the payout number at which the payout number limiter operates can be set to any payout number as long as it is equal to or less than the upper limit of "2400". In addition, when the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of medals paid out during the favorable zone.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may be configured to count the positive amount from the most recent lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous zone as the lowest point (starting point) (i.e., the count is subtracted if there is no payout). In other words, the payout number limiter may be configured as a limiter that executes a limit process when a maximum of "2400" medals have been paid out since the medals increase during the advantageous zone (for example, when the AT state begins). Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may simply count the actual payout number (i.e., the number of medals paid out without subtracting the number of bets from the number of medals), rather than the net increase mentioned above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute the limit process of the advantageous zone using only the game count limiter, may execute the limit process of the advantageous zone using only the payout number limiter, or may execute the limit process of the advantageous zone using both the game count limiter and the payout number limiter. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous zone when the activation condition of either one of the limiters is satisfied after the advantageous zone has started.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 The types of limiters are not limited to the game count limiter and payout number limiter described above. For example, a navigation count limiter may be provided that executes limit processing when the number of times push order minor roles are navigated during the AT state (i.e., the number of times information on stop operations advantageous to the player is notified for roles related to the payout of medals) reaches a predetermined number (e.g., "400" times). In other words, as long as gambling can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External Signals]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to be capable of outputting a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and turned off based on the end of the bonus state, the external data display device can also perform the bonus state performance linked thereto. Also, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, turned off based on the end of the BB state, turned on based on the start of the MB state, and turned off based on the end of the MB state, the external data display device can not only perform the above-mentioned bonus state performance, but also count the number of bonuses by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when an AT state is started, and turned off when the AT state is ended, then an AT state performance linked to this can be performed on the external data display.Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, and external signal 2 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, then not only can the external data display perform the above-mentioned AT state performance, but the number of ATs can be counted by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 For example, if the AT state is configured as an AT state managed by the number of sets, and external signal 1 is turned on when the first set of the AT state starts, and external signal 2 is turned on each time the second set and subsequent sets start, the number of first hits in the AT state and the number of times the AT state is extended can be counted on the external data display. The timing for turning on and off each external signal can be set as appropriate. In other words, as long as the situation is properly recognized by the external data display or hall computer, the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state until it turns off again, such as a predetermined time, during one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. Commands]
As described above, the slot machine 1 is designed to be capable of transmitting multiple types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Note that the slot machine 1 does not allow the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to communicate with each other, and is required to communicate only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Therefore, the main control circuit 100 needs to transmit information (commands) to the sub-control circuit 200 at appropriate times to notify the sub-control circuit 200 of changes in the state of the slot machine 1. An example of such a command will be described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting values, game status, etc. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters that specify the internal winning role, game status, etc. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters that specify the contents of the lock effect, etc. Also, for example, when each of the reels 3L, 3C, and 3R starts to rotate, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters that specify that the reels have started to rotate, etc.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is sent. The reel stop command is configured to include parameters that specify the reel to be stopped and the position where the reel is stopped. Also, for example, when all reels are stopped and the displayed role (winning activation flag) is confirmed, a winning activation command is sent. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of displayed role and the content of the bonus to be granted. Also, for example, when a favorable zone is started, a favorable zone start command is sent. The favorable zone start command is configured to include parameters that specify the start of the favorable zone and the mode (game state), etc. Also, for example, when a favorable zone is ended, a favorable zone end command is sent. The favorable zone end command is configured to include parameters that specify the end of the favorable zone and the cause of the end. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is sent. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns, etc. Note that these are merely examples, and commands other than these can be sent as necessary, and unnecessary commands among these can be not sent.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachislot machine 1, in order to increase the interest of the game, to inform the player of useful information, or to provide the intended gameplay, it is possible to execute various effects using various effect devices. An example of such an effect will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the slot machine 1, the main control circuit 100 (main side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the user of information on the stop operation by the instruction monitor, and this is also included in the effects in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect may be performed in which the progress of the game is stopped for a predetermined period of time (the game operation of the player is disabled for a predetermined period of time). Such an effect is called a "lock effect (or simply "lock")" or a "freeze effect (or simply "freeze")". It is possible to configure the machine so that such a lock effect is not performed, or to configure the machine so that multiple types of lock effects are performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 The gaming operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if a start operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after all stop operations have been performed. For example, if a stop operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after a start operation has been performed. If multiple types of lock effects are provided, the period during which the game progress is stopped (the period during which the player's gaming operation is invalidated) and the type of gaming operation to be invalidated may be set for each lock effect.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be performed by the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (including not only the variable display mode but also a combination with the stopped display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. Such effects are called "reel effects" as well as "symbol effects", etc. Note that it is possible to configure the machine so that such reel effects are not performed, or to configure the machine so that multiple types of reel effects can be performed. In addition, when it is said that "a lock effect is performed (executed)", this also includes both cases where a reel effect is performed and cases where it is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, the reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each of the reels 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period in which the player's input is disabled. Therefore, it is possible to set an operation pattern that performs such an output operation without considering the rotation speed or the maximum number of sliding pieces. Furthermore, by setting multiple operation patterns, multiple types of reel effects can be provided. Furthermore, by combining multiple types of reel effects with multiple types of lock effects, an even wider variety of output patterns can be set. Note that any one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effects.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo-game)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance may be performed in which a pseudo game is played during the execution of the above-mentioned lock performance. Such a performance is called a "pseudo game." It is possible to configure the machine so that such a pseudo game is not performed, or to configure the machine so that multiple types of pseudo games can be performed. In addition, when "a lock performance is performed (executed)," this also includes both cases where a pseudo game is performed and cases where it is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, pseudo-games accept the player's game operations in a simulated manner during a period in which the player's game operations are invalid, and perform effects by spinning or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, and 3R. In other words, the above-mentioned reel effects are further performed by incorporating the player's game operations. Note that, for example, the MAX BET button 6a, 1 BET button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, and 8R, and settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of game operations, and therefore it is not desirable to use them for any other purpose. However, pseudo-games allow these operations to be accepted, on the premise that measures are taken to prevent the player from mistaking that they are playing an actual game.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is carried out, for example, in the following manner.
(1) The player's actual start operation (when the execution conditions are met, the pseudo game begins)
(2) Each reel rotates in a simulated manner (during simulated play)
(3) Accepts a pseudo-stop operation, which temporarily stops each reel (during pseudo play)
(4) After a random delay process, each reel actually starts spinning (the pseudo game ends and the actual game begins).

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is a process that randomly generates a delay period for each reel before starting its rotation (such a delay period is also called a "rearrangement period") to correct the situation where, for example, if certain symbols are displayed in a line in the above situation (3) and the reels start to rotate normally in the above situation (4), the player may be more likely to use the certain symbols as a marker to stop the reels (this may be an aid to the so-called "eye-pressing" technique). In addition, when the reels are temporarily stopped in the above situations (3) and (4), it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always less than a predetermined time (e.g., 500 ms) so that the reels are alternately changed between forward and reverse directions, so that they are not mistaken for being completely stopped.

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 One of the measures mentioned above is, for example, to slightly vibrate (swing) each reel up and down when any combination of symbols is temporarily stopped in the above-mentioned situation (3) (when the third reel is temporarily stopped and then all reels are temporarily stopped) until the random delay process is started in the above-mentioned situation (4). Note that, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging may not be performed when the first reel is temporarily stopped and when the second reel is temporarily stopped.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is provided to notify the player that a pseudo game is being played, and the pseudo game lamp is turned on from when the pseudo game starts in the above-mentioned (1) situation until the random delay process starts in the above-mentioned (4) situation. The pseudo game lamp is preferably installed above the operation unit that accepts the player's game operation and in a position that is visible during play. The pseudo game lamp is preferably an independent lamp that is not used for other purposes, and the entire display unit of the pseudo game lamp is preferably covered with a monochromatic border. The pseudo game lamp is preferably such that the display range, including the explanatory portion of the pseudo game lamp, has a certain surface area (for example, one side is more than 10 mm and the surface area is more than 642 square mm, etc.). In addition, it is preferable that the description of the pseudo game lamp is written so that it can be recognized that the pseudo game lamp is a lamp to notify that a pseudo game is in progress (for example, "FREE PLAY", "pseudo game performance in progress", or "automatic reel performance in progress"), and it is preferable that such description occupies at least 1/3 of the surface area. Note that the pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game display to inform the player that a pseudo-game is being played may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) from the start of the pseudo-game in the above-mentioned (1) situation until the start of the random delay process in the above-mentioned (4) situation. The pseudo-game display is preferably displayed above the operation unit that accepts the player's game operation and at a position that is visible during the game (in this embodiment, since both the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, either one may be used). In addition, it is preferable that the display range of the pseudo-game display, including its explanatory portion, has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm when the display screen is less than 7 inches, and the surface area is 8.2% or more of the entire screen when the display screen is 7 inches or more). Additionally, it is desirable for the explanatory portion of the pseudo-play display to be written in a way that makes it clear that the pseudo-play display is intended to inform the player that a pseudo-play is in progress (for example, "FREE PLAY," "pseudo-play performance in progress," or "automatic reel performance in progress"), and it is also desirable for the explanatory portion to be large enough for the player to read without being obscured or otherwise hidden.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the above-mentioned situation (1) to the start of the random delay processing in the above-mentioned situation (4)), it is desirable to configure so that information on the stop operation is not notified on the instruction monitor (if it is necessary to display information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). In this way, it is possible to further prevent the player from misunderstanding that an actual game is being played during the pseudo game. Note that, if any of the above measures are taken, during the pseudo game, information on the stop operation may be notified on the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220). Similarly, during the pseudo game, the sub-side presentation device may perform a presentation according to the game result of the pseudo game (linked to the pseudo game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in an actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output through the first interface board 301 for the test machine, but during a pseudo game, a test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is not output. Therefore, during a pseudo game, a test signal (pseudo game signal) may be output to enable the test machine to recognize that a pseudo game is being played. In addition, when the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 may output a signal for controlling the pseudo game progress to the main control board 71 so that the pseudo game progresses on the main control board 71 side (i.e., the first interface board 301 for the test machine may have a pseudo game progress function). In addition, when the first interface board 301 for the test machine has such a pseudo game progress function, a switch capable of switching the function on and off may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the content of the simulated game during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the slot machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the player of information on the stop operation by the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance that is completed in the current game (i.e., ends in one game) can be performed. Such a performance is called a "normal performance" or a "single performance". It is possible to configure the machine so that such a normal performance is not performed, or to configure the machine so that multiple types of normal performances can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a performance that continues over a number of games (i.e., continues for a number of games) can be performed. Such a performance is called a "continuous performance" or a "continuous performance". It is possible to configure the machine so that such a continuous performance is not performed, or to configure the machine so that multiple types of continuous performances can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect can be performed in which the effect content can be changed according to the effect operation of the player. Such an effect is called an "operation-linked effect" or a "button effect" or the like. Note that it is possible to configure the device so that such an operation-linked effect is not performed, or to configure the device so that multiple types of operation-linked effects can be performed. In addition, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or as a continuous effect. In addition, the effect operation can include not only an operation on the effect button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The various effects described above can be used for various purposes. For example, they can be used to suggest or notify the set value, internal lottery role, game status, game section, bonus content, and the period until the bonus is granted. They can also be used to suggest or notify the degree of advantage in these areas. These uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
In the pachislot machine 1, it is also possible to perform effects other than the various effects described above. For example, various notifications (e.g., addiction prevention notification, loss prevention notification, error state notification, demo state notification, etc.) to players or gaming establishments that are used for purposes other than those described above are also included in the effects in a broad sense. The addiction prevention notification can be, for example, a warning or the like that is issued when the advantageous zone ends. The loss prevention notification can be, for example, a warning or the like that is issued when the advantageous zone ends or when a settlement operation is performed. The error state notification can be, for example, a warning or the like that is issued from the time an error occurs until it is resolved. The demo state notification can be, for example, a notification that the machine is vacant when a period of no play reaches a predetermined period or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, referring to Figures 5 to 22, a specific example of the specifications related to the playability of the pachislot machine 1 will be described as a "first gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the various specifications and functions described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to the first gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the "center line" mentioned above. In addition, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state includes a 2BB flag interval in which the "F_2BB" (a bonus role that can only be won in the two-coin bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") described below is carried over, a 3BB flag interval in which the "F_3BB" (a bonus role that can only be won in the three-coin bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") described below is carried over, and a non-flag interval in which no bonus role has been won (not carried over). In addition, the bonus state includes a 2BB state to which a transition occurs in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state to which a transition occurs in response to the display of a combination of symbols related to 3BB.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 The first gaming machine allows players to play with two medals bet (two-bet state) and three medals bet (three-bet state). Note that "betting" includes the player inserting two or three medals into the medal insertion slot 5 for play, the player operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet two or three medals from credits, and the player automatically betting two or three medals when a replay role is won.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Gaming Characteristics of the First Gaming Machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to Figures 5 to 8. Note that Figure 5 is a diagram showing an example of a transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the first gaming machine, Figure 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine, and Figures 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the states in which the player plays are broadly divided into non-advantageous and advantageous zones, and the advantageous zones are further divided into presentation zones (advantageous zone, normal play) and increase zones (advantageous zone, pseudo bonus). The non-advantageous zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player. The presentation zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player, similar to the non-advantageous zones, but differ from the non-advantageous zones in that mode transitions are performed, as described below.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous zone is the control state in the initial state that is controlled when play in the advantageous zone ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, etc., and the performance zone is the control state in the normal state in which the player plays normally, making it possible to vary the expectation of a transition to an increased zone (award) by mode transitions, etc.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is an advantageous game state for the player. In other words, the increase section is a control state that is an advantageous state in which the player can increase the number of medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and by transitioning between these sections, a series of advantageous sections are formed.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous zone, a non-advantageous zone sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the internal winning role (see FIG. 10 described later). The sub-flag is information for grouping internal winning roles that play similar roles (whether or not they are lottery-eligible roles and their winning probability, etc.) in various lotteries related to playability by the main control circuit 100 (various processes related to the advantageous zone) and assigning the same information to the group, making it possible to identify the group. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning role, making it possible to compress the amount of data and avoid straining the capacity of the main ROM 102. In the non-advantageous zone, a lottery is held using this non-advantageous zone sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous zone sub-flag "Rip Bell" is determined when the internal winning role is any of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to "33"). The non-advantageous zone sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous zone sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous zone sub-flag "Determined Role" is determined when the internal winning role is any of "F_Determined Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous zone sub-flag "middle cherry" is determined when the internal winning role is "F_middle Cherry" (No. "7"). Note that the non-advantageous zone can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined, just like the advantageous zone. Furthermore, the correspondence between these is not limited to the above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 10 described below). Furthermore, in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of the displayed symbols. In the advantageous zone, a lottery is held using these sub-flags at the time of winning the advantageous zone and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is any of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "Weak Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The sub-flag "Watermelon" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The sub-flag "Definite Role" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is either "F_Definite Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). The sub-flag "Middle Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu-Rip 1" for winning in the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Right Up Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Right Up Rip"). The sub-flag "Tsu-Rip 2" for winning in the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Parallel Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Parallel Rip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as described below, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), a "Right-Rising Replay" symbol combination is displayed between 3BB flags, and a "Parallel Replay" symbol combination is displayed between 2BB flags and non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Tsu Replay 1" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 3BB flags, and "Tsu Replay 2" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 2BB flags and non-flags. In the first gaming machine, when the sub-flag when the player enters the advantageous zone differs in this way, the degree of advantage in the various lotteries described below (for example, the pseudo bonus transition lottery using the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) and the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f)) is changed.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example of a role in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone depending on whether the sub-flag is between 3BB flags or between 2BB flags. However, the manner in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone is not limited to this. For example, as described below, when the internal winning role is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different between the 3BB flag and the 2BB flag. Therefore, when such a role is won, the number of medals paid out may not change (or may change), but the combination of the displayed symbols may be different, and a different sub-flag may be determined when the player enters a favorable zone. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on the difference in the sub-flag when the player enters a favorable zone.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, as described below, when the internal winning role is "F_watermelon" (No. "9"), regardless of which flag interval (non-flag interval) it is, if the pressing position (stop operation timing) is appropriate, the "watermelon" symbol combination is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a miss occurs and the "watermelon spill" symbol combination is displayed. Therefore, when such a role is won, different sub-flags for winning the advantageous zone may be determined depending on whether a win is achieved without a miss or whether a miss occurs. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on whether the sub-flag for winning the advantageous zone is different.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning role is "F_Replay A" (No. "3"), if the stopping operation is performed in a specific manner (this specific manner may be, for example, a manner in which the stopping operation is performed in a predefined hitting order (correct pressing order), a manner in which the pressing position (timing of the stopping operation) is appropriate, or a manner in which a combination of these is performed) between the 3BB flags, a combination of symbols of "parallel replay" is displayed, and if the stopping operation is not performed in the specific manner, a combination of symbols of "right-up replay" is displayed, and different sub-flags for when the player enters the advantageous zone may be determined based on this. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on the different sub-flags for when the player enters the advantageous zone.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, the first gaming machine allows the final stop display mode for a specific combination to differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and allows different secondary information to be determined according to different stop display modes, thereby applying all the modes that allow the degree of advantage to be changed.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非有利区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the non-advantageous zone, a lottery for transition to the advantageous zone is held for each game. Specifically, the advantageous zone transition lottery table shown in FIG. 7(b) is referenced, an internal winning combination is determined, and at a predetermined timing during the game after the non-advantageous zone sub-flag is determined according to the internal winning combination, the transition mode, etc. is determined according to the non-advantageous zone sub-flag. Note that, when making this determination, there are cases where only the type of mode when transitioning to the advantageous zone is determined ("Advantageous Zone Start" in FIG. 5), and cases where not only the type of mode but also a transition to a pseudo bonus is determined ("Advantageous Zone Start + Pseudo Bonus Start" in FIG. 5). However, it is also possible to design the game so that a transition to a pseudo bonus is not determined in the non-advantageous zone.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Now, referring to FIG. 6, the various modes in the first gaming machine will be described. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as the game state or control state) for varying the expectation of a transition (award) to an increase zone (pseudo bonus) in the presentation zone (normal play), and in the presentation zone (normal play), it is according to this mode that a transition to a pseudo bonus or not is determined, a favorable zone is maintained, or a favorable zone is ended and a transition to a non-favorable zone is determined.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode in which a player is likely to stay when transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone (performance zone), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) described below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) described below). Although not shown in the figure, in the start mode, the ceiling game number is set to "965 games." The ceiling game number is used to forcibly transition to a pseudo bonus when a certain period of time has elapsed without transitioning to a pseudo bonus. Therefore, the smaller the ceiling game number, the more advantageous it is for the player, and the higher the ceiling game number, the more disadvantageous it is for the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the mode in which players are most likely to stay when playing, and is a relatively disadvantageous mode, so the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7 (c) described below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8 (f) described below). In the normal A mode, the ceiling game number is set to "965 games". In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the game transitions to the end A mode or end B mode described below, and 32 games are played in that mode without transitioning to a pseudo bonus, and after transitioning to a non-advantageous zone once, if the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the apparent ceiling game number is "965 games" + the play period "32 games" in the end A mode or end B mode + the number of games required to transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is a mode in which players tend to stay relatively longer while playing, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see Figure 7 (c) below), but the ceiling number of games is set at 466 games, and if a transition is made to a pseudo bonus, it is guaranteed that the mode will transition to Heaven Mode after the end of the pseudo bonus (see Figure 8 (f) below), making it a relatively advantageous mode in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In Chance mode, the expectation of moving to the pseudo bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below), and the ceiling number of games is set to "222 games," so in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see Figure 8 (f) below).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to remain if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, and the expected rate of transition to a pseudo bonus is the lowest (see FIG. 7(c) below), and the expected rate of transition to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In End A mode, if 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to stay if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, but it is more favorable than end A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In end B mode, like end A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone. End A mode and end B mode can also be collectively referred to as "end modes".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guaranteed mode is the mode in which you stay when Heaven C mode ends, and since the expectation of moving to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), and the ceiling number of games is set to "32 games," in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see FIG. 8(f) below). In other words, in order to prevent a drop in interest when Heaven C mode ends, the guaranteed mode is positioned as one that aims to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period of time.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to be consecutive (if the AT state is designed to continue by deciding to extend (add) during the AT state, this may also include the extension (addition) of the AT state; the same applies below), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) described below), the ceiling number of games is set to "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to a moderate level, making it a relatively advantageous mode. Although not shown in FIG. 6, for example, it is possible to set a difference in the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the lottery value can be set so that the ceiling mode loop rate is about 67%, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is also possible to set different ceiling mode loop rates.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below). The ceiling number of games is set to "32 games." Also, it is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set quite high. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is a more advantageous mode than heaven A mode and heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that the above modes are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. Modes other than the above modes can be set, and some of the above modes can be chosen not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Up to this point, the non-advantageous zone has been described as being in a state where the degree of advantage is relatively low compared to the advantageous zone, but the relationship between the non-advantageous zone and the advantageous zone is not limited to this. For example, the non-advantageous zone may have a higher transition rate to the increasing zone than the advantageous zone when at least one mode is set, or the average number of games required to transition to the increasing zone may be shorter, or the non-advantageous zone may be the zone that is most likely to become the increasing zone. By doing this, an incentive to play is created even in a state where it is confirmed that the zone is a non-advantageous zone after a setting change, etc., so that it is a motivation to start playing even from the time the store opens. Even if the zone lamp stops lighting when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not confirmed that the zone is in the most disadvantageous state, so that it is a motivation to continue playing even in such a case. Up to this point, the performance zone has been described as a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, but if it is in a state that is disadvantageous compared to the increasing zone (for example, by lowering the frequency of notification or changing the role that is the subject of notification), it can also be a game state in which information on a stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the presentation section (normal play), first, for each play, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referred to, an internal winning role is determined, and at a predetermined timing during the play after the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the internal winning role, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In FIG. 7(c), "non-winning" means that there is no transition to a pseudo bonus, "winning (current play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the current play, and "winning (next play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the next play.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if a "winning lottery (current game)" is determined, game operations (stop operations) are invalidated for a certain period of time at the start of the current game, and if a "winning lottery (next game)" is determined, at the start of the next game. During this invalid period, a reel effect in which "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 (a "red 7s aligned" effect) is performed, and then a pseudo bonus is started. In a game in which a "red 7s aligned" effect is performed, if it is necessary to notify information about the stop operation, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and game operations (stop operations) become enabled (it may be before that, but not before the above-mentioned random delay process is started).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) in the performance section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when drawn) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that this transition mode may be a mode including the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Also, if the pseudo bonus transition lottery (when drawn) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when drawn) is held, the pseudo bonus transition lottery (when winning), mode transition lottery (when winning), and mode transition lottery (when reaching the ceiling) described below are not held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), then for each play (more specifically, in a play in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn), a pseudo bonus transition lottery (when a win occurs) is held by referring to the sub-flag when entering the favorable zone. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referenced to determine the winning combination, and at a predetermined timing during the play (before the start of the next play) after the sub-flag when entering the favorable zone is determined according to the winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag when entering the favorable zone.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), the probability of deciding to transition to a pseudo bonus is higher when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that a transition to a pseudo bonus will be made, but when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent a transition to a pseudo bonus from being determined.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when winning) in the performance section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when winning) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when winning the advantageous section. Note that this transition mode may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Also, if the pseudo bonus transition lottery (when winning) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when winning) is held, the mode transition lottery (when ceiling) described below is not held.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), the probability of deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player is higher when "Tsū-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū-Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū-Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that the player will be transitioned to a mode that is relatively advantageous to the player, but when "Tsū-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the player from deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 If the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), the ceiling game number is updated (this can be by addition or subtraction), and if the ceiling game number reaches the ceiling game number associated with the current mode (or determined in advance when transitioning to a favorable section, etc.), a transition to a pseudo bonus is determined. In this case, it is possible to always determine a "winning lottery (current play)" or to always determine a "winning lottery (next play)." It is also possible to have either of these be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When the ceiling number of games is reached during the presentation section (normal play) and it is decided to transition to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode. This destination mode may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) and the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.The processing related to the mode transition lottery (when a prize is won) and the mode transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Also, if "Winning lottery (played this time)" is not set as a type of pseudo bonus winning lottery, then at the time the sub-flag for winning the advantageous zone is determined, the sub-flag for winning the advantageous zone has already been determined, and the ceiling game number can also be updated, so the pseudo bonus transition lottery (when winning), the pseudo bonus transition lottery (when winning), and the pseudo bonus transition processing when the ceiling is reached can be performed together in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), the mode transition lottery (when winning), and the mode transition lottery (when the ceiling is reached) can also be performed together in a single process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine, as described above, when a decision is made to transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play) and the pseudo bonus starts ("pseudo bonus start" in FIG. 5), the game transitions to the increase section (pseudo bonus). Also, as described above, when the presentation section (normal play) is controlled to end A mode or end B mode and 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus ("end of advantageous section (via ends A and B)" in FIG. 5), the game transitions to a non-advantageous section. Also, when the conditions for the limit processing shown in FIG. 16 described below are met, the advantageous section is forcibly ended ("end of advantageous section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, the game transitions to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a ceiling shortening lottery is held when the pseudo bonus starts. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e) is referenced, and it is determined whether or not to shorten the ceiling number of games after the pseudo bonus ends depending on the current mode. In FIG. 8(e), "non-winning" means that the ceiling number of games will not be shortened, and "winning (updated ceiling number of games = 0)" means that the ceiling number of games set will be set to "0" (shortened) after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. The ceiling shortening lottery can be held not only when the pseudo bonus starts, but also every time the pseudo bonus is played.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will not be shortened, and if the player does not have a 1G consecutive stock (described below) when the pseudo bonus ends, the ceiling game number will be set according to the current mode (in the end mode, the advantageous zone ends after 32 games (and is cleared accordingly), so the ceiling game number is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the performance zone (normal play) begins. On the other hand, if the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will be shortened, the ceiling game number will be set to "0 games" when the pseudo bonus ends. This means that the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, the pseudo bonus will start when the ceiling game number is reached, so the mode transition lottery (at ceiling) described above will be performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (when drawn) is held for each game (more specifically, in a game in which the sub-flag when the advantageous section is drawn is determined to be "guaranteed role" or "medium chain"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that the transition mode may also be determined when a sub-flag when the advantageous section is drawn other than the above. In this case, however, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the transition mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when a win is won) is held for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag when entering the favorable zone. In this case, as with the above, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the destination mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a 1G consecutive draw is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive draw table shown in FIG. 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive draw will occur is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn or the sub-flag when the advantageous section is won. In FIG. 7(d), "non-win" means that a 1G consecutive draw will not occur, and "win (1G consecutive + 1)" means that one right to generate a 1G consecutive draw (1G consecutive stock) is granted (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that multiple 1G consecutive stocks (up to 255) can be stocked (accumulated) by the 1G consecutive stock counter. Therefore, multiple 1G consecutive stocks may be granted during one pseudo bonus. The 1G consecutive draw table can also be configured so that multiple 1G consecutive stocks can be granted in one 1G consecutive draw.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or more (i.e., if you have 1G consecutive stock), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right of 1G consecutive stock, the mode transition lottery described above is not held. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more (i.e., if you do not have 1G consecutive stock), and if you have not won the ceiling shortening lottery described above, the ceiling game number is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so it is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the game moves to the performance period (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if a player wins the ceiling shortening lottery and also has 1G consecutive stocks, the result of the ceiling shortening lottery may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening may be executed after the pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks, or the 1G consecutive stocks may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks may be executed after the pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening. In the latter case, information that allows the existence of a ceiling shortening to be carried over may be stored separately.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, the configuration of the increase section (pseudo bonus) is given as an example in which it continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be won, but the configuration of the pseudo bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus may be configured as a "pseudo BB (big bonus)" and a "pseudo RB (regular bonus)" that continues for "22 games" and allows a maximum of 110 coins to be won may be installed. In this case, when it is decided to transition to a pseudo bonus (to grant the right) in the pseudo bonus transition lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (e.g., whether to make it a "pseudo BB" or a "pseudo RB") may be decided with a predetermined probability (e.g., 50% each). In addition, the "pseudo RB" may have a different value from the "pseudo BB" (more specifically, a lower value than the "pseudo BB"). For example, the number of continuing games may be the same as the "pseudo BB", but the maximum number of coins that can be won may be different by lowering the Bernavi rate (probability of announcing information on a stop operation). When the "pseudo RB" is started, a reel effect may be performed in which the "BAR" symbols are aligned in the main display window 4, or a reel effect may be performed in which "red 7-red 7-BAR" is displayed. Furthermore, the increase section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuing games (play period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 In addition, if the conditions for executing the limit processing shown in FIG. 16 described below are met during the pseudo bonus, the advantageous zone will be forcibly ended ("End of advantageous zone due to limit processing" in FIG. 5), resulting in a transition to a non-advantageous zone.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is based on the premise that the game is basically played with three coins bet. Therefore, when playing with two coins bet, for example, various lotteries using (a)-(d) in FIG. 7 and (e) and (f) in FIG. 8 are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when playing with two coins bet during a pseudo bonus, the pseudo bonus is not an increase period because the machine is configured so that medals do not increase when two coins are bet. In other words, the first gaming machine is basically configured so that the player is at a disadvantage when playing with two coins bet.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when playing in the two-coin bet state, no lottery (for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) or processing (for example, updating of the ceiling number of games, etc.) is performed for the advantageous zone (AT), but it is desirable to update the advantageous zone game number counter for the game number limiter described above and the advantageous zone payout number counter for the payout number limiter described above. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games stayed in the advantageous zone and the upper limit of the number of coins won. If these counters were not updated in the two-coin bet state, there may be cases where the upper limit of the number of games stayed in the advantageous zone or the number of coins won set by the intervention of play in the two-coin bet state, and as a result, gambling may not be appropriately suppressed. Therefore, it is desirable to configure the limiter counter so that it can be updated every game regardless of the number of coins bet.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 In addition, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically premised on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in a bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when the bonus state is entered during a pseudo bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than in a non-bonus state (more specifically, a non-bonus state with 3 medals bet), so the pseudo bonus may not be an increase period. In other words, the first gaming machine is configured so that playing in a bonus state may put the player at a disadvantage.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured to recommend playing in the 3-coin bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-coin bet state between 2BB flags may be described as the "recommended gaming state", and other states may be described as the "non-recommended gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus role that can only be won in the 2-coin bet state, and the combination of symbols related to 2BB between 2BB flags only wins in the 2-coin bet state, and does not win in the 3-coin bet state. Also, 3BB is a bonus role that can only be won in the 3-coin bet state, and the combination of symbols related to 3BB between 3BB flags only wins in the 3-coin bet state, and does not win in the 2-coin bet state. Also, 3BB does not win between 2BB flags, and 2BB does not win between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, by using these configurations, for example, in a 2-coin bet state with no flags, if you win 2BB (without winning 2BB) and enter a 2BB flag state, and then play in a 3-coin bet state, it becomes possible to play in the recommended game state described above without worrying about whether or not you will win a bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, a ceiling shortening lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is either the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, or the heaven C mode, there is a probability of 1/8 (32/256) of winning the ceiling shortening lottery, whereas in other modes, there is no winning the ceiling shortening lottery. In other words, in a mode where the ceiling game count is "32 games," the "32 games" may be shortened to "0 games," and in a mode where the ceiling game count is greater than that, the ceiling game count is never shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the case of a mode in which the ceiling number of games is greater than "32 games," it may be determined that the ceiling number of games will be shortened with a lower probability (e.g., 1/64) than in the case of a mode in which the ceiling number of games is "32 games."

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the ceiling number of games is shortened is not limited to the above. For example, the same effect can be achieved by shortening "32 games" to a fewer number of games (0-31 games). Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won may be determined, or the number of games to be shortened in the ceiling shortening lottery may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 The trigger for the ceiling shortening lottery is not limited to the above. For example, during a pseudo bonus, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous zone (normal play), when the current mode is any of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. In these cases, the advantageous zone winning sub-flag and advantageous zone winning sub-flag are referenced to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 As mentioned above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d), it can be seen that a 1G consecutive stock may be awarded regardless of the current mode. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be awarded regardless of whether the mode has a ceiling game count of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The manner in which the right is granted is not limited to the above. For example, in a mode in which the ceiling number of games is "32 games," a 1G consecutive lottery may not be conducted in consideration of the fact that a ceiling shortening lottery will be conducted, and in a mode in which the ceiling number of games is greater than "32 games," a 1G consecutive lottery may be conducted, thereby preventing the game from becoming excessively gambling-oriented.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 The trigger for the 1G consecutive lottery is not limited to the above. For example, the 1G consecutive lottery may be performed in advantageous zones (performance zones) other than the pseudo bonus, and the 1G consecutive stocks accumulated as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the pseudo bonus starts or during the pseudo bonus, a special bonus performance is executed with a predetermined probability to suggest that the current mode is the heaven mode and that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus performance is executed, the player can expect that the ceiling shortening lottery will be executed. This special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, when the special bonus performance is executed at the start of the pseudo bonus, it is suggested that the player is at least in the heaven mode, and the player can be made to have a sense of expectation that the ceiling shortening lottery may also be won. This special bonus performance may also be executed with a predetermined probability or 100% probability when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, various possibilities can be suggested, such as (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening lottery, (3) Heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) Heaven mode + ceiling shortening lottery + 1G consecutive lottery, (5) 1G consecutive lottery only, etc., which can increase the interest of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous state (e.g., pseudo bonus) will be controlled back to an advantageous state within a predetermined period (e.g., 32 games) after the end of the advantageous state (e.g., in the case of heaven mode), that period may be further shortened, so that even if the playing period of a series of advantageous zones is limited (e.g., when limit processing is executed), it is possible to prevent a decline in the interest of the game by allowing the player to play in as advantageous a state as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not certain that the advantageous state will be restored within a predetermined period of time after the advantageous state ends (for example, in the case of end mode), the advantageous state may be restored by granting a right (for example, 1G consecutive stock), which can heighten the player's expectations and increase the enjoyment of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Determined Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and when the result of the mode transition lottery described above is that the mode transition to Heaven C mode is decided, a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Note that, even when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefit as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, so when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, a special lock effect may be executed in the same way as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also determines the transition to the pseudo bonus (see FIG. 7(c)), when the special lock effect is executed, the player can recognize that the transition to the pseudo bonus and the transition to the Heaven C mode have occurred, which is very interesting for the player. The special lock effect is configured as an effect in which the game operation (stop operation) is invalid for about 20 seconds at the start of the game, for example. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. Also, a special song that is not normally output may be output. Of course, the effects may be performed by a combination of these. Also, although the game operation is not invalidated, these effects may be performed until the player performs the next game operation (i.e., the player may decide whether to execute the effect to the end or to cancel it midway and continue the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described below, even if the player is in Heaven C mode, the advantageous zone may be forcibly terminated by the execution of the limit process, so it may not be desirable to execute the above-mentioned special lock effect multiple times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous zones. Specifically, when it is decided to execute the special lock effect for the first time within a series of advantageous zones, the special lock effect is executed, but thereafter, even if the same conditions are met within the same series of advantageous zones, the special lock effect is controlled not to be executed. As a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that is stored, and when the information is stored within the same series of advantageous zones thereafter, the decision on whether or not to execute the special lock effect may not be made in the first place, or the decision may be made, but when the information is stored, even if the decision result indicates execution, it may be rewritten to indicate no execution. Then, the stored information may be cleared when the advantageous zone ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The manner in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of times the special lock effect can be executed may be set to "two times" or "three times" rather than "one time." In other words, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately depending on the expected number of balls per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 The conditions for determining whether or not to execute the special lock effect are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is triggered by the winning of a "fixed role", and a determination is made as to whether or not to execute the special lock effect on the condition that the mode is Heaven C mode. However, since there may be cases where a transition to Heaven C mode is caused by factors other than the winning of a "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a determination may be made as to whether or not to execute the special lock effect in these cases as well, and it may be determined that the special lock effect is executed with a predetermined probability (which may be the same probability as when the winning of a "fixed role" is the trigger, or may be a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 For example, when a "guaranteed role" is won, a decision may first be made as to whether or not a special lock effect will be executed, and if it is decided that a special lock effect will be executed, a transition to Heaven C mode may occur. In other words, the special lock effect may be executed in response to a decision to transition to Heaven C mode, or a transition to Heaven C mode may be initiated in response to a decision to execute a special lock effect.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 In addition, for example, the degree of progress of the game in the advantageous zone may be used as a condition for determining whether or not to execute the special lock effect. For example, when the value of the advantageous zone game number counter or the control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous zone payout number counter or the control payout number counter described below is less than "1201", a determination as to whether or not to execute the special lock effect is made as described above, and when the value of the advantageous zone game number counter or the control game number counter described below becomes "750" or more, or when the value of the advantageous zone payout number counter or the control payout number counter described below becomes "1201" or more, it is possible to prevent the determination of whether or not to execute the special lock effect from being made in the same series of advantageous zones thereafter.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the play period of a series of advantageous zones is limited to a fixed period (see FIG. 16 described below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that special effects (e.g., special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous zones, the winning of a specific role (e.g., a "fixed role") may trigger control to a favorable state (e.g., a pseudo bonus), and control information that is highly favorable to the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if such an event occurs multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that a special effect (e.g., a special lock effect) is not performed each time. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 The first gaming machine is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is won) according to the determined internal winning role, and is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is entered) according to the combination of symbols displayed, and is capable of determining whether or not to grant a favorable state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding the player's stopping operation is notified, according to the secondary information determined for each.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, the first gaming machine can provide a sense of expectation regarding the award of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a combination of symbols is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the award of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first gaming machine, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, so that it is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to the granting of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 In addition, in the first gaming machine, when the gaming value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., 3BB) can be won, but the second special role (e.g., 2BB) cannot be won. In addition, when the gaming value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is selected, a combination of predetermined patterns (e.g., "Right-up replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is selected, a combination of specific patterns (e.g., "Parallel replay") is displayed (see FIG. 15 described below).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 The first gaming machine is capable of determining different secondary information when a combination of predetermined symbols is displayed and when a combination of specific symbols is displayed. In other words, the first gaming machine can vary the content of the determination regarding the granting of an advantageous state depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined, and therefore can further diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 In addition, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific winning combination is won.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are both combinations of symbols related to replay, the same privilege of activating replay is awarded regardless of which one is displayed.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The manner in which the same benefit is awarded is not limited to the above. For example, the specific role is configured as a specific minor role related to the award of game value. Then, when the specific minor role is won, for example, in the first special permission state, a combination of predetermined patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "right-up lip") that awards a game value of one coin (this value is arbitrary and may be another value less than the bet game value, or may be a value exceeding the bet game value) is displayed, and in the second special permission state, a combination of specific patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "parallel lip") that awards the same number of game values as when the combination of predetermined patterns is displayed is displayed.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols may be configured as "miss" symbol combinations (however, in order to be able to determine whether or not to grant an advantageous state, it is necessary to make it possible to distinguish that the combination of symbols is different from the case of a pure "miss"). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the decision content regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place, even when the same specific role is determined, so that the gameplay can be diversified while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state. Furthermore, in a game in which a specific role has been determined, the same benefit is granted regardless of which special permission state is in place, so that even when the gameplay is varied, it is possible to prevent the player from suffering a direct disadvantage.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won and the second special permission state is in effect, it may be configured so that it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific manner, and not possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is not performed in the specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 In addition, it may be possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific role is won. When a specific role is determined as an internal winning role, it may be possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different between when a specific combination of symbols is displayed and when a specific combination of symbols is not displayed.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is performed in a specific mode, and a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is not performed in a specific mode.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination can be configured so that, on at least one reel, a specific symbol combination is displayed when the timing of the stopping operation is appropriate (in this embodiment, this may be described as "press position O" or "correct press position", etc.), and a predetermined symbol combination is displayed when the timing of the stopping operation is inappropriate (in this embodiment, this may be described as "press position X" or "incorrect press position", etc.). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (the timing), which allows the player to concentrate more on the game and increases the enjoyment of the game.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the specific role can also be configured as a specific minor role. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate (when the pressing position is ○), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded on at least one reel, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). Also, the specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. Also, the specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. Also, at least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of granting an advantageous state based on the player's stopping operation (or the timing of that operation), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific role, the timing for the appropriate timing of the stop operation is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate timings for the stop operation. For example, on one reel, a first specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a first timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the second timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a third timing different from the first timing and the second timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the special role can be configured so that a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (when the button press order is correct), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is inappropriate (when the button press order is incorrect). This allows the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (procedure), allowing the player to concentrate more on the game, and increasing the player's interest in the game.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The specific role can also be configured as a specific minor role as described above. In this case, when the batting order is appropriate (when the push order is correct), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded, and when the batting order is not appropriate (when the push order is incorrect), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). The specific number may be awarded a game value that is greater than the specific number. The specific number may be awarded a game value that is less than the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage regarding the award of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also makes it possible to vary the content of the direct benefit, so that the player can concentrate more on the game, and the gameplay can be further diversified, thereby improving the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific role, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate batting orders. For example, a first specific role is provided in which, when the first stop is on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the center or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the first stop is on the center, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the first stop is on the right, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or center, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 So far, we have mentioned that in a unit game in which a specific combination has been won, the process of determining whether a non-advantageous zone will transition to an advantageous zone and the process of determining whether an advantageous state will be granted in an advantageous zone (including pseudo bonus transition lotteries, mode transition lotteries, and other processes for changing the degree of advantage of the game situation in an advantageous zone) change due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order). However, among such changes, any change that is relatively disadvantageous to the player (which may ultimately result in an disadvantage) can be considered as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that any presentation (warning notification) can be generated to call the player's attention.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won, the possibility of an advantageous state being awarded is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. In other words, assuming that three coins are bet, the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is a state in which the award of an advantageous state is favored more than the first special permission state (e.g., between 3BB flags).

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined role (for example, the "push order bell B" described below) is won, if the first special permission state is selected, the combination of symbols to be awarded (for example, a combination of symbols that will pay out 8 coins) is displayed regardless of the batting order, while if the second special permission state is selected, if the batting order is the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is displayed, but if the batting order is not the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is not displayed, resulting in a miss where no game value is awarded, or a combination of symbols to which less game value is awarded than when the combination of symbols to be awarded is displayed (for example, a combination of symbols that will pay out 1 coin) is displayed. In other words, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the award of game value is favored more than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, if a player plays in a 3-coin bet state between 3BB flags even in a non-recommended gaming state, the probability of obtaining an advantageous state is not favored, but the probability of obtaining a gaming value when an advantageous state is not activated is favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when an advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility of the player being able to suddenly increase the gaming value, is reduced, can be defined as, for example, a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays in the recommended game state, the probability of obtaining an advantageous state is favored, but the probability of obtaining game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is more likely to be able to rapidly increase his or her game value, but in which the player's game value is likely to decrease, can be defined as, for example, a "rough sea state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating the two states, the stable state and the rough sea state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", the transition probability of the pseudo bonus is increased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "rough sea state", while the transition probability of the heaven mode is decreased in the mode transition lottery described above compared to the "rough sea state". Also, in the "rough sea state", the transition probability of the pseudo bonus is decreased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "stable state", while the transition probability of the heaven mode is increased in the mode transition lottery described above compared to the "stable state". In this way, in the "stable state", a state can be created in which it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but difficult to win consecutive wins, and in the "rough sea state", a state can be created in which it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time, but easy to win consecutive wins. As described above, the stop control of the predetermined role may vary between the 2BB flag and the 3BB flag, or may be different from this (i.e., not favoring the 3BB flag).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol Arrangement Configuration of First Gaming Machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first gaming machine, ten types of symbols, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and "white blank 2", are arranged in the positions shown in Fig. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Also, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal lottery winning combination configuration of the first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figs. 10 to 15. Fig. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Figs. 11 to 14 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the first gaming machine. Fig. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination of the first gaming machine. That is, the following will explain the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine, and which symbol combination (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described below, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. 10. Also, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "REP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning role when playing in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with 2 bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when playing in a 3 bet state. In a game in which "F_2BB" wins in a 2 bet state, or in a game in which it is a "lose" between 2BB flags, if the pressed position for each reel is ○, "BB01" is displayed and the state transitions to 2BB state (bonus state based on 2BB). On the other hand, in a 3 bet state, even between 2BB flags, "BB01" is not displayed.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning role when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with three bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when a game is played in a two bet state. In a game in which "F_3BB" wins in a three bet state, or in a game in which a "lose" occurs between 3BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB02" is displayed and the game transitions to the 3BB state (bonus state based on 3BB). On the other hand, in a two bet state, even between 3BB flags, "BB02" will not be displayed.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referenced to determine the internal winning combination (only three coins can be bet to start playing). In the 2BB and 3BB states, the RB, which is a first-class special combination, is always in operation (RB state). The RB state is repeatedly controlled to end once and then activate again if two wins occur or two games are played after it is activated. In the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated as more than one medal being paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is stipulated as more than 176 medals being paid out in the 3BB state.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when transitioning to the bonus state (same as when the bonus state ends, since no mode transitions occur during the bonus state), i.e. the current mode, is "start mode", the mode to transition to will be "start mode". Also, if the current mode is either "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", or "chance mode", the mode to transition to will be "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the mode to transition to will be "end A mode". Also, if the current mode is either "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", or "heaven C mode", the mode to transition to will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between non-flags and 2BB flags, regardless of the stopping operation mode, any of "REP64" to "REP72" (these are collectively called "parallel reps" because they display the "replay" symbols in a straight line in the lower row or in the middle row. Also, "REP64" to "REP71" can be collectively called "lower row reps" and "REP72" can be called "middle row reps") is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation mode, "REP73" (this is a replay symbol that displays the "replay" symbols in a straight line in the upper right direction, so it can be called a "right-up reps") is displayed, and a replay is awarded.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that while it can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in either state, and a replay is granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 In a non-bonus state, "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. It can be configured so that it can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, but not determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "middle row replay" is displayed in a two-coin bet state regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In a three-coin bet state, if the push position is ○ on at least the left reel 3L, any of "REP28", "REP60" to "REP63" (these can be collectively referred to as "cherry replays" because they display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other replays (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is awarded.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Definite Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, but can be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "middle row replay" is displayed in a two-coin bet state regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In a three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP42" to "REP56" (these are used to display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L, and since symbols that can increase the player's expectations, such as "REP42," are also displayed on other reels, these can be collectively referred to as "definite cherry replays") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the button is pressed at an X position, other replies (such as the above-mentioned "Cherry rep" or "REP29" to "REP41") are displayed and a replay is granted. Also, if the button is pressed in either "batting order 5" or "batting order 6", a "middle row rep" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is granted.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that, although it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. When it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the push position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are collectively referred to as "middle cherry lip" because they display the "cherry" symbol in the middle of the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other lips (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is awarded. Additionally, if the push order is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" will be displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Reach Eye" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode in the two-coin bet state, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP01" to "REP14" (these are configured as combinations of symbols that can, by convention, definitely notify (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "Reach Eye Lip") is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded. Also, if the push order is any of "batting order 5" and "batting order 6," a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 In a non-bonus state, "F_watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. When determined as an internal winning combination, if the push position for each reel is ○, one of "FRU10" to "FRU12" (these are collectively called "watermelon" because they display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and if three coins are bet, three medals are paid out, and if two coins are bet, two medals are paid out. On the other hand, if the push position is ×, one of "FRU08" and "FRU09" (these are collectively called "watermelon spill" because they do not display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and one medal is paid out. Note that if the push position is ×, it can also be configured so that a spill occurs and zero medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell A" is a push order minor role with six options (one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order), and if it is determined as the internal winning role, and a stopping operation is performed in the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Downward Right Bell" ("FRU03"), "Top Row Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Row Bell" ("FRU04"), "Upward Right Bell" ("FRU05"), "Small Hill Bell" ("FRU06"), and "Bottom Row Bell" ("FRU07"). If three coins are bet, eight medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor role between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals are paid out in the 3-coin bet state, and 2 medals are paid out in the 2-coin bet state.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Also, as shown in FIG. 15, the "Push Order Bell B" is a push order minor role in states other than between 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags in the 3-coin bet state, between 2BB flags in the 3-coin bet state), and when it is determined as an internal winning role, if the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" is displayed and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation will have a 1/2 probability of being a push position ○, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the push position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, the remaining stop operation will have a 1/8 probability of being a push position ○, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the pressed position is an X, a miss will occur and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "8 F_RB" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. If it is determined as an internal winning role, one of the "bells" described above will be displayed regardless of the stopping operation mode, and 8 medals will be paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "F_RB 1 coin" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. When determined as an internal winning role, any of the above-mentioned "1 coin roles" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIG. 11 to FIG. 14, and the correspondence between the internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations, etc. shown in FIG. 15 are merely examples, and are not limited to the modes shown here.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, a "miss" may occur in various situations, such as when there is a pure "miss"; when in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, "BB01" is missed and becomes a "miss"; when in a 3-bet state where "BB02" can be displayed, "miss" occurs when "BB02" is missed and becomes a "miss"; when there is a 3-bet state between 2BB flags; when there is a 2-bet state between 3BB flags; when there is a "miss" when "push order minor role" is missed and becomes a "miss". Therefore, in order to change the combination of symbols displayed as a "miss" in some or all of these cases, these different combinations of symbols are specified in advance in a symbol combination table, and these are also allowed to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the determined internal winning role, so that the combination of symbols related to the "miss" displayed can be changed depending on the situation, etc.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Next, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIG. 16. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, each limit processing of normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games), and semi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processings can be executed, or some of these limit processings can be prevented from being executed.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 Normal limit processing (number of games) is executed when the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 or more (i.e., when 1500 consecutive plays have been played during the advantageous zone). The advantageous zone game number counter starts counting the number of plays when the advantageous zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the advantageous zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The advantageous zone game number counter also counts in the 2BB and 3BB states.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the presentation period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and transitioned to a non-advantageous period. At this time, all information about the advantageous period (for example, information for controlling the presentation period or increase period, information about the current mode, information about the pseudo bonus play period, information about the ceiling game number and whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, and various information obtained during the advantageous period and various information required to control the advantageous period) is also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 Normal limit processing (number of payouts) is executed when the value of the favorable zone payout counter becomes "2401" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable zone exceeds 2400). The favorable zone payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (difference)") from the start of the favorable zone (including the performance zone), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The favorable zone payout counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The favorable zone payout counter also counts in the 2BB state and the 3BB state. The favorable zone payout counter also subtracts a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-2" or "-3", etc.) when a "miss" or "miss" occurs during the favorable zone. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the favorable zone, the value may become negative (or it may be configured to always remain "0" if the value becomes negative). In other words, the favorable zone payout number counter is capable of counting from the lowest point of the number of medals paid out during the favorable zone to the defined highest point (difference in number of medals: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (payout amount) is executed (activated), regardless of whether the player is in the performance period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and the player transitions to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (i.e., when 1445 consecutive plays have been played during the favorable zone). The control game number counter starts counting the number of plays when the favorable zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit process). The control game number counter counts when the number of bets is three coins, and does not count when the number of bets is two coins. The control game number counter counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state. However, the control game number counter can also be configured in the same way as the favorable zone game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and a transition is made to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period described above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (number of games). Then, when the pseudo bonus to which the player has transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information regarding the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Note here that the value of the advantageous zone game number counter where normal limit processing (number of games) is executed (activated) is "1500", while the value of the control game number counter where special limit processing (number of games) is executed (activated) is "1445". Since the maximum number of games played (continuation period) during a pseudo bonus is "55 games" in the first gaming machine (see Figure 5), this difference takes into account the playable period during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (number of games) is executed when a predetermined restricted period of play has been played in the advantageous zone in order to prevent the gambling nature of the game from becoming too high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, which may reduce interest in the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (number of games) is executed in a game that is one possible continuation period (55 games) per increased zone before the game in which the normal limit process (number of games) is executed, thereby preventing the pseudo bonus from ending prematurely and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per two increase sections (55 games x 2 sets = 110 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + grace period (2 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in the case of a specification in which a premonition state is passed through before transitioning to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this premonition state is "4 games," the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + maximum premonition period (4 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. In other words, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) can be any time before the timing at which the normal limit process (number of games) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable period exceeds 2125). The control payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in number of medals)") from the start of the favorable period (including the performance period), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable period ends (including the end due to the operation of the limit process). The control payout number counter also counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. The control payout number counter also counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs during a favorable zone, the control payout counter subtracts an appropriate count value according to the actual number of medals paid out (for example, "-3 medals"). However, when a "miss" occurs during a favorable zone (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out), the control payout counter counts the number of medals paid out as if no "miss" (or difference) occurred. Specifically, for example, in a game where you bet three coins and win "Push Order Bell A," if the stroke order is appropriate, the number of medals paid out (maximum) will be "8 medals" (the difference in number is "+5 medals"), but if the stroke order is not appropriate and the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be "1 medal" (the difference in number is "-2 medals"), and if the pressing position is not appropriate, a missed medal will occur and the number of medals paid out will be "0 medals" (the difference in number is "-3 medals"); however, the control payout counter will count the difference in number of medals as "+5 medals" in either case in that game.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, if the value of the advantageous zone payout number counter becomes greater than the value of the control payout number counter due to the activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter is corrected to the value of the advantageous zone payout number counter. The control payout number counter can also be configured in the same way as the advantageous zone payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (payout amount) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and a transition is made to a non-advantageous period. At this time, all information related to the aforementioned advantageous period is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (payout number). Then, when the pseudo bonus to which the game has been transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information relating to the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Note that the value of the advantageous zone payout counter where normal limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2401", while the value of the control game number counter where special limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2126". Since the maximum number of coins that can be won during a pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) in the first gaming machine is "275 coins" (see Figure 5), this difference takes into account the amount of game value that can be awarded during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (payout number) is executed when a game value equivalent to a predetermined regulated game value amount is awarded in the advantageous zone in order to prevent the game from becoming too gambling-like. However, for example, if this normal limit process (payout number) is executed immediately after the start of a pseudo bonus or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, and their interest in the game may decrease. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (payout number) is executed when a game value amount that is awarded is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed by the amount of game value that can be awarded per increased zone (275 coins), thereby preventing the pseudo bonus from ending midway and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (payout number) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per two increase sections (275 pieces x 2 sets = 550 pieces). Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per one increase section (275 pieces) + the amount of game value equivalent to the grace period (8 pieces). In other words, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) may be any timing before the timing at which the normal limit process (payout number) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the result is "ceiling shortening enabled", then "1" is added) multiplied by "55" (i.e., the duration for which the pseudo bonus can continue), and the result of the addition is "1390" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the result is "ceiling shortening enabled", then the latter value is "55 x 2 = 110", so the semi-limit process (number of games) is executed (activated) when the value of the control game number counter is "1280".

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the ceiling shortening lottery is set to "with ceiling shortening", an additional "1" is added) multiplied by "275" (i.e., the amount of game value that can be awarded with the pseudo bonus), and the result of the addition is "1851" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the ceiling shortening lottery is set to "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the semi-limit process (payout number) is executed (operated) when the value of the control payout number counter becomes "1301". Note that since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (payout number) both perform the same restriction, once the operating condition of one is met and activated, there is no need to operate it redundantly even if the operating condition of the other is met.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are not executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous zones. In other words, the extension of the play period in the increase zone is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the play period in the increase zone is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of 1G consecutive may be made lower than normal, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of ceiling shortening may be made lower than normal. In other words, the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery themselves are executed, but it may be made difficult to win these lotteries. Also, for example, in the performance zone after the execution of the semi-limit process (number of games), the lottery value that will be a winning lottery in the pseudo bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to transition to the pseudo bonus. Alternatively, the lottery value that determines a mode transition that is advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered, making it more difficult for the pseudo bonus to be consecutive.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit process (number of games) or semi-limit process (number of payouts) is executed (activated), in the series of subsequent advantageous periods, during the presentation period, special processing is performed when a "fixed role" (see FIG. 7(a)) is drawn. Below, this special processing is explained using the example of the case where the "fixed role" is "F_fixed cherry" (hereinafter, sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "Definite Cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period), the "Winning Lottery (next game)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see FIG. 7(c)). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that players have high expectations for, so in games where information on stopping operations is not announced, the general procedure is for the player to perform a stopping operation at the first left stop and aiming for the "cherry" symbol (aiming for the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when playing according to the general procedure, when a "Definite Cherry" is drawn, the "cherry" symbol is first stopped on the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "fixed cherry" is drawn, a notification may be made to the effect that the first left stop ("batting order 1" and "batting order 2") should be made. In addition, a "winning lottery (next game)" is not limited to a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game, but may also be a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player will perform a stopping operation, for example, aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, in order to further determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry". As a result, the "BAR" symbols will line up in the middle of each reel, and the player will be able to recognize that they have won a "definite cherry" (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, a player without skill may not perform a stopping operation aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, or may be unable to perform such an operation, and may not be able to determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry" from the stopped display mode (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is operating, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Also, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is not displayed, but the symbol combination of a "cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100% or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if you win a "Confirmed Cherry" when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, you will be notified that a pseudo bonus will begin when the next game starts with a "Red 7s lined up" effect, and the pseudo bonus will begin.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "confirmed cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period) after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine "winning lottery (next game)" (see FIG. 7(c)), but this determination result will be rewritten to "winning lottery (current game)" by executing a special process. Then, at the start of the current game, a "red 7s line up" presentation will be performed to announce that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will begin.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in the current game, the symbol combination of "Determined Cherry Lip" (including the symbol combination of "Cherry Lip") is not displayed, and a notification (special notification) of information on the stop operation to display the symbol combination of "Middle Lip" is made. For example, in the first gaming machine, a special notification is made to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "Determined Cherry Lip" display → pseudo bonus start from the next game, but after the activation of either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts), the game flow is changed to "middle lip" display by performing a stop operation according to the special notification from the current game. The special notification may be controlled by the main (main control board 71) side, or it may be controlled only by the sub (sub control board 72) side, from the viewpoint that the player will not suffer any disadvantage even if the result is a transition to a pseudo bonus.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if a "Definite Cherry" is drawn after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, and the "Definite Cherry Rep" symbol combination is displayed despite a special notification, the special winning sound will not be output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, the procedure for the stop operation is not basically notified. For this reason, if the procedure for the stop operation is notified and the "middle replay" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, when such a state occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may result in a decrease in interest in the game. Therefore, during the advantageous zone, regardless of whether or not one of the semi-limit processes is activated (or even after the activation of one of the semi-limit processes), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling that the special notification is unnatural. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made when the pseudo bonus transition lottery is won. Also, in this case, in the pseudo bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a "winning lottery (current game)" may be determined with a predetermined probability.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, we have used the example of monitoring the play period in the favorable zone using the "number of games" and "number of payouts" to activate the normal limit process, special limit process, and semi-limit process, but the conditions for executing each limit process are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the value of the favorable zone game number counter, the value of the favorable zone payout counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout counter, as well as the value of the 1G consecutive counter and the presence or absence of ceiling shortening (i.e., variables for activating the semi-limit process), etc., when each limit process is executed, can be changed as appropriate depending on the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the method for monitoring the play period of the advantageous zone is not limited to the above. For example, if the "number of navigations" is used to monitor the play period of the advantageous zone, normal limit processing (number of navigations), special limit processing (number of navigations), or semi-limit processing (number of navigations) can be executed in the same manner as described above. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted to monitor the play period of the advantageous zone, and by specifying the value at which normal limit processing is executed, the value at which special limit processing is executed, and the value at which semi-limit processing is executed for the adopted element, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation zone) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in the series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout number counter is "2401" or more), the series of advantageous zones are forcibly ended. However, when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout number counter is "2126" or more), if the advantageous state exists, the series of advantageous zones are ended when transitioning to the specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather it is possible for a series of advantageous periods to end within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation zone) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in the series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is "2401" or more), the series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the advantageous state is not in an advantageous state, the series of advantageous zones is transitioned to an advantageous state, and when the transitioned advantageous state ends and transitions to a specific state, the series of advantageous zones is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, a series of advantageous zones are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous zones within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. Furthermore, when ending a series of advantageous zones in this way, if the state is not advantageous, the system transitions to an advantageous state before ending the series. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set taking into consideration the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), so that it is possible to prevent the amount of gaming value awarded to the player from being excessively restricted while still taking into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling shortening"), but when the play period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the semi-limit process (number of games) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which the semi-limit process (payout number) is executed), the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than he or she can consume, which would result in the series of advantageous zones being forcibly ended in such a state, causing the player to feel distrustful or have a sense of loss, and thus makes it possible to consider the player's feelings while suppressing excessive gambling.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," even if a difference occurs between the amount of game value that should have been awarded and the amount of game value that has actually been awarded due to, for example, a player's operating error or ignoring instructions, this difference is not taken into consideration, and the calculation is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This makes it possible to prevent a series of advantageous zones from being unnecessarily extended due to such player actions, and to prevent unfairness from occurring between players who have performed such actions and players who have not, making it possible to take into consideration the feelings of the player while preventing excessive speculation.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a fixed combination (e.g., "fixed cherry") that confirms a transition to an advantageous state is won in a state in which the granting of rights is suppressed (e.g., a state after the semi-limit processing has been activated), a special notification is made to prevent the display of a special symbol combination (e.g., "fixed cherry replay") that clearly indicates the winning of this fixed combination. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger that started the advantageous state in a state in which the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any presentation execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, in the first gaming machine, when a special notification is made, the advantageous state that would have started from the next game is started from the current game. This allows the player to perform the stopping operation in accordance with the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is made, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is possible to issue a special notification (for example, output of a special winning sound), but when the granting of rights is suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to issue a special notification. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that started the advantageous state when the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any performance execution means may be used to issue the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, the decision as to whether or not to issue a special notification is made depending on whether or not a fixed combination has been drawn, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous zone game number counter and advantageous zone payout number counter count regardless of the amount of gaming value bet, making it possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) not only in the three-coin bet state but also in the two-coin bet state.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the three-coin bet state, but do not perform counting in the two-coin bet state. Therefore, in the three-coin bet state, it is possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed, but in the two-coin bet state, it is not possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-coin bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous periods even during a pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the probability of winning the minor prize and the number of medals paid out differ between the three-coin bet state and the two-coin bet state (see Figures 10 to 15), so playing in the two-coin bet state is more disadvantageous to the player than playing in the three-coin bet state. However, the method of making playing in the two-coin bet state more disadvantageous to the player is not limited to this. For example, if playing in the two-coin bet state during a pseudo bonus is played, the stopping operation procedure may be notified, making it more disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a first amount (e.g., "3 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessively high gambling tendency, and therefore makes it possible to take into consideration the emotions of the player. On the other hand, when a second amount (e.g., "2 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods may be forcibly ended in the middle of an advantageous state, which makes it possible to make the player realize that he/she has not played in the intended playing method, and therefore encourages the player to play in the intended playing method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, since in a series of advantageous zones, when the second amount of game value is bet and play is performed, it is more disadvantageous for the player than when the first amount of game value is bet and play is performed, by making it possible to issue such a warning, it is possible to encourage the player to play in a more advantageous state, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to playing in a way that the player did not intend.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage Area Configuration of First Gaming Machine]
Next, the configuration of the storage areas of the first gaming machine will be described with reference to Figs. 17 to 22. Fig. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Fig. 18 is a diagram showing an example of a carryover role storage area of the first gaming machine. Fig. 19 is a diagram showing an example of a game status flag storage area of the first gaming machine. Fig. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Fig. 21 is a diagram showing an example of an activation stop button storage area of the first gaming machine. Fig. 22 is a diagram showing an example of a push order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning lottery flag storage area, winning activation flag storage area, and pattern code storage area)
First, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning activation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described with reference to Fig. 17. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above storage areas is composed of storage areas 1 to 26, each represented by 1 byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the 1 byte of data in the "Data" column in Figure 17, but for ease of explanation, Figure 17 also shows the "combination" (in Figure 17, the symbols on reel 3L, reel 3C, and reel 3R are listed in that order) indicating the symbol combination associated with the bit of each storage area, and its contents (see Figures 11 to 14).

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area is used to enable the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that corresponds to the internal winning role (i.e., the type of symbol combination that is permitted to be displayed in the current game). For example, if 2BB is won in the current game (if it is carried over), then "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area is used by the main CPU 101 to enable the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the winning line in the current game). For example, if a symbol combination related to 2BB is displayed on the winning line in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to enable identification of the type of symbol combination that can still be displayed on an active line in the current game while at least one of the reels is spinning. For example, if a symbol combination related to 2BB can still be displayed on an active line while at least one of the reels is spinning in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover role storage area)
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to Fig. 18. The carryover combination storage area is configured with a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus role of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is the internal winning role, these bonus roles are stored in the carryover role storage area as carryover roles ("1" is stored in the corresponding bit). The carryover roles stored in the carryover role storage area are retained and not cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning line. Also, while the carryover role is stored in the carryover role storage area, in addition to the internal winning roles (minor roles and replay roles) determined by the internal lottery process, the carryover role (bonus role) is stored in the winning flag storage area.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game Status Flag Storage Area)
Next, the configuration of the game status flag storage area will be described with reference to Fig. 19. The game status flag storage area is configured as a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current game status is 2BB, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 does not have an area indicating the type of RT state. However, for example, when the RT state is provided, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous zone is stored in a mode flag storage area described later, but it can also be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to the gaming zones of the non-advantageous zone and the advantageous zone. It can be managed by providing an advantageous zone flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It can be managed by providing an AT state (ART state) flag storage area (not shown), or it can be managed by storing in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to Fig. 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each of which is represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is start mode, then "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Also, if the current mode is heaven A mode, then "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the activated stop button storage area will be described with reference to Fig. 21. The activated stop button storage area is configured as a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 of the activated stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of stopped reel), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated (type of reel that is spinning).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button that has been pressed this time, i.e., the activated stop button, then a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., a valid stop button, then a "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the activated stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Pressing order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to Fig. 22. The pressing order storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, i.e., the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all reels are spinning, a "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing sequence storage area. Next, when stop button 8L is pressed (because it is the first "left" stop), a "1" remains stored in bits 0 and 1, but a "0" is stored in bits 2 to 5. Next, when stop button 8C is pressed (because it is the first "left" stop and the second "center" stop), a "1" remains stored in bit 0, but a "0" is stored in bit 1. The main CPU 101 identifies the pressing sequence for the current game based on the data stored in the pressing sequence storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to Figures 23 to 32. Note that in the description of the various processes shown below, a specific example of the process contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the process contents of the various processes shown below are not limited to this.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main Processing]
First, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a flow chart showing an example of the procedure of the main processing. Fig. 23 also shows the power-on processing executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). In this processing, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Then, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased for each unit game, such as a winning flag storage area or a winning activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a medal acceptance/start check process (S3). In this process, for example, the input state of the medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, etc. is checked, and various processes required at the start of the game are performed. Details of the medal acceptance/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Then, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, a random number value for an internal lottery (e.g., a range of 0 to 65535) and a random number value for effects (random number value for other lotteries) used in various lotteries related to gameplay (e.g., a range of 0 to 65535 or a range of 0 to 255) are extracted, and the various extracted random number values are stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which the various random number values are acquired is not limited to the above. The required number of random number values can be appropriately acquired from each predetermined number range (e.g., a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, a range of 0 to 127, etc.).

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes are performed that are necessary to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and the internal lottery random number value according to the current game state, etc. The internal lottery process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, when a game is started, if a transition condition for each game state is met (for example, based on a determined internal lottery combination, etc.), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the game period of the current game state. Details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Then, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, data of the start command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in a communication data transmission process (see S204 in FIG. 32) described below. The methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are also basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the start of play (S8). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the start of play, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the start of play, the execution of the lock presentation is controlled. Also, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification of the pseudo game) is controlled. Also, for example, if the AT state is present and information on a stop operation is to be notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Also, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S9). In this processing, various information required for stop control, such as the type of stop table and the type of attraction priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination and game status, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel spin start processing (S10). In this processing, it requests that all reels start spinning. Then, when it is requested that all reels start spinning, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control processing described below (see S203 in FIG. 32), and each reel 3L, 3C, 3R starts spinning. Each reel that has started spinning is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Also, although details are omitted, in this processing, a reel spin start command generation and storage processing is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case), data indicating the pull-in priority order is obtained by referencing the set internal winning combination and the set pull-in priority order table, and stored in a pull-in priority order data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process described below is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, various processes necessary to stop the rotation of the corresponding reel are performed based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control sets set accordingly) and the stop operation state of each stop button 8L, 8C, 8R. The reel stop control process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Then, the main CPU 101 performs a winning activation determination process (S13). In this process, it is determined whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations of symbols specified in the symbol combination table. For example, it is determined whether there is a bit in which a "1" is stored in the winning activation flag storage area. In addition, although details are omitted, this process also involves the winning activation command generation and storage process.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs a medal payout/replay activation process (S14). In this process, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out, and if the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processes necessary to activate a replay in the next game are performed. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a replay role, a process is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. In addition, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs end-of-game state control processing (S15). In this processing, when the game ends, for various game states, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the end-of-game state control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the end of game (S16). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the end of game, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the end of game, the execution of the lock presentation is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notifications related to the pseudo game) is controlled. Furthermore, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachislot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the machine can be configured to perform processes other than these as needed, and can also be configured not to perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
Next, the power-on process performed in S1 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a power-on initialization process (not shown), then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether or not the write to the main RAM 103 was successful (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 was successful (YES in S21), it determines whether the setting key switch 52 is on (S22). In other words, the main CPU 101 determines whether the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when changing the setting (S23). In this processing, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased when changing the setting, such as a carryover role storage area, a game status flag storage area, or a mode flag storage area.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Then, the main CPU 101 performs an initialization command generation and storage process (S24). In this process, data for an initialization command indicating that the setting change process has started and to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, the main RAM 103 is initialized by accepting the above-mentioned setting value determination operation or setting value confirmation operation, and then a new setting value is set (stored) in a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 52 has been turned off (S26). In other words, the main CPU 101 determines whether the state in which the setting can be changed has ended after the new setting value has been set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), it waits until the setting key switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it determines that the setting key switch 52 is in the OFF state (YES in S26), it performs an initialization command generation and storage process (S27). In this process, it generates initialization command data to be sent to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process has ended, and stores the generated data in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key switch 52 is not in the on state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether or not the various pieces of information backed up when the power supply to the slot machine 1 is cut off (power outage) are normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), it performs a game return process (S29). In this process, it performs a process to return the pachislot machine 1 to the state it was in before the power was cut off. Then, after this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), it performs power-on error processing (S30). Note that errors that occur as a result of this power-on error processing are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when a new setting value is set. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power to the pachislot machine 1 once, and does not proceed to normal processing (S2 and subsequent steps in FIG. 23) until a new setting value is set (until the processing of S22 to S26 described above is performed).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception and start check processing)
Next, the medal acceptance/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of the medal acceptance/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). In other words, the main CPU 101 determines whether a replay role was won in the previous unit game (whether a replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), it performs automatic insertion processing (S42). In this processing, the same number of medals as were inserted in the previous unit game are automatically inserted. Also, although details are omitted, if automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage processing is performed in this processing. Also, in this processing, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41) and after processing in S42, it performs auxiliary medal storage switch check processing (S43). In this processing, it determines whether the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (i.e., whether a certain number of medals or more are stored in the auxiliary medal storage 33), and if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state, it generates an auxiliary medal storage error. In this case, the processing is put on hold until the error is resolved. Also, if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is not in the ON state, this processing is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits are checked, and it is also determined whether the acceptance of medals is prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the state becomes one in which medals can be accepted (a state in which betting operations can be accepted) (acceptance of medals is permitted). Note that if a selector error has occurred, the process is put on hold until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Then, the main CPU 101 determines whether or not the machine is ready to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that the machine is ready to accept medals (YES in S45), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the detection results of the bet switch 6S. Also, although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Then, the main CPU 101 judges whether or not it is possible to insert medals or to give credits (S47). That is, the main CPU 101 judges whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". If the main CPU 101 judges that it is not possible to insert medals or to give credits (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49), it prohibits the acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 sets the state as one in which it is not possible to accept medals (a state in which betting operations are not acceptable).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that the game is not ready to accept medals (NO in S45), if it determines in S47 that the game is ready to accept medals or credits (YES in S47), or after processing S48, it determines whether the number of medals inserted is the number that allows play to begin (S49). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the number required to start playing (YES in S49), it determines whether the start switch 7S is turned on (S50). In other words, the main CPU 101 determines whether the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 then ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted coins is not enough to start playing (NO in S49), or if it determines in S50 that the start switch 7S is not on (NO in S50), it returns the process to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 26. Note that Fig. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process to check the setting value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets for the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the setting value, the number of bets, the game status, etc. (S62). Next, the main CPU 101 acquires a random number value for the internal lottery from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for the internal lottery acquired in S4 of the main process described above. Note that, in this process, if it is determined that the setting value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the above-mentioned power-on error process (see S30 in FIG. 24).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Then, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired internal lottery random number value is sequentially updated (e.g., updated by addition) using the lottery value of each internal winning combination defined in the set internal lottery table, and it is determined whether the updated result is a predetermined result (e.g., whether it has overflowed). If it is a predetermined result, that internal winning combination is determined as the internal winning combination for this unit game. Note that if the predetermined result is not obtained even after determining all internal winning combinations, the result of this unit game will be a "lose" ("lose" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Then, the main CPU 101 judges whether or not an internal winning combination has been determined (S65). If the main CPU 101 judges that an internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be judged (sequentially updates the random number values for the internal lottery) and repeats the process of S64 until judgments have been made for all internal winning combinations (or until an internal winning combination is determined halfway through).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that an internal winning role has been determined (YES in S65), it determines whether the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (i.e., a minor role or a replay role, rather than a bonus role that is a carryover role) (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. In other words, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning role is not a role that is not eligible for carryover (NO in S66), and after processing in S67, it determines whether the determined internal winning role is eligible for carryover (i.e., whether it is a bonus role that is a carryover role) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role to be carried over (YES in S68), it determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus roles have not yet been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S69), it updates the carryover role storage area (S70). In this process, the data in the carryover role storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the carryover role storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning role is not a role eligible for carryover (NO in S68), if it determines in S69 that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S69), or after processing S70, it again determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover role storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when a bonus role is carried over (or a winning role has been won in the current unit game), the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the winning flag storage area that corresponds to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the bonus role.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S71), and after the processing of S72, it performs a sub-flag setting process (S73). Note that in the case of the first gaming machine, for example, in this process, a non-advantageous zone sub-flag or an advantageous zone winning time sub-flag is set based on the internal winning role. Note that in this process, for example, when in the AT state, information corresponding to information on the stop operation notified by the instruction monitor may be set. Then, after this process, the main CPU 101 ends the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control process)
Next, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when starting a game, a check is made as to whether or not a transition condition for transitioning from one game state to another game state is satisfied. For example, in the case of transitioning to a flag interval as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus role, this process checks whether or not the predetermined bonus role has been won. Note that in the case of the first gaming machine, the flag interval is not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), so this check is unnecessary. Also, for example, in the case of a specific RT state that starts or ends when a specific transition condition is satisfied and a specific number of games are played, this specific number of games can also be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S82). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set game state (S84). In this process, when it is necessary to set, for example, the game period of the game state or to set a lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the game state, such setting process is appropriately performed.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S82), and after processing S84, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S85). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S85), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S86). In this process, when starting play, it checks whether the transition condition for transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone (favorable zone start condition) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process, for example, involves conducting the above-mentioned favorable zone transition lottery, and checking whether the lottery result will start the favorable zone.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 judges whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S87). If the main CPU 101 judges that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S87), it ends the game start state control process. If the main CPU 101 judges that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S87), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous zone. In this process, in response to the start of the advantageous zone, it appropriately performs setting processing such as starting counting various counters (see FIG. 16) related to various limit processes (that is, starting monitoring the game period of a series of advantageous zones).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started favorable zone. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned favorable zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the set mode or to set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, in accordance with the set destination mode, when the mode is shifted to the pseudo bonus, the play period is set to "55 games", when the mode is shifted to the end mode, the play period is set to "32 games", and when the mode is shifted to the other mode, the corresponding ceiling number of games is set. In addition, the lottery value (lottery table) in various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) is set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current play zone is not a non-favorable zone (i.e., it is a favorable zone) (NO in S85), it performs processing at the start of play in the favorable zone (S91). Details of the processing at the start of play in the favorable zone will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition is met (S92). In this process, when starting play, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) is met. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operating conditions for various limit processes have been met based on the number of games in the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 judges whether the end condition of the advantageous zone has been met (S93). When the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has been met (YES in S93), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets the non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, for example, it performs initialization processing to clear all information (i.e., information about the advantageous zone) related to various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous zone, and the game period of the mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game start state control processing. Also, when the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has not been met (NO in S93), it ends the game start state control processing.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of play during advantageous period)
Next, the game start processing during the advantageous period performed in S91 of the game start state control processing described above will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of play) (S101). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games in the advantageous zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) in the advantageous zone, or various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 per game, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (S102 is YES), it performs AT period management processing (at the start of play) (S103). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the start of play, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S101 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, a 1G consecutive lottery is performed, and a process is performed to extend the pseudo bonus according to the lottery result.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the information of the stop operation notified by the instruction monitor and information corresponding to the information of the stop operation to be included in the start command are set. Note that in this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. In other words, when a role to be notified is won in the AT state, navigation may not necessarily occur, and in this process, whether or not navigation occurs may be determined according to a predetermined condition (for example, the type of role to be notified or a predetermined probability of navigation occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S102 that the game is not in a specific mode (NO in S102) and after S104, it determines whether or not the mode transition condition is met (S105). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines whether or not the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, for example.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S105), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition mode determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process is the same as the process of S90 described above, for example. After this process, the main CPU 101 ends the process at the start of play in the advantageous zone. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not met (NO in S105), it ends the process at the start of play in the advantageous zone.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of play shown in FIG. 27 and the state control process at the end of play shown in FIG. 30, as well as the process at the start of play during the favorable zone shown in FIG. 28 and the process at the end of play during the favorable zone shown in FIG. 31, are basically almost the same processing configuration. This means that for processes that may be performed either when play starts or when play ends (for example, processes that refer to a determined internal lottery role, such as a game state or mode transition, but the processing result only needs to be reflected by the time the current game ends (or the time the next game starts)), it is sufficient to perform either one, and does not mean that similar processes are performed in duplicate in both. Therefore, such processes may be performed either when play starts or when play ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processing that needs to be performed when game play begins (such as the navigation setting processing described above) may be performed when game play begins, and processing that needs to be performed when game play ends (such as processing that references the combination of displayed symbols) may be performed when game play ends. Also, for example, processing that needs to be performed at a specified time after game play begins and before game play ends, or processing where it is better to perform processing (such as processing that references the stop operation mode of the first stop operation) may be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 29. Note that Fig. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (e.g., 80 rotations per minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), it waits until all reels rotate at the constant speed. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (YES in S111), it allows each reel to stop (S112). In other words, the main CPU 101 enables each stop button. In addition, the activated stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the activated stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Then, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the process waits until a valid stop button is operated. When automatic stop control is to be performed, this waiting time is measured, and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (S113: YES), it updates the activated stop button storage area and the pressing sequence storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on reel 3L (when stop button 8L is pressed), in this process, a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area, and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the pressing sequence storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Then, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the activated stop button (S115). In this process, for example, if stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (e.g., "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Then, the main CPU 101 performs a process for determining the number of sliding pieces (S117). In this process, for example, the main CPU 101 refers to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned pull-in priority data storage area, and determines the most appropriate number of sliding pieces (amount of movement of the symbols).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the pattern position data of the position where the pattern will finally stop based on the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above are stored as the planned stop position.

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop command generation and storage process (S119). In this process, data for the reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can be configured to include parameters that can specify not only the intended stop position, but also the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a pattern code storage process (S120). In this process, the main CPU 101 updates the pattern code storage area while also referring to the type of pattern (pattern code) at the intended stopping position of the reel for which the intended stopping position has already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether or not there is an active stop button (S121). In other words, the main CPU 101 determines whether or not there is a reel that is still spinning (whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button is present (YES in S121), it performs a control change process (S122). In this process, if it is necessary to change the stop table or the pull priority table set in the above-mentioned reel stop initial setting process, for example, depending on the stop operation mode performed by the player up to this point, the various information required for such stop control is reset.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel, the main CPU 101 acquires data indicating the pull-in priority order by referring to the set internal winning combination and the set pull-in priority order table while also referring to the type of symbol at the planned stop position on the reel whose planned stop position has already been determined, and stores the data in the pull-in priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Furthermore, if the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), it ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game End State Control Processing)
Next, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S131). In this process, when the game ends, a check is made as to whether a transition condition for transitioning from one game state to another game state has been satisfied. For example, when a transition to a predetermined RT state or a predetermined bonus state is made based on the display of a predetermined symbol combination, this process checks whether the predetermined symbol combination has been displayed. Also, when in a predetermined RT state or a predetermined bonus state, this process checks whether the termination conditions for these game states have been satisfied. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks whether, for example, a symbol combination related to 2BB or 3BB has been displayed. Also, when in a 2BB state or a 3BB state, for example, a check is made as to whether the termination conditions for these game states have been satisfied by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S132). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, and the 2BB state or 3BB state is set. Also, for example, when the game state is in the 2BB state or 3BB state, if the end condition for these game states is met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, when it is necessary to set the gaming period of the gaming state or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the gaming state, such setting processes are appropriately performed. Note that in the case of the first gaming machine, for example, if the 2BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "1", and if the 3BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "176".

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S132), and after processing S134, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S135). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S135), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S136). As described above, in a non-favorable zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S86 described above (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Then, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S137). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S137), it ends the end-of-game state control process. If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S137), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S138). As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S88 described above (state control processing at the start of game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous period that has started. As described above, in the non-advantageous period, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S89 described above (game start state control processing).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) for the set mode or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S90 described above (state control process at the start of play).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current play zone is not a non-favorable zone (i.e., it is a favorable zone) (NO in S135), it performs processing at the end of play during the favorable zone (S141). Details of the processing at the end of play during the favorable zone will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition has been met (S142). In this process, when the game ends, a check is made as to whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operating conditions for various limit processes have been met based on the payout number during the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 judges whether the end condition of the advantageous zone has been met (S143). When the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has been met (S143 is YES), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets the non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, for example, it performs initialization processing to clear all information (i.e., information about the advantageous zone) related to various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous zone, and the game period of the mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game end state control processing. Also, when the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has not been met (S143 is NO), it ends the game end state control processing.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of play during advantageous period)
Next, the game end processing during the advantageous period performed in S141 of the game end state control processing described above will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the end of play) (S151). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the payout number during the favorable zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) during the favorable zone, or various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the payout number, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S152). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (S152 is YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the end of the game, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S151 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, this process involves the above-mentioned 1G consecutive lottery being performed based on the sub-flag when the player enters the advantageous zone, and processing to extend the pseudo bonus is performed according to the results of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (NO in S152) and after S153, it determines whether the mode transition condition is met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is entered.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S154), it updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition destination mode determined according to the result of the above-mentioned mode transition lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous zone.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process involves, for example, a process similar to the process of S140 described above. Then, after this process, the main CPU 101 ends the process at the end of play during the advantageous period. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not met (NO in S154), it ends the process at the end of play during the advantageous period.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually executed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in the periodic interrupt processing being executed at a different cycle.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input states (on or off) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether there has been a change in the input state. If there has been a change in the input state, the change is stored in input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and input states that have not changed are stored as they are in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Then, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, it controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, 3R. Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, it transmits each parameter of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. Note that in this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 are transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, the various command data is temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in periodic interrupt processing; however, for example, the various command data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Also, although detailed explanation is omitted in this embodiment, the various command data is transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication; however, for example, the various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Then, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S205). In this process, it controls the display contents of, for example, the information display device 14, etc., connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73). Next, the main CPU 101 performs a timer update process (S206). In this process, it updates various timers managed by the main control circuit 100.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Then, the main CPU 101 performs an error detection process (S207). In this process, it detects whether or not various error states have occurred based on the input state checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs a door open/close check process (S208). In this process, for example, the open/close state of the lower door mechanism DD is checked based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. If various error states have occurred and if the input state of the door open/close monitoring switch 56 is open (off), a security signal is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a register restoration process (S209). After this process, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by the Sub-Control Circuit]
Next, an overview of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing an example of the overview of the sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the Pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but not so many restrictions are placed on the sub-control circuit 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can use various configurations depending on the type and number of connected presentation devices, the type of presentation performed by the presentation devices, etc., and the manufacturing costs, etc. This is why it is written "Overview" in Figure 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub-CPU 201 performs power-on processing in the same manner as the main CPU 101 (S301 and S302). During this processing, processing such as detecting whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializing data stored in the sub-RAM 203, and starting various tasks required for performing various performance execution control processing described below is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 When the sub-CPU 201 receives a command sent from the main control circuit 100, it performs a performance execution control process when the command is received (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if the settings have been changed, the appropriate initialization process is performed on the sub side, and if the settings have not been changed, the process of restoring the sub side to the state before the power outage is performed.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referenced, and if the state is not AT, the content of the presentation that suggests or notifies the internal winning combination or game state, etc. is determined (by lottery if necessary), and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed. Furthermore, if the state is AT, in addition to this, the content of the presentation that notifies the advantageous stop operation mode is determined, and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referenced, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.For example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referenced, the content of the effect linked to the stop start position or the planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.For example, when a winning activation command is received, the parameter information of the received winning activation command is referenced, and if a bonus is awarded, the content of the effect linked to the bonus to be awarded is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 The sub-CPU 201 also performs a process for controlling the execution of effects when effect buttons 10a, 10b connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74) are operated (S305 and S306). In this process, for example, when an effect button in accordance with an effect is operated while an operation-linked effect is being executed, the sub-CPU 201 controls various effect devices so that the content of the operation-linked effect changes. Also, for example, when an effect button is operated to call up a user menu (described below) while not playing, the sub-CPU 201 performs control to display the user menu. Also, when an effect button is operated to perform a selection or decision operation while the user menu is being displayed, the sub-CPU 201 performs control in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, when a trigger other than the above-mentioned trigger occurs, the sub-CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this processing, for example, when a non-operation period during which no operation related to the game or user menu is performed reaches a predetermined period (e.g., about 30 seconds), the sub-CPU 201 determines the content of the effect related to the demo state notification and controls various effect devices so that the effect of the determined content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of Pachislot machines]
As described above, the pachislot machine 1 has various functions for controlling the game and the presentation, as well as various configurations for implementing these functions, but it can also have other functions, such as those shown below. In the following, an example of other functions on the player's side and an example of other functions on the gaming facility's side will be described.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, a user menu is displayed by the player's presentation operation, a desired menu is selected from the user menu, and then the player performs an appropriate selection and decision operation for the selected menu, enabling the player to obtain various information and make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement and payout table" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the player to check the pattern arrangement on the pachislot machine 1, the specified pattern combination, and game information showing the payout (contents of the bonus) when the combination is won.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Volume/Light Adjustment" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the performance display unit, which allows the brightness of the various display devices in the slot machine 1, the volume of the sound output from the speakers, or the light intensity of the lamps and LEDs to be set. During such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts settings-related operations (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the performance display unit, which allows the setting of the performance mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used in the performance (including the type of the character (display mode) itself, the type of voice corresponding to the character, or the type of costume or item (individual display mode) related to the character, etc.), the probability of the performance occurring (including the type of expectation when the performance occurs, etc.), or the mode of suggestion or notification (including the timing of performance execution, etc.)). Note that when setting in this manner, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚であるか等、種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 For example, when "UniMemo" is selected and confirmed, it becomes possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (e.g., a mobile phone, smartphone, etc.). With such an information provision service, for example, the player can log in to start playing (play can also be started without logging in), and by logging out when the game is over, the player can confirm or obtain game history information (e.g., information according to the results of various games, such as the total number of games played, the number of times an advantageous game state occurred, the maximum number of coins won, etc.).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報等、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information also includes information regarding associated benefits, such as information indicating the type of character that can be displayed during play and the type of music that can be output depending on the game result (achievement of the unlocking conditions), and information indicating the type of character that can be displayed on the player's mobile terminal and the type of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and out of such information provision services. For example, the player may use his/her terminal to read a two-dimensional code displayed on the display screen to log in and out, or the player may enter a password or memorize a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as a password to be entered next time, which the player can obtain by writing it down on paper or taking a photo of it with a mobile device, and when logging in before the start of the next game, the password obtained in this way can be entered). These methods can also be combined as appropriate to log in and out.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (which may be a setting change operation or other operation by the amusement facility's administrator) by the amusement facility's administrator, a desired menu is selected from the hall menu, and then an appropriate selection/determination operation is performed for the selected menu, allowing the amusement facility's administrator to obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "Time Setting" is selected and confirmed, a setting screen that allows the date and time, etc. of the slot machine 1 to be set is displayed in the performance display section. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the user to check historical information showing the number of coins inserted and paid out during a specified period (for example, each business day for seven business days) on the pachislot machine 1. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when "setting change/confirmation history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the number of setting change operations and setting confirmation operations within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the slot machine 1. For example, when "error information history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the date and time of error occurrences and their contents within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the slot machine 1.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, when "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check historical information showing the date and time of door opening within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the Pachislot machine 1, as well as that period. For example, when "Warning Settings" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set the manner and frequency of various warning notifications on the Pachislot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "power saving mode setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1. Such a menu can also be configured as a menu in a user menu. Furthermore, when making such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's game operations can be used as part of the operation section that accepts operations related to the settings (i.e., the operation section that accepts effect operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "limit setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set whether or not to activate the limit function in the slot machine 1. The limit function is a function that, when a predetermined operating condition is met, renders the machine unplayable until the manager of the gaming establishment cancels the condition (for example, a reset operation). The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, a bonus state, an increase zone, or an advantageous zone (including an operating zone)) ends. When the limit function is set to ON, the automatic settlement function described below may also be set to ON in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "automatic settlement setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the automatic settlement function of the pachislot machine 1. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (i.e., all credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is met. The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, either the bonus state, the increase zone, or the advantageous zone (including the effect zone)) ends. When the automatic settlement function is set to ON, the above-mentioned limit function may also be set to ON in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 When setting the limit function or automatic settlement function, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts presentation operations). However, in this case, since it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, it is also possible to use only a specific operation unit (e.g., a stop button) as part of the operation unit that accepts operations related to the settings.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension Example]
Up to this point, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied, but the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, the invention according to this embodiment can be applied to gaming machines called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to all gaming machines that can play games (perform gaming control) according to the game actions (operations) of the player. In addition, the configurations and functions of gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine has, for example, a game board with a game area in which game balls can roll and flow down, a glass door including protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, a performance display device provided in a specified area of the game area (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and performance, and these are supported by a frame body (which may also be simply referred to as a "frame" or the like).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, the front side of the pachinko machine is provided with, for example, a launch handle as one of the operation means for the player, an upper tray in which game balls to be used in the game can be stored, and a lower tray in which paid-out game balls can be stored. Many pachinko machines are also provided with the above-mentioned performance buttons and movable performance devices. In addition, the game area is provided with, for example, a starting area (sometimes called a "starting hole") or a specific area (sometimes called a "V winning hole") through which the game ball can pass, a variable winning device (sometimes called a "big winning hole") that can shift between a state in which it is easy for the game ball to win and a state in which it is difficult for the game ball to win, and a variable display device that can variably display identification information (sometimes called a "design" or the like, including "special designs" and "normal designs").

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In a pachinko machine, a player operates a launch handle to launch a game ball into a game area to play. For example, when a launched game ball passes through a starting area, a variable display is started. At this time, whether or not to transition the game state (for example, whether or not to transition to a big win game state or a small win game state that is advantageous to the player) is determined based on a probability according to the current state (for example, whether or not the game state is in a certain probability game state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area (that is, whether or not to transition the game state is determined by lottery (or judgment)). After that, when a stop condition for the variable display (for example, the set variable time has ended) is established, the variable display stops in a stop mode according to the above-mentioned determination result. At this time, if the above-mentioned determination result is one that transitions the game state (a hit), the stop mode that is stopped also becomes a display result corresponding to the hit, and the game state corresponding to the hit is transitioned in response to the display result being displayed. On the other hand, if the above decision result is one that does not change the game state (miss), the display result for the stop mode also corresponds to a miss, and the game state does not change. For example, when the launched game ball passes through a specific area (specific areas are usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), it is decided to change the game state regardless of the variable display device.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 In other words, in a pachislot machine 1, the game begins when the player bets the necessary medals and performs a start operation, whereas in a pachinko machine, the player fires the necessary game balls by operating a launch handle, and the game begins when the game ball passes through a starting area, for example. However, both machines have in common the fact that the game begins with the player's gaming action. Pachislot machine 1 and pachinko machines also have in common that the stop mode that is ultimately permitted to be displayed (in other words, the content of the bonus to be awarded) is determined when the start trigger is met.

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, the Pachislot machine 1 basically stops the variable display by the player's stop operation, whereas the Pachinko machine stops the variable display when the stop condition is met (without the player's stop operation), which is different, but they are similar in that they both stop the variable display according to a pre-determined result and award a bonus according to the stopped state. The Pachislot machine 1 and the Pachinko machine are also similar in that they are capable of executing effects related to the game. For example, the effect display device functions as the above-mentioned effect display section or information display section. Furthermore, it goes without saying that Pachinko machines may also be provided with effect execution means such as the above-mentioned lamps, speakers, or other effect devices, and effects may be executed by these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表示装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, the decorative symbols (which are sometimes also referred to as "identification information") are displayed in a variable manner on the performance display device. As mentioned above, the actual game results are displayed on the variable display device, but since the variable display device is small and the display results are shown as lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for the player to recognize the game results. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed to play by varying (and stopping) decorative symbols on the performance display device in conjunction with the variable display of the variable display device. And, the variable display of such decorative symbols (for presentation purposes, the variable display may start after a certain delay when the start trigger is established, or may temporarily stop before the stop condition is established) is basically the same as the variable display device described above, and displays the identification information variably or statically as the game progresses (for example, in the case of a win, the decorative symbols are displayed statically in a special stop mode (for example, matching symbols), while in the case of a loss, the decorative symbols are displayed statically in a non-special stop mode (for example, scattered symbols)). Therefore, it is possible to apply the invention according to this embodiment to this as one aspect of the variable display unit described above.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 In other words, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachislot machine 1 can be applied to the configuration of the external structure or internal structure of a pachinko machine, except for those that have properties unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced by game balls, etc.).

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 In pachinko machines, various controls related to the game are performed by a main control circuit acting as a game control unit implemented on a main control board (including some payout-related controls that may be performed by a payout control circuit implemented on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to the presentation are performed by a sub-control circuit acting as a presentation control unit implemented on a sub-control board. Therefore, the various items described as the electrical configuration of pachinko machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those that have characteristics unique to pachinko machine 1 (for example, those related to the stop operation, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 As described above, the pachislot machine 1 can provide game states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration), such as a bonus state, an RT state, an AT state, and an ART state that combines these. For example, in the bonus state, the lottery mode for the small role is made more advantageous than the non-bonus state, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time; in the RT state, the lottery mode for the replay role is made more advantageous than the non-RT state, making it possible to continue a state in which losses are less likely to occur (and, as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time; and in the AT state, a favorable stop operation mode is notified, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In contrast, pachinko machines can also provide various game states with similar characteristics. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently from the normal state, making it possible to transition to a state in which game balls are more likely to win, and thus making it possible to continue a state in which game balls are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving game state (sometimes called an "electric support state"), normal symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to create a state in which game balls are more likely to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of lottery draws by the variable display device and making it possible to continue a state in which game balls are less likely to decrease for a certain period of time. Also, for example, in a probability-variation game state, special symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to continue a state in which the variable display device has a higher probability of winning (as a result, game balls are more likely to increase) for a certain period of time.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various matters described as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state as the playability of the Pachislot machine 1 can be applied as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state of a Pachinko machine, except for those that have properties unique to the Pachislot machine 1 (for example, those that involve transitions between play zones, etc.). The same applies to the various other matters described as the playability of the Pachislot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 In addition, in pachinko machines, it is possible to switch to the time-saving game state when the number of plays in the non-time-saving game state (normal game state) reaches a specified number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that can switch to a favorable state (e.g., time-saving game state) as a relief from being stuck if an unfavorable state (e.g., normal game state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without switching to a favorable state (e.g., jackpot game state)). Therefore, the various matters described as the configuration related to the ceiling function of pachinko slot machine 1 can be applied as the configuration related to the ceiling function of pachinko machines.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, in a pachinko machine, when the stop state of the variable display device during a non-time-saving game state (normal game state) becomes a display result corresponding to a specific miss, this can trigger a transition to a time-saving game state. In other words, a transition (not triggered by a transition to a jackpot game state, etc.) is possible in a pachinko machine as well, due to the display of a specific display result (specific combination of symbols). Therefore, for example, the various matters described as configurations related to a transition (transition) to an RT state due to the display of a specific combination of symbols in a pachinko slot machine 1 can be applied as configurations related to a transition (transition) to a time-saving game state due to the display of a specific display result in a pachinko machine.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 1 of this embodiment, play begins with one of the starting conditions being the player's betting operation (i.e., inserting held medals into the medal insertion slot 5 to place a bet, or operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet credited medals), and if medals are to be paid out when the game ends, the hopper device 32 is driven to pay out medals from the medal payout outlet 11, or the medals are credited, as described above, but the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all forms in which a player bets the gaming value required for a game, plays the game based on that bet, and a bonus is awarded based on the result of the game (e.g., gaming value is awarded). In other words, the invention can be applied not only to forms in which medals are physically inserted (bet) and medals are paid out by the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is electromagnetically managed inside the pachislot machine 1 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner in which the player cannot directly touch the gaming value), allowing for medal-free play. Here, such a pachislot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine." Note that medal-less gaming machines are sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 The game value held by the player may be electromagnetically managed by the main control circuit 100 (main control board 71) itself, or by a game value management device (hereinafter, such a management device may be described as a "medal count control board") that is attached (connected) to the main control circuit 100 (main control board 71). An example of the installation of this game value management device is described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The game value management device is a device equipped with at least a ROM and a RWM (or a RAM) and installed in the slot machine 1, and is connected to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be described as a "communication-only unit") for two-way communication via a communication device (hereinafter, such a communication device may be described as a "connection terminal board"). The game value management device performs necessary communication with the external game value providing device, and can perform a game value lending operation (i.e., an operation of providing game value required for a player to perform a game value betting operation), a game value granting operation (i.e., an operation of providing the game value related to the grant to the player when a winning combination related to the grant of game value (the combination is established) is won), and an operation of electromagnetically recording the game value provided by these operations. The game value providing device is sometimes called a "game value (game medium) handling device," "game value (game medium) lending device," or "sand."

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The external gaming value providing device is also connected to an external ball dispensing management device (ball dispensing management server), and the gaming value management device is configured to be able to transmit ball dispensing management information to the external ball dispensing management device via a communication device and the external gaming value providing device. Here, the ball dispensing management information is composed of various pieces of information necessary to enable the external ball dispensing management device to manage dispensing balls. An example of ball dispensing management information will be described later. The external gaming value providing device and the external ball dispensing management device are connected, for example, by an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, the concept also includes the degree of benefit given to the player, such as the difference in number of coins (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts (for example, how much the player gained (how much the gaming establishment lost) or how much the player lost (how much the gaming establishment gained), etc.), the continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, or a series of advantageous periods, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination of these, etc.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Also, for example, a retained game value number display device (not shown) that displays the number of retained game values may be provided on the front side of the pachislot machine 1, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this retained game value number display device based on the management results of the number of game values. In other words, the game value management device may not only record the total number of game values that a player can use for playing by electromagnetic means, but may also be configured to be able to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device has the ability to allow a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game values to an external game value providing device, and also has the ability to prevent the number of recorded game values from being reduced except when the player directly operates it, and also has the ability to transmit the signal indicating the number of recorded game values only via a communication device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may have not only a function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also a function of managing the number of gaming values bet by the physical action of the player and the number of gaming values paid out by the physical action of the pachinko slot machine 1. In other words, it may be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachinko slot machine 1. In this way, the pachinko slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the medal-less gaming machine described above, so that the pachinko slot machine 1 can have a common configuration regardless of the specifications. In this case, the gaming value management device can adopt a method of directly controlling the selector 31 and hopper device 32 described above, or a method of indirectly controlling them by controlling them by the main control circuit 100 (main control board 71) and transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachislot machine 1 may be provided with various operation means necessary for the operation of the medal-less gaming machine, such as a lending operation means and a return (settlement) operation means that can be operated by the player. The gaming value providing device may be provided with various operation means necessary for the operation of the medal-less gaming machine, such as a lending operation means and a return operation means that can be operated by the player, in addition to various devices such as an insertion slot for valuables such as paper money, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal (all not shown). Note that insertable recording media include not only non-member recording media issued on the day at a gaming establishment, but also member recording media held by members of the gaming establishment. The gaming value recorded on a non-member recording medium is valid only on the day (it becomes invalid from the next day onwards), but the gaming value recorded on a member recording medium is valid from the next day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be described below. For example, first, the player deposits a valuable amount into the game value providing device by any method. The game value providing device subtracts a predetermined amount of valuable amount in response to the player's operation on any of the lending operation means, and provides the game value corresponding to the subtracted valuable amount to the pachislot machine 1. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game value is required. Thereafter, when the player has acquired a predetermined amount of game value as a result of the game and wishes to end the game, the player operates any of the return operation means. The game value management device transmits the game value number to the game value providing device in response to the player's operation on any of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium on which the transmitted game value number is recorded. The game value management device clears the game value number stored in itself when the game value number is transmitted. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange office or the like to exchange it for a prize, or can move to another pachislot machine 1 and continue playing by inserting the ejected recording medium into a game value providing device corresponding to the other pachislot machine 1. Also, if the ejected recording medium is a member recording medium, it will remain valid from the next day onwards, so the player can stop playing here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation, but it may be configured to transmit only the number of game values desired by the player depending on the manner of the player's return operation. In other words, it may be possible to divide the game value held by the player. Also, the game value providing device records the transmitted number of game values on a recording medium and discharges it, but it may transmit information of a similar value to the player's mobile terminal using the above-mentioned non-contact communication antenna, etc., and may also discharge, for example, cash or a cash equivalent, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機1が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路100(主制御基板71)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作等を受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 In addition, if the pachislot machine 1 is not properly connected to the game value providing device (communication-only unit), and information corresponding to the number of game values is sent to the communication-only unit in response to the player's return operation, there is a risk that the information will be lost. Therefore, when the main control circuit 100 (main control board 71) is not properly connected to the communication-only unit, it may be possible to control the machine to enter an error state when play begins, for example, and to prevent play from progressing in this error state by making it impossible to play (for example, a state in which betting operations, return operations, start operations, etc. cannot be accepted). This makes it possible to prevent information corresponding to the number of game values from being lost.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 In addition, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and the gaming value management device and the gaming value providing device may be controlled to a state (locked state) in which communication between them is disabled in response to an operation on this lock operation means. In this case, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be configured to perform authentication processes such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the locked state may be released if the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 The medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, does not require some external structures such as the medal insertion port 5 and medal payout port 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32, so not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but the power consumption of the gaming machine can also be reduced. In addition, it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, so fraudulent acts against the gaming machine can be prevented. Furthermore, because the player does not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medal-less gaming machine)
Next, a configuration example of the pachislot machine 1 configured as a medal-less gaming machine will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medal-less gaming machine. Note that, hereinafter, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal count control board is connected to the main control board 71, and manages the number of medals (game value number) owned by the player. The medal count control board is also connected to a communication-only unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). The medal count control board also transmits ball output management information to the ball output management device via the connection terminal board and the communication-only unit. The medal count control board is also equipped with a medal count control circuit (not shown). The medal count control circuit is also composed of, for example, a medal count control CPU (not shown), a medal count control ROM (not shown), and a medal count control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for managing ball output managed by an association (information center) to which the gaming machine manufacturer belongs, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device, which is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling characteristics of each gaming machine are appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 From this perspective, the medal count control board and the connection terminal board, like the main control board 71, perform important functions in the slot machine 1, and therefore must be provided inside the slot machine 1 in a manner that can prevent fraudulent acts and unauthorized modifications. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in Figure 34 show examples of such a manner.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize traces of opening (or the number of times it has been opened) (for example, sealing by crimping, affixing a sealing sticker, or affixing a crimping sticker that records that the crimping has been cut, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, by housing the medal count control board and the connection terminal board inside the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in a medal count control board case provided separately from the main control board case, unlike the above-mentioned configuration example 1. Note that the medal count control board case is configured as a resin case that is transparent (or nearly transparent) like the main control board case, and the medal count control board and the connection terminal board housed therein are housed in a state where they can be easily seen.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal count control board case of configuration example 2 can be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or can be configured to undergo at least a portion of the sealing process. For example, the medal count control board case can be configured to be sealed by crimping like the main control board case, but no sealing sticker is affixed. Also, for example, the main control board case may be required to use a predetermined crimp sticker, but the medal count control board case may be configured to allow the use of any sticker as the crimp sticker.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball management device. That is, it shows an example of ball management information that the medal count control board transmits to the ball management device via the connection terminal board and the communication unit. Note that this is only an example, and it is possible to configure the device so that some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or to transmit information other than the various information shown in FIG. 34.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 The timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may also be arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device may also be arbitrary. As long as the ball payout management device is capable of monitoring the ball payout performance of each gaming machine at least for each unit (e.g., each business day of an amusement facility), the information may be transmitted at any timing. For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device. Also, for example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may differ depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values bet by the player's betting operation, excluding those bets made by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of paid out coins" is the cumulative number of paid out coins per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values granted by the payout process of the gaming machine, excluding those granted by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference in number of coins that occurred during one unit after each gaming machine was powered on (in other words, the difference in number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most during one unit. This is referred to as "MY"). For example, the medal count control board calculates such a maximum difference in number of coins and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes for business), and the communication-only unit transmits the information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts from game devices" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine was turned on, and is also the cumulative number of payouts while the various game devices are in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value awarded by the payout process of the gaming machine while the various game devices are in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the various game devices are in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, at the closing time of the gaming establishment).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of consecutive feature payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on, and is also the cumulative number of payouts paid out while the consecutive feature (RB, including RB when BB is in operation) is in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value awarded by the payout process of the gaming machine while the consecutive feature is in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the consecutive feature is in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the gaming establishment).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 The medal count control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication-only unit transmits the information to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). The accumulated data "role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information, the accumulated data "continuous role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous role ratio information, the accumulated data "favorable zone ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information, the accumulated data "instruction-included role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the AT state, and the accumulated data "role, etc. state ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the operation of various roles.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of plays" is the cumulative number of plays per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of plays played to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPU ID", hereafter referred to as the "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this individual identification number, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this manufacturer code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball output management device, it transmits information including the transmitted manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this product code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip ID number" is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this individual identification number, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted individual identification number. Note that if a medal count control board is not provided and various information is transmitted to the communication-only unit by the main control board 71, the relevant information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including the manufacturer code that was sent. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal count control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the transmitted product code. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball dispensing management device is capable of storing various information (ball dispensing management information) transmitted from gaming machines. The ball dispensing management information also includes multiple individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal count control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball dispensing management device can identify the gaming machine that sent the information by these individual identification information, and if, for example, the correspondence between the "main control chip ID number" and the "medal count control chip ID number" changes from a certain point in time, it can recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (i.e., the possibility that fraud or unauthorized modification has occurred).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 The ball output management information also includes multiple pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of coins inserted" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can use these pieces of ball output information to determine whether the gambling nature of the gaming machine that sent the information is within an appropriate range. For example, if the "total number of coins paid out" or the "ratio of instructed features" suddenly becomes significantly high, it can determine whether fraud or tampering has occurred, or whether there was some kind of flaw in the original design specifications.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the ball output management device recognizes the above-mentioned possibility, it is expected that the result will be notified to the gaming facility or gaming machine manufacturer, etc., and appropriate measures will be taken. In other words, by constructing a management system that includes multiple managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication-only unit) that transmits ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and a ball output management device that manages the ball output performance of each managed gaming machine based on the transmitted ball output management information, it becomes possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to manage the number of game values owned by a player. Therefore, in order to allow the manager of the gaming facility to grasp such management status or other information, a medal count monitor device (not shown) may be provided on the medal count control board.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device is, for example, configured with a four-digit seven-segment LED, and is provided inside the medal count control board case. The medal count monitor device sequentially displays various information (for example, part or all of the above-mentioned ball payout management information) related to the game value number tallied and calculated by the medal count control CPU (or it may be the main CPU 101). Note that if the display contents of the role ratio monitor device 54 are all displayed by the medal count monitor device, the role ratio monitor device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board (e.g., a connection terminal board) connected to the medal count control board. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the medal count control board case. A management switch for starting the display on the medal count monitor device or for switching its contents may be provided within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal count monitor device may display the type of error state that has occurred when any of the various error states related to the device occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, if a communication error occurs with the connection terminal board, if a communication error occurs with the gaming value providing device, or if an abnormality occurs in the medal count control RWM, a numerical value corresponding to the error may be displayed. In this case, an explanation section (such as a sticker or printing) indicating the correspondence may be provided on or near the medal count control board case so that the manager of the gaming facility can easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to transmit ball management information to the outside via the connection terminal board. Here, in this embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided as a means for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured, for example, as follows.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. This not only reduces the number of parts, but also reduces the amount of wiring to the outside, thereby improving security.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged in close proximity at least inside the cabinet G. This can improve the efficiency of the connection process. Also, the length of the wiring can be kept constant, and the wiring locations can be limited, improving security.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit ball-discharge management information to the ball-discharge management device. The ball-discharge management device can appropriately manage the ball-discharge performance of each medalless gaming machine by the transmitted ball-discharge management information. Therefore, on the premise that the ball-discharge performance can be appropriately managed in this manner, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the device may not have a function of forcibly ending the advantageous zone based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 In addition, the medal count control board may be provided with a function for appropriately managing the ball output performance, and on the assumption that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, it may not have the function for forcibly ending the advantageous zone based on the establishment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above or a different RWM). The ball output monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but is not initialized when the favorable zone ends, so as to monitor the ball output. When the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the favorable zone itself is not forcibly ended, but the control may be performed to reduce the ball output performance by lowering the probability of navigation occurrence, lowering the probability that the AT state is extended, or ending the AT state itself. In this way, it is possible to appropriately manage the ball output performance. In this case, such control results may be transmitted to the ball output management device as ball output management information. In other words, the ball output performance of each medal-less gaming machine may be managed in both the medal count control board and the ball output management device.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of the main control board configuration of a pachinko slot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, hereinafter, a configuration example of the reuse of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71 in the pachislot machine 1, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. The manufacturer's name is the name of the gaming machine manufacturer that produces the pachislot machine 1, and the control number is a number that identifies the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board management number are printed in characters on the main control board 71 as in the past. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, a slot machine 1 (hereinafter described as "model A") on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Co., Ltd. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" in the lower row are printed. After that, if model A is removed from the game center and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different slot machine 1 (hereinafter described as "model B"), AA Co., Ltd. must erase the manufacturer name and board management number printed in the lower row by laser engraving and newly print the manufacturing number and board management number related to its own company in a different space (for example, the manufacturer name "AA Co., Ltd." and the board management number "AA-00-11-22" in the upper row of configuration example 1 shown in FIG. 35).

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Then, if model B is subsequently removed from the gaming establishment, and, for example, BB Co., Ltd. were to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"), BB Co., Ltd. would have to remove the manufacturer's name and board control number printed on the top line by laser engraving, and print a new manufacturing number and board control number related to their company in a different space. However, since there is no more free space in configuration example 1 shown in FIG. 35, there is a problem in that, even though the hardware is still fully reusable, the main control board 71 may not be able to be reused due to the constraints mentioned above.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is also true in cases where multiple manufacturer names and board control numbers have been printed on the machine from the beginning. For example, even if the serial numbers and board control numbers for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed on the machine in advance, the serial numbers and board control numbers for AA Co., Ltd. are erased by laser engraving when Model A is manufactured. Therefore, while BB Co., Ltd. may be able to reuse the machine, AA Co., Ltd. will not be able to reuse it. In contrast, the following configuration examples 2 and 3 are expected to solve the above-mentioned problems. In other words, it is possible to increase the reusability of boards used to control games, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 35 shows that a code including the manufacturer's name and the board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in Fig. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of the code including the manufacturer's name and the board control number, but a JAN code (bar code) or other code can be used. In other words, the code may be any code as long as it includes information that allows a checker to uniquely identify the manufacturer's name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal, etc.).

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when model A is assumed to have been manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is erased by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is erased by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, even when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can erase the third code from the right by laser engraving and print the fourth code from the right, so that the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of AA Co., Ltd., thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 In other words, in configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer's name and board control number, it is possible to save the printing space for each manufacturer's name and board control number on the surface of the main control board 71, making it possible to increase reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a board management number is printed, similarly to configuration example 2 described above. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, multiple codes (for example, four) are printed from the beginning. For example, two codes are printed for each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the parts corresponding to each code are crimped with, for example, a strip-shaped member, etc., so that the codes can be fixed in an unreadable state. In addition, for example, by cutting the strip-shaped member, etc., the fixation can be released to make the codes readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is made readable, and the second to fourth codes from the right are made unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, only the second code from the right is made readable, and the first, third, and fourth codes from the right are made unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, only the third code from the right is made readable, and the first, second, and fourth codes from the right are made unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can make only the fourth code from the right readable and the first through third codes from the right unreadable, thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号を読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, since at least one code needs to be made readable and the other codes need to be made unreadable, further reuse is possible, and it is also possible for the machine to be reused by more gaming machine manufacturers. Note that configuration example 3 shown in FIG. 35 can also be configured so that only crimping holes are provided, and a code is printed in the location corresponding to the crimping hole each time the machine is reused.

[10.主制御基板の別例]
続いて、図36~図59を参照して、パチスロ機の主制御基板の別例(別構成例・変形例・拡張例)について説明する。なお、本実施形態において主制御基板の別例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において主制御基板の別例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10. Alternative examples of main control board]
Next, with reference to Figures 36 to 59, other examples (other configuration examples, modified examples, and extended examples) of the main control board of a pachinko slot machine will be described. Note that, with respect to the various specifications and functions described as other examples of the main control board in this embodiment, a part or all of them can be applied to what is described as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment, and further, with respect to the various specifications and functions described as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment, a part or all of them can be applied to what is described as other examples of the main control board in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

[10-1.別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機]
まず、図36及び図37を参照して、別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機(これを本例ではパチスロ機401とする)について説明する。図36は、主制御基板411が搭載されたパチスロ機401の電気的構成を示すブロック図であり、図37は、主制御基板411が搭載されたパチスロ機401に設けられた遊技情報表示ユニット437、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442の構成例を示す図である。なお、本例では、別例に係る主制御基板411が搭載されたパチスロ機401をメダルレス遊技機として構成しているが、これはあくまで一例であり、本例において説明する発明のうちでその構成を必須としないものは、当然ながら物理的な遊技価値を用いて遊技を行う遊技機(パチスロ機1)にも適用可能である。
[10-1. Pachislot machine equipped with main control board according to another example]
First, a slot machine (in this example, a slot machine 401) equipped with a main control board according to another example will be described with reference to Figs. 36 and 37. Fig. 36 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 401 equipped with the main control board 411, and Fig. 37 is a diagram showing an example of the configuration of the game information display unit 437, the medal number display unit 441, and the medal loan display unit 442 provided in the slot machine 401 equipped with the main control board 411. In this example, the slot machine 401 equipped with the main control board 411 according to another example is configured as a medal-less gaming machine, but this is merely an example, and the inventions described in this example that do not require this configuration can naturally be applied to a gaming machine (slot machine 1) that uses physical gaming value for playing games.

パチスロ機401は、図36に示す各種構成を有することで遊技を実行可能に構成されている。また、パチスロ機401は、遊技媒体貸出装置402及びデータ表示器等周辺機器403とともに、遊技に関する種々の動作を実行可能な遊技システムを構成している。なお、図示は省略しているが、遊技媒体貸出装置402やデータ表示器等周辺機器403は、遊技店の管理コンピュータ(ホールコンピュータ)と、例えばLAN回線によって接続され、管理コンピュータに対してデータを送信可能に構成されている。また、遊技媒体貸出装置402は、上述の遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と同様の機能を備えるものである。 The pachislot machine 401 is configured to be able to execute games by having various components shown in FIG. 36. The pachislot machine 401, together with the game medium lending device 402 and peripheral devices 403 such as a data display, constitutes a gaming system capable of executing various operations related to games. Although not shown in the figure, the game medium lending device 402 and peripheral devices 403 such as a data display are connected to the gaming facility's management computer (hall computer) by, for example, a LAN line, and are configured to be able to transmit data to the management computer. The game medium lending device 402 also has the same functions as the above-mentioned game value providing device (communication-only unit).

パチスロ機401は、主制御基板411と、副制御基板412と、ドア中継基板413と、副中継基板414とを有する。主制御基板411とドア中継基板413、ドア中継基板413と副中継基板414、及び副中継基板414と副制御基板412は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板411と副制御基板412は、ドア中継基板413及び副中継基板414を介して、主制御基板411から副制御基板412に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 The slot machine 401 has a main control board 411, a sub-control board 412, a door relay board 413, and a sub-relay board 414. The main control board 411 and the door relay board 413, the door relay board 413 and the sub-relay board 414, and the sub-relay board 414 and the sub-control board 412 are electrically connected to each other. In addition, the main control board 411 and the sub-control board 412 are electrically connected to enable one-way serial communication from the main control board 411 to the sub-control board 412 via the door relay board 413 and the sub-relay board 414.

主制御基板411は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御部)としての主制御部411aと、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御手段(遊技価値制御部)としてのメダル数制御部411bとを有する。なお、主制御部411aは、上述の主制御基板71と同様の機能を備えるものであり、メダル数制御部411bは、上述の遊技価値管理装置(メダル数制御基板)と同様の機能を備えるものである。 The main control board 411 has a main control unit 411a as a game control means (game control unit) that controls the progress of the game, and a medal count control unit 411b as a game value control means (game value control unit) that controls the management of the game value. The main control unit 411a has the same functions as the main control board 71 described above, and the medal count control unit 411b has the same functions as the game value management device (medal count control board) described above.

ここで、図36では、主制御部411aと、メダル数制御部411bとを、同じ主制御基板411に搭載するものとしているが、これらをそれぞれ別の基板に搭載し(別基板として構成し)、これらが電気的に接続されることで、同様の機能が発揮されるように構成してもよい。 Here, in FIG. 36, the main control unit 411a and the medal count control unit 411b are mounted on the same main control board 411, but they may be mounted on separate boards (configured as separate boards) and electrically connected to each other so that they perform the same functions.

副制御基板412は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、上述の副制御基板72と同様の機能を備えるものである。また、ドア中継基板413は、上述の主中継基板73と同様の機能を備えるものである。また、副中継基板414は、上述の副中継基板74と同様の機能を備えるものである。 The sub-control board 412 is a performance control board that controls the performance, and has the same functions as the sub-control board 72 described above. The door relay board 413 has the same functions as the main relay board 73 described above. The sub-relay board 414 has the same functions as the sub-relay board 74 described above.

また、パチスロ機401は、電源基板415a及び電源スイッチ415bを含む電源ユニット415を有する。なお、電源ユニット415は、上述の電源装置34と同様の機能を備えるものである。 The slot machine 401 also has a power supply unit 415 that includes a power supply board 415a and a power switch 415b. The power supply unit 415 has the same functions as the power supply device 34 described above.

また、パチスロ機401は、リールユニット421と、リセットスイッチ422と、設定用鍵型スイッチ423と、精算スイッチ424とを有しており、これらは主制御部411aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介して主制御部411aに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。 The slot machine 401 also has a reel unit 421, a reset switch 422, a setting key switch 423, and a settlement switch 424, which are electrically connected to the main control unit 411a. These may also be connected to the main control unit 411a via a door relay board 413. As long as control is performed smoothly, they may also be connected to the medal count control unit 411b.

リールユニット421は、上述のリール3L,3C,3R(及びステッピングモータ51L,51C,51R)と同様の機能を備えるものである。また、リセットスイッチ422は、上述のリセットスイッチ53と同様の機能を備えるものである。また、設定用鍵型スイッチ423は、上述の設定用鍵型スイッチ52と同様の機能を備えるものである。また、精算スイッチ424は、上述の精算スイッチ9Sと同様の機能を備えるものである。 The reel unit 421 has the same functions as the reels 3L, 3C, 3R (and the stepping motors 51L, 51C, 51R) described above. The reset switch 422 has the same functions as the reset switch 53 described above. The setting key switch 423 has the same functions as the setting key switch 52 described above. The settlement switch 424 has the same functions as the settlement switch 9S described above.

もっとも、本例のパチスロ機401はメダルレス遊技機として構成されているので、精算スイッチ424により対応する精算ボタン(不図示)が押下されたことが検出された際には、クレジットされているメダル数が、後述の遊技球等接続端子板443を介して後述の遊技媒体貸出装置402に送信される(クレジット精算が行われる)。 However, since the pachislot machine 401 in this example is configured as a medal-less gaming machine, when the settlement switch 424 detects that the corresponding settlement button (not shown) has been pressed, the number of credited medals is transmitted to the gaming medium lending device 402 (described later) via the gaming ball etc. connection terminal board 443 (described later) (credit settlement is performed).

また、パチスロ機401は、スタートスイッチ431と、返却スイッチ432と、1BETスイッチ433と、MAXBETスイッチ434と、ストップスイッチ基板435と、ドア開閉スイッチ436と、遊技情報表示ユニット437とを有しており、これらはドア中継基板413を介して主制御部411aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介することなく主制御部411aに直接接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 401 also has a start switch 431, a return switch 432, a 1BET switch 433, a MAXBET switch 434, a stop switch board 435, a door open/close switch 436, and a game information display unit 437, which are electrically connected to the main control unit 411a via the door relay board 413. Note that these may also be connected directly to the main control unit 411a without going through the door relay board 413. Also, as long as control is performed smoothly, they may also be connected to the medal count control unit 411b.

スタートスイッチ431は、上述のスタートスイッチ7Sと同様の機能を備えるものである。また、1BETスイッチ433は、上述の1ベットボタン6bが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、MAXBETスイッチ434は、上述のMAXベットボタン6aが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、ストップスイッチ基板435は、上述のストップスイッチ8Sと同様の機能を備えるものである。また、ドア開閉スイッチ436は、上述のドア開閉監視スイッチ56と同様の機能を備えるものである。 The start switch 431 has the same function as the start switch 7S described above. The 1 BET switch 433 has the same function as the bet switch 6S when the 1 BET button 6b described above is pressed. The MAX BET switch 434 has the same function as the bet switch 6S when the MAX BET button 6a described above is pressed. The stop switch board 435 has the same function as the stop switch 8S described above. The door opening/closing switch 436 has the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 described above.

ここで、返却スイッチ432及びこれに対応する返却ボタン(不図示)は、遊技者の返却操作を検出可能な返却操作検出部(手段)として構成され、返却スイッチ432により対応する返却ボタンが押下されたことが検出された際には、ベットされたメダル数がクレジットに返却される(ベット精算が行われる)。なお、遊技情報表示ユニット437については、図37を参照しながら後で説明する。 The return switch 432 and the corresponding return button (not shown) are configured as a return operation detection unit (means) capable of detecting the player's return operation, and when the return switch 432 detects that the corresponding return button has been pressed, the number of medals bet is returned as credits (bet settlement is performed). The game information display unit 437 will be described later with reference to FIG. 37.

また、パチスロ機401は、メダル数表示ユニット441と、メダル貸操作基板442a、貸出スイッチ442b及び返却スイッチ442cを含むメダル貸表示ユニット442と、遊技球等接続端子板443と、メダル数クリアスイッチ444とを有しており、これらはメダル数制御部411bと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介してメダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、主制御部411aに接続されるものであってもよい。なお、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442については、図37を参照しながら後で説明する。 The pachislot machine 401 also has a medal count display unit 441, a medal lending display unit 442 including a medal lending operation board 442a, a lending switch 442b and a return switch 442c, a game ball etc. connection terminal board 443, and a medal count clear switch 444, all of which are electrically connected to the medal count control unit 411b. These may also be connected to the medal count control unit 411b via a door relay board 413. As long as control is performed smoothly, they may also be connected to the main control unit 411a. The medal count display unit 441 and the medal lending display unit 442 will be explained later with reference to FIG. 37.

遊技球等接続端子板443は、上述の外部集中端子板55と同様の機能を備えるものであるとともに、上述の通信装置(接続端子板)と同様の機能を備えるものである。なお、遊技球等接続端子板443には、遊技媒体貸出装置402とメダル数制御部411bとを接続するため、及び、データ表示器等周辺機器403とメダル貸操作基板442aと接続するための接続機構部(不図示)が実装され、接続機構部445aには、ハーネスを介して遊技媒体貸出装置402と接続される複数の接続ピンで構成されたコネクタ(例えば、25ピンの接続コネクタ)が設けられる。 The game ball etc. connection terminal board 443 has the same functions as the external centralized terminal board 55 described above, and also has the same functions as the communication device (connection terminal board) described above. The game ball etc. connection terminal board 443 is equipped with a connection mechanism (not shown) for connecting the game medium lending device 402 to the medal count control unit 411b, and for connecting the data display device or other peripheral device 403 to the medal lending operation board 442a, and the connection mechanism 445a is provided with a connector (e.g., a 25-pin connection connector) composed of multiple connection pins that is connected to the game medium lending device 402 via a harness.

メダル数クリアスイッチ444は、パチスロ機401内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)際に、当該初期化操作(例えば、押下操作)を検出可能なスイッチであり、メダル数クリアスイッチ444に対して押下操作が行われると、検出信号(メダル数クリア信号)をメダル数制御部411bに出力する。この場合、メダル数制御部411bは、当該メダル数クリア信号に基づいて、後述のメダル数表示ユニット441に設けられたクレジット表示用の5桁の7セグLED(図37B参照)の表示が「00000」(クレジット数=0)となるように、メダル数表示ユニット441を制御する。なお、メダル数クリアスイッチ444の実装例については、図38を参照しながら後で説明する。 The medal count clear switch 444 is a switch that can detect an initialization operation (e.g., a pressing operation) when an administrator of the gaming facility clears (initializes) the medal count credited in the slot machine 401. When the medal count clear switch 444 is pressed, a detection signal (medal count clear signal) is output to the medal count control unit 411b. In this case, the medal count control unit 411b controls the medal count display unit 441 based on the medal count clear signal so that the display of a 5-digit 7-segment LED (see FIG. 37B) for credit display provided in the medal count display unit 441 described below becomes "00000" (number of credits = 0). An implementation example of the medal count clear switch 444 will be described later with reference to FIG. 38.

また、パチスロ機401は、表示装置451を有しており、これは副制御基板412と電気的に接続されている。なお、表示装置451は副中継基板414を介して副制御基板412に接続されるものであってもよい。ここで、表示装置451は、上述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の機能を備えるものである。 The slot machine 401 also has a display device 451, which is electrically connected to the sub-control board 412. The display device 451 may also be connected to the sub-control board 412 via the sub-relay board 414. Here, the display device 451 has the same functions as the main display device 210 and the sub-display device 220 described above.

また、パチスロ機401は、スピーカ群452と、LEDドライブ基板453と、演出スイッチ454と、操作スイッチ455とを有しており、これらは副中継基板414を介して副制御基板412と電気的に接続されている。なお、これらは副中継基板414を介することなく副制御基板412に直接接続されるものであってもよい。 The slot machine 401 also has a speaker group 452, an LED drive board 453, a performance switch 454, and an operation switch 455, which are electrically connected to the sub-control board 412 via the sub-relay board 414. Note that these may also be connected directly to the sub-control board 412 without going through the sub-relay board 414.

スピーカ群452は、上述のスピーカ群35a,35b等と同様の機能を備えるものである。また、LEDドライブ基板453は、各LED基板456の駆動回路が実装された基板であり、各LED基板456は、上述のランプ・LED群23等と同様の機能を備えるものである。また、演出スイッチ454及び操作スイッチ455は、上述の演出用ボタン群10a,10b等と同様の機能を備えるものである。 The speaker group 452 has the same functions as the speaker groups 35a, 35b, etc. described above. The LED drive board 453 is a board on which the drive circuits for each LED board 456 are mounted, and each LED board 456 has the same functions as the lamp/LED group 23, etc. described above. The performance switch 454 and the operation switch 455 have the same functions as the performance button groups 10a, 10b, etc. described above.

続いて、図37Aを参照して、遊技情報表示ユニット437の構成例について説明する。遊技情報表示ユニット437は、各種遊技情報を表示可能に構成され、その表示動作は、主制御部411a内の後述の主制御用マイクロプロセッサ470(主制御回路)により制御される。なお、遊技情報表示ユニット437は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。 Next, referring to FIG. 37A, an example of the configuration of the game information display unit 437 will be described. The game information display unit 437 is configured to be able to display various game information, and its display operation is controlled by a main control microprocessor 470 (main control circuit) described below in the main control unit 411a. The game information display unit 437 can be installed in any position as long as it is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the pachinko slot machine 1 (in FIG. 1, the position where the medal insertion slot 5 and the performance button 10a are provided, or in the vicinity thereof).

図37Aに示すように、遊技情報表示ユニット437には、遊技媒体の払出数(遊技価値の付与数)の情報を表示するための払出表示部が設けられる。払出表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLED(図37A中、「払出表示」)で構成される。 As shown in FIG. 37A, the gaming information display unit 437 is provided with a payout display section for displaying information on the number of gaming media paid out (the number of gaming values awarded). The payout display section is composed of a two-digit seven-segment LED ("Payout Display" in FIG. 37A) for digitally displaying (notifying) the information to the player.

また、遊技情報表示ユニット437には、遊技の動作情報を示すランプとして、図37A中において「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」と表記されたベット数表示用のLED(以下、「ラインLED」という)が設けられる。 In addition, the game information display unit 437 is provided with LEDs (hereinafter referred to as "line LEDs") for displaying the number of bets, indicated as "START", "REPLAY", "1 BET", "2 BET", and "3 BET" in FIG. 37A, as lamps that indicate game operation information.

例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」のラインLEDが点灯し、続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」及び「2BET」のラインLEDが点灯し、さらに続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1ベットボタン6bが押下される度に、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示された遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値が1減算される。 For example, when the number of gaming media bets (number of inserted coins) is 0 (all line LEDs are off), pressing the 1 bet button 6b lights up the "1 BET" line LED, pressing the 1 bet button 6b again lights up the "1 BET" and "2 BET" line LEDs, pressing the 1 bet button 6b again lights up all the "1 BET" to "3 BET" line LEDs and lights up the "START" line LED. At this time, each time the 1 bet button 6b is pressed, the value of the number of gaming media stored (number of credits) displayed by the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 441 described below is decremented by 1.

また、例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、MAXベットボタン6aが押下されると、「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1回のベット操作で、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は3減算される。 For example, when the number of gaming media bets (number of inserted balls) is 0 (all line LEDs are off), pressing the MAX BET button 6a causes all of the line LEDs for "1 BET" to "3 BET" to light up, as well as the "START" line LED. At this time, with one bet operation, the value of the number of gaming media stored (number of credits) displayed by the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 441 (described below) is reduced by 3.

さらに、例えば、前回のゲームでリプレイ役が入賞した場合には、「START」及び「REPLAY」のラインLEDが点灯する。この際、後述のメダル数表示ユニット441内の後述の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は減算されない。 Furthermore, for example, if a replay role is won in the previous game, the "START" and "REPLAY" line LEDs will light up. At this time, the value of the number of game media stored (number of credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 441 (described below) will not be subtracted.

また、遊技情報表示ユニット437には、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報を表示するための指示表示部が設けられる。指示表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図37A中、「指示表示」)で構成される。なお、指示表示部は、上述の指示モニタ(報知ランプ)と同様、報知する停止操作の情報と一義的に対応する情報を表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「1」を表示する)ものであってもよいし、報知する停止操作の情報を直接的に表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「123」を表示する)ものであってもよい。 In addition, the game information display unit 437 is provided with an instruction display section for displaying information on the stop operation to be notified to the player in a situation where information on the stop operation is notified to the player (for example, in an AT state). The instruction display section is composed of a three-digit seven-segment LED (indicated as "instruction display" in FIG. 37A) for digitally displaying (notifying) the information to the player. Note that, like the instruction monitor (notification lamp) described above, the instruction display section may display information that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified (for example, displaying "1" when notifying the push order of "left → center → right"), or may directly display the information on the stop operation to be notified (for example, displaying "123" when notifying the push order of "left → center → right").

続いて、図37Bを参照して、メダル数表示ユニット441の構成例について説明する。メダル数表示ユニット441は、パチスロ機401の内部に預けられている遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル数表示ユニット441は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、メダル数表示ユニット441は、上述の保有遊技価値数表示装置と同様の機能を備えるものである。 Next, referring to FIG. 37B, an example of the configuration of the medal count display unit 441 will be described. The medal count display unit 441 is configured to be able to display information on the number of game media stored inside the slot machine 401 (the number of game values held), and the display operation is controlled by a medal count control microprocessor 480 (game value control circuit) described later in the medal count control unit 411b. The medal count display unit 441 can be installed in any position that is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the slot machine 1 (in FIG. 1, the medal insertion slot 5 and the performance button 10a are provided, or in the vicinity thereof). The medal count display unit 441 also has the same functions as the above-mentioned held game value number display device.

図37Bに示すように、メダル数表示ユニット441には、遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)の情報を表示するためのクレジット表示部が設けられる。クレジット表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLED(図37B中、「クレジット表示」)で構成される。なお、例えば、遊技媒体貸出装置402において同様のクレジット表示が行われる場合には、パチスロ機401においてはクレジット表示部を設けないようにしてもよいし、あるいは従来のパチスロ機1と同様、所定数(例えば、50枚)を上限とするクレジット表示が行われるものとしてもよい。 As shown in FIG. 37B, the medal count display unit 441 is provided with a credit display section for displaying information on the number of game media stored (the number of game values held). The credit display section is composed of a 5-digit 7-segment LED ("credit display" in FIG. 37B) for digitally displaying (notifying) the information to the player. Note that, for example, if a similar credit display is performed in the game media lending device 402, the pachinko slot machine 401 may not be provided with a credit display section, or, as in the case of a conventional pachinko slot machine 1, a credit display may be performed with a predetermined number (for example, 50) as the upper limit.

また、メダル数表示ユニット441には、メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーの情報を表示するためのエラー表示部が設けられる。エラー表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための1桁の7セグLED(図37B中、「エラー表示」)で構成される。メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーが発生した場合には、このエラー表示用の1桁の7セグLEDにより、エラー種別に対応するエラーコード(文字や数字等)が表示される。エラー表示部は、メダル数(遊技価値)の管理制御専用のエラー表示手段となるので、例えば、メダル数の管理制御に関するエラーと、その他のエラーとの混同が無くなり、メダル数の管理制御に関するエラーが発生していることが認識されやすくなる。 The medal count display unit 441 is also provided with an error display section for displaying information about errors related to the control of the medal count (number of credits) managed by the medal count control section 411b. The error display section is composed of a one-digit seven-segment LED ("error display" in FIG. 37B) for digitally displaying (notifying) the information to the player. When an error occurs related to the control of the medal count (number of credits) managed by the medal count control section 411b, an error code (letters, numbers, etc.) corresponding to the type of error is displayed by this one-digit seven-segment LED for error display. Since the error display section serves as an error display means exclusively for the management control of the medal count (game value), for example, there is no confusion between errors related to the management control of the medal count and other errors, and it is easy to recognize that an error has occurred related to the management control of the medal count.

ここで、メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーとしては、例えば、上限超過エラー等が挙げられる。上限超過エラーは、メダル数制御部411b内に設けられた、遊技媒体の貯留数を計数するためのクレジットカウンタに上限値(例えば、「16369」)が設定されている場合、クレジットカウンタに払出数を加算するとその上限値を超えてしまうと判断されたときに発生するエラーである。なお、上限超過エラーが発生した場合には、クレジット精算を行うことでこれを解消(解除)できる。 Here, examples of errors related to the control of the number of medals (number of credits) managed by the medal count control unit 411b include upper limit exceeding errors. An upper limit exceeding error is an error that occurs when an upper limit (for example, "16369") is set in a credit counter for counting the number of stored gaming media provided in the medal count control unit 411b, and it is determined that adding the number of payouts to the credit counter would exceed that upper limit. Note that if an upper limit exceeding error occurs, it can be resolved (released) by performing a credit settlement.

続いて、図37Cを参照して、メダル貸表示ユニット442の構成例について説明する。メダル貸表示ユニット442は、遊技媒体貸出装置402内に挿入されている遊技用カード(不図示)に残っている遊技媒体(遊技価値)の数(これを「度数」とする)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル貸表示ユニット442は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、度数は、遊技媒体貸出装置402に投入された金額に応じて貸出可能な遊技媒体(遊技価値)の数を含んでいてもよい。 Next, referring to FIG. 37C, an example of the configuration of the medal lending display unit 442 will be described. The medal lending display unit 442 is configured to be able to display information on the number of game media (game value) remaining on the game card (not shown) inserted in the game media lending device 402 (this is referred to as "degrees"), and the display operation is controlled by a medal count control microprocessor 480 (game value control circuit) described later in the medal count control unit 411b. The medal lending display unit 442 can be installed in any position as long as it is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base part of the front door of the pachinko slot machine 1 (in FIG. 1, the position where the medal insertion slot 5 and the performance button 10a are provided, or in the vicinity thereof). The degree may also include the number of game media (game value) that can be lent according to the amount of money inserted into the game media lending device 402.

図37Cに示すように、メダル貸表示ユニット442には、残りの度数の情報を表示するための度数表示部が設けられる。度数表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図37C中、「度数表示」)で構成される。 As shown in FIG. 37C, the medal lending display unit 442 is provided with a degree display section for displaying information on the remaining degree. The degree display section is composed of a three-digit seven-segment LED ("degree display" in FIG. 37C) for digitally displaying (notifying) the information to the player.

また、メダル貸表示ユニット442には、遊技媒体の貸出操作の可/不可の情報を示す、図37C中において「貸」と表記された貸出ランプが設けられる。貸出ランプは、遊技媒体の貸出操作が可能な状態(貸出操作前)では点灯し、遊技媒体の貸出操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、貸出ランプは押下操作が可能な貸出ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、貸出操作)は貸出スイッチ442bにより検出される。 The medal lending display unit 442 is also provided with a lending lamp marked "Lending" in FIG. 37C, which indicates whether the gaming medium can be lent or not. The lending lamp is lit when the gaming medium can be lent (before the lending operation) and is turned off when the gaming medium cannot be lent (during lending, settlement, return, or an error has occurred). The lending lamp is also configured to function as a lending button that can be pressed, and pressing this button (i.e., the lending operation) is detected by the lending switch 442b.

そして、貸出操作が検出されたときに、貸出ランプが点灯状態であれば(すなわち、貸出操作が可能な状態であれば)、遊技媒体貸出装置402側で管理されている度数から、所定数の遊技媒体がパチスロ機401側で管理されているクレジット数に加算される。また、これにともない、度数表示部では所定数の遊技媒体に対応する度数を減じた残りの度数の値が表示されるようになる。なお、本例では、貸出ランプが貸出ボタンとしても機能するように構成しているが、貸出ボタンを貸出ランプとは別に設けるようにし、貸出ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 If the lending lamp is on when a lending operation is detected (i.e., if a lending operation is possible), a predetermined number of gaming media is added to the number of credits managed by the pachislot machine 401 from the number of points managed by the gaming medium lending device 402. In addition, the number of points remaining after subtracting the number of points corresponding to the predetermined number of gaming media is displayed on the point display unit. Note that in this example, the lending lamp is configured to also function as a lending button, but the lending button may be provided separately from the lending lamp, and the lending lamp may be configured to only perform the display function.

また、メダル貸表示ユニット442には、遊技媒体の返却操作の可/不可の情報を示す、図37C中において「返」と表記された返却ランプが設けられる。返却ランプは、遊技媒体の返却操作が可能な状態(返却操作前)では点灯し、遊技媒体の返却操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、返却ランプは押下操作が可能な返却ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、返却操作)は返却スイッチ442cにより検出される。 The medal lending display unit 442 is also provided with a return lamp marked "return" in FIG. 37C, which indicates whether the game medium can be returned or not. The return lamp is lit when the game medium can be returned (before the return operation) and is turned off when the game medium cannot be returned (during lending, settlement, return, or an error has occurred). The return lamp is also configured to function as a return button that can be pressed, and this pressing (i.e., return operation) is detected by the return switch 442c.

そして、返却操作が検出されたときに、返却ランプが点灯状態であれば(すなわち、返却操作が可能な状態であれば)、パチスロ機401側で管理されているクレジット数やベット数が、遊技媒体貸出装置402側で管理されている度数に加算され、その後、その度数が記憶された遊技用カード(遊技用カードでは度数自体は記憶されず、これに対応付けられた情報が記憶される態様も含む)が遊技媒体貸出装置402から排出される。なお、本例では、返却ランプが返却ボタンとしても機能するように構成しているが、返却ボタンを返却ランプとは別に設けるようにし、返却ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 If the return lamp is on when a return operation is detected (i.e., if a return operation is possible), the number of credits or bets managed by the slot machine 401 is added to the number of points managed by the gaming media lending device 402, and then the gaming card with that number stored (including cases where the gaming card does not store the number of points itself, but stores information associated with it) is ejected from the gaming media lending device 402. Note that in this example, the return lamp is configured to also function as a return button, but the return button may be provided separately from the return lamp, and the return lamp may be configured to only perform the display function.

なお、本例では、遊技情報表示ユニット437、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442に設けられた各種7セグLEDの制御方式として、ダイナミック点灯制御が採用されているが、これとは異なる制御方式(例えば、スタティック点灯制御)を採用してもよい。 In this example, dynamic lighting control is used as the control method for the various 7-segment LEDs provided in the game information display unit 437, medal count display unit 441, and medal lending display unit 442, but a different control method (e.g., static lighting control) may also be used.

[10-2.別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例]
続いて、図38~図40を参照して、別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例について説明する。図38は、主制御基板411及び主制御基板ケースの構成例を示す図であり、図39は、主制御基板411の主制御部411a及びメダル数制御部411bの構成例を示す図であり、図40は、主制御基板411の主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成例を示す図である。
[10-2. Configuration example of main control unit and medal count control unit of main control board according to another example]
Next, configuration examples of the main control unit and medal count control unit of the main control board according to another embodiment will be described with reference to Fig. 38 to Fig. 40. Fig. 38 is a diagram showing a configuration example of the main control board 411 and main control board case, Fig. 39 is a diagram showing a configuration example of the main control unit 411a and medal count control unit 411b of the main control board 411, and Fig. 40 is a diagram showing a configuration example of the main control microprocessor 470 and medal count control microprocessor 480 of the main control board 411.

上述のとおり、また、図38に示すように、主制御基板411には、主制御部411aと、メダル数制御部411bとが搭載されるとともに、メダル数クリアスイッチ444が実装されている。なお、主制御部411a及びメダル数制御部411bの詳細については後述する。主制御基板411は、例えば、上述の主制御基板71と同様に、透明(あるいは略透明)な樹脂製の基板ケース(本例では、主制御基板ケース460)に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられる。 As described above and as shown in FIG. 38, the main control board 411 is equipped with a main control unit 411a and a medal count control unit 411b, and also has a medal count clear switch 444. Details of the main control unit 411a and the medal count control unit 411b will be described later. The main control board 411 is mounted inside the slot machine 401, for example, in the same manner as the above-mentioned main control board 71, housed in a transparent (or nearly transparent) resin board case (in this example, the main control board case 460).

なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース460は、不正防止等の観点から、それが容易に開放されないように、あるいは開放された場合にもその痕跡が認識できるように種々の封印構造を有している。すなわち、主制御基板ケース460は、基本的に、主制御基板411の視認性は確保しながらも、主制御基板411へのアクセスが困難となるように構成されている。 Although not shown in the figures, the main control board case 460 has various sealing structures to prevent it from being easily opened, or to make it easier to identify if it is opened, in order to prevent tampering. In other words, the main control board case 460 is basically configured to make it difficult to access the main control board 411, while still ensuring visibility of the main control board 411.

ここで、本例では、メダル数クリアスイッチ444を主制御基板411上に実装しているため、そのような安全性を確保しながらも(すなわち、主制御基板ケース460が開放されないままで)、メダル数クリアスイッチ444へのアクセス(メダル数クリアスイッチ444への操作)を可能とする必要がある。 In this example, since the medal count clear switch 444 is mounted on the main control board 411, it is necessary to enable access to the medal count clear switch 444 (operation of the medal count clear switch 444) while ensuring such safety (i.e., without the main control board case 460 being opened).

そこで、本例では、主制御基板ケース460において、メダル数クリアスイッチ444の配置場所に対応する位置に、主制御基板ケース460の外部からメダル数クリアスイッチ444を押下できるようにするための小穴461aを形成している。より詳細には、主制御基板ケース460のメダル数クリアスイッチ444の配置場所に対応する位置に凹部461bを形成した上で、凹部461bの略中央に、小穴461aを形成している。 In this example, a small hole 461a is formed in the main control board case 460 at a position corresponding to the location of the medal count clear switch 444, so that the medal count clear switch 444 can be pressed from outside the main control board case 460. More specifically, a recess 461b is formed in the main control board case 460 at a position corresponding to the location of the medal count clear switch 444, and then a small hole 461a is formed approximately in the center of the recess 461b.

なお、メダル数クリアスイッチ444が人の指等で簡単に操作されないように、小穴461aのサイズを、例えば、直径が約2mm以下とすればよい。そして、遊技店の店員は、例えば、専用の器具を使用してこれを押下するようにすればよい。メダル数クリアスイッチ444は、上述のとおり、パチスロ機401内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)ために使用されるスイッチであることから、通常の状況では使用しないスイッチであり、遊技媒体の貯留数(クレジット数)の管理に係るメダル数制御(払出に関する制御等)に想定外の状態が発生した場合に使用することを目的として設けられたものである。それゆえ、このように構成しても問題は生じにくいし、メダル数クリアスイッチ444が誤って押下操作が行われることも防止できる。 The size of the small hole 461a may be, for example, about 2 mm in diameter so that the medal count clear switch 444 cannot be easily operated by a human finger or the like. Then, a staff member of the gaming establishment may, for example, use a dedicated tool to press this. As described above, the medal count clear switch 444 is a switch used by the gaming establishment's administrator to clear (initialize) the medal count credited in the slot machine 401, and is therefore not used under normal circumstances. It is provided for use when an unexpected state occurs in the medal count control (control related to payout, etc.) related to the management of the number of accumulated game media (number of credits). Therefore, this configuration is unlikely to cause problems, and it is also possible to prevent the medal count clear switch 444 from being pressed accidentally.

なお、そのような観点から、例えば、凹部461aの形状を、専用の器具の形状に合わせた独特の形状として、誤操作等がさらに防止できるようにしてもよい。例えば、凹部461aの少なくとも一部に突起等を設けておき、ただの細い棒状の物体であればこれに阻害されてメダル数クリアスイッチ444にアクセスすることが困難であるが、専用の器具であればこれを回避しつつメダル数クリアスイッチ444にアクセスすることができるといったように構成してもよい。なお、これはあくまで一例であり、そのような独特の形状はこれに限られない。 From this perspective, for example, the shape of the recess 461a may be a unique shape that matches the shape of a dedicated tool, so as to further prevent erroneous operation. For example, a protrusion or the like may be provided on at least a part of the recess 461a, so that if it is just a thin rod-shaped object, this will obstruct access to the medal count clear switch 444, making it difficult to access, but if it is a dedicated tool, this will be avoided and the medal count clear switch 444 can be accessed. Note that this is merely one example, and such unique shapes are not limited to this.

続いて、図39を参照して、主制御部411aの構成例について説明する。主制御部411aは、主制御用マイクロプロセッサ470(遊技制御回路)と、クロックパルス発生回路471と、電源管理回路472とを有する。なお、主制御用マイクロプロセッサ470の詳細については後述する。 Next, referring to FIG. 39, an example of the configuration of the main control unit 411a will be described. The main control unit 411a has a main control microprocessor 470 (game control circuit), a clock pulse generating circuit 471, and a power management circuit 472. Details of the main control microprocessor 470 will be described later.

クロックパルス発生回路471は、後述のメインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のクロック回路505(EX)に出力する。主制御用マイクロプロセッサ470は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generating circuit 471 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, which will be described later, and outputs the generated clock pulse signal to a clock circuit 505 (EX) in the main control microprocessor 470, which will be described later. The main control microprocessor 470 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路472は、電源基板415a(図36参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、主制御用マイクロプロセッサ470に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路472は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のリセットコントローラ506(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のパラレル入力ポート511(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路472は、電源投入時に、主制御用マイクロプロセッサ470にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、主制御用マイクロプロセッサ470に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 472 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board 415a (see FIG. 36) and supplies 5V DC (VCC) power to the main control microprocessor 470. When the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the startup voltage value (10V) from 0V), the power management circuit 472 outputs a reset signal to a reset controller 506 (XSRST) in the main control microprocessor 470 (described later), and when a power interruption occurs (when the power supply voltage falls from 12V to below the power interruption voltage value (10.5V)), it outputs a power interruption detection signal to a parallel input port 511 (XINT) in the main control microprocessor 470 (described later). That is, the power management circuit 472 also functions as a means (startup means) for outputting a reset signal (startup signal) to the main control microprocessor 470 when power is turned on, and as a means (power failure means) for outputting a power failure detection signal (power failure signal) to the main control microprocessor 470 when a power failure occurs.

続いて、図39を参照して、メダル数制御部411bの構成例について説明する。メダル数制御部411bは、メダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)と、クロックパルス発生回路481と、電源管理回路482と、役比モニタ483とを有する。なお、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の詳細については後述する。 Next, referring to FIG. 39, an example of the configuration of the medal count control unit 411b will be described. The medal count control unit 411b has a medal count control microprocessor 480 (game value control circuit), a clock pulse generation circuit 481, a power supply management circuit 482, and a role ratio monitor 483. Details of the medal count control microprocessor 480 will be described later.

また、図39において、主制御部411aとメダル数制御部411bの比較から明らかなように、メダル数制御部411bは、主制御部411aに役比モニタ483を加えた構成であり、メダル数制御部411bに設けられたクロックパルス発生回路481及び電源管理回路482の構成及び機能は、それぞれ、主制御部411aに設けられたクロックパルス発生回路471及び電源管理回路472の構成及び機能と同様である。それゆえ、ここでは、クロックパルス発生回路481及び電源管理回路482の構成及び機能の説明は省略する。 In addition, as is clear from a comparison of the main control unit 411a and the medal count control unit 411b in FIG. 39, the medal count control unit 411b is configured by adding a role ratio monitor 483 to the main control unit 411a, and the configurations and functions of the clock pulse generating circuit 481 and the power management circuit 482 provided in the medal count control unit 411b are similar to the configurations and functions of the clock pulse generating circuit 471 and the power management circuit 472 provided in the main control unit 411a, respectively. Therefore, a description of the configurations and functions of the clock pulse generating circuit 481 and the power management circuit 482 will be omitted here.

なお、本例では、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480は、同じ半導体メーカで設計製造された遊技機専用マイクロプロセッサであり、上述のとおり、クロックパルス発生回路(471,481)及び電源管理回路(472,482)の構成及び機能は同様となっている。したがって、本例のように、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480が同一の制御基板(主制御基板411)に実装される場合には、それぞれに対応するクロックパルス発生回路及び電源管理回路を個々に設けるのではなく、1つのクロックパルス発生回路及び電源管理回路が、2つのマイクロプロセッサで共用されるようにしてもよい。 In this example, the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 are gaming machine-specific microprocessors designed and manufactured by the same semiconductor manufacturer, and as described above, the clock pulse generating circuits (471, 481) and power management circuits (472, 482) have the same configurations and functions. Therefore, when the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 are mounted on the same control board (main control board 411) as in this example, instead of providing individual corresponding clock pulse generating circuits and power management circuits, one clock pulse generating circuit and power management circuit may be shared by the two microprocessors.

すなわち、クロックパルス発生回路471とクロックパルス発生回路481は、1つの同じクロックパルス発生回路として構成することができる。また、電源管理回路472と電源管理回路482は、1つの同じ電源管理回路として構成することができる。なお、クロックパルス発生回路は共用するが、電源管理回路は個々に設けるように構成することもできるし、電源管理回路は共用するが、クロックパルス発生回路は個々に設けるように構成することもできる。 That is, the clock pulse generating circuit 471 and the clock pulse generating circuit 481 can be configured as one and the same clock pulse generating circuit. Also, the power supply management circuit 472 and the power supply management circuit 482 can be configured as one and the same power supply management circuit. Note that it is also possible to configure the circuits so that the clock pulse generating circuit is shared but the power supply management circuits are provided individually, or to configure the power supply management circuit is shared but the clock pulse generating circuits are provided individually.

役比モニタ483は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上述の役比モニタ装置54と同様の機能を備えるものである。本例では、役比モニタ483が、主制御基板ケース460内に設けられる点は上述の役比モニタ装置54と同様であるが、メダル数制御部411bの一構成として主制御基板411上に実装され、メダル数制御用マイクロプロセッサ480によってその表示内容(各種割合情報)が制御される点で上述の役比モニタ装置54とは異なる。もっとも、主制御部411aの一構成として主制御基板411上に実装され、主制御用マイクロプロセッサ470によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるようにしてもよい。 The role ratio monitor 483 is composed of a 4-digit 7-segment LED, and has the same functions as the above-mentioned role ratio monitor device 54. In this example, the role ratio monitor 483 is provided inside the main control board case 460, similar to the above-mentioned role ratio monitor device 54, but differs from the above-mentioned role ratio monitor device 54 in that it is mounted on the main control board 411 as one component of the medal count control unit 411b, and its display contents (various ratio information) are controlled by the medal count control microprocessor 480. However, it may also be mounted on the main control board 411 as one component of the main control unit 411a, and its display contents (various ratio information) may be controlled by the main control microprocessor 470.

また、主制御基板ケース460内に設けられ、メダル数制御用マイクロプロセッサ480によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるが、メダル数制御部411bに接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるように構成してもよいし、そのような表示ユニットが別途設けられ、これがメダル数制御部411bに接続されるように構成してもよい。主制御基板411が主制御基板ケース460に収容され、パチスロ機401の内部に取り付けられた状態において、役比モニタ483の視認性が確保され得るのであれば、いずれの態様を採用することもできる。 The display contents (various ratio information) are controlled by the medal count control microprocessor 480, which is provided inside the main control board case 460, but may be configured to be mounted on another board (e.g., a ratio display board) connected to the medal count control unit 411b, or such a display unit may be provided separately and connected to the medal count control unit 411b. Either mode may be adopted as long as visibility of the role ratio monitor 483 can be ensured when the main control board 411 is housed in the main control board case 460 and installed inside the slot machine 401.

続いて、図40を参照して、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成例について説明する。主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480はともに、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサであり、本例では、主制御用マイクロプロセッサ470の構成と、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成とは同じである(むろん、異なる構成としてもよい)。 Next, referring to FIG. 40, an example of the configuration of the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 will be described. Both the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 are microprocessors with security functions for gaming machines, and in this example, the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 have the same configuration (although they may of course have different configurations).

したがって、ここでは、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480を、単に、「マイクロプロセッサMP」と称して説明する。なお、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480との間で機能が異なる構成部については、その差異を適宜説明する。 Therefore, here, the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 will be simply referred to as "microprocessor MP" for explanation. Note that for components with different functions between the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480, the differences will be explained as appropriate.

マイクロプロセッサMPは、CPU501と、ROM502と、RAM503と、外部バスインターフェース504(信号バス516(ローカルバス))と、クロック回路505と、リセットコントローラ506と、演算回路507と、照合用ブロック508と、固有情報509と、乱数回路510(乱数発生回路)と、パラレル入力ポート511と、割込みコントローラ512と、タイマ回路513と、シリアル通信回路514と、パラレル出力ポート515とを有する。そして、マイクロプロセッサMPを構成する信号バス516以外の各部は信号バス516を介して互いに接続されている。なお、後述のIC1のD0~D7端子やIC2のD0~D7端子が、外部バスインターフェース504のための端子である(後述の図41等参照)。 The microprocessor MP has a CPU 501, a ROM 502, a RAM 503, an external bus interface 504 (signal bus 516 (local bus)), a clock circuit 505, a reset controller 506, an arithmetic circuit 507, a matching block 508, unique information 509, a random number circuit 510 (random number generating circuit), a parallel input port 511, an interrupt controller 512, a timer circuit 513, a serial communication circuit 514, and a parallel output port 515. The components other than the signal bus 516 constituting the microprocessor MP are connected to each other via the signal bus 516. Note that terminals D0 to D7 of IC1 and terminals D0 to D7 of IC2 described below are terminals for the external bus interface 504 (see FIG. 41 described below, etc.).

CPU501は、クロック回路505で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、CPU501(以下、「メインCPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、CPU501(以下、「メダル数制御CPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、主に、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御を行う。 The CPU 501 executes various control programs and performs various controls based on the clock pulses generated by the clock circuit 505. In the main control microprocessor 470, the CPU 501 (hereinafter also referred to as the "main CPU") executes various control programs and performs control related to the overall gaming operation. On the other hand, in the medal count control microprocessor 480, the CPU 501 (hereinafter also referred to as the "medal count control CPU") executes various control programs and mainly performs control related to the counting operation of gaming media (gaming value) at the time of payout and settlement.

ROM502には、CPU501により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、ROM502の記憶容量は12キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ470では、ROM502(以下、「メインROM」ともいう)に、メインCPU501により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板412に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、ROM502(以下、「メダル数制御ROM」ともいう)に、メダル数制御CPU501により実行される各種制御プログラム、主制御部411aや遊技球等接続端子板443(遊技媒体貸出装置402、データ表示器等周辺機器403)との間で行われる信号及びデータの入出力動作で必要とされる各種データ等が記憶される。 The ROM 502 stores various control programs executed by the CPU 501, various data tables, etc. The storage capacity of the ROM 502 is 12 kilobytes. In the main control microprocessor 470, the ROM 502 (hereinafter also referred to as the "main ROM") stores various control programs executed by the main CPU 501, various data tables, data for sending various control commands to the sub-control board 412, etc. On the other hand, in the medal count control microprocessor 480, the ROM 502 (hereinafter also referred to as the "medal count control ROM") stores various control programs executed by the medal count control CPU 501, various data required for input/output operations of signals and data between the main control unit 411a and the game ball connection terminal board 443 (game medium lending device 402, peripheral devices such as data display device 403), etc.

RAM503には、CPU501による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、RAM503の記憶容量は1キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ470では、RAM503(以下、「メインRAM」ともいう)に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、RAM503(以下、「メダル数制御RAM」ともいう)に、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域が設けられる。 The RAM 503 is provided with various storage areas in which various data (parameters, flags, etc.) used when the CPU 501 executes various control programs are stored. The RAM 503 has a storage capacity of 1 kilobyte. In the main control microprocessor 470, the RAM 503 (hereinafter also referred to as the "main RAM") is provided with a storage area in which various data such as internal lottery winning combinations determined by execution of the control programs are stored. On the other hand, in the medal count control microprocessor 480, the RAM 503 (hereinafter also referred to as the "medal count control RAM") is provided with a storage area in which various counters (e.g. medal counter, insertion counter, etc.) and various flags used when executing payout control, etc. are stored.

外部バスインターフェース504は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサMPとを電気的に接続するためのインターフェース回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480における接続構成例については、図41を参照しながら後で説明する。 The external bus interface 504 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor MP to an external signal bus to which various components provided outside the microprocessor MP are connected. An example of the connection configuration in the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 will be described later with reference to FIG. 41.

クロック回路505は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路471,481から入力されたクロックパルス信号を、CPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路513)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路505で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサMP内のクロック回路505を除く全ての回路(CPU501~外部バスインターフェース504及びリセットコントローラ506~パラレル出力ポート515)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 The clock circuit 505 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown) and converts the clock pulse signals input from the clock pulse generating circuits 471, 481 into clock pulse signals of multiple frequencies used for CPU operation and other components (for example, timer circuit 513). The clock pulse signals of multiple frequencies generated by the clock circuit 505 are output to all circuits (CPU 501 to external bus interface 504 and reset controller 506 to parallel output port 515) in the microprocessor MP except for the clock circuit 505, at frequencies according to the operation of each circuit.

リセットコントローラ506は、電源管理回路472,482から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路507は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。照合用ブロック508は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 506 resets the IAT (Illegal Address Trap) and WDT (watchdog timer) based on the reset signals input from the power management circuits 472 and 482. The arithmetic circuit 507 includes a multiplication circuit and a division circuit. When an inspection device is connected, the comparison block 508 checks the signal level to see if the connected inspection device is genuine.

固有情報509には、マイクロプロセッサMPの固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 Unique information 509 stores unique information (identification information) of the microprocessor MP. The chip individual number of the microprocessor MP is composed of 4 bytes of data, and is set when the chip is manufactured. In addition, the chip individual number of the microprocessor MP is set to a different number for each chip.

なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、主制御用マイクロプロセッサ470の固有情報(識別情報)が、固有情報509に記憶される。また、メインROM502のROMコードや、主制御用マイクロプロセッサ470のチップ個別ナンバーなどが、固有情報509に記憶される。メインROM502のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メインROM502のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メインROM502)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 In the main control microprocessor 470, the unique information (identification information) of the main control microprocessor 470 is stored in unique information 509. The ROM code of the main ROM 502 and the individual chip number of the main control microprocessor 470 are also stored in unique information 509. The ROM code of the main ROM 502 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, that is, 16 bytes of data. Each of the 4 bytes of data that make up the ROM code of the main ROM 502 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "2FBFh" of the built-in ROM (main ROM 502), and the method of generating the 4 bytes of data also differs for each 4 bytes of data.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の固有情報(識別情報)が、固有情報509に記憶される。また、メダル数制御ROM502のROMコードや、メダル数制御用マイクロプロセッサ480のチップ個別ナンバーなどが、固有情報509に記憶される。メダル数制御ROM502のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メダル数制御ROM502のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メダル数制御ROM502)のアドレス「0000h」~「0FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 Meanwhile, in the medal count control microprocessor 480, the medal count control microprocessor 480's unique information (identification information) is stored in the unique information 509. Also, the ROM code of the medal count control ROM 502 and the individual chip number of the medal count control microprocessor 480 are stored in the unique information 509. The ROM code of the medal count control ROM 502 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, that is, 16 bytes of data. Each of the 4 bytes of data that make up the ROM code of the medal count control ROM 502 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "0FBFh" of the built-in ROM (medal count control ROM 502), and the method of generating the 4 bytes of data also differs for each 4 bytes of data.

乱数回路510は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路510は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、メインCPU501は、乱数回路510で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。 The random number circuit 510 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The random number circuit 510 is composed of multiple random number registers, and can be composed of, for example, random number register 0 for obtaining 2-byte hard-latch random numbers, random number registers 1 to 3 for obtaining 2-byte soft-latch random numbers, and random number registers 4 to 7 for obtaining 1-byte soft-latch random numbers. In the main control microprocessor 470, the main CPU 501 extracts one value from the random numbers in a predetermined range generated by the random number circuit 510 as, for example, a random number value for an internal lottery.

パラレル入力ポート511は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路472,482等)からマイクロプロセッサMPに入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート511は、乱数回路510及び割込みコントローラ512にも接続される。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、パラレル入力ポート511にスタートスイッチ431が接続され、スタートスイッチ431がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート511から乱数回路510の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路510では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 511 is an input port (memory map I/O) for signals input to the microprocessor MP from various circuits (e.g., power management circuits 472, 482, etc.) provided outside the microprocessor MP. The parallel input port 511 is also connected to the random number circuit 510 and the interrupt controller 512. In the main control microprocessor 470, the start switch 431 is connected to the parallel input port 511, and when the start switch 431 is turned on (on edge), a latch signal is output from the parallel input port 511 to a specified random number register (e.g., random number register 0) of the random number circuit 510. In the random number circuit 510, the specified random number register is latched by the input of the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is obtained.

割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路472,482から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、CPU501による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ512は、電源管理回路472,482からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路513からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をCPU501に出力する。そして、CPU501は、割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 512 controls the timing of execution of interrupt processing by the CPU 501 based on a reset signal or a power interruption detection signal input from the power management circuits 472 and 482 via the parallel input port 511, or a timeout signal input at a predetermined interval from the timer circuit 513. When a reset signal or a power interruption detection signal is input from the power management circuits 472 and 482, or when a timeout signal is input from the timer circuit 513, the interrupt controller 512 outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the CPU 501. Then, the CPU 501 performs various interrupt processing based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 512.

具体的には、主制御用マイクロプロセッサ470では、割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路472から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU501による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU501は、タイマ回路513からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU501による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU501が実行する全ての処理では、割込みコントローラ512が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the main control microprocessor 470, the interrupt controller 512 controls the execution timing of the interrupt process by the main CPU 501 (for example, the periodic interrupt process shown in FIG. 32 in the case of a timeout signal) based on the reset signal, power interruption detection signal, or timeout signal input from the power management circuit 472 via the parallel input port 511 at a cycle of 1.1172 msec from the timer circuit 513. Then, the main CPU 501 performs various processes in the periodic interrupt process (for example, see FIG. 32) based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 512 in response to the timeout signal from the timer circuit 513. The interrupt process by the main CPU 501 executed based on the reset signal corresponds to the main process shown in FIG. 23. That is, in all processes executed by the main CPU 501, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 512 is the starting point for each process.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路482から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から1msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メダル数制御CPU501による割込処理の実行タイミングを制御する。そして、メダル数制御CPU501は、上記と同様、リセット信号、電断検知信号、又は、タイムアウト信号に応じて割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、例えば、ポート入力処理、遊技情報受信時処理、主制御部411aへのデータ送信処理、周辺機器へのデータ送信処理、周辺機器からのデータ受信処理、ポート出力処理等の各種処理を行う。すなわち、メダル数制御CPU501が実行する全ての処理でも、割込みコントローラ512が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 On the other hand, in the medal count control microprocessor 480, the interrupt controller 512 controls the execution timing of the interrupt process by the medal count control CPU 501 based on the reset signal, power interruption detection signal, or timeout signal input from the power management circuit 482 via the parallel input port 511, or the 1 msec cycle timeout signal input from the timer circuit 513. Similarly to the above, the medal count control CPU 501 performs various processes such as port input process, game information reception process, data transmission process to the main control unit 411a, data transmission process to peripheral devices, data reception process from peripheral devices, and port output process based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 512 in response to the reset signal, power interruption detection signal, or timeout signal. In other words, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 512 is the starting point for all processes performed by the medal count control CPU 501.

タイマ回路513(PTC)は、クロック回路505で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路513は、所定周期(主制御用マイクロプロセッサ470では1.1172msecの周期、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では1msecの周期)で割込みコントローラ512にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 513 (PTC) operates (counts the elapsed time) with the clock pulse signal (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the CPU by a frequency divider (not shown)) generated by the clock circuit 505. The timer circuit 513 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 512 at a predetermined period (a period of 1.1172 msec for the main control microprocessor 470, and a period of 1 msec for the medal count control microprocessor 480).

シリアル通信回路514は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、シリアル通信回路514は、主制御部411aと、主制御基板411の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板412等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路514は、4つの通信回路SCU0~SCU3で構成され、通信回路SCU0のみが双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路SCU1~SCU3は送信専用のシリアル通信回路で構成される。例えば、主制御基板411(主制御部411a)と副制御基板412とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路SCU1を使用し、主制御部411aとメダル数制御部411bとをシリアル通信で接続する場合、双方向シリアル通信回路である通信回路SCU0を使用する。なお、これは、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。 The serial communication circuit 514 is a communication circuit that controls the serial communication of various data between the control board on which the communication circuit is implemented and various boards provided outside the control board. In the main control microprocessor 470, the serial communication circuit 514 serially communicates data (various control commands, various data, etc.) between the main control unit 411a and various boards (e.g., the sub-control board 412, etc.) provided outside the main control board 411. The serial communication circuit 514 is composed of four communication circuits SCU0 to SCU3, with only the communication circuit SCU0 being composed of a bidirectional serial communication circuit, and the communication circuits SCU1 to SCU3 being composed of serial communication circuits dedicated to transmission. For example, when connecting the main control board 411 (main control unit 411a) and the sub-control board 412 by serial communication, the communication circuit SCU1, which is a serial communication circuit dedicated to transmission, is used, and when connecting the main control unit 411a and the medal count control unit 411b by serial communication, the communication circuit SCU0, which is a bidirectional serial communication circuit, is used. This is a method of using serial communication circuits that was established to prevent fraudulent activities.

パラレル出力ポート515は、マイクロプロセッサMPからその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。 The parallel output port 515 is an output port (memory-mapped I/O) for signals output from the microprocessor MP to various circuits provided externally. In this example, data is output using a FIFO (First In First Out) method, for example.

[10-3.別例に係る主制御基板の回路構成例]
続いて、図41~図49を参照して、別例に係る主制御基板の回路構成例について説明する。図41は、主制御基板411の回路構成例の概略図であり、図42は、主制御基板411に実装され得るICの構成例を示す図であり、図43~図45は、主制御基板411の回路パターンの構成例を説明するための図であり、図46及び図47は、主制御基板411で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図であり、図48及び図49は、主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。
[10-3. Circuit configuration example of main control board according to another example]
Next, an example of the circuit configuration of a main control board according to another embodiment will be described with reference to Fig. 41 to Fig. 49. Fig. 41 is a schematic diagram of an example of the circuit configuration of the main control board 411, Fig. 42 is a diagram showing an example of the configuration of an IC that can be mounted on the main control board 411, Figs. 43 to 45 are diagrams for explaining an example of the configuration of the circuit pattern of the main control board 411, Figs. 46 and 47 are diagrams for explaining an example of the configuration of electronic components that cannot be used on the main control board 411, and Figs. 48 and 49 are diagrams for explaining an example of the configuration of DIP components that can be mounted on the main control board 411.

遊技機に用いられる制御基板は、プリント基板(PCB)として構成されることが一般的であり、本例においても主制御基板411はプリント基板として構成される。プリント基板は、例えば、両面基板の場合、ガラス繊維や樹脂等を加工し、絶縁体として構成された基板本体(絶縁基板)の両面に銅箔が貼られた銅張積層板を必要なサイズにカットした後、スルーホールやVIAホール等を通電可能に形成し、必要な配線パターン(回路パターン)として残す部分の銅箔をマスキングし、マスキングした部分以外の銅箔を除去することで配線パターンを形成し、形成した配線パターンにおいて露出させる必要がある部分(後で半田付けをする部分等)以外は、インク材やフィルム材からなる絶縁性のソルダーレジストで被覆する(絶縁層を積層して保護する)といった工程を経て製造される。そして、このようにして製造された基板に、必要となる複数の電子部品が実装されて、特定の機能を担う制御基板となる。 The control board used in the gaming machine is generally configured as a printed circuit board (PCB), and in this example, the main control board 411 is also configured as a printed circuit board. For example, in the case of a double-sided board, a copper-clad laminate with copper foil attached to both sides of the board body (insulating board) configured as an insulator is processed using glass fiber or resin, and then cut to the required size, through holes and VIA holes are formed to be electrically conductive, the copper foil of the parts to be left as the required wiring pattern (circuit pattern) is masked, the copper foil other than the masked parts is removed to form the wiring pattern, and the parts of the formed wiring pattern that need to be exposed (such as parts to be soldered later) are covered with an insulating solder resist made of an ink material or a film material (protected by laminating insulating layers). Then, a number of required electronic components are mounted on the board manufactured in this way to become a control board that performs a specific function.

ここで、このような制御基板に実装される電子部品には、制御基板の表面側(片面側)でその端子が半田付けされることで実装される表面実装部品(SMD)と、スルーホールに制御基板の表面側(一面側)からその端子を挿通させ、その裏面側(他面側)で(あるいは、表面側及び裏面側で)その端子が半田付けされるディップ実装部品(DIP)(以下、単に「ディップ部品」として説明する場合もある)とがある。 The electronic components mounted on such control boards include surface mounted devices (SMD), which are mounted by soldering their terminals to the front side (one side) of the control board, and dip mounted devices (DIP), which have their terminals inserted into through holes from the front side (one side) of the control board and soldered to the back side (the other side) (or to both the front and back sides) (hereinafter sometimes simply referred to as "dip components").

表面実装部品は、同等のディップ実装部品と比較すると部品自体も小型であり、また、実装するためのスルーホール等が不要になるため、実装面の省スペース化を図ることができるというメリットがある。また、近年はディップ実装部品よりも広く普及しているため、同等のディップ実装部品と比較すると入手しやすく安価となりやすいというメリットもある。反面、小型である分、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査は行いにくく、また、同等のディップ実装部品と比較すると実装後の強度が劣るというデメリットもある。 Surface mount components are smaller than equivalent dip mount components, and because they do not require through holes for mounting, they have the advantage of being able to save space on the mounting surface. Also, in recent years they have become more widely used than dip mount components, so they have the advantage of being easier to obtain and less expensive than equivalent dip mount components. On the other hand, because they are small, they are difficult to inspect using measuring instruments such as digital oscilloscopes, and they also have the disadvantage of being weaker after mounting than equivalent dip mount components.

一方、ディップ実装部品は、同等の表面実装部品と比較すると実装面のスペースを確保しにくくなり、また、入手しにくく高価となりやすいというデメリットがある反面、同等の表面実装部品と比較すると取り扱いやすく、上記のような検査を容易に行えるとともに、実装後の強度も勝るといったメリットもある。 On the other hand, dip-mounted components have the disadvantages of being more difficult to secure mounting space for than equivalent surface-mounted components, and being expensive and difficult to obtain. On the other hand, they have the advantages of being easier to handle than equivalent surface-mounted components, making the above-mentioned inspections easier to carry out, and being stronger after mounting.

そこで、本例では、そのようなメリット・デメリットを考慮した上で一定の条件を定め、その条件を満たす場合には、対象の電子部品に表面実装部品を採用して主制御基板411に実装し、満たさない場合には、対象の電子部品にディップ実装部品を採用して主制御基板411に実装する構成としている。この項では、その点に着目して主制御基板411の回路構成例を説明する。 In this example, certain conditions are set after taking into consideration such advantages and disadvantages, and if the conditions are met, surface mount components are used for the target electronic components and mounted on the main control board 411, and if the conditions are not met, dip mount components are used for the target electronic components and mounted on the main control board 411. In this section, an example circuit configuration of the main control board 411 will be explained focusing on this point.

(主制御基板411の回路構成例の概略)
まず、図41を参照して、主制御基板411の回路構成例の概略について説明する。なお、図41は、主制御基板411において、特定箇所(主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480との間の接続経路)を抜き出してその一例の概略を示したものであり、主制御基板411上の全ての回路構成を示したものではない。すなわち、後述の条件を満たす場合には、図41に示す以外の箇所においても表面実装部品を採用し、それら表面実装部品間の接続経路においてテストパターン(例えば、後述のテストポイント411k)を設けることが可能である。
(Outline of an example of a circuit configuration of the main control board 411)
First, referring to Fig. 41, an outline of an example of the circuit configuration of the main control board 411 will be described. Note that Fig. 41 shows an outline of an example of a specific portion (the connection path between the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480) in the main control board 411, and does not show all the circuit configurations on the main control board 411. In other words, if the conditions described below are met, it is possible to adopt surface mount components in places other than those shown in Fig. 41 and provide test patterns (for example, test points 411k described below) in the connection paths between the surface mount components.

図41において、IC1は、主制御用マイクロプロセッサ470(図40参照)を示したものであり、IC2は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480(図40参照)を示したものである。また、IC3~IC6は、例えばバッファICとして構成された20ピンのICであり、表面実装部品である。なお、IC3~IC6の構成例については、図42を参照しながら後で説明する。 In FIG. 41, IC1 indicates the main control microprocessor 470 (see FIG. 40), and IC2 indicates the medal count control microprocessor 480 (see FIG. 40). Also, IC3 to IC6 are, for example, 20-pin ICs configured as buffer ICs, and are surface-mounted components. An example of the configuration of IC3 to IC6 will be described later with reference to FIG. 42.

図41に示すように、IC1とIC3は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC3のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC3は、主制御用マイクロプロセッサ470の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC4のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC4は、主制御用マイクロプロセッサ470の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。これにより、IC3又はIC4から、主制御用マイクロプロセッサ470にデータの出力が可能となっている。 As shown in FIG. 41, IC1 and IC3 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC3. That is, IC3 is electrically connected to the external bus interface 504 of the main control microprocessor 470. Also, IC1 and IC4 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC4. That is, IC4 is electrically connected to the external bus interface 504 of the main control microprocessor 470. This makes it possible to output data from IC3 or IC4 to the main control microprocessor 470.

なお、IC3及びIC4のY1~Y8端子(信号出力)を、例えば、D0~D7端子(データバス)として構成することで、主制御用マイクロプロセッサ470と、IC3又はIC4との間で、データの出入力が可能となるように構成してもよい。あるいは、主制御用マイクロプロセッサ470から、IC3又はIC4にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 The Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC3 and IC4 may be configured as, for example, D0 to D7 terminals (data bus) to allow data to be input and output between the main control microprocessor 470 and IC3 or IC4. Alternatively, data may be output from the main control microprocessor 470 to IC3 or IC4.

ここで、「データバス」は、データを扱う(データ転送を行うための)信号バスである。すなわち、「データバス」とは、扱う信号の種類が「データ」である信号バスを意味している。また、本実施形態では使用していないが、アドレスを扱う(アドレス指定を行うための)「アドレスバス」といった信号バスも存在する。すなわち、「アドレスバス」は、扱う信号の種類が「アドレス」である信号バスを意味している。これに対し、「ローカルバス」は、「ローカル」とあるように、信号バスの中で比較的転送速度が遅い信号バスを意味するものである。したがって、例えば、「データバス」と表記した信号バスが「ローカルバス」に相当する場合もあるし、「ローカルバス」と表記した信号バスが「データバス」に相当する場合もあるが、これらには何ら矛盾が生じるものではない。 Here, a "data bus" is a signal bus that handles data (for data transfer). In other words, a "data bus" refers to a signal bus that handles the type of signal "data". Although not used in this embodiment, there is also a signal bus called an "address bus" that handles addresses (for address specification). In other words, an "address bus" refers to a signal bus that handles the type of signal "address". In contrast, a "local bus", as the word "local" suggests, refers to a signal bus with a relatively slow transfer speed among signal buses. Therefore, for example, a signal bus written as a "data bus" may be equivalent to a "local bus", and a signal bus written as a "local bus" may be equivalent to a "data bus", but there is no contradiction between these.

また、IC1とIC3は、IC1のXCS0端子(チップセレクト)と、IC3のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のXCS1端子(チップセレクト)と、IC4のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC1側で、IC3又はIC4のいずれからデータが出力されるのかを切替可能となっている。なお、XCS0端子及びXCS1端子は、パラレル出力ポート515(図40参照)からの出力端子である。 In addition, IC1 and IC3 are connected by a signal line between the XCS0 terminal (chip select) of IC1 and the G1 and G2 terminals (gate input) of IC3. In addition, IC1 and IC4 are connected by a signal line between the XCS1 terminal (chip select) of IC1 and the G1 and G2 terminals (gate input) of IC4. This makes it possible to switch on the IC1 side whether data is output from IC3 or IC4. The XCS0 and XCS1 terminals are output terminals from the parallel output port 515 (see Figure 40).

また、図41に示すように、IC2とIC5は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC5のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC5は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC6のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC6は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。これにより、メダル数制御用マイクロプロセッサ480と、IC5又はIC6との間で、データの出入力(あるいは、メダル数制御用マイクロプロセッサ480から、IC5又はIC6へのデータ出力)が可能となっている。 As shown in FIG. 41, IC2 and IC5 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC5. That is, IC5 is electrically connected to the external bus interface 504 of the medal count control microprocessor 480. IC2 and IC6 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC6. That is, IC6 is electrically connected to the external bus interface 504 of the medal count control microprocessor 480. This enables data input/output between the medal count control microprocessor 480 and IC5 or IC6 (or data output from the medal count control microprocessor 480 to IC5 or IC6).

なお、IC5及びIC6のD0~D7端子(データバス)を、例えば、Y1~Y8端子(信号出力)として構成することで、IC5又はIC6から、メダル数制御用マイクロプロセッサ480にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 The D0 to D7 terminals (data bus) of IC5 and IC6 may be configured as, for example, Y1 to Y8 terminals (signal output), allowing data to be output from IC5 or IC6 to the medal count control microprocessor 480.

また、IC2のD0~D7端子(データバス)は、役比モニタ483の入力端子(出入力端子であってもよい。不図示)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、役比モニタ483は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。 In addition, the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 are connected to the input terminal (which may be an input/output terminal; not shown) of the role ratio monitor 483 by an external signal bus. In other words, the role ratio monitor 483 is electrically connected to the external bus interface 504 of the medal count control microprocessor 480.

また、IC2とIC5は、IC2のXCS2端子(チップセレクト)と、IC5のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のXCS3端子(チップセレクト)と、IC6のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC2側で、IC5又はIC6のいずれにデータを出力するのかを切替可能となっている。なお、XCS2端子及びXCS3端子は、パラレル出力ポート515(図40参照)からの出力端子である。 IC2 and IC5 are also connected by a signal line between the XCS2 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC5. IC2 and IC6 are also connected by a signal line between the XCS3 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC6. This makes it possible to switch on the IC2 side whether data is output to IC5 or IC6. The XCS2 and XCS3 terminals are output terminals from the parallel output port 515 (see Figure 40).

また、IC3とIC5は、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC5からIC3にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC3及びIC5がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 In addition, IC3 and IC5 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5. This allows data to be output from IC5 to IC3. In other words, data output from IC2 is configured to be output to IC1 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). In other words, IC1 and IC2 are configured to be electrically connected in a manner in which IC3 and IC5 are mounted on the connection path.

また、IC4とIC6は、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC6からIC4にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC4及びIC6がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 In addition, IC4 and IC6 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6. This allows data to be output from IC6 to IC4. In other words, data output from IC2 is configured to be output to IC1 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output). In other words, IC1 and IC2 are configured to be electrically connected in a manner in which IC4 and IC6 are mounted on the connection path.

なお、これらはあくまで一例であり、IC1とIC2との接続態様は上述のものに限られない。例えば、IC3とIC5の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。また、例えば、IC4とIC6の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。 Note that these are merely examples, and the connection between IC1 and IC2 is not limited to the above. For example, the positions of IC3 and IC5 may be swapped, and in a connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented, data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). Also, for example, the positions of IC4 and IC6 may be swapped, and in a connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented, data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output).

また、例えば、IC3のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC5のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。また、例えば、IC4のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC6のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。 Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output), A1 to A8 terminals (signal input) of IC3, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 may all be configured as input/output terminals (e.g., data buses), and the connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented may be configured to allow mutual input/output of data.Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output), A1 to A8 terminals (signal input) of IC4, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 may all be configured as input/output terminals (e.g., data buses), and the connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented may be configured to allow mutual input/output of data.

なお、図41においては符号を省略しているが、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP1~TP8)が設けられている。また、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP9~TP16)が設けられている。これについては、図43~図45を参照しながら後で説明する。 Note that although reference numerals are omitted in FIG. 41, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 has eight test points (TP1 to TP8 described below) connected to the respective signal lines. Also, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 has eight test points (TP9 to TP16 described below) connected to the respective signal lines. This will be explained later with reference to FIG. 43 to FIG. 45.

(IC3~IC6として使用可能なICの構成例)
続いて、図42を参照して、IC3~IC6として使用可能なICの構成例について説明する。上述の通り、IC3~IC6は、いずれも20ピンの(20個の端子を有する)ICであり、表面実装部品として構成された電子部品である。なお、図42に示すものはあくまで一例であり、本例において使用可能なICはこれに限られない。例えば、ピン数(端子の個数)は、20ピンよりも少ないもの(例えば、10ピンのIC)であってもよいし、20ピンよりも多いもの(例えば、64ピンのIC)であってもよい。また、その他の形状(本体の形状やピンが設けられる位置)についても同様である。
(Examples of IC configurations that can be used as IC3 to IC6)
Next, referring to FIG. 42, an example of the configuration of an IC that can be used as IC3 to IC6 will be described. As described above, IC3 to IC6 are all 20-pin (having 20 terminals) ICs, and are electronic components configured as surface-mounted components. Note that the one shown in FIG. 42 is merely an example, and ICs that can be used in this example are not limited to this. For example, the number of pins (the number of terminals) may be less than 20 pins (e.g., a 10-pin IC) or more than 20 pins (e.g., a 64-pin IC). The same applies to other shapes (the shape of the main body and the positions where the pins are provided).

また、本例では、主制御基板411において、表面実装部品が実装される面(すなわち、主制御基板ケース460に収容されてパチスロ機401の内部に取り付けられた状態において外部から視認することが容易な表面側)を部品実装面とし、表面実装部品が実装されない面(すなわち、主制御基板ケース460に収容されてパチスロ機401の内部に取り付けられた状態において外部から視認することが困難な裏面側)を部品非実装面として説明する場合がある。 In addition, in this example, the surface of the main control board 411 on which the surface-mounted components are mounted (i.e., the front side which is easily visible from the outside when housed in the main control board case 460 and installed inside the slot machine 401) may be described as the component mounting surface, and the surface on which the surface-mounted components are not mounted (i.e., the back side which is difficult to see from the outside when housed in the main control board case 460 and installed inside the slot machine 401) may be described as the non-component mounting surface.

図42に示すように、本例のICは、矩形状の本体と、そこから張り出すように設けられ、実装時には主制御基板411上の半田面(パッド)に半田付けされる足状の端子とを有する。端子は、本体の一側面(図42の上面図では下側面)側に10個、これと対向する他側面(図42の上面図では上側面)側に10個設けられている。なお、このようなICは、各端子の役割を定める上で、これをわかりやすくするため、各端子に端子番号が定義されていることが一般的であり、本例のICでも、図42の上面図における下側の端子が、左下から右下に向かって1番~10番の端子と定義されているとともに、同上面図における上側の端子が、右上から左上に向かって11番~20番の端子と定義されている。 As shown in Figure 42, the IC in this example has a rectangular main body and foot-shaped terminals that protrude from the main body and are soldered to the solder surface (pads) on the main control board 411 when mounted. Ten terminals are provided on one side of the main body (the lower side in the top view of Figure 42) and ten on the opposite side (the upper side in the top view of Figure 42). In addition, in ICs like this, it is common for each terminal to be assigned a terminal number to define the role of each terminal and make it easier to understand. In the IC in this example, the lower terminals in the top view of Figure 42 are defined as terminals 1 to 10 from the lower left to the lower right, and the upper terminals in the top view of the same are defined as terminals 11 to 20 from the upper right to the upper left.

IC3~IC6においては、例えば、10番端子はGND端子として使用され、20番端子はVcc端子として使用されるように設定されている。また、残りの端子は、それぞれ上述の端子のいずれかとして使用されるように設定されている。 In IC3 to IC6, for example, terminal 10 is set to be used as a GND terminal, and terminal 20 is set to be used as a Vcc terminal. The remaining terminals are each set to be used as one of the terminals mentioned above.

また、IC3~IC6は、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも使用可能であるが、例えば、IC3及びIC4では、端子ピッチが0.65mmサイズであるType2が使用され、IC5及びIC6は、端子ピッチが0.65mmサイズであるType3が使用されるものとしている。 For IC3 to IC6, any of the specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table in Figure 42 can be used. For example, Type 2 with a terminal pitch of 0.65 mm is used for IC3 and IC4, and Type 3 with a terminal pitch of 0.65 mm is used for IC5 and IC6.

なお、図42のサイズ表において、「D」はIC本体の長手方向の長さを表し、「E1」はIC本体の短手方向の長さを表し、「E2」はIC本体の短手方向において、端子の長さも考慮したIC全体の長さを表している。また、「P」は一の端子の真ん中から隣接する他の端子の真ん中まで(端子間)の長さを表している。これは「端子ピッチ」と称される他、「端子間ピッチ」等とも称される。また、「B」は一の端子の短手方向の長さを表している。 In the size table in Figure 42, "D" represents the length of the IC body in the longitudinal direction, "E1" represents the length of the IC body in the lateral direction, and "E2" represents the overall length of the IC in the lateral direction of the IC body, taking into account the length of the terminals. Also, "P" represents the length from the center of one terminal to the center of the adjacent terminal (between terminals). This is called the "terminal pitch" and is also called the "inter-terminal pitch". Also, "B" represents the length of one terminal in the lateral direction.

ここで、本例では、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査が適切に行われ得るようにして遊技の公平性や信頼性を担保するという観点より、主制御基板411に表面実装部品を実装する場合には以下の条件(制約)を定めている。 In this example, from the perspective of ensuring the fairness and reliability of the game by allowing proper testing using measuring equipment such as a digital oscilloscope, the following conditions (constraints) are set when mounting surface-mounted components on the main control board 411.

(1)表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズを超えるものとすること、である。当該条件は、要するに、あまりにも小さい表面実装部品が実装されると、測定器を用いた検査を適切に行い得ず、不具合や不正行為の発見も困難となるため、そのような表面実装部品については使用しないことを定めたものである。 (1) The surface area of all surface mount components must exceed a specified size. In essence, this condition stipulates that if surface mount components that are too small are mounted, proper inspection using measuring equipment cannot be performed, making it difficult to detect defects or fraudulent activities, and therefore such surface mount components must not be used.

本例では、その「所定サイズ」を、例えば「6平方mm(6mm2)」と定めている。もっとも、これはあくまで一例であり、これよりも大きなサイズ(例えば、「8平方mm(8mm2)」)を定めてもよいし、これよりも小さなサイズ(例えば、「4平方mm(4mm2)」)を定めてもよい。すなわち、これは、遊技機分野の背景事情や使用される測定器の仕様(例えば、デジタルオシロスコープのプローブのサイズ)等に応じ、現時点で好適と思われるサイズを設定しているに過ぎず、それらの要因の変化に合わせて適宜変更することができる。 In this example, the "predetermined size" is set to, for example, "6 mm square (6 mm2)." However, this is merely an example, and a larger size (for example, "8 mm square (8 mm2)") or a smaller size (for example, "4 mm square (4 mm2)") may be set. In other words, this is merely a size that is currently considered appropriate depending on the background circumstances of the gaming machine field and the specifications of the measuring device used (for example, the size of the probe of a digital oscilloscope), and can be changed as appropriate to suit changes in these factors.

なお、本例のICは、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも、その表面積が「6平方mm(6mm2)」を超えることから、当該条件を満たすものとなっている。 In addition, the IC in this example meets the above condition because all of the specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table in Figure 42 have a surface area exceeding "6 square mm (6 mm2)."

(2)配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合には、その配線に接続されたテストパターン(例えば、後述のテストポイント)を設けること、である。当該条件は、要するに、表面実装部品の端子や端子間が一定の条件を超えて細くなる場合(換言すれば、測定器のプローブにより、端子自体、あるいは表面実装部品間の配線パターンへのアクセスが困難となると想定される場合)には、そのような表面実装部品の使用を認めた上で、代替として検査し得る検査可能箇所を設ける必要があることを定めたものである。 (2) If the terminal pitch of each surface-mounted component connected by wiring is equal to or smaller than a specific size, a test pattern (for example, a test point, described below) connected to the wiring must be provided. In essence, this condition stipulates that if the terminals of a surface-mounted component or the space between the terminals becomes thinner than a certain condition (in other words, if it is expected that it will be difficult to access the terminals themselves or the wiring pattern between surface-mounted components with the probe of a measuring instrument), the use of such surface-mounted components is permitted, and it is necessary to provide a testable location that can be used as an alternative for testing.

本例では、その「特定サイズ」を、例えば「1.27mm」と定めている。もっとも、これはあくまで一例であり、これよりも大きなサイズ(例えば、「1.64mm」)を定めてもよいし、これよりも小さなサイズ(例えば、「0.65mm」)を定めてもよい。すなわち、これは、遊技機分野の背景事情や使用される測定器の仕様(例えば、デジタルオシロスコープのプローブのサイズ)等に応じ、現時点で好適と思われるサイズを設定しているに過ぎず、それらの要因の変化に合わせて適宜変更することができる。 In this example, the "specific size" is set to, for example, "1.27 mm." However, this is merely an example, and a larger size (for example, "1.64 mm") or smaller size (for example, "0.65 mm") may be set. In other words, this is merely a size that is currently considered appropriate depending on the background circumstances of the gaming machine field and the specifications of the measuring device used (for example, the size of the probe of a digital oscilloscope), and can be changed as appropriate to suit changes in these factors.

なお、本例のICは、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも、その端子ピッチが「1.27mm」以下であることから、当該条件を満たすため、各配線に接続されたテストポイントが設けられている。これについては後述する。 In addition, in this example, all ICs with specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table in Figure 42 have a terminal pitch of 1.27 mm or less, so in order to meet this condition, test points connected to each wiring are provided. This will be described later.

(3)一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合には、その配線に接続されたテストパターン(例えば、後述のテストポイント)を設けること、である。当該条件は、要するに、上記(2)の条件におけるものと同様の想定の下、ディップ実装部品の端子にアクセスすれば検査可能である場合には不要であるが、そのように検査可能な箇所がない場合には、代替として検査し得る検査可能箇所を設ける必要があることを定めたものである。 (3) If no dip-mounted components are connected to the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, a test pattern (for example, a test point, described below) must be provided that is connected to that wiring. In short, this condition is not necessary if the terminal of the dip-mounted component can be accessed for testing under the same assumptions as in condition (2) above, but if there is no such testable location, it is necessary to provide a testable location that can be tested as an alternative.

詳しくは後述するが、本例において、IC3とIC5を接続する配線上には、いずれにおいてもディップ実装部品が接続されておらず、また、IC4とIC6を接続する配線上には、いずれにおいてもディップ実装部品が接続されていない。したがって、当該条件を満たすため、各配線に接続されたテストポイントが設けられている。これについては後述する。 As will be described in more detail later, in this example, there are no dip-mounted components connected to any of the wiring that connects IC3 and IC5, and there are no dip-mounted components connected to any of the wiring that connects IC4 and IC6. Therefore, to satisfy this condition, test points are provided that are connected to each of the wiring. This will be described later.

なお、上記(1)~(3)の条件は、上述の観点より、好適であるとして定めた一例に過ぎない。したがって、上記(1)~(3)の条件の加え、これらとは異なる条件をさらに定めることも可能であるし、上記(1)~(3)の条件のうち、いずれかの条件は定めないようにすることも可能である。また、表面実装部品同士を接続する場合には、何らの条件なくテストポイントを設けるようにすることも可能である。また、上記(2)及び(3)の条件は、双方を採用する場合、ANDの関係であってもよいし、ORの関係であってもよい。 The above conditions (1) to (3) are merely examples that have been determined to be suitable from the above perspective. Therefore, in addition to the above conditions (1) to (3), it is possible to further determine conditions different from these, or it is also possible to not determine any of the above conditions (1) to (3). Furthermore, when connecting surface mount components together, it is also possible to provide test points without any conditions. Furthermore, when both the above conditions (2) and (3) are adopted, they may be in an AND relationship or an OR relationship.

例えば、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合であっても、その配線にディップ実装部品が接続されている場合にはテストパターンを設ける必要がない、あるいは、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合であっても、それらの表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズを超える場合にはテストパターンを設ける必要がないといったように定めることができる。 For example, even if the terminal pitch of each of surface-mounted components connected by wiring is equal to or smaller than a specific size, it is not necessary to provide a test pattern if a dip-mounted component is connected to the wiring; or, even if no dip-mounted component is connected to the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, it is not necessary to provide a test pattern if the terminal pitch of each of those surface-mounted components exceeds a specific size.

また、例えば、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合には、その配線にディップ実装部品が接続されている場合であってもテストパターンを設ける必要がある、あるいは、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合には、それらの表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズを超える場合であってもテストパターンを設ける必要があるといったように定めることができる。 For example, it can be stipulated that if the terminal pitch of each of the surface-mounted components connected by wiring is equal to or smaller than a specific size, a test pattern must be provided even if a dip-mounted component is connected to the wiring, or that if a dip-mounted component is not connected to the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, a test pattern must be provided even if the terminal pitch of each of the surface-mounted components exceeds a specific size.

(主制御基板411の回路パターンの構成例)
続いて、図43~図45を参照して、主制御基板411の回路パターンの構成例について説明する。なお、図43及び図44は、図41中、点線で囲んだ箇所の回路パターンの一例を示す図であって、各構成部を説明するための図であり、図45は、各テストポイント(TP)を説明するための図である。
(Example of the circuit pattern configuration of the main control board 411)
Next, an example of the circuit pattern of the main control board 411 will be described with reference to Fig. 43 to Fig. 45. Fig. 43 and Fig. 44 are diagrams showing an example of the circuit pattern of the area surrounded by the dotted line in Fig. 41, and are diagrams for explaining each component, and Fig. 45 is a diagram for explaining each test point (TP).

図43及び図44において、線状に縁取られた白地の領域は、絶縁された配線パターン、及びグランドパターンを表しており、その幅が狭いほうを411c(配線パターン1)とし、広いほうを411d(配線パターン2)としている。なお、図43においては、説明をわかりやすくするため、一部にのみ符号を付しているが、同様に表された領域は基本的に同様の構成部となる。この点は、以下で説明する各構成部についても同様である。411c(配線パターン1)の幅は、例えば0.20mmであり、411d(配線パターン1)の幅は、例えば0.60mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ幅である必要はない。 In Figures 43 and 44, the white areas with linear borders represent the insulated wiring patterns and ground patterns, with the narrower areas designated as 411c (wiring pattern 1) and the wider areas designated as 411d (wiring pattern 2). Note that in Figure 43, for ease of explanation, only some areas are labeled with reference numbers, but similarly labeled areas are essentially similar components. This also applies to the components described below. The width of 411c (wiring pattern 1) is, for example, 0.20 mm, and the width of 411d (wiring pattern 1) is, for example, 0.60 mm (see the size chart in Figure 44). However, it is not necessary for all areas to be the same width.

また、図43及び図44において、円状に細線で縁取られた白地の領域は、VIAホールを表しており、その直径が小さいほうを411e(VIAホール1)とし、大きいほうを411f(VIAホール2)としている。411e(VIAホール1)は、例えば、外径が0.60mmであり、内径が0.30mmである(図44のサイズ表参照)。また、411f(VIAホール2)は、例えば、外径が0.80mmであり、内径が0.50mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はない。 In addition, in Figures 43 and 44, the white circular areas outlined with thin lines represent VIA holes, with the smaller diameter one designated 411e (VIA hole 1) and the larger one designated 411f (VIA hole 2). 411e (VIA hole 1) has, for example, an outer diameter of 0.60 mm and an inner diameter of 0.30 mm (see the size table in Figure 44). Also, 411f (VIA hole 2) has, for example, an outer diameter of 0.80 mm and an inner diameter of 0.50 mm (see the size table in Figure 44). However, it is not necessary for all points to have the same diameter.

また、図43及び図44において、円状に太線で縁取られた白地の領域は、スルーホールを表しており、これを411g(スルーホール)としている。411g(スルーホール)は、例えば、外径が1.40mmであり、内径が0.80mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はなく、実装する電子部品(ディップ実装部品)のリード線の太さに合わせた外径及び内径とすることができる。 In addition, in Figures 43 and 44, the white circular area outlined in a thick line represents a through hole, which is designated as 411g (through hole). 411g (through hole) has, for example, an outer diameter of 1.40 mm and an inner diameter of 0.80 mm (see the size table in Figure 44). However, it is not necessary for the diameter to be the same at all points, and the outer and inner diameters can be set to match the thickness of the lead wire of the electronic component (dip-mounted component) to be mounted.

なお、IC3~IC6が実装される箇所(図44参照)それぞれの左方に位置する上下一対のスルーホールには、同じく一対のリード線で端子が構成されるディップ実装部品としてのコンデンサ(後述の図48参照)が実装される。 In addition, a capacitor (see Figure 48 below), which is a dip-mounted component with terminals formed by a pair of lead wires, is mounted in a pair of upper and lower through holes located to the left of each of the locations where IC3 to IC6 are mounted (see Figure 44).

ここで、VIAホール及びスルーホールは、ともに基板の表面と裏面の間を貫通する貫通孔であって、その内部にメッキ処理等が施されて通電可能に構成された点において共通する構成部であり、これらは、「ビア(VIA)ホール」や単に「ビア(VIA)」と総称される場合があり、また一方で、「スルーホール」と総称される場合もある。しかしながら、本例では、これらを区別して説明をわかりやすくするため、VIAホール(ビアホール)は、ディップ実装部品が実装されない、単なる通電可能な貫通孔を意味するものとし、スルーホールは、ディップ実装部品が実装される際に半田付けされる(すなわち、ディップ実装部品が実装される)、通電可能な貫通孔を意味するものとしている。 Here, VIA holes and through holes are both through holes that penetrate between the front and back surfaces of a substrate, and are common components in that they are internally plated or otherwise configured to be electrically conductive. They are sometimes collectively referred to as "via (VIA) holes" or simply "vias (VIA)", and sometimes collectively referred to as "through holes". However, in this example, in order to distinguish between them and make the explanation easier to understand, VIA holes (via holes) are defined as simply through holes that are electrically conductive and do not have dip-mounted components mounted therein, and through holes are defined as through holes that are soldered when dip-mounted components are mounted (i.e., dip-mounted components are mounted therein) and are electrically conductive.

もっとも、VIAホールであっても、電子部品が実装される際に半田付けされることがある。この場合、VIAホール内に半田を挿入し、貫通孔を全て半田で満たされた状態とするが、VIAホールを貫通孔のまま維持する場合は、電子部品を実装する半田付け工程において、VIAホール内に半田を挿入しないためのマスク処理が行われる。 However, even VIA holes may be soldered when electronic components are mounted. In this case, solder is inserted into the VIA holes so that the entire through-hole is filled with solder. However, if the VIA holes are to remain as through-holes, a masking process is carried out during the soldering process to mount electronic components so that solder is not inserted into the VIA holes.

なお、本例においてVIAホールとして説明する箇所であっても、ディップ実装部品が実装される箇所であればこれをスルーホールとして構成することができるし、本例においてスルーホールとして説明する箇所であっても、必ずしもディップ実装部品が実装されない箇所であればこれをVIAホールとして構成することができる。すなわち、本発明において、例えば「ビアホール」や「ビア」と表記されていたとしても、発明の目的に反しない限り、これには本実施形態でいうスルーホールが含まれるものとし、また、本発明において、例えば「スルーホール」と表記されていたとしても、発明の目的に反しない限り、これには本実施形態でいうVIAホールが含まれるものとする。 Note that even if a location is described as a VIA hole in this example, it can be configured as a through hole if it is a location where a dip-mounted component is mounted, and even if a location is described as a through hole in this example, it can be configured as a VIA hole if it is a location where a dip-mounted component is not necessarily mounted. In other words, even if the present invention is written as, for example, a "via hole" or "via", this includes the through hole as defined in this embodiment as long as it does not go against the purpose of the invention, and even if the present invention is written as, for example, a "through hole", this includes the VIA hole as defined in this embodiment as long as it does not go against the purpose of the invention.

また、図43及び図44において、右下がり斜線の領域は、5V電源供給のための電源パターンを表しており、これを411h(+5V電源パターン)としている。また、図43及び図44において、灰色の領域は、いわゆるベタGNDとしてのGND面を表しており、これを411i(GND面)としている。 In addition, in Figures 43 and 44, the area with diagonal lines slanting downwards to the right represents a power supply pattern for a 5V power supply, which is designated as 411h (+5V power supply pattern).In addition, in Figures 43 and 44, the gray area represents a GND surface as a so-called solid GND, which is designated as 411i (GND surface).

また、図43及び図44において、黒色矩形の領域は、表面実装部品の端子が半田付けされる半田面(パッド)を表しており、これを411j(半田面(パッド))としている。411j(半田面(パッド))は、例えば、IC3及びIC4が実装される箇所(図44に示すように、IC3の20個の端子が半田付けされる箇所、及びIC4の20個の端子が半田付けされる箇所)においては、例えば、その短手方向の幅(IC3・4パッド短)が0.30mmであり、その長手方向の幅(IC3・4パッド長)が1.00mmであり、半田面と半田面との間隔(IC3・4パッド間)が0.40mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ大きさや間隔である必要はない。 In addition, in Figs. 43 and 44, the black rectangular areas represent the solder surfaces (pads) to which the terminals of the surface-mounted components are soldered, and these are designated as 411j (solder surface (pad)). For example, at the locations where IC3 and IC4 are mounted (the locations where the 20 terminals of IC3 are soldered and the locations where the 20 terminals of IC4 are soldered as shown in Fig. 44), 411j (solder surface (pad)) has a width in the short direction (IC3-4 pad short) of 0.30 mm, a width in the long direction (IC3-4 pad long) of 1.00 mm, and a distance between the solder surfaces (between IC3-4 pads) of 0.40 mm (see the size table in Fig. 44). However, it is not necessary for all locations to have the same size or distance.

また、411j(半田面(パッド))は、例えば、IC5及びIC6が実装される箇所(図44に示すように、IC5の20個の端子が半田付けされる箇所、及びIC6の20個の端子が半田付けされる箇所)においては、例えば、その短手方向の幅(IC5・6パッド短)が0.40mmであり、その長手方向の幅(IC5・6パッド長)が1.20mmであり、半田面と半田面との間隔(IC5・6パッド間)が0.25mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ大きさや間隔である必要はない。なお、上述のとおり、IC3~IC6の端子ピッチ(IC3~6ピン間)は、例えば0.65mmである。 Also, 411j (solder surface (pad)), for example, at the locations where IC5 and IC6 are mounted (the locations where the 20 terminals of IC5 are soldered and the locations where the 20 terminals of IC6 are soldered as shown in FIG. 44), has a width in the short direction (short IC5-6 pad) of 0.40 mm, a width in the long direction (long IC5-6 pad) of 1.20 mm, and a distance between the solder surfaces (between IC5-6 pads) of 0.25 mm (see the size table in FIG. 44). However, it is not necessary for the size or distance to be the same at all locations. As mentioned above, the terminal pitch of IC3 to IC6 (between pins IC3 to IC6) is, for example, 0.65 mm.

また、図43及び図44において、黒色円形の領域は、例えばデジタルオシロスコープのプローブでアクセス可能に構成されたテストポイントを表しており、これを411k(テストポイント(TP))としている。411k(TP)は、例えば、直径が1.00mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はない。また、テストポイント(TP)の直径もあくまで一例であり、それよりも大径であってもよいし、小径であってもよい。すなわち、測定器を用いた検査を行うことができ、また、主制御基板411上でそのスペースを確保し得る限り、好適な直径を適宜選択可能である。また、テストポイント(TP)は、必ずしも円形である必要はない。例えば、411j(半田面(パッド))と同様の矩形や他の多角形の形状としてもよい。あるいは、変則的な形状としてもよい。 In addition, in Fig. 43 and Fig. 44, the black circular areas represent test points that are configured to be accessible by, for example, the probe of a digital oscilloscope, and these are designated as 411k (test point (TP)). 411k (TP) has a diameter of, for example, 1.00 mm (see the size table in Fig. 44). However, it is not necessary for the diameter to be the same at all points. Also, the diameter of the test point (TP) is merely an example, and it may be larger or smaller than that. In other words, as long as an inspection can be performed using a measuring instrument and the space can be secured on the main control board 411, a suitable diameter can be appropriately selected. Also, the test point (TP) does not necessarily have to be circular. For example, it may be a rectangle similar to 411j (solder surface (pad)) or another polygonal shape. Or it may be an irregular shape.

また、例えば、テストポイント(TP)ごとに(あるいは、少なくとも一部のテストポイント(TP)と、その他のテストポイント(TP)との間を)異なる形状として、配線パターンを確認しなくとも、どの配線に対して検査を行っているかが容易に認識できるように構成してもよい。また、いずれの場合であっても、それぞれのテストポイント(TP)の近傍には、その表面の絶縁層にテストポイント(TP)の種別を表す識別情報(例えば、「TP1」~「TP16」といった情報)を印刷し、どの配線に対して検査を行っているかが容易に認識できるように構成してもよい。 Also, for example, each test point (TP) (or at least the area between some test points (TP) and the other test points (TP)) may be configured to have a different shape, so that it is easy to recognize which wiring is being tested without having to check the wiring pattern. In either case, identification information indicating the type of test point (TP) (for example, information such as "TP1" to "TP16") may be printed on the insulating layer on the surface near each test point (TP), so that it is easy to recognize which wiring is being tested.

なお、図43~図45においては図示を省略しているが、本例では、図43~図45に示す部品実装面にはテストポイント(TP)が設けられる一方、その裏面側の部品非実装面にはテストポイント(TP)が設けられないように構成されている。これは、主制御基板ケース460が開放されて主制御基板411の部品実装面にアクセス可能な状態であっても、主制御基板411の裏面側(部品非実装面)はなおも主制御基板ケース460に固定されていることが多く、ここにテストポイント(TP)を設けても迅速に検査が行えないことによるものである。なお、このような観点からは、例えば、部品非実装面には表面実装部品を実装せず(遊技機分野において、遊技機の主制御基板(主基板)の両面に電子部品を実装することは認められておらず、電子部品は片面実装することが求められている)、部品実装面にのみ表面実装部品を実装するようにし、部品非実装面ではテストポイント(TP)を用いた検査を行う必要がないように構成してもよい。 Although not shown in Figs. 43 to 45, in this example, the component mounting surface shown in Figs. 43 to 45 is provided with test points (TP), while the backside non-component mounting surface is configured to have no test points (TP). This is because even when the main control board case 460 is opened and the component mounting surface of the main control board 411 is accessible, the backside (non-component mounting surface) of the main control board 411 is still often fixed to the main control board case 460, and even if test points (TP) are provided there, inspection cannot be performed quickly. From this perspective, for example, it is possible to configure the device so that surface-mounted components are not mounted on the non-component mounting surface (in the gaming machine field, it is not permitted to mount electronic components on both sides of the main control board (main board) of a gaming machine, and electronic components are required to be mounted on one side), and surface-mounted components are mounted only on the component mounting surface, so that it is not necessary to perform inspection using test points (TP) on the non-component mounting surface.

また、図43及び図44において、上述の領域以外の領域であって、無地かつ白色の面は、絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面を表しており、これを411lとしている。 In addition, in Figures 43 and 44, the plain white surfaces other than the above-mentioned areas represent surfaces on which no insulated wiring patterns or ground patterns exist, and are designated as 411l.

ここで、本例における主制御基板411の特徴的部分の一つである、主制御基板411上に設けられたテストポイント(TP)について、図45を参照しながら説明する。なお、図45では、図43及び図44において一部を示した主制御基板411の回路パターンについて、さらにテストポイント(TP)部分を拡大している。 Now, the test points (TP) provided on the main control board 411, which is one of the characteristic parts of the main control board 411 in this example, will be described with reference to FIG. 45. Note that FIG. 45 further enlarges the test point (TP) portion of the circuit pattern of the main control board 411, a portion of which is shown in FIG. 43 and FIG. 44.

TP1は、IC3の2番端子と、IC5の2番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA1端子と、IC5のQ0端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP1は、IC3の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の2番端子と、IC5の2番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の2番端子とIC5の2番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP1 is a test point connected to the wiring connecting the 2nd terminal of IC3 and the 2nd terminal of IC5. For example, TP1 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A1 terminal of IC3 and the Q0 terminal of IC5 in FIG. 41. TP1 is provided by extending the wiring on the 2nd terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP1 may be provided by branching the wiring connecting the 2nd terminal of IC3 and the 2nd terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 2nd terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP1 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 2nd terminal of IC3 and the 2nd terminal of IC5.

TP2は、IC3の3番端子と、IC5の5番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA2端子と、IC5のQ1端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP2は、IC3の3番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の3番端子と、IC5の5番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の3番端子とIC5の5番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP2 is a test point connected to the wiring connecting the 3rd terminal of IC3 and the 5th terminal of IC5. For example, TP2 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A2 terminal of IC3 and the Q1 terminal of IC5 in FIG. 41. TP2 is provided by extending the wiring on the 3rd terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP2 may be provided by branching the wiring connecting the 3rd terminal of IC3 and the 5th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 5th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP2 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 3rd terminal of IC3 and the 5th terminal of IC5.

TP3は、IC3の4番端子と、IC5の6番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA3端子と、IC5のQ2端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP3は、IC3の4番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の4番端子と、IC5の6番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の4番端子とIC5の6番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP3 is a test point connected to the wiring connecting the 4th terminal of IC3 and the 6th terminal of IC5. For example, TP3 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A3 terminal of IC3 and the Q2 terminal of IC5 in FIG. 41. TP3 is provided by extending the wiring on the 4th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP3 may be provided by branching the wiring connecting the 4th terminal of IC3 and the 6th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 6th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP3 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 4th terminal of IC3 and the 6th terminal of IC5.

TP4は、IC3の5番端子と、IC5の9番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA4端子と、IC5のQ3端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP4は、IC3の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の5番端子と、IC5の9番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の5番端子とIC5の9番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP4 is a test point connected to the wiring connecting the 5th terminal of IC3 and the 9th terminal of IC5. For example, TP4 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A4 terminal of IC3 and the Q3 terminal of IC5 in FIG. 41. TP4 is provided by extending the wiring on the 5th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP4 may be provided by branching the wiring connecting the 5th terminal of IC3 and the 9th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 9th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP4 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 5th terminal of IC3 and the 9th terminal of IC5.

TP5は、IC3の6番端子と、IC5の12番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA5端子と、IC5のQ4端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP5は、IC3の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の6番端子と、IC5の12番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の12番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の6番端子とIC5の12番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP5 is a test point connected to the wiring connecting the 6th terminal of IC3 and the 12th terminal of IC5. For example, TP5 is a test point configured to be able to measure the current flow state between the A5 terminal of IC3 and the Q4 terminal of IC5 in FIG. 41. TP5 is provided by extending the wiring on the 6th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP5 may be provided by branching the wiring connecting the 6th terminal of IC3 and the 12th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 12th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP5 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same current flow state as the wiring between the 6th terminal of IC3 and the 12th terminal of IC5.

TP6は、IC3の7番端子と、IC5の15番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA6端子と、IC5のQ5端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP6は、IC3の7番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の7番端子と、IC5の15番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の15番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の7番端子とIC5の15番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP6 is a test point connected to the wiring connecting the 7th terminal of IC3 and the 15th terminal of IC5. For example, TP6 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A6 terminal of IC3 and the Q5 terminal of IC5 in FIG. 41. TP6 is provided by extending the wiring on the 7th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP6 may be provided by branching the wiring connecting the 7th terminal of IC3 and the 15th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 15th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP6 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 7th terminal of IC3 and the 15th terminal of IC5.

TP7は、IC3の8番端子と、IC5の16番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA7端子と、IC5のQ6端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP7は、IC3の8番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の8番端子と、IC5の16番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の16番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の8番端子とIC5の16番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP7 is a test point connected to the wiring connecting the 8th terminal of IC3 and the 16th terminal of IC5. For example, TP7 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A7 terminal of IC3 and the Q6 terminal of IC5 in FIG. 41. TP7 is provided by extending the wiring on the 8th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP7 may be provided by branching the wiring connecting the 8th terminal of IC3 and the 16th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 16th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP7 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 8th terminal of IC3 and the 16th terminal of IC5.

TP8は、IC3の9番端子と、IC5の19番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA8端子と、IC5のQ7端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP8は、IC3の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の9番端子と、IC5の19番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の19番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の9番端子とIC5の19番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP8 is a test point connected to the wiring connecting the 9th terminal of IC3 and the 19th terminal of IC5. For example, TP8 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A8 terminal of IC3 and the Q7 terminal of IC5 in FIG. 41. TP8 is provided by extending the wiring on the 9th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP8 may be provided by branching the wiring connecting the 9th terminal of IC3 and the 19th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 19th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP8 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 9th terminal of IC3 and the 19th terminal of IC5.

TP9は、IC4の2番端子と、IC6の2番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA1端子と、IC6のQ0端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP9は、IC4の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の2番端子と、IC6の2番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の2番端子とIC6の2番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP9 is a test point connected to the wiring connecting the 2nd terminal of IC4 and the 2nd terminal of IC6. For example, TP9 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A1 terminal of IC4 and the Q0 terminal of IC6 in FIG. 41. TP9 is provided by extending the wiring on the 2nd terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP9 may be provided by branching the wiring connecting the 2nd terminal of IC4 and the 2nd terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 2nd terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP9 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 2nd terminal of IC4 and the 2nd terminal of IC6.

TP10は、IC4の3番端子と、IC6の5番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA2端子と、IC6のQ1端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP10は、IC4の3番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の3番端子と、IC6の5番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の3番端子とIC6の5番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP10 is a test point connected to the wiring connecting the 3rd terminal of IC4 and the 5th terminal of IC6, and is configured to be able to measure the electrical connection between the A2 terminal of IC4 and the Q1 terminal of IC6 in FIG. 41, for example. TP10 is provided by extending the wiring on the 3rd terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP10 may be provided by branching the wiring connecting the 3rd terminal of IC4 and the 5th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 5th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP10 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 3rd terminal of IC4 and the 5th terminal of IC6.

TP11は、IC4の4番端子と、IC6の6番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA3端子と、IC6のQ2端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP11は、IC4の4番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の4番端子と、IC6の6番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の4番端子とIC6の6番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP11 is a test point connected to the wiring connecting the 4th terminal of IC4 and the 6th terminal of IC6. For example, TP11 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A3 terminal of IC4 and the Q2 terminal of IC6 in FIG. 41. TP11 is provided by extending the wiring on the 4th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP11 may be provided by branching the wiring connecting the 4th terminal of IC4 and the 6th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 6th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP11 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 4th terminal of IC4 and the 6th terminal of IC6.

TP12は、IC4の5番端子と、IC6の9番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA4端子と、IC6のQ3端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP12は、IC4の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の5番端子と、IC6の9番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の5番端子とIC6の9番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP12 is a test point connected to the wiring connecting the 5th terminal of IC4 and the 9th terminal of IC6. For example, TP12 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A4 terminal of IC4 and the Q3 terminal of IC6 in FIG. 41. TP12 is provided by extending the wiring on the 5th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP12 may be provided by branching the wiring connecting the 5th terminal of IC4 and the 9th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 9th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP12 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 5th terminal of IC4 and the 9th terminal of IC6.

TP13は、IC4の6番端子と、IC6の12番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA5端子と、IC6のQ4端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP13は、IC4の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の6番端子と、IC6の12番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の12番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の6番端子とIC6の12番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP13 is a test point connected to the wiring connecting the 6th terminal of IC4 and the 12th terminal of IC6, and is configured to be able to measure the electrical connection between the A5 terminal of IC4 and the Q4 terminal of IC6 in FIG. 41, for example. TP13 is provided by extending the wiring on the 6th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP13 may be provided by branching the wiring connecting the 6th terminal of IC4 and the 12th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 12th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP13 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 6th terminal of IC4 and the 12th terminal of IC6.

TP14は、IC4の7番端子と、IC6の15番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA6端子と、IC6のQ5端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP14は、IC4の7番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の7番端子と、IC6の15番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の15番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の7番端子とIC6の15番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP14 is a test point connected to the wiring connecting the 7th terminal of IC4 and the 15th terminal of IC6. For example, TP14 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A6 terminal of IC4 and the Q5 terminal of IC6 in FIG. 41. TP14 is provided by extending the wiring on the 7th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP14 may be provided by branching the wiring connecting the 7th terminal of IC4 and the 15th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 15th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP14 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 7th terminal of IC4 and the 15th terminal of IC6.

TP15は、IC4の8番端子と、IC6の16番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA7端子と、IC6のQ6端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP15は、IC4の8番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の8番端子と、IC6の16番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の16番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の8番端子とIC6の16番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP15 is a test point connected to the wiring connecting the 8th terminal of IC4 and the 16th terminal of IC6. For example, TP15 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A7 terminal of IC4 and the Q6 terminal of IC6 in FIG. 41. TP15 is provided by extending the wiring on the 8th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP15 may be provided by branching the wiring connecting the 8th terminal of IC4 and the 16th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 16th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP15 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 8th terminal of IC4 and the 16th terminal of IC6.

TP16は、IC4の9番端子と、IC6の19番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA8端子と、IC6のQ7端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP16は、IC4の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の9番端子と、IC6の19番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の19番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の9番端子とIC6の19番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP16 is a test point connected to the wiring connecting the 9th terminal of IC4 and the 19th terminal of IC6. For example, TP16 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A8 terminal of IC4 and the Q7 terminal of IC6 in FIG. 41. TP16 is provided by extending the wiring on the 9th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP16 may be provided by branching the wiring connecting the 9th terminal of IC4 and the 19th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 19th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP16 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 9th terminal of IC4 and the 19th terminal of IC6.

なお、本例では、デジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査を可能とするため、主制御基板411上にテストポイント(TP)を設ける構成としたが、そのような検査を可能とするための構成(テストパターンの構成)はこれに限られない。例えば、検査を行いたい配線に接続された(該配線と同じ通電状況を把握可能な箇所に設けられた)スルーホールにテストピン(コンタクトピン)を実装する構成としてもよい。このようにすれば、例えば、デジタルオシロスコープのプローブがクリップタイプである場合、テストポイントを設けた場合よりもアクセス性が向上するため、検査の容易性や利便性を高めることが可能となる。すなわち、本例においてテストポイント(TP)を設けるとして説明した箇所は、その一部又は全部についてテストピンが実装される構成とすることができる。また、テストポイントやテストピンも、そのような検査を可能とするための構成の一例に過ぎず、適切な検査を可能とする限り種々の構成を採用することができる。 In this example, the main control board 411 is provided with test points (TP) to enable testing using a measuring instrument such as a digital oscilloscope, but the configuration (test pattern configuration) for enabling such testing is not limited to this. For example, a test pin (contact pin) may be implemented in a through hole connected to the wiring to be tested (provided in a location where the same electrical current status as the wiring can be grasped). In this way, for example, if the probe of the digital oscilloscope is a clip type, accessibility is improved compared to when a test point is provided, making it possible to improve the ease and convenience of testing. In other words, the locations described in this example as providing test points (TP) can be configured to have test pins implemented in some or all of them. Also, test points and test pins are merely examples of configurations for enabling such testing, and various configurations can be adopted as long as they enable appropriate testing.

(主制御基板411で使用不可とする電子部品の構成例)
続いて、図46及び図47を参照して、主制御基板411で使用不可とする電子部品(表面実装部品)の構成例について説明する。図46は、そのような電子部品の一例であるチップ抵抗の構成例であり、図47は、そのような電子部品の一例であるチップコンデンサの構成例である。
(Example of configuration of electronic components that cannot be used on the main control board 411)
Next, referring to Fig. 46 and Fig. 47, a configuration example of electronic components (surface mounted components) that are disabled on the main control board 411 will be described. Fig. 46 shows an example of the configuration of a chip resistor, which is an example of such an electronic component, and Fig. 47 shows an example of the configuration of a chip capacitor, which is an example of such an electronic component.

図46に示すようなチップ抵抗(チップ抵抗器)は、接続される配線の電流を制御するために使用される電子部品であり、例えば、セラミック材等で構成される基体部と、抵抗値に応じて好適な金属で構成される抵抗部(外装を含む)と、実装される上で配線に接続される(半田付けされる)電極部等とを有する。 A chip resistor (chip resistor) such as that shown in Figure 46 is an electronic component used to control the current of the wiring to which it is connected, and has, for example, a base portion made of a ceramic material or the like, a resistance portion (including the exterior) made of a suitable metal depending on the resistance value, and electrode portions that are connected (soldered) to the wiring when mounted.

また、チップ抵抗には、例えば、図46のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type9)が存在している。ここで、そのサイズに着目すると、例えば、Type1~Type6のものは、その表面積(図46中、長手方向の長さLと、短手方向の長さWとを乗じたもの)が6平方mm(6mm2)を超えないものとなっている。すなわち、上述の(1)の条件を満たさない表面実装部品となっている。したがって、本例では、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップ抵抗についてはその使用を不可としている。 Chip resistors come in a wide variety of specifications (e.g., Type 1 to Type 9), as shown in the size chart in Figure 46. Looking at the size, for example, Types 1 to 6 have a surface area (the product of the longitudinal length L and the lateral length W in Figure 46) that does not exceed 6 square millimeters (6 mm2). In other words, they are surface mount components that do not satisfy the above condition (1). Therefore, in this example, in accordance with the above condition (1), these chip resistors cannot be used.

なお、例えば、Type7~Type9のものは、その表面積が6平方mm(6mm2)を超えるものとなっているので、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップ抵抗についてはその使用が可能となる。もっとも、このような表面実装部品としてのチップ抵抗については、そのサイズにかかわらず、その使用を不可と定めてもよい(この場合には、後述の図48に示すようなディップ部品としての抵抗器を使用すればよい)。 For example, since Type 7 to Type 9 have a surface area exceeding 6 square mm (6 mm2), these chip resistors are permitted for use under condition (1) above. However, it may be determined that such chip resistors as surface mount components are prohibited from use regardless of their size (in this case, a resistor as a dip component as shown in Figure 48 below may be used).

また、図47に示すようなチップコンデンサ(キャパシタ)も、接続される配線の電流を制御するために使用される電子部品であり、例えば、セラミック材や内部電極等を積層して(セラミックコンデンサとして)、あるいはアルミ材等で(電解コンデンサとして)構成される誘電体部と、実装される上で配線に接続される(半田付けされる)電極部等とを有する。 Also, a chip capacitor (capacitor) such as that shown in Figure 47 is an electronic component used to control the current of the wiring to which it is connected, and has, for example, a dielectric portion made by laminating ceramic material and internal electrodes (as a ceramic capacitor) or aluminum material (as an electrolytic capacitor), and an electrode portion that is connected (soldered) to the wiring when mounted.

また、チップコンデンサにも、例えば、図47のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type5)が存在している。ここで、そのサイズに着目すると、例えば、Type1~Type4のものは、その表面積(図47中、長手方向の長さLと、短手方向の長さWとを乗じたもの)が6平方mm(6mm2)を超えないものとなっている。すなわち、上述の(1)の条件を満たさない表面実装部品となっている。したがって、本例では、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップコンデンサについてはその使用を不可としている。 Chip capacitors also come in a wide variety of specifications (e.g., Types 1 to 5), as shown in the size chart in Figure 47. Looking at the size, for example, Types 1 to 4 have a surface area (the product of the length L in the longitudinal direction and the length W in the lateral direction in Figure 47) that does not exceed 6 square millimeters (6 mm2). In other words, they are surface mount components that do not satisfy the condition (1) above. Therefore, in this example, in accordance with the condition (1) above, these chip capacitors cannot be used.

なお、例えば、Type5のものは、その表面積が6平方mm(6mm2)を超えるものとなっているので、上述の(1)の条件にしたがい、このチップコンデンサについてはその使用が可能となる。もっとも、このような表面実装部品としてのチップコンデンサについては、そのサイズにかかわらず、その使用を不可と定めてもよい(この場合には、後述の図49に示すようなディップ部品としてのコンデンサを使用すればよい)。 For example, Type 5 has a surface area exceeding 6 mm2 (6 mm2), and therefore this chip capacitor can be used in accordance with condition (1) above. However, it may be determined that such chip capacitors as surface mount components cannot be used regardless of their size (in this case, a capacitor as a dip component as shown in Figure 49 below can be used).

(主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例)
続いて、図48及び図49を参照して、主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例について説明する。図48は、そのようなディップ部品の一例である抵抗の構成例であり、図49は、そのようなディップ部品の一例であるコンデンサの構成例である。
(Examples of configurations of DIP components that can be mounted on the main control board 411)
Next, referring to Fig. 48 and Fig. 49, a configuration example of a DIP component that can be mounted on the main control board 411 will be described. Fig. 48 shows a configuration example of a resistor, which is an example of such a DIP component, and Fig. 49 shows a configuration example of a capacitor, which is an example of such a DIP component.

図48に示すような抵抗(抵抗器)は、例えば、円筒状に形成された抵抗部(セラミック材等で構成される基体部、抵抗値に応じて好適な金属で構成される抵抗体、及び外装等を含む)と、抵抗部の両端に突設された一対のリード線(端子)等とを有する。図48に示すように、一対のリード線は、部品実装面に実装される際には折り曲げ加工された上で部品実装面のスルーホールの開口から挿入され、部品実装面及び部品非実装面でそのリード線のスルーホール内及び近傍部分が半田付けされる。また、このようなディップ部品では、例えばデジタルオシロスコープのプローブの先端をリード線に接触させることで、その通電状況が測定可能となっている。これは、後述のコンデンサについても同様である。 A resistor (resistor) such as that shown in FIG. 48 has, for example, a cylindrically shaped resistive portion (including a base portion made of a ceramic material or the like, a resistor body made of a suitable metal depending on the resistance value, and an exterior, etc.) and a pair of lead wires (terminals) protruding from both ends of the resistive portion. As shown in FIG. 48, when the pair of lead wires are mounted on the component mounting surface, they are bent and inserted from the opening of the through hole on the component mounting surface, and the inside and adjacent parts of the lead wires are soldered on the component mounting surface and non-component mounting surface. In addition, in such a DIP component, the current flow status can be measured by contacting the tip of the probe of a digital oscilloscope with the lead wire. This is also the same for the capacitor described below.

また、ディップ部品としての抵抗にも、例えば、図48のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type4)が存在している。なお、これらにおいて、折り曲げ加工前(図48中、「加工前」参照)及び折り曲げ加工後(図48中、「加工後」参照)のそれぞれの寸法等は、例えば、図48のサイズ表に示すとおりである。また、これらにおいては、例えば、別の態様にて折り曲げ加工することも可能である(図48中、「加工後別例」参照)。なお、別の態様にて折り曲げ加工する際に、リード線を伸長させる必要がある場合には、適宜それを伸長して構成することも可能である。 In addition, resistors as dip components also come in a wide variety of specifications (e.g., Type 1 to Type 4), as shown in the size table in Figure 48. The dimensions of these before bending (see "Before Processing" in Figure 48) and after bending (see "After Processing" in Figure 48) are as shown in the size table in Figure 48. It is also possible to bend these in a different manner (see "Another Example After Processing" in Figure 48). If it is necessary to extend the lead wire when bending in a different manner, it is also possible to extend it appropriately.

また、このような抵抗では、彩色可能な複数の帯領域(図48中、「加工後」の「1」~「4」参照)がその抵抗部に設けられており、それらが何色に彩色されているか(どのカラーコードとなっているか)によって、その抵抗の抵抗値や許容差が視認可能となるように構成されている。ここで、「1」の領域は第1数字(十の位の数字)を示し、「2」の領域は第2数字(一の位の数字)を示し、「3」の領域は倍率(乗数)を示し、「4」の領域は許容差を示している。例えば、カラーコードが、左から順に「茶(1)」「黒(0)」「橙(1000)」「金(±5%)」であった場合、その抵抗の抵抗値及び許容差は「10kΩ(±5%)」となる。 In addition, such resistors are provided with multiple colorable band areas (see "1" to "4" under "After Processing" in Figure 48) on the resistor part, and are configured so that the resistance value and tolerance of the resistor can be visually recognized depending on the color of the band areas (the color code). Here, the "1" area indicates the first digit (the tens digit), the "2" area indicates the second digit (the units digit), the "3" area indicates the magnification (multiplier), and the "4" area indicates the tolerance. For example, if the color codes are, from left to right, "brown (1)," "black (0)," "orange (1000)," and "gold (±5%)," the resistance value and tolerance of the resistor are "10 kΩ (±5%)."

図49に示すようなコンデンサ(キャパシタ)は、セラミック材や内部電極等を積層して(セラミックコンデンサとして)、あるいはアルミ材等で(電解コンデンサとして)構成される誘電体部と、誘電体部の一端に突設された一対のリード線(端子)等とを有する。一対のリード線は、部品実装面に実装される際に、部品実装面のスルーホールの開口から挿入され、部品実装面及び部品非実装面でそのリード線のスルーホール内及び近傍部分が半田付けされる。 A capacitor such as that shown in Figure 49 has a dielectric portion made of laminated ceramic materials and internal electrodes (as a ceramic capacitor) or aluminum material (as an electrolytic capacitor), and a pair of lead wires (terminals) protruding from one end of the dielectric portion. When mounted on the component mounting surface, the pair of lead wires are inserted from the openings of the through holes on the component mounting surface, and the inside and adjacent parts of the lead wires are soldered on the component mounting surface and non-component mounting surface.

なお、図49に示すものは、リード線がアウトサイドクリンプ形状でテーピングされたセラミックコンデンサ(図49中、「アウトサイドクリンプ」)と、リード線がインサイドクリンプ形状でテーピングされたセラミックコンデンサ(図49中、「インサイドクリンプ」)の一例である。なお、一般的には、インサイドクリンプ形状のものよりもアウトサイドクリンプ形状のもののほうが、静電容量が大きくなっている。また、図示は省略しているが、主制御基板411では、電解コンデンサやフィルムコンデンサ等の他のコンデンサをディップ部品として実装することも可能である。 Note that Figure 49 shows an example of a ceramic capacitor whose lead wires are taped in an outside crimp shape ("outside crimp" in Figure 49) and an example of a ceramic capacitor whose lead wires are taped in an inside crimp shape ("inside crimp" in Figure 49). Note that, generally, an outside crimp shape has a larger capacitance than an inside crimp shape. Also, although not shown in the figure, it is also possible to mount other capacitors such as electrolytic capacitors and film capacitors as dip components on the main control board 411.

また、ディップ部品としてのコンデンサにも、例えば、図49のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、アウトサイドクリンプではType1~Type6、インサイドクリンプではType1~Type5)が存在している。なお、これらにおけるそれぞれの寸法等は、例えば、図49のサイズ表に示すとおりであるが、例えば、図44において実装されるコンデンサとしては、静電容量及び外径サイズの観点より、アウトサイドクリンプであればType5又はType6、インサイドクリンプであればType1~Type5のいずれかが選ばれる。 As for capacitors as dip components, for example, as shown in the size table in Figure 49, there are many different specifications (for example, Types 1 to 6 for outside crimp, and Types 1 to 5 for inside crimp). The dimensions of each of these are as shown in the size table in Figure 49, but for example, for the capacitor to be mounted in Figure 44, Type 5 or Type 6 for outside crimp, or Types 1 to 5 for inside crimp, are selected from the perspective of capacitance and outer diameter size.

[10-4.別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例]
続いて、図50~図59を参照して、別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例について説明する。図50は、従来の遊技機の主制御基板における基板管理情報の搭載例を説明するための図であり、図51及び図52は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例1を説明するための図であり、図53及び図54は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例2を説明するための図であり、図55及び図56は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例3を説明するための図であり、図57及び図58は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例4を説明するための図であり、図59は、主制御基板411におけるリライタブルフィルム543の印字例を説明するための図である。
[10-4. Example of mounting board management information on main control board according to another example]
Next, with reference to Figures 50 to 59, an example of mounting board management information on a main control board according to another embodiment will be described. Figure 50 is a diagram for explaining an example of mounting board management information on a main control board of a conventional gaming machine, Figures 51 and 52 are diagrams for explaining an example 1 of mounting board management information on a main control board 411, Figures 53 and 54 are diagrams for explaining an example 2 of mounting board management information on a main control board 411, Figures 55 and 56 are diagrams for explaining an example 3 of mounting board management information on a main control board 411, Figures 57 and 58 are diagrams for explaining an example 4 of mounting board management information on a main control board 411, and Figure 59 is a diagram for explaining a printing example of a rewritable film 543 on a main control board 411.

従来、遊技機に用いられる主制御基板(「主基板」とも称される)は、不正防止等の観点より、透明な基板ケース(「主基板ケース」とも称される)に密封されることが求められている。また、その基板ケースは、開封(開放)するとその痕跡が残るものとすることが求められている(例えば、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則:別表第3(1)イ(ハ)参照)。 Conventionally, the main control board (also called the "main board") used in gaming machines is required to be sealed in a transparent board case (also called the "main board case") from the perspective of preventing fraud, etc. Furthermore, the board case is required to be one that leaves a trace when it is opened (for example, see Appendix 3 (1) (i) (iii) of the Regulations Concerning the Certification and Model Inspection of Gaming Machines).

また、同様の観点より、(a)遊技機の製造業者又は輸入業者の氏名又は名称と、(b)主基板の型式を特定するための番号、記号その他の符号とを、主制御基板の板面に印刷し、容易に識別することができる方法で表示されることが求められている(例えば、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則:別表第3(1)イ(ト)参照)。 From a similar perspective, (a) the name or trade name of the manufacturer or importer of the gaming machine, and (b) a number, symbol or other code for identifying the model of the main board, are required to be printed on the surface of the main control board and displayed in an easily identifiable manner (for example, see Regulations Concerning the Certification and Model Inspection of Gaming Machines: Appendix 3(1)(i)(g)).

そのような情報は、遊技機の機種ごとに固有の情報(本例では、これを「基板管理情報」、「固有情報」、あるいは単に「識別情報」として説明する)であり、例えば、同じ遊技機メーカが製造する遊技機であって、同じ仕様の主制御基板を搭載する遊技機であっても、異なる機種であれば異なる基板管理情報となる。 Such information is unique to each model of gaming machine (in this example, this will be described as "board management information," "unique information," or simply "identification information"), and for example, even if gaming machines are manufactured by the same gaming machine manufacturer and equipped with main control boards of the same specifications, if they are different models, they will have different board management information.

まず、図50を参照して、従来の基板管理情報の搭載例を説明する。例えば、主制御基板(ここでは、説明をわかりやすくするため、本例と同じ主制御基板411としている)の部品実装面には、少なくとも上述の配線パターン411cや411d等に影響を与えない任意の位置(例えば、上述の絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面411l上)に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部(ここでは、説明をわかりやすくするため、本例と同じ固有情報表示部541としている)が設けられるものとしている。 First, referring to FIG. 50, an example of mounting of conventional board management information will be described. For example, on the component mounting surface of the main control board (here, for ease of explanation, it is assumed to be the same main control board 411 as in this example), a unique information display section (here, for ease of explanation, it is assumed to be the same unique information display section 541 as in this example) for displaying board management information is provided at an arbitrary position (for example, on surface 411l where the above-mentioned insulated wiring patterns and ground pattern are not present) that does not affect at least the above-mentioned wiring patterns 411c and 411d.

この従来例において、固有情報表示部には、例えば、上記(a)に対応する情報である「メーカー名」(製造業者名)と、上記(b)に対応する情報である型式番号(基板管理番号)「******-**」とで構成される基板管理情報が表示されているが、これはレーザーによって基板面(部品実装面)に直接印字されたものとなっている。 In this conventional example, the unique information display section displays board management information consisting of, for example, the "maker's name" (name of manufacturer), which corresponds to the above (a), and the model number (board management number) "****-****", which corresponds to the above (b), and this information is printed directly on the board surface (component mounting surface) by laser.

かかる従来例によれば、上述の求めに合致する表示は行われているものの、例えば、一度遊技店に設置された遊技機を回収してその主制御基板を再利用(リユース)しようとする場合、同じ遊技機メーカの同じ機種(型式)の遊技機にしかこれを行うことができない。すなわち、ある機種の遊技機が市場に投入された後、これが撤去されるまでのライフサイクルを考慮すると、実質的に再利用は困難となってしまう。 According to such conventional examples, although markings that meet the above-mentioned requirements are made, for example, when trying to collect a gaming machine that has been installed in an amusement facility and reuse its main control board, this can only be done for gaming machines of the same model (type) made by the same gaming machine manufacturer. In other words, when considering the life cycle of a certain model of gaming machine from when it is released to the market until it is removed, it becomes practically difficult to reuse it.

ここで、本実施形態では、例えば図35に示したように、主制御基板の部品実装面に複数の異なる基板管理情報を印字可能なスペースを確保することを前提とした上で、第1の基板管理情報が印字された主制御基板を再利用する場合には、印字された第1の基板管理情報をレーザー刻印によって削除してから、第2の基板管理情報を印字するといった手法も提案していた。 Here, in this embodiment, assuming that a space capable of printing multiple different board management information is secured on the component mounting surface of the main control board, as shown in FIG. 35, for example, a method is proposed in which, when reusing a main control board on which the first board management information is printed, the printed first board management information is deleted by laser engraving and then the second board management information is printed.

しかしながら、近年は主制御基板が担う役割がより多様化していることから、このようなスペースを十分に確保することができない場合も少なくない。かかる実情を考慮すると、従来どおりのスペースで、基板管理情報の表示内容を変更可能な手法の検討が必要である。 However, in recent years, as the roles of main control boards have become more diverse, it is often the case that such space cannot be secured sufficiently. Given this reality, it is necessary to consider a method that allows the display content of board management information to be changed while still using the same amount of space as before.

そこで、本例では、主制御基板のスペースを圧迫することなく(省スペース化を実現し)、簡易な構成で基板管理情報の書き換えを可能とし、主制御基板の再利用によって製造コストの削減を図ることができる手法を提案する。以下で説明する手法によれば、同じ遊技機メーカで機種(型式)が異なる遊技機にも同じ主制御基板を再利用できるのみならず、一の遊技機メーカの一の機種(型式)で使用された主制御基板を、他の遊技機メーカの他の機種(型式)にも簡単に再利用することができる。 In this example, we propose a method that allows the board management information to be rewritten with a simple configuration without taking up space on the main control board (realizing space saving), and that reduces manufacturing costs by reusing the main control board. With the method described below, not only can the same main control board be reused for gaming machines of different models (types) from the same gaming machine manufacturer, but a main control board used in one model (type) from one gaming machine manufacturer can also be easily reused in other models (types) from another gaming machine manufacturer.

なお、本例では、固有情報表示部541を、書換可能な感熱フィルムである後述のリライタブルフィルム543を含んで構成することでそのような手法を実現している。これは、本例における主制御基板411の特徴的部分の一つであり、その具体例について、搭載例1~4として以下で説明していく。 In this example, this method is achieved by configuring the unique information display unit 541 to include a rewritable film 543, which is a rewritable thermal film, as described below. This is one of the characteristic parts of the main control board 411 in this example, and specific examples are described below as installation examples 1 to 4.

なお、本例におけるリライタブルフィルム543には、例えば、リコー社製のリライタブルレーザーシステムのリライタブルレーザーメディア(ラベル)を用いることができる。同リライタブルレーザーシステムは、リライタブルレーザーマーカー装置(レーザー印字装置)のレーザー照射ユニットにより、リライタブルレーザーメディア(ラベル)が機器に貼り付けられた状態でそこに表示される情報を書換可能(印字及び消去を可能)とするものであり、貼り剥がしすることなく約1000回の書き換えを可能とするものである。 In this example, the rewritable film 543 can be, for example, a rewritable laser medium (label) from a rewritable laser system manufactured by Ricoh Co., Ltd. This rewritable laser system uses a laser irradiation unit in a rewritable laser marker device (laser printing device) to rewrite (print and erase) information displayed on the rewritable laser medium (label) when it is attached to a device, allowing it to be rewritten approximately 1,000 times without having to be removed.

リライタブルレーザーメディア(ラベル)は、例えば、表面を白色でコートされた銀色ポリエステルフィルム(白PET)を基材とし、その上に、記録層、酸素遮断層及びUV遮断層を積層して構成され、印字時には約160℃(消去時には約100℃)のレーザー照射熱に耐え得るものとなっている。なお、本例においてリライタブルフィルム543として用いることができる感熱フィルムはこれに限られない。同様の要件を具備し得るものであれば、それを適宜用いることが可能である。 The rewritable laser media (label) is constructed, for example, by laminating a recording layer, an oxygen barrier layer, and a UV barrier layer on top of a base material of silver polyester film (white PET) with a white surface coating, and is capable of withstanding the heat of laser irradiation of approximately 160°C during printing (approximately 100°C during erasure). Note that the thermal film that can be used as the rewritable film 543 in this example is not limited to this. Any film that meets similar requirements can be used as appropriate.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例1)
続いて、図51及び図52を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例1について説明する。図51は、搭載例1における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図52は、搭載例1における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 1 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, with reference to Fig. 51 and Fig. 52, a description will be given of a mounting example 1 of board management information in the main control board 411. Fig. 51 is a diagram showing a configuration example of a unique information display unit 541 in mounting example 1, and Fig. 52 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display unit 541 in mounting example 1 is provided.

図51に示すように、主制御基板411の部品実装面には、少なくとも上述の配線パターン411cや411d等に影響を与えない任意の位置(例えば、上述の絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面411l上)に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部541が設けられる。なお、固有情報表示部541は、例えば、上述のGND面411i上に設けられるものであってもよい。これは、後述の搭載例2~4における固有情報表示部541も同様である。 As shown in FIG. 51, the component mounting surface of the main control board 411 is provided with a unique information display unit 541 for displaying board management information at any position (for example, on surface 411l where the insulated wiring patterns and ground patterns are not present) that does not affect at least the above-mentioned wiring patterns 411c and 411d. Note that the unique information display unit 541 may be provided, for example, on the above-mentioned GND surface 411i. This also applies to the unique information display unit 541 in mounting examples 2 to 4 described below.

また、図51及び図52においては、主制御基板ケース460の図示を省略しているが、上述のとおり、主制御基板411は、透明な主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられており、固有情報表示部541は、その状態において視認可能な位置(すなわち、部品実装面であって、主制御基板ケース460の構成部によってその視認が妨げられない位置)に設けられる。これは、後述の搭載例2~4における固有情報表示部541も同様である。 In addition, the main control board case 460 is not shown in Figures 51 and 52, but as described above, the main control board 411 is installed inside the slot machine 401 while housed in the transparent main control board case 460, and the unique information display unit 541 is provided in a position that is visible in that state (i.e., on the component mounting surface, in a position where its visibility is not obstructed by the components of the main control board case 460). This also applies to the unique information display unit 541 in installation examples 2 to 4 described below.

そして、搭載例1では、(1)固有情報表示部541が、その表示される情報を書換可能なリライタブルフィルム543を含んで構成されている。以下、その具体的構成について図52を用いて説明する。 In the first installation example, (1) the unique information display unit 541 is configured to include a rewritable film 543 on which the displayed information can be rewritten. The specific configuration will be described below with reference to FIG. 52.

上述のとおり、主制御基板411は、プリント基板(PCB)として構成されており、固有情報表示部541もその一部である。なお、固有情報表示部541においては、配線パターンが配されない(すなわち、銅箔が除去されている)ことから、図52においてはその図示を省略している。 As described above, the main control board 411 is configured as a printed circuit board (PCB), and the unique information display unit 541 is also a part of it. Note that since the unique information display unit 541 does not have a wiring pattern (i.e., the copper foil has been removed), it is not shown in Figure 52.

図52に示すように、基板本体544の両面には、絶縁層としてのレジスト層545(部品実装面側(すなわち、固有情報表示部541が設けられている側)のレジスト層をレジスト層545aとし、部品非実装面側(すなわち、固有情報表示部541が設けられていない側)のレジスト層をレジスト層545bとしている)が積層されている。 As shown in FIG. 52, resist layers 545 (the resist layer on the component mounting side (i.e., the side on which the unique information display unit 541 is provided) is referred to as resist layer 545a, and the resist layer on the non-component mounting side (i.e., the side on which the unique information display unit 541 is not provided) is referred to as resist layer 545b) are laminated on both sides of the substrate body 544 as insulating layers.

なお、固有情報表示部541においては、電子部品が実装されないことから、図51及び図52においてはその図示を省略しているが、レジスト層545(例えば、部品実装面であるレジスト層545a)には、その表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷される。例えば、図44において、IC3が実装される箇所の近傍には「IC3」と表記された部品情報が印刷される(IC4~IC6についても同様)。 Note that since no electronic components are mounted on the unique information display section 541, it is not shown in Figures 51 and 52, but component information for identifying the mounted electronic components is printed on the surface of the resist layer 545 (e.g., resist layer 545a, which is the component mounting surface). For example, in Figure 44, component information labeled "IC3" is printed near the location where IC3 is mounted (the same applies to IC4 to IC6).

また、例えば、IC3の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP1」と表記された部品情報が印刷され、IC4の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP2」と表記された部品情報が印刷され、IC5の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP3」と表記された部品情報が印刷され、IC6の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP4」と表記された部品情報が印刷される。 Furthermore, for example, component information labeled, for example, "CP1" is printed near the capacitor mounted to the left of IC3, component information labeled, for example, "CP2" is printed near the capacitor mounted to the left of IC4, component information labeled, for example, "CP3" is printed near the capacitor mounted to the left of IC5, and component information labeled, for example, "CP4" is printed near the capacitor mounted to the left of IC6.

ここで、リライタブルフィルム543は、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545aの間に配されるように構成される。なお、リライタブルフィルム543は、印字面の裏面がシールとなっていて基板本体544に貼り付けることが可能な構成となっている。すなわち、本例では、基板本体544にリライタブルフィルム543を貼り付け、その上からレジスト層545aを積層する構成としている。 The rewritable film 543 is configured to be disposed between the substrate body 544 and the resist layer 545a in the unique information display section 541. The rewritable film 543 has a sticker on the reverse side of the printed surface, allowing it to be attached to the substrate body 544. In other words, in this example, the rewritable film 543 is attached to the substrate body 544, and the resist layer 545a is laminated on top of it.

もっとも、リライタブルフィルム543は、最終的にはレジスト層545aによって保護及び固定されることから、基板本体544に貼り付けることなく(すなわち、印字面の裏面がシールとはなっておらず)、基板本体544に載置された状態でレジスト層545aが積層されるようにしてもよい。あるいは、レジスト層545aの裏面側に貼り付けることが可能な構成とし(すなわち、印字面がシールとなっており)、レジスト層545aが積層される際に、それにともなって基板本体544上に載置されるようにしてもよい。 However, since the rewritable film 543 is ultimately protected and fixed by the resist layer 545a, it may be configured so that the resist layer 545a is laminated while the rewritable film 543 is placed on the substrate body 544 without being attached to the substrate body 544 (i.e., the reverse side of the printed surface is not a seal). Alternatively, it may be configured so that it can be attached to the reverse side of the resist layer 545a (i.e., the printed surface is a seal), and when the resist layer 545a is laminated, it may be placed on the substrate body 544.

また、その剥がれにくさが担保される限りにおいて、例えば、レジスト層545aの表面側にリライタブルフィルム543を貼り付ける構成としてもよいし、その他の手段によってリライタブルフィルム543を固定してもよい。すなわち、リライタブルフィルム543を用い、主制御基板411の他の構成を何ら変更することなく、その書き換えによって基板管理情報の表示を変更し得る態様であれば、そのいずれの態様を採用することも可能である。 As long as the rewritable film 543 is not easily peeled off, it may be attached to the surface of the resist layer 545a, or it may be fixed by other means. In other words, any of the above may be adopted as long as the rewritable film 543 can be used to change the display of the board management information by rewriting it without changing any other configuration of the main control board 411.

ここで、搭載例1では、リライタブルフィルム543が、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545aの間に配されていることから、レジスト層545aの外側から基板管理情報を書換可能に構成する必要がある。そこで、本例では、少なくともレジスト層545aを、透明又は半透明に構成する。この場合、例えば、レジスト層545aを、一定の耐熱性(少なくとも印字時のレーザー照射熱よりも高い温度に耐え得る)及び透過性(少なくとも印字時のレーザー照射に支障がない)を有するソルダーレジスト材で構成すればよい。なお、ここでいう「半透明」とは、完全な透明と比べると透過度は低いが、リライタブルフィルム543への印字には支障がない透過度であることを意味する。また、レジスト層545bについては、同様の構成としてもよいし、異なる構成としてもよい。 Here, in mounting example 1, since the rewritable film 543 is disposed between the board body 544 and the resist layer 545a in the unique information display section 541, it is necessary to configure the board management information so that it can be rewritten from the outside of the resist layer 545a. Therefore, in this example, at least the resist layer 545a is configured to be transparent or semi-transparent. In this case, for example, the resist layer 545a may be configured with a solder resist material having a certain degree of heat resistance (at least capable of withstanding a temperature higher than the heat of laser irradiation during printing) and transparency (at least not interfering with laser irradiation during printing). Note that "semi-transparent" here means a transparency that is lower than complete transparency, but does not interfere with printing on the rewritable film 543. Also, the resist layer 545b may be configured in the same way or differently.

また、搭載例1において、それぞれの構成部の寸法は、図52のサイズ表のとおりである。図52のサイズ表において、「リライタブルフィルム」はリライタブルフィルム543を表し、「基板」は固有情報表示部541における基板本体544を表し、「レジスト厚」はレジスト層545a(上述のとおり、レジスト層545bは、レジスト層545aと同様の構成であってもよいし、異なる構成であってもよい)の厚み(例えば、0.02mm)を表している。なお、これらはあくまで一例であって、それぞれのサイズがこれらに限定されるものではない。 In addition, in mounting example 1, the dimensions of each component are as shown in the size table in FIG. 52. In the size table in FIG. 52, "rewritable film" represents the rewritable film 543, "substrate" represents the substrate main body 544 in the unique information display section 541, and "resist thickness" represents the thickness (e.g., 0.02 mm) of the resist layer 545a (as described above, the resist layer 545b may have the same configuration as the resist layer 545a or may have a different configuration). Note that these are merely examples, and the sizes are not limited to these.

例えば、基板本体544は、図52のサイズ表に示すように、種々の厚みのものを用いることができる。また、固有情報表示部541の大きさ(縦×横)も、リライタブルフィルム543の大きさよりも小さくならず、かつ、主制御基板411上でスペースを確保し得る限り任意の大きさとすることができる。また、例えば、リライタブルフィルム543の大きさも、必要な情報が適切に表示され得る限り任意の大きさとすることができる。また、例えば、レジスト層545aの厚みも、主制御基板411の部品実装面が適切に保護され、かつ、リライタブルフィルム543への書換に支障がない限りにおいて任意の厚みとすることができる。 For example, the board body 544 can be of various thicknesses, as shown in the size table of FIG. 52. The size (length x width) of the unique information display section 541 can be any size as long as it is not smaller than the size of the rewritable film 543 and space is available on the main control board 411. The size of the rewritable film 543 can be any size as long as the necessary information can be displayed appropriately. The thickness of the resist layer 545a can be any thickness as long as the component mounting surface of the main control board 411 is appropriately protected and there is no hindrance to rewriting the rewritable film 543.

なお、レジスト層545aの厚みであるが、例示した「0.02mm」はソルダーレジストインクを1回塗ることを想定した厚みであり、ソルダーレジストインクを塗る回数を増やしてこれをより厚くすることも可能である。例えば、レジスト層545aを0.06mmとしたい場合、ソルダーレジストインクを3回塗ることで実現できる。もっとも、レジスト層545aが厚くなれば、絶縁層としての保護機能は向上するものの、透過性は低下することとなる。したがって、レジスト層545aの厚み(換言すれば、ソルダーレジストインクを塗る回数)は、リライタブルフィルム543に印字された基板管理情報の視認性や、印字時ないし消去時のクオリティ等を総合的に考慮して選択されるものとすればよい。例えば、これらについて何ら問題が生じない(あるいは、生じにくい)のであれば、レジスト層545aの厚みを0.06mmとして(ソルダーレジストインクを塗る回数を3回として)、保護機能(耐久性)の向上を図ってもよい。これは、後述の搭載例2~4においても同様である。 The thickness of the resist layer 545a is exemplified as "0.02 mm" assuming that the solder resist ink is applied once, and it is possible to increase the number of times the solder resist ink is applied to make it thicker. For example, if you want to make the resist layer 545a 0.06 mm thick, you can achieve this by applying the solder resist ink three times. However, if the resist layer 545a becomes thicker, the protective function as an insulating layer will improve, but the transparency will decrease. Therefore, the thickness of the resist layer 545a (in other words, the number of times the solder resist ink is applied) should be selected by comprehensively considering the visibility of the board management information printed on the rewritable film 543, the quality at the time of printing or erasing, etc. For example, if there is no problem (or is unlikely to be any problem) with these, the thickness of the resist layer 545a may be set to 0.06 mm (the number of times the solder resist ink is applied three times) to improve the protective function (durability). This also applies to installation examples 2 to 4 described below.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例2)
続いて、図53及び図54を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例2について説明する。図53は、搭載例2における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図54は、搭載例2における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 2 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, with reference to Fig. 53 and Fig. 54, a description will be given of a mounting example 2 of board management information in the main control board 411. Fig. 53 is a diagram showing a configuration example of a unique information display unit 541 in mounting example 2, and Fig. 54 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display unit 541 in mounting example 2 is provided.

なお、例えば、図51と図53、あるいは図52と図54の比較から明らかなように、搭載例2は、搭載例1に対して下記(2)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。したがって、ここでは、下記(2)の具体的構成について説明し、上記(1)の具体的構成についてはその説明を省略している。 As is clear from a comparison of Figures 51 and 53, or Figures 52 and 54, for example, Mounting Example 2 adds the specific configuration of (2) below to Mounting Example 1, and is configured in the same way as Mounting Example 1 with respect to the specific configuration of (1) above. Therefore, here, the specific configuration of (2) below will be explained, and the explanation of the specific configuration of (1) above will be omitted.

搭載例2では、(2)固有情報表示部541には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成されている。以下、その具体的構成について図54を用いて説明する。 In mounting example 2, (2) the unique information display section 541 has a recess 546 formed therein that corresponds to the thickness of the rewritable film 543. The specific configuration will be described below with reference to FIG. 54.

図54に示すように、固有情報表示部541における基板本体544には、断面視で凹状に形成された凹部546が設けられる。凹部546は、正面視で(図53参照)、リライタブルフィルム543の形状(図54のサイズ表における「リライタブルフィルム」の縦×横参照)に応じた形状(換言すれば、リライタブルフィルム543が載置可能なように、その縦横長さ以上の縦横長さが設定された形状)で形成されるとともに、断面視で(図54参照)、リライタブルフィルム543の厚み(図54のサイズ表における「リライタブルフィルム」の厚さ参照)に応じた深さ(換言すれば、リライタブルフィルム543が載置された状態で基板本体544の面から突出しない深さ)で形成される。 As shown in FIG. 54, the substrate body 544 in the unique information display section 541 is provided with a recess 546 formed in a concave shape in a cross-sectional view. The recess 546 is formed in a shape corresponding to the shape of the rewritable film 543 (see the length x width of "rewritable film" in the size table of FIG. 54) in a front view (see FIG. 53) (in other words, a shape whose length and width are set to be greater than or equal to the length and width of the rewritable film 543 so that the rewritable film 543 can be placed thereon), and is formed in a depth corresponding to the thickness of the rewritable film 543 (see the thickness of "rewritable film" in the size table of FIG. 54) in a cross-sectional view (see FIG. 54) (in other words, a depth that does not protrude from the surface of the substrate body 544 when the rewritable film 543 is placed thereon).

なお、図54のサイズ表に示すように(図54のサイズ表における「凹部」参照)、凹部546の深さは、例えば、リライタブルフィルム543の厚さと同じ0.3mmとして、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際には、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面とフラットとなるようにしてもよいし、リライタブルフィルム543の厚さよりも深くなるように0.8mmとして、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際には、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、リライタブルフィルム543への書換に支障がない限りにおいて任意の深さとすることができる。 As shown in the size table of FIG. 54 (see "Recess" in the size table of FIG. 54), the depth of recess 546 may be, for example, 0.3 mm, the same as the thickness of rewritable film 543, so that when rewritable film 543 is placed in recess 546, the top surface of rewritable film 543 is flat with the surface of substrate body 544, or may be 0.8 mm, so that it is deeper than the thickness of rewritable film 543, so that when rewritable film 543 is placed in recess 546, the top surface of rewritable film 543 is lower than the surface of substrate body 544. In other words, any depth can be used as long as it does not interfere with rewriting of rewritable film 543.

もっとも、搭載例2は、搭載例1において、基板本体544の面にそのままリライタブルフィルム543を載置することによって基板自体が厚くなったり、レジスト層545aが剥がれ易くなったりすること等を防止しようするものであるから、そのような観点からすると、凹部546は、少なくともリライタブルフィルム543の厚みよりも深く構成する(すなわち、0.3mm以上~1.0mm程度の深さとする)ことが好適である。 However, since mounting example 2 is intended to prevent the substrate itself from becoming thicker and the resist layer 545a from becoming more easily peeled off by placing the rewritable film 543 directly on the surface of the substrate body 544 in mounting example 1, from this viewpoint, it is preferable that the recess 546 is configured to be at least deeper than the thickness of the rewritable film 543 (i.e., a depth of 0.3 mm or more to about 1.0 mm).

なお、図54に示す一例では、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際に、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面よりも低くなる(例えば、その深さを0.08mmとする)構成としている。この場合、搭載例1と同様、凹部546にも(リライタブルフィルム543の上面にも)ソルダーレジストインクが塗られるため、凹部546内のリライタブルフィルム543を除いた領域はレジスト層545aの一部となる。ここで、凹部546においては、例えば、ソルダーレジストインクの塗る回数を増やす(若しくは上面が均一化される量を塗る)ことで、図54に示すように、固有情報表示部541以外の基板本体544の上面のレジスト層545aと、凹部546におけるレジスト層545aとが、フラット(あるいは略フラット)となるように構成することもできるが、凹部546内でレジスト層545aを形成する態様はこれに限られない。 In the example shown in FIG. 54, when the rewritable film 543 is placed in the recess 546, the upper surface of the rewritable film 543 is lower than the surface of the substrate body 544 (for example, the depth is 0.08 mm). In this case, as in mounting example 1, the solder resist ink is also applied to the recess 546 (and the upper surface of the rewritable film 543), so that the area in the recess 546 excluding the rewritable film 543 becomes part of the resist layer 545a. Here, in the recess 546, for example, by increasing the number of times that the solder resist ink is applied (or applying an amount that makes the upper surface uniform), the resist layer 545a on the upper surface of the substrate body 544 other than the unique information display section 541 and the resist layer 545a in the recess 546 can be configured to be flat (or approximately flat) as shown in FIG. 54, but the manner in which the resist layer 545a is formed in the recess 546 is not limited to this.

例えば、凹部546においても、ソルダーレジストインクの塗る回数を増やさず(若しくは上面が均一化される量を塗らず)、凹部546内のリライタブルフィルム543の上面のレジスト層545aが、固有情報表示部541以外の基板本体544の上面のレジスト層545aよりも、凹部546の深さ分だけ低くなるように構成してもよい。あるいは、例えば、レジスト層545aを透明レジストフィルムで形成する場合には、凹部546内が空隙となるように構成してもよい。これは、後述の搭載例4においても同様である。 For example, in the recess 546, the number of times the solder resist ink is applied may not be increased (or an amount that makes the upper surface uniform may not be applied), and the resist layer 545a on the upper surface of the rewritable film 543 in the recess 546 may be configured to be lower than the resist layer 545a on the upper surface of the board main body 544 other than the unique information display section 541 by the depth of the recess 546. Alternatively, for example, if the resist layer 545a is formed from a transparent resist film, the recess 546 may be configured to have a gap therein. This is also true for mounting example 4 described below.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例3)
続いて、図55及び図56を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例3について説明する。図55は、搭載例3における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図56は、搭載例3における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 3 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, with reference to Fig. 55 and Fig. 56, a description will be given of a mounting example 3 of board management information in the main control board 411. Fig. 55 is a diagram showing a configuration example of a unique information display unit 541 in mounting example 3, and Fig. 56 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display unit 541 in mounting example 3 is provided.

なお、例えば、図51と図55、あるいは図52と図56の比較から明らかなように、搭載例3は、搭載例1に対して下記(3)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。したがって、ここでは、下記(3)の具体的構成について説明し、上記(1)の具体的構成についてはその説明を省略している。 As is clear from a comparison of Figures 51 and 55, or Figures 52 and 56, for example, Mounting Example 3 adds the specific configuration of (3) below to Mounting Example 1, and is configured in the same way as Mounting Example 1 with respect to the specific configuration of (1) above. Therefore, here, the specific configuration of (3) below will be explained, and the explanation of the specific configuration of (1) above will be omitted.

搭載例3では、(3)固有情報表示部541において、レジスト層545aの外側には、係止ピン548で基板本体544に固定される透明板547が取り付けられる。以下、その具体的構成について図56を用いて説明する。 In mounting example 3, (3) in the unique information display section 541, a transparent plate 547 is attached to the outside of the resist layer 545a and is fixed to the substrate body 544 by a locking pin 548. The specific configuration is described below with reference to FIG. 56.

図56に示すように、固有情報表示部541において基板本体544には、固有情報表示部541が設けられる面(すなわち、レジスト層545a側)と固有情報表示部541が設けられない面(すなわち、レジスト層545b側)の間を貫通するスルーホール549が形成されている。なお、図55に示すように、スルーホール549は、矩形の透明板547の四隅に対応するように4箇所設けられている(図55中、左下のものをスルーホール549aとし、右下のものをスルーホール549bとし、右上のものをスルーホール549cとし、左上のものをスルーホール549dとする)。 As shown in FIG. 56, in the unique information display section 541, the substrate body 544 has through holes 549 formed between the surface on which the unique information display section 541 is provided (i.e., the resist layer 545a side) and the surface on which the unique information display section 541 is not provided (i.e., the resist layer 545b side). As shown in FIG. 55, the through holes 549 are provided in four locations corresponding to the four corners of the rectangular transparent plate 547 (in FIG. 55, the lower left one is through hole 549a, the lower right one is through hole 549b, the upper right one is through hole 549c, and the upper left one is through hole 549d).

また、透明板547には、スルーホール549a,549b,549c,549dに対応する位置に係止孔(符号省略)がそれぞれ形成されており、それぞれの係止孔及びスルーホールに係止ピン548(スルーホール549a及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548aとし、スルーホール549b及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548bとし、スルーホール549c及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548cとし、スルーホール549d及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548dとする)が挿入されると、係止ピン548の胴体部(符号省略)はレジスト層545b側に挿通するが、係止ピン548の頭部(符号省略)は透明板547の係止孔で係止するように構成される。 In addition, the transparent plate 547 has locking holes (reference numerals omitted) formed at positions corresponding to the through holes 549a, 549b, 549c, and 549d. When a locking pin 548 (locking pin 548a is inserted into through hole 549a and its corresponding locking hole, locking pin 548b is inserted into through hole 549b and its corresponding locking hole, locking pin 548c is inserted into through hole 549c and its corresponding locking hole, and locking pin 548d is inserted into through hole 549d and its corresponding locking hole) is inserted into each locking hole and through hole, the body portion (reference numerals omitted) of the locking pin 548 is inserted into the resist layer 545b side, but the head portion (reference numerals omitted) of the locking pin 548 is configured to be locked in the locking hole of the transparent plate 547.

そして、レジスト層545b側で突出した係止ピン548の胴体部の端部は、スルーホール549の外周に設けられた半田部(不図示)に半田付けされる。このようにして透明板547が基板本体544に固定される。 The end of the body of the locking pin 548 protruding from the resist layer 545b side is soldered to a solder part (not shown) provided on the outer periphery of the through hole 549. In this way, the transparent plate 547 is fixed to the board body 544.

なお、スルーホール549を設ける態様はこれに限られない。例えば、透明板547において係止孔は、その左側中央部(例えば、図55中、係止ピン548aが係止される係止孔と係止ピン548bが係止される係止孔の間)及び右側中央部(例えば、図55中、係止ピン548cが係止される係止孔と係止ピン548dが係止される係止孔の間)に1箇所ずつ設けられるようにし、これに対応するように、スルーホール549も固定表示部541において左右1箇所ずつ設けられるものとしてもよい。また、例えば、透明板547において係止孔は、その上側中央部(例えば、図55中、係止ピン548cが係止される係止孔と係止ピン548dが係止される係止孔の間)及び下側中央部(例えば、図55中、係止ピン548aが係止される係止孔と係止ピン548bが係止される係止孔の間)に1箇所ずつ設けられるようにし、これに対応するように、スルーホール549も固定表示部541において上下1箇所ずつ設けられるものとしてもよい。すなわち、透明板547の固定箇所は、透明板547が一定の強度で固定し得る限り、4箇所よりも少なくともよいし、あるいは4箇所よりも多くともよい。 However, the manner in which the through holes 549 are provided is not limited to this. For example, the transparent plate 547 may have one locking hole each in the left center (for example, in FIG. 55, between the locking hole in which the locking pin 548a is locked and the locking hole in which the locking pin 548b is locked) and one in the right center (for example, in FIG. 55, between the locking hole in which the locking pin 548c is locked and the locking hole in which the locking pin 548d is locked), and correspondingly, the through holes 549 may also be provided in one each on the left and right sides of the fixed display unit 541. Also, for example, the transparent plate 547 may have one locking hole each in its upper center (for example, in FIG. 55, between the locking hole for locking pin 548c and the locking hole for locking pin 548d) and in its lower center (for example, in FIG. 55, between the locking hole for locking pin 548a and the locking hole for locking pin 548b), and correspondingly, the through holes 549 may be provided in one each at the top and bottom of the fixed display portion 541. That is, the number of fixing points of the transparent plate 547 may be less than four or may be more than four, as long as the transparent plate 547 can be fixed with a certain strength.

また、同様の観点より、透明板547を基板本体544に固定する手法も、上述の係止ピン548を用いる手法に限られない。例えば、接着剤を用いて基板本体544に固定するようにしてもよい。あるいは、透明板547の周囲(一部であってもよい)をメッキ加工し、また、固定表示部541において基板本体544が半田面を有するようにし、透明板547を半田付けによって基板本体544に固定するようにしてもよい。すなわち、透明板547が基板本体544に適切に固定され得る限り、どのような固定部材を用いて透明板547を固定してもよい。 From a similar perspective, the method of fixing the transparent plate 547 to the substrate body 544 is not limited to the method using the locking pin 548 described above. For example, it may be fixed to the substrate body 544 using an adhesive. Alternatively, the periphery (or a part of it) of the transparent plate 547 may be plated, and the substrate body 544 may have a solder surface at the fixed display portion 541, and the transparent plate 547 may be fixed to the substrate body 544 by soldering. In other words, as long as the transparent plate 547 can be appropriately fixed to the substrate body 544, any fixing member may be used to fix the transparent plate 547.

ここで、搭載例3では、リライタブルフィルム543が、固有情報表示部541において基板本体544と透明板547の間に配されていることから、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成する必要がある。そこで、本例では、例えば、透明板547を、一定の耐熱性(少なくとも印字時のレーザー照射熱よりも高い温度に耐え得る)及び透過性(少なくとも印字時のレーザー照射に支障がない)を有するアクリル材等で構成すればよい。なお、あくまで一例であるが、透明板547には、東亞合成社製のアロニックス(登録商標)シート(ガラス代替樹脂)を用いることができる。 Here, in mounting example 3, since the rewritable film 543 is disposed between the substrate body 544 and the transparent plate 547 in the unique information display section 541, it is necessary to configure the substrate management information so that it can be rewritten from the outside of the transparent plate 547. Therefore, in this example, for example, the transparent plate 547 may be configured from an acrylic material or the like that has a certain degree of heat resistance (at least the ability to withstand temperatures higher than the heat of the laser irradiation during printing) and transparency (at least no hindrance to the laser irradiation during printing). Note that, as just one example, an Aronix (registered trademark) sheet (glass-substitute resin) manufactured by Toagosei Co., Ltd. may be used for the transparent plate 547.

また、透明板547の寸法(縦横長さ及び厚さ)は、図56のサイズ表のとおりであるが、これもあくまで一例である。すなわち、リライタブルフィルム543への書換に支障がなく、また、リライタブルフィルム543の表示を妨げることなくこれを適切に保護し、かつ、基板本体544に固定され得る限り任意において任意のサイズとすることができる。 The dimensions (length, width, and thickness) of the transparent plate 547 are as shown in the size chart in Figure 56, but this is merely one example. In other words, the transparent plate 547 can be any size as long as it does not interfere with rewriting of the rewritable film 543, it properly protects the rewritable film 543 without interfering with the display of the rewritable film 543, and it can be fixed to the substrate body 544.

なお、搭載例3では、透明板547の裏面側(基板本体544側の面)において、リライタブルフィルム543の上面では、その上に積層されているレジスト層545aと密着するが、その他の面では、レジスト層545aと密着しない(すなわち、レジスト層545aとの間に隙間が設けられる)ように構成されている。もっとも、このように隙間を設ける態様はこれに限られない。例えば、係止ピン548の胴体部の長さを調整し、固有情報表示部541が設けられない面において係止ピン548の胴体部の端部が半田付けされた際には、透明板547の裏面側と、リライタブルフィルム543の上面に積層されているレジスト層545aとの間においても一定の隙間が生じるように構成してもよい。すなわち、透明板547の裏面側とレジスト層545aは密着せず、どの面においても隙間が設けられるものとしてもよい。 In the mounting example 3, the back side of the transparent plate 547 (the surface on the side of the substrate body 544) is in close contact with the resist layer 545a laminated on the top surface of the rewritable film 543, but is not in close contact with the resist layer 545a on the other surfaces (i.e., a gap is provided between the resist layer 545a). However, the manner in which the gap is provided is not limited to this. For example, the length of the body part of the locking pin 548 may be adjusted, and when the end of the body part of the locking pin 548 is soldered on the surface on which the unique information display unit 541 is not provided, a certain gap may be formed between the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a laminated on the top surface of the rewritable film 543. In other words, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a are not in close contact, and a gap may be provided on all surfaces.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例4)
続いて、図57及び図58を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例4について説明する。図57は、搭載例4における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図58は、搭載例4における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 4 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, with reference to Fig. 57 and Fig. 58, a description will be given of a mounting example 4 of board management information in the main control board 411. Fig. 57 is a diagram showing a configuration example of a unique information display unit 541 in mounting example 4, and Fig. 58 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display unit 541 in mounting example 4 is provided.

なお、例えば、図51と図57、あるいは図52と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例1に対して上記(2)及び(3)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。また、例えば、図53と図57、あるいは図54と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例2に対して上記(3)の具体的構成を追加し、上記(2)の具体的構成については搭載例2と同様に構成したものである。また、例えば、図55と図57、あるいは図56と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例3に対して上記(2)の具体的構成を追加し、上記(3)の具体的構成については搭載例3と同様に構成したものである。 As is clear from a comparison between FIG. 51 and FIG. 57, or between FIG. 52 and FIG. 58, Mounting Example 4 adds the specific configurations (2) and (3) to Mounting Example 1, and is configured in the same manner as Mounting Example 1 with respect to the specific configuration of (1). As is clear from a comparison between FIG. 53 and FIG. 57, or between FIG. 54 and FIG. 58, Mounting Example 4 adds the specific configuration of (3) to Mounting Example 2, and is configured in the same manner as Mounting Example 2 with respect to the specific configuration of (2). As is clear from a comparison between FIG. 55 and FIG. 57, or between FIG. 56 and FIG. 58, Mounting Example 4 adds the specific configuration of (2) to Mounting Example 3, and is configured in the same manner as Mounting Example 3 with respect to the specific configuration of (3).

すなわち、搭載例4は、上記(1)~(3)の具体的構成を全て具備するように構成したものであり、上記(1)~(3)の具体的構成はすでに説明したものと同様である。したがって、以下ではこれらの具体的構成についてはその説明を省略している。 In other words, mounting example 4 is configured to include all of the specific configurations (1) to (3) above, and the specific configurations (1) to (3) above are the same as those already explained. Therefore, the explanation of these specific configurations will be omitted below.

なお、搭載例4では、透明板547の裏面側(基板本体544側の面)が、基本的にレジスト層545aと密着する(すなわち、レジスト層545aとの間に隙間を設けない)ように構成されている。もっとも、透明板547とレジスト層545aとの配置関係はこれに限られない。例えば、係止ピン548の胴体部の長さを調整し、固有情報表示部541が設けられない面において係止ピン548の胴体部の端部が半田付けされた際には、透明板547の裏面側とレジスト層545aとの間において一定の隙間が生じるように構成してもよい。すなわち、透明板547の裏面側とレジスト層545aは密着せず、どの面においても隙間が設けられるものとしてもよい。 In addition, in mounting example 4, the back side of the transparent plate 547 (the surface facing the substrate body 544) is basically configured to be in close contact with the resist layer 545a (i.e., no gap is provided between the transparent plate 547 and the resist layer 545a). However, the positional relationship between the transparent plate 547 and the resist layer 545a is not limited to this. For example, the length of the body part of the locking pin 548 may be adjusted so that when the end of the body part of the locking pin 548 is soldered on the surface on which the unique information display unit 541 is not provided, a certain gap is generated between the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a. In other words, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a may not be in close contact with each other, and a gap may be provided on all surfaces.

また、例えば、固有情報表示部541における基板本体544の所定位置(例えば、スルーホール549の開口の周囲)にスペーサを配置し、レジスト層545aは、そのスペーサの上から基板本体544を被膜するようにし、透明板547が取り付けられる際には、そのスペーサ部分では透明板547の裏面側とレジスト層545aが密着するが、他の部分では密着しないように構成してもよい。 Also, for example, a spacer may be placed at a predetermined position (e.g., around the opening of the through-hole 549) of the substrate body 544 in the unique information display section 541, and the resist layer 545a may be formed to coat the substrate body 544 from above the spacer, so that when the transparent plate 547 is attached, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a are in close contact with each other at the spacer portion, but are not in close contact with each other at other portions.

(主制御基板411におけるリライタブルフィルムの印字例)
続いて、図59を参照して、主制御基板411におけるリライタブルフィルム543の印字例について説明する。上述のとおり、リライタブルフィルム543は書換可能に構成されているため、種々の基板管理情報を印字することが可能であり、図59はその一例を示したものである。
(Example of rewritable film printing on main control board 411)
Next, an example of printing on the rewritable film 543 on the main control board 411 will be described with reference to Fig. 59. As described above, the rewritable film 543 is configured to be rewritable, so that various board management information can be printed thereon, and Fig. 59 shows an example of this.

図59Aは、上述の製造業者名(図59A中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59A中、「******-**」)とを印字した一例である。なお、本例では、例えば、図59Aで示す内容を印字した後、これを消去して図59Bや図59Cで示す内容を再印字することも可能であることから、これらの一例を含め、適宜必要となる情報が印字されるものとすればよい。むろん、印字される情報はこれらに限られず、適宜変更可能である。 Figure 59A is an example of printing the manufacturer's name ("Manufacturer Name" in Figure 59A) and the model number (board control number) ("****-****" in Figure 59A). Note that in this example, for example, after printing the content shown in Figure 59A, it is possible to erase it and reprint the content shown in Figure 59B or Figure 59C, so any information required as appropriate can be printed, including these examples. Of course, the information printed is not limited to these and can be changed as appropriate.

また、図59Bは、上述の製造業者名(図59B中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59B中、「******-**」)と、所定の機器(例えば、バーコードリーダー等)で読み取り可能に構成された、固有情報を識別可能とするための符号(図59B中、「基板管理用バーコード」)とを印字した一例である。 Figure 59B also shows an example of the above-mentioned manufacturer's name ("Manufacturer's Name" in Figure 59B), the above-mentioned model number (board management number) ("****-****" in Figure 59B), and a code ("Board Management Barcode" in Figure 59B) that is readable by a specific device (e.g., a barcode reader, etc.) and that identifies the unique information.

また、図59Cは、上述の製造業者名(図59C中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59C中、「******-**」)と、所定の機器(例えば、携帯端末等)で読み取り可能に構成された、固有情報を識別可能とするための符号(図59C中、「基板管理用QRコード(登録商標)」)とを印字した一例である。 Figure 59C shows an example of the above-mentioned manufacturer's name ("Manufacturer's Name" in Figure 59C), the above-mentioned model number (board management number) ("****-****" in Figure 59C), and a code ("QR Code (registered trademark) for board management" in Figure 59C) that is readable by a specific device (e.g., a mobile terminal, etc.) and that identifies unique information.

なお、図59B及び図59Cにおいては、上述の求めに合致する適切な表示が行われる限りにおいて、製造業者名や型式番号(基板管理番号)を省略し、上述の符号のみが印字されるものとしてもよい。 In addition, in Figures 59B and 59C, the manufacturer's name and model number (board control number) may be omitted and only the above-mentioned codes may be printed, so long as appropriate display that meets the above requirements is performed.

[10-5.別例に係る主制御基板の拡張例]
ここまで、別例に係る主制御基板(主制御基板411)を備える遊技機(パチスロ機401)について説明したが、その構成は上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、そのような拡張例について説明する。なお、そのような拡張例は、主制御基板71を備えるパチスロ機1においても適用可能である。すなわち、以下に示す拡張例は、本実施形態において主制御基板(及びその周辺部の構成を含む)として説明するもの全てに適用可能である。また、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。
[10-5. Expansion example of main control board according to another example]
Up to this point, a gaming machine (slot machine 401) equipped with a main control board (main control board 411) according to another example has been described, but the configuration is not limited to the above, and various modifications and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example. Such an extension example can also be applied to the slot machine 1 equipped with the main control board 71. In other words, the extension example shown below can be applied to everything described as the main control board (including the configuration of its peripheral parts) in this embodiment. In addition, it can also be applied to control boards other than the main control board (for example, the sub-control board 412, the door relay board 413, or the sub-relay board 414, etc.) within the scope of the purpose of the invention.

(主制御基板の裏面を確認可能な構造)
上述のとおり、主制御基板411は、主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機1の内部に取り付けられ、この状態では、部品実装面側は表面となって外部からの視認が容易となる一方、部品非実装面側は裏面となって外部からの視認が困難となる構成としていた。しかしながら、主制御基板ケース460の構成はこれに限られず、例えば、主制御基板411の裏面を容易に確認可能な構造を有する構成としてもよい。
(The back side of the main control board can be seen.)
As described above, the main control board 411 is attached to the inside of the slot machine 1 while being housed in the main control board case 460, and in this state, the side on which the components are mounted is the front side, making it easy to see from the outside, while the side on which the components are not mounted is the back side, making it difficult to see from the outside. However, the configuration of the main control board case 460 is not limited to this, and may be configured to have a structure that allows the back side of the main control board 411 to be easily seen, for example.

これにより、例えば、製造工程において、表面実装部品を用いた基板なのか(あるいは、どの電子部品を表面実装部品としているのか)、ディップ部品を用いた基板なのか(あるいは、どの電子部品をディップ部品としているのか)等が確認しやすくなるため、基板(あるいは、電子部品)の取り付けに間違いがないかを組み立て完了後にも確認しやすくなり、また、遊技店に設置された後においても、不正改造のための器具が主制御基板411の裏面に取り付けられていないかどうかの確認もしやすくなる。すなわち、確認時の利便性を向上させ得るという効果を奏する。したがって、主制御基板411の裏面は、主制御基板ケース460に収容された状態において、これを開封(開放)することなく容易に視認できる構造とすることが望ましい。以下、その仕様例を説明する。 This makes it easier to check, for example, whether the board uses surface mount components (or which electronic components are surface mount components) during the manufacturing process, whether the board uses dip components (or which electronic components are dip components), etc., making it easier to check even after assembly is complete whether the board (or electronic components) are installed correctly, and also makes it easier to check whether any tools for illegal tampering have been attached to the back side of the main control board 411 after it has been installed in the game center. In other words, this has the effect of improving convenience during checking. Therefore, it is desirable to have a structure in which the back side of the main control board 411 can be easily viewed without opening (unpacking) the main control board case 460 while it is housed therein. An example of the specifications is described below.

例えば、主制御基板ケース460が、パチスロ機401内に設置された状態(パチスロ機401の内部に取り付けられた状態)で回動可能(回転可能)な構造を有するようにし、主制御基板ケース460を回動させることにより、主制御基板411の裏面を視認可能な構成とすることができる。この場合、主制御基板ケース460は、主制御基板411が配置される側(すなわち、主制御基板411の裏面を視認可能とする側)であるベース体と、ベース体に対するフタとなる(すなわち、主制御基板411の表面を視認可能とする側である)カバー体との組み合わせで構成され、その内部に主制御基板411を収容した状態で、例えば図2に示す主制御基板71の如く、その基板面が筐体(筐体2)の底面ないし上面に対して垂直(略垂直)となるように、パチスロ機401の内部の所定位置に取り付け可能に構成されるものとする。 For example, the main control board case 460 can be configured to have a rotatable (rotatable) structure when installed in the slot machine 401 (when attached inside the slot machine 401), and the back side of the main control board 411 can be made visible by rotating the main control board case 460. In this case, the main control board case 460 is configured as a combination of a base body on which the main control board 411 is placed (i.e., the side that makes the back side of the main control board 411 visible) and a cover body that serves as a lid for the base body (i.e., the side that makes the front side of the main control board 411 visible), and is configured to be able to be attached to a predetermined position inside the slot machine 401 with the main control board 411 housed inside so that the board surface is perpendicular (approximately perpendicular) to the bottom or top surface of the housing (housing 2), for example, as in the main control board 71 shown in FIG. 2.

なお、主制御基板ケース460の取付位置は、例えば図2に示す主制御基板71の如く、前面扉(フロントドア)の裏面側であってもよいし(この場合、主制御基板411の表面(部品実装面)は、前面扉を閉じた状態ではキャビネットの背面壁(背面壁G3)側を向くため、前面扉を開いた状態において外部から視認可能となる一方、主制御基板411の裏面(部品非実装面)は、表面とは反対側を向くため、前面扉を開いただけでは外部から視認可能とならない)、キャビネット内の背面壁の任意の位置であってもよい(この場合、主制御基板411の表面(部品実装面)は、前面扉を閉じた状態では前面扉の裏面側を向くため、前面扉を開いた状態において外部から視認可能となる一方、主制御基板411の裏面(部品非実装面)は、表面とは反対側を向くため、前面扉を開いただけでは外部から視認可能とならない)。あるいは、キャビネット内の側面壁(側面壁G2)の任意の位置であってもよい。 The mounting position of the main control board case 460 may be, for example, the back side of the front door, as in the main control board 71 shown in FIG. 2 (in this case, the front surface (component mounting surface) of the main control board 411 faces the back wall (back wall G3) of the cabinet when the front door is closed, so it is visible from the outside when the front door is open, while the back surface (non-component mounting surface) of the main control board 411 faces the opposite side from the front surface, so it is not visible from the outside just by opening the front door), or it may be at any position on the back wall inside the cabinet (in this case, the front surface (component mounting surface) of the main control board 411 faces the back side of the front door when the front door is closed, so it is visible from the outside when the front door is open, while the back surface (non-component mounting surface) of the main control board 411 faces the opposite side from the front surface, so it is not visible from the outside just by opening the front door). Or it may be at any position on the side wall (side wall G2) inside the cabinet.

また、主制御基板ケース460は、一端部側(例えば、下端側)に回動の軸部として機能する回動軸部を備え、また、主制御基板ケース460の取付位置には、その取付位置において固定され、回動軸部を軸支可能な保持部材が設けられるものとし、主制御基板ケース460が保持部材に取り付けられると、保持部材によって主制御基板ケース460が回動可能な状態で保持されるものとする(主制御基板ケース460と保持部材とが予め組み付けられ、これを取付位置に取り付けることで同様の構成となるものを含む)。なお、主制御基板ケース460の他端側(例えば、上端側)には、保持部材との係合状態(すなわち、主制御基板ケース460の回動が不能な状態)又は非係合状態(すなわち、主制御基板ケース460の回動が可能な状態)を切替可能な切替機構(例えば、工具を用いず手で係合状態又は非係合状態を切り替えることができる押し込みピンと受け部からなる固定具であるプッシュファスナー等)が設けられるものとする。 The main control board case 460 is provided with a pivot shaft at one end (e.g., the lower end) that functions as a pivot shaft, and a holding member that is fixed at the mounting position of the main control board case 460 and can support the pivot shaft is provided, and when the main control board case 460 is mounted on the holding member, the main control board case 460 is held in a rotatable state by the holding member (including a case in which the main control board case 460 and the holding member are assembled in advance and attached to the mounting position to achieve a similar configuration). The other end (e.g., the upper end) of the main control board case 460 is provided with a switching mechanism (e.g., a push fastener, which is a fixture consisting of a push pin and a receiving part that can switch between an engaged state and a disengaged state (i.e., a state in which the main control board case 460 cannot be rotated) with the holding member and a disengaged state (i.e., a state in which the main control board case 460 can be rotated) that can be switched between the engaged state and the disengaged state with the holding member by hand without using a tool).

そして、作業者(例えば、遊技店の係員等)が主制御基板411の裏面を確認したい場合は、切替機構を動作させて(例えば、プッシュファスナーを引いて)係合状態を解除すると、(例えば、上端側が開放され、下端側の回動軸部を回転軸として)主制御基板ケース460を手前側に回動させることが可能となり、これによって主制御基板411の裏面が視認可能となるようにすればよい。なお、切替機構の他の例としては、例えば、保持部材と主制御基板ケース460とを外部からネジ止め可能とするネジ止め機構等を採用することも可能である。すなわち、保持部材や主制御基板ケース460を破壊することなく、保持部材と主制御基板ケース460の他端部とを着脱可能とするものであれば、どのような構造も適用可能である。 When an operator (e.g., an attendant at an amusement arcade) wants to check the back side of the main control board 411, the operator can operate the switching mechanism (e.g., by pulling a push fastener) to release the engagement, thereby making it possible to rotate the main control board case 460 toward the operator (e.g., by opening the upper end and using the lower end pivot shaft as the pivot shaft), thereby making it possible to view the back side of the main control board 411. As another example of the switching mechanism, for example, a screw fastening mechanism that allows the holding member and the main control board case 460 to be screwed from the outside can be used. In other words, any structure can be applied as long as it allows the holding member and the other end of the main control board case 460 to be detached without destroying the holding member or the main control board case 460.

なお、主制御基板ケース460の回動方向は、主制御基板ケース460(換言すれば、主制御基板411)の取付位置に応じて、回動させるスペースが十分に確保できる方向とすればよい(パチンコ機に適用する場合には、パチンコ機の背面側のスペースが考慮される)。例えば、回動軸部を下端側(あるいは、上端側)に設けることで、主制御基板ケース460が縦方向に回動するものとしてもよいし、回動軸部を左端側(あるいは、右端側)に設けることで、主制御基板ケース460が横方向に回動するものとしてもよい。なお、回動可能角度は、基板裏面が視認可能となるように少なくとも15度程度以上の角度が確保されていることが望ましい。もっとも、基板裏面をより見やすくするため、スペースが確保し得る限り90度程度の角度が確保できるとよい。 The direction of rotation of the main control board case 460 may be determined according to the mounting position of the main control board case 460 (in other words, the main control board 411) in such a way that sufficient space for rotation is secured (when applied to a pachinko machine, the space on the rear side of the pachinko machine is taken into consideration). For example, the rotation shaft may be provided at the lower end (or upper end) so that the main control board case 460 rotates vertically, or the rotation shaft may be provided at the left end (or right end) so that the main control board case 460 rotates horizontally. It is desirable that the rotation angle be at least 15 degrees or more so that the back side of the board can be seen. However, in order to make the back side of the board easier to see, it is desirable to secure an angle of about 90 degrees as long as space is available.

また、主制御基板ケース460を回動させた場合に、他の構成部材(例えば、リールユニットの外壁等)にぶつからない配置とすることが望ましいが、基板裏面が視認可能な回動角度位置(例えば、固定位置から15度回動させた位置)では他の構成部材にぶつからないものであれば、さらに回動させた回動角度位置(例えば、固定位置から30度回動させた位置)では他の構成部材にぶつかり得るものであっても、そのような構造を採用し得るものとする。もっとも、衝撃を与えることが望ましくない構成部材(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、副中継基板414等のそれぞれが収容される基板ケースや、電源ユニット415等)にはぶつからない配置や回動可能角度を採用することが望ましい。 In addition, it is desirable to arrange the main control board case 460 so that it does not collide with other components (such as the outer wall of the reel unit) when rotated, but as long as it does not collide with other components at a rotation angle position where the back surface of the board is visible (for example, a position rotated 15 degrees from the fixed position), such a structure may be adopted even if it may collide with other components at a further rotation angle position (for example, a position rotated 30 degrees from the fixed position). However, it is desirable to adopt an arrangement and rotation angle that does not collide with components that are not desirable to be subjected to impact (for example, the board cases that house the sub-control board 412, door relay board 413, sub-relay board 414, etc., and the power supply unit 415, etc.).

また、主制御基板ケース460を回動させることなく、主制御基板411の表面と裏面とを視認可能な構成としてもよい。例えば、主制御基板411の表面が筐体の上面を向き、裏面が筐体の底面を向くように(すなわち、基板面が筐体(筐体2)の底面ないし上面に対して平行(略平行)となるように)、主制御基板ケース460(の側面端部)をパチスロ機401の内部の所定位置に取り付け、さらにその取付位置では、主制御基板411の表面側及び裏面側の両方において基板面を視認可能なスペースが確保されるものとすればよい。 The main control board case 460 may also be configured so that the front and back sides of the main control board 411 can be seen without rotating it. For example, the main control board case 460 (its side end) may be attached to a predetermined position inside the slot machine 401 so that the front side of the main control board 411 faces the top of the housing and the back side faces the bottom of the housing (i.e., so that the board surface is parallel (approximately parallel) to the bottom or top surface of the housing (housing 2)), and further, at that attachment position, space may be secured to allow the board surface to be seen on both the front and back sides of the main control board 411.

なお、主制御基板ケース460において、上述のベース体とカバー体とは、開封時にはその痕跡が残るように構成された封印部材(これを「ケースかしめ」とする)によって固定されるが、さらに主制御基板ケース460(例えば、保持部材を含むものとしてもよいし、保持部材は含まないものとしてもよい)と遊技機本体(例えば、ここでいう主制御基板ケース460が保持部材を含む場合には保持部材の取付位置にある他の構成部材を指すものであってよいし、保持部材を含まない場合には保持部材ないしその近傍にある他の構成部材を指すものであってもよい)とを、主制御基板ケース460の取り外し時にはその痕跡が残るように構成された封印部材(これを「本体かしめ」とする)によって固定してもよい。すなわち、ケースかしめは設けるが本体かしめは設けないように構成することもできるし、ケースかしめを設けた上でさらに本体かしめも設けるように構成することもできる。 In the main control board case 460, the base body and the cover body are fixed by a sealing member (called "case crimp") that is configured to leave a trace when the case is opened, and the main control board case 460 (for example, it may include a holding member or may not include a holding member) and the gaming machine main body (for example, if the main control board case 460 includes a holding member, it may refer to other components at the mounting position of the holding member, or if it does not include a holding member, it may refer to the holding member or other components in its vicinity) may be fixed by a sealing member (called "main body crimp") that is configured to leave a trace when the main control board case 460 is removed. In other words, it can be configured to have a case crimp but not a main body crimp, or it can be configured to have a case crimp and then a main body crimp.

(主制御基板ケースに素材表記)
一度遊技店に設置された遊技機を回収し、その構成部品を再利用しようとする場合、リユースによる再利用を行う場合と、リサイクルによる再利用を行う場合とが考えられる。ここでいうリユースとは、そのまま再利用することを意味する。例えば、回収した主制御基板ケース460を、そのまま同じ構造の別機種に組み込む場合等である。一方、ここでいうリサイクルとは、遊技機メーカやリサイクル業者が分解したパーツを素材として回収し、再処理することで新たな素材として再生させることを意味する。例えば、遊技機のプラスチック部材を回収して、新たなプラスチックとして再生する場合等である。
(Materials indicated on main control board case)
When collecting gaming machines that have been installed in gaming establishments and trying to reuse their components, there are two possible cases: reuse by reuse and reuse by recycling. Reuse here means reusing them as they are. For example, the collected main control board case 460 may be incorporated as is into another model of the same structure. On the other hand, recycling here means that gaming machine manufacturers or recyclers collect disassembled parts as materials and reprocess them to regenerate them into new materials. For example, plastic components of gaming machines may be collected and recycled into new plastics.

上述のとおり、本例では、リライタブルフィルム543を用いた手法により主制御基板411のリユース回数を多くできるが、例えば、主制御基板ケース460はそのままリユースできず、リサイクルされる可能性もある。ここで、主制御基板ケース460に用いられる透明樹脂には複数種類の素材があるため、素材が特定できないとリサイクルが困難となるし、外見では素材を特定しにくいという問題がある。 As described above, in this example, the method using the rewritable film 543 allows the main control board 411 to be reused many times, but for example, the main control board case 460 cannot be reused as is and may be recycled. Here, the transparent resin used for the main control board case 460 is made of multiple types of material, so recycling becomes difficult if the material cannot be identified, and there is also the problem that it is difficult to identify the material from appearance.

そこで、主制御基板ケース460の一部に素材を特定可能とする表示(素材特定表示)を付す構成としてもよい。これにより、再利用性を向上させることができるという効果を奏し得る。例えば、主制御基板ケース460上に、素材がポリカーボネートであれば<PC>、素材がABS樹脂であれば<ABS>といったような表記を行うようにする。なお、素材特定表示は種々の手法を用いて付すことができる。例えば、レーザーマーキング等で刻印(印字)する手法を採用してもよいし、ケース成型時にそのような表記が予め付される(一体成型される)ものとしてもよい。 Therefore, a marking (material identification marking) that identifies the material may be attached to a part of the main control board case 460. This can have the effect of improving reusability. For example, if the material is polycarbonate, the main control board case 460 may be marked with <PC>, and if the material is ABS resin, with <ABS>. Note that the material identification marking can be attached using various methods. For example, a method of engraving (printing) using laser marking or the like may be used, or such marking may be attached in advance (molded as a single unit) when the case is molded.

また、上述のベース体とカバー体について、両方に素材特定表示を付し、分離した後もそれぞれの素材が認識可能となるようにしてもよいし、これらは基本的に同じ素材が用いられることから、少なくともいずれか1部材のみに素材特定表示を付すものとしてもよい。なお、特定素材表示は、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に設けることが望ましい。 In addition, the above-mentioned base body and cover body may both be marked with a material-specific indication so that their respective materials can be recognized even after they are separated, or since they are basically made of the same material, the material-specific indication may be marked on at least one of the components. Note that it is desirable to position the specific material indication in a position that does not overlap with the unique information display section 541 so as not to impede the visibility of the rewritable film 543.

(主制御基板ケースに説明情報)
上述のとおり、主制御基板411上には役比モニタ483が設けられるが、例えば、これ以外の7セグLEDやランプ(例えば、後述の動作チェック用LED)等の表示器を設けることも可能である。そのような表示器が複数設けられる場合、それぞれの表示器の機能や役割(その表示器によって何が表示されるか等)が、外見からは理解し難い可能性がある。そこで、作業者(例えば、遊技店の係員等)が一見して表示器の機能や役割を理解できるようにするため、主制御基板411上に設けられた表示器の種類を特定可能とする表示(説明情報)を、主制御基板ケース460上において対象の表示器と対応する位置に付す構成としてもよい。これにより、作業者の利便性を向上させることができるという効果を奏し得る。
(Explanatory information on the main control board case)
As described above, the role ratio monitor 483 is provided on the main control board 411, but it is also possible to provide other indicators such as 7-segment LEDs and lamps (for example, LEDs for checking operation, which will be described later). When multiple such indicators are provided, it may be difficult to understand the function and role of each indicator (such as what is displayed by the indicator) from the outside. Therefore, in order to enable an operator (for example, an attendant at an amusement arcade) to understand the function and role of the indicator at a glance, a display (explanatory information) that can identify the type of indicator provided on the main control board 411 may be attached to a position corresponding to the target indicator on the main control board case 460. This can have the effect of improving the convenience of the operator.

例えば、主制御基板411上に、役比モニタ483と、主制御基板411の状態を表示するための状態表示器と、設定された設定値を表示するための設定表示器とが設けられていたとする。この場合、正面視において役比モニタ483の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「役比モニタ」との説明情報を付し、正面視において状態表示器の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「状態表示」との説明情報を付し、正面視において設定表示器の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「設定」との説明情報を付すようにすればよい。なお、上述の特定素材表示と同様に、説明情報も種々の手法を用いて付すことができる。また、説明情報も、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に設けることが望ましい。 For example, suppose that the main control board 411 is provided with a role ratio monitor 483, a status indicator for displaying the status of the main control board 411, and a setting indicator for displaying the set setting value. In this case, the explanatory information "role ratio monitor" is added to an arbitrary position on the main control board case 460 that is near the role ratio monitor 483 in a front view, the explanatory information "status display" is added to an arbitrary position on the main control board case 460 that is near the status indicator in a front view, and the explanatory information "setting" is added to an arbitrary position on the main control board case 460 that is near the setting indicator in a front view. Note that, like the above-mentioned specific material display, the explanatory information can also be added using various methods. It is also desirable to provide the explanatory information at a position that does not overlap with the unique information display unit 541 so as not to interfere with the visibility of the rewritable film 543.

(動作チェック用LEDとその説明)
上述のとおり、主制御基板411上に、遊技に関する各種の動作状況(動作が正常であるか)を確認可能とするための動作チェック用LEDを設けるようにしてもよい。なお、動作チェック用LEDは、例えば、それぞれが各種操作部や各種センサに対応する複数のLED群として構成され、対応する操作部が操作中であるときや、対応するセンサがオン状態であるときに個別に点灯する(対応する操作部が操作中でないときや、対応するセンサがオン状態でないときには消灯する)ことで、それぞれの動作状況を確認することができるものとなっている。
(Operation check LED and its explanation)
As described above, operation check LEDs for making it possible to check various operation statuses related to the game (whether the operation is normal or not) may be provided on the main control board 411. The operation check LEDs are, for example, configured as a group of multiple LEDs each corresponding to various operation parts or various sensors, and light up individually when the corresponding operation part is being operated or the corresponding sensor is in the ON state (and turn off when the corresponding operation part is not being operated or the corresponding sensor is not in the ON state), making it possible to check each operation status.

例えば、スタートレバー7が操作中であるとき(すなわち、スタートスイッチ431がオン状態であるとき)には対応する1個のLEDが点灯するが、スタートレバー7が操作中でないとき(すなわち、スタートスイッチ431がオフ状態であるとき)にはそのLEDは消灯する。なお、各ストップボタン8L,8C,8R、MAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9等の、主制御基板411に接続されたその他の操作部も同様の構成であり、操作中であれば対応するLEDが点灯し、操作中でなければ対応するLEDが消灯するものとなっている。 For example, when the start lever 7 is being operated (i.e., when the start switch 431 is on), a corresponding LED lights up, but when the start lever 7 is not being operated (i.e., when the start switch 431 is off), that LED goes out. Note that other operating sections connected to the main control board 411, such as the stop buttons 8L, 8C, 8R, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, and the settlement button 9, are also configured in the same way, and the corresponding LED lights up if the corresponding section is being operated, and goes out if the corresponding section is not being operated.

また、例えば、メダル投入口5から投入されたメダルが内部を通過中であるとき(すなわち、メダルセンサ31S(ここでは、一例として図3を参照)がオン状態であるとき)には対応する1個のLEDが点灯するが、メダル投入口5から投入されたメダルが内部を通過中でないとき(すなわち、メダルセンサ31Sがオフ状態であるとき)にはそのLEDは消灯する。なお、シュートセンサ(メダル投入を受け付けない場合にメダル受皿12にメダルを排出するルート上のセンサ)、ドア開閉スイッチ436のセンサ(ドア閉鎖中がオン状態となり、ドア開放中がオフ状態となる)、エラー解除センサ(施錠機構15においてリセット操作を検出可能なセンサ)等の、主制御基板411に接続されたその他のセンサも同様の構成であり、センサがオン状態であれば対応するLEDが点灯し、センサがオフ状態であれば対応するLEDが消灯するものとなっている。 For example, when a medal inserted through the medal insertion slot 5 is passing through the interior (i.e., when the medal sensor 31S (see FIG. 3 as an example here) is on), a corresponding LED is lit, but when a medal inserted through the medal insertion slot 5 is not passing through the interior (i.e., when the medal sensor 31S is off), that LED is turned off. Note that other sensors connected to the main control board 411, such as the chute sensor (a sensor on the route that discharges medals into the medal tray 12 when a medal is not accepted), the sensor of the door opening/closing switch 436 (which is on when the door is closed and off when the door is open), and the error release sensor (a sensor that can detect a reset operation in the locking mechanism 15), are configured in the same way, and when the sensor is on, the corresponding LED is lit, and when the sensor is off, the corresponding LED is turned off.

ここで、動作チェック用LEDにおける各LEDについても、上述の如く、主制御基板ケース460上に説明情報を付すことも可能であるが、LEDの個数が多い場合には、十分なスペースを確保しにくい、あるいは、主制御基板411の視認性が著しく低下する可能性がある。そこで、各LEDがどの操作部ないしセンサに対応するかを示すLED対応表を、主制御基板ケース460の取付位置の近傍(あるいは、対応関係が確認できる限り、筐体内の任意の位置であってもよい)に設ける構成としてもよい。なお、LED対応表をシールとして構成し、任意の位置に貼り付けられるものとしてもよい。また、この場合、そのシールを主制御基板ケース460上に貼り付けるようにしてもよい。もっとも、この場合、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に貼り付ける(あるいは、LED対応表のシールを、固有情報表示部541の視認性が阻害されない形状とする)ことが望ましい。 As described above, it is also possible to provide explanatory information on each LED in the operation check LED on the main control board case 460, but if there are a large number of LEDs, it may be difficult to secure sufficient space, or the visibility of the main control board 411 may be significantly reduced. Therefore, an LED correspondence table showing which operation unit or sensor each LED corresponds to may be provided near the mounting position of the main control board case 460 (or may be any position within the housing as long as the correspondence can be confirmed). The LED correspondence table may be configured as a sticker and attached to any position. In this case, the sticker may be attached to the main control board case 460. However, in this case, it is preferable to attach it to a position that does not overlap with the unique information display unit 541 so as not to interfere with the visibility of the rewritable film 543 (or to make the sticker of the LED correspondence table a shape that does not interfere with the visibility of the unique information display unit 541).

(主制御基板ケースに管理用情報)
主制御基板411や主制御基板ケース460を管理するための管理用情報(例えば、上述の固有情報とは異なる情報であって、製造者側が製品や部品を識別可能な情報)を、主制御基板ケース460上に付す構成としてもよい。なお、この場合、管理用情報は、例えばバーコードやQRコード(登録商標)として構成することができ、そのようなコードがプリントされたシールを主制御基板ケース460上に貼り付けるようにすればよい。また、この場合、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に貼り付ける(あるいは、管理用情報のシールを、固有情報表示部541の視認性が阻害されない形状とする)ことが望ましい。
(Management information on the main control board case)
Management information for managing main control board 411 and main control board case 460 (for example, information different from the above-mentioned unique information and enabling the manufacturer to identify the product or parts) may be attached to main control board case 460. In this case, the management information may be configured as, for example, a barcode or QR code (registered trademark), and a sticker with such a code printed thereon may be attached to main control board case 460. In this case, it is preferable that the management information be attached at a position that does not overlap unique information display section 541 so as not to impede at least the visibility of rewritable film 543 (or that the management information sticker has a shape that does not impede the visibility of unique information display section 541).

[10-6.別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機]
本例では、上述のテストポイント(TP)に関する仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。なお、本例において主制御基板411の仕様として説明したテストポイント(TP)に関する各構成は、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板411以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。
[10-6. Gaming machine using main control board specifications according to another example]
In this example, by using the above-mentioned specifications regarding the test points (TP), it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example. Note that each configuration regarding the test points (TP) described as the specifications of the main control board 411 in this example can also be applied to control boards other than the main control board 411 (for example, the sub-control board 412, the door relay board 413, or the sub-relay board 414, etc.) within the scope of the invention.

例えば、少なくとも遊技の進行を制御する主制御部411aが搭載された主制御基板411には、該基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品(例えば、IC3~IC6)と、該基板を貫通するスルーホール411gに該基板の表面側からその端子を挿通させ、該基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品(例えば、ディップ部品としての抵抗やコンデンサ)と、が実装され、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間を配線で接続する場合に、該配線に接続されたテストポイント(TP)を設ける遊技機である。 For example, the main control board 411, which is equipped with at least the main control unit 411a that controls the progress of the game, is equipped with a number of surface-mounted components (e.g., IC3 to IC6) whose terminals are soldered to the front side of the board, and a number of dip-mounted components (e.g., resistors and capacitors as dip components) whose terminals are inserted from the front side of the board into through holes 411g that penetrate the board and whose terminals are soldered to the back side of the board, and when a wiring is used to connect between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, a test point (TP) connected to the wiring is provided.

また、例えば、テストポイント(TP)は、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ(例えば、1.27mm)以下の場合に設けられる遊技機である。 For example, a test point (TP) is provided in an amusement machine when the terminal pitch of each surface-mounted component connected by wiring is equal to or smaller than a specific size (e.g., 1.27 mm).

また、例えば、テストポイント(TP)は、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合に設けられる遊技機である。 For example, a test point (TP) is a gaming machine that is provided when no dip-mounted component is connected to the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component.

また、例えば、テストポイント(TP)は、主制御基板411の裏面側(例えば、部品非実装面)には設けられない遊技機である。 Also, for example, this is an amusement machine in which the test point (TP) is not provided on the back side (e.g., the non-component mounting surface) of the main control board 411.

また、例えば、ディップ実装部品は、その端子が一対のリード線で構成される抵抗及びコンデンサを含む遊技機である。 For example, a dip-mounted component is an amusement machine that includes a resistor and a capacitor whose terminals are formed by a pair of lead wires.

また、例えば、表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズ(例えば、6平方mm)を超えるものである遊技機である。 Also, for example, in an amusement machine, all surface-mounted components have a surface area exceeding a predetermined size (e.g., 6 mm2).

また、例えば、主制御基板411には、遊技価値の管理に関する制御を行うメダル数制御部411bが搭載される遊技機である。 In addition, for example, the main control board 411 is a gaming machine equipped with a medal count control unit 411b that controls the management of gaming value.

また、例えば、主制御部411aに含まれる主制御用マイクロプロセッサ470と、メダル数制御部411bに含まれるメダル数制御用マイクロプロセッサ480とは同一の構成である遊技機である。 In addition, for example, the main control microprocessor 470 included in the main control unit 411a and the medal count control microprocessor 480 included in the medal count control unit 411b are of the same configuration in this gaming machine.

また、例えば、テストポイント(TP)は、主制御部411aとメダル数制御部411bの接続経路上に実装された、一の表面実装部品(例えば、IC3又はIC4)の端子と、他の表面実装部品(例えば、IC5又はIC6)の端子との間の配線に接続される遊技機である。 Also, for example, a test point (TP) is a gaming machine that is connected to the wiring between a terminal of one surface mount component (e.g., IC3 or IC4) and a terminal of another surface mount component (e.g., IC5 or IC6) mounted on the connection path between the main control unit 411a and the medal count control unit 411b.

また、例えば、主制御基板411には、少なくとも遊技に関する所定の割合情報を表示可能な役比モニタ483が搭載され、役比モニタ483は、メダル数制御部411bに接続される遊技機である。 For example, the main control board 411 is equipped with a role ratio monitor 483 capable of displaying at least predetermined ratio information related to the game, and the role ratio monitor 483 is a gaming machine connected to the medal count control unit 411b.

また、例えば、主制御基板411には、メダル数制御部411bが管理する遊技価値に関する情報を初期化可能なメダル数クリアスイッチ444が搭載され、メダル数クリアスイッチ444は、メダル数制御部411bに接続されるとともに、主制御基板411が主制御基板ケース460に収容された状態で、該ケース外部からアクセス可能に構成される遊技機である。 For example, the main control board 411 is equipped with a medal count clear switch 444 that can initialize information related to the game value managed by the medal count control unit 411b, and the medal count clear switch 444 is connected to the medal count control unit 411b, and is configured to be accessible from outside the main control board case 460 when the main control board 411 is housed in the case.

また、本例では、上述のリライタブルフィルム543に関する仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。なお、本例において主制御基板411の仕様として説明したリライタブルフィルム543に関する各構成は、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板411以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。 In addition, in this example, by using the specifications for the rewritable film 543 described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example. Note that each configuration for the rewritable film 543 described in this example as the specifications for the main control board 411 can also be applied to control boards other than the main control board 411 (for example, the sub-control board 412, the door relay board 413, or the sub-relay board 414, etc.) within the scope of the purpose of the invention.

例えば、主制御基板411は、透明な主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられ、その状態において視認可能な位置に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部541が設けられ、固有情報表示部541は、書換可能な感熱フィルムであるリライタブルフィルム543を含んで構成される遊技機である。 For example, the main control board 411 is installed inside the pachislot machine 401 while being housed in a transparent main control board case 460, and a unique information display unit 541 for displaying board management information is provided in a position where it can be seen in this state, and the unique information display unit 541 is an amusement machine that includes a rewritable film 543, which is a rewritable thermal film.

また、例えば、主制御基板411は、通電可能な配線パターンがその表面に配される基板本体544と、該基板本体の表面を覆うレジスト層545と、を有し、レジスト層545は、透明又は半透明に構成され、リライタブルフィルム543は、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545の間に配され、レジスト層545の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 For example, the main control board 411 has a board body 544 on whose surface an electrically conductive wiring pattern is arranged, and a resist layer 545 covering the surface of the board body, the resist layer 545 being transparent or translucent, and the rewritable film 543 being arranged between the board body 544 and the resist layer 545 in the unique information display section 541, making it possible to rewrite board management information from outside the resist layer 545.

また、例えば、主制御基板411は、固有情報表示部541が設けられる面(例えば、レジスト層545aが形成される面)を部品実装面とし、該部品実装面に複数の電子部品を実装可能であり、固有情報表示部541以外の部品実装面においては、レジスト層545aの表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷される遊技機である。 In addition, for example, the main control board 411 has a surface on which the unique information display unit 541 is provided (e.g., the surface on which the resist layer 545a is formed) as a component mounting surface, and multiple electronic components can be mounted on this component mounting surface, and on the component mounting surface other than the unique information display unit 541, component information for identifying the mounted electronic components is printed on the surface of the resist layer 545a, making this an amusement machine.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、配線パターン(例えば、配線パターン411c及び411d)が配されない遊技機である。 In addition, for example, in the unique information display unit 541, the board body 544 does not have a wiring pattern (e.g., wiring patterns 411c and 411d) arranged thereon.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成される遊技機である。 In addition, for example, in the unique information display section 541, a recess 546 corresponding to the thickness of the rewritable film 543 is formed in the substrate body 544 of the gaming machine.

また、例えば、固有情報表示部541においてレジスト層545aの外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で基板本体545に固定される透明板547が取り付けられ、リライタブルフィルム543は、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 For example, in the unique information display section 541, a transparent plate 547 is attached to the outside of the resist layer 545a and is fixed to the board body 545 by a fixing member (e.g., a locking pin 548), and the rewritable film 543 is a gaming machine configured so that the board management information can be rewritten from the outside of the transparent plate 547.

また、例えば、レジスト層545aと透明板547の間の少なくとも一部には、隙間が設けられる遊技機である。 In addition, for example, the gaming machine has a gap at least partially between the resist layer 545a and the transparent plate 547.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成されるとともに、固有情報表示部541においてレジスト層545aの外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で基板本体545に固定される透明板547が取り付けられ、リライタブルフィルム543は、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 In addition, for example, in the unique information display section 541, a recess 546 corresponding to the thickness of the rewritable film 543 is formed in the board body 544, and a transparent plate 547 fixed to the board body 545 by a fixing member (e.g., a locking pin 548) is attached to the outside of the resist layer 545a in the unique information display section 541, and the rewritable film 543 is configured so that the board management information can be rewritten from the outside of the transparent plate 547.

また、例えば、透明板547は、その裏面側の少なくとも一部がレジスト層545aと密着する遊技機である。 Also, for example, the transparent plate 547 is an amusement machine in which at least a portion of its back side is in close contact with the resist layer 545a.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、固有情報表示部541が設けられる面(例えば、部品実装面)と固有情報表示部541が設けられない面(例えば、部品非実装面)の間を貫通する複数の貫通孔(例えば、スルーホール549)が形成され、透明板547には、貫通孔に対応する位置に係止孔が形成され、固定部材は、係止孔及び貫通孔に挿通される胴体部と、係止孔に係止される頭部と、を有する係止ピン548であり、係止ピン548の頭部が係止孔に係止されるように係止ピン548の胴体部を係止孔及び貫通孔に挿通し、固有情報表示部541が設けられない面に突出した胴体部の端部を半田付けすることで、透明板547を基板本体544に固定する遊技機である。 Also, for example, in the unique information display unit 541, the board body 544 has a plurality of through holes (e.g., through holes 549) that penetrate between the surface on which the unique information display unit 541 is provided (e.g., the component mounting surface) and the surface on which the unique information display unit 541 is not provided (e.g., the component non-mounting surface), and the transparent plate 547 has locking holes at positions corresponding to the through holes. The fixing member is a locking pin 548 having a body portion that is inserted into the locking hole and the through hole and a head portion that is locked into the locking hole, and the body portion of the locking pin 548 is inserted into the locking hole and the through hole so that the head portion of the locking pin 548 is locked into the locking hole, and the transparent plate 547 is fixed to the board body 544 by soldering the end of the body portion that protrudes from the surface on which the unique information display unit 541 is not provided.

また、例えば、基板本体544に形成される貫通孔は、通電可能なスルーホール549として形成される遊技機である。 In addition, for example, the through hole formed in the substrate body 544 is formed as a through hole 549 through which electricity can pass.

[10-7.別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[10-7. Summary of the invention relating to the gaming machine using the main control board specifications according to the other examples (Appendix)]
As described above, a gaming machine using the specifications of the main control board according to another example can be provided with a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、主制御装置(主制御基板)に表面実装部品を用いるようにしたものが提案されている(例えば、特開2021-90627号公報参照)。
(First invention group)
In conventional gaming machines, a system has been proposed in which surface-mounted components are used in the main control device (main control board) (see, for example, JP 2021-90627 A).

ところで、そのような制御基板では、回路の動作検証や故障箇所の特定等を目的として、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査を行い得るように構成されることが望ましい。特に、遊技機の主制御基板は、遊技の主要な制御を行うものであり、遊技の公平性や信頼性を担保するためにはその必要性が極めて高い。 However, it is desirable for such control boards to be configured so that they can be inspected using a measuring device such as a digital oscilloscope, for the purpose of verifying the operation of the circuitry and identifying faulty locations. In particular, the main control board of a gaming machine performs the main control of the game, and there is an extremely high need for this in order to ensure the fairness and reliability of the game.

しかしながら、表面実装部品は、ディップ実装部品と比較すると、端子が細かったり、端子間が狭かったりするものが多い。そのため、そのような検査を適切に行えないおそれがある。もっとも、表面実装部品は、ディップ実装部品よりも入手しやすく安価であることも多い。そのような観点からすると、表面実装部品を使用せずに主制御基板を設計した場合にはその製造コストが増加してしまうという問題も生じる。 However, compared to dip-mounted components, surface-mounted components often have thinner terminals and narrower spacing between terminals. This means that there is a risk that such testing may not be performed properly. However, surface-mounted components are often easier to obtain and less expensive than dip-mounted components. From this perspective, if a main control board is designed without using surface-mounted components, the manufacturing costs will increase.

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide an amusement machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration:

(1)本発明の遊技機は、
少なくとも遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部411a)が搭載された主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板には、該基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品と、該基板を貫通するスルーホールに該基板の表面側からその端子を挿通させ、該基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品と、が実装され、
一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間を配線で接続する場合に、該配線に接続されたテストパターン(例えば、テストポイント)を設けることを特徴とする。
この遊技機によれば、主制御基板において、少なくとも一部の電子部品に表面実装部品を採用しつつ、表面実装部品同士の接続経路にはテストパターンを設けるようにしたことから、例えば、測定器のプローブ等ではアクセス困難な箇所についても適切な検査を行い得るため、遊技の公平性や信頼性を損なうことなく、その製造コストの削減を図ることできる。
(1) The gaming machine of the present invention is
A gaming machine including a main control board (e.g., a main control board 411) on which a main control unit (e.g., a main control unit 411a) that controls at least the progress of a game is mounted,
The main control board is mounted with a plurality of surface mount components having terminals soldered to a front surface side of the board, and a plurality of dip mount components having terminals inserted from the front surface side of the board into through holes penetrating the board and having terminals soldered to a rear surface side of the board;
When a terminal of one of the surface mount components is connected to a terminal of another of the surface mount components by a wiring, a test pattern (for example, a test point) is provided that is connected to the wiring.
According to this gaming machine, surface-mounted components are used for at least some of the electronic components on the main control board, and test patterns are provided in the connection paths between the surface-mounted components. This makes it possible to perform appropriate inspections of areas that are difficult to access using a measuring device probe, for example, and thus makes it possible to reduce manufacturing costs without compromising the fairness and reliability of the game.

(2)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、配線で接続された前記表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ(例えば、1.27mm)以下の場合に設けられることを特徴とする。
この遊技機によれば、表面実装部品の端子ピッチが特定サイズを超える場合にはテストパターンによらずして検査可能と定め、これが特定サイズ以下の場合を、テストパターンを設ける条件(制約)の一つとしたことから、回路設計を円滑に行うことができ、また、不要なテストパターンを設ける必要もなくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。
(2) The gaming machine of the present invention is
The test pattern is provided when the terminal pitch of each of the surface mount components connected by wiring is equal to or smaller than a specific size (for example, 1.27 mm).
According to this gaming machine, when the terminal pitch of a surface mounted component exceeds a specific size, it is determined that inspection is possible without using a test pattern, and when this is equal to or below the specific size, this is one of the conditions (constraints) for providing a test pattern. This allows for smooth circuit design and also eliminates the need to provide unnecessary test patterns, further reducing manufacturing costs.

(3)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間の配線において前記ディップ実装部品が接続されていない場合に設けられることを特徴とする。
この遊技機によれば、表面実装部品同士の接続経路であっても、そこにディップ実装部品が接続されていればテストパターンによらずして検査可能と定め、そこにディップ実装部品が接続されていない場合を、テストパターンを設ける条件(制約)の一つとしたことから、回路設計時における選択の幅を拡げることができ、また、不要なテストパターンを設ける必要もなくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。
(3) The gaming machine of the present invention is
The test pattern is provided when the dip-mounted component is not connected to a wiring between a terminal of one of the surface mount components and a terminal of another of the surface mount components.
According to this gaming machine, even if the connection path is between surface mounted components, it can be inspected without using a test pattern if a dip mounted component is connected there, and the condition (constraint) for providing a test pattern is set to be when no dip mounted component is connected there. This expands the range of options available when designing circuits, and also eliminates the need to provide unnecessary test patterns, further reducing manufacturing costs.

(4)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、前記主制御基板の裏面側には設けられないことを特徴とする。
この遊技機によれば、テストパターンを設けて遊技の公平性や信頼性を担保しつつも、例えば、測定器によって検査する際には、必要かつ最小限の箇所をチェックすればよいため、その製造コストの削減を図りつつ、検査の利便性も向上させることができる。
(4) The gaming machine of the present invention is
The test pattern is not provided on the back side of the main control board.
With this gaming machine, while test patterns are provided to ensure the fairness and reliability of the game, when inspecting using a measuring device, for example, it is only necessary to check the minimum number of necessary locations, thereby reducing manufacturing costs and improving the convenience of inspection.

(5)本発明の遊技機は、
前記ディップ実装部品は、その端子が一対のリード線で構成される抵抗及びコンデンサを含むことを特徴とする。
この遊技機によれば、テストパターンを設けるか否かを含め、用途や強度等の各種要因に応じてより適切な電子部品を実装することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。
(5) The gaming machine of the present invention is
The dip-mounted components are characterized in that they include resistors and capacitors whose terminals are formed by a pair of lead wires.
According to this gaming machine, more appropriate electronic components can be implemented depending on various factors such as the application and strength, including whether or not to provide a test pattern, thereby making it possible to reduce manufacturing costs while further improving the fairness and reliability of the game.

(6)本発明の遊技機は、
前記表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズ(例えば、6平方mm)を超えるものであることを特徴とする。
この遊技機によれば、表面実装部品を採用する場合であっても、それがあまりに小さいものである場合にはこれを採用しないようにしたことから、検査の利便性を向上させるとともに、例えば、不具合や不正行為の発見も容易となるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。
(6) The gaming machine of the present invention is
The surface mount components are characterized in that their surface areas exceed a predetermined size (for example, 6 mm2).
According to this gaming machine, even when surface-mounted components are used, those that are too small are not used, which improves the convenience of inspection and makes it easier to discover defects or fraudulent activity, for example. This makes it possible to reduce manufacturing costs while further enhancing the fairness and reliability of games.

(7)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御部(例えば、メダル数制御部411b)が搭載されることを特徴とする。
この遊技機によれば、主制御基板が遊技の進行のみならず、遊技価値の管理も行い得るように構成したことから、例えば、遊技価値制御部用の基板やそのケース等を別途設ける必要がなくなるとともに、主制御基板を厳重に管理すれば不正行為を防止しやすくなるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。
(7) The gaming machine of the present invention is
The main control board is characterized by being equipped with a game value control unit (e.g., medal count control unit 411b) that controls management of game value.
According to this gaming machine, the main control board is configured to not only control the progress of the game but also to manage the game value, which means, for example, that there is no need to provide a separate board and case for the game value control unit.In addition, strict management of the main control board makes it easier to prevent fraudulent activity, thereby reducing manufacturing costs while further improving the fairness and reliability of the game.

(8)本発明の遊技機は、
前記主制御部に含まれる主制御用マイクロプロセッサ(例えば、主制御用マイクロプロセッサ470)と、前記遊技価値制御部に含まれる遊技価値制御用マイクロプロセッサ(例えば、メダル数制御用マイクロプロセッサ480)とは同一の構成であることを特徴とする。
この遊技機によれば、主制御基板に制御内容の異なる複数のマイクロプロセッサを搭載する場合であっても、回路設計やプログラム設計等が共通化しやすくなるとともに、これを安価で入手しやすくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。
(8) The gaming machine of the present invention comprises:
The main control microprocessor (e.g., main control microprocessor 470) included in the main control unit and the game value control microprocessor (e.g., medal count control microprocessor 480) included in the game value control unit are characterized by having the same configuration.
With this gaming machine, even if the main control board is equipped with multiple microprocessors with different control contents, the circuit design, program design, etc. can be easily standardized and these can be easily obtained at low cost, further reducing manufacturing costs.

(9)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、前記主制御部と前記遊技価値制御部の接続経路上に実装された、一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間の配線に接続されることを特徴とする。
この遊技機によれば、協働して遊技の主要な制御を行う主制御部と遊技価値制御部の接続経路を特に重要であると定め、その経路上の表面実装部品についてテストパターンを設けるようにしたことから、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。
(9) The gaming machine of the present invention comprises:
The test pattern is characterized in that it is connected to wiring between a terminal of one of the surface mount components and a terminal of another of the surface mount components mounted on the connection path between the main control unit and the game value control unit.
According to this gaming machine, the connection path between the main control unit and the gaming value control unit, which work together to perform the main control of the game, is determined to be particularly important, and test patterns are provided for the surface-mounted components on that path, thereby further improving the fairness and reliability of the game.

(10)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、少なくとも遊技に関する所定の割合情報を表示可能な表示装置(例えば、役比モニタ483)が搭載され、
前記表示装置は、前記遊技価値制御部に接続されることを特徴とする。
この遊技機によれば、所定の割合情報を表示可能な表示装置が遊技価値制御部によって制御されることから、主制御部の制御負荷を低減することができるため、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。
(10) The gaming machine of the present invention comprises:
The main control board is equipped with a display device (e.g., a role ratio monitor 483) capable of displaying at least predetermined ratio information related to the game,
The display device is connected to the gaming value control unit.
According to this gaming machine, the display device capable of displaying specified ratio information is controlled by the gaming value control unit, thereby reducing the control load on the main control unit, thereby further improving the fairness and reliability of the game.

(11)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、前記遊技価値制御部が管理する遊技価値に関する情報を初期化可能な初期化スイッチ(例えば、メダル数クリアスイッチ444)が搭載され、
前記初期化スイッチは、前記遊技価値制御部に接続されるとともに、前記主制御基板がケースに収容された状態で、該ケース外部からアクセス可能に構成されることを特徴とする。
この遊技機によれば、遊技価値に関する情報を初期化可能な初期化スイッチが遊技価値制御部によって制御されることから、主制御部の制御負荷を低減することができるため、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。また、遊技機全体を初期化せずとも遊技価値に関する情報のみを初期化することができるため、その運用の利便性も向上させることができる。
(11) The gaming machine of the present invention comprises:
The main control board is equipped with an initialization switch (e.g., a medal count clear switch 444) capable of initializing information regarding the game value managed by the game value control unit,
The initialization switch is connected to the game value control unit and is configured to be accessible from outside the case when the main control board is housed in the case.
According to this gaming machine, the initialization switch capable of initializing information related to the gaming value is controlled by the gaming value control unit, so that the control load of the main control unit can be reduced, and the fairness and reliability of the game can be improved. Also, since only the information related to the gaming value can be initialized without initializing the entire gaming machine, the convenience of its operation can be improved.

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。 The gaming machine with the above configuration can reduce manufacturing costs.

(第2の発明群)
従来、遊技機において遊技動作を制御するための制御基板は、不正防止等の観点より、透明な基板ケースに収容された状態でその内部に取り付けられ、また、その状態で容易に識別することができるように、例えば、遊技機の製造業者の名称やその型式名等を含む固有の識別情報(基板管理情報)を表示することが求められている。
(Second invention group)
Conventionally, the control board for controlling the gaming operation in a gaming machine is installed inside a transparent board case while being housed therein from the standpoint of preventing fraud, etc., and it is required that unique identification information (board management information) including, for example, the name of the manufacturer of the gaming machine and its model name be displayed so that the control board can be easily identified in this state.

このような遊技機において、制御基板の基板本体に、異なる識別情報が印刷された複数の識別情報表示部を設け、必要な識別情報表示部以外を選択的に分離可能としたことで、使用態様に応じた識別情報のみを表示可能としたものが提案されている(例えば、特開2006-68112号公報参照)。特開2006-68112号公報に示す遊技機によれば、異なる機種間で同一の制御基板を用いることができるため、その汎用性を高めて製造コストの削減を図ることができる。 In this type of gaming machine, a system has been proposed in which the main body of the control board is provided with multiple identification information display sections with different identification information printed on them, and the identification information display sections other than the required ones can be selectively separated, making it possible to display only the identification information appropriate to the mode of use (see, for example, JP 2006-68112 A). According to the gaming machine shown in JP 2006-68112 A, the same control board can be used between different models, which increases its versatility and reduces manufacturing costs.

ところで、近年、このような遊技機では、製造コストの更なる削減を図り、また、環境問題にも配慮するため、一度遊技店に設置された遊技機を回収し、動作に問題が無い構成部品については新たな遊技機に再利用(リユース)したいとの要望がある。しかしながら、上記のとおり、制御基板には固有の識別情報を表示することが求められるため、そのような制御基板は再利用し難いという実情がある。例えば、特開2006-68112号公報に示す遊技機では、最初の出荷時には選択の余地があるとしても、選択した識別情報を表示して出荷された後は、やはり同様の問題が生じることになる。すなわち、すでに制御基板上に表示された識別情報を容易に変更可能にするための工夫が求められている。 In recent years, in order to further reduce manufacturing costs and to be environmentally conscious, there has been a demand to collect gaming machines that have been installed in gaming establishments and reuse components that are in good working order in new gaming machines. However, as mentioned above, the control board is required to display unique identification information, and the reality is that such control boards are difficult to reuse. For example, in the gaming machine shown in JP 2006-68112 A, even if there is room for selection at the time of initial shipment, the same problem arises after the selected identification information is displayed and the machine is shipped. In other words, there is a demand for a way to easily change the identification information already displayed on the control board.

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide an amusement machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration:

(1)本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板は、透明な基板ケース(例えば、主制御基板ケース460)に収容された状態で前記遊技機の内部に取り付けられ、その状態において視認可能な位置に、固有情報(例えば、基板管理情報)を表示するための固有情報表示部(例えば、固有情報表示部541)が設けられ、
前記固有情報表示部は、書換可能な感熱フィルム(例えば、リライタブルフィルム543)を含んで構成されることを特徴とする。
この遊技機によれば、固有情報を表示するための固有情報表示部が書換可能な感熱フィルムを含んで構成されることから、例えば、すでに一の固有情報が主制御基板に表示されている状態であっても、主制御基板の構成自体には何ら変更を加えることなく、これを別の固有情報に書き換えて再利用することが可能となるため、その製造コストの削減を図ることできる。
(1) The gaming machine of the present invention is
A gaming machine equipped with a main control board (e.g., a main control board 411) that controls the progress of a game,
The main control board is mounted inside the gaming machine in a state where it is housed in a transparent board case (e.g., a main control board case 460), and a unique information display unit (e.g., a unique information display unit 541) for displaying unique information (e.g., board management information) is provided at a position where it can be seen in that state.
The unique information display section is characterized by including a rewritable thermosensitive film (for example, rewritable film 543).
According to this gaming machine, the unique information display section for displaying the unique information is composed of a rewritable thermal film, so that, for example, even if one piece of unique information is already displayed on the main control board, it is possible to rewrite it with different unique information and reuse it without making any changes to the configuration of the main control board itself, thereby reducing manufacturing costs.

(2)本発明の遊技機は、
前記主制御基板は、通電可能な配線パターンがその表面に配される基板本体(例えば、基板本体544)と、該基板本体の表面を覆う絶縁層(例えば、レジスト層545)と、を有し、
前記絶縁層は、透明又は半透明に構成され、
前記感熱フィルムは、前記固有情報表示部において前記基板本体と前記絶縁層の間に配され、前記絶縁層の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配した上で、絶縁層の外側から固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、基板自体や感熱フィルム部分を適切に保護することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。
(2) The gaming machine of the present invention is
The main control board has a board body (e.g., board body 544) on whose surface a conductive wiring pattern is arranged, and an insulating layer (e.g., resist layer 545) covering the surface of the board body,
The insulating layer is configured to be transparent or semi-transparent;
The thermal film is disposed between the substrate body and the insulating layer in the unique information display portion, and is configured so that the unique information can be rewritten from outside the insulating layer.
According to this gaming machine, a thermal film is placed between the board body and the insulating layer, and the unique information can be rewritten from outside the insulating layer. This means that while retaining the advantage of being able to rewrite the unique information, the board itself and the thermal film portion can be adequately protected, resulting in a board configuration that is more reliable while reducing manufacturing costs.

(3)本発明の遊技機は、
前記主制御基板は、前記固有情報表示部が設けられる面(例えば、レジスト層545aが形成される面)を部品実装面とし、該部品実装面に複数の電子部品を実装可能であり、
前記固有情報表示部以外の前記部品実装面においては、前記絶縁層の表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷されることを特徴とする。
この遊技機によれば、固有情報表示部以外の部品実装面には複数の電子部品が実装されるとともに、これらの電子部品を特定可能な部品情報が絶縁層に印刷される構成としたことから、固有情報のみならず、その基板構成自体も容易に視認させることができるため、その製造コストの削減を図りつつ、その確認性を高めることができる。
(3) The gaming machine of the present invention is
The main control board has a surface on which the unique information display unit is provided (for example, a surface on which a resist layer 545a is formed) as a component mounting surface, and a plurality of electronic components can be mounted on the component mounting surface;
The present invention is characterized in that, in the component mounting surface other than the unique information display portion, component information for identifying the mounted electronic component is printed on the surface of the insulating layer.
According to this gaming machine, multiple electronic components are mounted on the component mounting surface other than the unique information display section, and component information that can identify these electronic components is printed on the insulating layer. As a result, not only the unique information but also the board configuration itself can be easily viewed, thereby improving visibility while reducing manufacturing costs.

(4)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記配線パターンが配されないことを特徴とする。
この遊技機によれば、例えば、感熱フィルムによって配線パターンの視認性が妨げられることがないため、その製造コストの削減を図りつつ、その確認性を高めることができる。また、例えば、固有情報の書換作業を行う場合にも、配線パターンには何ら影響を与えないため、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。
(4) The gaming machine of the present invention is
The wiring pattern is not disposed on the substrate body in the specific information display portion.
According to this gaming machine, for example, the visibility of the wiring pattern is not hindered by the thermal film, so that the manufacturing cost can be reduced while the visibility can be improved. Also, for example, even when the unique information is rewritten, the wiring pattern is not affected, so that the board configuration can be made more reliable.

(5)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記感熱フィルムの厚みに応じた凹部(例えば、凹部546)が形成されることを特徴とする。
この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配する場合であっても、例えば、基板自体が厚くなったり、絶縁層が剥がれ易くなったりするなど、基板構成自体に何らかの影響を与えることを防止でき、また、感熱フィルムを考慮することなく絶縁層の部材を選択できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。
(5) The gaming machine of the present invention is
The unique information display portion is characterized in that a recess (for example, recess 546) corresponding to the thickness of the thermal film is formed in the substrate body.
According to this gaming machine, even when a thermal film is placed between the substrate body and the insulating layer, it is possible to prevent any effect on the substrate configuration itself, such as, for example, the substrate itself becoming thicker or the insulating layer becoming more prone to peeling off. Furthermore, since the material for the insulating layer can be selected without considering the thermal film, it is possible to achieve a substrate configuration that is more reliable while reducing manufacturing costs.

(6)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記絶縁層の外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で前記基板本体に固定される透明板(例えば、透明板547)が取り付けられ、
前記感熱フィルムは、前記透明板の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
この遊技機によれば、感熱フィルムが配される部分をさらに透明板によって保護し、しかもその状態においても固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。
(6) The gaming machine of the present invention is
A transparent plate (e.g., a transparent plate 547) is attached to the outside of the insulating layer in the unique information display portion and is fixed to the substrate body by a fixing member (e.g., a locking pin 548).
The thermal film is characterized in that the unique information is rewritable from the outside of the transparent plate.
According to this gaming machine, the portion where the thermal film is arranged is further protected by a transparent plate, and the unique information can still be rewritten in this state. As a result, while maintaining the advantage of being able to rewrite the unique information, the thermal film portion can be more securely protected, resulting in a board configuration that is more reliable while reducing manufacturing costs.

(7)本発明の遊技機は、
前記絶縁層と前記透明板の間の少なくとも一部には、隙間が設けられることを特徴とする。
この遊技機によれば、透明板の下に位置する絶縁層が、透明板による影響を受けにくくなることから、感熱フィルム部分をより強固に保護しつつ、もとの基板構成についても保護できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。
(7) The gaming machine of the present invention is
A gap is provided at least partially between the insulating layer and the transparent plate.
With this gaming machine, the insulating layer located below the transparent plate is less susceptible to the effects of the transparent plate, so that the thermal film portion is more securely protected while also protecting the original board configuration, thereby enabling a more reliable board configuration while reducing manufacturing costs.

(8)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記感熱フィルムの厚みに応じた凹部(例えば、凹部546)が形成され、
前記固有情報表示部において前記絶縁層の外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で前記基板本体に固定される透明板(例えば、透明板547)が取り付けられ、
前記感熱フィルムは、前記透明板の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配する場合であっても、例えば、基板自体が厚くなったり、絶縁層が剥がれ易くなったりするなど、基板構成自体に何らかの影響を与えることを防止でき、また、感熱フィルムを考慮することなく絶縁層の部材を選択できる。さらに、感熱フィルムが配される部分をさらに透明板によって保護し、しかもその状態においても固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、感熱フィルム部分をより強固に保護することができる。それゆえ、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。
(8) The gaming machine of the present invention comprises:
In the unique information display portion, a recess (e.g., a recess 546) corresponding to the thickness of the thermal film is formed in the substrate body,
A transparent plate (e.g., a transparent plate 547) is attached to the outside of the insulating layer in the unique information display portion and is fixed to the substrate body by a fixing member (e.g., a locking pin 548).
The thermal film is characterized in that the unique information is rewritable from the outside of the transparent plate.
According to this gaming machine, even if a thermal film is placed between the main board and the insulating layer, it is possible to prevent any effect on the board configuration itself, such as the board itself becoming thicker or the insulating layer becoming more likely to peel off, and the material of the insulating layer can be selected without considering the thermal film. Furthermore, since the part where the thermal film is placed is further protected by a transparent plate and the unique information can be rewritten even in this state, the thermal film part can be more firmly protected while maintaining the advantage that the unique information can be rewritten. Therefore, it is possible to achieve a board configuration with higher reliability while reducing the manufacturing cost.

(9)本発明の遊技機は、
前記透明板は、その裏面側の少なくとも一部が前記絶縁層と密着することを特徴とする。
この遊技機によれば、絶縁層と透明板によって感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、透明板によって絶縁層が剥がれ易くなったりすることも防止できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。
(9) The gaming machine of the present invention comprises:
The transparent plate is characterized in that at least a portion of its rear surface is in close contact with the insulating layer.
With this gaming machine, not only can the insulating layer and transparent plate provide more solid protection for the thermal film portion, but the transparent plate also prevents the insulating layer from becoming easily peeled off, resulting in a more reliable board configuration while reducing manufacturing costs.

(10)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記固有情報表示部が設けられる面と前記固有情報表示部が設けられない面の間を貫通する複数の貫通孔(例えば、スルーホール549)が形成され、
前記透明板には、前記貫通孔に対応する位置に係止孔が形成され、
前記固定部材は、前記係止孔及び前記貫通孔に挿通される胴体部と、前記係止孔に係止される頭部と、を有するピン部材であり、
前記頭部が前記係止孔に係止されるように前記胴体部を前記係止孔及び前記貫通孔に挿通し、前記固有情報表示部が設けられない面に突出した前記胴体部の端部を半田付けすることで、前記透明板を前記基板本体に固定することを特徴とする。
この遊技機によれば、感熱フィルム部分を保護する透明板を、主制御基板の一構成として一体化できることから、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、例えば、遊技機に関する所定の試験(型式検定試験)においても一の部品としてこれを申請することができるため、そのような場面での利便性も高めつつ、その製造コストの削減を図ることできる。
(10) The gaming machine of the present invention comprises:
In the unique information display portion, a plurality of through holes (e.g., through holes 549) are formed in the substrate body, penetrating between a surface on which the unique information display portion is provided and a surface on which the unique information display portion is not provided,
The transparent plate is formed with a locking hole at a position corresponding to the through hole,
the fixing member is a pin member having a body portion inserted into the locking hole and the through hole and a head portion locked in the locking hole,
The transparent plate is fixed to the substrate body by inserting the body part into the locking hole and the through hole so that the head part is locked in the locking hole, and soldering the end part of the body part that protrudes onto a surface on which the unique information display part is not provided.
With this gaming machine, the transparent plate that protects the thermal film portion can be integrated as one component of the main control board, not only providing more robust protection for the thermal film portion, but also allowing it to be applied for as a single component in specified tests for gaming machines (type certification tests), for example, thereby increasing convenience in such situations while also reducing manufacturing costs.

(11)本発明の遊技機は、
前記貫通孔は、通電可能なスルーホールとして形成されることを特徴とする。
この遊技機によれば、透明板を基板本体に固定するための貫通孔がスルーホールとしても機能することから、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、基板自体の安定性も向上させることができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。
(11) The gaming machine of the present invention comprises:
The through hole is characterized in that it is formed as a through hole through which electricity can pass.
According to this gaming machine, the through hole for fixing the transparent plate to the main board body also functions as a through hole, which not only provides more robust protection for the thermal film portion but also improves the stability of the board itself, resulting in a more reliable board configuration while reducing manufacturing costs.

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。 The gaming machine with the above configuration can reduce manufacturing costs.

[11.遊技性等に関するその他の拡張例]
上述のとおり、本実施形態では、例えば第1の遊技機の仕様や機能等を例示して遊技性についての説明を行ったが、その遊技性に関する仕様や機能等は上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、そのような拡張例について説明する。なお、この項において説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[11. Other examples of expansion related to gameplay, etc.]
As described above, in this embodiment, the gameplay is described by exemplifying the specifications and functions of the first gaming machine, but the specifications and functions of the gameplay are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Below, such an extension example is described, although it is only an example. Note that the various specifications and functions described in this section can be applied in part or in whole to other gaming machines described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

(1ゲームにおけるAT付与の一撃抑制仕様)
上述のとおり、本実施形態では、有利区間中のメダルの払出数(ここでは、純増数である差枚数とする)を示す値が規定値(例えば、「2400」枚)となったときに、有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させる(AT状態の遊技期間が残存する場合であってもAT状態を終了させる)制御が行われ得る払出数リミッタを搭載可能であり、また、払出数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分がカウントされる(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成し得る。
(AT granting one-hit suppression specification in one game)
As described above, in this embodiment, a payout number limiter can be installed that can control the forcible termination of the advantageous zone and transition to a non-advantageous zone (terminating the AT state even if the playing period of the AT state remains) when the value indicating the number of medals paid out during the advantageous zone (here, the difference in the number of medals, which is the net increase) reaches a specified value (for example, "2400" medals), and the payout number limiter can be configured to set the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous zone as the lowest point (starting point), and count the positive amount from the most recent lowest point (i.e., if there is no payout, the count is subtracted, etc.).

このように構成した場合、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス5000枚であれば、差枚数が「5000枚+2400枚」を超える(すなわち、「7401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。このため、払出数リミッタ以外のリミッタを搭載しないことを前提とすると、このような状況でAT状態の開始が決定された場合であって、例えば、有利区間の終了までAT状態が継続すること(断続的に継続する態様を含む)が決定された場合には、事実上、遊技者にはAT差枚数7400枚という特典が付与されることになる。このとき、例えば、「AT差枚数7400枚GET」などと演出して大量獲得をアピールする仕様とすることも可能である。しかしながら、1ゲームの契機であまりにも大量のメダルを獲得できる仕様とした場合は、射幸性を適切に抑制できないおそれがある。 In this configuration, for example, if the counted value is minus 5000 at the start of the AT state, the payout limiter will not operate until the difference exceeds "5000 + 2400" (i.e., becomes "7401" or more). For this reason, assuming that no limiters other than the payout limiter are installed, if the start of the AT state is decided in such a situation, and, for example, it is decided that the AT state will continue until the end of the advantageous zone (including the mode of continuing intermittently), the player will in effect be granted a privilege of 7400 AT difference. At this time, it is possible to make it a specification that appeals to a large amount of winning by producing, for example, "AT difference of 7400 sheets GET". However, if it is made possible to win too many medals with the trigger of one game, there is a risk that gambling tendency will not be appropriately suppressed.

そこで、1ゲームにおけるAT付与処理(AT状態を付与する(初当りさせる)ことを決定する処理のみならず、AT状態を延長する(上乗せする)ことを決定する処理も含む)において付与しうるAT期待値(差枚数)が特定値を超えないように制限した(いわゆる「一撃」で特定値を超えるAT差枚数が付与されることを抑制する)設計とすることが望ましい。例えば、1ゲームにおけるAT付与処理で付与しうるAT期待値は3000枚以下とするなどとして設計することが望ましい。なお、特定値の値はあくまで一例であり、出玉率や射幸性の度合い等を総合して任意の値に設定することができる。例えば、規定値と同じ2400枚としてもよいし、規定値を超える他の任意の値(3600枚や4800枚)としてもよい。また、付与の態様は種々の態様を採用することができる。 Therefore, it is desirable to design the AT expected value (number of difference) that can be granted in the AT granting process in one game (including not only the process that decides to grant the AT state (first hit) but also the process that decides to extend the AT state (addition)) so as not to exceed a specific value (suppressing the granting of an AT difference number that exceeds a specific value in a so-called "one shot"). For example, it is desirable to design the AT expected value that can be granted in the AT granting process in one game to be 3000 or less. Note that the value of the specific value is merely an example, and can be set to any value taking into account the payout rate, the degree of gambling, etc. For example, it may be set to 2400, the same as the specified value, or any other value that exceeds the specified value (3600 or 4800). In addition, various modes of granting can be adopted.

例えば、AT状態を差枚数で管理する場合(差枚数管理の場合)には、そのまま3000枚を超えるAT差枚数が付与されないようにすればよいし、AT状態をゲーム数で管理する場合(ゲーム数管理の場合)には、1ゲームあたりの純増枚数の期待値を考慮し、これが例えば1ゲームあたり3枚であれば、1000ゲームを超えるATゲーム数が付与されないようにすればよい。また、例えば、AT状態をセット数で管理する場合(セット数管理の場合)には、1セットあたりのゲーム数も考慮し、これが例えば1セットあたり100ゲーム(上述の如く、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は3枚)であれば、10セットを超えるセット数が付与されないようにすればよい。 For example, when the AT state is managed by the difference in number of coins (when managing the difference in number of coins), an AT difference of more than 3000 coins can be prevented from being awarded. When the AT state is managed by the number of games (when managing the number of games), the expected value of the net increase in number of coins per game is taken into consideration, and if this is, for example, 3 coins per game, an AT game number of more than 1000 games can be prevented from being awarded. Also, when the AT state is managed by the number of sets (when managing the number of sets), the number of games per set is also taken into consideration, and if this is, for example, 100 games per set (as mentioned above, the expected value of the net increase in number of coins per game is 3 coins), an AT game number of more than 10 sets can be prevented from being awarded.

この技術思想は、例えば以下のように整理することができる。
有利区間開始時を起点として規定値(例えば、2400枚)を超える遊技価値が増加したときに当該有利区間を終了させる差数リミッタ(例えば、払出数リミッタ)を備える遊技機において、
前記差数リミッタに用いられる差数カウンタ(例えば、有利区間払出数カウンタ)により計数された遊技価値の減少数(例えば、有利区間開始からの吸い込み枚数(遊技者側の負け枚数))が所定値(例えば、5000枚)であっても、1ゲームのAT付与処理において付与し得るAT状態中の遊技価値の付与期待値は、前記所定値よりも少ない特定値(例えば、3000枚)以下となるように構成され、
前記所定値と前記規定値を加算した値(例えば、7400枚)は、前記特定値を上回る場合がある遊技機である。
上記構成の遊技機によれば、射幸性を適切に抑制できるという効果を奏する。
This technical idea can be summarized as follows, for example.
In a gaming machine equipped with a difference limiter (e.g., a payout limiter) that ends a favorable zone when a gaming value increases beyond a specified value (e.g., 2,400 coins) starting from the start of the favorable zone,
Even if the number of reductions in game value (e.g., the number of coins absorbed from the start of the advantageous zone (the number of coins lost by the player)) counted by a difference counter (e.g., a favorable zone payout counter) used in the difference limiter is a predetermined value (e.g., 5,000 coins), the expected value of the game value to be awarded during the AT state in the AT awarding process of one game is configured to be equal to or less than a specific value (e.g., 3,000 coins) that is less than the predetermined value,
In this gaming machine, the value obtained by adding the predetermined value and the specified value (for example, 7,400 coins) may exceed the specific value.
According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to appropriately suppress gambling.

(一撃抑制仕様に関連する表現規制)
上述のとおり、射幸性抑制の観点から、1ゲームで付与されるAT期待値(ここでは一例のAT差枚数)は特定値(ここでは一例の3000枚)を超えないようにすることが望ましく、また、同様の観点から、1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与された旨が報知される演出(例えば、上述の「AT差枚数7400枚GET」といったような演出。以下「一撃演出」とする)も行われないようにすることが望ましい。
(Restrictions on expression related to one-hit suppression specifications)
As mentioned above, from the viewpoint of suppressing gambling, it is desirable that the AT expected value (here, an example of the AT difference in sheets) awarded in one game does not exceed a specific value (here, an example of 3,000 sheets), and from the same viewpoint, it is also desirable to avoid an effect that notifies the player that an AT difference in sheets exceeding 3,000 sheets has been awarded in one game (for example, an effect such as the above-mentioned "GET AT difference in sheets of 7,400 sheets"; hereinafter referred to as a "one-hit effect").

ところで、このような制限下でも、実際には1ゲームで付与されたものではないが(例えば、数ゲームの累積結果として付与されたものであるが)、演出の表現上、結果的に1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与されたかのようにみえる報知は行われる可能性がある。しかしながら、そのような報知により、遊技者が1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与されたと誤認してしまうことがあるとすれば、そのような報知は一撃演出に該当するおそれがある。そこで、上述の制限を適切に機能させる(射幸性を適切に抑制する)ためには、そのような一撃演出に該当するおそれのある演出表現も制限される(実行されない)ことが望ましい。 However, even under such restrictions, it is possible that a notification may be made that gives the impression that an AT difference of more than 3,000 coins has been awarded in one game, even if the coins have not actually been awarded in one game (for example, they have been awarded as a cumulative result over several games). However, if such a notification could lead a player to mistakenly believe that an AT difference of more than 3,000 coins has been awarded in one game, then such a notification may constitute a one-hit effect. Therefore, in order for the above-mentioned restrictions to function properly (to appropriately suppress gambling), it is desirable to also restrict (not execute) presentation expressions that may constitute such one-hit effects.

ここで、一撃演出に該当するおそれがある演出表現の一例を以下に説明する。ここでは、例えば、AT差枚数が付与される3ゲーム間の付与期間があり、1~3ゲーム目のそれぞれでAT差枚数が付与され(例えば、それぞれのゲームで1200枚ずつAT差枚数が付与されたものとする)、3ゲーム目で3000枚を超えるAT差枚数(例えば、3600枚)が付与された旨が報知されるものとする。 Here, an example of a presentation expression that may correspond to a one-hit presentation is explained below. Here, for example, there is a period of three games during which the AT difference is awarded, and the AT difference is awarded in each of the first to third games (for example, an AT difference of 1200 is awarded in each game), and in the third game, it is announced that an AT difference of more than 3000 (for example, 3600) has been awarded.

第1の演出例は、1ゲーム目・2ゲーム目では、付与期間に滞在している旨のみ(あるいは、AT差枚数が付与された旨のみ)が報知され、3ゲーム目で、同様の報知が行われた後、付与期間で付与されたAT差枚数が3600枚であった旨が報知される(結果報知が行われる)演出表現である。この場合、結果報知以外では付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われていないため、最終的な結果報知をみると、一撃で3600枚のAT差枚数が付与されたと誤認してしまうおそれがある。したがって、この場合の結果報知は一撃演出に該当するおそれがあることから、このような演出表現は制限されることが望ましい。 In the first presentation example, in the first and second games, only the fact that the player is in the awarding period (or only that the AT difference has been awarded) is notified, and in the third game, after a similar notification, it is notified that the AT difference awarded during the awarding period was 3600 (a result notification is made). In this case, since no specific notification of the AT difference awarded is made except in the result notification, when looking at the final result notification, there is a risk that the player will mistakenly believe that an AT difference of 3600 has been awarded in one shot. Therefore, since the result notification in this case may constitute a one-shot presentation, it is desirable to limit such presentation expressions.

なお、同様の演出表現であっても、例えば、上記の結果報知において、「1ゲーム目:プラス1200枚、2ゲーム目:プラス1200枚、3ゲーム目:プラス1200枚、合計:プラス3600枚」といったように、付与期間のそれぞれのゲームで付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われ、当該ゲームの結果報知はその累計を示すものに過ぎないと十分に認識され得る演出表現であれば、これは一撃演出に該当するおそれはないものとし、制限しなくともよいと考えられる。 In addition, even if the presentation expression is similar, for example, in the above result notification, if a specific notification is given about the AT difference awarded in each game during the awarding period, such as "1st game: plus 1200 coins, 2nd game: plus 1200 coins, 3rd game: plus 1200 coins, total: plus 3600 coins," and the presentation expression can be fully recognized as the result notification of that game merely showing the cumulative total, then this is not considered to be a one-hit presentation and does not need to be restricted.

第2の演出例は、1ゲーム目・2ゲーム目では、それぞれのゲームで1200枚のAT差枚数が付与された旨が報知され(経過報知が行われ)、3ゲーム目で、同様の経過報知が行われた後、付与期間で付与されたAT差枚数が3600枚であった旨が報知される(結果報知が行われる)演出表現である。この場合、経過報知により付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われているため、最終的な結果報知をみても、一撃で3600枚のAT差枚数が付与されたと誤認してしまうおそれはないと考えられる。したがって、このような演出表現は制限しなくともよいと考えられる。 In the second presentation example, in the first and second games, it is notified (a progress notification is made) that an AT difference of 1,200 sheets has been awarded in each game, and in the third game, after a similar progress notification is made, it is notified (a result notification is made) that the AT difference awarded during the award period was 3,600 sheets. In this case, because the progress notification specifically notifies the player of the awarded AT difference, it is thought that there is no risk of the player mistakingly believing that an AT difference of 3,600 sheets has been awarded in one shot, even when looking at the final result notification. Therefore, it is thought that there is no need to restrict such presentation.

第2の演出例に示すように、例えば、各ゲームで付与されたATに関する特典が特定量未満(例えば、AT期待値が3000枚未満の値であるAT差枚数1200枚)であることが各ゲームで報知された後に、一連の上乗せ期間(付与期間)での特典の合計量が特定量を超える旨が報知される(例えば、AT期待値3000枚を超えるTOTAL3600枚GETといった表示がなされる)といった演出表現を行うことで、1ゲームで特定量を超える特典が付与されたと遊技者が誤認することを抑制して過度の射幸性を適切に抑制しつつ、発生した特典の量を適切に遊技者に理解させることができるという効果を奏する。なお、これは、この項において制限しなくともよいとして説明した他の演出表現の一例についても同様である。 As shown in the second presentation example, for example, after announcing in each game that the AT-related bonus awarded in each game is less than a specific amount (for example, an AT difference of 1200 coins, which is a value of less than 3000 coins for the AT expected value), announcing that the total amount of bonuses in a series of added periods (awarding periods) will exceed a specific amount (for example, displaying "GET TOTAL 3600 coins, which exceeds the AT expected value of 3000 coins") is performed, this has the effect of preventing the player from mistakenly believing that a bonus exceeding a specific amount has been awarded in one game, appropriately suppressing excessive gambling, while allowing the player to properly understand the amount of bonuses that have been generated. Note that this also applies to the other examples of presentation that have been described in this section as not requiring any restrictions.

なお、例えば、上記の経過報知において、付与されたAT差枚数について具体的な報知はなくとも、付与されたAT差枚数が段階的に増加していることを示唆可能な報知(例えば、宝玉の数が追加されていく、あるいはメーターが増加していく等)は行われ、結果報知がそれに基づいて行われるもの(例えば、異なる単位遊技で獲得した宝玉が一個ずつ割れてAT差枚数が加算されていく、あるいはメーターの目盛に順次AT差枚数を表す数字が表記されていく等)であれば、これは一撃演出に該当するおそれはないものとし、制限しなくともよいと考えられる。 For example, in the above-mentioned progress notification, even if there is no specific notification of the AT difference number that has been granted, if a notification that can suggest that the AT difference number that has been granted is gradually increasing (for example, the number of jewels is added, or the meter increases, etc.) is made, and the result notification is made based on that (for example, jewels acquired in different unit games are broken one by one and the AT difference number is added, or numbers representing the AT difference number are displayed in sequence on the meter scale, etc.), then this is not likely to constitute a one-hit effect, and it is thought that there is no need to restrict it.

(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様)
払出数リミッタを上記のように構成して搭載した場合、上述のとおり、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス1000枚であるとき(吸い込み枚数(遊技者側の負け枚数)が1000枚であるとき)には、差枚数が「1000枚+2400枚」を超える(すなわち、「3401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。また、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス5000枚であるとき(吸い込み枚数が5000枚であるとき)には、差枚数が「5000枚+2400枚」を超える(すなわち、「7401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。
(AT application performance change specification based on the number of sheets sucked)
When the payout number limiter is configured and installed as described above, for example, when the counted value is minus 1000 at the start of the AT state (when the number of coins absorbed (number of coins lost by the player) is 1000), the payout number limiter will not operate until the difference in the number of coins exceeds "1000 coins + 2400 coins" (i.e., becomes "3401" coins or more). Also, for example, when the counted value is minus 5000 at the start of the AT state (when the number of coins absorbed is 5000), the payout number limiter will not operate until the difference in the number of coins exceeds "5000 coins + 2400 coins" (i.e., becomes "7401" coins or more).

すなわち、払出数リミッタ以外のリミッタを搭載しないことを前提とすると、AT状態開始の起点において、より多くの枚数を吸い込んでいたとき(カウントされた値のマイナスがより大きいとき)のほうが、払出数リミッタの作動が遠のくことになり、同じ有利区間中に獲得できる遊技価値の数は多くなる。そのため、そのような吸い込み枚数に応じて、AT付与性能を変化させる構成としてもよい。なお、払出数リミッタ以外に有利区間開始からの経過ゲーム数に応じて有利区間を終了させるゲーム数リミッタ(例えば、3000ゲームや4000ゲーム経過でリミッタを作動させるもの等)を搭載する遊技機であっても、同様に吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる構成としてもよい。AT状態における1ゲームあたりの純増枚数とゲーム数リミッタによる有利区間終了までの残りゲーム数を考慮した結果、AT状態が途中で打ち切られることが無い程度に有利区間終了までの残りゲーム数が確保されている場合は、吸い込み枚数が多い状況ほど遊技者にとって払出数リミッタの作動が遠のくといえるためである。 In other words, assuming that no limiters other than the payout number limiter are installed, the more coins are absorbed at the start of the AT state (when the negative value of the count is greater), the further away the payout number limiter will be activated, and the more game value can be acquired during the same favorable zone. Therefore, the AT granting performance may be changed according to the number of coins absorbed. In addition to the payout number limiter, even if the gaming machine is equipped with a game number limiter (for example, one that activates the limiter after 3000 or 4000 games) that ends the favorable zone depending on the number of games that have passed since the start of the favorable zone, the AT granting performance may be changed according to the number of coins absorbed. This is because, when the number of coins absorbed per game in the AT state and the number of games remaining until the end of the favorable zone due to the game number limiter are secured to the extent that the AT state is not terminated midway, the more coins absorbed, the further away the payout number limiter will be activated for the player.

例えば、吸い込み枚数が相対的に多いときのほうが、吸い込み枚数が相対的に少ないときよりも、(イ)AT当籤確率が高くなる、(ロ)ATの有利度合い(例えば、獲得期待値や継続期待値)が高くなるといったように、AT付与処理における有利度合いが高まるようにしてもよい。上述の例でいうと、吸い込み枚数が5000枚であるときのほうが、吸い込み枚数が1000枚であるときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにすればよい。また、有利度合いを高める態様は種々の態様を採用できる。例えば、(イ)のみを採用することもできるし、(ロ)のみを採用することもできる。また、(イ)及び(ロ)の両方を採用することもできる。なお、吸い込み枚数が相対的に少ないときのほうが、吸い込み枚数が相対的に多いときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにして、吸い込み枚数が極端に多くなることを抑制してもよい。 For example, when the number of absorbed sheets is relatively large, the degree of advantage in the AT granting process may be increased such that (a) the probability of winning the AT is higher, and (b) the degree of advantage in the AT (for example, the expected value of acquisition and the expected value of continuation) is higher than when the number of absorbed sheets is relatively small. In the above example, the degree of advantage in the AT granting process may be increased when the number of absorbed sheets is 5,000 sheets compared to when the number of absorbed sheets is 1,000 sheets. In addition, various modes can be adopted to increase the degree of advantage. For example, only (a) can be adopted, or only (b) can be adopted. In addition, both (a) and (b) can be adopted. In addition, the degree of advantage in the AT granting process may be increased when the number of absorbed sheets is relatively small compared to when the number of absorbed sheets is relatively large, thereby preventing the number of absorbed sheets from becoming extremely large.

また、吸い込み枚数が特定の枚数以上である場合に限って移行し得る特別AT状態を設けてもよい。例えば、600枚以上の吸い込みがある場合に限り一撃3000枚の特別AT状態に当籤可能になる等の仕様としてもよい。 In addition, a special AT state may be set up that can only be entered when a certain number of coins are sucked in. For example, a special AT state with a 3,000 coins per hit can only be entered when 600 coins or more are sucked in.

また、吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる場合、例えば、吸い込み枚数0~500枚、501~1000枚、1001~2000枚、2001~3000枚、3000枚以上といったように吸い込み枚数の閾値(範囲)に応じて異なるAT抽籤テーブルが参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにすればよい。また、この場合、有利区間開始を起点としたカウント値がプラスである(吸い込み枚数が逆にマイナスとなる)ときにも、その純増枚数(あるいは負の値となる吸い込み枚数)の閾値(範囲)に応じて異なるAT抽籤テーブル(例えば、純増枚数0~500枚、501~1000枚、1001~2400枚で異なるテーブル)が参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにしてもよい。なお、この場合には、純増枚数が相対的に少ないときのほうが、純増枚数が相対的に多いときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにすればよい。 In addition, when changing the AT granting performance according to the number of absorbed sheets, for example, different AT lottery tables may be referenced according to the threshold (range) of the number of absorbed sheets, such as 0 to 500 sheets, 501 to 1000 sheets, 1001 to 2000 sheets, 2001 to 3000 sheets, and 3000 sheets or more, to change the degree of advantage of the AT granting process. In this case, even when the count value starting from the start of the advantageous zone is positive (the number of absorbed sheets is negative on the contrary), different AT lottery tables (for example, different tables for the number of net increases of 0 to 500 sheets, 501 to 1000 sheets, and 1001 to 2400 sheets) may be referenced according to the threshold (range) of the net increase in the number of sheets (or the number of absorbed sheets that is a negative value) to change the degree of advantage of the AT granting process. In this case, the degree of advantage in the AT granting process may be higher when the number of net increases is relatively small than when the number of net increases is relatively large.

また、AT付与処理の有利度合いを変化させる手法はこれに限られない。例えば、異なるAT抽籤テーブルを設けるのでなく、吸い込み枚数(あるいは、増加枚数)に応じた変数(例えば、抽籤値そのものであってもよいし、基準の抽籤値に対して所定の演算を行うための値であってもよい)を規定し、その値を参照してAT付与処理を行うことで、AT付与性能を変化させるものとしてよい。AT付与処理の手法自体は任意であり、吸い込み状況に応じてAT付与性能を変化させ、多彩な遊技性が実現可能となるものであれば上記以外の手法も採用することができる。 Furthermore, the method of changing the degree of advantage of the AT granting process is not limited to this. For example, instead of providing a different AT lottery table, a variable (which may be the lottery value itself, or a value for performing a specified calculation on a reference lottery value, for example) corresponding to the number of coins sucked in (or the number of coins increased) may be specified, and the AT granting process may be performed by referring to this value, thereby changing the AT granting performance. The method of the AT granting process itself is arbitrary, and methods other than those mentioned above may also be adopted as long as they change the AT granting performance according to the sucking situation and enable a variety of gameplay features to be realized.

(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様に関連する演出)
有利区間中の任意の時期(例えば、非AT状態で一定の周期ごと、CZ状態でCZ失敗となったとき、連続演出でAT非移行が示されたとき、AT状態が終了したとき、上述の吸い込み枚数の閾値(範囲)が変動したとき等)において、現在の吸い込み枚数を示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、現在の吸い込み枚数(その範囲や、何枚以上(あるいは何枚以下)であるといったものを含む)が確定的に報知されるものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって現在の吸い込み枚数を予測可能とするものであってもよい。
(Performance related to the change in AT grant performance based on the number of sheets sucked in)
At any time during the favorable zone (for example, at regular intervals in a non-AT state, when a CZ fails in a CZ state, when a non-AT transition is indicated in a continuous presentation, when the AT state ends, when the threshold (range) of the above-mentioned number of coins to be absorbed changes, etc.), a presentation that can suggest or notify the current number of coins to be absorbed may be executed. Note that this presentation may definitively notify the current number of coins to be absorbed (including the range, or how many coins or more (or less) it is), or it may not definitively notify but make it possible to predict the current number of coins to be absorbed based on the frequency of appearance or the manner in which it appears.

このような演出が実行され得るものとすれば、仮に非AT状態での滞在が長くなったとしても、吸い込み枚数が多いことが示唆ないし報知されれば、AT付与性能が高まることを予測し得ることから、遊技の興趣を低下させず、遊技意欲や期待感を高めることができるという効果を奏する。一方で、吸い込み枚数が少ないことが示唆ないし報知された場合には、遊技をやめるという選択肢を遊技者に与えることもできるため、遊技ののめり込みを防止することもできるという効果を奏する。 If such a presentation could be implemented, even if the player stayed in the non-AT state for a long time, if it was suggested or notified that the number of coins absorbed was large, it would be possible to predict that the AT granting performance would improve, which would have the effect of increasing motivation and anticipation to play without reducing interest in the game. On the other hand, if it was suggested or notified that the number of coins absorbed was small, it would be possible to give the player the option of quitting the game, which would have the effect of preventing the player from becoming addicted to the game.

なお、遊技性を高めるという観点から、上記演出においては、吸い込み枚数に替え、あるいはこれとともに、当該有利区間中の滞在ゲーム数(滞在期間)を示唆ないし報知するようにしてもよい。また、当該有利区間中において非AT状態であったゲーム数(非AT期間)、若しくは当該有利区間中においてAT状態であったゲーム数(AT期間)を示唆ないし報知するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、遊技店に設置されたデータ表示器に表示される遊技データや、遊技店がそのサイトで公開している遊技データ等も加味しながら、現在の吸い込み枚数を予測するという楽しみを与えることができるという効果を奏する。 In addition, from the viewpoint of improving playability, in the above-mentioned presentation, instead of or in addition to the number of coins absorbed, the number of games stayed in the advantageous zone (stay period) may be suggested or notified. Also, the number of games that were in a non-AT state during the advantageous zone (non-AT period), or the number of games that were in an AT state during the advantageous zone (AT period) may be suggested or notified. In this way, for example, it is possible to provide the enjoyment of predicting the current number of coins absorbed while taking into account game data displayed on a data display device installed in the game arcade and game data published by the game arcade on its website.

遊技店の開店後の任意の時期(例えば、遊技店の開店直後(最初の1ゲーム目や100ゲーム目等)、最初のCZ状態でCZ失敗となったとき、最初の連続演出でAT非移行が示されたとき、最初のAT状態が終了したとき、上述の吸い込み枚数の閾値(範囲)が最初に変動したとき等。なるべく、遊技店の開店後から早期に到来する時期であることが望ましい)において、設定変更が行われたか否かを示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、設定変更が行われたことを確定的に報知するものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって設定変更が行われたか否かを予測可能とするものであってもよい。 At any time after the opening of the amusement store (for example, immediately after the opening of the amusement store (the first game, the 100th game, etc.), when the CZ fails in the first CZ state, when the first consecutive effect indicates that the AT will not be transferred to, when the first AT state ends, when the threshold (range) of the number of coins absorbed changes for the first time, etc. It is preferable that this time arrives as early as possible after the opening of the amusement store), a performance that can suggest or notify whether a setting change has been made may be executed. Note that this performance may be one that definitively notifies that a setting change has been made, or, although it is not a definitive notification, it may be one that makes it possible to predict whether a setting change has been made based on the frequency of appearance or the manner in which it appears.

例えば、設定変更が行われた場合、有利区間が終了して非有利区間に移行し、吸い込み枚数も初期化されることを前提とすると、このような演出が実行され、設定変更が行われたことが示唆ないし報知されれば、前日の吸い込み枚数は引き継がれていないことが予測できるし、設定変更は行われていないことが示唆ないし報知されれば、前日の吸い込み枚数が引き継がれていないことが予測できるため、上述の如く、現在の吸い込み枚数を予測するという楽しみを与えることができ、また、戦略性に富んだ遊技性を提供することが可能となる。これにより、稼働の促進を図ることができるという効果を奏する。なお、そのような演出が実行されるか否かを、遊技店側がホールメニュー等で設定できるようにしてもよい。そのような演出(例えば、これを「設定据え置き示唆演出」とする)を実行不可に設定した場合は、遊技者に設定変更を見抜かれにくくするという効果を奏する。一方、設定据え置き示唆演出を実行可に設定した場合は、遊技者は有益な情報(勝ちにつながるヒント)を得られることから、その遊技店が優良店であるといったイメージを遊技者に与えることとなるため、集客力を高め得るという効果を奏する。 For example, assuming that when a setting change is made, the advantageous zone ends and transitions to a non-advantageous zone, and the number of coins absorbed is also initialized, if such an effect is executed and a setting change is suggested or notified, it can be predicted that the number of coins absorbed from the previous day has not been carried over, and if a setting change is not suggested or notified, it can be predicted that the number of coins absorbed from the previous day has not been carried over. Therefore, as described above, it is possible to provide the fun of predicting the current number of coins absorbed, and it is also possible to provide a game with a rich strategic element. This has the effect of promoting operation. In addition, it is also possible for the gaming establishment to set whether or not such an effect is executed in the hall menu, etc. If such an effect (for example, this is called a "setting fixed suggestion effect") is set to be unexecutable, it has the effect of making it difficult for players to notice the setting change. On the other hand, if the setting-fixed suggestion effect is set to be executable, players can obtain useful information (hints that lead to winning), which gives players the impression that the gaming facility is a good one, which has the effect of attracting more customers.

有利区間が終了し得る(終了する可能性がある)時期(例えば、AT状態が終了するとき、AT状態終了後32ゲームを消化したとき等)において、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)か否かを示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことを確定的に報知するものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって当該有利区間が終了する(あるいは終了した)か否かを予測可能とするものであってもよい。 At a time when the advantageous zone may end (has the potential to end) (for example, when the AT state ends, when 32 games have been played since the end of the AT state, etc.), a presentation may be executed that suggests or notifies the player whether the advantageous zone will end (or has ended). Note that the presentation may definitively notify the player that the advantageous zone will end (or has ended), or, although it is not a definitive notification, it may make it possible to predict whether the advantageous zone will end (or has ended) based on the frequency of appearance or the manner in which it appears.

例えば、上述の区間ランプ(状態表示部)が設けられていない仕様を前提とすると、このような演出が実行され、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことが示唆ないし報知されれば、その後の遊技で吸い込み枚数が引き継がれていないことが予測できるし、当該有利区間は終了していないことが示唆ないし報知されれば、その後の遊技で吸い込み枚数が引き継がれていることが予測できるようになる。 For example, assuming a specification that does not include the above-mentioned section lamp (status display unit), if such an effect is executed and it is suggested or notified that the advantageous section is ending (or has ended), it can be predicted that the number of coins absorbed will not be carried over to the subsequent game, and if it is suggested or notified that the advantageous section has not ended, it can be predicted that the number of coins absorbed will be carried over to the subsequent game.

そのため、仮に非AT状態での滞在が長くなった後、ようやくAT状態に移行したがこれがすぐに終了してしまった等の場合に、当該有利区間は終了していないことが示唆ないし報知されれば、AT付与性能が高まっていることを予測し得ることから、遊技の興趣を低下させず、遊技意欲や期待感を高めることができるという効果を奏する。一方で、仮にAT状態で一定の遊技価値が獲得できたときに、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことが示唆ないし報知されれば、吸い込み枚数によってはAT付与性能が高まらないことを予測し得ることから、この場合には、遊技をやめるという選択肢を遊技者に与えることもできるため、遊技ののめり込みを防止することもできるという効果を奏する。 Therefore, if a player stays in a non-AT state for a long time and then finally transitions to an AT state, but this soon ends, if it is suggested or notified that the advantageous period has not ended, it is possible to predict that the AT granting performance is increasing, which has the effect of not reducing interest in the game and increasing motivation and expectations to play. On the other hand, if a player achieves a certain amount of game value in the AT state and it is suggested or notified that the advantageous period is ending (or has ended), it is possible to predict that the AT granting performance will not increase depending on the number of coins absorbed, and in this case the player can be given the option of quitting the game, which has the effect of preventing the player from becoming addicted to the game.

なお、上述の如く、メイン側で制御する区間ランプ(状態表示部)を設けない構成とした場合であっても、上記のような演出を行い得ることを目的として、サブ側で制御するサブ側区間ランプ(サブ側状態表示部)を設ける構成としてもよい。なお、サブ側区間ランプは、非有利区間から有利区間に移行するとき、あるいは、有利区間において最初にAT状態が開始されるときから点灯が開始され、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに消灯するといったように、メイン側で制御する区間ランプと同様の態様で制御されるものであってもよいし、これとは異なる態様で制御されるものであってもよい。これにより、メイン側で区間ランプの制御に係るプログラムを不要としてメイン側のデータの空き容量を増大させることができるという効果を奏する。また、有利区間の滞在に関して遊技者に適切な示唆ないし報知を行うことで吸い込み枚数や有利区間のリセット状況の推測を取り入れた多彩なゲーム性を実現できるという効果を奏する。 As described above, even if the configuration does not include a section lamp (status display unit) controlled by the main side, a sub-side section lamp (sub-side status display unit) controlled by the sub side may be provided in order to perform the above-mentioned effects. The sub-side section lamp may be controlled in the same manner as the section lamp controlled by the main side, such as turning on when moving from a non-favorable section to a favorable section, or when the AT state is first started in the favorable section, and turning off when the favorable section ends and moves to a non-favorable section, or it may be controlled in a different manner. This has the effect of making it unnecessary to have a program related to the control of the section lamp on the main side, and increasing the free space of data on the main side. In addition, by giving appropriate suggestions or notifications to the player regarding their stay in the favorable section, it has the effect of realizing a variety of game characteristics that incorporates guesses about the number of coins absorbed and the reset status of the favorable section.

例えば、AT状態が終了するとき、有利区間は終了しない場合であっても消灯させるか否かについて抽籤が行われ、これに当籤した場合には消灯する、あるいは、AT状態が終了するとき、有利区間が終了する場合であっても点灯させたままとするか否かについて抽籤が行われ、これに当籤した場合には点灯させたままとするといったように、従来設けられていたメイン側の区間ランプとは異なる挙動をとり得るものとして、遊技性がより多様化するものとしてもよい。なお、上記のような演出は、そのようなサブ側区間ランプを設けることなく、既存の各種演出装置によって行うことができる。すなわち、この項において説明した各種の演出は、遊技者に対して適切に示唆ないし報知が行われ得る限りどのような演出実行手段でも実行され得る。 For example, when the AT state ends, a lottery may be held as to whether or not to turn off the light even if the advantageous zone does not end, and if the lottery is won, the light will be turned off. Alternatively, when the AT state ends, a lottery may be held as to whether or not to leave the light on even if the advantageous zone ends, and if the lottery is won, the light will be left on. In this way, the game play may be made more diverse by making the light behave differently from the main zone lamp that was previously installed. Note that the above-mentioned effects can be performed by various existing performance devices without providing such sub-side zone lamps. In other words, the various effects described in this section can be performed by any performance execution means as long as the player can be appropriately suggested or notified.

(外部信号出力を示すランプ)
上述のとおり、本実施形態では、外部端子板(図3に示す外部集中端子板55、あるいは図36に示す遊技球等接続端子板443)を介し、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっているが、外部信号が出力される場合には、主制御基板(主制御基板71、あるいは主制御基板411)で制御されるいずれかのランプを外部信号出力ランプとして点灯させることにより、外部信号出力に誤りがないかを外部から視認可能とすることが望ましい。
(Lamp indicating external signal output)
As described above, in this embodiment, the specifications are such that multiple types of external signals can be output to the outside via an external terminal board (external centralized terminal board 55 shown in Figure 3, or game ball etc. connection terminal board 443 shown in Figure 36). When an external signal is output, it is desirable to make it possible to visually check from the outside whether there are any errors in the external signal output by lighting one of the lamps controlled by the main control board (main control board 71, or main control board 411) as an external signal output lamp.

そこで、本実施形態の如く、メイン側で制御する区間ランプを設ける構成とした場合は、例えばAT状態を示す信号を外部端子板から出力するときには当該区間ランプを外部信号出力ランプとして兼用し、当該区間ランプの点灯により外部信号の出力を視認可能な構成としてもよい。一方、上述の如く、メイン側で制御する区間ランプ(状態表示部)を設けない構成とした場合は、外部信号の出力を視認可能とする外部信号出力ランプを別途設ける構成としてもよい。 Therefore, in the case of a configuration in which a section lamp controlled by the main side is provided as in this embodiment, when a signal indicating the AT state is output from the external terminal board, the section lamp may also be used as an external signal output lamp, and the output of the external signal may be made visible by lighting the section lamp. On the other hand, in the case of a configuration in which a section lamp (status display unit) controlled by the main side is not provided as described above, a separate external signal output lamp may be provided to make the output of the external signal visible.

いずれの構成においても、外部信号出力が行われていることを所定のランプの点灯態様から確認可能となるため、遊技機から適切に信号が出力されているか、店舗側(例えば、ホールコンピュータなど)で遊技機からの信号を適切に受信できているか等を作業者が確認する場合の利便性が向上するという効果を奏する。例えば、当該所定のランプが点灯している場合において、ホールコンピュータ側でその台からの外部信号出力が検出できていない場合には、外部信号の受信に係るハーネス(例えば、遊技機とホールコンピュータを繋ぐハーネスや、メダルレス遊技機のサンドと通信装置とホールコンピュータを繋ぐハーネスなど)が正しく接続されていなかったり、内部で断線していたり、といったトラブルを察知することが可能となる。 In either configuration, the fact that an external signal is being output can be confirmed from the lighting state of a specific lamp, which has the effect of improving convenience when an operator checks whether a signal is being output properly from the gaming machine, and whether the store (e.g., the hall computer) is properly receiving the signal from the gaming machine. For example, if the specific lamp is lit and the hall computer cannot detect an external signal output from the machine, it becomes possible to detect a problem such as an improper connection of the harness related to receiving the external signal (e.g., a harness connecting the gaming machine and the hall computer, or a harness connecting the sandwich of a medalless gaming machine, the communication device, and the hall computer) or an internal break.

(電源投入時からのMY数を参照した特別打ち止め機能)
上述のとおり、本実施形態では、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、設定変更)やRAM異常による初期化がなされるまで遊技不能状態とする打ち止め機能を搭載可能であるが、射幸性を適切に抑制するため、例えば、以下に示す特別打ち止め機能を搭載することもできる。
(Special stop function that references the number of MY since power-on)
As described above, in this embodiment, when a certain operating condition is met, a stop function can be installed that disables play until the amusement facility manager cancels the operation (e.g., changes the settings) or the RAM is initialized due to an abnormality. In order to appropriately suppress gambling, for example, a special stop function as shown below can also be installed.

特別打ち止め機能は、電源投入時から毎ゲーム終了時のメダルが最も減少したときを基準として、当該基準からのメダルの増加数(これを「MY」とする)が19000枚(この値は任意に変更可能である)に達したときに遊技不能状態とするものである。なお、役物連続作動装置や第一種特別役物の作動中に特別打ち止め機能の作動条件が成立した場合には、役物連続作動装置や第一種特別役物の作動終了時に遊技不能状態とするものとしてもよい。 The special stop function disables play when the increase in the number of medals from the point when the number of medals has decreased the most since the power was turned on and at the end of each game (called "MY") reaches 19,000 medals (this value can be changed as desired). Note that if the conditions for the special stop function are met while the continuous operation device for the reels or the first type special reels are in operation, the game may be disabled when the operation of the continuous operation device for the reels or the first type special reels ends.

また、特別打ち止め機能が搭載された遊技機では、通常打ち止め機能は非搭載とすることが望ましい。ここで、通常打ち止め機能とは、事前に遊技店側で打ち止め機能有に設定することで、例えば、ボーナスの作動終了時に遊技不能状態とする打ち止め機能(ボーナス1回でメダルを精算する店舗運用などに使用される)を意味する。両方の打ち止め機能を搭載可能とすると、打ち止め発生時にどちらが作動したのかわからず、遊技者に混乱を生じさせることとなり、遊技者と遊技店との間でトラブルにつながるおそれがあるからである。なお、特別打ち止め機能は、通常打ち止め機能のように遊技店側の利便性を図る機能ではなく射幸性を抑制するための機能であるから、遊技店側で機能をオフにすることはできないものとすることが望ましい。例えば、特別打ち止め機能が搭載された遊技機では、筐体内部において打ち止め機能のオン/オフ切替スイッチなど打ち止め設定の変更に係る操作手段を設けないようにすればよい。 In addition, it is desirable that gaming machines equipped with a special stop function do not have a normal stop function. Here, the normal stop function means a stop function that is set by the gaming establishment in advance to have a stop function, for example, a stop function that makes it impossible to play when the bonus operation ends (used in store operations where medals are settled with one bonus). If both stop functions are available, players will not know which one was activated when the stop occurs, which may cause confusion for the player and lead to trouble between the player and the gaming establishment. Note that the special stop function is not a function for the convenience of the gaming establishment like the normal stop function, but a function to suppress gambling, so it is desirable that the gaming establishment cannot turn off the function. For example, in a gaming machine equipped with a special stop function, it is sufficient not to provide an operation means for changing the stop setting, such as an on/off switch for the stop function, inside the cabinet.

なお、MYについては、毎ゲーム、全リール停止からベット操作が可能となるまでの間に算出されることが望ましい。なお、再遊技作動時は差枚数の変動がないためMYの更新は行われないものとすればよい。また、1営業日単位での集計が可能となるように、MYは電源投入時(RAM異常時や設定変更時を含む)においてのみ初期化されるものとすればよい。また、特別打ち止め機能の作動状態(すなわち、遊技不能状態)は、RAM異常時または設定変更時においてのみ初期化(リセット)が可能となるものとすればよい。ここで、遊技店では、通常は営業時間中に設定変更作業や電断復帰作業を行うことはないので、1営業日中で特別打ち止め機能が作動した場合は、その台は閉店まで遊技不能状態となる。そのため、遊技者はメダルを精算してその台での遊技を終了することとなる。これにより、極めてまれなケースとして大量のメダル(ここでは19000枚)が獲得された場合には遊技を停止することができるため、射幸性を抑制できるという効果を奏する。 It is desirable that MY is calculated for each game between the time when all reels stop and the time when betting becomes possible. When replay is activated, MY should not be updated because there is no change in the difference in the number of coins. In addition, MY should be initialized only when the power is turned on (including when the RAM is abnormal or the settings are changed) so that it can be counted on a business day basis. In addition, the operating state of the special stop function (i.e., the state in which play is not possible) should be initialized (reset) only when the RAM is abnormal or the settings are changed. Here, since game establishments do not usually perform setting changes or power outage recovery operations during business hours, if the special stop function is activated during a business day, the machine will be in an unplayable state until closing time. Therefore, the player will settle the medals and end play on that machine. This has the effect of suppressing gambling, since play can be stopped in the extremely rare case where a large number of medals (19,000 medals in this case) are won.

(特別打ち止め報知状態)
特別打ち止め機能が作動した場合、遊技の続行ができないことを遊技者や遊技店に報知するため、特別打ち止め報知状態とすることができる。特別打ち止め報知状態では、例えば、「打ち止め機能が作動しました。本日は遊技終了です。」などの特別打ち止め機能が作動した旨を示す表示を演出表示部等で表示することが望ましい。このような表示を行うことで、遊技者や店員に遊技停止となった理由や状況などを分かりやすく伝えることができるため、遊技者と遊技店との間でトラブルが発生することを抑制できるという効果を奏する。また、このような特別打ち止め機能が作動した以降は、遊技が行えない状態となることから、特別打ち止め機能が作動した旨を示す表示を電源がオフとなるまで継続可能とし、デモ画面(客待ち画面)への移行は行われない(デモ状態報知が行われない)ものとしてもよい。
(Special stop notification state)
When the special stop function is activated, a special stop notification state can be set to inform the player and the gaming establishment that the game cannot be continued. In the special stop notification state, it is desirable to display a display indicating that the special stop function has been activated, such as "The stop function has been activated. Today's game is over." on the performance display unit or the like. By displaying such a display, the reason and the situation of the game being stopped can be easily conveyed to the player and the store staff, and it is possible to suppress the occurrence of trouble between the player and the gaming establishment. In addition, since the game cannot be played after the special stop function is activated, the display indicating that the special stop function has been activated can be continued until the power is turned off, and the transition to the demo screen (customer waiting screen) is not performed (the demo state notification is not performed).

また、これとともに、スピーカの出音態様やランプの発光態様を特別打ち止め報知状態に対応するパターンとしてもよい。例えば、スピーカから「特別打ち止め機能が作動しました。」との音声を所定時間(例えば、1分程度)出音するものとしたり、ランプの態様を所定状態(消灯や点滅等)にして遊技終了を示唆したりしてもよい。なお、特別打ち止め機能の作動を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、90dbなど、ある程度大きな音量)で出音されることが望ましい。打ち止めは遊技者にとって重要な情報なので、報知に関する音が小さくて聞き取れないといった事象の発生を防止できるという効果を奏する。 In addition, the sound output from the speaker and the light emission from the lamp may be patterned to correspond to the special limit notification state. For example, the speaker may emit a sound saying "The special limit function has been activated" for a predetermined period of time (e.g., about one minute), or the lamp may be set to a predetermined state (off, flashing, etc.) to indicate the end of the game. It is desirable that the sound (sound effect, voice, etc.) that indicates or notifies the activation of the special limit function be emitted at a specific volume (e.g., a relatively large volume such as 90 dB) without being affected by the volume adjustment function. Since the limit is important information for the player, this has the effect of preventing the occurrence of an incident in which the notification sound is too quiet to be heard.

また、特別打ち止め機能の作動中に所定条件(省電力状態移行条件)が成立した場合には、それ以後、遊技不能状態となった遊技機が省電力状態となるものとしてもよい。省電力状態とは、演出表示部(例えば、液晶表示装置の表示画面)の輝度低下や非表示、発光手段(例えば、装飾ランプや腰部パネル、リールランプなど)の輝度低下や消灯、スピーカからの出音がある場合に音量低下や出音停止などが図られる状態である。このようにすることで、遊技不能な遊技機の電力消費を低下させることができ、遊技店のコスト削減(電気代節約)や環境性能の向上につながるという効果を奏する。また、一目で通常の状態(遊技可能な状態)ではないことが来店客にも伝わるため、遊技停止の台を誤って打とうとした客が対応するサンドに現金を投入したり、メダルを投入したりしてしまうといったトラブルを回避することができるという効果を奏する。なお、省電力状態移行条件としては、例えば以下の条件を用いることができる。 In addition, if a predetermined condition (power saving state transition condition) is met during the operation of the special play stop function, the gaming machine that has become unplayable may be set to a power saving state thereafter. The power saving state is a state in which the brightness of the performance display unit (e.g., the display screen of the liquid crystal display device) is reduced or hidden, the brightness of the light-emitting means (e.g., decorative lamps, waist panel, reel lamps, etc.) is reduced or turned off, and the volume of the speaker is reduced or sound is stopped if there is sound from the speaker. In this way, the power consumption of the unplayable gaming machine can be reduced, which has the effect of reducing costs (savings on electricity bills) for the gaming facility and improving environmental performance. In addition, since it is immediately obvious to customers that the machine is not in a normal state (playable state), it has the effect of avoiding trouble such as a customer who tries to play a machine that has been stopped accidentally inserting cash or medals into the corresponding sand. In addition, the following conditions can be used as the power saving state transition condition.

例えば、特別打ち止め機能が作動したことを省電力状態移行条件として用いることができる。すなわち、特別打ち止め機能の作動時点で省電力状態とする態様である(厳密には特に移行条件なく特別打ち止め状態の作動に応じて省電力状態に移行するともいい得る)。これにより、省電力性能をより高め得るという効果を奏する。 For example, the activation of the special capping function can be used as a condition for transitioning to a power-saving state. In other words, the power-saving state is entered when the special capping function is activated (strictly speaking, it can also be said that the power-saving state is entered in response to the activation of the special capping state without any particular transition condition). This has the effect of further improving power-saving performance.

また、例えば、特別打ち止め機能の作動時から所定時間(例えば、5分など。遊技者が遊技終了するのに必要と考え得る時間であれば任意の時間とすることができる)が経過したことを省電力状態移行条件として用いることができる。また、例えば、特別打ち止め機能の作動後に特定条件(例えば、遊技者の操作終了や払出終了、精算終了など遊技終了と考えられる条件)が成立してから所定時間(例えば、3分など。任意の時間とすることができる点は上記と同様である)が経過したことを省電力状態移行条件として用いることができる。これにより、例えば、遊技者が離席するのに必要と考え得る時間が経過してからその台を省電力状態とすることができるため、遊技者に悪い印象を与えにくいという効果を奏する。なお、これらの省電力状態移行条件はあくまで一例であり、これ以外の条件を省電力状態移行条件として用いることも可能である。 In addition, for example, the condition for transitioning to the power-saving state can be that a predetermined time (e.g., 5 minutes, etc., can be any time that is considered necessary for a player to end play) has passed since the activation of the special end-of-play function. In addition, for example, the condition for transitioning to the power-saving state can be that a predetermined time (e.g., 3 minutes, etc., can be any time, as above) has passed since a specific condition (e.g., a condition that is considered to be the end of play, such as the end of a player's operation, the end of payouts, or the end of settlement) has been met after the activation of the special end-of-play function. This has the effect of making it difficult for players to have a bad impression, since the machine can be put into the power-saving state after the time that is considered necessary for a player to leave the seat has passed. Note that these conditions for transitioning to the power-saving state are merely examples, and other conditions can also be used as the conditions for transitioning to the power-saving state.

また、演出表示部では、特別打ち止め機能が作動した旨を示す表示とともに、遊技者の携帯端末を利用した情報提供サービス用の二次元コード(例えば、ログアウト用の二次元コード)を表示するものとしてもよい。なお、特別打ち止め機能が作動した旨を示す表示画面に自動的に二次元コードが表示されるものとしてもよいし、特別打ち止め機能の作動状態でもユーザーメニュー呼出のための操作(例えば、演出用ボタンへの操作)は受付可能とし、当該操作に応じてユーザーメニューを表示可能とし、ユーザーメニュー上の操作によって二次元コードを表示可能な構成としてもよい。このような構成とすることで、打ち止めとなった場合であっても遊技者が遊技履歴などを回収することができるため、興趣の維持や利便性の向上を図ることができるという効果を奏する。 The effect display unit may also display a two-dimensional code for an information service using the player's mobile terminal (e.g., a two-dimensional code for logging out) along with a display indicating that the special stop function has been activated. The two-dimensional code may be automatically displayed on the display screen indicating that the special stop function has been activated, or an operation to call up a user menu (e.g., an operation on a performance button) may be accepted even when the special stop function is activated, and the user menu may be displayed in response to that operation, and the two-dimensional code may be displayed by an operation on the user menu. With such a configuration, the player can retrieve his or her game history even when the game is stopped, which has the effect of maintaining interest and improving convenience.

(特別打ち止め機能作動による外部信号出力)
特別打ち止め機能の作動となる場合に、上述の外部端子板から所定の外部信号が出力されるようにしてもよい。例えば、セキュリティ信号としての外部信号を、所定の端子(例えば、PIN番号6の端子)から一定時間(例えば、10秒)以上出力し、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等においてもセキュリティ関連の事象が発生した旨を把握できるようにしてもよい。
(External signal output when special stop function is activated)
When the special stop function is activated, a predetermined external signal may be output from the external terminal board. For example, an external signal as a security signal may be output from a predetermined terminal (e.g., a terminal for PIN number 6) for a certain period of time (e.g., 10 seconds) or more, so that an external data display, hall computer, etc. may also be able to know that a security-related event has occurred.

(特別打ち止め状態作動の事前報知)
ところで、急に特別打ち止め状態が作動して遊技不能状態となった場合、仮にAT差枚数等が残存していてもその時点で遊技が続行できなくなるため、不意に特別打ち止め状態が作動するおそれがあるとすれば、遊技意欲を低下させてしまう可能性がある。そこで、特別打ち止め状態が作動して遊技不能状態となることを遊技者に事前に認識させるため、特別打ち止め機能が作動する前に遊技者への事前報知を行うことが望ましい。
(Advance notification of special stoppage state activation)
However, if the special stop state is suddenly activated and the game becomes unplayable, even if the AT difference number remains, the game cannot be continued at that point, so if there is a possibility that the special stop state will be activated suddenly, it may reduce the player's motivation to play. Therefore, in order to make the player aware in advance that the special stop state will be activated and the game will become unplayable, it is desirable to notify the player in advance before the special stop function is activated.

例えば、特別打ち止め機能用のMYカウンタが特定枚数(例えば、18500枚)となった場合に、「特別打ち止め機能作動まで残り500枚です」といった表示を演出表示部に表示することで、特別打ち止め状態の作動が近い旨の事前報知を行うものとすればよい。なお、一度事前報知が開始された以後は、特別打ち止め機能作動まで当該事前報知が継続され得る構成とすることができる。この場合、メダルを獲得又は消費すると、特別打ち止め機能作動までの残り枚数表示が更新され、特別打ち止め機能作動までの条件を認識可能とする状態が維持されるようにすればよい。また、ボーナス作動中(役物連続作動装置や第一種特別役物などの作動中)において当該ボーナスの作動終了時に特別打ち止め機能が作動する状況となった場合は、「このボーナスが終了したときに打ち止めとなります」といった趣旨の事前報知を行うものとしてもよい。このようにすれば、打ち止めタイミングが明確となり遊技者が安心して遊技できるという効果を奏する。 For example, when the MY counter for the special stop function reaches a specific number (e.g., 18,500 coins), a message such as "500 coins remaining until the special stop function is activated" may be displayed on the display unit to provide advance notice that the special stop state is near. Note that once an advance notice has been started, the advance notice may be configured to continue until the special stop function is activated. In this case, when medals are acquired or consumed, the display of the number of coins remaining until the special stop function is activated is updated, and a state in which the conditions until the special stop function is activated can be maintained that allows the player to recognize the conditions until the special stop function is activated may be maintained. Also, when a bonus is in operation (when a continuous operation device for special features or a first type special feature is in operation), if the special stop function is activated at the end of the operation of the bonus, an advance notice such as "The bonus will stop when it ends" may be provided. This has the effect of making the timing of the stop clear, allowing the player to play with peace of mind.

もっとも、事前報知中に、ATやボーナスなどのメダル増加区間が終了し、いわゆる通常時などのメダル減少期間に移行し、さらに、上記のMYカウンタの値も18500枚を下回った場合は、事前報知が終了され得る構成としてもよい(また、この場合において、事前報知終了の条件は事前報知開始の条件とは異なる枚数(例えば、MY18000枚)としてもよい)。あるいは、一度事前報知が開始された以後は、特別打ち止め機能作動まで事前報知を継続するものとし、特別打ち止め状態の作動が近い状況であることを別の遊技者(例えば、これから当該遊技機を打とうかと検討している遊技者)にも認識させ得る構成としてもよい。なお、後者の仕様であれば、仮に遊技者が変わった場合であっても特別打ち止め機能作動による不測の損害発生を抑制することができるという効果を奏する。また、事前報知中に電断した場合は、上記のMYカウンタの値が初期化されるため、電断復帰後は事前報知が終了した状態となる。 However, if the medal increase period such as AT or bonus ends during the advance notification and the medal decrease period such as normal time starts, and the value of the MY counter falls below 18,500, the advance notification may be terminated (in this case, the condition for terminating the advance notification may be a number different from the condition for starting the advance notification (e.g., MY 18,000). Alternatively, once the advance notification has started, the advance notification may be continued until the special limit function is activated, so that another player (e.g., a player who is considering playing the gaming machine) may be aware that the special limit state is approaching. The latter specification has the effect of suppressing unexpected damage caused by the special limit function even if the player changes. In addition, if the power is cut off during the advance notification, the value of the MY counter is initialized, so that the advance notification will be terminated after the power is restored.

また、払出数リミッタについても、同様の事前報知が行われ得るものとしてもよい。例えば、払出数リミッタのカウンタが特定枚数(例えば、2300枚)となった場合に、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示を演出表示部に表示することで、払出数リミッタの作動が近い旨の事前報知を行うものとすればよい。また、特別打ち止め機能と払出数リミッタの両方が搭載されている場合には、両方について事前報知が行われ得るものとしてもよい。例えば、上記のMYカウンタが特定枚数(例えば、18500枚)となるとともに、払出数リミッタのカウンタが特定枚数(例えば、2300枚)となった場合には、「特別打ち止め機能作動まで残り500枚です」といった表示とともに、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示を演出表示部に表示するものとすればよい。 In addition, a similar advance notification may be made for the payout limiter. For example, when the payout limiter counter reaches a specific number (e.g., 2300 coins), a message such as "100 coins remaining until the payout limiter is activated" may be displayed on the display to notify the player that the payout limiter is about to be activated. In addition, when both the special limit function and the payout limiter are installed, advance notification may be made for both. For example, when the MY counter reaches a specific number (e.g., 18,500 coins) and the payout limiter counter reaches a specific number (e.g., 2300 coins), a message such as "500 coins remaining until the special limit function is activated" and "100 coins remaining until the payout limiter is activated" may be displayed on the display.

なお、この場合、そのまま遊技を続行すると、払出数リミッタが先に作動してAT状態が終了することとなるが、払出数リミッタの作動によって上記のMYカウンタは初期化(クリア)されないため、特別打ち止め機能作動まで残り400枚という状況は継続することになる。したがって、そのような場合には、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示は終了させるが、「特別打ち止め機能作動まで残り400枚です」といった表示は引き続き継続されるものとすればよい。この場合、上述のとおり、上記のMYカウンタの値が18500枚を下回った場合(事前報知終了の条件が事前報知開始の条件とは異なるようにした場合には、事前報知終了の条件である枚数となった場合)は事前報知が終了され得る構成としてもよいし、一度事前報知が開始された以後は、特別打ち止め機能作動まで事前報知を継続するものとしてもよい。 In this case, if the game continues, the payout limiter will be activated first and the AT state will end, but the MY counter will not be initialized (cleared) by the activation of the payout limiter, so the situation of 400 coins remaining until the special stop function is activated will continue. Therefore, in such a case, the display such as "100 coins remaining until the payout limiter is activated" will end, but the display such as "400 coins remaining until the special stop function is activated" may continue. In this case, as described above, if the value of the MY counter falls below 18,500 coins (if the condition for terminating the advance notification is different from the condition for starting the advance notification, when the number of coins that is the condition for terminating the advance notification is reached), the advance notification may be terminated, or once the advance notification has started, it may be continued until the special stop function is activated.

ところで、特別打ち止め機能作動まで残り50枚、払出数リミッタ作動まで残り100枚といったように、払出数リミッタの作動よりも前に特別打ち止め機能が作動することが確定している状況もある。ここで、少なくともAT状態が残り50枚分以上のメダル増加が確定していることを前提として、特別打ち止め機能作動の事前報知条件となる獲得枚数(例えば、電源投入時からの最下点を起点として18500枚以上等)及び払出数リミッタ作動の事前報知条件となる獲得枚数(例えば、有利区間開始時を起点として2300枚以上等)の両方を満たしているとする。このような状況においては、特別打ち止め機能作動の事前報知及び払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示する構成としてもよい。これにより、遊技者が正確に状況把握できるという効果を奏する。 However, there are also situations where it is confirmed that the special stop function will be activated before the payout limiter is activated, such as when there are 50 medals remaining until the special stop function is activated and 100 medals remaining until the payout limiter is activated. Here, it is assumed that the AT state is confirmed to have an increase of at least 50 medals remaining, and both the number of medals acquired that is the advance notification condition for the special stop function to be activated (for example, 18,500 medals or more starting from the lowest point since the power was turned on) and the number of medals acquired that is the advance notification condition for the payout limiter to be activated (for example, 2,300 medals or more starting from the start of the advantageous zone) are met. In such a situation, it is possible to configure the device to display both an advance notification of the special stop function to be activated and an advance notification of the payout limiter to be activated. This has the effect of allowing the player to accurately grasp the situation.

また、このような状況においては、特別打ち止め機能が先に作動することにより払出数リミッタが作動することはないので、特別打ち止め機能作動の事前報知のみを行い、払出数リミッタ作動の事前報知は行わないものとしてもよい。作動することがないリミッタに関する情報は、必ずしも遊技者にとって必要な情報ではなく、特にAT状態では押し順ナビなどの報知が頻繁に行われる状況であることを考慮すると、あまり表示項目を増やさないほうが遊技者にとって快適にAT状態を消化できるともいえるからである。すなわち、情報過多となることを抑制し得るという効果を奏する。なお、後述の演出表示部非搭載機においても同様に特別打ち止め機能作動の事前報知と払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示しうる状況において、作動することがないリミッタに関する情報は非表示としてもよい。 In addition, in such a situation, since the special stop function will be activated first and the payout limiter will not be activated, it is possible to only notify the player of the special stop function activation in advance, and not notify the player of the payout limiter activation in advance. Information about limiters that will not be activated is not necessarily necessary for the player, and considering that notifications such as push order navigation are frequently performed especially in the AT state, it can be said that not increasing the number of displayed items too much allows the player to comfortably enjoy the AT state. In other words, this has the effect of preventing information overload. Note that in machines without a performance display unit, described below, in a situation where both advance notifications of the special stop function activation and advance notifications of the payout limiter activation can be displayed, information about limiters that will not be activated may be hidden.

(演出表示部非搭載機での特別打ち止め状態作動の事前報知)
この種の遊技機には、上述のような演出表示部を設けないものもあるが、そのような演出表示部非搭載機においても特別打ち止め機能は搭載され得ることから、そのような遊技機で上記の事前報知を行うためには何らかの工夫をなす必要があると考えられる。以下ではそのような手法の一例について説明する。なお、特別打ち止め状態作動をさらにわかりやすく事前報知するために、上述のような演出表示部を設ける遊技機であっても以下の手法を採用し得るものとする。
(Advance notification of special stop state activation on machines not equipped with a performance display unit)
Some gaming machines of this type do not have the above-mentioned display unit, but since the special stop function can be installed even in such machines without the display unit, it is considered necessary to devise some method to perform the above-mentioned advance notification in such gaming machines. An example of such a method will be explained below. Note that, in order to more clearly notify the operation of the special stop state in advance, even gaming machines with the above-mentioned display unit can adopt the following method.

例えば、事前報知を実行可能な表示手段として、メイン側で制御される上述の情報表示装置14を用いる手法である。具体的には、払出されたメダル数(払出数)を表示するために2桁の7セグメントLEDで構成された上述の払出ランプ、あるいは、遊技者に対して停止操作の情報を表示するために2桁の7セグメントLEDで構成された上述の指示モニタ(報知ランプ)を用いる。 For example, this is a method of using the above-mentioned information display device 14 controlled by the main side as a display means capable of executing advance notification. Specifically, the above-mentioned payout lamp consisting of a two-digit seven-segment LED is used to display the number of medals paid out (payout number), or the above-mentioned instruction monitor (notification lamp) consisting of a two-digit seven-segment LED is used to display information on the stop operation to the player.

上記のMYカウンタの値が18500枚となった場合、例えばその表示手段に「L5」と表示する(「L」は後述の識別子を意味する)。これは、特別打ち止め機能作動まで残り500枚の状況であることを意味する。当該表示は次に表示内容が更新されるまで継続される。次いで、上記のMYカウンタの値が18600枚となった場合、例えばその表示手段に「L4」と表示する。これは、特別打ち止め機能作動まで残り400枚の状況であることを意味する。当該表示は次に表示内容が更新されるまで継続される。このようにして、特別打ち止め機能作動までの残り枚数を100枚単位(この単位は任意に変更可能である)で順次更新していく。 When the value of the MY counter above reaches 18,500 sheets, for example, "L5" is displayed on the display means ("L" stands for an identifier, which will be described later). This means that there are 500 sheets remaining before the special limit function is activated. This display continues until the next time the display content is updated. Next, when the value of the MY counter above reaches 18,600 sheets, for example, "L4" is displayed on the display means. This means that there are 400 sheets remaining before the special limit function is activated. This display continues until the next time the display content is updated. In this way, the number of sheets remaining before the special limit function is activated is updated sequentially in increments of 100 sheets (this unit can be changed as desired).

例えば、上記のMYカウンタの値が18700枚となった場合にはその表示手段に「L3」と表示し、上記のMYカウンタの値が18800枚となった場合にはその表示手段に「L2」と表示し、上記のMYカウンタの値が18900枚となった場合にはその表示手段に「L1」と表示する。なお、上記のMYカウンタの値が19000枚となった場合には実際に特別打ち止め機能が作動することとなる。 For example, when the value of the MY counter reaches 18,700 sheets, the display means displays "L3", when the value of the MY counter reaches 18,800 sheets, the display means displays "L2", and when the value of the MY counter reaches 18,900 sheets, the display means displays "L1". Note that when the value of the MY counter reaches 19,000 sheets, the special stop function is actually activated.

なお、上記の払出ランプでは、払出中は払出枚数が表示されるため、そのような事前報知が常時実行され得るものではないが、少なくとも非遊技中は事前報知を継続することが可能であるため、仮に遊技者が変わった場合であっても特別打ち止め機能作動による不測の損害発生は抑制し得るものとなっている。上記の指示モニタ(報知ランプ)では、当該遊技で停止操作の情報が報知される場合、遊技中は指示情報が表示されるため、そのような事前報知が常時実行され得るものではないが、少なくとも非遊技中は事前報知を継続することが可能である点は上記と同様である。すなわち、このような表示手段の構成としても問題は生じにくいと考えられる。 The payout lamp displays the number of coins to be paid out while the coins are being paid out, so such advance notification cannot be performed at all times, but it is possible to continue the advance notification at least when the player is not playing, so that even if the player changes, it is possible to prevent unexpected losses due to the activation of the special stop function. The instruction monitor (notification lamp) displays instruction information during play when information on a stop operation is notified during the game, so such advance notification cannot be performed at all times, but it is the same as above in that it is possible to continue the advance notification at least when the player is not playing. In other words, it is thought that problems are unlikely to occur with this type of display means configuration.

また、例えば、事前報知を実行可能な表示手段として、サブ側で制御される、遊技者に対して停止操作の情報を表示するために使用される3桁の7セグメントLEDで構成された表示装置を用いる手法である。 For example, a display device that is controlled by the sub side and is made up of a three-digit seven-segment LED used to display information about the stop operation to the player is used as a display means capable of issuing advance warnings.

例えば、上記のMYカウンタの値が18500枚となった場合にはその表示手段に「L50」と表示し、上記のMYカウンタの値が18600枚となった場合にはその表示手段に「L40」と表示し、上記のMYカウンタの値が18700枚となった場合にはその表示手段に「L30」と表示し、上記のMYカウンタの値が18800枚となった場合にはその表示手段に「L20」と表示し、上記のMYカウンタの値が18900枚となった場合にはその表示手段に「L10」と表示する。なお、メイン側の表示手段と同様、特別打ち止め機能作動までの残り枚数を100枚単位で順次更新していく態様を採用することもできるし、これとは異なり、実際の払出枚数分を減じた上でこれを順次更新していく態様を採用することもできる。 For example, when the MY counter value reaches 18,500, the display means displays "L50", when the MY counter value reaches 18,600, the display means displays "L40", when the MY counter value reaches 18,700, the display means displays "L30", when the MY counter value reaches 18,800, the display means displays "L20", and when the MY counter value reaches 18,900, the display means displays "L10". As with the main display means, it is possible to adopt a mode in which the number of remaining coins until the special limit function is activated is updated in increments of 100 coins, or alternatively, it is possible to adopt a mode in which the actual number of coins dispensed is subtracted and then updated.

なお、後者の態様を採用する場合には、例えば、上記のMYカウンタの値が18500枚となった場合にはその表示手段に「500」と表示し、次のゲームで10枚の純増があった場合にはその表示手段に「490」と表示し、またその次のゲームで10枚の純増があった場合にはその表示手段に「480」と表示するなどとしてもよい。 When the latter embodiment is adopted, for example, if the value of the MY counter reaches 18,500, the display means may display "500", if there is a net increase of 10 coins in the next game, the display means may display "490", and if there is a net increase of 10 coins in the next game, the display means may display "480".

なお、上記の表示装置では、当該遊技で停止操作の情報が報知される場合、遊技中は停止操作の情報が表示されるため、そのような事前報知が常時実行され得るものではないが、少なくとも非遊技中は事前報知を継続することが可能である点は上記と同様である。すなわち、このような表示手段の構成としても問題は生じにくいと考えられる。 In addition, in the above display device, when information on a stop operation is notified during the game, the information on the stop operation is displayed during the game, so such advance notification cannot be executed at all times, but it is possible to continue the advance notification at least when not playing, as above. In other words, it is thought that problems are unlikely to occur even with such a display means configuration.

また、サブ側で制御される4桁の7セグメントLEDで構成された事前報知専用の表示装置を設けるようにしてもよい。そして、例えば、上記のMYカウンタの値が18500枚となった場合にはその表示手段に「L500」と表示し、次のゲームで10枚の純増があった場合にはその表示手段に「L490」と表示し、またその次のゲームで10枚の純増があった場合にはその表示手段に「L480」と表示するなど、実際の払出数に応じて順次表示内容が更新されるものとすればよい。なお、事前報知専用の表示装置であることから、遊技の状況を問わず、事前報知を常時実行し得る。 A display device dedicated to advance notification, consisting of a 4-digit 7-segment LED controlled by the sub side, may also be provided. For example, when the value of the MY counter reaches 18,500 coins, the display means may display "L500", when there is a net increase of 10 coins in the next game, the display means may display "L490", when there is a net increase of 10 coins in the next game, the display means may display "L480", and so on, with the display contents being updated sequentially according to the actual number of payouts. Note that since this is a display device dedicated to advance notification, advance notification can be performed at all times, regardless of the game situation.

ここまで説明した事前報知を行っているときに、ボーナス作動により上記のMYカウンタの値が打ち止め予定枚数である19000枚を超えた後に特別打ち止め機能が作動する場合がある。例えば、上記のMYカウンタの値が18900枚のところで200枚純増のボーナスが作動した場合などである。このような場合に、上記のMYカウンタの値が19000枚を超えた以降は、上記の表示手段(ここでは、上記の4桁の7セグメントLEDで構成された事前報知専用の表示装置で説明する)では、例えば、「L000」といった表示が行われ、これがボーナス終了まで維持されるようにしてもよいし、「L_BB」などいったボーナス終了で打ち止めとなる旨を示唆する専用表示が行われ、これがボーナス終了まで維持されるようにしてもよい。 When the advance notification described above is being given, the special stop function may be activated after the value of the MY counter exceeds 19,000 coins, which is the planned limit, due to the activation of a bonus. For example, this may be the case when a bonus with a net increase of 200 coins is activated when the value of the MY counter is 18,900 coins. In such a case, after the value of the MY counter exceeds 19,000 coins, the display means (here, a display device dedicated to advance notification composed of the above-mentioned 4-digit 7-segment LED) may display, for example, "L000" and maintain this until the bonus ends, or a special display such as "L_BB" may be displayed to indicate that the bonus will end and maintain this until the bonus ends.

なお、これは、演出表示部を設ける遊技機においても同様である。例えば、同様の状況において上記のMYカウンタの値が19000枚を超えた以降は、「残り〇〇〇枚で遊技終了です」といった表示を終了させ、「このボーナスが終了した場合に遊技終了です」といった表示を行うようにしてもよい。また、この場合、そのような表示とともにボーナス終了までの払出枚数やゲーム数などを表示してもよい。このような表示を行うことで、遊技者に状況をわかりやすく報せることができるという効果を奏する。 This also applies to gaming machines that are equipped with a performance display unit. For example, in a similar situation, once the value of the MY counter exceeds 19,000 coins, the display such as "Game ends when there are XXX coins remaining" may be ended, and a display such as "Game ends when this bonus ends" may be displayed. In this case, the number of coins to be paid out or the number of games played until the bonus ends may also be displayed along with such a display. By displaying such information, it is possible to inform the player of the situation in an easy-to-understand manner.

(演出表示部非搭載機で特別打ち止め状態作動の事前報知と、払出数リミッタ作動の事前報知を行う場合)
上述のとおり、特別打ち止め機能と払出数リミッタの両方が搭載される場合、演出表示部(例えば、液晶表示装置等)を設ける遊技機では、その表示画面上で、(イ)特別打ち止め状態作動の事前報知と、(ロ)払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示可能に構成することができる。
(When giving advance notice of the special stop state activation and the payout limiter activation on a machine without a performance display unit)
As described above, when both the special stop function and the payout limiter are installed, a gaming machine equipped with a performance display unit (e.g., a liquid crystal display device, etc.) can be configured to display both (i) an advance notification of the special stop state being activated, and (ii) an advance notification of the payout limiter being activated on its display screen.

ここで、演出表示部非搭載機で特別打ち止め機能が搭載された場合に、(イ)の事前報知を行うための工夫については上述のとおりであるが、演出表示部非搭載機においても特別打ち止め機能と払出数リミッタの両方が搭載され得ることから、その場合にはさらに(ロ)の事前報知を行うための工夫をなす必要があると考えられる。以下ではそのような手法の一例について説明する。なお、上記と同様、演出表示部を設ける遊技機であっても以下の手法による事前報知が行われるものとしてもよい。 The above is a description of the method for providing advance notification (i) when a machine without a display unit is equipped with a special limit function. However, since machines without a display unit may also be equipped with both a special limit function and a payout limiter, it is considered necessary to provide further advance notification (ii) in that case. An example of such a method is described below. As above, advance notification using the following method may also be provided for gaming machines equipped with a display unit.

まず、演出表示部非搭載機であっても、例えば、第1表示部(2~4桁程度の7セグメントLED)と、これとは異なる第2表示部(2~4桁程度の7セグメントLED)を備え、それぞれで事前報知を表示可能とする場合は、(イ)の事前報知を第1表示部に表示し、(ロ)の事前報知を第2表示部に表示するなどして、(イ)及び(ロ)を同時に表示可能とすることができる。なお、第1表示部や第2表示部としては、例えば、上記の表示手段のいずれかをそれぞれ用いることができる。また、この場合、後述の如く、識別子や表示態様を異なるものとすることができる。 First, even if a machine does not have a performance display unit, for example, if it has a first display unit (a 7-segment LED with about 2-4 digits) and a different second display unit (a 7-segment LED with about 2-4 digits), and each is capable of displaying an advance notification, it is possible to simultaneously display (a) and (b), for example, by displaying the advance notification of (a) on the first display unit and the advance notification of (b) on the second display unit. Note that, for example, any of the display means described above can be used as the first display unit and the second display unit, respectively. In this case, the identifiers and display modes can be different, as described below.

一方、演出表示部非搭載機において、複数の表示部は備えるが事前報知に用いることができる表示部は一つと定める場合や、一つの表示部しか備えていない場合、特別打ち止め機能作動の事前報知条件及び払出数リミッタ作動の事前報知条件の両方を満たしている状態では、(イ)又は(ロ)のどちらをどのように表示するかについて工夫が必要となる。 On the other hand, in a machine that does not have a display for effects, if it has multiple display units but only one display unit can be used for advance notification, or if it has only one display unit, when both the advance notification conditions for the special win limit function and the advance notification conditions for the payout limiter are met, it will be necessary to devise a way to decide how to display either (a) or (b).

いずれか一方を表示する場合、例えば、上述の如く、先に作動するほうの事前報知を優先して行うように構成することができる。すなわち、特別打ち止め機能が払出数リミッタよりも先に作動する状況下であれば(イ)の事前報知を行い、また、払出数リミッタが特別打ち止め機能よりも先に作動する状況下であれば(ロ)の事前報知を行うといった構成としてもよい。これにより、より好適な情報を報知し得るという効果を奏する。 When displaying one of them, for example, as described above, it is possible to configure it so that the advance notification of the one that activates first is given priority. In other words, if the situation is such that the special stop function activates before the payout number limiter, advance notification (a) is given, and if the payout number limiter activates before the special stop function, advance notification (b) is given. This has the effect of being able to notify more appropriate information.

また、例えば、所定時間(例えば、10秒など)経過ごとに、表示内容を(イ)→(ロ)、(ロ)→(イ)と切り替えるものとして、遊技者が操作することなく自然と両方の表示が視認できるものとしてもよい。なお、切り替えが発生するのは、遊技待機中(例えば、払出終了後~次遊技開始操作時まで)のみとしてもよいし、遊技中(例えば、開始操作後~払出終了時まで)としてもよいし、その両方としてもよい。また、遊技待機中は、遊技者の入れ替わりが生じ得るため、遊技待機中は(イ)の表示を(ロ)の表示よりも優先的に行い((ロ)は表示されない)、遊技中は(ロ)の表示を(イ)の表示よりも優先的に行う((イ)は表示されない)ものとしてもよい。あるいはその逆であってもよい。あるいは、いずれか一方の期間では、(イ)及び(ロ)の両方が上記のように切り替えられて表示されるものとしてもよい。 Also, for example, the display contents may be switched from (A) to (B) and from (B) to (A) every time a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed, so that both displays can be seen naturally without the player having to operate the device. The switching may occur only while the game is in standby (e.g., from the end of payout to the time of the next game start operation), or during the game (e.g., from the start operation to the end of payout), or both. Also, since players may change during the standby period, the display of (A) may be given priority over the display of (B) while the game is in standby ((B) is not displayed), and the display of (B) may be given priority over the display of (A) while the game is in progress ((A) is not displayed). Or the opposite may also be true. Alternatively, during either period, both (A) and (B) may be switched and displayed as described above.

また、例えば、時間経過ではなく遊技者の切り替え操作に基づいて(イ)と(ロ)の表示を切り替え可能としてもよい。この場合、表示部がメイン側で制御されるものであれば、例えば、遊技中のベット操作(例えば、MAXベットボタン6a押下)など遊技の進行に影響を与えない任意の操作手段への操作に基づいて表示が切り替わるものとすればよい。 In addition, for example, the display of (a) and (b) may be switched based on the player's switching operation rather than the passage of time. In this case, if the display unit is controlled by the main side, the display may be switched based on an operation on any operating means that does not affect the progress of the game, such as a bet operation during play (for example, pressing the MAX BET button 6a).

また、表示部がサブ側で制御されるものであれば、例えば、演出用の操作部(例えば、演出用ボタン)への操作に基づいて表示が切り替わるものとすればよい。もっとも、演出用の操作部を設けない遊技機の場合は、メイン側で操作を検出可能な操作手段への操作(例えば、遊技中のベット操作や、リール回転中の開始操作、あるいはリール停止後の停止操作など。遊技の進行に影響を与えない操作)に基づいて、(これに対応する情報をサブ側で受信したときに)表示が切り替わるものとすればよい。 Also, if the display unit is controlled by the sub side, the display may be switched based on, for example, an operation on an operation unit for effects (e.g., an effect button). However, in the case of a gaming machine that does not have an operation unit for effects, the display may be switched based on an operation on an operation means that can be detected on the main side (e.g., a bet operation during play, a start operation while the reels are spinning, or a stop operation after the reels have stopped; an operation that does not affect the progress of the game) (when the corresponding information is received on the sub side).

なお、表示を切り替え可能な操作は、遊技の進行に影響を与えない操作に限られない。遊技の進行に影響を与える操作(例えば、未ベット時のベット操作、リール回転前の開始操作、あるいはリール停止前の停止操作など)に基づいて表示が切り替わるものとしてもよい。すなわち、遊技の進行に影響を与えない操作によって表示を切り替え可能とし、遊技者に任意のタイミングで表示を切り替えることができるようにしてもよいし、遊技の進行に影響を与える操作によって表示を切り替え可能とし、別操作を必要とすることなく表示を切り替えることができるようにしてもよい。いずれによっても、利便性を高め得るという効果を奏する。 Note that the operations that can switch the display are not limited to operations that do not affect the progress of the game. The display may also be switched based on an operation that affects the progress of the game (for example, a bet operation when no bet has been placed, a start operation before the reels spin, or a stop operation before the reels stop). In other words, the display may be switched by an operation that does not affect the progress of the game, allowing the player to switch the display at any time, or the display may be switched by an operation that affects the progress of the game, allowing the player to switch the display without requiring a separate operation. Either method has the effect of increasing convenience.

また、別の報知態様としては、例えば、(イ)の事前報知は表示部で行うが、(ロ)の事前報知は、例えば、スピーカから「リミッタ作動まであと500枚です。」や「リミッタ作動まであとわずかです。」といった音声を出音することで報知されるものとしてもよい。あるいは、その逆であってもよい。あるいは、上述の如く、優先されるほうの事前報知を表示部で行う、優先されないほうの事前報知をスピーカで行うようにしてもよい。また、スピーカによって事前報知を行う場合、これに替えて、あるいはこれとともにランプを用いることも可能である。これにより、事前報知に用いることができる表示部が一つであってもより多くの情報を提供できるという効果を奏する。なお、これは、事前報知の内容を切り替え可能とする場合も同様である。 As another notification mode, for example, the advance notification in (a) may be given by the display unit, while the advance notification in (b) may be given by, for example, emitting a sound from a speaker, such as "500 more sheets until the limiter activates" or "Only a few more sheets until the limiter activates." Or the reverse may be possible. Alternatively, as described above, the advance notification that is given priority may be given by the display unit, and the advance notification that is not given priority may be given by the speaker. Also, when giving an advance notification by a speaker, it is possible to use a lamp instead of or in addition to the speaker. This has the effect of providing more information even with only one display unit that can be used for the advance notification. This also applies when the content of the advance notification is switchable.

なお、(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とで異なる識別子を表示するようにしてもよい。これにより、いずれの事前報知が行われているかをわかりやすく示すことができるという効果を奏する。例えば、(イ)の事前報知において、特別打ち止め状態作動まで残り500枚である場合には「L500」と表示する。一方、(ロ)の事前報知において、払出数リミッタ作動まで残り500枚である場合には「H500」と表示する。すなわち、7セグメントLEDの先頭桁に表示する「L」や「H」が識別子となり、同じ残り枚数を表示する場合でもこれらが異なる事前報知であることを認識可能とする。なお、これらの識別子はあくまで一例である。例えば、7セグメントLEDで表示可能であって、その表示態様から異なる事前報知が行われていることを認識可能とするものであれば、任意の文字、数字、記号及びドットパターンなどを識別子として用いることができる。 Note that different identifiers may be displayed for the advance notification (a) and the advance notification (b). This has the effect of making it easy to see which advance notification is being issued. For example, in the advance notification (a), if there are 500 coins remaining until the special limit state is activated, "L500" is displayed. On the other hand, in the advance notification (b), if there are 500 coins remaining until the payout limiter is activated, "H500" is displayed. In other words, the "L" or "H" displayed in the first digit of the 7-segment LED becomes an identifier, and it is possible to recognize that these are different advance notifications even when the same number of coins remaining is displayed. Note that these identifiers are merely examples. For example, any letters, numbers, symbols, dot patterns, etc. can be used as identifiers as long as they can be displayed on a 7-segment LED and the display form makes it possible to recognize that different advance notifications are being issued. Note that the identifiers may be any letters, numbers, symbols, dot patterns, etc. that can be displayed on a 7-segment LED and that make it possible to recognize that different advance notifications are being issued from the display form.

また、桁数に余裕があれば2桁又はそれ以上の桁で構成された識別子を用いることもできる。例えば、「LM」や「SHL」などいった識別子を用いてもよい。なお、1桁の識別子を用いる場合、例えば、エラー報知と勘違いしやすい「E(イー)」、セグ表示では数字と区別できない「S(エス)」(セグ表示では「5」と同じになる)、あるいは「O(オー)」(セグでは「0」と同じになる)などは、識別子として用いないようにすることが望ましい。 If there is sufficient space, an identifier consisting of two or more digits can be used. For example, identifiers such as "LM" or "SHL" may be used. When using a single-digit identifier, it is preferable not to use identifiers such as "E" which can easily be mistaken for an error notification, "S" which cannot be distinguished from a number in the segment display (which is the same as "5" in the segment display), or "O" (which is the same as "0" in the segment).

また、(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とで異なる表示態様(ここでは、例えば色とする)を表示してもよい。これにより、いずれの事前報知が行われているかをわかりやすく示すことができるという効果を奏する。例えば、セグ表示が複数の色で表示可能な場合、(イ)の事前報知は赤色で表示し、(ロ)の事前報知は青色で表示するなどとすればよい。なお、上述の識別子を異ならせる手法と、この表示態様を異ならせる手法を組み合わせて採用することもできるし、いずれかの手法のみを採用することもできる。また、例えば、一方は点灯、他方は点滅(あるいはそのパターンが異なる)といった態様にて表示態様を異ならせることも可能である。 Also, the advance warning of (a) and the advance warning of (b) may be displayed in different display modes (here, for example, colors). This has the effect of making it easy to see which advance warning is being given. For example, if the segment display can be displayed in multiple colors, the advance warning of (a) may be displayed in red, and the advance warning of (b) may be displayed in blue. Note that the above-mentioned method of making the identifiers different and the method of making the display modes different may be combined, or only one of the methods may be used. It is also possible to make the display modes different, for example, by having one light on and the other flash (or have different patterns).

(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とを異なる識別子や表示態様で表示可能とする場合(いずれか一方のみの事前報知を行う場合であって、識別子や表示態様を特定のものとする場合を含む)には、事前報知に関する表示の見方を遊技者が確認できる構成としてもよい。例えば、(イ)の事前報知を一例とした場合、前面扉の表面の任意の位置(例えば、台座部や腰部パネル13の一部など)に、「『L〇〇〇』は特別打ち止め機能までの残り枚数を意味します。」といった説明が表示されるものとすればよい。これにより、事前報知の内容がよりわかりやすくなるという効果を奏する。 When the advance notification (a) and the advance notification (b) can be displayed with different identifiers or display formats (including cases where only one of the advance notifications is given and the identifier or display format is specific), the configuration may be such that the player can confirm how to read the display regarding the advance notification. For example, in the case of the advance notification (a), an explanation such as "'L000' means the number of coins remaining until the special limit function" may be displayed at any position on the surface of the front door (e.g., the base or part of the waist panel 13). This has the effect of making the content of the advance notification easier to understand.

ここまで説明した事前報知のいずれかを行いうる遊技機においては、例えば、遊技を開始して急に打ち止めになるといった、打ち止めによる不測の損害発生を抑制できるという効果を奏する。 A gaming machine that can provide any of the advance warnings described above has the effect of reducing the occurrence of unforeseen losses due to a sudden halt in play, for example, when play has begun.

(音量調整について)
上述のとおり、本実施形態では、少なくとも遊技者によるユーザーメニュー上の操作によってスピーカ群から出力される音の音量を調整可能としていたが、これに加え、遊技店側でも音量調整を可能にする構成としてもよい。例えば、遊技店側のメニュー画面であるホールメニューで「音量設定」が選択できるようにし、ここで音量レベルを選択できるようにする。そして、選択可能な音量レベルのうち少なくとも1つは、仮に遊技者がユーザーメニュー上の操作で最大音量を設定したとしても概ね所定の音量値(例えば、85db)を超えない音量とすることが可能な音量レベルとする。
(Regarding volume adjustment)
As described above, in this embodiment, the volume of the sound output from the speaker group can be adjusted at least by the player operating the user menu, but in addition to this, a configuration may be adopted in which the game arcade can also adjust the volume. For example, a "volume setting" can be selected in the hall menu, which is the game arcade's menu screen, and the volume level can be selected here. At least one of the selectable volume levels is set to a volume level that does not exceed a predetermined volume value (e.g., 85 db) even if the player sets the maximum volume by operating the user menu.

このようにすれば、大きな音を好む遊技者が最大音量で遊技したとしても、近くの遊技者の遊技環境のみならず、遊技店の店員や近隣の住民等の生活環境にも配慮した遊技機を提供することができるという効果を奏する。なお、遊技店側が音量レベルを設定可能な態様はこれに限られない。例えば、筐体内部や背面にスライドスイッチやボリュームスイッチ等の物理的なスイッチを設け、そのスイッチを操作することにより、所望の音量レベルが選択され得るようにしてもよい。 In this way, even if a player who likes loud sounds plays at maximum volume, it is possible to provide a gaming machine that takes into consideration not only the gaming environment of nearby players, but also the living environment of gaming establishment staff and local residents. Note that the manner in which the gaming establishment can set the volume level is not limited to this. For example, a physical switch such as a slide switch or volume switch may be provided inside or on the back of the cabinet, and the desired volume level may be selected by operating the switch.

1,401…パチスロ機、71,411…主制御基板、72,412…副制御基板、100…主制御回路、101,501…メインCPU、200…副制御回路、201…サブCPU
1,401... Pachislot machine, 71,411... Main control board, 72,412... Sub-control board, 100... Main control circuit, 101,501... Main CPU, 200... Sub-control circuit, 201... Sub-CPU

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御部と、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御部と、が搭載された主制御基板を備える遊技機であって、
前記主制御基板は、透明な基板ケースに収容された状態で前記遊技機の内部に取り付けられ、その状態において視認可能な位置に、固有情報を表示するための固有情報表示部が設けられ、
前記主制御基板は、通電可能な配線パターンが表面に配される基板本体と、該基板本体の表面を覆う絶縁層と、を有し、
前記絶縁層は、透明又は半透明に構成され、
前記固有情報は、前記固有情報表示部において前記基板本体と前記絶縁層の間に配されるものであり、
前記主制御基板は、前記固有情報表示部が設けられる面を部品実装面とし、該部品実装面に複数の電子部品を実装可能であり、
前記固有情報表示部以外の前記部品実装面においては、前記絶縁層の表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷され、
前記主制御基板には、複数の表面実装部品と、複数のディップ実装部品と、が実装され、
前記複数の表面実装部品の端子は、前記部品実装面側で半田付けされるものであり、
前記複数のディップ実装部品の端子は、前記主制御基板を貫通するスルーホールに前記部品実装面側から挿通され、前記部品実装面の裏面側で半田付けされるものであり、
前記複数の表面実装部品は、前記主制御部のマイクロプロセッサに接続された第1の集積回路と、前記遊技価値制御部のマイクロプロセッサに接続された第2の集積回路と、を少なくとも含み、
前記第1の集積回路及び前記第2の集積回路はそれぞれ複数の端子を有しており、前記第1の集積回路の複数の端子と前記第2の集積回路の複数の端子との間がそれぞれ複数の配線で接続され、
前記複数の配線全てにおいて、それぞれに接続された複数のテストポイントを設けることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a main control board on which a main control unit that controls the progress of a game and a gaming value control unit that controls management of a gaming value are mounted,
the main control board is mounted inside the game machine in a state where it is accommodated in a transparent board case, and a unique information display unit for displaying unique information is provided at a position where it can be seen in that state;
The main control board has a board body having a conductive wiring pattern disposed on a surface thereof , and an insulating layer covering the surface of the board body;
The insulating layer is configured to be transparent or semi-transparent;
the unique information is disposed between the substrate body and the insulating layer in the unique information display portion,
the main control board has a surface on which the unique information display unit is provided as a component mounting surface, and a plurality of electronic components can be mounted on the component mounting surface;
In the component mounting surface other than the unique information display portion, component information for identifying the mounted electronic component is printed on a surface of the insulating layer,
A plurality of surface mount components and a plurality of dip mount components are mounted on the main control board,
terminals of the plurality of surface mount components are soldered to the component mounting surface;
terminals of the plurality of DIP-mounted components are inserted into through holes penetrating the main control board from the component mounting surface side and soldered to a back side of the component mounting surface;
The plurality of surface mount components include at least a first integrated circuit connected to the microprocessor of the main control unit and a second integrated circuit connected to the microprocessor of the gaming value control unit;
the first integrated circuit and the second integrated circuit each have a plurality of terminals, and the plurality of terminals of the first integrated circuit and the plurality of terminals of the second integrated circuit are connected by a plurality of wirings,
A gaming machine characterized in that a plurality of test points are provided and connected to each of the plurality of wirings.
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